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オオバの毎日ゲーム開発
ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。
Episodes
オオバの毎日ゲーム開発AIに任せて、僕は動作確認。ハトの追加と不具合修正を並行するゲーム開発
自作ゲーム「勇者の道具屋さん」の開発ライブ、第98回です。 今回は、フィールドマップやADVで使うハトの追加をAIに依頼。歩く・飛び立つ動きの設計を相談し、まずはマップ上で歩くところまで確認しました。その間に僕はローグライク部分を動かして、経験値・レベルアップのタイミングや分岐表示の不具合をタスクにしていきます。…
オオバの毎日ゲーム開発寝ている間もAIが開発。タスク管理とGitHubで回す個人ゲーム制作
寝ている間にAIが進めた開発を、朝のライブでレビューしていきます。今回は、タスク管理アプリとGitHubをつなぎ、複数のMacで作業を引き継ぐ仕組みを紹介しました。…
オオバの毎日ゲーム開発ゲームが重くなったらまず計測。Unity ProfilerとAIで進める最適化
開発が進むにつれて、ゲームの動きがカクつくようになってきました。今回は僕の個人ゲームをUnity Profilerで調べ、CPU負荷の高い処理を見つけてAIと改善していきます。 Deep…
オオバの毎日ゲーム開発ゲームを出す前に、AIと総点検。リリース準備と魔物の見た目調整
年内リリースを目指す個人ゲーム。この土日は、ゲームの中身を作る手をいったん止めて、AIと一緒にリリースまでの残り作業を洗い出していました。ストア設定や課金、メンテナンス、強制アップデートなど、ゲーム以外にもやることが山ほどあります。…
オオバの毎日ゲーム開発タスクを書けばAIが動く。ゲーム開発の任せ方と、僕が詰める細部
タスクを書いてAIに渡し、できあがったものを確認する。自作のタスク管理ツールを使いながら、個人ゲーム開発の進め方がどう変わったかを話しました。…
オオバの毎日ゲーム開発AIに任せる前に、まず人間のターン。キャラ詳細画面を設計する
「勇者の道具屋さん」のローグライクコンテンツを整理していたら、パーティー編成、キャラ一覧、詳細画面と、必要な機能が芋づる式に出てきました。今回はキャラ詳細画面を触りながら、実装に必要な仕様を詰めていきます。…
オオバの毎日ゲーム開発AIに任せる仕事、自分で詰める仕事。影とUIを整えるゲーム開発
AIに細かな作業を任せると開発は進むけれど、その確認に追われて、自分の作業時間が取れなくなる。自作のタスク管理アプリを使いながら、AIに任せる仕事と、僕が手を動かす仕事の分担を考えました。PRに画像や動画を付けてもらう工夫や、変更範囲が自分の予想と合っているかを見るレビューの観点、AIへの指示の範囲を絞る大切さについて…
オオバの毎日ゲーム開発AIに実装を任せた先は、面白さの調整。ゲーム開発を支える管理画面
AIにコードを書いてもらえるようになった今、僕が時間をかけたいのは、ゲームの面白さを調整すること。そのために、自分が作りやすい環境を少しずつ整えています。…
オオバの毎日ゲーム開発水面に映る木とキャラクター。AIと作る、こだわりのゲーム演出
個人開発中の「勇者の道具屋さん」に、水面へ木やキャラクターが映り込む表現を追加しました。 木の揺れやキャラクターの移動にも反射が追従するようAIに依頼し、生成されたシェーダーやコードを確認。最後はUnity上でキャラクターを動かして、水面に映る様子を確かめています。…
オオバの毎日ゲーム開発AIとの並行開発は、人間がボトルネック。Unityの確認と個人のこだわり
AIに任せられる仕事が増えるほど、次に何を頼むか、何が終わったかを把握する僕自身がボトルネックになってきました。…
オオバの毎日ゲーム開発Unityのアプリ容量を減らす。AIに任せる作業と、人間が確認するところ
ゲーム開発が進んでくると、機能を追加するだけじゃなく、細かい調整も増えてきます。今回は、Unityのアプリ容量を減らすために、画像とBGMの設定を見直すところから始めました。…
オオバの毎日ゲーム開発AIで作業を減らして、ゲームの面白さに時間を使う。動物配置とUnityの確認ツール
AIで実装が速くなっても、ゲームの面白さや触り心地を磨く時間は必要です。今回は、AIに作業を任せて、その時間をどう増やすかを話しながら、Unityでフィールドマップへの動物配置と確認ツールの整備を進めます。…
オオバの毎日ゲーム開発AIと並行開発するなら、迷う時間を減らす。Unityの作業可視化とバトル演出
複数のAIとUnity Editorを同時に動かしていると、「今どのEditorでAIが作業しているのか」が分からなくなる。今回は、作業中のEditorに色枠や表示を付ける仕組みを試しながら、迷う時間と認知負荷を減らす開発環境を整えていきます。 バトル演出では、プレイモードに入らず調整できるUnity…
オオバの毎日ゲーム開発影がつくだけで世界が変わる。AIと磨くライティングとバトル演出
個人開発ゲーム「勇者の道具屋さん」を年内にリリースするためのゲーム開発ライブ、第84回。今回は、家具やキャラクターの影、ライティング、バトル演出を少しずつ磨いていきます。…
オオバの毎日ゲーム開発ドット絵に光が当たる!AIで法線マップを作って、バトル演出を進化させる
個人開発ゲーム「勇者の道具屋さん」の開発ライブ第83回。今回は、コマンドバトルの見やすさと、ドット絵キャラクターのライティングを試していきます。…
オオバの毎日ゲーム開発面倒をAIで減らして、面白さに集中する。ゲーム開発の管理ツールとバトル演出
個人ゲーム開発で「これ、面倒だな」と感じた作業を、AIに作ってもらったツールで減らしていく。今回は、クエストごとのキャラクター登場設定や会話プレビューを備えた管理画面を紹介しながら、登場優先度の調整とゲームの動作確認を進めました。マスターデータの不整合を見つける検証機能や、進行不能なエラーがある場合に本番への反映を止め…
オオバの毎日ゲーム開発ゲーム開発は世界観から。バトル演出の改修と、AI時代に人が磨く判断軸
「勇者の道具屋さん」のゲーム開発ライブ第81回。週末の制作を振り返りながら、世界観とストーリーを先に決めておく大切さ、ADVとバトルをつなげるときに見えてくる課題について話しました。…
オオバの毎日ゲーム開発止まらない街を作る。AIで動かす住人・トップダウンADV・時間で変わる影
個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ第80回。今回は、キャラクターが道具屋の穴へ入り込む経路探索の不具合を確認しつつ、2Dタイルマップへ疑似的な影を落とす仕組みを紹介します。影の向きや長さを調整し、夕方には長く、夜には消える演出で、一枚のマップに時間の変化を加えます。…
オオバの毎日ゲーム開発AIでフィールドマップに時間を宿す。木の揺れ・夕夜シェーダー・光と影
個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ。今回は、同じリズムで揺れて不自然だった木や草のアニメーションを、配置ごとにランダムな速度で再生し、あとから上書きできる仕組みへ改善します。…
オオバの毎日ゲーム開発「勇者のどうぐ屋さん」にコマンドバトルを。AIエージェントと直すUnityのランタイムエラー
Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。年内リリースを目指す中、ストーリー上の戦闘を単なる演出で終わらせず、成長要素を備えたコマンドバトルとして実装します。デバッグ画面でエンカウントを動かしながら、時間制限付きスキル、斬撃やヒットエフェクト、台詞を交えた紙芝居型のバトルADVなど、まず必要な最小構成…
オオバの毎日ゲーム開発AIは面白さより開発環境で効く。Unityの一括受取演出とデバッグ改善
Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第77回。年内リリースまで残り約3か月となり、本来ならデバッグとリリース準備に絞る時期。それでも個人開発では「自分が満足できるものを作る」ことを優先し、新機能も加えながら完成を目指します。冒頭ではAI音声のゲーム活用や、AI時代にもユニットテストが必要だと考える…
オオバの毎日ゲーム開発Unity Editorを開かず村を作る。Web管理画面で進める個人ゲーム開発
Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第76回。年内リリースまで残り約3か月となる中、家族のテストプレイで「ストーリーの見せ方が弱い」と言われたことを受け、SFC時代のRPGのようにフィールド上のドット絵キャラクターが会話するトップダウンADVを整備します。…
オオバの毎日ゲーム開発Unity開発はAIへの「指示力」で変わる。Opus 5.5とCodexの使い分け
Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第75回。AIの進化でコードをほとんど自分で書かなくなった戸惑いから、リアルタイム推論モデルJEVをゲーム内AIや運用データ分析へどう活用できるか、子どもへAIを渡すときの距離感まで、2026年のAIとの付き合い方を考えます。…
オオバの毎日ゲーム開発AIが素材とコードを作る時代、人間は物語を作る。ゲーム開発の役割分担
Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第74回。最新AIの評判をうのみにせず、自分の制作物で試す姿勢から、画像・デザイン作業はAstra、コーディングはClaude…
オオバの毎日ゲーム開発Unity最適化は完成が見えてから。FPSカウンターとGCのボトルネック
年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第72回。東京ゲームショウの待ち時間に実機で遊び込み、2Dゲームなのにカクつく場面を見つけたことから、FPSカウンターを追加し、Unity Profilerでボトルネックを探ります。 FPS表示そのものがGC…
オオバの毎日ゲーム開発Unity多言語対応は日本語だけ入力。AI翻訳を夜間バッチで自動化
年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第71回。今回は、パッシブスキル画面の情報設計と演出を進めながら、Unityの多言語対応をAIで自動化する仕組み、個人ゲームの宣伝方法、AI並列開発で起きるコンフリクトについて話します。…
オオバの毎日ゲーム開発AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る
年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第70回。今回は、ロック中グリッドとメインクエストの受け取り演出を改善しながら、AIエージェントを並列で動かすほど増える認知コスト、AI時代のコードレビュー、Pull Requestを使った安全な開発について話します。…
オオバの毎日ゲーム開発AIは社員、でも独自性は人間が作る。6人で回す個人ゲーム開発
年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第69回。今回は、メインクエストの章をクリアした瞬間に達成感を生む演出を作りながら、AIエージェントを複数並列で動かす個人開発の実態、GitHub運用、AI時代に人間が握るべき創造性について話します。…
オオバの毎日ゲーム開発AI時代に「野生」を失わない。Unity 3環境で回す個人ゲーム開発
年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。デイリーログインボーナスや管理画面を進めた翌朝、さらに作業を並列化するため、Unityプロジェクトを3環境で動かす体制を整えます。DEV1とDEV2ではAIに実装を任せ、Git worktreeで追加したDEV3は人間がUnity…
オオバの毎日ゲーム開発面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー
ゲーム開発ライブ第66回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をテストプレイしながら、伝わりにくい演出やチュートリアル、ローカライズを改善します。完成が近づくほど、テンポの悪さやコンテンツ量、説明不足が目につくもの。新機能を増やすよりも、遊び込む人が数カ月楽しめる量を用意し、必要なタイミ…
オオバの毎日ゲーム開発GPT Images 2.5でUIを作り直す。小さな画面は「引き算」で伝える
ゲーム開発ライブ第65回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI改善を進めながら、配信当日に登場したGPT Image…
オオバの毎日ゲーム開発AIに面白さは任せられない。Unity個人開発のレベルデザインと管理画面改善
ゲーム開発ライブ第64回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のレベルデザインと、開発を支える管理画面の改善を進めます。冒頭では、GPT-6 Astraを使い切った結果、自宅のMac miniで動かしていたCodexベースの自動化まで停止した出来事を共有。Claude…
オオバの毎日ゲーム開発面白さは人間、環境づくりはAI。Unity個人開発のテストプレイとバグ修正
ゲーム開発ライブ第63回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機でテストプレイしながらバグを潰していきます。冒頭では週末に使ったGPT-6 AstraとClaude…
オオバの毎日ゲーム開発実機でしか見えない罠。Unityのプッシュ通知とSafe AreaをAIと直す
ゲーム開発ライブ第62回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機で検証します。冒頭ではUnity 6.6へ更新するときの注意点や7年ぶりのUnite…
オオバの毎日ゲーム開発AIが迷わないViewを先に作る。UnityでアイテムインベントリUI設計
ゲーム開発ライブ第61回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を進めます。冒頭ではUnity 6.6や新しいAIモデルの話題に触れつつ、年内リリースを優先して現在のUnity…
オオバの毎日ゲーム開発Godot×MVPでじゃんけん完成。Label表現・勝敗判定・JSON保存
ゲーム開発ライブ第60回は、毎週水曜のGodot学習回です。前回までにMVPパターンでView・Presenter・Modelを分けたじゃんけんゲームへ、テキスト表示、手を選ぶUI、勝敗判定、リトライ、ローカル保存を追加します。AIへすべて任せる前に自分でも書ける状態を作り、GDScriptのSignal、`conne…
オオバの毎日ゲーム開発AIに書かせても専門家は必要。Unityコードレビューとレア演出づくり
今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。残り4カ月で新機能をどこまで増やすかを考え、家具移動ボタン、素材とストレージ、プレイヤーのレベルアップ画面など、必要な機能と後回しにする機能を整理。公式サイトやXを用意した後のプロモーション課題にも…
オオバの毎日ゲーム開発AI時代でもコード理解は必要。Unityのシーン遷移修正と管理画面づくり
今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。週末に進めた細かなタスクを振り返り、付箋で作業を見える化する方法、制作中の公式サイトとXを使ったプロモーション準備を紹介。Claude…
オオバの毎日ゲーム開発AIと並列開発しても細部は減らない。Unity UIのタップ判定とスタミナ回復
第57回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。Steam対応は将来の検証課題としていったん置き、まずはiOS・Android版を確実に完成させる方針を確認。今回はアイテム詳細ダイアログと、スタミナが全回復するまでの時間表示を2つの開発環境で…
オオバの毎日ゲーム開発2つのUnity、2つのAI。並列開発で見えた効率と事故の落とし穴
第56回のゲーム開発ライブは、年内リリースを目指して開発を再開した個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI実装です。マージパズルにRPGと店経営を組み合わせた本作で、長いチュートリアルに頼らず、プレイヤーの疑問を取り除く親切なUXをどう作るかを考えます。今回の主題は、ユニットの説明や生成元、マージのつながりを確認できるユ…
オオバの毎日ゲーム開発Godot×MVPでじゃんけんゲーム開発。AIの設計ミスを見抜く実践
第55回のゲーム開発ライブは、毎週水曜のGodot学習回です。Unityでの開発から気分を切り替え、人生で初めて触るGodotを少しずつ手足のように扱える状態を目指します。今回の題材は、前回までにグー・チョキ・パーの画像切り替えまで作ったじゃんけんゲーム。小さな題材だからこそ1クラスへ詰め込まず、MVPパターンでVie…
オオバの毎日ゲーム開発Unityゲームを世界へ。AIと作るマスターデータのローカライズ基盤
第54回のゲーム開発ライブは、6年前に開発を止めた個人ゲームを年内リリースするためのローカライズ基盤づくりです。日本語だけでなく英語にも対応し、海外ストアを含む全世界へ届けられる状態を目指します。すでにアプリ内の固定テキスト用CSVは用意している一方、管理画面で扱うクエスト名やメッセージなどのマスターデータは未対応。そ…
オオバの毎日ゲーム開発AIに任せるほど、人間のディレクションが重要になる。Unity個人開発の現場
第52回のゲーム開発ライブ。4か月止まっていた個人ゲームを年内にリリースする目標に向け、開発が進むほど見えてくる大量の細かなタスクと向き合います。AIモデルのトークン消費と使い分け、GitHub Actionsによる不要ブランチの自動削除、Mac…
オオバの毎日ゲーム開発AIは「組織」として運用する。Unity個人開発でボトルネックを見抜く
第51回のゲーム開発ライブ。Unityで進める個人ゲームの開発現場から、AIに任せた複数のPull Requestを確認しつつ、ドット絵素材をPNGではなくPSDで管理する理由、Mac…
オオバの毎日ゲーム開発UnityエンジニアがGodotでじゃんけんを作る。GDScriptとAIの罠
沖縄から戻って再開した第50回のゲーム開発ライブ。毎週水曜のGodot回として、これまでのキャラクター検証用プロジェクトを離れ、じゃんけんゲームを新規プロジェクトから作り始めます。Unityより速いプロジェクト作成を体感しつつ、普段のUnity開発で使っている考え方を持ち込み、フォルダ構成、外部アセットの分離、英数字を…
オオバの毎日ゲーム開発Unity Editorを2つ同時に動かす。AI並列開発とイベント運用
原宿で体験した「ドラゴンクエスト ダイブ」や、Unity入門では見かけるものの現場では注意したい開発手法を紹介した新作動画の話からスタート。複数のUnity Editorを同時に立ち上げるAI時代の開発で、プロジェクトごとにアイコンを見分けやすくするツールを紹介します。常時起動Mac…
オオバの毎日ゲーム開発Mac miniをゲーム開発サーバー化。AIでSE生成・CI修復・Unity実装
※48回目です。タイトルコール間違えてます。 キャンプ場や川で集めた写真・動画を、開発中のゲームへどう落とし込むかという話からスタート。複数PCに分散していたマスターデータ管理環境を常時起動Mac…
オオバの毎日ゲーム開発Unity Editorを2台、AIと並列開発。報酬演出とスライド遷移を実装
2つのUnity Editorを立ち上げ、一方をClaude Codeによる機能開発、もう一方を自分で行うPrefabやレイアウトの調整に分けて、個人ゲーム開発を並行して進めます。Codex、GitHub…
オオバの毎日ゲーム開発Unityゲームの広告とダイヤを実装。AI×DDDで時間制限ユニットを解除
砂時計が付いたユニットをタップしたとき、ダイヤを使うか、リワード広告を見るかの2通りで時間制限を解除できる仕組みをClaude…
オオバの毎日ゲーム開発Unity UIはまだ人間の仕事?AIとクエスト報酬が吸い込まれる演出を実装
「受け取る」ボタンを押しても数値が変わるだけで、報酬を受け取ったのかがわかりにくいクエストUIを改善します。コインならコイン欄、ダイヤならダイヤ欄へ報酬アイコンが飛び、その後にクエスト項目が消える「受け取った感」のある演出が目標です。…
オオバの毎日ゲーム開発Unity ECS完全初心者がAIと大量キューブを降らせる。Hello Worldから物理衝突まで
土日は普段と違う技術を試す日。今回はUnityエンジニア歴14年でもほとんど触れてこなかったECS(Entity Component System)へ、AIと一緒に完全初心者の状態から挑戦します。Entitiesパッケージを導入し、Codexに最小11行のHello…
オオバの毎日ゲーム開発Unity歴14年のC#エンジニアがRustに初挑戦。mut・参照・マクロに苦戦
土日は普段のUnityゲーム開発から離れて新しい技術に触れる日。今回はRust完全初心者のUnityエンジニアが、AIに質問しながら環境構築から始めます。Rust製ゲームエンジンBevyやUnityを補助する高速ツールへの興味を入口に、Macへrustupを導入し、rustc・Cargoの確認、`cargo…
オオバの毎日ゲーム開発CSV手編集はもう限界。AIにUnityのマスター管理画面を量産させる
Unity 6.6で登場するContent DirectoriesとAddressables・AssetBundleの今後、Codex Microキーボード、CEDEC…
オオバの毎日ゲーム開発AIにコードを書かせて終わりじゃない。ゲーム開発者に残る仕事
ゲームジャムでGodotの利用がUnityを上回ったという話題から、短期間の試行錯誤に強いGodotと、すでに大きな市場を持つUnityの役割の違いを考えます。今回の開発テーマは、CSVのままでは画像や種類を把握しづらかった家具マスターの管理改善。AIエージェントと相談しながらローカルWeb管理ツールを作り、不要になっ…
オオバの毎日ゲーム開発Unity歴14年がGodotに挑戦。シグナル・Tween・AI学習のリアル
Unity歴14年のエンジニアが「毎週水曜はGodotの日」として、Godotでの2Dゲーム開発に挑戦します。2週間ぶり・2回目となる今回は、シーン、インスペクター、ファイルシステムなどをUnityの各ウィンドウと対応させながら前回を復習。GDScriptの書き方やコンパイル待ちのない開発体験を確認し、キャラクターをク…
オオバの毎日ゲーム開発AI時代でもUIは人間の仕事?Unityデザイン・ローカライズ・開発の未来
個人ゲームのメインクエストや家具ショップを題材に、タイトル位置、スクロールビューの余白、ボタン文字の太さ、ピボットと親子階層などを実際に調整します。「いい感じ」を数値化しきれない場面や、他の要素とラインをそろえる感覚は、今のAIへ任せきるのがまだ難しい領域。スマホ向けUIを大きなモニターだけで評価すると不要な粗探しにつ…
オオバの毎日ゲーム開発AI時代の未経験IT転職とUnity開発。公式Skills導入・AIリファクタリング
CEDEC 2026を終えて1週間ぶりに個人ゲーム開発を再開。使われなくなったRoomPlace関連の仕組みをAIへ調査・削除させ、DIの依存やシーン上の不要データまで含めた大規模リファクタリングを実演します。開発から少し離れると「何をしていたか忘れる」問題と、作業ログを残しつつ一度距離を置いて全体を見る大切さも振り返…
オオバの毎日ゲーム開発Unity 6.6 Beta 5を実機検証。Unity CLI・Hot Reload・Dictionaryシリアライズ
CEDEC 2026の3日間を終えた翌朝、Unity 6.6 Beta 5を実際に触りながら、新しい開発フローをライブ検証します。MacへUnity CLIとUnity…
オオバの毎日ゲーム開発CEDEC 2026で見えたUnityの未来。AI・CLI・Hot Reloadの3大アップデート
CEDEC 2026 Day 2終了後、みなとみらいのホテルから配信。Developers Nightで旧友や業界の仲間と交わした話を振り返りつつ、Unity Technologiesの高橋啓治郎さんのセッションで共有された、これからのUnity開発を変えそうな3つのアップデートを整理します。 1つ目は、Unity…
オオバの毎日ゲーム開発CEDEC 2026初日で見えたAI QAの最前線。モンハンとポケポケの開発現場
CEDEC 2026初日を終え、みなとみらいのホテルから配信。最新のゲーム開発事情を学べるCEDECへ毎年参加する理由と、今年とくに印象に残ったAI・QA領域の講演を振り返ります。…