
AIに書かせても専門家は必要。Unityコードレビューとレア演出づくり
今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。残り4カ月で新機能をどこまで増やすかを考え、家具移動ボタン、素材とストレージ、プレイヤーのレベルアップ画面など、必要な機能と後回しにする機能を整理。公式サイトやXを用意した後のプロモーション課題にも触れます。
実装の中心は、エミッターから高レベルのユニットが出たときに「GOOD」「HAPPY」「EXCELLENT」で特別感を伝える演出です。AIへ実装を任せつつ、出現確率を操作できるデバッグ機能を追加して動作確認。生成されたPRではMVPの依存関係や不要なasync、演出パラメーターのベタ書きをレビューし、人が後から調整できるようScriptableObject化を指示します。
同じAIでも、設計ルールやドキュメント、好みを積み上げるほど成果が変わるという実感、AI推進を任されるCTOやVPoEの難しさ、Obsidianに知識を置く理由も紹介します。AIにコードを書かせる場合でも、処理の良し悪しを判断する専門家と基礎的なコード理解は必要です。モデル切り替え時のキャッシュ、スマートフォンからの遠隔指示、Mac miniの話まで、AIと個人ゲーム開発を進める現場の一時間です。
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The skinny
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