
面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー
ゲーム開発ライブ第66回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をテストプレイしながら、伝わりにくい演出やチュートリアル、ローカライズを改善します。完成が近づくほど、テンポの悪さやコンテンツ量、説明不足が目につくもの。新機能を増やすよりも、遊び込む人が数カ月楽しめる量を用意し、必要なタイミングで必要な分だけ伝える短いチュートリアルへ整える方針を話します。
今回の中心は、マージ盤面に現れる「動かせないユニット」です。従来の砂時計アイコンでは状態も世界観も伝わらなかったため、手描きのお化けがふわふわ飛び、背景グリッドが紫色に変わる「呪われたユニット」へ変更。最初に触れたときはADV形式で解除方法を案内する構想まで詰めます。2つのUnityエディターでAIを別ブランチへ同時に走らせ、自宅のMac miniにはGitHub Issueを渡してバグ修正を依頼。PRへスクリーンショットを付けさせることで、AIの変更を視覚的に確認する運用も紹介します。…
The skinny
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