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面倒をAIで減らして、面白さに集中する。ゲーム開発の管理ツールとバトル演出

個人ゲーム開発で「これ、面倒だな」と感じた作業を、AIに作ってもらったツールで減らしていく。今回は、クエストごとのキャラクター登場設定や会話プレビューを備えた管理画面を紹介しながら、登場優先度の調整とゲームの動作確認を進めました。マスターデータの不整合を見つける検証機能や、進行不能なエラーがある場合に本番への反映を止める仕組みについても話しています。

後半は、物理攻撃・回復に使うバトルエフェクトの制作へ。スプライトシートを使った演出や、エフェクトをカテゴリーごとに用意して管理画面から設定する方針、キャラクターの後ろ姿をAIで作る手順など、開発中の試行錯誤を共有しました。

視聴者とのやりとりでは、作りたいゲームによって変わる開発期間、期限の中でできることを決める大切さ、チーム開発と個人開発の違いも話題に。音声対話でのアイデア整理や別のPCへの作業依頼、そしてAIで作品が増える時代に「誰が作っているか」を発信する意味について、僕自身の経験と考えを話しています。

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