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AIに面白さは任せられない。Unity個人開発のレベルデザインと管理画面改善

ゲーム開発ライブ第64回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のレベルデザインと、開発を支える管理画面の改善を進めます。冒頭では、GPT-6 Astraを使い切った結果、自宅のMac miniで動かしていたCodexベースの自動化まで停止した出来事を共有。Claude Codeへのフォールバックだけでは補えない処理もあり、一時的に上位プランへ変更した経験から、自動化を運用するならサブスク枠を使い切らず残しておく必要があると振り返ります。

開発では、言語選択、利用規約、プライバシーポリシー画面を確認し、暗い背景へスライドショーを入れて世界観を伝える改善をMac miniのAIへ依頼します。画像をPNGではなくPSDで管理し、元データを直接編集できるようにする工夫も紹介。管理画面は完成間際に作るものではなく、データが揃い始めた段階で用意し、実際に使いながら育てるべきだと話します。安全な操作範囲を分けたうえで、プランナーやレベルデザイナー自身がAIを使って管理画面を改善できれば、仕様伝達や待ち時間を減らせるという考えです。…

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