Latest / Розробники, Ігор / Що робити з грою після релізу?
Transcript
- Andriy: Так, готові? Ігор: Вітаюся знову! Ternox: Так. Andriy: Ну, збираюся з синами, це відповідальний... Я витатись, як безрозуміло, дуже люблю. Особливо коли є люди, якими вже 2 години спілкуюся і я ще знову з ними витаюся. Так, всіх вітаю, це новий випуск подкасту розробники, кома, ігор. Почну одразу з стейку свого. Що робити з іграми після повного реалізу? Про це якось рідко... Ternox: Доводити, Andriy: Я не думаю, що так. Більшість людей роблять і не випускають. Відповідно, цікавість інформацій про те, як робити і пресувати. А коли гра виходить, це вже мільйонер. І все одно, що далі відбувається. Я по собі почув, що у мене певний пробіл з цими знаннями. Трошки мого бейгранду, що у мене є випущені гри, але всі мої випущені гри на Steam, вони всі мають видавців. Відповідно, видавці якось займаються їх. підтримкою після реалізу. Якісь там фестивалі можливо шукають. Але по факту, ну таке. Ну та, от оновлення це одне з питань. Чи потрібно оновлювати? Як оновлювати? Чи може, ну не потрібно заріоновлювати? Можливо треба робити наступну гру. Бо можна, у мене таке бувало своє перше грою. І я іще типу десь... Ternox: Ну, по степи вони ж її не оновлюють. Andriy: Півроки точно анолюю, сподіваючись, що вона якось оживе і стане приносити мені значно більше грошей. І так, на жаль, не відбулось і... Ternox: Така сумна історія, так. Теж таке було. Andriy: Але я хоча б це швидко зрозумів, ну відносно, бо я буваю бачу, іграці прям роками рановлюються і вони так собі придаються. Тому таке. Ну інтер завершена, так. Ternox: Ти сказав, що є індіозробники, які не випускають свою гру, але я думаю, що також є велика частина індіозробників, які випустили свою гру і її просто ніхто не помітив. Вона провелися і вони такі, не вийшло. Зараз мільйони ігри виходять, нічого не вийде. Неможливо таки випускати ігри зараз. Andriy: Ма-а-а. Я б тоді якраз можна почати з цього питання. От я тобі там записував, чи можна воскресити гру, яка не вдала була запущена. Випустити гру на Steam, там не знаю, 15 відгуків, 10 відгуків, і там типу 300 продажів чи 500. Чи можна щось там... Ternox: Я думаю, для протоколу всі згадають в коментах, якщо ми не згадаємо No Man's Sky, але в No Man's Sky є абсолютно інша проблема. Гру помітили, в неї пограли, у неї були негативні відгуки, у неї було багато відгуків, але негативних. А мова саме про коли гру ніхто не помітив, і в неї дуже мало відгуків, і чи можна з цієї стадії врятувати, і як на мене, ну практично ні. Я в вправді не дуже впевнений. Ну окей, нас є вам пара Survivor, мабуть. Andriy: Баб... Ну та... Мхм. Так, я от якраз хотів згадати, так. Ternox: Єдине такий приклад. А вона ж у Steam-і прям була, да, вже до цього? Andriy: Та, її помітили, типу, по-моєму, через 4 місяці, хтось там стрімав і... Ternox: Ну, в нас спочатку Найчі була, просто як вебога, потім він випустив її у Steam, і все, ніхто не помічав. І потім вона якось якось там, через стрімера на Twitch, що, до речі, перекликається з попередньою нашою темою. І пограв в неї, і про груб всі дізналися. І вона стала такою шаленопопулярною, при тому, що вона, по суті, теж є клоном мобільної гри Magic Survival чи щось таке там називається. І вона реально ну прям... Andriy: Мхм. Ternox: Практично така саме тільки у «Ваберсваре» є інший трохи сеттинг і є цей приков з усілякими загадками, пасхалками, їх дуже багато, це все. тому не думаю, що це настільки впинуло. В основі це, звісно, теж просто грається прикольно і в неї дуже просто вкотитися і дуже надовго залишитись там. Andriy: Я напевно з тобою погоджуся, але я думаю це не супер однозначене, бо бувають ігри, які просто дуже ніжчеві і в них є потенціал і вони можуть ожити. От я зараз шукаю цю гру, щоб конкретно сказати назву. Це я дивився подказ цього Ті Роллера Йонаса і у нього був якраз розробник текстової гри. От я, по-моєму, і знайшов її. War Sim the Realm of Aslone. Це текст у гра, але вона дуже комплексна. зараз вводу на кран, спробую. Розробник їй розповідав, що у початку там теж було декілька відгуків, але вона за два роки поступово набирала, набирала, вона, по-моєму, була раннім доступом. от вона і типу зараз в неї 2000 відуків супер позитивні і оце якраз рідкісний випадок коли вона може жити але це знову таки бо це якась унікальна гра вона просто в принципі як і вампарь сурвайвор вона не дуже приваблива виглядає ну хоча вампарь сурвайвор може вже людям він так в голову в'ївся що він виглядає приваблива але я пам'ятаю коли його побачив вона мені дуже не сподобалася їй просто вигляд Ternox: Ммм. Все, до речі, зараз вже спрайти всі перемалювали. Там спочатку були взагалі асетні якісь і потім, коли гра вистрівала, він вже наняв художників, які йому, типу, намалювали власні спрайти. Andriy: Ааааа Ну можливо, бо я зараз на неї дивлюся і вона мені виглядає, ну типу прикольно, естетично. І я думав, чи це мене просто промили мені міски і я повірив, що якщо перемильували, тоді тим більше. от, можливо ти, Ігор, щось скажеш на цю тему. Віриш? Те, щоб гра ожила. Взялися б ви за гру таку. От я проходжу зі своєю грою, в неї п'ять відгоків. От вам кажу, п'ять тисяч доларів зробіть щось. Ternox: Ну, покраща стала, да. Ігор: Я так скажу, що я... Andriy: Хочу щоб мені повернулося ці гроші з продажі Ігор: Зазвичай, я б сказав, що проблема в тому, що якщо ти подивишся на цю старинку з п'ятью відеоками Тернокс має досвід на тіаре експреси, які робити, то ти в більшості випадків розумієш, чому так сталося Тептогра може бути прикольно, але капсула абсолютно не відображає те, що в грі просто коряво зроблено або, не знаю Andriy: Мхм. Ігор: Багато є але і нюансів. І ти розумієш, що не факт, якщо все це змінити, зробити, наприклад, ділюкс-едішн, додати трошки контенту і спробувати перезапустити через пресу стрінорів, факт, що це вийде, навіть якщо ти цю роботу над помилками зробив. Тому що алгоритми такі не люблять, по-перше. Вони, якщо вже поховали твою гру, то це дуже часто треба Andriy: Нуууу Ігор: такий шалений трафік ззовнішній туди привезти, щоб вона... Andriy: От з тим вони десь казали офіційно, що у них не так і що в будь-який момент життя гра може жити. Якщо ви будете анонорити свою гру і вони виявляють, що вона стала класною... Ігор: Так, так, я ж як кажу. Ternox: Бо це якщо зовнішнє джерело якесь буде, яке приведе на гру купу людей. Ігор: Я ж тебе кажу, якщо буде якесь стрім на 300 тисяч переглядів і пройде шалений трафік зовнішній, то алгоритми зразу стануть. Але щоб це сталося, треба щоб це сталося. І зазвичай тако просто не стається. що люди бачать, що це стара гра, яка була провальна, і ти зробив Deluxe Edition, і навіть якщо ти все красиво переробив... Andriy: Ммм. Ігор: І тоді ітп, ну, тіпа, у них є купа інших ігри, які релізяться завтра, навіть, витрачати час на стару гру. І це головна проблема взагалі того, як побудована медія і стрімерство, да, особливо медія, знову ж таки, згадуючи пресу. Чому інфоприводи це важливо? Тому що медія не пише про щось, що було вчора. І навіть якщо гра дійсно прикольна, і ви ось зробили таку штуку, наприклад, з Deluxe Edition, і пишете медія, то більшість цих випадків не запікаплять цю історію, тому що це стара гра, якої вже не вийшло в раз. І набагато більш ризиково, неумовно, витрачати час на неї, ніж на те, що реалізується завтра з класною капсулою і 32 тисяч олії шістій. Andriy: Я ще напоказував графік. Ternox: Я думаю, є непогана ідея, якщо є можливість вийти на якусь консоль і вас, типу, зробити там анонс, там зрелізнутися і робити пушне те, що релізне на консолі, і разом з оновом якась два-нуль на ПК. Я думаю, це як варіант врятувати. Ігор: Мхм. Andriy: Угу. Та, це дорожчі напагано, Ігор: Я б сказав, що зі стратегії це перше, а друге це робити якісь бандли з цікавими чуваками, якщо вони посінюють вашу гру, що там дійсно є цікава гра, то деякі розробники не проти навіть з провальними іграми робити. Тепер не прямо, зовсім п'ять вігоків, але з тими, які небагато зібрали грошей. Чи є варіанти ходити на всякі червіті, стріми? і марафони роздавати по 100 тисяч ключів, наприклад, і ще щось з такого плану. Но консолі це найбільш віроїнне, якщо ми про комерційний кажемо. Уже не дають? Ternox: Не дають жорстіких ключів. Ні, зараз не можна видати 100 тисяч ключів, тобі добре 1000 додатись, якщо у тебе гра, яка, ось, продалася. Ігор: Ні, тобі і раніше не видавали 100 000. Якщо ти йшов на благодійний різдляний стрім екскаста, то це не ти брав ці ключини. Це екскаст писав Вальву, а ти Вальву конфірмів, що їм можна дати. Ternox: Ну як чи так може Я пам'ятаю якусь історію про те, як... не пам'ятаю, що це було. Інди розробник вже домовився з Хамблом чи щось таке, якийсь теж charity bundle. І що цим Валфу відмовили і не видали ключі. І на це все завершилося. Так що і таке буває. Ігор: Ну це пічалька, да. Ми оць посонтики робили, в тому мовому, 50 тисяч кількістів, чи? Ні, більше, напевно. В HumbleBand'у в підписку його взяли. да, там Valve, типу, вони кажуть, самі цих хендлінг з Valve, типу, вам треба їм просто про це написати, все таке. Ну, там цікавий був процес. Бо Valve таке дуже не любить, я так розумію, взагалі. Ternox: Ну і звісно, чому боємо любити. Це взагалі дивно, що вони таки дозволяють у таких кількостях. Ігор: Так, а якщо вони не будуть дозволяти, то, я думаю, до них придеантів анатолійні. Ternox: Можу я уможу. Ігор: Відхивалися теми, Andriy: Можемо насправді про бандли поговорити, оскільки Ігорю цю тему зачепив. Оце таке відчуття, що це нова мета, яка з'явилась за останні роки. Всі роблять бандли на сім'ї. я вам покажу, наприклад, як виглядає старинка моєї гри. Ternox: До речі, буквально нащодавно в Steam заробили кнопочку «Показати всі банли» вон в низовому, її раніше не було, і у тебе було тільки три набори на старинку. Тепер у тебе три набори на старинку, але з можливістю подивитися більше їх, і там часто вигри їх штук 15. Більше того, Steam тепер, якщо ти додаєш гру собі купити, Ігор: Ммм. Ternox: Стім тобі запропонує, що ти можеш її взяти дешевше, якщо у тебе є якась інша гра, а ти можеш її взяти дешевше у цьому бандлі. Andriy: Типа на момент, ти там чекал, то робиш вже на касі чекалінг про пані. Ternox: Коли в корзині у нього лежить, тобі пропонують взяти його за меншу ціну. У Валф теж зрозуміло, що це мета і працюють над тим, щоб вдосконалити цю тему. Я думаю, з іншого боку, щоб не переаб'юзовували цю тему. Колись вже були з цим приколи, вже намагалися. Я пам'ятаю, була історія про... Andriy: Мг. Ігор: Угу. Ternox: як там додавали сотні гри бандлами, вони там всі коштували дуже-дуже дешево, тому з'явилися оці обмеження по ціні, мінімальні ціні, може бути. Але, зрештою зараз це йде у бік того, що зручно продавляться ці бандли, і ти, в принципі, можеш отак от, перед тим як, ну, якийсь розпродаш, перед тим як купити гру, ти можеш натиснути на оцю сторінку, ти, і подивитися, а може взяти якісь дві одразу, типу, з бандлом буде трохи дешевше. Andriy: Ну, так, можна трохи сказати про механіку банлів. Декілька ігор додається в одного хапку, чи буквально набір. І якщо ти купуєш гру в наборі, то там додається якась невелика знижка. Якщо тебе одна гра, наприклад, є з цього набору, то вартість ігри виключається, і ти платиш лише за те, що лишається. Відповідно, така типу вигідна пропозиція. От коли ми рарізали, видавається, цього одразу підійшов все дуже важливо. Вони самі там шукали розробників і я шукав розробників. Ну, орієнтувалося, в першу чергу, дивилися схожі ігри, типу по вайбу або по геймплею хоч трохи. Там, думав, не з хорорами не хотіли робити бандал. І от так, у мене є зі Стонгс, навіть бандал. Є з моєю попередньою герою, з моїм знайомим інді-розробником з Чилі, бандал. І одним з розробникам від видавця, якого вони знайшли. Тобто... 34 бандлів це я знайшов, можна От, у мене тут виникає тоді питання, чи бувають банди невигідні. Бо я як розмірковував і, ну типу, бандл, що я релігію гру і у мене, типу, великий петік трафіку і що типу, я ніби допомагаю тим, ким я пішов на бандл, хто до нього вже випустив гру. Але з іншої сторони, і хто вже випустив гру і нього вже гра популярна. Він допомагає мені, бо у нього і популярна гра, і там постійно приходять люди, і вони відповідно бачать мою гру. Типу, як ніби він-він. Але ж, ну, мають бути випадки, коли не треба погоджуватися на бандул. Коли не треба погоджуватися на бандул. Коли це може бути погано, чи це завжди добре. Ternox: Я не можу уявити ситуації, крім того, що погано, якщо Бандул пропонує якась російська гра, розробник російської гри, то це погано. А так в цьому, ну, наче як, мінусів практично немає, якщо знижки 10%, це, типу, взагалі, трябиниця, але це в будь-якому випадку додаткове бачення вашої гри. Ну, звісно, що якщо це якась, ну, зовсім гра, якої там, менше 10 відників, вона просить вам Бандулу, то це немає сенсу. Якщо це те... Ігор: Мхм. Ternox: Проблизно рівноцінні ігри, бо навіть там, ну, в два рази вона менша, ніж твоя гра по відлукам. Це все одно корисно може бути особливо, якщо це прям, ну, ідеальний якийсь меч по вайбу, атмосфері. То, то типу, взагалі, взагалі, точно треба погоджуватися, проблем з цим не буде. Хіба що якось ще додатково домовлятися з розробником, типу, щоб вона була на головній сторінці хоч якийсь час чи, наприклад, типу... Ігор: Мхм. Ternox: Можна під час релізу наша гра вийде, можете, ласка, хоча б пару тижнів потримати її, щоб вона була з цих трьох бандлів, а не десь там дуже далеко, щоб вона була помідніша на релізі хоча б там підсвітити. Про такі речі, думаю, домовлятися. А так загалом, ну от, єдине, що можна вигнути, якщо, ну, прям зовсім вже якась ноу нейм гра. Ну, це вже не те, щоб образом, майже кожна індія гра зараз ноу нейм, яке я вже казав, тому що мало хто... Ігор: Мхм. Ternox: хто знає про всі індії гри, але якщо казати про таку саму гру, яку зовсім немає відгуків, то з такими тільки не варто. Все інше, в принципі. Andriy: А до речі, питання на... Ну показується там, я вже виявив, що показується три банли, ну на самій стороні церкові, вони... це розробник вибирає порядок їх показу, чи це алгоритмічна? Ну тоді навіть так, бо я думав, що мініс, що мовно ти можеш забрати у себе, типу, видімість, показавши одну гру, але скільки ти це прогулюєш, то ти можеш просто заховати цю... Ternox: Так, так. Розробник самобори. Ігор: Я, чесно, думав про це, я не бачив, які випадки канібалізації можуть статися. Якщо це те в банлі з якоїсь... Я реально її не можу придумати. Ternox: Тут ще... Я... Я зараз уявив, що може бути така проблема, що ці штирі бандули перекривають бандули твої з своїми власними іграми. Якщо ти розробник якогось багато ігрів в релізі, і ти хотів би додати зі своїми власними іграми якісь бандули, то вони менші схотів на те, щоб брати бандули з кимось ще іншим. Ти їх можеш зробити, вони тепер все одно будуть, їх буде видно хоча б так, але ти якби... Andriy: М-м. Мхм. Ternox: Прям на головній, все одно це ж основна сторінка, звідки будуть бачити це банлик, сторінка гри. от, хіба що в цьому може бути проба, якомусь там, умовну парадоксу, невигідно такі колаборації робити, в них власних гір дофігаєм, їм треба зробити три набори власної гри з DLC, з іншими іграми, а не... Торече, набори DLC так само, що сюди входять, тобто якщо у вас якась гра, який багато DLC, і вам хочеться якісь набори по DLC робити, то... теж будуть закривати це місце. В таких випадках можливо треба подумати, чи варто когось просувати замість того, щоб просувати власні інші ігри чи власні ділусії. Andriy: Так, я тут зайшов на стрінку Європу-Анверсарису, якраз подивитися, що вони забанли, бо цікаво стало. До цього дивився стрінку Stonks, і там 14 банлів. То... То у Європу-Анверсарису взагалі немає походу, Прикінь. Ternox: Ну так вийшло, А от, до речі, взагалі немає. Ну це поки що, я думаю. Подивись, якийсь там Age of Wonders, багато було. у... Ну до речі, да, у великих ігри єжу ця тема, що до люкс-видання вони якось окремо показуються. Це треба, я так розумію, прям звав домовляться, я таке нікого не робив. Andriy: Ну... Ага. Можливо, не хочуть розпиляти увагу і краще відкопують до ріксведення, а не роздивляються нічого. Ternox: Ну от бачиш, тут у них три бандули і всі три про ту ж саму гру різні набори TLC Andriy: Ну це правда стороння гра, ну це вони видають, але не розробляються. Хочу подивитись гра якоїсь гри від Paradoxe. Ну тут о да, це інша гра. І тут табадли з DLC, навіть з іншими іграми. Ternox: Ну, так. Andriy: З цим Ternox: Ну, вроки видаюці не дуже цим практикують, я думаю це якраз можливо вони знову ж таки поки що не розуміють навіщо і для них це можливо навіть вони там рахували і виявилось, що це того не варто. Для індерзробників варто будь-яке додаткове бачення, тому чому бы ні. Andriy: Добре, пропоную повернутися до тему що роботи зі граю після реалізу. Окей, відкинемо від випадок коли гра неоспішна. От я випустив свою гру, нормальні якісь продажі. Не супер великі, але прийнятні, можна з цього жити. Як мені підтримуватися зі гру, якщо поки що не казати, будемо поки що обговорювати оновлення гри. А от чисто, не знаю. івенти чи можливо якийсь маркет не потрібно робити після релізу. Що скажете? Ігор: Можна трошки про івенти сказати що це однаково важливе до такі після. Andriy: Я вточню ці фестивалі в Steam, це я евентами. Ігор: Так, саме з цим селефестивалем, тому що якщо ви релізили гру, то ви знаєте, що в день релізу у вас, крім продажів, ще ростуть вішлісти. І в принципі це теж важливо, тому що вони будуть рости далі, і чим на більшу кількість івентів ви сходите і підростете ці вішлісти, тим більше на сейлах власне потім знову все таки заробить. Andriy: Так. Ігор: Це дуже класичний оперейшнз, зараз є навіть один стартапчик, я не знаю, як назвати його стартапом, але човики зробили для видавців таку штуку, яка робить календар дисконтів, я так розумію, автоматизує його так, щоб ти, мовно через те, ти десь профтикав як людина на один день, не профтикував різницю на один сейв на вік. Якщо ти щось неправильно порахував, ти можеш, мовно, не зробити ще один-два сейли на рік як видавець. Andriy: Розкажи детальніше, будь ласка, взагалі про обмеження ці кулдауни на знижку і так далі. Ігор: Ааааа Andriy: Вовшому. Ігор: Зараз фестивалями, основне це те, сталося кілька років тому з фестивалю, раніше вони прибирали кулдауни, якщо ти фінчерівся на спешл-евенті, такому як Stimulation Fest. Тобто умовно, раніше... Чому ці фестивалі почали так расти? Тому що паблішери почали це об'юзити. Типа, у тебе є твій стандартний календар знижок і от ти... Andriy: Строп скінця, кулдаун, Назнишка. Ігор: попав на Gamescom і в тебе там special discount, який був без кулдаву. Тобто ти міг прямо встрибнути в наступний сейл, зазвжи на наступний день від того, як в тебе закінчився твій. І деякі віддавці так непогано гуляли по два сейли на місяць, мовно, з різними фестивалями, з різними штуками. Потім вони це прибрали і вони зробили для special discounts на сті фестивалі, такі самі вони на кулдаву, як і на звичайні кастомні дискаунти, які ти сам руками виставдаєш. Ternox: Літній розпродаж, оцій сезоні розпродаж відвалу, єдині, які, типу, поза кулдауном ти все одно можеш поставити знижку будь-яких моментів Це єдині події відвалу. Andriy: Мхм. Ігор: Угу. Я тому згадав цей стартап, тому що ціна помилки дуже велика. Якщо ти реально десь профтикав один день в календарі на рік, то ти... Оптимально твої кастомні ставити. І умовно для тебе чи для Тернокса це може і не дуже критично, а якщо ти умовний там Ubisoft і ти профтикав один сейл, це можуть бути там сотні тисяч. Andriy: Він тобі допомагає розрахувати наглядно, мовно поставити, ти робиш ту ж днижку і тоді зможеш. Ternox: Ну це ж для повної такої автоматизації, ну автоматизації, а типу настільки, щоб не пропустити ни один сейл і що гра з типу 100 по долу, кожні там 28 нів йде на розпродаж ніяк інакше. Тому тут якщо за таким в'їхти. Ну, так, я в принципі стараюсь приблизно так і робити, як тільки слот з'являється, то ставлю знижку і ну... Ігор: І це дуже важливо насправді. Ternox: Всі основні продажі відбуваються під час такої знижки, хоча я ставлю знижку 25%, не велика знижка абсолютно, але вона дуже сильно працює. Andriy: А як взагалі моніторити? Ще прихлос повіщення? Де можна моніторити ці венти? Я знаю табличку Крису Жуковського, яка претворилася на Whitezadavai.com кожен сайт, але можна в шо шоті. Ігор: І нагадаю, що знижки треба ставити більше 20%, тому що тоді приходить лист на e-mail, якщо розовішений зі стилу. Ternox: I have no... Ігор: Я, до речі, знайшов копію від січня чи літо, якщо вам треба, може подивитись, тому що крізь чогось зажав. Ternox: Треба з неї вибрати ті, що щороку проходять, щоб їх хоча б перевіряти. Вайп-кодінг вражає найкращих людей, навіть вони починають займатися цим. І, на жаль, зіпсувалася табличка. Ігор: Даааа Ну, я вам так скажу, важна попросити Клод зайти на сайт Кріса і зробити тобі табличку, принципі. І це не проблема вже теж. Ternox: Творіє, да. Andriy: Ну, таке, дана фактурна буде дуже точно. Ігор: Та не норма. Я перевіряв. Andriy: Та б то, крім... Ternox: Як мій мов, якщо підписатися на дискорд сервер HowMarketToGame, то там є сповіщення про всі такі евенти, там останній день чи тиждень залишився до подачі. І якщо їх просто читати кожен день, чи просто раз на тиждень заходити на цей сервер, щоб читати ці сповіщення, то ти вже принципі нічого не пропусти. Andriy: Табис повітряція Ігор: Угу. Табличка, чому ми утікаємося за табличку, там всім подобаються таблички. Тобто ти маєш горизонт планування цього. Тобто ти бачиш дати з дедлайнами, і ти приблизно розумієш, що власне великий пласт евентів буде. Або там літку не буде, або там зараз два дедлайні. І коли це навіть в веб-интерфейсі, і музик це вже так не сприймає класно, структуровано. Andriy: Мхм. Та воно просто зрощніше. Воно просто значно концентруваніша інформація, плюс ти можеш в неї оперувати, сортувати по різним критеріям, можеш фільтрувати. І це дивно, що він зробив сайт. Ну це напевно, це людина, яка ніколи нічого не програмувала, ніколи не робила сайта, і вона апріорію вважає, що сайт завжди кращий, бо це типа сайт, і він типу з дизайном, і це кращий, ж якась табличка, яка некрасива. Чи я не знаю. Чи ти думаєш, він просто хоче свій сайт розкручувати? Ігор: Не, я думаю, це тому, що... По-перше, він розкручує свої сайти і свої курси, ну це очевидно. По-друге, з'явилось кілька людей, які брали цю табличку і неї викодили свої сайти. Я його розумію в цьому плані. Але, ну, типу... Ternox: Можна було зробити, мені здається, якусь... Краще б він навайп кодив на сайті якусь турзу, яка считувала його ж табличку і одразу робила для тих, кому зручно у веб-интерфейсі все це. І тоді б у нас залишилось і те, інше. Ігор: Я ти саме сказав, що вискорди йому, що чувак, мені зречіще з табличкою, можна ж дати останню збережену копію, бо я цього не робив, бо я не думав, що community-resource можуть закрити без обговорення з community. Він сказав, що ми поки не збираємося повертати табличко, я думаю, шикарна історія, нічого, що всі контрибюють цю табличку на своїй сервері. Andriy: Мхм. Ternox: Ну, так, так. Ігор: Так я, коротше. Andriy: Ну, людай небын, дозу ж оборло. Ternox: Ну, короче, виявилося, що прізвище Жуковське, воно якби відповідає... Він трохи Жук! Andriy: Троші жагда. Ігор: Ха-ха! Хорош! Хорош! Ну, насправді, я вже до веба звичаю, все плюс-мінус. Звісно, все одно не так зручно, от і. Якщо треба табличку, то можна попросити вновно, її збирати з цього табличку. так. Я рандомно дабл-чеклю, іначе все плюс-мінус і кові. Тому зараз уже це не ті моделі, які були тирокі тими, де треба було все перевірити. якщо комусь треба табличка знайте що можна експортуєте в табличку в принципі буде океї. Що крім сейл евенти? Ternox: Одна з основних штук, що треба робити, окрім власного новині гривни, це продовжувати моніторити ці фестивалі, подаватися, ставити знижки, забувати. І можна все що розсилати перше весь місяць, я думаю, спокійно. Ютуберам ключі усі ляки. Надалі, я думаю, сенс розсилати, якщо якась викинування у вас. Ігор: ставіться сладким. Andriy: Так, то якісь інфопроведи можна робити, там у молуна 2.0 реліц, спробувати його розхайп, а тим... Ігор: доставіться от кіру Ще можна з інфоприводів такі речі брати, як от, типу, не знаю, ми пробили десь 2000 онлайна через три тижні, наприклад. От те, що було раніше, коли був класичний PR. Ми зробили там мільйон завантажень. Andriy: А от що з ним робити? Ти просто береш і надсилаєш всі імпресії на іген? Ми пробили 10 000 герівців? Чи як це? Щось таке засунути? Ігор: Ну, десь 10 тисяч гривнів напевно для індігрі це не дуже крутий інтопровід, але там, що така-то індігра за місяць продавала 30 тисяч копій чи 100 тисяч копій, це крутий інтопровід. Ternox: Ну як мінімум є сенс писати у себе в соцмережах і хтось може взяти це. Тож мене нещодавно це коли Walkyria Iteration я просто запостив відео. Ну пресі мабуть не було б не дуже прикольно просто постити відео гри, яка анонсована майже рік тому. Тут нове геймплеєнне відео. Але я при цьому написав що дякую за 20 тисяч вішлістів. І все, новина вже готова у інді гри там 20 тисяч вішлістів. Andriy: І що просто його запостити просто собі хоча б. Мхм. Ігор: Так. Ternox: І от така ванала так виглядає ще також є в нове відео геймплею. Простіше, коли є якась прив'язка до цифр. Ігор: І якщо розібратися, то зрозумієте, що це не просто тому, що є цифра. тому що якщо розібратись, це значить, що 20 тисяч людей захотіли купити цю гру. Значить вона прикольна. Значить треба про неї щось сказати, показати іншими її. Тобто це просто нормальні кумулятивні, цей ефект, можна сказати, навіть складний. Це звідси ростуть ці новини? Тому що якщо це сподобалось до 10 тисячах людей, значить це щось особливе. Andriy: Значить релавантно, як мінімум, те... Ternox: Удачи! Тож саме цифри по повідомленню, з яких ви ретвітуєте, дивилися. Ігор: Раніше воно інфоприводи, були, з'явився тікток, і інфоприводом було у мільйон перегадів на тіктоку, і про це пишуть всі віддання. Ну і що? Нормально. Andriy: Давайте поговоримо про нову лініару. типов, робити їх чи ні, як вирішити робити, ньому нічого ні, ну якщо це не ранній доступ Ternox: Блин, до речі, давай, що ми вважаємо раній доступ релізом чи як це відбувається? Ну це реліз, але який точно зобов'язує тобі робити оновлення. Тобто якщо у тебе версії ти просто випускаєш, то ти ще можеш думати чи оновлювати, а тут якби це включено вже точно зазвичай там, ну, десь рік ще підтримки, оновлення, все таке, поки не вийдеш у повний реліз. Andriy: Ну, так вважаємо, я думаю, треба вважати. Так, так, чисто морально. Мхм. Ну бо хоча б, хоча б, добре, один апдейт і така рештає готова. Ternox: Ну, типу, да, якщо вже так. Тим не менш, хоч щось треба зробити буде. А якщо це повний реліс, давайте ми про це будемо, скажіше, казати, то це, звісно ж, залежить від гри. Якщо це, не дай бог, платформер завершений, якийсь сюжетний. Хай це метроюдування якась, сюжетное, який є фінальний бост, і його перешов. Ну, що ще туди можна додавати? Ну, в теорії можна якісь нові точки додавати, там, чи щось таке. але скоріш ти будеш додавати виновлення щодо зручностей, буде фідпек, що щось незручно, щось незрозуміло, виправляння багів, все таке, баги в будь-якому випадку будуть і будь-якому випадку їх треба виправляти. Я думаю, ми не говоримо про таку ситуацію, коли ти настільки випусти в игру і не виновлюєш її, що більше навіть баги не виправляєш, такого не буває, баги все одно виправляти. Andriy: Ну так, Скоріше про новий контент. Ну, не виправлення багів. І не баланс. Ternox: У якихось платформерах це скоріш якийсь Quality of Life буде більш такий бік. Але щоб саме прям новий контент якийсь, то скоріш за все це дуже має сенсу. І просліш уже йти робити наступну гру і все. Я знаю, що для Hollow Knight були якісь там оновення, які щось додавали. Andriy: От я якраз дивлюся зараз тут міг мільйон, то мені навіть цікаво зрозуміти, що тут надається. я вам показав. Випрос тих, тут версія 1.5.75. Ну далі якийсь номер білда. Ти тей повне прямо регулярно. Ну щось вони виправляють. Ternox: В них були Hollow Knight якісь буваті дарованою. Але з іншого боку, це як в експедиціях 33, ти випусти в успішну гру, ти відпочиваєш, ти можеш дозволити собі зробити якесь даровано для гри. Ігор: Ну... Andriy: Мхм. Ну, там може просто якась одна людина щось там займатися не... Хоча, я не знаю, такі виправлення, якщо це. Дуже багато багів у цій гри. Ternox: Ну, да, тобі може самому прикольно. Ігор: Я б сказав, що на такому скейлі дуже важко. Що експедиція, що Hollow Knight, це не ті ігри, які ми маємо говорити про оновлення після релізу. У таких ігор очікується, що вони будуть допилювати все до ідеалу, якщо вони продали там мільйон інтереджем і так далі. Якщо ми кажемо про саме оновлення якісь нормальні, а не просто ми там дофіксували. Andriy: Та. Ігор: то, ну, я навіть не знаю, мені подобається приклад «Song of Silence», а Бріс Триєнін, це німецькі розробники, там, типу, бізнес-частини керують Бріс. от вони дуже цікавий шлях про те, вони оновлюють «Song of Silence». І мені здається, що це було закладено, бай-дефолт, такий реліз і, типу, оновлення і контентні. і неконтентні, і бандли, і так далі. Я думаю, що це має сенс, коли воно, бай-дефолт. Тобто ти розумієш, що ти випустиш гру, потім випустиш ще три DLC, і там якихось кілька технічних, або ще якихось нових. Тому що це, в принципі, і є оцей правильний оперейшн, іпі, коли в тебе є гра, і навіть якщо вона не суперзолотіла на релізі, але ти вже планував робити DLC. то це якраз можливість дооперувати її до того, щоб вона стала окупною або взагалі вистріла на якомусь діо цій прикольному. Я б сказав, що Тернакс правильно каже, якщо ти все зробив з релізів і думаєш, чи варто тобі щось робити, то напевно варто робити нову гру. А якщо це з самого початку план, як ти саме будеш оперувати цим продуктом, що ти... Типу класична історія, ви дивець хоче підписати гру, яка йому принесе X20 до грошей і яка матиме якийсь операційний цикл, типу не три місяці після релізу, а там буде підписано ще два-три DLC, які домонетизуються і потім буде консольний лонж, і так далі, і так далі. Тому я б сказав, що це класно планувати одразу, якщо ви бачите, що гра має сенс, вообще якісь DLC робити, то краще це заздали підпланувати і взагалі розробляти їх і починати до релізу. і так далі. Ternox: Ну, власне, що це за ігри, яким найкраще це підходить? Це якраз усі лякі стратегії, симулятори, все, реграбельне. Навіть якісь рологлайки, мабуть. Але мені здається, що з рологлайками складніше. Вони зазвичай вже збалансовані так, що це там особливо новий контент не додосить. Тобто, ну, якщо брати той же Хейдис, то там... Ну, це вже зміна сюжету. да. Andriy: Теж варіграблене, так? Ігор: Теж з реагаторами. Локация Andriy: Залежить від дизайна дуже сильно, Ігор: Так. Ternox: У «Хейвис» просто в ранньому доступі не повна гра буквально було, і тобі в якийсь момент кажеш, що ми тут далі не доробили, вибачай. І це просто очікування раннього доступу, це інше трохи питання. Мені здається, складно просто присобачити нову локацию, якийсь «Роуглайк», додати нових персонажів, за яких можна грати, це мабуть такий варіант. Але знову ж таки, якщо це працює для гри... Але нові персонажі для rogue-like це більше безкоштовні оновлення, а не DLC. Але якщо DLC, то це стратегія з симулятором, ідеально підходить. вони, принципі, аудиторія вже таке очікує, мені здається. Ніхто не очікує, що я зараз вийде, якась нова стратегія, і до неї не буде виходити DLC, ні Ігор: Угу. Ternox: Більшості ігор мені здається загалом. Треба вже щось робити, ти не можеш проігнорувати це. Andriy: Ну так, якщо подобається гра, то в них хочуть більше. Тут все просто, напевно. Я можу поділитись зі своїм досвідом. Дві гри в мене випущені одразу в повний доступ. Я їх підтримував, на рівні виправити баги і якісь юзабіліті. Зазвичай один чи два місці займали після реалізу. А після того я особливо нового контента надавав, окрім ігрових режимів. І в першій грі, і в другій. Але я це робив, тому що я в обох цих іграх, в першій рік я взагалі це пообіцяв. І я коли випустив, думаю, на що я це обіцяв, не хочу цей режим додавати, але все таки зробив, бо я його пообіцяв, бо він був буквально в головному меню гру, що типу «Incoming soon», і довелося його додати. А в другий рік я вже просто зі своєю доброти душевною додав новий ігровий режим. Але в обох випадках ці нові ігрові режими, я це планував, що до релізу, я розумів, що воно типу поміщається в гру. що вона буде доречним. І я веду до того, що в цілому ці вновлення, вони дуже сильно опираються в дизайн, ігровий дизайн, чи вони там доречні. Бо я, теорії, можливо, щось хотів би додати, але в мене завжди і острих, що я, можливо, щось зламаю те, що вже працювало. Відповідно, там тут знову такі, така класична істинна, все залежить від гри, і дійсно залежить від гри, від дизайну. От я просто скройлив Hollow Knight, їх, патч... і там майже фікси, фікси, фікси, нового контенту немає або він мінімальний і я ще так пригадав приклад якраз оновлення після реалізу це українська гра No one lives under the lighthouse horror і вони десь, я можливо помиляюся, але так по пам'яті кажу десь через два роки після реалізу зробили типу director's cut і вони груб переименували, вона тепер називається Nowa Leafs and the Lighthouse Director Cut і вони прям там серйозно переробили сюжет і багато всього змінили, ну точно не змінили сюжет, типу для сюжетної гри це дуже серйозно і них після того як вони це зробили, них по-моєму погіршилися відгоки ну там було щось типу 90 плюс або 95 плюс зараз стає 76 і я коли переглядав відгоки, то багато людей казали що Тепо, стало гірше, що ти поповерніть як було і так далі. Оце якраз приклад, коли оновлення можливо зробили гірше. Хоча це знову такі, це простиві такі. Можливо, на продажу це позитивно вплинуло. Я не знаю. Ternox: Завжди буде така часцина аудиторії, яка скаже, що раніше було краще. Навіть якщо об'єктивно раніше не було краще, покращені спрайти, все перемалювали. Тобто там, умовно, раніше взагалі не було спрайтів, тепер вони там красиві з'явилися чи щось таке. Воно буде казати, що атмосфера втратилася, все на те. Я це постійно бачу у ком'юніті фанатів «Персоне», де взагалі втратив у вайп, раніше все було зелене, тепер не зелене, а як це так? Andriy: Мхм. Ternox: взагалі не та атмосфера, все неправильно зробили в цій персонатурі революват. А ти граєш, як і людина, яка вперше грає, і півблін, ну класно взагалі, і не підзозри, що тут втратили атмосферу, і взагалі все погано. Це треба закладати, що таке буде. І якщо вже така глобальна якась переробка, то можливо є сенс, типу, залишати обидві версії гри, якимось чином. Ну як мінімум можна, я знаю, що... стару версію десь залишити у Launcher Steam можливості її все одно запускати для тих, хто все ж таки хоче просто щоб на всякий випадок не зіписувати собі відуги і було таке можливості відповісти, якщо хочете стару версію, вона легко доступна не те, що треба десь щось галочку вмикати, а ось вона при запуску буквально вибір між версіями і тоді мабуть нормально це як... як оця гра від Cage була, де... Andriy: Мхм. Ternox: Була два варіанти, типу, по хронології грати сюжет або так, задумав режисер. І спочатку вона вийшла з путаною хронологією, бьонто-соу. І вона була повністю всі глави перепутані місцями. І це, типу, була задумка. А люди жалілися, що ніхіра не зрозуміло, що таке. І вийшла на PS4, коли виходило переведення, то там була версія, типу, можна вимкнути по черзі. І насправді, мене це, як людина, яка... Ігор: Мау Ternox: Перша грава гру на PS4, оцей вибір просто в ступор проставив, типу, а і шо? А звідки я можу знати як краще? Може ви для мене вирішить, що краще? І хтось... Ігор: Я два стільці. Andriy: Це, до речі, цікаве питання. Ну, це стосується найширше і вибору складності, бо немає якоїсь консистентної назви між всіма іграми. І це навіть можна розширити знову так. Я люблю все розширяти поза межі ігри, але це як налаштування хопераційної системи якісь дефолти нормальні. Що ти запускаєш і воно працює з коробки – класно. Типа, коли багато налаштувань, це більшість людей не люблять. Хтось любить колопатися, але люди це не люблять. І повертаючи до цього ігор, то я люблю, принаймні коли є вибір рівні складності в грі, є рівні складності, ну по-перше, нам має бути пояснення, що це за складність, а не просто легко, середньо, складно. А в идеалі ще, що рекомендує розробник? Бо я люблю грати на рівні складності, які ти порекомендує розробник, на якому умовно він сам грає. Тоді, ніби як автентичний досвід. Ternox: Так було в Atomflow я грав, і там розробник радив третю з чотирьох складностей, десь таку досить високу. І я на ній грав, і я роззадумів, чому. Бо без цього це перетворюється на шутан, де ти ходиш, всіх рестрілюєш. А так от тебе реально виживаєш, мало патронів, все складно, треба трошки думати. І це зовсім інша гра, виходить через це. І я також дуже поважаю серію... Ігор: Мені це нагадало, знаєш що? Andriy: Мхм. Ternox: в Дарк Соусі, за те, що вони взагалі не мають вибору складності. Але при цьому виборі складності, суті, є через гірові механіки, через те, що ти можеш обирати собі мага, яким грати простіше. Ти можеш вмирати багато, або при цьому качатися, просто збирати собі ці душі і прокачатися, щоб тобі було простіше. Ти можеш піти в інтернет, читати хайди, як краще вбити боса. Тобто, способів полегшити собі гру багато, можна ще викликати собі якогось духа. друга попросити, щоб він тобі поміг в кооперативу пройти. Тобто є способи полегшити гру, але при цьому вона іде як задумано розробником і тут ніяких дискусій інших не може бути. Тут теж породжуються інші дискусії, як грати правильно в Dark Souls у ком'юніті фанатів, де не тру грати за магів взагалі. Але це вже таке, мені здається, вже більш ніж в ком'юніті, в цьому поважає за те, що... Гра так побудована, що їй не потрібен вибір складності, в принципі. Andriy: Вони намагаються всім догадати. Це викликає повагу. Ternox: Так, так. Ігор: Мені це нагадало концерт Лінкенпарка. Честер-Помер – це тепер не тру, але купити квиток на стадіон неможливо. Ternox: Ну, так. Ми перейшли до рівни складності взагалі з теми, як підтримувати гру. До речі, одна з варіантів оновень – додавати нові рівні складності. Або ще простіший, або ще складніший, або і те, інше часто це буває. Тому і буквально може бути таке, що виходить гра, і на неї половина людей шаліється, що вона надскладна, а половина – надпрозта. І тобі доводиться і те, інше робити. Andriy: Так, я доречу, що таке робив. Ігор: і Drone Mode Ternox: Це прям цікава теж тема. Andriy: Ммм Ну так, це у мене за останньою грою таке в принципі І тому я додав два лінії складності, один простіший, один складніший. Ternox: Блин, скотніше я прям страшною витягну. Це про уроковору? Та я мій страшною витягну, там на скотнішому. Andriy: Так, так, так. Ні, там складність... Воно, принципі, коли ти розібрався і ти наштував свій мозок на цю гру, то в принципі там можна зробити східніше, просто щоб... Ternox: Ну, мені регулярно пишуть про стонк, що дуже легко грати, а я сам, на реалістік складності максимальної, яка у мене є, я там сам ледь взагалі виживаю, як люди там виживають. Тому така тема, що, мені здається, яку складністю в грі не зробиш, все одно знайдуться люди, які скажуть, дуже легко, і їм буде нормна максимальність складності, все одно, хоча ти не розумієш, як там взагалі можу би грати. Andriy: Тому тут домінують рогалики, типа Hades, Bellet Rose, Laser Spire, мають прогресивну складність. Ти прийшов в один раз, тобі звернеться обсягти ще раз, з новим модифікатором ще було складніше. І хтось там тупить за старіє на одній складності, а хтось вже на двадцятій. Ternox: Ви при цьому? Хейдес є додаткова галочка «Ще спростити гру», яка робить, щоб з кожною смертью у тебе збільшується шкода, ти більше наношеш шкода, там щось на 2 % з кожною смертью. І так можна бонус до 50 % настакати. Це додаткова галочка типу спрощеного режиму. Але це єдина спрощення. Andriy: Прокачатися. А, ти маєш новий зі знайштованнях? Загалом, це вже трохи відхилення з новою темою, бо вона себе, по правді кажучи, трохи вичерпала. от знову ми говоримо, я думаю, наскільки важливі плейтести, бо часто ігри, якраз на старті погано себе показать, як моя остання гра, бо їм просто не вистачало часу потестити і щось виправити те, що людям не зрозуміло або не подобається. Часто це ігри роблять після релізу, якраз на базі фідбайку, бо його більше. Але все, напевно, дуже багато речей можна зробити до релізу, і тим самим зробити значно більш вдалий реліз. Ігор: Я взагалі дуже радий, що Steam зробив цю фішку, тому що мені здається, якийсь момент Steam зрозумів, що йдуть на NextFest і не ранній доступ виключно для плей-тестів. Тому що вони просто не розуміють. Розробники йдуть в ранній доступ, тому що вони хочуть потестувати нормально, заробити якісь грошей, щоб допіліть. І те ж саме з NextFest-ом, типу... Andriy: Ти маєш новість, ось розробники йдуть чи хто? Ігор: дати демку на великий трафік, діляти більше гравців і потестувати. Я про це сам стільки разів вже чув і я тому дуже радий, що вони зробили функціонал плей-тестів, тому що не треба виступати з Team Next Fest, не треба виступати в Early Access для того, щоб наскривнє потестувати. Ти просто профукаєш шанси. Andriy: Ну але... От я... Ну я... Стімівський плейтест не використовував. Там до кінця не розумію, як він працює. На сто відсотків. Але це напевно так. Наступний етап. Ти спершу робиш плейтести... На якомусь... великому колу людей. Прям... Вдивляєшся на їх екран. Що вони робили. Очевидні речі виправляєш. Далі вже має сенс. Масовий плейтест. Щоб, типу, там щось поміряти і прям відточити ідеально. Ігор: Угу. Ну, на стімі хорошо, там просто кнопка, ти можеш записатися на плейтест, і це з'являється в консолі розробника, і чим це дуже добре, що ти контрольовано впускаєш людей. Тобто, тобі, наприклад, записалось 500 людей, ти можеш дати 50, вони поганяють, ти зловив там, не знаю, два критичних, пофіксив їх, потім запустив ще сотку, і отак прогресивно ти просто дійсно відцікаєш саме критичне, і потім уже починаєш балансування. або якісь взагалі дуже фундаментальні речі по фідбеку отримувати для жанру чи там тебе все вдалося, І це дуже важлива і дуже зручна функція. Я взагалі, якщо хтось не використовує її, я дуже раджу її використовувати. Тому що це фактично те, що ви завжди хотіли, і в мене було як зробити. Бо людина зараз одночасно вішлістись і йде записуватися на твой тест, якщо їй дійсно цікаво. Andriy: Мхм. Ігор: Я не знаю, мені цікаво подивитись, якщо у Криса будуть у Dink Discovery пізніше дані кореляції фолловерів і плейтестерів, тому що я впевнений, що не всі, хто завішлі з тим, натискають кнопку на плейтест, а фолловери, скоріш за все, точно натискають, бо вони хочуть всі голови не отримувати прогру. І цікава пропорція і потужний інструмент, який дозволяє не виїздити потужні інструменти. Andriy: Я думаю, що якусь цему відзвуку. Навелико. Ternox: Я ще можу про основну нашу тему, якщо поговорити. Мені здається, що ця тему, що всі гравці зараз очікують оновин від ігор, вона частково пов'язана з тим, що дуже багато ігор-сервісів і вони дуже популярні. Вони в основі всього, всі звикли, що ігри оновлюються, тому що це ігри-сервіси. Andriy: Давай, Ternox: нове молоде покоління буде грати на телефонах, і постійно ігри оновлюються, не можна випускати гру, яка не буде оновлюватися, постійно контент кожні два тижні. Мені страшно уявити потреби фанатів китайських гач, тому що у них вже в руці оновлення буквально кожні два тижні. До цього в індустрії такого темпу нікого не було. Є схожий вайп цих ігор з якимось ММОшками, хоч вони не ММОшки, а вони дуже схожі по тому, що ти робиш в принципі гампейно, що тобі треба зібрати якісь травички, походити в данжі, воно дуже схоже. Але там World of Warcraft, продає тобі раз на два роки доповнення, яке треба окремо купити. Він тобі продає саму підписку, по якій треба грати. І вновлення там виходять раз на декілька місяців, великі вновлення з контентом. А тут у тебе безкоштовна гра, яка безкоштовно тобі кожні два тижні навалює контентом. Мені здається, непогана конкуренція для triple A взагалі, з цим намагатися якось змагатися. І нове покоління, воно просто прийде якусь серйозну гру велику, ну, не китайську, мобільну. і буду казати, а де контент, чому таке новинь немає? І такі ж люди, мабуть, будуть грати в Індії і грати і теж очікувати від них, що вони постійно будуть приносити тобі новий контент. І навіть я вже отримував такі коменти, типу, у грі не було новині місяць і вже, типу, пишуть, а де новиння? Що таке? Що нема новин? Типу, не чуваки, я, в принципі, раз на квартал десь їх, новиння випускав такі великі. І це ніхто не скаржився, але знаходяться люди, яким цього мало. Треба прямо постійно щось нове додавати. А іноді це може навіть і не треба грі, принципі, новий контент. Може вона вже нормальна і можна просто її виправляти баги і робити наступну і це буде цікавіше навіть для гравців. Але наче от таке очікування, що... І в принципі це ж королює з популярними жанрами, які той же Кирзюковський каже. що найпопулярніші жанри — це ті, які можна перегравати, які багато можна годин них витрачати. А це означає шоу, що для них легко робити оновлення і додавати в новий контент. Це для них ідеально підходить. Тобто наче як все влягає в те, що треба робити такі ігри, які можна потім підтримувати, оновлювати. Якщо тобі пощастить і ти випустиш успішну гру... Andriy: Мхм. Ternox: то ти в цілому можеш потім років п'ять ще з нею жити і спокійно просто роблячи оновення для неї там раз на якесь DLS випускати, якісь оновення на декілька раз на декілька місяців випускати і це в принципі тема ну там факторію якась так гра існує просто велика дуже популярна гра яку постійно оновлюють і приносять новий контент і раз там DLS якась випустили завесить час Andriy: М-м-м. Я трохи задумався про природу цього і, напевно, причину чому люди так тримаються і потрібні вановлення, бо, в принципі, люди не люблять розбиратися і шукати шестове. От тебе є комфортна гра, тобі не звик, тобі треба розбиратися. Тобі значно приємніше пограти ту саму гру, але з чимось новим, ніж розбиратися в новій грі, яка тобі взагалі не факт, сподобається і вона вимагає якось ментального ресурсу. Ternox: Д Andriy: Тому якщо зробили гру, запала в душу якихсь кількісті то вони захочуть якоїсь продовження. Хоча, напевно, якщо це якась сюжетна гра, то напевно люди все-таки не очікують якихось апдейтів, хіба що вони сиквел очікують чи пріквел. Ternox: Ну сіквелу, це ж теж працює, бо на будь-якій великій трансляції з іграми майже усі очікування людей будуть це очікування якогось сіквелу або якогось відомої гри з франшизи знову ж таки тому що це щось для них знайомо і приємно і вони хочуть ще раз це відчути, ще раз подібно пограти Andriy: Мг. Так. Ігор: Я ще сюди допрітаю трохи цихологічну паралель, що ми, як видно, молодіші. І це теж фактор. Типа, що ти хочеш просто відпочити після роботи, в якомусь знайомому середовищі. Це по-перше. По-друге, ми не певно, я навіть не знаю чи можна сказати, ми перші поколінні, може другі поколінні, які виросли. з тим, що з'явилась техника, і якби взагалі ці ігри виліціонували і так далі, і тому подібне. зараз якби джинзі, вони умовно виросли з телефоном в руках, а ми виросли з палкою в руках. І якщо комусь пощастило там мати денді, або якійсь там... Ну, знаєш, мені типа пощастило, у мене, вже в колиці, кінцьні школи напевно, у мене вже був... Ну, ладно, не в кінцьні школи. Andriy: Я думав ти скажеш з комп'ютером, що полкай. Ternox: Ну, комп'ютер міг буде, так. Ігор: Там 5, 6, 7 класу, мене був якийсь 386-ий з Волков командиром і якісь там ігри на дискетах були. Але це теж було виключно, тому що так сталося, і мені хрещенець міг притащити з якоїсь роботи, з тариком. Потім вже в кінці школи був комп'ютер, але я до того, що у нас покоління росло від взагалі нічого не було до ось ці культові ігри, якісь. Ternox: Мхм. Ігор: і франшизи. І звісно, що це як з музикою. Чому наші батьки слухають ту саму музику, яку вони слухали в молодості? Чому я зараз в 37 слухав Linkin Park, досі ті самі два альбоми, які там слухав в школі? Типа оця штука, вона просіклала, я думаю, дуже працює, тому що це і носталігія, і комфорт, і тоді етп. І я не впевнений, чи буде таке у молодшого покоління, враховуючи, що вони грають в ігри сервісних. Ternox: Доречі, існує гра-сервіс, яка чудова продала ностальгію, World of Warcraft, з класичними серверами, і вони просто пішли по колу, і я думаю, що скоро вони знову підуть по колу, і будуть просто по колу ганяти оцей старий контент, і купа фанатів всі задоволені, їм класно. Так, так, я думаю, так само може бути з успішними іграми-сервісами, просто почнуть типу, а ось там старий сезон, який існує. До речі, Andriy: Янок на столь є, очевидно, але вони не грають на це саме. Ігор: Не ламай, якщо працює. Ternox: Overwatch так робили, якийсь івент, де типу запускали класичний баланс, аби всі просто зрозуміли, яким же гавном був Overwatch 1 на старті, порівняно з тим, що зараз все повільно, все дуже погано збалансовано і не так працює. І зі грами сервісами теж така, що може бути пробемоча. Вони на старті не такі хороші були, як запам'яталося людям. Ігор: Я думаю, що нас через 10 років буде LAN-патті, де люди збираються зі старими iPhone 13, коротше, і в одному місці грають Call of ігри, які залишаються. Andriy: Ну, це... Ternox: А ці ж проблеми в тому, що у сучасних цих ігор вони ж всі під'єднані до серверів і якщо їх закривають, то все, ти ніяк не пограєш. Ти не можеш пограти в кавопі, отак от, як ти описав. Є буквально якісь дуже рідкісні випадки, коли якусь гру-сервіс після закриття переводять на якусь типу, що купив один раз і можеш пограти, все одно, бо там багато контенту. Я пам'ятаю, так була мобільна гача по Mega Man серії. Ігор: Так. Ternox: Бо Animal Crossing Nintendo свій перевипустили, тому що вони сказали, що ми закриваємо сервери, типу, але за 20 баксів продається тепер ігра, яку можна грати так само без серверів, ми її переробили так, щоб вона не заверталася до серверів, і це тепер сингова, типу, гра. Але таких випадків дуже мало, насправді. Andriy: Можна і завершити на справді. Ну так, воно видихе хвилин 50, але це теж нормально. Правильно. Не можна зняти якось тему, але не Не факіш. Ternox: Я думаю, я не хочу, нас там теми прикольні і 10 хвилин на них витрачати не хочеться. Andriy: Ага Ну та, добро Окей, тоді треба попрощатися дуже класно Ігор: Так, давайте, напевно, закінчувати. Ternox: Двопузики кажуть бувай! Andriy: Ви на мене Дякую що дивилися, пишіть коментарі позитивні. Все, до зв'язку. Ігор: Підкидайте теми нам ще в коментарях, може якісь цікаві. Бо це може бути... Ми тут зациклені, може бути на своєму. Andriy: О, до речі, так. Класна пропозиція. Те шахвілює нас, то й ми пропонуємо. А може є щось шахвілює вас? А це покинаться. Ternox: Донен. Ігор: Загадковий буде, ти так і залишив цю паузу на 14 секунд. Andriy: Хоча, мене щось не кажучи, в мене є таке бажання просто не закінчувати на цьому відео. І от те, що я зараз скажу, теж клочатку. Ternox: Хе-хе-хе! Ігор: Так, а ти виріши потім, може дозалиши ці приколи всілякі, чого. Прикольно, блин, у нас що, формальний якийсь там подказ? Andriy: Ну, типу так. Ternox: Я думаю тут взагалі мало що можна було вирізати, все нормально нас було. Професіонали. Andriy: Я навіть на паузі там додаються от відео шукаю, вновно самого підрізаю. Ігор: В мене там, по-моєму, тільки одне місце на початку, де я проєбався з Ізв'язком і все. Так у нас, наче, все було непогано. Andriy: Ну, таке відчуття, що ми, винулий раз, писалися, що цей, що друга половина, вона все ж обидьорище, ми якось трохи розігріти ніби, я не знаю. Ternox: Мабуть так і є, А, ну. Ігор: Я нафаків томно. Мене просто дуже рівний дерев'яний стілець, якому я сижу. Я вже втомився, на ньому сидіти. Ternox: Перша тема була така, що мені було менше про неї говорити, а тут ми включилися і почали всі говорити, і вона як по-динамічніша й там вийшла. Ігор: Да, так. Ну от і бачите, я до речі боявся, коли буде молод...