Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 44 - Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld)
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- 0:00Background
- 0:00Hey, Simone, bevor es losgeht, zwei kleine Informationen.
- 0:05Punkt eins, zur kleinen Transparenz, ähm, diese Stunde hat ungefähr zwölf Stunden an Arbeitszeit gekostet,
- 0:13und zwar natürlich erstmal eine Stunde und fünfundvierzig Minuten grob die Aufnahmezeit, aber danach kam der Rohschnitt, der hat ungefähr dreieinhalb Stunden gedauert, das heißt er ist rausschneiden,
- 0:22Pausen kürzen, äh ja, nochmal ein bisschen gucken, alles ein bisschen anpassen und natürlich die berühmten Schmatzlaute rausschneiden, die ganz gerne mal kommen, nachdem oder vor man er sagt, also dieses ähm ah ja, genau, das wollte ich sagen, ja?
- 0:35Dann kommt die Nachbearbeitung, die ist auch relativ teuer. Das hat mich jetzt.
- 0:40Dreieinhalb, sechseinhalb Stunden gekostet und zwar neue Sachen einsprechen, falls Sachen noch nicht klar genug waren oder vergessen worden oder so, ähm ein bisschen Research machen.
- 0:51Um zu gucken, ob ich nicht Quatsch erzählt habe. Kapitelbilder einpflegen, die auftauchen während ihr das hört. Die müssen ja auch gemacht werden,
- 0:59die URLs vorbereiten für die Shownotes, das dort alles verlinkt ist und man da schön draufklicken kann
- 1:05Episoden, Texte natürlich schreiben, die Episode überhaupt erstmal aufsetzen in unserem Wordpress, äh Beschreibung schreiben, die Kontriputonen, also die Gästinnen eintragen mit Bild und allem drum und dran und natürlich noch ein YouTube Fundnehal generieren. Also äh malen.
- 1:19Kommt auch noch dazu.
- 1:21Und was es noch gar nicht mit drin ist mit der Rechnung ist dann die ganze Social Media Geschichte, denn sobald die Folge ja veröffentlicht ist, muss äh das ja verteilt werden auf Twitter und Facebook und in äh Foren und so weiter. Das kostet auch nochmal ein bisschen Zeit.
- 1:33Und wenn ihr das alles sehr zu schätzen wisst und euch freut, dass das ähm so gemacht wird, so aufwendig, dann könnt ihr gerne bei uns bei Patrion rein.
- 1:42Und dort ein, zwei oder fünfzigtausend Euro da lassen, da äh freut sich. Äh ich so und Punkt zwei ist
- 1:51dass ein paar Sachen von unserem Notizzettel das nicht in die Folge geschafft haben. So ein paar Sachen wie zum Beispiel das ist äh Brit Bress Seams gibt, die auch für Accessibility,
- 2:01optimiert sind und so. Und noch ein paar andere Beispie.
- 2:04Und so. Das hat sich einfach im Gesprächsfluss nicht ergeben, aber beim Schnitt jetzt und beim nochmaligen Durchlesen der Notizliste sind mir ein paar Sachen aufgefallen, wo ich dachte, ach.
- 2:13Könnten ja aber eigentlich trotzdem nochmal spannend sein. Und deswegen lade ich euch ein, dass wenn wir nachher tschüss sagen am Ende der Folge, dass ihr einfach weiterhört, denn da mache ich nochmal einen Einsprecher mit den Informationen,
- 2:24wovon ich denke, hey, die könnte man nochmal unterstreichen oder halt eben nochmal hinzufügen. Falls sie nicht eben schon genannt wurden.
- 2:32Also, wir hören uns später und jetzt geht's erstmal los mit dem Intro.
- 2:36Foreground
- 2:42So hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Game Def Podcast Folge. Heute mit dem Thema,
- 2:49Eccasibility, also Zugänglichkeit von Spielen. Genau, also wie man möglichst viele und möglichst alle Menschen äh einschließt.
- 2:59Ne, nicht einstehst. Das ging ein bisschen komisch. Äh miteinbezieht, äh sodass Spiele für jeden Spielwall sind. Genau. Und wir haben.
- 3:08Dazu drei sehr nette Menschen, die hier das Wissen beisteuern werden, weil ich äh ja, habe,
- 3:15habe mir nur ein paar Sachen angelesen und ich würde sagen, wir könnten mal anfangen mit der Melli, denn du hast mich,
- 3:21auf dieses Thema überhaupt erstmal gebracht. Wir haben uns ja auf Twitter ähm äh getroffen, nicht? Und äh dann habe ich plötzlich äh sehr, sehr viel Neues gelernt.
- 3:31Und vielleicht magst du kurz dich mal vorstellen, wer du bist und ähm äh ja genau.
- 3:37Ja hallo, ich bin die Mellie, ich bin Katzenmitbewohnerin, ich mag Musicals, Games.
- 3:45Ich rede mit einer Behinderung. Ähm auf Twitter bin ich vor allem im Bereich Active, um ja darauf aufmerksam zu machen, dass eben nicht jeder, jedes Spiel spielen kann und.
- 3:57Welche Hilfen es gibt, das besser zu ermöglichen und an welcher Stelle es immer noch scheitert.
- 4:04Genau und äh du bist sehr aktiv. Äh wollte ich auch nochmal loben, also das ist äh wirklich beeindruckend und,
- 4:11Ich möchte auch nochmal loben, deine Webseite finde ich so gut, also das ist da ist so viel äh drauf und da kann man sich total gut informieren, das würde ich mir,
- 4:19wünschen für von jeder Person weil es wirklich angenehm ist, gerade auch in der Vorbereitung auf die Sendung hier, aber ist wirklich toll. Du hast da auch einen Blog, wo du sehr viel schreibst, ne?
- 4:28Ja genau, also mit Glocken hat's eigentlich angefangen und dann kam irgendwann Twitter dazu, was ja, ich war aufgrund der kürzeren Nachrichten mal zwischendurch ein bisschen schneller geht, als immer direkt so einen ganzen Artikel über irgendwas zu verfassen.
- 4:42Das stimmt, ja. Genau und äh du hattest mich inspiriert, dann zu sagen, hey, äh komm, lass doch mal zusammen so eine Folge machen
- 4:50und äh weil das einfach ein super spannendes Thema ist, denn ähm ich bin ja auch ein äh Spieleentwickler und da gibt's dann noch ganz viele andere draußen und die sind ja immer interessiert äh daran Spiele für möglichst viele Menschen zugänglich zu machen
- 5:03Und da habe ich nochmal rumgefragt, hey, wer interessiert sich denn noch so dafür? Und da bin ich dann auch auf den Gym gestoßen, der.
- 5:11Ein Spiel entwickelt hat und sich mit diesem Thema beschäftigt hat, damit sein Spiel,
- 5:15sehr zugänglich ist. Das stimmt doch oder? Vielleicht magst du auch nochmal kurz hallo sagen, wer du bist und was dein Spiel ist und so.
- 5:21Hallo. Ja, mein Name ist Jim Zellmeier. Äh ich komme aus den Niederlande. Also bereit bereite euch vor für ein äh lustiges Akzent und äh lustige Sprachfehler
- 5:31Ähm äh ja ich habe ähm während der
- 5:35Erster Logddown war das, glaube ich, habe ich äh Resco Games gegründet, wo äh womit ich mein erstes äh ja öffentlich ähm
- 5:42sag mal äh wenn er ein erstes Spiel veröffentlicht hat ähm was heißt Extase? Ja das ist ein ähm Blog
- 5:50Prosto Game, sondern ein Indie Post Presslemme sozusagen und ja, sich damit angefangen, das zu machen, habe ich sehr schnell,
- 5:58bin ich eigentlich sehr schnell in diese Accessibility Themen reingerutscht, weil es viel mit Farben zu tun hat damals,
- 6:05Und ähm na ja, wenn du ein Spiel machst, was ähm auf Farben und Farben matchen basiert ist, dann muss man halt das natürlich auch Accessoire machen für Menschen mit Farben, Blindheit.
- 6:14Und ähm so bin ich auf ihren Helmutsong gestoßen und auf Garkunf und dann habe ich mich ja neue Menschen,
- 6:21kennengelernt, die sich noch mehr mit dem Thema auseinandersetzen und die haben sehr gute Rat gegeben. Ja,
- 6:28Deswegen ist mein Spiel jetzt auch ja hat es hat es einfach. Äh ich habe hier auch eine ganze Liste, also gibt's ungefähr.
- 6:35Fünfzehn verschiedene Accessibility Optionen, was ich gerade mein Spiel gebaut habe,
- 6:40für Menschen mit na ja die zum Beispiel taub sind, komittive Behinderungen haben oder auch wie heißt das Moto Listibilitys auf Deutsch, also ja,
- 6:50ähm
- 6:51Ich komme ursprünglich aus die äh ganz andere Ecke, als die Neurochenschaften. Ich äh hebe dort immerhin Doktorarbeit gemacht und ich bin so irgendwie in Softentwicklung gerutscht und äh ja und meine Leidenschaft ist äh ganz klar in äh
- 7:01in Game Level und das ist ganz toll, um mich damit jetzt nach Professional zu beschäftigen.
- 7:07Okay. Das klingt äh super spannend und ähm äh genau, wir sagen gleich, was die GA-Kunf eigentlich ist, aber erstmal wollen wir noch der äh Katrin hallo sagen, beziehungsweise wollen wir natürlich auch wissen
- 7:18wie du zu diesem ganzen Thema eigentlich gekommen bist ja und was du da gerade machst.
- 7:23Ja. Hallo, ähm mein Name ist Kathrin Gerling, ich bin
- 7:27Assistenzprofessorin an der Karl-Löwen in Belgien. In der Informatik und zusammen mit meinem Team forschen wir im Prinzip daran, wie immer sie mit Technologien, das heißt Spiele, aber zum Beispiel auch Wirtschaft
- 7:39virtuelle Realität barrierefrei gestaltet werden können.
- 7:43Okay äh und.
- 7:45Äh ist das, wie lange geht das da schon so? Also ich frage mich gerade, ob das eine so eine Sache ist, so ja, wir haben zwar vor zwei Jahren angefangen oder ob das schon irgendwie so ein zehn Jahre ist, äh Wissenschaftsfeld ist oder wie das äh ja.
- 7:59In der Wissenschaft besteht's eigentlich schon länger, also Forschung zur Barrierefreiheit ist eigentlich schon relativ
- 8:04alt, wenn man zurückgeht in den Achtzigern und Neunzigern zum Beispiel zur Barrierefreiheit des Internets. Ähm
- 8:10Aber mit zunehmender Komplexität von Systemen verändern sich eben auch die Herausforderungen im Bereich der Entwicklung, auch im Bereich der Forschung. Und ich denke, da gibt's einiges, was wir noch,
- 8:20zu lernen haben ähm und wo ja auch der Bezug dann zum Anwendungsfeld total praktisch ist, um zu sehen, was was schafft die Industrie, was können wir beitragen und wie können wir alle zusammenarbeiten,
- 8:32um dann letztendlich ja dafür zu sorgen, dass jeder das spielen kann, was er gerne spielen möchte.
- 8:37Okay
- 8:39Ja, schön, dass ihr alle da seid. Ich freue mich sehr. Ähm da die die Recherche war zu diesem Thema super spannend und ich bin äh sehr gespannt, was ihr noch alle dazu äh sagt und so. Es war wirklich äh Album offen und ich find's krass, hatte ich null auf dem Schirm
- 8:53Also für mich war das wirklich sehr beeindruckend und ähm also danke Melli dafür nochmal für dieses Augenöffnende äh Introduktion und,
- 9:02Du kannst ja vielleicht selbst mal ganz kurz sagen, was die GA-Kunft eigentlich ist. Und die habe ich auch durch dich kennengelernt. Kannte ich, habe ich vorher noch nie von gehört.
- 9:10Die äh GA Corn von der Game excessibild, die Konferenz,
- 9:14Ist eine Konferenz, die ja im Prinzip spiegelentwickelnde und spielende ein bisschen zusammenbringen will, um ähm barrierefreie Spielergebnisse ja produzieren zu können. Also.
- 9:28Konzept dieser Konferenz ist es sowohl spielende auf die Bühne zu holen, die von ihrem von ihren Erfahrungen erzählen und,
- 9:37Davon, was ihnen geholfen hat, wo sie Schwierigkeiten hatten, ähm was spielen überhaupt bedeutet für Menschen mit Behinderung.
- 9:47Und auf der anderen Seite stehen aber auch Entwicklende auf den Bühnen.
- 9:52Die ähm wiederum erzählen, wie sie in ihrem Studio vorangebracht haben, dass ein Exability, also Barrierefreiheit gearbeitet wird und was sie dafür machen.
- 10:05Bestract ist es. Ja, ein Butterstrauß, ein Erfahrungsaustausch.
- 10:11Mhm. Naja, das stimmt und das äh ja, war echt schön zu sehen. Also da gibt's dann ganz tolle Vorträge von äh zum Beispiel Blindenmännchen, die dann einfach mal erzählen, so ja, so spiele ich
- 10:21auch über den Struggle von Menschen, die sich dafür einsetzen und dann davon erzählen, wie schwer es war, äh die Priorität der Entwicklung so ein bisschen darauf zu legen, weil's immer so ein bisschen so ein Kampf ist, auch bei keine Ahnung, der der Production
- 10:34von wegen ja, wir könnten ja dieses mega Feature einbauen oder wir könnten uns darum kümmern das Spiel zugänglich zu machen und da zu erklären, dass das,
- 10:42Durchaus wichtig ist, ist manchmal schwierig und die haben dann ein bisschen erzählt, wie sie das gemacht haben, ne? Genau. Ich frage mich,
- 10:50Müssen wir eigentlich jetzt nochmal darüber reden, was Accessibility oder Zugänglichkeit eigentlich ist? Ich glaube, das hat sich jetzt also äh ich frage mich gerade, ob das äh jetzt schon äh rübergekommen ist oder ob wir das nochmal ausdefinieren müssen,
- 11:03Katrin, hast du da vielleicht habt ihr da, habt ihr da vielleicht so eine ganz tolle wissenschaftliche Definition oder sowas, irgend sowas äh.
- 11:10Das würde mich auch interessieren.
- 11:13Ähm im Prinzip würde man im wissenschaftlichen Bereich sagen, dass Barrierefreiheit vor allem damit zu tun hat, dass im Prinzip jeder Zugang zu einem bestimmten Erlebnis hat, unabhängig von
- 11:25Den individuellen Fähigkeiten und der individuelle individuellen Situation. Ähm was uns da wichtig ist im Bereich ja
- 11:34Spieleforschung zum Beispiel ist dann wirklich auch nochmal Nachdruck auf das Erlebnis wirklich zu legen. Das heißt es geht nicht nur darum, dass man jetzt das Spiel irgendwie auf seinem Computer installieren und starten kann, sondern es geht auch darum, dann wirklich sicherzustellen, dass,
- 11:49das, was man im Spiel machen kann, das was man im Spiel erleben kann, wie das Spiel einen herausfordert, auch angemessen ist und dazu beiträgt, dass es,
- 11:57Ja, ein bereicherndes Erlebnis ist, ich will nicht unbedingt sagen, positives Erlebnis, weil das im Spiel ja nicht immer sein muss, das ist jetzt wirklich irgendwie ja lustig ist in dem Sinne. Ähm.
- 12:07Aber ich denke ja der angemessene Zugang zu dem, was auch der Designer des Spiels sich gedacht hat bei der Gestaltung ist unheimlich wichtig in dem Bereich.
- 12:17Könnt mir gerne widersprechen, wenn ihr das irgendwie anders seht.
- 12:18Äh ja, Melli, sagst du, das ist, das ist gut, klingt das gut für dich?
- 12:25Äh ja, ich glaube schon, also ähm ich finde auch immer sehr wichtig, dass man darauf hinweist, dass es eben nicht darum geht, ein Spiel irgendwie äh runterzudampfen, sondern dass es eben darum geht, dass,
- 12:38Jeder Mensch, egal welche Voraussetzung er mitbringt. Das Spielergebnis hart kann, das Spiel vermitteln möchte.
- 12:45Es ist ein guter Punkt. Äh würde mich äh das würde ich gerne nochmal weiter zu äh Gym geben, ob du dazu noch irgendwas sagen möchtest, weil du hast ja ein Spiel entwickelt und äh frage mich gerade, ob du in diese Bredouille gekommen bist
- 12:56du dachtest, oh jetzt müsste ich hier vielleicht irgendwas rausnehmen oder so und wolltest das aber nicht oder.
- 13:02Ähm na ich glaube es ist abhängig von von was für äh Access Bild, ich habe schon ähm du in dein Spiel äh reinbaust. Zum Beispiel, wenn man, ja, nochmal kurz zurück auf Farmblittern zu kommen. Also mein Spiel ist nicht,
- 13:15einfacher, wenn du oder schwieriger, wenn du farbenblind bist ähm es es gibt im Grunde, kann man sagen, es gibt ähm,
- 13:23drei verschiedene ja es gibt mehrere Formen von Farber Blindheit, aber du kannst im Grunde sagen man ist gut aussprechen, Protanop,
- 13:32oder Tritanob und und das heißt, dass man bestimmte Farben sehen kann und andere dann wieder nicht. Im Einspiel geht es darum,
- 13:41Dass man äh so als ist, ich komme mal vielleicht mal kurz erklären, es ist ein Mischungswissen äh Tetrason Liminismus so ganz ganz grob zu sagen.
- 13:49Bin ziemlich sicher, dass alle Teddys kennen und äh und es will vielleicht nicht, es geht darum, ähm,
- 13:54von einer Farbe ähm vier, also Quadrat Quadraten zu machen und dann damit
- 13:59kommen an Punkte. Und somit man irgendwie die die Farben matchen und dafür zu sorgen, dass man viele Punkte kriegt. Dann ist natürlich ganz wichtig, dass du die Farben sehen kannst. Aber es heißt nicht, wenn du Farben blind bist, dass du gar keinen Fall mehr siehst, du kannst einfach bestimmte Farben nichts,
- 14:11Und ähm so habe ich herausgefunden, also welche Farmo kann, die mit Farb und Blinte dann sehen und welche Art von Farmen wird halt, da sieht man, welche Farben.
- 14:19Aber ich hab auch zum Beispiel geguckt, okay, es gibt auch Menschen, die haben,
- 14:23Kommitive ähm Behinderungen. Ja die die ähm finden es schwierig, wenn es das ganz schnell passiert und und ne, wenn die, wenn das Spiel einfach
- 14:32braucht, dass du schnell reagierst, dass du ja dann hast du irgendwie Probleme mit ähm vielleicht an Schwierigkeit, dass es immer schwieriger wird, zum Beispiel wenn Heidi kannst du auch vorstellen, den Tetris wird es immer schneller, schneller, schneller
- 14:44und ähm ja irgendwann, wenn du das nicht beihalten kannst, dann dann verlierst du und das kann ganz schnell ganz doof werden, ähm wenn, wenn es
- 14:54zu schwierig wird,
- 14:55Ähm so habe ich zum Beispiel auch eingebaut, dass ja, dass diese Leveling-System, das ist dann ausgeschaltet ist, dass du einfach auf deine eigene äh Schwierigkeit bleiben kannst und dass du ganz.
- 15:07Relaxt eigentlich. Ähm, das Spiel genießen kannst, ohne dass es frustrierend wird.
- 15:13Okay, äh das das ist schon fast ein bisschen zu weit. Wir müssen erstmal noch darüber reden, was ist eigentlich? Nein, wir haben es sehr gut,
- 15:19guter äh erstmal ein grober Überblick über äh es gibt ein Problem für manche Menschen und aber es gibt auch eine Lösung dafür oder mehrere Lösungen. Genau, aber wir wollen nämlich erstmal noch ganz kurz gucken, was gibt's überhaupt alles für Beeinträchtigungen? Eine hast du schon genannt und zwar ja die
- 15:34äh Seh-Öh-Beeinträchtigungen, ja, also Farben nicht auseinander halten können oder vielleicht auch ganz blind sein oder vielleicht nicht so gut sehen,
- 15:43Ich habe auch so ein paar auf der Liste hier, aber ich dachte vielleicht können wir mal bei der Katrin nachfragen, äh über was ihr euch für Beeinträchtigungen, was also kümmert ihr euch darum.
- 15:53Alles oder oder habt ihr da spezielle Prioritäten, also dass ihr jetzt zum Beispiel sagt, okay, äh,
- 16:00Menschen mit mit einer eingeschränkten, wie heißt das körperlichen Betätigung.
- 16:05Also im Prinzip,
- 16:06Es ist relativ breit. Wir haben in letzter Zeit viel Forschung gemacht im Bereich Neurodergenz, das heißt zum Beispiel ähm was was ist mit der Erfahrung des Spielers bei Autismus oder ADAD? Ähm.
- 16:19Allem, wo man sagen würde, vielleicht wird die Welt anders wahrgenommen und vielleicht heißt es auch, dass Inhalte in Spielen ganz anders wahrgenommen werden, als man sich das vorstellen würde. Ähm.
- 16:29Und ansonsten arbeite ich relativ viel im Bereich ja körperbasierte Interfaces, das heißt also alles was mit Kameras zu tun hat zum Beispiel, also
- 16:38Microsoft Connect haben wir viel mitgemacht. Jetzt auch im Bereich VR sieht man ja immer mehr. Die Controller müssen festgehalten werden und man muss sich im Raum bewegen können auf gewisse Art und Weise. Ähm also im Prinzip,
- 16:50Interessieren mich alle Intervaces, die so Regide Erwartungen an den Körper des Nutzers haben einfach, weil man nämlich da merkt, dass ganz, ganz viele Menschen den Erwartungen überhaupt nicht entsprechen und dass man da echt relativ früh an die Grenzen der Systeme stößt,
- 17:05und ja, das bringt dann interessantes Spannungsverhältnis für Forschung.
- 17:09Okay, also da geht's eher eher um die körperlichen äh also sich bewegen und rumhüpfen und äh äh Dinge rumschleudern. Also die äh wie Remote zum Beispiel ähm wird dir wahrscheinlich da auch reinfallen, ne?
- 17:21Ja genau, also alles was so mit Zeigen und Gesten im Raum halten zum Beispiel zu tun hat, fällt da auch in die ganze Ecke.
- 17:29Okay, Melli äh hast du noch äh andere Beeinträchtigungen, die wir auf die Liste ähm packen sollten, um jetzt einfach mal unseren Zuhörer innen äh einen guten Überblick zu bekommen, was ist da eigentlich alles äh gibt.
- 17:43Wir haben ähm noch nicht berücksichtigt. Das heißt, es kann auch Spielende geben wie nicht oder schlecht hören.
- 17:52Und da braucht's natürlich auch Hilfen. Zum Beispiel Untertitel oder ähm Richtungsanzeiger für irgendwelche Töne, die wahrgenommen werden sollen.
- 18:03Was man vielleicht auch noch mit dazunehmen könnte, ist im Prinzip der gesamte Bereich so ja Mental Health und psychische psychische Gesundheit. Ähm zum Beispiel bestimmte Phobien, die auch durch Inhalte in Spielen ausgelöst werden.
- 18:18Ähm ja.
- 18:20Genau, äh da gibt's ein schönes Beispiel, haben wir später, genau, in Grounded kann man nämlich die Spinnigkeit, eine Spinne einstellen. Habe ich übrigens heute
- 18:28in in meinem Arbeits-Chat erwähnt und die waren also was? Das geht, das ist ja krass und dann habe ich dir das gezeigt und die waren alle auch sehr begeistert.
- 18:37Der Gym hatte vorhin auch etwas Schönes erwähnt und zwar da du hast das Spiel so eingestellt, dass man's auch ein bisschen langsamer spielen kann, das heißt Menschen, die jetzt
- 18:45kein Problem haben ein Controller irgendwie zu zu halten oder Knöpfe zu drücken, aber die geistig vielleicht jetzt einfach etwas beeinträchtigt sind und dann das ein bisschen runterregeln können. Das ist auf jeden Fall noch eine Sache
- 18:58Und eine Sache ist mir noch untergekommen in ganz nebenbei in der Diskussion und zwar Mysophonie. Äh habt ihr das schon mal gehört? Misophonie.
- 19:07Das ist ein neues Wort für mich.
- 19:09Das ist dass man auf Töne ganz dolle reagiert. Zum Beispiel Schmatz.
- 19:15Okay, ich glaube, das habe ich auch.
- 19:19OK und zwar ist mir das untergekommen, weil da hat sich jemand beschwert, in dem Chat, in dem ich Mama bin, dass die Schmatzgeräusche bei manchen zur Wible Games äußerst laut sind, da Worte genannt.
- 19:32The Forest glaube ich.
- 19:34Und vielleicht auch Wast, da bin ich mir nicht sicher, aber die haben dann immer so und dann äh ist es äh so laut, dass die äh da ein bisschen durchtrenn.
- 19:42Background
- 19:43Ich wollte es doch mal genauer wissen und deswegen hier ein ganz kurzes Stück, keine Angst, wirklich nur ganz kurz äh wie das klingt bei Rast.
- 20:00Also das ist jetzt äh nicht eine, nicht eine Beeinträchtigung vielleicht, aber das also vielleicht aber doch, weil's löst hat Stress aus und es läuft Missfallen aus und dann wollen die Leute das Spiel nicht spielen und das ist natürlich nicht gut.
- 20:10Ich habe auch gerade eine Diskussion zugesehen. Ich kann leider kein Credit mehr geben, weil ich mich echt nicht mehr dran erinnern kann, wer es war. Es ging um.
- 20:18Stimmen, Lautstärke und Mikrofongeräusche und sowas alles in Multiplayer spielen, das heißt, wenn der Voice Channel an sein muss, dann kann das auch ganz schwierig sein für bestimmte Spieler, sich dann da reinzufinden und,
- 20:29mit der Klangkulisse einfach klar zu kommen. Und ich denke, es ist ja auch oft unangenehm einfach, wenn man ständig irgendwie so ja das Rauschen hört oder bestimmte Geräusche eben.
- 20:38Ja, ja, was ich über sie noch zu äh zufüge hinzufügen wollte, ist er im Allgemeinen ist in diesem Bild die Features, die die sind nicht nur
- 20:47wichtig für für Menschen, die irgendwelche Behinderungen haben und so. Es geht im Allgemeinen ist es auch extrem wichtig für Menschen, die
- 20:54Ja, die sich zum Beispiel nerven an äh solche Geräusche oder oder ähm Untertitel zum Beispiel ich,
- 21:00ich spreche für ihre Sprache und in alle all meine Sprache auch meine Muttersprache gucke ich immer mit unter die,
- 21:06auch in Video Games ist immer hat er immer immer mit Untertiteln. Und ähm ja und und
- 21:12Manchmal ist man ja vielleicht ein bisschen müde und hat man nicht so viel Bock auf ganz viele Farben und so weiter und dann ist auch wichtig irgendwie wirklich das Kontraste runterzuschalten oder so oder ne. Es ist ähm ja viele Menschen sagen, also was man auch in dieser
- 21:27Manchmal in Diskussionen hört über das Bild hier ab, dass man sagt, ja hey, aber so wenig Menschen,
- 21:32brauchen das und es macht keinen Sinn, also ähm Firmen, also wie sagt man das äh wie wirtschaftlich macht es keinen Sinn, etwas solltest du reinzubauen. Da bin ich gar nicht miteinstanden. Also es ist,
- 21:43Im Allgemeinen sind Excess, ich habe schon auf der einen Seite ganz wichtig, um äh zu machen. Ähm aber dieser Access-Bill-Seption, die die machen ein ein Produkt einfach.
- 21:53Viel besser. Also für jede. Und ähm ich glaube, es ist auch ein Teil ähm wodurch ähm.
- 22:03Ja ähm warum man auch oft ähm sich vielleicht nicht entscheidet, Accessoire schon in ein Videospiel reinzubauen, weil man denkt
- 22:12Weil man es irgendwie auf der anderen Seite auch nicht
- 22:15Wichtig finde, weil die über die Markt nicht so groß dafür ist. Auf der anderen Seite, ja gut, so, so bin ich gar nicht eingestellt natürlich, aber ähm auf der anderen Seite ist es, es ist,
- 22:25Na ja, zum Beispiel Untertitel größer zu machen oder ein großer zu machen. Das ist auch einfach wichtig, wenn nur eine einfach ein großes Bildschirm hast oder so. Ne, das ist im Allgemeinen ist es ein ein wichtiger Punkt.
- 22:35Genau, ich möchte auch nochmal unterstreichen, dass zum Beispiel auch durch einen Unfall, kann's ja auch einfach sein, dass man einen Arm gebrochen hat oder so und trotzdem was spielen will. Das heißt, wenn man dann Spiele hat, die äh darauf optimiert sind,
- 22:46man sie zum Beispiel auch einhändig spielen kann
- 22:49Mit einer Hand, dann äh hilft einem das auch in solchen Situationen. Genau und mit dem Untertitel stimme ich dir auch zu. Ich ähm bezüglich dieser Geschichte mit der Marktgröße und so, da äh würde ich gerne mal einen Melli geben, weil du hast
- 23:03da bestimmt auch einen guten Überblick darüber, dass dieser Markt gar nicht so klein ist.
- 23:08Das stimmt. Ähm in Deutschland gehen wir von ungefähr zehn Prozent Menschen mit nachgewiesenen Schwerbehinderungen aus. Das heißt, diese Menschen haben ein,
- 23:19Behinderung von fünfzig oder mehr. Gibt natürlich noch diejenigen, die drunter liegen oder denen gar keine schwere Behinderung anerkannt wurde, obwohl sie eigentlich eine Behinderung haben.
- 23:31Sind trotzdem schon bei fast zehn Prozent.
- 23:33Ja, das ist schon eine Menge. Also wenn man alleine sich darum spezialisieren würde, Spiele für diese Menschen zu machen, hätte man acht Millionen frohe Kunden und Kundinnen wahrscheinlich. Äh nee, warte mal, doch, nee.
- 23:49Einigermaßen.
- 23:51Überlege. Oh man. Ich ich rede mich damit raus, dass ich Grafiker bin. Ich äh Mama, der ist nicht meine Stärke.
- 24:00OK und genau und dann hatte der mir eben schon gut gesagt, dass das,
- 24:05allen Menschen nützt. Das das finde ich auch ganz ganz interessant. Es nützt es nützt allen Menschen oder es kann einen Menschen nutzen und es schadet auf jeden Fall niemandem. Also nur weil irgendeine coole Option in irgendeinem Spiel ist, habe ich jetzt keinen Nachteil, wenn ich,
- 24:18keine Ahnung, mein coole Duty einfach so spielen möchte.
- 24:21Na ja, ähm was auch vielleicht noch ein interessantes Punkt ist, ist, dass es ähm einmal ein äh Favorit äh Spieler und Spielentwickler ist. From Software und die machten Sache so wie die Inhalt, Dirk Sows, die man so ist, ganz schwierige Spieler und auch
- 24:34Deswegen finde ich es extrem geil, also für mich das macht mich extrem viel Spaß, so frustriert zu sein, dass ich wieder tot äh gegangen bin.
- 24:40Das Ding ist aber, from Software ist ganz eindeutig gegen Accessability,
- 24:45und ähm die haben sich zum Beispiel auch entschieden, kein ja zum Beispiel kein Easymode zu machen in die in die neue Demenzhaus, die gerade aus äh
- 24:54PS fünf äh äh gekommen ist. Und ähm es gibt eigentlich auch kaum.
- 25:01Keine gar keine vielleicht mehr, kennst du sich besser aus, äh, dich besser aus mit ähm
- 25:07äh die Xessperisiuption in DAX ist aber soweit ich weiß, gibt es gar keine. Und klar, bin es auch gerade auch äh rausgekommen, es gab es auch in
- 25:16ganze Diskussion darüber ähm auf Twitter und so weiter. Weil die sich da einfach nicht auf äh um Kümmerer, die sagen, ja, unsere Spiel muss muss muss schwer sein,
- 25:25Und äh das ist auch gut so. Ähm aber damit ja ähm gehen die vorbei an an Menschen, die das auch gerne ähm.
- 25:33Spielen wollen und vielleicht nicht so äh so viel Spaß haben, äh sich zu fristrieren. Äh so wie ich und andere Game.
- 25:41Mhm. Okay, äh Katrin, hast du ähm Dark Sulz schon mal und äh äh hast du Ohrenstein und Smoke? Bist du vorbeigekommen, weil.
- 25:51Jahrher, das schwierigste.
- 25:53Echt geringe Frustrationstoleranz bei solchen Sachen, das ist echt nicht meine Ecke. Ah, ich find's unglaublich schwierig zu sagen.
- 26:03Unser Spiel ist exklusiv, weil es eben sehr schwer zugänglich ist, weil das so ein bisschen gegen ähm,
- 26:10Die ganze Debatte, um Spieler als Kultur gut geht, wenn wir ständig argumentieren, dass Spiele Kultur sind, dass jeder Zugang zu ihnen haben sollte und dass sie wichtig sind für uns als Gesellschaft, dann heißt das ja in der Umkehrung im Prinzip auch, dass wir halt bereit sein müssen, sicherzustellen,
- 26:25jeder Spiele spielen kann,
- 26:27und ich denke was was Schwierigkeit jetzt für den Einzelnen bedeutet, das muss der Einzelne für sich selbst festlegen und das ist vielleicht nicht so sehr dann.
- 26:36Ja, der, der Entwickler, der letztendlich sagt, oh, so schwer ist es mindestens und jeder, der irgendwie dieses Level nicht schafft, kommt halt nicht an, an mein Produkt
- 26:45Aber andererseits kann ich mir das halt als äh ja forschende Leisten so eine Meinung zu vertreten. Ich denke in der Industrie sieht's dann auch wieder anders aus und.
- 26:53Spielen halt andere Hintergründe mit rein.
- 26:56Ähm Melli, mich würde mal interessieren, weil du spielst ja auch viel. Du hast auf deiner Webseite auch geschrieben, dass es mal eine Phase gab, wo das weniger war, aber jetzt spielst du äh sehr viel und mich würde mal interessieren, was deine Meinung dazu ist und vor allem auch, was du so spielst eigentlich.
- 27:10Oh weh, ja ähm also diese.
- 27:14Kommt eigentlich mit jedem Soulspiel wieder neu auf und äh eigentlich.
- 27:24Relativ frisch in der Gamexisi Bild-Tiefszene sozusagen gelandet bin, kam gerade zu Kiro raus.
- 27:33Erstmal quasi so richtig mitverfolgt, mitgekriegt und das war echt heftig zwischendurch.
- 27:41Weil du auf der einen Seite halt so.
- 27:44Leute hast, die ja total Geldkeeping schon fast betreiben und sagen, äh was willst du mit meinem Spiel? Spiel halt was anderes? Meinst du, dass du nicht spielen kannst? So wie es ist, dann ist es halt nicht für dich.
- 27:59Was meiner Meinung nach totaler Quatsch ist, denn nur weil ich's nicht spielen kann von der.
- 28:05Wie es bedient werden muss, her, heißt es ja nicht, dass es mich.
- 28:10Vom Spielerlebnis und von der Geschichte, von der Welt, die dahinter steckt. Nicht voll mein Ding sein könnte. Ähm ja, genau. So viel zu Souls. Ähm.
- 28:23Und weil ich spiele einfach relativ abwechslungsreich. Also ich ähm.
- 28:30Spiegelschulen überwiegend eher so Storytriven Games wo in Richtung KT ähm bleib strange so die Ecke.
- 28:41Aber ich kann mir auch gut mal ein bisschen Zeit mir nämlich gut da vertreiben.
- 28:46Mhm
- 28:47Das ist ein ganz interessanter Punkt, was du gesagt hast mit der mit der Steuerung, da habe ich auch immer mal drüber nachgedacht, denn wenn wir jetzt irgendeine Hochliteratur nehmen, die,
- 28:56wäre es natürlich toll, wenn mir ein ganz schlaues Beispiel einfällt, sagen wir mal, Faust oder so. Äh und
- 29:02Das ist ja auch eine Art geschrieben, die ist jetzt nicht besonders zugänglich, ne? Also wenn ich das lese, kann ich nicht so viel damit anfangen. Und es gibt natürlich auch andere Philosophen oder so, die huiuiui, aber,
- 29:14Das Lesen an sich ist mir ja trotzdem möglich, ne? Und und ich glaube, das ist so so der Unterschied im im Spiel ist es ja okay, wenn man die Story nicht kapiert oder so von einem Souls, ehrlich, ich verstehe die
- 29:24Nie, was diese Story da eigentlich ist und was die alle sollen. Aber das äh der Akt ähm des Spielens,
- 29:31sollte kein kein Problem da. Ich denke genauso wie der Akt des Lesens bei einem Buch, kein Problem, sondern bei einem Film, ob ich den Inhalt des Autors oder der Autorin dann verstehe, okay
- 29:41Das ist eine andere Frage, ne? Ähm würdest du mir dazustimmen, dass das so der große Unterschied zwischen den beiden Medien ist, Melli.
- 29:48Finde ich schwierig auf diese Art zu begeichen, aber ähm ich weiß nicht so genau, ob man.
- 29:55Sagen kann, dass der allein schon reichen würde, um ein Buch gut zu finden. Das kann ich aber aus meiner Perspektive nicht beurteilen.
- 30:04Aber andersherum wurde von meiner Seite nichts dagegen sprechen, eine Faust zum Beispiel in leichte Sprache zu übersetzen,
- 30:12und dann zugänglicher zu machen für diejenigen, die zwei Lesen können, aber Faust auf die Weise, wie er original geschrieben ist, nichts verstehen würden.
- 30:23Und man muss ja immer unterstreichen, es nimmt ihm ja niemanden jemand was weg. Also wer Faust Original lesen möchte und wer äh Souls im Original Schwierigkeits äh Grad spielen möchte und dann vielleicht sogar noch ein E-Chief mitbekommt. Hier besonders harter Brocken
- 30:38ist ja okay, ne? Also es sagt ja keiner, dass diese Schwierigkeitsgrade äh dann der Standard sein sollten und die Schweren wegfallen, ne.
- 30:48Okay, gut.
- 30:51Mich würde auch mal interessieren, ähm, was für genau, also Jim hatte nämlich schon gesagt, dass er halt sehr gerne Untertitel selbst auch,
- 31:00benutzt bei Film und Spielen geht mir auch so. Ich würde gern mal bei der Katrin fragen, ob du auch andere Sachen hast, die du vielleicht beim Spielen oder beim Gucken oder ähm ja wo es auch andere Optionen gibt.
- 31:13Ob du dir auch nutzt für dich, die einfach so praktisch sind.
- 31:17Ich denke, gerade die Möglichkeit Interface ist einfach neu zu konfigurieren und mit dem Controller oder eben ja Keyboard und Maß zu spielen, was einem selbst am besten passt. Sollte eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein.
- 31:33Das trägt auch schon enorm dazu bei, dass eben ja viele verschiedene Menschen dann Zugang zum Spiel finden können.
- 31:41Äh ich habe tatsächlich auch bei Steam schon oft nach äh geguckt, ist das Spiel mit Controller steuerbar und wenn nicht, habe ich mir nicht gekauft.
- 31:50Weil ich weiß nicht, ist einfach bequemer mit Controller. Selbst wenn die Präzision nicht ganz so,
- 31:58da ist, wenn die Shooting oder so, aber ich weiß nicht, ich mag's einfach mittlerweile lieber und das ist dann ein Verkauf weniger für den entsprechenden Entwickler oder den Entwicklerinnen. Ich habe bei mir festgestellt.
- 32:10Ich habe mit Mausentastatur nicht mehr so richtig Lust zu zielen.
- 32:14Also bei einem habe ich sehr gerne gespielt, da natürlich, ja? Aber bei einem GTA fünf, das wollte ich einfach so genießen,
- 32:22die Story und so und weil das ist so toll gemacht, aber ich hatte echt keine Lust auf dieses,
- 32:28Shooting geblich, weil es hat mir nicht viel gegeben und ich war so dankbar, dass es da sehr ähm
- 32:33Nette Optionen gibt, die man einstellen kann, die quasi hundert Prozent Autoeben sind. Irgendwie, da muss man gar nicht mehr zielen. Was mich dann sogar noch der Geschichte ein bisschen näher gebracht hat, weil all diese Menschen, die man da spielt, das sind ja Profis, die können ja schießen.
- 32:46Also die haben ja Schusserfahrung und meine äh was ich gesehen habe war, genau diese sind Leute, die haben Schuss erfahren, die schießen nicht dauernd vorbei, wie ich. Und deswegen hat das auch storymäßig sogar für mich sogar noch besser gepasst, als hätte ich da Hand angelegt,
- 33:01Genau. Äh genau, das und äh you I äh Custom, das ist ein sehr wichtiger Punkt,
- 33:08überlege gerade noch. Unter Titel haben wir auch schon gehabt,
- 33:11Solltest alles so mal eine kleine Liste an ein Beispiel sein, was man da so machen kann. Ähm genau, äh Melli, wir hatten ja auch äh ein kleines Vorgespräch, da war auch äh Tassenbelegung und so eine ganz große Sache, ne? Und auch Controller, Customeisen und so.
- 33:26Ja genau, also für mich persönlich persönlich und allgemein für Menschen mit körperlichen Behinderungen ist es super wichtig, die die Controllereinstellung individuell anfassen zu können,
- 33:39Also sowohl die Stickempfindlichkeit als auch welche Taste, welche Aktion ausfüllen soll, weil man einfach nicht immer an die Taste,
- 33:49reinkommt oder nicht je taste gleich gut drucken kann. Und wenn ich eine Aktion habe, die.
- 33:55Wer häufig ist zum Beispiel und der liegt aber auf einer Taste, die super schwierig für mich ist, dann hilft es mir unheimlich, die auf eine andere Taste umlegen zu können.
- 34:06Ist das weit verbreitet eigentlich? Ich habe noch nie so richtig drauf geachtet, ob man Kontrollerstörungen gut Customizen kann in Spielen tatsächlich. Wie was sind da dein Eindruck so.
- 34:16Ich würde sagen, es ist sehr gemischt. Also ich glaube, es wird häufiger, aber es gibt auch immer noch viele aktuell äh erscheint Spiegel, wo das nicht sehr frei ist.
- 34:29Äh dazu übrigens noch eine kleine Anmerkung der.
- 34:34Wo war Sega, Saturn hat in seiner Dokumentation ganz offiziell Button Remapping erwähnt und Motiv für ähm äh Colorblines.
- 34:46Also das ist gar nicht mal so neu das Thema. Im Gegenteil. Eigentlich ist es schon am Anfang der äh Spielhistorie mit drin gewesen.
- 34:55Ist aber nur irgendwie wieder rausgeflutscht. Also gerade bei Segel ist nämlich in der nächsten Konsole war es dann nicht mehr in der Dokumentation soweit ich weiß.
- 35:01Von Nintendo gab es auch damals so ein so ein Controller, heißt es, da kann man äh dann saugen und reinpusten. Der war für den ich weiß nicht, ob für den NDS oder im S NES.
- 35:15Ja stimmt. Mh.
- 35:17Na ja, ich würde sagen, also vor allem ist ist äh heutzutage ist Xbox gut unterwegs mit äh Access Berty Guidelines und natürlich auch Expocces, Spility Controller. Ähm.
- 35:30Ja, die haben eigentlich ein ein riesen Dokumentation über über alle ähm äh.
- 35:36Die man eigentlich hier reinbauen sollte und ähm ist echt äh sehr gut, wenn du selbst auch äh viele Spiele entwickelst, um um ähm dort mal zu lesen und zu gucken, ähm was du ähm alles noch einbauen kannst, weil äh.
- 35:50Gibt's so viele Informationen äh dazu.
- 35:52Ja
- 35:53Ich war überwältigt, wie viel es da wirklich gibt von Microsoft ist wirklich sehr gut. Übrigens diese ganzen Sachen verlinke ich natürlich auf unserer Webseite äh also auch auf unter dem Beitrag des Podcasts werden dann auch wahrscheinlich viele Links sein, die wir jetzt gar nicht erwähnen
- 36:09aber ich werde alles äh da drunter packen, was äh in der Recherche so aufgeploppt ist. Das war äh super spannend. Und ähm,
- 36:17Ich wollte auch noch ein Beispiel dafür bringen, äh dass das auch sehr vielen Menschen nützt, selbst wenn man äh keine Behinderung hat oder nicht beeinträchtigt, sind zwar einen Kumpel von mir, der ist Linkshänder gewesen und er hat sich immer beschwert, dass A,
- 36:30ergonomisch gefunden Mäuse waren nie für Linkshänder, das waren immer für Rechtshänder äh geformt und B, ähm, wenn ein Spiel.
- 36:40Nur VRSD unterstützt so als Standard und nicht die Kursetasten für Shooter zum Beispiel, dann ist äh für einen Linkshänder der Abstand zwischen der rechten Hand, die der VSD liegt und der Maushand super klein, also weil, man ist ja super nah an der Tastatur während der,
- 36:55Rechtshänder, da ganz bequem,
- 36:58Platz hat, weil die Hände soweit auseinander sind. Und das sind so Details, die man mit einem kleinen Optionsmenüchen und äh ein ein bisschen customizibilitychen. Ähm da kann man Leute sehr glücklich machen.
- 37:10Genau und es gibt ja noch einen speziellen Controller ähm äh Katrin und zwar du hattest es äh kurz textmäßig erwähnt äh und zwar es gibt ja den Xbox Eddeftive Controller. Habt ihr den auch bei euch im.
- 37:23In euren Studien da.
- 37:24Wir arbeiten im Prinzip fast nur mit selbstgebauten Systemen, einfach weil wir die Kapazitäten haben, weil wir auch die Elektrotechniker und halt die Informatik direkt nebenan haben. Ähm,
- 37:35Aber es sind natürlich vergleichbare Systeme, was der Controller ermöglicht ist im Prinzip dann eigene Geräte noch anzuschließen. Also zum Beispiel einen Swatch, mit dem man gerne spielt,
- 37:46für uns ist das ein bisschen leichter in der Entwicklung, dass direkt in unser System reinzustecken, was ich aber mit ähm.
- 37:53Dem Hinweis auf den Controller auch nochmal sagen wollte ist, man man sieht daran, was,
- 37:57Plattformbetreiber auch schaffen können für die Community, weil gerade dadurch, dass Microsoft den Schritt gegangen ist, wirklich ein großer Push insgesamt gekommen ist. Logitech hat dann ja nachgezogen, auch noch mit einem vergleichbaren Controller
- 38:11und weil man sich die Strukturen in der Industrie anguckt und sieht die Plattform
- 38:17Betreiber, Konsolenhersteller, legen fest, welche Features Spiele zum Beispiel minimal erfüllen müssen, wenn dann von der Seite gesagt wird, ihr kommt nicht auf unsere Plattform, wenn ihr nicht zum Beisp.
- 38:28Anbietet, dann ist die Motivation für Entwickler, aber auch für Publisher viel viel größer, das Ganze dann zu finanzieren und umzusetzen.
- 38:37Das ist ein sehr guter Punkt und äh ich kann unterstreichen, die Motivation ist sehr hoch, denn wenn man äh die eine dieser Guidelines und das können auch ganz kleine sein. Äh da reicht auch schon ein falsches Label auf einer CD oder sowas. Äh dann fliegt man einfach durch und so einem
- 38:52ein erneuter Test ist teuer, ähm, sehr teuer, genau, also kann ich bestätigen. Melli hast du,
- 38:59Erfahrung mit den mit dem Edeptive Controller oder dem Logitec Controller oder vielleicht noch ganz anderen Controllern. Weißt du, was es da noch alles gibt? Vielleicht sind ja auch mehr Hersteller aufgesprungen.
- 39:09Sich kurz zur zur Korrektur, also von Logi Tech, das ist kein eigener Controller, sondern das ist ähm das sogenannte Web des Gaming-Kit, das ist ein Set, ein Switches, die zu dem,
- 39:24Controller gedacht sind, also ergänzend.
- 39:28Da sind einfach verschiedene Größen, verschiedene Schwergängigkeiten ähm an Tastern drin, die dann an den Adaptiv Controller angeschossen werden können.
- 39:40Ähm genau, den den Controller habe ich selber und der hat mir auf jeden Fall.
- 39:47Einige Möglichkeiten zu spielen eröffnet die ich vorher nur mit einem normalen Controler nicht hatte.
- 39:56Okay und und was äh was mich verwirrt hatte, äh man sieht immer das Bild, das ist so eine große, schwarze
- 40:01relativ flach mit zwei, vor allem zu großen schwarzen Buttons drauf und ich hab mich gefragt warum
- 40:07ist das so gut zu bedienen, weil das sieht eher so aus, wie als würdest du mal vom Tisch rutschen? Irgendwie ähm ich könnte mir gar nicht vorstellen, warum das so so sehr gut zu bedienen ist.
- 40:18Ich sage immer, es sieht aus wie so eine mobile Kochplatte.
- 40:23Oder so ein DJ-Pult oder so.
- 40:25Ja, genau. Oder wo dunkel Congas ähm.
- 40:27Ich stimme dir.
- 40:29Ja, im Prinzip ist der gar nicht dafür gedacht, in der Hand gehalten zu werden, sondern der soll auf den Schoß gelegt werden oder auf den Tisch gehen oder der kann auch ähm an ein Stativ geschraubt werden, um dann irgendwie am Rollstuhl zu.
- 40:44Um ihren Rollstuhl zu mentieren.
- 40:46Der Rede Controller an sich fungiert, eher als Hub, um eben diese Switches wie zum Beispiel die von Logitec oder auch selbstgebastelte Switches da dran anzuschließen.
- 41:01OK und hast du da äh was magst du darüber erzählen was du da so verwendest? Also was ist da für dich am praktischsten ja weil ich hab jetzt grad gar keine Vorstellung was man da so äh was da so gibt und ja.
- 41:15Also ich benutze den Adaptus Contourer im sogenannten Copilot-Modus mit einem normalen Controller, das heißt,
- 41:23Die Xbox bekommt sowohl vom Ende Controller als auch vom normalen Controller das Signal. Interpretiert ist aber so, als wäre es ein und der selbe Controller.
- 41:34Und dann schließe ich mir je nach Bedarf, wie viel ich brauche so drei, vier Switches, Amedaptivkontrolle an.
- 41:43Die ich mir dann auf den normalen Kontroller draufklebe oder irgendwo in die Nähe wege und damit tasten ersetze, die ich auf dem normalen Konto oder gar nicht drücken kann.
- 41:56Und dann habe ich quasi alle Möglichkeiten, die ich eigentlich mit einem Controller ähm normalerweise hätte.
- 42:06Mhm. Und hast du da als wahrscheinlich schon oder aber hast du da so ein Standardsetup, also so okay, ich dass du eigentlich immer dasselbe dir konfigurierst oder oder wechselt das je nach Spiel oder.
- 42:20Es ist schon immer sehr ähnlich, ja. Also ich ähm schließe mir vor allem für die Schultertasten äh Switches an, weil die.
- 42:30Einfach schwer erreichbar für mich sind und auch relativ steif sind vom vom Druckpunkt her.
- 42:37Mhm. Äh und sag mal, wir reden jetzt so viel von Xbox äh und äh Logic Tech äh macht das was aber auch für die Xbox gibt's davon nen also Nintendo.
- 42:48Warte mal, jetzt,
- 42:49Mir ist gerade irgendwie eine Nintendo noch im Ohr, irgendwer hat was über Nintendo gesagt, aber ach nee, warte, das hat, das wirst du in der Vergangenheit, ne? Ähm aber äh was ist mit Sony? Hast du da äh Erfahrung.
- 42:59Ja, also Hardwareseitig ähm kann ich zumindest zur aktuellen Generation noch nicht serven.
- 43:09Ähm vorher, also hier ist viel quasi Generation. Da gab es keine.
- 43:17Der Controller oder irgendwelche ähm.
- 43:21Individuellen Hardware Sachen, die man anschließen konnte, aber die Sony Studios, vor allem Norty Dog sind sehr, sehr groß, was Accessability in ihren Games angeht.
- 43:36Die äh die wurden ja sehr gelobt, dass sie fünfzig Accessibility äh Settings haben in Last of As zwei. Und,
- 43:44Deswegen finde ich es schon sehr beeindruckend, dass Jim fünfzehn hat als Solo äh Soloentwickler. Ich meine äh Nordido ist ein riesen Studio und das ist ja schon.
- 43:53Das ist schon eine ganz schöne Anzahl irgendwie für für einen einzelnen Entwickler.
- 43:59Na ja, es gibt ähm ganz viele Sachen, die du reinbaugerst, die irgendwie.
- 44:05Nicht fünfzig Leute brauchen, ne? Zum Beispiel Controller Mapping oder ja visibile Änderungen und so, das ist wenn du damit.
- 44:15Anfängst, ähm an Anfang des Entwicklungs der Despiels ist es ganz leicht dein äh S reinzubauen. Wenn du erst ein Spiel machst
- 44:23und dann nach einigen Monaten sagt, hey äh jetzt muss ich mal äh an Excess Bildy denken. Das ist fast unmöglich, das noch wieder reinzubauen
- 44:31dann ist es einfach äh Schluss. Also es ist dann dann müsste, du brauchst ja wieder monatelang, um das euern zu bauen. Man muss das von Anfang an äh wissen und ähm und dann die ganze kulturelle ähm damit äh damit reinplanen eigentlich
- 44:44ähm wer zum Beispiel Co Pilot das auch kurz genannt, äh das ist das auch etwas ähm
- 44:50Womit ich auch ganz früh angefangen habe, also du kannst ähm verschiedene Controllers verwenden und dann äh naja mit deinen äh ein Person kann auf Tastatur oder mit Maus untereinander mit
- 45:01Controller und ja das ist das ist solche Sachen sind sind einfach, wenn du damit früh anfängst,
- 45:08Aber es gibt auch viel quasi Low-Hanging-Freak, muss man sozusagen so kleine Änderungen, die einfach eine große Auslösung haben. Zum Beispiel gibt es ein
- 45:17ich arbeite gerade auch an den Fegion für für Konsolen und ich hab ein Modus in mein Spiel womit du auf dem auf dem Beat
- 45:27reagieren müsst oder
- 45:29Es ist nicht ein ganzes äh ähm Redum Game, aber äh einem ein Modes gibt es äh was schon in Redum Game ist. Und äh na ja, äh.
- 45:38Wenn man taub ist, dann kann man das nicht hören natürlich und dann kann man das für diese Welt zeigen oder in den Controller, dass das einfach viel fibriert auf dem Beat. Das ist, was dann übrigens auch nicht nur Menschen hilft, die.
- 45:49Nicht gut hören können, aber äh auch Menschen, die ja die vielleicht nicht so äh Ritmatch äh sind, ne. Das ist ähm
- 45:56Äh da habe ich manchmal auch immer Schwierigkeiten mit
- 45:58das ist schon mal geil, das ist äh das ist der Controller zum dann da mitfiprierst, dass ich da auch genau weiß, wenn ich äh auf welchem äh Punkt ich hier die Tasten eindrücken musste.
- 46:06Äh übrigens, ich hätte noch eine Frage vorhin zu dir und zwar,
- 46:11Du hast gesagt, du hast dein Spiel dann umgestellt, weil's Leute gibt mit äh mit äh zum Beispiel äh ja Sehbeeinträchtigungen, aber.
- 46:19Du hast nicht genau gesagt, warum eigentlich? Also weil was war deine Anfangsmotivation? Weil es gibt ja so viele Entwickler und Entwicklerinnen da draußen, die das Thema noch gar nicht mir mir eingeschlossen, noch gar nicht aufm Schirm hatten und irgendwie musst du ja.
- 46:32Erstmal drüber nachgedacht haben, okay, ich mache das jetzt. Was war da deine Motivation.
- 46:36Es ist es macht mir irgendwie traurig, wenn ich ein Spiel machen und äh was andere Menschen traurig machst, die dann sagen, hey, das kann ich nicht spielen, weil ABNC. So denke ich, ah, das ist irgendwie.
- 46:47Schade. Äh sicher, wenn ich weiß, dass ich das auch leicht habe einbauen können.
- 46:52Ich habe äh als ich mein Spiel gemacht habe, habe ich äh sofort in Farbe umgelehnt, halt gedacht, weil ich ähm auch aus meinen Studien, da ich gut, ich habe mich nicht professionell ähm
- 47:01Promifield auf äh Farbenblindert, aber ich habe natürlich auch mitgekriegt. Äh ja, mein Bachelor und so weiter. Ähm was was Farbe, vor allem Blindheit alles ähm einer hat und dann hätte ich sofort gedacht, ja okay, aber wenn man Farbe im Lind ist, dann kann man das gar nicht.
- 47:13Zu schwierig.
- 47:15Und es ist einfach für mich um ein komplettes Produkt herauszubringen, es ist einfach Teil davon. Es ist einfach mit Mitlidätsache für mich, glaube ich. Ja, wenn du äh ein Spiel machst, was passiert ist auf Farben, du musst auch für Farben, Windhalt geben, glaube ich.
- 47:28Äh in wie in der Regel für mich.
- 47:31Okay, du hattest also vorher schon äh du warst da schon Educated, so in dem Bereich ein bisschen.
- 47:36Na ja, es ist also da angefangen mit Farmblindheit und dann habe ich noch gar nicht gedacht und eine andere Sache. Ähm und dann war es äh weil ich mich auch da irgendwie nicht hundertprozentig ausgekennt habe
- 47:47Und wie gesagt, dann habe ich das irgendwann auf die Call Blind äh Redit, habe ich das gepostet
- 47:54und dann hat glaube ich immer ihren Hammerton, hat es dann darauf reagiert und haben wir über gesprochen auf Redit und er hat mich in die,
- 48:02richtige Richtung ähm geschoben. Ähm habe
- 48:05die Microsoft äh Dacommitation gezeigt und so weiter und da gab es Sache sowie Controller Mapping und so weiter und das ist
- 48:12jetzt ist ja auch so, ich hatte, ich hatte schon eingebaut, es war aber so, dass man nicht alle Tasten, zum Beispiel ein Maus äh nur in einem Maus äh schicken, ja,
- 48:23könnte es damals, das war dann nur noch auf eine Tastatur und dann hat jemand hat mich dann angesprochen, hey Jim. Ähm ich finde das Spiel ganz toll. Ich kann es einfach nicht spielen, weil ich nur eine Hand,
- 48:33wenden kann. Und da habe ich gedacht, okay, äh irgendwie spürst du normalerweise spielen, na ja, ich ich habe einen Maus mit ähm acht Fasten oder so,
- 48:42und damit kann ich die Controller-Möppe nicht machen und dann habe ich genau auch die Maß habe ich, die gleiche Maße habe ich gekauft, die kann ich hier dann.
- 48:48Okay.
- 48:49Diese Maß habe ich gekauft und dann habe ich es damit äh versucht, habe ich äh dass du das reingebaut, das ist auch so ein Schnitt. Also ganz viel war auch einfach guter Rat für Menschen, die äh ja irgendwelche Einschränkungen haben
- 49:03die mir gesagt haben ja wie die, wie ich es verbessern kann und ich muss auch sagen
- 49:10ich komme auch ein bisschen aus diese, na, ich komme mir eigentlich ganz, als diese Softwareentwicklungsrichtung, ich arbeite auch äh in meine tägliche Job äh mit mit Scrum und so weiter und da geht es da auch darum, dass du, wenn du ein Produkt machst, das du im Verbindung stehst mit Mensch Didas, für Wenditz kaufen
- 49:24bei deinem, deine Kundin sollte sagen und die entscheiden irgendwie, ähm welche Sache dann eigentlich,
- 49:30wichtig sind für den, um äh um zu haben. Und so äh muss man
- 49:35auch äh irgendwie die die äh Milität haben, Feedback bekommen zu können
- 49:40und und akzeptieren zu können, dass hey ähm du hast etwas gemacht, aber das hat nicht für den Knet, muss man anpassen. Und nicht der, ne, also ganz stolz sein und die ganze Zeit sagen, nein, was ich gemacht habe,
- 49:50gutes funktioniert und so muss es sein, ne? So ja ich muss ich wusste keinen Accessibi haben und sowas. Das das geht, das geht gar nicht.
- 49:58Und wie gesagt, also ich habe auch irgendwo ein habe ich auch äh gelesen auf Redakteur, so, man muss es vielleicht noch wegchecken, aber es gibt äh immer gemeines fünfzig Prozent von allen Menschen, haben irgendwelche Einschränkungen,
- 50:08Ne, ähm ich ich weiß für mich selbst, dass ich äh nicht äh extreme schnelle Leser bin zum Beispiel äh und ich finde es immer so extrem nervig, wenn ich eine RPG äh spiele, mit ganz viel Text, also erstmal ganz viel Text, sehr nervig. Und zweitens, wenn die Texte dann einfach atomatisch auch we.
- 50:23Oh hey, ich bin vielleicht noch nicht fertig mit Lesen, ne? Und es ist so einfach, um einfach ein ein ähm einen Promp zu haben, dass du auf einen einen Taste drücken kannst und dass die Text dann weg.
- 50:33So wie groß ist die Aufwand? Es ist eigentlich gar aufwand. Ja, aber so wichtig für Menschen.
- 50:39Kathrin, du hast, also weil wir jetzt über die Kontrolle auch gesprochen hatten. Du hast aber erwähnt, dass ihr ganz viele Sachen selbst baut. Das fand ich ganz interessant ähm und.
- 50:49Also ihr ihr forscht sozusagen nicht.
- 50:54Unbedingt, was man mit den derzeitigen Controls machen kann, zum Beispiel Microsoft. Adaptor Controller, sonst eher lassen sie mal was Neues bauen, uns noch besser machen oder oder verstehe ich das richtig?
- 51:05Ja, es ist so ein bisschen Fluch und Singen der Forschung, denke ich, dass man da immer versucht, so fünf bis zehn Jahre in die Zukunft zu denken oder eben experimentell bestimmte Sachen einfach auszuprobieren, um zu gucken, gibt's bessere Alternativen. Ich meine, wir benutzen jetzt seit
- 51:19Jahrzehnten die Maus. Vielleicht gibt's was, was besser ist als die Maus. Bislang noch nicht gefunden, aber ich.
- 51:27Denke für uns ist es wichtig, dass wir so ja offen bleiben,
- 51:31Kollegen von mir arbeiten zum Beispiel viel mit weichen Materialien auch, dass man im Prinzip zum Beispiel einen Ball einfach benutzen kann, der dann Computer Input leisten kann. Ähm da also,
- 51:44Ja, da da kommt vieles zusammen und ich denke.
- 51:48Es ist nicht immer das, was was jetzt gerade in der Industrie verwendet wird. Ja. So, so ist der Elfenbeinturm in gewisser Art und Weise.
- 51:56Was ist denn äh deine äh Prognose,
- 51:59Wie viel Jahre dauert es noch bis wir ein komplettes Burain Interface haben, dass ich gar nicht mehr Hände benutzen muss, sondern es einfach einen Helm aufsetze, so ein, so ein Hütchen und dann denke ich einfach nur noch äh und dann spiele ich das Spiel. Das wäre doch super. Das wäre dann doch ganz entspannt.
- 52:13Ich bin Pessimistin, ähm wenn man sich das anguckt, was im Moment im im Bereich BCA geht. Ich denke, bis wir da irgendwas sehen, was wirklich so ja.
- 52:25Da kann ich ähm vielleicht auch als Ex-Neuro-Wissenschaftler äh nochmal was Asyl sagen. Es gibt Branke Petra Intofaces sind imvasiv und ähm nicht invasiv und für Menschen, die ähm Tetrapolitic sind, also die dann,
- 52:39gar nicht bewegen können, macht es Sinn dann, ne? Ein äh ein invasiver bisher äh zu kriegen und dass das Signal viel besser, weil du genau mit die Elektronen auf
- 52:48Gehirn bist. Aber alle nicht invasive Breakpeaches, äh du musst das Gehirnsignal durch ähm Schädel, durch um Haut gehen, durch
- 52:56vielleicht auch, ne? Ähm und das Signal ist einfach ganz schlecht,
- 53:01Ähm, ich hab selbst auch gearbeitet in ein BCA, Labor in Utrach, in ähm die Niederlande und dann habe ich das auch selbst äh verwendet ähm.
- 53:12Es ist es ist ich ja ich hatte glaube ich.
- 53:15Fünfundsiebzig Prozent Success äh äh Erfolg gehabt äh oder so oder achtzig oder so. Das war nicht so viel. Das geht ohne ohne äh invasiv zu gehen, ist das ist das,
- 53:25kaum ähm eine echt gute Lösung.
- 53:27Okay, was ist deine Prognose?
- 53:30Meine meine ja, meine meine Prognose irgendwie, weil es es immer schon abhängig, was du, was du,
- 53:38was zu erreichen äh möchtest, weil auch diese BCA ist, die fängt schneller normalerweise mit ein ähm Signal ähm also damals war so ein bisschen bisher, der hast nur einen Signal sozusagen
- 53:51Äh das war damals so, dass ich mich ähm entweder musste ich dann meine Hand bewegen oder mich ähm ja ist das ähm,
- 54:00so so tun im im Gehirn, als ob ich meine Handbewegung sozusagen und dann mit diesem Signal könnte ich dann einen Curse.
- 54:07Bewegen, so hoch oder niedrig äh ähm also die du hast nicht so viele ähm,
- 54:14verschiedene Signale, die du gleichzeitig verwenden kannst. Also es ist nicht so ähm als ob
- 54:19dann nach vorne vom Computer sitzen, sitze mit deinem IG-Cap raus, so und dass ich dann so quasi irgendwo gucken kann und dass das dann ähm ja, dass ich dann irgendwie auf der eine Seite ein ein
- 54:31Ein Datei öffne auf der anderen Seite, dass ich etwas schreibe und.
- 54:34Es ist nicht, ist das nicht so, ja, ich finde es irgendwie auch immer schade, weil ich spiele auch sehr gerne DSEX und dann gibt es auch alle invasive auch äh ne, diese diese Body Modification, sondern denke ich, oh, das ist schon mal ziemlich cool, ne? Wenn
- 54:45irgendwie soweit kommen, aber ich glaube, dass ähm ja, dass es Fantasie und äh
- 54:50Ja, auch wenn das infersiv geht, dann kann man schon mit verschiedene ähm Kanälen arbeiten. Das haben wir auch damals gemacht, mit äh MRT-Maschinen haben wir rausgefunden, dass dass wir dann.
- 55:02Na ja, wir eine Location im Gehirn gefunden, womit man dann ähm ja für eine verschiedene Kanäle äh dann dann hat. Ähm.
- 55:11Und äh für fünf verschiedene Signale verwenden kann in dem Moment. Äh es gibt also ich bin, was das betrifft, natürlich kein Experte, weil es gibt Menschen, die äh wenn du da mehr rüber wissen wolltest, ergibst du dich wissenschaftlich, die dir nur damit beschäftigt haben die ganze Zeit, aber ähm.
- 55:25Ja auch die werden sagen,
- 55:27Also das das muss inpassiv sein und ich glaube nicht, dass es viele Menschen sein wird, die sich gerne eine Elektrode im Gehirn pflanzen lassen, um ein Video das Spiel zu spielen. Also.
- 55:35Ach, das kommt auf die Vorteile drauf an. Äh ich man merkte, man merkt, dass er aus der Wissenschaft kommt, weil ihr wollt keine äh Aussage machen. Katrin. Jetzt sag doch mal äh zehn Jahre oder zwanzig Jahre.
- 55:48Fünfzig bis hundert mindestens. Also wenn du jetzt anguckst, was was an kommerziellen Systemen auf dem Markt ist, was auch für,
- 55:55Durchschnittsnutzer dann erschwinglich ist. Da sind die Record Nation Rates einfach so schlecht, dass man im Prinzip auch würfeln könnte und,
- 56:05Das ist ja genau das, was man im Spiel nicht will. Du willst ja das Gefühl haben, dass du Kontrolle über das hast, was passiert. Ich
- 56:11Denke, dass wir da im Bereich iTrucking vielleicht in Zukunft mehr sehen werden, weil das momentan einfach schon super gut funktioniert. Die Geräte werden immer kleiner. Ähm,
- 56:20und das hat auch Potential. Wobei man dann wieder sagen muss, aus Forschungsperspektive,
- 56:26Die Augen sind ja eigentlich nicht als Eingabegerät gedacht gewesen, sondern eben vor allem um Dinge wahrzunehmen aus der Umgebung. Das heißt, wie es da dann mit Ermüdung zum Beispiel aussieht, wenn man langfristig wirklich über Alltrucking spielt.
- 56:40Aber ich denke da dann so in fünf bis zehn Jahren und nicht im nächsten Jahrhund.
- 56:44Okay. Ich ich notiere mir das und in zehn Jahren, dann berufe ich dich nochmal an. Aber äh äh weil wir ihr habt das jetzt beides so oft erwähnt. Ihr habt jetzt BCS, BC.
- 56:54Computer Face.
- 56:58Computer Interface, okay? Aha. Okay. Ähm na gut,
- 57:07So, dann haben wir jetzt okay, schade, na gut, meine Vision habt ihr jetzt zerstört. Naja, ähm,
- 57:15zu den zu weiteren Lösungen kommen, wir haben jetzt schon so ein paar Sachen gehabt, wollte ich nochmal ganz kurz darüber reden, wie,
- 57:23oder andersrum es hilft immer am meisten, wenn man selbst ein Problem hat oder äh wenn man Leute im Team hat, die äh zum Beispiel äh weiß ich nicht ähm,
- 57:34Rot-Grün-Schwäche haben oder so, weil dann ist man sehr motiviert, das auch zu fixen. Und falls das nicht der Fall ist, ähm äh Melli gibt es da.
- 57:43Möglichkeiten für für Entwicklung und Entwicklerinnen so ein bisschen das nachzufühlen, irgendwie zu simulieren oder irgendein sowieso was. Sodass man.
- 57:53Dass man einfach gucken kann, okay, aha, so fühlt sich das an oder so sieht das aus, okay, dann mache ich jetzt mal was.
- 57:58Ich sag's mal, ja und nein. Also ja, es gibt verschiedene Versuche zu benutzen, zu simulieren zum Beispiel.
- 58:09Indem man eine Brille aufsetzt und dann verschwommen sieht oder halt gar nichts sieht oder.
- 58:16Indem man mal einen Tag im Rollstuhl durch die Gegend fährt.
- 58:21Das sind Versuche, weil die tatsächliche Realität für jemanden, der jeden Tag mit.
- 58:29Behinderung lebt, die eben das Sehen schwierig macht oder die Navigation im Rollstuhl erforderlich macht.
- 58:37Eine ganz andere, als wenn man nur für einen begrenzten Zeitraum das mal ausprobiert.
- 58:43Mhm,
- 58:44OK? Ähm ich hatte vorher so ein paar Sachen mal versucht zu finden und ja das ist natürlich dann immer nur temporär aber äh,
- 58:54und vor allem, oh, schlimm. Äh, ich wollte was finden, womit man Colorbline simuliert. Und zwar, dass ich halt meinen Bildschirm sehe, so. Und da gibt's Coloracel.
- 59:04Und das äh dafür braucht man aber Java,
- 59:08Und ich wollte mir keinen Jaber installieren, weil das ist das ist immer so groß und irgendwie äh ja und dann gibt's den Color Doktor von Fujitsu,
- 59:16Und da mal einen Link zu finden für einen Download, das hat gedauert und am Ende habe ich in einem Webarky dort gefunden, weil's im im normalen Halt einfach nicht mehr zu finden war. Also ich muss sagen, ich bin ein bisschen enttäuscht, da könnte ruhig mehr Software äh und aktuellere Software auch,
- 59:31äh mit drin sein.
- 59:33Da habe ich eine gute App für ähm auf dem Handy kannst du die Deltinizere kannst,
- 59:40runterladen. Und so habe ich das auch, also ich habe auch gesucht nach einer App, um das äh von, also ich habe das da auch nicht wirklich
- 59:47aber dann hat jemand auf Freder gesagt, ja, der kostet dort dann also runterladen und dann habe ich einfach manchmal so mit meinen Handys auch für den Chimsauer geguckt. Ah ja, so sieht es ungefähr aus, so.
- 59:57Das ist cool. Äh ich habe nämlich ansonsten nur Brauseplugins gefunden. Da kann man dann die Webseiten, aber ich will ja mein Spiel sehen und nicht irgendwelche Webseiten ähm mir angucken, genau. Ähm.
- 1:00:10Ja und äh Melli hat mir erzählt, äh weil ich hatte gefragt, so hier ich wollte mal Screenräder ausprobieren. Da hast du mir erzählt, ja, Windows zehn hat sowas schon drin.
- 1:00:19Und da habe ich mal unsere Webseite vorlesen lassen. Äh ich spiele das hier mal ein für unsere Zuhörerinnen. So, ich versuche es mal, unsere Website aufzurufen mit dem Nerator. Ich bin jetzt gerade in Firefox und mache einen neuen privaten.
- 1:00:26Background
- 1:00:33Besuche dann.
- 1:00:36Private Browsing, Window, Navigation, Serge with Google Ovento Adress. Combo Redit, Collabst. Genau, jetzt kann ich das hier eingeben. Gmb Podcast Spiele, Entwickler reden, übergeben die Velipent. Es finished Loading,
- 1:00:51Genau und das Interessante ist, dass diese Texte, die äh Frau eben vorgelesen hat, gar nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist. Das ist eher so der Titel für unseren Podcast. Es muss irgendeine Meter-Information sein, die jetzt hier vorgelesen wurde.
- 1:01:01Und jetzt versuche ich auf diesen Subscribe-Button zu kommen. Ich drücke mal top. Navigation, Page Actions.
- 1:01:09Okay, das geht aber nicht gut, denn das sind jetzt solche Debattens in der äh Adressleiste von Five Fox. Ich nehme mal die Kursetasten. Geben den Podcast Spiele, Entwickler reden, übergeben Development. Okay, jetzt bin ich auf der Seite und jetzt drücke ich weiter Mateus, hast.
- 1:01:24Zum sekundären Inhalt wechseln. Wenn er. Link. Geben den Podcast. Okay, das war der Banner von unserer Webseite. Ich drücke jetzt nochmal Tab. Link. Geh in den Podcast.
- 1:01:34Immer noch der Banner? Suchen. Skynov. Okay, das ist das äh das Suchfenster. Mal gucken, wie es weitergeht, weil eigentlich will ich ins Menü Link. Startseite. Scan.
- 1:01:45Okay, cool, jetzt kann ich jetzt durch die Startseite machen und zum Beispiel äh der nächste ist alle Episodenlink. Alle Episoden. Super und ich gehe jetzt mal weiter.
- 1:01:54GMA trifft. Genau, bissel nehme ich auf die singen. Zweiundvierzig Game-Design. Was macht man da eigentlich wirklich.
- 1:02:03Ich finde die Betonung äh sehr gut. Und eigentlich will ich jetzt nämlich auf den äh Subscribe-Button, um euch das mal vorzuspielen.
- 1:02:11Patrick. Aber Link. Simon Uhrmann. Das sind jetzt alle ähm Patrin Unterstützer. Sie hat die jetzt ja vor uns waren. Episode zu sehen sind.
- 1:02:20Download. MP vier. Das sind jetzt die Buttons, äh womit man sie äh Folge runterladen kann. Frau Player, Voty Two, Gamedesign. Worklitsch.
- 1:02:33Das ist eine Fantastie, sich das vorlesen zu lassen mit diesem Dialekt. Okay, sollen wir sehen, ob ich äh Play drücken kann.
- 1:02:43Jetzt bin ich sofort äh rübergesprungen, eigentlich sollte ich als nächstes zum Playbutton kommen, aber der wurde jetzt einfach übersprungen und jetzt bin ich in unserem Chaptermenü, mal gucken, ob ich jetzt einfach äh Ente drücken kann wenigstens.
- 1:02:56Und Space, iTunes, New Primer Reaction. Okay, ich tue mal top. Link. Podcast.
- 1:03:02Bote. Ab jetzt? Jetzt mal gucken, ob ich den Podcast starten kann. Wahnsinn.
- 1:03:13Change Play Timing Present. Oh, zwei Duell Zero. Pose Pissout, warte. Jetzt. So, da sind wir bei Player Pissold. Warten. Okay, ich konnte wieder pausieren, sehr gut. Also manchmal.
- 1:03:27Shave Value Control äh change, das ist sehr anstrengend. Ja. Generell. Chatis. Remaining Play Time. Und ich werde jetzt.
- 1:03:37Gott, das ist ja anstrengend. Ich will jetzt eigentlich mal rüber ins Seitenmenü. Jetzt geht er durch alle Chapter durch, also die, die Chapterliste von dieser Episode, von der Gamebisser Episode hat die einunddreißig Chapter und ich muss es,
- 1:03:52Tab drücken, damit ich hier durchgehe. Remaining Playtime. Oh, jetzt muss ich aber weiter tappen. Okay.
- 1:04:02Remaining Playtime, Zero Wow ist Reminute Six Seconds, Timer. Das ist tatsächlich interessant, weil ich habe die äh Leiste, die die Liste extra auf.
- 1:04:12Damit alle Leute sehen, oh guck mal, da gibt's Chapters, das ist ja cool, der kann nicht hin und her springen, aber jetzt unter Accessibility äh Perspektive würde ich mal sagen, es ist viel besser, diese Liste zuzumachen, damit ähm ja, damit man die Seite bei seiner.
- 1:04:26So, weiter. Blink. Und sie soft Berlin. Okay, jetzt sind wir in den Shownotes drin und können euch die ganzen Links durchgehen. Ich gehe jetzt immer weiter.
- 1:04:37Twitter Eikan. Okay, jetzt kommt die ähm äh die Gästeliste? Link. Link Edin Eykan.
- 1:04:46Kamplamentari. Age TPS Lash Fobels Lash CDU, Slash Subscribe Button, Vogel Slash Button Dottage TML
- 1:04:55ID closed Rebe and Lang, Wigie Crossie and Sizi Crew. Okay, ich breche mal ab, das war der der Patriot, den ich euch eigentlich zeigen wollte, äh ja, der der Subscribe-Button für unseren Podcast nicht pa.
- 1:05:05Aber der hört sich auch super schlecht an. Also ich muss sagen, hier ist noch einiges zu tun,
- 1:05:11Eigentlich müsste die Seite viel einfacher gestaltet sein, nicht zu viele Buttons und und Links und Zeug die Kapitel,
- 1:05:19Liste sollte eigentlich zugeklappt werden, würde ich mal sagen und diese komische Subscribe Button sollte ja irgendwie so gemacht werden, dass da nicht eine eine ganze URL äh mit Slash und alles vorliest, aber.
- 1:05:30Okay, ich ich hoffe, das war ein interessanter Einblick und ähm ja genau, wollte ich euch mal vorspielen.
- 1:05:38Das ist doch mal schrecklich, oder? Weil äh ihr habt jetzt gerade nicht gehört, aber ich habe,
- 1:05:43die haben dann irgendwie das angefangen äh URLs vorzulesen äh und und so was. Also die verlinkt waren in der Website, wir haben da so einen Button, kann man drauf klicken und den Podcast abonnieren und dann hat er vorgelesen,
- 1:05:56com Slash abonnieren Slash Button und so. Hui, also da ähm äh ist glaube ich noch ein bisschen Optimierungsbedarf an unsere Webseite
- 1:06:05äh ist mir aufgefallen. Ja. Genau und Melli hatte die Seebrillen schon erwähnt. Äh es gibt so wirklich so eine Brillen, die die äh so.
- 1:06:14Das simulieren können, das ist total spannend.
- 1:06:16Ja, das gibt's im Forschungsbereich zum Beispiel auch um zu simulieren, wie es sich anfühlt, wenn man alt wird. Ähm ich, aber ich denke, um um auch nochmal darauf hinzuweisen, was
- 1:06:26melde ich vielleicht eben unterschwächt schon angesprochen hat ähm und
- 1:06:29widerspricht mir da, wenn wenn du's anders siehst, das große Problem bei Simulation ist, dass es oft dazu führt, dass derjenige, der die Simulation erfahren hat, dann,
- 1:06:39unterschätzt, was andere Menschen können, weil sich halt, wenn's nur temporär ist, oft anders schwieriger, komplizierter anfühlt, als.
- 1:06:48Wenn's halt einfach das tägliche Leben ist. Ähm und ich denke gerade im Bereich Spiele muss man dann drauf achten, dass man halt,
- 1:06:54mit Menschen zusammenarbeitet und nicht nur versucht, das alles zu automatisieren irgendwie oder durch Software zu ersetzen.
- 1:07:01Ja, das ist ein guter Punkt. Mhm.
- 1:07:04Ja in der Tat. Das ist wirklich ein guter Punkt, weil es gibt ich sehe auf Tiktoc manchmal so ein Spieler, der kann seine Hände gar nicht benutzen und spielt Call of Duty äh nur mit dem Mund. Da gibt's so ein,
- 1:07:16und der ist unglaublich gut. Also so äh gut habe ich noch nie Choleco gespielt und ähm genau und das ist natürlich dann
- 1:07:26eine eine lange Eingewöhnung, ja? Wenn ich das mit dem selben Controller probieren würde, dann würde ich gar nichts zustande bekommen. Würde denken so, oh nein, äh das ist ja gar nicht benutzbar, aber es
- 1:07:36funktioniert ja dann schon. Ähm.
- 1:07:38Was da vielleicht hilfreicher ist, ich weiß nicht, ob wir gleich auch noch drauf,
- 1:07:43brechen kommen in irgendeiner Form. Es gibt total viele Guidelines einfach für Accessibi, nicht nur von Microsoft zum Beispiel, sondern auch ähm von der International Game the World Presse Accessiation,
- 1:07:55Aber Gamers in den USA sind super aktiv als Organisation, die sich für Menschen mit Behinderung und Zugang zum Spiel einsetzt. Und ich denke, wenn man,
- 1:08:05Allein schon die Listen.
- 1:08:07Im Hinterkopf behält und dann guckt, dass man das abarbeitet, was einem gerade eben möglich ist in in sein Spiel einzubringen, dann werden wir schon ein ganzes Stück weiter mit ähm.
- 1:08:19Mit Barrierefreiheit.
- 1:08:21Genau und eine Sache hatte Jim eben angesprochen und zwar es ist auch ganz oben äh in in dem äh Themenblock Lösungen, Fragezeichen ist der erste Punkt, früher Anfang. Das hast du ja eben auch nochmal gesagt, Jim, ne.
- 1:08:37Ja absolut ähm ja wie man das kennt äh von von Software ist das ähm
- 1:08:42äh etwas äh nach nach äh nachher ändere, das ist das es kostet einfach ganz viel Refactoring, also da müssen wir eine ganze Kohle wieder ändern, da muss man Sachen auseinanderbrechen und da hat man wieder neue Box und äh das ist,
- 1:08:56Ja, am Ende ist es, mir ist es viel weniger Aufwand, wenn du damit anfängst.
- 1:09:02Gute Controller Mapping machst, ähm ja, ähm die die Farben von zum Beispiel bei mir die Blöcke, dass die irgendwie, dass die nicht hardcodet sind, dass die irgendwo,
- 1:09:12äh dass man nicht einfach ändern kann und solche solche Sache. Also es ist.
- 1:09:18Ich habe ähm.
- 1:09:20Melli, ich hab eine Sache gehört während der Konferenz und zwar dass es auf der einen Seite sehr sehr gut ist, wenn diese Features, die das Spiel haben wird,
- 1:09:31Früh angekündigt werden,
- 1:09:33Damit die Menschen sich auch schon drauf freuen können, ne? Äh und und gehypt sind, oh cool, äh last of Asta, da können wir auch zocken. Ähm aber gleichzeitig gibt's auch die Angst bei Entwicklern.
- 1:09:45Dass sie's vielleicht dann doch nicht schaffen, äh aus Zeitgründen und vielleicht ist es dann doch äh zu komplex, die Implementation oder so für ein oder zwei, der Feature
- 1:09:54und ähm dass es dann so einen kleinen Shitstorm gibt von wegen, ja geil. Ihr habt das angekündigt, äh weil ihr euch vielleicht toll fühlen wolltet und dann.
- 1:10:03Macht ihr's einfach nicht. Und äh macht einen Rückzieher. Äh was was würdest du denn dazu sagen? Einerseits zu dem früh Ankündigung und andererseits vielleicht vor dieser Angst, die vielleicht jemand hat, vielleicht vor allem kleinere Entwicklerinnen, die,
- 1:10:15nicht die unendlichen Kapazitäten haben, wie jetzt vielleicht Nordidok oder so.
- 1:10:19Früh ankündigen ist unheimlich wichtig. Also für mich sind solche Ankündigungen auf jeden Fall ein Grund für eine Kaufentscheidung.
- 1:10:28Und dann wäre ich auch bereit eine Vorbestellung zum Beispiel zu machen, was ja auch für ihn entwickelnden ähm hilft das Produkt überhaupt erstmal fertigstellen zu können.
- 1:10:38Und natürlich hier auch um.
- 1:10:41Ja, das Spiel helfen zu können, mich darauf freuen zu können, weil ich weiß, hey, es gibt diese und jene Häsche. Ich werde spielen können. Juhu, ich werde zusammen mit meinen Freunden irgendwie ähm mich austauschen können, die auch das Spiel.
- 1:10:55Am ersten Tag spielen wollen und ähm ja, man ist einfach dann mehr im Trend drin, mehr mit den Leuten.
- 1:11:04Auf auf einer Augenhöhe, die eben nicht auf Accessoire Bild die Einstellung eingewiesen sind. Und was die Angst angeht, ob man's dann doch nicht schafft.
- 1:11:15Ich denke, es ist einfach wichtig, das zu kommunizieren, also zu sagen, okay, wir haben das und das vor.
- 1:11:22Wir können aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht versprechen, dass es auch wirklich zum Release im Spiel sein wird. Und ähm ich glaube.
- 1:11:32Dann sind die wenigsten irgendwie böse oder sehr enttäuscht, wenn's eigentlich geklappt hat,
- 1:11:38Weil man sollte halt nichts versprechen und es da nicht halten, aber wenn man sagt, okay, wir überlegen das und das zu machen und können uns aber jetzt noch nicht zu hundert Prozent sagen, das ist auf jeden Fall klappt.
- 1:11:52Dann ist das durchaus in Ordnung.
- 1:11:54Mhm. Und.
- 1:11:56Ich glaube, Kathrin hatte vorhin gesagt, dass es wichtig ist, genau, nicht nicht nur einfach irgendwie eine Brille aufzusetzen, sondern zu gucken, okay, aha, jetzt sehe ich mal hier dieses oder äh sondern mit den Menschen zu testen.
- 1:12:09Und habt ihr, das fand ich nämlich ganz spannend, äh bei also bei Spielen ist es oft so, es muss ein NDA unterschrieben werden, ein Non-Disklo-Jogrement, was bedeutet, man darf nicht drüber reden, was man da sieht und,
- 1:12:21So ähm macht ihr das auch bei euch in der Forschung dann?
- 1:12:25Das kommt drauf an, ob's Auftragsforschung ist für irgendeinen Partner, dem das wichtig ist, dass das geheim gehalten wird, aber im Prinzip ist bei uns alles offen zugänglich. Wir wir sind von Steuergeldern finanziert und im Prinzip
- 1:12:38ist es wichtig, dass wir dem Steuerzahler auch irgendwie wieder zugute kommen in dem Sinne ähm das.
- 1:12:47Ich ich frage deswegen, weil ich habe dann äh mitbekommen, dass es wichtig ist, dass wenn man diese NDAs hat, dass die wiederum auch Eccessible sind,
- 1:12:56Und das ist zum Beispiel ähm wichtig sein kann,
- 1:13:00dass man den Menschen auch die Zeit, also genug Zeit einräumt und deswegen teilweise die NDS vorherrschend rausgegeben werden, bevor die Menschen überhaupt ankommen äh äh im im Studio oder im äh ja wo auch immer.
- 1:13:13In der Vorschusseinrichtung. Äh genau, das darf man dann auch nicht unterschätzen, dass allein die NTE äh ja auch ein äh eine Barriere sein kann vielleicht.
- 1:13:24Ja, das da würde ich sagen, im Forschungsbereich ist halt ähm ja
- 1:13:28Die Zustimmungserklärung, das Vergleichbare, das heißt, wenn jemand zu uns ins Labor kommt, um an irgendeiner Studie teilzunehmen, muss man halt darüber informiert werden, was passiert, ähm was was man eventuell rausziehen kann und so. Und ich denke, das ist ähnlich wie wie die NDA auch,
- 1:13:42viel, ja, so Rechtssprech einfach drin und ich denke da auch wieder, ja, einfache Sprache zum Beispiel, aber eben auch dran denken, ähm.
- 1:13:53Zuhause kann man auch nochmal über die Dinge nachdenken irgendwo und reflektieren und das geht grade wenn dann der Testleiter egal ob jetzt in einem Entwicklerstudio oder eben an der Uni neben einem steht.
- 1:14:06Dass da noch Zeitdruck und nicht unbedingt die beste Gelegenheit.
- 1:14:10Ja, also ich habe auch schon ein paar NTAs unterschrieben und habe nie gelesen, was da eigentlich drinsteht, weil das muss ja dann irgendwie wirklich schnell gehen. Also vielleicht habe ich auch schon ein paar Kühlschränke gekauft, man weiß es nicht.
- 1:14:24Jim, was ist denn du hast ja jetzt also ein Spiel gemacht, was ja sehr vorbildlich ist. Wie kommunizierst du den Spieler und Spielerinnen, dass dein Spiel diese Features hat? Also wie, wie findet man das überhaupt raus.
- 1:14:38Äh ich habe es auf ähm ich habe es ganz klar und deutlich aufm Steampage geschrieben. Also die.
- 1:14:47Ähm ja alle Access Buildy Features sind da kurz beschrieben,
- 1:14:52Äh und dann dann kann man das noch nachlesen. Es ist irgendwie schade, dass dem das nicht ähm hier von sich selbst macht, dass man nicht irgendwie,
- 1:15:01sagen kann, ja es ist für Farben und Windheit und ja, Controller, Mapping und so weiter. Gibt alles darin, dass man das Spiel eigentlich erst kaufen muss, bevor man äh eigentlich echt checken kann, ob es äh ob sie die Viechesereien,
- 1:15:12Ähm ja ähm aber.
- 1:15:18Ich habe das äh ich ich versuche das also Thema Marketing ist durch eine sehr großes äh Thema äh und da bin ich auch absolut äh noch nicht äh unabhängig gut unterwegs, weil ähm,
- 1:15:29die die höhere haben wahrscheinlich auch noch nicht von Extase gehört vor diese Podcast, es hat auch damit zu tun, dass ich ähm viele andere Sachen auch noch ähm machen muss. Ähm
- 1:15:40Zum Beispiel das Spiel machen, ist doch immer es ist teilweise noch immer in äh in,
- 1:15:45Entwicklung, weil ich bringe immer wieder Updates raus und so weiter. Ähm aber ja, was ist, was ich irgendwie auch wichtig
- 1:15:52Äh ja was was ich auch mache ist, dass ich es auf auf Redit äh poste und auf Twitter und Sache zeige. Ich werde auch ein äh Trailer machen,
- 1:16:03Wo alles auch nochmal alles äh gezeigt wird. Nicht nur
- 1:16:07Screenshots, aber auch einfach in Bewegung, dass man das irgendwie sehen kann, weil es äh auf der einen Seite ist es, ja, es ist natürlich wenn ich ähm in ähm mein Spiel zeige und das ist ein Trailer. Äh,
- 1:16:19ja, weil man.
- 1:16:20Nicht eingeschaltet sind, dann ja, dann macht das natürlich auch keinen Sinn. Also ist auch mal gut, äh um das dann deutlich zu zeigen. Ja und äh auf der anderen Seite wären, während dem äh Entwicklung selbst ähm versuche ich auch,
- 1:16:34in Kontakt zu stehen mit,
- 1:16:36Menschen, die spezifische Behinderungen haben und das Spiel dann zu geben einfach, um noch einen Rat zu bekommen. Die, die kriegen dann ein Spiel, äh dass er die sind froh und äh ich bin froh, weil ich kriege die Information
- 1:16:50ähm ja, so habe ich zum Beispiel das mir das Controller-Mapping, das das war auch jemand, die habe ich das Spiel auch gegeben und die hat dann genau ähm da äh ja einfach geguckt, ob es Accessivle ist und und was nicht und und so weiter,
- 1:17:03Ich glaube auch, was wir auch noch kurz davor gesagt haben, deswegen ist auch, ist es auch im Angemeinde wichtig, es Menschen zu geben, die.
- 1:17:10Selbst äh spezifische Behinderungen haben, ähm weil ja es ist.
- 1:17:16Ja, Experte, du kannst glaube ich nur echt Experte sein, wenn du wenn es auch wirklich dein deine Behinderung ist,
- 1:17:24Ja, dann kannst du dich am besten natürlich damit aus dem Weilworts funktionieren und was nicht. Äh weil ich kann ja, ich kann jetzt wie ich selbst auch drüber lesen in diese äh Microsoft Spiritica in Leister gibt's jetzt das ganz ganz viele Informationen natürlich, aber irgendwo muss ich eben das auch test
- 1:17:36irgendwann muss sie ihm das mir sagen, hey Gym, ähm ja du hast Controller Möpping gemacht, aber mit meinem Mars Funktion jetzt nicht. Äh kannst du das da so reinbauen? Dann kann ich mit einer Hand kann ich hier spielen.
- 1:17:46Ja äh und ja, es gibt auch Menschen, die äh Kopiler brauchen, da kann man zusammenspielen,
- 1:17:52ja und so äh so so entwickelt man glaube ich. Also ich bin immer Fan davon, so schnell wie möglich etwas rauszubringen. Am liebsten,
- 1:18:00Ja, äh die äh Anteil äh Anzahl äh Features äh drin zu haben, sodass du schnell auch Feedback bekommst
- 1:18:08und es dann anpassen kann. Äh das kann natürlich auch sein, dass wir erst ein Betestig macht oder so. Das äh es muss natürlich nicht so sein, dass du äh,
- 1:18:17das das Spiel verkauft als office schon fertig ist, aber.
- 1:18:22Man man braucht im Allgemeine ein, ein Gruppen äh Gruppe von Menschen, die äh dies dies testen, also das ist nur im Allgemeinen ist es schon so, ne? Einfach Gameplay McCanics und so, aber auch ähm Spezifisch, äh wenn es geht um äh Maxisibility auch.
- 1:18:36Okay, äh Melli, wie findest du denn Spiele.
- 1:18:40Die für dich geeignet sind. Also weil wir haben jetzt eben schon gehört bei Steam kann man sie ja wohl nicht sortieren, was natürlich sehr schade ist, aber hast du da eine andere Technik oder gibst Datenbanken oder irgendwas.
- 1:18:52Ja, ich bin schon ziemlich aktiv im Internet unterwegs und auch ähm in der Game X Asibility Bobby gut vernetzt.
- 1:19:04Dass ich da ziemlich viel mitkriege, also wenn zum Beispiel ein Notidog bekannt gibt, dass sie über sechzig Optionen in ihrem nächsten Spiel drin haben, dann kriege ich das auf jeden Fall sehr früh mit. Ähm ansonsten.
- 1:19:18Gibt es nicht wirklich,
- 1:19:21Die Möglichkeit speziell danach zu suchen. Also es gibt so ein paar ähm Review-Seiten, die spezielle Bildungs schreiben, keine Playboys oder Gamings, da sind wir die Nexus.
- 1:19:34Die kriegen inzwischen auch öfter mal Exemplare vorzeitig.
- 1:19:43Rausbringen zu können, aber meistens muss man doch bis zum Wenigsten warten, um.
- 1:19:50Mitzukriegen, was was gibt es an an Hilfsoptionen, äh wie gut es ist spielbar mit dieser oder jener Behinderung.
- 1:19:59Ist ja irgendwie schade, ich meine klar, bei einem Lasters kriegt man das natürlich da mit, aber wenn's auch ein cooles, kleines Indie-Game gibt oder ein ein Spiel vielleicht von einem zehn äh zehn Männchen-Team dann,
- 1:20:12äh wartet mal da ja nicht die ganze Zeit drauf und und weiß aus der Presse, dass das rauskommt, sondern es erdeckt das vielleicht einfach nie.
- 1:20:20Obwohl es vielleicht sogar super geeignet wäre. Ist ja echt
- 1:20:23Schade, müsste ich Stil mal ein bisschen äh reinhängen, würde ich sagen, weil ich muss sagen, ich benutze das auch gerne, diese Sortierung nach äh also nee, da gibt's ja auch keine Sortierung, aber man kann zumindest nachgucken, ob ein Controller-Support drin ist. Und äh danach treffe ich auch Kaufentscheidungen. Dazwar kann man
- 1:20:38Ich glaube, man kann nicht danach sortieren, aber irgendwann kann man's sehen, ne. Okay.
- 1:20:42Ja, zumindest kann man als Entwickler quasi einmal kurz selbst zertifizieren, was man meint, dass irgendwie,
- 1:20:49enthalten ist zum Spiel, denke ich, was Jim mir auch erzählt hat, irgendwie, dass man eine Liste macht, was wird wie unterstützt oder eben nicht unterstützt, ist ja auch schon ein erster Schritt, wenn man sich einfach bewusst wird, für wen ist das Spiel vielleicht gerade nicht geeignet, einfach damit man sich dann.
- 1:21:03Geld und auch irgendwie Vorfreude sparen kann in dem Fall.
- 1:21:06Genau, aber da werden auch konkrete ja konkrete Benennungen, konkrete Beispiele wichtig, also dass man nicht einfach sagt, ja, mein Spiel ist extra für weiter geht's in die Hose. Das ist so wie mit keine Ahnung.
- 1:21:19Will ich eine Wohnung suche, da steht barrierefrei dran und auf dem Foto sehe ich schon drei Stufen im Eingangsbereich. Ja, schönen Dank auch.
- 1:21:28Sondern dass man wirklich dann mit zuschreibt. Ähm keine Ahnung. Ja, ich habe einen Modus für.
- 1:21:34Für Menschen mit Farben, wie Inteight, oder? Ich biete Controler wie mit den an.
- 1:21:40Okay. Ähm ich bin mir nicht sicher, ob ihr da ganz zu viel sagen können. Und zwar ob es, beziehungsweise was
- 1:21:47Gegenargumente sind, die auf die man am meisten trifft, wenn man
- 1:21:52sich äh ja dafür einsetzen möchte, dass eben sowas ins Spiel impomitiert wird oder vielleicht auch ein Software ähm und dann gibt's dann Argumente wie ja, aber dafür ist das halt das Geld nicht da äh oder so.
- 1:22:04Katrin, ich bin mir nicht sicher, habt ihr damit eigentlich zu kämpfen, weil ich meine, eure Ausrichtung ist ja da, da wäre ja ein bisschen komisch, wenn dann jemand sagt, nö, kriegt dafür aber kein Geld.
- 1:22:14Ja, also ich denke, ich habe eine Luxusposition in dem Sinne, das ist halt mein Forschungsschwerpunkt ist, das heißt genau für diese Dinge ist eben Geld da. Ich habe eine ganz kurze Zeit in der Spieleindustrie gearbeitet ähm und.
- 1:22:27Ich denke aus der Erfahrung habe ich mitgenommen, wie eng bemessen die Budgets sind, die Entwicklern von Publishern zur Verfügung gestellt werden, zumindest in dem in der Konstellation, in der wir damals gearbeitet haben. Das heißt, ich kann schon nachvollziehen
- 1:22:41Dass man als Entwickler dann sagt, ich habe kein Geld, weil im Prinzip fast das Geld fehlt, um überhaupt.
- 1:22:48Was abzuliefern, was letztendlich funktioniert. Ähm und deswegen wieder so der Gedanke. Ich glaube, da ist auch ein gesellschaftliches Umdenken einfach,
- 1:22:57nötig, dass man sich eben nicht nur darauf verlässt, dass das aus gutem Willen passiert, sondern dass eben auch die rechtlichen,
- 1:23:04Rahmenbedingungen irgendwo geschaffen werden, dass man vielleicht einfach nicht mehr sagen kann, es ist jetzt kein Geld dafür da.
- 1:23:11Ähm wo wo warst du denn da? Da da dürfen wir das wissen.
- 1:23:15Ich war bei Tentacle. Das war.
- 1:23:18Ja, ein deutsches war ein Ableger von dem größeren Mutterschiff und wir haben überwiegend für mobile Plattformen entwickelt, Nintendo DS PlayStation, Portibo, ähm ja.
- 1:23:31Okay. Aber äh du hast du hast dann gesagt, ach komm, Games ist doch nicht neu, nicht mein Ding.
- 1:23:37Das Schicksal ereilt, was in der Spielerbranche immer noch üblich ist. Ähm, das Geld war auf und die Insolvenz ist gekommen und da bin ich zurück an die Uni gegangen, weil ich die Möglichkeit hatte, im Bereich Spiele zu forschen und äh.
- 1:23:53Nicht schlecht. Ja.
- 1:23:54Ne, okay. Äh und Jim ähm hast du vielleicht, also mein, du bist ja vorbildlich und hast das implementiert, aber hast du vielleicht äh irgendwelche Gegenargumente, die er schon anhören müssen, vielleicht hast du mit.
- 1:24:06Anderen Entwicklerinnen gesprochen und einfach mal gesagt, hey ähm.
- 1:24:11Wie wär's? Macht ihr das doch auch mal. Und dann äh kam da vielleicht irgendwelche Gegenargumente oder so.
- 1:24:17Na ja, Geld ist natürlich immer in äh sicher, wenn man dann die Stereo ist, äh sicher, wenn man auch in Industries ohne Poplisher, dann gibt es noch weniger Geld. Ich mache das auch alles mit meinem eigenes Geld. Ähm
- 1:24:30zum Beispiel ähm aber dann, ja, es gibt viele Gegnerargumente, ähm ähm aber die eigentlich nur um Geld äh drehe, ne. Es ist äh
- 1:24:40dass man sagt, äh es gibt äh zu wenig äh Leute, um das äh für dem das wichtig ist oder ich, ja, ich meine, meine, es wird meine Reichweite nicht der Größeren, äh ich kriege das äh das Kette für nicht zurück. Ja
- 1:24:52Wie gesagt, es ist ähm es ist irgendwie, also ich bin da nicht mit ganz miteinverstanden. Also das das ist.
- 1:24:58Die die Features, die du reinbrauchst, sie sind nicht nur,
- 1:25:02für ein ganz kleines Teil äh der Personen wichtig, das ist auch für ein äh auch wie du auch äh gerade schon mal gesagt hast. Ich verwende auch
- 1:25:11Titeln und so weiter und und weiß ich was. Äh ich spiele auch nur bei den Games mit Gore zum Beispiel, ich ich spiele
- 1:25:18nur mit Controller üblichens, wenn es ähm ja ähm Wollson ist natürlich umsonst, aber wenn ich ein Spiel sehe, was dann äh äh sagt, nur Parkshow ähm,
- 1:25:28dann kaufe ich es nicht, weil ich habe keinen Bock, das Video zurückgeben zu müssen. Wenn es nicht funktion.
- 1:25:35Ja, es ähm ich denke so, das ist das ist das dieses Argument nicht für es stimmt nicht. Ähm wenn wir sehen, dass ungefähr der Hälfte der Menschen hat,
- 1:25:45Irgendwelche,
- 1:25:47Art von Behinderung, dann schließt du einfach ganz viele Menschen aus. Ähm Farbenblind halt nur als Beispiel, es gibt zehn Prozent, zehn Prozent der Männer,
- 1:25:56Adfarmlindheit und einige Prozent der äh Zahl von Frauen. Sie magen meine fünf Prozent von alleine. Potenzielle Spieler sind farbenblind. Sollte bist eigentlich, also ist doch schade, um fünf Prozent von ein ganzer Markt auszuschließen. Auch wenn es nur fünf Prozent ist, also,
- 1:26:11Es ist ähm es ist,
- 1:26:13Es kann ist potentiell eine Riesenmenge von von Menschen. Und ja auf der anderen Seite, er weiß echt, wie für es täte das Argument äh schon irgendwie, weil es ist natürlich kein Führen
- 1:26:23finantische äh Organisation, ne? Man versucht an Firma zu machen. Ähm aber ich glaube, man muss die die Zahlen kennen und auch,
- 1:26:31wissen, das ist.
- 1:26:33Das äh das ist auch wirtschaftlich Sinn macht es reinzubauen und nicht nur äh da ist, um äh ja, um dich gut fühlen zu lassen. Es ist auch da, um um deine Reichweite zu ergrößeren. Also ich äh,
- 1:26:44die Argumente, die ich bekomme, hat habe gegen Accessibility, die waren einfach kein guter Argumentin gewesen.
- 1:26:52Okay. Und äh Melli, wie ist es denn bei dir, weil du bist ja super aktiv äh und ich könnte mir vorstellen,
- 1:26:58Dass du auch öfters mal auf Taubeohren sprichst oder auf äh Leute, die einfach sagen, mei.
- 1:27:04Ist mir jetzt einfach, habe ich, habe ich keinen Bock, wenn ich mich nicht mit beschäftigen oder so? Oder wie, wie ist so deine Erfahrung, wenn du mit dem Thema kommst.
- 1:27:13Ein bisschen gemischt würde ich sagen. Also.
- 1:27:16Klar das Argument mit, das kostet viel Zeit, das ist unheimlich viel Arbeit und Zeit und Arbeit kostet sich herum sehr viel Geld. Ähm das hat man natürlich überall schon mal gehört.
- 1:27:29Aber grundsätzlich, wenn mich irgendwie in Kontakt mit entwickelnden Kommen bin, dann waren die immer sehr interessiert und auch eigentlich.
- 1:27:37Sehr gewillt und wie mich mal zu informieren, was zu machen und jetzt auch bei ihr.
- 1:27:45Bei ihrer Arbeit oder ihrem Studio ähm ja auf den Tisch zu bringen und voranbringen zu wollen. Also ich.
- 1:27:52Glaube, kein Bock, gibt es eigentlich eher selten.
- 1:27:56Mhm. Äh vor allem man muss ja auch sagen, äh es gibt natürlich große äh dicke Features, die wirklich schwierig zu implementieren sind. Aber es gibt auch so kleine Sachen. Ich fand ein Beispiel ganz schön im Spiel Sky Girls,
- 1:28:10kopieren sie alle Texte, die auf ähm dem Text erscheinen, einfach in die Zwischenablage.
- 1:28:16Das bemerkt man als Spieler oder Spielerin gar nicht, die.
- 1:28:21Nichts mit zu tun hat, aber Screenreader können auf die ähm Zwischenablage zugreifen und so haben sie es geschafft,
- 1:28:29Screenredo kompatibel zu sein,
- 1:28:32ohne so eine komplexe äh weiß ich nicht, äh Sprachausgabe selbst zu implementieren und sowas, ne? Das hat, das hat dann alles das ähm Firt Partypu,
- 1:28:41sozusagen übernommen. Und auch ganz spannend fand ich ein ganz kleines Detail. Ich weiß gar nicht, ob nee, es war nicht das Spiel, es war irgendein anderes Spiel, das startet nicht im Fulscreen,
- 1:28:51damit ähm Screenreader,
- 1:28:54damit gut interagieren können, denn äh es ist wohl so, äh Medi, da ich weiß nicht, ob du da mit mehr Erfahrung irgendwie mal äh dir ähm.
- 1:29:02Also äh irgendwie gehört hast, äh dass das wirklich stimmt, weiß ich nicht. Äh das äh nicht so gut funktionieren im Vollbild. Also wenn wenn Spiele im Vollbild laufen äh ich weiß nicht, hast du da Erfahrung mit mir? Hast du da.
- 1:29:13Kann ich nicht beurteilen, aber entspielen nichts im Vollbild steigen zu lassen, ist auch gut für,
- 1:29:19Zum Beispiel eine virtuelle Tastatur, geh auf den Bildschirm benutzt wird. Also bei mir ist es so, dass ich meinen Computer ausschließlich mit der Maus.
- 1:29:29Bediene und auch mit einer virtuellen Tassetour ähm arbeite und wenn ein Spiel direkt in die Vollbild äh ins Vollbild startet.
- 1:29:38Und dann aber eine Eingabe von mir will, dann bin ich erstmal in den Spiel gefangen. Ich habe jetzt eine Maus mit einer Seitentaste, wo ich mir die Windows taste.
- 1:29:48Habe, um quasi rauszukommen, aber das hat ja nicht jeder.
- 1:29:53Ja. Okay.
- 1:29:55Das ist ja, das ist wirklich ein spannendes Detail, habe ich noch nie darüber nachgedacht, stimmt. Genau und und ich finde, dass das äh du streicht ganz schön, dass die Features auch ganz klein sein können und sehr viel helfen können schon und ich habe ein schönes Beispiel gefunden für.
- 1:30:10Menschen, die nicht hören können, kann Fortnite, die Töne visuell darstellen, woher die kommen, aus welche Richtung.
- 1:30:19Und damit das nicht fürs Cheat benutzt werden kann. Ich kann ja, ich kann einfach mein Spiel das jetzt auch aktivieren. Äh haben sie, sobald man das aktiviert, die Töne auf Mono umgestellt
- 1:30:30Also sobald ich das aktiviere kann, kann man nur noch in Mono hören und kann also nicht sowohl das äh visuelle Feedback als auch das Auditive äh benutzen, um die Gegner zu lokalisieren und
- 1:30:41Menschen, die nicht hören können, die interessiert das sowieso nicht.
- 1:30:44Weil die hören ja auch den Monosound nicht. Äh und das wäre vielleicht ein bisschen komplexeres Feature. Aber eins, was zum Beispiel wiederum einfach ist, dass man
- 1:30:53Monout anbietet, denn es gibt Menschen, die äh können nur einseitig nicht hören. Und für die ist es dann sehr hilfreich
- 1:30:59Wenn dann nicht manche Töne von rechts, dann weiß ich, wo links kommen und äh ja und man halt manche nicht hören kann, so. Also es gibt da da Sachen, die diesen einfacher zu aktiv ähm aktivieren, wenn man, wie Gym jetzt schon gesagt hat, dass
- 1:31:12früh sich drum kümmert einfach und da ein offenes Ohr und offenes Auge für hat. Ja, jetzt haben wir eigentlich schon über ganz viel gesprochen.
- 1:31:21Und so richtig vieles gar nicht mehr übrig von der Liste ähm ich hätte aber nochmal eine Frage zu zu Melli. Ähm.
- 1:31:29Früher waren die Controller viel einfacher, also der NS-Controller zum Beispiel, hat ja nur zwei Buttons oder nee, warte mal, Startselect,
- 1:31:38Na ja, auf jeden Fall waren sie einfacher als heute die Buttons, ne? Die, da ist ja, das ist ja fast eine komplette Tastatur, die man da in der Hand hat, äh bei den modernen Controllern, von Playstation und Xbox. Und ich frage mich, ob die Retrokonsolen einfacher und äh sozusagen automatisch
- 1:31:52besser Excessible waren, weil sie einfach weniger bedienen, Elemente hatten.
- 1:31:57Ich würde sagen, dass das so allgemein nicht äh.
- 1:32:01Nichts zu sagen ist, also klar, weniger Tasten sind weniger Katzen, wo Probleme auftreten können.
- 1:32:08Aber allein schon die Form eines Controllers kann ähm beeinflussen wie gut oder wie schlecht.
- 1:32:16Der bedingt werden kann und die FMES Controller waren ja zum Beispiel sehr flach. Für mich wäre das gut, weil ich den sowieso nur auf den Tisch legen habe. Für andere ist es aber nicht sehr ergonomisch. Man könnte wiederum zum Problem werden.
- 1:32:30Mhm. Ja. Ich habe äh übrigens auch eine Sache, ist mir es hat es ist quasi auch nicht.
- 1:32:36Nicht nicht so designed, aber der Plastik-Introller ist ein bisschen kleiner als der Xbox. Und vielleicht liegt das daran, dass die ähm,
- 1:32:46die Menschen in Japan und vielleicht allgemein etwas kleiner sind, das wäre zumindest meine Interpretation und deswegen auch vielleicht ein bisschen kleinere Hände haben,
- 1:32:54das kann ich mir das nicht, vielleicht habt ihr da auch mehr Informationen und die amerikanischen Männchen, äh wo halt Microsoft produziert äh und die die Europäer irgendwie ein bisschen größeren
- 1:33:04Und auf jeden Fall war es so, dass äh meine Freundin, die hat viel lieber den Sonycontroller in der Hand gehalten, weil der einfach viel angenehmer.
- 1:33:12Gepasst hat in die Hände und ich mag mehr den Xbox Controller, der ein bisschen größer ist. Ist das Quatsch? Also meine Herleitung.
- 1:33:21Bevor die Melli jetzt antwortet, hier noch eine kleine Research.
- 1:33:21Background
- 1:33:24Zwischenmeldung. Ich habe nämlich geguckt, ob ich nicht totalen Quatsch erzähle hier und äh konnte für die PlayStation an sich nicht so viel auftreiben an Informationen, aber.
- 1:33:33Box ähm habe ich einen Artikel gefunden, auf Wikipedia über den Controller und da war es tatsächlich so, dass wir die erste Xbox.
- 1:33:40Für die japanischen Modelle ein Xbox Controller S beigelegt wurde, der kleiner ist, weil statistisch gesehen zumindest war das damals.
- 1:33:50Die Empfindung, dass die Japaner etwas kleinere Hände haben, statistisch gesehen, als die Amerikaner, wo er die Xbox hergestellt wird.
- 1:33:57Ihr werdet aber gleich hören, dass die Mädels darauf hinweist, dass der Pflicht in die fünf Controller durchaus größer geworden ist als Playstation vier,
- 1:34:05und dazu habe ich jetzt nichts gefunden. Also ob's da irgendwie Research gab, dass das jetzt doch alles okay ist und ja, das Einzige, was man findet, ist ab und zu mal, dass ein paar Leute sich beschweren, dass der jetzt echt groß geworden ist,
- 1:34:14aber äh ja, also mehr konnte ich jetzt nicht herausfinden, wenn ihr mehr Informationen habt, könnt ihr das sehr gerne in die Kommentare schreiben.
- 1:34:23Also äh die Herleitung kann ich nicht beurteilen, aber von Vergleichsfotos jetzt auf der aktuellen Generation ist der Playstation-Konto oder enorm gewachsen,
- 1:34:34Der ist mindestens genauso groß jetzt wie der Xbox Controller. Ähm und soll auch relativ schwer wohl sein, aber es kann ich doch nicht beurteilen,
- 1:34:44Ich persönlich war gewürden auch den PS vier Controller eigentlich lieber, aber der ist bei der gibt spiele ich halt doch.
- 1:34:53Der auf der Xbox.
- 1:34:54Okay. Okay. Äh Katrin, hast äh hast du da? Ähm also du beschäftigst ja sehr viel mit Hardware. Hast du da eine eine Meinung zu?
- 1:35:04Ich kann deine Hintergrundgeschichte auch nicht beurteilen. Ähm ich denke, was es zeigt, ist halt das menschliche Körper einfach total unterschiedlich sind und dass immer dann, wenn wir versuchen, einen Standard zu schaffen.
- 1:35:18Wer automatisch erwarten, dass sich der Mensch an diesen Standard anpasst und das ist glaube ich nicht immer das, was die ideale Lösung für den Einzelnen wäre.
- 1:35:28Und ich denke da den Raum für mehr Flexibilität zu schaffen. Wer auch mal einen Schritt in in die richtige Richtung, insofern als zum Beispiel, dass man.
- 1:35:38Für eine Konsole auch einen alternativen Controller benutzen kann. Das heißt ja in der Umkehrung, auch wenn mir dann das Gerät was dazugeliefert wird, nicht so gut liegt, dann habe ich eben eine Alternative und kann mir selbst was zusammenbauen.
- 1:35:51Ja, einfach verschiedene Größe, Konturen zum Beispiel, ne? Also wenn ich Schuhe kaufe, es ist in die auch nicht nur alle ein eine Größe natürlich.
- 1:35:59Du kannst sich äh schon mal im Welt vorstellen, wo ich ein Small Medium und Large Controller kaufen kann zum Beispiel. Das ist auch für,
- 1:36:07mit verschiedene größere Hände natürlich auch an oder Kinder.
- 1:36:11Ich ich finde die Nittener Switch äh wenn dich äh wenn es äh Spieler gibt, nicht nur Joe Cons, äh so wenn ich das mit Jokers spiele, dann finde ich das echt schwierig. Also das ist.
- 1:36:22Ja, das ist das ist so Pokemon Go zum Beispiel. Das hat gar nicht funktioniert für mich. Ähm weil die Controller einfach zu klein ist.
- 1:36:30Ja, ja. Und ich gerade im Bereich VR sieht man das jetzt auch wieder, dass halt ganz ganz viel zum Beispiel einen menschlichen Körper oder an einen bestimmten menschlichen Körper angepasst ist, den man sich während der Entwicklung vorgestellt hat. Ähm,
- 1:36:43Das heißt ob man, ob man steht, ob man sitzt, während man spielt, zum Beispiel hat ja auch Einfluss darauf, aus welcher Sicht höhe man dann das Ganze wahrnimmt. Ich denke.
- 1:36:52Ihr komplexer im Prinzip das Eintauchen in die virtuelle Welt wird, desto mehr müssen wir uns eben auch Gedanken darum machen.
- 1:37:00Wer gerade eigentlich spielt und wie wir der Person dann das optimale Erlebnis bieten können.
- 1:37:06Es es gibt übrigens auch eine Kontrolle, also ich weiß nicht, was eine Marke ist, ähm aber was ich schon weiß, ist, dass du.
- 1:37:14Teilen, rausschrauben kannst und dann kannst du andere Teile reinschrauben. Also zum Beispiel ein anderes ähm Analogstick oder oder Tasten und so weiter. Das habe ich schon mal, habe ich irgendwann gesehen auf Inder,
- 1:37:25sowas kann man sich gut vorstellen. Verschiedene Größe, dass man einfach ganz morilär Teilen rausnehmen kann. Das wäre schon mal eine ein geiles.
- 1:37:34Ja
- 1:37:35Äh glaube ich, dass es hier natürlich auch äh vielleicht äh Start-up äh Unternehmer sind, die das vielleicht äh auch diese Idee ähm benutzen wollen. Also.
- 1:37:43Mache mir mal ein paar Notizen hier.
- 1:37:44Vielleicht gehen wir zusammen jetzt das Anfang.
- 1:37:49Unterschiedliche Materialien wäre zum Beispiel auch total spannend, weil wir im Moment immer so Standardplastik haben einfach und das ist sicherlich auch nicht für jeden angenehm aus sensorischer Perspektive, dass dann in der Hand zu halten und ja.
- 1:38:02Ja äh es gibt ja sogar äh so es geht so
- 1:38:07Für die Pro-Gama, sogar manche Sachen. Es gibt ja zumindest den Microsoft Lead Controller, da konnte man ja einstellen, wie weit sich die.
- 1:38:14Die die Trigger, die es reindrücken lassen, ne, konnte man da ganz deten einstellen und es gibt auch so Mäuse, die man so
- 1:38:22die sind auch glaube ich aus Metall und dann kann man sie verschieben, so wie so kleine Transformer und an dann auf die Hand anpassen. Das ist.
- 1:38:30Ja, ich ich glaube, das war aus einer anderen Intention gemacht, weil die wollen irgendwelche Pro-Gamer ansprechen und nicht sagen, okay, wir machen äh die Maus besser für die Welt.
- 1:38:39Aber äh es geht auf jeden Fall anscheinend, ja? Es sind auf jeden Fall gute Ideen.
- 1:38:44Okay, ja dann äh haben wir eigentlich alles soweit abgearbeitet. Ich frage mich.
- 1:38:53Was eure Wünsche wären. Also wir haben jetzt schon mehrere äh geäußert, aber ähm vielleicht äh Melli magst du mal anfangen und sagen, okay.
- 1:39:04Das muss passieren und zwar und ich sage jetzt mal eine Jahreszahl in den nächsten.
- 1:39:10Drei haben oder so. Ja, das wäre der optimale Zustand, das dann äh ja, was wäre der Optimalzustand dann.
- 1:39:17Was würdest du denn noch mehr wünschen, weil es es gibt ja jetzt ein bisschen ein bisschen Bewegung gibt's ja schon. Wir haben ja gesehen, dass das Microsoft da vor allem echt viel macht und das äh auch Entwickler wie ähm Notidog.
- 1:39:27Da sehr sehr dahinter sind, was ja echt toll ist, aber wahrscheinlich geht er noch ein bisschen mehr.
- 1:39:32Ich wünsche mir mehr Aufmerksame, entwickelnde, die mutig sind und ja, das einfach anpacken wollen und ihr Studio oder auch ihre Sodoentwicklung vorantreiben in Sachen Exacility.
- 1:39:47Einen sehr, sehr guten und weiteren Austausch zwischen entwickelnden und stehenden ähm um das Übung zu erreichen und auch.
- 1:39:55Bestmögliche Spiele für für alle zu schaffen.
- 1:39:59Mhm. Sehr schön gesagt. Genau äh äh und wie wie sieht es denn äh bei dir aus? Katja, was was wäre deine Perspektive für die Zukunft.
- 1:40:09Eigentlich nicht mehr viel hinzuzufügen. Ach, ich, ich würde mir wünschen und das geht so ein bisschen auch mit dem zusammen, was gesagt hat, dass wir.
- 1:40:18Den Mut haben insgesamt bei der Entwicklung schon von Anfang an zu gucken für wen möchten wir das Erlebnis öffnen und wen möchten wir dazu einladen mitzumachen und dann zu schauen was ist dafür nötig um das wirklich ja.
- 1:40:34Machbar zu machen und machbar zu machen. Ob das um das irgendwie.
- 1:40:38Ja, einen optimalen Rahmen dann zu gießen und dazu würde zum Beispiel gehören, dass ich mir wirklich wünsche, dass wir klare Labels haben.
- 1:40:46Für bestimmte Dinge, dass klare Verpflichtungen bestehen, auch für Publisher und Entwickler. Und dass wir im Bereich der Forschung unseren Teil dazu beitragen und im Prinzip aufzeigen.
- 1:40:59Was können wir unterstützen durch die Richtlinien, durch Standards und wie kann man im Prinzip dann das Gebiet der Barrierefreiheit.
- 1:41:07Breiter zugänglich machen, weil ich denke, dass ganz viel einfach passiert, weil keine Informationen da sind, die gut verwendbar sind und nicht, weil jetzt irgendjemand böse Absichten hat.
- 1:41:16Mhm. Mhm. Okay und Jim?
- 1:41:19Ja, das sind äh beide sehr sehr gute ähm wichtige, wichtige Punkte. Ich hätte sehr gerne,
- 1:41:28ähm dass diese ganze Onlinestores, ob das plastische Network ist oder
- 1:41:33Exbox, Gamepass oder ähm oder Steam, Ejayo, dass die einfach ganz deutlich zeigen, welche Access Birity Features es gibt
- 1:41:43und dass man auch sortieren kann auf diese Accessoire Features,
- 1:41:49Weil es geht auch teilweise auch um um Reichweite. Äh es geht darum, dass Menschen wissen, auch, dass diese Spiele das haben,
- 1:41:55dass die dann gezielt darauf suchen können äh und dann einfach so eine ganze Liste kriegen. Und es es ist nicht so schwierig, ja? Es ist, es ist ähm.
- 1:42:04Es ist ein äh ganz äh einfacher EPI-Implementierung eigentlich, ja? Und äh es ist schade, dass es so etwas noch nicht gibt, aber irgendwann,
- 1:42:15wenn's Thema immer größer wird, dann wird es bestimmt so sein.
- 1:42:21Da würde ich gern ganz kurz nochmal reinsatzen bei ähm Googles Daily ja. Ich weiß nicht, ob wir danach sortieren kann, aber Google Stadia hat eben diese Informationen auf den Spiegelseiten drauf.
- 1:42:35Ich glaube, das ist das erste Gute, was ich über Google Stadia höre. Aber das ist wirklich gut.
- 1:42:41Ich wollte es nicht sagen, aber ja. Google State gibt's auch nicht mehr, ne.
- 1:42:47Nur die Studios nicht mehr.
- 1:42:49Studios wurden geschlossen.
- 1:42:50Das Studio sind geschlossen. Ja. Ja.
- 1:42:53Ja, ich sage mal, die Zukunft sieht nicht so positiv aus, aber wir können ja noch hoffen. Ja, äh ich wünsche mir,
- 1:43:00dass es viel Förderung in dem Bereich gibt, damit äh Kathrin weiter studiert äh äh nicht studiert, äh ja daran studieren kann, nicht an dem Feld.
- 1:43:08Auch gerne.
- 1:43:09Äh und das aber auch, äh weil weil es gibt ja Computerspieleförderungen und ich fände es total toll, wenn äh Leute wie Jim eben sagen können, hey äh ich bewerbe mich dafür und
- 1:43:21bekommt das auch und hey, weil weil's halt wirklich eine tolle Sache, dass du das äh das so angehst und das wäre, glaube ich, echt ein cooler Unterpunkt. Also es gibt ja schon äh bei der Förderung so kulturelle, wertvolle Keit, was äh das Wort habe ich gerade erfunden
- 1:43:34ähm.
- 1:43:35Das ist kulturell wertvoll ist, sondern Punkte sind ja auch durchaus dabei äh in Betracht gezogen worden, aber diese ähm Eccesibility.
- 1:43:46Würde ich jetzt mal schätzen nicht. So und das wäre echt toll, wenn die einfach äh Entwicklerinnen wie äh dich,
- 1:43:52Einfach überschütten mit Geld und sagen, hey, das ist richtig cool, was du da machst. Und ich würde mir wünschen, dass,
- 1:43:57Dass es mehr Reichweite für das Thema gibt. Zum einen natürlich, dass äh äh Melli ganz, ganz, ganz viele Leute noch erreicht, noch viel mehr als jetzt, aber ich war auch ein bisschen enttäuscht, als ich die ähm Konferenz mir angeguckt habe, dass die Videos nicht so viele Views haben.
- 1:44:13Und das war super spannend und äh äh da waren auch ganz große Studios dabei, ne, wie Norty Dog, Microsoft und so, es war einfach toll. Es ist ein wichtiges Thema und trotzdem haben die Videos,
- 1:44:24Ja, also tausend Views oder sowas gehabt, teilweise nur. Und ich selbst habe ja davor auch nie äh gehört. Äh von gehört. So, was echt schade ist,
- 1:44:33Und ich hoffe, dass wir mit diesem kleinen Podcast dazu beitragen konnten, dass vielleicht ein paar mehr Leute darauf aufmerksam äh geworden sind und.
- 1:44:43Werden und darf anderen Leuten weitererzählen. Genau und dann gibt's Baldspiele, die.
- 1:44:49Es gilt noch mehr Spiele, die ganz ganz dolle Eccessible sind. Das wäre doch schön.
- 1:44:54Na dann, dann danke ich euch sehr, sehr, sehr, dass ihr euch die Zeit genommen habt und dass ihr äh mit dabei wart. Es war hat mich sehr gefreut.
- 1:45:02Und wünsche euch noch eine schöne, ein schönes zweitausendeinundzwanzig. Ja.
- 1:45:06Danke euch auch, tschüss.
- 1:45:07Euch auch. Tschüss.
- 1:45:10Foreground
- 1:45:17So, da sind wir jetzt also am Ende angekommen und ich hoffe, es hat euch
- 1:45:21gut gefallen und wie versprochen möchte ich hier doch ein paar Details anhängen. Also die Guidelines, da haben wir ja schon besprochen, aber die sind wirklich wirklich gut. Ihr findet alle Links natürlich unter der Folge. Ähm aber nur mal als kleines äh Beisp,
- 1:45:35Microsoft Accessibility One Ow Wome und ähm da gibt's Guidelines für Tex.
- 1:45:41Trast, Visual Q, äh Subtitels and Captions, Audiocustomation, Screen Neration, also.
- 1:45:50Diese ganzen Unterpunkte, die wir jetzt auch teilweise angetastet haben, hier sehe ich auch visuell Districtions, was ist das denn? Mal kurz reingu.
- 1:45:58OK da geht's um um blinkende und und aufpoppende Sachen und animierte Hintergründe und sowas,
- 1:46:06Genau, Autoupdate, Content, Like, Liederboards und Ranking,
- 1:46:09Okay, also so so Sachen, die sich viel bewegen, können anscheinend auch Probleme sein. Genau, also es gibt äh da äh super, super viele ähm sehr gute Dokumentationen, die ihr natürlich verlinkt findet. Dann,
- 1:46:22Eine Sache hat die wir auf die wir nicht eingegangen sind, holt totogle, beziehungsweise ist es nämlich so, äh dass manchen Menschen fällt es schwer, Tasten gedrückt zu halten.
- 1:46:31Oder ganz oft auf Buttons zu drücken hintereinander, also Buttonmasching zu betreiben quasi. Und dafür gibt's verschiedene Optionen,
- 1:46:39zum Beispiel eine Sache die die kennen wir wahrscheinlich alle. Es gibt bei vielen Spielen dieses hoch to Tocke für Zoomen ja bei Shootern, dass man nicht die ganze Zeit einen Button gedrückt haben muss, um über Kim und Corn zu zielen, sondern dass man äh einmal tap
- 1:46:54um den Modus zu aktivieren und einmal um den zu deaktivieren und ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich muss sagen, ich finde das sehr angenehm, wenn man diesen Modus aktiviert und deaktiviert, so,
- 1:47:03in dieser Art, denn da muss man sich die ganze Zeit äh Debatten gedrückt halten, was halt die ganze Zeit so eine Spannung in der Hand hat,
- 1:47:09und das ist sehr, sehr praktisch für Menschen, die äh allgemein Probleme haben, diese Tasten zu halten.
- 1:47:14Außerdem, wir kennen das auch, weil diese ganz, ganz spannend, das hatte ich vorher noch gar nicht gewusst, weil so spielen wie Gott auf Warm muss man manchmal lange einen Button gedrückt halten, äh um eine Kiste zu öffnen zum Beispiel,
- 1:47:26und.
- 1:47:27Dann in den Accessibility Options im besten Falle ein Modus, wo man sagt, dieses gedrückt halten soll verkürzt sein, dass man eben nicht drei Sekunden gedrückt halten muss,
- 1:47:37um so 'ne Kiste zu öffnen, sondern dass nur null Komma fünf Sekunden und das am besten einstellbar zu machen,
- 1:47:42Genau und dann gibt's aber das Gegenteil für Menschen, die ein Problem haben, ganz viel äh den Button hintereinander zu drücken, kann man dann sagen, okay, dann,
- 1:47:50wird er eben gehalten statt ganz oft gedrückt. Ich glaube tatsächlich, dass es bei, oh, ich weiß gar nicht, wie es im neuesten Gott of Ohr ist, aber ich glaube, in den Alter und Gott of Wars musste man nämlich den Button mächen, um die Thron aufzumachen.
- 1:48:04Und äh dann wäre es natürlich schön, wenn man das umstellen kann, dass der Button äh einfach nur lange gedrückt gehalten wird,
- 1:48:12ganz super wär's wahrscheinlich auch, wenn man's nur einmal äh anpressen muss und dann macht ihr einfach diese Kiste auf, ohne dass ich dann noch ewig rumhalten muss. Aber das ist ein anderes Thema. Ähm zum Thema.
- 1:48:22Untertitel, die hatten wir zwar angesprochen, aber wir sind nicht ganz au, äh, drauf eingegangen, dass es nicht reicht, nur Untertitel zu haben, die sind natürlich auch schon so praktisch, aber was auch kleine, äh, sogenannte Lowhanging Foods sind
- 1:48:35den Hintergrund hinter dem Text noch zu ändern, zum Beispiel auf schwarz oder weiß oder so, dass der,
- 1:48:41dass der Kontrast noch höher ist, um an die Buchstaben noch besser lesen kann und natürlich, dass man auch die Größe der Untertitel äh ordentlich einstellen kann. Ähm Jim hatte das ja erwähnt, wenn man einen großen Bildschirm hat oder weit wegsitzt oder so, dann ist das alleine schon,
- 1:48:55aber natürlich auch, äh, damit man's noch besser lesen kann.
- 1:48:59Und außerdem finde ich es auch sehr spannend, dass es nochmal Kontext sensitive Untertitel gibt. Zum Beispiel wer gerade spricht oder die auch Geräusche in der Umgebung beinhalten. Und das Spannende war, ich hätte das aus einem.
- 1:49:12Also einem Vortrag gehört aus der GA Konferenz, also der Game-Accessibility Konferenz,
- 1:49:17und da hatte die äh Frau nämlich gesagt, diese ganzen Informationen, diese ganzen Meterinformationen hatten sie schon in ihren Untertiteln drin, in ihren Meterinformationen, denn das sind Informationen, die sie hier auch brauchen fürs Drehbuch,
- 1:49:28zum Beispiel äh ja, wer spricht jetzt gerade und so was? Und die haben diese Information rausgenommen für die Untertitel.
- 1:49:35Und dann war's natürlich für die äh ein einfaches zu sagen, hey okay, dann nehmen wir doch einfach äh bei Bedarf, wenn das so eingestellt ist, die kompletten Untertitel, so wie wir sie eben schon haben, mit allen Meterinformationen und äh wer das nicht haben möchte, kann den natürlich auch deaktivieren.
- 1:49:50Genau, das ist eine Sache. Eine Sache, auf die wir auch noch nicht eingegangen sind, es sind Audiospiele, es gibt nämlich audio-Only-Spiele,
- 1:49:58Und eins davon ist zum Beispiel der Tag wird zur Nacht äh und es gibt eine Webseite, die listet ganz viele Audiogames auf und.
- 1:50:06Dieses Audiogames dort net und ich dachte ja, okay, das sind dann so drei, vier Spiele drin, aber das ist eine riesige lange Liste, da gibt's so viele Spiele, äh die man darunter ähm,
- 1:50:17laden kann
- 1:50:19Und tatsächlich gab es sogar bei Gamester Plus ein Spiel äh einen Artikel über ein Spiel. Leider ist das hinter eine Paywall und ich habe schon in den Kommentaren geschrieben, hey Leute, ihr macht einen Artikel über ein Spiel
- 1:50:31welches dafür gedacht ist zugänglich zu sein. Aber packt es hinter eine Payball. Das ist natürlich nicht so nett.
- 1:50:39Das Spiel heißt übrigens,
- 1:50:41also nicht der Wahl, sondern mit VALE geschrieben. Ich verlinke euch das in den Shownotes und es gibt auf Steam eine Demo, das
- 1:50:49äh Spiel ist noch nicht erschienen, aber man könnte Demoschirme spielen. Ich wollte es hier einspielen. Das Problem ist, man braucht dafür Stereosound, um zu hören, woher die Gegner kommen und so. Ähm
- 1:51:00Und diese Podcast wird in Mono ausgeliefert, um äh bisschen Platz zu sparen. Deswegen macht das nicht ganz so viel Sinn.
- 1:51:06Aber guckt euch gerne mal die Demo an. Das ist äh ja richtig cool soweit, also hört sich toll an, ja?
- 1:51:12Ist da so richtig in so einem Kampfgeschehen drin und muss da hören woher der schreiende Krieger oder die schreiende Kriegerin äh angerannt kommt und sich da in die Richtung drehen anscheinend so, ne, zuhauen im richtigen Moment,
- 1:51:24Also ähm, schaut rein und äh ja, ihr könnt ja gern mal eure Erfahrungen dann beschreiben.
- 1:51:32So äh das war die Audio-Oni-Spiele. Genau. Äh eine Sache, die mir noch aufgefallen ist.
- 1:51:39Wir reden hier über über äh Modi, die Kontraste erhöhen zum Beispiel um
- 1:51:45Dinge besser sichtbar zu machen und mir ist dann eingefallen, irgendwie gehen diese ganzen Detactive Modes in den modernen Spielen seit Batman, ACAM, Silom ja auch so ein bisschen in diese Richtung, weil die die Spielewelten werden so detailliert, dass wir nicht mehr in der Lage sind zu erkennen, wo wir jetzt
- 1:51:59genau hin müssen oder wo genau wir irgendwas drücken müssen und dann behelfen sich ganz viele Spiele mit diesen äh Detective Modes.
- 1:52:08Außerdem ist mir aufgefallen, dass auf Instagramvideos oder Ticktock-Videos oder so,
- 1:52:13ganz viele Leute Untertitel mit einbauen, wo man jetzt denken würde, ja aber warum denn eigentlich? Weil ist ja ein Video, kann man sich da anhören und so, aber die wissen natürlich, dass viele Menschen sich die Videos.
- 1:52:23Auch ohne Ton angucken einfach, weil sie gerade keinen Bock haben oder keine Zeit oder kein äh keine Kopfhörer oder sowas und das ist auch ein schönes Beispiel wie ein,
- 1:52:32Ein eigentlich äh ein ein Feature, was eigentlich für Eccesibility gedacht ist, für Zugänglichkeit für Menschen, die.
- 1:52:38Gar nicht hören können, äh was auch eben Leuten äh nützt, die hören können, aber gerade in einer Situation sind, wo sie es nicht wollen.
- 1:52:46Und weil wir gerade bei diesen Detective Mode sind, es gibt natürlich auch komplexere,
- 1:52:51Mutti. Wir sind ja darauf eingegangen, dass es manchmal Mutti gibt, die äh die sehr einfach zu implementieren sind und äh was auch schnell geht. Äh ihr könnt euch aber auch gerne mal die ähm Visualisierungsmodi von Last of us two,
- 1:53:04angucken, denn das ist wirklich spannend, was die gemacht haben, die haben Modi, wo die gesamte Spielwelt grau wird
- 1:53:11das nur noch ein bisschen Embedoclution zu sehen und alle Gegner sind, ich glaube rot war's glaube ich oder oder blau könnte es sogar sein, wegen äh wegen der Rot-Grün-Schwäche.
- 1:53:21Die NPCs und auch der eigene Charakter hat eine andere Farbe und dann kann man das Ganze mit dem Spiel eben so spielen und wenn man in der Nähe ist von einem Objekt, mit dem man interagieren kann, dann kommt ein Ton,
- 1:53:34sodass man hört, ah, ich bin gerade in der Nähe von etwas, mit dem ich interagieren kann und es gibt sogar so ein so nah, was man aussenden kann, um dann zu hören, ah
- 1:53:43in diese Richtung, da habe ich in pink gehört, da kann ich äh irgendwie eine Scheibe einschlagen von einem Auto oder sowas. Das sind natürlich äh richtig komplexe Sachen und es gibt sogar,
- 1:53:52Ich glaube, äh die hatten dann sogar Pfeile teilweise, wo wo man's als nächstes hin muss ähm für Leute, die die sehr schwer das alles nur erkennen und lesen können.
- 1:54:02Das Bild äh sind das dann große Hilfen. Das sind natürlich wirklich komplexe Features. Aber ich glaube, wir haben auch viele vorgestellt, ähm ja, die auch,
- 1:54:11ja mit weniger Zeit und Geldaufwand zu implementieren sind.
- 1:54:16Dann hatte ich in der einen äh Führung glaube ich schon erwähnt, äh Wordpress, hat auch eigene Seams, eigene äh Website-Gestaltungsvorlagen.
- 1:54:25Besonders excessible Sinn. Ähm.
- 1:54:28Ihr habt ja vorhin gehört wie unsere Website klingt. Ich muss sagen, das hat jetzt nicht perfekt funktioniert, obwohl's dann ein WordPress ist. Fairerweise muss man sagen, ich hab's Customice, das vielleicht habe ich da irgendwas kaputt gemacht.
- 1:54:40Aber auf jeden Fall gibt's eine Blogpost, den verlinke ich euch auch über diese ähm Eccesibility, dass man das iTag bei Images.
- 1:54:50Ein HTML benutzen sollte, äh ist glaube ich jedem klar, äh damit eben die Screen wieder das ähm auslesen können.
- 1:54:57Können für manche Leute Probleme verursachen, natürlich genau auch wie flackern und und solche intensiven.
- 1:55:05Signale, aber deswegen ist es nett, wenn Kempchik deaktivierbar ist. Und zu den Angstmodi.
- 1:55:12Haben wir ja schon über Groundet gesprochen mit dieser Spinne, also die Spinnigkeit äh in Houseflippers kann man aber wohl die
- 1:55:18die es da gibt gegen Glassplitter austauschen, falls sich eben Leute an den Kakellagen stören und in Satis Factory kann man auch riesige Spinnen gegen Katzen Sprites
- 1:55:29austauschen. Da laufen dann Katzen-Sprits. Hinterm Herrn,
- 1:55:32sieht meiner Meinung nach auch nicht gerade unbeängstigend aus, aber ja, besser als Spinnen wahrscheinlich.
- 1:55:42Und noch ein Wort zum äh Microsoft Controller, zu dem,
- 1:55:48Controller. Äh, da ist es nämlich so, dass der auch dazu benutzt werden kann, um Local Multiplayer zu spielen, also in dem man halt eins dieser Controller, die man anschließen kann, jemand anderem gibt und das kann natürlich dann zum Beispiel auch ein Kind sein
- 1:56:01denn wir haben jetzt glaube ich sehr viel über ältere Menschen geredet oder äh Menschen mit einer Behinderung oder einer Beeinträchtigung.
- 1:56:09Aber äh es kann natürlich auch sein, dass man ein junges Kind hat, dass irgendwie drei oder vier ist und jetzt noch nicht in der Lage ist, so komplexe Spiele zu spielen oder einen ganzen Controller zu halten und zu bedienen, aber dann kann man eben einen Flechten so ein Switch,
- 1:56:21geben und sagen hier da kannst du drücken, wenn wir, weiß ich nicht. Wenn das Spiel das unterstützt, irgendeinem besonderen Zauber zu zünden oder sowas. Das kann natürlich auch schön sein. Und.
- 1:56:32Jetzt kommen wir zum Ende. Diese, jetzt ist natürlich die Frage, was macht man mit diesen ganzen Optionen? Äh das sind ja eine ganze Menge.
- 1:56:40Und wo packt man die hin? Wie strukturiert man die Menüs.
- 1:56:45Und da fand ich gibt's ganz interessante Ansätze, weil man könnte jetzt natürlich sagen, wir machen ein Accessibility Menü und da kommt dann alles rein.
- 1:56:52Das geht aber dann auch schnell so ein bisschen in die Richtung vom sogenannten Adering, also dass man auch in diesem Menü zeigt, nee hier guck mal, das ist für die
- 1:56:59anderen Menschen, die nicht zu uns gehören sozusagen, ja? Was natürlich nicht schön ist. Deswegen kann man diese Option auch eigentlich direkt in zum Beispiel das Grafikmenü und das Soundmenü, was man eben so so angelegt hat,
- 1:57:11und dann unten äh die Menüs anhängen, also die die Option für die Exzessibility Optionen,
- 1:57:18und dann ist natürlich die Frage, wenn man jetzt wie bei Last of Ass zwei fünfzig Optionen hat, ist das nicht ein bisschen viel. Da hat einer in dem ähm.
- 1:57:31In einem Vortrag bei der äh GA-Konf gesagt, ey, hm, also ich finde es super,
- 1:57:37weil ich so so froh bin, wenn dort äh gearbeitet wird an diesen Features, dass ich so dankbar bin, dass ich mir sehr gerne äh mich einfach durch fünfzig Optionen klicke und gucke, was es eben gibt und was ich brauche. Auf der anderen Seite kann man natürlich auch sagen, dass es,
- 1:57:52beeinträchtigend sein kann,
- 1:57:54überfordert sein kann, wenn man ein Mensch mit einer pugntiven Beeinträchtigung ist, denn dann ja es sind eben so 'ne riesigen Optionsmenü vielleicht ein bisschen erschlagend da,
- 1:58:05sollte man sich auf jeden Fall Gedanken zu machen.
- 1:58:11Ja und das war's schon Mensch. Da äh ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht zu lange zugelabert, aber ich dachte, diese Informationen sind auf jeden Fall nochmal wichtig und interessant,
- 1:58:20Denn wenn ihr bis jetzt zugehört habt, dann scheint ihr ja auf jeden Fall Interesse für dieses äh Thema zu haben und äh ja, dann würde ich das hoffentlich auch nicht gelangweilt haben.
- 1:58:29Wie gesagt, ihr findet ganz, ganz, ganz viele Links auf unserer Webseite, vielen Dank fürs Zuhören bisher und ähm ich würde würde mich sehr freuen, wenn's äh Feedback zu dieser Episode gibt. Das könnt ihr auf Twitter machen. Äh ihr könnt in unseren Discot kommen.
- 1:58:43Ihr könnt äh äh ja eine E-Mail schreiben und einen Kommentar auf unsere Webseite was ihr darüber denkt, ob ihr mit dem Thema schon mal in Kontakt getreten seid, äh was ihr so macht für euer Spiel,
- 1:58:54ob ihr darüber nachdenkt oder es schon gemacht habt in eure Firma, vielleicht arbeitet ihr irgendwo das Thema mal anzusprechen oder ob es in eurer Firma schon.
- 1:59:03Ein Thema ist und wie das da gehandhabt wird. Das wäre auf jeden Fall sehr spannend. Lasst uns sehr gerne darüber diskutieren und als kleine Überraschung gibt's jetzt noch einen kleinen Song von dem Spielextase. Vielen Dank Jim, dass ich den hier einspielen darf.
- 1:59:13Foreground
- 1:59:18Viel Spaß mit der coolen ähm Musik aus Ekstase und ich wünsche euch noch eine schöne Zeit.