Latest / Café com Dungeon / Eixos do Game Design #0042
Transcript
- 0:00Como é que a gente conhece as coisas à nossa volta e a
- 0:03realidade? Os filósofos se ocupam muito
- 0:07disso, e desde a antiguidade até os pós-modernos, eles discutem a
- 0:10realidade como são as coisas em volta da gente.
- 0:14Isso gera debates infinitos e que, de forma geral, a gente
- 0:19precisa que venha a dona ciência ponderar e dizer de maneira
- 0:22sensata que pelo que a gente pode verificar até o presente
- 0:26momento, parece que as coisas funcionam assim ou assado até
- 0:30que o panorama mude. Em primeiro lugar, é muito
- 0:33complicado a gente falar de objetividade quando dificilmente
- 0:36a gente consegue se divorciar da nossa subjetividade, do nosso
- 0:40ponto de partida de análise e abandonar os nossos vieses
- 0:46enquanto sujeitos do conhecimento. tem certos vieses
- 0:49que talvez sejam impossíveis da gente abandonar, inclusive, e
- 0:53que eles vão fatalmente pautar como a gente enxerga as coisas.
- 0:58Teve um episódio que eu adorei gravar na primeira temporada do
- 1:01Café com o Heitor Coelho, meu grande amigo, e a gente abordou
- 1:06aí no episódio sobre mago, a gente abordou a diferença entre
- 1:09nomos e fizes, sendo nomos essa realidade que a gente enxerga e
- 1:13fizes a realidade que independe da nossa vontade. lá no episódio
- 1:18meia nove oito na primeira temporada o mago e a narrativa
- 1:22da realidade que eu citei recentemente agora quando estava
- 1:25falando de mundo simulado essas coisas assim quando a gente fala
- 1:29de jogos tem algo de concreto neles que a gente pode observar
- 1:34principalmente nas regras formais dele que estão escritas
- 1:37ali mas os jogos vão muito além dessas regras seu espaço
- 1:42dinâmico e os nossos sentimentos a respeito do que vem dali cria
- 1:47um fenômeno imensamente mais complexo do que está ali no
- 1:51manual de jogo, no sistema de jogo, ou a vontade do game
- 1:55designer, e as notas de design e tudo mais.
- 1:59E toda essa complexidade é difícil de esquematizar, de
- 2:01botar no papel, de relatar em todas as suas nuances.
- 2:06Eu acredito que talvez a gente, de certa forma, está falando de
- 2:09uma coisa que é quase indefinível, como disse o
- 2:11Winstein. Porque quando a gente define um
- 2:14jogo, outros tantos jogos já não se encaixam nessa definição.
- 2:19E eu não acho que essa visão de que é indefinível, que é um
- 2:23jogo, possa ser um grande equívoco, porque sobretudo nos
- 2:27RPGs a gente vê que há essa dificuldade mesmo.
- 2:30Os títulos e os jogos, as propostas lúdicas, elas variam
- 2:34absurdamente entre si. Então quando a gente diz que RPG
- 2:38é isso, a gente está desabonando, a gente está
- 2:42deixando de contemplar uma série de outros títulos.
- 2:47E descrever um RPG, portanto, em seus fenômenos, é uma tarefa
- 2:51super ingrata. Você contempla um e desabona o
- 2:54outro. O ponto de vista que a gente
- 2:56pode usar em cima de um, às vezes não faz sentido para
- 2:59analisar o outro. Por isso, como eu disse aqui, eu
- 3:02prefiro até uma abordagem de lente quando a gente analisa
- 3:05jogos. Lente como ponto de partida,
- 3:08conscientes da ótica dele, de seus vieses, na medida do
- 3:12possível. E que podem ser muito
- 3:16pertinentes para analisar um jogo específico, ou uma mecânica
- 3:19específica, ou algum tema, mas que tem uma validade limitada
- 3:23para outros jogos e outras mecânicas e outros pontos de
- 3:26outras construções, né? Em alguns casos, ela pode ajudar
- 3:32a gente a entender algo, entender legal, a melhor forma
- 3:36de jogar, o funcionamento de alguma coisa.
- 3:39Em outros casos, se torna completamente inútil olhar por
- 3:41aquela lente. E aí não traz boas conclusões
- 3:44para a gente ou traz conclusões muito falseadas.
- 3:48Inclusive, o mesmo tema geral, de repente, ele pode comportar
- 3:53mais de uma lente de análise. Talvez deva até comportar mais
- 3:57de uma lente de análise, né? A gente pode dizer isso, por
- 4:00exemplo, sobre a agência do jogador.
- 4:02Eu já li algumas definições de agência do jogador e às vezes
- 4:06elas são muito diferentes entre si.
- 4:07Se a gente pegar a definição do Agent Murray, que eu já citei
- 4:10aqui no Café com Dungeon, do Hamlet on the Holodeck, ela fala
- 4:14que a agência do jogador é a capacidade do jogador impactar a
- 4:18narrativa do jogo. Já isso pro Final Fantasy não
- 4:21faz a mínima diferença. A gente não está construindo uma
- 4:24narrativa em conjunto e a gente aborda agência do jogador
- 4:28através de liberdade, informação e impacto, que é outra visão.
- 4:33Então, às vezes, você olhar pela lógica de agência de oil
- 4:37fantasy, um jogo que, de repente, visa contar uma
- 4:40história, não encaixar tanto, né?
- 4:43Então não faria sentido analisar, por exemplo, sei lá,
- 4:46Night Witches ou Lady Blackbird a partir da lente do Oil Fantasy
- 4:51de agência. E o episódio de hoje é sobre um
- 4:54artigo curto da Indie RPG Newsletter que relata eixos de
- 4:59game design de RPG como formulados pela dupla Robin Laws
- 5:02e o Kenneth Hyde no podcast Ken Robin Talk About Stuff.
- 5:08E eles tentam descrever RPGs de acordo com esses eixos, esses
- 5:11espectros que eles formularam. Cada eixo funciona como uma
- 5:14lente, que permite posicionar qualquer RPG entre dois lados
- 5:18opostos. E, bom, você sabe, né?
- 5:20Quando o pessoal vem com essa de tudo e qualquer RPG, já dá uma
- 5:24coceira braba. Mas vamos que vamos, que vai ser
- 5:28interessante. Oi, quer café?
- 5:33Café com o quê? Café com Daniel.
- 5:43Bom dia, amigos do Café com Dungeons.
- 5:45Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 5:47favorito, trazendo sempre muito RPG.
- 5:49Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é um ciano da ovelha
- 5:53negra da variedade arara, produzido a mil e cem metros de
- 5:57altura, de lambari. Minas Gerais, lá da Serra da
- 6:01Mantiqueira Mineira, a safra de dois mil e vinte e quatro, vinte
- 6:04e cinco, com torra média. Isso diz muito pouco sobre a
- 6:08experiência deliciosa de beber isso aqui.
- 6:11Se você quiser amanhecer comigo bebendo um café delicioso como
- 6:14esse, e se eu pudesse descrever com precisão, talvez você não
- 6:18fosse querer outra coisa pra sua manhã, bom, você pode ir lá no
- 6:24ovelha.café na internet, www.ovelha.café E você pode
- 6:30experimentar aí, pedir um café pra você, um desse ciano, a
- 6:33partir de vinte e cinco reais lá no site, ainda pode ter um
- 6:36desconto de ouvinte do Café com Dungeon com o cupom CCD.
- 6:40Se você quiser cupons ainda melhores, a gente tem descontos
- 6:43progressivos pros nossos assinantes, então se você quiser
- 6:47tornar um assinante do café, você vai ter mais desconto ainda
- 6:49e ainda vai participar de sorteios. de café.
- 6:52A gente distribui quase dois quilos de café por mês, então
- 6:55aproveite. Além disso, você se torna um
- 6:58assinante, você participa de sorteios de outros materiais dos
- 7:01nossos parceiros, recebe conteúdo extra, participa de um
- 7:04grupo de Telegram muito maneiro e discute esse tipo de coisa que
- 7:07você está ouvindo no Café com Dungeon.
- 7:09Então, vai lá em apoia.se barra Café com Dungeon e de quebra
- 7:13ainda você ajuda a gente a voltar a ter mais episódios na
- 7:17semana conforme a gente bate as nossas metas.
- 7:20Demorou? Vamos lá, vamos pro episódio.
- 7:22Mas antes, como sempre, passando pela nossa enquete.
- 7:28O episódio anterior foi tirando a rolagem de ataque.
- 7:31E eu fiz a pergunta seguinte. Você gosta da ideia de tirar a
- 7:35rolagem de ataque do jogo? E cara, foi muito apertado.
- 7:38Talvez um dos mais apertados aqui.
- 7:40Se não, o mais. E cinquenta e cinco por cento
- 7:43das pessoas disseram que não. Que não gostam da ideia de tirar
- 7:45a rolagem de ataque. Mas teve muita gente que disse
- 7:47que sim, né? Então, achou interessante aí.
- 7:49Teve até lá no Blue Sky. Um camarada... que lá na rede
- 7:54social, no inimigo do Twitter, que relatou aí que ficou
- 7:59interessado através do episódio do podcast, o Will, que ficou em
- 8:05arroba euzexis.com.br, o Will relatou que ficou interessado
- 8:12nos motos que estão chegando e falou que ia comprar.
- 8:14Então eu achei interessante, teve bastante discussão a
- 8:18respeito e acho que comprova uma coisa interessante de que não é
- 8:24só review... chapa branca que vende não, review quando é
- 8:27crítico, e até quando a gente faz eventualmente críticas aí,
- 8:30análise mais profunda sobre um jogo sobre uma mecânica, alguma
- 8:34coisa assim, ainda assim isso vende, isso gera interesse sobre
- 8:36o jogo então não é uma review sincerão, não é uma prática
- 8:40anti-mercado não, beleza Eu fiz uma pergunta também qualitativa
- 8:45ali, tem um espaço para a galera participar do podcast ali,
- 8:48escrevendo para a gente no Spotify.
- 8:50E a gente teve participação aí do Aldo Flamado, do Paulo, do
- 8:53Marcos Gonçalves, do Carlos Rentes, do Luque Luciano, do
- 8:57Fioravante e do Cleiton Mamedes. Muito obrigado pela participação
- 9:01de vocês, mas eu vou ler aqui o Bruno Brilha.
- 9:05Ele falou, ele gosta sim de tirar a rolagem de ataque, mas
- 9:08essa ideia do dano acompanhar a rolagem de ataque é algo
- 9:10interessante. O Dungeon World é o que tem esse
- 9:13sistema melhor desenvolvido na opinião dele, mas ele sente
- 9:16falta de um sistema retrocompatível com esse tipo de
- 9:18mentalidade. Bruno, dá uma experimentada no
- 9:21Black Hack, que ele tem um pouco essa pegada do Dungeon World,
- 9:24né? O jogador que rola, o mestre que
- 9:26nem rola e tal. E pode ser do teu interesse, que
- 9:29você não conhece ainda. De forma geral, eu não curto
- 9:31muito Dungeon World. Acho que dos PBTAs, eu menos
- 9:34gosto dos que eu já joguei. Mas eu gosto dessa coisa de você
- 9:39poder acelerar a jogada de ataque.
- 9:42Por outro lado, eu não gosto quando você tira opções de
- 9:45combate. Não que o Dungeon World faça
- 9:46isso. Acho que ele até traz bastante
- 9:49ficção. Mas, enfim, eu concordo contigo
- 9:53aí que pode ser interessante ou não, né?
- 9:56Rafael Bacelar trouxe aí que ele concorda que mesmo falando que
- 9:59todo ataque sempre é certo, esses jogos estão, na verdade,
- 10:02unindo a rolagem de dano e acerto.
- 10:04Eu também concordo, Rafa. Ele acha interessante unir as
- 10:07duas, mas não concorda em colocar como regra que todo
- 10:09ataque é certo. Se for pra tirar uma rolagem,
- 10:11que seja de dano. É, cara, uma das críticas
- 10:14principais do episódio foi realmente sobre o texto, né?
- 10:16Dizer que todo ataque é certo é uma coisa bem estanque de se
- 10:20colocar num manual e acaba impactando no jogo dessa forma.
- 10:24O Arthur falou que pra ele, mais valioso do que a possibilidade
- 10:27de errar, é a possibilidade de reagir de forma ativa.
- 10:30Em virtude disso, ele gosta da forma comum ao FKR de abolir a
- 10:33rolagem de dano, e de fato caracterizá-lo de forma
- 10:36diegética por meio de negociação do posicionamento ficcional e da
- 10:39própria lógica interna do gênero e cenário proposto.
- 10:43Nessa linha, com ação e reação negociadas em risco e impacto, o
- 10:47combate ganha um significado para a ficção de forma direta e
- 10:49se torna impetuoso pela simplificação da rolagem."
- 10:53É, cara, isso é interessante. Essa coisa da negociação é muito
- 10:56importante, né? e do posicionamento ficcional do
- 10:59jogo, mas é engraçado como tem muito FKR que coloca aí essa
- 11:04coisa de, não, aqui a gente não trata de forma numérica as
- 11:09coisas, então não tem hit point aqui.
- 11:11Por outro lado... Se você tomar três ataques muito
- 11:15fortes e tal, muitos ferimentos pesados aqui, você morre.
- 11:18Fala, pô, então são três hit points, né?
- 11:21FKR, acho engraçado, ela tem boas ideias, mas às vezes as
- 11:26resoluções não são tão boas assim.
- 11:29Mas é isso aí, valeu pela participação, Arthur, Bacelar,
- 11:32Bruno Bilha, valeu mesmo. Vamos para o episódio?
- 11:55Olha aqui, fiquei sabendo aí da Maga Jess, a jesuína aí de
- 12:00Bergotem, da Traverna da Frasqueta, né?
- 12:03Ela estava lá e ela ficou contando que, nas profundezas da
- 12:08Floresta do Cazuro, as árvores mais antigas, ancestrais, lá do
- 12:12fundo, perto do paredão, elas estão sendo tragadas pela terra,
- 12:16como se um poder maligno estivesse devorando elas pelas
- 12:20raízes. Um sinal de que algo está errado
- 12:23no equilíbrio da natureza. Para aqueles que se aventuram
- 12:27pela floresta, parece que tem uma oportunidade por outro lado.
- 12:29Que conseguir chegar perto das árvores em perigo pode descobrir
- 12:33os segredos que elas guardam. No entanto, cuidado.
- 12:36Os caçadores de tesouros e os aventureiros estão começando a
- 12:39perceber que o tempo é curto. As árvores, que uma vez
- 12:43forneceram abrigo e segurança, podem desaparecer rapidamente do
- 12:47pedaço, levando consigo o conhecimento ancestral que elas
- 12:51representam. É, não é muito boa essa notícia,
- 12:54né? Mas se você quer ouvir um rumor
- 12:57melhor, cara, ouve aí. Ouve aí, entre ouvidos. que o
- 13:03pessoal falou que deixou amarrações, é outro grupo de
- 13:06aventureiros, eles deixaram amarrações de cordas até o pico
- 13:11da luneta, naquela serrinha que tem, quando a gente olha na
- 13:14direção da matinha ali, na direção da estrada saindo da
- 13:19Vila da Fresqueta, eles falam que deixaram as cordas
- 13:22penduradas no paredão, é só subir.
- 13:25E elas não são meramente vestígios da escalada, mas sim
- 13:29um marcador de um caminho para a riqueza certeira.
- 13:33Eles dizem que eles conseguiram subir pelas cordas até uma
- 13:37caverna cheia de cadáveres e ossos.
- 13:40Esses ossos de repente podem desvendar um segredo antigo que
- 13:44a montanha guardava. E, bom, você pode de repente até
- 13:48descer carregando seu próprio peso em ouro.
- 13:51Ao seguir as cordas, as aventureiras podem se deparar
- 13:54com muitas ossadas, resquícios de almas menos custosas, etc.
- 13:59Mas, bom, aí é contigo. Vai de você se você quer ir lá
- 14:03no que eu ouvi dizer era o lar de uma serpia albina.
- 14:07É. Vamos explorar Biergarten.
- 14:29Bom, vamos lá pro episódio. Primeiro falar sobre esse
- 14:31artigo, né? Esse artigo aí ele fala de... de
- 14:34uma análise feita no podcast lá do Kenneth Hyde e do Robin Loss,
- 14:40em que eles trazem essa análise desses aspectos pelos quais a
- 14:43gente pode analisar os jogos, quase ali como um espectro, como
- 14:48duas lentes opostas ali, como um slider.
- 14:52E a ideia é boa, porque a gente não ter esse tipo de coisa, esse
- 14:55tipo de classificação, fazer a tarefa de analisar jogos e fazer
- 14:58resenhas e críticas é mais difícil. a gente acaba não tendo
- 15:02uma linguagem comum, ou pelo menos parâmetros que todo mundo
- 15:05aceita em conjunto. E isso vai pra muito além dos
- 15:09rótulos comerciais que a gente tá acostumado, né, OSR, eu nem
- 15:12sei mais o que significa OSR, eu não sei o que significa jogo
- 15:15indie, né, às vezes a gente achava que era o cara que não
- 15:19era de uma editora, que não tinha, que fazia meio sozinho o
- 15:22jogo, mas aos poucos isso foi virando um sinônimo de jogo
- 15:26diferentão, sei lá, PBTA também, né, cada vez mais coisa
- 15:30diferente. diferente uma da outra vai sendo colocado nesse
- 15:34rótulo comercial, então a gente acaba tendo ali pouco critério
- 15:37comum de análise realmente, sei lá, um pouco mais teórica e
- 15:42menos comercial, né, pra gente poder recomendar até os jogos
- 15:45com mais propriedade, fazer análise, etc.
- 15:48Então é difícil pra caramba, por outro lado, fazer isso, né,
- 15:51então aqui a gente pode fazer esse exercício e brincar um
- 15:54pouco disso de maneira informal, né.
- 15:57Os caras que propuseram isso são dois grandes game designers.
- 16:02Quem a gente hide do chamado, não, desculpa, do Rastro de
- 16:06Cthulhu. O Robin Laws escreveu bastante
- 16:09coisa sobre mestragem, sobre game design.
- 16:12Participou do D&D. Uma galera bem cascuda.
- 16:18Ainda assim, eles estão no contexto de podcast, jogando
- 16:20conversa fora. A mesma coisa a gente pode dizer
- 16:23do autor, do blog que... que relatou esse estudo deles, do
- 16:29Indie RPG Newsletter, que é um cara que é bem ativo, fala sobre
- 16:33diversas coisas diferentes dentro do mundo do RPG, então
- 16:36também é manjão. Enfim, é muito interessante a
- 16:40gente poder fazer esse tipo de análise e brincar em cima, ainda
- 16:44que seja difícil. E aí vamos lá, primeiro eixo que
- 16:47eles trazem, elegância versus ornamentação.
- 16:52Um jogo tem elegância se todos os seus subsistemas funcionam da
- 16:57mesma forma. Se eles vêm do mesmo tronco de
- 17:03resolução mecânica central. E ornamental é quando muitos
- 17:07subsistemas funcionam de formas diferentes.
- 17:11E aí ele coloca, no blog, ele coloca ali o autor, através
- 17:16dessa definição lá do Kent Hyde e do Robin Laws, o autor coloca
- 17:21aqui num espectro, do lado esquerdo elegante, do outro lado
- 17:25ornamental e no meio ele ele coloca ali alguns jogos.
- 17:29Lasers and Feelings ele coloca mais pra elegância máxima.
- 17:32O Murdership ele coloca em seguida, depois Monstro da
- 17:36Semana, depois Blazing the Dark, puxando já direto pro
- 17:40ornamentado, né? E, cara, essa coisa, né, me
- 17:44parece que eu, de forma geral, costumo falar um pouco desse
- 17:49espectro aí como elegância. Eu não chamo de elegância ou
- 17:52herramientação, a gente costuma falar de sistema estruturado ou
- 17:54sistema pouco estruturado, né, de forma geral.
- 17:58Sei lá, é difícil botar isso em palavras porque é até difícil
- 18:02falar em elegância, né, cara. Eu sou um pouco crítico desse
- 18:05lance da elegância, porque em teoria...
- 18:08Uma solução elegante, normalmente, ela é mecânica e
- 18:11ela resolve uma situação de jogo de forma simples, fácil de
- 18:15explicar e que não gera uma adicionância ludo-narrativa,
- 18:18senão ela deixa de ser elegante. Mas o sistema elegante seria o
- 18:23que teria uma mecânica central mesmo?
- 18:25Teria que ser assim? E que as outras estariam
- 18:28interdependentes demais, muito bem amarradas, muito bem
- 18:32estruturadas em cima disso? A gente tem toda uma tradição de
- 18:35RPG aí, né, que a gente pôde trabalhar aqui no Café,
- 18:38inclusive, recentemente, no texto do Regres Eliden.
- 18:41Tem a tradição do Finch, né, com o Rules Not Rules, né, com as
- 18:45arbitragens em vez de regras. Será que essa abordagem não
- 18:48seria deselegante, então? O que é não ser elegante nesse
- 18:54caso? Por que ornamental?
- 18:56Ornamental, a gente pode dizer que é tornar algo bonito por
- 19:01colocar nessa coisa que você quer tornar bela.
- 19:04Você coloca acessórios, você embeleza ela, você faz alguma
- 19:07coisa que não é natural dela. Você constrói em cima.
- 19:11E sem essas adições, aquilo não seria tão atraente.
- 19:15Então... Tem um viés aí, aliás, tem viés
- 19:19pacas de você chamar de elegância e ornamentação.
- 19:23Eu entendo que a gente está falando de game designers, então
- 19:26eles buscam de forma geral simplicidade e tudo mais, mas
- 19:29muitas vezes no RPG a simplicidade não vem dessa
- 19:32abstração toda, de você botar mecânicas centrais e dessas
- 19:36amarrações todas em volta. Por mais que a gente possa dizer
- 19:40que tem esse requisito de não ser dissonante o do narrativo,
- 19:45eu fico pensando de que elegância e modularidade não são
- 19:49palavras apropriadas e que talvez a gente pudesse falar em
- 19:52modularidade, não sei, de repente botar de um lado ali, em
- 19:56vez de elegância, a gente falar de sistema estruturado e do
- 20:00outro lado modularidade, né? É...
- 20:05E nesse ponto, a gente poderia dizer que, sei lá, um jogo muito
- 20:10bem estruturado poderia ser um jogo que tem uma mecânica muito
- 20:13simples, só, central, como Legends and Feelings, né?
- 20:16Então ele não deixaria de ser estruturado, né?
- 20:20Melhor falar do que elegante, estruturado, eu acho...
- 20:22E por outro lado, a gente teria ali os jogos que eles são
- 20:28ornamentados, em vez de dizer ornamentados, a gente poderia
- 20:30dizer modular. Quer dizer, ele tem muitos
- 20:32subsistemas que se desacoplam facilmente, você brinca com eles
- 20:35ali e que não necessariamente seria deselegante.
- 20:37A gente pode ter ali jogos com grande... com uma grande
- 20:42modularidade e feito de forma extremamente elegante, talvez.
- 20:46Enfim, é interessante essa discussão.
- 20:48Eu não concordo muito com esse eixo, nem com o autor do blog,
- 20:52na análise que ele fez, nem com os eixos propostos em si.
- 20:56Eu acho que eles são muito enviesados nesse ponto e me
- 20:59incomodou um pouco. E tem isso, normalmente quando a
- 21:01gente classifica as coisas assim, é difícil a gente fugir
- 21:04do nosso viés. Muitas vezes a gente constrói
- 21:07uma coisa a despeito da outra, pelo que a gente gosta mais, me
- 21:10parece que foi bastante o caso aqui.
- 21:15Depois a gente tem aí os jogos e sistemas amplos contra os
- 21:20sistemas focados, outro eixo. Eles dizem aqui, a definição
- 21:25deles aqui do Kenneth Wright e Robin Laws, eles falam que um
- 21:29jogo ele é amplo se ele alcança se ele dá jogo igualmente ao
- 21:38longo de uma progressão de poder, de muitos níveis de
- 21:41poder, ou seja, se ele engloba várias experiências dentro de
- 21:47uma progressão de níveis, ou um jogo focado quando ele funciona
- 21:51melhor num espectro menor de jogo, numa proposta mais
- 21:55fechadinha. E aí do lado mais amplo ele
- 21:58botaria o Risos, que é um jogo que eu não conheço, mas eu
- 22:00imagino que seja um jogo bem simulacionista, desses jogos que
- 22:03querem cobrir a realidade, que é simular a realidade pra caramba.
- 22:09Depois eu coloco a D&D quinta edição, depois Blades in the
- 22:11Dark, Mothership, Lady Blackbird, e aí Lady Blackbird
- 22:15está no focado. Então, amplo e focado, seria
- 22:18esse o espectro. No artigo já o autor critica a
- 22:22visão um pouco a respeito de botar isso em cima de variedade
- 22:27de jogo em cima de power levels. Ele prefere falar em tipo de
- 22:30personagem. Na cabeça dele, essa análise
- 22:33seria melhor feita se os jogos amplos seriam aqueles que dão
- 22:37uma gama maior de personagens e os focados seriam aqueles que
- 22:43dão menos tipos de personagens. Eu entendo onde ele quer chegar,
- 22:47mas não parece que era exatamente a lente que se estava
- 22:50usando ali na proposta. Eu costumo falar sobre esse
- 22:57eixo, assim, talvez como experiência fechada e
- 23:00experiência aberta. Experiência fechada é aquele
- 23:03jogo que a gente tem uma situação muito específica, né?
- 23:07É tipo, sei lá, que nem aquele jogo indie que tinha há um tempo
- 23:10atrás de que você... Todo mundo fazia parte de uma
- 23:13banda e essa banda tá acabando e a gente tá tendo a última
- 23:16conversa desses integrantes e eles vão passar limpo a história
- 23:19da banda e chegar a uma conclusão.
- 23:21Isso é uma experiência fechadíssima, né?
- 23:23O Lady Blackbird, ele tem uma experiência fechadíssima, né?
- 23:27Seria isso que eu acho que o Ben Robbins tava falando de jogo
- 23:31focado, né? O jogo amplo seria, sei lá, você
- 23:34pegar a GURPS, sei lá, você pegar...
- 23:36Savage Worlds, né? Ou de repente você pegar D&D
- 23:39quinta edição mesmo, ou D&D de forma geral, em que você tem ali
- 23:43coisas que você vai fazendo dentro daquilo, os temas podem
- 23:45ir mudando, você pode sair do jogo, sei lá, aperrapado pra
- 23:50caramba, de repente você olha, você tá num jogo de domínio, às
- 23:52vezes você tá num jogo... de viajar entre os planos, às vezes
- 23:55você está numa taverna e isso não tem muito uma construção,
- 24:00uma experiência pré-modulada dentro disso, mas uma coisa mais
- 24:04ampla dentro disso, ou você tem esses jogos mais focadões, como
- 24:07eu falei. E aí eu acho que casa mais com
- 24:10essa ideia de amplo e focado, que eu concordo muito com essa
- 24:12lente, eu acho que essa é uma boa lente, eu gosto dela. e
- 24:15discordo do cara que é sobre tipo de personagem
- 24:18anunciadamente. Pode ser sobre tipo de
- 24:20personagem, mas se você pega D&D, o próprio D&D quinta edição
- 24:24que ele coloca, tudo bem, ele até permite uma gama grande de
- 24:28personagens, mas todos são aventureiros, né?
- 24:29Se você pegar D&D clássico, São poucas classes ali, são poucos
- 24:33aventureiros, poucos tipos de aventureiros que você pode
- 24:36fazer, então não é muito sobre o tipo de personagem, porque ainda
- 24:39assim o jogo pode derivar para muitos caminhos diferentes.
- 24:43Para exemplificar também isso, a gente pode pensar que você está
- 24:46jogando um jogo, e você está jogando Passion de las Pasiones,
- 24:48por exemplo, que é um jogo que leva você a jogar uma narrativa
- 24:53de novela mexicana. Cara, esse PBTA, esse sistema
- 24:57dele, ele só traciona o jogo quando você está tratando dos
- 25:02playbooks dos personagens. Então eles têm ali evoluções de
- 25:06personagens específicos e quando o jogo não está encostando
- 25:09nisso, o jogo não traciona, o jogo não roda.
- 25:11Então se você sai disso e fala, não, o meu personagem aqui vai
- 25:15virar astronauta, o meu personagem vai... jogar no
- 25:18cassino, meu personagem vai, sei lá, virar mafioso, o jogo não
- 25:21vai permitir que você foque na experiência agora, não.
- 25:25Agora o jogo tá derivando com o jogo de máfia, né?
- 25:27Então ele não te dá suporte pra isso.
- 25:29Já num D&D você faz isso tranquilamente, né?
- 25:32No GURPS, você vai lá e adota o GURPS máfia, que eu nem sei se
- 25:35existe, mas deve existir alguma coisa parecida com isso pra você
- 25:38ir acoplando no seu jogo, né? E isso é uma coisa que traz, de
- 25:42certa forma, uma rejogabilidade para os sistemas ali, porque
- 25:47você não está tratando de uma experiência muito focada, e
- 25:51também traz a possibilidade de você pensar até um pouco fora
- 25:55desse eixo e falar de sistema emergente.
- 25:57Sistema emergente talvez fique até fora disso, porque ele não é
- 26:01nem amplo, nem focado, né? Ele é fora disso, ele vai se
- 26:05construir ainda. Então, é possível você começar a
- 26:08construir as regras do jogo e entender como é que ele vai
- 26:11funcionar conforme a ficção vai rodando e as pessoas vão
- 26:15construindo ali suas regras. Então, eu acho que a lente é
- 26:18muito boa, ainda que ela não seja, talvez não sirva para
- 26:22todos os jogos, né? Porque tem esses casos dos
- 26:25emergentes aí, talvez. Outra lente que eles trazem aqui
- 26:32é a lente de emoção direcionada contra emoção emergente.
- 26:37E aí eles falam que um jogo pode ser de emoção direcionada se ele
- 26:44vem ali, se ele destronca ali de regras que levam você a se
- 26:49sentir de determinada forma, impulsionam o teu sentimento.
- 26:53E jogos de emoção emergente são aqueles que as reações dos
- 26:58jogadores e mestres desencadeiam da própria história que eles
- 27:03introduzem. O autor do blog faz muita
- 27:06crítica a essa coisa de emoção direcionada e emoção emergente.
- 27:10Ele diz que isso parece ser uma coisa desenhada contra uma coisa
- 27:15não desenhada. Seria a emoção direcionada, ela
- 27:18seria desenhada, e o outro é você abrir mão de um desenho de
- 27:22emoções. E falando de emoção, é um
- 27:24sentimento falar de estética em jogo.
- 27:26Então não está tão distante do que os game designers buscam,
- 27:30então eu entendo essa crítica dele. ele propôs no blog mudar
- 27:34as palavras, em vez de emoção direcionada para hot, que é
- 27:39quente, e emoção emergente para Cool.
- 27:42Aí ele se embanana na minha cabeça.
- 27:44Ele diz que os hot games provocam conscientemente emoções
- 27:49nos jogadores. E Cool seria um jogo que
- 27:53provocaria um distanciamento irônico.
- 27:55E aí nessa escala dele, do autor do blog, ele coloca de um lado o
- 27:59Alice's Missing, que é aquele jogo que você joga em silêncio,
- 28:02usando o celular só, a respeito do sumiço da Alice.
- 28:06Depois você coloca Monster Hearts, aquele PBTA sobre
- 28:10adolescentes lá se seduzindo mutuamente e se botando em
- 28:15milhões de enrascadas e tramas. Depois você tem Blades in the
- 28:19Dark, depois o D&D quarta edição e depois Morkborg.
- 28:23Achei curioso, né? O Morkborg tá do lado cool, né?
- 28:26Essa coisa do distanciamento irônico e o Alice Smith está no
- 28:29hot, né? Essa coisa de que há uma emoção
- 28:32direcionada. Até entendo do Alice Smith estar
- 28:35como emoção direcionada, mas me parece que foi isso aí o grande
- 28:40viés que ele construiu. Ele queria...
- 28:42Ele parece que criou essa oposição pra botar o Alice Smith
- 28:46aí. Por quê, né?
- 28:47Eu acho que por um lado é verdade, né?
- 28:50O... Essa coisa de você ter ali o
- 28:55Morkborg, se você estiver muito apegado no teu personagem, uma
- 28:59morte horrível, uma massa na mulher, pode ser muito brabo
- 29:03psicologicamente. Então ninguém quer jogar, se
- 29:06entregar psicologicamente para um personagem que pode morrer de
- 29:10uma forma tão brutal. Então pede um certo
- 29:13distanciamento para você não ficar mal com um jogo desse.
- 29:16Se você estiver sangrando ali, emocionalmente, o teu personagem
- 29:21morre numa armadilha de forma besta, isso pode ser muito duro.
- 29:24Por outro lado, quando você pensa nesses jogos que você está
- 29:29construindo uma narrativa, não estou falando de Mark Borges,
- 29:32estou falando de jogos de construção mais narrativa.
- 29:34Você está com um personagem, você está construindo a
- 29:37narrativa dele, e em vez de vivenciar na pele do personagem
- 29:41a experiência, você tem um certo distanciamento até para você
- 29:45buscar algo que você, jogador, sabe que é um problema.
- 29:48Ou uma treta absolutamente indesejável para o seu
- 29:52personagem, porque afinal de contas as histórias desses
- 29:55personagens, essas evoluções desses personagens precisam
- 29:59desses momentos de tensão, que o personagem não desejaria, mas
- 30:03você como jogador que está contando uma história deseja.
- 30:06E eu não consigo ver Mork Borg mais distanciado do que isso.
- 30:11Talvez pelo contrário, porque você está vivenciando na pele do
- 30:14teu personagem, você está vendo em primeira pessoa, você não
- 30:16está pensando no papel dele numa história, você está vivenciando
- 30:20aquele mundo. Então, às vezes, esse eixo
- 30:23proposto pelo autor do blog, para mim, meio que se perde.
- 30:27Por outro lado, eu entendo também que exista um pouco isso,
- 30:30porque você precisa ser um pouco distanciado também.
- 30:33Então, esse fenômeno, para mim, é muito nublado ainda.
- 30:36Mas eu ainda concordo mais com o Robin e com o Ken na
- 30:41classificação deles de emoção direcionada e emoção emergente.
- 30:45Eu acho que tem muito jogo aí, se você pegar o Iron Sworn, por
- 30:48exemplo, em que o tempo todo ele pede para você significar os
- 30:52fatos do jogo. O Wonder Home, eles param ali e
- 30:56falam, e aí, o que você pensa disso?
- 30:57Coloca em perspectiva isso aqui. E de certa forma estão trazendo
- 31:01emoções ali com aquilo, né? Já um jogo tipo D&D clássico, ou
- 31:05Morkborg mesmo, a emoção não é tão direcionada assim.
- 31:10É uma coisa mais de você tentar botar um ritmo no jogo, ele tem
- 31:14um doom clock, ou você tentar botar um desafio, alguma coisa
- 31:17assim, isso vai tracionar o jogo.
- 31:19Mas não é tanto essa coisa de você saber quais botões das
- 31:23emoções das pessoas você quer... que você quer apertar.
- 31:26Talvez a gente pudesse colocar isso como um jogo de
- 31:30direcionamento estético ou sem direcionamento estético,
- 31:33estético no sentido de como você sente aquela relação lúdica, ou
- 31:37até de controle de experiência mesmo, que é um objetivo de todo
- 31:42game designer, pelo menos nessa visão geral da coisa, que é
- 31:45controlar a estética do jogo. É que eu acho que no RPG não é
- 31:50tão forte assim porque existe esse espaço artesanal de
- 31:52customização da experiência na mesa.
- 31:57Mas eu concordo de forma geral com essa coisa da emoção
- 31:59direcionada e emoção emergente. A emoção emergente sendo essa
- 32:02coisa mais artesanal do RPG e a emoção direcionada sendo essa
- 32:06coisa mais desenhada, vindo da prancheta do game designer.
- 32:10Então eu concordo mais aqui com com o Ken e com o Robin.
- 32:18Mais de mil episódios na primeira temporada.
- 32:23Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
- 32:26entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
- 32:31a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
- 32:40episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
- 32:44Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
- 32:51Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
- 33:02café com dungeon Contamos com você.
- 33:16Continuando, vamos pra simulação e emulação.
- 33:20Eles falam que jogos que focam na simulação, eles resolvem os
- 33:24eventos conforme eles acontecem, na realidade, casualmente.
- 33:29Ou os jogos engajam em emulação, que é quando os eventos
- 33:33acontecem como eles aconteceriam num livro ou num filme, para
- 33:38manter a narrativa rolando de uma maneira satisfatória.
- 33:43Engraçado, né? Eu tenho estudado bastante essa
- 33:46coisa de simulação, emulação e...
- 33:49Simulação, eu até entendo um pouco mais da simulação em si,
- 33:52mas essa oposição entre simulação e emulação me embanana
- 33:55todo, assim. Minha cabeça ficou muito
- 34:00instável ainda em relação a essas ideias, né?
- 34:03Inicialmente, eu tinha entendido que simular é quando você pega
- 34:07aquele espaço, aquele mundo, né? E... você tenta construir aquele
- 34:15funcionamento das coisas ali, você cria um modelo.
- 34:19Obviamente que simulação é uma abstração, porque ela não
- 34:22consegue simular de um para um a realidade.
- 34:24Então se eu estou simulando um mundo realista, por exemplo,
- 34:28obviamente eu vou ter que abstrair algumas coisas porque
- 34:30eu não vou conseguir simular ele perfeitamente.
- 34:32Tem que ter um novo Big Bang para isso, talvez.
- 34:36E aí, emular seria um cenário que a gente rodaria dentro dessa
- 34:42simulação. Então, se eu quiser, de repente,
- 34:46construir uma... Vamos ver como é que acontece.
- 34:50Uma vez que você tem um império nesse mundo aqui na época do ano
- 34:56mil, como é que seria se você introduzisse um império
- 34:59alienígena aqui? Como é que os impérios do mundo,
- 35:02como é que os povos do mundo reagiriam à presença de
- 35:04alienígenas? Estou dando um exemplo.
- 35:07Aí você dá play naquela simulação e você emula aquela
- 35:10situação. Mas tem o Ícaro, né, grande
- 35:13Ícaro, do blog Diálogo Ficcional aí, que lá ele é do grupo do
- 35:16Café e ele trabalha com simulação e falou que não é bem
- 35:19assim, que é o contrário, que simular é justamente o sentido
- 35:23que você dá uma vez que você tem uma realidade emulada ali, né.
- 35:27Então, a emulação é o ferramental em si, aquela
- 35:31construção, aquela máquina em si.
- 35:34E a simulação é justamente um cenário que você simula ali
- 35:37dentro. Então, é simular uma coisa, você
- 35:39ter um avião modelado, a pressão atmosférica modelada, tudo
- 35:46organizado ali, as condições representadas dentro dessa...
- 35:52desse modelo, e aí uma vez você quer entender como um avião
- 35:58reagiria a determinadas condições climáticas na
- 36:01atmosfera, aí você coloca ali e roda a simulação para você ver o
- 36:05que aconteceu. Beleza, comecei a entender por
- 36:09aí. E aí li recentemente que para o
- 36:12pessoal que trabalha com código, para a galera que é dev,
- 36:15simulação seria justamente você ter um modelo e esse modelo não
- 36:20precisa funcionar da mesma forma que a coisa que ele representa.
- 36:25mas ele precisa dar resultados que sejam adequados para o que
- 36:29ele representa. Então, você não precisaria rodar
- 36:32essa simulação, por exemplo, e experimentar ela acontecendo
- 36:34como se ela estivesse acontecendo na realidade.
- 36:37Você só precisa chegar nos resultados daquilo.
- 36:40Enquanto emulação, não. Emular é você fazer uma cópia da
- 36:45coisa e fazer ela funcionar até internamente de forma similar.
- 36:49da mesma forma, né, então olhando por esse lado, né, vai
- 36:54completamente contrário aqui ao que o pessoal, que o Robin e o
- 37:00Ken botam, né, um jogo de simulação, né, ele seria
- 37:04justamente um jogo que a gente não teria, né, essa realidade
- 37:07funcionando ali com seus mínimos detalhes, né, A gente
- 37:11experimentaria uma coisa parecida, mas a gente saberia
- 37:14que tem aquelas abstrações, aquelas regras ali.
- 37:17Já a emulação seria uma coisa mais trazendo para os mínimos
- 37:21detalhes da realidade, do funcionamento.
- 37:23Seria a gente pegar um sistema que buscaria, de repente,
- 37:28trabalhar a física da coisa. As regras da física, as
- 37:33mecânicas da física quântica, da física, sei lá.
- 37:37O cara fala, ah, eu vou... botar aqui a água para ferver, então a
- 37:41gente entenderia certamente aquele volume de água, quanto
- 37:45tempo demoraria para ele ferver, a gente teria uma regra para
- 37:47isso de repente, sabe? Ou vou dar um tiro no cara,
- 37:50então vamos calcular aqui o vento, vamos calcular a
- 37:54balística, vamos calcular a velocidade, não sei o que, não
- 37:56sei o que, isso seria, você chegar num modelo que tem tudo
- 38:00isso, teria uma emulação, então a Nesse espectro, quanto mais um
- 38:04jogo cobrisse esses funcionamentos mais físicos da
- 38:08realidade, ele seria mais um emulador.
- 38:11E o simulador é quando a gente, na verdade, tem ali aqueles
- 38:15cenários, quando a gente tem aquelas intenções que a gente
- 38:19quer trabalhar dentro de um modelo que traria para a gente
- 38:22uma experiência de jogo. Então, daqui, embanando um
- 38:26pouco, mas eu concordo que existe talvez essa coisa, emular
- 38:30seria talvez você buscar nas suas regras ali, trabalhar os
- 38:34máximos detalhes da constituição física e funcionamento físico
- 38:38das coisas, probabilísticos e tal, e a simulação não, a
- 38:43simulação seria você trazer as coisas ali com algum viés, se é
- 38:46um jogo de contar história, etc., E aí você levaria para
- 38:50aquele tipo de história que você quer contar, para aquela visão
- 38:53que você quer ter a respeito daquela realidade que estaria se
- 38:57mimetizando ali, né? Enfim...
- 39:03O autor ainda tem um pedaço, o autor do blog aqui, ele tem um
- 39:05pedaço que eu achei horrível, que ele fala que OSR é sobre o
- 39:09mestre arbitrando física, a física do mundo, imparcialmente,
- 39:14mas num mundo em que existem dragões, então ele se pergunta o
- 39:17quão sério pode ser isso, e aí nesse ponto, cara, era melhor
- 39:21ele ter ficado calado e não demonstrado que ele não entende
- 39:24nada de OSR de old school, né, porque...
- 39:27No Old School você não está ali simulando a física da coisa, né?
- 39:32O objetivo dela não é bem esse. Se você estivesse falando talvez
- 39:35de Gups, talvez que ele tem cálculo volumétrico, não sei o
- 39:37quê. Isso é uma coisa que
- 39:38eventualmente acontece no Old School, mas o sentido dele é
- 39:42muito mais de construir um desafio em cima disso, né?
- 39:45Então, nesse ponto, ele se perde bastante aqui, cara.
- 39:48No OSR, acho que para mim está, por mais que eventualmente até
- 39:53uma regra ou outra possa passar por isso, no fundo, ela está
- 39:58muito mais ali para uma simulação, nesse sentido que a
- 40:00gente colocou aqui, e não para uma emulação.
- 40:05Outro eixo aqui, facilidade e o mastery, né, de um lado.
- 40:09Ele fala aqui, né, um jogo favorece a facilidade quando os
- 40:13jogadores podem pegar o jogo e rodar ele de imediato.
- 40:18Já o mastery, né, o domínio do jogo seria facilidade contra
- 40:24domínio, talvez esse eixo, né, o domínio do jogo seria você
- 40:28apresentar ele em toda a sua complexidade, suas regras
- 40:31elaboradas ou complexidade de cenário, né, e aí você
- 40:37favoreceria aqueles jogadores que tem mais tempo ou dedicação
- 40:42ou espaço mental para poder aprender esse jogo e aqui nesse
- 40:47caso tem uma visão interessante teria talvez a ver com a curva
- 40:51de aprendizado pelo que eu vejo aqui Aqui o autor do blog volta
- 40:55a botar alguns títulos no eixo. E é engraçado nesse momento que
- 41:00o autor do blog pega o mesmo eixo que ele botou elegante e
- 41:05ornamentado e rasurou os nomes. Ele botou fácil no lugar de
- 41:10elegante e mastery, que é o jogo mais difícil de você pegar, ele
- 41:15botou ali mastery em cima de ornamentado.
- 41:18Achei isso muito curioso, né? Assim, ele fala até uma coisa
- 41:22que faz sentido, né? Pro mestre, jogos minimalistas
- 41:26podem não ser tão fáceis assim, né?
- 41:28Então talvez essa classificação do Ken e do Robin, ela faça
- 41:36sentido de fato pra jogadores. Porque pra mestres nem sempre é
- 41:40a mesma coisa. Talvez essa lente tenha que ser
- 41:42usada de acordo com cada participante em sua função, de
- 41:45fato. Nesse ponto ele tá certo.
- 41:48É... Mas aí ele vem dizer, o autor do
- 41:51blog, ele fala que esse espectro de easy contra mastery,
- 41:55facilidade contra o domínio do jogo, ele fala que isso funciona
- 42:01melhor se você limitar para jogadores, o que eu concordo,
- 42:04mas seria idêntico ao que se propõe ali com elegante e
- 42:08ornamentado, e aí nesse ponto eu também discordo bastante.
- 42:12Essa coisa da facilidade do jogo e de você dominar o jogo.
- 42:15Às vezes você tem jogos que são fáceis de começar, mas difíceis
- 42:18de dominar. Então, sei lá.
- 42:22Talvez aí seja mais fácil você analisar pela curva de
- 42:25aprendizado do jogo. Porque tem muita coisa que é um
- 42:29processo, né? Que você já sabe começar a jogar
- 42:33o jogo, mas ele ainda tem muita coisa pra você aprender, né?
- 42:36Então, sei lá, eu até entendo. Talvez seja mais fácil eu falar
- 42:39em simplicidade e complexidade, não sei.
- 42:43Até teve essa discussão, né? Num dos primeiros episódios
- 42:46dessa temporada do Café, em que eu analiso que jogos de RPG são,
- 42:51por natureza, complexos, né? Mas certamente tem uns que são
- 42:54mais simples que outros. Mas se a gente analisar pela
- 42:57facilidade, pode ter jogo que é bem complexo, mas é fácil.
- 43:02O sentimento dos jogadores é que eles entram fácil ali.
- 43:05Então talvez a gente pode botar aí que são jogos que, na minha
- 43:09cabeça, o que o Robin e o Ken falam é que tem jogos que tem...
- 43:20Tipo, pra você entrar no jogo é mais difícil.
- 43:23E outro que para você entrar no jogo é mais fácil.
- 43:26É esse começo, talvez. É justamente sobre essa curva de
- 43:29aprendizado. E nesse ponto eu acho
- 43:31interessante. Eu acho que dá para falar do
- 43:33quão fácil o D clássico Ou será que é mais fácil do que um PBTA,
- 43:38um Dungeon World? Eu não sei dizer, né?
- 43:40E eu acho que, de forma geral, isso passa por um viés de quem
- 43:43tá querendo apresentar o jogo. E o ideal nisso seria a gente
- 43:47entender o viés de quem tá começando e tá querendo aprender
- 43:51aquilo, né? Então o jogo melhor pro
- 43:52iniciante é... depende do iniciante, talvez, né?
- 43:56Tem iniciante que você vai botar o Pathfinder II ali, o cara vai
- 43:59pirar e vai começar a planilhar logo de cara o personagem.
- 44:03E aí, para ele, pode ser mais fácil do que ele ficar tentando
- 44:06entender todas as subjetividades ali deste corpo mortal.
- 44:11Enfim, eu acho que essa lente é um pouco complicada.
- 44:14Talvez fosse mais fácil a gente falar da quantidade de
- 44:17subsistemas que tem ou da ausência de subsistemas, sei lá,
- 44:21alguma coisa assim. pudesse ser mais fácil.
- 44:24E aí nesse ponto, talvez aí tenha até alguma comunicação com
- 44:28essa coisa de sistemas estruturados e os sistemas...
- 44:32Não, não tem não. Eu discordo com o autor do blog
- 44:36nesse ponto aqui. Vamos lá para outra lente, Canon
- 44:42versus Open, que é o mundo Canon e mundo aberto.
- 44:48O que seria isso, né? O autor aqui nem aborda muito,
- 44:53ele fala que isso é muito simples aqui.
- 44:54O Kane e o Robbins falam que quando a gente fala de cenário,
- 45:00um jogo orientado em torno de um cânone, ele apresenta um
- 45:06setting, um cenário muito mais detalhado, com um sentido de
- 45:11continuidade dentro dele, feito para a gente causar mesmo o
- 45:16sentimento de suspensão, de descrença, né?
- 45:21que a gente tem aí nos mundos de fantasia da mídia tradicional.
- 45:26Então ele seria ali uma grande bagagem de jogo que precisa ser
- 45:30levada em conta quando a gente joga.
- 45:33Já o aberto, o mundo aberto seria assim, eles seriam
- 45:39cenários em que eles meio que emergem do mestre, eles viriam
- 45:45na cabeça do Ken e do Robbins ali, e do Robin, eles viriam ali
- 45:51pelo mestre como autor e ou jogadores, e que tem bastante
- 45:59espaço para eles construírem isso conforme eles jogam.
- 46:04E o autor do blog nem comentou muito sobre isso, mas eu posso
- 46:07comentar aqui. Eu gosto muito dessa visão e
- 46:11acho que ela tem muito a ver com a lei da mesa, que foi uma coisa
- 46:14que eu falei no episódio anterior ali, no Café com
- 46:18Dungeon, nessa temporada, o episódio sobre o seu mundo de
- 46:21jogo não existe, em que eu falo da lei da mesa.
- 46:25E a lei da mesa é esse princípio que eu uso para o E-Fantasy, de
- 46:27que a ficção só passa a existir quando ela é citada na mesa,
- 46:31quando ela é experienciada diretamente na mesa.
- 46:35E justamente eu faço isso porque eu acho que isso torna o jogo
- 46:39aberto a mestres e jogadores fazerem esse jogo da ficção, né?
- 46:43Fazer com que esse jogo aconteça na ficção, na disputa pela
- 46:46ficção mesmo, né? E aí, sobre esse ponto de vista,
- 46:50né? Sobre essa lente do WoW Fantasy,
- 46:52né? Nesse espectro aí que eles
- 46:54colocaram, eu diria que talvez eu explicasse, né?
- 46:58Esse cânone contra aberto, né? Eu diria que o cânone é quando
- 47:02você já vem com um repertório de jogo já criado de fora.
- 47:07E o aberto seria quando esse repertório vai sendo criado
- 47:11durante o jogo. Então combina bastante.
- 47:13Eu gosto até dessa visão aí do Ken e do Robin.
- 47:20Por último, a gente tem aí o randômico contra escolha, random
- 47:25versus choice. Um jogo ou sistema depende de
- 47:29randomicidade e usa dados... usa os resultados dos dados para
- 47:34trabalhar o que acontece. Já um jogo de escolha é aquele
- 47:38que privilegia o que o mestre e os jogadores decidem, em vez do
- 47:44input aleatório dos dados. E aqui eu achei que tem até um
- 47:48certo viés aqui, de botar o choice random, porque, de certa
- 47:54forma... Os jogos que empregam
- 47:59aleatoriedade, nem sempre eles têm aquela dificuldade física
- 48:02fixa, tipo Dungeon World ali, sabe?
- 48:06Que tem pouco jogo de cintura em cima disso, né?
- 48:10E mesmo o Dungeon World, ele tem ali...
- 48:13Os movimentos variam muito, então também não dá nem pra
- 48:15falar sobre isso. Mas a gente, dentro do jogo que
- 48:20usa dados pra resolver os impasses...
- 48:23Os jogadores, para esse jogo ser bom, eles têm que ter bastante
- 48:27escolha, eles têm que ter bastante controle ou pelo menos
- 48:31poder influenciar nas chances que eles têm.
- 48:35Então não é como se um jogo randômico se opusesse
- 48:39necessariamente à escolha. Ele só vai dar canais de escolha
- 48:42específicos ali que vão passar. pelo cálculo de aleatoriedade,
- 48:46enquanto o que eles colocariam aqui como escolha seria que você
- 48:51gastaria ponto de drama, talvez, seria o gasto de Fate Points ou
- 48:56ponto de drama em que você gasta aquele ponto e aí você impacta
- 49:00diretamente no jogo. E aqui ele usa novamente o
- 49:03espectro para botar os jogos na linha, e ele coloca um jogo bem
- 49:07randômico como Lasers and Feelings, depois D&D quinta
- 49:11edição, depois de Blades in the Dark, Ganshu, e por fim Wonder
- 49:14Home como Choice. E eu entendo que, por exemplo,
- 49:17Ganshu, que é o do Rastro de Cthulhu, você gasta um ponto de
- 49:21drama, um ponto ali do seu skill pertinente de investigação, e aí
- 49:25você descobre um mistério, acabou, você não tem que enrolar
- 49:27o dado, você gastou o ponto de... o ponto da skill de
- 49:30investigação, o mestre te dá o mistério ali e acabou.
- 49:34Já o Legends and Feelings ou o D&D, você tem que jogar o dado e
- 49:37o dado é muito volátil, ele vai te dar ali um resultado que não
- 49:42depende tanto ali, às vezes, da tua escolha.
- 49:46Mas o bom jogo, de fato, ele vai ter espaço para escolha mesmo
- 49:50num cenário de randomicidade. Então, nesse ponto, eu acho que
- 49:57o Jonathan Twitt, lá na Forge, ele foi muito mais feliz quando
- 50:00ele trouxe a ideia de três tipos de resolução.
- 50:04Teve até um episódio do Café com Dungeon na primeira temporada
- 50:06que eu abordo essa visão dele, de que os jogos, de forma geral,
- 50:10você tem três formas de resolução de conflito.
- 50:13Uma deles é a chance, e aí no caso seria o randômico, Drama,
- 50:17que seria essa coisa de você gastar pontos para escolher o
- 50:21resultado ali daquilo. E, de certa forma, isso permite
- 50:24que você coloque as coisas em perspectiva, os fatos em
- 50:27perspectiva. Então, teria muito a ver com
- 50:29essa agenda narrativa, mas como a gente está falando de Forge, a
- 50:32gente sabe que tem um viés para esse lado.
- 50:35E, por fim, Karma, que é quando você resolve as coisas pelo que
- 50:38o teu personagem já indica, mais ou menos, que ele vai ser bem
- 50:41sucedido ali, porque ele é assim, ou ele é assado.
- 50:45Então, acho que essa visão está muito mais próxima de uma lente
- 50:48em relação a isso do que essa coisa de você botar escolha e
- 50:52randomicidade como postos necessários, sabe?
- 50:55Até entendo que tem jogos que marcam muito isso, como eu
- 50:58falei. Você gastar um ponto e resolve,
- 51:00está resolvido. Seria, de fato, escolha cem por
- 51:04cento. E randomicidade seria um jogo
- 51:06que você tem ali algum momento em que os dados resolvem por
- 51:09você. Mas esse resolver por você dá a
- 51:11entender, cria um certo viés de que você não tem escolha nesse
- 51:16cenário. Na verdade, você tem.
- 51:17Você pode ter até muita escolha num jogo randômico.
- 51:21Enfim. E aí me parece que essa
- 51:24randomicidade domada não cabe muito nesse espectro.
- 51:30Quer dizer, então, que um jogo em que eu tenho muito jogo de
- 51:33cintura pra domar a randomicidade, ele ficaria no
- 51:35meio termo? Talvez, né?
- 51:37Talvez. Mas, não sei, me parece um
- 51:40pouco, sei lá, me parece um pouco irreal.
- 51:43Por outro lado, eu entendo, né? Eu entendo.
- 51:45Por quê? Porque muitas vezes quando a
- 51:47gente coloca as coisas nesses termos, né?
- 51:50Por exemplo, ah, eu tô jogando um jogo de desafio, né?
- 51:54Eu falo isso com oil fantasy. Eu não tô aqui pra dizer que um
- 51:58jogo de contar história não tem desafio.
- 52:00O que eu estou querendo dizer é que o foco do jogo que eu estou
- 52:06trabalhando é o desafio. E esse desafio é justamente o
- 52:10primeiro norte de design que tem, é o que é privilegiado ali,
- 52:13é o desafio da ficção, etc, etc. Eu não estou querendo dizer que
- 52:16nos outros jogos não tem desafio, mas que aqui eu tento
- 52:19trabalhar a partir dele. Do mesmo jeito que jogos tipo,
- 52:23sei lá, PBTA, Fate, não sei o que, se dizem jogos...
- 52:27narrativos. Ah, isso aqui é um jogo
- 52:30narrativo. Como se os outros jogos não
- 52:32fossem narrativos. Como se o D&D clássico não fosse
- 52:34narrativo. Ele também é, de certa forma.
- 52:37Ele tem ali sua porção de narrativo.
- 52:40Você consegue também contar uma história a partir dele, mesmo
- 52:44que seja depois dele jogado. Então você vai ter ali uma coisa
- 52:48que vem dali e que, de certa forma, ele é narrativo.
- 52:52As pessoas usam dessa forma e eu prefiro nem falar desse jeito.
- 52:55Mas a gente entende, eles marcam essa posição.
- 52:59Então acho curioso a gente poder botar as coisas nesse...
- 53:04Esticar um pouco dessa forma para poder reforçar um ponto.
- 53:08Mas de forma geral eu prefiro botar chance, drama, karma como
- 53:14uma visão disso aí. Acaba sendo mais objetivo na
- 53:18minha opinião. Mas enfim, foi isso, acho que
- 53:20isso é mais um papo informal aqui, não é um estudo, nem eles
- 53:24trouxeram isso como estudo, foi num podcast que eles trouxeram.
- 53:28O próprio autor do blog trouxe também como uma brincadeira ali
- 53:31em cima. Isso revela como é difícil
- 53:33entender, categorizar e descrever jogos, sobretudo RPGs.
- 53:38Sempre tem muitos poréns ali, sempre tem alguma coisa que vai
- 53:41ficar de fora, é o cobertor curto.
- 53:43A brincadeira de categorizar parece mostrar que algumas
- 53:46lentes fazem mais sentido que outras, como eu disse lá atrás.
- 53:50Principalmente quando elas constituem um espectro.
- 53:53Porque esse tipo de análise coloca duas coisas como em algum
- 53:57nível auto-excludentes, ainda que você consiga perceber
- 53:59nuances eu acho que o espectro é justamente sobre as nuances,
- 54:05parece que são dois valores que, sabe, você tem setenta de um,
- 54:10você vai ter trinta do outro, né?
- 54:11Parece que essas coisas não se comunicam e nem sempre esses
- 54:14polos são assim. Como eu falei ali, como
- 54:18randomicidade escolha, talvez não seja assim, né?
- 54:21Ou até a coisa como eu falei lá do jogo ornamentado, e do jogo
- 54:26elegante, até a escolha desses polos muitas vezes revela um
- 54:31viés muito forte que talvez fosse melhor a gente trazer de
- 54:35outra forma, a gente contornar de outra forma, a gente assumir
- 54:38mais facilmente esses vieses. Mas de toda forma, é muito legal
- 54:41a gente poder brincar em cima disso.
- 54:43É sempre uma coisa difícil de fazer.
- 54:46A tentativa, ela sempre vale. No fim, vou deixar linkado aí o
- 54:50podcast do Robin e do Ken, Onde eles começam a discutir esses
- 54:56eixos. Então vale a pena dar uma ouvida
- 54:58aí. E por fim.
- 55:01Vou deixar a enquete para vocês aí.
- 55:03Eu queria saber de vocês. Você acha que é possível
- 55:07categorizar RPGs ou é inútil? O que você acha?
- 55:11Conta aí. E depois, conta também por
- 55:14escrito aí, né? Dá pra você ir no Spotify e
- 55:16escrever pra gente o que você tem jogado.
- 55:19Fala aí o que você tem jogado. Manda pra gente.
- 55:22Beleza? Bom, vou deixar linkado também o
- 55:26Indie RPG Newsletter, que é onde teve o texto em si, né?
- 55:29Que eu peguei como base pra esse episódio.
- 55:31O newsletter número cento e trinta e dois, eixos do game
- 55:34design, tá? Então são os dois links que eu
- 55:37vou deixar pra vocês. No mais...
- 55:40Apoiem o Café com Dungeon. Vai lá em apoia.se.
- 55:44Você quer que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios
- 55:46semanais? Considere, então, dar uma ajuda
- 55:49pra gente lá em apoia.se barra Café com Dungeon, beleza?
- 55:53Nisso aí você garante conteúdo extra, participa do nosso grupo
- 55:57de Telegram, fica em contato aí com pautas e tudo mais que a
- 56:00gente vai botando lá. Antes mesmo de lançar o episódio
- 56:03tem várias pautas lá. registrado no nosso Notion, tem os
- 56:09episódios anteriores também registrados lá, tem, enfim,
- 56:13muita discussão interessante, conteúdo extra que você recebe,
- 56:16então cola aí com a gente, cara. Se você gostou especialmente do
- 56:20Café com Dungeon de hoje, você pode deixar uma gorjeta pra
- 56:22gente, manda um pix pra gente em cafécomdungeon.com a gente conta
- 56:26com você. Se você tem uma empresa ou uma
- 56:28marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você
- 56:31pode financiar um episódio semanal do podcast Fazer Alegria
- 56:35da Massa RPGista. Manda um e-mail para a gente em
- 56:38cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você.
- 56:42Consulta também a gente sobre parceria e anúncios.
- 56:45A gente trabalha com marca de RPG também, com outros ramos
- 56:48como café, jogos, tecnologia, mídia, etc.
- 56:50Se você quiser colaborar com a gente, cafécomdungeon.com Deixar
- 56:55os nossos agradecimentos a galera que torna possível essa
- 56:58aventura. Então, obrigado ao pessoal do
- 57:00nível incentivo aí, o Enéas e o Zaburu Suzuki.
- 57:03Valeu! e os outros também.
- 57:06Obrigado ao pessoal do Nível de Apoio Comunidade, incluindo o
- 57:09Augusto Huckert, a Dani Marques e o Evaldo Pontual.
- 57:13Obrigado, gente. Um salve especial para os
- 57:15assinantes do Nível RPG Dojo, entre eles o Felipe Skosteg, o
- 57:19Leonardo Ferreira, o Pedro Borges, o Pedro Bziner e o Pedro
- 57:23Erle, os três Pedros aí. Obrigado.
- 57:26Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
- 57:29Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego
- 57:32Sistito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira,
- 57:35Rafael Bardal, Bruno Kobi, João Bulamac e Gui Providello.
- 57:39E um imenso agradecimento aos membros do Café com Balma.
- 57:42No caso, o membro, o Thiago Augusto.
- 57:44Thiago, valeuzaço aí. Obrigado pelo teu apoio, cara.
- 57:47Enfim, galera, é isso. Um abraço e até a próxima.