Latest / GameStar Podcast / Skyrim-Dilemma: Der Verfall von Bethesda
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- 0:11Bethesda benimmt sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst veröffentlicht.
- 0:18Bethesda kennen wir vor allem natürlich für Rollenspielriesen wie Skyrim und
- 0:25natürlich auch Fallout,
- 0:27aber auch für Wartezeiten von über zwölf Jahren, von Skyrim bis zu Starfield,
- 0:32dem nächsten großen Singleplayer-Spiel, RPG von Bethesda.
- 0:38Und dann natürlich auch für solche Personalien wie Todd Howard,
- 0:42der das Ganze in die Hand genommen hat über die letzten Jahre und der so ein
- 0:46bisschen auch zum Internet-Meme geworden ist.
- 0:49Und aktuell haben wir erst vor kurzem über eine riesige Entlassungswelle berichtet
- 0:53und gleichzeitig kamen ganz viele Neuankündigungen auf einmal,
- 0:58was wir auch überhaupt nicht von Bethesda kennen.
- 1:01Normalerweise haben sie sich immer ein bisschen Zeit gelassen,
- 1:03beziehungsweise oftmals Informationen erst kurz vor Release von den Spielen
- 1:07überhaupt rausgegeben.
- 1:08Und jetzt auf einmal ist ganz, ganz viel passiert.
- 1:11Und darüber wollen wir jetzt reden. Wo steht Bethesda? Eine der größten Marken,
- 1:17die es da draußen im Spielekosmos gibt, aktuell.
- 1:21Was heißt es auch für eben Marken wie Fallout oder Skyrim in der Zukunft, die Elder Scrolls?
- 1:27Darüber wollen wir heute reden. Und dafür habe ich mir eine Riege an Bethesda
- 1:31und Gaming-Experten hier eingeladen.
- 1:34Unter anderem unseren Kritiker der Bethesda-Formel, könnte man sagen.
- 1:40Zumindest hat er einiges auszusetzen an Starfield. Er hat schon viele Talks zu dem Thema gemacht.
- 1:46Und mit ihm werden wir gleich darüber sprechen, was Bethesda vielleicht in den
- 1:52letzten Jahren für Fehler begangen hat. Und damit herzlich willkommen,
- 1:55Micha. Schön, dass du da bist. Du hast gerade schon einen Fax in die Hand genommen vom Chat.
- 1:59Ich habe es gerade jetzt bekommen. Man kann uns ja Faxe schicken hier ins Studio.
- 2:03Und hier steht, Faxe gibbe doch Anne Tanke.
- 2:08Vielen Dank. Damit wäre das Thema schon mal gekriegt. Schön da zu sein.
- 2:11Ja, wir können gleich darüber diskutieren, ob es überhaupt eine Bethesda-Formel
- 2:15gibt. Todd Howard sagt nämlich, es gibt sie nicht.
- 2:18Das ist eines ihrer Grundpfeiler, der Grundpfeiler ihrer Entwicklungsphilosophie.
- 2:22Aber ja, über Bethesda muss man reden, glaube ich, auch gerade nach den Nachrichten,
- 2:26du hast gerade schon gesagt, Xbox entlässt 3200 Menschen.
- 2:31Ein Teil davon auch durchaus bei Bethesda, bei den Bethesda Game Studios,
- 2:34die ja die großen Rollenspiele machen.
- 2:36Gleichzeitig kündigen sie irgendwie Fallout 5 an, dem man schon wusste, dass es kommt.
- 2:40Aber ja, es heißt, hey Leute, chillt mal, es ist in der frühen Entwicklungsphase,
- 2:44sie machen Remaster von Fallout 3 und Fallout New Vegas und Obsidian darf jetzt
- 2:48endlich doch auch ein neues Fallout-Spiel machen. Also ganz viele Neuigkeiten,
- 2:52die da plötzlich aus dem Studio rausquellen.
- 2:55Das hängt alles zusammen und hat alles Gründe, über die reden wir gleich.
- 2:59Ja, über die reden wir gleich sehr ausführlich.
- 3:02Neben dir sitzt genau deswegen auch unser Bethesda-Experte. Also wenn es um
- 3:07Berichte über Bethesda geht auf der GameStar-Website, dann ist eigentlich fast
- 3:11immer Tilman dafür verantwortlich. Und damit herzlich willkommen,
- 3:14Tilman. Schön, dass du da bist. Danke, ich freue mich auch, da zu sein.
- 3:17Es freut mich auch, dass du dir die Zeit genommen hast und sogar dafür extra
- 3:20ein bisschen später ins Kino gehst.
- 3:24Fühle mich sehr geehrt. Und als letztes, als Experte für die Unternehmensseite,
- 3:29denn wir haben gerade gehört, eben genau im Unternehmen bei Microsoft hat sich
- 3:34in letzter Zeit viel getan.
- 3:36Und um das besser beleuchten zu können, haben wir den Unternehmensberater und
- 3:40Wirtschaftsexperten Human Nagafi hier. Er ist ein gern gesehener Gast bei uns
- 3:44im Talk und heute auch hier bei uns im Studio. Schön, dass du da bist.
- 3:49Hallo, guten Tag. Wirtschaftsexperte hört sich groß an. Bin mal gespannt, ob ich den kriege.
- 3:54Also, erfahrungsgemäß kannst du das ganz gut abbilden, aber wir schauen mal,
- 3:58wir schauen mal, wie es läuft. Aber hier, simpel gefragt, was war das letzte
- 4:02Bethesda-Spiel, was du gespielt hast? Oh Gott.
- 4:07Wahrscheinlich eine Dreiviertelstunde ins Starfield rein. Okay.
- 4:11Oh, und wie lange ist das her? War das zum Release?
- 4:15Zum Release? Ja, ist schon eine Weile her.
- 4:19Aber ich würde sagen, ich hatte eine Weile auch mal Spaß mit Fallout 76,
- 4:23die 7.6. Also es ist eine Fallout, was alle nicht mochten und dann doch ganz okay war.
- 4:27Okay, aber das ist ja schon mal, das ist auch interessant zu hören,
- 4:30dass du damit Spaß hattest, weil es gibt doch einige Leute da draußen,
- 4:33die damit ja dann doch Spaß haben.
- 4:35Und in den letzten Jahren haben sie da auch einiges verändert an dem Spiel, damit das auch so ist.
- 4:40Es kam halt nur in einem katastrophalen Zustand raus und auch darüber werden
- 4:43wir heute reden, warum das immer und immer wieder passiert. wie sie das schaffen,
- 4:47dass sie es immer wieder hinbekommen, ihre Spiele nicht fertig zumindest auf den Markt zu bringen.
- 4:54An der Stelle kann ich natürlich die Frage noch weiterführen,
- 4:56was war dein letztes Spiel, Micha?
- 4:57Ich habe wieder in Starfield reingespielt, natürlich nur beruflich begründet,
- 5:01als Vorbereitung für diesen Talk, weil ich einfach sehen wollte,
- 5:03wie es inzwischen ist. Da kam ja im April, glaube ich, oder hier Anfang des
- 5:07Jahres, dieses Tilman Nickt, gutes Zeichen, das Reisemodus-Update.
- 5:12Ich glaube, es war April. Also es ist noch nicht lange her auf jeden Fall,
- 5:15dass man ja jetzt frei in Sonnensystemen rumfliehen kann, was absolut sinnlos ist.
- 5:21Aber was auch zumindest das Problem von Starfield ist ja, dass es keinen Spaß
- 5:27macht, sich durch diese Welt zu bewegen, weil es anders als in einem Skyrim
- 5:31oder in einem Morrowind oder so, wo man,
- 5:34auf einem Planeten unterwegs ist und in einer handgebauten Open World ja im
- 5:38Weltraum überhaupt keine Hotspots gibt, die einen irgendwie anziehen.
- 5:41Das ist nicht so, da läufst du rum und denkst, ah, der Wald da drüben,
- 5:43die Ruine da hinten, der Turm da oben, sondern das ist halt ja Sternenkulisse
- 5:47und jetzt kannst du halt frei in diesen Sonnensystem zu Planeten fliegen.
- 5:50Gibt auch teilweise Events, die man unterwegs trifft oder andere Schiffe.
- 5:54Piraten oder sowas. Ja, Piraten. Es gibt diesen Terran Armada DLC,
- 5:57wo du halt so von so Roboter Raumschiffen angegriffen wirst,
- 6:01mit einer eigenen Storyline und das ist nett gemacht, aber an sich,
- 6:05es hilft halt nichts, weil es behebt das Problem nicht von Starfield, dass halt dieses,
- 6:12Reisen nicht so von Neugier getrieben ist, auch weil, und das ist ja das alte
- 6:15Ding, tausend Planeten halt befüllt sind mit wiederkehrenden.
- 6:21Zufallsgenerierten, langweiligen Schauplätzen.
- 6:23Also da sind sie immer noch nicht raus aus dem Ding. An sich,
- 6:26aber das muss ich auch kurz dazu sagen, hatte ich wieder Spaß zumindest,
- 6:29die Questlines zu spielen, die ich noch nicht kannte, die jetzt seitdem reingekommen sind.
- 6:32Also alles, was dann wirklich erzählt, was so klassisch Bethesda ist,
- 6:37wo man halt irgendwie eine nette Geschichte nacherlebt oder selbst in diesen
- 6:41Terran Amada DLC, da hast du dann so einen Roboter, der dich begleitet und dumme Sprüche macht.
- 6:45Das ist cool. Aber dieses durch die Welt bewegen, nee. Ja, es gibt Dinge,
- 6:49die kann Bethesda und Dinge, die auf jeden Fall kritikwürdig sind.
- 6:53Das ist ja der Punkt bei Starfield. Das sind ja genau die Dinge,
- 6:55die sie eigentlich früher konnten.
- 6:57Auch darüber werden wir reden. Dieses, kein Publisher oder kein Entwickler kann
- 7:03so gut, jetzt fange ich wieder den ganzen Tag an zu reden, ich bin gleich still,
- 7:05ihr dürft auch, keine Angst.
- 7:07Aber niemand kann so gut Welten bauen eigentlich, durch die ich einfach mit
- 7:12Neugier getragen werde.
- 7:13Weil auch in einem Fallout 4, das ist ja auch durchaus Kritik verdient,
- 7:16Gameplay-Mechaniken, die vereinfacht wurden oder Charaktersystem, was vereinfacht wurde.
- 7:20Aber es ist so toll, einfach nur durch diese Welt zu laufen und zu sehen,
- 7:22hey, da ist was und da drüben ist was und da war ich noch nicht.
- 7:24Und mal gucken, was in dem Computer für komische Textbotschaften drinstecken oder sowas.
- 7:29Wundervoll sich da einfach so ein bisschen durchgleiten zu lassen,
- 7:32so in den Tag hinein zu leben in diesen Welten.
- 7:34In Starfield ist es halt nicht so. Ja, das ist sehr schade. Was ist dein letztes Spiel gewesen, Simon?
- 7:39Ich muss nachdenken, weil ich probiere immer wieder. Ich glaube wirklich,
- 7:44also ich habe in den letzten Monaten sowohl Starfield als auch Fallout 4 eine
- 7:48Mod gespielt und aber zuletzt habe ich jetzt glaube ich das.
- 7:53Ich weiß nicht, ob das zählt, aber zuletzt habe ich das Oblivion Remaster hingeschmissen.
- 7:57Doch, das zählt auf jeden Fall.
- 7:57Das zählt, ja. Das zählt auf jeden Fall. Ist ja auch eigentlich eines der neuesten
- 8:01Releases. Ja, ich meine nur, weil sie das ja nicht komplett selber entwickelt
- 8:05haben, aber ich meine, darin steckt ja das Oblivion von Bethesda. Auf jeden Fall.
- 8:10Das ist ja auch sehr tragisch, weil das haben sie einen Patch dafür gemacht
- 8:14und dann nie wieder etwas und deshalb ist es heute leider zum Teil verbuggt
- 8:18und die Performance ein bisschen schwierig.
- 8:21Aber macht mir sehr viel Spaß, muss ich sagen. Ja, verstehe ich.
- 8:23Ich habe mich damit auch sehr gefreut, als ich gesehen habe,
- 8:26dass es endlich ein Remake dazu gibt oder beziehungsweise ein Remaster.
- 8:30Und jetzt ist es so, schreibt gerne auch mal in den Chat, ob ihr aktuell noch
- 8:35Bethesda-Spiele spielt.
- 8:37Jetzt haben wir gerade schon kurz mal angesprochen, es wurden ja jetzt endlich,
- 8:42es wurde jetzt endlich angekündigt, dass da in Zukunft mehr kommt oder auch
- 8:46vieles bestätigt, über das wir auch schon geredet und gemutmaßt haben.
- 8:49Aber warum denn jetzt auf einmal alles.
- 8:53Das ist genau der Knackpunkt, glaube ich, an der Sache.
- 8:57Denn Xbox hat ja eine neue Führung. Diese Entlastungen und die neue Struktur,
- 9:01diesen großen Reset haben wir ja auch schon besprochen.
- 9:03Asha Sharma, die neue Geschäftsführerin, die da einiges anders machen möchte
- 9:07und auch gesagt hat, es gibt Marken, mit denen wir zu wenig getan haben in den letzten Jahren,
- 9:14bei denen wir auch zu lange Pausen zugelassen haben und zu wenig Bewegung und
- 9:18Fallout, beziehungsweise auch und Elder Scrolls, das, was die Bethesda Game
- 9:21Studios machen, das gehört dazu.
- 9:24Da ist zu wenig passiert. Oh, wenn du das von deiner Geschäftsführerin hörst,
- 9:28das ist erst mal schlecht.
- 9:29Also es gab diesen Weckruf, dass auch sie gesagt hat, wir müssen da mehr rein
- 9:34investieren, wir müssen mehr damit machen, wir müssen damit mehr Geld verdienen,
- 9:37denn darum geht es ja am Ende.
- 9:39Ich lese gleich das Fax vor oder ich schaue es mir erst an und dann lese ich
- 9:41es vor, sobald ich soweit bin.
- 9:45Und bei Bethesda, und das ist glaube ich der Hauptpunkt, über den wir reden,
- 9:50bei Bethesda sprechen wir über eine Firma, die jahrelang, jahrzehntelang sogar,
- 9:57sehr isolationistisch war.
- 10:00Also von denen du sehr wenig gehört hast über weite Strecken und wenn du überhaupt
- 10:07irgendwas gehört hast, dann auch hauptsächlich von und mit Todd Howard.
- 10:12Also Todd Howard, der Creative Director und Studioleiter der Bethesda Game Studios,
- 10:16war die eine Figur, auch die eine Person, die lange Zeit überhaupt Interviews geben durfte.
- 10:23Inzwischen haben sie das ein bisschen gelockert, auch nach Fallout 76,
- 10:26dass mehr Leute auch mal reden dürfen so.
- 10:28Aber er war immer und ist eigentlich auch immer noch so dieser Frontmann, kann man sagen.
- 10:35Und da ist einfach nicht viel passiert. Es gab wenig aus diesem Bethesda-Kosmos,
- 10:38was du mitbekommen hast.
- 10:40Es gab wenig Einblicke darin, auch wo die gerade stehen in der Entwicklung ihrer nächsten Spiele.
- 10:45Hier Elder Scrolls 6 wurde mal angekündigt, 2018, glaube ich.
- 10:48Ja, 2018. Da war ich auf der E3, auf der Bethesda-Konferenz,
- 10:52wo sie das zum ersten Mal gezeigt haben mit diesem Teaser. Und seitdem, ja nix.
- 10:55Das ist acht Jahre her. Da war eine Pandemie dazwischen. Das muss man sich mal vorstellen und.
- 11:04Ganz, ganz simpel gesagt, damit sind sie bis jetzt durchgekommen.
- 11:07Und Microsoft hat jetzt anscheinend ein Machtwort gesprochen und gesagt, so geht es nicht weiter.
- 11:14Ihr müsst offener und ihr müsst in der Hinsicht irgendwie, ja,
- 11:19zumindest kommunikativer und aktiver werden.
- 11:23Und jetzt werde es tatsächlich so ein bisschen das Thema auch verhummern,
- 11:27weil diese, ich weiß nicht, kennst du das?
- 11:32So isolationistische Firmenkulturen, wo man halt sagt, okay,
- 11:35die werkeln so vor sich hin und ja, wenn sie dann irgendwas haben,
- 11:39dann passt das schon und dann kommt's auch und dann kommt's raus,
- 11:41aber die halt sich so völlig abschotten so nach außen.
- 11:45Funktioniert das? Tritt's das? Also,
- 11:48Ich wäre wahrscheinlich erstmal nicht so kritisch wie du, denn ich glaube,
- 11:51jede Organisation ist das, was du sagst. Also sie ist nach innen ein geschlossenes
- 11:58System und die haben ihre eigenen Logiken, wie sie miteinander reden und.
- 12:04Was in dieser Organisation wertgeschätzt wird. Und das ist oft halt ein ganz
- 12:08bestimmter eigener Code, wie eine Organisation funktioniert.
- 12:12Und alles, was nach außen ist, muss eine gewisse Anschlussfähigkeit bekommen.
- 12:15Ich glaube, was vielleicht bei Bethesda spezieller ist, ist,
- 12:20das würde man jetzt in der Organisationstheorie sagen, sie machen die Showseite nicht so gut.
- 12:26Andere Organisationen sind stärker sozusagen die Showseite der Organisation
- 12:30darzustellen, aber die Showseite ist ja nicht dort, wo die Leute arbeiten,
- 12:35die informellen Strukturen und so weiter. deswegen,
- 12:40würde ich das jetzt per se nicht kritisch sehen, ich kann mir vorstellen als
- 12:43ein Journalist denkt man sich so warum kommuniziert der nicht mehr mit uns,
- 12:49aber ich würde sagen, erstmal ist jede Organisation so und prinzipiell ist es
- 12:52auch gut weil sie sollen sich auf das fokussieren, was sie machen wollen ja,
- 13:00ich meine da müsstest du oder ihr sagen, wie ihr andere Studios wahrnehmen,
- 13:06weil ich meine wenn ein Studio mit euch kommuniziert, dann ist es ja immer im
- 13:10Grunde die Fassade, die sie gerne zeigen würden.
- 13:12Ja, was ich da spannend fand, war dein Bericht zu den Informationen,
- 13:16den du geschrieben hattest, Tillmann, weil du hast dich nicht so richtig drüber gefreut.
- 13:20Also zumindest warst du ein bisschen kritischer dem gegenüber,
- 13:25dass da jetzt so viele Infos auf einmal gedroppt wurden. Warum?
- 13:30War ich so kritisch? Ja, fand ich schon.
- 13:34Also du hast dich natürlich gefreut, Aber es war schon so, irgendwie reicht
- 13:37es nicht aus. Das ist nicht das, was du dir...
- 13:42Also, ich war schon froh, ehrlich gesagt, dass sie endlich mal,
- 13:49diese Stille mal durchbrochen haben, weil ich finde, wenn man halt seit Jahren,
- 13:56kein Spiel mehr veröffentlicht hat und,
- 13:59über seine Spiele nicht spricht und die letzten beiden Spiele auch nicht unbedingt
- 14:06vollkommen Fehlschläge, aber viel kritisiert wurden, dann,
- 14:13baut es halt Vertrauen ab ich lese immer wieder von Leuten, die halt sagen,
- 14:16okay, ich bin jetzt kein Bethesda-Fan mehr seit Fallout 76, seit Starfield manche auch seit Fallout 4,
- 14:23und ich ist für mich ein notwendiger Schritt gewesen, jetzt auch mal zu sagen okay, wir müssen jetzt,
- 14:29klar ich verstehe diese Firmenkultur, dass man sagt okay, wir wollen ein Spiel
- 14:32erst zeigen, wenn es wirklich fertig ist, wenn wir fünf Monate vor Release gehen, machen wir eine,
- 14:39kondensierte Pressekampagne und hauen das Ding dann raus, nachdem es angekündigt wurde.
- 14:44Cool, aber es funktioniert halt dann nicht mehr, wenn es einfach ewig dauert.
- 14:52Also, klar, ich habe auch, man hat, finde ich, auch diese Ankündigung halt angemerkt,
- 14:57dass Bethesda das nicht freiwillig macht.
- 15:00Dass die mehr oder weniger dazu gezwungen wurden, hey, jetzt müsst ihr einfach
- 15:04mal sagen, was eigentlich bei euch los ist.
- 15:06Ich meine, Fallout, die ganze Fallout-Marke liegt seit Jahren bis auf diese Serie brach.
- 15:11Man hatte damit eigentlich die perfekte Gelegenheit zu sagen,
- 15:15mit dieser Serie, okay, wir machen jetzt und mit Staffel 2 erscheint jetzt das
- 15:19Fallout New Vegas Remaster oder Fallout New Vegas 2, was auch immer und es wurde
- 15:24halt einfach komplett versaut.
- 15:26Also und das ist halt eine Gelegenheit, die sie einfach liegen gelassen haben.
- 15:32Wahrscheinlich, weil sie es nicht anders konnten, aber,
- 15:36Deshalb war das halt für mich jetzt ein notwendiger Schritt und irgendwie überfällig,
- 15:41sage ich mal, aber ich habe mich natürlich schon darüber gefreut,
- 15:43jetzt endlich zu wissen, okay, sie haben tatsächlich irgendeine Art von Plan,
- 15:47was sie mit Fallout machen.
- 15:48Sie haben wirklich gesagt, wir machen diese Remaster, dass sie das vorhatten,
- 15:52wurde ja auch schon mal in so einem Gerichtsdokument geleakt,
- 15:55mehr oder weniger, aber man wusste nie, ob das dann wirklich irgendwann kommt,
- 15:59weil das ist schon wieder Jahre her.
- 16:02Ja, also ich finde, der Schritt ist halt überfällig und deshalb bin ich jetzt
- 16:07nicht so voller Freude, aber ich finde es schon super, dass ich jetzt endlich
- 16:11mal weiß, was eigentlich bei Bethesda los ist. Ja, verständlich.
- 16:14Jetzt haben wir bereits zwei Nachrichten aus. Ich sammle ein bisschen.
- 16:17Ja, du sammelst Nachrichten. Möchtest du uns einmal mitteilen?
- 16:20Jetzt eine war ganz sehr... Ja, die eine war sehr kurz, von Marty Supreme, GTA 6, Fallout 5.
- 16:27Das stimmt. Damit hätten wir vor ein paar Jahren auch nicht gerechnet.
- 16:30Damit hätte niemand gerechnet, weil
- 16:32Rockstar ja auch, das wurde auch schon im Chat geschrieben, ist ja durchaus
- 16:35auch isolationistisch und es gibt ja mehrere Studios, die das ähnlich handhaben
- 16:40wie Bethesda, die das aber besser machen.
- 16:43Naja, bei Rockstar würde ich auch nicht sagen, dass sie es besser machen.
- 16:47Rockstar trägt einfach den Namen zurecht. Das sind halt Rockstars.
- 16:50Da kommt dann alle sechs Jahre mal ein Interview mit Sam Hauser in der New York
- 16:54Times und das war es aber auch an Kommunikation. Und dann kommt halt GTA, wenn es kommt oder so.
- 17:00Also deswegen, ich würde dir schon recht geben, es ist jetzt nicht einzigartig
- 17:04für Bethesda, dass sie so sind.
- 17:07Es hängt halt zusammen, wie Tillmann auch gesagt hat, mit diesen ewig langen
- 17:12Entwicklungszeiträumen.
- 17:14Also wenn du weißt, okay, das nächste Rollenspiel, das sie machen,
- 17:18dauert, na wann ist Skyrim rausgekommen?
- 17:202011, das nächste Elder Scrolls werden wir wann sehen. Vielleicht,
- 17:24wenn wir Glück haben, 2028, wahrscheinlich noch später. Wahrscheinlich später.
- 17:28Also das heißt, da sind dann, was sind das, 17 Jahre?
- 17:36Ja, da waren halt 15 Skyrim Remasters dazwischen, Neuauflagen für eine elektrische Zahnbürste oder so.
- 17:41Aber es ist so eine unglaublich lange Zeit, die sie sich auch Zeit lassen mit
- 17:50diesen Projekten, die sie machen.
- 17:52Und währenddessen ist es halt einfach sehr still.
- 17:57Und das ist wirklich fremdlich.
- 18:01Also ich glaube, wenn man das mal so ein bisschen hinlegt und versteht vielleicht
- 18:05so ein bisschen, wie die Produktion bei Bethesda läuft,
- 18:08das ist ja im Grunde nicht viel Parallelproduktion, sondern eher so eine Art,
- 18:14wir schließen das eine an, da gibt es vielleicht schon mal ein Vorprojekt oder so und dann.
- 18:20Fokussiert man sich sozusagen auf das neue Spiel und dann gibt es vielleicht
- 18:23so ein paar kleinere Teams, die machen noch ein bisschen was.
- 18:25Aber sozusagen diese großen Reihen waren bisher, so wie ich das verstanden habe,
- 18:29ja immer sequenziell. So, das eine haben wir fertig, jetzt gehen wir jetzt zum anderen.
- 18:33Und by the way, ein paar Leute müssen nochmal stehen bleiben,
- 18:35weil das Ding muss nochmal zwei Jahre gepatcht werden, weil es doch nicht so gut war beim Release.
- 18:40Und dann hast du ja auch noch dazwischen gehabt, dass sie ja ihre Engine,
- 18:44die sie ja selbst gebaut haben, da jetzt nochmal ein Projekt gemacht haben,
- 18:47dass sie das nochmal neu aufsetzen.
- 18:48Und dann haben sie jetzt eine neue Franchise, eine neue IP auf den Markt gebracht,
- 18:52wo man ja auch argumentieren müsste, wie viele AAA-Studios haben in den letzten
- 18:55Jahren eine neue IP, also komplett neue IP auf den Markt gebracht wird.
- 18:59Das ist auch übersichtlich, die Zahl.
- 19:02Also deswegen würde ich jetzt von der Art von der Art sagen,
- 19:08auch wenn man sich anguckt, wie viele Leute an der Produktion teilnehmen.
- 19:12Ich habe mal geschaut, bei Skyrim waren es irgendwie 100 Leute intern bei Bethesda
- 19:18und sie hatten Credits von,
- 19:20ich weiß nicht, so ein paar Hundert oder so oder vielleicht Tausende und jetzt.
- 19:27Bei Starfeed waren es 500 und Credits von 4000.
- 19:31Das heißt, auch die Projekte sind ja größer geworden, was ja auch wieder bedeutet,
- 19:35jedes Projekt ist auch wieder eine neue Fähigkeit, braucht man mehr Teams zu
- 19:39organisieren und so weiter.
- 19:40Es bedeutet, also es ist ja erstmal noch alles plausibel.
- 19:44Was ich aber spannend finde, um die Kurve zu schlagen, ist schon das Interessante ist,
- 19:49Was war denn an dem bisherigen Ansatz problematisch, dass man eher kurz vor
- 19:55dem Release kommuniziert hat und ansonsten geschaut hat, dass man diese Spiele
- 19:58vorwärts ringt, zu, und das ist ja schon interessant, jetzt diesen Modus zu
- 20:02fahren, man announced so viel,
- 20:04und was ja eigentlich fehlt, was ja früher dabei war, sind ja Termine.
- 20:09Oder so, klar, also jetzt ist halt super viel announced worden,
- 20:12aber ist das immer noch so, ja okay, aber wann? So, was, wie und so weiter.
- 20:18Das ist tatsächlich interessant. Ein Studio, das in der Regel super wenig kommuniziert
- 20:22und jetzt super viel, aber ohne so Substanz könnte man sagen.
- 20:27Das ist, glaube ich, eher das Spannende. Und da können wir uns fragen, was treibt die dazu?
- 20:31Ja, was ich da schon auch spannend finde und was wir, glaube ich,
- 20:36bei dem ganzen Thema beachten müssen, ist, dass es ja bei der Kommunikation
- 20:39zu Fallout 76 und zu ESO anders war.
- 20:42Also da wurde eigentlich die ganze Zeit auch die Community mitgenommen.
- 20:45Also da war die Kommunikation von Anfang an eine andere, weil es natürlich auch
- 20:49Service Games sind, die davon leben, dass man mit der Community zusammenarbeitet.
- 20:54Aber das ist jetzt was, was ganz viele, nachdem diese Ankündigungen kamen,
- 20:58sich halt jetzt so ein bisschen erhoffen, dass sie halt ähnlich wie das in den
- 21:01Service Games ist, dass sie jetzt mehr Teil dieses Entwicklungsprozesses sein können.
- 21:07Mal sehen, ob das dann auch der Fall ist.
- 21:10Ja, niemals. Niemals. Oder?
- 21:12Nein, never. Also genau, weil die so nicht arbeiten. Aber Trott Howard hat ja
- 21:16gesagt, er liest immer auf Reddit mit. Ja, das stimmt.
- 21:18Er hat zum ersten Mal einen Reddit-Kommentar verfasst. Das fand ich schon krass.
- 21:22Bizarre war das. Surreal.
- 21:24Und er hat gesagt, wenn ihr eure Wünsche zu Fallout 5 hier postet,
- 21:28dann machen wir es. Vielleicht.
- 21:32Perfekt. Wunderschön. Das ist genau der Punkt.
- 21:35Das spielt auch mit dem zusammen, was Humann gerade gesagt hat.
- 21:37Diese, es ist so eine Kommunikation, die jetzt so wirkt wie,
- 21:41Wir hören euch doch. Wir sind doch für euch da.
- 21:45Also, hey, auch all die Jahre, wo ihr nichts von uns gehört habt oder all die
- 21:49Jahre, wo es nur um die Fallout-TV-Serie geht, obwohl wir doch eigentlich ein
- 21:51Gaming-Studio sind, natürlich haben sie daran mitgearbeitet.
- 21:54Natürlich ist es ihre Marke.
- 21:55Aber wir reden hier über einen Spieleentwickler und die reden aber über TV-Serie.
- 22:00Also all die Jahre, nein, nein, all die Jahre haben wir immer noch an Games
- 22:03gedacht und wir haben unsere Fans da draußen, die unsere Spiele lieben, nicht vergessen.
- 22:07Das ist diese ganze Message hinter diesen Ankündigungen. Deswegen schreibt Todd
- 22:11Howard plötzlich einen Reddit-Post.
- 22:12Deswegen ruft Todd Howard plötzlich bei Jason Schreier an, nachdem der irgendwie,
- 22:16was, 13 Jahre lang auf der schwarzen Liste stand bei Bethesda,
- 22:20weil er über den Leak zu Fallout 4 berichtet hat, der auch noch gestimmt hat dann am Ende.
- 22:24Da ruft er plötzlich, ruft plötzlich Todd Howard an und sagt,
- 22:27hey, wollen wir mal quatschen?
- 22:28So, weil sie jetzt, weil Asha Shama mit der Brechstange irgendwie kommt und sagt ...
- 22:34Die Leute da draußen verlieren das Vertrauen in euch und eure Marken.
- 22:39Ja, und ihr müsst was tun. Ihr müsst Präsenz zeigen und ihr müsst den Leuten
- 22:43mal wieder was geben, auf das sie sich auch freuen können.
- 22:46Aber ganz ehrlich, so wie Bethesda halt kommuniziert, ist es halt so,
- 22:51ey, ich könnte nicht mal mit Sicherheit sagen, dass Elder Scrolls 6 irgendwie cool wird.
- 22:55Oder freue ich mich da jetzt eigentlich noch drauf. Es hat mehr Bäume als Elder
- 22:59Scrolls 5, hat Bruce Howard gesagt. Echt? Juhu. Das ist das Einzige Konkrete,
- 23:02was wir über Elder Scrolls 6 wissen. Oh, das wusste ich nicht.
- 23:04Das habe ich nie mitbekommen.
- 23:06Mehr Bäume. Aber es gab auch nicht viele Bäume. Das ist so.
- 23:09Der Kontext ist da wichtig. Da hat jemand, ein YouTuber hat ein Video gemacht,
- 23:14wo er die Bäume in Skyrim gezählt hat.
- 23:18Und hat das halt so mit Schätzungen gemacht und dann wirklich genau gezählt.
- 23:22Und dann war quasi so eine Cameo von Todd Howard drin, der gefragt wurde,
- 23:26ob es denn mehr, wie viele Bäume Elder Scrolls 6 hat. Und dann hat er gesagt, mehr als Skyrim.
- 23:32Verrückt. Okay, ja Wahnsinn. Gut, aber das ist schon mal, das ist ja wenigstens meine handfeste Info.
- 23:36Jetzt freue ich mich drauf. Aber ich finde, man muss auch sagen,
- 23:39also der Schritt ist sehr plötzlich, aber nicht 100% plötzlich,
- 23:43weil mit Starfield haben sie tatsächlich auch schon ein bisschen angefangen,
- 23:46an ihrer Kommunikation zu arbeiten.
- 23:48Weil da gab es zum ersten Mal so Videos zu Updates, wo man wirklich mal Entwickler
- 23:54gesehen hat, die über ihr Spiel sprechen, außer Todd Howard.
- 23:57Und sie haben auch immer wieder da schon betont, hey, wir hören auf das,
- 24:02was ihr sagt. Wir wollen eure Wünsche umsetzen, haben zum Teil,
- 24:06glaube ich, auch ein bisschen so in Richtung Roadmap kommuniziert,
- 24:10was sie noch machen wollen und so.
- 24:12Also da haben sie schon ein bisschen sich verändert. Ja, nach Release.
- 24:15Nicht viel. Nach Release.
- 24:17Nachdem klar war, dass das Spiel nicht so,
- 24:20Verformt. Definitiv, ja, aber weil sie da diesen Service-Game-Gedanken vielleicht
- 24:23endlich mal verstanden haben, dass auch Singleplayer, so wie du es vorhin gesagt
- 24:26hast, Lea, dass auch Singleplayer-Spiele
- 24:28ja im Prinzip Service-Games sind und sie durchaus die weiter betreuen müssen
- 24:31und auch nicht sagen können, die Community moddet schon die Fehler raus dann
- 24:33am Ende oder moddet ein besseres Interface rein.
- 24:37Alles ist jetzt ein bisschen gemein, aber das hat man ja befestigt auch lange genug vorgeworfen.
- 24:40Vor Release war die Starfield-Kommunikation ja auch fürchterlich.
- 24:43Sie haben diese 45-minütige Starfield Direct gemacht, wo sie das Spiel mal präsentiert
- 24:48haben beim Summer Game Fest oder bei der, gab's doch noch eine E3,
- 24:51nee, es war schon Summer Game Fest damals.
- 24:54Das war cool, da waren viele Infos drin, aber sonst ja auch bis Release nichts,
- 24:59also man konnte es nicht spielen selber, sondern halt dann erst die Testversion,
- 25:03als es dann da war, aber es gab keine Anspieltermine, um das mal auszuprobieren.
- 25:07Im Nachhinein weiß man auch warum, ne, weil dann auch Leute direkt vielleicht
- 25:10hätten Fragen stellen können, warum
- 25:12hab ich denn 10 Ladescreens von Planetenoberfläche Erde bis Mars oder so.
- 25:18Und das ist halt dieses, um nochmal kurz zurückzukommen zu dem Punkt,
- 25:22den ich vorhin hatte, was diese Kommunikation angeht.
- 25:26Wir sind halt an einem Punkt mit diesen Bethesda-Spielen, wo ich nicht mehr
- 25:29sicher sagen kann, sind die noch auf dem richtigen Gleis?
- 25:32Kapieren die überhaupt noch, was ihre eigenen Spiele cool macht?
- 25:35Weil das ist auch ein bisschen, wo das Thema dieses Talks herkommt.
- 25:39Ich habe nämlich einen YouTube-Kommentar gelesen, was immer eine gute Idee ist, macht immer gute Laune.
- 25:43Nicht unter einem von unseren Videos, sondern woanders, wo ich weiß nicht mal
- 25:46mehr, welches Video ich angeguckt habe, wo jemand wiederum ein anderes YouTube-Video,
- 25:50wo aber auch keine Quelle verlinkt war, deswegen weiß ich nicht,
- 25:51woher es kommt, zitiert hat, dass Bethesda sich immer noch benimmt,
- 25:54als hätten sie gerade erst Skyrim entwickelt.
- 25:56Und es sei gar nicht notwendig, so zumindest lese ich den Subtext heraus,
- 26:00es sei gar nicht notwendig, irgendwie nochmal neu belegen zu müssen,
- 26:03dass die noch coole Spiele machen.
- 26:04Sondern ihr seht doch, Skyrim war da, hat sich irgendwie 65 Millionen mal verkauft
- 26:10inzwischen, also auf jeden Fall irrsinnig hohe Zahl.
- 26:12Eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten und ihr könnt uns vertrauen,
- 26:15wir wissen doch, wie es geht. So ein bisschen wie Rockstar auch.
- 26:18Aber Rockstar hat halt Red Dead Redemption 2 auch mal zwischendurch gemacht.
- 26:21Und bei Bethesda ist es wirklich durch dieses,
- 26:25dass sie Starfield jetzt auch sehr stark in diese Richtung zufallsgenerierter
- 26:30Inhalte gegangen sind, mit diesen prozedural befüllten Planeten,
- 26:34dass es durchaus jetzt keine neue Richtung war, in die sie auch gehen sollen.
- 26:37Es gab ja vorher schon Versuche mit diesen Radiant Quests, so zufallsgenerierten
- 26:41Quests, die schon in Fallout 4 absoluter Stuss waren, wo du irgendwie zweimal zum selben,
- 26:47Kohlfeld geschickt wirst, um da die Kohlsteuer einzutreiben von der Sternen
- 26:52Bruderschaft oder so. Also.
- 26:56Wo du halt sagst, wo du davor sitzt und sagst, ich hab Skyrim geliebt.
- 26:59Ich hab es geliebt, in Skyrim durch diese Welt zu gehen, kleine Details zu finden.
- 27:03Kleine liebevolle Dinge, die da drin stecken. Kleine Events, die ich finden kann.
- 27:08Und dieses Studio scheint aber jetzt eher auf der Schiene zu sein.
- 27:10Wie baue ich möglichst große Welten und befülle sie mit zufälligem Blödsinn?
- 27:15Und was da jetzt wichtig ist, ist ja Todd Howard, über den wir schon die ganze
- 27:19Zeit immer wieder geredet haben, weil das war ja sein Traum.
- 27:21Also man muss ja schon sagen, Starfield war ja so sein Traum,
- 27:25zumindest hat er das auch immer wieder gesagt, dass er das schon bei Daggerfall
- 27:28damals, hat er davon geträumt, irgendwann mal
- 27:32eben ein riesiges Universum mit tausend zufallsgenerierten Planeten zu bauen.
- 27:37Und jetzt ist halt die Frage, wie gut tut es denn einem Studio,
- 27:41wenn eine Person wie ein Todd Horst,
- 27:45da auf allem so ein bisschen den Finger drauf hat und auch bei allem so sagt,
- 27:51okay, das ist jetzt, das ist meins.
- 27:53Das ist meine, natürlich unsere gemeinsame Vision, aber er ist da trotzdem immer
- 27:57wieder, ja auch, haben wir vorhin auch schon drüber gesagt, drüber geredet,
- 28:00dass er auch zum Teil der Einzige war, der überhaupt drüber kommunizieren durfte.
- 28:03Also ist das gut? Ist das sinnvoll? Humann.
- 28:09Also ich würde wahrscheinlich jetzt auch ein bisschen differenziert rangehen
- 28:13und sagen, es kommt halt auf die Größe an.
- 28:15Also ich glaube, zu ganz vielen Zeitpunkten war das absolut sinnvoll.
- 28:22Ich habe in einem Interview beschreibt Tautaut selber das Entwicklungsmodell
- 28:26bei Bethesda als so eine Art so zentrische Kreise.
- 28:29In der Mitte ist das Spiel und dann gibt es im Grunde unterschiedliche Gruppen,
- 28:32die beitragen und er ist sozusagen der Übersetzer, der dafür sorgt,
- 28:35dass das sozusagen in diesem sozusagen da durchläuft.
- 28:38Und erstmal würde man sagen, das ist ja erstmal eine gute Funktion.
- 28:40Also, was ist die Alternative? Leute sitzen in Meetings, nichts wird entschieden und so weiter.
- 28:45So eine Art Person zu haben, die sowas tragen kann und auch schaut,
- 28:49dass Spiele nicht nur so eine Art Vision, sondern auch, dass operativ Dinge
- 28:55ineinander greifen, ist ja erstmal super.
- 28:58Ich glaube, in einem Interview hat man sogar gelesen, dass bei Starfield sogar
- 29:03kritisiert wurde, dass er nicht genug dabei war. Also nicht nur,
- 29:07dass es ein Problem ist, wenn er zu viel dabei ist, sondern es ist ja schon
- 29:10so weit, dass es nicht mehr gut ist, wenn er nicht dabei ist.
- 29:13Was im Grunde dann ein Signal ist, dass wir dort eine Organisation haben,
- 29:16wo eine Person zu sehr strukturell verankert ist und eigentlich gar kein.
- 29:22Ich sag mal, so eine Struktur, der nebengebaut wurde.
- 29:28Und man bezeichnet so etwas, so dieses Klassische, wie sie strukturieren,
- 29:32das ist so ein Patronage-System.
- 29:34Leute reden miteinander, man baut Leute auf und so weiter. Und das trägt halt
- 29:38zu einer gewissen Größe. Aber jetzt sind sie, glaube ich, hier 400, 500 Leute groß.
- 29:42Das geht ja dann nicht mehr so leicht. Das kann nicht mehr überall sein.
- 29:44Jetzt sind sie auch noch Teil von einem größeren Konzern. Er soll wahrscheinlich
- 29:47auch ganz andere Rollen übernehmen und so weiter.
- 29:49Und es ist hier wahrscheinlich einfach ein Versäumnis, dass die Leute,
- 29:53die in Verantwortung waren, nie dafür gesorgt haben, dass das auch mal auf breitere
- 29:58und, ich sag mal, auch so institutionalisierte Schultern sich trägt.
- 30:00Das ist im Grunde der klassische Prozess, wie Organisationen sich professionalisieren.
- 30:04Und so wie es scheint, ist es bei Bethesda eher, ja, noch nicht so gut institutionalisiert.
- 30:09Das kann man wohl so sagen. Also unter anderem Dennis Meriones,
- 30:13ein Ex-Senior-Artist von Skyrim, Fallout 4 und Starfield, hat Todd Howard mit
- 30:17George Lucas verglichen und hat halt gesagt,
- 30:20er ist brillant, unglaublich kreativ und es gibt einen guten Grund,
- 30:23dass er da ist, wo er ist. Also er hat sich dahin gearbeitet.
- 30:27Er war mit einer der führenden Denker hinter all diesen großen Marken,
- 30:31der die überhaupt zu dem gemacht hat, was sie heute sind.
- 30:34Aber jetzt ist er halt umgeben von Ja-Sagern, die alle ihn so in die Höhe preisen,
- 30:40anstatt halt eben auch andere Leute aufzubauen, die das auch könnten. Und das ist schade.
- 30:46Aber ich muss sagen, ich habe das mal recherchiert und dieses Argument trägt nicht wirklich.
- 30:53Also er selber sagt, dass er auch Totauert schon öfter widersprochen hat.
- 30:58Es gibt ehrlicherweise relativ viele Berichte, die zeigen, dass es oft im Grunde
- 31:04interne Diskussionen gibt und sozusagen eigentlich keine...
- 31:08Wie soll ich sagen, so eine Ja-Saga-Kultur an und für sich ist,
- 31:11dass Todd Howard oft als eine Art Mentor gesehen wird oder jemand,
- 31:15der genau in diesen kritischen Situationen hilft, dass eine Entscheidung geführt wird.
- 31:19Ich glaube, das kann man gut nachzeichnen, aber zumindest alles,
- 31:23was ich gefunden habe, würde das noch nicht ganz wiedergeben.
- 31:27Also da, glaube ich, ist es ein bisschen überzogen, ihn jetzt zu sehr als Problem
- 31:34zu sehen, weil ich würde sagen, Todd Howard ist am Ende einfach nur ein Produkt dieses Systems.
- 31:39Und die, die in Verantwortung waren, haben nicht rechtzeitig das gecheckt.
- 31:43So, und jetzt haben sie den Salat und wahrscheinlich hat auch Todd Howard den Salat.
- 31:48Weil ohnehin geht jetzt auch einfach nichts mehr. Und keine Ahnung,
- 31:53jetzt sitzt er da und muss jetzt bei Leuten anrufen. Das kannte er vorher auch nicht.
- 31:58Neue Rollen, neue Verantwortung. Es kommt natürlich dazu, dass er jetzt hierarchisch
- 32:03in den Microsoft-Konzern extrem eingebunden ist. und dass er auch in einer anderen Position ist.
- 32:09Und dass es ein Problem ist. Also ich glaube, das zeigt ja genau das Problem.
- 32:14Jetzt zieht die Microsoft noch stärker da raus.
- 32:17Aber die Frage ist, ist denn etwas schon da? Also hat man sich mal darüber Gedanken
- 32:21gemacht, wie trägt denn das Ganze ohne ihn? Weil ihn jetzt einfach rauszuziehen
- 32:25kann, also Starfield hat ja genau gezeigt, dass er nicht da war, war ein Problem.
- 32:31Und die Antwort ist ja nicht einfach, zieht man ihn jetzt raus,
- 32:34sondern was ist das, was das jetzt tragen soll.
- 32:38Ja, und ich glaube, Micha hat das vorhin eine Sache gesagt, seine Chefin oder
- 32:42die Chefin sitzt da und sagt, hey, ihr müsst jetzt mehr kommunizieren.
- 32:46Da wäre ich wahrscheinlich kritischer. Ich glaube, es gab ein Gespräch zwischen
- 32:50Microsoft und Bethesda oder SediMax, die gesagt haben,
- 32:54Ihr seid viel zu klein für die ganzen guten Franchises, die ihr habt.
- 32:57Das funktioniert nicht mehr, dass ihr eine Franchise nach der anderen macht.
- 33:00Da müssen jetzt mehr Leute ran.
- 33:02Weil ich glaube, Bethesda kommt ja eher aus so einer Logik, was ist das nächste
- 33:06Spiel, was das Studio macht? Und die Logik ist ja, jetzt drehen wir das.
- 33:11Wo wird das nächste Franchise, oder was ist die Strategie des Franchises und
- 33:14wie wird sie jetzt weiterentwickelt?
- 33:16Und ob das jetzt Bethesda Game Studios ist oder irgendjemand anders,
- 33:20dafür hat ja jetzt Microsoft genug Entwickler im Portfolio, als dass es immer
- 33:25nur Bethesda ist. Und ich glaube, das ist wahrscheinlich, was gerade da passiert.
- 33:29Und vielleicht noch der letzte Hot Take. Ich glaube, das mit Obsidian,
- 33:32das ist sozusagen der erste Versuch, wo sie mal sagen, wir fühlen mal,
- 33:36wie das ankommt, weil bei Obsidian ist sozusagen low risk, weil die haben ja
- 33:39schon mal was von Bethesda gemacht.
- 33:40Aber ich würde mich nicht wundern, dass dann das irgendein der Spiele von irgendeinem
- 33:44Studio ganz woanders gemacht wird aus dem Microsoft-Universum.
- 33:48Ja, also ich glaube, so Hot ist der Take gar nicht. Bei Obsidian ist es ja durchaus
- 33:52so, dass wir sagen, endlich, nachdem wir jahrelang uns selbst Obsidian gesagt
- 33:55haben, sie wollen mal wieder ein Fallout-Spiel machen.
- 33:57Letztes Jahr war Chris King einer der Obsidian-Mitbegründer bei uns auf der
- 34:00Gamescom-Bühne und wir haben gefragt, würdest du gerne mal wieder ein Fallout
- 34:02machen? Und er so, ja! Bitte! Gerne!
- 34:07Also das war quasi Überfläche, aber ich gebe dir recht, das ist,
- 34:11Eigentlich bauen sie Bethesda um vom Alleinherrscher über diese Marken zu einem Franchiser sozusagen.
- 34:20Wie so eine Fastfood-Kette, die das dann weitergeben können,
- 34:24auch an andere Studios und an andere Entwickler.
- 34:27Ja, alle zwei Jahre. Also wie bei Call of Duty.
- 34:30Ein Jahr macht das Studio das, das andere Jahr kann ja das Studio dran arbeiten.
- 34:34Also ich glaube, vielleicht jetzt nicht so brutal, dass es die jährliche Franchise
- 34:37wird, aber ich glaube schon, dass Microsoft da sitzt und sagt,
- 34:39ey, wir haben in diesem Studio x Franchises und es dauert einfach acht Jahre,
- 34:44bis ins Spiel kommt. Aber das ist ja niemals... Das kann ja nicht sein.
- 34:47Ja, aber das ist doch nie... Also ja, das ist wahrscheinlich rein unternehmerisch
- 34:50sinnvoll, aber das ist doch niemals das, was die Spieler und die Fans dieser
- 34:53Marken wollen. Oder Tillmann?
- 34:56Also ein Faktor, der da jetzt auch noch mit reinspielt bei der ganzen Sache,
- 35:01ist glaube ich auch die Creation Engine,
- 35:03weil das ist eine sehr spezialisierte Engine für Bethesda-Spiele und einfach.
- 35:11Das hoch zu scalen geht ja nicht so einfach, weil eben nur dieses Unternehmen diese Engine benutzt.
- 35:17Und man muss erst mal lernen, mit dieser Engine umzugehen und mit der zu arbeiten.
- 35:21Und deshalb konnte Bethesda ja auch nicht so ultraschnell größer werden.
- 35:24Und eine Stärke von ihnen ist auch, dass sie sehr viele langjährige Entwickler
- 35:28haben, die sich halt super damit auskennen.
- 35:30Deshalb frage ich mich, wie schnell so eine Verteilung von diesen ganzen Franchises
- 35:37überhaupt funktionieren kann. Aber ja, also...
- 35:42Einen Differenzierungspunkt. Also ich würde sagen, du hast absolut recht.
- 35:46Und ich sehe gerade diese Management-Meeting-Situation, wo jemand das gesagt
- 35:49hat und dann hat irgendjemand das gesagt, aber ist doch egal,
- 35:51wir machen ein Schulungsprogramm, dann sitzen die mal zusammen, das wird schon.
- 35:55Und ja, das Ergebnis wird wahrscheinlich sein, Spiele, die rauskommen,
- 35:58wo die Leute keine Ahnung hatten, wie diese Engine funktioniert,
- 36:02dann verschiebt sich das nochmal um drei Jahre, weil dann plötzlich ein Team
- 36:04von Bethesda doch da reingehen musste und so Taskforce-mäßig das lösen musste.
- 36:08Aber die einfache Management-Logik ist, das können wir doch schulen.
- 36:12Also machen wir doch. Ja, ich mag das so laufen, Management-Sitzungen,
- 36:14jemand bringt halt wirklich gutes, stichhaltiges Argument und jemand anders
- 36:17sagt, aber ist doch egal.
- 36:19Ja, du hast recht, weil es doch egal ist. Das funktioniert immer gut.
- 36:22Ja, ich kann ganz kurz einen Fax noch verlesen von Marty Supreme,
- 36:26nämlich wir brauchen mehr Bäume.
- 36:27Oh ja, wir brauchen auf jeden Fall mehr Bäume. Da sind sie richtig unterwegs.
- 36:30Ganz kurz, bevor wir dazu kommen, was die Creation Engine angeht,
- 36:33hat der Josh Sawyer vor Jahren schon der Projektleiter von Voller du Ligerst,
- 36:38ein Ausschnitt aus dem Livestream, den er gemacht hat.
- 36:40Und er hat gesagt, Mit keiner Engine ist es so einfach, Inhalte zu bauen,
- 36:45wie mit der Creation Engine.
- 36:46Weil sie hatten damals 18 Monate nur Zeit für Fallout New Vegas.
- 36:50Das ist eigentlich krass. Bethesda braucht acht Jahre für, gut,
- 36:54bei Starfield mussten sie viele Systeme neu entwickeln und sowas.
- 36:57Aber sie brauchen jetzt 17 Jahre oder noch länger für ein neues Elder Scrolls.
- 37:03Obsidian kriegt anderthalb Jahre für ein Fallout New Vegas, was natürlich basiert auf Fallout 3.
- 37:07Das war kein Technologiesprung, das war grafisch nicht anspruchsvoll.
- 37:11Da irgendwas Neues zu bauen und so weiter und so fort. Also war ein bisschen
- 37:14ein gemeiner Vergleich jetzt.
- 37:15Nichtsdestotrotz, für keine Engine ist es so leicht, Inhalt zu bauen.
- 37:20Ja, sie ist buggy, sie ist störrisch, aber das ist leicht.
- 37:23Aber Gameplay-Systeme, da musst du sie...
- 37:28Da mussten sie verprügeln, um das da reinzukriegen. Aufseheben musste irgendwie
- 37:31ein eigenes Dialogsystem bauen, für auch Skillchecks in Dialogen,
- 37:34die sie wieder haben wollten in einem Fallout in Vegas, die es halt in Fallout
- 37:373 in der Form nicht gab und in Fallout 4 haben sie dann komplett das Dialogsystem,
- 37:42haben sie gesagt, brauchen wir eigentlich gar nicht Dialogsystem,
- 37:44vier Antworten für einen Controller ausgelegt auf der Konsole und alles ist
- 37:47gut in Fallout 4, dümmste Entscheidung ever, aber gut bitte.
- 37:51Und das erklärt ein bisschen die Problematik der Engine, glaube ich eher,
- 37:55dass ja, Inhalte dafür zu bauen, relativ easy.
- 37:59Systeme zu bauen, super schwierig.
- 38:02Wir kennen alle diese Anekdote aus Fallout 3, dass irgendwie die Monorail eigentlich
- 38:07ein NPC war, der durch die Gegend läuft und auf der dann unsichtbar gemacht
- 38:10wurde und quasi eine Monorail draufgesetzt oder so.
- 38:14Also sowas ist mit dieser Engine wahnsinnig schwierig, so wie sie strukturiert
- 38:19und aufgebaut ist, weil sie die Welt ja in so Zellen unterteilt,
- 38:22in denen sie alles persistent speichert, was du da hinwirfst, inklusive Physik.
- 38:27Das ist ja auch wie dieses berühmte Starfield-Video, wo sie irgendwie ganz viel,
- 38:30was ist, Brot oder irgendwie so Kuchen oder irgendwas in so ein Raumschiff reinschmeißen.
- 38:34Und das dann da drin rumpurzeln lassen, um zu zeigen, unsere Engine speichert
- 38:38halt jede Mistgabel, die du irgendwo ins Gebüsch schmeißt und drei Jahre später
- 38:43wieder kommst und es liegt immer noch da.
- 38:44So, das kann sie gut und das macht sie halt, indem sie die Welt in so kleine
- 38:47Zellen unterteilt, in denen dann alles wirklich gespeichert wird und neu geladen,
- 38:50wenn du in die Zelle zurückkommst.
- 38:52Das macht nur halt Bewegungen von Zelle zu Zelle, wahnsinnig schwierig, weil wenn du,
- 38:58was haben uns mal ein Mod-Entwickler erzählt, wenn du zum Beispiel in Fallout
- 39:01ein Auto reinmodden möchtest, mit dem du schnell von Zelle zu Zelle fährst,
- 39:04geht nicht, weil so schnell konnte zumindest die Creation Engine 1 nicht nachladen.
- 39:10Also durfte Bewegung, auch mit dem Pferd zum Beispiel, in einem Skyrim oder
- 39:15Oblivion, nicht zu schnell sein.
- 39:19Weil sonst halt dieses Zellensystem zusammenbricht irgendwo.
- 39:23Oder dann Sachen reinploppen oder einfach die Engine irgendwie durchdreht.
- 39:26Ich glaube, das ist jetzt auch mit Starfield besser geworden.
- 39:28Sie haben auch diesen furchtbaren Buggy eingebaut, mit dem man auf Planeten.
- 39:32Rumgummihüpsen kann. Der ist gar nicht mal so langsam. Ja, dieser Buggy ist
- 39:35kompletter Bullshit. Ja, die Steuerung ist...
- 39:38Also wirklich, ich mag vieles an Starfield, aber dieser Buggy ist absoluter Quatsch.
- 39:43Das ist wie der Mako in Mass Effect auf Speed.
- 39:47Weil der auch so rumhüpfert und dann hat er so einen Sprungantrieb.
- 39:51Trotzdem kommt er mir theoretisch langsamer vor, als wenn ich zu Fuß gehen würde.
- 39:55Also so richtig schnell ist er dann auch nicht. Aber es geht schneller als zu Fuß.
- 39:58Ja, es geht ein bisschen mehr, aber es ist trotzdem nicht schnell.
- 40:00Solange man keine Steine auf einem Planeten hat, kann man ihn auch steuern.
- 40:03Ja, genau, aber wenn er dann irgendwie um so einen Stein wieder rumpft.
- 40:05Also, dieser Buggy ist eine sehr seltsame Idee. Ich finde es aller Ehren wert,
- 40:09dass sie das Spiel weiterentwickeln.
- 40:10Was ich aber sagen möchte, ist, diese, sobald es halt ins ins Gameplay und in
- 40:15die Systementwicklung geht, ist diese Engine halt ein störrisches Biest.
- 40:21Aber wie klug ist es, an dieser Engine festzuhalten? Also, weil das ist ja schon
- 40:25was, ganz viele andere Studios haben halt irgendwann gesagt,
- 40:27na gut, da machen wir halt an Unreal Engine 5.
- 40:30Nee, das ist ja durchaus das, was beim Oblivion Remaster passiert ist.
- 40:34Das Oblivion Remaster funktioniert ja so, dass diese Creation Engine quasi die
- 40:38Grundebene ist, die das Gameplay berechnet und auch diese Persistenz der Gegenstände.
- 40:43Also, auch da ist es so, wenn du am Anfang ein Schwert irgendwo reinschmeißt,
- 40:46ist es immer noch da, drei Stunden später oder für immer später.
- 40:50Aber die Rendering-Ebene obendrauf, also die grafische Ebene,
- 40:53ist halt die Unreal Engine 5.
- 40:55Also sozusagen immer noch unter der Haube die Creation Engine obendrauf sitzt, aber was Schöneres.
- 41:01Einfach. Und ich glaube, diese Systemik ist ja super wichtig für ihre Spiele.
- 41:06Auch das nächste Elder Scrolls wird ja auf dieser Creation Engine 2 dann halt basieren. Drei.
- 41:11Drei. Stimmt, stimmt. Die nächste. Stimmt, stimmt, stimmt. Stimmt,
- 41:14ja. Also, wow, wie schnell das geht.
- 41:17Nach nur 17 Jahren.
- 41:19So, aber das wird auch weiterhin im System bleiben müssen.
- 41:24Ja, ich glaube auch nicht. Es gab ja immer wieder so Diskussionen,
- 41:28mach doch in Unreal Engine 5, aber es wird nicht funktionieren,
- 41:32dann ist es kein Bethesda-Spiel mehr. Und ich glaube, das ist auch ein bisschen
- 41:35die Antwort auf deine Frage vorhin.
- 41:38Gerade bei Fallout wären, glaube ich, viele Fans auch zufrieden,
- 41:41wenn da jemand anders mal darf.
- 41:42Aber die Creation Engine muss, glaube ich, bleiben. Weil das gehört einfach
- 41:47zu diesen Spielen, wie sie funktionieren.
- 41:49Also wir hatten da auch schon die Frage im Chat, ob ihr glaubt,
- 41:51dass Obsidian auch auf die Creation Engine setzt, vermutlich.
- 41:55Das ist eine spannende Frage, weil es gibt ja, angeblich hat ja Obsidian ein
- 42:01Spiel gemacht, das wie Fallout war, aber das kein Fallout sein durfte,
- 42:06weil sie kein Fallout machen durften.
- 42:09Und es ist natürlich jetzt nicht ganz abwegig, wenn man, man könnte annehmen,
- 42:15dass sie jetzt dieses Spiel vielleicht zu einem Fallout umwurschteln.
- 42:18Aber die Frage ist halt, wurde das dann auf Creation Engine bisher entwickelt?
- 42:23Aber das ist natürlich alles Spekulationen. Also es wäre aber trotzdem,
- 42:28glaube ich, sinnvoll, wenn auch ein neues Fallout wieder auf Creation Engine
- 42:31läuft. Ja, auf jeden Fall.
- 42:33Jetzt haben wir ja schon ein bisschen darüber gesprochen oder auch am Anfang,
- 42:37was ja so der Beginn unseres Talks war, war eben das so, warum verhalten sie
- 42:42sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst entwickelt,
- 42:45gerade erst rausgebracht?
- 42:47Hat denn der Erfolg von Skyrim und Fallout 4 den RPG-Rückbau in den letzten
- 42:53Jahren so ein bisschen legitimiert, dass man halt diese Spiele zugänglicher
- 42:57gemacht hat für eine möglichst breite Community?
- 43:02Äh, nee, nee, ja, das ist mal eine verschlungene Frage.
- 43:06Eigentlich würde ich sagen, nein, das ist ja nicht der, also ja, ja und nein.
- 43:13Weil dadurch, dass Skyrim so erfolgreich war, haben sie halt gesehen,
- 43:15man kann mit solchen Spielen, und ich meine, das sind Singleplayer-Rollenspiele,
- 43:17das ist auch jetzt, ja, jahrelang war dieses Genre tot, darf man nicht vergessen,
- 43:21in den 90ern, da hat sich kein Mensch mehr für Singleplayer-Rollenspiele interessiert.
- 43:25Und dann hast du plötzlich gesehen, nicht erst durch Skyrim,
- 43:28sondern halt durch Morrowind, durch Oblivion, durch Fallout 3, dann Skyrim.
- 43:33Das kannst du ja millionenfach verkaufen. Mein Gott, da ist ja ein riesiger Markt da.
- 43:37Und wenn wir die Spiele zugänglicher machen und leichter verständlich machen,
- 43:42wird ja dieser Markt noch größer, oder?
- 43:45Und dann bist du relativ schnell bei den Gedanken, dann können wir das Dialogsystem
- 43:48vereinfachen in Fallout 4, wir können das Charaktersystem oder diese...
- 43:51Früher in Fallout gab es ja diese, ich investiere einzelne Punkte in Werte wie
- 43:55Erste Hilfe und Mechanik und sowas, so wie wir es lieben. Also wir alten Leute,
- 44:00meine ich jetzt, und Tillmann, vielleicht.
- 44:03Ich nehme dich mal mit bei alt, obwohl es gemein ist.
- 44:06Ich fühle mich inzwischen auch nicht mehr ganz so hin. Okay, gut, fair.
- 44:09Also man nimmt das aber alles raus und macht es einfacher. Man macht es so ein
- 44:12Perk-System, was einfacher zu verstehen ist, damit es halt einfach mehr Massenappeal bekommt.
- 44:16Weil dann verkaufen wir ja noch viel mehr Millionen mit dem Ding.
- 44:21Das ist so die eine Seite. Die andere Seite ist aber was, was Todd Howard in
- 44:24dem Interview gesagt hat, was Human auch gerade erwähnt hat,
- 44:27diesem Podcast Good Conversation with Phil Noseworthy, heißt der.
- 44:32Phil Noseworthy ist so ein Sprecher
- 44:34und Motivator, macht so einen englischsprachigen Podcast und lädt da.
- 44:41Coach. Ein Personal Coach. Ja, genau. Sowas wie ein Therapeut,
- 44:44aber eben anders. Ja, oder wie die Leute, die die YouTube-Werbevideos machen,
- 44:47die man immer bekommt so mit, hey, willst du schnell reich werden?
- 44:50Nein, das war ein Katschneid. Kommen die WhatsApp-Gruppen. Das ist gemein, ja. Genau.
- 44:52Also der macht so Führungs-Leadership-Coachings und hat da eben auch einen Podcast,
- 44:57wo er Größen der Gaming-Industrie interviewt zum Thema, wie führt ihr eure Firmen,
- 45:01was sind eure Philosophien?
- 45:03Ich finde das sehr spannend, weil man da sehr coole Einblicke kriegt und eben
- 45:06auch in der Folge mit Todd Howard.
- 45:08Was wollte ich jetzt sagen? Oh Gott, jetzt habe ich den Faden verloren.
- 45:12Ich glaube, das Spannende ist, er ist, glaube ich, auch sein Coach.
- 45:16Ja, das ist ja cool, wenn man sich die Kundschaft dann einlädt in den eigenen Podcast.
- 45:19Ich glaube, deswegen ist es so interessant, wenn wir so einen Einblick bekommen
- 45:22von der Therapeute, der Coach, redet gerade eigentlich mit seinen Patienten an eine dritte Gruppe.
- 45:30Deswegen ist es tatsächlich ein ganz interessanter Podcast.
- 45:33Auch wenn es ein bisschen über Gluffizierung ist, aber ja, sorry.
- 45:36Jetzt habe ich einen Punkt wiedergefunden, nämlich Todd Howard hat darin erklärt,
- 45:40wie seine Philosophie ist, Probleme zu lösen.
- 45:43Nämlich was ist der geradlinigste Weg zum Ziel?
- 45:47Also wenn sie irgendwie ein Problem aufbringen, dann gibt es vielleicht komplizierte
- 45:52Wege, dieses Problem so zu lösen, dass am Ende alle happy sind oder dass es
- 45:56am Ende allen gerecht wird und dass es am Ende irgendwie absolut hieb- und stichfest ist.
- 46:01Aber er sagt, das ist nicht das Richtige, sondern was ist der kürzeste Weg zum
- 46:07Ziel, auch wenn es weh tut?
- 46:10Und das war für mich ein sehr, da habe ich das kurz angehalten und gedacht, Moment.
- 46:14Moment, also was ist die einfachste Lösung, auch wenn sie weh tut?
- 46:19Das erklärt ja alles. Aber was ist der Schmerz? Ja, der Schmerz ist dann bei
- 46:23uns, wenn wir sagen, okay, sie haben das Charaktersystem vereinfacht.
- 46:26Also im Prinzip, wenn sie, und er hat es später auch nochmal gesagt,
- 46:29wenn du Features in einem Spiel hast, von denen du denkst, okay,
- 46:31die funktionieren nicht, einfach raus.
- 46:34Einfach nicht ewig dran rumdoktern, raus. Es ist einfach nicht das Richtige.
- 46:39Vielleicht, damit hat er durchaus recht, also lieber, je nachdem,
- 46:42was es ist, aber bevor man jahrelang dran rumdockt hat und es funzt am Ende
- 46:46doch nicht, dann lieber mehr Bäume rein und es passt.
- 46:50It just works. Total, ist ja auch ein Meme. It just works ist ja durchaus einer
- 46:55der Sprüche, die ihm nachhängen.
- 46:56Aber dieses, ich suche den geradlinigsten Weg zum Ziel, da dachte ich mir,
- 47:01das, wie gesagt, erklärt vieles über diese Vereinfachung, die wir gesehen haben,
- 47:04weil klar, wenn ich überlege, okay, Fallout 4, hat zum ersten Mal einen vertonten
- 47:09Hauptcharakter in Männlich und Weiblich.
- 47:12Jetzt, wenn wir ein Dialogsystem bauen, wie bei Fallout 3, mit ganz vielen möglichen
- 47:16Antworten, wenn wir es sogar machen wollen wie New Vegas mit Skillchecks,
- 47:19je nachdem, was ich geskillt habe, kann ich Situationen anders lösen.
- 47:23Mein Gott, wie viele Dialogzeilen muss ich denn dann vertonen für diesen Hauptcharakter?
- 47:27Was ist der kürzeste Weg zum Ziel?
- 47:30Also gut, entweder gehen wir die Vertonung auf oder wir vereinfachen dieses System radikal auf die,
- 47:36unserer Meinung nach wichtigsten Punkte, nämlich du wählst nur noch in vier
- 47:42Varianten die Tonalität deiner Antwort und der einzige Skillcheck in Anführungszeichen,
- 47:46den es noch gab in Fallout 4, ist ja überzeugen,
- 47:50und vereinfachst es halt dann.
- 47:51Das ist eine komische, ich weiß nicht, Huma, hast du so eine Problemlösungsphilosophie mal gehört?
- 47:55Wähle den kürzesten Weg zum Ziel, auch nicht den kompliziertesten, auch wenn es wehtut?
- 48:02Also ja, das kenne ich und in der Regel passiert ja eine Sache sie trivialisiert,
- 48:07etwas was man vielleicht durchdenken muss und das ist mega interessant weil ich hätte gesagt,
- 48:14in so einem Unternehmen hast du ja im Grunde mindestens zwei Kräfte die auf Entscheidung wirken,
- 48:21das heißt, du hast erstmal sozusagen die, die sagen, das was bewährt ist erhalten
- 48:25wir, denn das war doch erfolgreich du hast sozusagen dieses was ja im Grunde
- 48:29so ein bisschen ein Innovationskiller ist, weil bloß nichts Neues,
- 48:31das Alter halt ja funktioniert.
- 48:32Also das ist eigentlich ein Lernhemmer.
- 48:36Das würde ich ja immer sagen, einfach mal weitermachen. Und auf der anderen
- 48:40Seite, das hast du auch vorhin gesagt, Micha, hast du die andere Dimension,
- 48:43die in Organisationen und Unternehmen sehr stark ist, ist, womit verdienen wir mehr Geld?
- 48:48So, und was du ja beschreibst, könnte man sagen, wie bringen wir jetzt diese
- 48:51beiden Welten zusammen?
- 48:53Und im Grunde wäre ja genau, mach es so einfach wie möglich,
- 48:56weil dann hast du mehr Masse an Leuten, die da reinkommen und dann verkaufst du mehr Spiele. Aber.
- 49:05Dieser Fokus auf eine Optimierungsdimension verkennt ja, dass ja Menschen am
- 49:10Ende auch Computerspiele oder überhaupt auch Gefallen in, ich sag mal,
- 49:15so Reibung finden, so in Konflikte oder in Herausforderungen.
- 49:20Und wenn du es dann irgendwann überziehst, ja, das verloren geht,
- 49:25was vielleicht einem Spaß macht.
- 49:27Ich meine, eine Gegenbewegung wäre das, ich sag mal so Dark Design Patterns.
- 49:30Wir versuchen so, Kittens Game, so Suchtlogiken aufzubauen, damit die Leute bloß drinbleiben.
- 49:37Aber man verliert eigentlich Substanz. Und ich würde sagen, die Prämisse zu
- 49:42setzen, alles muss so einfach gemacht werden, wie es geht, das ist ja der Weg zum Untergang.
- 49:47Man muss ja Sachen in Verhältnis setzen und überlegen, was macht Sinn,
- 49:52wo ist vielleicht auch Reibung gut und so weiter.
- 49:54Ja, das ist verrückt. Also ich finde, das hat man ja auch gesehen auf dem Weg
- 50:00eben von Skyrim zu Starfield, dass du immer versucht hast, noch weiter zu vereinfachen.
- 50:06Also es gab da wohl auch intern den Begriff KISS für Keep it Simple Stupid.
- 50:12Und das steht für radikale Simplifizierung, also Wegfall von eben sowas wie
- 50:18Dialogbäumen, Attributen, Klassen.
- 50:20Und das hat dann aber halt am Ende dazu geführt, dass ein Starfield sich zum
- 50:25Teil vor allem in den Dialogen extrem flach und seelenlos auch angefühlt hat.
- 50:30Also immer wieder, sehr generisch, ging mir zumindest oft so.
- 50:36Oder siehst du das anders, Thilmann? Also ich glaube,
- 50:41diesen Vorwurf, der trifft ja auch zu, das ist ja jetzt nichts,
- 50:45was man sich auf den Fingern gezogen hat, aber dieser Vorwurf der Vereinfachung
- 50:48und Trivialisierung gibt es ja schon seit Morrowind im Grunde genommen.
- 50:54Also das haben die Leute schon bei Oblivion gesagt, bei Skyrim,
- 50:58bei Fallout 4, aber ich finde, bis zu Starfield haben alle diese Spiele sehr gut funktioniert.
- 51:04Und äh,
- 51:07Ich glaube deshalb nicht. Ich habe gerade auch ein bisschen meinen Punkt verloren,
- 51:10wo ich eigentlich hinaus wollte.
- 51:13Wenn du wolltest, kann ich mir einen Punkt beisteuern. Da kannst du sowas suchen.
- 51:17Aber ich glaube, das Ding ist, es ist ja prinzipiell nicht schlecht zu sagen,
- 51:20lass uns mal drüber nachdenken, ob das wirklich dazu dient, dieses Erlebnis
- 51:25zu überführen oder was auch immer, was wir uns wünschen.
- 51:28Aber ich glaube, die Herausforderung ist es, als Maxime aufzusetzen.
- 51:34Und dann reproduziert man das die ganze Zeit.
- 51:38Und dann hat man irgendwann so, genau das, was hier beschreibt,
- 51:40ein Starfleet, das fühlt sich dann irgendwie, sieht irgendwie aus,
- 51:43hat die gleichen Bugs, aber es fühlt sich nicht an,
- 51:48wie Spiele früher waren und irgendwie ist jede Aufgabe die gleiche und es fehlt
- 51:52eigentlich die Spannung.
- 51:54Vielleicht auch, man setzt damit ja auch den Spieler so ein bisschen,
- 51:58wie soll ich sagen, vielleicht vom schwachen Geist oder so. Man kann ja auch
- 52:02Spiele herausfordern wollen.
- 52:04Ich hoffe, du hast deinen Punkt wieder. Ja, tatsächlich. Ja,
- 52:08aber mich hat es ja vorhin auch schon angesprochen, das Problem für Starfield
- 52:12ist bei mich eben wirklich dieses, wir machen tausend Planeten und füllen die mit random Zeugs.
- 52:17Also wäre Starfield ein traditionelles Bethesda-Rollenspiel in dem Sinne,
- 52:23dass es eine handgebaute Welt hätte, dann hätte es glaube ich immer noch sehr
- 52:26gut funktioniert. Ich glaube, dann wäre es ein sehr gutes Spiel tatsächlich geworden.
- 52:32Ein bisschen was davon sieht man in diesem ersten DLC, Shattered Space auch.
- 52:36Da macht es Spaß, diese Welt zu erkunden, weil sie halt wirklich gesagt haben,
- 52:39wir bauen diese Stadt, wir bauen typische Bethesda-Nebenquests mit typischen
- 52:45Bethesda-Locations ein, wo du wirklich organisch erkunden kannst und merkst,
- 52:50hey, hier ist eine Welt, wo ich,
- 52:52zufällig auf Sachen treffen kann, egal wo ich hingehe.
- 52:54Und dann funktioniert es und deshalb glaube ich Bethesda erstens glaube ich,
- 52:59dass sie auch zum Teil tatsächlich jetzt.
- 53:04Dass es nicht unendlich weitergeht mit dieser,
- 53:08Vereinfachung und zweitens glaube ich, dass das auch in Zukunft immer weiter
- 53:12funktionieren könnte, eine Zeit lang zumindest, wenn sie zu ihren Stärken aber
- 53:17auch zurückkehren, nämlich diese Open World, die sie einfach großartig machen.
- 53:20Das ist es, Sachen von Hand zu bauen.
- 53:23Sachen großartig von Hand zu bauen und die, was ich mich immer frage,
- 53:29wenn es um Bethesda geht, ist einfach, ist das das wahre Bethesda oder war diese
- 53:34Handbau-Phase nur so ein Zwischenschritt?
- 53:38Weil eigentlich kommen sie ja von Daggerfall. Und die Älteren unter uns erinnern
- 53:43sich, 1996 Daggerfall war halt der Spiel gewordene Größenwahn,
- 53:48weil es ja bis heute ist ja auch ein Meme geworden, eine Welt ist größer als Großbritannien,
- 53:53die gefüllt ist mit prozedural generierter Langeweile.
- 53:56Tatsächlich haben wir eine ganz okaye Hauptstory, also auch da,
- 53:58wenn du der Geschichte gefolgt bist, die war cool, so mit so Verschwörungen
- 54:01und ein bisschen solchen Sachen.
- 54:03Also alles in Ordnung, aber die Weltgröße absolut falsch einfach.
- 54:09Trotzdem damals ein Erfolg für sie gewesen. 700.000 Mal verkauft,
- 54:13was für die damalige Zeit halt echt stark war.
- 54:1515.000 Städte, Dörfer und Dungeons, die sich kaum unterschieden haben,
- 54:18die da drin gesteckt haben. So. Und dann.
- 54:23Dann sind sie plötzlich extrem klein geworden mit Morrowind,
- 54:27aus gutem Grund, nämlich weil diese Firma damals fast gestorben wäre.
- 54:32Weil sie haben Ende der 90er ja Zanimax Media gegründet als Muttergesellschaft,
- 54:37was ja werden sollte zu so einem Konzern des Internetbooms, der dann auch digitales
- 54:44Entertainment für das Internet entwirft.
- 54:47Da waren Hollywood-Größen im Vorstand wie Jerry Bruckheimer,
- 54:50weil der Robert Altman, der das damals mitgegründet hat, halt gute Verbindungen
- 54:54nach Hollywood hatte und verheiratet war mit Linda Carter, der ehemaligen Wonder Woman.
- 54:58Also das war eine sehr starke Hollywood-Connection, wo sie halt auch diesen
- 55:02Filmgrößen, der Präsident von CBS war da drin, der CEO von MGM und lauter so,
- 55:06Hollywood-Gruß kropferte und,
- 55:10Den wollten sie so diese Vision verkaufen. Zenimax ist das, was jetzt die nächste
- 55:14Stufe des Entertainments im Internet ist. Und wir haben halt auch noch dieses
- 55:17Game-Studio-Anhängsel, was da auch noch mitwurschtelt.
- 55:20Ja, und das ist halt komplett zerbrochen. Also Zenimax ist an dieser Dotcom-Blase
- 55:24völlig gescheitert, ist untergegangen, was diesen ganzen Internet-Kultur-Anteil,
- 55:29äh, Entertainment-Anteil angeht, wie auch immer der hätte aussehen sollen.
- 55:33Und plötzlich war es nur noch der Spieleentwicklungsteil. Und Todd Howard sagte
- 55:37auch in diesem Interview mit Phil Northworthy, Es waren nur noch sechs Leute eine Zeit lang.
- 55:42Und die hatten jetzt plötzlich den Druck, diese Firma retten zu müssen.
- 55:46Und er, und daher kommt auch seine Stellung in dieser Firma,
- 55:50darauf geht alles zurück eigentlich auch, was ihn angeht,
- 55:53er war dann derjenige, der dafür sorgen musste und auch gesorgt hat am Ende,
- 55:57dass Morrowind überhaupt fertig wird in einem relativ begrenzten Zeitraum mit
- 56:03sehr begrenzten Mitteln.
- 56:04Sie haben, also er erzählt es auch in diesem Interview, sie hatten einen unglaublichen
- 56:07Crunch, also weit über die Belastungsgrenzen gegangen, aber dass dieses Spiel
- 56:13sich dann knapp vier Millionen Mal verkauft hat, hat halt Bethesda gerettet.
- 56:18Und Robert Altman, eben einer der ZeniMax Mitgründer zusammen mit Christopher
- 56:23Viva, den haben sie aber rausgedrängt, das war ein ehemaliger Bethesda Mitgründer,
- 56:27der dann auch ZeniMax mitgegründet hat, den wollten sie irgendwann nicht mehr
- 56:30in der Firma haben, aber dieser Robert Altman.
- 56:33Der ist derjenige, der durch diesen Erfolg von Morrowind auch zu Todd Howard
- 56:37gesagt hat, ich vertraue dir.
- 56:41Und Todd sagt selber in diesem Interview, als er dann gesagt hat,
- 56:44wir wollen eine Fortsetzung machen zu Morrowind.
- 56:46Aber ja, wir wissen, in der Industrie dürfen Fortsetzungen so zwei Jahre dauern.
- 56:50Aber wir würden gerne vier dafür aufwenden.
- 56:54Hat Robert Altman gesagt, Todd, wenn du sagst, dass du das brauchst,
- 56:57dann vertraue ich dir, du machst es schon.
- 56:59Und dann kam Oblivion, war ein Erfolg und das ist jetzt nicht überliefert aus
- 57:03dem Interview, aber ich wette, dann hat Todd gesagt, hey, wir brauchen noch
- 57:07ein paar Jahre mehr, um dafür eine Fortsetzung zu machen.
- 57:10Was überliefert ist, ist das Zweite, was er gesagt hat.
- 57:12Und wenn wir noch eine zweite Marke aufmachen wollen mit dem,
- 57:15was wir so tun, ich fände Fallout cool. Robert Altmann hat gesagt, Todd, das kaufe ich dir.
- 57:20Also ich überspitze, ich paraphrasiere es jetzt ein bisschen,
- 57:22aber er hat es tatsächlich so erzählt.
- 57:24Sie haben so überlegt, gibt es eine zweite Marke? Und Todd hat wirklich die
- 57:27Idee gehabt, zusammen mit seinem Team, Fallout wäre spannend,
- 57:29es liegt gerade brach, Interplay ist pleite, können wir das einkaufen?
- 57:32Und Robert Altman hat gesagt, lass mich machen, ich gehe da hin,
- 57:34ich schaue mal, ob wir es kriegen und hat es halt an Bord geholt.
- 57:37Und dieses Grundvertrauen zu Todd Howard und dessen Team halt zu sagen,
- 57:42ihr könnt es so lange brauchen, wie ihr wollt.
- 57:45Ich weiß, dass ihr am Ende was Geiles machen werdet, was gut da draußen ankommt.
- 57:49Ich glaube, das hat diese ganze Firmenkultur von Behöster geprägt und auch diese
- 57:53langen Entwicklungszeiträume geprägt, bis zu diesem Irrsinn,
- 57:57den wir jetzt sehen bei Elder Scrolls 6 und Fallout 5.
- 58:01Und bei Rockstar ist es genau so. Also wir wissen, es ist nicht die einzige
- 58:04Firma, die so arbeitet. Rockstar arbeitet nach demselben Muster.
- 58:08Auch da, wenn da der Strauss Selnick von 2K Games oder Take-Two,
- 58:13der Geschäftsführer, irgendwie, wenn da Dan Hauser kommt, oder Sam Hauser,
- 58:17ist Sam oder Dan der Bruder, der noch da ist?
- 58:19Der Hauser-Bruder. Dan, oder? Ja, genau, einer, one of those.
- 58:24Schreibt es in die Kommentare. Ich verwechsel sie immer, aber ist ja egal.
- 58:27Wenn halt Rockstar kommt und sagt, wir brauchen noch zwei Jahre länger Zeit
- 58:30für GTA 6, Keinen Stress, macht.
- 58:32Macht einfach. Wenn jetzt VTR 6 floppt, dann will ich nicht wissen, was los ist.
- 58:36Aber schauen wir mal, ob das passiert. Aber dieses Grundvertrauen,
- 58:41ihr dürft so lange brauchen für eine Fortsetzung, wie ihr sagt,
- 58:44das notwendig ist, macht das einfach. Das hat super funktioniert,
- 58:47solange ZeniMax noch selbstständig war.
- 58:50Es hat langsam aufgehört zu funktionieren um die 2020er Jahre rum,
- 58:56als nämlich, und das war dann der Punkt, wo sie an Microsoft verkauft wurden,
- 59:00einerseits Robert Ortman zurücktreten musste, auch aus gesundheitlichen Gründen
- 59:04und der ist ja dann auch verstorben in dem Zeitraum.
- 59:07Und vor allem Investoren, die in Sanimex investiert haben, ihre Kohle zurückhaben wollten.
- 59:11Denn die haben hunderte Millionen Dollar, also nicht so, Sanimex ist kein börsennotiertes
- 59:15Unternehmen gewesen, da gab es keine Geschäftsberichte und keine Aktionäre in
- 59:18dem Sinne, aber es gab Investoren und Providence Capital war einer der größten
- 59:21davon, hat hunderte Millionen da rein investiert und kam dann irgendwann und hat gesagt.
- 59:27Und wir hätten eigentlich jetzt gerne mal, also wir würden uns jetzt gerne mal
- 59:30unsere Anteile auscashen lassen.
- 59:32Diese Firma ist gewachsen, wir haben da viel Geld reingepumpt und jetzt wollen
- 59:35wir uns daraus zurückziehen. Was können wir machen?
- 59:38Tja. Und dann ist halt der einfachste Weg, na was heißt der einfachste,
- 59:42aber dann ist es halt, die Firma muss verkauft werden und dann war halt zufällig
- 59:46Phil Spencer mit dem Geldkoffer gerade da und hat gesagt, okay komm, nehme ich.
- 59:52Kann ich eine Sache noch reinwerfen? Weil ich glaube, Micha,
- 59:54was du gerade gebracht hast, da steckt noch ein richtig krasses Argument drin,
- 1:00:00was vielleicht auch erklärt, warum man Bethesda vieles heute kritisiert.
- 1:00:04Ich würde sogar sagen, dieser Gründungsmythos, dass Morrowind so gut war,
- 1:00:09weil sie halb am Sterben waren, das hat sich ja so hart bei ihnen verfestigt.
- 1:00:14Ich habe ja vorhin gesagt, dieses Patronagesystem, diese konzentrischen Kreise, Das ist aber...
- 1:00:20So war es also, wenn ein Unternehmen oder eine Organisation diesen Gründungsmythos
- 1:00:25zu groß macht bei sich intern, ich meine, die reden ja heute noch darüber,
- 1:00:29dann kann das ein Risiko sein.
- 1:00:30Und zwar ein Risiko, dass immer, wenn es eine,
- 1:00:34immer wenn es eine kritische und eine Krisensituation oder so weiter gibt,
- 1:00:38man nicht die Signale liest, sondern im Grunde hat man ja einen Grund,
- 1:00:42man hat den Grund ja schon angelegt in der Geschichte, ja, da müssen wir einfach
- 1:00:45mal durch. oder sowas wie, da müssen wir auf Todd hören.
- 1:00:48Ja, das ist gerade schlecht, aber damals hat es auch geklappt.
- 1:00:51Und ich glaube, das erklärt vielleicht auch an einigen Stellen,
- 1:00:53warum bestimmte Sachen so bleiben, wie sie sind und nicht verändert werden.
- 1:00:57Weil man sagt, also anstatt zu sagen, okay, es hemmt lernen.
- 1:01:01Ich glaube, das ist der große Punkt, den ich machen will.
- 1:01:03Anstatt zu reflektieren, warum sind vielleicht Sachen nicht so gut,
- 1:01:06wie wir es erhofft haben, würde man sagen, okay, Augen zu und durch,
- 1:01:11haben wir ja schon mal hinbekommen.
- 1:01:12Der Todd, der kriegt das schon hin und so weiter.
- 1:01:15Und wenn man das, ja, ich würde sagen, da drin ist auch nochmal ganz viel angelegt.
- 1:01:20Würde ich dir sagen, das ist eines der Hauptprobleme, dem Bethesda auch gerade
- 1:01:25gegenübersteht, dieses gehemmte Lernen, weil wenn man sich anschaut,
- 1:01:29was so im Rest der Spielebranche in den letzten Jahren passiert ist,
- 1:01:32dann hat sich da viel verändert.
- 1:01:35Da sind viele neue Schritte gegangen worden und Bethesda ist,
- 1:01:38viele davon, nicht unbedingt mitgegangen. Die haben immer so ihr eigenes Süppchen
- 1:01:42gebraut, weil es hat ja lang genug funktioniert.
- 1:01:45Und dazu kann dann auch noch, dass wenn etwas nicht funktioniert hat,
- 1:01:48sie sich ja immer so ein bisschen auf diese Modding-Community,
- 1:01:50die wir vorhin auch schon angesprochen hatten, ein bisschen auch wieder berufen
- 1:01:55konnten und sagen konnten, hey, aber schaut mal, wenn euch was nicht gefällt.
- 1:01:59Ihr könnt es selber anpassen, ihr seid selber Teil dieser Experience und unserer Spiele.
- 1:02:04Ist das auch eines der Probleme und vor dem Bethesda heute steht, unter anderem, Timon?
- 1:02:12Ich sehe dich gerade sehr lang. Die Frage war jetzt sehr lang.
- 1:02:15Die war sehr lang. Nein, aber würdest du sagen, dass Bethesda in den letzten
- 1:02:17Jahren gehemmt war, zu lernen und sich dem aktuellen Markt anzupassen?
- 1:02:22Aufgrund all der Punkte, die wir schon aufgemacht haben innerhalb dieses Talks.
- 1:02:27Ich glaube, Bethesda ist ein Studio, das relativ langsam vielleicht lernt.
- 1:02:35Und das kann schon ein Problem sein, denke ich. Aber auf der anderen Seite habe
- 1:02:38ich auch das Gefühl, dass die Leute ja eigentlich bei Bethesda gerade wollen,
- 1:02:44dass sich nichts ändert.
- 1:02:47Jedenfalls vieles nicht, was sie dann doch ändern. Und dass sie ja eigentlich
- 1:02:51das feiern, dass die halt einfach komplette Singleplayer-Rollenspiele machen,
- 1:02:58ohne irgendwelchen Servicekram und,
- 1:03:01dann machen sie doch Mikrotransaktionen leider,
- 1:03:05mit den Bezahlmods.
- 1:03:07Deshalb weiß ich nicht, ob also sie könnten sicher an manchen Stellen dazulernen,
- 1:03:13was Entwicklungsprozesse angeht und alles mögliche, aber bei den Spielen selbst glaube ich, dass,
- 1:03:19so viel Veränderung gar nicht notwendig ist.
- 1:03:22Wenn es Sender gibt. Ich würde mal dagegen halten und sagen,
- 1:03:27lernen wäre ja, sie würden es schaffen, das, was die Spiele bisher besonders
- 1:03:31gemacht hat, weiterzuentwickeln und heute eine frische Bethesda-Soße zu haben.
- 1:03:40Und ich glaube, was wir ja eher sehen ist, man, dann macht man noch ein bisschen
- 1:03:45Geschmacksverstärker hier rein und dann nimmt man da ein bisschen weg, aber ja.
- 1:03:50Dieses, vielleicht, dass man bei anderen Studios sieht, dass man sagt,
- 1:03:53okay, Nintendo ist vielleicht der bekannteste, dass man sagt,
- 1:03:56okay, wir schaffen das auf ein nächstes Level.
- 1:03:59Oder nicht nur, auf ein nächstes Level, auf eine Dimension zu bringen,
- 1:04:02was vielleicht auch heute, wo auch vielleicht der Geschmack sich hinentwickelt hat.
- 1:04:07Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, ach, zähl, genau,
- 1:04:10das passt. Bei Bethesda hat man so ein bisschen das Gefühl, dass sie vielleicht
- 1:04:14gar nicht so viel anders machen als früher, aber das ist auch ein bisschen das Problem.
- 1:04:18Also in dem, wie am Ende die Spiele rauskommen.
- 1:04:24Und vielleicht noch mal zu dem Modding-Thema. Das ist natürlich ein Riesenrisiko,
- 1:04:28weil wenn man sagt, hey, guck mal, bei Skyrim haben sie das so super hingekommen.
- 1:04:32Also die Modder haben das so super hinbekommen und Fallout hat auch noch die
- 1:04:35Modding-Community gut hinbekommen.
- 1:04:37Aber Starfield sehen wir schon direkt das erste Problem. In dem Moment,
- 1:04:40wo man darauf angewiesen ist, dass eine Modding-Community das nacharbeitet,
- 1:04:44aber die Modding-Community nicht so stark.
- 1:04:47Drin ist, weil das Spiel nicht so den Anklang findet, weil vielleicht jetzt
- 1:04:50eine neue IP ist, dann haben sie direkt ein Problem.
- 1:04:52Weil das, was bei den anderen Spielen geklappt hat, klappt vielleicht bei dem
- 1:04:56aktuellen Spiel nicht mehr in dem Umfang.
- 1:04:58Also zumindest, wenn man sich die Zahlen anguckt, wo steht Skyrim in der Modern
- 1:05:02Community oder Fallout und wo ist Starfield, da ist eine Diskrepanz.
- 1:05:08Und wenn das der Plan war, dass im Moment auch Starfield von dem gerettet wird,
- 1:05:14von der Modern Community, würde ich sagen, ein gefährlicher Plan.
- 1:05:18Ja, also wobei Starfield am Anfang auch nicht gut zu modden war,
- 1:05:21darf man auch nicht vergessen. Das kam ja noch zu spät. Das ist immer noch nicht
- 1:05:25auch. Genau, der Modding-Support kam auch zu spät.
- 1:05:27Ich glaube, wenn ich Ihnen eins vorwerfen müsste, was Ihre Entwicklung angeht,
- 1:05:30ist, dass Sie über die Jahre.
- 1:05:33Die Stärken, die sie hatten, in ihren Spielen verwässert haben,
- 1:05:38ohne neue herauszubilden.
- 1:05:40Also das, was wir an ihnen lieben, dieses Handgebaute, dieses voller Details,
- 1:05:45die schönen Geschichten, das verwässert durch mehr Zufall und mehr Prozedural
- 1:05:51Generiertes, was aber keine Stärke ist, sondern Müll.
- 1:05:55Also, Entschuldigung, ich wusste nicht, dass du... Ich kann jetzt ewig weiter
- 1:05:59ranten, aber sag ruhig. Nee, mach, mach, mach.
- 1:06:01Ja, also das ist ein bisschen, das ist glaube ich dieses ausbleibende Lernen
- 1:06:04und während wir sehen, an anderer Stelle hat sich durchaus aus,
- 1:06:07was die Funktionsweise von Open Worlds angeht und wie sie aufgebaut sind und
- 1:06:11was man auch damit machen kann, hat er durchaus weiterentwickelt.
- 1:06:13Wenn man sich was wie ein Zelda anguckt, was du gerade erwähnt hast,
- 1:06:16wo einfach mehr Interaktivität, mehr Sandboxer ist, mehr Spielen mit der Welt selbst.
- 1:06:21Wenn du dir ein Elden Ring anguckst, weißt du ja, dass der Zenit von Hand gebaut
- 1:06:26ist, wo du so viel entdecken kannst und so viel Watercooler-Talk danach.
- 1:06:31Oh mein Gott, weißt du, was mir gestern in Elden Ring passiert ist und so.
- 1:06:35Und das ist, also sie müssen eigentlich wieder und vielleicht,
- 1:06:40hoffentlich sind sie auch an dem Punkt oder hoffentlich haben sie die Fähigkeit
- 1:06:45das noch zu erkennen oder jetzt,
- 1:06:48endlich zu erkennen sie müssen wieder besser,
- 1:06:53irgendwie festlegen, wieder einen besseren besser in den Griff kriegen was die
- 1:06:57Stärke ihrer Spiele sein soll und also ich will mir nicht zu weit aus dem Fenster
- 1:07:03lehnen aber tausend Planeten sind es nicht.
- 1:07:05Würdest du denn sagen, es müssen wieder eben feste, gebaute Welten sein,
- 1:07:10die zum Erkunden einladen, so wie wir das eben von einem Fallout lieben und
- 1:07:13von einem Skyrim? Oder kann es auch was komplett Neues sein?
- 1:07:17Naja, das müsstest du Todd Howard fragen. Also das ist ja, ich meine, ja, keine Ahnung.
- 1:07:22Wenn ich wüsste, wie der nächste Entwicklungsschritt der Open World aussieht,
- 1:07:25dann wäre ich auch reich oder so.
- 1:07:28Ich glaube, das, wo sie hinwollen, ist sowas ähnliches wie das,
- 1:07:31wo Rockstar auch hin möchte.
- 1:07:33Aber sie sind weit davon entfernt und weit, viel weiter davon entfernt,
- 1:07:36als es Rockstar ist, nämlich zu dieser Weltsimulation.
- 1:07:40Dass du wirklich dich in einer glaubwürdigen, persistenten Welt bewegst,
- 1:07:46in der ganz viel um dich rum passieren kannst, dass du immer,
- 1:07:50sozusagen, immer weiter motiviert bist, darin dich aufzuhalten und darin Abenteuer
- 1:07:56zu erleben und damit irgendwas Cooles noch halt irgendwie zu haben.
- 1:08:00Also einfach Spiele, die angelegt sind, auf eine ganz, dass du ewig drin versinken
- 1:08:04kannst. Wo vorhin auch jemand im Chat geschrieben hat, ja, war früher so,
- 1:08:07in Starfield halt null. Weil da bin ich gleich wieder raus.
- 1:08:10Also, ich hab, oh sorry. Entschuldigung.
- 1:08:14Ich hab nicht die konkreten Zitate im Kopf, aber ich bin mir,
- 1:08:17ich habe in Erinnerung, dass sie, es muss auch Todd Howard wahrscheinlich gewesen
- 1:08:21sein, dass sie gesagt haben, dass Starfield tatsächlich schon ein kreativer Abweg war.
- 1:08:26Dass sie gesagt haben, sie wollen jetzt auch mal nicht nur Fallout und Elder
- 1:08:30Scrolls machen und dann wieder das andere,
- 1:08:32sondern mal tatsächlich was Neues probieren und sie haben aber auch gesagt,
- 1:08:37okay, Elder Scrolls 6 wird wieder eher so wie früher und zwar im Sinne von so
- 1:08:42wie Skyrim, Oblivion, Fallout 3, so in die Richtung.
- 1:08:45Also ich glaube auch nicht, dass sie weiter sagen, also ich,
- 1:08:49klar, ich weiß es nicht, aber ich glaube nicht, dass sie weiter auf prozedurale
- 1:08:53Generierung setzen werden. Außer bei Bäumen vielleicht.
- 1:08:56Bei Bäumen vielleicht. Die müssen auch handgebaut sein. Ich glaube nicht,
- 1:08:59dass Elder Scrolls 6 eine unendlich große Welt hat, sondern dass das wieder
- 1:09:03eine handgebaute Welt wird.
- 1:09:05Ich glaube, da wissen sie schon, dass das ihre Stärke ist.
- 1:09:10Ich glaube, man darf nicht vergessen, also ich würde es nochmal in die Runde
- 1:09:14bringen, was ich vorhin kurz gebracht habe, wie viele AAA-Studios haben eine neue IP,
- 1:09:19auf den Markt gebracht in den letzten Jahren und ich würde da diesen Mut nicht
- 1:09:24unterschätzen zu sagen, okay, wir versuchen hier was Neues und dass es dann,
- 1:09:28wahrscheinlich noch ein paar Iterationen braucht, bis es da ist, wo,
- 1:09:32ich meine, so ein Alice Cross hat schon so viele Testläufe durch,
- 1:09:35dass es so eine Basis gibt, die wahrscheinlich das schon trägt und das muss
- 1:09:38ja Starfeed erst mal aufbauen, wenn sie es weiterverfolgen.
- 1:09:41Deswegen wäre ich bei Starfeed immer so mittelmäßig kritisch,
- 1:09:44aber auch nicht von Glück noch kritisch.
- 1:09:46Aber vielleicht die andere Sache, die ich noch unbedingt reinbringen wollte,
- 1:09:50aber ich jetzt meinen Punkt verloren habe, fällt mir bestimmt irgendwann noch ein. Perfekt.
- 1:09:56Ich habe kurz nachgedacht. Ich hatte noch einen Punkt. Was Micha gesagt hat.
- 1:10:01Hat es auch mit Soße zu tun? Hat es was mit Soße zu tun? Ja,
- 1:10:04Soße, Soße, stimmt. Irgendwas mit Soße, aber ich vergesse, welche Soße.
- 1:10:08Sie müssen Ihr Soßenrezept wiederfinden, was Ihre Spiele besonders machen.
- 1:10:12Was hast du überhaupt gesagt, Michael? Ich habe komplett vergessen,
- 1:10:13was du gesagt hast. Ich gehe jetzt so viel, das weiß ich noch nicht mehr.
- 1:10:17Tatsächlich das, dass Sie wieder besser in den Griff kriegen müssen,
- 1:10:20was die Stärke Ihrer Spiele sein soll. Ah, jetzt weiß ich. Das war nur ein gehässiger Kommentar.
- 1:10:25Und zwar, ich sehe schon das Management-Meeting und da sitzt irgendjemand und
- 1:10:30sagt, ja, das machen wir irgendwas mit der Wii.
- 1:10:34Das ist das Nix-Heim.
- 1:10:38Was ich spannend fand, weil du gerade auch gesagt hast, sie haben da was Neues
- 1:10:42aufgebaut und sie glauben ja auch immer noch dran.
- 1:10:45Also das muss man schon ihnen auch lassen. Also bei den Dingen,
- 1:10:47die angekündigt wurden, war auch Neues für Starfield dabei.
- 1:10:50Also es ist jetzt nicht so, dass sie jetzt gesagt haben, dass eine Asha Sharma
- 1:10:53sich da hingesetzt hat und gesagt hat, so, wir machen jetzt nur noch Elder Scrolls
- 1:10:58und Fallout und wir vergessen jetzt, dass wir Starfield hatten.
- 1:11:03Sondern auch da ist ja immer noch ein Glaube, oder es wirkt zumindest so,
- 1:11:07als wäre da auch immer noch ein Glaube da, dass das auch immer noch cool werden
- 1:11:10kann. Es gibt ja auch immer noch Updates. Wie gesagt, es gibt durchaus,
- 1:11:14da wird weiter dran gearbeitet.
- 1:11:15Und auch da wäre jetzt, ich glaube, da müssen wir jetzt so langsam hinkommen.
- 1:11:18Was ist denn jetzt die Zukunft dieses Studios?
- 1:11:22Seht ihr da noch eine positive Zukunft?
- 1:11:25Seht ihr mit einem lächelnden Auge in die Zukunft oder denkt ihr euch,
- 1:11:32das wird nichts mehr oder wir kriegen halt irgendwann in zehn Jahren vielleicht mal was?
- 1:11:38Also, ich sehe die positive Zukunft durchaus.
- 1:11:44Ich will da gar nicht so negativ sein. Ich bin es auch nicht,
- 1:11:47weil ich glaube, sie sitzen immer noch auf Gold, weil sie haben immer noch Spiele,
- 1:11:52die es sonst nirgendwo gibt.
- 1:11:55Es gibt nichts, das mir dieselbe Erfahrung gibt, dieselbe Erkundungslust auch,
- 1:12:01wie in Skyrim, wie in Fallout 4 tatsächlich. Also, nichts, was auf dieselbe
- 1:12:05Weise funktioniert, finde ich.
- 1:12:07Und auch die Franchise selbst, Fallout ist eine super coole Welt einfach und
- 1:12:12auch Skyrim hat echt, Skyrim Elder Scrolls hat auch echt viele coole Sachen da,
- 1:12:19die man vielleicht jetzt nicht auf den ersten Blick sieht, wenn es jetzt irgendwie
- 1:12:22Hauptstorys gibt, aber es sind coole Welten, es sind einzigartige Spiele und ich glaube,
- 1:12:29wenn sie mit Elder Scrolls nicht sich komplett verkalkulieren,
- 1:12:34dann wird auch das ein Erfolg werden.
- 1:12:35Und ich glaube, wie gesagt, ich glaube, dieses Ganze, die Open World allein,
- 1:12:42dieses Sandboxige allein, trägt noch für eine ganze Weile.
- 1:12:47Und deshalb sehe ich bisher die Zukunft schon noch positiv.
- 1:12:51Klar, wenn jetzt irgendwie das nächste Fallout und das nächste Elder Scrolls
- 1:12:55tankt, dann ist das vielleicht was anderes. Aber ich glaube,
- 1:12:58da ist noch sehr viel Begeisterung da und noch sehr viel Potenzial.
- 1:13:01Und wenn sie auch nur ein bisschen was da raus holen, dann können sie das noch Sänger machen.
- 1:13:07Wenn Humann Unrecht hat. Weil jetzt hast du was gesagt und es ist ja gar nicht verkehrt.
- 1:13:11Es war nur ein gehässiger Kommentar, aber sie müssen halt um Himmels Willen
- 1:13:16auf der richtigen Spur bleiben oder wieder auf die richtige Spur zurückfinden.
- 1:13:20Weil es geht natürlich genauso umgekehrt, dass sie sagen, okay,
- 1:13:22Moment mal, die Entwicklung von Alice Call 6 dauert 17, also natürlich nicht
- 1:13:2517 Jahre am Stück, aber selbst wenn Starfield jetzt rauskommt und es ist dann 2028, wären es 5.
- 1:13:31Und sie arbeiten ja schon durchaus länger dran.
- 1:13:33Und das kostet ja ein Schweine Geld. Selbst wenn sie Sachen outsourcen,
- 1:13:37was sie wahrscheinlich in Zukunft mehr machen werden, an Studios,
- 1:13:40wo der Lohn weniger kostet, ist es ja immer das unglaubliche Kosten,
- 1:13:44die so ein Spiel aufwirft, mit entsprechenden Hoffnungen, dass es dann auch viel verkauft.
- 1:13:48Und dann könnte man natürlich auch, wenn man auf die dunkle Seite wechseln möchte,
- 1:13:52sagen, wie viel mehr kann KI noch tun?
- 1:13:56Also wie viel mehr Quests kann uns denn Chat-GPT generieren,
- 1:13:59um mal richtig gemein zu sein?
- 1:14:01Wie viel mehr prozedural kann
- 1:14:02denn eine Welt noch befüllt werden von dem Algorithmus in Elder Scrolls 6?
- 1:14:06Dann ist halt für den einen Spieler da einen Bauernhof, wo der andere einen
- 1:14:09anderen, genauso generischen Bauernhof vorfindet.
- 1:14:12Also, ich überspitze jetzt total, aber es ist wichtig und das ist schwer tatsächlich
- 1:14:19zu wissen, bevor wir die Spiele tatsächlich in der Hand haben, es ist.
- 1:14:25Es ist wichtig, ob Microsoft auch weiterhin diese Toleranz hat,
- 1:14:29dass sie einfach sehr viel kosten dürfen,
- 1:14:32weil auch Microsoft weiterhin daran glaubt, dass die Spiele,
- 1:14:35die dabei rauskommen bei den Bethesda Game Studios, halt richtig große Erfolge werden.
- 1:14:40Und da kann ich jetzt nicht in Asha Sharma reingucken, wie happy sie damit ist,
- 1:14:43wie Starfield gelaufen ist.
- 1:14:45Bei Starfield heißt es zwar, sie hatten 17 Millionen Spielerinnen und Spieler
- 1:14:47insgesamt jetzt, aber das heißt ja inklusive Game Pass.
- 1:14:50Und was heißt, also das heißt ja nicht Verkäufe, sondern irgendwie Leute, die es gespielt haben.
- 1:14:56Und dann hat man vielleicht so einen komischen Multiplikator.
- 1:14:58Jedes Game Pass-Abo wird von irgendwie einem Menschen, seiner Schwester und
- 1:15:02seinem Hund benutzt. Es sind schon mal drei.
- 1:15:04Also keine Ahnung, wie solche Zahlen zustande kommen. Aber Microsoft muss ihnen
- 1:15:08das Vertrauen geben, dass es weiterhin okay ist, so lange für ihre Spiele zu
- 1:15:13brauchen und dabei so viel Geld zu kosten.
- 1:15:15Wenn sie das nicht kriegen, dann haben sie ein richtiges Problem.
- 1:15:18Und ob sie das behalten, das weiß ich nicht. Ja, da wäre jetzt meine Frage.
- 1:15:20Ist denn das neue Fallout von Obsidian vielleicht schon so ein kleiner Hinweis
- 1:15:24darauf, dass Xbox Bethesda nicht mehr allein vertraut mit diesem Gold,
- 1:15:28auf dem sie da gerade sitzen.
- 1:15:31Also ich wäre ja, also absolut, das wäre ja meine These ist ja, das ist sozusagen,
- 1:15:39das Warmmachen und schon mal alle damit vorbereiten, dass sie jetzt auch andere
- 1:15:42Studios nehmen und ich meine, das ist ein bisschen überspitzt und wenn Micha
- 1:15:46und ich zusammensitzen, neigen wir ja dazu immer zu überspitzen,
- 1:15:49wie gefährlich die Zukunft wird,
- 1:15:50aber wenn ich mir die Nachrichten anschaue, die da rumgegangen sind und eine
- 1:15:54Aussage hat mich besonders stutzig gemacht, der Wechsel von,
- 1:15:59ich sag mal, Studiozentrierung, was die Planung der Produktion angeht,
- 1:16:02hin zu Franchise-Planung.
- 1:16:05Und das, also, wenn ich jetzt mal ein, weiß nicht, ob es ein gutes,
- 1:16:09negatives, aber wenn ich mal ein differenziertes Szenario malen würde,
- 1:16:12könnte man sich auch vorstellen, ey, wir machen so eine Art,
- 1:16:14wie bei Call of Duty, so eine Art,
- 1:16:16Rotation, ein Jahr Fallout, dann das nächste Jahr Elder Scrolls und dann hat man,
- 1:16:21so eine Art laufende Franchise, weil ich glaube, das ist doch das wahrscheinlich,
- 1:16:26nicht, was Microsoft gerade sucht, also.
- 1:16:29Von dem wird es ja gesagt, sie sitzen auf Gold, aber vielleicht ist das Sitzen
- 1:16:32auf Gold genau ihr Problem, weil sie alleine kriegen dieses Gold nicht auf die
- 1:16:36Straße und Microsoft sagt, ey,
- 1:16:39wir haben genug Leute, um es auf die Straße zu kriegen und das ist aber dann,
- 1:16:44dass es dann nicht gut klappt und so weiter, absolut, aber ich meine,
- 1:16:49Am Ende guckt Microsoft und sagt, ey, wir müssen was mit diesem Gold machen.
- 1:16:52Kann nicht hier rumliegen.
- 1:16:53Ja, und dann so ein Zwei-Jahres-Rhythmus ist nicht ganz unrealistisch,
- 1:16:58würde ich sagen. Ja, Ubisoft 2.0.
- 1:17:00Ich bin sehr gespannt. Das darf es nicht werden.
- 1:17:03Wenn es das wird, sind sie tot. Ja, ich glaube auch. Wirklich,
- 1:17:06ich meine, ja, wir freuen uns über einen Fallout von Obsidian.
- 1:17:08Die können das. Obsidian ist ein fantastisches Studio.
- 1:17:11Die könnten auch ein Elder Scrolls machen. Also es ist jetzt nicht gegen Obsidian.
- 1:17:14Aber wenn es wirklich so ausartet, wie du es gerade skizziert hast,
- 1:17:17und ja, wir sind gut darin, Dystopiden so aufzurufen am Ende dieser Talks,
- 1:17:22dass es so ein fabrikhaftes Abarbeiten der Marken wird.
- 1:17:28Jedes Jahr ein Fallout, dann das nächste ein Elder Scrolls, dann noch ein Starfield
- 1:17:32Add-on, dann wieder ein Fallout und so.
- 1:17:35Oh mein Gott. Lass mich einen drauflegen. Wir hatten ja in den letzten Podcasts mal drüber gesprochen.
- 1:17:41Microsoft denkt ja vielleicht drüber nach, dieses Xbox-Singen abzustoßen und
- 1:17:44vielleicht gibt es ja schon jemanden, der Interesse hätte, es zu kaufen.
- 1:17:47Der auch drüber nachgedacht hat, wir brauchen Million Dollar Franchises und
- 1:17:50diese kontinuierlichste Produzent. Ich meine, da sind wir nicht weit weg, glaube ich.
- 1:17:55Return of Bobby Kotick. Ja, genau. Bobby Kotick. Da ist es. Jetzt ist es passiert. Lea, moderier ab.
- 1:18:02Ich glaube auch. Ich glaube auch, das ist der Moment. Bobby Kotick ist gefallen.
- 1:18:06Bobby Kotick übernimmt Bethesda.
- 1:18:08Hoffentlich nicht. Hoffentlich nicht alle zwei Jahre irgendwelche Inhalte.
- 1:18:11Aber wir freuen uns zumindest drüber. Und das ist ja auch was,
- 1:18:13was Tilman auch gesagt hat. Wir freuen uns drüber, dass Neues angekündigt wurde.
- 1:18:17Dass wir jetzt wissen, es gibt Pläne, wie das am Ende alles aussieht.
- 1:18:21Ob wir mehr prozedural generierte Welten und KI-Avatare und Quests sehen werden,
- 1:18:28wie das gerade ein Micha sehr dystopisch gezeichnet hat.
- 1:18:32Ob wir Bobby Kotick sehen werden, wie er Xbox aufkauft. Oder ob wir am Ende
- 1:18:38einfach endlich wieder ein neues The Elder Scrolls und Fallout haben,
- 1:18:42mit dem wir dann jahrelang Spaß haben werden.
- 1:18:45Das wird die Zukunft zeigen. Ehrlicherweise, wir sind alle keine Wahrsager.
- 1:18:48Wir haben es versucht, wir haben mehrfach so ein bisschen in die Zukunft versucht zu blicken.
- 1:18:51Und ich bedanke mich dafür. Vielen Dank, dass wir diesen Talk hatten.
- 1:18:54Danke dir, Micha, für all deine kritischen und dystopischen Takes,
- 1:19:00die du gegeben hast. Mehr Bäume.
- 1:19:02Mehr Bäume. Ich glaube, darauf kann man es gerade einigen. Wenn das klappt, ist alles gut.
- 1:19:06Das ist alles gut. Danke, Tillmann, für deine sehr positiven Aufsicht.
- 1:19:11Ich habe es versucht, aber Micha hat mir jetzt die Laune wieder versaut.
- 1:19:14Das tut mir leid, das wollte ich nicht. Nein.
- 1:19:17Und danke Huma natürlich auch, wie immer, für deine Einschätzung der ganzen
- 1:19:21Unternehmenszeit. Sehr gerne. Es war mir eine Freude, dass ihr da wart.
- 1:19:26Sorry, ich würde nur sagen, Micha, wir müssen die Leute vorwarnen,
- 1:19:27die in diesen Podcast kommen, die noch nicht mit uns gepodcast haben,
- 1:19:30weil man kann immer so ein bisschen traurig am Ende hier rausgehen.
- 1:19:33Ja, aber das ist ja auch das Schöne dran.
- 1:19:37Wir holen alle mal wieder auf so den Boden. Und dann wird es doch umso toller.
- 1:19:40Jetzt haben wir so eine Dystopie aufgebaut und dann am Ende,
- 1:19:42wenn es rauskommt, sehen wir, so schlimm ist es ja gar nicht.
- 1:19:44Das ist ja doch ein paar coole Sachen. Und mehr Bäume.
- 1:19:47Und wir freuen uns über mehr Bäume.