Latest / 創意每天聽 / 玩遊戲學歷史?Minecraft重現東京大空襲
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- 0:00你有沒有想過,如果要把二戰的歷史,特別是像東京大空襲這種沉重的話題,講給現在的小朋友聽,要怎麼做他們才會有感?
- 0:14嗯,這確實是個難題。現在的孩子對教科書可能興趣缺缺,要真的理解戰爭的殘酷,可能很不容易。
- 0:25對啊。所以今天這個案例就很有意思了,它竟然是透過「Minecraft」這個遊戲來重現東京大空襲。
- 0:37等等,Minecraft?那個方塊遊戲?把一個嚴肅的歷史事件放進一個遊戲裡,會不會太…兒戲了一點?這怎麼可能真的傳達出戰爭的嚴重性?
- 0:54其實這就是它出乎意料的地方。日本的一些教育工作者,就是看準了現在的孩子對遊戲的熟悉度。他們讓學童在Minecraft裡重建1945年被燒毀前的東京文京區街景。
- 1:14重建街景…這聽起來工程很大吧。誰負責做這些?是遊戲公司直接介入,還是老師帶著學生自己摸索?這模式要撐得久嗎?成本划算嗎?
- 1:29這是由日本的學童自己動手做的。原文裡有提到,就是日本的學童利用Minecraft遊戲,來重新創造戰前東京文京區的街景。他們等於是透過這種方式,親手去「感受」那個時代的建築和氛圍,然後再對比被炸毀後的景象。
- 1:55讓學童自己做啊,這點我是信了,因為原文有提到具體數字,確實是學生動手。不過,一個遊戲真的能取代傳統的歷史教學嗎?我的意思是,那種沉浸感和歷史的厚重感,能透過方塊呈現出來?
- 2:17這裡的重點可能不是「取代」,而是「補充」甚至「引導」。當第一手的二戰記憶在日本逐漸消退時,教育工作者正在尋找新的工具。這不是要讓孩子去玩樂,而是透過這種互動的方式,讓他們對歷史產生好奇,進而主動去了解。
- 2:42這樣說也對,至少比單純讀課本,更容易引起興趣。那如果我是創業者或主管,可以從這裡學到什麼?感覺這種做法離一般公司很遠。
- 2:57其實不遠。它最大的啟示就是「轉譯」。想想看,很多產業都有「舊」的內容或服務,像觀光業的古蹟、文創業的傳統故事、教育業的知識點。如果能把這些內容,轉譯成年輕客群熟悉的語言或平台,就能觸及到他們。
- 3:22你的意思是,把嚴肅的內容包裝成年輕人喜歡的形式?就像很多地方文創會把老店故事變成漫畫或動畫?
- 3:33嗯,差不多是這個意思。這不只是表面包裝,更是在於理解目標客群的「溝通方式」。Minecraft在這裡,就是一個很好的溝通媒介。它顛覆了大家覺得嚴肅的東西就該用嚴肅方式呈現的刻板印象。
- 3:56那一般上班族呢?這個概念怎麼帶入自己的工作或生活?難道我要在公司用遊戲來開會嗎?
- 4:07當然不是用遊戲開會啦。不過,你可以想想,你手上的工作內容或報告,有沒有哪些部分是比較枯燥、大家提不起興趣的?有沒有可能換個形式呈現?比如說,用視覺化的圖表、講故事的方式,甚至是一個小型的互動活動?
- 4:32讓我想想…如果我平常要匯報數據,與其直接丟一堆數字,或許可以試著把這些數據背後的故事挖出來,用圖文並茂的方式呈現,甚至做一個小互動網頁,讓大家自己去點擊探索。
- 4:52對,就是這個意思。它不只是在講遊戲的應用,更是提醒我們,在做任何溝通或傳達訊息時,要考慮到你的接收者是誰,以及什麼方式最能讓他們理解並產生共鳴。
- 5:10這樣說來,即使是一個看似很新潮的案例,背後的經營邏輯其實是很實用的。重點是怎麼把那些不容易被消化的內容,找到一個新的入口。
- 5:25沒錯。好像也提醒了我們,有時候,跳脫既定框架,會發現新的可能。