Latest / Розробники, Ігор / Все про видавців ігор
Transcript
- Андрій: Вітаю, це подкаст «Розробники ігор». Сьогодні говоримо про ігрових видавців. Що вони дають, як їх шукати, які умови є хорошими, які є поганими. І головне питання, чи взагалі потрібні ігрові видавці, чи можливо просто самому випускати гру. Я думаю, є, нам всім треба, щоб на цю тему сказати, бо я двіще працював з видавцями, як розробник шукав їх неодноразово, спілкувався багато з ким. Рослан І видає Ігоре Сан, і розробляє. цієї перспективи можна сказати, ну Ігор теж, з недавніх пір, їх агенція, вже і видеництво можна називати, правильно? Половля це і виденицто, і агенція і виденицто, як це називати. Ігор: Без диву ми багато займалися, з багатьми видавцями спілкувалися, і спілкуємось як з розробниками, Андрій: Мхм. Ігор: які співпрацювали з видавцями. так, нас тут теж є свої погляди, що таке видавництво. Андрій: Окей Я почав без того, давайте визначимо, що робить гравий видавець, типу, ну типу, включаючи все, що він може робити. Напевно Ternox: Я б сказав, в видальному світі він дає гроші. те, що має робити видавець і типу... Андрій: Те, що всі соромляться якось сказати розробникам, і кажуть, що це допомога з маркетингом, а насправді більшості потрібна гроші, щоб зробити гру. Але в той час є чисто інвестори ігрові, які інвестують в ігри, або просто ті, хто готовий видати гроші на ігри. Такі випадки бувають. Тому, все-таки, ви дивитесь, ще щось, якусь цінність має давати. Принаймні, він себе має так продавати. Звичайно, давайте ми не здаємо біджевіця так просто, ніж просто інвестор. Так ми не здаємося. Ternox: Я взагалі тут не дуже буду шарити за те, там актуальні зараз відсотки і все таке, тому що я Андрій: Хм-хм. Ternox: якось ніколи не шукав видаців для слухів, може, може дарма, ну а в цьому в мене були такі ігри, що мабуть ніхто б їх і не взяв, мені здається, що навіть у Stonks мало б хто повірив, ну бо... Ну мені писали, мені писали Андрій: А тобі пропадавали стонк до того як воно вийшло? Ternox: цей польський видавець, я забув, який випускає всі можливі симулятори. Андрій: Плейвай Ternox: Так, так, так. Андрій: Мхм. Ternox: Ну, напевно, можна було в цілому, але я ж розумію, що це така водолеця, яка випускає всі підряди, якщо вистрілить, добре, якщо ні, то і все. Більш особовою Андрій: Ну, плей ваше. Ternox: підтримкою цього не отримаєш. Андрій: Вони ще відомі своїми поганими контрактами, і я бачив цей контракт. вони і авторські права забирають, і хочуть 50%. І коротше, якщо Ternox: Я прохану. Андрій: ти щось не так зробиш, то можуть тебе покарати за це. Ну, таке саме. Ternox: Так, ну я до цього етапу не дійшов. Ігор: Ну а це чудовий подкаст буде. Чудовий подкаст Андрій: А зараз всю НДА Ігор: буде. Андрій: інформацію розповів, просто мене потім засудить? Ну можна, чудово. Ну, так. Так, я можу вам зараз це придати, хто знає. Ternox: Ну ти нічого не підписав, я думаю? Вони ж можуть просто присилати контракт і все. Ігор: Ну, до речі, да, ти ж не підписував нічого. Плюс у купу видавців вже є публічні контракти. У мене там деякі зібрані, до речі. Я не пам'ятаю, ти публікуєш антрій, той лінк про реліз, про пердне зчині. Ну, от, можна Андрій: Ну я його публікував в першому випускі. Публікував. Ігор: ще раз його буде публікувати. Там є забірка публічних контрактів видавців. Я ще після подкастного гляну, може там щось вновити треба. Повертаюся до першого питання про що має робити видавець. Для мене це в першу чергу дистрибуція. що як би коли не важливо це гра, гра, музика. Ні, взагалі, Андрій: Це кнопка publish в сім'ї Ігор: для мене це більш широко, тому що я вже другий рік провожу на своїй конференції тут у Ванкуорі панель про дистрибуцію і це ніколи не про Steam. Це про дуже багато речей, тому що дистрибуція це буквально розповсюдження. Тобто воно включає в себе. Раніше, коли це була олдскульна індустрія і це були виключно фізичні копії, то дистрибуція була, умовно, дуже простою. Тобі треба було заключати контракти з мережами магазинів, які це продають, і робити там класичну рекламу. Зараз все стало набагато складніше. Це величезний маркетинг мікс, це зовсім інші там угоди і бездев з платформами, і з сурдпатті-сторами і так далі. Я це бачу, в першу чергу, саме як distribution і розповсюдження, аніж фінансування проєктів. Тому що не тому, що в нас немає грошей. У нас на даний момент немає грошей, щоб інвестувати в розробку, як у видавця. Але якщо ми побачимо, подивимося на ринок, то ця модель поступово, як на мене, масово, вона трошки відходить, тому що пропозиція перелишає попит. У видавця є щось вибирати, з готових проектів на стадії демо, стадії раннього доступу і так далі. І все менше видавців хочуть фінансувати розробку. Вони готові фінансувати там в невеликих обсягах до 200 тисяч. Це напевно зараз золота медіанна сумма, яка в себе включає... Андрій: Длінь, гри правильна. Ігор: Яка включає себе там поліш, інфортинг, якісь отакі речі, додаткові локалізації. Це те, щоб довести корпродукт, який є, до нормального промерційного стану, який можна багато де розповсюджувати на різні аудиторії. І окремо маркетинг. Для мене дистрибуція в першу чергу важлива. Бачиться, як першочерговою задачою, як це було і раніше. Тому що, по факту, як і в музиці і... книгах це виграх умови краще навіть Андрій: Ну зараз просто... Ігор: не зажачено те, які вони погані, вони краще, але я договорю, те що типу видавець, це твій партнер, який по суті займається всією комерційною частиною не творчею і не розробкою, а комерційною частиною і тут вигра взагалі унікальна ситуація як на мене, тому що індустрія молода і хоч у нас є всякі динозаврічі умови, от як ти казав, відбирається IP 50 % рікуп може йти тільки з нета розробника. Це взагалі, я таке десь Андрій: Мхм. Ігор: бачив, просто, ну, я не знаю, мене голова вибухнула, коли я таке прочитав. І це здається, що це погано, але потім ти читаєш деякі умови книжкових видавництв і ти розумієш, що у нас чудові умови, навіть о самому... Андрій: Але там інша ситуація. Там вже є фізичні носії, які треба фізично розповсюдити по книгарнім і так далі. Там це хоч трохи виправдавно. Ternox: До речі, ігор, ти сказав, що було простіше, стало складніше. Я думаю, що багато хто з тобою не погодиться. Було складніше, тому що треба робити дистрибюцію дисків, треба їх якось записувати, треба все це організувати, мати контракти, мати кому їх доставити. А зараз випустити гру – просто заплатити 100 доларів, заповнити всі інформації, натиснути кнопку, все. Якщо дивитися зі сторони розробника. то розробник може не розуміти навіщо йому в принципі видавець, якщо він так може випустити гру. Давай навіть у складному завданні навіщо Ігор: Ну, да, давайте про це поговоримо. Давайте про це поговоримо, тому що... Ага. Ternox: умовно мені було б підписувати, мені пишуть зараз всілякі видавці з приводу Валькірії Ітерейшн, навіщо мені мають майже 40 тисяч вішельстів йти до видавця. Єдине для себе, що я бачу, це якщо мені потрібно було гроші. Я такий дайте мені 100 тисяч доларів чи 50 тисяч доларів хоча мені треба там доробити гру. І в такому випадку абсолютно зрозумів, чому б я пішов, дивидаються. Якщо це не гроші, ну типу, наче як не дуже є в цьому сенсі, коли гра сама по собі непогано просувається. Ну типу, є такі ігри, які реально гарно збирають вішлісти. Ну є такий жанр ігр. Просто вона десь виникає в ЗМІ і вішлісти збільшуються. А є ігри, які як нескільки не показують. їм нічого не допоможе, і таким іграм, як на мене, видавець не допоможе, скоріш за все. Ігор: Я зараз як політик. Андрій: Ну я можу... Ігор: Давай, Андрій, додай, а я потім буду відповідати. Андрій: Я можу розказати, теж виступити адвокатом Діявола, хоча я завжди скилявся до позиції, що видавці не потрібні, але тим менше з ним працював знову таки, причини того, що мені не вистачало постійно грошей. Але я хочу розказати, що видавець дає, окрім фінансування, і що може бути корисним. Так, це буде імпровізація, там можливо щось забуде. Спробую пригадати на моїх іграх. Останній видавець, вони робили тестування за свій кошт. Тобто це реально сидів тестувальник, постійно грав гру, організовував, типу, багеріпорти і це допомагало. Потім вони можуть зробити трейлер якісний, там заплатити грошей, якось продюсувати його і зробити, можуть зробити к'ярти, мені робили к'ярт для Super Lock World, теж доволі якісний. Потім, звісно можуть допомогти взагалі стратегічно спозиціонуванням вашої гри, якщо у вас досвіду небагато. Це не можна сказати, о, це там, типу, цю гру краще позискувати, гру про автоматизацію чи в такому досі. Відповідно, і з тим старинком вони під це можуть зробити і так далі. Потім, ще вони можуть зробити якийсь бізнес умови, класні створити, знайти. От це, знову таке, наприклад, і мої гри, я зараз покажу вже, щоб було зрозуміріше. От у мене видавець був Cure Games, британський. Вони знаходили... Я не знаю, там, ну це на принципі не секретно, я деяких не підписував. От вони знаходили договір з китайцями, що буде цю гру на мобайлі в Китаї. І за це я отримав одразу наперед платіж, непоганий. Це те, що я сам би майже з той сотків не знайшов би. Можливо, мені б самі написали, але рідко мені з такими класними пропозиціями пишуть. Ще може бути допомога від продюсера. Видається частина продюсери і вони можуть грати на гру, давати фідбек, щось радити і так далі. Це те, що я пригадав, з чим мені, в принципі, допомогли. Я, по суті, з цією грою більше фіксувався на тому, що вийде зробити, а вони всім, що навколо займалися. І звісно, не сказав, що називають маркетингом, це, мовно, якісь кампанії спланувати. Заробити розцилку інфрієнцером і так далі. І можна в цей ігр щось додесити. Ternox: Я, до речі, забув, що твою гру взяли, коли у тебе не було ще 100 рінгів нічого. Андрій: Була вже стрінка і була анонсована. Ternox: і було вішлісти в нотовий момент, пробую з ним. Андрій: Ну, тисяч, близько десяти напевно, можливо, навіть менше. Від 7 до 10 тисяч. Я щойно її анонсував і почав шукати видовця, бо мене грошей не було. Тоді я почав писати видовцям і було навіть три варяд, з кого я вибрав, хто погодився. Так і знайшов видовця. Але це, можливо, наперед забігаємо, бо це... Кремий розділ. Я багато можу розказати Ternox: Ну, донно, дональбудемо. Андрій: про пошуку видавця, наскільки це різний експеріенс в залежності від того, який у тебе гра. Прям кардинально різний. Але давай, Ігор, можна ви щось додатися про що робить видавець. Давай, захищай видавця. Ігор: Я не дуже договорив про те, на мене, чому... чому, умовно, я не згоден, що з книжками простіше. Та ще й з іграми простіше, тому що з книжками у тебе усталений бізнес, якому, ну, типу, сотня років, у тебе всі контракти підписані з усіма, тобто, тобі... пайплей не готові, тобі нічого не треба... Взагалі, окрім просто взяти нову книжку в файплайн і розповсюджувати її так, як ти це робиш. Я розумію, що так само можна типу і про ігри сказати, але Андрій: Наталік. Ігор: я трошки не згадан, тому що ми кажемо зараз про роботу видавця, а не про те, що розробник може прийти на стіль, нажати кнопку і все. Ми кажемо про те, що ми асюмимо, що у нас є бізнес-партнер, який хоче заробити багато грошей. І він хоче гарно робити свою роботу. І тут дуже багато можливостей, як ти кажеш, на прикладі Китаю, насправді рандомні, але вони можуть статися тільки з видавцем, тому що, мовно, там... Ну, давай на моєму прикладі. Я інвестую гроші і час в івенти і нетворкінг з 2015 року. Я реально інвестую час просто в якісь інтроколи. У мене є кілька дзвоників на тиждень просто з якимись новими людьми, якими... У мене зараз немає ніякого спільного бізнесу і не передбачається в найближчій півроку рік. Але я розумію, що, мовно, ця людина може бути... Вона класна, цікава як спеціаліст, і ми, можливо, колись можемо бути корисні один одному, а потім ще людина може змінити роботу на фрикту, піти працювати, не знаю. в соні або ще кудись, і типу це буде працювати. І от такі речі вони працюють, вони там дають реальні результати просто не одразу. Наприклад, ми там підписались на роботу з німецьким видавцем через три роки після того, як класно провели час на ГімсКомі, на якійсь вечірці познайомились, у нас там, ну типу не було спільних речей до бізнесу. І це я просто, як один з прикладів... Андрій: Тобто ти ведеш до того, що особисті зв'язки видавця і бізнес зв'язки вони можуть допомогти. Ігор: Ну, ти назвав конкретний приклад з Китаєм, так? Тобто я просто пояснюю, знаєш, я розумію, що для мене це нормально, тому що я так живу і це, типу, ну, мої професійні якісь щоденні обов'язки. Але я розумію в той же час, що якщо це не проговорити прямо, то ніхто цього не розуміє. Типу, люди думають, що, ну, от є компанія, яка працює з китайцями, тому вони так роблять. А чому вони почали працювати з цими китайцями, так? І як до цього взагалі дійшло? Ну, Типа це отак працює. І на жаль дуже багато речей досі вирішують... Для мене було здивування там, умовно, після 35 років усвідомити, що досі дуже багато речей вирішують, короче, білі мужиків в бані або там десь в барі. І оцей нетворкінг, ці зв'язки, вони дуже сильно ораляють. Але це маленький шматочок. Це я просто пояснюю механіку, як це нетворкінг будується, реальна інвестиція і часу дуже багато років. і потім наприклад от Тернокс не дасть збрехати можна написати знайомому який напише від президенту СОФІ Я не знаю чи ми це вирішимо потім чи ні але от Ternox: Ну, я Ігор: А... Ternox: теж не знаю, але да. Я розумію про що ти, але... Тут з якою сторони подивитися? Якщо подивитися зі сторони, умовно, якихось людини з плюс-мінус-зв'язками, з уяви, що ти у 2008 році, у тебе є вихід на витравців і на те, щоб випустили твою гру, випустили на консолях навіть... Це хоча б інді-гра. Звісно, ти у вигрешному становищі у 2008 році, ніж у 2026, тому що ти випустиш свою гру, про неї будуть говорити весь світ, тому що цих інді-гр виходить одна в місяць чи щось таке, ну, декілька в місяць. Ти, звісно, в найкращому становищу у світі, і видавці тобі потрібні, бо вони це для тебе все зароблять чи якісь партнери чи щось таке. типу, я дивишся... Інді Ґейм зі мові і ти розумієш, що оці білі мужики американці просто мають можливість поговорити з видавничим відео Міксбоксу, напряму з'їздити, поговорити з ними, це Ігор: І це буквально так. Ternox: домовитися і тому вони стають світовими інді хітами на весь світ. І я, інді-розробник з міста Васильівки Запорізької області, звісно таких можливостей немає, але... Якби я був індіозвробником нового містечка у 1926 році, для мене набагато краще зараз, бо я можу без зв'язків зібрати вішлісти в соцмережах, отримати буст від соцмереж, подаватися на всілякі евенти, яких зв'язки тут не потрібні особливо, ти просто подаєшся на евенти, які ти знаходиш. Тут треба просто... трошки займатися цим в цьому випадку. І у тебе зв'язки вже Ігор: Я зорден. Ternox: не єдина опція. Тобто зв'язки все, що вирішують, однозначно. Але тепер є опція для Ігор: Дивись, це... Ternox: сичів, скажімо так, якої раніше не було. Ігор: Я розумію, дивіться. Це один пункт, я просто на ньому закцентував увагу, тому що Андрій привів класний приклад вже про це. Я згоден з тобою, що опцій зараз набагато більше, щоб випустити гру в соло. Ти чудовий приклад того, що в соло можна все це робити якісно, класно і так далі. Проблема в тому, що окрім того, що стало більше інструментів і фестивалів, якби фестивалі з'явилися не просто так, а тому що з'явилися багато ігор. І окрім того, що тебе з'явилися зрічні інструменти дистрибуції соло, тебе з'явилось ще 26 тисяч конкурентів на рік. І отут починається питання до того, навіщо ви дивитеся. Те, що я кажу про дистрибуцію, я під цим, як я вже казав, розумію, великий пласт всього, що можна робити. Тобто це не просто там зробити розсилку або запустити редіт, рекламу або... а не знаю, піти в «Сердпаті Стор» записати. Тобто це, в першу чергу, стратегію виходу на ринок, отак називаємо на заході «гоуту маркет стратегі» і про позиціонування грі правильно. І от, умовно, ця базова робота, яку ти проводиш, коли ти аналізуєш компетитерів, коли ти аналізуєш власний Steam traffic на старінці, і розумієш, що треба і робити якісь зміни, тому що десь погано, десь добре. Це проте як... Ну, взагалі ми, наприклад, от у нашому водовництві, я не знаю як у всіх, але я так розумію, не у всіх, з того що я чув. Ми розуміємо, що Steam Старинка — це головний маркет на ООС. І треба, приділяти цьому, ну, ледни найбільшу увагу, так? Тому що це буде фактично моножником всіх наступних зусей. Якщо в тебе Старинка, не конвертує, ти можеш робити ахерені кампанії, які просто не будуть лендити гравців. Крім цього, оцей момент продумування, позиціонування плану, графічних асетів і так далі, один з найважливіших. І часто розробники його впускають, тому що у них Production Hell, у них не вистачає грошей, вони роблять щось, що нормально виглядає, і потім починають уже з цим працювати. А воно має виглядати не просто нормально. І найвеликий, напевно, момент Це теж стосується, умовно, плану. Це більше про, напевно, таймлайн взагалі, якби оцього виходу на ринок і якихось інфобітів і просування. що дуже часто у нас, особливо за українські ігри, тому що ми їх бачимо найкраще, і слідкуємо за ними, ми бачимо деякі класні ігри, просто... Якщо можна зробити 10 помилок... на трьох анонсах, з них зроблено дев'ять. І от тут я розумію, що, знаєш, у мене була менша вартість до того, як я з західним світом почав працювати більше. Що ми там знаємо, що наші стандарти якості якісь не такі, як там, умовно, мають бути Майкрософта і так далі. А потім, попрацювавши з західними чуваками з індустрії, подивившись як... про західних видавців місцеві Індії там розповідають, я зрозумів, що, блин, у нас набагато більше аналітичний підхід до всього, як не дивно, хоча ми не карпаражка. У нас набагато... Мені навіть важко сказати. Ми не покладаємося на великі бюджети, ми покладаємося на те, що максимально ефективно використовуємо те, є. Це просто можна сказати про будь-якого. Історн-Європейан менеджера в американській компанії, наприклад. І оця модель про не робити помилок і робити максимум з того, що можна зробити, вона теж будується на тому, що у нас є досвід запуску проєктів. Якщо ти розробник, який ніколи цього не робив, то, скоріш за все, ти зробиш певні помилки. У нас є знайомий, який дуже давно в Gamedev'і, випустив кілька проєктів, навіть втих продати студію. І от він робить нову інді-гру і замість того, щоб зробити плейтест, він іде на NexFest, йому, так сказали, знайомий. І, типу, от з цієї ж помилки можна було б вникнути. Тепер йому набагато важче люди знайти видавця. Тепер він, в принципі, втратив чудову можливість зібрати віршки стів, і так далі. Тобто я, про я казав про меншу вартість, мені раніше здавалося, що ці знання, які ми накопичували за останні 11 років, вони, типу, common sense. Тому що, ну, якщо сильно захотіть, ти можеш піти і накопати як мінімум 60-70 % з них. Але потім я розумію, працюючи з західними розробниками, що це не просто не common sense, а тут за це платять величезні гроші, за те, що ти просто можеш прийти і законсалтувати з якихось питань, і віддають величезні долі за те, що ти можеш побудувати нормальну З української точки зору це виглядає так, що видавці забирають величезну долю і ніхі не роблять там часто. Часто так і є, бо таких видавців дуже... Так, так і є. І дивись, Андрій: Ну вони продають експертизу свою. Вони кажуть, що ми розбираємося, а ти не розбираєшся. Ми тебе скажемо, зробити, і ти станеш батим. І беруть за це суттєвою ціоток. Ігор: прикол всьому. Ми теж так робимо. Тобто, в першу чергу, як видавець, ми теж позиціонуємо, як теж ми продаємо експертизу. Але я, наприклад, точно знаю, що ми продаємо експертизу і ми хочемо... Ну, коли ми підписуємо, ми не підписуємо грезі, з якими ми не хочемо працювати. Оце теж ключова різниця між видацями, типу, Тім 17, у яких там може бути 30-40 релізів на рік, конвіерни, да? І, да, вони тобі продають експертизу, але вони не продають те, що вони обіцяють, коли вони мають 30 релізів на рік. Вони, умовно, просто хтось вигребе і вони туди будуть вкидувати гроші, а хтось не вигребе. Ми... Як видавець, в першу чергу, продаємо цю експертизу, як правильно побудувати lunch timeline, як має виглядати, граючи в гру або дивлючись на неї, як має виглядати старінка, що це дійсно відповідає продукту. Тому що це теж дуже часто помилка, коли умовно, стім старінка не зовсім відповідає тому, що насправді в грі. І потім це вибивається в великій кількості рефандів або іще щось. Мені важко сказати, що саме має робити видавець, крім того, що я вже назвав, тому що ми сідаємо в одній човен і намагаємося думати про те, що це наш продукт. Ми докладаємо максимальність до цих, щоб воно показало себе як найкраще. Я розумію, що це, Андрій: Я там... Ігор: можливо, не дуже стандартна позиція, тому що у нас, наприклад, в контрактах немає купи. і пунктів, які є в стандартних видавничих контрактах. Типу про ці права першої ночі на сіквелі, про рікупи якісь 100 % і ще щось, і ще щось, і ще щось. що я розумію, що українські розробники з нами не підпишуть такий контракт, по-перше. Тому що якби ми були дівольвер, може і підписали б. А по-друге, тому що немає сенсу. Наприклад, прикладі, прикладі, райт оф ферст і фюз, якщо ви робите сіквал, то ви маєте прийти до цього видавця. Який сенс включати цей пункт-контракт, якщо ви хорошо співпрацювали з кимось, на тайтл якомусь? Звісно, вас прийдуть на наступний тайтл співпрацювати. А якщо було погано, який сенс прив'язувати до себе і тримати таке партнерство? Тобто в мене... І оці штуки, вони, звісно, і пішли з тих старих паблішерів, з контрактів, коли була тільки фізична дистрибуція, і так далі. Вони просто легасі. І є на відміну від нові, типу, невеличкі паблішери, як от OuterSlot, який і інвестується, і паблішує. І там Landfall Games, який допомагає інколи не просто паблішувати, а просто допомагає якійсь консалтинг, я не знаю, на яких умовах. Тобто це такі маленькі... новорощені пабліжери, які не працюють як класичні пабліжери. От мені здається, що ми теж десь в ту сторону думаємо, тому що у нас поки що немає грошей аби інвестувати, але ми намагаємось сідати в один човник і максимально і там з продюсерської точки зору давати якісь поради, і з позиціоналію працювати, і з launch-timeline працювати в першу чергу. Тому що умовно реклама на Reddit це не... Не те, де потрібна найбільша експертиза А от правильно спланувати launch і де що коли робити, оце, да Багато не говорив Ternox: Ви ж піарагент, то ще, я так і розумію, що ваші послуги піарагенцій стають, якби, включені в видавничі умови. От раз. Ігор: Ну, да. Це, до речі, теж смішно, тому що в деяких місцях ти можеш побачити, що видавці куплять з розробника і QA, і агенцію зовнішню, і ще щось, і я такий. Блін, так чим ви ризикуєте, чуваки? Андрій: В чому ваш ризик? Моя основна теза була переговорена з останнім видавцем що я хочу, щоб у нас були розділені ризики Я ризикував те, що я зробив цю грабельну версію, я нанесував, вже гра майже зроблена, я їй не ставився гроші, от я цим ризикую, і повідно, ви чимось маєте ризикувати Ну і принципі, мене повадилося, багато з того, в них... в класичних умовах своїх роблять recoupable вони прибрали зі списку тому це теж момент такий вміти торгуватися давайте поговоримо як шукати видався план до цього перейдемо давай Ігор: Можна я додам до цього вашого коментаря дуже важливий коментар? Просто всі коли шукають відовця, шукають його з позиції. Ми маленькі індії щось зробили, і нам треба великий класний відовець, щоб все було добре. Ну не всі, але більшість. Якщо відовець відповів, це вже дуже круто. Тому що Андрій: Мхм. Ігор: наша гра не погана, і щось може бути цікаве. Але я хочу, щоб всі розуміли, що... Будь-який видавничий контракт – це в першу чергу видавничий контракт. І це дві сторони і партнерство. І немає контрактів, яких не можна нічого змінити. Тобто, да, є якісь червоні лінії... Андрій: Ну, деякі види всі кажуть, що не можна змінити. такі. Ігор: Ні, це зрозуміло. Це значить, що вони не готові для вашої гри щось міняти. Але, типу, Андрій: Так, це правда. Ігор: я маю на увазі, що контракт – це річ, яка пишеться лойерами з обох сторон, умовно. Ну, тобто, ви ведете перемовини, і якщо ви бачите, що цей пункт для вас – червона лінія, і ви не готові щось робити, ви про це нормально кажете і поясніте чому. Так само, на вашу пропозицію ви, дивець, можна сказати, що у нас було там 10 кейсів в минулому, і тому цей пункт є в контракті, сорян. Але... Це нормально, переговори, і не треба ніколи, не знаю, мовчати або соромитись або ще щось. Робіть там банальний рев'ю з Клодом, попитайте з ньомих, порадити юриста. Тому що це насправді, ну, це звичайний контракт. Просто що, да, ставки великі, але це контракт такий самий, як, не знаю, там, сфокум, у якого ви там купуєте якісь товари на тисячу гривень, умовно. Там можна... Андрій: Ну я можу зрозуміти позицію розробників, чому не можуть боятися торгуватися і там багато кращі мови. Якщо у тебе, в принципі, мало пропозицій, у тебе немає грошей і ти або просто не дороблюєш жиру або дороблюєш на якихось нехороших умовах, ти можливо не хочеш ще не торгуватися з думкою, що просто ведуець може сказати ну ні, все, нам набридло і до побачення. Тому, так, тут... Ігор: Вони, скоріш за все, так не скажуть. Вони можуть сказати, що ми не готові це вробити на таких умовах. Тоді ви відкотитесь до першотергових позицій переговорів умовної. Андрій: Мхм. Ігор: Якщо ти нормально аргументуєш і артикулюєш свою позицію, я не хочу цей пункт, тому що отак-отак, тобі мають нормально на це відповісти. Це ж перемовини. Андрій: Мхм. Ігор: Биковать не треба. Якщо ти скажеш, якщо ви так робите, я з вами не підпишуся, то це ти закриваєш двері за собою, а не ви, давайте скажеш, ні, ми так не будемо співпрацювати. Андрій: Мхм. Окей, давайте. Ternox: Як шукати видавців, скажете, як ваша думка. Як мені здається, якщо ви індіоразробник, якого за почима немає якихось релізів, нормальних устрів, можливо ви працювали в гемдеві, можливо ви шипили якісь продукти, але це не ваш, як особисто грає і у вас немає досвіду випуску ігор, то напевно вам все ж таки краще йти шляхом тим, що ви... Ви можете, звісно, помилитися, але, як мінімум, почати збирати вішлісти самим і тоді вже шукати видавця. що, от знову ж таки, якщо у вас є гра з 10 тисячами вішлістів, у вас набагато ширше одразу у двері до видавців. Це, по-перше, все ще не багато. Це все, означає, що прогру мало хто знає, і досить мало. І у видавця ще є багато, що можна зробити для того, щоб цю гру якось розповсюдити. Але їй достатньо, показати, що є цікавість, що є з чим працювати. Якщо у вас взагалі нічого немає, ви, розробник, який просто каже, що ви працювали десь в якійсь мобільних студіях, нічого не випускали і починаєте розсилати пічі зі герою, то вас, напевно, сильно складніше буде вам довести, що ви... Андрій: Ну якщо є демка, то має бути демка в якійсь ці гри. Ternox: Якщо ви зробили реально класну демку, то тоді Андрій: М-м. Ternox: точно має бути білт або якийсь вертикальний зріз або демка без білта взагалі не має сенсу комусь писати. Але якщо ви вже релізали якісь ігри плюс-мінус, хоч якось, то це сильно допомагає, щоб довести, що ви здатні доводити ігри до релізу і можете їх випускати навіть самостійно і так у вас буде більше... шансів на те, що ви, дивці, підхоплють до того, як гра взагалі анонсована, бо ви, дивці, теж люблять анонсувати якось по-своєму на своїх евентах якихось, ну це ж, як ми казали, що це один з таких маркетингових бітів анонс-гри, який варто правильно використати. Але, да, ну тут є небезпека, що ви неправильно його використаєте, якщо самі це ваша перша гра. Ігор тут правильно казав, що для мене теж враження, що всі ці речі новини просто доступні. Ти можеш просто почитати інформацію. Банально можна послухати, що кажу я на своєму каналі, що ми з ПВАЕ кажемо на розбірах Ігор на Стімі, Піар-Експрес, ну типу, наче, як вся інформація реально доступна. І я сам така людина, яка цікава цьому розбиратися, я сам... Знову ж таки, з тими консолями я сам вирішив в цьому займатися, розібратися як це все отримати, але це заняло багато часу. Але я розумію, що є багато людей, яким не хочеться абсолютно в цьому займатися. От прям взагалі, от прям, от, от, взагалі ніяк. І вони тоді або просто ліниво роблять в сторінку, аби як, і типу, ну, якось воно там піде, і хочуть це виматись далі грою, і нічого з цим не роблять. Або вже треба починати якось, або... Вникати, розумієте, краще, або шукати видавців вже на перших етапах, щоб вони допомогли з цим якось краще зробити. А ви знову ж таки, вміння гарно подати свою гру для пічів так само важливо. Тобто якщо ви не можете зробити гарну сторінку гри, то ви не зможете зробити гарний піч для гри. Ви не зможете її подати так, щоб це зацікало. Ви ж уявляєте скільки прикладить пічів видавцям постійно і... Якщо ви просто прислали білд з архівом, скоріш за все його навіть ніхто не відкриє. Вам треба якась вгівка, щоб зацікавити в гері на цьому етапі, щоб цей емейл не пропустили точно. А для цього треба вміти свою гру, показувати. І от це точно треба все одно напрацювати. Від цього, мені здається, якщо ви інді розробник, нікуди не дійтися, вам треба вміти свою гру, правильно показувати. Ігор: Що я хотів відповісти? Хотів відповісти Руслану про те, ти казав на початку про свої 40 000 віщості, щоб я задефендив позицію. чи потрібен видавець, я хочу сказати, в твоєму кейсі, і в нашому кейсі, треаутіста зібрались розмовляти про все на світі, ігрову індустрію, бо вони всім цим цікавляться, ми дуже недоцінюємо те, що ти зараз сказав під кінець, величезний пласт розробників, які не хочуть в цьому розбиратися. Вони не хочуть, а деякі хочуть, але не можуть. І це найстрашніше, коли вони хочуть і не можуть, і роблять помилки. Тому, я не намагаюся сказати, що всім потрібен видавець, тому що треба не робити помилки, видавці теж, коли роблять помилки. Але це питання в тому, що набагато знижується віроїдність зробити помилку з видавцем, як на мене, але з правильним. Тобто вам завжди потрібен правильний Андрій: Мхм. Ігор: партнер, а не будь-який видавець. І кажучи про 40 тисяч вішвістів, як на мене, у тебе... Дуже хороші шанси самому все робити, що в тебе вже є і досвід, якби не на одному проєкті, і вже є успішний досвід. І ти розумієш, де, наприклад, як ми працювали зі Стонекс, де тобі треба прикласти якісь зовнішні зусилля до того, що ти робиш. Тобто, у тебе є розуміння, як мають лончатись ігри, і ти вмієш їх розробляти. Але це не кожен розробник має це розуміння. Тому я кажу, що в деяких випадках, ці 40 тисяч, в твоєму випадку, йому хоті краще робити самому. Але якби це був хтось інший з такої кількості віршлі стіл, хто не розбирається в цьому, то напевно було б краще мати видавця на якихось більш лояльних умовах, враховуючи вже ці цифри, які є по віршлістам. І це був би кращим множником, напевно. Андрій: А як думаєш, от розробники гри, яка називалася про Тульпо, які зібрали 100 000 вічностів на реалізі, самі впориз? Чи потрібно їм допомоги до всього, якщо вони змогли Ігор: Ааааа Андрій: набрати стільки вічностів, але при цьому ігри вони інших не випускали? Ігор: Розкажу в наступному випуску. Ми виявилися, що один з розробників працює в Netflix в Ванкувері. Ми з ним якраз домовились після ПАКСу зустрітись, поспілкуватись. Я чесно не знаю, у них дуже крутий продакшн рівень, але я не знаю, це їх... Я ще не досліджував, чи це їх перша гра. чи вони реалізували взагалі якісь комерційні проєкти, не ігри, наприклад, чи вони розуміють, як це буде працювати. Я впевнений, що в них вже є якісь пропозиції від видавців після цього анонсу, їх постів і віральності. Тому не знаю, якщо чесно. Якщо вони мають Ternox: Я думаю тут... Андрій: Ну так. Ігор: філтайм-работу, мають педпроєкт і не хочуть вблизати в комерцію, напевно, їм веселіше буде з видавцем працювати. Ternox: Я думаю, ще треба, ми ще чого не помітили, не обговорили про те, що у видавців є своя база підписників, них є e-mail, які вони можуть рисувати, у них є купа підписників у твіт, у у Steam самому. І ці фарловари, якби... Steam алгоритмами іноді радить гру тільки тому, що ви вже вигравали в гру цього розробника, або цього видавця. Ігор: Мхм. Ternox: І це підвищує бачимість. Є соцмережі, звісно, де теж виставці, великі виставці мають, можуть якось це все підсвічувати. Це теж, мені здається, важлива штука, яка насправді, ну, типу, от, знову таки, великі виставці по накатані будуть ставати все більшими, і у них буде більше впливу, Ігор: Ідам. Ternox: тому що у них зростає кількість фалловерів, і їхня, в принципі, будь-яка реалізната гра, вже априорі буде мати більше бачення ніж... Інша гра, ти на пустому акаунті впускаєш. Щодо речі, Steam вже зробив цей прикол, що щось там вони відмічають ігри нових розробників, які зареєструвалися в цьому році, підсумках року. Коли вони підбивають підсумки року, вони відмічають топ 100 ігор, перші ігри, які випустили зробників вперше. Тобто вони трошки намагаються це підсвітити, Ігор: Це прикольно. Ternox: тим не менше це теж така важлива штука, яка може допомогти. Ігор: Я, до речі, заведен, тому що ми про це думаємо, але знову ж таки, я не знаю, чи це реально ментальна модель якась, чи що. Ми не звикли, вся наша команда, не звикли себе продавати, продавати. Але якщо подумати, то, ну, да, у нас є серед активів, є і український фестиваль, є і тижневик. Я майже там 11-12 тисяч підписників, фолловерів якраз у пабліжера на Steam. І це трохи реляє, навіть якщо враховувати, що ми там, ноу нейм видавець, який в Венебі видавець трансформується з агенції. Це вже якась база. Андрій: давайте Ternox: Ну так. Андрій: розкажу про пошук ВДВСЯ, я напевно тут єдиний, шикав ВДВСЯ Ігор: Ми часто для клієнтів допомагали ревіювати печі і шукати відеоців. У нас, по-моєму, так і не було підписаних угод. Андрій: Ммм. Так, це Ігор: Давай, давай. Андрій: перша моя гра, якою я взагалі робив сам. І для найважчого видавця, взагалі вже, ну мені реально там хотілося 5 тисяч доларів отримати, там доробити графіку, обов'язково сам олюгаю, і заралізати на Steam-і. От у мене взагалі мінімальні були критерії. І довго я мучався з пошуком видавців, причому все не було прям супер погано, що ти пишеш, а тобі ніхто не відповідає. Мені відповідали, но відповідали серйозних видавців, ну це ж давно було, рік 2000. 18 чи 14 і мені тоді з деволвера навіть відповідали. Щось там казали давай ззвонився обговоримо якось потім морозилися і я з плейви якраз тоді розмовляв з їхнім з їхньої дочірної компанії вони редиректували на свою дочірну компанію і я з ними найдалі дійшов в перемовинах але якийсь момент вони сказали типу підписуй або все і я не підписав бо там надто погані мови для мене були. От і відповідно та цей досвід був не вдалий для мене був ну Ви дався знайти, не вдалося і я цю гру відповідно так і лишив, я її на Steam не випускав Потім баланс, тобто, на грав Forlanders, там уже було трохи краще Ну, я врешті-решті випустив, я покажу як вона вже фінальному вигляді виглядала Там, так, я спершу сам її потрохи робив і навіть, в мову, сам створив Steam стрінку Без анонсу тоді ще тоді ще не було насправді поширені фестивалі, відповідно, було такого легкого способу зробити якийсь потужний анонс, відповідно, просто з тарінку. І там до мене, там, періодично виходили видавці, декірки видавців. До речі, після Indie Cup'а, який організовували, Palaya тоді ще по-іншому називалася, і так, одних я відмінив, бо вони були з надто сильними російськими кореннями, це цей Hype Train. Хоча видавець насправді Ігор: Мхм. Андрій: напевно відносно паний. А підписався врешті з іншими. Креатива. Які насправді теж мають деякі російські корінні, але менше ніж ті вони. Американці і вже... Ігор: А я можу зробити дисклеймер. Не знаю, яке ти коріння кажеш, тому що один чувак, по-моєму, казах, а інший білорус. Але їх всі називають росіянами. Андрій: Да, вони не росіяни, там один білорус, а інший... Да, я сам ввинуваюсь, що вони... Ну не зовсім, вони відокремлені, бо вони дуже одно в Америці, але... Ну в якійсь мірі так. Ternox: Російськомовна спільнота, скоріш таке. Ви не варите в російськомовній спільноті? Трошки там... Але вони туди поглядають. Це можна зрозуміти, тому що там багато знадолених індіоразробників, яких можна підбирати і видавати. Андрій: А, так, і вони там по суть 100 % В цьому випадку, да, на мене, типу, вийшли, але умови, які я підписав, насправді, не дуже хороші, як я зараз дивлюся Можливо, можливо, було щось краще виторгувати, але, ну, типу, я тоді не відчував якоїсь сильні перемовної позиції Хоча, якусь користь вони теж зробили, якщо порівняти з моїм наступним видосем, де я вже видавав потяги Це значніше гірший рівень, з цим видом сам я б сказав, що це для мене була втрата з ними працювати. Але це переписування історії, не люблю. Таке рішення прийняв. Я дуже багато помилок зробив з цією героєю, але в речі я її випустив. Вони мені трохи допомогли фінансово, вони зробили кікстартер. Якось я ці герої досягнув. Без виду вся я не знаю, можливо, було б ще гірше. Далі, Superlock World. Це вже не так давно було, це два роки назад, я підписав контракт. І я анонсував гру, спершу хотів би з видавця йти, але гроші у мене закінчилися, то я вже почав шукати видавців. Ігор: Неправда, нас був контракт над Суру. Андрій: Ну, я не дотримався контракту з ігаром, просто забив мені. Не, насправді, давай розказуй. Ігор: Ми тоді ще відеоцем не були, у нас була просто домовленість з Парюшарі працювати як агенція, але трошки більше ніж просто агенція. І ми, по-моєму, планували, що було не 3D і не зовсім ця гра. Андрій: Це була інша гра, вона була домовлена з цю гру, це схожа гра, вона нічого спільного не має, крім теми. Ternox: Та нічого не показуєш, я чушую. Андрій: Ой, сорі, зараз, зараз. Так. Оце гра. Так, так, Ігор: Pixel Express, Андрій: це десь гра епохи тієми першої гри. У нас по цій грі була домовлась, вона довго там цінулася, бо мене не було часу її робити. Але Super League of World це типу як окрема гра. Навіть мені Steam, ну була старинка Pixer Express і мені написав Support Steam. Чи можна використати старинку, чи краще зробити нову для цієї гри. І Super League of World сказали, що мені краще нову, бо це звучить як інша гра. там типу інші графії і Ігор: Мхм. Андрій: так далі. Ну і плюс я в той момент, теж, Ігорь написав типу, чи окей, що от я роблю дуже схожу гру і я пам'ятаю, що у нас є договір, чи окей, якщо я там, типу, без вас піду, бо мені там треба гроші і так далі. Коротше, все було зроблено нормально, не переживайте, я свої контрактні мови завжди виконав. Ну це скоріше для грацчі, бо я так, мене клеймо любителя комунізму вже, то не хочеться ще іншого клеймо. Ігор: Так, все, я згадав, що це такі легаси. Ternox: Дивіться, я не пам'ятаю, можливо мені здається, Андрій, коли ми тобою розмовляли у мене на подкасті про твій шлях, твої ігри, мені Андрій: Мхм. Ternox: здається, що така ідея вже виникала, але зараз я ще раз проголошу ідею гри про симулятор будівництва з різнодороги з потягами, але як «Evolent», де вона спочатку з піксельної графікою, як «Commodore» 64. І поступово поки ти розвиваєшся, графіка стає краще, краще, краще, поки переходить потім в 3D. І от така от гра. Андрій: Ну я можу таку зробити гру, правда там один нюанс що там буде тільки два етапи. Піксерна графіка, а потім отака. Ternox: Ну от декілька пиксельних етапів точно треба, знаєш, там якесь чернобіл геймблой, там ще щось таке, можна якесь вибір для людини веки, і шляху нахочу піти. типу, комусь більш приємно Андрій: Не, це прикольно, фанати зарізниця Ternox: консольні якісь палитри, комусь приємно більш ПКшні якісь будуть, такому. От рандомна ідея. Якщо дуже подобається і хочеш Андрій: А... Мхм... Ternox: брати, можеш вирізати. Я б ніхто не взяв. Андрій: Ну так, повернутаючись до теми, то Super Like a World було у мене така тенденція, що кожна наступна гра простіше і простіше. Після Super Like a World я ще розкажу про наступну гру. То з цієї гри було простіше, там навіть хтось один написав, подо того... Ну окей, до Forlanders теж мені пропонували щось. Але пропонували саме після демки. Тут пропонували, просто подивившись з тим стрінком. Але я це так, сам написав видавцям і... Тут було з чого вибирати і я міг трохи покачати мови, було ще легше. Сатурн 94, це ми буквально два тижні назад танцували, не три тижні, я рахую, коли вийде цей подкаст. Тут прям ажіотаж видавців, я навіть не знав, що таке буває. І пічому видавці хороші, пишуть і вдають, вдають, і не дем, ким не потрібно, нічого не потрібно. Я до чого все це веду, все дуже це не залежить від вашої гри. Типу, я цю магію там якогось класної презентації, якогось класного пічу, що ти елевейтер піч написав в один рядок і все, ти їх підкупив. Вони побачили цей імена, такий, так, це воно, це, оце, де вистріляти. Я в таке не дуже вірю. Все таки видавець, хороший видавець, має розуміти, він має, типу, це якраз його задача, класно продавати гру, і класно пічити. має знаходити якраз такі якісь ігри не погано презентовані, але при цьому класні. Оце типу видавець, який хороший бізнес побудує. Відповідно, видавці, я думаю, хороші вони вміють знаходити ігри погано презентовані і серед поганих підчів теж вони дивляться. Якщо, типу, по скриншоту вона нормально грідає, то вони подивляться і далі. Тому, так, типу, намагаєтеся нормально презентувати, якщо що, але все-таки основне... Якщо хочете знайти видавця, це робити якось гру, яка зацікавить видавця. А це, скоріш за все, просто щось якісне, але це банально. Але я ще думаю, що видавці люблять щось, мовно, трендове. Вся гра, типу, трендова, тому і воно, банально, цікаве. Мені здається, так, бо видавці, вони зазвичай більше про бізнес, і вони досліджують якісь ринг, тенденції, відповідно. Якщо ви відповідаєте їм, легше знайти ви Ternox: Таке небезпечне коло, яке знову замикається, що виходить, якщо ти погано робиш гру, то ти можеш щосоло робити, що з видавцем, то нічого не допоможе, а якщо ти робиш хорошу гру, то з видавцем у тебе все буде добре. І навіть якщо сам, то скажеш за все, тебе теж все буде непогано, тебе тільки трошки постаратися, Андрій: Мхм. Ternox: стрінку оформити, не зовсім вже ліниво, скажемо так. Це якась не надскладна штука. Андрій: Ну я... Ага... Я коли себе переконував, чого все таки можна підписатися з ВЗВЦ, я мислив так, що от я видаю умовну видаюсю 30 % і я припускаю, що з його допомогою моя гра продася на ці 30 % краще. За рахунок того, що там більше грошей, що там десь вони своє експертизою підказали, допомогли, десь там вони свої ресурси залучили, якісь зв'язки і так далі. Чи я так насправді? Не від раму. Але я думаю, якась доля правди все має. Ternox: По-хорошому, я думаю, більше Ігор: Ну, Ternox: має бути ніж на 30%, Ігор: десь таке, я. Ternox: але, ну типу, да, що, типу, по суті, ці 30 Андрій: Те... Йдемо поможе? Ternox: % ти, скоріш за все, перекриєш, це правда. Андрій: Мхм. Ігор: Я маю на увазі, що десь таке є, що ти не знаєш насправді. Типу ж, ретроспективно ніхто ж не Андрій: Ну так, це ж неможливо там бути. Ігор: знає. Це правда. Це треба теж мати в голові. Я б ще додав, що з нашого досвіду, от ми десь напевно з 2018-го, інколи допомагали клієнтам шукати видавців, кому ми там якийсь, або launch оформлювали, або якісь кампейни. І я б сказав, що основне це... Основна штука, коли було, наприклад, багато відповідей, але так і не підписались, це було кілька разів з кількома різними Це все впиралося в суму. Або в суму, типу там Андрій: Мхм. Ігор: видавець не міг давати більшого, мабуть, 200-300 тисяч, або впиралося в таймлайн, що типу ідеальний таймлайн для видавця, це все ж таки там 12 місяців. Хтось сказав 12-18, хтось сказав 8-12. Я ще зараз розумію, спілкуючись з деякими своїми знайомими, які, наприклад, кредитують різні бізнеси або хоч ти зробити гру, тобі можуть дати гроші під певний відсоток і у них turn-around має бути до 12 місяців, інакше немає в цьому сенсу простішого Андрій: Що таке, turn around? Ігор: купу. Ну, вони мають ці гроші обернути з тобою за 12 місяців, інакше і не має сенсу розвиткувати ще більше і давати гроші тобі в розвитку інвестицію, аніж просто піти купити акції. Це якщо ми кажемо про таких багатих friends and family, або інвесторів, які, як англійські, інвестують. Є проєкти, є видавці, які це мачатимуть. І часто проблема не в якихось там умовах в контракті, до яких навіть не дійшла справа. Або бюджет більший, ніж треба. І розробники не готові, наприклад, що до речі теж дивно, часто розробники не готові сказати, ну давайте ми візьмемо у 200, а не 300 і щось там по фічекаттям. Андрій: А буде всі готові, типу якщо я пройшов 300, вона мені кажуть, ой 300 ні, давай за 200. Вона так скаже чи вона просто скаже 300 не дамо, як це працює в його голові. Ігор: Вони часто відповідають саме що нам ігра подобається, але ми не можемо в цей бюджет, типу наш бюджет, типу там 150 або 200. І це виглядає як пропозиція подумати на те, щоб зменшити скоп насправді. Андрій: Просто я чув таку думку, що ти умовно просиш 300 і ви далися дивитися, о це типу якесь нереалистичні запити, значить треба з ним працювати і типу відмовляється. Це може бути правдою? Ігор: Ні, таке може бути, але це має бути дійсно нереалістичний запит. типу, якщо в тебе... Андрій: Бо 300 200 це велика різниця. Якщо тебе першочергово 300 це був реалістичний, то напевно 200 не можна напевно втиснутися. Ігор: Ні, можна, але це залежить від того, менше якихось анімацій, або Андрій: Мхм. Ігор: на одну мапу менше зробити. Це питання про те, Це ще питання про те, що у всіх видавців по-різному. Хтось працює супер-класично Андрій: Мхм. Ігор: з драконовськими умовами в контракті і т.д. А хтось готовий іти на поступки і дає зразу розгорнутий фідбек, класний після перших пліт, есесії і так далі. Тож це теж дуже по-різному. Тому я Андрій: Добре, їхати з вами. Ігор: б сказав, що у нас не буде... По-перше, ми не зможемо відповісти, чи потрібного видається, на цьому подкасті. А по-друге, всі віддавці дуже різні. Так само, як і всі розробники і ігри дуже різні. Тому я б радив... Оці речі, які ми кажемо, сприймати як персональний експеріенс і якісь там поради, які ви можете прикладати до себе, до своєї ситуації. Андрій: Цікава ваша думка, от я зараз знаходжуся на деякому роздаріжі з тією героєю Saturn 24, бо є пропозиція від відеоців і ніби мені цікаво було б спробувати це зробити без відеоця, бо я відчуваю що ніби вже достатньо має досвіду, щоб самому випустити і цікаво це спробувати, але в же час реально є класні пропозиції і плюс я задумався можливо взяти нормально таки рушей просто щоб Ну, по-перше, не переживати за гроші, по-друге, дозволити собі зробити більше, ніж я можу зробити зараз зі своїми грошами, які у мене є. І от тут я думаю, Ну, просто, тут ще такий момент, ну, у мене особисте, коли вступаю в ці перемовини з видавцями, це реально забирає час. І мені просто банально не хочеться цим займатися, хочеться зробити пошвидше гру і випустити. І от тому я і не знаю, чи мені просто відмовляти всім видавцям, чи казати, подумаю, чи казати от... дайте мені грошей, але за низькі відсотки, типу дайте просто грошей і нічого більше або грошей і там мінімальну підтримку, типу як щенята поки не зовсім розумію Можливо, ви щось порадите. Ігор: Блін, ну це залежить від того, що ви з командою вирішите Ми ж вам теж пропонували, до речі Андрій: Ну ми вирішили, да я пам'ятаю, пам'ятаю, ми вирішили, що в цілому таке відчуття, що віддавати суттєвий відсоток просто за допомогою маркетингу і за експертизу і за там навіть якщо зроблять трейлер, зроблять тестування, це ніби за багато. Бо типа гру зробити небагато важче. От таке відчуття. Але в той же час, якщо б запропонували нормальні гроші за невеликі відсотки. Це було класно. От таке, про безнадження. Ternox: Якщо пропонують таке, то, я думаю, можна погодитися. Небільше, що у тебе ж команда, якби, мабуть, всім хочеться мати гроші, зарплату, їсти і все таке, Андрій: Ну вони в тому стандсі Вони... Ternox: вже зараз. Андрій: Так, так, це таке. Але вони не припинують, хочеш, типу, грошей на таких умовах. Вони пишуть, ой, сподобалась ваша гра, давайте зізвонимося, обговоримо там, співпрацю, давайте будемо видавати вашу гру. Тобто там немає конкретики. Щоб отримати конкретику, треба вже вступити в якийсь діалог і почати оцей, мовно, торг. Ternox: Якщо там видавці прям смачні, то, я думаю, чом би ні, треба Андрій: М-м. Ternox: починати. Але я розумію цю тему, що це теж буде відбирати час, можна витратити місяць-два. Замість того, робити гру нормально, просто шукати собі видавця. Це не дуже прикольно, але що поробиш. Якщо хочеться Андрій: М-м-м. Ternox: людям твоїм гроші зараз, особливо варіантів більше немає. Мені здається... Краще ризикувати грошами не своїми, а грошами видавця, якщо є така можливість. Ігор: Якщо є можливість, ти вже достатньо Андрій: Ну... Ігор: не ризикував. Андрій: Та... Але... Типу... Я насправді не проти своїми грошами ризикувати, я звик. Та в мене грошей чорто немає. Але... Якби було чим ризикувати, я таке питання... Чи буває, Ігор: Мхм. Андрій: ризикувати немає чим. Треба гроші, щоб доробити. Ігор: Я зараз ще прикольну історію згадав про нас. Це дуже схожа паралельна історія. Вона не про нас як про віддавця, а про нас як про агенцію. За нею командою цікавою працювали. Ну, типу, від нас пішли, тому що думали, що західні агенції зроблять набагато краще. Андрій: Ммм. Ігор: за більше гроші. А ми взагалі там ставили, ну, типу, прям зовсім, зовсім лояльний чек, як для українського розробника, тобто навіть не як європейська агенція з Польщі, там якась середньому. Спробували, прийшли назад і сказали, що, ну, типу, блін, ви там по Україні зробили річ краще, ніж вони по Європі, і... і, типу, вийшло так. Андрій: А ВМ такі, а тепер вдвер задорожча вже. Тепер знижки не буде. Ігор: Ні, ми так не робили, тому що прикольний проект. Але сенс в тому, що оцінили після співпраці з Заходом те, що ми вкладаємось. Тому що у нас є друга мотивація. Ми хочемо просувати українські ігри. Ми тільки розбудовуємо свою агенцію і видавництво на Захід. Вийшло так, що ми більш замотивовані, більш результативні і нам можна написати ті пафтілеги у першу нічі і сказати, у срака, короче, тут треба щось робити. Так не можна написати західні генції. Тому це я до того, що не завжди великі видавці, які ви думаєте, що вони класні, вони не завжди насправді класні. Це теж буває. Андрій: Давайте обговоримо як визначити, який ви дивиться класним, а який не класним Я можу розповідати, як я це роблю, я про це розповідав, але можна повторитися, якась така тема. Є класна табличка, Ігор: Давай! Андрій: саїд паблюшер ліст, я люблю сюди дивитися. І тут є графа медіан ревеню, типу медіани дохід гри, яку вони дивять. І це, в принципі, можна цінути, що це взагалі визведовець, чи в нього просто дофіга ігри, вони сподіваються на хід, чи вони якось вибірково беруть якісь ігри потенційно хороші і над ними працюють. От я на це орієнтуюся. Ну, але, да, окрім цього, звісно, на портфоліо, на походження, видовсюди, з якої він країни. Тут у мене певний... Ігор: Там ще треба поряд писати скільки ігор в портфоліо, да? Є тут games published? є. Андрій: Так, є тут Games Published. Якщо там дві гри чи три гри, там медіаний дохід 100 мільйонів, то це теж можливо викривлено, бо у них просто... Ну Ігор: Мхм. Андрій: хоча це теж про щось каже, у них є такі гри, можливо вони самі їх зробили. Ну, наприклад, мій перший видавець... В них медіаний дохід, а, по-наймні, він виріс до моменту останнього, дивився. Нормально. 400 000. Ternox: Що там у них одна зірочка? Андрій: Ну це я лише... Не знаю, Ternox: Ааааа Андрій: до речі, Кюргеймс найгірший медіаноральний, це дивно. Ternox: Я просто не розумію, що там за тіон, що це за колонка. Андрій: це ком'юнікейшн як із ком'юнікасію напам'ятаю як ви на неймайлові повідаєте Ternox: А, тобто у них була одна зірочка, комунікація, це по фідбеку мабуть тих, хто... Андрій: Ну вони просто російською відповідаються. Ігор: Вони часто Андрій: Це жар, якщо ще. Ігор: до... Я знаю фаундерів, коли вони мені в Дискорді можуть відповідати місяць. А не те, на якісь емейли, які прийшов на загальний ящик. Андрій: Відповідання на мл я Ternox: Ну, от у вас, найм... Андрій: не вважаю якістю видавця, я теж Ігор: Ну да. Андрій: не відповідаю на всі мл, я навіть не теж завален, просто не бачу сенсу, якщо мені цікава якісь пропозиції. Це так, це моя бачення, що ви порадите як вибирати видавця, який хороший партнер, який ні, на що дивитися. Ігор: Я б шукав, в першу чергу, відгуків інших розробників. Я розумію, що часто Андрій: Мхм. Ігор: розробники не пишуть негативні відгуки, Андрій: Ну можна записати, спитати. Ігор: але... Ну, типу, є СНДА, є ще щось, типу. Але завжди, якщо у тебе є хороший нетворк, можна питати знайомих, що про це думають, що там відбувались останні роки, і так далі, і дізнатися дуже багато цікавих історій. Я б ще дивився дуже цікавий прикол з девольвером. Я б дивився на те, коли у них останній раз була відносно успішна гра видана. Тому що у Девольвера був вже цей стрік дуже дивний, коли від них пішло купа класних людей, і них «Cult of Lamp» був, умовно, останнім успішним релізом. Ми про це вже здається говорили на одному з перших подкастів, що він був супермасивний. Зараз, так, Ternox: Ну от Bullock Speed, воно зараз мені здається теж хороший, такий. Ігор: але «Доболик спіта» і мішку «Cult of Lamp» Здавалося, що Call of Lamp вийшов недавно, але там скільки було? Три чи чотири роки? Без успішних релізів. Ternox: Тоді здається, з 1922 року вийшов. Ну, так, було таке, і вони ж перестали робити свої оці класні веселі презентації літні знімати. І трохи наче вайп такий зник. Ігор: І від них пішов сіціо, пішов аналітик калтов лемба, який займався ком'інті. Пішла Клара, яка була їх інфлюенцієр-стратеджистом. Там щось сталося прямо. Я не знаю що, я не розпитував у них, але прям дивно виглядало. Тому що Міка Панк, здається, не залетів, взагалі. Ternox: Ні, ну як і хевхо Ну короче, да, насправді, у ВДВТ Андрій: Не, Микопанк чого, ну, здається, що це якась високобюджетна гра, так ніби нормально відоків. Ігор: Ну, по міркам девольвера називати. Андрій: Мхм. Ternox: Так, у девольверу мені здається інші трех размери мають бути. Ігор: А, і він досі в ранньому доступі, до речі. Ternox: Це популярні ігри, дивись. Андрій: Мхм, мхм. Ігор: Inscryption, Cult of Lamp, BolleXpite, це остання виходить, яке добре зайшло. Андрій: Ні, ну в і так, в принципі, хитів багато все одно. Ігор: Я до того, що бувають паблішери, у Team 17 теж були кілька різних періодів, коли у них мінялася стратегія, вони набирали багато тайтлів паблішити на рік. Я не знаю, чого. Щоб показати ревеню, сплеш. Ще залежить, оце я б радив дивитись, чи це акціонерна компанія чи ні. Тому що інколи це дуже роляє. і ти, ну, типу, якщо є акціонери... Ternox: Я думаю, це всі наче плюс-мінусу виявили, що погана ідея виходити на ринок з інді паблішінгу і у всіх там падіння 98 % зі старту у Tanya Build, у Девольвері власне Андрій: Так. Ternox: теж. Тому я думаю, це Ігор: Так. Ternox: питання закрито, такого більше не буде. Ігор: Так, отані біл, наскільки я знаю, Коротше, це там якесь був, по-моєму, між до собою, але сенс в тому, що якщо є хтось, хто... Ти, по-моєму, Тім Сявентін, воно не приватне, по-моєму. І от якщо у тебе є потреба щось інвесторам доводити і робити багато релізів, наприклад, то це може бути проблемою. Ternox: Можливо, мріло. Ігор: Ну і от... Я б дивився взагалі на кількість анонсованих ігор, наприклад, цього року, коли ви хочете підписатись, і скільки було анонсовано, і вийшло минулого року. Тому що конвейер – це не дуже добре, насправді. Я навіть знаю, що мені важко зараз сказати, яка кількість релізів на рік нормальна. Тому що я розумію, що в ідеалі це… Андрій: Залежить від розміру до всяка, напевно так Ternox: Замкнен. Ігор: Ну і ще від розміру ігри залежить, тому що якщо це, от не знаю, давай візьмемо, наприклад, Profit, який ми видаємо. Це дуже випадково стала наша перша гра видавництва, так само як хлопці теж не збиралися нами підписуватись. Да, перша випущення. Та дуже, дуже, весело. Андрій: Ти маєш наводження перше випущене. А зараз чи розкажи як ви підписалися, якщо не скрито? Бо це цікавий випадок. Ігор: Ну типу, ми спілкуємося із Маріво, із Подобою, типу, і вони ж і разом випускали ігри. Андрій: Просто вони ж до цього без ВДВС працювали І це цікаво, те що вони до цього випускали успішна гра без ВДВС А наступна гра з ВДВС, цікаво, тому почути Ігор: Профіц вони планували випускати сім'ї, там просто сталась невелика проблема, з практиком, дати релізу, і гра не потрапила в календар релізів, і так далі. І через це треба було більше візибіліті на лонжер раннього доступу. ми, здається, пропонували... Ми ще спілкувались в команді, ми ними спілкувались про допомагати як агенція, і сказали, що взагалі, якщо вам цікаво, ми могли б спробувати, що Андрій: Угу. Ігор: виглядає прикольно. Хлопці погодились, хоча вони теж не дуже збирались на видавництво. Андрій: А... Сорі, а скажи, що наче партикали з календарем? Ну я розумію про календар, як... що воно зробили не так? Типа в них вішлістів було не достатньо в якийсь момент? Ігор: Якщо я правильно розумію, там стояла плейсхолдер на дату релізу і простигали помінять і прийшов реліз. Андрій: А, типу вона настала, вони в той момент не випустили гру і з тим скрався, більше не потрапити в календар, Ігор: Якщо я правильно пам'ятаю, Ternox: Я думаю, це річ, з тим найбільшим часом має змінити. Можу передбачити, це... Якщо ти ніколи не вказував точну дату релізу, у тебе стоїть просто ТБА, то мені здається абсолютно нормально, що там заглушечна дата вже просрочена. І її можна Андрій: Та, це даємо, та. Ternox: дозволити змінювати без проблем. Тому що ти ніде не палився ще. Ігор: Я сподіваюсь. Андрій: Вони ж вимагають, якщо ти Ігор: Да, да. Андрій: вказав дату, то вона має бути обов'язково. І це практикати дуже легко. Ternox: Одне діло, коли вже було вказано хоча б рік і ти профтикав, але коли взагалі нічого не було вказано, Ігор: Да, да, да, да, я з Тернаксом згоден. Ternox: то це не має взагалі як руляти. Тому так. Але це є таке проблему, Ігор: М? Ternox: у мене, до речі, теж нещодавно таке було, але мені дозволили перенести. Ігор: Ну вони один раз, по-моєму, дозволяють. Ternox: Я не знаю, тобто тут двічі забули. Ігор: А... Ні, я маю в новості, що там, по-моєму, якщо ти забував і там зразу написав, і щось таке, там, по-моєму, було не зразу, по-перше. І... Ну, чесно, я щось не хочу брехати, тому що я прямо з ними конкретно це Ternox: Так, добре. Ігор: не обговорював, це Іван з ними обговорював саме цю історію. Але я до того, що... Це була несподівана співпраця. Як на мене, непагано вийшло, тому що ми і на фестивалі підсвітили, і на лонжі підсвітили, і будемо працювати далі з цим. До чого я це казав? До того, що я не знаю, яка кількість тігор нормальна. Ми на сьогоднішній день для себе в команді вирішили, що напевно краще, не більше, ніж одна гра на... на один-два місяці, це залежить від розкладу анонсів, від розкладу релізів, більше це, напевно, вже якось несерйозно, тому що як ти можеш нормально відпрацювати, якщо в тебе, ну не знаю, чотири релізи на місяць? А є видавництво, Ternox: Ну, ваше Ігор: яких буває там, ну може не чотири релізи на місяць, але буває там 20-30-40 випущених ігор за рік. І як це можна взагалі відпрацювати? Це просто ти, котят, короче, кидаєш в озеро і там хтось випливе. Це десь так виглядає, як на мене Але залежить ще теж від моделі співпраці Ми, наприклад, можемо як видавництво співпрацювати І інколи рідко, але ми як агенція співпрацюємо за невеличку рівшару зовсім Тобто буває по-різному і ми не знаємо, насправді чи там всі ці ігри паблішаться прямо на конкретних умовах з маркетинговими бюджетами і так далі Так шоу. Хороші у мало? Ternox: Які хороші умови? Андрій: Мхм, так, це цікава питання. Ternox: Що вважається зараз нормальним стандартом при умові, що тобі фінансують, тебе дають гроші? Ігор: Слухай, стандарту, по-моєму, нема. Краще Андрій розкаже. До певно. Андрій: Я думаю, IP не віддавати. Ternox: Айпед точно не видаватий Андрій: Навіщо не витягнути айпі, це ніби мало хто вимагає, можливо навіть плейви вже не вимагають, бо ТШСКрав це дуже стара інформація, хоча напевно вимагають, я думаю, не сіквелі хочуть робити. Ігор: А там же є різні речі, чоловік. є і... ну, є... є, коли ви якось дуже там хитро шарите айпі, що воно, як таке, воно, типу, за розробником, але у них є права, Андрій: М-м. Ігор: наприклад, там, да, на сіквел і приквели і так далі. Ternox: На мерч дуже часто це все, вони там беруть всі фізичні усі лакі речі на себе, воно якщо що там вони це їх Ігор: Мхм. Ternox: теж сфера може бути хоча титимо може далі робити циклу все таке, а них от щодо першої гри залишаються там певні речі окрім гри. Андрій: Мхм. Ігор: Ми здається в контракті пишемо, ми можемо брати... Блин, треба перечитати, до речі. Ternox: Мені здається, норми дають, типу, ексклюзивні права, на всілякі марчів, все таке. Ігор: Ви раніше так і робили, що ми маємо відсоток від всіх доходів, пов'язаних з цим продуктом, але це не ексклюзивно. Якщо ми приведемо угоду зробити серіал, то, логічно, ми отримаємо цього якісь дихи. Або ми приведемо угоду зробити якісь класні іграшки чи війни, то ми з цього теж отримуємо. Але це не має бути ексклюзивно, як на мене знову ж таки. Якщо в тебе є друг з музичним лейблом, то до чого тут твій відивець, якщо ти з цим другом будеш робити якісь речі? Андрій: Ну тут така логіка напевно, що цей видавець доклався до того, щоб цей продукт став успішним і тепер ти цей успішний продукт, окремо від них заробляш себе гроші. Тут теж ніби якась логіка є. Ternox: Можливо, Ігор: Ця Ternox: вдумаю. Ігор: логіка працює, що, в принципі, навіть якщо тебе другом з лейблом ти зробиш щось, то, скоріш за все, водівець теж буде допомагати за інстрибуцією з цим, а не тільки лейбл буде це робити. Але я загалом до того, що, да, оці нон-ексклюзів – це важливо. Ну я не знаю, мені просто було б дивно читати у 26-му році, що ти маєш там IP віддавати, що це все якось дуже ексклюзивно, що там є Write of First Refusal і він якийсь жорсткий. Це, до речі, цікава пастка про те, що Write of First Refusal може бути без прописаних термінів. Ти, типу, прийшов, показав сіквел, ви дивець, ми подумаємо. І може тобі не відповідати юридично там рік? Він же тобі не відмовив, ти не можеш нікуди далі піти. А в контракті терміни відповіді не прописані. Ну, типу, такі речі. Бувають. Андрій: Ну повертаючись до поганих умов, які я помічав, ну або особисто для мене погані. Так, це авторські права на гру, тобто що можна було самим зробити сиквел і не обов'язково працювати з відеоцем, хоча це раніше для мене, ой, фу, раніше це для мене і не було сильно важливим. Я коли розмовляв щодо своєї першої гри, то я вже був навіть готовий відати авторські права, бо просто хотів її випустити і, ну, рухатися далі. Тепер для мене це більш важливо, бо я вже вмишлю більш ширко, що ми припустимо Saturn 24, а потім ще можливо якісь спінофи чи сіквели. Це має потенціал, якщо ця гра успішна. З цим ясно. Потім я ще дуже не люблю ці приколи з ріка Паблкоц. В якійсь мірі це може бути. Наприклад, якщо вам профінансували розробку серйозно, то це справедливо, щоб ви давалися поніс великий ризик і більше ніж ви. і вони можуть, умовно, мати більше відсоток від натравлення поки вони не повернуть собі ці затрати але якщо це, як ми вже говорили, витрати на їх там внутрішні витрати, на тестування на виробництво трейлеру це мені дуже не подобається по-перше, ти це погано контролюєш? типу може вони воно напишуть, ми там зробили трейлер за 100 000 доларів і що ти їм зробиш? ну, такі речі вони дуже лякають тому це на мою думку моя бути чітко приписана, що самі повертаються, щоб не відбулось у такій ситуації, яка, я часто вбивається у розробників, вони робили гру довго, Ігор: Да. Андрій: важко і дорого, гра вийшла, щось заробила, але розробник отримав рівну 0, бо всі гроші повертали, дивитесь. Це несправедливо, ну, ризикувати мають обидва партнери. Окей, якщо у вас 70 % у видаються 30%, ви ризикуйте більше, але все одно вони в якихось мірі теж мають чимось ризикувати. Якщо гра провариться, то ви втрачаєте обої. І ще додам важливий момент, який має бути в контракті. Я про це раніше казав, але все, що важливо, це що було чітко прописано умови, як цей контракт резервувати. З вашої сторони, односторонньо, досторонньо, з їх сторони. Щоб ви розуміли, що, по-перше, чи вас не розривуть контракт на нових іниших умовах, що умовно вони розривають контракт і ви повертаєте все, що вони нам дали, щоб такого не було, щоб не було такого, що вам дуже не подобається співпрацю з ними і ви не можете з цього контракту вийти, це теж, відповідно, бути прописано. А щодо відсотку, який відсоток хороший і поганий? Це мое припущення, але у мене є таке відчуття, що... Отимовно є стандарт індустрії що видається збирається 30 до 50 % Це типу вважається нормальним Але мені чомусь так здається що для реально крутих ігр отимовно вйоти півок ікей Гра яка не хайпі зараз Я впевнений що вони можуть виторгувати там за кимось видавцям мову що вони там 5 % чи 10 % Це просто супер популярна гра і всі хочуть мати відсоток від чогось супер популярного Тому Банальна будь-азвичата, але все індивідуально. Залежить від сили вашої переговорної позиції. Я це вимірюю так, який відсоток я готовий дати. Я рахую умовно, скільки я інвестував. Я рахую, скільки умовно інвестує ви Ігор: А як Тераховський кін не стой, відовець? Андрій: Науку. Ну, це звісно, типу, коли вже доходить справа до контракту, там можеш поговорити з людьми і спитати, що саме вони будуть робити, як саме. І ти можеш приблизно оцінити, скільки це могло б коштувати. Звісно, є такий момент, як та саме експертиза, яку не можна ви оцінити. І за це теж можна накінати очевидний відсоток. Просто ти там умовно працюєш з якимось людьми, які випускали хітяри. І ти розумієш просто... Ну, по-перше, я певна сінність просто з ними там, мовно, познайомити, ними попресувати це якось для особистого росту, ніби як корисно, ну, мені б особисто було б цікаво з ким-під ким працювати. І я насправді, коли працював з ВДВСЯМ, я багато чим вивчився. Ігор: Я трошки спробую повісти на якісь штуки, які ти затронував. Про рекуп я згоден, що як на мене рекуп має бути за саме якісь маркетингові витрати дуже прямі і він має бути дуже чітко прописаний, щоб це узгоджувалось. Тобто він має бути контрольований, як ти казав, щоб не було цього. Щоб ми зробили трейлер за 100 тисяч, тому ви нічого не отримуєте. І рекуп має бути, як на мене, справедливий, типу 50 на 50. а не ми рекупимо все поки ми не зарекупимо або ми рекупимо 80 % ревінію а ви там отримаєте просто на деширакі тобто розробник має отримувати гроші зразу з релізу Андрій: Ну але, це теж можна поспорчатись. От, типу, маркетним ретратим ми рекупимо 50 на 50, але вартість розробки ми не рекупимо. Чому так? Де тут справдість? Це тому що видається мінаритарний відсоток, умовно. Чому логика? Ігор: По-перше, він менший, по-друге, працює команда, яка теж витрачає час і експертизу, а не просто гроші. Андрій: І це ми нарахуємо, як в ріку правильно, і відповідно і нарахуємо Ігор: Для нас ще цікавий момент, що працюємо з самого початку як агенція. Ми можемо порахувати, скільки б коштували як агенції, з моменту анонсу до релізу в грошах. Потім ми сідимо і рахуємо, а скільки ми можемо заробити тут, як видавається. Я можу чесно сказати, що математика... Якщо ми беремо середню гру, яка, скоріш за все, стане хітом, але може нормально продатися, продати 50-100 тисяч копій, то математика така, що менше 30 % майже ніколи не має сенсу для видавця. Андрій: А на що ваші випадки, на що йдуть ваші основні витрати за такою математикою? Це час людей просто займатися грою? Ігор: Ну, умовно це, по-перше, час, по-друге, це оцінка експертизи. Я навіть не знаю, як би ми робили погодиновий консалтинг, скільки це мало коштувати на годину. Андрій: Мхм. Ігор: І по-третє, я ж кажу, оця математика, коли ти розумієш, що можеш в капасіці взяти клієнта, наприклад, за 6000 євро на місяць. А можеш оцю вся капасість зіпускати, щоб займатися цією грою, яка для тебе теж дотиреє. Тобто, по суті, ми ризикуємо ці умов на 6000 євро на місяць, коли ми таке робимо. Але Андрій: Анськільки! Ігор: це не головна мотивація. Я, скоріше, те, що ми сиділи і рахували різні... От ми там рахували три тіра на різні ігри, наприклад, скільки воно може продатись, після всіх комісій, після всього, після всього, після всього, скільки ми отримаємо і... Ти теж розумієш, що менше 30 % – це варіант, коли є вже гра, яка має 100, 200, 300, 500 тисяч вішлістів, де ти розумієш, що вона не може зафейлити, і ти зможеш зробити тільки краще як множник, як видавець, і тоді це має сенс рахувати і нігарщей тільки менший відсоток. Тому що в іграх, які не мають такого потенціалу в попередніх розрахунках, Ви дивництво просто як комерційний бізнес немає сенсу тоді, якщо ти будеш брати менше. А якщо вона ще й не продасть на ці 50-100 тисяч копій, ну тоді ти взагалі, як був, рік працював просто в ноль. Це і є типу оцей ризик, як ти кажеш, що ти вже зробив продукт. Це правда, ти вже проінвестував в нього, а тепер, типу, далі в нього там, умовно, півроку рік інвестує видовець, свій час. Якщо ми скажемо, що не ми, якийсь крутий видавець, то це міг би бути на твій проєкт, а якийсь крутий проєкт, у якого вже є 300 тисяч вішлістів, і він це мірює тим, що ризики отакі. Андрій: М-м-м. Ігор: Тобто це дуже важко, тому що, знаєш, нам ігри подобаються, і нам подобається цей бізнес. Для нас це не тільки бізнес. І дуже важко, коли ти сидиш і розумієш, що, бляха, треба робити це комерційно, прям комерційно, тому що видавництво це не фестиваль робити, це типу комерційний проєкт. І тут, конечно, важкувато, коли ти розумієш, що тобі умови там гірші ніж щось. Вони не цікаві, а тобі хотілося цією грою працювати, а ця гра не хоче на таких умовах. Тому я починаю розуміти деяких видаців з деякими їхніми відповідями, Андрій: Мхм. Ігор: тому що вони теж не від хорошого життя відповідають. Багато скавуців є і бездевів, які теж живуть, це гаряй прямо все таке, але є якби комерційна складова, яку нема куди діти. Андрій: Ок, будемо потроху завершувати. Ternox: Думаю, так. Андрій: А в мене насправді є... Та, кажи. Ігор: А, про контракт, сорян, ти згадував терміни про розривання контракту, я тут ще згадав цікаву історію, що вона не щоденна ця історія, але, як я розумію, дуже часто в контрактах не прописано, що стається, якщо видавець, наприклад, просто зник або з банкрутів. І тоді, походу, розробник попадає в дуже цікаве лімбо. Тому що... Скоріш за все, не можеш просто взяти і прийти в Steam і сказати, що вони збанкротіли, тепер ми забираємо. І от таких моментів, варто... Взагалі, як я казав, контракт, це умовно зафіксовані на папері у домовленості, не буває якихось дебільних пунктів контракту. Якщо ви читаєте якийсь дуже дебільний і просто не з цього світу пункт в контракті видавця, скоріш за все, цей видавець просто... вже опалився в таку ситуацію і тому там є отакий пункт. І так само ви можете попросити, як оцей пункт, який я тільки що назвав, якщо його нема в контракті, сказати, ну, а що ми будемо робити тоді, якщо вивз банкрутувати умовно. Андрій: Ну ще, до речі, варіант небов'язково через видавця отримати гроші можна самим отримати гроші, на салати видавця це теж абсолютно допустимо Так, я знаю багато хто роблять Ну, я знаю розробники Ігор: Я, речі, не знаю багато хто так робить, так? Так? знаєш? Ternox: Я так роблю. Андрій: в які так роблять і типу ніби ок, за вуликим, яке різниця Ігор: Ми теж так поки що розробникам пропонуємо, тому що так простіше здається. Плюс у нас менша доля і нашу через себе проганяти кошти. Андрій: Ну це так, ніби логічно так Бо у мене завжди з видосем коли я працюю, певний рівень тривожності що вони там збанкрутують, зникнуть і плюси від них залежу, вони там от останні видавець він дуже повільний він заберегрозотизований, він платить раз квартал ще з якимись затримками, не відомо постійно, мене це бісить і це мені дуже подобається коли це мій, ледь не основний кешфлоу в мій бізнес Замстак. Ігор: І ще питання, типу аудиту, в стімі Андрій: Так, так. Ігор: ще можеш бачити, а в консольній версії отримаєш Андрій: М-м. Ігор: ексель табличку і все. Андрій: Так, а ще є маленькі магазинчики, де вони продають, є там Humble Ігор: Мхм. Андрій: Bundle, я звісно певний рівень довіри, але собі я більше довіряю, коли я це контролюю. Ігор: Але це нормальний пункт, умовно, контракті мати пункт про аудит. Якщо все це Андрій: Мхм. Ігор: ви де ви давець, ти можеш запитати його, щоб якась нам стороння. Андрій: Але на те, чим хочеться займатися індирзрабник, я так скажу, який індирзрабник. Ігор: 100 % Це слово взагалі, думаю, цих інтерозрамників, лякає аудит. Андрій: Робота з партнером – це і переваги, але і ризики. Не знаєш, яка людина буде по ту сторону. Важко часто зрозуміти по окремому розмові, коли знайомитися. Ігор: Я здивований, що дуже багато історій поганих, які я знаю, вони не публічні. І їх так багато, і я розумію, що а скількох я не знаю. І це про те, що дуже важливо взагалі, мені здається, мати репутацію якось. Тобто ми як команда дуже цим... Ми намагаємось відповідати свою репутацію, що ми робимо щось для індустрії, що ми намагаємось... Ну я не знаю, ми просто намагаюсь бути нормальними. Якби не займатися херньою якоюсь неетичною чи там супер комерціалізованою Андрій: Ммм. Ігор: і так далі. Те, що ми про фестиваль казали не попереднього фодкасті, що там немає ніби всюди наших ігоротак на першій сторінці. Ну тому що так і має бути. І... Оця річ, вона, напевно, нас зараз грає в плюс, тому що ми робили вже якісь ком'юнті штуки, і нас знають, у нас є якийсь кредит довіри, і тому якщо там до нас звертаються або до нами підписуються, то ну... По-перше, у нас є вже щось, і по-друге, якби поспілкувавшись з нами, люди бачать, що ми не корпорація, яка хоче підписати поганий контракт. Ми зазвичай, взагалі, якісь пункти, які не подобаються розробникам, прибираємо... Тому що знову ж такий контракт – це та штука, яка вам знадобиться в суді. Умовно. І всі сподіваються, що ніколи цього не станеться. Андрій: Добре, давайте звертатися. Ternox: Не хотілося б до такого доходити. Ігор: Да. Андрій: Особливо коли ти в Україні і тебе судять, не знаю, якомусь французькому суді, чудетим ти, видавець, знаходиться. Ігор: Окрожному адвін суді Києва П'ятьерського району, Андрій: Або так. Ігор: то є суддя Вовк. Андрій: Та, будемо потрохи звертатися, але я хотів, що перед завершенням теж зробити анонс. Я теж захотів себе спробувати роль видавця, це не повинно не неправильно сказати, що я видавець. Просто я відчув, що я маю достатньо експертизи, мені цікаво спробувати з кимось попрацювати за невеликий відсоток. Я не кажу, що я зможу займати видавця, я знаю свої межі, але в той час я розробник, тому можливо я в чомусь запоможу по дизайну гри. десь там підкажу по позиціонуванню і маркетингу, але знову таки в міру того, що я можу, типу те, що я можу, цим допомагаю, з чим не можу, робити саме. Якось так. Детальніше про те, що я пропоную, я напишу в окремій статті, яку ви можете знайти за посиланням під цим відео, отак я прийдему, хоча ще я не писав насправді, коли це кажу, але я це зроблю, я це напишу, Ternox: Я поханую, поханую. Андрій: так, тому якщо що... Можливо, знаєте. Ну і все? Ternox: Відсюджаємо це раптово. Ігор: Вітаю, чудови, Камінг-Аут. Андрій: Можливо я не ким додомулюся, це просто буде стаття цікаве. Я там розкажу, як я бачу, яким має бути видавець. Ternox: Маніфест видавця Ігор: Давай! Андрій: Я так і збирався назвати. Це підсилка до маніфеста, що є художник, якщо хтось не знає. На цьому можемо і завершувати. Якщо не маєшо додати, дякую за увагу і пишіть коментарі, підписуйтесь. Ігор: Пишіть питання, до речі, спроводження додатніх цих нормальна тема, пишіть будь-які питання в коментарях. Ternox: Можемо ще продовжити, бо про свої практики, про те, якщо буде відбуватися у нас, то все таке... Андрій: Ммм. Ігор: Напишіть нам багато коментарів і ми зробимо потім ще один випуск, де будемо детально розбирати оці власні питання і коментарі. Тому що я прошу поговорити. Андрій: Так? Ternox: Позволь бути Деном Андрій: Добре. Тоді все. Та дякую. До побачення.