Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 45 - Lighting Art: Was macht man da eigentlich (wirklich)?
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- 0:00Background
- 0:00Hey Leute, schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt. Hier ist Simon und es geht heute um Lighting Art. Das habt ihr sicherlich im Titel schon gelesen,
- 0:07was ihr aber wahrscheinlich noch nicht wusstet ist, dass Lighting Art nicht nur daraus besteht, eine Sonnenins Level zu platzieren und sich dann zu freuen und nach Hause,
- 0:14das dachte ich am Anfang und wurde eines besseren belehrt und ich glaube ich hab noch nie so viele Fachbegriffe gelernt wie in dieser Episode. Ich sag jetzt mal Gobo.
- 0:24Vorteil, was das ist und Cookie-Cutter und so weiter. Also wenn ihr da Bock drauf habt, euch da zu informieren, dann hört einfach weiter,
- 0:32Und es war super, super spannend. Später lasse ich mich auch noch ein bisschen über das Gofficremik aus. Und da hier ist der Vorteil, ja, äh diese Episode hat in der Produktion ein bisschen länger gedauert und während der,
- 0:42so und wurde quasi mir ein Gegenteil bewiesen von dem, was ich da eigentlich behauptet hat,
- 0:47dass mir da was nicht gefallen hat und dann haben sie das neu gemacht und dann wurde ich widerlegt und das habe ich natürlich auch in diese Episode mit eingebaut und einge,
- 0:54werdet ihr später hören. Apropos Goffic, es ging da um die Grafik und die Grafik drückt sich am besten in Bildern aus. Und das ist krass, diese Episode hat glaube ich die meisten Bilder, das ist das waren Rek,
- 1:04fünfunddreißig Bilder, vielleicht auch vierunddreißig, ich weiß nicht ganz genau, haben sie in dieser Episode,
- 1:09wenn ihr liebe Zuhörerinnen diesen Podcast hört auf einem nicht Gerät das Bilder anzeigen kann, ist es ein bisschen schade, aber äh selbst bei Spotify könnt ihr in die Beschreibung gehen, die,
- 1:21runterscrollen und dann habt ihr alle Links zu den Bildern immer hin. Die könnt ihr dann anklicken und dann seht ihr's zumindest im Browser. Alle äh anderen Leute,
- 1:29Ketchup hören oder auf unserer Webseite, die sehen die Bilder natürlich automatisch oder auf YouTube.
- 1:34Kann ich sehr empfehlen. Wir versuchen schon, diese Bilder auch zu beschreiben in der Episode, ja, damit nicht alle äh hier, die jetzt gerade nicht zugreifen können oder es gerade beim Joggen hören und keine Lust haben oder im Auto und nicht gucken können,
- 1:46fahren natürlich, weil sie sich nicht ablenken lassen. Da versuchen wir schon ein bisschen zu beschreiben, was auf diesen Bildern zu sehen ist, aber ja, ich hoffe,
- 1:53funktioniert. Jetzt wisst ihr natürlich alle, was kommt. Wie lange hat's gedauert, diese Episode zu produzieren?
- 1:58Siebzehn Komma sieben Stunden, also fast achtzehn Stunden, dazu kommt ja jetzt noch der ganze Nachbarbildungskram, den ich jetzt mache, nachdem ich das eingesprochen habe, also hochladen und äh Social Media schreiben und so,
- 2:10Und das ist auf jeden Fall eine ganze Menge, ist ungefähr das sechsfache der Zeit, die äh rauskommt. Am Ende, also ungefähr drei Stunden wird die Folge haben. Wenn ihr diese Arbeit zu schätzen wisst, kommt sehr gerne auf unseren,
- 2:21Denn dort haben wir es geschafft, die einunddreißig Patrion äh Marke zu knacken. Das hat ungefähr drei Jahre gedauert. Wir sind die ganz,
- 2:29um dreißig rumgeeiert, im hoch und runter mal war einer mehr und dann wieder weniger und so. Jetzt ins einunddreißig. Mal gucken, ob das auch so bleibt. Es äh wir abonnieren ja auch ab und zu mal ähm Männchen und mal sehen. Wenn ihr euch aber denkt, hey, ich finde den P,
- 2:42ganz toll, dann kommt gerne dazu und spendet uns ein, zwei, drei Dollarchen äh oder Eurochen, die haben ja das.
- 2:50Und ihr könnt übrigens auch gern den Newsletter abonnieren, den es jetzt gibt, um über Episoden äh einfach automatisiert, via E-Mail-Postfach informiert zu werden,
- 2:59und jetzt würde ich sagen, machen wir mal schön das Intro fertig,
- 3:03Das ist schon angebraten in der Pfanne und das kommt jetzt auf euren Teller und danach kommt natürlich das schöne Dessert, was drei Stunden dauert und über Lighting Art geht. Und ich muss sagen, es war eine tolle Folge und ich hoffe, ihr habt sehr viel Spaß damit.
- 3:17Foreground
- 3:23Hallo zu einer neuen Episode des GMD Podcasts. Heute geht's um Licht und dazu,
- 3:31haben wir zwei Gäste in unseren Ohren gleich. Ähm eine Gästin und einen Gast und zwar äh ist die Gästin, die Carmen. Hallo Carmen.
- 3:41Hallo, schön, dass ich dabei sein darf heute.
- 3:43Ja, sehr gerne, ich bin ganz froh, dass du dabei äh bist und wir sitzen hier ja alle virtuell beieinander. Ich habe gerade gelernt, dass du äh für zwei Jahre neben dem Fumio äh gesessen hast.
- 3:56Ja, das stimmt.
- 3:57Krass, so hallo Fomio, du bist unser Gast heute.
- 4:00Hallo.
- 4:02Super. Äh das ist schön. Und ihr habt äh also ihr habt da kommen wir, können wir gleich zukommen,
- 4:09Und ihr wisst was, wir kommen einfach direkt dazu, weil wir fangen eh immer an mit einer Vorstellung und vielleicht kann ja Kamen einfach mal sagen, wer sie eigentlich ist,
- 4:18kurz erzählen, was sie eigentlich mit Licht zu tun hat, beziehungsweise heute geht's um Lighting Art und äh ja äh und dann einfach mal miterzählen, warum du und wie du neben Fumio saß die ganze Zeit.
- 4:29Ja, gerne. Ja, ich bin äh Lighting Artist für Computerspiele und ich habe mich im bei der, in der Uni schon eben auf Lighting spezialisiert, so in meinem letzten Jahr,
- 4:40Seit ein Thema, was üblicherweise nicht unterrichtet wird, würde ich sagen, sondern da muss man so ein bisschen selber seinen Weg dahin finden. Und ich war schon immer ziemlich begeistert, auch von Lichtinstallationen. Ähm alles, was leuchtet und blinkt, hat mich immer so angezogen, wie so eine Motte, die zum Licht fliegt.
- 4:54Und ja, meine erste Stelle äh hatte ich ganz viel Glück, äh war dann nach der Uni, dass ich bei Cityson eingestellt wurde,
- 5:02Und da war auch der Fumio schon da.
- 5:04Ach, ich dachte, ihr wart in der, in der Uni habt ihr zusammen, ah o.
- 5:07Nein,
- 5:09haben nicht zusammen studiert, es war tatsächlich bei Star Cityson, wir waren ja zwei Jahre lang in Frankfurt ein sehr kleines Team.
- 5:15Mhm.
- 5:16Deshalb kennen wir uns sehr, sehr gut.
- 5:18Aha. Okay und und was äh und du hat dein dein Studiengang, war dann, was war dein Studiengang? Äh du du warst an der ähm.
- 5:27Genau.
- 5:28Das heißt glaube ich einfach, Digital Games, digitale Spiele. Glaube aber was ja.
- 5:31Okay, das gehört einfach alles sein.
- 5:34Genau. Aber was ich noch vergessen habe, genau, ich habe eben nach der Uni bei Store Citysen angefangen, habe dann zwei Jahre da gearbeitet am Lighting. Äh hat auch sehr viel Spaß gemacht, war ein sehr cooles Projekt. Jetzt bin ich aber in London
- 5:45Ich bin äh gewechselt, äh, Ende letzten Jahres,
- 5:48arbeite jetzt bei Microsoft äh Playground Games und nicht mehr im Science-Fiction-Bereich, sondern jetzt äh sehr Fantasy, nämlich am neuen Fabel.
- 5:57Okay. Das ist super, das können wir uns gleich mal als Thema aufheben, ähm ob's da und welche Unterschiede es gibt zwischen Lichtmachen für Fantasy, Lichtmacher, für Sifi, aber vorher müssen wir natürlich noch,
- 6:09Vielleicht, ich überlege gerade, ich überlege, ja, komm, hier, Fumio
- 6:13Ich habe nämlich gerade überlegt, ob ich noch eine eine Frage stelle und jetzt können wir auch gleichmachen zu Carmen. Erstmal müssen wir klären, wer bist du denn?
- 6:20Joghurt, jetzt kommt's. Ähm ja, ich bin vor mir, ähm auch Lading Artist für Games im Moment äh bei CIAG und arbeite an Stars Edition,
- 6:30und ja, bei mir hat das ein bisschen anders angefangen. Ähm,
- 6:35Ich war davor so ganz ganz früher selbstständig als Fotograf, also ausgebildeter Fotograf. Habe das paar Jahre gemacht und ja, nach einer Zeit brauchte ich irgendeinen Wechsel und bin dann irgendwie bei der Games Academy gelandet hier in,
- 6:50Ja, ja. Und ähm ja, dann auch irgendwie was mit Games gemacht, aber wie bei Carmen auch, ähm es gab jetzt keinen speziellen Ladingunterricht oder sowas. Ähm das ist wie bei ihr auch selber beigebracht,
- 7:04oder auch von der von der alten Arbeit mitgenommen.
- 7:08Und der Kurs war wahrscheinlich 3D Arten Animation dann.
- 7:11Ja, genau. Ja. Erst und es gibt ja noch Gamedesign, Producer, Programmierer, ja ja, richtig. Ähm ja und nach der Games Academy äh paar Monate später ja bin ich dann irgendwie bei CIG gelandet.
- 7:26OK. Und OK und aber du hast dann wahrscheinlich halt in dem in dem Kurs und es gibt ja vor Kamen alles gemacht was man halt machen musste also Trading Modelle aber dann immer gesagt so hier aber wenn's um Licht geht mach ich das für unser Projekt.
- 7:41Mehr oder weniger, also eigentlich war's aus meiner Sicht äh gar nicht geplant, irgendwie Lighting Nordis zu werden. Äh ja, ich wollte eigentlich ihren Vioment Artist werden.
- 7:51Okay.
- 7:52Aber irgendwie bei bei allen Projekten bin ich dann doch irgendwie in einer Angin gelandet und hab da irgendwie mitgeholfen, Post Processing und sowas gemacht und ja da war halt Leiding auch auch dabei ja und äh,
- 8:03Das war mir irgendwie die ganze Zeit auch nicht so wirklich bewusst. Ja.
- 8:09Äh ist ein guter Punkt, in der Recherche habe ich nämlich auch festgestellt, also weil Leiting, ich meine, macht man halt eine Lampe an. Aber äh ich habe da festgestellt, ne da stellt mir noch eine ganze Menge mehr ein, als nur eine Lampe
- 8:22oder auch zwei. So, jetzt muss ich hier nur ein Notiz machen. Äh gesucht,
- 8:28So, ich will nämlich gleich die Frage stellen, ob Lighting Artist sehr gesucht sind, aber vorher ähm wollte ich nochmal äh zu Carmen zurückkommen. Ich habe in deiner Twitter-Bio gesehen, dass du ein Ferrital-Fotografer bist, äh ist das also
- 8:42heißt es, du machst auch viel Fotografie oder so.
- 8:45Genau. Also Ferrital Fotografe habe ich mich jetzt einfach genannt, äh weil ich gerade sehr inspiriert bin, so von Märchen ähm und äh auch generell von alten Gemälden,
- 8:55Ähm ganz einfach mein Hobby, das habe ich ja, ich fotografiere hobbymäßig schon seit ein paar Jahren und in der Pandemie habe ich mir ähm auch ein kleines Fotostudio zu Hause aufgebaut,
- 9:05eben mit guten Lampen, schönen Hintergrund und mir macht's eben Spaß,
- 9:12ja eben Sachen zu machen, die so ein bisschen inspiriert sind von der Vergangenheit, von alten Zeiten, von Märchen. Genau.
- 9:19Aber wann mal heißt das, dass du dir dann so kleine Miniaturen baust und die dann ausleuchtest und dann ein Foto machst oder oder wie.
- 9:25Ach so, nee, ähm also entweder momentan in der Pandinie muss ich selber Model stehen ähm oder ähm ich äh shoote eben mit Hobbymodels oder auch mit Freunden, zum Beispiel mit Jasmin, die ja letzte Woche da war, habe ich noch geshootet im letzten Jahr,
- 9:40das alles noch hochladen, aber genau. Ich frage einfach rum, sammel selber die Kostüme.
- 9:48Okay und okay und äh die die Fotos kommt dann auf Insta oder Arztdichen oder wo, wo tust du das hin?
- 9:53Ja, ist halt eine gute Frage. Ich war gerade ähm eine eigene Webseite, äh da wollte ich die hochladen. Ich habe mal Instagram angefangen, bin da aber nicht so ähm nicht so aktiv bisher. Ich bin da nicht regelmäßig dabei,
- 10:05ähm ich muss noch überlegen, wie wie ich die Sachen dann teile,
- 10:09finde es aber auch irgendwie beim Fotografieren gerade sehr schön, dass es gerade jetzt nicht für mich darum geht, irgendwie ein professionelles Portfolio aufzubauen, sondern ich mach das aus reinem Spaß.
- 10:19Mhm. Ja, äh ich find's äh interessant, weil das wäre auch eine Sprache für äh öffentliche Sprache. Eine Frage für später, ob denn Fotografie wichtig ist, wenn man Leiting Artes ist, klingt ein bisschen so, wenn ihr das beide macht, aber dazu kommen wir auch später kommen. Ähm,
- 10:32Ich wollte noch eine Sache, weil ich das in deiner Twitte Bio gesehen habe, äh fragen, du organisierst auch in irgendeiner Form des Femdef S Meetup.
- 10:40Genau. Ähm da gibt es, wir sind ein ganzes Orga-Team. Ich weiß nicht, wie viele wir sind, vielleicht sechs Leute insgesamt,
- 10:47ich hab da angefangen als ich noch in Frankfurt bei gewohnt hab und bei CIG gearbeitet hab, dass ich mitorganisiert habe, dass Frankfurter Treffen wobei da nie das Treffen ist nie zustande gekommen, weil dann die Pandemie losging,
- 11:00Ähm und jetzt äh bin ich aber trotzdem sehr aktiv beim Organisieren dabei, denn ähm wir haben Disco-Channel, da seid ihr also dort, die können wir auch irgendwie später gerne verlinken.
- 11:10Mhm. Klar, ja? Gerne.
- 11:11Seid ihr alle herzlich eingeladen und da organisiere ich aktuell alle drei Monate so Portfolio Review Sessions.
- 11:20Weil wir haben coole Leute in der Community, also dieses Mal sind auch dabei die Magdalena, die Senior Concept Artist bei Upisoft,
- 11:27die Silvia, die ist auch bei Ubisoft your Iartist und dann äh kommen einfach Studentinnen oder auch Leute, die schon fertig sind mit der Uni, noch Portfolio-Fragen haben, dann quatscht man so ein bisschen darüber, ganz locker.
- 11:39Super cool, werde ich auf jeden Fall verlinken
- 11:42Sehr schön. Okay, cool. Dann haben wir die Twitter-Bios ähm abgehandelt. Ich habe äh ihr habt den Podcast noch nicht gehört, ne? Aber der mit äh von letztem Mal mit Jasmin. Da haben wir irgendwie eine Stunde an der Biografie gehandelt, weil sie sie hat da fünf Stichworte
- 11:57dem man allen tausend Fragen stellen kann. Ja äh okay, super.
- 12:02Ist aber auch beeindruckend, was sie schon gemacht hat.
- 12:04Das stimmt, das stimmt. Ähm ja, also da da muss man schon den Hut äh ziehen,
- 12:11Ähm aber ich habe mir übrigens äh was überlegt und ich wollte mal eure Meinung hören, wie ich euch vorstelle. Ich habe äh folgendes mir überlegt. Und zwar wollte ich euch introducieren mit ihr seid Lichtgestalten, die Lichtgestalten.
- 12:24Oh.
- 12:27Ist das gut?
- 12:29Okay, genau, ihr seid also Lighting Artist, das ist ähm interessant und die erste Frage, die die brennt natürlich unter den Nägeln unserer Zuhörerinnen,
- 12:41äh seid ihr, also ist dieser Job ganz dolle gesucht, sodass man da richtig Fett Geld verdienen kann.
- 12:48Fettgeld, das ist das Stichwort.
- 12:52Nee, im, im, aber im Ernst, ähm äh Fumio äh hast du das Gefühl, dass die
- 12:57Also weil weil ich muss schon sagen, ich als BFX-Artist, also merke schon, dass da öfters Anfragen kommen und es halt weniger Leute gibt, weil's ja doch irgendein bisschen technisch ist und so. Und ich frage mich, ob Lighting Artist auch in diese Kategorie fällt, die wenig auf dem Schirm haben, äh die aber dann sehr äh ja gesucht ist und
- 13:15während alle immer lieber, nee, ich will Concepts malen oder keine Ahnung, Charaktere oder so äh modellieren
- 13:21Denkt keiner an Lighting Artist und dann ist man vielleicht in so einer Nische, die ja gesucht ist.
- 13:27Auf jeden Fall. Ähm ich würde schon ich würde schon sagen, dass es ein Feld ist, dass,
- 13:32schon mehr gesucht ist. Ähm besonders seit letzter Zeit finde ich oder in den letzten Jahren hat das zugenommen. Ähm dadurch, dass du jetzt auch, weiß ich bessere Leitingtechnik oder Grafik hast, ja? Ähm,
- 13:43damals vor paar Jahren noch nicht hattest vielleicht, äh was dann der Endviment Artist ausgeleuchtet hat und sowas,
- 13:50Ähm ja, das auf jeden Fall. Also ich würde schon sagen, das ist so auch in die Kerbe irgendwie wie wie auf Ex alles geht, was jetzt so ähm,
- 13:59was die Nachfolge angeht.
- 14:02Würde ich auch so ähm zustimmen,
- 14:04Ich finde auch, also ich habe genau das beobachtet, was Fumio sagt, dass sich in den letzten paar Jahren da auch extrem viel getan hat. Ähm gerade jetzt, wo die Lighting Take immer filmischer wird, sage ich mal. Ähm man immer mehr Möglichkeiten hat, auszuleuchten und das auch mehr wahrgenommen wird als wichtig
- 14:18sage ich mal, für so ein Computerspiel ähm kommen richtig viele Stellen hoch und äh auch viel mehr ähm man findet viel mehr im Internet dazu. Als ich ähm
- 14:28Angefangen habe hier das jetzt so vier Jahre her, ähm zum Thema Lighting zu recherchieren, habe auch meine Abschlussarbeit darüber geschrieben. Ich habe so gut wie nichts zu Lighting zu spielen gefunden. Ich habe mir alle, also ich musste ganz, ganz viel mit ähm,
- 14:39Quellen aus dem Filmbereich arbeiten. Und wenn ich jetzt mal so Gameleiting ähm suche bei Google, dann findet man es sind sehr viele Kurse in letzter Zeit entstanden, ähm wo,
- 14:49Lighting Art beigebracht wird und es gibt äh ganz viele Artikel dazu, die veröffentlicht wurden.
- 14:55Das ist links wahr, ja. Ähm.
- 14:57Okay und was war das Thema deiner Arbeit.
- 15:00Grob gesagt, also es ist szenematische Beleuchtung und äh in visuellen Medien.
- 15:05Okay, also hätte auch Film sein können.
- 15:07Also das musst du mit meinem praktischen Teil zusammenpassen und da habe ich also wir haben in einer Gruppe ein Echtzeit ähm geränderten Kurzfilm gemacht. Den haben wir in Unwill-Engine gemach,
- 15:18dementsprechend ist meine Arbeit sowohl auf Computerspiele als auch auf Film eingegangen.
- 15:23Ah, das ist spannend. Äh aber eher, ich finde auch ähm
- 15:27ganz schön, was du eben gemeint hast, dass mit der mit der Technologie, die halt jetzt besser geworden ist, das jetzt erst so richtig der Bedarf nach äh den Lighting Artis,
- 15:38vielleicht hochkommt. Ich ich nehme an, das war wahrscheinlich in fast allen Bereichen so, ne? Früher, ganz, ganz früher hat noch ein Programmierer oder eine Programmiererin alles gemacht und dann,
- 15:48Also auch WFX hat sich dann irgendwann mal rauskristallisiert vor einer Weile äh gab's auch den Begriff wie Exates noch nicht so richtig als dedizierten Beruf. Das ist zumindest das, was ich so aus dem Weal Time WFX Podcast mitgenommen habe, den,
- 16:02den es auch gibt. Ja.
- 16:05Seit wann etwa?
- 16:06Also vielleicht äh erzähle ich auch gerade Quatsch. Ich muss ähm aber das ist so mein mein mein Halbwissen, was ich daraus so irgendwie mitgenommen habe, aber ich würde sagen, weiß ich nicht, fünfzehn Jahre oder so oder zehn, zehn vielleicht. Ähm,
- 16:20weil ja keine Ahnung, früher hat dann halt vielleicht ein ein Techniker viel nach dem Mensch äh ein kleines Pride erzeugt, wenn wenn irgendwo eine kleine Explosion war oder so,
- 16:30Aber so richtig mit, also meine heutzutage hast du ja so viele Tools, die die es auch zu wissen gibt. Das heißt, du brauchst ja alleine schon eine ganze Sparte, um um das zu beherrschen, ja. Da muss ja erstmal jemand, keine Ahnung, irgendein Simulationstool können, um um so coole Sumulationen für Explosionen zu machen und
- 16:44Und dann muss jemand, na ja klar, äh, kennen oder den, da heißt es, äh, Partikelgraf, Inunity oder so, also
- 16:51die Tools die man hat, äh lassen ja viel mehr zu heutzutage und das da reißt dann nicht mehr einfach nur einen kleinen Partikel-Effekt zu spornen und dann ist gut,
- 17:00und ich nehme an, dass das bei Licht genauso ist, weil früher hat der junge Mann ja vielleicht ein Licht gesetzt, aber das könnt ihr mir wahrscheinlich eher sagen, ich stelle mir das so vor, man sitzt ein Licht,
- 17:09Und dann hat man noch die Option, aktiviert meinen Schatten oder nicht.
- 17:11Ja. Genauso war das auch.
- 17:14Und und heute muss man ja ein halbes äh Studium haben über Physik, um um um um das alles zu verstehen, ne,
- 17:21Okay, aber bevor wir dazu kommen, was ihr jetzt eigentlich genau macht, erzählt mir nochmal, vielleicht äh äh Fumio, vielleicht äh magst du anfangen, was,
- 17:30Als du das erste Mal äh deiner Familie oder Freunden erzählt hast, oh ja, ich werde das Lighting artist, was die gedacht haben, was du dann machst.
- 17:38Oh ja ähm ich muss sagen bei Leuten, die jetzt nicht in der Industrie sind oder nichts mit Game zu tun haben, ist es sehr schwierig, ja? Ähm,
- 17:49Ja, die stellen sich das genauso vor, wie du das beschrieben hast. Na ja gut, ne, machst einfach die Sonne rein und fertig, ja. Äh,
- 17:57interessant ist aber, als ich das meinen Eltern erzählt habe. Die haben eigentlich beide so ein, ich sage mal ein bisschen künstlerischen Hintergrund, also also die haben halt äh ja, jetzt kommt's. Bei den Japaner haben damals Anime gemacht,
- 18:10später hat mein Vater dann halt äh Stop Motion Animation gemacht, das heißt, der hatte auch ein eigenes Studio irgendwie, also bei uns im Haus und hat auch irgendwie im Ausland und sowas gearbeitet,
- 18:21und ja daher kannten die es, ne? So, so ein bisschen Filmtechnik und und Licht und sowas und äh ja, das fand ich ganz süß so meinen Eltern, dass sie dann irgendwann angekommen sind und mich angerufen, ey, äh wir haben mal drüber nachgedacht, du machst da sowas wie,
- 18:35digitale Filmsets ausleuchten und sowas. Das fand ich fantastisch, als sie das gesagt haben.
- 18:41Ähm wenn mich jemand fragt, sage ich das eigentlich auch für jemanden, der jetzt überhaupt nicht weiß, was es ist. Ähm ich denke, das ist ziemlich verständlich, wenn man das so beschreibt.
- 18:51Mhm. Und Carmen, wie sieht's bei dir aus?
- 18:54So ein Teil meiner Familie arbeitet, ähm auch im Gamesbereich, also meine Schwester ist schon äh zehn Jahre länger als ich in der Spieleentwicklung, die versteht also, was ich tue. Mein Freund äh entwickelt auch Spiele, der weiß auch, was ich tue. Der Rest meiner Familie hat jetzt nichts damit zu tun
- 19:09Also was die Leute immer so verwirrt ist, ich kriege oft gestellt. Also du programmierst dann das Licht. Sage ich, ähm nee, ich programmiere das nicht. Ach so, dann zeichnest du das Licht.
- 19:18Nee. Und äh ich versuch's dann meistens ähm auch mit so einer Film äh Analogie zu erklären, dass im beim Filmset muss ja jemand das Licht da irgendwie hinplatzieren und in die richtige Richtung drehen und die Intensität einstellen,
- 19:32Ich mach das gleiche nur halt am in drei D am PC und ich kann dabei zum Glück weniger in Flammen setzen als jemand der das am Filmset machen muss,
- 19:41Ähm und bei Freunden äh glaube ich äh habe ich nicht mehr das Gefühl, dass,
- 19:46den Verdacht, ich habe den Verdacht, dass sie vielleicht nicht so ähm das als Kunst vielleicht wahrnehmen,
- 19:53ja, weil ich empfinde schon, dass äh wir was Künstlerisches machen. Ähm als Lighting Artist und das halt, denke ich manchmal, dass Leute das vielleicht nicht so empfinden, weil man ja jetzt nicht malt oder zeichnet.
- 20:04Ich habe eine These. Äh wenn ihr eure Arbeit gut macht, bemerkt sie keiner, würde könnte man das sagen?
- 20:13Tal würde ich das schon sagen, aber jetzt auch nicht die ganze Zeit. Also manchmal übertreibt man ja ein bisschen, ja, dass dann keine Ahnung, krasses Licht von vorne kommt, dass du lange Schatten hast und sowas. Ich denke schon, dass es Leuten irgendwie auffällt,
- 20:27Aber ja klar, natürlich gibt's auch eher unauffälligere Sachen, aber das ist komplett nicht auffällt, würde ich jetzt nicht sagen.
- 20:33Ich finde, es kommt ein bisschen auf den Stil an. Wenn man jetzt so das Cyberpack beleuchtet, dann ist das ja schon alles bunt und sage ich mal so in die Fresse mit den Lichtern manchmal,
- 20:43Also da würde ich da denke ich fällt's irgendwie schon auf, dass man da was mit dem Licht macht und dann gibt's aber auch ähm jetzt Leiting Artist, die ganz, ganz natürlich beleuchten und dann dann glaube ich, ist das auch so, wie man das, wie du das jetzt sagst,
- 20:56wenn man's gut macht, ist wahrscheinlich niemandem auffällt, dass der überhaupt am Leiting gearbeitet wurde.
- 21:01Ne, äh kam ja gerade noch so, weil du das mit dem äh mit der Kunst gesagt hast und ähm,
- 21:07Ich dachte, also die, diesen Spruch, eigentlich kommt der ja aus dem UE, ne? Dass wenn du deine Arbeit gut machst, dann bemerkt man sie einig, weil du so flüssig interagierst, dass du nie darüber nachdenkst, dass du überhaupt einen Button anklickst oder so,
- 21:19Ähm und ich habe einfach überlegt, ob ob also wenn man jetzt mal hier eine realistische Szene macht äh und das sieht einfach perfekt aus, dann würde man sagen, ja,
- 21:28Sieht das halt aus, ne?
- 21:31Doch da sprichst du auch was Gutes an, äh denn das ist mir aufgefallen, ein großer Unterschied, ob ich jetzt mit Leuten aus dem künstlerischen Bereich spreche, die auch selber Spiele entwickeln oder einfach so ähm ja, mit also normalen Leuten, die jetzt beruflich nichts damit zu tun haben. Man muss, glaube ich, sein Auge schon so ein bisschen schulen,
- 21:46kennen zu können, was denn jetzt das Lighting wirklich an einem Bild ist.
- 21:50Ja, näher schon. Weil das das ist auch so, wenn ich zusammen mit meiner Freundin irgendwie Games spiele und dann sage ich immer, ah gucken, guck dir das an, guck dir das an. Ah, das, das ist auch ganz äh lustig oder komisch, oder so. Ja, ich weiß nicht. Ähm wenn man das alles rauspickt, dann,
- 22:05kann sich's auch nicht mehr wegsehen. Was ganz lustig ist. Ja.
- 22:11Okay, wir können ja mal dazu kommen, die äh äh wir haben ja noch gar nicht besprochen, was also wir haben jetzt so in Ruhe gesprochen, was manche Leute glauben, was ihr macht, zum Beispiel Lichtprogrammiere. Ich finde aber, muss es ein Licht zeichnen. Ich finde, das klingt schön.
- 22:25Sagen auch manche, dass sie das Licht entweder mal reinmassieren in die Szene oder sie malen das Licht.
- 22:31Es ist es ist ja im Grunde genommen, ne? Ich meine, so eine Lichtquelle kann man ja auch sehen, wie als würde man einen Brush platzieren. So oder wie so ein Diekel, was man irgendwo reinzieht,
- 22:40und damit einen bestimmten Teil der Szene aus äh definiert irgendwie,
- 22:45auch massieren, klingt auch schön. Aber ich finde das schön. Ja, massieren und Licht zeichnen. Hm, klingt gut. Äh übrigens habe ich das tatsächlich einmal den Begriff gehört bei einem äh ich war bei der Digital Art Konferenz, als es die noch gab und der Daniel Lieske, der hat einen kleinen Workshop gegeben und der hatte,
- 23:00äh äh ein Konzept vorgestellt, das man äh also es war eine 2D-Zeichnung, ja? Und er hat nicht von weiß, also von einem weißen Canvas gemalt, sondern er hat das Kind das schwarz gemalt und dann hat er gesagt, was er schön daran findet, ist, dass er jetzt nur noch Licht malt,
- 23:15weil er nur noch mit Weißen, also mit helleren Farben arbeitet, äh weil der Hintergrund ist halt schwarz. So. Äh während man, wenn man von weiß anfängt, vielleicht eher nur Schatten malt im Übertragenen Sinne.
- 23:27Und da hat er auch gesagt, er malt es Licht.
- 23:30So, interessanter ähm Produkt, den er hat. Ich meine, normalerweise wenn du Farben mischst, also ne, normal jetzt mit mit Farben oder mit Stiften oder sowas, dann hast du ja so eine
- 23:40äh substraktive Farbmischung. Es wird dann immer dunkler normalerweise, ja. Aber dass du das jetzt umgekehrt macht, ziemlich cool.
- 23:47Okay, ähm Carmen, was macht man denn jetzt aber wirklich als Lighting-Artist.
- 23:53Ist eigentlich äh.
- 23:56Es kann ziemlich divers sein, sagen wir es mal so, ähm Lighting umfasst, mehrere Aufgaben, Bereiche und das unterscheidet sich auch ein bisschen von Stelle zu Stelle und von Studio zu Studio, was jetzt alles dazu gehört,
- 24:07ganz klassischerweise gehört eben dazu natürlich die Ausleuchtung das heißt die Kontrolle über Sonne, Himmel, eventuell Time of Day, aber dann auch alle lokalen Lichtquellen,
- 24:18wenn man jetzt irgendwo eine Fackel hat, die zum Beispiel man spielt das und man geht irgendwie durch einen Schneepfad, dann sind da vielleicht Fackeln, die den Weg ein bisschen leiten,
- 24:27Also das gehört auch ganz stark zum Nighting dazu, dass man das Gameplay unterstützt und die Story unter unterstützt mit dem Lighting, was man kreiert. Ähm, da geht's halt um Lesbarkeit der Szene, aber auch um Stimmung, was natürlich immer besonders viel Spaß macht, eine schöne Stimmung zu kreieren,
- 24:41dann gehört aber auch dazu Post Processing, das sind die ganzen Lenseffekte,
- 24:47also mein Lighting wird immer immer mehr inspiriert vom Film. Ähm man ist da musste ich letztens in der Dusche übrigens drüber nachdenken,
- 24:56klingt jetzt komisch, aber man könnte ja sagen, manche Medien, also jetzt ein Gemälde ähm,
- 25:02Und die Künstler haben versucht auch die Realität abzubilden, aber also eigentlich haben ja oft Medien so eine bestimmte visuelle Eigenschaft, die vielleicht charakteristisch für das Medium ist. Und ich finde Computerspiele wollen ganz, ganz stark nicht aussehen, als wären sie Computerspiele.
- 25:16Äh ich ich finde es ähm ähm eine interessante These, weil ähm es ist auch so, dass auch damals, also jetzt, wenn du jetzt Gemälde hast oder sowas, ja, von damals, dass dann auch die Filme dementsprechend.
- 25:30Vom Gemälde nachgemacht wurden oder sowas, was ja jetzt zum Beispiel wie das Lighting war in in schwarz-weiß Filmen oder sowas, dass sich das immer weiterentwickelt hat
- 25:39und das jetzt keine Ahnung. Äh Concept Artist oder äh Konzept Arzt oder oder ähm Gemälde oder sowas auch mehr,
- 25:47Richtung Realismus gehen, also so wie das jetzt im Film haben und äh ja,
- 25:53Ich denke, dass es auch so eine Entwicklung bei Spielen, ja, wie du sagst, das das kann dann auch sehr von Film abgeguckt sein, ja. Auf jeden Fall.
- 26:02Hm
- 26:03Nicht alle Spieler, aber ich finde, man sieht eine Tendenz in die Richtung. Den, dass man den filmischen Look anstrebt.
- 26:09Es ist ja sogar interessant, dass selbst der Film ja oder anders, na ja nee ist schon nicht ganz, aber also was mir auffällt ist äh die TV-Produktion sehen ja auch anders aus als die Kinoproduktion.
- 26:23Das liegt wahrscheinlich hauptsächlich auch an der Framebrait. Äh das merkt man immer dann, wenn die Kinoproduktion in achtundvierzig Frames laufen, statt vierundzwanzig,
- 26:32Dann wirkt das plötzlich wie so eine Fernsehserie,
- 26:36ich frage mich nur gerade, ist eigentlich interessant, dass die die TV-Produktion nicht den Kinofilm anstreben, den Look, aber ich glaube wir als,
- 26:45Spielemedium gehen schon eher in Richtung, wir wollen aussehen wie das Kino und nicht wie die TV-Produktion im Abendfernsehen. So sind meine.
- 26:54Auf jeden Fall.
- 26:57Obwohl mit den acht achtundvierzig Frames äh oder was hast du gemeint.
- 27:01Na, also mir ist das noch damals aufgefallen, als ich beim äh so kurzer Sidestrip hier, aber beim beim Hobbit im Kino,
- 27:08irgendwas war in diesem Film komisch. Irgendwie hat der nicht so gewirkt wie die imposanten äh Herr der Ringefilme davor. Und eine Sache war wohl, dass das mit einer höheren Framezahl läuft und,
- 27:19Das habe ich dann irgendwann später mal irgendwo hergehört, dass es damit zusammenhängt, dass unser wir sind im Kino an die vierundzwanzig FBS gewohnt und äh,
- 27:27Und irgendwie wirkt das dann. Es wirkt billiger, obwohl's besser ist.
- 27:31Ganz komisch, aber äh.
- 27:33Zu realistisch, ja.
- 27:34Könnt, ihr könnt mich natürlich da auch gerne liebe Zuhörerinnen äh korrigieren, falls äh das jetzt Quatsch war, aber sowas habe ich mal gehört. Ähm zurück zu Games,
- 27:44Genau, also okay, du hast jetzt äh gesagt, äh wir setzen ein, eine Szene Guide äh supporten das Gameplay und das fand ich ganz interessant, was was du gerade gesagt hast, Carmen, das es ja gar nicht nur ums Licht geht, äh sondern es auch um äh Postprocessing,
- 27:58oder halt Effekte, ne, wie Lenzflairs und wer weiß es noch? Mhm.
- 28:03Und auch oft auch ähm Nebel atmosphärische Effe.
- 28:06Ah Nebel ist the best. Äh und weil du das gerade angesprochen hast hm,
- 28:15Also wir wir versuchen mehr zu äh sausen wie ein Film. Ähm ich frage mich gerade wie wie könnte man denn den Status beschreiben, in dem wir dann gerade sind, also noch nicht filmen, also,
- 28:31Also es ist ja dann nicht realistisch, ne? Äh mir fällt's gerade schwer, die Frage überhaupt zu formulieren. Aber ich frage mich gerade von welchem Status aus wir starten.
- 28:42Ja. Ich finde diese Beschreibung, die du vorher hattest mit ähm Kino und der Framate. Ist eigentlich sehr interessant, weil Spiele laufen jetzt nicht mit vierundzwanzig Frames. Jetzt wie Kinofilme. Ähm die laufen mir ziemlich schnell ab,
- 28:56das macht ja auch so irgendwie den Look aus. Also ich meine, es gab Spiele in der Vergangenheit, die haben das gemacht, wie zum Beispiel,
- 29:04achtzehn sechsundachtzig ist es glaube ich. Da muss sie die Framrate halt niedrig gehalten natürlich auch aus Performancegründen aber die haben halt das auch damit begründet, dass sie halt einen filmischen Look darstellen wollten.
- 29:16Ach cool. Ja, dann dann würde es ja zusammenpassen, interessant, ja.
- 29:21Okay, ähm ja genau, das mit oder äh achtzehn sechsundachtzig achtzig. Ich glaube, niemand kann sich dieses Datum merken. Äh wie das Spiel genau hieß,
- 29:31Aber äh was ich jetzt noch fragen wollte, Fumio, ähm hättest du noch irgendwas hinzuzufügen äh zu dem zu dem Thema, also was man jetzt eigentlich wirklich dann im Job als äh Lighting-Artist macht oder hat, dass es alles gut.
- 29:42Ich würde sagen, es es ist soweit gut abgedeckt. Ich meine, ähm wir können ja später nochmal irgendwie,
- 29:48was ich ein bisschen tiefer drauf eingehen, also was Lighting irgendwie Bezug auf Games vielleicht bedeutet. Ähm ich ich habe da auch irgendwie ein, zwei Screenshots irgendwie geschossen. Ähm das ist vielleicht ein bisschen illustriert.
- 30:00Ja, sehr gerne
- 30:01Okay, das das tut doch gut. Äh aber ich habe nochmal noch eine äh Folgefrage, weil Carmen sagt, du musst nicht programmieren. Also das heißt, ihr habt auch nie mit Logik zu tun im Sinne von,
- 30:11ja das soll jetzt das Licht ausgehen, wenn man irgendwie nahe kommt oder wenn man wenn man zum Beispiel in der Höhle ist irgendwie der der Nebel, das hattest du ja vorhin gesprochen, Carmen ist dann bläulich und wenn man rausgeht,
- 30:24Dann soll vielleicht eine Lokik da sein, die den umfärbt oder so, also so eine Logikgeschichten kommt das irgendwie mit da rein.
- 30:31Also wir haben, also wir beide haben nicht programmiert, bei CIG. Ähm aber Logikgeschichten haben wir durchaus schon drin gehabt,
- 30:41wir haben zum Beispiel äh Triggerboxen erstellt, also wenn wir zum Beispiel durch die City läufst, ist dann plötzlich die Suchlichter angehen,
- 30:49oder wenn du, wenn du einen Raum betrittst, dass dann irgendwie der Lichtstatus sich ändert, äh solche Geschichten haben wir schon, ja.
- 30:56Oder auch ähm die Tag und Nacht Animation zum Beispiel. Die was war ja schon sehr aufwendig.
- 31:02Okay, die müsstet ihr machen oder oder was?
- 31:06Genau, also wir haben quasi zwei, also wir haben quasi Szenen zweimal ausgeleuchtet, also einmal für Tag, einmal für Nacht ähm oder leicht verschiedene ähm,
- 31:17Lichtstimmung, also natürlich das meiste ausgeschaltet während des Tages. Aber ja.
- 31:25Ah okay und ähm äh musstet ihr, weil ich frage nämlich, weil ich habe, als ich das erste Mal ähm BFX Kram gemacht habe bei Tequila Blogs. Da war es schon manchmal so, dass die gesagt haben, na ja
- 31:35hier ist ein Blue Print
- 31:36Anwält Blue Print Ferle, die Anwalt nicht benutzen, das ist ein visuelles Scripting System, äh in dem man statt kurz zu schreiben, Boxen aneinander, äh klickt, aber ist es da trotzdem,
- 31:45'ne Logik dahinter und dann musste ich da manchmal reingehen und die Stelle finden wo ich mein kleinen Effekt triggere und dann
- 31:53Ja und dann halt das aktivieren. Äh ist euch sowas auch schon mal passiert, dass die gesagt haben, hier die Logik ist fertig, dass keine Ahnung, da ein Licht angeht. Hier öffnet euch selbst einen Blue bringt
- 32:02und macht euer Licht an oder aus.
- 32:05Ja, das also das System, das was wir benutzt haben, nennt sich Flowgraf,
- 32:09und ähm das ist auch so ein notebasiertes Ding. Also da kannste dann sagen, ey, hier ist die Box, wenn jemand in der Box ist, dann triggert das, lookt das ähm bis die Person wieder draußen ist. Also das war,
- 32:22so ziemlich was wir äh gescriptet haben in Anführungsstrichen.
- 32:26Ja ich würde sagen, so ein notbasiertes Arbeiten, das ist schon ein Teil von dem, was so ein Lighting-Artist auch macht.
- 32:32Ah okay, cool. Ah ja, okay, ein schönes Detail noch dazu gekommen, okay? Wer ich glaube, das ist äh ein guter, gute, gutes, wie heißt das? No Lage Nugget oder so, also
- 32:42weil die nächste Frage ist ja so ein bisschen, was muss man eigentlich als äh Lighting Artist können, für alle Leute, die jetzt denken, so och, das klingt aber eigentlich ganz interessant. Ähm
- 32:51und ja, also so so ein, so eine gewisse Logikabstraktion hilft. Mittlerweile glaube ich überall. Ich meine, selbst der normale textische Artist oder die
- 33:00textische Artistin muss sollte heute ja äh Subsense seiner irgendwie können, ne? So, also überall kommt diese bösen Notes plötzlich her.
- 33:10Okay ähm.
- 33:13Ich habe ja hier noch so eine zynische Frage äh platziert, ne. Äh was ist denn an Lighting eigentlich so schwer, aber es hat Fumio vorhin schon gesagt. Äh äh weil man macht ja eine Sonne rein und dann ist halt alles.
- 33:26Fertig, aber ihr habt ja jetzt schon ein bisschen äh umrissen, dass das nicht ganz so einfach ist.
- 33:32Genau und ich hatte hier eine Frage, was muss man als Lighting-Artist können und würdet ihr denn sagen, äh Carmen zum einen? Würde, würdest du sagen.
- 33:40Dass man sich mit Fotografie auskennen sollte oder müsste, weil es passt auch gerade ganz gut, weil ihr beide euch damit ja so beschäftigt.
- 33:51Ich finde, es ist schon extrem verwandt. Ähm man arbeitet ja auch im Lighting für Games mit Exposé,
- 33:59eventuell auch mit physikalisch korrekten oder auf ja mit echten Lichtwerten, ne? Candyla, Blumen, Looks und so weiter, ähm und eben auch mit Kameras, die funktionieren wie echte Kameras,
- 34:13deshalb glaube ich ist es schon ziemlich gut, wenn man sich damit auskennt oder Interesse daran hat.
- 34:20Ja wie Carmen schon gesagt hatte, weil die Ingame Kamera ist quasi ähm orientiert an der echten Kamera, also das halt dieser Terminologie wie äh Iso, Blende, Verschlusszeit,
- 34:33Ähm du hast dieselben Linseneffekte, äh Fischei, Weitwinkel, Tele und so weiter. Ähm ja,
- 34:41Also da bringt es schon auf jeden Fall das irgendwie aus der realen Welt zu kennen.
- 34:46Okay, das klingt, klingt äh nachvollziehbar. Und was ist mit Zeichnen so Traditional Arts äh weil gerade bei
- 34:54Keine Ahnung, ich meine, gut bei Konzepten macht es Sinn, aber auch bei 3D Art, das ist es zum Beispiel ja gerne gesehen, wenn die äh ein Auge für Proportionen schon mitbringen irgendwie und,
- 35:02und oder für Farben, Farbenlehre und so eine Geschichten wie wie äh seht ihr das bei bei eurer Profession.
- 35:11So die ganzen künstlerischen Fundamentals, also jetzt Farbenleere, ähm, Kompositionen ähm also das ist super wichtig,
- 35:20weil letztendlich als Seitingart ist man kreiert das finale Bild. Und das habe ich vorhin vergessen. Man macht ja auch oft das Colorgrading,
- 35:27noch am Ende für die Szene. Ähm, also Art Fundamentals, die sind sehr wichtig, aber ob ob man die jetzt, sag ich mal, als durch Zeichnen gelernt hat oder durch was anderes würde ich sagen, jetzt spielt jetzt für unseren Job keine große Rolle. Also ich musste noch nie was zeichnen.
- 35:44Nee, nee, ähm zeichnen. Ich habe äh seit der Games Academy,
- 35:49ja, nicht wirklich was gezeichnet, also das ist jetzt wirklich kein Muss, aber wie Camp schon sagte, ähm Komposition, Farbenlehre ähm,
- 35:58Das ist was du Tores mitnehmen kannst. Ähm übrigens habe ich noch so ein anderes Ding äh wegen Fotografie nochmal,
- 36:04zurückzugehen. Ähm es es kann auch sein, dass du halt einen praktischen Nutzen mit Fotografie hast. Ähm also nicht nur die in Game Kamera, sondern äh dass du zum Beispiel auch äh Skydoms erstellst,
- 36:16Also, dass sie dann halt rausgehst, ne, so HDRs machst, ähm solche Geschichten, es ist nicht,
- 36:23Vorzug hat das zum Beispiel irgendwie benutzt, also soweit ich weiß, sind die dann irgendwie nach Australien oder so, im Monat oder so, haben dann irgendwie Skydoms geschossen, äh animierte sogar, ziemlich krass.
- 36:35Die haben das dann halt im ins Spiel gemacht,
- 36:38Also das ist auch eine Möglichkeit. Oder HDRES erstellen, um ähm Assets zu verifizieren, also dass die halt von den Valies stimmen oder so. Das kann ich mir auch noch vorstellen. Nicht, dass wir das Geld hier bei CIG gemacht haben, aber.
- 36:51Ist doch schwer. Hey, wer will mit auf die Marsmission?
- 36:54Hätte ich nichts dagegen.
- 36:58Ja okay, ist aber ein One-Way-Trip.
- 37:01Okay, ab jetzt müssen wir ein paar Sachen klären. Ähm wir fangen damit an,
- 37:06Die nächste Frage ist auch, was für Parameter ändert man als Lighting-Artist eigentlich? Und einer dieser Begriffe oder die dieser Parameter-Colorgrading. Und weil Carmen das gerade gesagt hat, äh da muss ich das jetzt aber auch erklären. Was ist denn Color Grading eigentlich.
- 37:21Das bedeutet, also man hat ja,
- 37:24bestimmte Farbgestaltungen, ähm die erstmal dadurch entstanden ist äh durch die Texturen, die im Spiel sind und durch das Licht, was man ähm gesetzt hat
- 37:32Jetzt kann es aber oft sein, ähm, einfach, dass die Engin vielleicht grundsätzlich ein bisschen Probleme damit hat, ähm, Kontraste gut herauszuarbeiten, zum Beispiel und dann würde man ins Colorgrading gehen, also es heißt zwar Colagrading, aber letztendlich macht man da auch Tonwertkorrekturen und so weiter,
- 37:47Dann würde man zum Beispiel die Seele kontrastreicher machen oder eben man möchte mit dem Colorgrading äh einen Look so nochmal einen ganz krassen Look kreieren
- 37:56man könnte im Colorgrading auch alles was orange ist Geld machen. Man hat einfach da nochmal Kontrolle über die Farben am Ende.
- 38:04Das ist dann, wo es in Richtung Kino äh oder siniastischer Look geht, ne? Weil da hast du ja also, wenn man sich so Matrix zum Beispiel anguckst, das ist immer so, alles ist schwarz und grün irgendwie.
- 38:14Ja, genau.
- 38:15Und äh okay äh ich habe gerade mal geguckt, ich habe irgendwie, glaube ich, das Wort Grading noch nie benutzt. Das heißt, Einstufung,
- 38:23Also wir stufen Farben ein. Okay.
- 38:27Und äh da wir dabei sind, können wir eigentlich auch zu zu Tonmapper oder sowas gehen. Ähm was auch dazu gehört und ähm,
- 38:36das ist eigentlich da, um äh ja, in der Angin hast du zum Beispiel,
- 38:43helle Werte, die halt zum Beispiel auf dem Display nicht dargestellt werden können, ja. Und ähm da ist es halt so, dass du halt so einen Tonmapper hast, der halt äh diese Hydamic Range, die halt ziemlich weit ist, halt auf eine Lothar Name Cranche irgendwie,
- 38:57konvertiert, ja, damit du das irgendwie auf dem Display anzeigen kannst. Und äh da hast du auch nochmal Möglichkeiten irgendwie,
- 39:04auf den Look irgendwie einzugehen, also dass du dann sagst, okay, äh dass die Highlights jetzt nicht komplett wegreißen oder sowas, das ist jetzt nicht komplett einfach weiß ist plötzlich, ja. Das ist schon schön Roll-Off oder sowas hast,
- 39:16genauso auch mit Schwarzwerten und sowas.
- 39:18Und das macht ihr auch, okay? Und das heißt ähm das heißt, habt ihr dann unterschiedliche Tonmapper App zur Auswahl und ihr oder habt ihr einen und dann gibt's gewisse Parameter, die also.
- 39:31Bei Stars Hitsen ist der Tonmapper festgelegt. Also man muss sich das ja vorstellen, das ist ja ein Spiel. Du kannst äh weiß nicht, von einer Station dann aufwachen, du gehst ins Raumschiff rein und,
- 39:41dann landest du auf irgendeinem Planeten und gehst dann keine Ahnung äh irgendwie wieder in in äh,
- 39:48ja, anderes Raumschiff oder sowas. Ähm da ist der Tom Mapper, ähm gleich, was sich halt ändert, ist das Colorgrading. Das hört von Location zu Location halt ändern.
- 39:58Das ist auch ähm von Studio zu Studio ist das verschieden,
- 40:02manche haben eben festen Tonmapper, also ich glaube grundsätzlich soll irgendwann immer im Idealfall ein Turmmapper fürs ganze Spiel festgelegt sein oder eine Tomacnaping Curve,
- 40:14Aber es ist nicht immer so, dass die, dass man jetzt den den Standard benutzt, den zum Beispiel auch an Will Engine benutzt, sondern manchmal legen Studios dann auch ihre eigene Tomapping-Kurve fest
- 40:23oft inspiriert auch davon, wie sich so Filmstock verhält.
- 40:29Das stimmt, ähm weil wenn das jetzt einfach so benutzt, kann es einfach sein, dass,
- 40:35Nimm an, du hast eine helle, du hast eine, weiß nicht, helle Fläche oder sowas, dann willst dann irgendwie scharfe Reflektionen drauf haben. Und wenn du dann einfach so ein Standardtor Mepper draufhaust, kann das sein. Das,
- 40:47weiße Reflexion auf dem hellen Untergrund nicht richtig poppt, ja? Und da wird es auch dementsprechend anpassen.
- 40:55Ja, ich wollte das nur mal kurz hervorheben, weil ähm ich weiß nicht, wie das bei euch war, ob euch das immer bewusst war, aber wenn ich, also wenn man nicht darüber nachdenkt über diese Sachen, ne, dann ist einem bisher alles vielleicht gar nicht bewusst, aber,
- 41:09die normalen Monitore, die nicht äh eine hohe dynamische Range darstellen können, haben halt nur zweihundertfünfundfünfzig beziehungsweise zwohundertsechsundfünfzig Graustufen oder Helligkeitsstufen, die sie darstellen können,
- 41:20stellt sich raus, in der Natur gibt's mehr.
- 41:24Weil da hat man halt eine eine keine Ahnung, eine eine Kerzenflamme, die halt nur ein ganz bisschen dicht macht oder einen kleinen Funken, den das Auge aber trotzdem wahrnehmen kann, ne? Und man hat die Sonne, die milliardenfach äh höhere,
- 41:38Helligkeitswerte hat. Und äh trotzdem können wir ja ein Foto machen und sehen beides ganz gut auf unserem Foto aufm Bildschirm.
- 41:48Und da könnte man jetzt der Meinung sein, ja geil, äh offensichtlich können Bildschirme ja die Realität einfach so abbilden,
- 41:54Aber dazwischen steht halt genau was Fumio gerade meinte, ne? Äh ein ein
- 41:58Ein Prozess, der diese riesigen Werte, die von irgendwie null bis eine Million oder keine Ahnung, was was äh ähm reichen äh runterquetscht auf diese zweihundertfünfundfünfzig Helligkeitswelle, die wir eigentlich darstellen können,
- 42:10Und wenn man das linear machen würde äh ohne jetzt irgendwie da bestimmte keine Ahnung Kurven oder Algorithmen drüber laufen zu lassen. Ich glaube, da wird das Bild einfach weiß, oder? Wenn man, wenn man dann einfach,
- 42:20Das Zusammenstauchen würde ohne ohne jetzt irgendeine weitere Korrektur da drauf, dann glaube ich würde man nicht viel erkennen,
- 42:28Ich habe euch mal ein äh Video angehangen. Äh verlinke ich euch TU Wien, Rendering einundzwanzig Tonmapping Basics. Und da wird's erklärt und zwar wird alles dunkler. Der äh Herr hat dort gezeigt, äh, ein Bild, das seht ihr jetzt auch gerade.
- 42:28Background
- 42:42Ganz helles und dann hatte man den naiven Pult gemacht und gesagt, hey, bitte verdienen jetzt einfach mal durch das Maximum, was ja die gesamte Range in äh null bis eins Range,
- 42:52die wir dann auf unsere ja zwohundertsechsundfünfzig Farbwerte legen können,
- 42:59und ja, wird alles dunkel. Also nicht heller, wie ich am Anfang vermutet hatte. Ja. Na ja, auf jeden Fall wird's nicht gut aussehen.
- 43:06Der vor allem beim Foto ist es auch ein bisschen fies, weil äh du kannst ja auch lokale äh Änderungen jetzt zum Beispiel machen, ja? Wenn du jetzt ein Tomater in einem Spiel oder sowas hast, ähm ist es ja global. Also du kannst ja überall hingucken,
- 43:20Das ist auch nochmal ein bisschen anders, würde ich sagen.
- 43:24Ja ähm,
- 43:25Ich hatte mich nämlich mal versucht da einzuarbeiten in dieses Jahr äh LDA und so, also Lotty und Nemic Range und Hydroman Range. Und dann kommen die an mit Tonmapper und dann gibt's eben, was du eben meint, das globale und lokale und und verschiedene Sachen und da habe ich auch gedacht, Leute
- 43:39Kann das nicht alles einfacher sein? Mensch,
- 43:43Aber das klingt ein bisschen so, als würdet ihr unterstützen, dass ein ein äh ja, also wenn man sich auskennt mit Fotografie und halt auch Physik, also wie Licht äh funktioniert und so, dass das sehr, sehr hilfreich ist. Äh also.
- 43:58Also ich würde sogar sagen, womit ich mich in den letzten Monaten beschäftigt habe, größtenteils war ganz viel Physik, ganz viel Real Time Randering. Also es es war relativ technisch,
- 44:09Also die ganze künstlerische Seite ist natürlich auch super wichtig, dass sie eine matografische und äh aber für den für den Beruf des Lighting Artes, ähm, ich würde auch sagen, die,
- 44:19lenkt mehr Jahre, man Erfahrung hat, umso mehr ist man auch vielleicht daran beteiligt, die Lighting Tech mit voranzutreiben, solche Sachen, da braucht man dann auch schon mehr technischen Background.
- 44:28Kannst du äh so ein paar Details sagen mit was du dich da beschäftigt hast.
- 44:32Also womit ich mich beschäftigt habe, einfach weil ich ziemlich ähm interessant fand. Anmelde Engine hat ja die Sky-Atmosphäre,
- 44:38vor ein paar Monaten oder schon vor einem halben Jahr mittlerweile so als neues Feature implementiert,
- 44:44da fand ich zum Beispiel, also das finde ich dann auch einfach nochmal sehr spannend, ähm, sich nochmal anzugucken, wie funktioniert das Ganze? Raylay und Meet Scattering in der Atmosphäre
- 44:52ähm wie wird eben Licht bestreut, ne? Ähm das das war jetzt zum Beispiel war so mit dich nicht beschäftigt habe. Ähm einfach weil ich selber spannend fand,
- 45:00dann beschäftige ich mich eben mit vielen Sachen, weil sie jetzt dann im Job, äh, zum Beispiel, erforderlich sind.
- 45:04Ja äh kannst du das, wie hieß das und und.
- 45:08Raylay und Miescatering.
- 45:10Aha, was was ist das denn? Klingt lustig.
- 45:13Genau, also wir sehen ja den Himmel als blau und das liegt daran, dass ähm also erstmal Licht äh besteht ja aus verschiedenen Lichtwellen,
- 45:22die sind mal länger und mal kürzer, mal groß und kleine Lichtwellen und blaues Licht zum Beispiel hat
- 45:29relativ eine kurze Lichtwelle und das wird sehr viel gestreut ähm von kleinen Partikeln, äh die so in der Atmosphäre sind. Das ist zum Beispiel Staub, das sind äh Wassertropfen, das kann Vulkanasche sein, was auch immer da halt so rumschwebt,
- 45:41Genau und durch diese Lichtstreuung sehen wir dann den Himmel zum Beispiel als Blau,
- 45:46Ja das sind wenn man jetzt dann zurückgeht zu Anrealen, dann kann man jetzt da ähm in der in diesem Sky Atmos vier Feature kann man eben selber bestimmen
- 45:56wie das Licht Gattering äh ablaufen soll. Dadurch kann man dann zum Beispiel auch Planeten kreieren, die nicht aussehen wie die Erde,
- 46:02sondern ähm ja ein Fantasieplanet oder Planet, der halt wie der Maß, äh, bei dem sich das Licht skettert wie auf dem Mars oder so, wie in der Master.
- 46:10Das macht natürlich Sinne. Klar, der hat natürlich viel weniger Partikel in dieser Atmosphäre, beziehungsweise gar keine Atmosphäre und dann der hatte, der hatte, nee, der hat keine Atmosphäre, oder der ist gar nichts, oder doch ein bisschen was, oder?
- 46:23Also ich weiß nur, dass auf dem Maß der Sonnenuntergang blau ist oder so bläulich. Ähm der sieht auf jeden Fall nicht nicht rötlich wie bei uns. Sieht ganz anders aus. Kann ich mal ein Bild äh genau, kann ich ein Bild raussuchen, Moment.
- 46:36Cool. Da können wir die ganzen alten vergilbten Postkarten von Sonnenuntergängen wiederverwenden, die laufen immer so blau an. Da sagen wir einfach, komm, das ist vom Maß.
- 46:43Wow.
- 46:45Okay, cool, das ist ja, das ist ja schon super spannend, da sind wir ja schon richtig tief drin im Gespräch. Ich glaube alle äh die auch Lighting interessiert sind, die reiben sich gerade schon die Hände und freuen sich,
- 46:56Ich würde aber gerne noch etwas Licht ins Dunkle bringen, bezüglich der Frage, ähm ob ihr auch etwas mit
- 47:02Partikeleffekt, Einstellungen zu tun habt im Sinne von also wenn ich jetzt zum Beispiel eine schöne Explosion mache, ob ihr dann auch nochmal Hand anlegen würdet und dort das Licht, was die aussendet, vielleicht ähm
- 47:14auch einstellen möchtet oder ob ihr auch manchmal Materialien anpackt, wenn ihr merkt, hey, ich habe mein Licht schön eingestellt
- 47:22aber diese Oberfläche, die hat so eine Farbe, die schluckt jetzt zu viel Licht von mir aus und es wird alles zu dunkel und statt jetzt das Licht auf zu zu ähm
- 47:29drehen in die Helligkeit, äh geht ihr nochmal ins Material, also Partikeleffekt, Material macht ihr da auch manchmal noch ein bisschen was? Fürs tweeking oder oder wirklich nur
- 47:38Licht dediziert und die Post Pro und so.
- 47:41Ne, also Carmen und ich haben jetzt eigentlich das immer mit Absprache von WFAX und Entwillmann da hat das gemacht. Also wenn wir solche Eschos haben,
- 47:50oder ganz nett gefragt, ob wir den Effekt bisschen rüberschieben können. Solche Geschichten, aber es ist jetzt eigentlich eher nicht so, dass ich oder dass man da jetzt irgendwas im macht. Also,
- 48:02Ich hab's mal paar mal aufgemacht, hab vielleicht mal was verändert, nur als Test, aber ähm nicht in der Production.
- 48:08Also da macht man eher irgendwelche, okay, könnte man das ein bisschen ändern. Äh das mit Theorie ist so dunkel, Schluck zu viel Licht. Solche Geschichten.
- 48:17Äh ich find's deswegen interessant, weil ihr, ihr geht jetzt sehr physikalisch ran. Ähm wenn ich einen Effekt einstelle und da eine Lichtquelle reinpacke, dann mache ich einfach nur, ja, sieht,
- 48:27Schön hell aus. Wenn eine Explosion losgeht. Und vielleicht würdet ihr dann sagen, ja, pass mal auf, ähm Feuer hat aber folgende Temperatur, das würde dann diese äh Licht aussenden und es geht gar nicht, was du da gemacht hast.
- 48:40Obwohl, da durfte ich mal paar Partikeleffekte verändern, aber nicht, weil es nicht korrekt aussah, sondern weil's zu teuer war.
- 48:49Das heißt, da waren halt Licht, Lichtquellen drin, die haben halt weiß ich nicht, wie viele Meter gerändert, ja, obwohl du es halt nicht siehst, äh dass wenn vielleicht irgendwelche Optimal Sessions gewesen, die man so macht.
- 49:01Ja äh Optimisation ist auch eine gute ähm guter Stichpunkt, weil tatsächlich äh das ist mir aufgefallen. Man kann,
- 49:09Oft einstellen bei Lichtfällen, ob die realistisch, äh wie heißt das? Exponiziell abnehmen oder mit einem quadratischen Abnahmen, also dass sie,
- 49:19Im Quadrat äh äh Energie verlieren auf Distanz und dann halt realistisch aussieht oder ob sie linear einen Abfall haben,
- 49:28ähm und ich habe gelesen, dass man manchmal,
- 49:32Lenear einstellt, weil da der Radius ein bisschen besser sichtbar ist und statt eben eine äh Lichtquelle, die,
- 49:39im Quadrat abnimmt, ganz groß zu machen, damit sie mehr, mehr ausleuchtet, ist es manchmal besser eine Linie einzustellen, das sieht dann nicht ganz so schön aus, der Foll off, also,
- 49:50dunkler wird, aber äh ist performanter. Äh ist das äh ist das richtig? Carmen? Habe ich das richtig beschrieben?
- 49:57Ich war jetzt selbst noch nicht in der Situation, das kommt ja auch irgendwie immer auf die Technik an, mit der man arbeitet. Kann mir das aber gut vorstellen, was du beschreibst, das macht ja Sinn, dann hat man einen kleineren Lichtradius, ne.
- 50:08Also ja, genau, also man sieht so irgendwie fünfzig Prozent des Lichtes, die den äußeren Ring wenig, dass da überhaupt was passiert, ja?
- 50:16Jasifumi, wo hast du das schon mal ähm damit Erfahrungen gemacht?
- 50:20Ja, ich glaub sogar an einem Löffel, wo wir dran gearbeitet haben, ähm, im Food Court.
- 50:27Soweit ich weiß. Ähm da haben wir paar Fake äh Values benutzt, also für diesen Generation, dass wir den verlängert haben.
- 50:34Ach ja okay, das stimmt.
- 50:38Aber das war jetzt eher für Lichter, die jetzt den Spieler nicht beeinflusst haben, sondern sagen wir mal ein Teil von der Wand oder sowas.
- 50:47Einfach einen besseren Effekt zu bekommen, weniger Roll of.
- 50:50Also es noch kein äh äh kein Programmierer oder Programmierer äh weinend zu euch gekommen. Er hat gesagt, ja, euer Setup, das äh frisst alle FPS auf. Macht mal was kleiner oder so.
- 51:02Ich, also ich würde sagen, verboten ist es nicht. Also, soweit ich weiß, haben die das auch bei Miris Edge ähm neun verwendet. Also hier und da mal.
- 51:11Okay. Ähm
- 51:12Ich habe noch eine Frage äh vorhin äh habe ich ja äh Carmen dazu getrennt, dass sie Color Grading erklärt, aber äh Fumi, du hast auch zwei Sachen gesagt, ähm die wir vielleicht auch nochmal kurz erklären können und zwar HDR und HDRI. Also du meintest, ihr habt HDR Shots gecatchert.
- 51:28Nee, das haben wir nicht.
- 51:31Ach nee, habt ihr nicht gemacht, aber kann man machen, genau, kann man machen für ein Spiel. Und was ist denn da jetzt der Unterschied, wenn ich also wenn ich jetzt einfach mit meiner Kamera hingehe und einfach ein Foto mache vom Himmel und den dann in mein Spiel mache? Und und was ist der Unterschied zwischen HDR und HDRI,
- 51:45klingt ja so ähnlich.
- 51:47Ja also HDR oder HDRI bedeutet Heidernemic Range oder Heiterne McGrange Image und das sind halt Bilder mit hohen Dynamikumfang,
- 51:56Lauts Beispiel, wenn du mit deiner Kamera ein Foto machst, dann ist es ein Lowdernic Range Bild. Das heißt, äh,
- 52:05Normalerweise macht man ja, ne, eine korrekte Belichtung oder man kann sie überbelichten oder unterbelichten. Und wenn ihr jetzt zum Beispiel am Rechner bist, willst es bearbeiten, dann,
- 52:15hast halt nur Begrenzinformationen drin, das heißt, wenn du irgendwie äh ja einen überblicketen Himmel oder sowas hast, ja und du willst es irgendwie abdunkeln, dann,
- 52:26ja irgendwann ist nicht genug Info drin und und du kriegst da nichts mehr raus, dann reißt es irgendwie ab, ja. Und ähm,
- 52:33Ja, wenn man sowas nicht haben will, dann macht man halt einen HDR, ja. Ähm,
- 52:38nimmst du halt wieder die Kamera, aber in diesem Fall machst du halt bewusst mehrere Belichtungen, das heißt, äh, du hast halt deine neutrale, korrekte Belichtung,
- 52:48und dann machst du halt paar Fotos mit Belichtungsstufen, die nach unten gehen, also unterbelichtet, welche die nach oben gehen,
- 52:57überbelichtet sind,
- 52:59Und diese ganzen Dateien fügt man dann später am Rechner zusammen und erhält dann ein HDR-Bild oder HDR-Datei, welche diese ganze Range, die man aus einzelnen Fotos geschossen hat, beinhaltet.
- 53:13Okay. Und man macht das wahrscheinlich, weil die Kamera nicht in der Lage ist, die gesamte Range auf einmal äh zu ketchern.
- 53:20Genau, also das wie gesagt, also da musst du halt Einzelshots machen und die dann später am Rechner zusammen berechnen.
- 53:25OK und dann hab ich Werte, die ähm über äh also die die so hell sind, na ja also die werden dann nicht an die Millionen Candela oder was? Wie wie hell so eine Sonne ist, aber auf jeden Fall die, die so hell sind, dass sie meine Szene im Spiel,
- 53:40Beleuchten wie eine richtige Lichtquelle und nicht einfach nur in weiß von irgendeinem zwohundertfünfundfünfziger Maximalfoto im Farbwert.
- 53:47Genau durchaus. Also du könntest das als,
- 53:49Lichtquelle benutze, also das mag ich halt auch vorher mit äh Assets verifizieren, dass du dann so ein HDI hast, also nehmen wir an äh,
- 53:59du fotografierst irgendwas in in einem Büroraum oder sowas, ja,
- 54:03dann scannst du zum Beispiel in irgendein Objekt ein und hast es als drei D Modell, willst jetzt checken, okay, sieht dieses Objekt aus wie im
- 54:11im Relife, ja? Dann wird es halt, dass halt zum Beispiel im echten Büro halt vergleichen und kannst es auch direkt,
- 54:17mit dem HDR I, was du hast, ähm, am Rechner checken, ob die mit Herr zum Beispiel stimmen oder sowas, weil du quasi das selbe Enviment hast.
- 54:27Äh da gibt's auch so eine kleine Farbpalette, die sehe ich manchmal in so Fotos.
- 54:31McBest Chirt.
- 54:33Ja, ich weiß nicht.
- 54:35Ja, ja, so ein so zum zur Farbreferenz.
- 54:38Mhm. Genau.
- 54:40Also da kannste halt den Rechner, also im bestimmten Programm kannst du dann halt sagen, okay, hier, das ist der McBest Chart. Ähm checkt das aus und dann äh gleich dementsprechend die Farben an.
- 54:51Deswegen sieht man das auch bei äh Fotoscans zum Beispiel oder Referenzschutz.
- 54:57Okay, äh Carmen hast du schon mal sowas benutzt, so eine so eine Palette? Also ich meine, äh zum Beispiel für private Arbeiten oder für irgendwelche Tests oder keine Ahnung.
- 55:06Wenn man so es gibt in Real Engin äh mittlerweile nativ ähm im Engine Content, den Color Calibrator,
- 55:14Das ist letztendlich so ein Würfel, auf dem sie dann äh vier McBest Charts und dann noch so ein Grab, Ball und so ein Chrome Ball oben drauf und das benutze ich schon manchmal, um eben so zu ja einfach zu gucken, wie ähm,
- 55:27Colorgrading sich meine Farben verändern, was das für einen Einfluss hat auf die ganze Farbpalette. Aber davon abgesehen ähm habe ich äh sonst noch nicht mit einem McBest Chart wirklich arbeiten müssen.
- 55:37Ja. Ja, ich hatte das in der Ausbildungszeit ähm ständig benutzt, weil wir haben halt Reproduktion von äh Gemälden gemacht zum Beispiel, von Museen,
- 55:47ja, ihr könnt sich auch vorstellen, das muss natürlich farbecht sein. Das heißt, in jedem Shot war dann halt so ein McBest Chart drin.
- 55:55Ja genau und ähm ansonsten ja als ich Fotogramme Cree Sachen damals gemacht habe, habe ich das auch benutzt. Also halt so einen kleinen Chart gehabt immer ins Bild reingehalten und ähm dann farbkalibriert.
- 56:10Ja, es äh ist super spannend. Ich habe das noch nie gemacht. Ähm für mich wirkt das immer so ein bisschen wie Magic, was die da machen, aber ist cool.
- 56:18Ja, also ich ich würde sagen, es sieht komplizierter aus, als es ist, also,
- 56:22zumindest für Fotogrammetrie äh ist es relativ automatisiert, also du musst es dann natürlich auf alle Bilder übertragen, aber ist jetzt auch kein Hexenwerk. Also für dich jetzt mal. Wahrscheinlich haut mich hier jemand dafür, aber.
- 56:35Hast du ähm äh habt ihr Nitrospeed? Äh habt ihr schon mal Netfor Speed gespielt.
- 56:43Ja, welches?
- 56:45Okay, ähm denn es gab eine Neuauflage zweitausendsechzehn und,
- 56:51das war bisher, glaube ich, das Einzige, wo mir das aufgefallen ist, aber vielleicht ich habe mich auch über die Anderen nicht so informiert, aber da für diese Neuauflage haben sie nämlich auch sowas gemacht
- 57:01da haben sie Echtzeit Echtzeit echte Fotos gemacht, auch so ein kleines McBaff Chart da reingehalten und haben versucht das
- 57:09im Spiel nachzumodellieren. Ähm das das Licht und ich fand, das sah echt toll aus. Ich habe das jetzt mal gespielt und ich fand das echt beeindruckend, wie realistisch das wirkte und ähm da wäre meine Frage, ob,
- 57:23dieses Spiel vielleicht auch äh gespielt habe unter euch, ob euch das Licht auch so gemundet hat.
- 57:29Es gibt ein äh Need for Speed äh Trailer, den ich halt unglaublich gut finde. Der auch komplett in der Engine gecaptured wurde. Also ich fand, die hatten ein wahnsinnig gutes Licht. Ähm ich weiß nicht, ob das von dem gleichen Titel ist.
- 57:41Ich glaube schon, also es müsse dieser Reboot gewesen sein.
- 57:46Genau, du kannst ja mal.
- 57:48Ich ich googele eben und dann äh es hat nämlich Gangsters Paradise so als Soundbreak, das ist richtig gut.
- 57:56Oh ja, stimmt, ich erinnere mich auch mit dem Übergang von Live-Action.
- 57:59Ja genau genau genau, das das ging nämlich dann direkt von Live Action über in das Ding. Genau und das hier ist Andy, ähm okay, du hast gerade ähm Payback? Nee.
- 58:11Nee, das ist nicht Pellback.
- 58:12Ah stimmt, ja. Ja, ja, genau, genau, ich glaube, das ist das, ja.
- 58:15Könnte da sein, weil der Trailer es von zweitausendfünfzehn und wenn du jetzt sagst, es wurde zweitausendsechzehn released, das würde Sinn machen.
- 58:21Ja, ja, genau, das sieht nämlich genauso aus, das stimmt. Ähm, dein Trailer ist jetzt sehr äh sehr ähm äh hektisch geschnitten. Äh da hätte ich jetzt vielleicht noch gesagt, ja gut, da haben sie vielleicht irgendwie aufgenommen, aber in meinem siehst du mehr mehr Gameplay,
- 58:34Und ich finde es.
- 58:36Irgendwas ist da, das das sieht ganz anders aus, als aber das ist genau das, was du meintest, Carmen, so dieses ähm das Streben nach diesem Kino-Look und und nicht mehr aussehen wie ein Spiel und ähm,
- 58:49Oder? Äh seht ihr das gerade? Äh wisst ihr, was ich meine.
- 58:52Ja, ich finde auch sieht und sieht sehr gut aus, definitiv.
- 58:56Also vor allem das Licht, ne? Weil ich meine, äh ich gucke da jetzt nicht auf irgendwie eine Texthose, sagst du, oh, hier, das sieht aber toll aus, sondern ist irgendwie Dirk ist der Gesamteindruck, das sieht so,
- 59:05Ich weiß nicht, das ist geil, aber da haben anscheinend die Leitingradis äh einen sehr guten Job gemacht. Und ähm und das war nämlich das, wo es auch so ein Foto gab, so ein Vergleichsbild mit,
- 59:15hier ist unser Fotoreferenz, hier ist das Spiel, guck mal, ob du erkennen kannst, welches das ist.
- 59:22Oh ja, stimmt. Stimmt. Ich hätte mich, da war noch eins irgendwie an der Straße, da ist auch irgendwie noch so ein bisschen Bestruppe und sowas gesehen.
- 59:29Ja genau ähm ich gucke gerade mal.
- 59:32Ja, lass mal googeln.
- 59:33Irgendwo. Genau, hier, ich schicke euch mal den Link. Da sieht man nämlich äh so ein Foto und es ist echt schwer auf dem ersten Blick zu sagen, was da äh was ist.
- 59:46Oder? Oder wie wie würdet ihr es sofort erkennen? Vielleicht ist mein mein Lichtauge einfach noch nicht ausgebildet genug.
- 59:53Nee, ich würde schon sagen, dass dir das echt gut getroffen haben.
- 59:56Haben die echt sehr gut gemacht.
- 59:58Ja. Ja, super. Da okay, da haben wir jetzt noch viel gelernt über dieses äh auch wie das Ding überhaupt heißt, ein McBeth Chart. Klingt wie als hätte das,
- 1:00:06Wer hat McBef nochmal geschrieben.
- 1:00:08Shakespeare.
- 1:00:09Shakespeare, genau, ja. Ja. Ich weiß aber nicht, ob ihr was damit zu tun habt. Okay. Cool,
- 1:00:17Okay, ähm ich finde, wir haben jetzt schon eine Frage, äh die ich auf dem Zettel habe, sehr gut beantwortet. Und zwar ist es Hatz, also oder oder denken viele Leute, dass es ähm,
- 1:00:26dass das was man da macht ist eigentlich total easy, aber alleine ist schon dieses Gespräch, wie sich das jetzt entwickelt hat mit Tierphysik und Fotografie und alles zeigt schon sehr gut, dass da einiges dahinter steckt,
- 1:00:37an an Lighting Art, das ist echt.
- 1:00:40Ja oh das ist nur ein gutes Stichwort. Ähm vielleicht habt ihr das gesehen, also da gab's da so einen Tweet,
- 1:00:47von einem Liding Artist ähm Liding Art ist bei ähm Blues Sky Studios. Äh übrigens Rip, die sind ja wurde ja dicht gemacht dieses Jahr leider, aber äh ja.
- 1:01:00Was haben die gemacht.
- 1:01:02Zum Beispiel.
- 1:01:03Ja, die wurden ja von Disney aufgekauft und dann glaube ich kurze Zeit später geschlossen.
- 1:01:09Ach so, ein Filmstudio ist das.
- 1:01:10Es ist ein Animationsfilmstudio, ja?
- 1:01:12Ah okay, sorry, ich dachte es war irgendwie ähm äh Spiel. Okay. Erzähl weiter von mir. Mhm.
- 1:01:17Ja genau und äh dieser Typ hat halt auch gemeint, ja, wenn wenn er halt gefragt wird, äh was er als Loding alles macht, dann zeigt er diese Bilder und da könnt ihr mal reingucken. Das ist so ein, so ein Tweet Sweat.
- 1:01:29Ja, also da sieht man jetzt zum Beispiel ähm ein Shot, wo äh man ja so eine abgebrochene Treppe sieht und ein paar äh Häuseruinen. Der Hintergrund ist komplett einfahrt, blau,
- 1:01:40Ein paar Figuren vorne und na ja, viel geht da eigentlich nicht. Das Licht sieht aus wie als hätte jemand den Anreal Andi eins,
- 1:01:48'ne Lichtquelle reingesetzt und Schatten aktiviert und dann der zweite Schritt das sieht schon anders aus vielleicht ich weiß nicht,
- 1:01:57könnt könnt ihr besser beschreiben als ich, glaube ich.
- 1:01:59Ja, also also was auf jeden Fall auffällt, ist natürlich die Farbgebung, du hast viele Volume-Metrics drin, also ich sehe jetzt nicht nur Lighting, ist natürlich auch We of X,
- 1:02:08aber ähm es es gibt auch eine Richtung an, ähm woher das Licht kommt, also das das der diese eine Person jetzt Richtung dem Licht fliegt, du siehst da irgendwelche Schafs.
- 1:02:18Gott Race kommt von oben. Okay
- 1:02:22cool. Äh ja und alles ist, ist wirklich toll und weich beleuchtet auch toll. Also ja, also mal die Schatten sind nicht einfach nur hart und doof, sondern sehr schön weich und alles was. Was ich interessant finde, in dem Bild, äh da ist jetzt auch der Himmel dazu gekommen, ne? Der vorher nicht dabei war, das würde dann
- 1:02:37Das wäre aber ein anderes Apartment, oder? Also ihr würdet vielleicht den Fog einstellen, aber jetzt Himmeldesign und sowas, das wäre jetzt doch schon was anderes, eher so Tech-Artist-Richtung oder so, oder?
- 1:02:48Nicht unbedingt. Also zumindest bei Stars City sind äh es ist so, dass äh ich unter anderem jetzt für Planeten und Monde auch für die Atmosphäre zuständig bin.
- 1:03:00Und ähm ja da stellt man auch genau diese Sachen an. Also du kriegst da zum Beispiel Concept Artist, okay, hier so in die Richtung soll das aussehen und dann versuchst du halt diese Me und Raily Scatering Geschichten halt so zu biegen, dass es in die Richtung geht.
- 1:03:16Und ähm danach dann halt noch ein bisschen Color Grading ein bisschen zum Pushen. Ja.
- 1:03:22Also was meinst du ganz genau? Ähm meinst du jetzt äh den Skydom? Weil es gibt manchmal den Job, dass Leute, glaube ich, wirklich ähm so Skydoms quasi erzeugen oder malen,
- 1:03:34Ähm, das ist vielleicht ein eigener Job, aber ansonsten würde ich sagen, alles was mit Himmel zu tun hat, fällt auch ins Lighting Department in der Regel.
- 1:03:40Ja, das ähm das Coole ist, ihr habt so die die Perspektive aus Anuel, ne?
- 1:03:47Und äh da da sind ja viele systemische verfügbar wie der Himmel und so. Und meine Perspektive ist, da ich ja ähm mit drei Custom Engines bisher gearbeitet habe, wo im Grunde gar nichts existiert. Und
- 1:03:58Wenn man halt was will, was äh dann muss es entweder jemand äh wirklich erzeugen aus einem anderen Department, ein Tackartist, äh Programmierer, äh Programmiererinnen,
- 1:04:07Oder man macht's versucht selbst irgendwie und äh genau und dann wenn man, wenn man halt so eine Customer hat, dann gibt's irgendwann,
- 1:04:15drei D Leute, die,
- 1:04:18So ein Himbelssystem erstmal programmieren müssen, ja? Aber okay, aber ihr würdet dann halt sagen, nee, nee, wir machen das, also wir packen das schon die Szene, ihr programmiert es es nicht, ihr stellt es nicht, aber ihr setzt es rein, wie ein Asset und äh stellt die Werte so ein, dass es äh perfekt funktioniert, okay?
- 1:04:33Macht Sinn.
- 1:04:34Ja, das ist natürlich Andre, eine tolle Sache. Das ist so ein Gesamtpaket ist, was alles beinhaltet oder was man so als Art ist zumindest gerne hätte.
- 1:04:44Okay. Ich habe in einem Artikel gelesen, dass es verschiedene Lighting Artists gibt.
- 1:04:53Stimmt das?
- 1:04:55Also, ich habe, ich habe zum Beispiel äh
- 1:04:58derart different Tipes of Lighting Art testet Focus und Special Areas. Steht da drin und als Beispiel gab's da zum Beispiel den
- 1:05:06Lighting Artist und dann gibt's nochmal den normalen Leiting Artist und er weiß, was es da noch gibt. Ich weiß es nicht. Vielleicht gibt's ja so Lighting Artist, Extere, Lighting Artist, äh fremde Planetenleiting-Art
- 1:05:17was was ist denn da, was ist denn da für eure Perspektive.
- 1:05:23Ja, es gibt auf jeden Fall ähm eine Tech-Lighting-Artist, ähm dass es oft auch jemand, der dann zum Beispiel Tools schreibt,
- 1:05:29die nützlich sind fürs Lighting Team. So oft hab ich noch nicht so 'n Tech-Lating-Art ist jetzt auf dem Projekt gehabt. Ähm, ich ich kenn aber durchaus ein paar, die eben in dem Bereich arbeiten. Ähm, dann gibt es auch noch den Cinematic Lighting Artist,
- 1:05:43Manchmal macht ja macht ein Lighting Artist sowohl das Gameplay als auch das Cinematic Lighting, aber,
- 1:05:50Videos, gerade im Großen, das ist auch nochmal getrennt. Dann gibt's äh die Leute, die halt die Cinematics beleuchten und es gibt die Leute, die ähm das Gameplay beleuchten.
- 1:05:58Stimmt ja, da gab's ja nochmal diese Unterscheidung. Ah, krass, ja. Mhm. Verstehe.
- 1:06:02Also da hat unser Kollege äh ASA ähm sehr viel in diese Richtung gemacht. Also Cinematic Larting ähm für Spiele.
- 1:06:11Es ist auch es ist auch natürlich wieder anders als wenn das jetzt normal in dem Weib und ausleuchtest äh kannst du natürlich viel mehr schummeln, sehr viel kontrollierter, weil die Kamera fest ist und so weiter.
- 1:06:22Ja. Beneidenswert, wenn man so.
- 1:06:25Das? Ja, absolut. Ja, was was gibt's denn noch? Ähm you I, würde ich noch sagen, also das ist so äh Charaktereditor. Ähm vielleicht hast.
- 1:06:37Ah
- 1:06:39Was noch? Na gut, ja, vielleicht bei uns jetzt nochmal bisschen speziell, keine Ahnung, das dann äh Leute gibt, die dann halt irgendwie für Planeten das Lighting oder so machen. Das ist dann auch so ein bisschen.
- 1:06:54Ja, aber ich weiß nicht, ob das jetzt, ob ich das so als grundlegend als Typ äh verschiedener Lighting Artist bezeichnen würde, sondern dass es mehr so, manchmal hat man ja als Seiting-Artist bestimmte Aufgaben in einem Projekt stärker zu bewiesen oder so.
- 1:07:07Genau, also das war bei uns zum Beispiel so, also ich habe zum Beispiel paar verantwortlich für Planetenleiting oder so, aber dafür hat dann kam mehr für Prozedorale Stationen äh das Lighting, die Overlays und sowas gemacht, wo ich jetzt weniger äh Zeug gemacht habe,
- 1:07:21also ja das ist das ist dann einfach aufgeteilt.
- 1:07:24Was was ist da jetzt ein Overlay bei den Stationen? Ist das was mit Leid zu tun hat mit Licht? Oder.
- 1:07:32Ja, da geht's jetzt äh darum, wenn man mit Prozederal generierten ähm Envomence arbeitet. Das ist zum Beispiel Instasitison gibt es die Prozedural generierten ähm Raumstationen.
- 1:07:43Dann muss ja auch das Lighting angepasst sein an diese Prozedurale Generierung,
- 1:07:48ja, das sind dann, das haben wir dann so Overlays genannt. Ist jetzt gebe ich keinen Fachbegriff dafür oder so.
- 1:07:54Nee, nicht wirklich. Äh du kannst ja Overlays eigentlich vorstellen, wie ähm sagen wir mal, du hast irgendwie was Kommerzielles, was vielleicht ein bisschen schöner, netter ausgeleuchtet ist und dann hast du zum Beispiel Overlay, was ein bisschen mehr äh,
- 1:08:07Zum Beispiel industriell ist, also ein bisschen härteres Lighting oder funktionales Lighting.
- 1:08:13Okay, das heißt ähm ihr konntet bei den ähm,
- 1:08:18Also es geht jetzt weniger um die Lichtpositionierung, ähm sondern es eher um um zum Beispiel keine Ahnung, das flackert ein bisschen, wenn diese Station äh eingestellt ist auf äh sie ist abgefragt.
- 1:08:28Ja, so kann man sich das vorstell.
- 1:08:30Okay. Ah,
- 1:08:33Okay. Ja, ich ich stelle mir es aber auch gerade interessant vor, weil also man kann ja nicht unendlich viele Lichter irgendwie setzen, irgendwann ist die Performance ja auch am äh Röcheln und,
- 1:08:42Und wenn man aber prozedurale Systeme hat, dann ist es ja ein bisschen schwerer einzuschätzen, wie am Ende alles ausgeleuchtet wird, weil das ist ja alles random zusammengesteckt. Der kann ja vielleicht, oder? Also,
- 1:08:53Das ist äh im Grunde genau das Gegenteil von äh einem Film ausleuchten, wo man die volle Kontrolle hat, ne.
- 1:08:58Also ist definitiv deutlich schwieriger, wenn's Prozedere generiert wird jetzt äh ist wunderschön oder ideal auszuleuchten. Würde ich schon sagen. Weil man halt weniger Kontrolle hat. Man gibt natürlich trotzdem sein Bestes.
- 1:09:13Ja, ich find's vor allem auch interessant, äh das war mir nicht bewusst, dass und und das äh wirst du wahrscheinlich bestätigen können Carmen, weil du hast ja auch schon an äh diesen animierten Film gemacht, dass jeder Shot wird,
- 1:09:26Unique ausgeleuchtet. Bei dem Film.
- 1:09:29Und das machen die bei Hollywood ja auch so, ne? Also das heißt äh äh immer wenn sich irgendwie die Kameraperspektive ändert, ändern die auch das Licht, damit's perfekt ist und die Gesichter perfekt rauskommt und so. Was für ein Riesenaufwand das ist,
- 1:09:42Und das alles können wir bei Spielen ja nicht machen. Weil mein Handy weiß, wo man hinguckt, außer natürlich in Cut sieht's aber.
- 1:09:48Das ist vielleicht auch noch ein gutes Stichwort. Ähm, das ist jetzt vielleicht auch nicht eine Kategorie von Larding Art ist, aber ähm der Unterschied zwischen Multiplayer und Simpleplayer Ausleuchtung.
- 1:09:59Das ist ähm auch nochmal ein Unterschied. Also nehmen wir an, du hast eine lineale lineales äh Singleplayer-Spiel, sowas wie ein Schade oder sowas. Ähm ja, würdest du definitiv anders ausleuchten als ein Multiplayer Titel? Einfach, weil du weißt,
- 1:10:13Da läuft der Player lang, der guckt in diese Richtung oder sowas.
- 1:10:16Ja, das macht äh Sinn, ja, ja, ja, stimmt. Das finde ich gut. Also wir haben jetzt echt hier an einige an,
- 1:10:25unterschiedlichen ähm also vielleicht Spezialisierung, aber auch einfach Arbeitsbereichen abgedeckt, super, also.
- 1:10:32Also wenn man da echt rangeht und denkt, man man setzt da einfach nur als Lighting-Artist eine eine in die Sonne ins Licht, dann haben wir jetzt schon echt gut mit diesem,
- 1:10:38mit diesem Vorteil ausgeleuchtet. Aber selbst auf Planeten gibt es ja nicht nur die Planetenoberfläche, wo es vielleicht wirklich nur eine Sonne gibt, die das Ganze bedeutet. Es gibt ja ja auch irgendwelche Tunnel oder äh
- 1:10:52äh äh hier höhlen oder oder irgendwelche Untergrundbasen oder so. Und ich frage mich, was ist für euch was ist für euch so das Schwerste ähm.
- 1:11:03Was man äh beleuchten muss. Also eher Interieurs, Exterios, äh Nachtseen, Tagessehen, äh also gab's gab's irgendeine besondere Challenge äh bei dir? Fumio in in.
- 1:11:14Am meisten geweint ha.
- 1:11:15Ich würde sagen, das Exterior,
- 1:11:22also aus Mannheim? Ja, ja, aus meiner Sicht finde ich glaube ich Exterior schwieriger als Interior. Es hört sich komisch an, weil du dann denkst, ja hier, du machst die Sonne rein und ja, wird schon alles gut,
- 1:11:32aber ich finde, das hat so eine gewisse Randomnist drin, das sehr von Assets abhängig ist, also wie die halt stehen und so weiter, ja?
- 1:11:41Das andere Ding würde ich sagen ist du kannst vielleicht nicht so viele Fake Lichter reinmachen. Also wenn du jetzt so ein Open World Spiel hast ja,
- 1:11:50es ist noch dynamisch oder irgendwas, ja, dann kannst du da nicht einfach mal so ah ja, ne, ich mache da jetzt mal ein Projektor hin und gut ist, ja und dann sieht es dann bei Nacht schlecht aus irgendwas und ich glaube,
- 1:12:02Wenn du jetzt ein Intereur machst, wo jetzt vielleicht nicht so viel Einfluss ist, ist es vielleicht etwas einfacher, also besonders für Charaktere, wenn die durchlaufen oder sowas,
- 1:12:10hast du da etwas mehr Kontrolle? Würde ich also würde ich jetzt mal sagen.
- 1:12:16Mhm. Okay? Und Carmen, was, was ist, was ist dein größter Licht-Juggle?
- 1:12:21Ja also ich find's ähm schwierig, wenn man manchmal Interiors äh oder Locations ausleuchtet, die halt extrem, extrem groß sind. Ähm weil man dann sehr viel auf Skale achten muss,
- 1:12:34Das finde ich, kann äh so eine Challenge sein,
- 1:12:37ansonsten würde ich aber auch vor mir zustimmen, dass ich auch finde Exteries haben halt so viel, ja, wie du schon sagst, dass so ein bisschen Randomes,
- 1:12:45das muss trotzdem immer gut aussehen, wie jetzt eben beleuchtet ist, egal ob im dunklen Wald,
- 1:12:51oder halt mitten in der Sonne im weiß nicht im schönen Feld und das ist schon eine Challenge auch.
- 1:12:59Es ist interessanter Punkt. Du hattest gerade Skale erwähnt und ich erinnere mich daran, dass ich habe ja auch an der Raumschiffsimulation gearbeitet und da war's für uns zum Beispiel wichtig, dass.
- 1:13:12Haben oft genug damit gestruggelt, die Größe dieser Raumstation rüberzubringen,
- 1:13:17Und eine Sache, die ganz gut geholfen hat, war abgesehen natürlich von Fenstern, ähm es sind so kleine Spotlights, die so,
- 1:13:24Also wenn man sich dieses vorstellt, so ein Spotlight an so einer großen Wand, dann beleuchtet das ja in dieser Lichtkegel äh nur einen relativ kleinen Bereich, weil die Wand einfach so groß ist,
- 1:13:33Und wenn man an so einer Riesenraumstation dieses Spotlights sieht, dann ist das immer ein ganz guter Indikator, dass das ganze Ding relativ groß ist.
- 1:13:42Und und was waren so deine Erkenntnisse in Bezug auf Sky, was finde ich ein sehr spannendes Thema, weil ich finde das immer noch,
- 1:13:49Ganz ganz schwer, ganz allgemein ist unabhängig vom Licht, aber ganz allgemein äh Größe gut darzustellen, vor allem mit fremden Formen, als wenn man jetzt Raumstationen hat, wo die man einfach noch nicht so gewohnt ist zu sehen, aber jetzt im im Bezug auf Licht für dich, was was sind so deine,
- 1:14:03Erkenntnisse beim Ausleuchten und den Skel irgendwie gut rüberzubringen oder so oder vielleicht sogar den Skal,
- 1:14:09so darzustellen, dass es größer aussieht, als es eigentlich ist oder so.
- 1:14:15Ja, wenn man so ein bisschen größer aussehen lassen möchte, als es eigentlich ist, dann kann man manchmal so in der Ferne noch irgendwie so kleine Lichter platzieren. So ist es vielleicht aussieht, als würde da noch irgendwas passieren, da ist noch ähm,
- 1:14:26animiert noch irgendwas, da ist noch irgendwas los, da kann man manchmal so ein bisschen so Größe dann hinschummeln. Ähm ansonsten ist meine Erkenntnis, dass man halt sehr, sehr viel einfach auch mit guten Referenzen arbeiten muss,
- 1:14:38ähm also sich also einfach mal Referenzen finden von riesigen Orten, ähm guck, wie das dann ausgeleuchtet ist und eben, wie du schon sagst, dass,
- 1:14:48Größe deiner Lichter und deiner deines deiner Spotlights und so weiter stimmt halt schon arg mit wie groß am Ende der Raum wahrgenommen wird.
- 1:14:56Das auf jeden Fall. Ich ich finde, es gibt noch einen anderen Trick, den man noch verwenden könnte. In Kombination mit diesen Spotlights oder so. Ähm Voss Perspective,
- 1:15:05dass man zum Beispiel, wenn du eine Schlucht oder sowas hast und da geht jetzt zum Beispiel einen Turm runter, ja und du hast halt repetitive Lichter, die eigentlich im selben Abstand sind.
- 1:15:14Ja
- 1:15:14Je tiefer du gehst, musst du die Abstände einfach kürzer und dann wirkt das auch tiefer als es ist.
- 1:15:19Du Fuchs.
- 1:15:21Das ist auch sehr, sehr cool.
- 1:15:23Ja, denn das ist ein interessanter Punkt, weil ähm ich glaube ähm beim Disneyland haben sie dieses dieses Schloss auch so gebaut, dass es irgendwie selbst,
- 1:15:33tief zusammenwächst oben, damit's größer aussieht, also dass die Geometrie des Schlosses wirklich, also der Beton halt äh Sokomodel ist.
- 1:15:41Background
- 1:15:41Das war so nicht ganz richtig. Bei den Disney Schlössern ist es eher so und dazu verlinke ich euch auch ein sehr sehr gutes Video. Das ist super spannend,
- 1:15:49Ähm sie haben eher die Fenster und alles so angeordnet, dass sie nicht symmetrisch sind, dass sie nicht repetiv sind und dass man deswegen die Wiederholung nicht so gut sieht. Und deswegen
- 1:15:58man die Größe nicht so gut einschätzen kann. Außerdem haben sie teilweise die Features vergrößert. Es gibt da ein Haus, das hat,
- 1:16:05viel zu große Fenster, aber wenn man keinen Referenzpunkt hat, wie eine Figur oder also ein Mensch, der davor steht, dann wirkt das gesamte Haus kleiner. Also sie haben manchmal
- 1:16:14äh wollten sie den Effekt, dass äh Sachen kleiner wirken, als sie eigentlich sind und manchmal wollten sie, dass sie Sachen größer wirken bei den Schlüsseln, war das der,
- 1:16:20und dort ist es auch so, das hat sich mittlerweile geändert, aber früher haben sie wohl auch die Farben äh der Schloss Wende extra desatoriert, sodass es aussieht, als würden die mehr in diesem äh tiefen
- 1:16:32Hase
- 1:16:33der Natur, also der der Luft, äh, also alle nach hinten hin während den meisten Sachen so ein bisschen bläulich und das war auch ein Trick, den Sie da, ja, angewandt haben und das Video erklärt aber nochmal sehr, sehr gut
- 1:16:45genau da alles passiert, also guckt's euch sehr gern an, findet ihr alles in den Shownotes,
- 1:16:50Und es gab einen anderen Trick in im Köln, nee, nicht in Köln und in Aachen, der Dom. Da haben sie die Kette des großen Leuchters äh da werden die Kettenglieder immer größer nach oben hin, damit die Kette gleichförmig aussieht und nicht nach oben kleiner.
- 1:17:02Nein, was?
- 1:17:04Also also sowas kennt man so aus der Geometrie, äh aber dass das äh die Abschnitte das Licht auch noch zu ändern, das ist natürlich auch ein schöner Trick.
- 1:17:13Ich habe mal eine Frage an euch. Äh ihr habt ja also während der ähm äh des Studiums habt ihr ja halt äh ja so drei D gelernt und so. Und wann war oder könnt ihr euch noch erinnern, dass ihr irgendwann diesen diesen Eröffnungsmoment hattet, als ihr das erste Mal so ein Ei
- 1:17:27IS Profil gesehen habt ähm kennt ihr die Dinger? Äh äh ich weiß gar nicht, wofür das überhaupt steht, AIS,
- 1:17:37äh keine Ahnung. Ist noch nicht mal einen älteren für Licht aber könnt ihr euch ja, habt ihr das, wann, wann habt ihr sowas das erste Mal gesehen.
- 1:17:48War tatsächlich im Studium, es war glaube ich auch, als ich dann eben an meinem, an dem Kurzfilm gearbeitet habe, äh und da hatte, ich glaube, Pixer oder Rinderman, die haben so ein Pack mit ähm IS Light Profils äh veröffentlicht,
- 1:18:03die man benutzen kann und es war glaube ich das erste Mal, dass ich damit so in Kontakt gekommen bin und fand das dann auch ja also wahnsinnig cool.
- 1:18:12Bei mir, oh Gott. Ich ich ehrlich gesagt, wusste es nicht, ich würde sagen sagen, es hat nichts mit Game zu tun gehabt. Ähm also ich habe damals so ein bisschen Bedarf der Effekt in sowas rumgespielt.
- 1:18:26Und ich meine, da hätte ich das zum ersten Mal gesehen. Ich bin mir aber nicht hundert Prozent sicher.
- 1:18:31Okay. Ähm ich weiß gar nicht, wie man das ordentlich beschreiben soll für für Leute, die jetzt Note zuhören. Ähm,
- 1:18:39Könnt ihr das? Weil, okay, ich kann, ich kann beschreiben, wie es aussieht, wenn man, wenn man die Dinger nicht benutzt. Dann hat man einfach nur, man setzt eine Lichtquelle an die Wand und dann hat man so einen runden Lichtblock, der ziemlich uninteressant aussieht und in alle Richtungen gleichmäßig wegleuchtet.
- 1:18:55Und das sieht nicht so schön aus. Aber das muss einem erstmal einer sagen, das es eine Option gibt, das zu verbessern.
- 1:19:01Kann. So und jetzt könnt einer von euch äh beschreiben, äh was da passiert, wenn man dieses IS Profile äh benutzt.
- 1:19:11Es ist schwer.
- 1:19:13Ja, das ist, das ist bisschen schwer, sieht cool aus.
- 1:19:18Nein, ich würde sagen ähm diese IS Formen entstehen ja auch irgendwie durch Reflexion innerhalb jetzt äh von so einer Reflektionscode oder sowas. Aber ich will jetzt auch nichts Falsches sagen.
- 1:19:32Ich ich versuche hier immer noch nebenbei rauszufinden, was IS überhaupt heißt. Also die Abkürzung, aber es gibt da nichts bei Wikipedia, was ist denn hier los?
- 1:19:42Der doch da.
- 1:19:46AIS Lichtdaten, doch da hier Impuls, äh nee, aber da gibt's keinen Link. Also es ist entweder Impulserhaltungssatz, Indol drei Essigsäure oder IS Lichtdaten zur Beschreibung von Licht ähm,
- 1:20:00Ah doch, warte, es steht für Illuminating, Engineering Society.
- 1:20:06Okay.
- 1:20:08Das ist ein ein Format von dieser Society und deswegen heißt es anscheinend so, ähm,
- 1:20:14Genau, also die die Zuhörerinnen sehen jetzt sowieso ein Bild auf dem Podcast oder auf der Webseite ist es auch zu sehen. Für mich sieht das so aus wie
- 1:20:21statt einfach nur einem langweiligen Lichtblock zu sehen, der in alle Richtungen gleichmäßig geht, das ist immer gerichtetes Licht ist, also ein Light Come,
- 1:20:31Das heißt, äh, drei Viertel des Lichts wird quasi wie bei so einer Maske einfach weggeschnitten und es ist einfach dunkel. Und dann gibt's da aber noch so schöne Formen innen drin. Es ist schwierig zu beschreiben. Es sieht,
- 1:20:42Also ja also,
- 1:20:45Ach Leute, guckt's euch einfach an. Es sieht einfach cool aus und wenn man das benutzt, statt irgendwie einfach nur einen Bloglight oder selbst, wenn man einen Come äh einfach platziert
- 1:20:54sieht das ähm trotzdem besser aus, weil da einfach viel mehr abgeht von der Reflektion her und dann ist so ein bisschen die Lichtstreuung anders und dann sieht das irgendwie einfach realistisch aus.
- 1:21:03Es ist okay, die Zusammenfassung.
- 1:21:06Perfekt.
- 1:21:09Okay. Genau, äh ich habe das, ich weiß auch nicht mehr genau, wann ich das zum ersten Mal gesehen habe, aber dann war das so für mich wie so ein Augenöffnen, weil das so he, weil weil in Anwält ist es dann so, dass man ja einfach nur eine Textur, also eine einfach nur ein Bild
- 1:21:21reinlädt, dass eine Lichtquelle zuweist und dann sieht das einfach so tausend Mal viel besser aus, ohne dass es viel Performance frisst, also zumindest wäre es mir nicht bekannt. Und das ist einfach super cool,
- 1:21:31So äh eine Sache ein Fachbegriff können wir vielleicht noch kurz ansprechen,
- 1:21:40Und zwar Exposio, weil das ist eine Sache, die kommt,
- 1:21:43Ganz oft, also ihr habt das jetzt auch schon öfters mal gesagt äh und und auch wenn man so Artikel liest und äh egal ob's zu Lighting Art oder zur Fotografie ist, immer erzählen die irgendwas über Exposia,
- 1:21:55Und ich dachte wir können mal ganz kurz für die Leute, die zuhören, äh äh und das nicht Wissen erklären, was was das eigentlich ist.
- 1:22:02Äh ja auf Deutsch ähm heißt der Expo auch einfach nur Belichtung,
- 1:22:06Letztendlich beschreibt das halt die Lichtmenge, die sage ich bei einer Kamera auf den Sensor fällt. Also die Lichtmenge mit der man arbeitet, um ähm ja das Licht äh zu kreieren. Ja, Funge willst du dazu noch was ergänzen?
- 1:22:19Ja ähm einfach wie das auch mit der Kamera aufgebaut ist. Also wir haben ja Iso, was die Empfindlichkeit vom Film oder vom äh Sensor ist. Ähm was kam beschrieben hat,
- 1:22:31und ähm wir können die Lichtmenge, die halt auf den Sensor trifft oder auf den Film durch die Blende und durch die Belistigungszeit beeinflussen,
- 1:22:39und ja, das sind dann halt die drei Faktoren, die halt einen Exposé verändern können.
- 1:22:43Okay und wenn, wenn ich zu viel reinlasse und alles äh nur weiß wird, dann habe ich.
- 1:22:49Post.
- 1:22:51Aha OK und dann und dann gibt's andere Exposes, dann werde ich einfach nur ganz kurz die Blende auflasse und dann kommt nicht genug Licht in die Tür. Ah ok.
- 1:22:59Genau, ja. Und all diese oder diese drei Faktoren haben natürlich auch Einfluss auf das Bild,
- 1:23:05Also zum Beispiel, wenn du jetzt äh die ISO bei einem Digitalsensor relativ niedrig hast, ja, dann äh hast du sehr niedriges Rauschen,
- 1:23:14also Bildrauschen, wenn es sehr hoch machst, dann wird's sehr rauschig, aber der Sensor wird empfindlicher, also Lichtempfindlicher,
- 1:23:21und ähm dann hast du noch die Blende, da kannst du zum Beispiel einstellen,
- 1:23:26ähm wie die Tiefenschärfe im Bild ist. Also wenn du jetzt eine relativ niedrige Blendenzahl hast, dann kannst du es machen, dass dann äh wenn du auf irgendetwas fokussierst, dass das halt scharf ist, der Hintergrund ganz unscharf,
- 1:23:37oder je je höher du gehst mit der Blende desto mehr tiefen Schärfe hast du dann nach hinten oder insgesamt.
- 1:23:44Ja, Belichtungszeit, das das kennen wir ja auch ähm länger belichten, dass dann alles verschliert oder sowas oder halt kurze Sachen, um schnelle Sachen aufzunehmen.
- 1:23:54Junges.
- 1:23:55Zum Thema Bildrauschen ist auch nochmal ein gutes Beispiel, eigentlich in der Fotografie möchte man ja dieses Bild rauschen, in der Regel nicht unbedingt haben, aber beim Spiel wird es oft künstlich im Postprozessing hinzugefügt, damit es eben wieder aussieht, als wäre man,
- 1:24:08Ja, als würde man eine Kamera mit einer Kamera spielen oder durch eine Kameralinse gucken, die wie sich wie eine echte wie eine echte Kamera verhält.
- 1:24:15Ohne Witz, das ist mir auch aufgefallen irgendwie, als ich irgendwie von der Fotografie zu Games gewechselt bin ähm,
- 1:24:22Ja das sind Spiele, dreckige Linsen haben, ja? Dass die schön auch irgendwie die Sachen auffangen, schön noch irgendwie eingeschmiert,
- 1:24:31wie kam schon sagte Bildrauschen sehr viel oder dass du chromatische Operation bis zum Ende bis zum Anschlag gegen den Spielen hast, alles was den Fotos eigentlich nicht drin haben willst.
- 1:24:42Und es gibt noch einen anderen Effekt. Und zwar Divine.
- 1:24:45Oh ja.
- 1:24:46Das ist nämlich ein Effekt von alten Kameras, die ich weiß gar nicht genau warum, aber irgendwie wurden die hat das Licht sich so gebrochen, dass es nach außen ein bisschen dunkler wurde.
- 1:24:57Und irgendwie machen wir es trotzdem rein, weil aber das ist glaube ich auch äh aus Kompostitorischer Sicht, ne? Weil das das den das ähm so den Fokus des Bildes so ein bisschen ins Zentrum lenkt.
- 1:25:09Ja, stimmt.
- 1:25:11Obwohl das jetzt bei Foto jetzt nicht so ähm verhasst ist, würde ich sagen. Also das kann schon sehr hilfreich sein auf jeden Fall.
- 1:25:19Aber es ist spannend, äh dass wirklich dieses Rauschen und Divinierte und alles und die chromatischen Apparationen, was ist äh kannst du kannst auch gleich nochmal kurz sagen, was das eigentlich ist. Ähm
- 1:25:29dass wir das wirklich einsetzen, weil dass unsere Sehgewohnheiten sind und äh dazu zählen auch Lenzflairs, ne? Weil so Lenzflair und Boke-Effekte,
- 1:25:38Ich blende mein Bild ein, was Bouquet ist. Hat er auf jeden Fall schon gesehen. Das ist ja eigentlich bis zu einem gewissen Punkt nichts, was man mit dem normalen Auge so krass sieht,
- 1:25:47ne? Das äh vieles davon entsteht ja in der Kamera, ne?
- 1:25:51Ja, stimmt.
- 1:25:53Genau, kannst, kannst du beeinflussen durch durch die Blades zum Beispiel, wie die.
- 1:25:58Oh, das was ist das denn schon wieder? Ist eine kleine Schmert da drin oder was.
- 1:26:02Ja. Nein, ähm das ist jetzt ähm für die für die Blende, die halt auf und zugeht. Also der je nach Kamera hast du da halt äh verschiedene Anzahl an Blades drin, die halt nochmal diese Unschärfe beeinflussen können.
- 1:26:18Ach so und dadurch entsteht dieser Burqueereffekt, diese diese sechseckige oder achteckige äh Musterdingens, was man sieht, wenn unscharf ist.
- 1:26:28Okay. Es ist schon spannend, dass die die quasi äh ja, dass die Fehlleistungen der Kamera, wo es einfach teilweise technisch nicht anders geht, dass wir das nachbilden.
- 1:26:40Darf ich dich auch mal kurz was fragen, Simon.
- 1:26:43Na gut.
- 1:26:43Weil du hast ja selber auch gesagt, du als WFX artest, du arbeitest ja auch ein bisschen mit Licht. Ähm oder? Ist das so? Genau, was ist so bisher, was ist so deine Bürgerung mit Beleuchtung und Licht bisher.
- 1:26:57Also eigentlich nur, dass ich lokale Lichtquellen erzeuge, wenn ich möchte, um
- 1:27:02zum Beispiel wenn ein Effekt ist, also eine Explosion zum Beispiel, ne, dass dann kurz alles erleuchtet ist, das ist sehr wichtig, weil ansonsten, ja, wenn das die Umgebung nicht beleuchtet wird, so mit einem kurzen Flash, dann dann wirkt die Explosion,
- 1:27:14wesentlich weniger interessant. Hm und äh ansonsten
- 1:27:20Das gilt natürlich auch für magische Effekte, ne? Also wenn du wenn du irgendwas hast
- 1:27:24Und ähm oder wenn du ein Objekt hast, was von sich aus leuchtet, weil das eine Emission Textur hat, dann setze ich da auch ganz gerne mal falls das die Envimed Artist nicht selbst machen, auch mal irgendwie ein Licht per Skript rein oder so.
- 1:27:39Kommt dann sehr drauf an. Bei unsere Space Formulation haben wir vor die vor so lange Fenster rein, haben wir auch gerne,
- 1:27:48obwohl das zählt nicht ganz, weil da war ich nicht Full Time BF Exatis, da war ich eher äh in Vioment Artist und da habe ich halt die die Lichter platziert. An unsere Raumstation per Hand, ne, wo die halt hin sollen. Hey, da war ich ja auch kleiner Leiting Art, das fällt mir gerade auf.
- 1:28:02Willkommen im Club.
- 1:28:04Ja, es war ähm ja, also da haben wir viele Lichter platziert. Ja, aber das ist, aber da habe ich,
- 1:28:12da habe ich mir nicht so viele Gedanken über diese ganze Sache gemacht. Du hast einfach Licht platziert, hast du auf eins gesetzt oder auf null Komma fünf oder so, wenn jetzt ein bissel dunkler haben wolltest,
- 1:28:21und das war's und ja für Effekte erzeuge ich halt äh gerne mal eine Lichtquelle oder in in kann man jetzt zum Beispiel die äh an jeden
- 1:28:32Partikel ein Licht im Mittel mit dranhängen und dann imitiert jeder Partikel selbst ein gewisses Licht. Ich weiß gar nicht genau, wie das intern funktioniert, ob das irgendwie,
- 1:28:41Also die werden ja nicht äh drei Millionen Lichtquellen erzeugen, die werden das irgendwie,
- 1:28:44über irgendeinen Lichtbuffer rausrennen dann, keine Ahnung, aber das ist auch ganz nett, ja. Aber meistens sind's nur so kurze Sachen.
- 1:28:53Und das nächste an was es also ich hab einmal 'ne kleine Katzin mit Effekten versehen und zwar war das in Wime,
- 1:29:02Spiel und da äh wurde so ein Riesenvogel von einem Blitz getroffen und da habe ich auch einen Postprocessing Volume erstellt
- 1:29:10hatte genau die Kameraperspektive, es war wirklich schön zu arbeiten, weil man da ganz genau alles tiefen konnte und so. Und dann habe ich's zum Beispiel um so einen typischen im Anime. Gibt's das ganz oft, so ein ähm,
- 1:29:21heißt das, glaube ich, dass für ein Frame alles, was vorher dunkel war, wird kurz hell, also weiß und alles, was vorher weiß war, wird,
- 1:29:30schwarz, sodass man einmal kurz die Farbwerte investiert, um so diesen Punch, wenn irgendwas getroffen wird oder wenn irgendwas explodiert, so richtig für Wumps zu geben. Und das habe ich da auch gemacht, da habe ich dann,
- 1:29:40hinter diesem Vogel für einen Frame äh eine Geometrie erzeugt, die irgendwie,
- 1:29:44weiß war, hab die Kontraste hochgedreht mit dem Postprocessing Volume und ja hab das so bisschen gemacht, das, das ist das, was am nächsten so rankommen würde, glaube ich.
- 1:29:54Auch ein cooler Tri.
- 1:29:56Ja, es ging halt auch nur dort. Also äh weil weil die Kamera feststand, ne? Alles andere wäre, wäre schwierig, ja. Ähm,
- 1:30:03Eine Sache, die ganz cool ist, wenn's um Licht und WFX geht ist, dass du, wenn du eine Lichtquelle in so einer Explosion setzt, dass du das selbst dann bemerkst, wenn die hinter dir ist,
- 1:30:12und weil wenn die Explosion hinter dir ist, dann siehst du ja eigentlich nichts. Du siehst hier keine Partikel oder so, weil die sind ja alle hinter dir, aber die Lichtquelle äh beleuchtet vielleicht trotzdem sogar die Sachen, die vor dir sind. Das ist natürlich ganz cool.
- 1:30:23Hm, stimmt.
- 1:30:24Genau, das war's eigentlich. Ja, aber danke, dass für die Frage. Ich freue mich auch, wenn mich immer jemand alles fragt, weil ich hier immer nur frage. Ähm okay, cool, ja, dann haben wir das ganz gut abgehandelt, diese ganzen Fachbegriffe.
- 1:30:40Dann können wir doch mal zu eurem Job an sich kommen. Äh wie läuft denn bei euch so ein,
- 1:30:45wie läuft denn euer euer Tag einfach so ab? Oder ja, also wie, ja, wie,
- 1:30:52Wie viel läuft das ab? Wenn ihr morgens reinkommt und dann was arbeitet und äh also was sind so eure Tools, was sind die Pipelines, was sind die Workflows.
- 1:31:00Ja. Ähm ja, wir sprechen mal von äh Free Corola-Zeit, sage ich mal, als wir noch im Studio waren. Ich glaube, zu Hause wird sich das nicht so interessant an. Ähm,
- 1:31:13Nee, ähm wie fängt so ein Tag an? Ähm kommst du ins Studio rein? Holst dir erstmal was zu trinken?
- 1:31:20Bier, Fri.
- 1:31:22Ja. Ähm,
- 1:31:25Ja und dann gehst du eigentlich an deinen Platz, du lädst dir die neusten Daten runter. Ähm also die Neuste Angin Version, die neuste Level Version, also einfach, um alle Updates zu haben,
- 1:31:36und dann haben wir morgens einfach ein Stand-up, haben einfach äh mit dem kompletten Lighting-Team ähm damit wir alle gesüngt sind, also jetzt auch mit dem UK Studio.
- 1:31:48Und ja danach wird dann halt abgesprochen was sie da machen soll. Nun kommt Katze dann weiter.
- 1:31:58Ja, dann geht's an die eigentliche Arbeit. Also.
- 1:32:01Die hat von mir jetzt ausgelassen.
- 1:32:03Genau, genau.
- 1:32:06Meine Arbeit ist wie geplant. Mir ging's nur ums Trink.
- 1:32:11Quatsche ich mit Kollegen und dann hole ich mir noch ein Käffchen und dann äh ist auch Feierabend, ne.
- 1:32:18Ja, das klappt jetzt sehr blöd.
- 1:32:22Nein. Ja, ich sage mal, dann kommt's halt ein bisschen drauf an, ähm fängt man jetzt gerade zum Beispiel eine ganz neue Szene an zu beleuchten. Dann würde man mal vielleicht mit dem Artdirector quatschen, was ist so die Art Direction für die Szene,
- 1:32:37dass man so ein paar Informationen hat. Ähm wenn man manchmal kriegt man auch Konzeptart,
- 1:32:42das war übrigens etwas, ähm, wo als ich so neu in die Industrie gekommen bin, da dachte ich irgendwie so, es gibt so eine Million Konzept-Arts, so zu jeder Ecke, die man ähm so als Artist anfasst, aber es ist ja so gar nicht der Fall,
- 1:32:55Also wenn's äh wenn man eben so ein bisschen die Art Arection bekommen hat, ähm wenn man dann auch die Szene ein bisschen sich angeguckt hat, dann würde ich auf jeden Fall immer Referenzen sammeln.
- 1:33:06Und ähm gibt's da irgendwie also einfach Google oder gibt's da vielleicht irgendwelche coolen geheimen Ecken im Internet, wo äh sich äh Lighting Artists austauschen und vielleicht spezielle Referenzen sammeln, weil vielleicht,
- 1:33:19Weil das spezielle Fotos sind, die man sonst schwierig findet oder so, keine Ahnung.
- 1:33:24Also ich kann tatsächlich was sehr, sehr gutes empfehlen. Ähm das heißt äh Shopdeck äh Shotdeck, ich kann den Link gleich posten. Äh das ist gerade in einer Beta.
- 1:33:34Nicht falsch schreiben, das ist eh das mit Chipda.
- 1:33:38Schottig.
- 1:33:40Und das ist halt eine super ähm Suchmaschine, die haben dort vor allem ähm aktuell,
- 1:33:46ganz viel Filmcontent ähm von also ich weiß nicht mittlerweile glaube ich auch ein paar Animationsfilme aber hauptsächlich sonst Galverfilmungen und das gute daran ist aber einfach die Suche und wonach man filtern kann. Also man kann wirklich äh filtern nach ähm,
- 1:34:00wird da jetzt ein Rim Light benutzt, ähm, gibt es irgendwie zwei Lichter, ähm, ist Tag ist Nacht, ähm, wie viele Personen sind zu sehen? Ist das ein Gruppenshot? Das sind schon mit einer einzelnen Person, welche Linse wurde verwendet für den Shot,
- 1:34:14ganz ganz feine Sucheinstellungen und das finde ich sehr sehr gut daran.
- 1:34:20Ja, okay, äh aber ich sehe gerade die Suche gar nicht, warte.
- 1:34:24Du musst dich registrieren dafür.
- 1:34:25Ach so okay.
- 1:34:27Ja, man muss sich schon registrieren.
- 1:34:28Okay, weil ich glaube, ich habe sowas ähnliches erst vor ein paar Wochen gesehen, wo,
- 1:34:36jemand auch äh aus allen möglichen Filmen ganz viele Shots zusammengesammelt hat, die einfach schön aussahen oder interessant waren. Äh da musste ich mich aber nicht anmelden, aber oh, jetzt muss ich gucken, wenn ich das noch finde, verlinke ich es auf jeden Fall in den Shownotes.
- 1:34:49Ja, äh heißt das zufällig irgendwie Beta, flimmen, Ay oder sowas.
- 1:34:54Peter Schlim.
- 1:34:56Das kann ich auch mal kurz teilen. Das äh hat nämlich vor kurzem eine Bekannte mir äh geschickt und das hat mich sehr an Schottdeck erinnert.
- 1:35:03Ah ja, ich glaube, ja, ja, ja, es, ja, genau, es kann sein, ja. Typ, könnte es sein, ja. Das sind auf jeden Fall von ganz vielen Filmen, ja, ja, so ganz viele verschiedene ikonische Einstellungen, ja.
- 1:35:18Filmgrad. Es ist jetzt nicht so fein, ähm wie Schottdeck,
- 1:35:23Ja, aber ich würde schon sagen, dass das Schottdeck ähm so das Land plus Ultra ist. Also die kam schon beschrieben hat. Ähm du kannst die Lichtstimmung aussuchen. Du kannst auch den Cinema Talke fordert, den Director aussuchen, wann das geschossen wurde, was in der Linshirn,
- 1:35:38Ist echt krass.
- 1:35:40Super cool. Ja, das verlinke ich natürlich alles. Okay, also da gehst du dann hin, suchst ein paar Referenzen.
- 1:35:45Genau, äh meistens, also ich gucke natürlich oft äh nach Filmreferenzen, aber nicht nur also ich schaue mir auch ähm Referenzen an, wie sehen Dinge in der echten Welt aus,
- 1:35:54je nachdem, was ich eben beleuchte, genau oder auch mal bei YouTube, gucke ich auch mal, ob man da irgendwas Cooles findet, äh, von Sachen so in Bewegung,
- 1:36:02wenn ich dann mir so einen Reference Board ähm angelegt habe, dann geht's los mit dem Lighting, aber meistens bedeutet das, dass man es kommt jetzt natürlich aufs Studio an, aber manchmal bedeutet es, dass man erstmal die Szene so ein bisschen technisch vorbereiten muss. Man kann auch nicht sofort loslegen mit dem Lighting
- 1:36:16man muss ähm zum Beispiel Fock Volumes aufsetzen äh oder Cube Maps platzieren für die äh indirekte Beleuchtung,
- 1:36:25für das Worms Light und so weiter. Deshalb ist das immer ein bisschen anders, je nachdem, wo man jetzt im Studio ist, aber oft gehört dieser technische Part dazu, dass man so einen Tech-Pass macht und dann kann man loslegen mit der Beleuchtung.
- 1:36:36Äh da da halte ich jetzt gerade nochmal eine Frage, weil ich kenne die Reflection Propes aus Anyel, also dass man da eine kleine Kugel irgendwo platziert und die macht quasi ein Umgebungsfoto in alle Richtungen und das ist dann die Reflexion, die man sieht,
- 1:36:49das ist so Prioracing Tech. Ähm fällt das dann auch in deinem Bereich? Diese Reflexion.
- 1:36:56Genau, ja. Ja.
- 1:36:58Das heißt, du hast eine kleine Kugel und die misst, wo sie halt ist,
- 1:37:02wie hell ist das Licht was hier ankommt? Und da aus dieser Basis her kann dann das indirekte Licht berechnet werden was leider nicht berechnet werden kann außer jetzt mit Race Racing, weil's zu viel Performance kostet.
- 1:37:14Ja, es ist halt, es ist halt quasi ähm statisch, also du machst halt eine Aufnahme,
- 1:37:21halt fest, also natürlich gibt's äh haben wir jetzt auch äh Runtime Probs, die halt äh ständig updaten, also zum Beispiel, wenn die Sonnenposition sich ändert oder so und dann Capture hat er immer wieder neu,
- 1:37:33das geht auch, aber es ist jetzt auch nicht so, das ist jetzt wie bei Ray Tracing einfach das Ding bewegst, sondern ändert sich das mit dem GAI oder sowas. So ist es leider nicht.
- 1:37:41Ja äh das erinnere ich gerade daran, ich hatte da ganz im Ansatz mal was mit zu tun und zwar bei Rime haben wir benutzt, die Lighting Technology. Oh, wie hieß das denn? Bei Unity ist es äh schon automatisch mit drin.
- 1:37:55Entleiten.
- 1:37:57Entleiten, genau, Entleiten und äh da ist nämlich auch so, da da werden einfach in der gesamten Welt wie in so einem 3D Grit überall kleine Kugeln platziert, die alle als Leitprobes äh gelten,
- 1:38:09und äh den äh in einem sehr langwierigen Prozess das Licht äh da äh ja ich weiß nicht, also berechnet wird, nee, nicht berechnet, sondern es.
- 1:38:19Ja, so eine so eine Prepack-Prekalkollation.
- 1:38:22Ja, so eine Prekar-Kollektion und das hat den Vorteil, dass man dann eben die Sonne äh bewegen kann und da hat man Echtzeit indirektes Licht und wir hatten manchmal so Probleme, also wenn man dann ein Objekt in der Szene hat, dann guckt im Grunde dieses Subjekt hey äh zu welcher Leitpop bin ich denn am nächsten,
- 1:38:37nimmt sie dann die dichte Information und manchmal war das doof, dass Objekte dunkel wurden, weil die nahe an einer Leitpo waren, die unter der Erde war und unter der Erde ist halt nicht viel Licht,
- 1:38:49und,
- 1:38:51dann dann musste man da irgendwie manchmal ein bisschen tricksen, dass die dass du sagst, ne hier nimm mal, nimm mal eine andere Leitpope, nicht die da unten. Ja, aber ich weiß gar nicht mehr genau wie das, wie das ging.
- 1:39:01Rim ist übrigens ein sehr, sehr schönes Spiel. Wollte ich nur sagen.
- 1:39:05Äh das stimmt ja. Äh kann ich nur bestätigen. Also ich äh kann mir da auch nicht auf die Schulter klopfen, das habe ich alles nicht gemacht, aber äh ich fand das auch sehr schön daran zu arbeiten und ähm ja und äh und dieses dieses indirekte Licht äh das war wirklich, wirklich,
- 1:39:20äh toll,
- 1:39:22Da hätte ich auch nochmal eine Frage, weil ich habe euch ja vorhin gefragt, ähm wann ihr das erste Mal diese IS Profile gesehen habt und das war für mich also zumindest ein Augenöffner. War das für euch auch so ein Augenöffner, als ihr das erste Mal über dieses Konzept des indirekten Lichtes gehört habt,
- 1:39:35oder oder es mitgekriegt hat, also äh ich erklär's deswegen, weil,
- 1:39:39Ich habe ganz früher, weiß ich nicht, war ich zwölf oder dreizehn oder so. Habe ich manchmal versucht, äh was in ein Foto reinzumalen,
- 1:39:46und hab dann das Licht so gemalt, dass es halt von einer Seite kommt, ja? Also kommt halt von einer Seite Licht, hab also eine Kugel, wenn ich eine Kugel reingemacht habe, hab ich die ein bisschen heller gemalt an einer Seite und hab mich gewundert, warum's nicht gut aussieht.
- 1:39:58Und dann muss einem ja auch erstmal eine erklären oder man muss selbst draufkommen, dass Licht nicht nur von einer Seite kommt, nur weil's eine Sonne gibt, sondern es gibt ja auch das indirekte Licht und wie viel das ausmacht, ist ja Wahnsinn, ne,
- 1:40:09Und das war für mich irgendwann, ich weiß auch nicht mehr genau wann, aber äh gerade wenn man so eine Demos jetzt sieht, äh äh wenn wenn Unity zum Beispiel da gibt's eine schöne Szene, wo es im Vergleich gibt von palopuli Bäumen, mit und ohne indirektes Licht,
- 1:40:23Wenn man das einmal gesehen hat, kann man das nie wieder äh anziehen, also oder wegsehen oder wie auch immer man das nennt. Ähm weil der Unterschied einfach so unglaublich groß ist.
- 1:40:32Obwohl's gar nicht so groß klingt, wenn man einfach sagt, ja indirektes Licht ist ja nicht so wichtig.
- 1:40:38Nee, stimmt auf jeden Fall. Ich selber muss nur sagen, ich erinnere mich jetzt nicht so richtig daran, wann ich das erste Mal mich mit dem Konzept so beschäftigt habe,
- 1:40:46Und jetzt ist es eigentlich schon so Alltag, also meistens oder sind so normal, dass äh mit den indirekten Lichter sich erinnere mich leider nicht dran.
- 1:40:56Ja bisschen. Also ich ich muss sagen, das war jetzt bei mir nicht wirklich die GA-Zeit. Also halt davor natürlich, ne? So viel äh Bounce oder Reflection Sachen benutzt, willst du Fotos.
- 1:41:09Ich war am Anfang eher enttäuscht, sich die Entscheidung aufgemacht habe und ich habe irgendwie, ich habe keinen, kein Bounce bekommen, wenn ich jetzt einen Projektor an eine weiße Wand gemacht habe, also dass ich das erst bacon musste, dass ich nicht live gesehen habe,
- 1:41:22äh das fand ich schon seltsam, aber ja ähm wie du schon sagtest, ähm es war jetzt auch nicht jedem wurst,
- 1:41:29dass es dieses Konzept gibt. Also ich habe mal äh einen Raum ausgelöscht, dass zwei Fenster hatte. Auf der in meinem Fenster ist jetzt einfach das Sonnenlicht reingeschien,
- 1:41:38und äh ich habe dann eben natürlich noch ein Fake Light für das andere Fenster gemacht, wo halt nochmal Licht reinkommt. Also ich habe da so ein, ja, einfach nochmal Projekte hingemacht mit äh ganz äh unauffällig, ja, so ein bisschen bläulich, bisschen grün, was halt so im Walmon sein könnte,
- 1:41:53und äh ja, da wurde ich damals auch angesprochen, dass das unrealistisch wäre. Zwei zwei Lichtquellen zu haben und ich dachte so, hey,
- 1:42:03das ist ja im Prinzip auch sowas. Also ich meine, es baut's ja irgendwo ab und dann äh scheint's ja auch von der Seite oder vom seitlichen Fenster rein, ja.
- 1:42:10Das stimmt. Äh übrigens, ich muss mich mal korrigieren. Ich habe ja vorhin gesagt, dass ihr aus äh andere Perspektive redet, aber das ist ja Quatsch. Sasse ist natürlich Qual in Gin.
- 1:42:18Ja genau.
- 1:42:20Und die Cryangin hat ja den den großen Vorteil, dass sie von Anfang an ähm immer Real Time Light hatte und und,
- 1:42:28kein Baking, ne? Äh ist das, ist das richtig?
- 1:42:31Ja, Erdnick, wir müssen auch sagen, Lambaja hat, ne? So.
- 1:42:34Ja, genau, jetzt, ja, genau, Lambehad, aber ehemals Quy-Engine.
- 1:42:37Ehemals Grandchen.
- 1:42:38Der Papa äh oder die Mama war quasi sozusagen. Aber ihr, ihr macht kein Light-Baking, oder?
- 1:42:45Also es ist es ist quasi einfach nur das Probaking, aber inzwischen ist es auch automatisierter, dadurch, dass es Runtime ist, du platzierst es innen drin und wenn du dann eine Änderung machst, vielleicht musst du nochmal refreshion oder sowas, aber in Game,
- 1:43:00ähm updatet das dann halt.
- 1:43:02Genau, wir reden aber nicht über stundenlanges Warten, wie in Anill.
- 1:43:06Nee, nee, nee.
- 1:43:07Und das muss ich auch sagen. Ich finde Anreal Engine, also jetzt hat's natürlich ähm hat Anrey Engine Ray Cracing und damit natürlich auch gute, dynamische Beleuchtungsmöglichkeit, aber wenn man jetzt eben nicht mit Rai-Tracing arbeiten kann, dann äh finde ich es an Will Engine, ist es,
- 1:43:21Dynamische Beleuchtung ist jetzt nicht,
- 1:43:23die Stärke soll eigentlich damit richtig gut aussiehen, muss es gebaket sein. Und das fand ich schon Giving Cry Engine, weil als Student habe ich natürlich hauptsächlich mit ähm,
- 1:43:32gearbeitet und auch mal ein bisschen mit Unity und dann äh das ist einfach so ein wunderschöner Workflow. Ähm man muss nicht spacen, man es ist so dieses äh.
- 1:43:43Du siehst fast sofort äh wie dein Licht auch am Ende in der Szene aussehen wird. Das finde ich schon sehr sehr cool. Also eigentlich ein bisschen schade, dass äh die ehemalige Cray Engine äh so wenig nur noch genutzt wird.
- 1:43:56Ja, absolut. Der Ruf ist, es ist nicht so. Also auch wenn du nach Tutorials suchst, es ist sehr schwierig. Klar, die haben jetzt angefangen, mehr offizielle Tutorials rauszubringen,
- 1:44:07aber ja was die Useranzahl angeht, gefühlt ist da kaum was, ist genauso wie mit der Lambayat, also ich glaube da das benutzt auch kaum jemand. Hat jetzt auch damit zu tun, dass du ein Anreal,
- 1:44:19Großen Market Store zum Beispiel hast oder in Unity. Ähm du kannst dir viele Levels runterladen,
- 1:44:25um Spiele zu bauen. Also das ist dann schon ein riesen Vorteil, ja.
- 1:44:30Ja
- 1:44:31Ja und wie wie Carmen gesagt hat mit Anill fünf wird's dann äh auch Echtzeitlicht in Anhöhe geben und dann ist natürlich noch ein weiterer Vorteil der Quay Angin oder Lampe hat äh dahin,
- 1:44:42aber äh genau, jetzt wollte ich noch kurz überlegen. Ich hatte
- 1:44:46Genau, übrigens ist, es gibt tatsächlich auch schon jetzt in in äh Anwälte so ein bisschen Echtzeitlicht. Ich habe das mal ausruht. Da muss man aber in irgendeine Datei gehen und das aktivieren. Das ist nicht so äh User Friendly. Und das ist auch nur so ein Betafeature und das hatte damals auch nicht so gut funktioniert. Also
- 1:45:01je nachdem wie dick deine Wände waren, ist dann auch Lichter durchgekommen oder so. Das war war nicht so dolle.
- 1:45:07Ja, es gibt ein paar Möglichkeiten in Anreal Engine auch dynamisch zu beleuchten. Es gab ja damals die Leichtpopagation Volumes. Ich weiß nicht, ob du die meinst.
- 1:45:14Ja, genau, ich glaube schon, weil die musste ich dann aktivieren und dann ging das einigermaßen, ja.
- 1:45:20Dann hat äh an, also ich wollte nur sagen, dass Amin Andon auch nochmal ähm da musste man sich ein eigenes Anreal Engine Bild machen, aber dann konnte man äh Voxel GI verwenden. Das war eigentlich ganz schön, aber sehr, sehr teuer von der Performance her.
- 1:45:33Ja und außerdem muss man sich dann eigene Entchen bauen. Das also.
- 1:45:37Ja, genau, also es klar.
- 1:45:40Da sind wir wieder beim Jaya, es ist schon gut, wenn man programmieren kann. Auch als Lighting-Artist, damit man sich seine eigene Angin bastelt, okay. Aber Fumio, du hast eben wieder ein neues Wort gesagt, du hast gesagt, Projektor ähm,
- 1:45:53Was ist das? Ich dachte du setzt Lichter. Und du bist ein Projektoartist.
- 1:45:58Oh Gott. Aber Moment, Moment mal, wir haben den Workflow Jobtag noch nicht beendet, gell?
- 1:46:04Nee, nee, wir sind, wir sind äh bei, also du hattest ja gesagt, dass du ähm für für eine Szene da eben so einen Projektor reingestellt. Wir sind immer noch beim beim Tag, genau.
- 1:46:14Okay. Okay. Ähm ja, ein Projektor. Ähm,
- 1:46:19Also es gibt halt verschiedene Lichtarten halt in der Engine, ja? Also vielleicht mal so anzufangen. Also da ist zum Beispiel ein Point Light, was einfach ein Punktlicht ist. Dann hast du einen Projektor, was halt äh ja direktionales ist, äh Licht ist, dann hast du einen Direction Light, was halt,
- 1:46:34sowas wie die Sonne oder so was ist. Und was hast du da noch sind neue Dings in Adreder auch.
- 1:46:44Ja, das sind so schöne Lichttypen, die du halt benutzen kannst in der Engin.
- 1:46:48Aber ich hätte jetzt gedacht, dassel ist, äh klingt für mich so wie ein Projektor irgendwie.
- 1:46:53Das schon, aber es ist ja, es ist ja die Shape, also wie schon der Name sagt, es ist halt ein Rectangle.
- 1:47:01Du, du kannst das zum Beispiel in Fensterform oder sowas machen,
- 1:47:05oder für was ich irgendwelche Bullboards für sowas würde das halt geben. Wenn du da jetzt halt einfach ein Projekt da hinmachst, ja? Ist das Problem, du müsstest halt,
- 1:47:15die Bibes heißt, also die die Projektor,
- 1:47:20Quelle relativ groß machen, damit es abgedeckt wird und es wäre halt Hund, es wäre jetzt halt nicht eckig. Hast halt auch ein Problem ist. So, das könntest du halt zum Beispiel auch in Reflektion sehen. Ähm,
- 1:47:31dass da äh dass es nicht so ganz stimmt.
- 1:47:34Projektor wäre, zum Beispiel jetzt auch einfach Spotlight, würde man's.
- 1:47:38Ja genau stimmt.
- 1:47:40Und äh genau.
- 1:47:41Ach so. Okay, jetzt habe ich's.
- 1:47:44Aber das ist das ist ganz schlimm. In jeder Angin heißt es irgendwie anders. Äh.
- 1:47:52Okay. Und das sind das sind die Dinger, die man mit den IS Profilen äh also wenn man auf einen auf ein normales Point Light, ein IS Profil draufhaut, dann sieht's aus wie ein Spotlight mit coolen Lichtbrechungen oder ein Projektor sozusagen.
- 1:48:06Genau, aber du könntest auch andere Texturen drauf machen, also äh ja so so Gobos ähm dass du dann sagst.
- 1:48:13Das ist das GoPo.
- 1:48:15Dass du dann äh nee, das ist einfach nur nur eine Lichttextur. Also normalerweise würdest du ja irgendwas vor das Licht machen, äh dass dann dementsprechend Schatten wirft, also in irgendein.
- 1:48:27Und ähm ja, da kannst du einfach so sogenannte Textcherleites reinmachen, die halt eine bestimmte Form haben, also keine Ahnung, sagen wir mal, das ist eckig aussieht, dass es aussieht wie eine Taschenlampe oder weiß ich nicht,
- 1:48:40Licht, das irgendwie durch durch Bäume geht und.
- 1:48:42Rätselfrage für euch, wie heißt genau dieses GoPO Unity? Wisst ihr das?
- 1:48:48Ich kann's leider nicht.
- 1:48:50Ich schick's euch. Es ist lustig.
- 1:48:51Ach Cookies, ja, die Cookie-Cutter nennt man's ja auch. Ja.
- 1:48:53Ja.
- 1:48:55Überhaupt keinen Sinn, aber es gibt Light-Cookies und das sind genauso die Textoren. Ich äh zeig da mal ein Bild an. In dem Fall ist es ein Fensterrahmen und das sieht dann eben aus, als würde äh Licht durch einen Fensterrahmen fallen.
- 1:49:07Gott, da werde ich nie drauf gekommen.
- 1:49:09Light Cookie, ich weiß auch nicht, wer sich das ausgedacht hat.
- 1:49:11Also ich habe was kommt von Cookie Cutter, was man manchmal im Film sagt, äh zu diesen Gobos.
- 1:49:16Ach so. Und was ist das.
- 1:49:19Nee, das ist halt das. Ist genau das Gleiche.
- 1:49:22Lichtfilm Gobu. Das klingt wie ein Charity Star Wars oder so.
- 1:49:29Ah ja, tatsächlich Gobo-Projektor nach dem Prinzip der Schattenproduktion, aha, ist ja ist ja spannend. Ich habe mich schon irgendwie innerhalb diese äh wie lange reden wir jetzt? Äh zwei Stunden äh schon zwanzig neue Begriffe gelernt.
- 1:49:43Okay, ach so, Gobo steht übrigens für Grafical, Optical Blackout. Okay,
- 1:49:50Na ja. Pfui, okay.
- 1:49:54Was wir jetzt mal kurz machen können. Wir können mal kurz eine kleine Pause machen. Das habe ich mir nämlich von Jasmin äh äh das Podcast mir ausgedacht. Die machen äh in der Mitte einfach immer eine kurze fünf Minuten Pause. Und das können wir jetzt auch machen. So, Pause.
- 1:50:08Background
- 1:50:17So, dann sind wir aus der Pause wieder zurück. Oh, mal strecken. Ach nee, warte mal, das macht man in der Pause. Oh, nee. Gut, jetzt geht's wieder äh streng weiter hier am Podcast Fließband. Wir waren immer noch bei eurem,
- 1:50:31Tagesablauf. Äh so ist es so in der Mitte angekommen. Äh Carmen hatte gesagt, sie spricht sich ähm auch mit dem Game Director zum Beispiel ab,
- 1:50:41Aber man kann sich ja bestimmt auch mit anderen Departments absprechen, wie zum Beispiel den Gameplay-Leuten, die festgestellt haben, dass alle Leute in die falsche Richtung laufen in ihrem Level,
- 1:50:50und den Weg nicht finden oder äh ich glaube Fumio hatte, hatte sowas mal vorhin angedeutet.
- 1:50:54Ja, genau,
- 1:50:55Immerhin machen wir Spiele und wir müssen ja irgendwie das Auge des Spielers oder den Spieler irgendwie lenken innerhalb eines Spiels. Ja und das kann man halt durch verschiedene Sachen machen. Also natürlich kannst du dich Materials machen
- 1:51:07dass du dann siehst, oh ja, da sind sehr viele Kratzer dran, da ist wohl jemand hochgelaufen oder sowas. Aber hey, man kann's auch mit Leiding machen und ähm,
- 1:51:17Ja, dann ich weiß nicht, ich habe ja hier mal so ein Beispiel. Kann ich hier mal grad sharen.
- 1:51:21Okay, was äh äh Carmen kann ja mal beschreiben, was wir sehen. Für alle die, die jetzt nur hören können und das Bild nicht sehen.
- 1:51:29Also es ist auch nicht besonders subtil wie es gemacht wird aber werde ich sagen.
- 1:51:35Des, deshalb, das ist ein sehr sehr krasses Beispiel, ja.
- 1:51:37Ja
- 1:51:39Aber es ist sehr gut. Mhm.
- 1:51:40Genau, also man der Spieler steht quasi vor einer Klippe ähm so im Abhang und ähm er möchte auf die gegenüberliegende Seite kommen. Und um auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, gibt es so ähm na ja so kleine ähm.
- 1:51:55Berge oder immer wieder. Sorry, wie nennt man das?
- 1:51:58Nee, nee, einfach Plattform vielleicht einfach.
- 1:52:02Plattform.
- 1:52:04Kleine quadratische Metallberge.
- 1:52:06Also das sind halt verschiedene Plattformen, ähm auf die man eben springen muss, um es dann ans andere Ende zu schaffen. Und die sind ganz rot ähm mit einem Spotlight ähm angeleuchtet. Also, dass der Spieler dadurch
- 1:52:19sage ich mal, eindeutig den Weg gezeigt bekommt. Und äh man sieht auch in der Distanz, wenn man's erstmal geschafft hat, auf die andere Seite, dass dann da auch nochmal zwei kleine rote Lichter in der Ferne sind. Und dadurch weiß man auch, dass man,
- 1:52:30dann auch weitergehen muss.
- 1:52:32Genau und das sind einfach diese Wiederholungen, dass halt der Spieler das einmal gemacht hat und denkt, ah alles klar, wenn ich jetzt eher so ein rotes Licht sehe mit so einem Gitter, ne? Das ist so eine weiß okay, da kann ich hochklettern oder da geht's irgendwie lang. Aber wir kamen schon, sagte, das ist hier super auffällig.
- 1:52:49Ich muss.
- 1:52:50Denke, es sind gut. Ja, aber ich denke, ist ein gutes Beispiel, weil man's einfach, weil's einfach super orios ist. Ähm.
- 1:52:57Aber da hätte ich mal eine Frage dazu. Und zwar ähm könnte es ja sein, dass die das nicht drin hatten das Licht und
- 1:53:05dann festgestellt haben, dass fünfundzwanzig Prozent der Testspiele in äh den Weg nicht finden und zum Beispiel einen Wall, weil an der rechten Seite ist eine ist eine Felswand und vielleicht haben dann einfach viele Leute versucht,
- 1:53:16da entlang zu Worldwinden, also mit so einem World oder irgend sowas und dann gab's 'ne itarative Prozess, wo die vielleicht gesagt haben, okay, keiner findet den Weg, können wir da mal Licht reinmachen. Und da wäre meine Frage jetzt, ob,
- 1:53:29euch sowas schon mal passiert ist, dass die dass das Level Design zu euch gekommen ist und gesagt hat, ey, können wir irgendwas machen äh in unsere Tests finden die Leute den Weg einfach nicht.
- 1:53:39Ich glaube sowas ganz extrem haben wir beide bis jetzt noch nicht nicht gehabt. Also würde ich jetzt mal sagen.
- 1:53:46Da kann ich mich auch nicht dran erinnern.
- 1:53:48Nee, nicht wirklich, aber äh die die Techniken, die wir jetzt so verwendet haben, ähm fahren jetzt einfach so Rudsets, dass man sagt, okay, du hast jetzt hier zum Beispiel einen Eingang, Ausgang,
- 1:54:01Es hat halt eine bestimmte Farbgebung. Ähm du hast da jetzt zum Beispiel ein Projektor Licht, was nach unten scheint, du hast dann Hotspot, siehst sofort, okay, da geht's irgendwie raus oder dass du dann,
- 1:54:10so ein Fock reinscheinen lässt in den Raum, dass er dann auch von der Seite siehst, okay, da geht's irgendwie raus oder da scheint irgendwie Licht rein. Ähm das werden jetzt auch so Techniken, die man jetzt so machen würde in dem Spieler zu navigieren.
- 1:54:24Ich finde, das ist ja auch ähm so von Genre zu Genre ein bisschen unterschiedlich, gerade in so einem Scan-Fiction-Spiel, da hat man ja dann noch viele künstliche Lichtquellen, ähm mit denen man ganz gut arbeiten kann,
- 1:54:34und was ich nur sagen wollte, weil hier ja wie gesagt
- 1:54:37Auf dem Bild ist es ja halt super auffällig ähm angedeutet zu welcher Plattform man springen muss und äh ich finde ähm Norty Dog und äh die Leute bei Last ähm auf Ast und ähm an Chartet. Die machen immer einen extrem guten Job darin
- 1:54:51den Weg zu weisen ohne so offensichtlich sag ich mal den Spieler zu leiten.
- 1:54:58Genau und da habe ich genau einen Screenshot. Ja.
- 1:55:00Ach, echt? Wir als wir hatten jetzt auch gesprochen.
- 1:55:03Ja, ohne ohne Witz, ohne Witz. Es ist äh High Mind.
- 1:55:08Ich bevor du ihn zeigst oder während während du ihn postest, wollte ich noch kurz eine Sache erwähnen, was ich interessant finde bei den Shirts hier von Star Wars. Alles ist grün
- 1:55:18braun und dann gibt's dieses rote Licht und es gibt ja eine Sehschwäche, die heißt Rot-Grün-Schwäche und
- 1:55:25Mich würde mal interessieren, ob jemand, der diese Schwäche hat, mit diesem Screenshot und dieser Guidens hier klarkommt oder ob das so ein Thema wäre für Accessivility,
- 1:55:35Bereiche zu sagen, hey, bitte benutzt kein rotes Licht in diesem grünen Umgebung, weil das eben die Leute nicht so gut wahrnehmen können.
- 1:55:44Background
- 1:55:45Ich teste das jetzt einfach mal und zwar haben wir in der anderen Folge, um wo es um Eccessibity ging, auch über Apps gesprochen, womit man diese Rot-Grün-Schwächen simulieren kann und dafür gibt's eine App, die heißt Delta Neuss, also,
- 1:55:57geschrieben verlinke ich euch natürlich auch und damit kann man durch das Handy gucken und dann,
- 1:56:06checken, ob wie wie die Sachen eben aussehen. So, jetzt muss ich mal sehen unseren wo das Bild hier ist, wo ist es nochmal,
- 1:56:15Okay, ich habe jetzt gerade aktiviert, dass man kein Grün sieht. Interessanterweise ist dann alles rote weg. Jetzt muss ich mal gucken, no Blue, no we.
- 1:56:26OK? Ja krass ähm das also wenn man wirklich eine Rotschwäche hat,
- 1:56:33Also das wusste ich jetzt übrigens auch nicht. Ich dachte immer, Rot-Grünchen, das heißt, man sieht einfach beides nicht, aber es ist wohl so, dass man entweder das eine oder das andere äh nicht gut sieht. Das habe ich jetzt bei Wikipedia gelernt. Auf jeden Fall ist es so, dass wenn man,
- 1:56:45bei äh kein Rot sieht oder oder schlecht sieht, dann sind diese Spotlights, die ihr hoffentlich gesehen habt in dem Bild wirklich,
- 1:56:52Ja, also die sind wie so dezaturiert, dass es quasi weißes Licht ist und das fällt durchaus wesentlich weniger auf. Also man sieht schon, dass da noch ein Lichtschein ist, aber das ist eben weiß und da das Gesamtbild ja auch,
- 1:57:05oder grau und da das Gesamtbild ja auch relativ grau ansonsten ist, fällt das wesentlich weniger auf, da ist der gesamte Farbkontrast von diesen schönen rot-grünen Kontrast weg,
- 1:57:15Was ich ein bisschen komisch finde ist, das sieht auch.
- 1:57:18So aus oder fast genauso, wie wenn ich den Modus aktiviere, dass ich angeblich kein Grün sehe. Aber das Bild ist ansonsten, genauso grün wie vorher, da weiß ich jetzt nicht, ob die die App vielleicht ein bisschen komisch ist,
- 1:57:30Aber immerhin ist ein ist ein guter Test, kann man auf jeden Fall mal gucken, wie sein Level dadurch aussieht und dann vielleicht eine andere Farbe nehmen für die Lichter, zum Beispiel,
- 1:57:39Ja, ich weiß nicht, was bläulich ist oder so. Ja, ähm weil diese blau äh Seeschwäche gibt's auch, ist nämlich wesentlich seltener als die rot oder grün Sehschwäche.
- 1:57:49Also das war mal ein kleiner Test, ich hoffe, ihr fandet das spannend.
- 1:57:53Finde ich super interessant, auch gut, dass du das ansprichst, äh es gab ja auch ähm als Cyberpunk äh veröffentlicht wurde den Fall mit äh der Epilepsie,
- 1:58:01dass er eben durch Licht ausgelöst wurde. War für mich ein ganz großer Anreiz, mich nochmal wirklich in das Thema Epilepsie einzuarbeiten und zu gucken, ähm, was löst denn so epileptische Anfälle aus? Ähm weil ich finde da,
- 1:58:13sind wir so ein bisschen als Lighting-Artist mit in der Verantwortung
- 1:58:16das zumindest, ja, was ja, also im Idealfall, dass man das Seite hinzusetzt, dass gar kein gar kein Eplepsie ausgelöst werden kann, wobei ich dann gesehen habe, es kann manchmal auch sowas sein wie ähm Sonnenlicht, dass zum Beispiel durch Blätter auf den Boden fällt,
- 1:58:28sowas lässt sich vielleicht nicht vermeiden, aber das dann auf jeden Fall halt die Warnung kommt, ne.
- 1:58:33Stimmt. Okay, es ist ein sehr, sehr äh gutes ähm wichtiges Thema. Es ist auf jeden Fall und sehr schönes Beispiel auch äh von dir Carmen mit Epilecy, das ist auf jeden Fall ja, fällt in eurem Bereich, ne? Stimmt. Okay, äh aber jetzt Fumio, zweiter Screenshirt.
- 1:58:47Zweiter Screenshot, äh last of os. Kein Space Spiel und ähm ja, dadurch, dass jetzt alles verlassen ist, nicht überall Strom ist,
- 1:58:57Ist natürlich ein bisschen schwierig jetzt da diese roten Lichter überall hinzumachen, richtig
- 1:59:00Und ähm ja, das das ist mir irgendwie beim Spielen aufgefallen, dass es jetzt äh einfach so ein Turm gewesen, wo es halt eine Latte gibt, die nach unten eine Latte gibt, die nach unten geht,
- 1:59:13was sie sehr elegant gelöst haben ist, die haben einfach Loch,
- 1:59:17die Decke reingemacht, wurde Sonnenlicht durchscheint und zufällig, ja, scheint es direkt auf die Leiter drauf. Ähm was auch sehr sichtbar auch von außen war,
- 1:59:26oder aus der Ferne und ähm das fand ich sehr cool, ja?
- 1:59:29Das ist ein sehr schönes Beispiel und das ist echt ein geiler Trick. Ich habe ein äh Negativbeispiel fällt mir gerade ein. Ich habe jetzt leider gerade keinen Screenshot da, aber ich versuch's zu beschreiben
- 1:59:39Da gibt es ein ähm also so eine Burg, da geht man in so einen Raum,
- 1:59:45Und da ist auch eine Tür und durch diese Tür kommt strahlendes, helles, tolles Sonnenlicht, sieht super schön aus. Was man aber dadurch kaum sieht, ist das direkt neben der Tür, ist ein Schalter, den man betätigen sollte.
- 1:59:57Und,
- 1:59:58In dem Let's Play, also zumindest äh bei beim Rocket BSB sind die Xmal durch diese Tür rein und raus hin und her und haben diesen Schalter nicht gesehen. Und meine Vermutung ist,
- 2:00:08dass dort einfach diese Tür zu viel Aufmerksamkeit gezogen hat, weil sie wirklich so hell ist,
- 2:00:13Und weil weil der Raum dadurch auch wirklich ein bisschen dunkler wirkt und man diesen Schalter einfach kaum sieht. Also genau das Gegenteil.
- 2:00:21Ja, kann ich mir gut vorstellen.
- 2:00:24Okay, ja, das sind auf jeden Fall sehr schöne Beispiele. Vielen Dank äh von mir fürs Raussuchen. Ähm ach nochmal so, das ist ja dann.
- 2:00:30Ich hätte aber noch was. Nein, nein, ähm das ist ja jetzt alles auf Bezug auf äh Singleplayer.
- 2:00:37Mhm. Stimmt, ja.
- 2:00:39Ja, beim Multiplayer ist das auch nochmal anders. Also da ist ja die Sichtbarkeit noch wichtiger von anderen Spielern, weil's halt kompetitiv ist oder sowas, ja. Und äh,
- 2:00:50da würde man vielleicht anders als ein Singleplayer Sachen ausleuchten, würde ich jetzt mal behaupten. Ähm,
- 2:00:58Ja, Antwort, dass die Gebene jetzt nicht einfach im Schatten kämpfen können oder sowas.
- 2:01:03Habe ich auch mal so Multiplayer Maps, also so Shooter-Maps ausgeleuchtet und zwar alles relativ hell, ja? Also es gab jetzt keine dunklen Stellen oder sowas,
- 2:01:12aber ich habe letztens was Cooles bei Digital Foundry gefunden und zwar bei äh Call of Duty Warzone. Das ist also ein Battle Royal Shooter,
- 2:01:22und äh da haben die das,
- 2:01:24so gelöst, äh da hast du jetzt auch nicht überall eine Lichtquelle an der Tür oder so, was ja jetzt nicht wie ein Star Citysen. Und da haben sie das durch einen Scheider, glaube ich, gelöst,
- 2:01:34Und da haben sie die Spieler äh schademäßig aufgehellt. Also soweit ich das verstanden habe.
- 2:01:45Vielleicht vielleicht auch interessant irgendwie. Also ich habe jetzt nicht so viel Erfahrung mit Multiplayer, Shooter, Lighting oder sowas, aber ja. Ist vielleicht auch etwas,
- 2:01:54um irgendwie zu beachten. Also wenn wenn's halt draußen sehr hell ist, also nochmal für die Zuhörer äh und du jetzt zum Beispiel in den Raum reinguckst oder durch eine Tür, kannst halt sehr,
- 2:02:03kontrastig werden und sehr dunkel und dann sieht man halt die Gegner innen drin nicht.
- 2:02:08Interessant und die, dann machen sie die, die quasi heller, die Gegner da drin so ein bisschen. Bei der Rest des Bildes verändert sich ja nicht. Es ist wirklich nur der Gegner.
- 2:02:18Oder die Gegnerin muss man ja sagen, weil ähm.
- 2:02:20Stimmt.
- 2:02:21Weil's ja beide Geschlechter in Kulttüte gibt. Ähm,
- 2:02:25Ah interessant. Äh das ist so Ding. Ich habe Kolostüte eine Weile gespielt, aber das ist äh da äh das ist äh ähm das ist so ein Beispiel für ähm sie haben den Job äh sehr gut gemacht, weil es fällt mir nicht auf, denn ich habe nie darüber nachgedacht. Ich habe nie gedacht, so Hörbuch ist denn da drin so hell oder die,
- 2:02:41Es war halt wirklich sehr sehr gut gepasst einfach, es war ja sehr spannend, cooles Beispiel.
- 2:02:47Ja, ist ein cleverer Trick. Vor allem beim, weil sie dadurch auch sich erlauben können, mal ein paar dunklere Ecken im Spiel zu haben.
- 2:02:58Ja äh ich erinnere mich auch, dass wir viel Probleme hatten mit Eierdeppchen. Also ähm das Ding ist, wenn man
- 2:03:04Ja, das ist, das ist auch so ein HDR äh Problem, also also das,
- 2:03:08dass man äh die die hohe dynamische Range immer mal wieder anpassen muss und wenn man direkt in die äh Sonne guckt, dann äh wird alles andere bisschen dunkler und wenn man in dunkleren Räumen ist und von, also wenn man von einem sehr hellen Umgebung in in zum Beispiel in den Keller geht, dann braucht das Auge erstmal eine Weile, um sich anzupassen,
- 2:03:23und die Dauer dieser Design Edaption,
- 2:03:26die kann man einstellen und wenn man die realistisch einstellt, ist es manchmal leider ein bisschen blöd, weil dann dauert's wirklich bei sich dreißig Sekunden, bis man mal wieder was sieht im Keller und dann hat einen der Zombie,
- 2:03:36gefressen.
- 2:03:37Ja, das stimmt.
- 2:03:40Genau und wir haben uns aber zu schnell einen einstellt, dann dann wirkt es so wie als würde jemand immer das Licht an und ausmachen. Also weil's einfach super schnell so von hell auf dunkel fadet irgendwie. Na äh hattet ihr dieses Problem auch schon mal.
- 2:03:53Also ich habe, wenn ich ein persönlichen Projekten zum Beispiel mit on meal Engine arbeite ähm und da jetzt äh,
- 2:04:01mit Outlexposcher arbeite, da kann es natürlich auch sein, dass ich meine Szene so beleuchten möchte, dass es wenn der Spieler durchgeht, dass er in der dunklen Höhle gut sieht, aber er sieht auch gut raus in dem Tageslicht. Ah, das ist natürlich immer, es ist so ein klassisches Problem, ne. Das ist, dass die Outdoor-Exposer ähm,
- 2:04:16gut funktioniert. Ähm, dass man gute Werte findet, dass es auch das Auge passt sich ja auch unterschiedlich schnell, glaube ich, von hell nach dunkel und von dunkel nach hell an.
- 2:04:25Auch noch.
- 2:04:26Ja, dass man das dann auch noch irgendwie so ein bisschen repräsentiert.
- 2:04:30Vielleicht kann man da noch irgendwie das übers Text-Setup oder so reden äh einfach um das zu zu checken. Also ich meine, es muss ja jetzt nicht nur Autoexpoja oder sowas liegen. Äh also auch, aber nehmen wir an, man man.
- 2:04:43Baut es komplett falsch. Also, dass man dann sagt, ey, das Autoexposer, ich leuchte das jetzt einfach aus und dann merkst du irgendwann, ey, die Ecke ist viel zu hell, verglichen jetzt zum Raum nebenan oder sowas,
- 2:04:55ja also zumindest bei South and Disney ist so, dass wir dann einfach so,
- 2:05:00EW-Checks machen. Also Exposé Value Range so festlegen und dann halt den Screen messen, okay äh wie hell ist jetzt der Durchschnitt, ja, dass man sagt, ähm.
- 2:05:11Keine Ahnung äh irgendwie acht oder sowas, ist jetzt hell wie ein Büro zum Beispiel, ja. Und dass man sich dann irgendwie auch daran orientiert.
- 2:05:19Okay und diese EV-Werte, also äh man legt die fest, dass es, dass es so hell ist oder man hat es mal gemessen, dass es so hell ist im im Büro und dann.
- 2:05:29Gleich dir damit ab, ob die, ob das Licht in eurem äh digitalen Raum äh glaubwürdig gesetzt ist oder.
- 2:05:37Mhm. Genau. Also wenn du jetzt zum Beispiel im Innenraum bist, dann ist es jetzt, weiß ich nicht, IW fünfzehn oder sowas, dann ist läuft irgendwas falsch. Also das wird zum Beispiel, weiß ich nicht. Wenn du draußen glaube ich in der Sonne stehst oder sowas, ähm,
- 2:05:52ja
- 2:05:53Also das ist dann so eine Art Dibakto, womit die Szenen getestet werden können auf auf ja Richtigkei.
- 2:05:59Genau. Das man hat jetzt mal schon mal gemessen,
- 2:06:02Welchen IV braucht man draußen in der Sonne, damit dann dein Bild immer noch ideal beleuchtet ist? Obwohl äh gerade halt äh super heller Sonnenschein ist. Dazu gibt es ganz viele Messungen und da gibt es halt auch die sogenannte Sunny Sixtil Wohl,
- 2:06:17an der man sich grob orientieren kann, was wendest du.
- 2:06:19Sexine Ruhe, das klingt. Aber klingt gut. Also ich äh finde es.
- 2:06:23Das ist so eine Pi mal Daumen äh Regel.
- 2:06:29Fotografie Essentials, das Sundy Six Teamwohl, oh man, ey, das sind schon wieder das ist alles so kompliziert. Ich dachte, ich kann einfach ein paar Lichter setzen und dann ist schön.
- 2:06:38Als als ich damals in der Schule haben sie nur ganz ganz anderes gesagt, ist voll blöd. Da haben sie gesagt, so, ja, blende acht, wenn die Sonne lacht.
- 2:06:48Oh Mann, das finde ich gefällt mir auch. Blende acht, wenn die Sonne lacht, oh, ist süß. Weil ich gerade gesagt habe,
- 2:06:56Ganz viele Lichter setzen,
- 2:06:58Ich habe mal in einer Dokumentation gesehen zu Pixa, dass sich da was geändert hat und dass die früher ganz viele Fakeliges gesetzt haben. Also äh weil die die weil die das indirekte Licht gar nicht berechnen konnten, mussten sie dann per Hand da kleine,
- 2:07:13Ja, dass das halt simulieren in Anführungsstrichen, indem sie halt ein kleines Licht reinsetzen, was dieses indirekte Licht auch macht. Ist das eine Sache? Ähm äh Fumeo, die,
- 2:07:23Heute auch noch, also die, die in irgendeiner Form äh sinnvoll ist äh oder ist es jetzt so, dass mit den Leitprobs und keine Ahnung, modernen Technologien, das jetzt ab obsolet geworden ist.
- 2:07:34Ich würde sagen, man würde es immer noch machen. Also jetzt vielleicht nicht um um unbedingt jetzt äh die ganze Simulation jetzt äh nachzubauen oder sowas. Aber ich finde eine Simulation alleine,
- 2:07:48garantiert jetzt auch nicht ähm cooles Lighting in dem Raum jetzt zum Beispiel. So,
- 2:07:54du musst immer noch als Leiding Artist äh irgendwie ein bisschen nachhelfen, dass du dann sagst okay äh ich will jetzt lokal mehr Bounce haben oder,
- 2:08:02dass du extra Fake-Projektoren jetzt zum Beispiel äh aufstellst, damit die Charaktere beleuchtet werden oder sowas. Ähm ich meine
- 2:08:11Wenn du jetzt zum Beispiel draußen ein Foto machst oder ein Film machst äh würdest du jetzt auch nicht äh sagen, okay
- 2:08:17Die Sonne hat die perfekte Simulation äh fertig. Also man, ja, also man man formt ja in im Nachhinein dann doch irgendwie das Licht, ja, dass man irgendwelche Bounces benutzt und so weiter. Ähm ich würde schon sagen
- 2:08:30Also dass man das weiterhin benutzen würde.
- 2:08:33Ich finde dieses Beispiel grad gut, weil äh das sieht man ja nicht auf dem Foto, aber oft stehen da ja Leute rum, die so eine großen, weißen,
- 2:08:41Stoffdigger halten, um das Licht zu äh äh bauen zu lassen, damit's im im Schatten, äh im im Gesicht nicht so starke Schatten gibt und sowas, ne? Bei Portraitaufnahmen meine ich jetzt.
- 2:08:51Mit so einem Reflektor, ne.
- 2:08:53Reflektor. Ich sage Stoffwetzen.
- 2:08:57Dein Essen.
- 2:08:58Ist halt Reflektor. Genau.
- 2:09:01Ja. Oder dass du so ein so ein Diffus äh fetzen äh über den Charakteren zum Beispiel hast, einfach damit das Sonnenlicht nicht mehr so harsch wirkt, also mit den Schatten zum Beispiel. Sieht man ja auch oft im Film.
- 2:09:13Ja und weil man das aber nicht sieht, dass das ja angewendet wird auf dem Foto, denkt man dann, ja okay, offensichtlich ist die Sonne, hat ja so ein perfektes Licht, weil auf dem Foto steht die Person ja in der Sonne und das sieht alles zirkus sehr gut aus und man sieht da nicht fast alles noch getrickst wurde, ne.
- 2:09:27Wir und das Gleiche auch mit Filmsets würde ich sagen. Also,
- 2:09:31steckt viel mehr irgendwie was ich Überlegung drin wie etwas gestaltet ist und den keine Ahnung Charaktercharakter irgendwie äh vom Hintergrund abzuheben durch Farbkontraste oder sonst was, ja. Also.
- 2:09:44Auf jeden F.
- 2:09:45Cool. Also das finde ich schön, weil das ist so diese artistische Seite, die ähm trotzdem, wenn man diese ganze Technologie hat, dann immer noch mit dabei bleibt, dass man einfach das artistische Auge immer noch,
- 2:09:56braucht und äh ja dann eben auch mal die Regeln bricht. Wenn nötig.
- 2:10:03Weil wir ja bei eurem Paplern Wirklow waren, ähm Carmen, wie sieht das denn aus mit,
- 2:10:08Gibt's das spezielle Tools oder so, die man verwendet? Vielleicht als Lighting-Artist, die jetzt andere ähm,
- 2:10:14Leute nicht benutzen. Äh Beispiel für mich zum Beispiel, ich benutze sehr viel Texte, die Tour tatsächlich, weil in diesem Custom Engines oft
- 2:10:21nicht ganz so viele Tools und Interfaces zur Verfügung stehen und wenn ich dann eben meine Logik schreibe, um irgendwelche Effekte zu triggern, teilweise auch um die Effekte oder Material selbst zu definieren
- 2:10:30benutze ich halt viel Textedetor oder die Balancing Leute, die ähm benutzen viel Excel oder so, ne, um ihre Werte da einzutippen und ich frage mich, ob's bei Lighting Artist dann vielleicht auch spezielle Sachen gibt, die ihr,
- 2:10:41sonst keiner anfässt.
- 2:10:43Ich könnte mir vorstellen, ähm, dass zum Beispiel eine Software wie da Vinci Resolf
- 2:10:49Das ist eine Colorgrading Software, also man gehört, man kann, die kann auch mehr, die kann nicht nur äh Colorgrading. Ähm die kommt auch aus dem Filmbereich, die hat sich aber ganz, ganz stark, ist mein Eindruck etabliert.
- 2:11:00Im im Gamesbereich auch. Ja, weil man, weil man damit sehr, sehr fein sein Grading machen kann. Also das würde ich sagen ist zum Beispiel so eine Software,
- 2:11:10Photoshop wird eigentlich auch nicht alt. Das braucht man immer mal wieder, auch wenn's nur ist ähm,
- 2:11:16manchmal ist bei mir so eine Situation, ich arbeite an der Szene. Ich bin aber gerade nicht so zufrieden damit, ähm welche Richtung mein Lighting geht, dann würde ich mich mal einen Screenshot machen, den ihr Photoshop packen und dann da äh sie so ein bisschen
- 2:11:30ja, Konzeptart machen, also dass ich mal gucke, ähm was stimmt denn an meiner Szene nicht und wie kann ich das verbessern? Und das finde ich geht dann eben viel schneller ähm eben so ein bisschen grob und,
- 2:11:40Hässlich sage ich mal in Photoshop.
- 2:11:44Ist ein guter Punkt, ja? Also so dieses ganze Thema wie ähm analysiere ich eigentlich meine Szene, falls es nicht gefällt, ähm genau, okay, das heißt, du du würdest da äh Photoshop,
- 2:11:57benutzen für ein schnelles Mock-Up, okay?
- 2:11:59Genau. Ähm Fungio, hast du sonst noch eine Idee? Was würdest du sagen, noch so?
- 2:12:05Ja, es ist jetzt vielleicht nicht sehr leitingspezifisch oder sowas, aber ähm vielleicht benutzt das nicht jeder oder kennt es nicht, jeder äh Pure Raf.
- 2:12:14Ich meine, wir waren vorher beim Thema Referenzen sammeln. Ähm dass man das benutzt. Man kann dann einfach äh Fotos reinziehen und sich einfach so ein Woodwort aufbauen,
- 2:12:24wenn man das lokal machen will oder wenn du halt im Team arbeitest, kannst du auch ein sogenanntes machen.
- 2:12:32Dass man dann einfach gemeinsam mit dem Team halt ein Bootboard aufbaut und Referenzen sammelt. Ja, das ist auch sehr sehr praktisch. Ich wünsche, ich hätte das irgendwie äh zur Games Academy Zeit gehabt,
- 2:12:45Ja
- 2:12:47Okay und von den Tools her sind das wahrscheinlich alles das, was die Angin von Haus aus anbietet und äh okay.
- 2:12:52Genau. Man arbeitet ganz viel mit den in House Lighting Tools.
- 2:12:57Okay. Okay, aber dann bleiben wir doch bei dem Thema, wie geht ihr noch daran, wenn euch das Lighting nicht gefällt und oft ist es ja so, dass man guckt auf sein Bild ähm und ähm,
- 2:13:08merkt, okay, irgendwie poppt es noch nicht so richtig irgendwie funktioniert's noch nicht ganz so, aber dann ist es schwer zu sagen, was genau ist das Problem,
- 2:13:15und da gibt's bei Concept Artis zum Beispiel die flippen des Image und dann sehen sie relativ schnell, ob die Pose, die Anatomie des Charakters oder so falsch ist,
- 2:13:25oder ja und unterfrage ich mich, ob ihr da auch coole äh Workflows habt, wie man eben ähm ja rausfindet, woran's liegt.
- 2:13:34Verschiedene Sachen. Also ich benutze regelmäßig den Grace Gall Mode in Windows. Es ist ganz praktisch, weil dann kann man ja einfach in Windows äh zwischen Farbe und Schwarzweiß hin und her tockeln.
- 2:13:45Genau, das ist super, das muss man erst aktivieren, aber dann ist es wirklich äh Betriebssystem weit, lässt sich das, ich muss so gucken, ist das nicht? Windows Steuerung C oder so? Wenn dann.
- 2:13:51Ja das ist ähm äh genau, Winterstörung C ähm sind was ist das Canna Filters.
- 2:14:00Genau, die Color-Filters sind das.
- 2:14:03Genau, super praktisch, ja. Das stimmt.
- 2:14:05Äh genau, also sichert erstmal seine Values nochmal ganz genau angucken, hilft auf jeden Fall immer, äh um zu sehen, ob da vielleicht ähm nicht mal schon das Problem liegt,
- 2:14:15Wer da jetzt nicht das Problem liegt, also es kommt halt immer drauf an, ich würde manchmal dann auch also,
- 2:14:20bei Gruppe, wenn man jetzt an einem großen Level arbeitet, dann kann es sein, dass man irgendwann mit Hunderten von Lichtern arbeitet in der Szene. Also da kommt das noch als Herausforderung hinzu, seine Lichter auch äh zu managen, wie man's in der Szene hat,
- 2:14:34Da finde ich dann zum Beispiel auch immer wichtig, dass man mal ähm sich nochmal gut anguckt, was sind denn die Ki-Lichter? Dass man die vielleicht mal an und ausmacht, welchen Effekt haben die zur Szene, was tragen die wirklich bei,
- 2:14:45brauche ich dieses Licht. Denn normalerweise wenn man halt die Ki-Lichter gut gesetzt hat,
- 2:14:50dann ist der Rest so ein bisschen Füllmaterial, sage ich mal. Ähm aber man braucht halt so na ja die gute Basis, die muss stimmen.
- 2:14:59Ja. Ja, das stimmt mit dem Rausreißen. Äh da kommen wir vielleicht zurück zu diesen Fake-Bowns Lichtern oder so. Das ist auch eine große Gefahr, dass es dann doch ein bisschen flach wirken kann oder sowas, ja. Also, wie kam schon gesagt, dass wenn du jetzt,
- 2:15:12Keylights und sowas drin, das das muss eigentlich schon poppen. Ähm das ist vielleicht auch, was man beachten sollte.
- 2:15:19Ja. Also Keylights sind, sind die die Hauptlichtquellen äh und die Firlights sind dann äh hauptsächlich fürs indirekte Licht sozusagen zuständig.
- 2:15:29Nicht nur, es können auch einfach Lichter sein, ähm die jetzt weiß ich nicht Sinn machen, zum Beispiel in der Szene, weil man da vielleicht eine kleine Lampe auf dem Tisch hat, die an ist,
- 2:15:39diese Lampe auf dem Tisch ist, aber jetzt sage ich mal ein sekundäres Licht. Es trägt nicht viel bei äh zum großen Ganzen.
- 2:15:46Okay. Ja und ähm eine Sache, die mich schon
- 2:15:50öfters äh ja die ich ganz spannend finde ist, ich sehe manchmal auf Arzt sehe ich jetzt so auch von leitenden Artist, aber auch von drei D Artis, die Geometrie in Grau und da nochmal mit Farbe, also mit mit Material und so und oft
- 2:16:03finde ich, sieht's in grau irgendwie geil aus. Also da da kommt das Licht halt so perfekt rüber, weil's im Grunde ja not, das Licht ist, sieht, ist, was man da sieht. Und manchmal nimmt die Farbe sehr, sehr viel raus,
- 2:16:14geht euch das auch so, diese dieser Eindruck.
- 2:16:17Ich kenne das ja.
- 2:16:22Ich freue mich, ob's da, ja, ich weiß nicht, ob du da was machen kann, einfach die Farbe rausnehmen. Sorry.
- 2:16:28Ja. Sehr gut, deswegen ist echt dieser schwarz-weiß Figur echt ganz gut. Also dass man sich da von der Farbe jetzt vielleicht auch nicht unbedingt abblinken lässt,
- 2:16:36aber muss aber auch nicht unbedingt sein. Also ich ich würde auch sagen, es kommt jetzt nicht nur auf die Stärke an, sondern du kannst es auch durch Farbe steuern, auch möglich.
- 2:16:48Also du meinst die Lichtfarbe ändern und dann da nochmal was rausholen, wenn statt die die Intensität hochzudrehen.
- 2:16:55Genau, dass sie dann äh Farbkontraste erstellst oder sowas.
- 2:16:58Okay. Okay. Ähm und wenn ihr eine Szene ausleuchtet.
- 2:17:06Ähm dann direkt mit Farbe,
- 2:17:09Also sowohl, dass sie die Szene in Farbe seht, als auch die Lichtfarben einstellt oder äh würdet ihr jetzt zum Beispiel jetzt den den Schwarz-Weiß äh Modus anstellen von Windows zum Beispiel und dann erstmal wie so manche 2D-Leute ja auch arbeiten,
- 2:17:23in schwarz-weiß anfangen und erst später die Farbe hinzutupfen.
- 2:17:27Puh, das ist eine gute Freude. Ich, ich muss ehrlich gesagt gesagt, sagen, ähm das habe ich noch nie gemacht. Also jetzt einfach farblos.
- 2:17:36Loszuleuchten. Also an sich würde ich schon irgendwie eine Grundfarbe aus dem Konzept oder was man als Vorlage hat irgendwie reinmachen. Ähm ich weiß ja nicht, wie es bei dir aussieht kam.
- 2:17:46Ich will's auch eher nicht machen. Also wenn wir jetzt sage ich mal so das Lighting planen für eine Szene, dann mache ich mir schon früh Gedanken auch über die Farben, weil die Farbtemperaturen,
- 2:17:57finde ich es einfach ja direkt zu Beginn an schon wichtig, um die Szene mitzugestalten.
- 2:18:02Mhm.
- 2:18:04Finde ich auch. Ich ich würde auch sagen, das ist auch extra nochmal ein Arbeitsschritt ist, den man noch einplanen müsste, dass man überall nochmal Farbe reinmacht. Hm, nee, eher nicht.
- 2:18:15Ja. Okay, ja, tatsächlich ist das auch eine Sache, die mir manchmal schwer gefallen ist, wenn ich versucht habe, was zu zeichnen und dann erstmal nur schwarz weiß und dann das in Farbe umzuwandeln, habe ich auch immer mitgestruggelet, aber ist wahrscheinlich eine Übungssache,
- 2:18:26oder eine Wirkverursache, aber okay. Hätte ja sein könntest, da der der Wirk für ähnlich ist. Okay. Und,
- 2:18:35Ich frage mich, ob ihr mal,
- 2:18:38Also manchmal setzen ja auch andere Leute Lichter, also zum Beispiel, wenn jemand eine kleine Lampe baut oder so, würde die Person vielleicht in in ihr Prop ja selbst schon eine Lichtquelle reinbasteln vielleicht,
- 2:18:49Ich weiß es gar nicht, ob das so ist, aber so stelle ich mir das jetzt vor, dass bei Last of Ust oder so, dann vielleicht der Pop-Artist schon eine Lichtquelle platziert,
- 2:18:57oder dass das Gamedesign gerne ein Licht so und so hätte, um das eben das äh den Spieler oder die Spielerin zu leiten. Und ihr als Leittheater sitzt da daneben und denkt so, oh nee,
- 2:19:09das entspricht aber nicht meiner Vision. Hattet ihr schon mal so einen Kampfkampf der Giganten? Irgendwie.
- 2:19:18Es gab eigentlich nie einen Kampf. Ich würde sagen, wir hatten als Lighting-Artist immer ähm das letzte Sagen, wenn's ums Licht geht,
- 2:19:24Da ist eine klare Hierarchie. Also.
- 2:19:29Okay.
- 2:19:30Äh nee, ich war manchmal war ich positiv überrascht. Äh es gibt ja auch eben Everment Artist, die schon ein sehr, sehr schönes Gespür für Leiting haben, die dann manchmal, wenn sie ihre Szene ähm kreieren, schon mal hier und da so ein paar Lichter setzen
- 2:19:42um schon mal so na ja so ein bisschen so eine Stimmung zu kreieren,
- 2:19:46finde ich manchmal richtig gut, ähm, dann kann man das auch so versuchen umzusetzen und da aufzunehmen was die sich schon so vorgestellt haben,
- 2:19:54Aber ansonsten ähm setzen die Artist oder Pop Artist vielleicht Lichter, aber normalerweise äh muss das Lighting Team die nochmal anfassen.
- 2:20:03Ja, eher genau. Also warum auch oft irgendwie Lighting schon drin ist, die haben ja auch ihre internen Visualtargets, einfach auch um den Konzept oder sowas zu entsprechen. Ähm Michi Realmäßig oder wie das mit dem Licht reagiert,
- 2:20:18und ähm ja, wie Carme schon sagt, also meistens ist Lighting schon drin. Wir nehmen irgendwie das Lighting auseinander und machen's quasi Game, Ready und und Performance, ja.
- 2:20:30Okay. Okay und ähm habt ihr eigentlich irgendwelche,
- 2:20:36Limitationen, also ich meine, okay, wir haben jetzt schon angesprochen, dass die Lichter nicht mega groß sein sollten vielleicht und vielleicht auch nicht drei Millionen,
- 2:20:45reingebastelt in die Szene, aber gibt's da ansonsten noch irgendwie Grenzen an die äh stoßt, äh.
- 2:20:51Paar Sachen hatten wir ja vorher schon. Also jetzt zum Beispiel dynamisches GAI oder sowas. Ist jetzt etwas, was wir jetzt nicht überall haben.
- 2:21:01Ne, ich mein ich mein eher so, wenn ihr die Technik habt, äh also zum Beispiel wir haben ja jetzt äh keine Ahnung, es gibt ja Lichter mit Schatten, aber vielleicht gibt's dann irgendwelche Limitationen beim Benutzen dieser Technik, die schon vorhanden ist, meine ich.
- 2:21:14Also meinst du jetzt schon sowas wie zum Beispiel weiche Schatten und also dass man jetzt zum Beispiel gern vielleicht den Effekt einer Softbox hätte äh auf einem Charakter mit so einem schönen weichen Schatten, sowas zum Beispiel sehr schwer.
- 2:21:26Ja, das wird zum Beispiel eine technische Limitation für Schatten, ja.
- 2:21:30Okay, also eine Softbox ist der der Stofffetzen, der das alles weicher macht, ja.
- 2:21:35Ja, es ist äh genau, so ein Diffuser Lichtdiffuser quasi, man hat mit so einer Lichtquelle und das macht das Licht so schön diffus
- 2:21:43Und das ist dann schön weich und wirft dann auch einen weichen Schatten. Grad so weiche Schatten äh sind schon schwierig. Und das fällt mir auch doch in ganz, ganz vielen Spielen auf. Ähm,
- 2:21:53so 'n Himmel hat und der ist halt total bewölkt, dass,
- 2:21:58Na ja, man hat halt dann irgendwie trotzdem so einen Schatten von der Sonne, als wäre es äh sechzehn Uhr nachmittags und die Sonne knallt auf den Spieler. Also nicht so ein äh diffusen, schönen, weichen Schatten unterm Spieler, sondern oft eher so einen klassischen Sonnenschatten haben.
- 2:22:13Ja. Ja gut, da kam aber auch nicht viel machen, ne, wenn wenn keine Softshattos unterstützt werden, kann man höchstens noch die, die Autos und der Shadoma-Brote runterregeln, dass die Blory aussieht oder sowas vielleicht.
- 2:22:24Obwohl es gibt doch eine Möglichkeit. Ähm da werden wir jetzt wieder bei Silastoffer,
- 2:22:30Die haben das mit äh Kaps, Kapselchellos, haben die das gelöst.
- 2:22:35Na ja, stimmt.
- 2:22:35Um Softshelles zu äh shaken. Zu faken.
- 2:22:38Was ist denn in Capsual Shadow äh Light schon wieder.
- 2:22:44Also das sind einfach ähm ja Kapseln, also einfach so eine simplere Form äh eines Charakters einfach aus Kapseln bestehend. Äh wie du jetzt in dieser Kühlschrankreflektion so ein bisschen siehst. So ein bisschen Creepy,
- 2:22:58Die haben das glaube ich seit Larso fast eins. So ich hätte mich erinnern können.
- 2:23:03Okay, aber jetzt bei dem zweiten äh Bild, da sehen wir ein Pferd,
- 2:23:08Und unter dem Pferd Bein ähm äh ist natürlich ein Schatten, also wo der Fuß im im Boden mündet, da fängt natürlich der Schatten an und bewegt sich, also bewegt sich nicht, aber wird halt wo irgendwo hin produziert in eine Richtung. Und der ist am Anfang schärfer und wird dann immer,
- 2:23:22softer. Das ist ja schön, das wollen wir.
- 2:23:25Ja genau. Diesen Effekt kannst du beeinflussen, indem du die Größe der Lichtquelle veränderst.
- 2:23:33Ich hänge euch nochmal einen Link an zu den Capsul Shadows äh aus der Anwill-Dokumentation. Das wird jetzt nicht mega toll erklärt dort, aber tatsächlich, wie Fumio das gesagt hat, äh hat die sozusagen der Charakter an jeden Bowlen eine Capsul, also eine gestrette Kugel.
- 2:23:33Background
- 2:23:47Um ein vereinfachtes Shadow mich sozusagen darzustellen,
- 2:23:50Und was aus der Dokumentation ist auch nicht genau klar wird, warum sich das für Softshados eignet, aber ähm es tut,
- 2:23:59äh und in der Dokumentation seht ihr dann noch ein paar Beispielbilder und so, das ist alles sehr schick,
- 2:24:03Ja, also wenn ihr euch da tiefer informieren wollt, äh, dann schaut rein, lest rein.
- 2:24:10Funnyfact. Es gab einen N vierundsechzig-Spiel mit sowas.
- 2:24:15O
- 2:24:17Ja, jetzt kommt's. Ähm of Time.
- 2:24:20Lang ist sehr. Da war ich doch nur in der Grundschule, als ich das.
- 2:24:25Ja, aber wenn ich hier bei den Füßen guckst, äh haben sie versucht, diesen Effekt zu faken, also Navi ist halt eine Lichtquelle in Anführungsstrichen,
- 2:24:35je nachdem wie die Position um Link ist, äh verändert sich unten der Schatten. Also zumindest die Textur.
- 2:24:41Oh Mann, ey, Nintendo muss man echt sagen, das sind echt die Meister ihrer Arbeit. Okay, krass,
- 2:24:49cool. Äh okay, das heißt ähm,
- 2:24:52ein paar technische Meditationen gibt's noch. Äh ich denke mal, Lichtanzahl äh und also ich ich kenn's aus Anwalt, dass nur eine gewisse Anzahl an an Lichtern mit Schatten gewährleistet sind.
- 2:25:04Und eine Sache, die die fand ich ganz interessant beim äh bei Games, da hatten sie letztens ein Video über Mündungsfeuerschatten,
- 2:25:12und zwar hat nämlich den Fritz von Gamestar, regt immer auf oder sagen wir mal, er freut sich sehr, wenn's da ist, dass die, wenn du ein Mündungsfeuer hast von der Waffe, dass die auch Schatten wirft, weil ganz oft ist das nämlich nicht der Fall,
- 2:25:25Beispiel,
- 2:25:26wahrscheinlich aus Performancegründen und in manchen Spielen machen sie das aber und wenn dann, wenn man relativ dunklen Raum steht und dann schießt man und dann für diesen kurzen Moment hat man dieses Licht im Raum,
- 2:25:37dann alle Objekte werfen, wirklich Schatten von der Lichtquelle des Mündungsfonds weg, hat das natürlich nochmal eine ganz andere seneastische Wirkung, als wenn das einfach nur hell wird ohne die Schatten.
- 2:25:45Ich ich muss dann an die Spielerei denken, Killson. Ähm war das ich soweit ich weiß, war das in Killson zwei implementiert,
- 2:25:56Ähm, wenn du, wenn du geschossen hast, dass da ein Schatten drin war, aber nicht im Dreier. Also ich ich muss nur mal gucken, aber ich ich meine, da wäre irgendwie sowas gewesen, ne.
- 2:26:05Irgendwas klingelt eine Glocke bei mir auch, ja. Mhm. Stimmt. Ähm habt ihr denn auch andere? Vielleicht coole oder schlechte Beispiele äh von Licht ins Spiel,
- 2:26:18Also wir hatten jetzt ja schon ein zwei, aber.
- 2:26:20Auch keine Limitration mehr.
- 2:26:23Na, na, du kannst auch gerne noch eine Limitation raushauen, wenn du willst. Also du, ich bin doch.
- 2:26:28Oh Gott, ähm Dispersion und Reportion würde ich sagen. Ähm das ist noch etwas, was wir nun nicht so wirklich in Spielen sehen. Ne, so wie beim Pink Floyd Album oder so. Ähm.
- 2:26:42Was Pink Flirt Album, Reforze, warte, ich checke das. Pink, Floyd.
- 2:26:44Dispersion, da kommt bestimmt was.
- 2:26:49Ach so, okay, okay. Müssen wir vielleicht äh kurz erläutern für alle, die in Physik geschlafen haben? Äh es ist die ist es die Bündlung oder die Aufbrechung des Lichts. Aufbrechung eher.
- 2:27:00Aufrechung.
- 2:27:00Lichtbrechung oder ja.
- 2:27:03Also die die Lichtbrechung in in die einzelnen Bestandteil des Spektrums, sodass man die ganz gut sieht. Eines der bekanntesten Beispiele ist wahrscheinlich, dass wenn man äh leichtes Wasser äh hat mit Wellen, dass man auf dem Boden, auf dem Sandboden, am Strand, so diese schönen Lichtmuster sieht, ne,
- 2:27:18Von den Wellen, Bergen und Tälern. Genau und wie wenn das Sonnenlicht da durch äh stößt. Was halt so ein Licht immer so tut,
- 2:27:28Es stößt durch das Wasser genau, okay. Äh ja, das stimmt. Das gibt's ähm gibt's nur als fakey, fakey in Spielen bisher, ne.
- 2:27:36Ja, aber so wie das so aussieht, machen die überall oder was? Oder war das ein Video? Ich bin mir sicher.
- 2:27:42Es gab mal ein Video, ne? Was so raus kam, ja. Also da bin ich auch äh scharf drauf auf jeden Fall. Kann man solche Effekte mal gut darstellen kann in Games.
- 2:27:53Äh ja, was mir tatsächlich auch aufgefallen ist, was ich noch nie in einem Spiel so richtig gesehen habe, ist,
- 2:27:59Äh wie sage ich dir? Reflexion quasi. Also wir wir sehen zwar Reflektionen,
- 2:28:05Das heißt, ich habe eine äh Scheibe von einem Schaufenster und ich sehe mich zum Beispiel da drin oder andere äh Objekte und so. Also diese Reflektion haben wir auch. Und wir haben auch die Reflection Captures und wir haben auch die die Props, die das indirekte Lichtcapture. Aber,
- 2:28:20was man manchmal bei extremen Lichteinfällen sieht ist befallbar verspiegelten Hochhäusern, dass die relativ starke Reflektion auf die Straße werfen oder so,
- 2:28:30Weil, weil das halt wie ein Spiegel ist. Und es gab sogar ein Haus, da warte, wir warten das. Das haben.
- 2:28:37Ich weiß.
- 2:28:38Das haben die so rund gebaut, dass das Ding gewirkt hat wie so ein Brennglas.
- 2:28:43Ist so, dass ein Auto irgendwie sich verbogen hat oder angeguckt ist.
- 2:28:49Irgendwie sowas, ja. Da muss irgendwas gemacht werden. Ich weiß nicht, ob dir die Fans da abgeklebt haben oder diesen Bereich, wo sich das Licht bündelt, äh abgesperrt oder ich weiß nicht genau.
- 2:28:58Und wir haben hier in in Monpley haben wir so ein Haus, das sind alle Balkons,
- 2:29:04nochmal versehen und das Glas ist so gelb. Und wenn man dort spazieren geht, dann sieht man überall in den Bäumen, obwohl die Sonne von der anderen Seite kommt, so helle, gelbe Lichtflecken,
- 2:29:15Weil eben von diesen Glasplatten das nochmal reflektiert wird auf dem Boden, auf den Bürgersteig, auf die Bäume, überall hin. Und so eine Reflektion habe ich noch nie in dem Spiel gesehen.
- 2:29:26Also zumindest nicht Real Time berechnet, weil also mir wird jetzt spontan äh crossis drei einfallen,
- 2:29:34ähm da diese ach gut, ich weiß es nicht, wie das heißt, ja, aber das war jetzt irgendwie so eine so eine Hochhausschlucht oder sowas,
- 2:29:42Und ich meine, es war sogar auf derselben Dackfra, wo du auch warst. Ähm,
- 2:29:46Ich weiß, ich weiß nicht, wer das gezeigt hat, aber das waren auch einfach äh Texturen diese dieses Phänomen zu faken.
- 2:29:53Okay, cool, ne? Ich habe keine tatsächlich nie gespielt und erinnere mich auch nicht an die Dachbrauer.
- 2:30:01Das war ja das das Blöde war, ich bin ja äh zur Dachqual gekommen, habe den Vortrag gemacht und bin wieder abgehauen, weil ich, weil ich irgendwie keine Zeit mehr hatte. Das war ein bisschen unschön. Ich konnte mir kaum was angucken.
- 2:30:12Oh man. Aber ich, ich weiß noch, dass ich zu dir gesagt habe, dass ähm dass ich dein Talk super abgefahren fand,
- 2:30:19Mega mein Plow und du du warst dann so hey ähm hast du's nicht verstanden? Ja das war ein bisschen,
- 2:30:28Der L5, ich, ich habe da gar nix gecheckt, als du das irgendwie mit den Texturen und sowas gezeigt, das war für mich völlig amaltblau.
- 2:30:35Ja, ich gebe mir aber so Mühe, das eigentlich zu erklären, dass man's verstehen kann, aber na ja, muss ich nochmal, muss ich nochmal drüber etaieren, ja.
- 2:30:41Gut, alles gut. Nee, war aber ein cooler Talk.
- 2:30:47Dankeschön. Okay und da gab's einen Vortrag über auch Leitingen, Qual quizes oder wie?
- 2:30:52Hm, ich glaube, das war mehr Entwime und Dressing, aber ich meine, es da gesehen zu haben.
- 2:30:56Okay. Und dann ist die Frage, ob man dann auch Schatten wirft, ne? Wenn man sich in diesen Reflektionskegel begibt, weil das wäre natürlich dann schon wichtig, dass weil das ist ja quasi wie eine Lichtquelle, weil das wird ja wirklich eins zu eins gespiegelt und da will ich da auch Schatten sehen.
- 2:31:10Okay, das weiß ich nicht mehr,
- 2:31:12Ja
- 2:31:14Wahrscheinlich wird's schwer. Okay. Na gut, aber ähm äh ich kann mal gucken, ob ich da noch irgendwie ein gutes Bild finde für einen Podcast, aber ansonsten fände ich das äh nicht schlecht.
- 2:31:24Das wird schon cool.
- 2:31:26Haben wir, haben wir noch andere Limitationen oder äh wollen wir übergehen zu, was was sind coole Spiele mit tollem Licht und schlechtem Licht.
- 2:31:33Ich glaub dein Fenster hat mich noch was gebracht. Ähm, du hast gesagt es wäre ich es wäre gelb.
- 2:31:38Ja, die, also das Glas, seine Balkons ist so gelb und dann äh ja ist überall so gelbes Licht in den Bäumen, das sieht sehr so real aus, wenn man nicht weiß, dass der Balkon sind, dieses Licht reflektieren, denkt man sich, was ist denn hier los? Die Bäume leuchten, Hilfe, Hilfe.
- 2:31:53Dann dann würde ich sagen farbige Transparenz vielleicht.
- 2:31:56Ja. Ja es stimmt, so ist so Kirchenfenster, ne.
- 2:32:00Ja genau. Ja.
- 2:32:03Also davon gibt's auch Demos, aber es ist noch nicht draußen, soweit ich weiß.
- 2:32:08Also ich kenne das auch in Anwälte Color, Transparency, da gibt's sowas. Ah ja hier genau zack, zack. Ich schicke euch das mal. Wie heißt das hier? Musical Transparency,
- 2:32:22ähm und als zweite unten so ein Beispiel von einem Fenster mit Bund. Genau, also hier.
- 2:32:31Trends Louis sind Collages heißt es in dem Fall. Und da sieht es dann wirklich so aus wie als würde Licht durch buntes Glas fallen.
- 2:32:42Aber ich weiß es nicht, inwiefern das. Okay, hier steht schon was zu den technischen Dimotationen. Note, Transit Color Chado ist Curry only it shive bestattic liting.
- 2:32:57War cool. Das muss ich mir mal genauer angucken.
- 2:33:01Sieht auf jeden Fall sehr schick aus, muss man sagen, ja.
- 2:33:02Mhm. Ja, finde ich auch.
- 2:33:04Nicht dynamisch. Äh müssen wir mal gucken, ob das die Anöl fünf äh dynamisch hinbekommt,
- 2:33:10Okay, ähm Carmen, wie sieht das denn bei dir aus? Hast du Spiele, wo du äh aus den Schuhen gepustet wurdest, als du das Licht gesehen hast und dachte, wow, wow, das ist aber schön.
- 2:33:22Also ich musste offen sagen, dass ich selten bei Spielen äh Licht sehe, was mich jetzt total weghaut. Ähm was vielleicht daran liegt, dass naja, also fähre ich jetzt so langsam die neuen Spiele, da wird das Lighting auch richtig geil,
- 2:33:36aber ansonsten ist es immer noch ja oft also man sieht oft noch die Kompromisse beim Lighting einfach, wo man eben mit Performance sparen musste und so weiter. Ähm, aber was mich sehr begeistert hat vom Nighting war das äh Spiel Control,
- 2:33:49finde das hatte einfach auch eine sehr, sehr gute Art Direction,
- 2:33:52auch Noros Edge, ähm, finde ich immer noch also quasi zeitlos sieht das gut aus. Ähm, auch vom Lighting her,
- 2:34:00Nordi Dog machen natürlich immer einen fantastischen Job äh mit ihrem Lighting, wenn man dieses ganz natürliche Licht mag,
- 2:34:07die haben ja immer ganz viel bewölktes Overcast Lighting und das haben die schon irgendwie so perfektioniert,
- 2:34:14Aber ich muss sagen auch Luigis Menschen zum Beispiel auf der Switch, das hat mir total gut gefallen das Lighting von Nintendo.
- 2:34:23Eins, zwei oder drei.
- 2:34:24Ach so, das der neueste Teil.
- 2:34:26Okay, drei wahrschein.
- 2:34:28Genau. Also es hat mich wirklich begeistert. Ähm ist natürlich dann halt super stilisiert, aber das finde ich dann eh auch mal schön, ähm weil ich, weil ich mag ich einfach auch sehr gerne und ähm hat mir sehr gefallen.
- 2:34:41Ähm ansonsten muss ich sagen, ich spiele aktuell ganz viele äh altes Zeug äh bei Skate drei kam ja vor kurzem raus im Early Access.
- 2:34:49Aber das ist doch nicht alt.
- 2:34:50Ja genau, aber dadurch, ich würde sagen, es hat mich das hat mich so so gefes.
- 2:34:54Sorry zwei Wochen zu.
- 2:34:57Nein, also meine ich das nicht, aber es hat mich so gefesselt, dass ich wieder so richtig Bock hatte auf äh die ganzen isometrischen ähm AirPGs und wie dann die Vinity zwei und die alten Baldos Gate Teile. Also ich bin gerade so ein bisschen im Sumpf der alten Spiele.
- 2:35:10Und äh hast du vielleicht ein äh Beiche, wo du dachtest, boah, das ist ja aber super mies.
- 2:35:15Ja, so ein bisschen gemein. Man will ja nicht so über die Kollegen herziehen oder so.
- 2:35:21Ja gut, es stimmt, aber äh vielleicht oder sagen wir mal, artistisch nicht deinem Geschmack entsprechend, aber trotzdem sehr gut.
- 2:35:29Aus.
- 2:35:30Äh zum Beispiel ähm Midlears irgendwie Shadow of Mordo. Das fand ich äh.
- 2:35:39Hat nicht meinem Geschmack entsprochen. Ähm ansonsten ist es öfter so,
- 2:35:45Also zum Beispiel ich muss sagen, ich habe jetzt das neue Cyberpunk noch nicht gespielt und ähm ich habe halt äh da äh Szenen gesehen, die ich halt sehr, sehr gut beleuchtet fand. Aber dann auch ein paar Szenen, ähm einfach nur in Videotrailern oder in so Let's Place gesehen, wo ich dachte, okay, da hätte ich aber irgendwie gerade von Cyberpunk, wo ja Licht so eine große Rolle auch spielt, vielleicht sogar ein bisschen mehr erwartet,
- 2:36:05Würde mich mal interessieren, was du dazu denkst, Humül, denn du hast das ja schon gezockt. Ich weiß nicht, ob du das auch schon gezockt hast, Simon.
- 2:36:10Äh ja, aber äh lass mal Fumio einfach, ich habe ja, ich habe ja keine Ahnung.
- 2:36:15Ähm ja, vielleicht fangen wir wieder mit den Guten an. Ähm ja, wie schon gesagt, Norddedox Spiele. Ich finde, äh,
- 2:36:23sehr gutes Lighting. Ähm ebenso Control, aber ich finde, sie orders auch relativ gut geeignet. Ähm,
- 2:36:32für das ist so ein älteres PS vier Spiel ist, sieht es immer noch sehr gut aus, finde ich und ähm klar, es ist nicht nur das Lighting, auch die Medienreals und so weiter, aber äh gefällt mir sehr gut,
- 2:36:43und ähm Alien Isolation.
- 2:36:47Sieht auch noch ziemlich gut aus, obwohl's, wenn du genauer betrachtest, ne, ist natürlich das alles so ein bisschen Lopoli und so weiter, aber ich finde es äh ja, ist eigentlich durch das Lighting auch äh gut gealtert.
- 2:37:01Ja und schlechte Spiele.
- 2:37:05Mich würde jetzt aber nochmal ganz gezielt interessieren, was du beim Lighting von Cyberpunk denkst.
- 2:37:09Cyberfunk, oh.
- 2:37:11Jetzt jetzt kommt's äh Cyberpunk. Die Leute werden mich umbringen. Ähm ich habe Cyberpunk über dreißig Stunden gespielt, ja. Aber ich habe gerade.
- 2:37:23Ohne Licht.
- 2:37:24Nee, nee, ich habe, ich habe jetzt erst gerade den Prolot beendet. Ja, ich ich bin eigentlich nur in der City rumgelaufen, habe mir die Sachen angeguckt, einen Screenshots gemacht.
- 2:37:35Tobi Fair, der Prolog dauert aber auch wirklich lange. Also das finde ich gar nicht so unverwunderlich, dass äh dass da dreißig Stunden drin hast, der da zieht sich ein bisschen, finde ich.
- 2:37:44Ja trotzdem, manche haben's in dreißig durchgespielt, also das habe ich dann gar nicht verstanden. Ja,
- 2:37:52Näher, hm, ich muss sagen, ich hab's irgendwann beendet zu spielen, ähm nicht, weil's jetzt ein schlechtes Spiel oder sowas ist, aber ähm es war halt ein bisschen verpackt, also wir sprechen jetzt hier noch von Dezember,
- 2:38:07aber irgendwann ähm ging's auch manchmal nicht weiter, weil irgendwelche Charaktere nicht erschienen sind und so. Äh das war dann schon sehr problematisch. Lightingtechnisch. Äh äh du hast auf dem PC gespielt oder.
- 2:38:21Nee, ich habe gar nicht gespielt, ich habe geguckt.
- 2:38:23Oh okay. Ja, ich, also ich habe, warum das auch so lange gedauert hat. Ich hab's halt ein bisschen rumgeswitcht, ne? Also es war halt ATX, ähm also mit Raid Racing, ohne Rad Racing, warum die Unterschiede zu sehen, auch sehr interessant,
- 2:38:36ich verstehe was in Mainz kam, ähm dass dass du halt hier und da irgendwie Ecken hast oder denkst, hm der geht ein bisschen mehr, aber,
- 2:38:46ich würde als auch sagen, das ist vielleicht auch das Problem, dadurch, dass es so ein komplett dynamisches Spiel ist. Oder ich denke, dass es generell so ein Problem, ne. Wenn du sie jetzt so Time of Day oder sowas hast, ja,
- 2:38:56nicht alle Ecken abgedeckt sind, leitingmäßig,
- 2:39:02und äh es wurde auch viel getrickst oder viel eingespart. Es muss dann auch sagen, wahrscheinlich weniger Konsolenversion, also das äh viele Shadow-Caster nicht drin hattest oder sowas. Also so so flotende Geometrie hast du oft gesehen.
- 2:39:16Das hat mich vielleicht ein bisschen gestört. Ja, sowas in die Richtung, aber ehrlich gesagt,
- 2:39:22ja. Ich weiß nicht, also ich würd's halt weiterspielen, ich hab halt nur eine Region bis jetzt gesehen, nicht sehr viel. Äh ich, ich würde sagen, auf dem PC sieht's aber äh auf jeden Fall besser aus als jetzt auf der Konsole, also PS vier oder sowas. Mh,
- 2:39:35das ist schon ein bisschen schwierig, ne? So.
- 2:39:38Also mein Eindruck wäre, ich habe jetzt nicht so aufs Licht geachtet, ich würde aber sagen, dass so eine Cyberpunkbad eine sehr dankbare Welt ist, weil durch die ganze Neonreklame und so hat man ja überall tolle Lichtwellen, das
- 2:39:50muss einfach interessant aussehen, ne? Also eine Stadt ohne Reklame ist da halt so, ja okay, ist halt alles grau und wenn's dunkel ist, ist alles dunkel, aber so mal ein Fenster oder so. Ähm,
- 2:39:59Von daher ist da halt zumindest viel Farbe und viel Kontrast am Start. Ähm ich fand den Gesamteindruck schön. Vor allem wenn man auch mal ein bisschen weiter weg aus der Stadt ist, dann wieder auf die Stadt hinzugucken.
- 2:40:11Das ist übrigens eine Sache, die ich auch in GTA fünf ganz, ganz toll fand. Denn wenn du da mal außerhalb der Stadt bist, dann siehst du richtig so,
- 2:40:19so einen Lichtschirmer um die Stadt herum, also wie so ein Dom, so ein Lichtdom drumherum und das ist ein ganz toller Effekt, den man auch in der Realität manchmal sieht. Wenn's so ein bisschen neblig ist und so,
- 2:40:29oder die Wolken ganz tief stehen, dass die so einen leichten Lichtschimmer haben und ein bisschen von dem Licht von der Stadt angeleuchtet werden und das hatten sie halt um GTA fünf auch und das äh,
- 2:40:40Das fand ich echt cool von weitem. Und ich glaube in Cyberpunk ist das auch ganz ganz cool äh gemacht. Bei Cyberpunk finde ich's toll. Es gibt ein Video von,
- 2:40:49Ich glaube, Digital Fondry
- 2:40:50oder oder ein anderes, ich muss das noch verlinken, wo sie das Retracing erklären. Und was ich ganz interessant fand, war
- 2:40:59Das Weight Racing hatte ich schon mal abgespeichert für Reflexion und das war's, aber die zeigen, dass das für alles verwendet wird, für die Embe Declution, für die Schatten und alles mögliche und ähm zeigen auch wunderbar,
- 2:41:10wie die Softshados funktionieren und dass die die wirklich toll berechnet sind. Also, dass die nahe, genau, was wir vorhin gesehen haben bei bei den Pferdchen, Füßchen von,
- 2:41:20dass die Schatten erst scharf sind und dann immer unschärfer werden, aber dann eben ohne äh so einen Capsulight, sondern es einfach berechnet durch Raytracing und so. Also,
- 2:41:29ist zumindest ein gutes Beispiel für diese ganze Tech Technologie Technologien, ja?
- 2:41:34Ja ist eigentlich ziemlich gut, dass du das ansprichst, weil die Digitalfar und wie Videos kann man generell empfehlen. Da kriegt man immer einen guten Überblick über die Tech-Entwicklungen und ja, beschäftigen sich ja auch viel mit Rekracing und Lighting.
- 2:41:48Ja. Da siehst du auch äh jetzt auch in diesem Cyberpunk-Video. Ich weiß nicht mehr, welches. Haben sie ihr auch erklärt äh,
- 2:41:55oder auch gezeigt, wie auch die Unterschiede sind. Nehmen wir ein Reklame oder sowas. Äh normalerweise würden Fake-Bounce, Lights einfach davor platzieren, ne, damit,
- 2:42:03grün darum wird, würde ein Radracing halt wegfallen, ja? Das ist dann halt selbst investive ist. Du hast jetzt nicht mehr diese komische Bip irgendwie rumfliegen, die du dann siehst,
- 2:42:13obwohl ich habe hier und da doch welche gesehen, obwohl ich Red Tracing anhatte, muss ich sagen, aber ist eine andere Geschichte.
- 2:42:19Genau, weil du es gerade sagst, eine technische Immunstation ist mir noch eingefallen. Und zwar
- 2:42:23gibt's zwar verschiedene Lichtformen, aber das haben sie in diesem äh Video nämlich auch angesprochen, dass man die Lichtquellengröße, teilweise nicht gut sieht in den Reflektionen. Also man
- 2:42:33platziert vielleicht ein Licht mit einer gewissen Größe, quadratisch oder so, aber in in der Reflektion ist es trotzdem nur so eine Punktlichtquelle.
- 2:42:40In dem in dem Fall wäre das dann halt äh ein Spotligh,
- 2:42:44was du jetzt meinst. Also du kannst den Textur machen, die jetzt halt äh breit aussieht. Ja, also jetzt einfach von äh Philipp wie das irgendwie auf dem Boden auftrifft. Aber in der Reflexion ist es immer noch ein Punkt, weil das die Quelle ist.
- 2:42:57Genau, genau.
- 2:42:58Du könntest aber theoretisch die Quelle größer machen, aber dann hast du einen größeren Punkt, halt in der Reflexion.
- 2:43:02Richtig und es ist immer noch ein ein Kreis, ne? Und wenn du aber jetzt äh simulieren möchtest, ist da eine Werbetafel ist, die halt rechteckig ist und du hast kein Areal Light zur Verfügung, dann.
- 2:43:11Ja dann sieht es so aus, ja.
- 2:43:15Genau, ich hätte übrigens noch ein ein negatives Beispiel und das ist vielleicht ein ganz interessantes Beispiel, weil's gar nicht so um die technischen,
- 2:43:25Geschichte geht und zwar will ich euch erstmal das alte Bild zeigen und zwar geht's um Gothic eins, also hier nochmal zu Vergleich, sozusagen Goffic eins aus, ne?
- 2:43:34Braun, grün und dreckig. So, also das ist so der Look von Goffic eins. Und es gab jetzt äh ein eine kleine Demo von einem Remail für Goffic. Und das sieht so aus.
- 2:43:47Da sehen wir, dass ähm
- 2:43:49Ja, also normale Welt und im Hintergrund wird's schön bläulich und das ist so ein ganz klassisches Ding, dass man diesen Atmosphäre, diesen atmosphärischen Nebel lässt man's uns blau leuchten und das wäre auch eine Sache, die ich jedem,
- 2:44:02Student und ihre Studentin so raten wird, ne? Bring Tiefe in dein Bild, lass das so ein bisschen ins Blau laufen, dann ist das, ja, hast du einfach eine gute Tiefe. So,
- 2:44:11In diesem speziellen Fall finde ich aber, dass es den Goffic Look nicht trifft. Weil der Goffic Look, der Original-Look, der ist halt so ein bisschen,
- 2:44:21dreckiger irgendwie,
- 2:44:23Und für mich persönlich, ich mag deswegen das Rimik, den Look nicht so gerne, obwohl's technisch natürlich viel besser ist als früher, aber artistisch,
- 2:44:32Da es ja ein ein Spiel ist, was auf auf ja dem Alten basiert, weiß ich nicht,
- 2:44:38Konnte ich mich nicht so anfreuen. Mich würde mal interessieren, äh was da eure Meinung dazu ist,
- 2:44:42Weil gerade jetzt werden ja auch viele Remakes gemacht, auch bald wo's geht, halt hat Carmen ja vorhin erwähnt, ne? Und auch da fällt mir auf, dass das äh Spiel vom Look her gar nicht die Alten trifft.
- 2:44:53Ja, stimmt, es ist vom Look trifft es eher Definity zwei den Vorgänger von Naria, ja.
- 2:44:59Und was was wäre denn deine Meinung? Weil rein aus technischer und artistischer Sicht ist es ja schon besser, jetzt zum Beispiel jetzt hier, um bei Coffee zu bleiben, ne? Also bessere Tiefe, bessere Farben, mehr Farbkontraste, aber,
- 2:45:14Würdest du dann eher sagen, nee, komm, lass in diese Richtung gehen, weil das ist halt modern oder wirst du eher sagen, nee, komm, lass mal, lass mal schön Braunton bleiben, weil das ist halt die Wurzel des Spiels.
- 2:45:25Sich behaupte, du kannst eben auch genau diese Tiefe reinbringen und trotzdem in diesen braunen Tönen bleiben. Also.
- 2:45:32Schon möglich.
- 2:45:32Ja man muss das jetzt nicht ähm mit dem blauen Fock im,
- 2:45:38im Hintergrund machen. Das ist so der, das Klischee so ein bisschen. Ähm
- 2:45:43aber wenn, ich meine, das ist ja natürlich alles so ein bisschen Art Direction, ne? Vielleicht wollten sie sich bewusst wegbewegen, aber ich stimme dir zu, wenn man so diesen original Gossic-Look einfangen wollte, dann hätte man das wahrscheinlich auch ein bisschen anders umsetzen können.
- 2:45:56Background
- 2:45:56Carmen sollte Recht behalten. Der Vorteil ist, wenn man länger an so einer Episode rumschraubt,
- 2:46:02in der Zeit während man die Schneide noch Dinge passieren könnte und was ist passiert? Neue Gofic Remix Greenshots und die sehen mal richtig gut aus. Guckt euch das an. Hier ist ein Bild,
- 2:46:14nichts mehr von wegen blau ich dich und komischer Nebel. Das ist der Gophic Vibe, den ich,
- 2:46:21mir erhofft hatte, ja. Da sieht, dass das trifft, ist genau, das ist schön ähm,
- 2:46:26ja nicht düster, aber erdig irgendwie und trotzdem neu und und halt, ja? Da hast du,
- 2:46:33genagelt, sagt man ja, nicht? Von daher dieser kleine Einsprecher, um hier ein Update zu bringen, dass die ersten Screenshots vom Coffee Make, die waren vielleicht einfach schnell zusammengebastelt und hier sehen wir, dass die Artdirektion,
- 2:46:47erkannt hat, was Gothic eigentlich ausmacht. Ich fühle mich bestätig,
- 2:46:52dass ich erkannt habe, aha, Blau ist nicht groffig und jetzt ist es hier schön braun. Ja, genau. So und jetzt geht's erstmal weiter, denn der Flumio hat noch ein Beispiel für den Blaustich gehab.
- 2:47:07Ja. Obwohl man dasselbe auch zu ähm einem anderen Remax sagen könnte, das wäre äh Demon Souls für die PS fünf,
- 2:47:16verglichen zum Original, was auch sehr bräunlich war, also auch sehr erdfarben ist es neue bisschen blaustichiger, insgesamt würde ich schon sagen, ja.
- 2:47:27Das ist natürlich ein spannendes Ding, weil ich habe nur das Remix bisher gesehen und fand das fantastisch, wie das aussieht. Und vielleicht ist das aber genau das Argument
- 2:47:36Was äh die bei dem Gofficremi gebracht haben und zwar das alte Spiel kennt nur noch eine kleine Zielgruppe und wir wollen eine viel größere äh äh ähm erreichen, die das Original vielleicht gar nicht kennen,
- 2:47:47und äh für Leute wie mich jetzt zum Beispiel die Demonstration das erste Mal gesehen haben hat's vielleicht besser funktioniert in diesem neuen Look. Könnte natürlich sein.
- 2:47:56Ja, kann schon gut sein. Auf jeden Fall.
- 2:47:59Ja, ich ich bin mir auch nicht sicher, ob's dann damals irgendwie so, weiß nicht, Scatering oder sowas mit Fork äh damals überhaupt auf der PS drei gab. Ich glaube, also sollte mich erinnern, kann nicht, ähm das kann ja auch irgendwie dazu beitragen,
- 2:48:13Ja. Aber ja, das ist eine spannende Geschichte.
- 2:48:17Was auch dazu beitragen könnte, ich mein Piranha Bikes sind hier glaube ich traditionell auch ein eher kleines Studio und die Studios haben äh ja aber auch oft nicht unbedingt so einen Lighting-Artist, der jetzt Vollzeit ähm Lighting macht.
- 2:48:31Ja, aber ich glaube, das Freemak wird gar nicht von denen gemacht.
- 2:48:34Ach so, okay, wusste ich gar nicht.
- 2:48:35Anderes Studio äh THT lässt Neuauflage entwickeln und von wem,
- 2:48:43Studio. Ah äh ein neues Studio in Barcelona äh soll aufgebaut werden.
- 2:48:52Okay. Ja, genau und Piranarbeit sind nicht eingebunden, ja. Okay. Na ja, mal sehen. Ähm vielleicht kriegen wir da irgendwann nochmal ein, ein Making-Off oder so, wie sie das erklären.
- 2:49:01Hm, bin ich gespannt.
- 2:49:03Ja, wäre interessant. Oder wer weiß, vielleicht machen ja Leute dann Reshades draus, um das Desaturieren und sowas.
- 2:49:12Äh du da das äh danke für diesen Punkt. Ich habe da nämlich mal was vorbereitet. Habe ich ja ganz vergessen
- 2:49:19Und zwar wirklich, ich habe noch ein Negativ, weil für mich zumindest und normal, weil das Ding ist nämlich das. Normalerweise sind die Riechers ja na ja, ne? Also da drehen dann Leute den Kontrast hoch oder runter oder machen's braun oder grau oder so,
- 2:49:32ich finde oft funktioniert das nicht so gut. Aber ich habe selbst mal einen Recht gemacht. Ähm.
- 2:49:41Background
- 2:49:41Übrigens, für alle, die jetzt nicht wissen, was ein Riechheld ist, das ist ein Programm, das heißt, Rechade und äh das schaltet sich sozusagen zwischen ähm Grafikkarte und Spiel oder zwischen den Treibern, zumindest so grob,
- 2:49:53und kann dann bestimmte Einstellungen verändern. Man hat dann zum Beispiel Zugriff auf den Def Buffer und kann damit ein bisschen arbeiten. Ich habe da zum Beispiel ein bisschen Fock eingestellt, dazu gleich mehr,
- 2:50:01und ähm äh man kann aber auch die Satellation runterstellen und und einfach ganz viel rumspielen und äh das war vor allem damals ein Thema, zum Beispiel als Diapolo drei rauskam und manche Leute fanden das nicht so gut
- 2:50:13äh wie äh in Anführungsstrichen bunt, das war, da gab's zum Beispiel Riechers, die äh die Farben rausgenommen haben, die Sataration runtergedreht haben und sowas,
- 2:50:21Genau, also so ein kleines Programm für Grafikersteller. Im Grunde genommen so ein bisschen wie Photoshop. Äh mit denen man ja auch so an Regelungen drehen kann,
- 2:50:30nur für Spiele in Echtzeit. Ja. Lass mich mal gucken. Und das geht nämlich genau in dieses Thema,
- 2:50:38Und zwar habe ich hier euren Tweet so. Und da ging's mir nämlich so bei Outdoor Birds.
- 2:50:45Das Spiel von Obsidien haben eine schöne 3D Welt gebaut, einen schönen äh äh Alien Planeten und sie haben dort aber kaum Fock,
- 2:50:56in den Leveln. Und in dem, in dem Bild jetzt seht ihr gerade,
- 2:51:01die vorher nachher Version und ich habe dann mit Reshade Fock reingetan und,
- 2:51:09Das war nicht nur, weil ich dachte, oh, ich bin ein Artist, ich will Fock haben, es war so, dass es mir schwer fiel, auf dieses Bild zu gucken, weil da war so viel Visual Noise. So viel.
- 2:51:20Also ich konnte die T, ich konnte das Bild nicht gut wahrnehmen. Ich habe die Tiefe nicht gut gesehen. Überall hat irgendwie äh was geflackert, alles wollte meine Aufmerksamkeit sozusagen und ich konnte das Spiel nur ganz, ganz schwer spielen und als ich dann den Fock eingebaut hatte, das war wie als würden
- 2:51:34deine Augen aufhören, bisschen weh zu tun oder oder wie als würde es ähm würde das Bild deine Augen richtig anstrengen und dann ha,
- 2:51:43Plötzlich sind deine Augen entspannt.
- 2:51:45Beim Draufgucken. Äh hier fällt der Sitz vielleicht noch nicht ganz auf, weil das Bild so klein ist, aber wenn du das in Vollbild siehst, das war also für mich war's richtig anstrengend,
- 2:51:53dank des Fox hat sehr gut funktioniert und sogar, wenn ihr runter scrollt,
- 2:51:58In den Intereus hat es auch sehr gut funktioniert. Da hat das auch nochmal ein bisschen mehr Tiefe gegeben, weil da sieht man so eine Tür und da ist so ein bisschen, da ist schon so ein bisschen Rauch dahinter, aber äh mit diesem Riechhade wird's dann nochmal ein bisschen besser.
- 2:52:13Und wenn ihr noch weiter runterscrollt, gibt's dann wirklich so eine Fernansicht, ne, wo ich weiß nicht, ob ihr das gerade seht, diesen ich kann das auch nochmal in Chat kopieren, die diese Fernsicht, das denke ich mir wirklich, da ist gar nichts an Tiefe drin gewesen.
- 2:52:29Ja, es macht echt einen krassen Unterschied, ja.
- 2:52:31Ja wow.
- 2:52:32Ja und und also ich da wäre mal wirklich für mich ähm sehr interessant von unseren Zuhörern und Zuhörerinnen zu hören,
- 2:52:41ob dir das genauso gegangen ist, als sie Autoworks gespielt haben, weil für mich war das quasi kaum spielbar, dadurch, weil's irgendwie so anstrengend war, anzugucken,
- 2:52:50Aber vielleicht bin das auch nur ich. Aber hat gerade gut reingepasst als.
- 2:52:55Als Lighting Art, wenn wir den des Fox setzen und so was da auch mit rein reinbeziehen.
- 2:53:00Oh cool.
- 2:53:03Ich wollte auch mal kurz sagen, nur so zwischendurch ist ein bisschen anderes Thema, aber das ich's super cool finde, dass wir heute über Lighting quatschen,
- 2:53:11denn ich finde, Lighting wird oft so ein bisschen vergessen. Ich weiß nicht so, man wird so ein bisschen stiefmütterlich behandelt im,
- 2:53:21trägt wie bei halt zum finalen Look des Spiels und grad ich finde noch mehr in Deutschland, also so wenn ich so in den Rest der Welt guck USA oder so, da hört man öfter mal was über Lighting
- 2:53:32Ich glaube, in Deutschland gibt es auch nur sehr, sehr wenige Lighting Artist im Augenblick. Vielleicht weiß ich nicht weniger als zehn.
- 2:53:40Und deshalb äh fände ich sie irgendwie cool, dass wir heute einfach mal drüber sprechen konnten, das ein bisschen bekannter machen als ähm na ja als Kunstbereich im Game Dev.
- 2:53:49Ja, das stimmt. Ähm, es gibt ja verschiedene äh Professionen, die vergessen werden, eine andere ist Audio.
- 2:53:55Das wollte ich grad sagen, ja. Ist kack, es ist.
- 2:53:58Genau. Obwohl ähm obwohl ich glaube es wird langsam besser. Tatsächlich und äh ja vielleicht konnten wir ein bisschen mit dieser Episode auch dazu beitragen, dass die Leute das mehr zu schätzen. Wir sind glaube ich auf jeden Fall, weil ich ihr habt sehr, sehr viele und tolle Beispiele gebracht, die also,
- 2:54:13wo man wirklich da dreht sich ja mein Kopf um vor Komplexität. Äh ich erfinde hier die ganze Zeit neue Sprichworte,
- 2:54:23Da dreht sich mein Kopf um. Aber äh wie ist denn das äh zum Abschluss? Können wir all diesen Menschen, die jetzt zuhören und sich denken, boah, das klingt ja super interessant, da hätte ich ja voll Bock drauf, aber ich,
- 2:54:34kann nichts,
- 2:54:37Ja, Ergo, äh also eigentlich ich kann nichts soll jetzt bedeuten. Ich habe das noch nie gemacht, ja. Ähm wie könnte man denn da jetzt anfangen? Also äh habt ihr da Tipps für,
- 2:54:48wie man da jetzt am besten rangeht. Ressourcen, Tutorials, Bücher, ähm Communitys, in die man gehen könnte, Übungen, die man machen könnte, ähm,
- 2:55:00ja also irgendwie wie man mit diesem Job dann eben reinkommt. Wenn man das jetzt interessant findet.
- 2:55:06Ressourcen, also na gut, wenn ich jetzt irgendwie an meine Zeit denke, hatte ich jetzt nicht so viel ehrlich gesagt.
- 2:55:11Ja, das geht uns alle so.
- 2:55:14Ja, aber ähm Carmen und ich habe zum Beispiel äh Lighting Academy von Tillmann Müller angeguckt.
- 2:55:21Ah ja, mhm.
- 2:55:21Oh ja, die ist super.
- 2:55:23Was was super ist, also es hat mir damals wirklich weitergeholfen. Ähm das war krass. Äh CGMA, was du gemacht hast. Ähm dieser dieser Lighting-Kurs.
- 2:55:31Mhm. Ja, genau.
- 2:55:34Da kannst du mehr sagen. Ich ich habe davon nur Sachen gehört. Ähm ich denke auch, dass äh,
- 2:55:41Fotografien anschauen oder oder Filme anschauen, sehr hilfreich sein kann,
- 2:55:46ähm dass man dass man keine Ahnung das versucht zu analysieren was es halt so besonders macht ja? Ähm Art generell also Artbooks holen finde ich auch gut,
- 2:55:57Ja und vielleicht Communitys, wenn du ein bisschen Werbung marias Discottchen.
- 2:56:01Genau, Maria, die war auch eine ist eine ehemalige Kollegin von uns äh von Social Dissen.
- 2:56:06Wie heißt der Discod?
- 2:56:07Marie, Marias Light, Light Bibes oder sowas vielleicht.
- 2:56:11Maria and Light Balbs heißt das.
- 2:56:15Den Dingen können wir bestimmt äh teilen.
- 2:56:19Denn da können wir direkt auch darauf verweisen. Maria hat nämlich jetzt ihren eigenen Lighting-Kurs. Denn da sind auch viele ihrer Schüler im Discort, aber nicht nur, da sind auch viele ähm Leute, die in der Industrie arbeiten. Ist eine gute Mischung,
- 2:56:31Ähm bei der Vertec School, glaube ich, bietet sie einen Kurs an. Also Einstieg ins Thema Lighting. Genau.
- 2:56:40Cool und äh okay und und da kannst du ja gleich weitermachen mit diesem GMA Kurs, das hat dir auch was gekostet, ne? Nehme ich an.
- 2:56:47Genau, die sind ziemlich teuer. Ähm deswegen ist es halt,
- 2:56:50das muss man persönlich für sich dann entscheiden, ne? Weil man muss dazu sagen, heute gibt es eigentlich so viele kostenlose Ressourcen,
- 2:56:58ich will nicht sagen, also dass der Kurs sich nicht lohnt, man lernt gute Grundlagen, also für den Einstieg, sage ich mal, macht schon Spaß, aber es gibt vielleicht das gleiche Wissen jetzt oder mittlerweile auch ähm auf vielen kostenlosen Plattformen.
- 2:57:11Ja, aber es wirkt sehr strukturiert, also von dem, was ich gehört habe, zuminde.
- 2:57:14Genau, ich glaube, der heißt Lighting for for Games oder so.
- 2:57:19Da gibt's Dinge, ist Bassy GMA. Ähm was ich noch empfehlen kann, ähm ist das Buch äh Real Time Rindering. Eigentlich ein Buch, glaube ich, für Grafikprogrammierer. Äh aber sehr, sehr gut,
- 2:57:32da kommt man nicht drum rum um das Thema.
- 2:57:36Ja, also das ist dieses ganz dicke, ne.
- 2:57:38Genau.
- 2:57:41Generell so das Thema Cinematografie. Ähm manch manche Leute oder Leiter in der Games-Industrie sehen sich auch selbst eher als Directors auf Fortrogofie,
- 2:57:53also näher an dem, was jetzt in Cinema to Graf macht, als vielleicht was,
- 2:57:57jemand macht der Beleuchter oder Oberbeleuchter ist im Film. Ähm da gibt's halt auch äh Roger Deekens zum Beispiel ist halt ein sehr, sehr guter Cinematograph äh seine Sachen zu studieren. Der hat auch einen Podcast,
- 2:58:10das das lohnt sich auf jeden Fall, da lernt man richtig viel.
- 2:58:15Ja. Äh ich habe manchmal gesehen, dass Leute äh Szenen sich nehmen, so coole, die schon komplett gebaut sind mit tollen Assets und alles drum und dran und die dann neu ausleuchten.
- 2:58:26Genau. Ja, so ein Relating zu machen, das ist auch ein super Einstieg. Da gibt's ja von On Will Engines selbst äh kostenlose Szenen,
- 2:58:34Oder es gibt welche auf dem Markt Catplace die man kaufen kann. Man muss ein bisschen vielleicht aufpassen ähm,
- 2:58:43kostenlosen Szenen, die wurden schon ganz, ganz viel beleuchtet. Äh manchmal,
- 2:58:50hat man vielleicht das Gefühl, die hatten hat die dann schon so oft gesehen. Ist vielleicht spannender, ähm also was,
- 2:58:56dass ich jetzt auch sehe, was viele Lighting Artist machen, ähm ist eben auch mit äh Quicksel, mit den Quicksale-Megascanns, sich selber schnell eine Szene zusammenzubasteln,
- 2:59:07oder auch mit dem Brushify ähm Mountainpacks und so. Also man man muss gar nicht immer fertige Szenen kaufen, man kann die sich auch teilweise so ein bisschen selber zusammenbasteln. Dadurch hat man dann was ganz Eigenes, was was auch schön sein kann.
- 2:59:20Ja. Was das angeht, muss ich so auch sagen. Also genau das, was du gesagt hast, ne. Das ist halt sehr oft vorkommt. Äh ich bin so ein bisschen zwiegespalten. Ähm also erstens das, ja, dass man denkt, okay, das habe ich schon tausend Mal gesehen,
- 2:59:32Aber auf der anderen Seite denke ich mal, dass es auch eine Möglichkeit sein kann, vielleicht herauszustechen, wenn man ähm äh in Leiting macht, dass vielleicht noch keiner gemacht hat. Also,
- 2:59:43Weiß ich nicht, dass man sagt,
- 2:59:45Anstatt jetzt diesen Zug, ne, mit einer Sonne von außen zu beleuchten, dass man sagt äh keine Ahnung, die Stangen sind beleuchtet oder der ganze Boden leuchtet oder so ein Quatsch,
- 2:59:55könnte man eigentlich auch nochmal irgendwie so Kreativität zeigen. Also ich ich würde sagen ja so fifty fifty was das mit den Szenen angeht.
- 3:00:05Ja es ist, ist natürlich interessant, ne, wenn man so eine Szene hat, die alle benutzen, dann ist die Vergleichbarkeit besser, aber äh ja, dafür ist es ein bissel langweilig, man muss schon tausendmal gesehen hat, ja.
- 3:00:15Ja. Es ist natürlich auch besonders schwierig jetzt auch eine komplett neue Idee zu kommen, was ähm dass dass man das jetzt so auf Anhieb jetzt irgendwie macht.
- 3:00:22Aber stimmt schon. Leute machen manchmal super kreative Sachen irgendwie plötzlich eine Unterwasserszene. Also ja hm.
- 3:00:28Ja, genau, ist genau das das mit diesem einen Baum in der Mitte, ja, als es dann jemand äh einfach eine Beischockvariante gemacht hat. Die fand ich genial, ja. Super cool.
- 3:00:37Ich weiß genau, wen du meinst,
- 3:00:40nochmal der wohnt auch hier in London.
- 3:00:42Äh hier ist er nicht oder sowas. So, jetzt soll ich bestimmt was voll falsches.
- 3:00:48Okay. Ich hätte noch äh zwei Sachen und zwar würde ich noch gerne ein Buch empfehlen,
- 3:00:55Das fand ich sehr gut, das ist keiner an Leid von James Görney. Das Schöne ist, dass das relativ günstig ist,
- 3:01:03siebzehn Euro jetzt gerade das Taschenbuch und das erklärt verschiedene,
- 3:01:07Lichtsituation zum Beispiel bewölktes Licht oder Licht zur Mittagszeit am Strand und so und dann erklärt er,
- 3:01:16Ähm äh da ist jetzt der Schattenhardster, also dunkel, da ist so und so ein Kontrast und er erklärt auch viele atmosphärische Phänomene, wie zum Beispiel den,
- 3:01:24ne? Atmosphären, Fock, also da ist immer schlimm, das zu übersetzen, Atmosphärennebel äh äh Hase und so eine Geschichte. Das fand ich auch sehr schön, um das ein bisschen
- 3:01:34nicht zu komplex, also unphysisch sozusagen, ne, nicht mit irgendwelchen Formeln oder so beschrieben, bisschen besser zu verstehen, was da alles passiert.
- 3:01:43Habe ich tatsächlich vor kurzem nochmal gelesen. Also äh weil es einfach ein super Buch.
- 3:01:49Ja, genau.
- 3:01:49Genau, also ich fand's vielleicht beim ersten Mal lesen besser als beim zweiten Mal lesen, aber beim ersten Mal kann es nach einem so super Augenöffnet sein, aber selbst beim zweiten Mal lesen, ähm ist einfach, also hat ein schönes Grundlagenbuch.
- 3:02:03Genau, das stimmt. Äh genau, es ist eine eher Grundlage, ne, es geht nicht ganz so tief relativ rein, aber äh es hat doch so einen schönen, artistischen Anstrich, weil er immer äh so Gemälde vor allem und und äh Ölzeichnungen als,
- 3:02:15oder meistens zumindest als Beispiel, der nimmt das auch nochmal ganz schön ist. So ist es. Ja, sehr, sehr artistisch.
- 3:02:22Ich kann auch noch ein Buch empfehlen. Es ist jetzt zwar schon ein bisschen alt, aber auch da haben sich die Grundlagen eigentlich nicht unbedingt geändert.
- 3:02:28Ja, Licht bleibt Licht, ne?
- 3:02:29Genau. Äh das ist ähm Lighting und Randering und das ist äh von äh dem Technical Lighting Director oder so bei Pixa. Wie heißt er denn?
- 3:02:43Jerry meet burn heißt er.
- 3:02:47Und ähm ja, wie gesagt, das hat davon mehrere Ausgaben ähm rausgebracht. Die letzte ist jetzt glaube ich auch schon acht Jahre alt. Interessant ist die Technik nicht immer up to date, aber alles, was ähm er an Grundlagen,
- 3:03:00da erklärt, das äh hat irgendwie nichts verloren an Wahrheitsgehalt und so. Das kann ich auch echt empfehlen.
- 3:03:07Okay. Cool.
- 3:03:14Ah ja. Okay, ein schönes Stillleben auf dem Cover. Ja, wahrscheinlich kann man äh wenn man sich mit sowas mal beschäftigt, auch so Stillleben im Museum viel äh mehr genießen für mich. Sind die oft ein bisschen langweilig, weil ist halt Obst auf eine Schale, aber wenn man sich mal,
- 3:03:28Realität auseinandergesetzt hat und mit Licht, dann wird man äh plötzlich ganz anders darauf gucken, weil die halt mit Öl,
- 3:03:35diese ganzen Materialien, das ganze Licht, die ganze Schatten und die Reflektion alles so perfekt äh umgesetzt haben, was echt beeindruckend ist.
- 3:03:42Auch echt krass, äh, ich muss auch sagen, also was mich doch immer wieder überrascht ist, wenn ich mal mit äh traditionellen Malern spreche oder mit Leuten, die halt sehr, sehr tief auch im Concept Art Bereich unterwegs sind, die kennen sich oft auch sehr gut mit Lighting aus.
- 3:03:57Ja, äh müssen sie, ja, klar, ne, ja. Äh tatsächlich ist das deprimierend. Oft ist es so, dass die 2D-Leute, wenn sie dann in 3D-Wechseln
- 3:04:05sehr schnell sehr gut werden, weil sie vielleicht noch nicht die perfekte Topologie äh umsetzen können im Mech oder so, aber sie wissen ganz genau, worauf's ankommt, was äh schön aussieht
- 3:04:17Und dann hauen die nach ein, zwei Wochen Modelle raus und und Texturen, wo ich dann denke, ui,
- 3:04:23bin ich noch nicht und ich mache das jetzt schon ein paar Jahre. Äh ja, die die haben einfach äh von der Pieke auf gelernt, was macht Dinge schön oder oder wie äh,
- 3:04:33Setze ich eine gewisse Stimmung um, die ich haben möchte, ohne sich mit dem Großteil dieser ganzen technischen Barrieren auseinandersetzen zu müssen,
- 3:04:41Wie die 3D Leute, die ja erstmal damit struggleln, äh mein, meine äh keine Ahnung, irgendwie Set-Fighting und und zu viele Pulligonen und irgendwo explodiert alles und dann muss ich Bacon und das dauert fünfzig Millionen Jahre, um das überhaupt mal zu lernen und alles, ne.
- 3:04:55Das stimmt.
- 3:04:57Da ist der Fokus auf der Pure Art, das ist ganz cool.
- 3:05:03Ich hab noch eine, weiß ich nicht, ob das 'ne gute Idee ist, aber wir hatten in der Gamescom mit damals 'ne kleine Übung gemacht und zwar ein
- 3:05:10kleiner Raum, den haben wir gestellt bekommen, eine kleine Geometrie. Ähm äh graue Bade, also untexturiert und wir mussten den texturieren. Und zwar mit äh Ol, also,
- 3:05:20ohne äh Licht manuell reinzusetzen. Wir haben das gesamte Licht gemalt. Das heißt, wir haben alle Texturen und das Randering auf Unlitt gestellt sozusagen,
- 3:05:29dass da nichts simuliert wurde durch irgendwas und dann haben wir alles Unique reingemalt. Und das war eine ganz coole Übung. Äh ich habe hier so einen kleinen Raum, der ist schon ganz alt,
- 3:05:38müsste von zweitausendfünf sein, aber ja, da hat man sich dann auch mal damit beschäftigt, wie äh ja okay, hier mal ich die Chadins mal weich und hier mache ich sie dunkel und hier mache ich das Licht mal äh gelber und da haben wir blauer und so.
- 3:05:51Auch eine ganz interessante Übung. Vielleicht, wer wer Bock auf Zeichnen hat, statt Lichter schubsen in der Angin.
- 3:05:58Das erinnert mich auch noch an eine gute Übung. Die habe ich tatsächlich äh im in den letzten Jahren ein paar Mal gemacht. Ähm das ist ganz traditionell, aber man,
- 3:06:05von irgendeiner Lichtsituation, sage ich mal, jetzt im Wald,
- 3:06:10Und dann malt man halt so einen klassischen äh grauen Ball. Und man malt jetzt selber rein, wie würde der beleuchtet sein in dieser Situation,
- 3:06:19das das kann man sehr sehr gut als Übung machen, dann muss man eben gucken wo es jetzt eben der wie bei uns das Licht auf diesen grauen Ball,
- 3:06:28So dass es am Ende halt aussieht, als würde er wirklich in der Szene sitzen.
- 3:06:32Ja, das, das ist cool, obwohl ich am Anfang vielleicht sagen würde, eher auf einer weißen Fläche das erste Mal auszuprobieren, um irgendwie um irgendwie den Bounce und so den Softshardo und so äh zu verstehen. Aber das ist eine coole Übung, ja?
- 3:06:46Und das war genau äh das, was ich ja früher mal probiert hatte und dann halt nicht gecheckt habe, dass es indirektes Licht gibt und dann mich immer gewundert, warum,
- 3:06:53passt diese Bobbel nicht in meine Szene rein. Warum warum poppt der mal so raus? Und da muss man echt viel verstehen, wie wie das alles funktioniert, ja. Das.
- 3:07:03Ganz spannend, okay. Bevor wir zum Schluss kommen, ganz ganz dolle zum Schluss, habt ihr noch Tipps für euch selbst von vor,
- 3:07:12Was würdet ihr euch selbst vielleicht als Tipp auf den Weg geben, wenn ihr jetzt zurückreisen könntet? Carmen, was äh,
- 3:07:20Was hast du Großes gelernt, was was du was dir was du dir selbst äh anvertrauen würdest.
- 3:07:25Ich glaube es würde mähen so eine Richtung gehen. Ähm.
- 3:07:29Ich sagen würde, dass sie sich nicht so viele Sorgen machen muss. Ähm also sowas wär's mehr, weil ich finde, wenn man ähm gerade im Gang def Bereich äh,
- 3:07:40wenn man in diese Industrie gehen möchte, gerade als Künstler, das ist ja auch nicht so leicht. Äh ich hatte da als Studentin immer so viel Angst, äh so werde ich auch einen einen Job finden,
- 3:07:50was passiert wenn ich irgendwie kein halt kein Job finde, was mach ich dann und so weiter und heute würd ich mir sagen so sieht das alles irgendwie ein bisschen lockerer und entspannter, es wird alles gut werden, sind die Dinge fügen sich.
- 3:08:05Okay. Ja, sehr gut. Und Fumio, was würdest du dir sagen.
- 3:08:10Oh je. Im früheren Ich äh ja jetzt kommt's ähm beim Bewerbungsgespräch damals bei der Games Academy. Wurde er natürlich gefragt, ja, was hast du da vorgemacht und was willst du machen, ja? Und,
- 3:08:24der das erste Ding, was irgendwie der damalige noch Standortleiter gemeint hat war, hey, du könntest auch Liding Artist werden,
- 3:08:33und meine Antwort war dann ach nee äh davon habe ich schon keine Ahnung.
- 3:08:39Ich ich will lieber in Vimont Artist werden und äh ja das war ziemlich dämlich, weil was habe ich denn die fast die zehn Jahre davor gemacht eigentlich mit Liding Sachen gemacht, ja? Also ähm,
- 3:08:53Ja, also ne, durch Fotos und so weiter und äh ich hätte mir dann da also wenn ich jetzt zurückreisen könnte, habe ich gesagt, ich mache mache das jetzt, ja. Und,
- 3:09:03ja, aber ansonsten ja es ist tricky, das das mit der Sorge, es ist ähm ist schon echt krass. Also ich habe damals auch sehr,
- 3:09:14sehr viel Angst gehabt, was das angeht, viele schlaflose Nächte, einfach um Sachen zu lernen und so weiter und äh ja,
- 3:09:23ich würde aber auch sagen, es hat halt irgendwie auch den Faktor Glück, es ist jetzt nicht einfach so, dass man da äh locker flockig da jetzt durchgeht und dann äh kriegt man sofort einen Job oder so, so ist ja nicht ja.
- 3:09:36Genau. Richtige, richtige Zeit ist richtiger Zeit am richtigen Ort. Das richtige Zeit die Bewerbung einreichen, das ist irgendwie schon einfach Glück manchmal.
- 3:09:45Genau und äh das muss man dann auch so sehen, dass es dann halt auch nicht unbedingt deine Schuld sein muss. Das ist, dass du jetzt nicht gut genug bist oder sonst was ist. Es kann einfach sein, dass es gerade nicht passt, ja. Und das ist vielleicht irgendwie,
- 3:09:56ähm doch paar Monate länger dauern könnte, einfach weil weil kein Platz frei ist oder sowas. Das sollte man fürs vielleicht ich auch im Hinterkopf behalten.
- 3:10:05Ja oder dass die Bewerbung intern verlegt wird und dann meldet sich keiner und man denkt oh ich bin so schlecht, ich bin so schlecht, aber eigentlich haben die das einfach nur versemmelt.
- 3:10:15Das ist das kann auch passieren, ja? Ähm ja, auf jeden Fall ja, Nachfragen schadet nicht. Ko.
- 3:10:21Dir das schon mal passiert, Simon.
- 3:10:23Ja, es hört sich so an.
- 3:10:25Na, ich habe das schon mal miterlebt, dass dass wir ähm in einer Firma einem Praktikanten äh also eine Bewerbung für ein Praktikum ganz cool fanden und dann aber irgendwie nicht mehr das wiedergefunden haben, die Dokumente und konnten uns da nicht zurückmelden,
- 3:10:40Aus einem anderen Podcast habe ich erfahren, dass bei Giga irgendwann mal jemand eingestellt wurde, der gar nicht eingestellt hätte werden sollen. Da haben sie die Person vertauscht.
- 3:10:49Und es zu spät bemerkt irgendwie.
- 3:10:53Siehst du, so viel wieder beim Faktor Glück und zwar für den, der eingestellt wurde.
- 3:10:58Oh Gott. Ja.
- 3:11:00Das äh das kann halt immer passieren, da muss man das nicht nur auf sich beziehen, falls es dann wirklich mal dauert. Ähm zum Faktor Glück äh äh zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort stimmt, aber ich finde, man muss auch zu dem Zeitpunkt die richtigen Skills mitbringen, um,
- 3:11:13Wenn man am richtigen Ort zur richtigen Zeit ist, dann die Leute zu überzeugen äh und das das stimmt dann wieder damit überein, was Fumio erzählt hat, äh dass dass er halt auch dann halt äh durch die Nächte äh sich Dinge beigebracht hat und du ja auch kamen, ne. Du hast ja auch
- 3:11:27äh viel dir selbst beigebracht. Ihr habt also euch den Skill äh angetrainiert, um dann am richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort,
- 3:11:36Ja, die Leute überzeugen zu können, dass ihr die Richtigen seid und das hat ja auch funktioniert.
- 3:11:42Ja. Äh schön, dann würde ich sagen, sind wir am Ende des äh wir sind am,
- 3:11:48wir haben das Licht am Ende des Tunnels gesehen. Äh ihr wisst es nicht, aber ich habe mir hier äh vorher zehn Sprichworte mit Licht im Namen rausgehen. Ich wollte die eigentlich die ganze Zeit.
- 3:11:57Hau sie jetzt noch raus.
- 3:12:00Was hast du denn, was hast du noch?
- 3:12:02Wir bilden jetzt das Schlusslicht natürlich mit ähm dieser Episode. Wir haben sehr viel Licht in die ganzen Sachen gebracht, ne.
- 3:12:11Ich find's äh schön, dass ihr dabei wart und äh euer Licht nicht unter den Scheffel gestellt habt. Äh,
- 3:12:18Das ist sehr gut. Ähm wir sind öfters Lichter aufgegangen während dieser Episode tatsächlich durch eure äh äh Beispiele und so, es war wirklich super, super interessant,
- 3:12:29Und äh ich denke, wir haben auch die Position des Lighting Artes ins rechte Licht gerückt. Ähm,
- 3:12:34weil was hat dir Carmen vorher gesagt, ne, dass viele da vielleicht nicht die die korrekte Meinung von haben und vielleicht werden durch euch, durch inspiriert, durch euch, ja, äh werden viele neue Lighting Artist das Licht der Welt erblicken,
- 3:12:47und die Thematik weiterhin durchleuchten und dann wird's hoffentlich, wenn die sich dann irgendwo bewerben äh grünes Licht geben,
- 3:12:55für die Bewertung und ähm dann werden auch die Artdirektorinnen und Direktorinnen lichte Momente haben und sagen, hey, das war ein toller äh wie heißt das Heia?
- 3:13:05Und ähm äh keine Ahnung, mein letzter ist, ich werde nicht.
- 3:13:10Ein Klassiker.
- 3:13:15Und damit sage ich vielen Dank, dass ihr da wart. Das war mir eine große Freude. Ja, Dankeschön.
- 3:13:21Vielen Dank auch dir für die Einladung.
- 3:13:21Vielen Dank. Ja, vielen Dank.
- 3:13:24Sehr gerne. Tschü.
- 3:13:27See you.
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