Latest / Gin And Talk / Reiner Knizia über Spiele, Ideen und Innovation
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- 0:00Speaker 0: Meine Spiele funktionieren immer perfekt in meinem Kopf.
- 0:04Speaker 0: Das ist aber nicht die Realität, ja?
- 0:05Speaker 0: Das heißt natürlich habe ich inzwischen viel Erfahrung mir Dinge vorzustellen zu überlegen – das fliegt nicht!
- 0:12Speaker 0: Aber das ist eigentlich ganz interessant.
- 0:15Speaker 0: und dann mache ich die Augen zu, dann sitze ich hier, dann sitzt da ein Spieler, dann sitzen da ein Spieler….
- 0:18Speaker 0: Dann sage ich warum weiß ich mich jetzt auf den Finger negeln vor
- 0:22Speaker 0: Aufregung?!
- 0:23Speaker 0: Ist die Downtime bis ich wieder dran komme zu
- 0:24Speaker 0: lang!?
- 0:25Speaker 0: Also das lässt man schon zusammenfließen.
- 0:27Speaker 0: was für Material, was dies und jenes?
- 0:30Speaker 0: Für mich ist das Spielen die schönste Freizeitbeschäftigung, die man sich vorstellen kann.
- 0:37Speaker 0: Natürlich konkurrieren wir mit ins Kino gehen, Sportveranstaltungen und Sportmachen, Lesen, Reisen.
- 0:45Speaker 0: natürlich bin ich jetzt hier ein bisschen voreingenommen aber wo sitzen sie aktiv da?
- 0:51Speaker 0: und nehmen nicht nur passiv auf, aber sind auch wirklich konzentriert auf die anderen.
- 0:55Speaker 0: Probieren immer wieder neue Sachen aus – es ist ja nur ein Spiel, kann ja nichts hilft gehen!
- 0:59Speaker 1: Herzlich willkommen!
- 1:01Speaker 1: Mein Name ist Daniel Fürk und ich freue mich sehr euch heute zu einer neuen Episode Genant Talk begrüßen zu dürfen.
- 1:08Speaker 1: Mein heutiger Gast ist Dr.
- 1:10Speaker 1: Rainer Knizja.
- 1:12Speaker 1: Er ist einer der erfolgreichsten Spieleautoren weltweit und wurde für seine Arbeit bereits mehrfach mit unterschiedlichsten Preisen ausgezeichnet.
- 1:21Speaker 1: Über achthundert Spiele hat er in seiner Laufbahn auf der ganzen Welt veröffentlicht, darunter viele erfolgreiche Titel wie Wer War's?
- 1:28Speaker 1: Herr Der Ringe oder Lama.
- 1:30Speaker 1: Ich wollte von ihm wissen was ein gutes Spiel wirklich ausmacht, wie es entsteht und warum das Spielen heute vielleicht wichtiger ist als je zuvor.
- 1:40Speaker 1: Wenn dir diese Episode von Gen & Talk gefällt, dann folge uns bei Spotify, Apple Podcasts oder wo auch immer du gerne Podcast hörst und hinterlasse uns eine gute Bewertung.
- 1:50Speaker 1: Diese und viele weitere Episoden findest Du als Video-Podcast auf unserem YouTube Kanal.
- 1:55Speaker 1: Jetzt aber viel Spaß beim Zuhören – schön dass ihr alle wieder mit dabei seid!
- 2:09Speaker 0: Herzlich willkommen an unseren Bartresen.
- 2:12Speaker 0: Herzlich Willkommen zu einer neuen Folge Gin and Talk!
- 2:18Speaker 0: Mach es dir gemütlich, lehne dich zurück und tauche ein in die verrucht düstere Atmosphäre unserer
- 2:26Speaker 1: Studio Bar.
- 2:34Speaker 1: Lieber Herr Knizia ich freue mich sehr dass wir uns heute hier in München treffen können im Büro um über ihre Arbeit zu sprechen, über Spiele zu sprechen und damit auch letztlich über ihre Leidenschaft.
- 2:46Speaker 1: Herzlich willkommen!
- 2:48Speaker 0: Dankeschön für Ihren Besuch.
- 2:49Speaker 0: ich freue mich auch
- 2:50Speaker 1: Sie sind der Vater weil sie bezeichnen ist ja auch gerne als Ihre Kinder von inzwischen über acht hundert Spielen die sich über zwanzig Millionen mal auf der ganzen Welt verkauft haben.
- 3:03Speaker 1: wenn sie so zurückschauen auf ihre Karriere es das sind das Zahlen die sie überhaupt fassen können also diese Die für sie sind ja auch Naturwissenschaftler, zahlenmännlich haben wir in der Bank gearbeitet.
- 3:17Speaker 1: Sind das Dimensionen die für Sie greifbar sind?
- 3:20Speaker 0: Also bei den zwanzig Millionen habe ich irgendwann mal aufgehört... Da darf man sich nicht vorstellen dass man dann super duper millionär wird sondern es gibt immer nur einen kleinen Obolus pro Spiel.
- 3:30Speaker 0: aber verhungern muss ich auch nicht.
- 3:31Speaker 0: Ja also die Zahlen wie viel verkauft wurden sind natürlich sehr relevant, weil das zeigt ja wie viel Menschen man erreicht.
- 3:42Speaker 0: Es gibt natürlich auch Weihnachtsgeschenke die nie ausgepackt und nie gespielt werden werden.
- 3:46Speaker 0: Spiele sind ein Weihnachtsartikel aber es ist schon eine schöne Belohnung dass man sieht wie viele Spiele gehen daraus und das ist eigentlich wesentlicher als jetzt Geld dahinter.
- 3:58Speaker 0: Achthundert Spiele sehen sozusagen mehr die Leistungen dahinter denn wenn sie Glück haben und machen einen schönen Spiel dann verkauft sich sehr viel.
- 4:06Speaker 0: Glück gehabt, natürlich auch gut gearbeitet dran.
- 4:09Speaker 0: Aber in der Breite die Welt zu erreichen mit Achtung des Spielen ist wahrscheinlich dass das auf das ich stolzer bin.
- 4:14Speaker 0: ja weil das ist mein Lebenswerk da habe ich meinen Leben daran gewidmet und Das ist einfach das wo ich meine Erfüllung finde und insofern bin Ich ein sehr glücklicher Mensch.
- 4:24Speaker 0: Ich glaube jeder mensch der in einer Arbeit nicht arbeiten muss sondern Einfach das findet was er machen möchte und dafür noch bezahlt wird.
- 4:31Speaker 0: sein glückliche Mensch muss ein glücklichen Mensch sein.
- 4:33Speaker 0: wie soll es besser gehen?
- 4:34Speaker 1: Ich hab gerade gesagt, Sie haben auch mal für eine Bank gearbeitet an naturwissenschaftliche Themen studiert.
- 4:41Speaker 1: Es sind dann auch für eine bank eben nach Großbritannien.
- 4:45Speaker 1: Haben da in Summe, ich glaube, dreiundzwanzig Jahre gelebt und haben dann ja irgendwann diesen punkt gehabt wo sie gemerkt haben okay also sie haben erstmal nebenbei angefangen eigentlich schon immer seit sie denken können spielen sie gerne und irgendwann ging es dann los dass die eigene spiele entwickelt haben.
- 5:01Speaker 1: aber irgendwann gab's den moment wo sie gesagt haben ok Lass jetzt mein klassische Karriere, nenn ich sie jetzt mal bei Seite und fokussiere mich voll und ganz auf das Entwickeln von Spielen.
- 5:13Speaker 1: Was war denn da der ausschlaggebende Punkt?
- 5:15Speaker 1: Was hat Sie dazu bewegt diesen Schritt dann zu gehen?
- 5:18Speaker 0: Ja also ich glaube es ist eine ganz wesentliche Frage vielleicht für viele Leute die Zuschauer und du zuhören ja auch irgendwo ganz aktuell weil jeder überlegt ja auch wo stehe ich gerade will ich vielleicht springen will nicht springen?
- 5:31Speaker 0: natürlich wenn man die Liebe zum Spiel hat wächst man trotzdem nicht auf und sagt, ich werde Spiele erfinden.
- 5:36Speaker 0: Das ist insofern kein Berufsbild, obwohl es natürlich Spieleerfinder gibt.
- 5:40Speaker 0: Es ist auch nichts was man studieren kann.
- 5:43Speaker 0: also ich kann heute digitale Spieleentwicklung studieren.
- 5:47Speaker 0: das gab digital gab's damals noch nicht.
- 5:49Speaker 0: ja das heißt Natürlich sucht man sich einen ordentlichen beruf machen ordentliches Studium.
- 5:54Speaker 0: anführungszeichen Mathematik Physik hilft beim Denken obwohl es ja eher eine abstrakte Größe ist.
- 6:01Speaker 0: aber sind Modellbildungen, die kann man in der ganzen Welt brauchen.
- 6:04Speaker 0: Wenn man ein bisschen Statistik versteht und Zahlen versteht, das schadet bei all dem was man in einer Zeitung auch zum Teil liest, unsehend auch zum Teil liest in den Medien, schadete es nicht so ein bisschen kritisch dahinterfragen zu können.
- 6:17Speaker 0: Aber ich weiche ab!
- 6:19Speaker 0: Also ich habe eigentlich eine ganz normale Karriere angefangen.
- 6:22Speaker 0: Ich bin dann nach der Promotion aber auch in Amerika studieren dürfen.
- 6:26Speaker 0: Zum Teil war sehr schön ... ein Seminar, was einen Vorstandsmitglied von einer Bank an der Uni gehalten hat.
- 6:36Speaker 0: Also das war dann die Softskill-Fact, dass die damals noch gar nicht so groß waren... also noch gar nichts so da waren.
- 6:42Speaker 0: und es hat mich sehr animiert.
- 6:43Speaker 0: und über diesen Vorstand bin ich dann auch bei der Bank gelandet, habe eine Sanibrogramm gemacht, weil ich ja von Bank keine Ahnung hatte, das kennengelernt und bin dann nachdem wir auch Computer, als ich angefangen habe an der Uni ist der Computer zum ersten Mal gekommen.
- 6:59Speaker 0: Also der Computer heißt zunächst mal mit ersten Mal meine Rechneranlage wird Lochkarten und so weiter.
- 7:04Speaker 0: also es ist ein bisschen Urzeit gewesen aber bin dann ja auch im Systembereich Organisationen IT gelandet zunächst einmal und dann in die Unternehmensplanung wieder ein McKinsey Projekt die den ganzen Bank auf den Kopf stellen wollten gelandete und dann auch mehr im Baufinanzierungs- und im Kreditbereich.
- 7:22Speaker 0: Und da hab' ich mich zunächst völlig todige Langwald mit den Kreditaktien, aber so langsam wächst man da rein und man versteht dann die Welt ein bisschen besser.
- 7:30Speaker 0: Dann sieht man über die Akten hinaus.
- 7:32Speaker 0: ja also ich hatte dann eine große Chance nach England zu geben.
- 7:37Speaker 0: in England gab es eine Tochter.
- 7:39Speaker 0: die ist ein bisschen schief gehangen und irgendwer hat wie man gedacht dass ich da was tun kann war ne große Ehre.
- 7:45Speaker 0: schiefgehangen ist die Tochter deswegen weil man in England fast den gesamten Wert des Hauses als Kreditaufnehmen kann.
- 7:56Speaker 0: Loan to Value heißt es so schön.
- 7:58Speaker 0: und wenn dann durch die Rezession in England, die Hauspreise in vierzig Prozent fallen um die Leute zum Teil noch arbeitslos werden Dann hat die Bank natürlich ein Riesenproblem weil plötzlich ist der Wert dahinter nicht mehr da.
- 8:08Speaker 0: ja Und dann wurde es wohl der deutschen Nicht der Deutschen Bank aber dieser deutsch basierten Bank.
- 8:16Speaker 0: Etwas muln nicht, da nur Engländer zu sehen.
- 8:19Speaker 0: Dann haben sie ein Deutsch darüber schicken wollen, der soll mal gucken... Ich hatte Glück weil die Rezession hat gedreht und die Hausweise im Lauf gegangen und alles war gut!
- 8:26Speaker 0: Ich habe eigentlich gar nichts zu beigetragen und so ist es schön gelaufen.
- 8:30Speaker 0: aber ich war da zuständig für eine dreihundert Personenfirma mit einem neuen Geschäft Baufinanzierung in große Volumen von zwei Milliarden Pfund jedes Jahr.
- 8:41Speaker 0: also das war schon ne Kiste und das ist jetzt genau der Punkt den Sie ansprechen und darum habe ich auch ein bisschen ausgeholt.
- 8:47Speaker 0: Es hat mir also sehr viel Spaß gemacht, man steigt mit dem Unternehmen auf, man kriegt Verantwortung, man bekommt Anerkennung – das Gehalt steigt mit!
- 8:55Speaker 0: Und es war noch zur Zeit, dass die Bänke einen guten Ruf hatten.
- 9:00Speaker 0: Meine Spiele liefen als Hobby immer mit und ich hatte mit den Spielen in den neunziger Jahren wirklich auch den Kern der Zeit, den Zahn der Zeit wie man sagt getroffen.
- 9:12Speaker 0: Also viele meiner Klassiker, die heute immer wieder aufgelegt werden stammen aus den neunziger Jahren.
- 9:16Speaker 0: Ich hatte dann das Glück... also you make your own luck!
- 9:20Speaker 0: Man muss auch was dazu beitragen brauchen, du hast Glück, relativ früh mit Modern Art den deutschen Spielepreis zu gewinnen.
- 9:26Speaker 0: Da kriegt man natürlich dann Sichtbarkeit und da öffnen sich ein bisschen die Türen.
- 9:30Speaker 0: Das hilft natürlich diese Spielekarriere voranzutreiben.
- 9:34Speaker 0: Und dann kam ich wirklich zu dem Punkt, den sie ansprechen.
- 9:37Speaker 0: okay Ich habe es immer geliebt, auf zwei Füßen zu stehen.
- 9:40Speaker 0: Nämlich die Spiele zu machen.
- 9:41Speaker 0: Ich bin früher aufstehender, früher im Vier erst mal ein bisschen Spiele machen.
- 9:44Speaker 0: und wenn dann die Meetings in Geschäft abends um sechs Jahre länger ging, sag ich brauche mir wirklich so ein langes Meeting nicht weil ich dem Geschäft abgewandt war aber weil ich sagte da gibt's noch was anderes was ich tun möchte.
- 9:53Speaker 0: also ist schön auf zwei füßen zustehen.
- 9:55Speaker 0: Aber ich hab gemerkt dass ich das nicht mehr tragen kann weil ich bin mehr der Mensch der eine Sache überrechtlich macht als so oft tausend Hochzeiten zu tanzen.
- 10:06Speaker 0: Und dann habe ich mir das sehr, sehr gut überlegt.
- 10:08Speaker 0: Ich weiß noch, dass ich mit einem Freund an den Urlaub... Der hat ein Haus in Spanien gemacht und mich da mal sehr intensiv damit auseinandergesetzt haben.
- 10:15Speaker 0: Ist das die richtige Entscheidung?
- 10:17Speaker 0: Weil ich habe mir nichts wohlgemacht.
- 10:19Speaker 0: wenn man aus dem Management herausspringt.
- 10:22Speaker 0: Dann kann man nicht sagen, jetzt hab' ich mal zwei Jahre Spiele gemacht.
- 10:24Speaker 0: Jetzt will ich wieder zurückkommen!
- 10:25Speaker 0: Das geht einfach nicht.
- 10:27Speaker 0: Also mir war klar entweder ich konzentriere mich ganz aufs Management, versuche auch oben zu steigen, dann werden die Kisten größer, dann habe keine Zeit mehr oder folge dem Herzen und nicht dem Geld.
- 10:38Speaker 0: Und habe mich dann sehr bewusst entschieden, mir diese Freiheit in Anführungszeichen zu schenken.
- 10:44Speaker 0: Ich hab's nie bereut – das ist ja genau das was ich einleiten sagte!
- 10:48Speaker 0: Alles was ich im Beruf gemacht habe vor Spiele hauptberuflich hat mir wahnsinnig Spaß gemacht, hat mir sehr viel aufgebracht, die ich nicht missen möchte.
- 10:56Speaker 0: aber letztlich weiss ich, wusste ich und weiß es heute noch viel mehr dass meine Heimat bei den Spielen ist glücklicherweise gefunden und glücklicherweise die richtige Entscheidung getroffen.
- 11:07Speaker 0: Aber sie war wohl überlegt, aber man muss auch sagen, sie war kein Sprung ins kalte Wasser weil ich war damals als Spiele-Other etabliert.
- 11:14Speaker 0: Ich hatte ein paar Preise gewonnen.
- 11:16Speaker 0: Ein paar Spiele, die zumindest ein bisschen Wasseneinkommen brachten Und ein goldener Handshake von der Bank hat auch nicht geschadet.
- 11:23Speaker 0: Also insofern das hat alles sehr gut und sehr überlegt geklappt!
- 11:29Speaker 0: Ich habe mein Leben mehrmals Ein bisschen geändert und jedes Mal, also ich bin nach Amerika zum Studieren gegangen.
- 11:37Speaker 0: Das war ein ziemlich radikaler Schritt damals.
- 11:40Speaker 0: Ich bin dann nach England gegangen zunächst für achtzehn Monate.
- 11:43Speaker 0: Sie haben gesagt, da sind dann dreiundzwanzig Jahre los geworden.
- 11:45Speaker 0: Ich habe dann diese Wendung genommen um den Spielebereich zu springen.
- 11:50Speaker 0: Das waren alles ziemlich krasse Wendungen aber diese Wändungen erfrischen und letztlich bringen sie einfach noch eine Bereicherung fürs Leben.
- 11:59Speaker 0: So, das habe ich eine lange Antwort gegeben.
- 12:01Speaker 0: Aber ich habe nicht versucht, ihren WSQW von twenty-fünf Minuten pro Antwort zu brechen!
- 12:09Speaker 1: Sie haben gesagt auch während der Bankzeit, während der Zeit ihrer Bankkarriere hatten sie schon erste Erfolge mit Spielen.
- 12:18Speaker 1: Gab es denn da so ein erstes Spiel bei dem Sie gemerkt haben?
- 12:22Speaker 1: Ach ja, da kommt jetzt wirklich auch Anerkennung.
- 12:24Speaker 1: Sie haben dann gesagt, es gab dann auch erste Preise für... bestimmte Spiele.
- 12:28Speaker 1: Was war denn so das erste Spiel, bei dem Sie gemerkt haben, dass funktioniert wirklich?
- 12:34Speaker 0: Ich glaube, so kann ich die Frage gar nicht beantworten!
- 12:37Speaker 0: Ich habe ja als Kind angefangen, Spiele zu entwickeln, weil ich in der Kleinstadt oft gewachsen bin.
- 12:42Speaker 0: Der Einzige, der Spiele verkauft hat, war dafür so eine kleine Ecke.
- 12:46Speaker 0: Taschengeld hat nicht gereicht, Spieelauswahl hat nicht gereicht, selber gebastelt nur mit Freunden zu spielen.
- 12:51Speaker 0: Die ersten primitiven Versuche zu sagen, ich schicke mal was nach Ravensburg, verzeigter Name, der im einfällt... Dann habe ich schöne ermutende Sagen bekommen, aber das ist dann eher eine Paragulation-Sache als dass die Ernsthaftung geguckt haben.
- 13:03Speaker 0: Das ist ja auch völlig klar!
- 13:05Speaker 0: Das heißt... Ich hab sehr lange Zeit gar nicht an das Veröffentlichen gedacht und da hatte ich natürlich einen enorm reichen Fundus und es war noch zu meiner Münchernzeit damals auch.
- 13:19Speaker 0: Und dann bin ich mutig geworden und habe gesagt okay jetzt gehe ich mal auf die Messen umspreche die Verlage an.
- 13:25Speaker 0: Dann hatte ich Glück, dass ich mit diesem Fundus auch ein paar Treffer gelandet hatte und so sind dann gleichzeitig drei Sachen rausgekommen.
- 13:32Speaker 0: Nämlich beim damals noch sehr kleinen Hans-in-Blück-Verlag in München mein erstes Gold raus, dann bei einem Verlag aus der Frankfurt ergehend, einen Digging – das sind zufällig zwei gleiche Themen geworden obwohl ich andere hatte.
- 13:43Speaker 0: Der Verlag hat es dann geändert.
- 13:45Speaker 0: Und bei Hugendurl haben wir eine Schwellegrufe ausgegeben.
- 13:48Speaker 0: Ich bin eigentlich kein Buchautor Ich kann nur schreiben, wenn ich wirklich was zu sagen habe.
- 13:53Speaker 0: Aber da hatte ich viel zu sagen, weil ich halt da viele Spiele reingepackt habe die man mit normalen Material spielen kann.
- 13:59Speaker 0: Ja das ist dann auch eigentlich sehr panisch, so weit russisch und soweit übersetzt worden dieses Buch.
- 14:04Speaker 0: Und das macht einen eigentlich sehr stolz!
- 14:06Speaker 0: Das ist mein erstes Spiel hier ist die Schachtel und so... Das heißt dass es funktioniert war gar nicht so die Überlegung, denn damals war es ja noch gar nicht.
- 14:15Speaker 0: Ich will springen und was machen, aber es ist einfach dieses wunderbare Erlebnis von dem man eigentlich gar nicht so richtig träumen kann.
- 14:23Speaker 0: Jetzt habe ich selber ein Spiel, jetzt haben die veröffentlicht, hab' ich selber einen Buch geschrieben.
- 14:27Speaker 0: Also ich habe natürlich mit der Dissertation auf den Buch geschrieben, aber das war dann nochmal etwas anderes und so ein nächster Schritt war dann... Heu, jetzt mach ich aber zu.
- 14:36Speaker 0: Ich glaub das war damals Fix & Foxy oder Mickey Mouse, Mickey Mouse.
- 14:40Speaker 0: Jetzt mache ich zu solchen Sachen die mich als Kind faszinieren.
- 14:42Speaker 0: Das mache ich da zum Spiel hier als nächster Schritt.
- 14:45Speaker 0: Es war schon alles sehr begeisternd also weniger... ...das funktioniert jetzt wirklich sondern es lief halt so und ich hab's ja entwickeln lassen und ich habe nie sagen müssen ich muss jetzt da wohin sondern ich kam da einfach an.
- 14:58Speaker 0: Das
- 14:59Speaker 1: Entwickeln von Spielen ist ja erstmal was was man klassisch vermutlich Vielleicht korrigieren Sie mich gleich, was man klassisch eigentlich nicht lernen kann.
- 15:09Speaker 1: Sie haben sehr früh damit angefangen und wahrscheinlich vieles ausprobiert.
- 15:13Speaker 1: Dann haben sie vielleicht auch mit Freunden oder so das mal angespielt und gemerkt, es funktioniert oder es funktioniert nicht.
- 15:19Speaker 1: Aber wie kam denn das?
- 15:23Speaker 1: Ich stelle mir das wahnsinnig schwierig vor sich hinzusetzen mit einem weißen Blatt Papier und sich dann zu überlegen... Ein Szenario im Kopf, vielleicht eine Welt in der das ganze Stadt finden soll.
- 15:35Speaker 1: Vielleicht ein zwei Charaktere und dann passiert da irgendwie was?
- 15:39Speaker 1: Und am Ende ist es ein Ziel zu erreichen dass die Spieler dann vielleicht auch kompetitiv erreichen wollen.
- 15:46Speaker 1: Wie sind sie denn da am Anfang ran gegangen und hat sich das über all die Jahre irgendwie verändert wie Sie in diese Prozesse hineinsteigen?
- 15:56Speaker 0: Jetzt warten Sie mich zu einer langen Antwort ein, weil das sind viele Aspekte dabei.
- 16:01Speaker 0: Also zunächst mal ist es wunderbar an unserer Branche, der Spielebranche dass wir lauter ich nenn sie immer viele bunte Vögel haben.
- 16:09Speaker 0: jeder kommt mit der Liebe zum Spiel und da sind viele Kaoten dabei die dann keine Firma führen können oder eine chaotische Firma führen.
- 16:16Speaker 0: aber Die kommen alle mit der Liebe zum Spiel, das ist ganz anders als wenn sie in der IT-Branche sind oder in der Bankingbranche.
- 16:21Speaker 0: Da sind es alles so gerade linie Karminen wo man hochfährt und das sind ganz unterschiedliche Charaktere Und dann ist es natürlich ein weltweites Szenario mit verschiedenen Kulturen.
- 16:30Speaker 0: Also jetzt ist es eine sehr faszinierende Umgebung die da ist und letztlich findet man über die Liebe zum Spiel zu dem.
- 16:38Speaker 0: Also es ist ja nicht so, dass man sich das aufzwingen muss sondern manche Leute können eben Spiele erfinden... Das weiß man vielleicht gerade!
- 16:45Speaker 0: Es muss man in sich entdecken und die Mathematik, die Physik, das Spielen hängt ein bisschen zusammen.
- 16:51Speaker 0: Andere Leute können Violini spielen.
- 16:52Speaker 0: Ich habe mal Akkordium gelernt, da war ich völlig ungeeignet.
- 16:56Speaker 0: Also ich habe es ein paar Jahre gelernt.
- 16:57Speaker 0: Es hat mir nie wirklich Spaß gemacht und ich hätte nie was zu etwas bringen können.
- 17:02Speaker 0: Ja also das merkt man ja Und der andere fängt halt an mit Violini oder Klavier oder sonstwas und merkt dass er da der Virtuose wird.
- 17:08Speaker 0: Das ist einfach eher ein.
- 17:09Speaker 0: wo fühlt man sich hin die Zogen?
- 17:11Speaker 0: Die andere Aussage ist natürlich wenn man früh anfängt Dass ihr bei Tennis-Spielern und bei allen diesen erfolgreichen Stars letztlich der Fall.
- 17:19Speaker 0: die fangen früh an.
- 17:21Speaker 0: Und da gibt es, ich glaube Malcolm Gladwell hat das gesagt man muss fünftausend oder zehntausend Stunden investieren um Meister zu werden.
- 17:27Speaker 0: Ja und da habe ich früh angefangen und natürlich und jetzt im letzten Teil der Frage natürlich macht man das am Anfang so ein bisschen unsystematisch will ich sagen und bei mir war es ursprünglich so dass mich immer das Thema fasziniert hat.
- 17:46Speaker 0: dann hab ich über das Thema nachgelesen und dann habe ich versucht wie kann ich jetzt das in einem Modell umbauen, also in einem Spiel.
- 17:52Speaker 0: Also theoretisch bin ich ja nicht hingegangen und habe es halt einfach gemacht.
- 17:57Speaker 0: Und diese Langes probieren und die Erfahrung... und dann natürlich auch das Spielen von anderen Spielen ist ja klar.
- 18:04Speaker 0: man muss ja wissen was ist.
- 18:05Speaker 0: da lernt man ja auch wie funktionieren diese Sachen.
- 18:07Speaker 0: Das hat mich eigentlich dahin geführt heute nach, wir feiern unser vierziges Jahr Firmenjubiläum dieses Jahr.
- 18:16Speaker 0: Heute läuft der Prozess natürlich ein bisschen Anders ein bisschen professioneller, ein bisschen strukturierter ab.
- 18:24Speaker 0: Jetzt nehme ich Ihnen wahrscheinlich eine Frage vorweg wie läuft es denn heute?
- 18:27Speaker 0: Also kurze Unterbrechung.
- 18:29Speaker 0: kommt die nächste Frage dass sich nicht ewig redet.
- 18:31Speaker 0: das innovative entwickeln also mein Anspruch ist ja ich möchte was innovatiles.
- 18:37Speaker 0: und diese Einsicht die ich hatte die ist ganz trivial wenn man sie hört aber das war für mich ne fundamentale Einsicht.
- 18:44Speaker 0: Wenn ich mit etwas anfange was innovativ ist habe ich die beste Chance auch woraus zu kommen was dann invertiert ist.
- 18:51Speaker 0: Weil das Schlimmste, was man machen kann... Spiele entwickeln ist für mich eine Kunst!
- 18:55Speaker 0: Es ist keine Wissenschaft!
- 18:57Speaker 0: Das ist kein Handwerk!
- 18:59Speaker 0: D.h.,
- 18:59Speaker 0: wenn ich mir die Methode zurechtlege und sage, da fange ich an, trampel immer den gleichen Pfad entlang und dann kommt ein Spiel aus?
- 19:05Speaker 0: Ja schon aber es kommt immer der gleiche Typ von Spiel aus und irgendwann kopiert man sich immer nur selber.
- 19:10Speaker 0: d.h.
- 19:10Speaker 0: man muss sich genau zwingen von diesen Pfaden wegzukommen Und das Zwingeln ist einfach mit etwas neuem Anzufahren.
- 19:17Speaker 0: Das ist ein inneres Zwingen, manchmal wird man auch von außen gezogen.
- 19:19Speaker 0: Da kam dann mit Ravensburger schon erwähnt.
- 19:23Speaker 0: Ravendsburger ist unser bester Kunde und wir arbeiten sehr erfolgreich mit Rawensburger zusammen.
- 19:30Speaker 0: Wir haben über hundert Spiele bei Raventsburger gemacht.
- 19:31Speaker 0: ja das ist schon eine Größe aber mit Ravesburger haben wir zum Beispiel dann weil die auch groß genug dafür sind kann es am Anfang schon digitale Spiele gemacht wo der Spielplan mit leitenden Farben ausgestaltet war.
- 19:45Speaker 0: Ich weiß noch, das war ja schon in England und die Innovationsfirma hat es gemacht.
- 19:50Speaker 0: Da fasst du den Spielplan an und hier fasst dir die Batterie an und ziehst durch diese Stromdurch und dann läuft dir die Lampe.
- 19:56Speaker 0: Macht doch mal ein Spiel draus!
- 19:58Speaker 0: Und dann sagt man sich, naja jetzt muss ich ja begründen warum ich da hinfasse.
- 20:01Speaker 0: Da macht man mehrere Knöpfe und kann nicht entscheiden.
- 20:03Speaker 0: Dann ist er auch begründet!
- 20:04Speaker 0: Ich fasse die Figur an und sage jetzt will ich kämpfen oder jetzt will weglaufen... ...und so entwickelt sich ein Spiel.
- 20:09Speaker 0: Das zwingt eine was zu machen.
- 20:11Speaker 0: Als die mobile Spiele, also die Händespiele kamen, ist man plötzlich gezwungen aus einem kleinen Bildschirm ohne dass die Leute Regeln lernen wollen wieder was zu tun.
- 20:20Speaker 0: Dann habe ich mich mit Kinderspielen abgegeben weil ich ja nicht nur in einer Stelle tiefer bohren wollte sondern das ganze Spektrum abdecken wollte.
- 20:27Speaker 0: Na ja, die Daerigen packen das natürlich ganz anders an.
- 20:30Speaker 0: Gehen sie in den Kindergarten und spielen sie im Prototyp.
- 20:31Speaker 0: Die hat es erst mal abgelutscht.
- 20:34Speaker 0: Das heißt diese Erfahrung möglichst... viele verschiedenen Dimensionen aufzunehmen und sich dann einmal durch Änderungen von Außen, neue Produktionsmethoden, Ultrabile zur Pflicht kann man plötzlich einfach nur so... Sich immer wieder zwingeln oder zwingel zu lassen.
- 20:50Speaker 0: Und ich liebe diese Herausforderung weil ich weiß da kommt dann was Innovatives raus, sich auf die einzulassen und sich im Grunde genommen immer wieder selbst neu erfinden.
- 20:59Speaker 0: Weil?
- 21:00Speaker 0: Ich kann mich nicht auf meinen Laubern von den neunzig Jahren aus überwunden.
- 21:03Speaker 0: Natürlich werden sie wieder neu aufgelegt und jetzt mit Kickstarter, Crowdfunding in ganz neue Dimensionen.
- 21:09Speaker 0: Aber es geht darum heute relevant zu bleiben!
- 21:13Speaker 0: Und was heute für die Leute?
- 21:17Speaker 0: Ich wende mich ja nicht an die Insider.
- 21:20Speaker 0: natürlich auch die schreien am lautesten diese Multiplikatoren.
- 21:23Speaker 0: aber die Verkaufszahlen kommen nicht über die Insiders sondern ich möchte breite Publikum erreichen und die haben natürlich heute einen anderen Anspruch als ein Spiel als vor dreißig Jahren oder zwanzig Jahre oder zehn Jahre.
- 21:35Speaker 0: Es ist auch ganz andere Dinge, die heute in der Welt relevant sind.
- 21:38Speaker 0: Ich will das was für mich in meiner Welt als Kind, als Teenager und als älterer Mensch relevant ist... Das möchte ich auch im Spiel erfüllen!
- 21:47Speaker 0: Ich will da nichts Langweiliges annehmen.
- 21:48Speaker 0: Das spricht mich ja gar nicht an Und das sind Herausforderungen, die ich immer bewusster wahrnehme.
- 21:54Speaker 0: Jetzt könnte ich noch über Marken reden und alle die Entwicklungen im neuen Bereich.
- 21:57Speaker 0: Aber jetzt höre ich mal auf dass sie wieder ein Wort reinkriegen.
- 22:00Speaker 1: Ja aber da kommen wir zu einem wichtigen Punkt weil jemand, der jetzt vielleicht hier und da mal ein Spiel spielt.
- 22:05Speaker 1: Also nicht derjenige ist der wirklich sehr viel spielt.
- 22:09Speaker 1: also es gibt ja verschiedene Zielgruppen könnte ich mir vorstellen.
- 22:12Speaker 1: Es gibt diejenigen Die schon ganz gespannt auf das nächste Spiel warten.
- 22:16Speaker 1: Dann gibt es diejenigen die fahren mal irgendwo in Urlaub hin Und gehen ins Spielwarengeschäft oder Spielegeschäft um sich noch was zu kaufen Was man dann mit Freunden dort spielen kann.
- 22:25Speaker 1: und Ich könnte mir vorstellen dass diejenigen, die gelegentlich spielen Vielleicht auch die Klassiker zurückgreifen, die vielleicht jeder kennt.
- 22:34Speaker 1: Weil ich's hier gerade irgendwo gesehen hab, Monopoly zum Beispiel.
- 22:37Speaker 1: Ich glaub hier irgendwo war das...
- 22:39Speaker 0: Ja ja wir haben unsere Spiele-Dorf und haben mal ein elektronisches Monopoly gemacht genau in der Herausforderung.
- 22:46Speaker 1: Aber dann möchte man ja aber schon wenn man jetzt was vollkommen Neues entwickelt und was jetzt vielleicht da kommen wir wie gesagt gleich noch dazu?
- 22:53Speaker 1: Die Marken sind auch z.B.
- 22:56Speaker 1: ein Herr der Ringespiel gemacht als eine sehr bekannte Marke.
- 23:00Speaker 1: Aber wenn man jetzt wirklich sagt, man macht was Autark ist.
- 23:04Speaker 1: Was keine bekannte Marke ist.
- 23:08Speaker 1: Keine bekannten Wiederauflage eines Spiels ist das jeder kennt!
- 23:12Speaker 1: Wie sticht man denn da so aus der Masse heraus?
- 23:15Speaker 1: Dass auch diejenigen, die jetzt nicht wissen wer sie sind und dass es ein Spiel von ihnen ist und dass sich das vielleicht lohnt, es auszuprobieren?
- 23:23Speaker 1: Dass dann auch die sagen, ah ja, vielleicht greife ich heute mal nichts zu dem, was ich schon kenne sondern nehmen wirklich das andere.
- 23:30Speaker 0: Ja, das ist die große Kunst.
- 23:32Speaker 0: Das fragen die Marketing-Leute immer wieder.
- 23:35Speaker 0: Ich habe so ein bisschen ein gestürztes Verhältnis ist falsch aber also ein bisschen einen kritisch verhältnissen Marketingleuten weil sie wissen nach ihnen immer alles zu erklären aber nach vorne ist es ein bisschen schwieriger ja?
- 23:47Speaker 0: Das heißt ihre Frage Wie nehme ich das jetzt auf?
- 23:52Speaker 0: Ja, oder was sehe ich denn da.
- 23:55Speaker 0: Oder wie kann ich den auch herausstechen aus dieser
- 23:59Speaker 0: Vielfalt?".
- 24:01Speaker 0: Das ist natürlich das, wie die Verlage auf mich immer zukommt und sagen, ja, wir haben so viele Neuerscheinungen im Markt.
- 24:07Speaker 0: Wir brauchen etwas, was wirklich raus steht – das sagt mir jeder Verlag!
- 24:10Speaker 0: Aber es kann nicht jeder herausstehen, weil dann stehen sie alle wieder da.
- 24:14Speaker 0: Das heißt, das ist vom Prinzip ein sehr nachvollziehbares aber unmögliches
- 24:19Speaker 0: Bestreben.".
- 24:20Speaker 0: Drum versuchen die Leute sich einmal über bekannte Marken, die da drauf gesetzt werden oder also Marken aus dem Spielebereich.
- 24:29Speaker 0: Oder auch über Charaktermarken, sie haben Herr der Ringe ja erwähnt dann sich sozusagen aufzuladen.
- 24:35Speaker 0: Funktioniert aber auch nicht immer.
- 24:36Speaker 0: Harry Potter zum Beispiel war sehr stark over-merchandised das heißt es gab einfach zu viele und damit wurden die Leute meistens auch... Also die Verkäufer, die Hände nicht glücklich Nichts gegen die fantastische Marke Harry Potter.
- 24:49Speaker 0: Aber das sind halt für eine Mini, die da nicht stehen weil sagt sie es ist so stark, dass stürzt sich hier drauf.
- 24:54Speaker 0: aber Sie haben mich ja nicht nach Marken gefragt und Sie haben ich auch nicht nach dem gefragt wie man's auflehnt sondern was mache ich mit einem normalen Spiel?
- 25:03Speaker 0: Das ist sehr schwer!
- 25:04Speaker 0: Weil... Man fühlt zum Teil die Kategorien der Verlage, die haben halt eine Reihe von Kartenspielen.
- 25:10Speaker 0: Wir wollten jedes Jahr zwei neue haben und dann haben sie ein Kinderspielserie und dann kommen die größeren und dann wollen es die ganz komplexen für die Kickstarter mit den Vineaturen drin usw.. Es ist sehr schwer sich da abzuheben.
- 25:21Speaker 0: Das ist genau das den Zahn der Zeit heraus zu kitzeln.
- 25:25Speaker 0: im Grunde genommen gibt es dafür Keine Erfolgserzeit, weil wenn man es hätte... Dann hättest jeder und dann geht's wieder nicht.
- 25:33Speaker 0: Weil wie hebe ich mich ab?
- 25:37Speaker 0: Ich frag auch immer wieder die Verlage Ja Wie bildt ihr den Marken Neue Marken?
- 25:44Speaker 0: Und Die Antwort ist eigentlich sehr unbefriedigend.
- 25:47Speaker 0: Aber wohl die Realität Die sagen Naja wir nehmen zehn Spiele Neuheiten ist ja Wir schmeißen sie alle hoch Und hoffen dass eins fliegt.
- 25:54Speaker 0: Wenn Eins Fliegt dann bauen wir das zu einer Marke aus.
- 25:58Speaker 0: Das ist auch, wie wirklich erfolgreich viele entstehen.
- 26:03Speaker 0: Natürlich muss es ein gutes Spiel sein!
- 26:05Speaker 0: Aber ich kriege ja sehr häufig Ablehnungen von Verlagen und die meisten Spiele werden abgelehnt.
- 26:09Speaker 0: Es liegt so, dass sie mir alles aus der Hand reißen.
- 26:12Speaker 0: Die sagen das Spiel macht wirklich Spaß, das Spiel ist gut ausgereift, gut getestet, alles schön... aber wo steht jetzt noch mal raus?
- 26:22Speaker 0: Das ist die große Kunst Man nen Quäntchen Glück braucht.
- 26:29Speaker 0: Ich hab vorhin schon gesagt, you make your own Luck!
- 26:31Speaker 0: Das heißt ich muss eigentlich alles reinstecken und ich muss das in Anführungszeichen perfekte Spielen machen aber das ist noch keine Garantie.
- 26:39Speaker 0: Und manchmal hat mein Glück... ...und dann nimmt man's auch.
- 26:42Speaker 0: also es ist jetzt eigentlich auf so einen Hochwerfen sage ich mal ich mach ja viele Spiele und bring den Verlagen unter.
- 26:48Speaker 0: natürlich wenn ich jetzt zu einem großen Verlag hier oder auch zu einem etablierten Ground Finder oder mit einer Marke drüber, also Charaktermarke wie der Ringe weiß ich natürlich dass da mehr läuft als wenn nicht zu einem kleinen Nischenverlag.
- 27:01Speaker 0: Mir liegt es aber vor allem daran schöne Spiele zu machen.
- 27:04Speaker 0: das heißt wenn ich weiß ich habe einen kleinen Verlag dem sein Herz ist da der kann sich auch keinen Flop erlauben Der ist mit Herzen und Seele bei diesen Spielen dann weiß ich dass da was ein schönes Spiel draus wird.
- 27:14Speaker 0: Ob das dann welterfolgt wird ist dann etwas unwahrscheinlicher beim kleinen Verlak Aber man hat eine schöne Spiegel Und dann gibt es eben Immer wieder beim Hochschmeisten die Zufälle.
- 27:25Speaker 0: Ich will Ihnen mal einen Einzelfall nennen, Lama.
- 27:29Speaker 0: Lama ist ein kleines Gratenspiel.
- 27:31Speaker 0: Das hatten wir zuerst bei dem polnischen Verlag.
- 27:33Speaker 0: da hieß es noch Moskito das war unser Titel.
- 27:36Speaker 0: Das ist jetzt auch ein bisschen wie so was dann reift.
- 27:40Speaker 0: Es ist ein relativ einfaches Legespiel, aber das Kitzel so ein bisschen spiele ich jetzt weiter und ziehe noch eine Karte weil ich nicht kann.
- 27:46Speaker 0: Dann wird mein Ergebnis noch schlechter oder steige ich lieber aus?
- 27:50Speaker 0: Hätte ich vielleicht doch weiterspielen sollen hätte ich alles loswerden können also dieses dieses interne Aber ganz leicht zu fassen, aber jedes mal wieder hätte ich es auch anders gemacht.
- 27:59Speaker 0: ja Und das haben wir in Polen rausgebracht Das war da vernünftig erfolgreich.
- 28:04Speaker 0: und dann haben wir die Amigok Spülenspeilzeit angesprochen Die haben noch ein bisschen rumgemerkt.
- 28:09Speaker 0: Dann haben wir es ein bisschen vereinfacht, ein bisschen stringneint gemacht und ist dadurch auch besser geworden, glaube ich!
- 28:15Speaker 0: Besser ist ja immer so eine Entschuldigung... Und dann kam Amigo der Verlag und gesagt Naja, Moschito ist aber nicht gerade ein Sympathieträger.
- 28:24Speaker 0: Machen wir doch einen Lama draus.
- 28:27Speaker 0: Das war ein ganz wesentlicher Beitrag.
- 28:29Speaker 0: Und dann hatten wir ein wirklich schönes solides Spiel.
- 28:32Speaker 0: Hätte man auch sagen können.
- 28:33Speaker 0: Ja, spielt sich das ganz fantastisch, aber was fliegt jetzt?
- 28:36Speaker 0: Dann wird es plötzlich zum Spiel des Jahres nominiert und vom Kleindespielchen.
- 28:42Speaker 0: Und plötzlich verkauft das Glenn von Anfang an über eine Million Stück, und natürlich sobald so ne Sichtbarkeit kommt, also sobalde ein Anfangserfolg da ist, springen alle auf den Wagen oft,
- 28:54Speaker 0: d.h.,
- 28:54Speaker 0: dann haben wir sehr viele Auslandsausgaben.
- 28:56Speaker 0: Das ist dann wie so Montmallentrend auch entsteht.
- 29:00Speaker 0: Dieses Kartelspiel kann jetzt keinen Trend setzen weil es eben nicht.
- 29:03Speaker 0: Wenn sie ein Interview versucht haben, dann ist das ein Trend.
- 29:06Speaker 0: Wenn Sie einen Escape oder Exit-Spiel haben, Dann ist es ein Trend weil dann springen alle mit drauf.
- 29:10Speaker 0: Oder Storytelling Spiele.
- 29:12Speaker 0: Aber Das heißt Sie brauchen am Anfang im Grunde genommen dieses Quäntchen Glück Dass so die ersten drei vier Rezensionen und die ersten Drei Vier Sachen gut laufen dass die Ersten Verkäufe gut laufen Und dann sieht dann im Ziel der Wahl und dann wird es eine sehr fulfilling prophecy.
- 29:30Speaker 0: also dann läuft es fast von selber.
- 29:32Speaker 0: aber Bis ihr mich gefragt, wie macht man das?
- 29:35Speaker 0: Man drückt sich die Daumen.
- 29:39Speaker 1: Bei so einem Spiel gibt es unglaublich viele Faktoren, die ich jetzt mal als Laie nur von außen betrachten würde.
- 29:46Speaker 1: Die Spieldauer und die Komplexität ist eher ein Spiel, wo ich schnell durch bin und dann dafür immer wieder das gleiche Spiel spiele.
- 29:54Speaker 1: oder wenn ich erst einmal stundenlang beschäftigt bin, ist es eines, wo zu zweit Spiele, mit ganz vielen Menschen spielen kann.
- 30:03Speaker 1: Es ist ein Brettspiel, es ist ein Kartenspiel wie auch immer.
- 30:07Speaker 1: Wie gehen Sie da denn am Ende ran um herauszufinden was jetzt gerade das ist woran sie einmal arbeiten wollen und was vielleicht auch für einen bestimmten Auftrag vielleicht sogar das Richtige ist?
- 30:19Speaker 0: Ja gut!
- 30:20Speaker 0: Sie haben schon angesprochen es gibt diese zwei Dimensionen.
- 30:23Speaker 0: letztlich frei zu arbeiten das macht natürlich schön Spaß oder man kriegt eine konkrete ein konkretes Briefing.
- 30:29Speaker 0: Das wird man in jedem Fall brauchen, wenn man Charakter-Lizenzen macht.
- 30:33Speaker 0: Ich kann jetzt kein Star-Wars-Spiel machen.
- 30:35Speaker 0: Wenn nicht der Verlag schon die Lizenz mit den Garantien und alles hat... Also das kann ich nicht allein machen!
- 30:41Speaker 0: Aber jetzt mal zur anderen Seite, wenn ich frei entwickeln... Ich bezeichne meine Kinder, meine Spiele hier als Kinder Und da ist schon was dran.
- 30:52Speaker 0: Sie können.. Ich kann klug daher reden, ich habe keine physischen Kinder Leiblichen Kinder heißt es glaube ich.
- 30:58Speaker 0: Ich glaube, man kann ein Kind nicht hinzwingen, wo es hin soll.
- 31:00Speaker 0: Sondern man kann das eigentlich nur fördern und man kann es sich entwickeln lassen.
- 31:04Speaker 0: Das ist genau auch was mit den Spielen passiert!
- 31:07Speaker 0: Ich muss ja mein Spiel wenn ich eine neue Idee habe und werde dann erst mal mich das im Kopf durchdenken, im Kopf spiele und dann irgendwann mal die erste Prototik auf dem Tisch kommt um es zu spielen... ...ich muss es ja nicht irgendwo hin zwingen sondern ich schaue, aha ich hatte mir so vorgestellt aber da geht's viel besser und so lasse ich das Spiel sich entwickeln wenn ich frei bin, wenn ich kein Briefing habe.
- 31:29Speaker 0: Und dann ist es mir eigentlich egal ob jetzt aus diesem Kartenspiel dann doch ein Plättchenspiel oder ein kleines Brettspiel wird.
- 31:37Speaker 0: Da hab' ich zum Teil riesige meandrische Meandring... das heißt mehrandringen, d.h.
- 31:42Speaker 0: auf Deutsch auch mehranderne also diese Flüsse wie das so geht.
- 31:44Speaker 0: Riesige Erlebnisse gehabt wie ein Spiel am Anfang angefangen hat.
- 31:48Speaker 0: So hätte ich nie angefangen um da rauszukommen aber ich wusste es ja nicht!
- 31:51Speaker 0: D.h.,
- 31:52Speaker 0: hinschauen gucken beim testen was macht spaß geht es sich nicht in sachen verlieben stecken bleiben liegen lassen was anderes machen noch mal zurückkommen entweder dann die kiste schmeißern weg oder dranbleiben das ist das ist ein sich entwickeln lassen.
- 32:08Speaker 0: aber natürlich auch von vornherein schon wissen ich fang nichts an was sich nicht verkaufen lässt.
- 32:13Speaker 0: also Sportspiel zu machen ist schon mal schwierig.
- 32:17Speaker 0: Das ist auch wieder so eine Self-fulfilling Prophecy des Handels, weil er sagt, Sportspiele laufen nicht hat aber auch ne Begründung, weil Sport ist dynamisch und Sport ist Aktivität Und Sport ist nicht da.
- 32:30Speaker 0: Wenn ich dann sitze und versuche ein Fußballspiel nachzuziehen, wie mache ich jetzt das?
- 32:34Speaker 0: Das ist einfach nicht Sport!
- 32:35Speaker 0: Das ist sehr schwierig so was rüber zu bringen.
- 32:37Speaker 0: Natürlich kann ich einen Sammelkartenspiel machen wo alle Fußballer drauf sind.
- 32:42Speaker 0: Das heißt natürlich spielt er bei mir schon im Hinterkopf mit, kann man es verkaufen oder kann man's nicht verkaufen.
- 32:47Speaker 0: Und das ist oft offenbar bei den Tests so dass meine Teste dann sagen ja macht doch Spaß.
- 32:54Speaker 0: Das hebt sich gar nicht ab, sondern das ist nicht mal da oben wo die anderen sind.
- 32:57Speaker 0: Sondern es ist ein bisschen mal da unten.
- 32:58Speaker 0: Es würde vielen Leuten Spaß haben und das nimmt mir keinen Verlag ab.
- 33:01Speaker 0: Keine Redaktion ab dann höre ich halt auch auf ja?
- 33:04Speaker 0: Also da muss man halt auch Realist sein.
- 33:07Speaker 0: Ansonsten erlebt man oft sein blaues unter was beim ersten Testen rauskommt und man also mit all diese Erfahrungen die ich inzwischen gesammelt habe Man kann Spielspaß um den geht's ja letztlich kein Sendungsbewusstsein dahinter.
- 33:21Speaker 0: Es gibt ja auch edukative Spiele Und genommen ist das Spiel Spaß.
- 33:25Speaker 0: Der lässt sich nicht am Reifsbrett entwickeln, der lässt sie nicht ausrechnen.
- 33:29Speaker 0: Den muss man erleben!
- 33:30Speaker 0: Insofern ist Spielentwickeln neben dieser analytischen Arbeit und der Modellbildung... ...ist es vor allem natürlich auf Spieltesten gespielt.
- 33:37Speaker 0: Sehr sehr häufig, sehr viel.
- 33:39Speaker 0: Das ist so ein zwei-Stufenprozess.
- 33:41Speaker 0: Jetzt bin ich wieder abgewandert.
- 33:42Speaker 0: Wollten Sie nachher fragen vielleicht?
- 33:44Speaker 0: Zunächst mal findet sich's Kopf statt.
- 33:46Speaker 0: Die zweite Stufe ist dann eben das Spielen.
- 33:48Speaker 0: aber das ist auch ein zwei Stufenprozesse.
- 33:50Speaker 0: Ich hab einen Kreis von Freunden bekannten um mich herum, die aber alles sehr erfahrene Spieler sind.
- 33:56Speaker 0: Mit denen gehen wir die Spiele an.
- 33:57Speaker 0: Aber wenn ich natürlich ein Kinderspieler war, muss es irgendwann auch die Realität der Zielgruppe haben.
- 34:01Speaker 0: dann gehe ich Kindergarten-Schule bei Bekannten werden dann die Kinder müssen dann herhalten und das ist sozusagen mit dem Zielpopikum noch zu vielen uns abzuholen.
- 34:12Speaker 0: Das spielt alles so irgendwie mit hinein.
- 34:14Speaker 0: Jetzt habe ich eine lange Antwort gegeben.
- 34:16Speaker 0: Die Leute erinnern sich schon gar nicht mehr was die Frage war wahrscheinlich, aber ich lasse sie mal weitermachen.
- 34:21Speaker 1: Ja, da vielleicht noch mal nachgefragt.
- 34:22Speaker 1: Sie haben gerade das Testspielen angesprochen wo sie ja Menschen zusammenbringen um dann auszuprobieren ob es denn überhaupt funktioniert?
- 34:30Speaker 1: Gibt's denn da auch Momente oder gab es da Momente wo sie eigentlich der Meinung waren jetzt haben wir da wirklich was richtig gutes gemacht und Dann merken sie nach ein zwei Stunden wo es dann tatsächlich zum ersten Mal von externen gespielt wird dass Es überhaupt nicht funktioniert.
- 34:47Speaker 0: natürlich ich meine das ist ja Das ist sozusagen the moment of truth.
- 34:51Speaker 0: Meine Anglizismen sind immer im Wald drin, also in dem Moment der Wahrheit, der da kommt... meine Spiele funktionieren immer perfekt in meinem Kopf!
- 35:00Speaker 0: Das ist aber nicht die Realität ja?
- 35:02Speaker 0: Das heißt natürlich habe ich inzwischen viel Erfahrung mir Dinge vorzustellen zu überlegen das fliegt nicht Aber das ist eigentlich ganz interessant.
- 35:11Speaker 0: und dann mache ich die Augen zu Dann sitze ich hier, dann sitzt da ein Spieler Sag ich, warum weiß ich mir jetzt auf den Finger negieren vor Aufregung?
- 35:19Speaker 0: Ist die Downtime bis ich wieder dran komme zu lang.
- 35:22Speaker 0: Also das ist schon... Das lässt man zusammenfließen was für Material, was dies und jenes.
- 35:26Speaker 0: Und es ist so eine Wange zum Prototyping wenn ich mich zu lange in mein Spiel verliebe geistig dann hänge ich sehr viel Zeit haben um dann die Realität doch ganz anders wahrzunehmen.
- 35:37Speaker 0: Wenn ich aber nicht genug investiere Dann habe ich nicht genug um die Visibility wirklich auch herauszubekommen.
- 35:44Speaker 0: Aber Das ist schon wirklich so, es kommt dann auf den Tisch und wir spielen das.
- 35:48Speaker 0: Und am Anfang scheppert's gewaltig!
- 35:51Speaker 0: Es ist eigentlich selten dass es sozusagen gar nicht funktioniert sondern... Da ist ja ein Aspekt und da kann man was machen.
- 35:57Speaker 0: Das müssen wir ganz wegschneiden.
- 35:58Speaker 0: Also im Anfang scheppt es wirklich, dass man sehr viel redesignet.
- 36:01Speaker 0: aber wir haben ja irgendwo unseren innovativen Punkt unsere innovative Sache.
- 36:05Speaker 0: Die Gefahr ist sehr häufig, dass die Tests im Samen sind.
- 36:08Speaker 0: Ist doch schön!
- 36:08Speaker 0: Passt!
- 36:09Speaker 0: Wollen wir machen?
- 36:09Speaker 0: Ja und ich sage es passt noch nicht.
- 36:12Speaker 0: Ich kenne ja die Realität bei den Redaktionen.
- 36:14Speaker 0: das heißt ich bin glaube ich mein schlimmster Kritiker.
- 36:18Speaker 0: aber so soll's ja auf sein.
- 36:20Speaker 1: Jetzt haben gute Spiele ja oftmals sowas ich nutze males Wort auch wenns eher negativ konnotiert ist aber in dem Fall meines eher positiv sondern gewissen Suchtfaktor.
- 36:30Speaker 1: Also die Spiele, die einen reinziehen, wo man dann auch nicht mehr aufhören kann.
- 36:35Speaker 1: Wenn man es dann einmal verstanden hat, dann auch weitermachen möchte und dann teilweise sogar stundenlang damit beschäftigt ist.
- 36:42Speaker 1: Ist das was, was man, sind sie ja Naturwissenschaftler?
- 36:45Speaker 1: Was man irgendwo auch kalkulieren kann?
- 36:49Speaker 1: oder wie denken Sie den Aspekt am Ende mit bei so einem
- 36:54Speaker 0: Spiel?
- 36:55Speaker 0: Der Suchtfaktor ist natürlich ein Thema... Passiert natürlich in sehr vielen Bereichen, wenn ich zu viel Schokolade esse dann ist das eine Sucht.
- 37:04Speaker 0: Ich muss jetzt nicht in die einzelnen Bereiche gehen wo die Leute übertreiben.
- 37:07Speaker 0: Übertreiben ist nie gescheit.
- 37:10Speaker 0: Der Übertreibungskarakter der Suchttragtor im Brettspielbereich ist nun nicht so stark gegeben weil Wir spielen mit anderen Menschen, ich muss immer andere Menschen finden.
- 37:20Speaker 0: Wir spielen zusammen und es ist eine Gemeinschaft da.
- 37:23Speaker 0: Es ist ja nicht nur die Konzentration auf das Spiel sondern dass sich gegenseitig austauschen und er halt kommt.
- 37:28Speaker 0: lass uns noch mal spielen und wenn wir sagen jetzt haben wir keine Lust mehr dann wird halt nicht mehr gespielt.
- 37:32Speaker 0: Also ich glaube das ist schon... Ich fände viele die wirklich mehrmals die Woche Spiele unten haben aber das ist ja ein soziales Element.
- 37:38Speaker 0: also da muss man auch sagen wo geht's hin?
- 37:41Speaker 0: Ich glaube der Suchtfaktor tritt deutlich häufiger bei digitalen Spielen auf.
- 37:46Speaker 0: Weil da brauche ich ja nur den Bildschirm aufmachen, das Ding machen.
- 37:49Speaker 0: Da spiele ich natürlich... Ich meine es ist ja so ein gewisser Widerspruch!
- 37:53Speaker 0: Ich versuche ja kein Spiel.
- 37:55Speaker 0: und auch die Leute die digitale Spiele machen.
- 37:57Speaker 0: Die versuchen ja keinen Spiel zu machen, dass man einmal spielt und langweilig wird und wegliegt.
- 38:00Speaker 0: Die wollen natürlich, dass es gut ist weil das Gute drückt sich dadurch aus, dass sie's widerspielen.
- 38:05Speaker 0: Und die Verlage kommt auch mehr wie der Spielreiz.
- 38:08Speaker 0: Ich will nicht nur einmal spielen.
- 38:10Speaker 0: Das heißt Natürlich bauen wir es so hin, wie eine Schokoladenfirma ist natürlich so hinbaut.
- 38:14Speaker 0: Dass mir die Schokolade schmeckt und dass ich sie wieder kaufen möchte.
- 38:17Speaker 0: ja also Ich glaube das ist ein ganz normaler Faktor der in manchen Bereichen natürlich deutlich stärker ausgezeichnet ist Und natürlich jetzt durch die digitalen Spiele auch mehr in den Spielbereichen einkommt.
- 38:30Speaker 0: Die Glücksspiele gehören nicht zu unserem Métier da gibt's ja auch viel Such.
- 38:36Speaker 0: Da gehts dann natürlich um Geld deutlich schlimmer in die Existenzen rein.
- 38:41Speaker 0: Also ich glaube, wenn man durchs Brett spielt, verliert man seine Existenz nicht und man verliert in der Regel auch seinen Job nicht weil das ist irgendwie... für mich ist das Spielen die schönste Freizeitbeschäftigung, die man sich vorstellen kann.
- 38:57Speaker 0: natürlich konkurrieren wir mit ins Kino gehen Sportveranstaltungen, Sport machen lesen reisen.
- 39:05Speaker 0: aber natürlich bin ich jetzt hier ein bisschen voreingenommen.
- 39:08Speaker 0: Aber wo sitzen sie aktiv da und nämlich nur passiv auf, aber sind auch wirklich konzentriert auf die anderen?
- 39:16Speaker 0: Probieren immer wieder neue Sachen aus.
- 39:18Speaker 0: Es ist ja nur ein Spiel kann ja nichts hilft gehen.
- 39:21Speaker 0: das heißt es ist eigentlich eine wunderbare Atmosphäre die einem durchs Spiel geboten wird.
- 39:26Speaker 0: Ich plädiere ja nicht dafür, dass die Leute nur noch stören sollen.
- 39:28Speaker 0: Das wäre ja wieder der Suchtfaktor!
- 39:30Speaker 0: Sondern es ist einfach eine wahnsinnig schöne Beimischung für die Freizeit, die die einen mehr und die anderen weniger nutzen.
- 39:36Speaker 0: Und das ist auch etwas, was ich liebe, weil man hat eigentlich – wenn ich sage, ich mach euch Spiele – hat man fast mit jedem Menschen sofort in Zukunft, oh ja, wir spielen auf
- 39:43Speaker 0: usw.,
- 39:44Speaker 0: da hat man sofort einen Ansatz.
- 39:45Speaker 0: Das ist ja auch das Schöne.
- 39:47Speaker 0: Wenn wir spielen dann haben wir hier ein Regelwerk?
- 39:51Speaker 0: Wir sind alle gleich Es ist völlig egal, welche Hautfarbe, welche Religion oder was sonst der Kuckuck.
- 39:56Speaker 0: Sondern wir sind wirklich alle gleich!
- 39:58Speaker 0: Da wird überhaupt nicht diskutiert ob ich neunzig bin oder neun bin?
- 40:00Speaker 0: Das wird überhaupt nichts wahrgenommen weil ich in dieser Welt zusammen gleichberechtigt bin.
- 40:06Speaker 0: Das ist schon auch schön
- 40:08Speaker 1: Wenn wir noch mal in den Prozess zurückgehen Weil sich vielleicht auf viele Fragen wie lange dauert denn so etwas?
- 40:15Speaker 1: Also gibt es da einen Richtwert wo sie sagen würden von der ersten Idee zu einem Spiel bis zur Box, die quasi zur Veröffentlichung vor ihnen liegt.
- 40:25Speaker 1: Wie lange dauert's was denn?
- 40:28Speaker 0: Also die Durchlaufzeit ist ja unterschiedlich zu dem wie viel Zeit investiert wird in der Entwicklung.
- 40:34Speaker 0: Ich arbeite natürlich nicht nur an einem Flug gleichzeitig.
- 40:38Speaker 0: Mein Problem ist ich habe den Fluch der Ideen.
- 40:40Speaker 0: Wir gehen die Ideen nicht aus sondern ich habe zu viele Ideen und es nützt ja nichts lauter Schubladen und ich hab im Studio Hundert Schubladen, wo immer eine Spielidee drin ist und mein Ziel ist nicht die zu füllen sondern sie zu leeren mit deinem fertigen Spiel.
- 40:55Speaker 0: Das heißt ich arbeite an vielen Dingen gleichzeitig, das aber auch gut so weil man kein vernünftiger Mensch und auch keinen verrückter Mensch wie ich kann an hundert Spielen gleichzeitig arbeiten.
- 41:07Speaker 0: Sondern es sind fünf sechs sieben die man so parallel füttern können Weil die sind in verschiedenen Stadien.
- 41:12Speaker 0: eins ist mehr Analyse das andere schon in der End Testphase, wo nur noch Kleinigkeiten und Grafiken angepasst werden.
- 41:18Speaker 0: Und das andere ist dann, wo es ein bisschen Schöpfer hat... Das ist schon ganz gut!
- 41:22Speaker 0: Aber das Wichtigste ist, mehrere zu haben, weil dann bleibt man hängen an einem Spiegel.
- 41:26Speaker 0: Es ist gar keine bewusste Entscheidung, sondern das muss ich nochmal überarbeiten.
- 41:30Speaker 0: Dann spielen wir das.
- 41:31Speaker 0: Ach, deshalb aber richtig!
- 41:32Speaker 0: Das war wirklich spannend, will ich heute noch mal wissen.
- 41:35Speaker 0: Es ist ein natürlicher Auslöserprozess, der der Gefahr entgegen wirkt sich in irgendetwas zu verlieben.
- 41:40Speaker 0: und dann kommt die Sankt Costs Chalicee also weiß nicht wie es auf Deutsch heißt.
- 41:44Speaker 0: Jetzt habe ich schon so viel investiert.
- 41:45Speaker 0: jetzt muss es auch funktionieren.
- 41:46Speaker 0: das ist sehr gefährlich.
- 41:48Speaker 0: Das heißt zunächst mal sind sehr viele parallele Sachen da Und es kann durchaus sein dass ein Spiel Mal mehrere Monate liegt nicht angefasst wird.
- 41:57Speaker 0: Ist auch gut weil dann krieg ich nochmal neuen Blick drauf und sage Warum stecke ich jetzt mit dem?
- 42:03Speaker 0: Habe ich jetzt eine Idee oder ist es wirklich in der Ecke gerannt, wo es nicht weitergeht.
- 42:07Speaker 0: Es ist ja kein Problem... Also mir passiert das sehr häufig, dass sie sagen, jetzt habe ich einen halben Tag investiert und jetzt stelle ich fest, das funktioniert nicht.
- 42:15Speaker 0: Das ist kein Problem!
- 42:16Speaker 0: Dann habe ich halt vier, fünf Stunden investiert.
- 42:18Speaker 0: Hätte ich vier, fünft Stunden am Strand liegen können.
- 42:20Speaker 0: aber ich mache lieber Spiele.
- 42:22Speaker 0: Man weiß ja auch nicht welche vier, Fünf Stunden um wohin führen.
- 42:26Speaker 0: Schlimmer sind die Sachen, wenn man mal fünfzig, sechszig, siebzig Stunden illustriert hat und dann merkt das es nicht funktioniert.
- 42:31Speaker 0: Dann muss man sich schon fragen, hätte ich's nicht früher sehen können?
- 42:33Speaker 0: Man kann es, man kann es nicht!
- 42:35Speaker 0: So... Die Frage war aber wie lang dauerts
- 42:37Speaker 0: denn?!
- 42:37Speaker 0: Wenn ich dran bleibe, wenn ich Glück habe dass es richtig schön entlang fließt und keine richtigen Stolperhörden gibt, dann kann ein kleineres Spiel in drei bis vier Monaten fertig sein.
- 42:50Speaker 0: Normale Durchlaufzeit ist eher ein halbes Jahr und bei größeren Spielen hierher ein Jahr.
- 42:54Speaker 0: Und wenn es natürlich dann mal drei Monate liegt, entsprechend länger.
- 42:57Speaker 0: Das heißt so realistisch auch bei Sachen wo ich jetzt einen Briefing bekomme... Ich lasse mich nicht auf unrealistische Zielgrößen ein, weil ein kreativer Prozess lässt sich nichts zu terminieren.
- 43:08Speaker 0: Das heisst unrealistische Vorstellung.
- 43:09Speaker 0: wir brauchen in drei Monaten dieses fertige große Spiel geht nicht!
- 43:12Speaker 0: Kann ich nicht machen?
- 43:14Speaker 0: Führt nur zur Katastrophe.
- 43:15Speaker 0: In der Regel ist die Katastrofe.
- 43:16Speaker 0: man kann natürlich hoffen aber nützt ja nix.
- 43:20Speaker 0: sich genügend Zeit geben, das fertig zu machen.
- 43:23Speaker 0: Ein Jahr ist eine ganz gute Perspektive.
- 43:26Speaker 0: Wenn es viel fertig ist, dann machen wir einen schönen Prototypen.
- 43:30Speaker 0: Der geht zum Verlag.
- 43:32Speaker 0: Die Verlage schauen sich diese Prototypern anspiegeln.
- 43:35Speaker 0: Das sind ja auch sehr erfahrene Redakteure.
- 43:37Speaker 0: Sie gucken die Vergleichen und suchen eben die für ihr Programm was raus.
- 43:40Speaker 0: Das heißt in der Regel wenn man Glück hat, dann nimmt's den ersten Verlag gleich.
- 43:45Speaker 0: dann geht man hausieren und hausiern, also hausierend ist ein vielleichtes Wort.
- 43:49Speaker 0: Aber dann spricht man mit vielen Verlagen, das ist ja auch okay!
- 43:52Speaker 0: Ich meine mich trifft es nicht wenn die Spiele abgelehnt werden weil ich habe so viele Spiele, einen Verlag kann ich alle nehmen und man versucht halt das Richtige zu finden.
- 44:02Speaker 0: und wenn der Verlag es dann nimmt, dann ist es beim Verlag in der Regel auch noch mal Jahr.
- 44:08Speaker 0: da wird dann die endgültige Grafik gemacht, die Produktion gemacht oder das ganze Vorbereite bis es dann fertig zur Auslieferung kommt.
- 44:15Speaker 0: Ein normaler Durchlaufprozess, wenn nichts hängen bleibt ist zwei Jahre.
- 44:20Speaker 0: Eine Jahr bei uns und eine Jahr beim Verlag.
- 44:23Speaker 0: Und es passiert dann schon mal, weil ich sagte ja, manchmal lehnt's die Verlage ab.
- 44:26Speaker 0: Ich hab ein, zwei, drei Spiele... Die sind heute wirklich Bestseller- und Kultspiele, die wollte keine haben!
- 44:33Speaker 0: Und irgendwann habe ich dann jemanden... Nein zu gedenken, das ist doch... Also probierst du auch mal?
- 44:39Speaker 0: Ja, und dann ist es plötzlich geflogen.
- 44:41Speaker 0: Lost Cities ist eins von diesen Spielen wo ... Hinterher die Leute sagen, aber bringen wir es doch auch mal so ein Spiel, wie das sieht.
- 44:47Speaker 0: Dann sag ich, ich hab's euch ja gebracht, ihr wollt das jetzt nicht?
- 44:49Speaker 0: Aber es ist wieder genau die gleiche Sache, wie bei Lama auch.
- 44:53Speaker 0: Also Lama ist direkt bei den Polen und dann bei Amigo gelandet.
- 44:58Speaker 0: Man konnte es ja nicht absehen, da hatten wir Glück gehabt, dass es beim ersten Mal geflogen ist.
- 45:03Speaker 0: Hinterher ist man immer glüger, die Marketingleute erzählen, weil man glüge war, aber sie können auch nicht die richtigen Spiele auswählen.
- 45:10Speaker 1: Wie sieht denn eigentlich so'n Alltag tatsächlich bei Ihnen aus?
- 45:14Speaker 1: Also Sie stehen sehr früh auf, haben sie schon gesagt.
- 45:18Speaker 1: Aber wie fangen Sie denn da an?
- 45:20Speaker 1: Haben Sie das so ein Gefühl, dass Sie sagen, jetzt nehme ich mal aus der Kiste raus sozusagen und arbeite an dem weiter?
- 45:28Speaker 1: und wie muss man sich das dann konkret vorstellen?
- 45:33Speaker 0: Wenn ich Spiele entwickle, leg mich das voller Energie auf.
- 45:37Speaker 0: Das heißt am liebsten würde ich jeden Tag nur aufstehen und Spiele entwickeln.
- 45:42Speaker 0: Die Realität ist anders!
- 45:43Speaker 0: Wenn man es als one-man-Show macht, dann hat das natürlich irgendwann mal seine Gänzen und mit acht Hundert Spielen und einem weltweiten Netz und Verlagen bin ich halt irgendwann an die Gänze gestoßen.
- 45:56Speaker 0: Das heißt vor zwanzig Jahren habe ich meine erste Collegin eingestellt, mit der waren sie vielleicht im Kondner, vielleicht nicht.
- 46:03Speaker 0: Sie waren mit unserem Alllicensing in Kontakt.
- 46:07Speaker 0: Eingestellt, wir sind ja dann durch den Brexit vor acht Jahren hier nach Deutschland wieder zurückgekommen.
- 46:12Speaker 0: Dame ist glaube ich der Herr Reise mitgekommen.
- 46:14Speaker 0: Ich habe dann als wir hier in Neujermatt hatten noch jemanden eingestellt das Licensing macht.
- 46:19Speaker 0: Jetzt habe ich jemanden der noch Backoffice macht.
- 46:21Speaker 0: Also es sind einfach sehr viele Aktivitäten da Einmal.
- 46:26Speaker 0: Es macht wirklich Spaß zu den Verlagen zu gehen und weltweit diese Spiele anzubieten.
- 46:31Speaker 0: Nur dass es jetzt für meine Kolleginnen Fulltime Job.
- 46:35Speaker 0: Wir unterscheiden im Jahr so ungefähr hundert Lizenzverträgen.
- 46:39Speaker 0: Das sind nicht ganz Hundert neue Spiele, weil das dann natürlich auch Ausgaben im Ausland, also anders schwache Ausgabe, aber die müssen alle verhandelt und unterschrieben werden.
- 46:48Speaker 0: Die müssen alle nachvollzogen werden.
- 46:49Speaker 0: Dann kommt für alle diese Spiele eine Lizenzabrechnung.
- 46:52Speaker 0: Mal kommen neunund dreißig Euro, mal kommt deutlich mehr!
- 46:55Speaker 0: Es ist halt so ein ausgewogenes Ding.
- 46:57Speaker 0: D.h.,
- 46:58Speaker 0: es ist ja klar, dass jetzt eine Firma geworden... wo sehr viel operatives und auch sehr viel Marketing da ist, dass irgendwie abgedeckt werden ist.
- 47:09Speaker 0: Und das habe ich auch abgedenkt aber es ist ja trotzdem eine Firma, wo ich mich nicht ganz loslösen kann.
- 47:13Speaker 0: Das ist immer sozusagen mein Ziel und ich hab' auch sehr... also meine Kolleginnen sind alles Kolleginnen.
- 47:19Speaker 0: Sie sind extrem kompetent, extrem selbstständig, fantastisch!
- 47:23Speaker 0: Aber man kann sich ja trotzdem nicht ganz lösen.
- 47:25Speaker 0: Also alle zum Beispiel alle Abrechnungen die kommen will ich ankauen, erstens weil Ich habe ja gesagt, das sind alles bunte Vögel.
- 47:33Speaker 0: Viel Chaos, genau anschauen!
- 47:35Speaker 0: Man lernt auch sehr viel was wird jetzt ausverkauft?
- 47:37Speaker 0: wo ist ein Spiel gut verkauft und wo ist das Spiel schlecht verkauft?
- 47:39Speaker 0: so Jetzt habe ich mit dem ausgeholt was meine Herausforderung ist nämlich zu versuchen das halbwegs effizient abzudecken und in unserem Unternehmen unter unseren Mini-Unternehmen gut zu strukturieren sodass nicht ob von meiner Erfolge es wäre, das soll jetzt nicht arrogant wirken.
- 47:58Speaker 0: Sondern dass ich den besten Beitrag, den ich leisten kann ist Spiele zu viel.
- 48:04Speaker 0: Und wenn ich mal Spiele den ganzen Tag erfinden darf dann hält's mich nicht im Bett!
- 48:09Speaker 0: Dann kann ich nicht vor dem Wecker und dann nehme ich mir halt ein Spiel her und vielleicht wurde es am Vorabend getestet und baue es um.
- 48:17Speaker 0: Vielleicht bin ich an etwas was ein bisschen längerfristige Entwicklung ist.
- 48:22Speaker 0: Aber in der Regel ist es natürlich auch so ein getakteter Rhythmus, weil wir spielen drei-, viermal die Woche und die müssen wieder gefüttert werden.
- 48:30Speaker 0: Die kommen vier Stunden.
- 48:30Speaker 0: daher, man spielt nicht nur ein Spiel, ich will sie anpassen!
- 48:33Speaker 0: Ich will ja nicht nur spielen das Spielen, sondern ich will genau vorbereiten was wir denn testen.
- 48:38Speaker 0: Also das ist eine Herausforderung sich voll Energie aufzuladen.
- 48:42Speaker 0: und wenn ich mal einen Tag habe wo ich sage heute muss ich lauter operative Sachen machen und nichts gegen das operative.
- 48:50Speaker 0: Meine Kolleginnen, die brennen dafür, hinaus zu gehen Spiele zu zeigen.
- 48:54Speaker 0: Das mache ich auch gerne.
- 48:55Speaker 0: aber ich bin natürlich im Hinterkopf mir klar du machst nicht das was du eigentlich machen solltest.
- 49:00Speaker 0: und dann kostet mich mehr Überwindung ein bisschen mehr Energie daranzugehen.
- 49:07Speaker 0: Aber insofern ist es halt eine schöne Balance.
- 49:09Speaker 0: Mal ist ein bisschen da mehr.
- 49:10Speaker 0: In der Zwischenzeit gönne ich mir einmal im Quartal zwei Wochen einen Design Retreat.
- 49:17Speaker 0: Da fahre ich hin, da bin ich schon nach Felderfing gefahren.
- 49:19Speaker 0: Hochinteressante Umgebung ist Liebe Wien und dann fahr' ich halt ab und zu nach Wien.
- 49:24Speaker 0: Sperr mich weg!
- 49:26Speaker 0: Und arbeite wirklich von früh bis spät nur an
- 49:28Speaker 0: Designs.".
- 49:29Speaker 0: Das hat den Vorteil ... großspurig zu sagen... Ich will ja auch mal was Bahnbrechen das machen.
- 49:37Speaker 0: Man muss ja nach was streben.
- 49:39Speaker 0: So etwas geht eben nicht zwischen mehreren Telefonatenvertragsverhandlungen oder Interviewen
- 49:44Speaker 0: usw.,
- 49:45Speaker 0: sondern Das kann ich dann wirklich mal ein paar Tage lang nicht da ganz hinein vertiefen, um gestört zu schauen.
- 49:51Speaker 0: Kann ich da irgendwas ganz Neues rauskitzeln?
- 49:54Speaker 0: Das sind eigentlich meine Höhepunkte mehr.
- 49:57Speaker 1: Da haben Sie mir quasi schon eine Brücke gebaut.
- 49:59Speaker 1: zur meiner nächsten Frage Wenn man so viele Spiele auch so viele erfolgreiche Spiele entwickelt hat wie es bei Ihnen der Fall ist Dann könnte ich mir vorstellen kommt ja aus einem gewissen Ehrgeiz Wie sie es gerade schon gesagt haben dass man So was wie sein persönliches Meisterstück sozusagen irgendwann mal entwickeln möchte.
- 50:23Speaker 1: Deshalb die Frage, wie würden sie das denn überhaupt einordnen?
- 50:29Speaker 1: Also was wäre denn so etwas, wie Sie es gerade genannt haben, bahnbrechen das so grundsätzlich?
- 50:37Speaker 1: Was würde diesem Anspruch überhaupt gerecht werden und welche Kategorie werde sozusagen wo sieht das irgendwo einordnet?
- 50:46Speaker 0: Ich glaube, dass ich selber zu Beweihräuschern ist immer ein bisschen mit Vorsicht zum Genießen.
- 50:51Speaker 0: Aber ich glaube das ist mir ein paar Mal gelungen.
- 50:53Speaker 0: Sie haben vorher den Herr der Ringe erwähnt.
- 50:56Speaker 0: als sich die Chance hatte einen Herr Der Ringe Spiel zu machen und einige Herr der Ring Fans zwar in England um mich herum hatte war das eine große Chance Und ich habe dann sehr schnell realisiert Okay jetzt hab' ich dieses gigantische Werk von Tolkien.
- 51:10Speaker 0: Es gibt viele Fans.
- 51:11Speaker 0: Das war auch zurzeit erst der Film gerade rauskann vor zwanzig Jahren ungefähr Und die Fans, die das Buch gelesen haben, haben natürlich eine Erwartungshaltung.
- 51:19Speaker 0: Die haben auch ein bisschen besichtweise... Wir sind die Gemeinschaft des Rings, wenn Sie Herr Darin kennen.
- 51:26Speaker 0: Das heißt wir machen uns auf den Weg gegen das Böse, um den Ring zu entfernen.
- 51:31Speaker 0: Diese Gemeinschafters-Rings, da tut der einen nicht im anderen einen Messer in den Rücken ran und sagt ich will es dem Ring haben.
- 51:35Speaker 0: Das heisst Ich war eigentlich die Zwungen!
- 51:38Speaker 0: Und das ist immer das was ich sage selbst erfunden, Herausforderung war eigentlich, die Zwungen ein kooperativ Spiel zu machen.
- 51:44Speaker 0: Das war, ich glaube es ist so anerkannt das erste ernsthafte kooperative Spiel aller Zeiten.
- 51:52Speaker 0: Ich weiß noch als die Jury zum Spiel des Jahres sich das angeschaut und sagte da kamen die ersten fünf und sagten ja das kann man einmal spielen?
- 52:01Speaker 0: Kooperative Spiele waren noch nicht in.
- 52:02Speaker 0: heute ist ein Trend!
- 52:04Speaker 0: Ja, das kann man einmal spielen und dann wird es langweilig.
- 52:06Speaker 0: Was ist denn das?
- 52:07Speaker 0: Alles Friede, Freude, Euer Kuchen!
- 52:08Speaker 0: Aber wo ist denn dann das Ding?
- 52:09Speaker 0: Natürlich habe ich das Böse ins Spielsystem eingebaut Und der hat mir die Jury einen Sonderpreis für Literatur im Spielen gegeben.
- 52:15Speaker 0: Also, ich glaube... Das war schon ein Trend, der heute auch sehr stark ist, den ich deutlich mitbeinflusst.
- 52:22Speaker 0: Ich glaube, dass bin ich stolz.
- 52:24Speaker 0: Es gab auch die Zeit, wo die Verlage sagten, abstrakte Spiele funktionieren nicht alles muss ein Thema haben.
- 52:30Speaker 0: Ich hab trotzdem noch das Spiel gemacht Einfach geniagend und das ist auch wirklich schön geflogen.
- 52:36Speaker 0: Und es fliegt auch heute noch, über einfach Genial von mir und Blockrus vom anderen Designer.
- 52:43Speaker 0: Die zwei waren ungefähr zur gleichen Zeit sehr erfolgreich.
- 52:47Speaker 0: Und die haben dann so... Das ist wieder das Hochschmeißen.
- 52:49Speaker 0: Oh!
- 52:50Speaker 0: Da ist was Erfolgreiches, da machen wir mit.
- 52:52Speaker 0: Letztlich ging es damit mit den Abstraktenspielen mehr los.
- 52:55Speaker 0: Heute gibt's auch viele Abstraktspiele.
- 52:56Speaker 0: Die Klassiker Schachmühle-Dame sind ja alle abstrakt.
- 53:00Speaker 0: Und also Schach ist natürlich ein Kampf, ein Heeresspieler bei Tschuldigabspracht.
- 53:06Speaker 0: Dann haben die Verlage verstanden, naja nicht ein Thema drüber setze, das Thema ist vielleicht in drei Jahren ausgelutscht und nicht mehr interessant abstrakt – zeitlos!
- 53:15Speaker 0: Also da sind ein paar Sachen gelungen, die durchaus auch dastehen.
- 53:21Speaker 0: Wir legen dieses Jahr neu, wir machen einen Re-Launch von Werbaers.
- 53:27Speaker 0: Verwaas ist von den Verkaufszahlen unser erfolgreichstes Spiel mit Ravensburg, weil es Technologie hat.
- 53:33Speaker 0: Dieses Spiel hat auch den deutschen Kinderspielpreis und das deutsche Kinderspielen sehr ausgewohnt.
- 53:41Speaker 0: Und dieses Spiel schmeißt uns in eine Welt mit einer kleinen elektronischen Box.
- 53:48Speaker 0: wieder ne neue Herausforderung.
- 53:50Speaker 0: Da ist jetzt ne Box da!
- 53:51Speaker 0: Was mache ich denn bitte?
- 53:52Speaker 0: Auch kooperativ, die Erwachsenen... Suchen dieses magische Objekt, das das Königreich beschützt.
- 54:00Speaker 0: Reiten alle davon weil es verschwunden ist.
- 54:01Speaker 0: die Katze steht da und sagt sie kann ja mit den Kindern reden die Tiere.
- 54:05Speaker 0: Ja also das kann nicht sein.
- 54:06Speaker 0: ich war in der ganzen Nacht vor dem Schloss zu gelegen.
- 54:08Speaker 0: keiner ist raus.
- 54:10Speaker 0: Das magische Ding muss noch hier sein.
- 54:12Speaker 0: wäre es noch übrig die Kinder?
- 54:14Speaker 0: Also wir müssen jetzt das königereich retten.
- 54:16Speaker 0: Der böse Zauberer reitet schon auf uns zu.
- 54:18Speaker 0: Wir haben sechs Stunden Zeit nicht sechs Stunden real.
- 54:21Speaker 0: Und wir gehen dann um und wollen mit den Tieren reden, die wollen gefüttert werden.
- 54:25Speaker 0: Dann sehen wir diesen Hinweis bis wir den Täter bekommen.
- 54:27Speaker 0: Da kriegt man richtig Herzklopfen!
- 54:30Speaker 0: Das war wieder eine neue Herausforderung... Und das ist natürlich über die Jahre, ich treffe immer wieder bei dir sagen Ja mit wer war es mir nicht aufgewachsen.
- 54:38Speaker 0: Also es ist irgendwie ein sehr schönes bekanntes Spiel geworden.
- 54:42Speaker 0: Das legen wir jetzt neu auf und oft bin ich auch stolz dass sich so lange im Markt schön hält, dass wir sie jetzt neu aufteigen.
- 54:49Speaker 0: Wir machen jetzt noch ein paar Lernspiel daneben also ein ganz anderes neues Thema aber auch elektronisch.
- 54:55Speaker 0: Insofern habe ich schon ein paar Highlights wo ich sage Paar Sachen sind ja doch geflogen Aber Ich warte bis es nächstes Mal wieder fügt.
- 55:06Speaker 0: Sie wollen ja nicht nur nach fünfzehn Spiele machen, wie ich schon sagte.
- 55:09Speaker 0: Ja ist ja ganz nett aber wo steht's raus?
- 55:11Speaker 0: Es gelingt nicht immer aber das ist der Anspruch den man sich stellen muss.
- 55:15Speaker 0: Aber in Haushalts wenn sie sagen was ist es?
- 55:17Speaker 0: natürlich die Sachen wo man ein Spiel nennt.
- 55:20Speaker 0: Sie haben vorhin Monokoli genannt, haben wir auch einen... Ein elektronisches Spiel dafür gemacht, aber Nullopolis natürlich nicht unseres.
- 55:26Speaker 0: Es gibt so ein paar, wenn Sie fragen nach was sind die bekanntesten Spiele fallen den Leuten gleich einen zwei drei eins?
- 55:31Speaker 0: So einen Haushaltsnamen zu machen... Da kommen jetzt meine Spiele noch nicht ganz so am.
- 55:37Speaker 0: Aber das ist auch nicht so leicht weil heute hat man viel mehr Konkurrenz.
- 55:41Speaker 0: hätte ich das vor fünfzig Jahren machen können wäre es viel leichter gewesen haha.
- 55:48Speaker 1: Vielleicht zum Abschluss mache eine Ja, ich will nicht sagen ketzerische Frage aber eine provokante Frage.
- 55:57Speaker 1: Wir reden ja heute ganz viel über auch künstliche Intelligenz und wir reden viel über die Einflussfaktoren von künstlicher Intelligenzen auf kreative Arbeit.
- 56:06Speaker 1: Ich könnte mich ja jetzt hinsetzen und JetGPT nehmen.
- 56:10Speaker 1: Und sagen, ich möchte ein Brettspiel entwickeln und einen Ellen langen Prompt schreiben.
- 56:16Speaker 1: Wahnsinnig viel Komplexität da reinpacken!
- 56:18Speaker 1: Und dann würde mir JetG Pt wahrscheinlich irgendeine Art von Konzept für ein Spiel geben was natürlich inspiriert von fünf tausend verschiedenen anderen Faktoren und Spielen die schon da sind und Urheberrecht usw.
- 56:30Speaker 1: Brauchen wir so gesehen erstmal nicht.
- 56:33Speaker 1: drüber sprechen ist ja klar aber Sehen Sie da zum einen vielleicht eine Gefahr für Ihre Arbeit und zum anderen vielleicht sogar eine Chance für ihre Arbeit, dass sie vielleicht auch mit Unterstützung von KI in der Zukunft Dinge machen können auf die Sie vielleicht erst mal gar nicht gekommen werden?
- 56:53Speaker 0: Also KI ist ja ein großes Thema.
- 56:55Speaker 0: Und gerade jetzt sind den Nachrichten – das sind ja diese Milliarden aber Milliarden, die in KI investiert werden weil es ist ja im Weltthema einer meiner Lieblings, ich hole mal jetzt ein bisschen weiter aus weil es ist auch ein ernstes Thema.
- 57:08Speaker 0: Einer meiner Lieblingsfilme ist vom Cameron der Terminator.
- 57:13Speaker 0: Was machen die bei Terminator?
- 57:15Speaker 0: Die bauen sich Kampfmaschinen und die Menschen umbringen.
- 57:18Speaker 0: Genau das gleiche machen wir auch.
- 57:19Speaker 0: Wir bauen jetzt autonome Roboter die Kampfmaschine sind und selber entscheiden wen sie umbringen uns Menschen.
- 57:26Speaker 0: Das heißt wir schaffen eine Maschinerie die uns aussortet.
- 57:31Speaker 0: Natürlich nicht uns, sondern immer die Bösen auf der anderen Seite.
- 57:34Speaker 0: Nur diese Gefahr dass wir diese Singularität in Anführungszeichen bekommen und das jegliche Technologie auf jeglichen Planeten an dieser Stelle stößt und dann ausgerottet wird kann man nicht ganz von der Hand weisen.
- 57:48Speaker 0: also es ist ein Ernstes Thema und wer dieses KI Rennen gewinnt darum geht's ja ja China USA Wer immer damit mischt Der kann natürlich wenn die KI mal wirklich uns überlegen wird.
- 58:04Speaker 0: Weil viele vorhersagen, bei uns können sie ja schon treffen, da wundert man sich her, kann natürlich schon an der Weltordnung ganz ordentlich was ändern und wenn es unser erster Handgerät wir ganze Welt auf den Kopf stellen also... Das kann man auch nicht.
- 58:17Speaker 0: Die EU stellt sich, ich wollte keine politische Antwort geben und die EU stellt sie sich hin und sagt wir müssen es reglementieren!
- 58:22Speaker 0: Man kann es sich reglementiert wie Chinesens machen's trotzdem oder die anderen machen das trotzdem.
- 58:26Speaker 0: D.h.,
- 58:27Speaker 0: man ist eigentlich gezwungen in diesen Teufelskreis mit einzusteigen und das nimmt ein böses Ende möglicherweise so.
- 58:33Speaker 0: Das war das Ganze.
- 58:34Speaker 0: da kann ich jetzt wenig dazu beitragen, das trifft uns alle.
- 58:38Speaker 0: Es ist sehr interessant.
- 58:40Speaker 0: So was betrifft das jetzt konkret?
- 58:42Speaker 0: Wie Sie gefragt haben?
- 58:44Speaker 0: natürlich habe ich mir angeschaut.
- 58:46Speaker 0: Natürlich ist es so, dass JetGPT und diese KI's ungeheuer schön babbeln können.
- 58:51Speaker 0: Also die können schon Texte machen und können etwas tun... Ich verwende das nicht!
- 58:56Speaker 0: Ich bin längst abgemahnt worden weil ich einen Preis gewonnen habe, ein Bild drauf gemacht haben wo auch Rubik drauf war.
- 59:02Speaker 0: dann hab' mich die Amerikaner die Press Associated oder so abgemarnt weil ich dieses Foto verwendet habe.
- 59:08Speaker 0: Haben sie ja ganz recht?
- 59:10Speaker 0: Ich steh ja zu Copyrights und allem.
- 59:13Speaker 0: Das war halt in diesem diesen Gewinnerfoto mit drin und da war das eine Collage.
- 59:18Speaker 0: Und ich habe es auf die Webseite gestellt, war stolz dass ich damit dabei bin, haben sie abgemandt, warum ist er abgemant?
- 59:23Speaker 0: Weil die KI durch Google gescrollt ist und geguckt hat.
- 59:27Speaker 0: wer macht denn das ja?
- 59:28Speaker 0: also warum verwende ich keine Texte professionell?
- 59:32Speaker 0: weil ich glaube dass die in zehn Jahren da herkommen und gucken werden wir hatten unsere Texte verwendet und dann nachdem Man muss es ja so sagen, die KI allen Leuten ihre Innovativität und so weiter klaut.
- 59:43Speaker 0: Wo wir sie sind her haben, sondern uns abgemacht haben.
- 59:45Speaker 0: Wenn sie hinterher kommen und sagen jetzt haben wir's dir gemacht und jetzt hast du uns Lizenz.
- 59:49Speaker 0: Und da bin ich sehr, sehr vorsichtig aber die KI kann sehr gut recherchieren.
- 59:53Speaker 0: das heißt natürlich verwende ich die KI wenn ich jetzt über ein Lizenzprodukt was mache und sage gib mir mal eine Zusammenfassung also brauche ich nicht zusammen zu googeln Sondern googlen ist ja auch schon wieder so einen Ausdruck.
- 1:00:03Speaker 0: Brauche ich nichts zu machen, sondern kriege ich das schön geliefert.
- 1:00:05Speaker 0: Aber das ist eher nur Ressource und Nichtentprodukt.
- 1:00:09Speaker 0: Grafiken kenne ich mich nicht so aus, aber macht das Ding natürlich auch wahnsinnig gut.
- 1:00:13Speaker 0: Das heißt wenn ich heute Texte wäre oder wenn ich Grafiker wäre hätte ich wirklich große Bedingungen.
- 1:00:19Speaker 0: Glücklicherweise habe ich mal versucht mit diesem Ding mal auszuprobieren.
- 1:00:23Speaker 0: er soll man mal Würfel spielen machen.
- 1:00:25Speaker 0: Das war genau zu den Schrödingern klatzen und sagt jetzt machen wir nur ein Würfel-Spiel und sei da!
- 1:00:29Speaker 0: Ich hab bald gemerkt dass das Ding komplett ist und nicht versteht was es fassend.
- 1:00:35Speaker 0: Also es fassen ja dann ist es dann verdeckt unter dem dann gucke ich rein.
- 1:00:38Speaker 0: also Es ist keinerlei Verständnis da.
- 1:00:41Speaker 0: Das heißt, noch mache ich mir keine Sorgen!
- 1:00:44Speaker 0: Aber das Ding wird natürlich und wird und wird... ...das heisst ob das Ding genialere Spiele macht in zehn oder zwanzig Jahren als wir es menschen können weiß sich nicht weil die Maschine kann natürlich vieles rauskitzeln.
- 1:00:59Speaker 0: Die kann die ganze Psychologie anschauen, die kann auf jeden einzelnen eingehen.
- 1:01:03Speaker 0: Ich mach nur zehn Likes dann weißt er schon nicht der.
- 1:01:09Speaker 0: was ich mag und stellt sich genau auf mich ein.
- 1:01:11Speaker 0: Die Werbung macht sie heute schon, das heißt es ist nicht nur das beste Spiel zu machen sondern es macht dann für jeden Einzelnen genau das Spiel dass den Menschen sich nicht macht.
- 1:01:21Speaker 0: Und dann sind wir nämlich wirklich an dieser Stelle wo wir dem Ding vielleicht verfallen weil das kann natürlich viel besser als wir.
- 1:01:26Speaker 0: also da sind durchaus Gefahren für uns als Autoren auch.
- 1:01:32Speaker 0: Nicht so sehr spiele Autoren, das heißt wir sind Gott sei Dank nicht die Vorbebetroffenen.
- 1:01:36Speaker 0: der werden andere ausbaden müssen und gucken was passiert?
- 1:01:39Speaker 0: Aber es ist ein Riesenthema für die Menschheit!
- 1:01:43Speaker 0: Da kann ich jetzt... also ich hatte Eingangs in unser vorgespräch gesagt Leute die auf einem Gebiet professionell sind spielen sich dann auf und wollen zu allem sozusagen ihre Gluckheit geben.
- 1:01:54Speaker 0: Ich habe keine Glückheit zur KI.
- 1:01:56Speaker 0: Das heißt alles was ich sagen kann aber an der Karriere kann man nicht vorbei.
- 1:02:00Speaker 1: Ich danke Ihnen sehr, dass Sie sich die Zeit genommen haben und wir so ein bisschen in Ihre Welt eintauchen konnten.
- 1:02:06Speaker 1: Und bin ganz gespannt was dann irgendwann mal aus diesen Retreats, die sie da machen herausputzelt und wünsche Ihnen dafür auf jeden Fall ganz viel Erfolg!
- 1:02:15Speaker 0: Ganz herzlichen Dank!
- 1:02:16Speaker 0: Ich freue mich über Ihr Interesse.
- 1:02:17Speaker 0: ich hoffe das alle zuhörte Zuschauer jetzt sich motiviert fühlen von wem auch immer ein Spiel heraus zu nehmen oder Spiel zum probieren.
- 1:02:26Speaker 0: spielen es mit Freunden weil dann lernt man andere Spiele kennen, weil dieses Schneeball-Effekt zu sagen okay jetzt habe ich da was kennengelernt.
- 1:02:33Speaker 0: Ist viel besser als irgendwo blind zu suchen?
- 1:02:36Speaker 0: Was könnte das nächste Spiel sein?
- 1:02:37Speaker 0: ausprobieren mit Freunden Spaß haben.
- 1:02:40Speaker 0: Viel Spaß dabei!
- 1:02:42Speaker 0: Danke.
- 1:02:43Speaker 0: Das war es leider schon.
- 1:02:45Speaker 0: die letzte Runde ist ausgetrunken.
- 1:02:47Speaker 0: das Gespräch zu Ende.
- 1:02:49Speaker 0: vielen Dank fürs
- 1:02:51Speaker 1: Zuhören.
- 1:02:52Speaker 1: bitten
- 1:02:52Speaker 0: im Rücksicht auf die Nachbarn und sei leise
- 1:02:55Speaker 1: wenn du die
- 1:02:56Speaker 0: Bar verlässt Aber vergiss auf keinen Fall, den abonnieren Button zu
- 1:03:13Speaker 1: klicken.