Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 37 - Pitching
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- 0:00Background
- 0:00Hallo, äh bevor es losgeht, würde ich gerne noch ein, zwei Worte äh investieren, denn unsere Gäste haben ganz tolle Sachen, die es sich lohnen, mal zu bewerben.
- 0:09Also äh wir sind jetzt nicht gesponsert, aber da freuen die sich. So, äh wir fangen mal an mit dem Jens
- 0:14seine Firma at Metas Games hat nämlich vor kurzem Abo IDL Twee veröffentlicht und er würde sich bestimmt sehr, sehr freuen, wenn ihr das Spiel runterladet in den Mobile Stores und auch eine gute Bewertung gibt,
- 0:25Man pflanzte ein Bäumchen und umso höher das wächst, umso mehr Tierchen äh sammelt sich drum herum, die man beobachten kann, ist eine sehr entspannte Erfahrung.
- 0:32Falko, der bei uns äh ganz viele tolle Sachen auch erzählt im Podcast, das werdet ihr bald hören. Hat auch einen Podcast. Und zwar heißt der voll verpackt,
- 0:41Back wie der Käfer, ja? Und verlinken wir natürlich auch und die beschäftigen sich ein bisschen mehr aus der Spieleseite, also nicht Spieleentwicklung,
- 0:50aber haben äh ganz coole Themen, wie zum Beispiel die ganzen Spiele, die früher auf kreative Weise Kopier geschützt waren, mit irgendwelchen Pappscheiben, die man hin und her schieben musste und so was und darüber unterhalten sich dann.
- 1:01Und die Odel, die auch bei uns im Podcast als Gästin dabei ist, hat ein Buch veröffentlicht, äh für quasi zwei, wenn man die englische und die deutsche Variante zusammenzählt. Äh das heißt, ähm public Strategien für unabhängige Spieletwickler,
- 1:16Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishing Partner oder einer Selbstveröffentlichung und dasselbe gibt's dann auch nochmal auf Englisch als E-Book oder eben als gebundenes Buch kann man sich kaufen.
- 1:28Und da könnt ihr natürlich auch gerne eine tolle Bewertung hinterlassen, wenn ihr's gelesen habt. Und jetzt würde ich sagen, geht's los mit der Folge.
- 1:39Hallo und herzlich willkommen beim Podcast Folge siebenunddreißig mit dem Thema Pitching.
- 1:45Pitching. Was ist das? Äh das werden wir später ähm besprechen nachdem wir uns mit unseren tollen Gästen beschäftigt haben,
- 1:52Ich fange einfach mal mit dem Jens an, denn den liebe Zuhörer kennt ihr bestimmt schon von älteren Folgen. Hallo Jens.
- 1:58Schön, dass du da bist und mach dann mal gleich weiter mit unseren beiden anderen Gästen, die noch nie dabei waren, aber ich freue mich ganz, ganz toll auf die Aufnahme heute. Und zwar ist dabei die Udi Limpach.
- 2:09Guten Tag, hallo.
- 2:10Und der Falko Böcker. Das ist super, dass ihr dabei seid. Äh ihr drei habt sehr, sehr viel.
- 2:19Ahnung von diesem ganzen Thema und ich gar nicht. Bevor wir aber dazu kommen
- 2:25um diesen Umstand zu verbessern, zumindest für mich und hoffentlich auch für unsere Zuhörer. Ähm, können wir das mal so machen? Wir reden als über Pitching, ähm, vielleicht kann ja jeder von euch sich mal selbst vorstellen und das in einer etwas komprimierten Form
- 2:38so eine Art kleinen Selfpitch, äh so einen kleinen Elevetor-Pitch,
- 2:43Ist natürlich schwierig, wir haben dort gar nicht darüber gesprochen, was das äh eigentlich alles bedeutet. Jetzt sollte es schon machen. Es ist vor, wenn man für die Zuhörer, aber ich würde sagen, wir fangen jetzt einfach mal an,
- 2:51ja äh ähm Jens möchtest du vielleicht ganz kurz nochmal für die Zuhörer zusammenfassen, woher du kommst.
- 2:58Gerne. Ich halte dich kurz. Also, mein Name ist Jens Kortmeier, ich bin der Geschäftsführer von Edmetters Games. Wir sind ein kleines Game Development Studio in Berlin
- 3:06Den Simon kenne ich von unserer gemeinsamen Ausbildung an der Games Academy, die hat zweitausendvier bis zweitausendsechs stattgefunden. Danach war ich fünf Jahre bei Remote Control Productions, da habe ich einen Space Action MMO,
- 3:18mitgearbeitet. Ich war da zuletzt Leadartist, das war eine sehr bereichernde, sehr spannende Zeit. Danach habe ich meinen Kindheitstraum seit der achten Klasse will ich Games machen, erfüllt und habe
- 3:29zusammen mit Hendrik Lesser, einem ehemaligen Dozenten von mir äh ein eigenes Studio gegründet in Berlin, nämlich Edmetters Games.
- 3:37Und als Idmetters Games ist unsere Mission, dass wir Spiele schaffen wollen auf,
- 3:43basierend auf bekannten, etablierten Mechaniken, aber mit dem Anspruch, dass wir so einen Mehrwert, so einen, so einen echten Echtweltmehrwert,
- 3:52vermitteln wollen, das müssen keine Lernspiele sein per se, aber halt sowas wo nachdem man gespielt hat, man das Gefühl hat, man nimmt da noch mehr mit für sich und kann das irgendwie in seinem Leben anwenden.
- 4:02Das ist das, was wir als Mission für uns erkannt haben. Ja und Pitching äh gehört bei uns zum Arbeitsalltag, also es darf eigentlich gar keine Zeit geben, in der wir nicht pitchen
- 4:12uns um neue Projekte bemühen und es ist halt ein total harter Konkurrenzkampf, ne? Es gibt viele Studios da draußen und auch nur so viel Projekte.
- 4:22Auf die man sich bewerben kann, beziehungsweise die eigenen Projekte durchsetzen, ist halt eine ganz besondere Herausforderung. Und deswegen ist Pitching unser täglich Brot.
- 4:30Okay und du hast ähm während diese Zeit auch bei äh äh RPC, hast du den Falko kennengelernt, drin, nicht wahr.
- 4:38Ja, das ist aber RCP, Remote Control Productions, genau.
- 4:42Ja richtig, also um das äh noch in Verbindung zu bringen. Äh Falco habe ich bei Remote Control äh über unsere Partner, Remote Control kennengelernt als Business Developer. Äh bei denen ist es tatsächlich so, dass ähm es quasi.
- 4:54Deren Tagesgeschäft ist, auf Messen zu reisen äh und und überall auf der Welt. Die Produkte der Spielestudios vorzustellen und zu versuchen, zu verkaufen
- 5:04Äh und da war Falko gehörte da zum Business Development Team,
- 5:07Und hat dann, war dann auch für uns in unserer Sache tätig, hat unsere Ideen versucht zu vermitteln und mit Odel bin ich ähm verbunden über unseren gemeinsamen Geschäftspartner Felix Dreifuß, der,
- 5:21Bei uns gerade in der aktuellen äh Produktion als Produzent auftritt und ähm mit dem zusammen hat Odel.
- 5:30Also auf jeden Fall die Spielfabrik, aber ich glaube auch, dass Game X Pro nicht wahr? Aber da wird Odeal bestimmt gleich noch mehr zu sagen.
- 5:36Gerne. Also dann kann ich direkt anschließend schätze ich
- 5:40das äh also wirklich sehr Elevator Pitch hatte ich das sehr kurz und dann vielleicht gehe ich ein bisschen später dann auch was dazu ausführen
- 5:49Also ich habe hier im Moment zwei Aktivitäten auf eine Seite bin ich Professorin an der Colon Game U
- 5:56das ist der Kundenbleib, ist ein Institut der V-Hochschule Köln äh und dem Köln Gender
- 6:01wir äh bieten Bachelor und Master Studiengänge für Gangy Blopper, geben Artist und ähm Gamedesigner
- 6:10und da bin ich Professorin für Wirtschaft und Entrepreneurship für Videospiele
- 6:16dass meine zweite Aktivität ist ich bin co,
- 6:20Gründerin vom Spielfabrik. Spielfabrik ist eine Acceletor-Firma. Wir bieten Acceluation Programm, also professionalisierung für Videospiele Studios
- 6:32und ähm wir bieten auch eine Co-Produktion Plattform für europäische
- 6:37und sogar afrikanischer dieses Jahr in die in Deponden Studios, also letztendlich wir bieten die Studios die Möglichkeit sich zu treffen über Projekte auszutauschen und äh eventuell dann Copoluction ähm zu kreieren.
- 6:52Das war das ganze ganz kurze Fassung. Dieses Längere ist äh ich bin seit mehr als fünfundzwanzig Jahre in der
- 6:59Games Industrie und äh habe eine sehr lange Zeit bei Ubisoft gearbeitet. Ich kenne ungefähr meinen Werdegerät drei Teilen. Am Anfang habe ich äh ich bin als Produktmanagerin angestiegen
- 7:11auch dann die Distributionsfiliale von Ubisops als Geschäftsführerin auf
- 7:16also damals es gab noch fast kein Internet, wir haben den Media Markt Saturn verkauft, unsere ganze Logistikmarketingvertrieben aufgebaut
- 7:26daran ein paar Jahren durch was Neues kennengelernt lernen. Ähm zum Glück war Ubisoft zu dieser Zeitpunkt sehr flexibel, hat äh
- 7:34mich erlaubt, dann in der Produktion zu gehen und ähm gleichzeitig ist es ungefähr, als wir das äh Studio Bluebaide und äh die Marke Anu gekauft haben
- 7:43in der Produktion gewechselt und weil ich Geschäftsführerin von Blue Bike für ein paar Jahren auch. Da ging's auch sehr viel um Wachstum. Wir waren dreißig am Anfang und als ich ähm.
- 7:55Ging, wann wir so dreihundert irgendwas ähm also sehr viel mit äh
- 8:00große Produktion von Spielem Siedler an und natürlich aber auch ähm die weniger bekannte Projekte von Global WE, Silenten, Online oder Assistant Screen Mobile solche Sachen und dann ähm
- 8:13Ich habe irgendwie bei mir ein bisschen einen sieben Jahren Rhythmus und wobei Spielfavorit, ähm sehe ich das im Moment noch nicht, aber mal sehen. Äh nach sieben Jahren hatte ich Lust auf was ähm Neues auszuprobieren und auch dann was Neues zu lernen
- 8:27mich dann selbstständig gemacht mit Spielfabrik
- 8:31auch ein bisschen mit dem Hintergrund gleichzeitig mit dem mit den Professorin geworden, irgendwas gibt dann Zeit, wo man doch sehr viel erlebt ähm gelernt hat und man denkt, das ist Zeit, die junge Generation das weiterzugebenen
- 8:44war äh auch einer der Gründe, warum ich dieses äh.
- 8:47Schritt gemacht habe und auch, weil ähm ich für Ubisoft letztendlich zwei Firmen aufgebaut hatte, werde ich dann vielleicht kenne ich auch für so in meine eigenen Firmen aufzubauen, was wir mit Spielfabrik dann so neben meinen Chorgründer There aus Berlin,
- 9:00auch zu eigentlich zufällig sein Franzose, der ja auch in Deutschland lebt
- 9:04gemacht und da ein paar Jahre später haben wir noch Felix drei fürs kennengelernt und mit ihm haben wir äh zusammen eine Firma für Coproduction für Videospiele auch auf die Beine gestellt.
- 9:16Genau und vielleicht als was nicht so ganz irrelevant ist, wenn man mich hört, ich bin Französin, in Paris geboren, oft gewachsen und äh.
- 9:26Zufällig, also Ausliebe da Deutschland ausgewandert vor auch sehr, sehr lange Zeit. Äh und deshalb auch liegt mein Herz sehr viel an viele deutsch-französische Beziehung und Aufbau von Europa.
- 9:38Okay, äh das ist ganz interessant, weil ich bin gerade nach Frankreich ausgewandert, jetzt gerade im ähm und äh lerne gerade Französisch.
- 9:46Viel Glück.
- 9:48Es ist äh nicht ganz einfach. Ähm aber äh genau und äh ich habe auch gelesen, ah jetzt muss ich nochmal gucken, ich habe das nicht notiert, aber du bist auch Beraterin für das.
- 10:02Genau, ich.
- 10:04Ja? Das heißt, Kusse hier, die Commercix Serie, also Außenhandel, Berater für das Außenhandelministerium in Frankreich. Das ist ein freiwilliger Job,
- 10:14ähm wir werden von der Außenwende, also wir bewerben uns, wenn von Außenminister dann ernannt
- 10:20und äh das ist ein weltweites Netzwerk international, also das gibt's in alle Länder in ganz in der ganzen Welt
- 10:27Franzose oder Frankophile, die ähm sich engagieren, Frankreich darzustellen, die Beziehungen von Frankreich mit den Ländern, in denen sie sind
- 10:37verbessern, also wirklich auch mit den wirtschaftlichen Blicken natürlich. Ähm wir haben zu.
- 10:43Machen einfach, ähm, sie sind zu, dass Frankreich verstanden wird, dass wir auch eventuell französische Startsipps helfen, die zum Beispiel nach Deutschland kommen wollen, ähm,
- 10:55Ja, das ist ein Netzwerk an den Franzose, die Welt weitergehe.
- 10:59Okay. Das klingt äh echt spannend. Ähm.
- 11:03Ich würde auch gerne nochmal noch ein, zwei Fragen stellen zu diesem äh Spielfabrik und Colon Labs. Aber vorher würde ich sagen, können wir nochmal dem Falko hallo sagen, beziehungsweise er sagt uns hallo und wer ist.
- 11:16Ja, dann fasse ich mich auch kurz mit drei, ich kann mit nur dreizehn Jahren in der Games-Industrie aufbieten.
- 11:23Die meiste Zeit habe ich davon bei Publishern verbracht. Ich habe ursprünglich als Redakteur angefangen und bin dann so reingerutscht und war dann bei Gamingo sechs Jahre lang ungefähr. Ähm ein ein.
- 11:34PC Client Anbieter oder auch Browserspielanbieter. Klein wie man so sagt, also Spiele zum runterladen und installieren.
- 11:42Da lange das Leifensing gemacht, wie es da heißt und das heißt bei jedem Publisher ein bisschen anders, da kommen wir sicher nachher nochmal zu.
- 11:48Habe also nach neun Spielen gesucht, Kontakte zu Entwicklern, aufbauen ähm und dann aber auch intern die Tests organisiert und so weiter, also bin eher auf der anderen Seite von Pitches oft gesessen und habe das auch die meiste Zeit in meiner Karriere gemacht.
- 12:03War da eine Zeit lang bei Flair Games, ein Mobile-Anbieter aus Karlsruhe und bin im Moment bei Joypack in.
- 12:11Kopenhagen, bin also auch einer der Ausgewanderten hier. Ähm zumindest temporär.
- 12:16Und da bin ich als Senior Publishing Manager auch immer noch für den für den Produktgewinnungsprozess mitverantwortlich, aber auch viel, was danach noch so dranhängt. Also die,
- 12:27Teams zu betreuen, wenn wir sie dann im Prozess haben und ähm.
- 12:33Na ja, das ganze, die ganze Produktion und die Einbindung unserer Tools und alles sowas zu betreuen als quasi als als Hilfesteller. Ich war aber auch mal auf der anderen Seite ähm wie der Jens schon gesagt hat, bei äh Remo Control Productions, wo ich als.
- 12:47Pitcher quasi unterwegs war. Ähm ich habe eine deutliche Präferenz, was die Sachen angeht. Da komme ich sicher nachher nochmal zu.
- 12:54Und na ja, da habe ich, da habe ich versucht, die die Teams von Remo Control an die verschiedenen Publisher zu bringen, was extrem interessant war, ähm sowohl auf der Publisher-Seite, als auch.
- 13:04Pitching Seite bin ich.
- 13:07Mit sehr vielen unterschiedlichen Produkten in Kontakt bekommen. Also bei Camigowand große MMO-Produktion, die viele Jahre gedauert haben und irgendwo in.
- 13:17Korea produziert wurden und jetzt bin ich im Hypercasual Bereich, also diese mini ähm Spiele super kurzweiligen Spiele für Mobile, wo es wirklich innerhalb von wenigen Wochen meistens ein fertiges Spiel hat und nach einer Woche einen einen testbaren Prototypen.
- 13:32Und ja mit mit Ubisoft äh tatsächlich verbindet mich auch ein bisschen was. Da war ich nämlich als freier Redakteur, als ich angefangen hatte, als das Camibo noch ihr Online-Magazin hatte,
- 13:42in Düsseldorf ein, zwei Mal und hab Siedleraufstieg eines Königreichs Previews unter anderem da auch noch schöne Erinnerungen dran.
- 13:51Ähm es äh genau, ich will auch äh fange ich jetzt an. Es gibt so viel zu sagen. Ähm.
- 13:57Äh Camigo, äh also ich bin Simon, genau, ich bin jetzt mittlerweile Ex-Artist und äh arbeite bei äh Wild äh äh Schiebstudios an dem Spiel Wild in Frankreich, Moin Pay und,
- 14:09Mich verbindet tatsächlich was mit Gamigo und zwar habe ich früher bei Sicke zwei mitgearbeitet und da haben wir so Artikel geschrieben über das Spiel ab und zu mal und ich habe da ein, zwei gemacht, bitte nicht googeln, das ist ganz.
- 14:22Aber da da habe ich so 'ne Verbindung mit zu Gamigo und was ich ganz interessant finde ist das wir gerade also DOD hat ja viel auch,
- 14:32im in Bezug auf Frankreich Deutschland und du hast sicher sehr auch mit China beschäftigt, weil es gibt einige Artikel von dir, sowas wie kann man Culchio Differences, wenn Publishing Games in China zum Beispiel.
- 14:45Ich würde sogar sagen, dass das Kooperation zwischen so West meet meets eats Kooperationen
- 14:51Spezialgebiets sind, das hat bei Gamigo schon angefangen, denn die Free to Play MMOs kamen ja erstmal hauptsächlich aus Asien, das heißt die meisten unserer Spiele waren in Korea entwickelt, wir hatten aber auch Sachen aus Japan, Taiwan, China Mainland.
- 15:04Und die Erwartung war dann auch so ein bisschen bei Remo Control, dass sich das in die andere Richtung.
- 15:09Mache, hat er nicht so super funktioniert, muss ich zugeben, wie mir das genannt hat. Es war ein bisschen was anderes, aber jetzt auch meine aktuelle Firma hat ihre ihre Basisniederlassung eigentlich in,
- 15:20und die meisten meiner Kollegen sitzen auch da und dann haben wir quasi ein kleines Satellitenoffice in Kopenhagen und angefangen haben wir hauptsächlich.
- 15:30Wir Entwicklern, die ihr Spiel schon selber oder mit einem anderen Publisher im Westen etabliert hatten, das auch in China nachzuvollziehen, wobei wir mittlerweile auch mehr auf globales Publishing setzen.
- 15:40Okay, ähm und jetzt, bevor wir zum Theam Pitching kommen, ich würde jetzt trotzdem noch gern mal die Ode fragen, weil ähm wir beschäftigen uns ja auch ab und zu mal mit
- 15:49so begriffen, die man vielleicht ab und zu mal hört in der Spielebranche, aber gar nicht so genau einordnen kann und ähm was du machst
- 15:56Äh mit dem Ecceluator, also die Spielefabrik dreihundertsechzig oder Swiss Sixty ist ein Acceletor und das Cologne Gameblab ist ein Inkubator.
- 16:05Und um ehrlich zu sein, ich weiß nicht genau, was bedeutet. Ähm vielleicht ähm kannst du ja nochmal ganz kurz da äh zu was sagen.
- 16:14Ja sicher. Also im ähm da sind äh
- 16:17das ist ähnlich und auch nicht so ganz ähm im Coll und Game Lub haben ich tatsächlich mit denen unsere andere mit andere Professoren einen Inkubator gegründet
- 16:26ein Inkubator, es ist wirklich sind ganz, ganz, ganz Einfang von einem Projekt
- 16:30in diese Inkubator mal sitzen meistens Team, die noch aus Studenten äh bestehen, die noch gar nicht mal äh fertig abgeschlossen haben, aber die ein super Projektidee haben, ein erstes,
- 16:41Typ innerhalb eines Silvesterarbeit gemacht haben und sagen selbst auch die,
- 16:46Denken schon drüber nach, dass am Ende ihres Studiums sich selbstständig zu machen und wir sehen, dass jetzt großes
- 16:52gutes Potential gibt. Wir haben gesagt, gut, dann schaffen wir eine Struktur innerhalb des äh,
- 16:57der Fahrhochschule letztendlich, dass du das ist, das ist alles umsonst. Ähm oder so, ich kümmere mich um die Finanzierung, aber für die Studenten, die da sitzen, die ist alles umsonst. Ähm da zu sitzen und mit ihre Teams und wirklich
- 17:12ganz ganz Anfänge des Projekts zu begleiten. Und das heißt ähm wir seien da, äh die bekommen Mentoring und Coaching in den Bereiche, die die brauchen
- 17:22das können Gamedesign-Professor sein, dass kein Rechtsanwältin, die mit uns zusammenarbeiten und überhaupt denen erklären, was gibt es für rechtliche
- 17:30Möglichkeit in in Deutschland eine Firma zu gründen, was heißt das eine Firma zu gründen? Äh das geht sehr viel um Business und Finanzierung natürlich, um eine erste überhaupt Überlegungen äh wenn ich ein Spiel mache, dann ähm.
- 17:43Was muss ich überlegen, also was ich in meinem Unterricht auch dann mache letztendlich ähm die Grundbasis vom Marketingvertrieb
- 17:52Positionierung, ähm, Zielgruppe, Analyse und so weiter. Das ist das Inkubator, das eben vom Kolongame Lub,
- 18:00ähm wir bieten denen auch ein paar Büros an, Räume, wo die sich an, wenn man Student ist, ein Studentwohnheim lebt, kann man nicht immer unbedingt an Gruppen ein Projekt entwickel
- 18:09Deshalb bieten wir den auch Büros an, Schreibtische, wo die da äh sich zusammenfinden können und letztendlich die ganz, ganz Anfänge ihre, ihre Firma planen können.
- 18:19Bei Spielfabrik sind wir eine erzählendes Accedivator
- 18:24das heißt und wir werden uns darauf spezialisiert in den Wirtschaftsbereich auch und Finanzierung. Also wir machen wenig Begleitung, was ähm,
- 18:36Programmierung, Gamedesign, Grafik und so weiter, weil unsere Feststellung war bei den Indientwickler äh in Europa ist es meistens die wissen's ganz gut, wie man ein Spiel macht, die wissen's bisschen weniger, wie man's vertreiben sollte, vielleicht finanzieren sollte,
- 18:49und da haben wir uns darauf spezialisiert zu sein. Wir ähm machen ein Programm, das äh jedes Jahr.
- 18:55Circa im März stattfindet, also im Januar suchen wir Firmen, die geeignet sind. Man gehört zu Projekt und sein, wer hätte Lust mitzumachen.
- 19:04Wir äh starten das Programm im März dann und bieten wir Workshops äh und äh Coaching mit Experten aus aller Welt eigentlich in den Bereich sehr viel über Peaching, über Positionierung, Finanzierung, äh Strategie, Entwicklung von meinem Studio und so weiter.
- 19:21Und dieses Programm ist das äh meistens für die Teams im Moment ähm umsonst, weil wir
- 19:30uns durch äh Partnerschaft mit Regionen ähm aus Europa finanzieren. Also wir arbeiten zum Beispiel mit der also in Frankreich, mit äh Ongolemo und Bordeaux die Region. Wir arbeiten mit äh,
- 19:44Udo France, dass äh der äh Nord von Frankreich die schicken uns Teams, die dieses ähm Beratung
- 19:53brauchen letztendlich oder wir arbeiten in Deutschland mit NRW. Wir haben ähm dieses Jahr auch mit Schweizer Unternehmen gearbeitet, also das ist dann äh was mein Acceleration nennt, also da muss man schon ein bisschen weiter sein. Wir suchen Firmen, die schon gegründet haben, die
- 20:08meistens wenigstens ein Projekt schon rausgebracht haben. Und die versuchen wir letztendlich ein bisschen schneller zu wachsen,
- 20:15zu sagen, okay, sich zu schneller zu professionalisieren, indem wir den Coaching-Mentoring anbieten.
- 20:23Okay, vielen Dank, äh das äh war mir nicht ganz klar, bei rein von den Fabriken, okay? Ähm um.
- 20:31Bei euch angenommen zu werden, muss man ja wahrscheinlich auch in irgendeiner Form ein Pitch machen. Und jetzt ist
- 20:37Aber erstmal die Frage, was ist überhaupt dein Pitch? Und da würde ich gerne mal den Jens fragen, denn Jens hat das Thema vorgeschlagen und ähm abgesehen von der Reihenfrage, was eigentlich ein Pitch ist, kannst du auch gerne nochmal erzählen, wenn du möchtest, warum du das Thema eigentlich vorgeschlagen hast und was daran
- 20:52spannend ist oder.
- 20:55Also.
- 20:56Wie ich äh meiner Intro schon gesagt hatte, gehört Pitching einfach zum Tagesgeschäft für für ein Entwicklerstudio und du kriegst ja anders deine.
- 21:06Deine Vision, die Idee, die du mit deiner Unternehmung machen willst, das Produkt, was du entwickeln willst, kriegst du aus eigener Kraft ohne Hilfe nicht.
- 21:15Kaum auf dem Markt ist sehr, sehr unrealistisch. Es sei denn irgendwie da ist irgendwo der Lottogewinn oder sowas. Und selbst dann ist es immer noch angezeigt und oft hilfreich, sich von außerhalb Hilfe zu holen. Und dann.
- 21:26In solchen Momenten kommst du immer in so ein Pitching-Modus, der eigentlich bedeutet, du willst andere Leute von deiner Idee überzeugen, du willst anderen Leuten erklären, das was ich machen will.
- 21:38Ist gut für mich, kann auch gut für dich sein, lass uns das doch zusammen machen. Und das ist.
- 21:44Die Idee, das ist also Pitch ist ja vom Englischen der Wurf und du versuchst halt deine Idee irgendwo hinzuwerfen, wo sie auf fruchtbaren Boden trifft, wo sie halt haften bleibt und sich dort weiterentwickeln kann. Ich denke da, so kann man das irgendwie herleiten.
- 21:58Ach so, ich habe oh, ich habe nämlich vorher auch geguckt, was bedeutet eigentlich Pitch so umüber? Und dann komme ich auf Aufschlagen äh Fallen, stürzen, knicken und statt so.
- 22:07Also ich hab's auch, ich hab's jetzt.
- 22:09Denn zu diesem Wort.
- 22:10Ich weiß nicht, ob mich da jetzt jemand korrigieren möchte, ich hab's jetzt auch nicht irgendwie nachverfolgt, aber für mich hat sich das immer so erklärt. Ist halt wie aus dem Sport eben der Pitch, wo du eben den Wurf machst und der der große Wurf, ne? Das ist dann halt das, was worauf jeder hofft, dass der einem.
- 22:24Und äh ich glaube, dass was ich ja dann auch in unserer Auseinandersetzung so, was könnte das nächste Thema für deinen Podcast sein? Spannend fand war das eigentlich, wenn man das so extra poliert diesen Gedanken, dass.
- 22:36Im normalen Leben, selbst wenn's darum geht, wo was essen wir denn heute.
- 22:42Bist du ganz schnell in der Verlegenheit, dass du halt pitchst und versuchst, jemand anderen von deiner Idee zu überzeugen? Warum setzt sich jetzt asiatisch gegen Pizza durch? Äh.
- 22:52Kann man Pitch draus machen. Und bei uns geht's natürlich um andere Sachen. Äh wir versuchen.
- 22:59Produktionspartner zu finden, äh Geldgeber zu finden, einen Vertrieb zu finden, Marketingpartner zu finden äh und die.
- 23:07Durch eine Pitch rauszufinden, verstehst du mein Produkt? Glaubst du auch daran, bringst du die Mittel mit, die ich, die mir fehlen, können wir hier zusammen äh eine gute Gemeinschaft bilden und dann, ne, die.
- 23:21Also dass die die Summe der Teile, das Ganze ist größer als die Summe seiner Teile. Das ist halt das Ziel, ne? Da da will man hin.
- 23:29Ja und also es fängt schon hier bei uns intern im Prozess quasi an, dass irgendwer mit einer Idee um die Ecke kommt, so aus dem Wochenende. Ich habe mir mal was überlegt und wäre das nicht cool, wenn.
- 23:40Dann gibt's das, was wir hier intern halt kreative Meetings nennen.
- 23:44In dem dann diese Vision, die jemand hat ins Team gebracht wird und dann ist das schon der Pitch, wo man halt versucht, das eigene Team von dieser Vision zu überzeugen. Äh und das ist teilweise schon.
- 23:59Äh das ist schon so schwer oftmals, dass gar nicht, also bei weitem gar nicht jede Idee, die irgendjemand mal entwickelt hat oder aus dem Wochenende mit in die Firma bringt, äh überhaupt das Büro verlässt wieder.
- 24:10Also da da ist schon der der Moment, wo eine Idee schon so geprüft wird von anderen, dass sie teilweise wieder zerredet wird und gar nicht.
- 24:19Weiter ausformuliert wird,
- 24:21Und nur die Sachen, die da halt durchgehen und wo alle sagen, Mensch, ja klar, das ist ja brilliant, das muss man unbedingt machen. Das mag sich dann weiterentwickeln, dass man dann auch außerhalb vom Eigen, von den eigenen vier Wänden weiterguckt nach den richtigen Partnern.
- 24:32Okay. Äh das da waren schon äh sehr interessante Punkte dabei, dass dieses, dass man halt zu ganz verschiedenen äh Leuten auch
- 24:39pitchen kann, was du ja meinst, ne, eigenes Team, äh, einem, einem potenziellen Partner. Ähm, genau und warum? Ja, also im Grunde genommen ist es eine, eine.
- 24:48Präsentation seiner Idee, ja? Ob das jetzt in Form eines kurzen Gesprächsfetzens ist, äh während der Mittagspause oder eine professionelle Präsentation.
- 24:58Das sei mal dahingestellt, aber äh vielleicht,
- 25:02können wir dann zum Beispiel an Odil geben, weil weil sie hat ja dann mehr damit zu tun mit wenn's auch um Förderung und sowas geht, aber äh man hört, wenn man sich mit diesem Thema beschäftigt, ganz oft das Wort Eleva Pator.
- 25:16Was was er fahrt so was war der Aufzug plötzlich damit zu tun.
- 25:20Genau. Ja, also das äh das Wort Elivator Pitch äh oder was ist ein Elevator-Pitch? Ist ganz einfach, wenn du ein ein Aufzug reinsteigst und ähm ein anderer Mensch bei dir im Aufzug ist und der sagt, was machst du?
- 25:33Du hast ungefähr fünfundvierzig, also es hängt wie hoch das Gebäude ist, aber du hast ungefähr fünfundvierzig Sekunden Zeit, um zu erklären, was du machst.
- 25:41Und es ist einer der Übungen, die wir mit unseren Teams aber genauso mit all unseren Studentinnen und Führsyren wirklich sehr viel zu äh zu machen, weil ähm.
- 25:50Es ist gar nicht so einfach, in fünfundvierzig Sekunden auszudrücken, was man macht. Ähm und besonderes, wenn man ein Spiel hat, weil äh die meistens verbringen die ganze Zeit mit ihrem Spiel, mich sind's ganz genau in ganz vielen Details
- 26:03und das nur zusammenzufassen, ein paar Sätze, dass
- 26:09jeder, der nie davon gehört hat, versteht worum es geht und eventuell Interesse haben könnte. Es ist ganz schwierige Übung eigentlich. Da war ganz gut, dass du uns diese Übung machen lassen hast am Anfang,
- 26:20Okay, was mache ich eigentlich? Kenne ich das in fünf Sätze letztendlich zusammenfassen und sagen, wer ich bin? Und das ist extrem wichtig, ähm für das,
- 26:29Dieses Jahr ein bisschen weniger, weil die sehr wenig,
- 26:31persönliche Treffen gibt, äh aber die werden wiederkommen, die Konferenzen, die große äh Ansammlung, wo viele Leute sind, ähm viele interessante Leute, die man nicht.
- 26:42Kennt und ähm die Gamesbranche ist gesellig. Ähm meistens, wenn man jemanden trifft auf dem Gang oder ja im Edivator oder auf einem Kaffeestand oder auf einem Bier abends und sagt so, hoch und wer bist du? Was machst du?
- 26:55Das kann durchaus sein, dass es gerade der.
- 26:59Fürth-Party, also der, der verantwortlich für Nintendo, der Projekte sucht, der gerne in seinen Feierabendbieren trinkt
- 27:06wenn er damit einen Entwickler redet, der in der Lage ist, innerhalb ein paar Sätze in sein Spiel neugierig zu machen, dann hat man durchaus eine Chance, dass er
- 27:15dann lasse ich den Beach tatsächlich in Ruhe einpucks und mehr Zeit nimmt, deshalb ist dieser Elevator Pitch eigentlich sehr sehr wichtig.
- 27:23Okay, ja und äh wie ist das.
- 27:27Du hast ja äh viele Pitches gesehen ähm für Spiele bei beim Publicing oder bei Ubisoft oder sowas. Aber jetzt eben auch,
- 27:36für äh zum Beispiel ja ich möchte gern von euch beraten werden oder oder eine Bürofläche haben, um das Spiel äh fertig zu machen. Ist es im Grunde dasselbe oder gibt's irgendwie Unterschiede bei den bei den Pitches an sich?
- 27:51Ähm ich, also ehrlich gesagt, ich glaube, es ist das Gleiche
- 27:57es gibt es eine der wichtigen Regelungen bei Pitchern ist. Natürlich du kannst nicht immer das gleiche Pitch machen für dein Spiel. Du musst immer wissen für wen machst du dieses Spiel? Was willst du erreichen,
- 28:09äh willst du Geld, wieso Büro, willst du mit uns zusammen arbeiten, was äh was ist das Ziel und mit wem sprichst du, wenn du mit deiner Bank redest, redest du anders als mit einer anderen Entwickler.
- 28:20Mit denen du zusammenarbeiten willst, also also deshalb sind die sollten die Pitches immer unterschiedlich sein und das ist dann Zielgruppe, also an die Leute, mit denen du spricht,
- 28:30adaptiert sein, aber jetzt zünde ich das Konzept zu sagen, innerhalb ein paar Minuten, also von.
- 28:38Für Investoren ist sie sehr oft das Format nur vier Minuten und dann musst du dich überzeugen, dass du Norman mit mir spricht. Bis zum ähm.
- 28:46Ein paar für Design, Viertelstunde, zwanzig Minuten, das muss ähm Falco gleich nochmal vielleicht äh besser sagen, welch
- 28:55wenn er Meetings hat mit den Entwickler. Ähm also die Länge könnte variieren, aber letztendlich, das ist immer das das ist ein Verkaufs ähm.
- 29:06Veranstaltung aber eine ehrliche Verkaufsveranstaltung würde ich sagen. Ähm ich fand den Vergleich mit dem Sport ganz gut, weil wenn man Gold spielt, weiß man das Pitchen, ist auch ähm das geht darum, das einen Wurf zu machen, aber noch der Genau landet, da wo man
- 29:20wild, dass er landet. Und es ist ganz schön schwierig.
- 29:23Mhm.
- 29:26Ich find's ganz gut zu sagen, dass der, dass es ganz viele verschiedene Arten von Pitches gibt, aber der Ellevader Pitch ist,
- 29:33Ob man den jetzt gibt oder nicht immer eine gute Übung, weil da lernt man auf den Punkt zu bringen,
- 29:38Worum geht es hier eigentlich? Und dann eine Startfläche zu haben, von der man dann in Details gehen kann, geht es jetzt um Investment in die Firma, dann geht man darauf mehr ein, geht es mehr um das Spiel? Kann man da vielleicht detaillierter drumdrüber reden.
- 29:49Diese Übung zu machen.
- 29:52Was muss ich alles am Anfang sagen? Welche Plattformen, was für ein Genre, was für ein Grafikstil vielleicht, um kurz zusammenzufassen, worum geht's hier eigentlich, dass wir alle auf dem gleichen Level sind? Und es ist überraschend, wie schwer das am Anfang ist,
- 30:03Der Rami Ismael macht das ganz gerne auf auf Messen, wenn er Vorträge hält, dass er Leute aufstehen lässt und und erstmal,
- 30:10Ihre Spiele zusammenfassen lässt und sehr sehr oft sind die ersten paar vergessen auf welcher Plattform sie,
- 30:15arbeiten und das ist schon eins der der relevantesten Teile, je nachdem mit wie man spricht. Also als Übung ist das immer super.
- 30:22Ich glaube auch glaube das ist auch ganz gut die Übung, die ist so schwierig, weil die zwingt auch einer sich im Klaren zu sein, was man macht.
- 30:31Würdet ihr auch sagen, dass es wichtig ist zu erwähnen, was man nicht macht, also zum Beispiel ja, ich mache ein äh äh Doom im Vorlauf Universum, was aber nicht äh keine Ahnung.
- 30:42Spacemovin ist oder so. Also okay, mein Pitch war nicht so toll, aber äh ihr wisst, was ich meine, oder? Also ähm Falco würdest du sagen, man sollte auch ganz klar abgrenzen, was man eben nicht macht, damit keine Missverständnisse aufkommt, direkt im Pitch oder würde man sagen, ach komm.
- 30:55Die Zeit dafür ist nicht da.
- 30:57Nur wenn man wirklich glaubt, dass es dass es total wahrscheinlich ist, also da ein Missverständnis gibt. Ansonsten finde ich, ist es wichtiger.
- 31:04Die die positiven Unterschiede, die USPs, ne, denn den Unique Selling Point ein bisschen nach vorne zu stellen. Was macht dich, was macht dich anders? Ähm, es ist nicht immer schlecht, ähm in manchen Sachen.
- 31:16Das so ähnlich oder gleich zu machen wie andere, ähm weil.
- 31:20Keine Ahnung, wenn du ein total neues Steuerungssystem für ein für ein Strategiespiel hast, dann musst du dafür eine Begründung haben und nicht nur weil du es anders machen.
- 31:28Ähm, du musst das schon unterfüttern können, aber.
- 31:32Am Anfang interessiert mich als Publisher, was macht dich, was macht dich anders? Und eigen, ja, vielleicht ist das auch das Gleiche, wenn du sagst, hey, wir sind nicht wie die, dann musst du ja quasi sofort nachschieben, warum du das nicht bist oder was dich davon unterscheidet.
- 31:46Okay. Äh das heißt, wir haben jetzt etabliert, dass der Pitch im Grund eine Suche nach einem,
- 31:51Partner ist, auf äh was auch immer für eine Ebene, ob das jetzt äh kommerziell ist oder ob man eben äh
- 31:56Güteraustausch, also wie zum Beispiel Bürofläche oder sowas. Ähm oder halt einfach nur das Restaurant der Mittagspause. Aber jetzt in diesem professionellen Umfeld Jens.
- 32:09Wie finde ich da eigentlich einen Partner? Also ne, wenn ihr jetzt sagt, hey, wir hätten Bock, ein Spiel zu machen, XY mit.
- 32:15Mit äh Spacemarins, äh die kleine Hunde streicheln. Hm wie also wie geht man da jetzt ran mit der Partnersuche? Weil.
- 32:24Ja, ich weiß nicht. Ähm ich habe jetzt aufgeschrieben, wie kommt man einen Kontakt aus an Info at äh Publisher dot com zu schreiben.
- 32:31Ja, das, was du da beschreibst mit äh ich schreibe einfach mal die Info at Adresse an. Das äh würde man dann als Kaltakquise bezeichnen.
- 32:39Mhm.
- 32:40Weil das kein heißen Lied gibt dorthin, ne? Also es,
- 32:45äh du hast halt keinen keinen heißen Draht, du kennst da niemanden, du hast keinen anderen Grund, den jetzt anzuschreiben, außer, dass okay, ihr habt auf eurer Website zu stehen, ihr interessiert euch für Produkte und man kann sich an diese äh,
- 32:57E-Mail-Adresse wenden. Das kann man auch machen, da kann auch natürlich was bei rumkommen, wenn's aus Versehen der total gute Fit ist, aber.
- 33:05Die Chancen über sein eigenes Netzwerk, über die Leute, die man irgendwie schon mal kennt, sind halt sehr, sehr viel größer. Tatsächlich ist es äh.
- 33:16Da bin ich jetzt auch überhaupt glücklicherweise kein Fachmann für, aber ich ich stelle mir das vor, das muss so sein wie Online-Dating.
- 33:23Es ist wirklich 'ne Partnersuche und das Wichtige ist grade wenn man auch anfängt und so Verzweiflung ist 'n schlechter Berater bei so.
- 33:34Also nur weil jemand.
- 33:37Äh mit dem Geldschein wedelt und es möglich macht, ist heißt es noch lange nicht, dass da auch wirklich eine Beziehung bei rauskommt, an der am Ende ähm.
- 33:46Auch Glückseligkeit. Ähm man man da findet oder äh kommerziellen Erfolg findet. Es es hilft selber.
- 33:56Genau zu wissen, was man auch sucht in der Partnerschaft, was man selber möchte und.
- 34:00Rauszufinden, mit wem arbeitet man da zusammen? Passt das halt auch auf so 'ne menschlichen Ebene. Und dafür ist es echt gut.
- 34:07Um die Frage zu beantworten äh ein Netzwerk zu haben, die sich auskennen, die einen dann schon sagen können, ich kenne den und den, das wird auf die und die passen, weil und so weiter und,
- 34:17das ist zum Beispiel ein Grund, weshalb wir mit Mode Control Productions zusammenarbeiten, weil die halt jeden kennen am Markt und dann auch schon
- 34:23was haben die in der Vergangenheit gemacht? Was machen die gerade? Wie sind die so drauf? Wie entwickeln die sich weiter? Was werden die in einem halben Jahr suchen und so? Und dann kann man da Beziehungen auch pflegen. Selbst wenn das nicht sofort,
- 34:35Der Pitch ist, der bei denen auch landet und man sofort ähm.
- 34:39Geschäftsmäßig ins Bett findet miteinander. Ähm kann es bedeuten, dass man hat da jetzt schon mal einen Fuß in der Tür, man ist das schon mal bekannt
- 34:46Geworden mit den Leuten, man hat einen hochwertigen Pitch abgeliefert und in der nächsten Runde mag das was sein, wo man dann schon mal einen Schritt weitergehen kann oder eine höhere Vertrauensgrundlage hat, weil ja Vertrauen ist wahrscheinlich das nächste große Stichwort,
- 34:59Und es ist in unserer Branche äh glaube ich ganz, ganz viel basiert darauf. Wer kennt wen.
- 35:09Wer hat, ne, welchen Leum und wie spricht man über die Leute und kann man denen vertrauen oder nicht? Was haben die bisher gemacht und passt das auf mich.
- 35:16Habt ihr als Metas Games schon mal äh eine Kaltakquise gemacht.
- 35:21Ja, ganz naiv und ganz doof und das führt zu gar nichts. Aus unserer Erfahrung tatsächlich tatsächlich so, hey, wir sind also
- 35:30Ich erlebe das selber, witzigerweise bin ich ja auch am am Empfängerende von Pitches und bei mir sind es dann die äh ich sag mal Zuliefererunternehmen, die dann,
- 35:40einfach, weil man irgendwo in einer Datenbank auftaucht, als hier ist eine Entwicklerstudie, ne? Wir sind ja bei Making Games oder so im im Firmenregister drin oder in unseren anderen Netzwerken im Register drin. Wir werden also irgendwie auftauchen online als Entwickler
- 35:52dann kriegen wir Anfragen von Audiozulieferern, Grafikzulieferern, QA-Studios und so und die sagen dann, wir sind das und das Studio, wir sind das und,
- 36:02also den Elevator Pitch quasi als E-Mail und.
- 36:06Hat bei mir den Effekt, dass ich das sehe und ich habe in meinem E-Mail-Fach einen Ordner Bewerberservice und da kommen die einfach alle rein.
- 36:14Ich habe gar keine Zeit, die alle zu beantworten, aber ich weiß dann, wenn ich mal in der Verlegenheit bin und einen Partner suche für diese Sachen, dann habe ich die quasi schon mal in der Kartei. Dann kann ich die mir raussuchen und die dann ansprechen. Weil auch da ist der Markt relativ überschaubar.
- 36:29Oh, das sind ja doch immer wieder dieselben Verdächtigen, deren Kartei man zieht und sich dann ähm verständigt, ob man da ein Produkt zusammen machen will.
- 36:37Das Muster dieser Kaltakquise lassen, ne? Das ist sehr wahrscheinlich, dass du da nicht mit einem Deal rausgehst, aber
- 36:43vielleicht zumindest mit einem neuen Kontakt, vielleicht kriegst du ja wenigstens was zurück, eine Antwort und dann kennst du den und du kriegst vielleicht auch ein bisschen mehr Information. Du meintest ähm,
- 36:52dann hat der, dann kennt ihr mich der Publisher schon, aber vielleicht sagt ihr der Publisher ja auch, ja im Moment konzentrieren wir uns mehr auf dies, auf dieses und jenes, was wovon du vielleicht gar nicht ausgegangen bist, dass du
- 37:01dass sie das suchen und dann hat es in einem Idee in der Schublade oder hast in zwei Monaten eine Idee, wo du dann denkst, ey, das das passt ja super auf die, die musste ich auf jeden Fall nochmal anschreiben dafür.
- 37:11Ähm ich wollte auch dich nochmal fragen, Falko, glaubst du, also äh genau, weil Jens hatte einen interessanten Punkt. Und zwar auf der Webseite steht vielleicht vorm Publisher, hey, wir machen RTS-Games und dann könnte man eine Kaltakquise machen, aber
- 37:24Wir wissen ja nicht, ob diese Publisher nicht ins Geheim noch nicht öffentlich gerade plant, zum Beispiel auf Ego-Shooting umzustehen oder auf Adventure oder irgend sowas. Und deswegen ähm frage ich mich
- 37:36machen Blind Pitches, also das Pitchen von Ideen, die eigentlich gar nichts mit diesem Publicum zu tun haben, auch sind, weil es könnte ja sein, dass er gerade.
- 37:46Also insgeheim da expandieren möchte.
- 37:50Kommt drauf an, wie weit man weggeht, von dem, was der Publisher gerade macht. Also wenn ich jetzt einen Hyper Casual Mobile äh Publisher bin und du kommst an und sagst, hier ist mein neues PS fünf Spiel, was ich machen will.
- 38:01Dann eher nicht,
- 38:01Aber ähm wenn es so an den an den Rändern des des Genres ist, mit denen der Publisher sich vielleicht etabliert hat, ist es auf jeden Fall eine gute Idee. Wir haben das sogar teilweise umgekehrt das Problem, dass wir sagen, wir sollen, wir wollen so ein bisschen definieren, was wir machen.
- 38:16Damit Entwickler wissen, wonach wir suchen, damit wir schon passende Pitches bekommen,
- 38:21aber wir wollen es auch ein bisschen offen halten, weil manchmal weiß man nicht, was man, was man nicht weiß, also,
- 38:27Vielleicht gibt es da so ein, so ein Zwischending im Hypercasuralbereich waren's diese Sachen wie Art Sherow, die so ein bisschen mehr Mitchor sind, so ein bisschen mehr Meter und Leveling und sowas drumherum haben.
- 38:37Viele Haltbarkeit, Publisher gar nicht gesucht haben, bis sie's irgendwo gesehen haben, wie es einer gut gemacht hat und.
- 38:44Hätte ich den Pitch vorbekommen und mir hat einer gesagt so, hey, das ist aber wie die Spiele, die ihr macht, aber erweitert um dies und das hat die die Vorteile und die Vorteile. Dann hätte ich mir das auf jeden Fall zumindest mal interessiert angehört und da vielleicht auch ein bisschen.
- 38:56Experimentiert. Also ich finde schon, dass man so ein bisschen über die ähm ja über die die Rahmen, die man beim Publisher aktuell sieht, hinaus.
- 39:06Gehen kann, ohne jetzt irgendwie einen ganz wilden, eine ganz wildes Ratespiel zu machen und komplett was anderes zu präsentieren und dann hat der Publisher eher das Gefühl, okay,
- 39:15dann fällt man eher negativ auch.
- 39:22Ja, da wäre ich auch ein bisschen vorsichtig, dass man da äh also die Wahrscheinlichkeit, dass einen der auf Egoshooter spezialisiert ist, äh morgen ähm.
- 39:30Strategiespiele macht ihr schon gering. Ähm deshalb ähm
- 39:35Gefahr ist mir, dass man den als nicht so ganz so seriös ist, sondern man hat kein Geld, mich gar nicht erkundigt, was
- 39:41äh wofür steht diese Publisher eigentlich? Und was könnte ihn interessieren? Aber ich finde eine gute Mittelweg äh sind die Konferenzen, die online oder das im Realleben stattfinden
- 39:54die sich für Konferenzen und für die ähm Match-Waking-Event ähm anmelden
- 40:00signalisieren schon ganz klar, ich bin auf der Suche nach Spiele, also ich bin offen für Pitches und ich will, ich will neue Sachen sehen
- 40:07Und das ist dann nicht so mehr so ganz so kalt die Akquise, weil man weiß mindestens, also die werden sich die Zeit nehmen, die sind interessiert, die wollen was sehen
- 40:17und da auf
- 40:18diese Event dann ob online oder vor Ort sich dazu präsentieren und zu sagen OK wer könnte von den Leuten die da sind diesejenige sein die am meisten Interesse an meinem Spiel haben und da dann einen Termin zu machen finde ich auch,
- 40:32sehr gute Wirklichkeit.
- 40:34Das ist ein guter Punkt und das kümmert sich auch um ein Problem, was ähm was Jens vorhin angesprochen hat.
- 40:41Man wenn man Leute nicht kennt, wie kommt man an die ran und so 'ne Info at Adresse ist vielleicht nicht das Beste, aber die technologische Entwicklung an Tools, die es so gegeben hat in gerade in den letzten fünf Jahren würde ich sagen,
- 40:53angeht, die da mitgeliefert werden. Ähm, ist enorm und super hilfreich, sowohl für Publisher als auch Entwickler.
- 41:01Also so Sachen wie Me to Match, die jetzt da mitlaufen, wo man ein Profil erstellt, da kann man kurz sagen, was man anbietet, was man sucht, in welchen Kategorien, das geht dann auch über Filterfunktionen, das heißt, ich kann sagen, okay, ich suche nach,
- 41:13Entwickler, Mobile und kann mir da schon mal vorfiltern lassen, lese mir dann das kurze Profil durch oder umgekehrt zu einem Publisher,
- 41:20schreibt ihn kurz an und dann handelt das System auch gleich so Sachen wie ähm.
- 41:25Terminvereinbarung, so welche welche Slots sind noch frei, welche sind bei beiden frei, manche.
- 41:30Organisieren, dass dann auch automatisch, sodass es für alle passt, ist total praktisch, macht jedem das Leben einfacher und ist mittlerweile so verbreitet, dass das eigentlich bei jeder.
- 41:41Bei jeder Konferenz oder Messe, die es so gibt, mit dazu kommt und dass es hauptsächlich das, was für mich den Kalender füllt. Also ich würde sogar fast sagen, dass es mehr, dass ich mehr Meetings darüber vereinbare, selbst mit Studios, die ich schon kenne.
- 41:54Allein aus Convenience Gründen als mit Leuten jetzt über E-Mail und versuchen.
- 41:59Timeslots hin und her zu schicken und ja, wie es mit um fünfzehn Uhr und sechzehn Uhr und dann kommt jemand anders um. Nee, der fünfzehn Uhr ist Lauf schon vergeben. Dieser ganze, diese ganzen Kopfschmerzen wurden dadurch total erleichtert für Publisher und so ist es auch viel leichter dann das Publisher zuzugehen, weil du schickst denn dann eine kurze Message mit.
- 42:14Aus der kann er dann lesen, ob das jetzt interessant ist oder nicht und weil es relativ viele Slots gibt, kommt ein bisschen natürlich auf den Publisher an.
- 42:23Mit wie vielen Leuten, wie viele Tage die auf einer Messe sind, aber man hat schon so seine fünfzig, sechzig Slots pro Person teilweise. Das heißt, die meisten Entwickler, die irgendwie interessant.
- 42:32Klingen, für die mache ich dann auch schon Zeit.
- 42:34Was war das für eine Plattform? Match to me.
- 42:38Meet to match ist eine von denen, aber meistens laufen die gar nicht so separat, es gibt so ein paar, wo die nicht offiziell unterstützt sind. Ich glaube bei der Gamescom laufen die tatsächlich eher so parallel. Ähm aber bei vielen Sachen, bei der Quo war das zum Beispiel.
- 42:51Kommt das einfach mit dazu, wenn du ein bestimmtes, ein bestimmtes Ticket holst, dann ist dieses Match-Making-System quasi.
- 42:58Und du kannst dann darüber deine deine Meetings vereinbaren. Manchmal ist es leichter, manchmal ist es schwerer, ähm.
- 43:05Also so Sachen wie der GDC, wo es dann auch noch fünf Nebenveranstaltungen gibt, die teilweise mit ihrem eigenen System um die Ecke kommen,
- 43:11ist es dann bisschen kompliziert, das alles zu koordinieren, aber insgesamt immer drauf gucken, da ist jetzt ein Event, auf was ich gehen kann, gibt es da ein Matchmaking-System irgendeiner Art.
- 43:20Ich habe noch eine ein ähm eine Ergänzung dazu, dass mir ein Fett auch noch ähm also die,
- 43:25Äh auch Netzwerk von anderen Entwickler ähm weil die Wahrscheinlichkeit, dass der Entwickler dann da mit deiner Bürger gearbeitet hat und auch
- 43:35meistens dann bereit ist, ein Interdiption zu machen, sodass wenn ich mir irgendjemandem ist, aber
- 43:40ist auch gut und daher weiterhin dieses Netzwerkgedanke ähm viele Leute kennen, sprechen und sich trauen, auch mal nachzufragen.
- 43:53Super Punkt, um auch abzuchecken, ob der Publisher was für einen ist. Jens meinte das vorhin ja schon, dass es nicht nur eine einseitige Geschichte, ich als Publisher, Pitche,
- 44:01mich auch immer zu einem Entwickler, aber wenn man schon einen Entwicklerfreund hat, der schon mal vielleicht mit jemandem gearbeitet hat, kann man den direkt mal fragen so, ey, wie war denn das? Ähm haben die gutes Feedback gegeben, waren die irgendwie zu aufdringlich, haben die regelmäßig gezahlt und solche Geschicht.
- 44:14Äh ist ein guter Punkt. Ich würde mal gerne zwei Fragen zu einer äh verbinden und zwar für alle, die jetzt gerade mit den Fingern äh.
- 44:22Keine Ahnung zuckeln, weil sie sich, weil sie gerade auch einen Pitch vorbereiten und zwar was muss in ein Pitch und was hat in einem Pit nichts zu suchen.
- 44:32Aber kommt dauernd
- 44:33Und die Frage würde ich als erstes vielleicht mal zu Odel geben und äh du könntest das dann vielleicht zu Falko weitergeben und dann könnte es zu Jens Oer gegeben werden, weil äh ich finde es gerade ganz spannend, weil Udi, du hast ja viel äh Kontakt auch mit Studenten und vielleicht sieht man dort
- 44:47am meisten noch Fehler, die beim Pitch gemacht werden und die man vielleicht nicht machen sollte.
- 44:55Also es ähm ich würde sagen, ich ich will nicht die ganze Struktur von einem durchgehen. Es gibt auch sehr sehr viel ähm Onlinequellen, also es gibt sehr gute Artik
- 45:04in Gamesindustrie, dem gerade eine ganze Reihe an Artikeln gemacht, äh mit Interv,
- 45:11von super bekannte Leute von Sony von Microsoft, die singen,
- 45:14also für alle zugänglich gibt's auch sehr gute Vorträge. Ich benutze dieses Material immer für meinen Unterricht, ähm wo ich.
- 45:25Rad neu erfinden, also wenn man ein bisschen sucht hat man schon ganz gute.
- 45:30Einblick in was äh wie kann ein gute Peach aussehen oder was sind die Fehler, die immer wieder passieren? Ähm aber ich würde zwei Aspekte für mich rauspicken
- 45:40das auch oft bei junge Leute
- 45:44findet, es ist äh für mich muss in einem Pitch, es ist das Spiel ist wichtig, aber das Team ist auch extrem wichtig.
- 45:51Und sehr oft haben wir mit junge Leute zu tun, die viele sagen, ja ich habe aber doch noch nie so viel gemacht und äh ist mir unangenehm über mich zu reden und das ist falsch. Also ähm die.
- 46:02Wenn wir ins Business für unsere Acciderator zum Beispiel, wenn wir mit ein Projektaussuchern, fünfzig Prozent ist das Spiel, das Projekt, was wir denken, äh Marktpotenzial hat, aber fünfzig Prozent sind auch die Leute, die uns überzeugen, dass sie.
- 46:15Gutes Potential haben. Und
- 46:18immer mal wieder, wo ich nicht genug Informationen über ein Team sehe und nicht genug überzeugt bin. Was ist was diese Leute können und der Rep
- 46:29Und was für meine Verhältnisse viel zu oft vorkommt, was mich wenig interessiert, ist die Background-Geschichte vom Spiel.
- 46:37Außer es ist ein Action, ein Mensch. Also da hole ich mir ein Bäume, den Politik League, Adventure, wo ich dann ein bisschen mehr ähm Information brauche. Meistens äh äh es gibt
- 46:48viel zu viel Information über die Hintergrundgeschichte bei egal welche Genre, mich
- 46:55einfach die paar Minuten, die man hat, Aufmerksamkeit für eine Pitch äh.
- 47:00Sehr oft sehe ich, dass es ein bisschen zu viel Zeit damit ähm verbracht wird über die Geschichte zu reden, die letztendlich ähm
- 47:07oft zweirangig ist für den fürs Erstes würde ich sagen. Aber vielleicht ich sollte ein Fanco weitergeben glaube ich.
- 47:16Ich kann mich nur anschließen, um ehrlich zu sein, also ähm ich sehe es auch so, dass die Hintergrundgeschichte manchmal äh bisschen zu sehr in den Vordergrund gestellt wird. Insgesamt muss man
- 47:25würde ich mich für den ähm ersten Pitch ein bisschen zurückhalten. Manchmal im MMBO-Bereich haben wir extrem detaillierte Pitches mit so funktionieren diese und diese Systeme im Detail bekommen. Das ist das,
- 47:37PVP Bla Modell, was mich vielleicht in den ersten paar Minuten noch gar nicht so wirklich interessiert. Ähm.
- 47:43Ich will erstmal wissen, so, was ist worum geht's grundsätzlich im Spiel? If also so vielleicht gibt es einen PVP-System, was es komplett von allen anderen unter äh unterscheidet, die es so im Markt gibt, dann will ich natürlich was darüber hören.
- 47:55Aber auch ähm das Team ist total wichtig, weil wenn ich dem Team Geld gebe als Publisher, um spielfertig zu äh machen, will ich.
- 48:03Klar will ich, dass das Spiel gut wird, was am Ende rauskommt. Ich will aber auch, dass das Spiel am Ende rauskommt und das Vertrauen muss erstmal aufgebaut werden, dass ähm dass ich dem Team zutraue.
- 48:12Dass sie das fertigstellen. Und klar ist das ein bisschen schwieriger, wenn man ein sehr junges Team ist, aber man kann trotzdem ein bisschen in den Vordergrund stellen, was sind so die Leute,
- 48:20Wie sind die zu diesem Punkt gekommen, ähm wie ist die Aufteilung im Team
- 48:24Auch um mir zu zeigen, da gibt's eine Struktur und das ist durchdacht, das ist nicht nur einfach so, oh, wir haben uns jetzt mal zusammengesetzt und machen Spiel, sondern hey, wir haben uns hingesetzt und einen Plan dafür gebaut. Wir haben vielleicht schon mal auskalkuliert, was wir glauben, dass es kosten könnte. Die und die Sachen haben wir vielleicht damit einberechnet und.
- 48:38Ob man jetzt einen kompletten Kostenbreakdown drin haben muss oder nicht, das kommt immer noch ein bisschen drauf an, was man jetzt gerade was man jetzt gerade fragt und mit wem man gerade spricht.
- 48:47Aber ein, ein grobes Budget sollte schon irgendwie mit mit drin sein.
- 48:51Was ich auch total oft habe, was mich ein bisschen nervt ist, nicht nur die Hintergrundgeschichte, sondern dass ich ähm.
- 48:59Entwickler darauf konzentrieren, so ja, das ist jetzt hier die politische Message, die ich damit senden will ähm und das total cool und das sagt das und das und das.
- 49:08Okay, für Inaf ist äh höre ich mir auch gerne an und dann frage ich so, ja, aber ist es jetzt nun Mobile oder im PC, Spiel? Ja, gucken wir mal.
- 49:15Free to Play oder oder es ist ein Premiumspiel. Kann's beides sein? Weil man muss schon eine klare Vision aus dem,
- 49:24raussehen oder aus der aus dem Pitch. Ich sage jetzt nicht, dass alles in Steinen gemeißelt werden ähm soll und es ist gut, ein bisschen flexibel zu sein, aber man muss schon genau wissen, was man, was man machen will. Und wenn ich mit einem Publisher zumindest spreche, ähm.
- 49:39Muss es auch, muss auch erkennbar sein, dass ich mir durchdacht habe, wie damit Geld zu machen ist, weil ich liebe ähm Abgedrehte in die äh Spiele.
- 49:49In der es um die politische Message geht oder äh die wilde Experimente sind, aber wenn ich,
- 49:54ein Publisher nach Geldfrage ist der in erster Linie hat er das Ziel das Geld auch wieder zurückzuverdienen und dann vielleicht auch ein bisschen mehr als nur das. Und dann muss ich dem schon erklären können, dass ich mir darüber Gedanken gemacht habe.
- 50:05Okay, Jens ähm
- 50:06Du hast sehr viele Pitches schon gemacht und du hast ja sicherlich auch äh da schon gemerkt, okay, das funktioniert gut, was das funktioniert schlecht, vielleicht kannst du da auch nochmal drauf eingehen und uns auch sagen, ob du äh vielleicht
- 50:18jetzt gerade bemerkst, dass so viel Hintergrundstory äh reingepackt hast oder ob das sonst gut lief bei dir.
- 50:24Also ich glaube bei uns in der Palette ist auch alles schon vorgekommen und wir haben
- 50:29Pitches bei uns im auf dem Server liegen, äh da da geht mein Fremdschämenbarometer, sprengt da jegliche Skala, die würde ich so heute nie wieder abgeben
- 50:39Äh es ist auf jeden Fall eine Lernkurve dabei und ähm viele Sachen sind einfach teuer durch Erfahrung gelernt, weil man halt,
- 50:47Sich da verrannt hat oder in eine falsche Richtung gedacht hat ähm und es kommt am Ende.
- 50:54Am Ende ist es eigentlich ganz einfach, was du machen musst, ist jemand anderen von deiner äh Idee überzeugen. Und man spricht da von Passion Transfer. Du musst halt versuchen, deine Hingabe, deine Leidenschaft für das Produkt.
- 51:07An den Leser weiterzugeben. Und da ist, also es geht um also
- 51:12Wenn wir sowas machen und wenn wir denken, wir brauchen jetzt die richtige auch so Pitch-Kampagne, wie kriegen wir das rüber? Dann überlegen wir uns halt, was sind die Mittel
- 51:21dafür. Und dann auch mit der Erfahrung, die wir jetzt durch durch RCP ja auch angekriegt haben, die ja den Markt nochmal durch viel mehr Studioaugen betrachten, als nur unsere Augen. Äh wissen wir zum Beispiel auch, dass ein PayPup
- 51:34also eine reine PowerPoint Präsentation oder so. Das reicht halt jetzt schon seit Jahren nicht mehr aus. Was du eigentlich brauchst, um diesen Passion Transfer
- 51:42rüberzubringen, ist halt mindestens ein so ein so ein Fake Gameplay-Video,
- 51:47Aber am besten, im besten Fall eigentlich ein Prototyp oder eine eine Demo, die halt einen auch wieder Fachbegriff Vertical Slice Niveau erreicht, das heißt
- 51:56einen Ausschnitt vom Spiel.
- 51:59Der in nahfinaler Qualität so eine kurze Sequenz aus dem Spiel abbildet, dann als Video gecaptured ist, damit man das im Pitch schon mal äh vermitteln kann. Drei, vier Minuten Spielzeit oder so und dass das halt.
- 52:11Abholt,
- 52:12emotionalisiert das Gegenüber versteht, ach darum geht's und ihr, ich verstehe auch, wie ihr das behandeln wollt und ich verstehe auch euer äh Production Value, also wie aufwendig, wie hochwertig ihr das machen wollt und das als Beweisführung.
- 52:27Aus Studioperspektive. Wir beweisen hiermit, dass wir das auch können, dass es halt unersetzbar. Du kannst ja noch so schönes Gedicht in dein Paper Pitch reinschreiben. Am Ende musst du halt auch beweisen, dass du da in der Lage bist, das zu machen. Und wenn du jetzt nicht ein Studio bist, was
- 52:42auf dem Niveau schon zweimal abgeliefert hat, dann wirst du immer die Situation haben, dass du halt ja, du musst diesen Nachweis erbringen, dass du's halt auch kannst. Und das, dass es halt.
- 52:52Denke ich sehr sehr wichtig in diesem ganzen Fahrwasserpitching diesen Passion Transfer hinzukriegen und da halt sich zu überlegen, was sind die Mittel dafür? Äh.
- 53:01Wie gehe ich das ran? Ich eine Sache fällt mir noch ein, die ich immer gerne anbringe, weil ich ich bin ja auch mit der School for Games im Bunde und mache da Unterricht und das ist etwas, was äh ich erlebe, was so ein so einen Rookie-Fehler ist.
- 53:13Da wer da wird ganz viel Aufwand, ganz viel Mühe.
- 53:16In so ein Pitch-Dokument reingesteckt und das wird so ganz akademisch nach bestimmten Regeln und Überschriften wird das dann ausformuliert, also richtig so formularmäßig ausformuliert. So und dann sitzen wir im Meeting zusammen und ich lasse mir den Pitch vortragen.
- 53:30Und dann ist passiert oft was ganz Kurioses und das ist nämlich, dass die Leute, die mit dem Pitch vortragen dann Sachen erzählen.
- 53:38Die anscheinend ganz wichtig sind, weil das ist das erste, wovon sie sprechen und die finde ich gar nicht oder viel zu spät im Pitch-Dokument.
- 53:46Und da spreche ich immer von der Gegenprobe, dass man muss diesen Pitch auch dann mal vortragen und machen so diese ähm.
- 53:53Diese Trockenprobe oder wie nennt man sowas im Theater? Weiß ich jetzt nicht. Ähm aber einmal selber.
- 54:01Ja, sowas. Also einmal selber den Pitch performen. Und dann überlegen, was ist denn tatsächlich der erste Gedanke, den ich vermitteln will?
- 54:08Ist der auf dem ersten oder zweiten Slide meiner Präsentation auch wirklich zu finden. Und ganz oft ist es das nicht.
- 54:15Aber es ist ja, ne, trotzdem das, was rübergebracht werden will, also es ist einfach nur eine Gegenprobe für, wie kann ich meinen Pitch noch besser machen? Ja, indem man halt solche Sachen dann nochmal etheriert.
- 54:25Also nochmal verbessert.
- 54:27Es ist auch äh du sprichst was ganz Wichtiges an, also es ist auch nicht eine eine.
- 54:32Art von Pitch ähm weil wir haben ähm du kannst den Pitch per E-Mail schicken, also wenn du dieses Kontakt aufnimmst, das ist dann ein Dokument, das gelesen werden muss, da darfst du ruhig ein bisschen mehr schreiben und äh genau sicher gehen, dass alles verstanden
- 54:46verständlich ist, was was auf
- 54:48ist. Wenn du aber von einem Pitch redest, die du äh vorträgst, da ähm musst du viel weniger Worte drin haben, weil die Leute können meistens entweder lesen oder zuhören, aber beides gleichzeitig seltens. Deshalb
- 55:01äh muss es einfach viel grafischer aufbereitet werden und dann sehr wenig Wörter drin sein, da musst du wissen, gegen welche Geschichte zu dieser Bilder,
- 55:10erzählst, ähm da sind da zwei verschiedene, also da dafür brauchst du schon zwei Pitches, ähm die die anders aussehen eigentlich, wenn du es richtig machen willst und ähm also zum Thema äh Probe, ich sage nicht einmal, ich sage,
- 55:25mindestens zehn Mal ähm um sich sicher sein und äh vor den der gesamte Familie und Freundeskreis einmal ähm durchexistieren,
- 55:35dass man genau weiß, was will. Ich sage, zu welchem Zeitpunkt.
- 55:40Richtig vorbereitet ist, weil es ist auch nicht jeder jeder Natur mal eben was zu erzählen und man ist extrem nervös
- 55:50und besonders, wenn es um um Finanzierung geht äh und um Zukunft von deinem Studio
- 55:55muss man sich extrem gut vorbereitet sein und das ist ein Fehler, dass ich immer mal wieder sehe auch, dass die Leute,
- 56:02genug diese Vorbereitung ähm im Voraus machen,
- 56:06bisschen was erzähle ich und das ist genau wie man kein Elevator Pitch von heute auf morgen innerhalb schafft, muss man sich vorher Gedanken gemacht haben, was ist mein Elevator Bitch? Muss man aber ganz normale zehnminütige
- 56:17schon mal mehreres Mal geprobt haben, um es genau zu wissen, was kommt gut an.
- 56:24Ist meine Geschichte, man sagt immer im Pitchern sollte man eine Geschichte erzählen, weil die Leute merken sich die Geschichte, also die merken,
- 56:31die Emotionen, die man dann schafft zu wecken und weniger die Fakten,
- 56:35Aber die Faktion ist nicht schlimm, weil nach dem Pitch normalerweise sollte man auch schriftlich dann nachfassen und alles nochmal die Infos, die man braucht schicken. Ähm aber im Gespräch,
- 56:44Falko, die äh fünfzig Meeting in drei Tagen hatten, die man sich nicht,
- 56:51Erinnern an alle Pitches, die werden sich erinnern an Leute, die wirklich geschafft haben, die emotional zu berühren, indem die was ganz besonderes gezeigt haben, die aber ganz besonders gut erzählt haben, die eine besondere Geschichte dazu hatte, also
- 57:04irgendwas, was hängenbleiben wird und das ist gar nicht so einfach und das kriegt man nicht so mal eben hin, also das muss man wirklich geübt und und gut überlegt haben vorher.
- 57:13Kann ich nur bestätigen. Das ist auch ein bisschen eine Kunst, die Balance zu finden zwischen Üben und Auswendig lernen, weil es gibt auch äh Meetings, wo also wenn ich schon im im zehnten Meeting an dem Tag bin, äh vielleicht gerade noch so ein bisschen der.
- 57:28Im Niedriggang vom nach dem Essen Meeting bin.
- 57:32Dann trägt dann einer was klar auswendig gelerntes, emotionslos einfach vor, dann dann folge ich dem auch irgendwann nicht mehr. Also diese.
- 57:42Kunst, dass man genau weiß, worüber man spricht und was man rüberbringen will und auf die richtige Art, aber nicht.
- 57:49Was man gerade in zehn anderen Meetings runtergeleiert hat, muss man sich auch so ein bisschen selber äh zurückhalten, weil ähm da fällt man gerne mal dann einfach rein.
- 57:58Und sagt so, ja, das das hört sich doch cool an, aber beim achten Meeting hört sich's dann vielleicht nicht mehr so cool an.
- 58:03Um diesen Passion Trends für Passion Transfer ist und auch wieder so ein Anglitzismus, den wir um uns werfen, aber ich finde, der fängt das ganz gut ein, weil,
- 58:10du du willst den anderen dafür begeistern. Du willst nicht nur dem zeigen, hey, das ist auf dem Papier eine mathematisch gute Idee und eine gute Investition, sondern da muss da Bock drauf haben und ich
- 58:20das das hört auch gar nicht beim Entwickler zum Publisher auf, das geht auch bei uns im Publisher so weiter. Ich muss
- 58:25Ich muss den Passion Trends fördern auf unsere Leute intern ähm leisten, dass die da so viel Bock drauf haben, weil,
- 58:31Selbst der, der nachher die Video äh Trailer schneidet, hat dann macht bessere Videotrailer, wenn ihr das auch cool findet. Das heißt, ich muss mich darauf darauf fokussieren, dass das,
- 58:41die Idee und das Feuer, was der Entwickler für sein Spiel hat,
- 58:45dass das nicht nur auf mich übergeht, sondern andere auch auf die nächste Person, denn am Ende will auch der, der den Trailer schneidet, dass dieses Feuer auf den Spieler übergeht, denn der kauft sich eher ein Spiel, ähm was er total cool findet als,
- 58:57wo alle Checkboxen irgendwie abgehakt sind, die er braucht in seinem Spiel.
- 59:02Das heißt, das geht so die ganze ganze Kette drunter, deswegen ist das eigentlich ein ganz gutes, ganz gutes Wort und auch im Impage das im Kopf zu behalten, dass ich hier eine, eine Emotion vermitteln will, dass ich den anderen begeistern und ins Boot reinholen will.
- 59:16Ja die Odil hatte ja auch gesagt schön üben zehn Mal mindestens. Das hat mich gerade an mich selbst erinnert denn ich hab
- 59:23ich mal 'n Talk gegeben hab auf so 'ne Konferenz, da war es bei mir auch so, ich hab's mindestens fünf Mal vor meinen eigenen Kamera präsentiert und das ist sehr hilfreich, weil dann sieht man erstmal wie steif man dasteht am Anfang.
- 59:35Und äh kann dann mal gucken, ob man sich nicht doch mal so ein bisschen bewegt, ein bisschen lockerer wird und sowas. Das heißt, äh selbst wenn gerade keine Freunde und keine Familie zur Verfügung sind.
- 59:45Kann man damit sich sehr gut selbst kontrollieren. Das das bringt schon sehr, sehr weiter. Und ich kann mich da nur anschließen. Ich habe letztens,
- 59:53ähm von äh Julian Loves sind wir FX Artist, der hat auch so Talks gemacht und der meinte achtzig Stunden investiert er in eine Stunde Talk. Also so zwei Wochen Vollzeitvorbereitung, eine Stunde.
- 1:00:06Präsentation. Also da da ging's jetzt nicht um Pitches, da ging's einfach nur um einen einen Stunden Talk, aber er meinte, das ist so sein Ding,
- 1:00:12seine seine Zeitmaßgabe und ich fand das durchaus realistisch, weil es bei mir ähnlich gewesen und dann ist das auch einigermaßen okay, also man fühlt sich dann einigermaßen sicher.
- 1:00:22Und ähm Jens, vielleicht äh kannst du ja auch dazu nochmal sagen, wie viel Zeit du investierst in deine Pitches und was mich vor allem mal interessieren würde, du hattest gesagt.
- 1:00:32Prototypen, würtiges Leices, das sind ja alles Investitionen, die man machen muss. Also wenn jetzt die Studenten ähm äh bei der Ode zum Beispiel, die sind ja meistens,
- 1:00:41finanziert vielleicht von der Familie privat oder BAföG oder so was, ne? Und und können die Sachen dann vorbereiten, aber ihr als unabhängiges Studio.
- 1:00:50Ähm, ihr könnt jetzt ja nicht den ganzen Tag nur Pitches vorbereiten, die am Ende ja nicht garantiert zu einem,
- 1:00:56Der Vertragsabschluss kommt wie macht ihr das denn? Äh ihr könnt also ich stelle mir das äh sehr, sehr schwer vor die ganze Zeit, so einen aufwendigen äh Pitches und aber auch zum Beispiel die Prototypen,
- 1:01:06zu entwickeln.
- 1:01:07Ja. Also zur ersten Frage, ich bin auf jeden Fall auch schuldig, dass ich äh nicht vollendet vorbereitet in solche äh Pitches.
- 1:01:16Ähm hineinstolpern mag, äh zu Zeiten. Das heißt, dass es immer,
- 1:01:22Faktor, da kann man immer sich noch verbessern. Und es ist auch, das muss ich auch gestehen, ich bin auch nicht der vollendete Bühnenakrobat, also es ist auch Tagesformabhängig bei mir.
- 1:01:33Äh sehr sehr toll. Also es ist ein, es ist eine Typenfrage ganz doll und glücklich, wer da ein Naturtalent ist. Das sind, das sind dann Verkaufsasse, äh kann man auch im Hioring,
- 1:01:43berücksichtigen. So jemanden so ein Showman oder eine Showboom kann man gut gebrauchen im Team, die man einfach hinstellen kann und die einfach.
- 1:01:51Das Feuer äh weitergeben kann. Ja. Die zweite Sache.
- 1:01:57Ähm ja, das ist ja, das ist eine wirtschaftliche Frage tatsächlich, du versuchst aus deinem Tagesgeschäft natürlich eine Marge, eine Gewinnzone zu behalten und von dieser Marge
- 1:02:08die kannst du ja frei über die kannst du frei verfügen und da kannst du dann auch Leute,
- 1:02:13dein dein Team auf eigenen Sachen arbeiten lassen oder eben auch an es gibt nämlich da haben wir jetzt gar nicht so viel drüber gesprochen aber es gibt ja noch RFPs
- 1:02:21so nennen wir die in der Remote Control Family. Äh diese Requess for Proposals, aber das sind ja auch Sachen, die erstmal unbezahlte Aufwände sind
- 1:02:30Das heißt, wenn du ähm ein Tagesgeschäft hast bei uns in der Auftragsarbeiten, dann willst du daraus auch eine,
- 1:02:36Gewinnzone abschöpfen und von dieser Gewinnzone kannst du natürlich einmal den Obstkorb hinstellen fürs Team und den Kaffee bezahlen, aber du kannst auch äh oder mal neue Hardware oder sowas aber du kannst eben auch dann Aufwände.
- 1:02:50In Aufwände investieren, wie eben eigene ähm Prototypen oder Demoszenen.
- 1:02:57Oder ja, also sobald ja einer aus deinem Team anfängt an sowas zu arbeiten, läuft ja die Kostenuhr.
- 1:03:04Halt auch 'ne Präsentation machen und das kann tatsächlich auch teilweise so sein, dass du dann 'n Gamedesigner mal drei Tage dran arbeiten hast, dann brauchst du jemanden, der das Layout macht, das macht bei uns of
- 1:03:13der äh die Person, die UI User Interface macht. Du brauchst eventuell für ein Key Artwork oder ein Mockup Screen, brauchst du ein bisschen 3D-Art, was dann nochmal Overpainted wird, also hat die Art Abteilung was zu tun. Und dann bist du ganz schnell mal dabei, dass du äh fünf, sechs, sieben
- 1:03:27Manntage an einem Pitch-Dokument. Ähm.
- 1:03:31Investiert hast und dann bist du wahrscheinlich sogar noch schnell dabei gewesen, also je nach Umfang von so etwas äh geht das schnell mal in die Woche oder zwei Wochen Manntage, die man da bezahlen muss und dann ist ein Pitchpapier am Ende ein paar tausend Euro wert.
- 1:03:44Und das äh ist schon relevant. Das kann man also auch nicht.
- 1:03:49Das kannst du nicht für jede dahergelaufene Idee machen, deswegen ist es so wichtig, dass du intern einen Prozess hast, bei dem du,
- 1:03:56dann sicher bist, okay, das ist es. Das ist jetzt die Idee, an die wir selber glauben, für die wir selber begeistert sind und die wir dann auch, wo wir denken, dieses Produkt verdient es eigentlich, das muss gemacht werden,
- 1:04:07Die Welt ist besser, wenn es dieses Spiel gibt. Das ist eigentlich das äh der Anspruch, den du haben musst an deine eigene Zeit.
- 1:04:15Weil, stell dir mal vor, im dümmsten Fall, du gewinnst den Pitch und dann musst du dieses dusselige Produkt auch noch machen. Deswegen besser, du liebst das Biest.
- 1:04:24Werden. Und nur irgendein Game auf Teufel kommt raus, gepitcht und nur auf Vernunft. Äh, ich hab's jetzt irgendwie rumgekriegt und wir können das jetzt machen. Das kann man paar Mal machen in seiner Karriere, das.
- 1:04:36Führt bestimmt kein Weg dran vorbei und wahrscheinlich lernt man was da dran. Aber die Sachen,
- 1:04:41Wenn du dich dann ja zwei Jahre, fünf Jahre oder so, wir haben Spieleproduktion manchmal anhalten können. Äh Game essen äh Games und Service, weißt du? Was denn so über sein Release hinaus noch weitergepflegt werden will.
- 1:04:52Besser du liebst dieses Ding wie dein eigenes Kind.
- 1:04:56Das ist, das ist also der der Anspruch, den wir jetzt auch entwickelt haben an unsere Produktion, unsere Zeit ist zu schade, Vernunftprodukte zu machen.
- 1:05:04Wir machen nur noch die Sachen, für die wir echt Feuer haben.
- 1:05:07Vielleicht nutze ich einfach die Vorlage jetzt, ähm, denn ich hab letztes Jahr mit Hilfe von ein paar Leuten mit Unterstützung von ein paar Leuten ein Buch geschrieben über Pünktlichen Strategien für unabhängige Spieleentwickler.
- 1:05:18Ein Spiel entwickeln ohne ein Pöglicher zu suchen und Selbstpöpichen und das sind das in dem Buch letztendlich geht's nur darum
- 1:05:26sich zu überlegen, was man will und das ist genau, was du sagst, Jens, dann muss man ganz genau wissen, was wird zur Strategie, ab ich, was will ich erreichen, will ich mit,
- 1:05:35zusammen mit möblicher Arbeiten, wir sind die ganze äh mal eben Pitch machen und rausgehen damit. Ähm es es bringt nichts, muss das ist in in.
- 1:05:45In den Zusammenhang eine ganze Strategie und eine klare Ziele, das ich habe als Entwickler. Und äh wir gesehen haben, wenn ich gesehen habe, dass sie meistens
- 1:05:56teilweise ein bisschen zu schnell da reinkommen, sind euch ja ein Projekt, ich mache einen Pitch und sie ist so einen Partner und dann festzustellen, dass ich entweder keinen Partner finden oder der nicht der richtige Partner oder das ist, das sich nicht so funktioniert. Wie ist gesagt, vielleicht sollten wir einfach ein paar eine Hilfe
- 1:06:10anbieten, welche Frage sollte man sich im Voraus stellen, bevor man überhaupt über,
- 1:06:15und so weiter redet. Und daher ist dieses Buch entstanden, ähm letztes Jahr.
- 1:06:22Genau, äh oh dir, ich habe nämlich vielen Dank auch für das Buch übrigens. Ich habe äh es äh gelesen und hier einfließen lassen in die Notizen und das war eine sehr, sehr große Hilfe und ich glaube, ähm das wird auch vielen
- 1:06:33Entwicklern helfen mit der Frage eben, hm, ist ein Publikum gut für mich oder soll ich's lieber selbst probieren mit vielen tollen Beispielen drin, zum Beispiel auch, ne, Pitches.
- 1:06:42Ähm was man da machen kann und was nicht mit Beispielen. Und ähm da war äh.
- 1:06:51Ah ja genau, da das ist so eine anschließende Frage, weil ein äh ein Zitat habe ich mir rausgesucht und zwar hieß es da.
- 1:06:59Ja, wenn jedoch ein großer Teil des Spiels oder zumindest der Prototyp bereits entwickelt ist und sich das Produkt in einem anständigen Zustand befindet, wird ihre Verhandlungsposition mit dem Publicure besser sein. Ähm.
- 1:07:11Genau, das hat er mir nämlich als Frage auch notiert und das hatte Jens eben gesagt, dass das Pitch-Dokument schon mehrere tausend Euro wert sein kann, aber da reden wir ja nur von dem Pitch-Dokument.
- 1:07:23Aber wie ist es denn mit einem richtigen Prototyp? Äh Jens äh habt ihr sowas schon mal gemacht? Und dann festgestellt, oh, wir haben jetzt zwei Wochen das volle Team dran arbeiten lassen und es ist nichts mehr rausgekommen.
- 1:07:35Ja, das ist auf jeden Fall ein Risiko, was du als Entwickler trägst. Das kann sehr gut passieren. Ähm in also es sollte
- 1:07:43Hoffentlich so sein, dass es,
- 1:07:45Selbst wenn du jetzt den einpitch, den du jetzt vorbereitet hast für viel Aufwand am Ende viel Geld. Äh selbst wenn du den nicht sofort ins Ziel tragen kannst, also da nicht sofort eine Produktion rauskommt, dann hast du hoffentlich wenigstens erreicht, dass allen denen du es gezeigt hast
- 1:07:59bei denen der Eindruck entstanden ist, hey ihr seid irgendwie ein cooles, cooler Shop und ihr macht hochwertige Sachen, lasst uns mal in Zukunft weiterreden
- 1:08:06Das, ne, dieser Fuß, den man dann schon mal in der Tür weiter drin steht
- 1:08:09dass das wenigstens dabei rausgekommen ist, das ist am Ende auch sein Geld wert, weil du dadurch natürlich dein eigenes Netzwerk voranbringst. Und dadurch die äh Schwelle senkst.
- 1:08:20Den nächsten Deal zu machen. Ähm es ist so, dass
- 1:08:25man natürlich nicht Hals über Kopf da reinstürzt. Du weißt ja vorher, können wir uns jetzt zwei Wochen auf den Pitch leisten oder nicht leisten? Das machst du einfach durch deine durch deine Finanzplanung,
- 1:08:34Machst du das aus? Und dann ist das ein kalkuliertes Risiko oder kalkulierbares Risiko und dann weißt du auch, okay, in den zwei Wochen cool, können wir, aber dann kommt da nur ein Dock raus, also ein Dokument raus. Oder ja, können wir, aber wir haben sogar
- 1:08:46Keine Ahnung, irgendein cooles Artpack und vielleicht schon irgendein Code aus dem alten Produkt. Wir können also auch eine ähm schnelle Demo zusammenstöpseln.
- 1:08:55Das sind dann Entscheidungen, die man mit seinem Produktionsteam zusammentrifft, eben, um halt kalkuliert in so ein Risiko reinzugehen.
- 1:09:02Ja. Und bei uns Gründungsgedanke, den wir haben und und wie wir das machen ist ja ähm Edmetters Games ist ja gegründet im Sinne von wir wollen einfach Games machen.
- 1:09:14Und es geht nicht darum, dass wir uns gegründet haben, weil wir dieses eine Spiel machen wollten. Das ist ja oft das, was so Studenten haben, die aus dem Studium heraus gründen, weil sie ihr Studentenprojekt jetzt fertig machen wollen und dann ist sehr oft.
- 1:09:26Historisch gesehen das Problem. Oh jetzt haben wir das gemacht.
- 1:09:30Jetzt haben wir es auf den Markt gebracht und dann ist das erste Spiel meistens auch nicht so, dass es erfolgreiches Spiel. Äh aber es ist dann auf einmal so eine Sinnkrise da, jetzt wo wir das gemacht haben, weshalb wir gegründet haben.
- 1:09:41Gibt's jetzt eigentlich noch eine Motivation weiterzumachen? Und.
- 1:09:45Gibt es in der Form jetzt bei mir in der Unternehmung nicht, weil wir erstmal uns darstellen, als wir machen einfach Games.
- 1:09:52Und deswegen ist Auftragsgeschäft halt ein Pfeiler, auf dem wir hier wirtschaftlich bauen.
- 1:10:00Und neben dem Auftragsgeschäft, woraus wir natürlich viel Erfahrung ziehen und äh Netzwerk aufbauen ähm und und eine Wirtschaftlichkeit aufbauen äh daneben wollen wir natürlich auch unsere eigenen ONEP,
- 1:10:13Produkte nach vorne bringen und das sind halt unsere Passion-Produkte. Und im besten Fall haben wir auch jede Menge Passion für die Auftragsarbeiten.
- 1:10:20So, das ist natürlich dann der der Kunstgriff, wo ich auch in der jüngeren Vergangenheit sehr happy bin drüber. Da haben wir, da ist uns das ganz gut gelungen.
- 1:10:27Das Risiko angeht, was ja nach dem nach dem Pitch oder nach dem Prototypen oder dem Gameplay Video zumindest ähm kommt,
- 1:10:34Das ist ja dann wieder ein Teil für sich, das Verhandeln mit dem mit dem Publisher. Das ist ja nicht so, als wir das.
- 1:10:40Risiko weg, wenn man das vorher nicht macht, ne? Das wäre dann nur transferiert auf den Publisher. Das heißt, umso mehr ich vorhin vor Leistung gehe, umso mit mehr ich.
- 1:10:50In die Verhandlung reingehe, umso mehr kann ich dann auch zurückfragen. Also
- 1:10:54Im Mobile Bereich hat man das ganz oft, dass die Spiele schon viel weiter sind, vielleicht lief da sogar schon ein Marketingtest im Hypercashu-Bereich gibt es überhaupt kein Pitching mehr, da werden Spiele einfach, weil's eine Woche dauert, um
- 1:11:05was was Testbares zu machen, direkt mit dem Publisher getestet und dann daran entschieden
- 1:11:10Aber umso mehr ich schon gemacht habe und umso mehr von diesem Risiko schon auf der Seite des Entwicklers äh liegt.
- 1:11:17Umso mehr kann der Entwickler dann natürlich auch fragen. Höhere Finanzierung oder größeren Share, wenn's um die, wenn's um die Verteilung der Royalties geht und so weiter. Also es ist nicht immer, dass es dann verlorenes Geld ist, was ich da rein
- 1:11:30gesteckt habe, sondern es bringt mir dann gegebenenfalls auch 'n Vorteil in der Verhandlung nicht mit dem Publisher später habe.
- 1:11:37Ja, ich glaube, also Falko Tschetschi muss mich ähm äh sagen, wenn ich falsch liege, aber meine Erfahrung ist das bei den Entwickler
- 1:11:43Wenn ich ähm Leute ein Team aus Leute habe, die schon zwanzig Jahre bei UV Softwarelic Tonica als in Activision gearbeitet haben, sich zusammentun und dann ein super Konzept
- 1:11:52bringen. Und dann
- 1:11:54auf Papier verkaufen. Vielleicht haben sie die Möglichkeit, ein Publisher sofort zu finden. Aber bei einer jüngeren Team, das vielleicht ein oder zwei Spiele gemacht hat, dann
- 1:12:05ein Publishing-Vertrag auf einen Papierkonzept zu bekommen halte ich für höchst unwahrscheinlich,
- 1:12:14da muss von den Entwickler und es ist klar, dass es die Finanzierung nicht einfacher ist, ähm,
- 1:12:20schon viel mehr Überzeugungsarbeit geleistet werden und überzeugen kann man dabei am bestens wie Jens schon sagte mit Video oder kleines Prototyp was wirklich zeigt, was das Spiel wie das Spiel aussehen könnte am Ende.
- 1:12:34Werden schon das Glück in Deutschland genauso wie in Frankreich, das ist auch einige mittlerweile ein öffentliche Finanzierung gibt für Prototypentwicklung,
- 1:12:43so dass man schon die Entwickler sehr gut unter die Arme greift, wenn man eine erkannt das ist nicht einfacher Vertrag zu bekommen mit nur Papier und da wird schon sehr viel geholfen, sodass die ein
- 1:12:55spielbare Prototype haben, so dass sie dann auch auf der Bürgerschaftssuche entgehen können, mich wirklich was Festes in der Hand.
- 1:13:02Ich würde sogar sagen, selbst wenn man Leute hat, die schon an größeren Sachen mitgearbeitet haben, ist es nicht.
- 1:13:09So einfach, weil als Publisher in fast jedem Pitch-Dokument, was ich bekomme, steht,
- 1:13:14hundert Jahre zusammen in der Games-Industrie, wir haben an diesen achtzehn großen Spielen mitgearbeitet und dann guckt man als Publisher natürlich erstmal genauer hin, okay, du warst jetzt irgendwie.
- 1:13:23Im Support für dieses Spiel, ist ein bisschen anders als wenn du Lied artest für dieses andere Spiel warst. Und ähm natürlich bringt das ein Vorteil, wenn man schon Erfahrung hat.
- 1:13:33Aber gerade wenn man auch als Team neu zusammengekommen ist, muss man erstmal beweisen, dass man in dieser neuen Konstellation auch ein Spiel fertig.
- 1:13:40Machen kann. Also, ich würde sagen, selbst wenn man wenn man einigermaßen namhafte Leute zusammenholt, kann es immer noch schwierig sein, nur mit einem Papier einen Deal zu bekommen.
- 1:13:49Was weiß ich ja äh spannend, also spannend und gleichzeitig auch Problem behaftet,
- 1:13:57Entwicklung findest, die dauert teilweise also jetzt vielleicht abgesehen von dem Hype Casual äh Markt relativ lange oft, ja sagen wir mal zwei, drei Jahre oder auch bis zu sieben Jahre. Ich habe immer das Glück, bei Projekten zu landen, die sehr lange, also mindestens fünf Jahre dauern und.
- 1:14:11Da ändert sich ja so ein Spiel auch gerne mal, ne? Jetzt ist aber der Pitch am Anfang äh ja, ne, also gibt's eine gewisse Grundidee. Äh wie ist es denn.
- 1:14:20Äh äh Falco als für dich als Publisher äh von der Seite ähm wenn du dann siehst, nach ein paar Jahren, ja Leute, äh das ist komplett was anderes, als wir uns damals verkauft habt.
- 1:14:32In eurem Pitch.
- 1:14:34Ja, das kommt schon vor, das ist dann ein bisschen aber auch die Kappe des Publishers. Der muss schon der sitzt ja meistens mit Produzenten dran, wieder ein bisschen drauf achten und dann,
- 1:14:44auch sich das erklären lassen. Also in dem Falle hört der Pitch dann eigentlich nie auf
- 1:14:49weil wenn du was verändern willst in deinem Spiel, meistens setzt du ja mit dem Publisher Milestones fest, die erreicht werden müssen und einen gewissen Umfang vorgeben. Meistens Detail
- 1:15:00Detail reicht tatsächlich in dieses Feature, jenes Feature muss da drin sein, dann nicht immer ausdefiniert, genau. Aber wenn du jetzt sagen willst, okay, wir wollen jetzt diese fünf Features streichen und denken jetzt, das ist ein viel besseres und das wollen wir im nä.
- 1:15:11Im nächsten Prototypen zumindest irgendwie drin haben, dann hast du die Diskussion mit dem Publisher wieder und der Publisher muss dann die.
- 1:15:20Muss dann da mitentscheiden, gucken, macht das Sinn. Ähm.
- 1:15:25Sollte sich das Spiel dahin entwickeln und oft ist das ja so, dass man, das kommt ja nicht irgendwie aus einer wilden Idee, sondern man sieht es an Beispielen in anderen Spielen, die rauskommen oder man hat einen Prototypen, der nicht so funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat und dann entwickelt sich das ganz organisch, also oft sind die.
- 1:15:39Sind die Meinungen dann gar nicht so unterschiedlich. Es ist also schon irgendwie vorgesehen, dass sich die Sachen verändern. Was natürlich ein Problem ist, ist, wenn das einen großen Einfluss auf die.
- 1:15:49Auf die Länge der Produktion beziehungsweise auch das Budget der Produktion hat.
- 1:15:54Rechnen wir natürlich immer mit einem bisschen Buffer mit ein, weil wir das hatte ich noch nie, dass irgendwas, ähm also ein halber Casual Bereich bei zwei Wochen kommt das schon mal vor, dass was innerhalb der zweiten Woche dann auch fertig wird.
- 1:16:05Aber bei größeren Produkten klar hast du.
- 1:16:08Also da Verzögerung, du du planst zumindest mal ein, dass da irgendwie einen einen Monat oder zwei vielleicht drangehängt äh werden müssen und du kalkulierst einen, wie sind denn dann die.
- 1:16:19Wie wie wirkt sich das denn dann auf den Deal insgesamt aus? Woher wird das Geld dann nachher zurückgeholt oder ändert das irgendwas am.
- 1:16:27Anteil, den der Entwickler danach an den Umsätzen hat und so weiter. Das heißt, man muss gucken, dass das, dass das finanziell abgefedert wird, aber oft sind die.
- 1:16:38Sind die Meinungen da vom Publisher und Entwickler einigermaßen gedeckt, dass die sehen, dass dann schon beide, dass dass solche Änderungen nötig sind.
- 1:16:47Wollte ich ergänzend dazu, dass die so so wichtig, dass die ähm dass man das Menschliche ähm,
- 1:16:54berücksichtigt, wenn man pitsche, der Abend wir schon ein bisschen davor geredet, dass äh es darum ging, auch das Team kennenzulernen, äh we,
- 1:17:02du wirst definitiv in einem Vertrag, du bist in Vertrag, wieso, da wirklich in Beziehung, dass du so viele Änderungen haben und Probleme und so weiter, dann musst du schon in der Lage sein, mit dem Publisher, das gut.
- 1:17:15Lösen zu können und das kannst du nur, wenn wirklich das die Kommunikation gut funktioniert und wenn.
- 1:17:21Die klingen gleiche Ziele hat insgesamt und äh daher ist es so wichtig, euren Pitches sich kennenzulernen.
- 1:17:28Ähm eine,
- 1:17:31Sache, die ich gemerkt habe in meiner Zeit, äh ich war auch ein bisschen an der Skofor Games äh zum unterrichten. Aber am Allgemeinen habe ich das eher bei unerfahreneren Leuten gemerkt,
- 1:17:40die oft ihre Sachen nicht zeigen. Das kann einzelnes 3D Artwork sein oder Zeichnung, aber vielleicht auch ein Spiel. Äh sie zeigen es nicht gerne in einer frühen Entwicklungsphase
- 1:17:49Angst haben, dass es dann andere klauen können. Und ich frage mich, äh ode, wenn du auch mit äh Studenten zusammenarbeitest oder auch mit jüngeren Teams, ne, was du ja meintest, dass die vielleicht ein, zwei Spiele veröffentlicht haben und dann zu einem Exceluvator kommen. Äh ist dir das auch schon mal irgendwie untergekommen
- 1:18:04die Teams gesagt haben, ja äh,
- 1:18:08Ich weiß nicht, also ich mein, es macht eigentlich keinen Sinn, weil sie, sie müssen ja pitchen, aber vielleicht, dass sie dann sagen, wir wollen aber eigentlich nicht, weil sonst klaut immer die Idee und ich frage mich auch, ob's passieren könnte, dass der Public ja vielleicht ein Spiel ablehnt, aber es dann insgeheim,
- 1:18:20doch baut, aber mit einem anderen Team, was zum Beispiel erfahrener ist oder so.
- 1:18:23Also ehrlich gesagt, ich rege mich immer tierisch auf, wenn ich das höre. Ich sage immer, ihr wollt mir was verkaufen, aber ihr merzt mir davon nichts. Also das
- 1:18:31sagen wir unsere Studenten, also gar nicht ganz klar, sie wollen, wenn sie sagen, ja, das ist die Geschichte und äh wir sagen ja nicht das Ende, weil wir nicht spoilen wollen, wird das ist jetzt genau das falsche Forum dafür. Äh wir müssen's wissen, weil der pünktlich ja nicht weiß, wie es zu Ende geht, kann er auch nicht sagen, ob es gut ist oder nicht, also
- 1:18:48das ist wirklich es gibt eben auch schwarze Schafe und es gibt es auch in diesem Geschäft, aber die Wahrscheinlichkeit, dass die, die.
- 1:18:57Also das halte ich für absolut gering, dass einer die Idee nimmt, klaut und dann ganz schnell selbst entwickelt
- 1:19:04dass also dieses Gefahr wird durch absolut vernachlässigen und versuchen meine Idee ganz gut zu erklären und alles zu zeigen, was beeindrucken kann und nicht zurückhalten
- 1:19:14da bin ich auch ganz ganz kosequent in in den Aussagen, dann dann bin ich auch nicht mehr drüber reden, wenn einer nicht mit mir ehrlich sein kann.
- 1:19:23Also das ist jetzt eine eine Sache, die du auch schon öfters erlebt habe, dass genau diese Argumentation kommt.
- 1:19:27Ja, ja.
- 1:19:31Ich würd's,
- 1:19:32auch gern mal an äh Falko äh weitergeben. Die Frage, weil ich habe mit jemandem zu tun gehabt, der so ein bisschen auch Mobile Games ähm.
- 1:19:41Unterwegs war und der hat mir so ein Beispiel gezeigt, es gab da das Spiel Donut,
- 1:19:46Country oder Donut County oder so? Das war ein Spiel, was für PC entwickelt wurde und irgendeine Firma, irgendeine Mobile-Firma hat das genau eins zu eins kopiert und für Mobile umgesetzt.
- 1:19:57Und der meinte dann zu mir so ja diese Firma, die ist da auch spezialisiert sozusagen, ähm Spiele sich anzugucken, die irgendwie interessant sind und dann ganz schnell zu kopieren. Und ich frage mich, ob
- 1:20:08die
- 1:20:08Idee, also oder ob diese diese studentische Angst, ja? Vielleicht im Mobile-Games, vielleicht hast du da irgendwie Erfahrung oder ist schon mal gemerkt, äh etwas mehr berechtigt ist, weil eben die Spiele dort weniger lang entwickelt werden.
- 1:20:21Ja, also im Hypercasher Bereich ähm ist das tatsächlich
- 1:20:25ein bisschen Problem, auch wenn man so früh testet, meistens, wenn man irgendwie eine Woche an einem Prototypen gesessen hat oder zwei und dann packt man den raus, um zu gucken, wie das wie der so läuft und es gibt tatsächlich Publisher, die beobachten, die Accounts von anderen Publishern oder Entwicklern
- 1:20:39und ähm lassen sich dann vorsichtig gesagt inspirieren von solchen Ideen,
- 1:20:45Da ist es tatsächlich ein Problem, also wir haben auch 'nen zur Zeit 'n Spiel was wir getestet haben und dann haben wir gesehen dass ein anderer großer Publicul ein Spiel hat was.
- 1:20:54Gleiches Setting, gleiche gleiche Perspektive, vier von fünf Minispielen sind die gleichen. Ähm.
- 1:21:01Und dann waren wir auf einmal in der Situation, okay jetzt müssen wir hier ein bisschen schneller launchen. Also das passiert im Hypercasu-Bereich.
- 1:21:06Tatsächlich da hilft es aber auch am wenigsten das irgendwie zu versuchen zu verheimlichen, weil alle immer öffentlich testen, also wirklich im USS App Store,
- 1:21:17Ähm,
- 1:21:17Das kann man schwer irgendwie mit mit Ace oder so, wo man's ja versucht im im normalen Publishing Geschäft vielleicht ein bisschen zu verhindern, also sondern das man das nicht weitererzählen darf.
- 1:21:28Um das das abzufedern. Bei dem Fall von Donut Country und Hole IO ist es glaube ich.
- 1:21:36Ist es ein bisschen so, dass ähm ich würde immer noch sagen, dass sind unterschiedliche Spiele, da ist die Kernidee, die kopiert wurde und das kann im Bereich schon mal passieren oder im Mobile Game Bereich.
- 1:21:45Bei Spielen, die sich wirklich nur auf einen auf einen Chor Gameplay.
- 1:21:49Runterdampfen lassen, dass das dann genommen wird und ein Spiel darum gebaut wird. Ich würde sagen, das Problem hat man bei den meisten Spielen nicht, weil wenn du sagst, okay, mein Spiel.
- 1:22:01Kann auf eine auf eine Kernidee runtergedampft werden, die.
- 1:22:06Die sich innerhalb von einer Woche nachbauen lasst und dann ist das genauso viel Spaß wie mein Spiel, an dem ich schon ein halbes Jahr arbeite.
- 1:22:14Ähm dann ist das ein bisschen unglücklich. Ich finde die Spiele sind immer noch die haben zwar den die gleiche Kernidee, okay, ich steuere ein Loch in das Sachen reinfallen.
- 1:22:22Und aber wenn das das einzige ist von dem dein Spiel lebt und es ist bei Donut Country nicht so. Das ist ein tolles Spiel, das hat eine eine Wecky Story ähm.
- 1:22:31Es ist total super ausgebaut und das steht für meiner Meinung nach für sich alleine. Aber es ist natürlich so, dass ähm das kann schon mal vorkommen, wenn man damit an die Öffentlichkeit geht, dass das dann kopiert wird, innerhalb eines Publishers habe ich das noch nie erlebt, dass ein Publisher die Idee von irgendeinem,
- 1:22:45kopiert hat. Ähm, was man schon mal gesehen hat, ist, dass.
- 1:22:50Also ich hab da teilweise Pitches gekriegt die extrem gleich waren wo ich mir wirklich Gedanken gemacht hab so hä wie kann das denn passieren? Aber das passiert scheinbar zufällig manchmal, dass Leute eine sehr sehr ähnliche,
- 1:23:03Idee haben und dann dann ist man das Publisher schon vorsichtig so, oh jetzt hebe ich die E-Mail aber mal besser auf, dass ich nachher beweisen kann, dass ich nicht irgendwie dem anderen Team die Idee weiter.
- 1:23:13Weitergegeben hab aber ich muss sagen und das hört sich jetzt vielleicht ein bisschen bisschen fies oder doof oder blöder Publisher an.
- 1:23:21Aber die Idee an sich ist meistens auch nicht das, was so wirklich wertvoll ist. Ich würde sagen, die IP wird von vielen Entwicklern total überschätzt, mit wie viel, mit wie viel Wert sie in die, in die.
- 1:23:34Zusammenarbeit reingehen mit ihrer IP, weil ich würde fast sagen, dass bei einer neuen IP dem Publish, der Publisher genauso wichtig ist,
- 1:23:41die erfolgreich zu machen wie der Entwickler, der sie sich ausgedacht hat, weil du musst die Leute dafür begeistern, du musst den Leuten das präsentieren, du musst finanziell in der Lage sein, es möglichst vielen Leuten ähm.
- 1:23:54Zu bringen und das ist auch eine Wissenschaft dahinter, wie man das macht, wie man dann mit den Magazinen redet und so weiter, dass die Leute das dann auch tatsächlich findet. Das heißt, der Wert einer IP, bevor das Spiel startet, ist relativ gering, bis beide das zusammen aufbauen,
- 1:24:08Das heißt als Publisher gehe ich jetzt eigentlich nie rum und sage, oh, das ist aber eine super Idee, das ist ja was wirklich wertvolle und daraus mal hinspielen, ja, das Wertvolle für mich ist das Team, was diese Idee dann auch in einer hohen Qualität.
- 1:24:19Umsetzen kann und in einer hohen Qualität und das unterscheidet dann auch oft diese me too Produkte, die sich irgendwo anders eine Idee herklauen.
- 1:24:27Die Details. Ich weiß nicht, ob Spieler fühlt man das manchmal in Spielen, wie auch so kleine Details, die jetzt vielleicht gar nicht so.
- 1:24:34So offensichtlich sind, wie dir aber das Spielgefühl anheben. Und das trägt man meiner Meinung nach nur von richtig guten Entwicklern, die mit der.
- 1:24:42Die Idee selber hatten und hinter der Hauptidee, die man schön irgendwie in einem nach vorne präsentieren kann, dass da ganz ganz viel hinter ist wie bei so einem Eisberg, wo nur so die Spitze rauskommt.
- 1:24:52Ja, witzig. Die Eisberganalogie hätte ich jetzt auch in dem Zusammenhang gebracht, dass der sichtbare Teil ist, leicht zu kopieren, aber das, was unter der Oberfläche ist, das, was der Entwickler noch alles,
- 1:25:04Als Gedankengut, als Lohr und so weiter und einfach auch wieder die dieses Passion-Ding, diese Hingabe für das Produkt schon.
- 1:25:12Vorbereitet hat schon voraus.
- 1:25:15Gedacht hat. Das kannst du ja nicht einfach nur, weil du als Publisher böse bist und sagst, haha, ich glaube dir die Idee und ich gebe sie meinem Haus und Hofentwickler, der kann das nicht einfach nach
- 1:25:24Nachvollziehen oder nachholen? Ähm das würde verloren gehen in dem Vorgang und dann wärst du ja als Publisher.
- 1:25:33Würdest du dir selber ins Knie schießen, weil du dann nur noch mit dem zweitbesten Entwickler das dieses Produkt machst. Du willst ja mit dem Entwickler machen, der das ja.
- 1:25:43Lebt und zu Ende gedacht hat, das Produkt und nicht mit der mit dem B-Team, was dann ja derjenige, der die Unterwasser Eisbergstruktur nicht kennt. Also ich bin völlig bei bei Falko, ich sehe das auch so, dass IP Marke Idee.
- 1:25:58Ganz lange, ganz wenig Wert hat. Bis das, was es dann ähm.
- 1:26:03Wertvoll macht ist das Production Value, was dann ja Entwickler und Publisher gemeinsam ähm in das Produkt investieren.
- 1:26:11Hast du äh in deiner ähm Zeit, wo du in Studenten auch hilfst, äh auch schon diese diese Aussage gehört? So, ah, ich kann das nicht sagen, zeigen, weil dann klaut das jemand.
- 1:26:23Also.
- 1:26:25Ich ich bin jetzt in den letzten Jahren nicht mehr in dem in der Project Review gewesen, äh dass ich da jetzt die Produkte mitbegleite. Ich mache eher dieses ähm Einzelcoaching, dass ich also die
- 1:26:37den eigenen Karriereverlauf der Studenten begleite aber ich glaube, dass.
- 1:26:44Zumindest jetzt von der School for Games ausgesprochen, gerade nicht eine besonders populäre Struktur da ist zu sagen, mein Studentenprojekt,
- 1:26:53da damit habe ich jetzt die Antwort auf ganz viele Probleme gefunden und das will ich jetzt als Gründungsgedanken nehmen oder ich will das jetzt selber veröffentlichen oder publishen lassen. Ähm ich finde, dass die School for Games da einen guten Job macht
- 1:27:05äh sehr, also relativ nüchtern konservativ auf den Job in der Branche vorzubereiten und die meisten gehen raus mit ihrem Abschluss aus Disco for Games und suchen erstmal,
- 1:27:15Die äh Betriebserfahrung in einem etablierten Studio und der Gründungsgedanke ist relativ gering bei School for Games, Absolventen.
- 1:27:25Habe ich gar nicht so viel darüber nachgedacht, habe jetzt, wo du's sagst, fällt mir das auf.
- 1:27:28Also ich ich kann mich der äh Odel auf jeden Fall anschließen ähm.
- 1:27:33Also äh es gibt sicherlich berechtigte Kritiken äh wie, wie, wie wir es gesehen haben, ne, bei bei Hype Locations spielen, die vielleicht sehr schnell entwickelt werden, dass es sein
- 1:27:41kann, dass da mal etwas sehr inspiriert ist, aber vor allem, wenn man im Studium ist und da steht man natürlich auch hinter seiner Idee und ist ganz stolz und und das ist ja auch toll.
- 1:27:51Aber man sollte es auch nicht so überschätzen und äh vor allem Leuten wirklich offen erzählen,
- 1:27:57worum's geht, wenn's darum geht und es nicht nur nicht nur jetzt beim bei Publishing tatsächlich unser Team hat es auch gemacht damals. Wir waren in Gänseketten, die haben unser Spiel gepitcht und wir wollten auch nicht unsere unsere Story Ente erzählen.
- 1:28:11Weil keine Ahnung, das macht eigentlich nicht viel Sinn, also da da überschätzt man sich dann doch, dass man vielleicht äh ich weiß auch nicht, woher das kommt. Aber auf jeden Fall, ich find's gut, dass wir das nochmal hier angesprochen haben, vielleicht hören Studenten zu und ähm sind das nächste Mal dann offener.
- 1:28:25Ich glaube, es ist auch sowas mit äh Kenne dein Publikum. Mit wem redest du denn gerade? Du redest halt nicht mit einem Spielemagazin, wo du nicht spoilern willst. Du redest auch gerade nicht mit den Spielern, wo denen du nicht spoilern willst. Du redest mit potenziellen Geschäftspartnern, die du ja.
- 1:28:39Mit ins Boot holen willst und dir zu Ende verstehen sollen, worum's dir mit deinem Produkt geht und dann gemeinsam wollt ihr das das Bestmögliche daraus machen. Und ein anderer Begriff, der mir dazu noch einfällt, ist so der so, ich sage mal so, Hashtag Vertrauensgrundsatz.
- 1:28:53Der den sollte man einfach einem Publisher entgegenbringen und umgekehrt sollte das auch so sein. Und eigentlich erlebe ich viel öfter, dass Publisher sehr bemüht sind, ähm sehr sympathischem.
- 1:29:05Entwickler gegenüber auftreten und sagen äh ja cool was ihr da vorhabt finden wir auch irgendwie valide, können wir uns vorstellen, aber ist gerade nichts für uns, aber wir kennen vielleicht jemanden für den und dann wird man ein bisschen weitergeleitet
- 1:29:17Also das ist eigentlich eine eine Situation, die.
- 1:29:21Ne, wir klauen dich deine Idee, aber wir wollen dir und wir wir können sie selber auch grad nicht umsetzen, aber wir wollen die, wir sind trotzdem bemüht, wir wollen dir trotzdem helfen, dass das Ding äh umgesetzt werden kann. Also hier ist nochmal.
- 1:29:31Eine ein anderer Kontakt. Also das erlebe ich glaube ich öfter, als dass ich die Sorge hätte, wo werden wir hier abgerippt.
- 1:29:39Ja, das man muss auch sagen, das ist ja dann dieses relativ unwahrscheinliche Szenario, wo ich deinen Pitch so cool fand, dass ich das Spiel unbedingt machen will, aber dich als Studio so schlecht, dass ich's auf keinen Fall mit dir machen will. Und das ist schon schwierig hinzukriegen, fa.
- 1:29:53Das ist schon ein, ein, eine Schiefmantel so hinzukriegen wahrscheinlich. Ähm.
- 1:29:58Ich würde äh gerne mal äh Jens fragen, was ihr macht oder was du machst, bevor,
- 1:30:05äh bevor so einem publice Gespräch, wenn das sehr einschüchtern wird, weil diese Partner, die sind ja vielleicht einschüchternde, große, publische, wichtiges Gespräch und so. Vielleicht hast du da irgendwelche Rituale, irgendwelche guten Sachen zum Runterkommen
- 1:30:16Und vielleicht kannst du die Frage dann direkt weiter an Odil geben. Da würde mich nämlich auch interessieren ähm
- 1:30:21was was dir so sieht, was die Studenten machen oder oder wie auch vielleicht von der Publisher-Seite, das kann dann wiederum auch später um noch äh Falko auch beantworten. Ähm was man vielleicht macht, um
- 1:30:32Dem Entwickler, der da präsentiert oder vielleicht den Studenten oder so, ähm.
- 1:30:37Das ein gutes Gefühl zu geben, ja, ein bisschen sympathisch zu wirken und so, ähm damit die alle damit alles alles gut ist in der Präsentation, aber vielleicht fängst du an, Jens mit.
- 1:30:47Da was gibt.
- 1:30:47Also ich habe da zwei Gedanken zu. Der eine ist ähm du kannst nicht ersetzen, dass du an dein eigenes Produkt glaubst.
- 1:30:56Und wenn du völlig überzeugt bist von deinem Produkt und es dann aber mit dem Gegenüber, den du versuchst, jetzt zu überzeugen davon, nicht klappt.
- 1:31:05Äh ne, dann ist sie so dieses Oh ja, es ist äh ne, warum trennen wir uns jetzt? Es ist, es liegt nicht an mir, es liegt an dir. So, mein Produkt ist ja trotzdem gut, es passt jetzt grad nicht für dich,
- 1:31:16Ferienaft, gar kein Problem, ich gehe einfach zum nächsten Kandidaten. Und das ist, glaube ich, eine ganz wichtige Selbstversicherung, dass ähm man so,
- 1:31:25vorbereitet ins Gespräch geht, dass du dir nicht.
- 1:31:29Ganz schnell dein Produkt kaputtreden lässt oder dich selber als das hast du jetzt nicht zu Ende gedacht und ich kann nicht mit drei Fragen Schach Matt stellen. Ähm, weil das ist dann peinlich, ne? Das das will man nicht und da das ist so als wenn man viel zu naiv ähm,
- 1:31:43in so eine, ja, durchaus schon eine Geschäftssituation reingeht.
- 1:31:47Dagegen sollte man sich absichern und es kann auch wieder einfach in House das Training sein oder jetzt bei uns wäre das auch was, wo wir den Prozess mit Remote Control durchgehen und die das alt auch nochmal so gegen äh Markt,
- 1:31:59Äh relevante Fragen und und Zahlen abgleichen. Dass es einfach herhält, dass man Antworten hat auf so die Standardfragen, die so kommen. Ähm,
- 1:32:07Dass man davon nicht überrascht wird oder Schachmatt gesetzt wird. Der andere Gedanke, den ich dazu habe, ist, dass ich oft gar nicht der erste Kontakt.
- 1:32:14Das ist also auch ganz hilfreich, dass ich halt diese Business-Developer habe, die den ersten Kontakt herstellen, die das Papier schon mal, die man zeigen und der dann gegenüber RCP schon sagt, ja, finden wir auch cool, äh würden wir uns gerne mal mit den Entwicklern drüber unterhalten.
- 1:32:29Dann habe ich ja eigentlich schon ein sehr sympathisches Auskommen, weil die wollen dann ja schon was von mir. Und das ist.
- 1:32:37Das ist immer sehr sehr angenehm, weil mir gefällt's immer sehr gut über die eigenen Ideen,
- 1:32:42die eigenen Projekte zu reden, das das macht mir große Freude. Ich vergesse dann manchmal selber kritisch nachzufragen, äh wer bist du eigentlich und was hast du mir zu bieten? Weil ich dann so.
- 1:32:52Tendenziell ein bisschen sehr bemüht bin ich und das, also das Studio und das Produkt Liebkind zu machen und zu verkauf.
- 1:33:01Bin tatsächlich sehr neugierig, äh, was was odirs und Falcos Erlebnisse damit so sind.
- 1:33:07Also ich habe ähm ich sehe nicht nur Studentin, ich sehe auch Firmen, die die schon lange auf dem Markt sind und ähm ich präsentiere, ich bitche zwar nicht. Ich habe aber in meinem Karriere auch einiges gepitcht an an,
- 1:33:22Partnerschaften und das einzige Geheimrezept, das ich habe, ist tatsächlich wirklich vorbereitet sein,
- 1:33:28Also die Meetings, die ich total vermasselt habe oder die ich für Massen sehe, ist, wenn ich nicht genug vorbereitet war, ich nicht äh einmal kurz davor nochmal drüber gegangen bin, was wir nicht sagen, warum mache ich das? Und wer sind meine Kerne
- 1:33:41Und auch die Tatsache, dass ich was mit Willen spreche und was will man gegenüber, versucht er, wie
- 1:33:49Was kann ihn interessieren und das einzuschätzen? Also ich glaube dieses und das ist auch, was ich bei allen Teams, genauso wie Studentinnen immer sage, das ist Vorbereitung
- 1:33:59doofe Spruch, in Management heißt Vorbereitung ist ähm neunzig Prozent des Erfolgs, aber das stimmt auch tatsächlich. Ähm nicht unvorbereitet reinzukommen in dem Meeting,
- 1:34:10das zweite was sie sein würde ist aber auch wie Jens vorher sagte.
- 1:34:15Muss nicht jeder das gut können. Und wenn man für sich selbst mal festgestellt hat, also das ist echt was eine Situation, in der ich mich super unwohl fühle
- 1:34:25zu verkaufen letztendlich, dann mache ich es nicht, dann finde ich jemanden anders, der es für mich macht. Dann wird sich im Team jemandem anders finden, der das vielleicht mehr Spaß dran hat und auch das besser kann, dann, weil er nicht so nervös ist. Es gibt Leute, die einfach,
- 1:34:38nervös sind und es nicht nicht können und nicht lernen werden auch und die muss man auch nicht zwingen finde ich. Also das ist dann
- 1:34:45zu gemein sein. Und ähm eine Sache, die ich auch sehe und das ist natürlich in unserem Geschäft schwierig, weil wir alle eigentlich aus Überzeugung und aus Leidenschaft das machen ist ähm dass nicht
- 1:34:58persönlich zu nehmen. Und das fand ich schon jetzt so genau die richtige Bemerkung. Das ist letztendlich.
- 1:35:05Auch wenn man in seinem Spiel verliebt ist für den Gegenüber, es ist meistens für den Popiser. Es ist ein Geschäft und er muss sich dafür begeistern, aber wenn er sich nicht begeistert, das heißt nicht,
- 1:35:15das Spiel nicht gut ist. Äh und das heißt auch nicht, dass man selbst schlecht ist, ne? Das ist diese Ebene äh zu schaffen, das ist nichts Persönliches
- 1:35:24dieses Mal hat's nicht geklappt, wie das nächstes Mal klappt es und das hat mit mir der eigene Persönlichkeit und mit den eigenen Träume und
- 1:35:32und so weiter nichts zu tun. Und das ist, ich glaube, das kommt auch ein bisschen mit dem Alter.
- 1:35:37Werden. Ähm, die erste und mit den Erfahrungen, die man immer wieder macht und wo man sieht auch dann irgendwie Jens und Fall Kuschup gesagt haben, vielleicht klappt das dieses Mal nicht, aber wenn man ein gutes Gespräch hatte, dann,
- 1:35:49kommt man auf die Leute wieder zurück und äh dann in ein paar Jahre später, dann hat man tatsächlich ein Spiel. Es war also der Pünktliche sieht er sich nicht, was das ihm gefällt und kommt auf eine zu und sagt, oh, ich habe aber das, was ich machen möchte und ich glaube, ihr seid das,
- 1:36:02Richtige Team dafür. Also das ist das in der Langfristigkeit zu sehen auch ähm dass es darum ging Beziehungen aufzubauen und äh es
- 1:36:11geht nicht von heute auf morgen. Ich vergleiche sehr oft das von einem Spiel mit einem Partner mit eine
- 1:36:18Ehe oder für die Jüngere mit einer Beziehungen und die geht nicht von heute auf morgen, die ist nicht jeden Tag super lustig, äh die
- 1:36:28es gibt Streit, es gibt Hauptsache die Kommunikation läuft und Hauptsache man kann man kommt einander zusammen und man kann die gleichen Ziele. Und ich glaube so muss man's ein bisschen zu sehen, ne? Das darf emotional sein, aber das darf auch nicht persönlich werden und dann in der,
- 1:36:42Beziehung letztendlich.
- 1:36:45Aber hattest du äh schon mal den Fall, dass du zum Beispiel äh bei jemandem gepitcherst? Die haben abgelehnt und dann das nächste Mal äh wieder bei denselben Leuten gepitcht hast und.
- 1:36:55Also ich stelle mir vor, dass ich dann so da sitzen würde, so hm ihr habt mich schon mal abgelehnt, ihr Bösen.
- 1:37:02Nein, das bist jetzt ständig. Also da muss man wirklich ähm auf neue ähm neues neuen Tag, neues Glück
- 1:37:09ich verhandle ständig mit Leute, die dieses Jahr vielleicht nicht mit uns gearbeitet haben aus irgendeinem Grund, aber nächstes Jahr doch Interesse haben
- 1:37:18solange man versteht, warum.
- 1:37:20Und das ist nicht nur, weil das eigentlich irre, weil ich dich nicht mag, mache ich das nicht, dann brauche ich nicht, mit denen zu reden, aber wenn sich das geht, darum das gerne das Budget dafür nicht haben, dass die ihre Portfolio gerade ist, weil sehr oft die Hand nicht,
- 1:37:32unlimitiert Geld für Spieleeinkauf
- 1:37:36und dann kommt man vielleicht wirklich halt man Pech und man kommt dann bei die können Zinsspiele einkaufen oder ein Budget von so und so viel und dann kommt man kurz daran, sagt genau, Mensch, ich hätte so gerne gemacht, aber ich kann's nicht, aber nächstes Mal
- 1:37:48sieht zu, dass du früh zu mir kommst, weil vielleicht kommen wir zusammen, also da gibt's so viele Gründe, warum man nicht zusammenkommt. Da ähm sollte man das auch wirklich
- 1:37:57ja, muss man vergessen können und äh oder daraus lernen, nicht unbedingt vergessen, daraus gelernt haben und dann waren nochmal, also ich
- 1:38:05Besonderes in dieser Branche, ich meine, wir haben's gesehen, wir am Anfang, wir kannten uns alle nicht, ähm aber alle kennt jemanden, der jemanden kennt, ähm oder hat deine Firma etwas zu tun, der da andere, also
- 1:38:19diese Branche ist doch besonderes, wenn man auf nationale Ebene guckt, ganz schön klein. Man sieht sich immer und da, ich glaube, ich bin die Älteste in der Runde.
- 1:38:29Immer zweimal. Und das ist dann wichtig, was man gesagt getan und gemacht hat.
- 1:38:35Auf jeden Fall, also ich würde sagen, sogar sagen, abgelehnt werden ist gar nicht mal der der schlechteste.
- 1:38:41Outcome, den man so haben kann aus einem Meeting, weil entweder wird man frech und aggressiv runtergemacht und das Spiel auseinandergenommen, aber dann weiß man zumindest, dass man mit dem nicht arbeiten will,
- 1:38:49dann kann ich nicht erwarten, dass ich konstruktive Feedback kriege, wenn ich am Spiel arbeite und auf einer persönlichen Ebene mit dem,
- 1:38:57vielleicht nicht die nächsten anderthalb Jahre verbringen will im ständigen Kontakt und ähm wenn ich abgelehnt werde mit gutem Grund.
- 1:39:04Dann lerne ich zumindest was für mein, was für mein Spieler raus oder aus der Situation, die der Publisher gerade hat. Also meistens ist es so ein Feedback, selbst wenn's wenn's aggressiv und irgendwie doof daherkommt,
- 1:39:14kann ich zumindest drüber nachdenken, macht das jetzt Sinn, sollte ich mir da sollte ich das vielleicht irgendwie in Betracht ziehen? Am schlimmsten finde ich immer Publisher, das versuche ich immer total zu vermeiden, dass ich der nicht bin,
- 1:39:24der so versucht die Tür offen zu halten, den Fuß in der Tür zu halten, weil vielleicht könnte es ja doch noch interessant werden und dann zieht man den Entwickler da so vor sich hin, der sich Hoffnungen macht, aber eigentlich.
- 1:39:34Sieht man das irgendwie als acht Prozent Chance oder sowas, dass vielleicht daraus was wird.
- 1:39:39Auch Entwickler, mit denen ich unbedingt zusammenarbeiten will und es teilweise fünf Jahre und zwei Firmen gebraucht hat, bis wir endlich mal ein Projekt gefunden haben, wo es Sinn gemacht hat.
- 1:39:47Für beide Seiten da jetzt zusammen zu kommen.
- 1:39:50Das ist echt, wenn ich kurz einhaken kann, echt ein sehr, sehr wahres Wort. Das habe ich letztes Jahr erlebt. Da wurden uns, also wir sprechen immer von Leads, ne, so von wegen gibt's eine.
- 1:40:00Wie würde sich das übersetzen lassen.
- 1:40:02Empfehlung, Empfehlung.
- 1:40:03'ne ja 'ne Empfehlung 'n Weg irgendwie zum Deal hin und wir hatten da drei.
- 1:40:10Leads für ein aktuelles für ein Projekt. Abo, es ging um Abo, das das Bombenspiel.
- 1:40:16Und das hat uns fast Kopf und Kragen gekostet, weil das offensichtlich was war, was hier über Monate rausgestellt hat, dass die das nicht ernsthaft vorhatten und bis wir mal eine klipp und klare Absage hatten. Was dann auch wieder dazu führt, dass okay, da sind jetzt einfach die Leads,
- 1:40:30trocknen uns weg und die sind nicht mehr da, dann weiß man selber als Entwickler auch, oh okay, wir müssen uns nochmal ganz anders bemühen. Hier ist jetzt keine Wahrscheinlichkeit mehr, es es geht jetzt darum, einen anderen Winkel, einen anderen Hebel anzusetzen,
- 1:40:43eine ehrliche Absage in ähm zu einer.
- 1:40:48Ja, also gerne auch in in einer kürzeren Abhandlung. Damit kann ich als Entwickler viel, viel besser, ist hart in dem Moment, aber damit kann ich eigentlich viel, viel besser arbeiten, weil es strategisch.
- 1:40:58Eins null null, ne? Ja oder nein? Dann weiß ich Bescheid.
- 1:41:02Darüber vielleicht noch hinaus, wenn's jetzt als als Empfangener um den Pitch geht, also ich habe natürlich alles schon.
- 1:41:08Gehabt über die Jahre von komplett unerfahrenen Studententeams bis zu großen Outsourcern, die für die großen Publisher Spiele gemacht haben,
- 1:41:17Ich versuche mich immer so gut es geht auf die auf den Gesprächspartner einzustellen. Ähm ich habe den Vorteil, dass ich selber sehr passionierter Gamer bin. Das heißt,
- 1:41:26kann dann und das ist bei Entwicklern halt meistens auch so, das heißt ich kann mit irgendeiner Anekdote oder irgendeinem Vergleich kommen, um das zu signalisieren, wenn ich das Spiel ausprobiere, sehen die meistens, dass ich jetzt nicht nur irgendwie der Business-Kasper bin,
- 1:41:38der da sitzt und Geld durch die Gegend schiebt, sondern dass ich auch dafür brenne und dann werden die auch lockerer und dann geht das ein bisschen besser. Sprachliche Barriere ist manchmal da, gerade in Asien und sowas, ähm habe ich das oft.
- 1:41:49Dass ich mich auch ein bisschen auf das auf das Englischlevel einstellen muss. Ich glaube, da haben wir noch gar nicht drüber geredet, solche Pitches finden natürlich immer in Englisch statt, außer wenn man jetzt mal zufällig ein deutscher Entwickler, einen deutschen Publisher pitcht, aber das ist eher die Ausnahme,
- 1:42:01heißt daran zu arbeiten ist auch ein wichtiger,
- 1:42:04wichtiger Punkt und da ich versuche mich immer so weit es geht irgendwie auf mein auf meinen Gesprächspartner einzustellen, weil ich als Publisher will ja den besten Pitch, den dieser Entwickler geben kann.
- 1:42:14Empfangen, um das wirklich einschätzen zu können. Das heißt, ich versuche mich da so ein bisschen zu bemühen.
- 1:42:19Kann man jetzt nicht unbedingt bei jedem Publisher von ausgehen, aber meistens sitzt der Publisher da nicht so und und.
- 1:42:25Irgendwie von von vorne herein herabschauend, sondern.
- 1:42:29Das sind auch passionierte, coole Leute, das heißt, da kann man schon ein bisschen locker weiter eingehen ähm und wenn man das das Mindset hat, dann geht es glaube ich auch ein bisschen besser.
- 1:42:37Vielleicht auch ein ganz gutes Stichwort, worüber wir gar noch gar nicht geredet haben ähm da ich wiederum bei
- 1:42:43besonders junge Leute sehe, wenn man sich äh persönlich trifft, ähm dass man auch ein bisschen darauf achtet, was die Kultur ist von den anderen. Und da sind.
- 1:42:53Welche Person ich treffe und wir haben ein sehr lockerer Umgang in der Games-Industrie, aber wir sind ein sehr, sehr große Geschäft mittlerweile und teilweise muss ich
- 1:43:02sage ich da wirklich unsere Studentin, dass man nicht unbedingt ein Short und Müsle Shirt auf ein Meeting gehen sollte, das ja, es ist was schläft, dass man's sagt, aber ähm ich sag's lieber, äh man muss keine Krawatte und Anzug tragen
- 1:43:16Aber ich, besonders wenn ich an Asien denke oder an andere Kulturen auch, die mir vielleicht Mehrwert legen als wir, weil wie der Erscheinungsbild ist oder wie man sich verhält, wie man grüßt, wie man
- 1:43:28verabschiedet und so weiter. Ähm das geht auch um Vorbereitung letztendlich zu sehen, äh zu wissen, wen wir dich werde ich treffen
- 1:43:37wie verhalte ich mich am besten zu, dass beide Seiten auch sich wohlfühlen in dem Meeting
- 1:43:43das passiert immer mal wieder, bisschen den Köpf, das war ein bisschen unangenehm, unangemessen da, ähm und das war einfach ganz einfach gewesen, das nicht zu haben, also.
- 1:43:54Ja auf jeden Fall, also in gerade in Asien, das noch gar nicht so lange her, als ich angefangen habe, sind wir in Korea noch mit einem Anzug auf die Messe gegangen. Das hat sich dann ein bisschen,
- 1:44:03verabschiedet über Jahre, aber es ist schon an Nasses und es geht auch in alles rein, was wir gerade gesagt haben über abgelehnt werden, da muss man auch so ein bisschen seine Erwartungshaltung, je nach Kulturkreis anpassen, dann ist es in Asien viel häufiger, dass die Leute sagen, ah ja, es ist cool, ist interessant, aber.
- 1:44:17Nie im Leben vorhaben, mit dir zusammenzuarbeiten, die werden dir das nie so ins Gesicht sagen, das ist eine völlig andere andere Kommunikationskultur und sowas muss man immer ein bisschen im Hinterkopf behalten.
- 1:44:27Also es hat sich schon alles ein bisschen globalisiert, ist ein bisschen einfacher geworden vielleicht, aber es gibt auf jeden Fall schon Unterschiede. Und ganz genau muss man aufpassen, wenn's dann um.
- 1:44:36Vertragsverhandlungen und so was geht. Denn da haben sehr andere Kulturkreise teils sehr andere Vorstellungen.
- 1:44:41Was was meinst du damit? Ähm also was da drin steht oder wie's formuliert ist oder.
- 1:44:47Was da drin steht, wie aggressiv die an solche Sachen rangehen, also ähm
- 1:44:52Im Westen hat man Pullisher, die schon darauf achten, dass sie einen einigermaßen für sich vorteilhaften Vertrag am Ende rausbekommen, aber das ist fair für alle Seiten ist in Asien kommt es hin und wieder mal vor, dass der, dass der Business Developer das als als
- 1:45:07Win sieht, wenn er
- 1:45:09dem Entwickler schön einen reingewirkt hat, weil der Entwickler irgendwie nicht auf das geachtet hat und dann viel weniger ähm Umsatzbeteiligung bekommt, also eigentlich hätte bekommen sollen. Also ich finde ähm.
- 1:45:19Übers Pitchen, sich Gedanken zu machen, ist gut. Ähm ich glaube, es könnte man nochmal eine komplette andere Folge geben, wie man sich auf auf Verträge und Vertragsverhandlungen vorbereiten soll und sicher gehen, dass das, dass das fair ist. Gibt's auch ein paar
- 1:45:32Vorträge, die es schon auf deutschen Messen äh gab, die man vielleicht im im Internet findet, der kein Bodensee hat da glaube ich mal ein paar Kohle gehabt. Denn das ist dann nochmal eine Kunst, sich das ähm.
- 1:45:41Das richtig abschätzen zu können, je nachdem, mit wem man da redet.
- 1:45:44Ähm gibt es äh Odel, etwas oder oder was würdest du vielleicht jemanden als Tipp geben, der einen Pitch vorbereitet.
- 1:45:54Wie er sich auf die Worst Cases vorbereiten soll. Also ich denke an sowas wie es gibt, plötzlich kein Internet. Äh vielleicht gibt's,
- 1:46:00Überraschenderweise gar keins in dem zum Beispiel Hotel, wo man äh den Pitch macht oder in dem Konferenzraum oder es fällt aus. Oder es gibt doch kein WLAN oder der Stecker zum Beamer passt nicht oder Laptop geht kurz aus oder irgend sowas, ja? Also diese diese Probleme, die immer eintreten können
- 1:46:15wie würdest du auf sowas dich vorbereiten oder Tipps geben, wie man sich darauf vorbereiten sollte.
- 1:46:23Also erstmal es passiert immer. Das ist ganz klar. Also ich hab's oft genug erlebt, dass äh eine Demo äh wochenlang,
- 1:46:31problemlos gelaufen ist und genau an dem Teil, wo man das braucht, dass sie ausfällt. Ich bin kein Programmierer, aber es natürlich immer wieder gewundert, dass sie meinen, genau an dem Tag ist
- 1:46:40das ist wirklich Murphy's Louis, hundert Prozent war. Ähm
- 1:46:44ihr könnt lachen, aber ich habe am Donnerstag eine Präsentation in der äh deutschen französische Wirtschaftskammer und ich habe heute mir überlegt, dass ich meinen Laptop mitnehme, einen Memory Stick
- 1:46:54die Präsentation ausdrucke, um sicher zu sein, dass ich auf meine Notize zurückgreifen kann, falls
- 1:47:01des Präsentationsmodus da meine Notize nicht sieht, dass ich sie. Ähm also wir sind die,
- 1:47:06Art von Gedanken, die ich habe und ich auch empfehlen würde, das heißt, ähm aber für einen Entwickler, wenn er eine äh also ein Demo kann man nicht immer auf meinem Telefon zeigen oder so ist es ein Mobilspiel, aber mindestens ein Video zu haben
- 1:47:19und das würde ich eh sowieso bei kürzere Pitch-Gespräche für die ich eher auf Video zurückgreifen, wo ähm man das.
- 1:47:27Auf jeden Fall abspielen kann und das kann man von seinem eigenen Handy und der fällt meistens nicht aus oder wenn das Handy ausfällt, dann ist der Laptop gleichzeitig nicht ausgefallen. Also immer zwei Geräte haben, wo man die Sache hat. Schlimmste Fall hat man's
- 1:47:39sich auf Papier der Tasche zu uns man sagt, es ist alles jetzt äh schon dunkel hier, aber äh mit meiner Taschenlampe auf Handy kam man auf die.
- 1:47:47Das Papierblättern und trotzdem ähm haben. Ähm also da bin ich vielleicht ein bisschen ja sehr altmodisch, denke, es es kann nicht sein, dass es ausfällt.
- 1:47:57Passiert dabei immer wieder und das ist wirklich, also da da ist man wirklich doof, wenn man nicht richtig vorbereitet hat und ein Memorystick hat, die man bei den Laptop von den ähm einfach kurz reinstecken kann und die Präsentation da aufmacht,
- 1:48:10wie gesagt eher Video als Prototyp, ich hab sehr oft gesehen, dass die Prototypen nicht laufen oder gerade abgestürzt und es ist extrem schwierig wenn man alleine ist auch ein Prototyp,
- 1:48:19spielen und auch was dazu zu erzählen. Ähm deshalb, wenn man ein Gameplay-Video hat, wenn man ein Prototyp zeigen will, dann gerne, glaube ich, das ist wirklich ja auch,
- 1:48:29meistens auch Zeitersparnis und dann kann man hinterher den Link zu Prototypen, der für mich Interesse hat, wird der sowieso das testen wollen und wird sich dann in Ruhe
- 1:48:37sich zu Hause Zeit nehmen, das zu zu testen. Aber immer alle möglichen Barcaps zu haben.
- 1:48:45Das Internet funktioniert grundsätzlich nicht auf Messen, da das ist erstmal die die Ausgangshaltung mit der man da reingehen soll, wenn man dann positiv überrascht wird, ist das ist das gut, aber man muss alles offline dabei haben mindestens.
- 1:48:56Genau, äh Jens, hast du dazu vielleicht noch was, weil du bereitest ja auch viel sowas vor? Hast du da noch ein paar Geheimtipps.
- 1:49:03Also auch hier sind wir in der hervorragenden Situation, dass wir ja hier uns als Entwickler verstehen und uns um die Umsetzung.
- 1:49:12Konzeption und die Umsetzung der Produkte kümmern und ganz viel von der Last
- 1:49:19Dass das auf Messegehens und des Pitchings erstmal Front ablagern auf RCP und,
- 1:49:25dann in der zweiten Runde kommt es erst auf uns zurück. Das heißt, der der die Messesituation selbst ist für uns relativ unstressig, es sei denn, wir sind selber so engagiert und
- 1:49:35Gehen zur Gamescom in den Businessbereich. Und was wir halt tun ist, wir laden das eben aufs aufs Drive-Hoch, das ganze Material, Pitchdock,
- 1:49:43Demos, Videos, was auch immer wir haben. Ähm Fragekatalog Antworten oder sowas. Äh und dann ist es tatsächlich die Verantwortung des Business Developers.
- 1:49:53Ähm entsprechend gut vorbereitet zu sein. Und das ist, denke ich, auch in, in nach Industriestandards, an die sich RCP sicherlich hält oder die sie wahrscheinlich sogar mit ähm begründen.
- 1:50:04Bisher fehlerlos so vonstatten gegangen. Also ich habe jetzt nie gehört, dass es da einen Totalausfall gibt. Ich glaube, da gibt's.
- 1:50:11Eine besonders hohe Sorgfaltspflicht, was diese Verbindlichkeit angeht und den den.
- 1:50:18Die Wichtigkeit von diesem Moment. Also tatsächlich fällt mir ein bisschen die Anekdote vom Studententeam ein.
- 1:50:24Ja, die Adventure äh Jungs bei uns. Erinnerst du dich? Die damals vor Gamescom oder Gamesconvention noch in Leipzig? Und dann mussten die doch tatsächlich nochmal zurückfahren, weil sie den USB-Stick.
- 1:50:36Äh nicht hat.
- 1:50:37Wo das Spiel drauf war und Berlin Leipzig war jetzt etwas, was schaffbar war. Ähm die am zweiten Tag hatten die, glaube ich, nochmal die Chance ähm beim Publisher äh vorzustellen und dann hatten sie ihren USB-Stick dabei. Ich glaube, es ist dann noch anders anderem gescheitert. Aber das ist natürlich so die Alptraumsituation, ne? Da kann.
- 1:50:52Äh T-Shirt und Hose wechseln wahrscheinlich oder so durchgeschwitzt bist, wenn dir sowas passiert. Ja.
- 1:50:59Ich musste noch nie darauf zurückgreifen, aber ich mache es meistens so, dass ich meinen Pitch auch komplett ohne Material geben kann. Ich kann mich auch mit Freunden über ein neues Spiel, was ich mir gekauft habe,
- 1:51:08Passioniert unterhalten und da haben die nachher voll Bock, das auszuprobieren. Das sollte ich mindestens in der Lage sein, auch über mein eigenes Projekt machen zu können. Das ist nicht ideal und ich würde das immer vermeiden und.
- 1:51:19Das ich hoffe, dass das man vielleicht mal einmal für ein Meeting äh passiert, aber wenn man das in einem, in einer Hosentasche hat und sich darauf zurückgreifen kann, dass hey, wenn alles schief geht.
- 1:51:29Kein Problem, ich habe das drauf. Äh dann geht man da viel besser in so in so ein Meeting rein.
- 1:51:34Man sollte halt selbst nicht davon überrascht sein, dass irgendwas nicht klappt, ne? Das ist dann immer so improvisionsimprovisationstheater, sollte es nicht sein. Ja.
- 1:51:43Ich gehe da auf jeden Fall äh mit Odel mit, dass äh bei mir ist es nämlich auch so, ich äh packe meine Sachen auf alle Medien, die ich finden kann.
- 1:51:52Gut zugegeben, ausgedruckt habe ich es noch nicht, aber auch USB-Stick, früher noch CD brennen. Äh ich lad's in die
- 1:51:57Cloud hoch, äh ich schick's mir selbst auch nochmal per E-Mail, falls ich nicht auf meinen Cloud-Account zugreifen kann aus irgendeinem Grund, ja, weil weiß ich nicht, die Frage, wo das blockt oder so. Also, alle Möglichkeiten ausschöpfen und eine Warnung
- 1:52:09wenn ihr Google, Google Cheats? Nee, Google, also die Google-Präsentation benutzt, ähm.
- 1:52:16Das ist ja halt nur online, ne? Und bei Chrome kann man zwar einstellen, dass das auch offline runtergeladen wird. Das ist mir aber mal passiert, dass es nicht funktioniert hat. Und dann stand ich ein bisschen doof da. Also äh.
- 1:52:26Hatte ich auch die Onlineverfügbar Funktion von Google Drive nicht immer die verlässlichste Liber mal im PDF machen.
- 1:52:31Auf jeden Fall oder die Slides runterladen. Ähm ich denke wir kommen bald zum Ende, aber äh noch eine Frage würde ich an euch alle ähm
- 1:52:40gerne geben und natürlich könnt ihr auch gern noch äh was was einwerfen, wenn ihr selbst noch gern was loswerden würdet oder wenn ihr ja, wenn, wenn ihr denkt, okay, hier, das wäre noch was, was unbedingt in die Welt hinausgetragen äh gehört, als als Tipp vielleicht auch für
- 1:52:54angehende Entwicklerinnen, aber die Frage wäre, was würdet ihr euch von der jeweiligen Gegenseite.
- 1:53:00Des Pitches wünschen, also jetzt bei Jens zum Beispiel vielleicht eher vom vom Publisher und vielleicht bei Falko eher vom Pitchenden und da oder auch auf beiden Seiten Erfahrung hat, kann sie sich einen mit Seite aussuchen
- 1:53:14weiß ich nicht, Jens, vielleicht fängst du an, also gibt's etwas, wo du sagst, hey, das wäre toll, mach das bitte, liebe Publisher für uns.
- 1:53:22Also es ist oft schwierig.
- 1:53:26Wenn man also ich gehe jetzt, ich, was wir jetzt noch gar nicht besprochen hatten, war ja dieser RFP Case, dieser Fall, dass der Publisher ein Produkt ausschreibt, auf das man sich bewerben kann. Was ja auch ein Pitch ist.
- 1:53:39Aber eben einer, der ja angefragt wird, also ein Publisher sagt,
- 1:53:44Äh wir haben hier unser Produktbacklog für das neue Jahr und da haben wir eine Lücke so und so und wir brauchen jetzt einen Mobile Game, Strategie, irgendwas, keine Ahnung. Und darauf da suchen wir jetzt,
- 1:53:55Äh Entwickler, die sich darauf bewerben und wer wer macht uns da was Tolles? Und was da oft sehr undankbar ist, dass ähm einmal.
- 1:54:03Ist eher so der das Gefühl ist Fishing for Ideas. Es ist nicht wirklich klar, was ihr da wollt.
- 1:54:08So alles kann irgendwie da reinpassen. Also ja da, wenn es wenn es ein RFP ist, wenn es mit einem Briefing daherkommt, ich hätt's schon gerne so, dass es.
- 1:54:17Dass ich auch weiß, um was ich mich hier bewerben soll, weil sonst kann ich auch mein eigenes Spiel pitchen. Ähm und die andere Sache ist, wenn es so.
- 1:54:23Schrecklich enge Deadlines sind, so hier ist das RFP und bitte bis nächsten Dienstag hätten wir da jetzt gerne eine Antwort drauf,
- 1:54:31Meistens sind wir als Entwickler ja in so ein Zwei-Wochen-Sprints organisiert, das heißt wir planen zwei Wochen voraus und die sind dann eigentlich auch relativ fest durchgeplant.
- 1:54:40Und dann wär's erst nach dem Ablauf dieses Zykluses, dass man planvoll so vorgehen kann und sagen kann, jetzt können wir den Aufwand für einen Pitch da mit reinnehmen. Und dann ist es immer ein totales Chaos, oder? Gerne mal der Fall, wo wir sagen, haben wir jetzt grad überhaupt keine Luft für, können wir nicht bedienen diesen Pitch.
- 1:54:55So und wenn du das dann trotzdem alles geschafft hast.
- 1:54:57Und dann dauert's aber drei Monate, bis dass man irgendeine Rückmeldung bekommt, ob man jetzt in der nächsten Runde ist, ob man überhaupt noch relevant ist, ob diese, ob dieses Spiel überhaupt umgesetzt wird oder ob man sich schon wieder anders entschieden hat bei Publish. Also es ist ganz oft dieses ähm.
- 1:55:12In so eine Blackbox hineinarbeiten, was für einen Entwickler.
- 1:55:16Sehr schnell sehr unangenehm ist und einfach auch dazu führt, dass ein Entwickler oder dass wir als Entwickler zumindest sagen, wenn ich jetzt mal nicht für allgemeinere, sondern nur aus unserer Perspektive spreche, ähm dass wir sagen, also den Aufwand, den wir dafür machen müssten, um da mitzupitchen.
- 1:55:30Ist zu hoch für den Kenntnisstand, den wir haben. Eine Lösung dafür kann natürlich sein, dass man das Telefon in die Hand nimmt oder eine E-Mail schreibt und halt genau nachfragt.
- 1:55:38Aber manchmal haben wir auch diesen Zugang gar nicht. Ja, ich denke das wäre so mein mein zwei Cents dazu.
- 1:55:47Ja, ja, kann ich nachvollziehen. Ähm, aus, aus meiner Sicht, also außer den Sachen, die wir jetzt schon,
- 1:55:52gesagt haben, wenn's jetzt um Vortragsweise und Inhalte und so weiter geht, ist ähm sich ein bisschen den Markt angucken und gucken, was gibt's denn so im Moment, ähm gegen wen tritt man.
- 1:56:04An, weil manchmal sind Entwickler schon so ein bisschen in ihrem eigenen.
- 1:56:08In kochen ihr eigenes Süppchen, ähm, von allen anderen weg und manchmal ist es ganz gut zu wissen, was was macht denn der Markt gerade? Was ist denn gerade interessant und warum passt das denn noch einigermaßen? Oder warum ist es gut, dass es,
- 1:56:19dass es anders ist und äh warum braucht der Markt, dass man sich davon unterscheidet? Also ein bisschen mal über den Tellerrand hinausschauen.
- 1:56:28Dann vielleicht im Nachgang.
- 1:56:32Nicht sich nicht unverschämt fühlen, wenn man mal ein, zwei Reminder schickt an den Publisher, weil ich bin da auf jeden Fall auch schuldig, dass ich nicht immer jedem sofort antworte. Und manchmal sind das sogar Studios, deren pitch ich total cool.
- 1:56:44Dann hat man aber irgendwie noch Tagesgeschäft und man hat gerade einen Launch und muss sich darum kümmern und dann vergisst man das, selbst wenn man die E-Mail gesehen hat,
- 1:56:51weil man die E-Mail gerade irgendwie bekommen hat, als man im Bus saß und dann war sie schon als gelesen markiert und dann vergisst man's. Ich bin immer total dankbar, wenn mir ein Entwickler nochmal eine Mail schickt und sagt so, ey ähm ich wollte nur mal kurz erinnern, wie steht's denn damit,
- 1:57:03das hilft mir total weiter.
- 1:57:06Na okay, sehr schöne Tipps und äh Odeal, wie wie sieht es denn bei dir.
- 1:57:09Ja, also ich, es gibt nicht viel mehr zu hinzuzufügen. Ähm ich glaube, das ist ähm also von beiden Seiten.
- 1:57:16Dieses ähm was will ich eigentlich? Ähm wir erleben auf der Entwickler genauso, wenn er pöblischer Seite, es gibt pöpische ganz klare ähm,
- 1:57:24D haben und ganz klare, also nicht, dass wir sein, die müssen unbedingt ganz speziell zur Genre suchen, aber was, warum machen die das? Und was ist deren Philosophie und deren Strategie langfristig, was wie sie sich am Markt ähm
- 1:57:38das Ganze von den ähm Entwickler, es ist oft, dass diese wirtschaftliche oder diese auch ein bisschen Analyse, weil sind meine Stärke, weil sie sind meine Schwäche, was kann ich dafür machen, dass sie auch besser werden, die ich mir so oder was, wie, wie kann ich darauf aufbauen auf meine
- 1:57:52ähm dieses nicht nur, ich habe ein super Spiel, aber auch das Gesamtbild zu sehen letztendlich ähm und auch.
- 1:58:02Zu präsentieren. Ähm das finde ich ähm für den Entwickler wichtig, äh für die Pommeser, wie gesagt, dass es sicher noch klarer äh positionieren und wirklich sehr offen darüber ähm
- 1:58:14sprechen, was was
- 1:58:15was die suchen und warum sie auf diese in diesem Markt sind. Wir versuchen jetzt mit äh Spielfabriken ein ein ein YouTube kleines YouTube-Kanal aufzusetzen, wo wir auch äh
- 1:58:25von denen unsere Entwickler, ähm die in den in dem Programm waren, ähm da
- 1:58:30laden werden, aber wir werden auch äh die Publisher nur gegen Pitch äh fragen. Und dann sind wir gespannt, ob die alle da bereit sind, auch das zu machen.
- 1:58:39Und äh letztendlich auch sich vorzustellen und für die Entwickler zu werden und sich dieses Übung auch auf äh
- 1:58:46von deren Seite zu machen. Also da so haben wir uns überlegt, ein bisschen diese Gleichgewicht wieder zu herstellen zwischen Entwickler und Publisher.
- 1:58:54OK wunderbar das können wir auf jeden Fall alles nochmal verlinken also zum Beispiel auch den YouTube gibt's den YouTube Kanal schon oder ist der noch in.
- 1:59:03Ist gerade in Entstehung, hier ist noch nicht so viel drauf. Die Videos werden gerade alle nach uns nachgemacht.
- 1:59:09Okay, aber ich meine, Podcasts werden ja äh auch sehr zeitversetzt gehört und für all die, die das jetzt, keine Ahnung, ein paar Wochen, Monate oder ein Jahr später hören, die könnt ihr dann mal drauf gucken. Wir können's auf jeden Fall gerne verlinken, wenn du magst.
- 1:59:19Sehr gerne, ja.
- 1:59:22Und wir verlinken natürlich auch auf dein Buch und ich werde auch nochmal gucken, dass ich die Sachen finde
- 1:59:28was du erwähnt hattest, äh diese diese guten Dokumente, wie man Pitches aufbaut und sowas, äh das wird sicherlich den den Zuhörern dann auch helfen, wenn sie.
- 1:59:37Gerade Pitches vorbereiten.
- 1:59:39Gönne ich dir gerne schicken will. Ich habe alles für meine Vorlesungen vorbereitet. Also ich habe ein paar Links da äh schicke ich dir eine E-Mail mit alle Artikel, die ich gut fand. Thema.
- 1:59:50Sehr gern. Äh gibt es eigentlich die ähm diese Vorlesung? Gibt's die zufällig auch online? Jetzt mit Corona und da wird ja eh viel über Video, Telefonie und und ähm sowas gemacht.
- 2:00:00Also wir arbeiten grundsätzlich nur online, aber die, die äh sind für die Student, also die sind nur für unsere Studierende. Ich äh lade viele an Informationen materiell und so weiter, aber die sind auf unsere Intranet äh im Kunden und Gamelap dann.
- 2:00:14Und dann gibt's Zoom-Vorlesungen letztendlich im übers ganze Winter.
- 2:00:19Okay.
- 2:00:21Aber so als kleinen Vorgeschmack oder vielleicht so kürzere Sachen kann man mal gucken auf YouTube. Ähm sind relativ viele von diesen Veranstaltungen stellen ihre Talks auch nachher online. Ich bin ziemlich sicher, das ist ein Talk von mir gibt, How to Pitch, to Publishers, den ich mal auf einer Kanule connect oder sowas gehalten habe, die man auch auf YouTube finden kann.
- 2:00:39Okay, dass äh wenn ich den finde, dann werde ich es auf jeden Fall verlinken. Super. Ja, vielen Dank, äh, dass ihr dabei wart. Das war jetzt ähm zwei Stunden geballtes Pitchwissen, sehr schön. Ähm.
- 2:00:51Wenn wenn ihr es äh nichts mehr.
- 2:00:54Nichts mehr einwerfen möchtet, dann würde ich sagen äh schön, dass ihr da wart. Aber ich lasse es nochmal kurz eine Pause, falls falls jemand noch was sagen möchte.
- 2:01:04Nee, danke für die Einladung.
- 2:01:06Ja, vielen Dank, dass ihr die angenommen habt und ähm ja, äh dann ja äh Dankeschön und äh hoffentlich bis ein andere Mal. Äh würde mich auf jeden Fall freuen, euch mal wieder äh dabei zu haben.
- 2:01:20Ja, Simon war so richtig cool, hat mir super viel Spaß gemacht. Odeal und Falco ganz toll, habe auch ein paar Perlen der Weisheit für mich aufgeschrieben. Äh sehr, sehr glücklich drüber. Gute Zeit.
- 2:01:31Ja, sehr schön, das hat Spaß gemacht. Vielen Dank und hoffentlich bis bald.
- 2:01:36Bis bald, tschö.
- 2:01:38Bye, bye.
- 2:01:38Tschüs.