Latest / GameStar Podcast / Abgesang auf Bioware: Seele verkauft, Studio dicht
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- 0:12Ist BioWare tatsächlich erst am 21. Oktober 2026 gestorben oder war das Studio,
- 0:18das wir einst geliebt haben,
- 0:21schon seit vielen Jahren verschwunden und ist Electronic Arts da wirklich der
- 0:25große Bösewicht, die an allem schuld sind,
- 0:29oder macht man es sich vielleicht eventuell zu einfach?
- 0:32Und wenn man dem Publisher die ganze Schuld zuschreibt, über genau das will
- 0:38ich heute hier reden und deswegen darf ich jetzt ganz herzlich meine liebe Kollegin,
- 0:43die Ray, begrüßen. Hallo Ray, schön, dass du da bist. Hallo.
- 0:46Hi, ich wäre gerne zu einem schöneren Grund hier, aber es freut mich trotzdem, mit dir zu reden.
- 0:50Ja, es ist krass. Also gestern, wir zeichnen jetzt gerade auf,
- 0:55gestern ist es passiert, da kam die Nachricht rein, dass BioWare geschlossen wird.
- 1:02Und da muss man gleich mal fragen.
- 1:04Also Frage an dich. Ist EA der große Bösewicht in dieser Geschichte?
- 1:11Wie du schon gesagt hast, damit würde man es sich ein bisschen zu einfach machen,
- 1:13weil ich glaube, es gibt ja nicht immer nur diesen einen großen Bösewicht,
- 1:17egal wo, das ist vielleicht so ein Fantasy-Klischee, aber in der Realität sind
- 1:21die Sachen dann doch ein bisschen komplexer, würde ich sagen. Ja.
- 1:25Ich würde sagen, wir dröseln heute alles so ein bisschen auf,
- 1:28genauer, wir gehen so ein bisschen auf die Geschichte von BioWare ein,
- 1:31was ihre großen Highlights waren und dann auch so den Niedergang natürlich.
- 1:36Was würdest du denn sagen, was ist denn so die große BioWare-Formel gewesen?
- 1:42Was haben denn so Baldur's Gate, Knights of the Old Republic,
- 1:45Mass Effect und Dragon Age gemeinsam, das kaum ein anderes Studio so gut hinbekommen hat?
- 1:51Ich glaube, das war die Art und Weise, einmal nicht nur Charaktere zu schreiben,
- 1:55sondern wie man die Geschichte auch zu einer eigenen Geschichte machen konnte.
- 1:59Weil wenn natürlich andere Spiele auch tolle Charaktere haben oder tolle Storys
- 2:03oder tolle Welten zeigen können, ist das, was bei den Bioware-Spielen immer
- 2:07so besonders war, dieses Es wird meine eigene Story, weil ich die Entscheidungen
- 2:11treffe und ich somit meine eigene Geschichte forme.
- 2:14Und meine Geschichte sieht halt so ein bisschen anders aus als deine Geschichte,
- 2:17als die Geschichte von keine Ahnung, anderen KollegInnen und Fans.
- 2:21Und ich glaube, das war das, was die Spiele halt immer so hervorstechen lassen bei allen.
- 2:27Okay. Große Geschichten, du hast es gerade eben schon angesprochen.
- 2:32Waren es wirklich die Geschichten oder waren es die Charaktere,
- 2:36die die Spiele so ein bisschen unvergesslich gemacht haben?
- 2:39Beides. Also für mich geht es in Hand in Hand und vor allem einfach,
- 2:42wie beides dann zusammen mit den Entscheidungen, die diese Geschichten geformt hat.
- 2:46Weil wenn du dir auch so Mass Effect anguckst oder ein Dragon Age Origins,
- 2:51jeder hat eine andere Erfahrung gehabt.
- 2:52Jeder hat klar dieselbe Grundgeschichte gehabt, aber die Art und Weise,
- 2:57wie die Entscheidungen die Charaktere und diese Geschichte geformt haben,
- 3:02sind es halt letztendlich gewesen.
- 3:03Also ich glaube, das waren halt so diese zwei Sachen, die halt im Tandem dann
- 3:07einfach zusammen gingen, die das so herausragend gemacht haben.
- 3:12Weil, wie gesagt, gute Geschichten findet man auch woanders.
- 3:14Also nicht nur bei Bioware, aber diese spezielle Formel war einfach dieses Wir
- 3:19lassen euch eure Geschichte in unserem Rahmen erzählen, in unserem Sandkasten.
- 3:23Ja, eine Sache, die natürlich bei BioWare-Spielen auch immer viel Spaß gemacht
- 3:27hat, das war so ein bisschen die Entscheidungsfreiheit.
- 3:29Und wie viel davon steckt denn da wirklich drin? Haben sie unsere Entscheidung
- 3:33wirklich etwas verändert oder war BioWare einfach extrem gut darin,
- 3:38uns nur dieses Gefühl zu vermitteln, als würden wir etwas verändern?
- 3:42Ich würde sagen letzteres, aber die waren also wirklich extrem gut darin,
- 3:45das zu vermitteln, mal mehr und mal weniger im Laufe der Jahre.
- 3:48Wenn du dir so ein Dragon Age Origins anguckst, wo ich quasi,
- 3:52ich weiß noch, ich habe damals im Character Editor bei meinem ersten Durchlauf
- 3:55eine Entscheidung getroffen, die mein Ende ruiniert hat.
- 3:58Also die hat quasi schon mein komplettes Ende beeinflusst und verändert,
- 4:02was ich damals halt gar nicht wusste, dass sowas auf diese Art und Weise möglich ist.
- 4:06Dann hast du aber natürlich auch so Sachen wie Mass Effect, das berüchtigte
- 4:10Ende, wo das Gefühl letztendlich geherrscht hat, dass alle das gleiche Ende
- 4:14bekommen haben, nur mit unterschiedlichen Farben und ein paar unterschiedlichen
- 4:17Screenshots zum Schluss.
- 4:21Ich glaube, gerade wenn man sich jetzt auch noch so Spiele wie Baldur's Gate
- 4:23anguckt, wo diese Entscheidungsfreiheit viel größer zu sein scheint,
- 4:26gerade auch in der Art und Weise, wie man dann letztendlich zu einem bestimmten
- 4:30Punkt kommt, nicht nur die Entscheidungen, die man innerhalb der Story trifft,
- 4:33sondern auch diese, die man im Gameplay trifft.
- 4:35Sowas hat ein Bioware ja nicht auf die Art und Weise. Aber ich glaube,
- 4:39was die Geschichten angeht, waren sie halt lange einfach extrem gut,
- 4:42uns zu suggerieren, dass da eine große Entscheidungsfreiheit ist.
- 4:47Was würdest du denn sagen, liebe Ray, markiert denn so ungefähr den kreativen Höhepunkt von BioWare?
- 4:54Ist es Baldur's Gate 2, KOTOR, Mass Effect 2 oder Dragon Age Origins?
- 4:58Vielleicht ein komplett anderes Spiel. Was würdest du sagen,
- 5:00ist da der Höhepunkt gewesen?
- 5:03Das ist eine wirklich schwierige Frage und ich weiß, dass ich mich damit schon
- 5:06mit vielen Leuten, unter anderem mit unserem lieben Kollegen Maurice,
- 5:08sehr drüber gestritten habe, auch im Livestream. Streit ist manchmal gut.
- 5:13Absolut, also ich muss sagen meine Favoriten sind einmal Dragon Age Origins
- 5:18und Mass Effect 1 tatsächlich, also vom Storytelling her Mass Effect 1 auch
- 5:22wenn ich das Gameplay von 3 am meisten mochte,
- 5:26ich mach's mir mal einfach und sag einfach die Mass Effect Shepard Trilogie,
- 5:29das ist ein Spiel für mich und belass es dabei, aber ja ich würde sagen,
- 5:33das sind so für mich persönlich und ich glaube, da geht das Persönliche geht
- 5:37da immer mit rein, das kann man da einfach gar nicht ausschließen, wenn es um sowas geht wie.
- 5:41Videospiele, die Liebe zu charakteren, etc.
- 5:44Aber ja, das waren für mich so die beiden Besten, sag ich mal.
- 5:48Ich muss ganz ehrlich sagen, für mich ist auch Mass Effect 1 das Beste aus der
- 5:53Trilogie, weil das hatte für mich noch am meisten Rollenspiel-Aspekte und ich finde, es wurde,
- 5:58nach und nach immer actionreicher, gerade die Kämpfer und ich finde,
- 6:01das waren immer nicht die Stärken von diesen Spielen, weil natürlich wurden
- 6:05sie actionreicher, aber das waren nicht immer gute Action, aber das ist meine persönliche Meinung.
- 6:09Ich weiß, es gibt viele, die sagen vor allen Dingen, dass sie Mass Effect 2
- 6:12genau richtig fanden. Das hat den Sweetspot für sie getroffen.
- 6:15Aber für mich war es definitiv auch der erste Teil. Und was ich ganz klar für
- 6:19mich noch hervorheben muss, Nights of the Old Republic, das habe ich damals
- 6:23sowas von gesuchtet und gefeiert und geliebt.
- 6:27Ich kann mich noch erinnern, ich habe bei Giga damals gearbeitet und wir haben
- 6:30bis Mitternacht gearbeitet, wo wir Live-Sendungen gemacht haben und dann habe
- 6:33ich das ab Mitternacht an bis 4.00 Uhr, 5.00 Uhr morgens über Tage hinweg gespielt.
- 6:38Das hat mich so vereinnahmt, war für mich ganz, ganz großes Kino.
- 6:44Lass uns mal ein bisschen drüber reden, wann denn vielleicht so die ersten Risse
- 6:47aufgetaucht sind. Und da muss man ja sagen, du hast gerade Dragon Age Origins
- 6:51genannt und es kam ja relativ fix dann Dragon Age 2. War das vielleicht schon
- 6:57der erste große Warnschuss?
- 6:59Weil nachdem Origins so gefeiert wurde,
- 7:04wurde hier etwas sehr anderes unter Zeitdruck entwickelt. War das der erste Warnschuss?
- 7:10Würde ich so nicht sagen, um ehrlich zu sein. Also, weil ich weiß,
- 7:14dass schon seit ich quasi Bioware-Spiele spiele, wird halt einfach schon das
- 7:19Ende von Bioware angekündigt. Und das heißt, es ist schon vorbei.
- 7:22Der Zenit ist überschritten.
- 7:24Aber auch damit macht man es sich, glaube ich, ein bisschen zu leicht.
- 7:26Weil ja, natürlich, die Entwicklung war ja, glaube ich, innerhalb von neun Monaten.
- 7:29Also die wurde ja wirklich sehr krass schnell vorangetrieben.
- 7:33Und das Spiel hatte durchaus einfach einige Probleme.
- 7:36Aber ich finde, es hatte trotzdem noch diese Bioware-DNA. Also du hattest trotzdem
- 7:39tolle Charaktere, eine wirklich gute Geschichte, die erzählt wurde.
- 7:42Da hat es dann halt wirklich am Gameplay und am Level-Design gemangelt.
- 7:47Weißt du, dasselbe hat man auch gehört zum Ende von Mass Effect 3,
- 7:50dass die Leute gesagt haben, okay, das ist halt schon nicht gut.
- 7:53Ich weiß, Maurice hat das Ende von Bioware mit Mass Effect 1,
- 7:56glaube ich, schon quasi beschrieben, weil er ja kein Fan der Reihe ist.
- 8:01Wieder andere haben gesagt, dass es halt dann Inquisition war,
- 8:04Anthem. Also gefühlt jedes Spiel, das irgendwie nach.
- 8:10Mass Effect 2 rausgekommen ist, weil Mass Effect 2 war ja auch nach Dragon Age 2.
- 8:17Mass Effect 2 kam ein Jahr vor,
- 8:20kam angeblich 2010 raus, wenn ich das hier richtig lese. 2010 schon raus.
- 8:24Aber Dragon Age 2 war doch 2009? Oder irre ich mich da gerade?
- 8:31Ich habe hier 2011 stehen.
- 8:35Gut, dann nehme ich das zurück. Dann ist es korrekt. Dann ist es quasi wirklich
- 8:39seit Dragon Age 2, dass das Ende beschrieben wurde.
- 8:44Ich meine auch dann mit The Old Republic als MMO, weil es ja dann nochmal in
- 8:48andere Richtungen ging.
- 8:49Also ja, seitdem kann man sagen, wurde es eigentlich mit jedem Teil immer wieder
- 8:53gesagt. Aber es heißt ja nicht, dass die Teile nicht trotzdem Fans hatten oder
- 8:56erfolgreich waren. Und das ist ja immer so dieser Bruch da letztendlich,
- 9:01der da drin ist, auch in der Narrative. Mhm.
- 9:04Jetzt haben wir hier auch gerade einen Kommentar von jemandem,
- 9:07der schreibt, BG-Fan Germany, Bioware hat seine Designphilosophie zu Kunsten
- 9:11von massentauglich kaputt gemacht und weil EA das so wollte, diese Drecksfirma.
- 9:15Und das ist etwas, das haben wir vorhin schon aufgegriffen, das werden wir später
- 9:20noch aufgreifen, weil ich finde das fast auch viel, viel zu kurz,
- 9:24weil da gab es durchaus Sachen, die Bioware intern gemacht hat.
- 9:27Doch, da werden wir später noch zukommen.
- 9:30Du hast es gerade schon so ein bisschen angeschnitten, Mass Effect 3.
- 9:34Und gerade diese Kontroverse um das Ende von Mass Effect 3, war das vielleicht
- 9:39der erste Vertrauensbruch zwischen BioWare und seinen Fans?
- 9:45Also wenn man quasi das, ich glaube ja, als Vertrauensbruch kann man es ganz gut bezeichnen.
- 9:51Weil letztendlich ist es ja nie einfach, eine Reihe zu beenden,
- 9:54eine Trilogie zu beenden.
- 9:55Und gerade eine, die geprägt ist, davon Entscheidungen zu treffen.
- 10:00Leichter ist es natürlich zum Beispiel bei einem Dragon Age,
- 10:02die alle zusammenhängen und wo auch Sachen übertragen werden,
- 10:05die aber halt nicht einen Hauptcharakter beispielsweise haben,
- 10:07wie halt bei Mass Effect.
- 10:10Und ja, das Ende, darum gibt es ja auch sehr, sehr viele Gerüchte und Aussagen,
- 10:16wer da letztendlich jetzt in Anführungszeichen schuld gewesen sein soll.
- 10:20Aber ich glaube, das war so der Punkt, wo...
- 10:24Man auch als Fan das Gefühl hatte, hey, ihr nehmt es doch nicht so ernst mit,
- 10:28das ist meine Story. Und ihr gebt mir die Zügel in die Hand.
- 10:32Weil alle Enden haben sich halt gleich angefühlt. Also im Original,
- 10:36beim Release, muss man sagen. Es hieß immer so, böse Zungen haben damals gesagt,
- 10:40es ist einfach nur dasselbe Ende in drei verschiedenen Farben.
- 10:44Und war es halt auch einfach ein bisschen. Also ich meine, es wurde da noch
- 10:47ein Tick besser, als es nachgeliefert wurde.
- 10:49Aber ich muss sagen, wo ich das Gefühl hatte, auch so beim Beobachten des Fandoms
- 10:56selbst, dass es sich verbessert hat, wieder mit den DLCs, die danach rausgekommen sind.
- 11:02Beklammert jetzt mal das Thema mit DLC-Philosophie und bezahlter Inhalt nachgelagert
- 11:07aus, aber da kamen dann, ich hatte immer das Gefühl, dass bei Bioware,
- 11:10wenn es Kritik an einem Spiel gab, egal ob es Dragon Age 2 war oder,
- 11:14Mass Effect 3 auch, dass die DLCs danach diese Kritik versucht haben aufzugreifen
- 11:18und besser zu machen und nochmal was zu verbessern.
- 11:21Gerade dann zum Beispiel im finalen DLC, dem Citadel-DLC, der wirklich eine
- 11:24Art Liebesbrief war an die Reihe, an die Fans.
- 11:27Und da hatte ich das Gefühl, okay, das ist so eine Art Wiedergutmachen.
- 11:31Also das ist was, was halt lange Zeit für mich auch diese Story von Bioware
- 11:37als Unternehmen auch ausgemacht hat, dieses Wir hören den Fans zu und wir versuchen darauf einzugehen.
- 11:43Aber ich glaube, dass genau das auch etwas ist, was ihnen letztendlich mit zum
- 11:47Verhängnis wurde und was dafür geführt hat, dass Bioware irgendwann sehr defokussiert
- 11:53wurde und es versucht hat, allen recht zu machen.
- 11:55Ich meine, gerade war ja schon ein Kommentar mit Massentauglichkeit und damit
- 11:58meine ich jetzt auch nicht mehr wie nur den Mainstream-Markt,
- 12:00sondern auch es wirklich allen recht machen zu wollen, sowohl den Core-Fans
- 12:04als auch neuen Fans, als auch dem eigenen Publisher und den Geldgebern.
- 12:09Und ich glaube, das ist halt, wir reden später noch drüber, aber ich glaube,
- 12:12das ist dann so mit die Krux gewesen, dieses Grad zwischen, wir geben euch das,
- 12:17was ihr wollt und wir machen aber das, was wir auch denken, dass richtig ist.
- 12:23Ist ein sehr, sehr schmaler. Und da zu stolpern ist leicht. Und ich glaube,
- 12:27das ist passiert. Und das hat man dann auch am Ende von Mass Effect 3 und wie
- 12:32damit umgegangen wurde auch gesehen.
- 12:35Ich weiß, es gibt ja gerade bei Mass Effect 3, ich habe es ja auch gespielt, alle drei.
- 12:39Und ich weiß noch, wie schon im Vorfeld immer gesagt wurde, von BioWare höchstpersönlich
- 12:44selbst, wurde gesagt, eure Entscheidungen aus den vergangenen Spielen werden
- 12:50einfach übernommen und das wird das Ende beeinflussen.
- 12:53Und natürlich war dann das, was man bekommen hat, diese drei Enden,
- 12:57die farblich unterschiedlich waren, einfach, finde ich, ein großer Letdown.
- 13:01Weil es war, sie haben es im Vorfeld groß wirken lassen und haben dir wirklich
- 13:06das Gefühl gegeben, du machst hier deine eigene Geschichte und es gibt da ganz
- 13:10unterschiedliche Sachen.
- 13:12Und dann, was bei einem Ende rauskam, waren einfach, als hätte man das schnell
- 13:15abgefrühstückt, wollte es zu Ende bringen und hätte sich da nicht wirklich drauf
- 13:19fokussiert. und all die Entscheidungen, die du vorher getroffen hast,
- 13:21die haben eigentlich nur minimalst irgendwas verändert.
- 13:24Und da kann ich auch verstehen, dass die Leute dann sauer waren,
- 13:25weil ich war es genauso. Absolut, ja.
- 13:28Da waren dann aber auch viele andere Leute, die gesagt haben,
- 13:30es ist doch eigentlich totaler Unsinn, das ist nun mal die Vision des Entwicklers
- 13:33und dass jetzt die Leute sich deshalb so aufregen und deshalb ein anderes Ende
- 13:37fordern und die geben dann auch klein bei, wo kommt das denn auf einmal her?
- 13:41Aber wie gesagt, ich finde, man muss mal auch ganz klar sagen, das wurde ja,
- 13:45von BioWare auch befeuert und diese Erwartungshaltung wurde ja geschürt Und
- 13:49das ist ja leider auch oft etwas, wo man gemerkt hat, dass da schon die Entwicklung,
- 13:54dass da im Hintergrund Sachen nicht ganz so laufen,
- 13:58wie sie vielleicht mal geplant waren oder wie sie hätten laufen sollen, oder?
- 14:03Ja, definitiv. Ich meine, was Entwickler und Publisher vor dem Release eines
- 14:07Spiels versprechen und was dann rauskommt, sind ja oft nochmal ganz andere Sachen.
- 14:10Man muss aber auch sagen, dass halt innerhalb von der Entwicklung natürlich
- 14:13auch viele Dinge passieren. Also ich weiß auch noch, bei Inquisition haben wir
- 14:17irgendwann mal auf eine Gamescom, wurde Gameplay-Material, wurde eine Mission
- 14:20gezeigt und veröffentlicht. Ich glaube, man konnte die sogar anspielen und die
- 14:23war dann gar nicht im Spiel.
- 14:24Und das ist halt, das passiert bei der Entwicklung, dass dann halt Sachen gecuttet
- 14:27werden, dass Sachen verändert werden.
- 14:30Aber es ist natürlich schwierig, mit welchen Talking Points auch man rausgeht,
- 14:33um ein Spiel zu bewerben und was man den Leuten verkauft und verspricht.
- 14:37Wir erinnern uns zum Beispiel auch an No Man's Sky, welche Versprechungen es
- 14:40da am Anfang gab, zu welchem Zustand das Spiel dann rausgekommen ist.
- 14:43Und da muss man sagen, das wurde ja über zehn Jahre dran gearbeitet und es wurde
- 14:47mehr und mehr genau das geliefert, was versprochen wurde. Aber es war halt nicht zum Release da.
- 14:52Und das ist halt immer so die Krux, einmal dieses was verspreche ich und zu
- 14:56wann verspreche ich es auch,
- 14:58haben wir dann bei Anthem nochmal gesehen und das ist auch Bioware-Beispiel
- 15:02und halt No Man's Sky das gibt es ja noch bei x anderen Studios also da ist
- 15:06ja immer eine sehr sehr große Diskrepanz da,
- 15:08aber das ist halt genau das Ding, wenn man etwas verspricht,
- 15:11wenn man Fans sagt, das bekommt ihr, dann erwartet man das als Fan natürlich
- 15:14auch und natürlich ist dann die Enttäuschung groß, wenn es nicht so ist und
- 15:17klar, man kann irgendwie beide Augen zusammen kneifen und kann sagen, ja,
- 15:21die Entscheidungen haben Einfluss genommen, weil,
- 15:25wenn du, wie das der War-Level oder was das war, nicht hoch genug war,
- 15:28dann, weil du bestimmte Sachen nicht gemacht hast im Spiel, weil bestimmte Entscheidungen
- 15:31nicht getroffen waren, weil du bestimmte Charaktere nicht mehr hattest, dann.
- 15:36Dann hattest du ein Ende nicht. Dann konntest du auf ein bestimmtes Ende gar
- 15:40nicht zugreifen, auf eine Variation eines Endes, sagen wir mal so.
- 15:45Ja, okay, aber das waren zwei Sekunden oder was an diesem Ende,
- 15:50die es dann letztendlich betroffen hat.
- 15:51Und für mich war es persönlich sehr wichtig, zwei Sekunden. Also das ist mein
- 15:54Canon-Ende, das werde ich mit dem Schluss verteidigen.
- 15:57Aber trotzdem ist das halt schwierig. Das ist halt genau wieder auch der Punkt,
- 16:01so dieses, wie viel kannst du in ein Spiel reinbringen, gerade den letzten Teil einer Trilogie.
- 16:06Wenn du neue Leute erreichen willst und musst, weil das halt immer die Anforderung
- 16:10ist, aber halt auch die Fans glücklich machen willst.
- 16:13Also das ist halt so, ja, das ist so ein, da hat Bioware halt auch unter dem
- 16:18eigenen Erfolg gelitten, was unsere Erwartungshaltungen waren,
- 16:20auch von vorhergehenden Spielen, wie ein Ende von einem Bioware-Spiel aussehen kann.
- 16:24Lass uns noch mal über Dragon Age reden und da vor allen Dingen auch über Dragon
- 16:28Age Inquisition, ein Spiel, das ja vielen Leuten auch in Erinnerung sein dürfte.
- 16:34Das ist ja auch ein Spiel, das durchaus auch mit Problemen bei der Entwicklung
- 16:37zu kämpfen hatte. Es war das erste Spiel mit der Frostbite-Engine, die hier zum Zuge kam.
- 16:43Hat man nicht hier auch schon gemerkt, dass da irgendwas nicht ganz richtig läuft?
- 16:49Also ich meine, jetzt im Nachhinein wissen wir natürlich viele Sachen darüber.
- 16:52Also ich meine, Jason Schreier hat ja auch in seinem ersten Buch Blattstweite
- 16:55und Pixels darüber gesprochen und über die Entwicklung.
- 17:00Und man hat gerade im Nachhinein viel davon erfahren. Etwa ein Zitat,
- 17:04das mir so immer im Kopf geblieben ist, war, dass jemand von Bioware intern
- 17:09dann zu Schreier gesagt hat, sie haben gehofft, dass es ein Misserfolg wird.
- 17:14Weil die Entwicklung so hart war.
- 17:15Dieser Zwang, eine neue Engine zu machen, die überhaupt nicht anzunehmen,
- 17:19die überhaupt nicht geeignet ist für Rollenspieler und ähnliches.
- 17:23Also das sind natürlich brutale Entscheidungen für so ein Studio.
- 17:26Aber letztendlich, das Resultat war ja, ich glaube, es war zu dem Zeitpunkt
- 17:30auch beste EA-Launch aller Zeiten. Das ist das erfolgreichste Dragon Age, das es gab.
- 17:36Es wurde von Fans gefeiert und es hat in vielen Punkten Game of the Year bekommen.
- 17:41Also das Resultat war dann für Fans, für uns, war es gut.
- 17:45Für die Leute, die daran gearbeitet haben, war es, shit, ja,
- 17:49jetzt haben wir nichts, worauf wir sagen können, worauf wir uns verlassen können
- 17:53und sagen zu können, dieser Crunch bringt nichts, dieser Engine-Wechsel hat
- 17:59nichts gebracht, ähnliches.
- 18:00Also dieses, wie die Entwickler offenbar drunter leiden mussten,
- 18:03hat man dann letztendlich gar nicht so sehr in diesem Spiel gesehen und letztendlich
- 18:07war dann halt auch kein Incentive, dass halt was geändert werden müsste an der Führung, sowohl,
- 18:12seitens EAs, aber auch von BioWare selbst. Mhm.
- 18:16Eine Sache, die bei der Entwicklung bei Bioware oft gesagt wurde,
- 18:19es gibt diese Bioware-Magic, wo dann im Endeffekt herauskam,
- 18:24bei mehreren Produktionen lief es im Hintergrund so, dass es über Jahre chaotisch
- 18:28war, es gab oftmals nicht die richtige Vision, keine gute Führung
- 18:32und dann hat sich in den letzten zwölf Monaten alles zusammengefügt durch Glück,
- 18:37muss man wohl sagen, durch sehr viel Crunch.
- 18:40Ich meine, das ist doch keine Formel, auf der man dauerhaft Erfolg aufbauen kann, oder?
- 18:46Auf gar keinen Fall. Also ich meine, ja, es mag lange was gebracht haben.
- 18:49Ich glaube, dass es bei vielen kreativen Produktionen so ist, dass halt,
- 18:53da Chaos herrschen kann, aber das ist halt nichts Nachhaltiges.
- 18:57Also nicht nachhaltig im Sinne von, du hältst damit die Leute,
- 19:01die guten Leute, die deine Spiele entwickeln und die du auch nachhaltig letztendlich
- 19:04irgendwie haben möchtest. Ich meine ja, mittlerweile arbeitet die Gaming-Branche
- 19:07sehr viel mit Contractor, mit Leuten, die gar nicht festangestellt werden,
- 19:10sondern nur für Projekte geholt werden.
- 19:11Aber sind wir mal ganz ehrlich, wir sehen auch durch dieses Contractor-Prinzip
- 19:15sehen wir auch genauso viele Probleme kommen.
- 19:17Also wir haben es ja auch zum Beispiel bei Halo gesehen, dass halt quasi so
- 19:22viele Contractor dran gearbeitet haben, die halt gar nicht an den Vorgängern gearbeitet haben,
- 19:26dass halt alle nur so Bits and Pieces haben, aber nicht so dieses Wissen,
- 19:30dass sie sich dann aneignen bei der Entwicklung eines Spiels in das nächste weitertragen können.
- 19:34Das war ja am Anfang der Entwicklung von Bioware lange Zeit noch so,
- 19:37dass du halt Leute hattest, die halt hauptsächlich bei Mass Effect gearbeitet
- 19:40haben über viele Jahre, die ja hauptsächlich bei Dragon Age gearbeitet haben.
- 19:44David Gaider zum Beispiel als einer der Lead Writer bei Dragon Age,
- 19:48der ja die ganze Story mit konzipiert hat, der dann irgendwann auch gegangen ist.
- 19:51Also Also das ist halt so, dass Leute gehen dann halt auch einfach,
- 19:55weil das ist ja nicht nachhaltig, das hält ja keine Sau aus.
- 19:59Wenn man über Jahre hinweg immer weiß, okay, ich arbeite in einem Projekt und
- 20:03es ist Chaos und Chaos ist belastend.
- 20:06Und deine Arbeit wird immer wieder bei den Haufen geworfen, weil dann einfach
- 20:10die Richtung gewechselt hat, weil plötzlich eine ganze Charaktere dann vielleicht
- 20:13nicht mehr existieren, du sehr viel gecodet hast und der Code wird niemals verwendet.
- 20:17Und plötzlich zum Ende, ja, mag das Produkt, das nach außen geht,
- 20:20mag dann passen und es mag dann auch was sein, worauf du stolz bist und was
- 20:24du dann vielleicht erst mal vergisst, welcher anstrengende Weg dahin war,
- 20:28aber dann fängt es halt von vorne an.
- 20:31Und das ist was, was halt auslaugend und auszehrend ist und was,
- 20:34glaube ich, egal welche Art von Job du hast,
- 20:38das kannst du einfach nicht über so viele Jahre machen und dann verlierst du
- 20:41als Studio Talents und Erfahrungen und Wissen und musst quasi mit jedem Spiel von vorne anfangen.
- 20:47Mit jedem Spiel hast du dann neue Leute und das neue Chaos. Und dann ist quasi,
- 20:52das ist wie so diese Schlange, die sich selbst im Schwanz beißt.
- 20:54Also das ist nicht nachhaltig.
- 20:56Ich finde, man sieht es ja auch bei Dragon Age. Ich meine, da hat man,
- 21:00wenn man die ersten drei Dragon Age-Spiele
- 21:03nimmt, die sind ja alle sehr unterschiedlich, wo ich das Gefühl habe,
- 21:08also ich habe nicht das Gefühl, dass sie aus einer gemeinsamen Vision heraus
- 21:13entstanden sind, sondern dass man jedes Mal irgendwie wieder neu angefangen
- 21:16hat und man hat versucht, Bruchstücke und Teile zu übernehmen,
- 21:20um das zu einem großen Ganzen zusammenzufügen.
- 21:22Aber für mich wirkt das tatsächlich wie so ein bisschen wie so ein Flickwerk auch.
- 21:27Sind gute Spiele, definitiv. Aber sie wirken, finde ich, nicht wie aus einem
- 21:31Guss, weil sie sind schon sehr unterschiedlich, ne?
- 21:34Das stimmt schon. Das Ding ist halt auch, ich meine, dann war ja auch zwischen Drang Age 2 und.
- 21:41Dem dritten Teil, da waren ja dann auch wieder, gut, es waren drei Jahre,
- 21:44es ging ja auch noch so, aber das Ding ist ja auch immer, wie sich die Branche
- 21:48um dich herum entwickelt und welche Spiele um dich herum passieren.
- 21:52Ich meine, Witcher ist dann auch rausgekommen.
- 21:55Und das ist ja natürlich dann auch wieder prägend für die nächsten Spiele gewesen,
- 21:58weil letztendlich unsere Erwartungshaltung als SpielerInnen ändert sich ja auch mit dem, was kommt.
- 22:03Alle Rollenspiele, die in den nächsten Jahren erscheinen, werden sich den Vergleich
- 22:09auch mit einem Witcher gefallen lassen müssen, mit einem Cyberpunk,
- 22:11mit einem Dragon Age Mass Effect, aber auch mit einem Baldur's Gate.
- 22:15Baldur's Gate ist ein herausragendes Spiel, aber holy shit, mir tun alle Entwickler
- 22:19leid, die Rollenspiele machen und sich jetzt immer diesen Vergleich gefallen
- 22:22lassen müssen, weil es einfach das Genre auch so weitergebracht hat.
- 22:27Und das ist halt was, was man glaube ich auch nicht vergessen darf,
- 22:30dass sich halt Spiele und Reihen auch entwickeln müssen, um nicht zu stagnieren,
- 22:35um neue Leute anzusprechen, um die großen Entwicklungen, die einfach stattfinden.
- 22:41Irgendwo zu berücksichtigen.
- 22:43Aber da ist es mir sehr wichtig zu sagen, weil das auch mit einer der Gründe
- 22:46ist, warum ich denke, dass wir jetzt das Ende von Biorep, dass wir darüber reden,
- 22:50ist genau das, weil du musst trotzdem,
- 22:52egal wo du bist, egal ob du in der Entwicklung arbeitest oder wie wir in der
- 22:56Medienbranche, du musst trotzdem wissen, wer du bist.
- 22:59Im Kern musst du das wissen, um zu wissen, wohin du dich weiterentwickeln kannst,
- 23:04weil ich meine, es ist ja bei uns im Unternehmen ganz genauso,
- 23:06um das mal so aus dem Nähkissen zu plaudern.
- 23:08Wir müssen natürlich auch gucken, wer sind wir? Wohin wollen wir uns entwickeln?
- 23:12Weil die Welt um uns herum bleibt nicht stehen.
- 23:14Die Entwicklungen, die gerade passieren im Medienbereich, im Gaming,
- 23:18die sind Die sind überragend groß. Und auch wir müssen gucken,
- 23:22wie entwickeln wir uns da.
- 23:23Und das ist halt was, was letztendlich jedes Unternehmen, jede Person irgendwie hat.
- 23:30Und natürlich auch bei einem BioWare. Aber wie gesagt, wenn du nicht mehr weißt,
- 23:34wer der Kern ist, wenn die Leute nicht mehr da sind, die wussten,
- 23:38die Teil des Kerns waren oder die wussten, was der Kern sind,
- 23:41wenn der nach und nach verschwindet oder das Wissen,
- 23:44dann wird es schwierig mit der Entwicklung und dann ist halt auch nicht mehr
- 23:47sowas wie, du hast Spiele, die sich halt weiterentwickeln, die unterschiedlich
- 23:50aussehen, die vielleicht nicht so kohärent sind, aber trotzdem noch so ihren roten Faden haben.
- 23:55Ja, das geht dann halt einfach verloren. Ich finde, da sprichst du ein gutes Thema an.
- 24:01Weiterentwicklung, aber das hat man ja dann auch probiert mit Mass Effect Andromeda.
- 24:05Man hat versucht, sich weiterzuentwickeln, storytechnisch.
- 24:08Etwas Neues aus den Graben zu heben.
- 24:11Aber musste es da unbedingt eine neue Galaxie sein von einem neuen Entwicklerteam?
- 24:16War es da vielleicht nicht ein Fehler, die wichtigste Marke aus den Händen zu
- 24:22geben vom ursprünglichen Kernteam?
- 24:27Das ist eine gute Frage. Also die Idee, die neue Galaxie zu nehmen,
- 24:30finde ich persönlich richtig, weil somit konntest du halt dieses ganze Thema
- 24:33versus das Kanonende von Mass Effect 3 umschiffen. Das finde ich immer noch
- 24:38eine sehr kluge Entscheidung.
- 24:40Aber es natürlich zu einem anderen Team zu geben, das halt nicht so diese Erfahrungen
- 24:44hat, das ist halt immer ein Risiko.
- 24:47Also ich weiß aber auch gar nicht mehr, wie viele Leute des Originalteams noch tatsächlich da waren.
- 24:55Das ist halt auch sowas, weil vielleicht hat es dann aus dem Grund auch Sinn
- 24:58ergeben, weil sowieso nicht mehr so viele der Originalentwickler da waren.
- 25:02Und ja, es ist immer schwer zu sagen von außen dieser Shift von sagen wir mal
- 25:09so Ressourcen oder zu sagen wir packen es auf dieses und jenes Studio das finde
- 25:13ich ist super schwierig zu beantworten, aber,
- 25:16es gab ja trotzdem noch Leute, die da dran gearbeitet haben,
- 25:18die auch bei den Vorgängern gearbeitet haben, aber vielleicht waren das nicht
- 25:20die richtigen Schlüsselfiguren vielleicht waren das,
- 25:24hatten die dann nicht das letzte Wort man weiß es halt einfach nicht.
- 25:29Wann würdest du sagen, hast du zum ersten Mal persönlich das Gefühl gehabt,
- 25:33das ist nicht mehr das BioWare, das ich geliebt habe. Und die Frage geht natürlich auch raus an den Chat.
- 25:38Also könnt ihr ruhig sagen, welcher Titel war derjenige, wo ihr gemerkt habt,
- 25:41so das ist nicht mehr mein BioWare.
- 25:45Das Ding ist, ich bin ja, was Byway angeht, war ich immer hoffnungslose Optimistin,
- 25:49muss man ja wirklich sagen. Also das ist, glaube ich, was, was jeder,
- 25:51der sich meine Artikel in den letzten über zehn Jahren dazu anguckt,
- 25:54sieht das, wie sich dieser Optimismus durchträgt. Ich mochte viele von den Spielen,
- 25:59die sonst niemand mochte.
- 26:01Aber wo es dann wirklich, also die eine Entscheidung, wo ich dann wirklich schlucken
- 26:06musste und hört mir erst zu, bevor ihr mich gleich hasst, war,
- 26:11als die Weiterentwicklung von Andromeda eingestellt wurde.
- 26:16Und zwar ist das Spiel damals, ich war ja eine von denen, die es tatsächlich
- 26:19mochte damals. Es ist immer noch einer meiner berüchtigsten Tests,
- 26:22die ich jemals geschrieben habe.
- 26:24Aber ich mochte es, aber ich wusste nicht, jeder wird es mögen.
- 26:27Und das war halt so quasi die rote Faden, und ich versucht habe,
- 26:29in meinem Test auch zu sagen, warum ich es mag, aber warum andere es nicht mögen werden.
- 26:34Aber das Ding war, es kam raus in einem Zustand, der nicht gut war,
- 26:38den wir vor Release auch bei den Tests gar nicht gesehen hatten,
- 26:41weil wir eine andere Version hatten.
- 26:44Und das wurde dann quasi nachgepatcht. Das Internet hatte viel Day mit diesen ganzen Memes und sowas.
- 26:50Aber das Ding war, ich bin der absolut festen Überzeugung, man hätte das Ruder rumreißen können.
- 26:55Nicht nur durch die Patches, sondern auch, indem man noch die Sachen geliefert
- 26:58hätte, die letztendlich versprochen wurden, indem man noch zum Beispiel diesen
- 27:02ganzen Diquarianer-Arc und sowas nachgeliefert hätte.
- 27:05Ich bin der absoluten Überzeugung, dass man Andromeda hätte retten können.
- 27:09Und die Tatsache, dass damals gesagt wurde, nein, machen wir nicht,
- 27:12wir stellen das ein, wir machen was anderes und einfach die ganze Marke Mass
- 27:16Effect damit so hat fallen lassen,
- 27:19Und das hat man ja letztendlich. Es gab seitdem, ja, es gab noch die fantastische
- 27:22Legendary Edition, für die ich sehr dankbar bin, aber man hat die Marke fallen lassen.
- 27:28Und ja, jetzt wurde an einem Neuen gearbeitet, aber dazu wissen wir ja auch quasi nichts.
- 27:32Und ich finde, das war für mich so der Punkt, wo ich angefangen habe, mir Sorgen zu machen.
- 27:37Also noch auch vor Anthem irgendwo.
- 27:41Das war so ein Punkt, wo ich dachte, eigentlich normalerweise immer,
- 27:45wenn es Kritik an einem anderen Teil gab, wie egal, ob es jetzt ein Dragon Age 2 war,
- 27:51ein Mass Effect, wie auch immer, es kamen immer Inhalte danach,
- 27:55die gesagt haben, wir hören euch.
- 27:56Wir hören euch, wir machen das, was ihr wollt, liefern wir euch noch auf unsere
- 28:01Art und Weise. Wir zeigen euch, dass wir wissen, dass wir verstanden haben, was ihr braucht.
- 28:06Und Andromeda hat sich angefühlt dann wie ein Cop-Out.
- 28:10Ich habe nicht verstanden, warum es fallen gelassen wurde, weil die Kritik war groß,
- 28:16aber ich hatte nicht das Gefühl, dass sie so viel größer war als zum Beispiel
- 28:21bei einem Dragon Age 2 oder dem Ende von Mass Effect 3 und das war für mich
- 28:25so der Punkt, wo ich gedacht habe, irgendwas hat sich hier verändert.
- 28:29Glauben sie wirklich noch an ihre Spiele? Glauben sie noch an ihre Visionen? Hören sie uns noch zu?
- 28:36Und das war so der Punkt dann im Nachhinein, wo ich sage,
- 28:40Da ist für mich so ein bisschen was im Nachhinein zusammen.
- 28:44Ja, ist ganz interessant. Im Chat waren jetzt sehr unterschiedliche Nachrichten.
- 28:48Da hat so jemand auch gesagt, hey, mit Mass Effect 2, da ging es für mich schon
- 28:50das Ende los, weil da einige Sachen geändert wurden.
- 28:53Dragon Age Inquisition wurde auch genannt. Natürlich hat auch jemand Andromeda gesagt.
- 28:58Anthem wurde auch genannt. Also da gibt es ganz unterschiedliche Meinungen dazu,
- 29:02für wen, wann das Ende angefangen hat.
- 29:05Natürlich, dass Andromeda in so einem technisch unfertigen Zustand rauskam und
- 29:09dafür sehr viele Lacher, unfreiwillige Lacher gesorgt hat, hat dem Ganzen natürlich nicht geholfen.
- 29:14Ich bin ja grundsätzlich auch der Meinung, ich fand's ja auch gut,
- 29:18dass sie bei Andromeda eben eine eigene Geschichte erzählt haben,
- 29:21losgelöst von dem alten Core-Team, ich meine jetzt nicht das Entwicklerteam,
- 29:25sondern von Shepard und Co., weil.
- 29:28Irgendwann ist eine Geschichte, finde ich, auch auserzählt und das war sie.
- 29:31Und ich finde, dann muss man was Neues wagen. Und das hat halt in dem Sinne nicht geklappt,
- 29:35was vielleicht dann auch eventuell mit EA zu tun hatte, weil die wollten halt
- 29:39vielleicht auch einfach schnell einen finanziellen Erfolg sehen und haben dann
- 29:42festgestellt, oh, das ist alles nicht so kritisch und finanziell,
- 29:45wie wir uns das vorstellen.
- 29:47Wir legen das erstmal ad acta. Aber eine Sache, die sich ja sehr,
- 29:51sehr, sehr hält und immer wieder gesagt wurde, EA ist schuld an Anthem und dass
- 29:56das Ganze ein Live-Service-Game wurde. Und das stimmt einfach nicht.
- 30:00Die Idee Anthem zu einem Live-Service-Spiel zu machen und das ganze Konzept
- 30:06hinter dem Spiel kam von BioWare höchstpersönlich aus den eigenen Reihen.
- 30:11Man wollte sich etwas lossagen von diesem ganzen Rollenspiel-Konstrukt,
- 30:16aber da muss man sich ja auch fragen, wieso entwickelt ein Studio,
- 30:20das für seine Charaktere und Geschichten bekannt ist, einen Live-Service-Shooter?
- 30:24Also ist das nicht eine grundsätzliche Fehlentscheidung? Kann man das irgendwie nachvollziehen?
- 30:31Also das Ding ist, es war ja noch nicht mal ihr erster Ausflug in diese Richtung.
- 30:35Wir haben ja schon über Star Wars The Old Republic geredet.
- 30:37Und woran ich auch immer denken muss, das war, glaube ich, 2016,
- 30:40als Shadow Realms angekündigt wurde.
- 30:42Das wäre ja auch quasi, ich weiß nicht, wie viele sich da noch dran erinnern
- 30:46können, das war auch eine Art von Urban Fantasy Shooter oder Multiplayer Shooter
- 30:54mit so isometrischen oder asynchronen Multiplayer.
- 30:57Ja, und das war ja auch schon so ein Versuch, sich weiterzuentwickeln und halt
- 31:00mal was anderes auszuprobieren. Also gerade so dieses, wir wollen was mit Multiplayer
- 31:05machen oder was, wo man einfach so einen Servicecharakter drin hat.
- 31:10Das war halt schon immer irgendwie da. Man kann sogar sagen,
- 31:13dass es war zwar nicht Live-Service, aber DLCs sind ja auch quasi oder Erweiterungen
- 31:18sind ja auch eine Art von weiteren Service.
- 31:20Und ich glaube, das spielt halt auch mit rein, dass es sich für Bioware,
- 31:24glaube ich, schon wie eine natürliche Entwicklung angefühlt hat,
- 31:27zu sagen, okay, gerade sind Live-Service-Spiele so ein großes Ding.
- 31:30Wir sehen viel Inhouse bei EA Erfolg damit.
- 31:34Vielleicht ist das die nächste Weiterentwicklung weil ich glaube,
- 31:36das war Mark Darra der auch bei Bioware gearbeitet hat in der tragenden Rolle,
- 31:41der auch darüber geredet hat, dass Anthem sich wie eine,
- 31:47die letzte Evolution angefühlt hat, weil sie haben sich schon immer weiterentwickelt,
- 31:50von diesem isometrischen Blick.
- 31:53Zu dann halt einfach 3D, von Rollenspiel zu mehr Shooter mit Rollenspielelementen,
- 31:58was auch immer, jedes Studio muss sich entwickeln, um zu leben,
- 32:01um existieren zu können.
- 32:03Aber wie ich schon gesagt habe, man muss halt trotzdem verstehen,
- 32:06was der eigene Kern ist. Und ich glaube, das ist das, was du ja auch gerade
- 32:09so gemeint hast mit den Charakteren.
- 32:11Ich glaube, sie dachten, sie kriegen das hin, eine Story zu erzählen mit Charakteren.
- 32:17Und da trotzdem diesen Live-Service-Charakter einzubringen.
- 32:20Ich weiß noch, zu Anthem hatte ich sehr viele Interviews mit dem Anthem-Team.
- 32:25Ich war auch damals in Austin und konnte mit dem Team reden.
- 32:27Die hatten vorher auch den Mass Effect 3 Multiplayer gemacht,
- 32:30den ich sehr geliebt habe.
- 32:32Deshalb kann ich mich da auch noch so gut dran erinnern. Aber ich weiß noch,
- 32:35dass sie so große Probleme hatten, zu erklären, was Anthem eigentlich ist.
- 32:39Und immer wieder gesagt haben, es ist nicht Dragon Age, es ist nicht Mass Effect.
- 32:42Es hat sich in meinem Hirn gebrannt, weil sie es wirklich jedem Interview gesagt haben. Ähm...
- 32:47Aber sie haben immer wieder gesagt, es macht trotzdem so, diese Stärken der
- 32:49Spiele sind da. Und die Stärken der Spiele, wie wir schon gesagt haben,
- 32:52Charakter, Story, und es war nicht da.
- 32:55Aber ich weiß nicht, ob du dich noch daran erinnerst, damals war es auch so,
- 32:59einer der Entwickler, ich weiß gar nicht mehr, wer es war, ist gegangen und
- 33:02David Gader, den ich vorhin schon erwähnt habe, der ja die Story von Dragon
- 33:04Age gemacht hat, wurde reingeholt als Writer.
- 33:07Der hat quasi die ganze Story dann umgeschmissen und sollte sie quasi streamlinen.
- 33:13Und da ist er aber auch gegangen. Und dann wurde quasi wieder alles rückgängig
- 33:16gemacht und man ist wieder zu der Anfangsstory gegangen.
- 33:19Und ich finde, das sagt sehr viel darüber aus, welche Rolle Story und Charaktere
- 33:22spielen und auch einfach, wie chaotisch die Entwicklung bei Bioware-Test sein kann.
- 33:27Genau das wäre eben auch mein nächster Punkt gewesen.
- 33:32Was sagt das denn über die Bioware-Führung aus, dass man bei Andromeda und Anthem
- 33:37jahrelang an Ideen festgehalten hat und an diesen gearbeitet hat,
- 33:41die später verworfen wurden?
- 33:42Wir haben jetzt gerade hier auch so ein bisschen Material zu Anthem im Hintergrund
- 33:45laufen gehabt. Da hat auch gerade jemand im Chat gesagt, genau das,
- 33:47was man da sieht, ist dann so nicht im Spiel drin zu sehen gewesen und all sowas. Ich meine.
- 33:53Es ist leicht, EA da alles Böse zuzuschieben, aber das Problem ist halt nicht
- 33:58nur bei EA, weil das hat man auch durch Artikel von Jason Schreier im Nachhinein alles herausgefunden,
- 34:04dass das Team oftmals keine Vision hätte, die kohärent ist und die Entwickler
- 34:09oftmals gar nicht genau wussten, was sie jetzt machen sollen und wie es weitergeht.
- 34:15Ja, ich meine, wie willst du auch eine kohärente Vision haben,
- 34:18wenn die Person, die für die Vision verantwortlich ist, gefühlt alle paar Wochen wechselt.
- 34:21Ja. Also das ist ja genau der Punkt. Also,
- 34:26du kannst der beste Publisher aller Zeiten sein, aber wenn halt die Personen,
- 34:31ja, die du vielleicht mit in die Rolle reinpackst, weil du denkst,
- 34:33das ist die richtige Person für die Rolle, aber wenn die konstant wechseln,
- 34:36dann ist natürlich Unruhe da.
- 34:38Und warum es gewechselt hat, das wissen wir auch nicht. Vielleicht wie viel
- 34:42da EA natürlich mit reingespielt hat oder bestimmte Konstrukte.
- 34:45Also ich muss auch immer wieder daran denken, dass vor ein paar Jahren,
- 34:48hat man ja immer das Zitat gesagt, dass eines der Probleme bei EA wäre,
- 34:51die Freiheit, die man hat.
- 34:54Also das scheint sich dann auch geändert haben im Laufe der Zeit,
- 34:56aber es war zu einem bestimmten Zeitpunkt, hatte Bioware sehr viel Freiheit,
- 35:00und sehr viel Freiheit bedeutet in dem Fall aber offenbar auch sehr wenig,
- 35:04macht das oder halt dieses, in diese Richtung wollen wir gehen,
- 35:07also genau dieses Führungsthema.
- 35:09Und das ist halt so ein Kernproblem, Weil wenn die Führung halt die ganze Zeit
- 35:14wechselt, innerhalb von einem Studio oder mehreren Studios, war es ja zu einem
- 35:17Zeitpunkt auch, dann kann da keine Kohärenz entstehen. Und das ist dann auch ein großes Problem.
- 35:24Und da kannst du halt der beste Publisher aller Zeiten sein.
- 35:28Und das ist bei Weitem nicht, brauchen wir nicht drüber reden.
- 35:32Ja, aber das ist dann halt auch ein Mitproblem. Aber woran der Wechsel liegt,
- 35:36wissen wir nicht. Also manchmal sind es immer kreative Differenzen.
- 35:39Manchmal ist es Geld. Manchmal sagt jemand einfach, nee, ich will jetzt lieber Ziegen züchten gehen.
- 35:43Ich meine, die Gründer von ByRise haben irgendwann angefangen,
- 35:45Bier zu brauen, glaube ich.
- 35:48Würde ich auch machen, wenn ich reich wäre. Ja, also ich verstehe es ja,
- 35:53manchmal muss es halt einfach was anderes sein, aber das kann man halt nicht
- 35:56sagen, woran es dann letztendlich lag. Man kann aber sagen, finde ich sehr definitiv,
- 35:59dass es mit eins der Probleme war, dieser Führungswechsel überall.
- 36:02Ja, du hast ja schon gesagt, die Gründer haben dann irgendwann Bioware verlassen,
- 36:07Ray Musica, Greg Zeschuk, Casey Hudson ist dann irgendwann gegangen,
- 36:11Mike Laidlaw ist dann auch gegangen und ist ja dann immer die Frage,
- 36:16ist ja dann klar irgendwann, dass ein BioWare, das es vor 15 Jahren gab,
- 36:19nicht das gleiche ist, das es dann noch vor fünf Jahren gab,
- 36:22weil einfach sehr viel Wechsel ist.
- 36:24Das hat man ja schon bei vielen Entwicklern auch mitbekommen.
- 36:26Aber, und das finde ich eine interessante Frage,
- 36:29wäre BioWare ohne EA heute erfolgreicher oder hätte das Studio ohne die finanzielle
- 36:36Unterstützung eines Großkonzerns seine ambitionierten Projekte vielleicht gar nicht umsetzen können?
- 36:42Das ist eine wirklich gute Frage. Also ich glaube, bis zu einem gewissen Grad
- 36:45hätten sie viele Sachen wirklich nicht umsetzen können.
- 36:48Aber man muss natürlich auch sagen, es gibt ja auch Studios,
- 36:51die independent sind, aber halt in Anführungszeichen Auftragsarbeit machen.
- 36:56Larian ist ein gutes Beispiel. Denen gehört die Marke Baldur's Gate nicht.
- 36:59Die haben das für Results of the Coast gemacht. Und sie waren damit sehr erfolgreich.
- 37:04Und hätten wahrscheinlich aber sonst so ein Projekt auch für sich nicht machen können.
- 37:09Also da gibt es ja auch andere Wege. Aber wir wissen es auch einfach nicht.
- 37:13Ich meine, wir haben auch so einige Independent-Studios gesehen,
- 37:17dass sie halt dann geschlossen wurden oder halt einfach gesagt haben,
- 37:21wir verkaufen aus dem und dem Grund.
- 37:23Weil ja, Videospielentwicklung ist teuer, war schon immer teurer und hat mittlerweile
- 37:28einfach Ausmaße angenommen, die insane sind, die einfach sehr,
- 37:32sehr schwer greifbar sind in Zeiten von GTA 6 und ähnlichem.
- 37:36Ich glaube auch, dass BioWare, wäre vielleicht anders erfolgreich gewesen, lass es mich so sagen.
- 37:42Die hätten wahrscheinlich komplett andere Spiele gemacht, vielleicht komplett
- 37:44andere Rollenspiele, vielleicht wären sie sehr traditionell geblieben,
- 37:47aber ich glaube auch da wären sie halt irgendwann an eine Deckelung gekommen,
- 37:51dass sie sagen, so können wir nicht weitermachen, weil wir haben nicht,
- 37:55den Raum uns so zu entwickeln, wie wir es brauchen, um halt zu bestehen,
- 37:58weil Entwicklung teurer wird, Entwickler werden teurer, die Erwartungen von
- 38:02SpielerInnen werden immer größer und das kommt ja alles mit dazu.
- 38:07Also selbst wenn Byron gesagt hat, wir wollen auf ewig nur 2D-RPGs machen,
- 38:12hätte sein können, aber ich glaube, das hätten halt weniger und weniger Leute gekauft, weil,
- 38:17mit jeder Konsolengeneration kommen neue Leute dazu, wie ich immer gerne sage
- 38:21und die sind andere Sachen gewohnt und die verstehen dann halt nicht mehr,
- 38:24wo käme, warum solchen, dieses komische 2D-Spiel vielleicht spielen,
- 38:26während wir alten Menschen sagen, das ist großartig, deshalb spielen wir jetzt noch was los mit euch.
- 38:33Und ich glaube, das ist halt so ein bisschen so die Quintessenz.
- 38:35An irgendeinem Punkt wären sie wahrscheinlich an irgendwen verkauft worden,
- 38:39wenn es nicht EA gewesen wäre, wäre es dann vielleicht, keine Ahnung,
- 38:43Xbox gewesen, wo wir auch wissen, dass es da durchaus Probleme gibt mit ihrem Studio.
- 38:49Kann man mal so sagen. Oder Sony, wo halt auch jetzt Studios geschlossen wurden,
- 38:53wo wir gedacht haben, habt ihr Lack gesoffen? Was ist denn hier los?
- 38:57Das ist die Gaming-Branche allgemein gerade ja leider, aber das ist halt so
- 39:01der Punkt. Vielleicht hätten sie eine Zeit lang florieren können,
- 39:04aber ich glaube nicht für immer.
- 39:06Wenn es nicht EA gewesen wäre, dann jemand anders. Und das hat ja auch wahrscheinlich
- 39:10auch viel mit dem Aufkauf von EA zu tun, für 55 Milliarden Dollar,
- 39:15wovon 18 Milliarden quasi als Schulden aufgenommen worden sind.
- 39:20Was heißt, EA muss dementsprechend viel mehr verdienen, um diese Schulden wieder
- 39:23abzubezahlen, auf die jetzt hin zu laufen. Da möchte ich aber später noch zu sprechen kommen.
- 39:27Man darf auch nicht vergessen, dass unter EA mit BioWare einige sehr beliebte
- 39:32und sehr gute Spiele entstanden sind.
- 39:34Wir können natürlich im Nachhinein jetzt darüber reden und sagen so,
- 39:37ja, da hat man schon, also wenn man sich das anschaut, das lief nicht so gut
- 39:41im Hintergrund, die Entwicklung, Das wusste man damals, aber tatsächlich nicht
- 39:44so viel, muss man ganz klar sagen.
- 39:46Und EA hat Bioware 2007 übernommen.
- 39:50Und dann 2009 kam Dragon Age Origins, Mass Effect 2, wo viele sagen würden,
- 39:54das ist das beste Mass Effect.
- 39:56Dragon Age Inquisition, Star Wars The Old Republic.
- 40:00Also da waren auch schon viele sehr gute Spiele dabei unter Electronic Arts. Absolut.
- 40:09Ja, weil sie halt auch letztendlich die Ressourcen hatten, um solche Spiele
- 40:12zu machen, um mehr Leute einzustellen.
- 40:14Also das ist halt dieses, so ein Funding darf man nicht unterschätzen.
- 40:17Und ja, natürlich ist es Gaswork, ob wir sagen, vielleicht hätten sie,
- 40:20wenn es Auftragsarbeiten gewesen wären, vielleicht hätte das auch funktioniert,
- 40:24dann hätte es ihnen aber halt nicht gehört.
- 40:26Das darf man ja auch nicht vergessen. Und dann hätten sie, wäre es vielleicht
- 40:29trotzdem so gewesen, wenn sie, sagen wir mal, bestimmte Sachen nur im Auftrag
- 40:33gemacht hätten, dann später hätten wir dann vielleicht auch keinen zweiten Teil
- 40:37bekommen, so wie wir kein viertes Baldur's Gate von Larian bekommen werden.
- 40:41Also das ist ja auch irgendwo dann so ein Teil der Wahrheit,
- 40:48dass ihnen, gut, ich glaube Mass Effect und Dragon Age haben ihn ja gehört,
- 40:54aber ich weiß jetzt nicht, wie es mit manch anderen Lizenzen aussieht. Ja.
- 41:01Eine Sache, die dann natürlich auch klar wurde, Dragon Age Vailguard,
- 41:04müssen wir auch drüber reden, weil auch da lief alles nicht rund.
- 41:08Etwas, was erst Dragon Age Dreadwolf werden sollte, wurde dann zu Vailguard.
- 41:12Und da merkt man doch auch schon wieder, dass da im Studio einiges nicht richtig
- 41:15lief. Es wurden Leute während der Produktion zu anderen Projekten abberufen. Es gab Konzeptwechsel.
- 41:22Mal sollte das dann ein Multiplayerspiel sogar werden.
- 41:26Das verlief doch auch wieder total orientierungslos, oder?
- 41:30Es fühlt sich genauso. Ich finde, bei Vailguard spitzen sich gerade viele Sachen
- 41:34zu, die wir schon gesagt haben, die schiefgelaufen sind bei vergangenen Bioware-Spielen.
- 41:38Aber ich habe mal irgendwo gelesen, dass auch gesagt wurde, dass Vailguard jetzt
- 41:42auch so ein bisschen zum Sündenbock von allen Bioware-Problemen gemacht werden
- 41:47soll. Und so fühlt es sich auch so ein bisschen an.
- 41:49Weil letztendlich an vielen Punkten bin ich überrascht nach allem,
- 41:52was wir jetzt wissen, dass so ein gutes Spiel bei Vailguard rausgekommen ist.
- 41:56Also ja, es hatte durchaus seine Probleme. Ich mochte es sehr,
- 41:58muss ich sagen. Aber ich sehe trotzdem viele Probleme, die es hat.
- 42:01Und man sieht auch viele Inkoherenzen in der Entwicklung, sieht man tatsächlich einfach in dem Spiel.
- 42:06Aber letztendlich hatte ich
- 42:08schon das Gefühl, dass sich BioWare wieder so ein bisschen gefunden hat.
- 42:13Dass wieder ein bisschen zu diesem Kern gefunden wurde von diesem,
- 42:16okay, wir lassen das mit dem Multiplayer. Wir lassen das mit diesem Shared-World-Konzept.
- 42:20Wir konzentrieren uns auf Charaktere, auf eine Story, auf Entscheidungen, auf Singleplayer.
- 42:26Und es hat zumindest Hoffnung gemacht, dass ich dachte, okay,
- 42:28es war nicht alles perfekt und hier gibt es Probleme und die Entwicklung war,
- 42:32nicht einfach. Also es ist wirklich ein Wunder, dass dieses Spiel überhaupt
- 42:35rausgekommen ist, wenn man sich alles so anguckt.
- 42:37Aber ich dachte, okay, das ist jetzt ein guter Nährboden fürs nächste Mass Effect.
- 42:44Jetzt musst du aber auch sich auch fragen, finde ich, hat vielleicht BioWare
- 42:47mit Dwellgard seine ursprüngliche Zielgruppe aus den Augen verloren?
- 42:51Ich meine, der Ton ist ganz anders, die Erzielweise und dann auch dieses Kampfsystem.
- 42:56Haben sie sich da im Endeffekt nicht so ein bisschen selbst verraten,
- 42:59weil sie alles irgendwie so ein bisschen zu weich gespült haben?
- 43:04Ist halt die Frage. Es ist halt so ein Sprung letztendlich wie auch von Mass Effect 1 zu 2.
- 43:08Und ich glaube, da gibt es unterschiedliche Meinungen. Also ich fand das Kampfsystem
- 43:13tatsächlich ziemlich gut, weil es einfach eine Weiterentwicklung war.
- 43:16Es hat sich modern angefühlt, auch wenn ich bestimmte Sachen vermisst habe.
- 43:20Dass man auch in andere Charaktere reinschlüpfen kann, in die Companions und Ähnliches.
- 43:24Also da, wie gesagt, war halt nicht perfekt, aber es ist halt wieder genau die
- 43:29Frage, ist es ein Verrat an sich selbst oder ist es eine Weiterentwicklung, an die man geglaubt hat?
- 43:34Und das ist eine Frage, die halt letztendlich ein Byware beantworten könnte,
- 43:38zu der wir Meinungen haben.
- 43:40Wie gesagt, ich glaube, es war eine Entwicklung nötig. Wann kam Inquisition raus? 2014.
- 43:46Und zehn Jahre später dann Valgaard. Wie viele Spiele kamen in der Zeit raus?
- 43:50Ich habe auch in Baldur's Gate schon erwähnt.
- 43:52Also, da sind so viele herausragende Spiele rausgekommen. Wir hatten zwei neue
- 43:57Konsolengenerationen in der Zeit.
- 44:00Und das schließt noch nicht mal die Switch und Handhelds und sowas mit ein.
- 44:04Also, da ist so viel passiert im Gaming allein, wo man sagen muss,
- 44:08okay, wie kannst du dich sinnvoll weiterentwickeln, um.
- 44:11Nicht nur den neuen potenziellen Fans quasi gerecht zu werden,
- 44:15sondern auch den Leuten, die dich früher geliebt haben, aber die sagen,
- 44:18ja, okay, ich habe Origins geliebt, aber weiß nicht, ob ich nochmal die Art
- 44:22von Level-Design bräuchte.
- 44:24Und das ist halt auch so ein bisschen die Krux. Wo entwickelst du dich und wo
- 44:28ist es tatsächlich eine Weiterentwicklung oder wo ist es einfach,
- 44:31sag mal mal, zu viele Kompromisse, genau.
- 44:35Das wurde auch gerade bei uns im Chat angemerkt von der Deliane,
- 44:38die hat gesagt, einerseits wollen die Fans immer das haben, was sie bereits
- 44:43kennen und lieben, aber andererseits wird ja auch gefordert,
- 44:46dass man was Neues und anderes bekommt.
- 44:49Und das ist halt super schwer, das zu vereinen.
- 44:53Und ich glaube, wäre Welgard ein vollkommener Erfolg gewesen,
- 44:56würde keiner drüber meckern.
- 44:57Aber es ist es halt nicht geworden. Und das ist halt, ja, es ist ein ganz,
- 45:02ganz schwieriges Thema.
- 45:03Aber ich glaube halt auch, sie haben sich ein bisschen zu weit von ihrer Kernzielgruppe
- 45:08und vor allen Dingen, was die Leute von einem Dragon Age einfach erwartet haben, entfernt.
- 45:12Und das heißt jetzt nicht, dass Dragon Age Wellgard gleich ein schlechtes Spiel
- 45:15ist, aber es ist halt nicht das geworden, was man erwartet, wenn Dragon Age draufsteht.
- 45:21Das ist definitiv und das Ding mit dem Erfolg ist halt auch einfach,
- 45:25wie wir einen Erfolg definieren und wie quasi Publisher einen Erfolg definieren,
- 45:30ist ja auch nochmal unterschiedlich, weil also es wurde ja auch,
- 45:33ich weiß noch, ganz lange wurde gesagt, dass Inquisition kein Erfolg gewesen wäre, was Quatsch ist.
- 45:36Also das war damals, ich weiß, der beste Launch in EA-Geschichte,
- 45:39inklusive EA Sports damals.
- 45:42Und dann hat es ja insgesamt wie viel, ich glaube, 12 Millionen Copies oder
- 45:47sowas verkauft in seiner Lifetime.
- 45:49Und die Frage ist natürlich immer, was für eine Erwartungshaltung löst das dann
- 45:54quasi aus bei einem Publisher, was es bedeutet, wie viel ein Spiel am Anfang veröffentlichen soll.
- 46:01Oder halt in den ersten Monaten. Ich weiß auch nochmal, dass das letzte Tomb
- 46:04Raider, Shadow of the Tomb Raider, wurde nicht als Erfolg gewertet,
- 46:07weil es hieß, es soll, glaube ich, innerhalb der ersten paar Monate sechs Millionen
- 46:13Kopien oder sowas verkaufen.
- 46:14Also wirklich, das sind halt Ausmaße, wo man dann auch denkt,
- 46:17okay, das ist schon eine ganz schöne Hausnummer, die da gesagt wird,
- 46:21weil nicht jedes Spiel ist halt ein Call of Duty in Sachen Verkäufe oder ein, oder halt ein GTA 6.
- 46:29Also dieses, dass diese Erwartungshaltung von, okay, irgendein Spiel kann so
- 46:33und so viel machen und so viel verkaufen, dann muss dieses andere Spiel,
- 46:37das nichts damit zu tun hat in einem ganz anderen Genre, das doch auch können.
- 46:42Und das ist halt immer so, da ist natürlich auch die Frage, was kommt von Shareholdern
- 46:45vielleicht als Erwartungshaltung rein, das ja auch immer so ein Thema ist.
- 46:49Und was wollen die, um halt ihr Geld zu bekommen? Und was wurde denen versprochen,
- 46:53was aber vielleicht keinen Sinn ergibt?
- 46:55Und das ist ja mit so einer der größten Kruxen, nicht nur in Videospielen,
- 46:59sondern allgemein im Kapitalismus, Shareholder, was die wollen,
- 47:03was eben versprochen wird und dann ist halt die Frage.
- 47:06Wie wäre der, quasi was wäre die Baseline für einen Erfolg gewesen,
- 47:10für einen Bellguard, einmal natürlich von Kritikern, von Fans,
- 47:13aber auch von Verkäufen, Spielerzahlen, was wäre der Erfolg gewesen,
- 47:17wenn das nicht versprochen worden wäre, wissen wir nicht.
- 47:21Aber jetzt muss man dazu sagen, BioWare wurde geschlossen. Es waren noch um
- 47:26die 50 Mitarbeiter waren bei BioWare selbst. Das ist ja schon nicht viel.
- 47:31Da kann man sich schon denken, dass das so ein bisschen Sparflamme war.
- 47:34Aber warum wurde BioWare denn jetzt geschlossen? War da The Well Guard der letzte
- 47:39Sargnagel oder meinst du, die standen wirtschaftlich schon länger auf der Abschussliste?
- 47:45Ich denke tatsächlich das. Also ich denke, dass das der letzte Sargnagel war,
- 47:49weil ich glaube, das sind viele Sachen.
- 47:51Du hast ja vorhin mich ja auch gefragt, wann ich denke und auch wann der Chat
- 47:54denkt, dass so die Probleme angefangen haben bei Bioware.
- 47:58Und ich glaube auch, dass, sie wissen ja, sie kann ja die ganzen Kritikpunkte,
- 48:01wann die kommen. Und ich glaube halt, das ist halt wie weitere Tropfen hinfass
- 48:05gehen, dass es halt irgendwann überläuft.
- 48:07Und ich glaube, dass jetzt halt der Punkt war, wo, was ist gerade noch Entwicklung?
- 48:12Dieses Jahr wurde halt Anthem, die Server wurden abgeschaltet.
- 48:15Bailguard war kein Erfolg. Wir wissen auch da, oder wir wussten dann,
- 48:17es kommen keine DLCs oder weiteren Sachen dazu.
- 48:20Wir wussten nur, in Entwicklung befindet sich noch Mass Effect.
- 48:24Und dann ist halt die große Frage, an welchem Entwicklungspunkt war das neue
- 48:29Mass Effect und wie teuer wussten sie wird das noch?
- 48:32Und wie sehr wurde an die Vision geglaubt? Und ich glaube einerseits ja,
- 48:36dass halt Bailguard einfach so ein bisschen zum Sündenbock von vielen Jahren
- 48:40Missmanagement auch gemacht wurde.
- 48:43Wo sich dann einfach alles drin entlädt und das aber jetzt offenbar der Punkt
- 48:46war durch den Verkauf, wo es muss Geld gespart werden, es wurden Schulden gemacht,
- 48:50du hast es schon gesagt neues Geld muss rein und wie macht man das?
- 48:54Indem man sich halt von Studios trennt und in dem Fall wurde wahrscheinlich
- 48:59überlegt, wie viel kostet uns Mass Effect noch, wie viele Leute müssen wir da
- 49:02einstellen, wie realistisch ist es das mit dieser Grundbesetzung von 50 Leuten
- 49:06zu machen und ich würde sagen, nicht sehr realistisch,
- 49:10und Und ich glaube, das war es halt einfach so.
- 49:12Dieses, wie viel wird uns das noch kosten und wann kriegen wir Geld zurück? Und diese Frage...
- 49:18Die wird nicht positiv ausgefallen sein, weil wir wissen, Mass Effect war in
- 49:23einem relativ frühen Stadion, obwohl schon so viele Jahre dran gearbeitet wurde.
- 49:27Das heißt, es war garantiert noch ein paar Jahre weg.
- 49:30Du weißt nicht, an welchen Entwicklungen auch in Sachen Engine oder AI oder
- 49:37whatever da gerade stattfinden. Und ich glaube, das war halt einfach so eine
- 49:42Gegenrechnung. Und wann sich das ausgezahlt hätte,
- 49:46Das weiß man einfach nicht und wahrscheinlich wäre das halt einfach erst zu
- 49:49vielen Jahren gewesen. Das heißt, es wäre jetzt einfach nur eine Geldgrube gewesen
- 49:53und ich glaube, dann ist es gerade einfach.
- 49:57Ein bequemer Anlass oder ein bequemer Grund gewesen, zu sagen,
- 50:00wir trennen uns jetzt davon, gerade jetzt im Rahmen von diesem ganzen Verkaufen ein.
- 50:06Ja, also kann man nur zustimmen. Und das ist ja, wie gesagt,
- 50:10EA wurde verkauft für 55 Milliarden Dollar. Warte mal, sind Billionen dann?
- 50:17Billionen, weil, ja nee, Milliarden, weiß ich nicht. Er kriegt jetzt,
- 50:20ja, Milliarden Dollar. Billionen, Milliarden Dollar waren es, sorry.
- 50:23Und 18 Milliarden davon sind Schulden, die EA abstottern muss.
- 50:28Und wie du gerade eben schon sagst, man weiß nicht, in welchem Stadion das war,
- 50:31aber wenn nur 50 Leute bei Bayou war, waren, dann gehe ich auch ganz davon aus,
- 50:36dass das alles relativ Sparflamme war und ich meine, da ist jetzt auch schon einige Zeit vergangen,
- 50:43da ist das dann wirtschaftlich gesehen wahrscheinlich eine der ersten Studios,
- 50:47die auf der Abschussliste sind, also muss man ganz klar sagen.
- 50:50Definitiv, ja. Aber, ja?
- 50:53Nee, nee, ich wollte dir nur zustimmen, also ich meine, ich weiß jetzt nicht
- 50:56mehr, wie viele Studios EA jetzt noch hat, sie haben ja schon in der Vergangenheit
- 50:59einige geschlossen, aber, ja, das Das war leider abzusehen.
- 51:05Hätte BioWare noch eine letzte Chance bekommen sollen mit einem Mass-Effekt,
- 51:09um zu sehen, ob sie das Ruder rumreißen können? Gerade vielleicht auch in Anbetracht
- 51:12dessen, was für ein Erfolg Baldur's Gate 3 war.
- 51:16Was ja im Endeffekt zeigt, dass die Leute nach einem richtigen Rollenspiel,
- 51:21der im Endeffekt so wie es BioWare früher gemacht hat, eigentlich im Endeffekt dürstet.
- 51:26Absolut. Also ich habe ja schon gemeint, ich habe das Gefühl,
- 51:28dass bei all den Problemen mit einem Vale Guard, dass es ein Schritt in die
- 51:32richtige Richtung war, dass sich Bioware wiederfindet, diesen Kern wiederfindet.
- 51:36Also nicht in dem, was alles noch so drin war an Resten, die von der Entwicklung
- 51:41übrig geblieben sind, aus Live-Service und was auch immer, sondern wirklich
- 51:44zu sagen, nein, das ist ein Singleplayer-Rollenspiel, wir konzentrieren uns
- 51:48auf die Story, auf die Charaktere, auf das Gameplay.
- 51:51Und ich glaube, das war so ein okay, wir wissen jetzt, wir haben wieder so eine
- 51:56Ahnung, wer wir sind, wir finden uns langsam wieder,
- 51:59und deshalb, ja, ich wäre, ich meine, bin biased, ich trage gerade ein N7-Hoodie,
- 52:03also ihr könnt jetzt nicht von mir erwarten, dass ich sage, nee,
- 52:06warum denn noch ein Messeffekt?
- 52:09Ich glaube, das wäre eine Chance gewesen, die ich dem Studium mehr als nur gegönnt
- 52:13hätte und aber halt auch mit der Prämisse, dass man halt auch gucken muss,
- 52:19dass es mit der Führung passt, dass die Leute, die es halt leiten.
- 52:22Und vielleicht war das auch mit so einem Punkt, dass man halt keine Vertrauen
- 52:24mehr in die Führung hatte von Bioware.
- 52:26Weiß man ja nicht, aber... Wie gesagt, da lief ja einiges schief in der Vergangenheit.
- 52:30Also das ist ja dokumentiert und hat man mitbekommen.
- 52:33Deswegen, EA hat Bioware nicht zerstört. Bioware hat sich zu einem gewissen
- 52:38Punkt auch selber zerstört.
- 52:39Das muss man einfach sagen. Also da lief einiges unrund. Und es ist einfach,
- 52:44finde ich, mit dem Finger auf EA zu zeigen, wenn da aber definitiv auch Faktoren
- 52:49am Werk sind, wo man sagen muss, ja, da hat sich Bayou selbst in den Fuß geschossen.
- 52:53Absolut. Also ich meine, wir hatten ja schon die Führung da erwähnt und ich
- 52:58glaube, dass es halt auch undankbar ist, wenn du halt die Führung von jemandem
- 53:01übernimmst, der oder die halt eine ganz andere Vision hatten als du und an vielleicht
- 53:04was ganz anderes geglaubt hat, wenn du halt was übernimmst, ein Projekt.
- 53:07Das heißt übrigens, es war mal Live-Service, jetzt guck mal, was du damit machst.
- 53:11Ist ja auch nicht dankbar. Und ich glaube, da kommen halt Leute auch an ihre
- 53:16Grenzen. Also ich glaube wirklich, das ist halt irgendwann einfach so das Miss-Management
- 53:19an so vielen Punkten über so viele Jahre.
- 53:22Ich meine, es heißt ja immer so, viele Köche verderben den Brei und es waren
- 53:25nicht alles Köche, die gleichzeitig da waren. Aber es sind halt zu viele Sachen
- 53:29da reingeworfen worden.
- 53:31Und ja, das ist es dann halt letztendlich. Aber ja, das war echt nur ein EA-Problem.
- 53:37Ich muss auch immer wieder an dieses Zitat denken, das letztes Jahr in einem
- 53:40Podcast irgendwie aufkam von wegen, EA gibt dir genug Seil, um dich selbst aufzuhängen.
- 53:45Was ich auch eine sehr, sehr dunkle Aussage fand. Aber das war halt,
- 53:49das ist halt genau, da ging es halt auch um das Thema Strukturen,
- 53:51wie man halt in der Struktur von EA funktioniert.
- 53:55Und aber halt auch innerhalb der eigenen Struktur, wie man diese Sachen zusammenführt.
- 53:58Und das ist halt schwierig. Also es ist halt immer schwierig,
- 54:01wenn man ein Team innerhalb eines größeren Gefüges ist. Und das ist halt bei
- 54:06Studios mit Publishern einfach der Fall.
- 54:09Ja, was denkst du, was passiert denn jetzt mit Mass Effect und Dragon Age?
- 54:12Ich meine, wir reden hier von EA, die haben 18 Milliarden Schulden.
- 54:15Werden die sagen, ja, das geben wir jetzt einem anderen Studio, was wir haben?
- 54:19Oder werden die sagen, die lassen wir erstmal liegen, wir konzentrieren uns
- 54:21auf FIFA und unsere ganzen Kerndinger, wo wir wissen, da wird viel Geld reingespült?
- 54:28Also so, ich meine, sie hätten Bioware auch verkaufen können.
- 54:31Vielleicht haben sie es versucht, wissen wir nicht. Also ob sie versucht haben,
- 54:34das irgendwie abzustoßen.
- 54:35Aber so, wenn ich mir so die Vergangenheit von EA angucke, dann fühlt es sich
- 54:39immer so ein bisschen an wie so ein Drache, der sich auf irgendwie so einem
- 54:43Goldhaufen, nicht ausruht, aber ihn zumindest sehr beschützt.
- 54:46Also der Goldhaufen in dem Fall sind die Spiele.
- 54:49Und ich glaube halt nicht, dass es woanders hingeht, leider.
- 54:52Auch wenn ich das schön fände, wenn sie sagen, sie verkaufen zum Beispiel bestimmte Lizenzen.
- 54:57Also egal, ob es jetzt ein Mass Effect ist oder ein Dragon Age,
- 55:00Neverwinter Nights, also das wäre natürlich schön.
- 55:04Ich glaube, die werden jetzt erstmal eine sehr, sehr lange Zeit ruhen,
- 55:07weil ich glaube, dass sich da nicht das Geld von versprochen wird,
- 55:12das sie gerade brauchen.
- 55:14Ich glaube tatsächlich, sie werden sich auf die großen Sachen konzentrieren.
- 55:18Halt sowas wie ein Battlefield, das ja auch keine leichte Historie hatte in den letzten Jahren.
- 55:24Auf die Sports-Sachen natürlich. Bei Sims wurde ja auch, das kam ja gestern
- 55:28auch noch raus, dass ein Projekt eingestellt wurde, an dem gearbeitet wird,
- 55:31um sich auf ein anderes zu konzentrieren.
- 55:33Weil Sims war ja in den letzten Jahren ja auch ein bisschen gebeutelt, sag ich mal.
- 55:37Also ich glaube, sie werden sich jetzt vor allem auf diese großen Sachen konzentrieren,
- 55:40die alle irgendwo so einen Live-Service-Charakter auch drin haben.
- 55:44Ich glaube, sie haben in den nächsten Jahren, weiß ich nicht,
- 55:46wie ich sagen kann, den Mut, irgendwas Singleplayer-Technisches rauszubringen,
- 55:50außer vielleicht dieses, sie hatten ja mal so ein kleines Indie-Programm,
- 55:54wo dann so Sachen wie Vieh oder.
- 55:59Wie war das noch, einfach das erste von,
- 56:02Die Macher, die auch Split-Fiction gemacht haben. Ja, hier, meinst du mit den Volknoll-Figuren?
- 56:07Nee, ach so, ja. Nee, das war Unravel, aber das gehört da auch mit rein. Ja, genau.
- 56:12Sie hatten ja so kleinere Indies gesagt, aber es sind natürlich auch externe
- 56:16Studios gewesen und sie haben es halt gepublished.
- 56:19Also ich glaube trotzdem, sie verabschieden sich wahrscheinlich erst mal vom
- 56:22klassischen Singleplayer-Publishing und ich glaube, dass wir nichts mehr von
- 56:26Mass Effect und Dragon Age hören werden für eine sehr, sehr lange Zeit.
- 56:31Vielleicht haben wir ja Glück und Larian kriegt irgendwie die Lizenz.
- 56:34Ich meine, muss man ja auch dazu sagen, hat Baldur's Gate 3 nicht bewiesen,
- 56:38dass Spyware seine eigene Zielgruppe nicht mehr verstanden hat?
- 56:42Vielleicht. Also ich meine, ich glaube zumindest, dass sie überrascht gewesen
- 56:46sein dürften, wie viel Erfolg so ein klassisches Rollenspiel hat.
- 56:50Aber vielleicht wurde da halt auch einfach ein bisschen übersehen,
- 56:53wie erfolgreich auch Dungeons & Dragons noch mal in den letzten Jahren zusätzlich
- 56:57wurde. Ich glaube, das darf man auch nicht vergessen.
- 56:59Mein DND gibt es schon seit, ich glaube, den 70er, 80er, also wirklich schon
- 57:03lange, aber den Mainstream, den es jetzt gerade auch seit Beginn der Pandemie
- 57:06erreicht hat durch Dinge wie Critical Role etc., ist, glaube ich,
- 57:09nicht zu unterschätzen.
- 57:12Und das ist halt auch was, was halt ein Bioware hätte beobachten und daraus
- 57:16Learnings hätte ziehen können, was es halt bedeutet. Weil ich meine, letztendlich,
- 57:21Sie haben auch Baldur's Gate gemacht und sie wissen auch, was der Zielgruppe wichtig ist.
- 57:28Ich glaube, vielleicht haben sie einfach nicht daran geglaubt,
- 57:30dass ihre Zielgruppe so kaufkräftig sein kann und so viel Leidenschaft noch
- 57:36für solche Spiele haben kann.
- 57:38Oder sie haben nicht verstanden, wie man dieses Spielkonzept nimmt und auf eine Art und Weise,
- 57:44modernisiert, die trotzdem noch diese klassischen Elemente drin hat,
- 57:48wie zum Beispiel dieses taktische Kampfsystem etc., was ja auch als veraltet
- 57:51gilt bei vielen, aber wo Baldur's Gate gezeigt hat, dass es so herausragend
- 57:55sein kann, auch heute noch.
- 57:57Ja, ich glaube, dass da halt einfach, dass da auch, ich glaube,
- 57:59dass Baldur's Gate, muss man fairerweise sagen, einfach was sehr,
- 58:03sehr Besonderes ist und der Erfolg von Baldur's Gate 3 wird sich nicht so leicht kopieren lassen.
- 58:10Okay, es kann ein klassisches, taktisches RPG sein, let's go.
- 58:14Ich glaube, das sind halt sehr, sehr viele besondere Faktoren,
- 58:16die da zusammengekommen sind und die aber halt auch mit an den Leuten lagen,
- 58:21die es gemacht haben, die schon seit langem bei Larian sitzen und seit langem an,
- 58:26also ich glaube, dass bei Larian eine sehr viel höhere Kohärenz an Verständnis
- 58:29der eigenen Identität und der Entwicklung und der Marke da ist,
- 58:33die an Bioware gefehlt hat.
- 58:35Und ich glaube, dass, wenn man nur drauf guckt und sagt, ah ja,
- 58:37Rollenspiele funktionieren noch, das ist zu wenig.
- 58:41Ich meine, da ist vielleicht auch genau der richtige Zeitpunkt in der Spielegeschichte, wo dann,
- 58:47die Leute nach so einer Art von Spiel dürstet, wo sie alle drauf abgehen und
- 58:53wenn dann aber schon das nächste kommt, ist der Durst vielleicht schon gestillt
- 58:56und es gibt vielleicht gar nicht auf dem Markt so viel Platz für viele Konkurrenten,
- 59:00die ein ähnliches Konzept bedienen. Weißt du, was ich meine?
- 59:03Voll, ich muss gerade nur an Extraction-Shooter denken. Also,
- 59:07ich glaube, das ist für mich so das beste Beispiel, weil es gab Extraction-Shooter,
- 59:10die sehr erfolgreich waren oder Battle Royale oder was auch immer und plötzlich kam jeder damit.
- 59:14Nun, es gab einige, ja, du hattest halt was wie ein PUBG und dann kam ein Fortnite,
- 59:18das auch erfolgreich war und dann kam halt auch sowas wie ein, keine Ahnung,
- 59:23andere, mir fällt gerade wirklich kein anderes ein, du weißt, was ich meine.
- 59:28Aber irgendwann war halt trotzdem der Drops auch so ein bisschen gelutscht,
- 59:30weil irgendwann sagt man, ja okay, die Leute, die halt das mögen,
- 59:32die haben halt jetzt ihr Spiel, vielleicht gucken sie mal in andere Reihen,
- 59:36aber die meisten bleiben ja doch dann relativ einem solchen Spiel treu.
- 59:40Und das ist es halt, du darfst nicht nur gucken, was funktioniert,
- 59:42gerade sagen, das kopieren wir jetzt, du musst verstehen, warum was funktioniert.
- 59:46Und das ist halt genau das Ding, was ich das Gefühl habe, dass so oft nicht
- 59:49passiert, egal ob jetzt bei uns oder auch im Filmbereich oder im Buchbereich
- 59:53oder wo auch immer, dass einfach nur okay, das funktioniert,
- 59:56aber nicht überlegt wird, warum. Warum hat Twilight funktioniert? Vampire.
- 1:00:00Ja, okay, da machen wir jetzt alle was mit Vampiren. Oder warum hat Harry Potter Kinder in Schulen?
- 1:00:05Also das kannst du halt ewig so weiterführen. Oder bei Marvel einfach.
- 1:00:11Warum hat es funktioniert? Was genau sind die Elemente, die dafür gesorgt haben,
- 1:00:14dass so viele Leute aus so unterschiedlichen Zielgruppen sich auch angesprochen fühlen?
- 1:00:18Und wenn das halt nicht verstanden wird, dann kannst du keinen Erfolg haben.
- 1:00:22Sondern machst du Krieren schlechter. Ich glaube einfach, BioWare hätte mehr
- 1:00:25bei sich bleiben sollen, bei dem, was sie wirklich gut können.
- 1:00:29Weniger Kompromisse eingehen müssen oder versuchen, eine breitere Masse an Leuten anzusprechen.
- 1:00:35Einfach ihre Kernkompetenzen nutzen mit einem Team, das ein bisschen fokussierter arbeitet.
- 1:00:40Mit einer Führung, die mehr Visionen hat und die besser auch vermitteln kann.
- 1:00:45Weil das ist ja oftmals auch ein Fehler, dass man eine Vision nicht vermitteln kann.
- 1:00:50Wie gesagt, ich kann da den schwarzen Peter, kann man nicht nur EA zuschieben.
- 1:00:54Ich weiß, das macht man gerne, weil EA ist bekannt dafür, Studios kaputt zu machen.
- 1:00:59Und im Endeffekt wird das jetzt auch in die Geschichte eingehen,
- 1:01:02dass BioWare unter EA kaputt ging.
- 1:01:04Aber da ist auch schon noch einiges an Selbstverschulden mit dabei.
- 1:01:08Welche BioWare-Innovation wird uns denn am längsten erhalten bleiben?
- 1:01:11Was denkst du denn, das sind die Begleiter, die Romanzen, die moralischen Entscheidungen?
- 1:01:17Ja, also quasi das, was du gerade gesagt hast. Ich glaube tatsächlich,
- 1:01:21so dieses Thema mit, also gerade das Thema Begleiter und Romanzen ist,
- 1:01:25glaube ich, ein großes, das BioWare sehr vorangetrieben hat.
- 1:01:29Weil ja, es gibt ja auch andere Spiele, wo du Entscheidungen triffst.
- 1:01:32Aber ich glaube, es ist sehr, sehr bezeichnend, dass als zum Beispiel über Anthem
- 1:01:36geredet wurde, immer wieder gefragt wurde, aber können wir denn jemanden romancen?
- 1:01:40Und dass das allgemein, wenn es um Rollenspiele geht, dass es immer wieder eine Frage ist.
- 1:01:44Weil halt einfach so dieses, wir lernen Charaktere lieben, ingame halt auch
- 1:01:49nochmal auf eine romantische Art und Weise, ist halt was, was,
- 1:01:52klar, andere Spiele auch gemacht haben, aber wofür Bioware so, so bekannt ist.
- 1:01:56Weil ich glaube, den größten Krieg kannst du lostreten bei Bioware-Fans,
- 1:02:01wenn du sagst, wen du geromanced hast. Und wenn es ein Charakter ist,
- 1:02:06der irgendwie unbeliebter war oder sowas, dann bricht Krieg aus.
- 1:02:09Ich war lange genug auf Tumblr, um das zu wissen.
- 1:02:11Also ich glaube das ist halt was, dass wir einfach immer sehr mit Bioware verbinden
- 1:02:16werden diese Romanzen und die Charaktere,
- 1:02:19und das ist was, was halt so viele andere Studios, die versucht haben Rollenspiele,
- 1:02:23als wir auch die Rollenspiele gemacht haben nicht hinbekommen haben,
- 1:02:26wo man vielleicht so ein Quäntchen gesehen hat ich muss aber wieder dran denken
- 1:02:29bei Avowed was ja auch von Obsidian ist, wo die ja auch Rollenspiele gut können.
- 1:02:35Und wo ein Charakter glaube ich nur existiert hat weil der Synchronsprecher
- 1:02:40derselbe war wie der von Garrison Mass Effect.
- 1:02:44Und man einfach das Gefühl hatte, okay, es fühlt sich gerade so an,
- 1:02:47als würde das versuchen werden zu replizieren.
- 1:02:49Konnte man zwar nicht romancen, kann man ja in den letzten Jahren bei Obsidian-Spielen
- 1:02:53nicht, was immer wieder auch kritisiert wird.
- 1:02:56Ja, also long story short, Charakter und dieses ganze Romance-Thema ist es,
- 1:03:00glaube ich, was uns jetzt auch irgendwo fehlen wird.
- 1:03:04Muss man ja auch sagen. So viele Spiele gibt es nicht, die das bieten.
- 1:03:08Ja, das wird hoffentlich irgendwann wieder zurückkommen.
- 1:03:12Wer weiß, vielleicht, wie gesagt, kriegt man irgendwann ein neues Mass Effect
- 1:03:15oder Dragon Age, vielleicht von einem anderen Entwickler, der nicht BioWare
- 1:03:19heißt, aber der in dessen Fußstapfen tritt und auch noch diese Qualität rüberbringt,
- 1:03:24die man früher von BioWare gewohnt ist.
- 1:03:26Ich möchte mich ganz herzlich bei dir bedanken, liebe Ray, dass wir so spontan
- 1:03:29hier einen Talk mit dir machen konnten und ein paar deiner Einblicke bekommen haben zu diesem,
- 1:03:34ja, sehr traurigen Thema, aber wie auch schon im Chat angemerkt,
- 1:03:38viele Leute sagen, dass BioWare, das jetzt geschlossen wurde mit den 50 Leuten,
- 1:03:41hatte schon lang nichts mehr, mit dem BioWare zu tun, das groß geworden ist.
- 1:03:46Und ich glaube, da sind wir uns alle einig, dem ist definitiv so.
- 1:03:50Im Endeffekt ist Bioware nicht gestern gestorben. Das ist schon lange in der
- 1:03:54Mache gewesen, muss man finde ich einfach sagen.
- 1:03:57Ja, es war ein Sterben auf Raten irgendwo. Also vielleicht ist es gestern gestorben,
- 1:04:01aber vorher, sagen wir mal, war es schon länger todkrank.
- 1:04:06Vielen Dank, liebe Ray, auf jeden Fall für dieses Gespräch. Es hat sehr viel
- 1:04:09Spaß gemacht, mich mit dir zu unterhalten. Sehr gerne. Immer gerne.