Latest / Café com Dungeon / Dinâmicas e Agência no RPG #0142
Transcript
- 0:00Uma vez eu tava tendo 11 debate no Twitter com uma galera e
- 0:04acabei, nesse contexto, conversando com o Thiago rosa
- 0:07especificamente sobre hit points, ou seja, ponto de vida,
- 0:12ele dizia que não tinha nenhuma mudança no jogo.
- 0:15Quando você perdia pontos de vida no DED, de uma maneira
- 0:19geral, ele tava fazendo uma comparação, né?
- 0:22Comparando a você, por exemplo, perder de repente.
- 0:27Alguns bônus que você tinha ou ganhar penalidades conforme você
- 0:31perde a sua vitalidade em alguns jogos ou alguns jogos que podem
- 0:36é trazer algumas penalidades específicas conforme você perde
- 0:40vida. Então, de repente, você não tem
- 0:42acesso a determinado poder, não tem acesso a determinado tipo de
- 0:46ação. É uma coisa que vários sistemas
- 0:48trabalham, né? Contexto, e aqui eu tenho que
- 0:51ser justo para uma discussão sobre mecânica, então eu
- 0:54entendo. Oo ponto de vista do Thiago, ele
- 0:56tava debatendo muito sobre as mecânicas ali, ou seja, o dayd,
- 1:00ele não tem nenhuma decorrência mecânica normalmente de você
- 1:04perder pontos de vida, anão ser você chegar mais próximo do
- 1:07zero, né? E quando você chega em zero, aí
- 1:10sim você morre. Bom, é, eu pensei que tinha
- 1:14alguma coisa ali que eu queria investigar mais.
- 1:16Durante aquele diálogo, eu percebia que a jogabilidade
- 1:21mudava conforme você perdia, perdia HP no dayd.
- 1:24Principalmente no DID antigo. Por quê?
- 1:27Porque você tem pouco. HPE, quando você está chegando
- 1:30próximo do HP baixo, ali você começa a se preocupar.
- 1:35Então, se você tem 20 pontos de vida e de repente cai numa
- 1:37armadilha que te deixa com 3, você começa a ser mais
- 1:40cauteloso. Ou se você tem uma espada curta
- 1:44que tira um D6 de dano, você sabe disso.
- 1:46O dano que ela causa é um D6, e você sabe que você, por exemplo,
- 1:51tem 2 pontos de vida. E aí você encontra um esqueleto
- 1:54com uma espada semelhante a sua. Bom, no dayd, você sabe que ele
- 1:58consegue possivelmente então te matar com um golpe.
- 2:02E aí você passa a tomar decisões com isso em mente.
- 2:06Diferente do que você tivesse 50 pontos de vida e soubesse que
- 2:10aquela criatura no máximo consegue tirar 4, né?
- 2:12Com a adaga que ela tem. Esse feito é muito claro quando
- 2:17você vê os magos. Do DD clássico, quando eles são
- 2:20jogados ali com 3 DCS em ordem nos atributos e um D4.
- 2:24O ponto de vida você tem aquele fenômeno dos magos de um de um
- 2:27ponto de vida. É o famoso morto vivo, porque
- 2:30ele ou tá morto ou tá vivo perante esse esse esquema de HP,
- 2:34né? Ou ele tá com um ponto de vida
- 2:36ali, ele é binário, ou ele tá com um ponto de vida vivo, ou
- 2:38ele tá com zero ponto de vida morto.
- 2:41E quando esses magos entram em jogo, a gente vê que muitas
- 2:45vezes eles têm um índice de de de sobrevivência.
- 2:49Maior do que outros personagens. As vezes você tem aquele Fighter
- 2:53que chega lá com 9 pontos de vida, 10 pontos de vida.
- 2:57O cara chegou, teve máximo de Constituição na rolagem,
- 3:01escolheu e aí, tipo, enfim, tirou o número máximo na rolagem
- 3:05de vida e tal. E aí ele vai jogar ele, ele vai,
- 3:08com tão pouca cautela que o mago dura mais que ele.
- 3:12O mago que só tinha um ponto de vida.
- 3:14Isso não é uma anedota que aconteceu uma vez só, não.
- 3:17Isso foi uma coisa que acontece consistentemente em mesas
- 3:20abertas que eu joguei. E aí acabou que eu fiquei com
- 3:24essa pulga atrás da orelha, né? Depois eu tive uma outra
- 3:27conversa com O Mestre pedroca, também no Twitter.
- 3:30Acho que era uma galera da minha geração ali, que a gente trocava
- 3:33muita ideia No No Twitter, né? Quando quando tinha essas trends
- 3:36aí, esses debates grandes, a gente acabava.
- 3:38Trocando ideia acho que até hoje, eventualmente, isso pode
- 3:40acontecer, né? Às vezes acaba acontece no
- 3:42WhatsApp, em grupos que a gente participa em conjunto e tal, e é
- 3:46sempre bom trocar ideia com eles, né?
- 3:48E num numa conversa dessa, né? O contexto era uma Mini trend
- 3:51que tinha ali de uma discussão localizada no RPG nacional do
- 3:56Twitter, né, que tem uma galera que fala, Ah, eu joguei a sessão
- 4:00inteiras dei, dei e não rolei um dado e.
- 4:04A internet se dividiu, né? Pelo menos aquela galerinha ali
- 4:06no Twitter e tal se dividiu. Quem foi impactado pela
- 4:10discussão? Umas pessoas dizendo que cara, o
- 4:12RPG tem OG, isso é jogo, é game e isso é um lembrete de que é 11
- 4:18atividade regida por mecânicas e regras.
- 4:21E aí se você joga uma sessão em que nenhuma mecânica e nenhuma
- 4:25regra entrou em jogo, né? No caso, ali a discussão era
- 4:28muito em cima de mecânicas. E principalmente em cima de
- 4:31rolagem de dado. Ou seja, o cara falou, é, eu
- 4:33joguei a sessão inteira e não rolei um dado.
- 4:35A ideia que que você tinha ali, que o pedroca defendeu naquele
- 4:38momento, era de que se você não tinha isso acontecendo, você não
- 4:42tinha aquele jogo rodando. Então você não tava jogando DID,
- 4:44você tava jogando fazendo uma coisa parecida com o jogo de
- 4:47RPG, parecida com DID, porque ORPG aconteceria nessas
- 4:50rolagens, nesse impacto mecânico e etcetera.
- 4:55E eu lembrei, claro, nesse momento eu trouxe de volta
- 4:57também o exemplo do RPG oldschool.
- 5:00Né ORPG das antigas, do DED, lá dos anos 70, dos anos 80, em que
- 5:05as rolagens que você faz, ou seja, os dados que você rola,
- 5:10eles normalmente são acionados em testes que são difíceis.
- 5:14Você tem normalmente ali pouca chance de se dar bem.
- 5:18Nem sempre vai, mas é muito comumente é.
- 5:21Você tem bastante em jogo, né? Tem um risco muito alto
- 5:25envolvido. É.
- 5:27E você, de maneira geral, tem jogadas ali que não são tão
- 5:30fáceis. Vamos vamos supor que a sua
- 5:33chance de de passar ileso de alguma coisa é uma chance em 6,
- 5:37então, cara, é uma chance considerável, mesmo que a sua
- 5:40chance seja um só num D6. Não é tão difícil tirar um num
- 5:44D6, né? Então você calculando a
- 5:45probabilidade, você vê que não é tão difícil você se dar mal, né?
- 5:49Isso acontecia muito no DED clássico.
- 5:52E fora isso, né? Um cevintro com OD 20, né?
- 5:55É uma chance de você morrer ali por um veneno, por alguma coisa
- 5:57assim, então é é algo a se evitar.
- 6:00Então o seu jogo de maneira geral no dayd old School é
- 6:03evitar riscos altos, né? Ou riscos de maneira geral,
- 6:07porque isso vai fazer com que você evite rolagens que são
- 6:10difíceis, enquanto você busca conquistar seus objetivos, sem
- 6:15que você tenha que resvalar nessas chances de dar merda.
- 6:18Uma sessão perfeita no dayd old School.
- 6:21Idealmente, ela não tem uma rolagem de dado sequer.
- 6:24Você vai conseguir passar Por Ela.
- 6:26Você vai conseguir jogar essa sessão e você e você vai
- 6:29conseguir chegar no teu objetivo sem correr nenhum risco.
- 6:32Esse é o ideal. Então, se você não adotar uma
- 6:36visão totalizante do que é mecânica, que é uma outra
- 6:39discussão que a gente já teve no café com dângel atrás ali é,
- 6:43você consegue jogar essa sessão inteira sem acionar
- 6:47mecanicamente quase nada ali, praticamente.
- 6:51Ou até quase nada ou ou até nada de fato, né?
- 6:55Isso quer dizer que você não tá jogando?
- 6:57Será que isso é 11 RPG sem g? Me parece errado dizer isso, uma
- 7:02vez que isso certamente é um gameplay difundido e aceitável
- 7:08dentro do Ed clássico que é OOO berço do RPG, né?
- 7:13Então acho que a gente a gente tem que adotar.
- 7:16Qualquer definição possível de RPG deve passar.
- 7:19Pelo desenho que ODID fez quando ele foi chamado de RPG, né?
- 7:23Ainda que ele não tenha se proclamado RPG, ele foi
- 7:26rapidamente identificado dessa forma.
- 7:30E o que que isso tudo significa? Essa discussão de que cara, se
- 7:33eu não tiver rolando um dado, eu não tô jogando, né?
- 7:36Isso é uma discussão que eu acho importante e muito válida.
- 7:39E na época eu fui com o sapogo atrás da orelha, ainda me
- 7:44parecia que a resposta disso tudo tava nas tais dinâmicas de
- 7:47jogo. Como o buzzword ela pede perde
- 7:52muito pra ideia de mecânica, as pessoas falam de mecânicas o
- 7:55tempo todo no RPG, muitas vezes sem saber exatamente o que é.
- 7:58Você pergunta, mas o que que é mecânica?
- 8:00A pessoa diz, Ah, isso é fundamento, vai estudar e tal,
- 8:03mas não respondem o que é mecânica, né?
- 8:05Então é é difícil você chegar em certas conclusões, porque as
- 8:09pessoas às vezes estão falando como uma buzzword mesmo, elas
- 8:12tentam. É elas encapsulam, né?
- 8:14A ideia de de de mecânica quase tudo que tem no RPG, quando você
- 8:18vai pra dinâmica, as pessoas falam menos de dinâmica e me
- 8:22parece que talvez tem até 111 tentativa menor de abordar tal
- 8:26conceito. Pessoas pensam dinâmica como uma
- 8:29coisa de dinamizar, como se fosse uma coisa de Ah, então a
- 8:32gente tá fazendo um jogo bem dinâmico, um jogo bem
- 8:35movimentado, que acontece muita coisa nele.
- 8:38Mas será que dinâmica é é isso, né?
- 8:40O que que é dinâmica? Eu acho que a gente estando num
- 8:46numa época mecanicista, né? Em torno da da ideia de game
- 8:50design, principalmente no RPG, né?
- 8:54Me parece que isso é natural da gente falar bastante mecânico e
- 8:58não tanto de dinâmica, mas as dinâmicas, elas são muito mais
- 9:02sutis, talvez, né? Elas não estão formalizadas,
- 9:05elas são mais variadas, elas são mais emergentes e menos
- 9:09previsíveis. Né?
- 9:11Elas são menos óbvias no espaço de jogo e é um espaço muito
- 9:15interessante da gente entender melhor e o que que é uma
- 9:19dinâmica bom. Acho melhor a gente começar a
- 9:23investigar. Vamos lá.
- 9:27Oi, quer café? Café com, quer café com?
- 9:33Gancho. Bom dia, amigos do café com
- 9:42danjo. Estamos aqui para mais um
- 9:43episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
- 9:46RPG. Meu nome é Rafael balbi.
- 9:49Estou aqui com a edição magistral do grande jitulino e
- 9:53hoje o meu café é um café ovelha negra.
- 9:56Você sabe o café brasileiro com as com os melhores grãos, né?
- 10:01É um café especial, muito bem selecionado como uma torrefação
- 10:05em São Paulo, sem impurezas da indústria.
- 10:08O meu, no caso aqui é, eu tô com esse café e ele ainda não foi
- 10:15moído. Então, apesar de eu dizer que
- 10:17meu café de hoje é da ovelha negra, é muito mais pela
- 10:20companhia emocional, porque eu não.
- 10:21O café que eu bebi foi um outro café.
- 10:25Esse café aqui, ovelha negra, ele não foi habilitado por mim
- 10:28mecanicamente, porque eu não tenho um moedor.
- 10:32Mas eu comprei um café colombiano que dá para o gasto,
- 10:36engana. É custoso também.
- 10:38É muito gostoso o café colombiano e tem aqui embaixo,
- 10:40mas esse café da ovelha negra é especial.
- 10:42Gente, e se você quiser beber um café brasileiro delicioso e que
- 10:48você pode acoplar na tua manhã, aí é ouvindo café com dânjon.
- 10:53Vai lá em ovelha, ponto café no site deles e utilize o cupom
- 10:58CCDE compra uma agenda se você não conhece nenhum nenhum café
- 11:02especial ainda não tem o hábito de beber café especial.
- 11:05E se você já tem o hábito aí, cara, se divirta, porque lá tem
- 11:09muitas qualidades diferentes e sabores diferentes de café.
- 11:12E aí você usa o cupom CCD que você ganha um desconto pra
- 11:15ouvinte do café com dângel. Se você quiser descontos
- 11:17melhores ainda, você se torna um assinante do café com dângel que
- 11:20eu te dou descontos progressivos lá.
- 11:23Não apoia ponto US barra, café com dângel é além de você
- 11:26amanhecer bebendo um café delicioso, você pode participar
- 11:29de sorteio também de café e de livros e de nossos parceiros e
- 11:33muito mais. Você ainda recebe conteúdo
- 11:35extra? Você recebe cupons de outros
- 11:38parceiros? Você ainda participa no grupo de
- 11:41Telegram muito maneira onde a galera troca muito ideia sobre
- 11:44RPG. Ainda tem desconto aí nos meus
- 11:46workshops e cursos online aí, como por exemplo, salvando o seu
- 11:49Rex krall, que teve bastante desconto pra galera.
- 11:52Então, cara, se você não quer sofrer como eu, a dinâmica do
- 11:56passar à vontade, vai lá. E consome o café ovelha negra da
- 12:01sua manhã, que vale muito a pena a qualidade de vida.
- 12:05Vamos lá, vamos falar de dinâmica, mas antes eu queria
- 12:07fazer uma leitura das enquetes que a gente teve aí, né?
- 12:09Não só de um episódio, mas demais.
- 12:12O último episódio foi sobre ilustração e jogabilidade no
- 12:18RPGE. Eu perguntei, você já jogou o
- 12:20Shadow of the Dame Word? Porque ele tá sendo lançado e
- 12:24vai ter uma capa. Exclusiva para o público
- 12:28brasileiro, feita aqui pela cre editora, com supervisão do
- 12:32shawalb. O autor e a galera disse sim, é
- 12:3628%. Já jogaram o Chad of the demon
- 12:39Lord +71,4%, disseram que ainda não, só vão jogar agora, o que é
- 12:44muito interessante, porque a gente já tinha falado do Chad of
- 12:47the demon Lord, já tinha abordado no café com danjo no
- 12:50regra da casa, o Chad of the demon Lord.
- 12:52Um jogo aqui a gente trabalhou, né?
- 12:55Efetivamente, então é, eu achei que o público fosse fosse ter
- 12:59mais familiaridade já jogado, mas é bastante gente ainda não
- 13:03jogou, então tá recomendadíssimo aí, Shadow of the Dream order
- 13:06atualmente financiamento coletivo pela tría editora, né?
- 13:10Então compareçam aí porque vale muito a pena.
- 13:12É um clássico do schwalb e cara, jogaço, mas vamos lá, tem as
- 13:17outras outras perguntas aqui da galera, né?
- 13:20Na Na nossa enquete e bom. No episódio sobre o impacto do
- 13:25sim lá atrás, o Gustavo monson escreveu o seguinte, valeu,
- 13:29balbi. Essas reflexões são importantes
- 13:32para o melhor entendimento do hobby e as suas nuances.
- 13:35Particularmente, eu gosto de usar muito as chamadas aventuras
- 13:38prontas, independente do sistema.
- 13:40Talvez nesses casos haja menos passo para o sim, ainda que eu
- 13:45tenda a maximizar o sim dentro daquilo que o enredo da aventura
- 13:48permite. Abraços, bom.
- 13:51Cara, é? Eu não sei, né?
- 13:53Eu acho que no caso das aventuras prontas, a gente não,
- 13:58não necessariamente é, é precisa podar um pouco mais.
- 14:02O sim. É só a gente entender que tanto
- 14:04a nossa PrEP pessoal como mestre, quanto aventuras
- 14:08prontas, elas também são mera expectativa.
- 14:12Então a gente pode admitir mais sim do que a gente.
- 14:16A gente gosta de acreditar muitas vezes.
- 14:19É, e nesse caso, o teu controle passa a ser muito de um, de ter
- 14:22uma ansiedade para que alguma coisa daquela aventura não
- 14:24quebra. Então é melhor você ter uma
- 14:26leitura prévia daquela aventura para você entender um pouco.
- 14:30Ali é o funcionamento dela e você entender esses momentos
- 14:34onde ela, onde ela provavelmente vai indicar um railroad ou
- 14:38alguma sequência necessária. E esses momentos são problemas
- 14:42quase técnicos aí, dessas, dessas aventuras que é muito
- 14:45comum, né? Desde sempre.
- 14:47E é até legal, de repente você desfazer esses nós, porque a
- 14:50aventura fica mais solta, fica e assim ela dá mais espaço de
- 14:52emergência pro jogo em si. E o sim, né?
- 14:56AA possibilidade de dizer sim é só um reflexo disso.
- 14:59Grande abraço, cara. Bom, agora, sobre o episódio lá
- 15:03atrás do as regras invisíveis do RPG, o Tadeu Rodrigues grande
- 15:08Tadeu comentou o seguinte, salve balbi.
- 15:09Que legal ver que a nossa conversa sobre mimese e diegese
- 15:12continua ecoando. Abraços e obrigado.
- 15:15Tadeu ecoa demais, cara, ela é 11, é esses conceitos, né?
- 15:21Eles são largamente adotados aqui no café com dânjão
- 15:24continuamente quando eu faço análises e ele é AA mimese, no
- 15:29caso a mimesis, né? É um dos fundamentos do well
- 15:31fantasy, que é o estilo de jogo que eu proponho.
- 15:34Então eu trouxe a dicotomia aristoteliana aí que a gente
- 15:37conversou. Pra teoria de RPGE da teoria eu
- 15:41trouxe pra prática e eu te agradeço muito por esse episódio
- 15:44que a gente fez lá atrás falando sobre mimese de eges lá na
- 15:48primeira temporada do café com dânjon.
- 15:50Espero a gente que você volte aí pra mais episódios pra gente
- 15:53falar demais temas aí, porque tu é brabo.
- 15:56Muito obrigado aí, Tadeu. E agora vamos falar sobre a
- 16:00sobre o episódio, ilustração e jogabilidade, né?
- 16:03E o Gustavo monson falou, DCC para mim é ORPG, cuja cuja arte
- 16:08mais representa a Vibe do jogo sensacional.
- 16:11Concordo, Gustavo, inclusive, isso é uma coisa muito clara do
- 16:15próprio do Dark lords, né? Oo goodman que fala, cara, cara,
- 16:20essa direção de arte, né? E escolha a dedo das ilustrações
- 16:24do que entra na arte do DCC. Foi talvez 111 das coisas mais
- 16:29mais importantes ali. Da construção desse grande Marco
- 16:34da ucr, né? Mundial não somente aqui, mas lá
- 16:37também. E é legal ver como o dcc
- 16:41constrói Vibe, né? Não somente pela arte, mas
- 16:44também pelo texto, pela forma que escreve e também até pelos
- 16:48dados que escolheu, né? Ele teve essa esse boom aí dos
- 16:51reids dies. Ele usando OD 16, tudo mais que
- 16:55declaradamente foi uma vontade deles trazerem aquela estranheza
- 16:58de novo, aquela nostalgia daquela estranheza que você teve
- 17:02quando você olhou pela primeira vez, 1D, 81D, 6, 1D, 2011D,
- 17:06enfim, um D12. Você olhou e falou, caraca, que
- 17:08isso? Eu queria trazer pros veteranos
- 17:11esse sentimento de novo quando você olhasse aquele D4 estranhão
- 17:14que eles botam lá. Muito maneiro, né?
- 17:16Valeu, Gustavo, o Pedro gomídez falou muito bom o episódio.
- 17:20Eu sou quadrinista e ilustrador. Aí deixou o Instagram dele aqui
- 17:23pra galera checar lá que é o limbo, ponto gomid e fiquei
- 17:27refletindo sobre as tendências artísticas que veio acompanhando
- 17:30os jogos, principalmente ODID, que é o que mais acompanha.
- 17:33Concordo com o aspecto genérico que você apontou pra mim, parece
- 17:36uma videoorganização do estilo artístico pedido pelas editoras.
- 17:40Algumas artes DID é 5, por exemplo, poderiam ser facilmente
- 17:45usadas em alguma trial de Fortnite ou coisa do tipo valeu?
- 17:49Pedro, concordo contigo. Eu acho que tanto o videogame
- 17:51quanto ORPG, eles passaram muito por esse momento, né?
- 17:55Da arte digital em que você podia fazer ali, você descobriu
- 17:59o que podia fazer de forma bem ágil os concept artes, né?
- 18:02Você podia testar muita arte, você podia construir muita coisa
- 18:06visual ali, fazer brainstorms visuais incríveis com bastante
- 18:09qualidade, né? Com esses meios digitais aí de
- 18:13uma maneira ágil. Então, acho que isso acabou
- 18:15impregnando muito a indústria, né?
- 18:18É rapidamente. Eu acho que a indústria passou
- 18:20ali por tentar fazer um acabamentos, né?
- 18:23Meio que apressados em cima dessa desses conceptiartes,
- 18:26dessas técnicas. E acabou que a gente chega numa
- 18:30numa época editorial do do do rpj.
- 18:32Acho que só aos poucos está mudando, né?
- 18:35Em que a gente tem ali 111 déficit técnico nas entregas,
- 18:39né? E isso me dado muito pela
- 18:41pressa, pelo pelos calendários, que a gente sabe, né, que.
- 18:46Que principalmente nas grandes empresas, aí o pessoal trabalha
- 18:49numa toada bem, bem grata, né? Então acho que isso acontece
- 18:53naturalmente e com isso a gente vê aí problemas de estética, né?
- 18:57Essa estética é acaba pasteurizando muito.
- 19:01E ainda quando a gente pasteuriza as coisas, né, a
- 19:04gente vai botando ela em em em caixas mais amplas ali que a
- 19:07gente tem, sei lá. Fantasia, né?
- 19:10Fantasia é épica e aí a gente joga tudo ali.
- 19:13Todos os produtos acabam bebendo mais ou menos da mesma coisa,
- 19:16numa auto referência que pode de repente até ter um impacto no
- 19:19mercado. Não sei se positivo ou negativo,
- 19:20mas pra mim a autenticidade é sempre um problema de quando a
- 19:23gente chega nesse nesse patamar. Então acho que também é um.
- 19:27É um movimento natural que se busque de novas diferenciações
- 19:32dentro disso, principalmente numa época de inteligência
- 19:34artificial em que cara, se você ficar dando, ficar dando mole
- 19:38aí. Pra, pra.
- 19:39Você fazer entregas que não, que não tenham autenticidade, a Iati
- 19:44engole. Eu sei que muitas empresas podem
- 19:46estar mirando é justamente nisso, né?
- 19:48Você tem uma qualidade ali que já está sofrendo um pouco, então
- 19:52você implanta iate e acabou, e aí a gente sabe que perde
- 19:55bastante a autenticidade mesmo, é uma pena, mas valeu cara,
- 19:59valeu Pedro, é o Lucas Cabrera, falou, lembrando também, e temos
- 20:03o arte, que traz um elemento de arte como Vibe do jogo, muito da
- 20:05hora, como como poucos jogos conseguem fazer.
- 20:08É, cara, o arco é interessante, né, ter essa coisa do preto e
- 20:11branco como o Shadow Dark também tem, né?
- 20:13Bastante esse jogo do do preto e branco, só que o tanto o Shadow
- 20:17Dark quanto o arco, eles trabalham até o impacto lúdico
- 20:20disso, que é muito legal, né? Concordo contigo, cara.
- 20:23Valeu Lucas, grande abraço, cara.
- 20:25O tom, grande tom falando perguntinha, se a arte do
- 20:29material oficial sugere ou deveria sugerir um viés pro
- 20:33jogo, as artes escolhidas pelo grupo?
- 20:35Para uso nas sessões, tipo artes de personagens, npcs, locais,
- 20:39battle maps, etc. Fazer isso mais, menos ou de
- 20:43forma diferente do material oficial.
- 20:45Ótima aula, como sempre. Balby tom, eu acho que depende,
- 20:48cara, depende sempre, né? Tem grupo aí que vai que pode,
- 20:52né? Ignorar, de repente, muito mais
- 20:54as artes originais do jogo ali. E resolver trabalhar a estética
- 20:58de outra forma, trabalhar ideias visuais EE referências culturais
- 21:03de outra forma. Um exemplo disso é você pegar
- 21:04ODID clássico e trabalhar como o teco mel fez lá atrás.
- 21:08Você pegar hoje em dia, sei lá, Na Na, na galera das mesas
- 21:12abertas. Aí tem o Dani, que que trabalha
- 21:16aí com uma com uma visão bem brasileira, aí com o rubatumbas,
- 21:20né? Em cima de de certas fantasias,
- 21:23então. Mesmo ele partindo de uma
- 21:24fantasia que vem de uma fantasia clássica vanila, né?
- 21:28Do DID, ele dá um tom bem brasileiro aí do jogo que ele tá
- 21:33propondo, então é claro, né? Eu acho que Oo grupo na minha
- 21:37cabeça, né? Idealmente falando.
- 21:39E aí eu tô falando de ideal mesmo, né, pessoal?
- 21:43Eu acho que a gente tem as vibes que vem do jogo mais genéricas.
- 21:49A partir disso, a gente tem. A Vibe que vem de uma proposta
- 21:51de campanha genérica, que a gente faz antes de começar a
- 21:54jogar, depois a gente tem ali as propostas de é visuais, talvez
- 21:59estéticas. E a gente vai fazer depois do
- 22:01jogo começado, né? E isso tudo vai ter impacto no
- 22:04jogo de diversas maneiras. Então, idealmente, eu acho que
- 22:08quanto mais próximo da mesa. Mais impacto aquilo deve ter,
- 22:12porque tá mais próximo da do mundo que a gente tá simulando a
- 22:16nossa mentalidade coletiva. Aqui é a nota que eu acho que dá
- 22:20para trazer, né? É a gente pensar que nem sempre
- 22:23é bom a gente, a gente imprimir tanto previamente uma ideia
- 22:27visual antes da gente deixar que aquilo emerja.
- 22:29Por quê? Porque o repertório lúdico do
- 22:32RPG, né? É, são, são.
- 22:35Ideias que a gente imagina ali, que a gente tem 11, percepção
- 22:39que muitas vezes vai passar por a gente imaginar visualmente
- 22:42aquilo. Eu sei que nem todo mundo vai
- 22:43por esse caminho, mas muita gente, quando você fala de um
- 22:46personagem, ele já tá imaginando visualmente aquele personagem.
- 22:49E é interessante que cada pessoa imagina de um jeito e que isso é
- 22:53uma, é uma. Não é um bug do RPG.
- 22:57Na verdade, isso é um feature. Isso é uma coisa interessante do
- 23:00RPG, porque ele comporta. O jogo continua rodando
- 23:04perfeitamente com essa incongruência e que ele só
- 23:08precisa desfazer essa incongruência se aquilo tiver
- 23:10sentido lúdico, ou seja, se é um momento fizer diferença, aquele
- 23:15ser aquele mago lá, ter um olho azul ou olho marrom, sei lá.
- 23:20E aí aquilo passa a fazer diferença pro jogo.
- 23:22Então aquilo precisa ser assentado, né?
- 23:24Então, se a gente começa a determinar tudo previamente, a
- 23:27gente perde esse espaço de emergência tão bonito no RPG.
- 23:31Acho que é isso, né, tom? Valeu, é o Mateus Schwab.
- 23:35Eu acho que é quase um parente do Schwab aí do do do demon
- 23:39lords, né? Mateus falou o seguinte, pela
- 23:42minha, pela minha vivência, as artes são o atrator primário de
- 23:46jogos e sistemas e refletem toda a sua jogabilidade.
- 23:49Queria a. Opinião de vocês?
- 23:51Eu costumava criar imagens para ilustrar algumas cenas da
- 23:54sessão, para trazer mais imersão para os jogadores.
- 23:57Depois de um tempo, parei por um lado, penso que sem as imagens,
- 24:01os jogadores criam as cenas no teatro da mente.
- 24:03Por outro lado, eu sinto uma imersão maior quando a imagem
- 24:06direciona eles. Qual o ponto de equilíbrio, se é
- 24:09que existe algum? Olha, ô Mateus, eu acho que você
- 24:11não precisa de equilíbrio, na verdade você precisa é decidir o
- 24:15que que você precisa de fato você precisa decidir, né?
- 24:18O que você precisa de fato trazer previamente?
- 24:21O que você puder não trazer previamente.
- 24:22Então o que eu acabei de falar? Que você é coroa a emergência do
- 24:27RPG que é tão bonita. Então acho que vale a pena
- 24:30apostar um pouco nisso, né? Eu sei que tem gente que prefere
- 24:33as ancoragens visuais e que enfim passam, se deixam impactar
- 24:38muito. Por isso acho que é aceitável
- 24:41você você diminuir a emergência geral do jogo para que você
- 24:45tenha esse direcionamento. Para quem efetivamente prefere,
- 24:48tudo bem. Preferir não é um crime, mas eu
- 24:50acho que o RPG como mídia brilha quando ele abraça esses pontos
- 24:54de emergência tão bonitos, né? Então é isso aí, é?
- 24:58Valeu gente, terminamos aqui a leitura, né?
- 25:00Dos nossos spots e agora vamos pro episódio em si.
- 25:08Você viu que o blog do café com tanjo tá cheio de atualização?
- 25:12Então, cara, aproveita porque eu vim aqui só pra te dizer isso.
- 25:15Eu escapei dos tiras escapei de 2 monstrengos na rua 5 e cheguei
- 25:20aqui pra te falar isso, cara. Aproveita porque o Dênis grilo
- 25:23tá na área, o cara chegou arrebentando a boca do balão.
- 25:27Ele já trouxe aí o artigo de ratos, a Riqueza que ele fala de
- 25:31ecologia de maismorra. Sei lá o que que isso quer
- 25:34dizer, mas dá uma olhada, parece interessante.
- 25:37Depois, ele pegou 3 artigos falando de point Kroll.
- 25:40Primeiro ele fala sobre o conceito de transformar uma
- 25:43maismorra. Numa sequência de pontos
- 25:45interligados, depois de como você pode organizar isso?
- 25:49E por último, cara, ele fala de como você vai rodar isso
- 25:53efetivamente. Então olha, é muito artigo
- 25:56prontinho para mesa. Se fosse você, eu não perdia
- 25:59não. E olha, acho que é bom você dar
- 26:02valor aí, porque essa mensagem vai ser autodestruir em 3
- 26:05segundos. Café com danjo ponto wordpress
- 26:08ponto. Pra gente começar a falar.
- 26:24De dessa investigação, né, que eu quero trazer aqui, que é a
- 26:27investigação sobre dinâmicas de RPG e a agência do jogador, né?
- 26:32Que é Oo primeiro foco que eu quero dar nesse estudo sobre
- 26:36dinâmica, né? Eu quero trazer algumas
- 26:39definições, né, que a gente tem no tradicional do game designer,
- 26:42no RPG aqui. Tá pra dizer que eu não tô
- 26:44inventando moda, que eu tô falando coisas que já falaram,
- 26:47nem nada. Assim eu vou trazer quem, eu,
- 26:50enfim, quem é as últimas, pelo menos as últimas, né?
- 26:52E as mais claras referências que eu posso trazer aqui pra gente
- 26:55debater em cima. Eu acho que vai ser legal.
- 26:58Lembrando que eu não quero chegar nesse episódio ainda numa
- 27:00definição de de dinâmica de jogo, tá?
- 27:04É, eu tô começando essa investigação, então vem comigo.
- 27:08Pra começar eu vou trazer, eu acho que oOoOO primeiro 2003 ali
- 27:13eu acho que saiu, né, o road of play, que é o regras do jogo, de
- 27:18Cate Salem e Eric Zimmermann, né, que isso é um clássico do
- 27:22game designer, acho que todo mundo começa a fazer faculdade
- 27:24de game designer ou estudar game design, acabar pegando é esse
- 27:28material que são 4 volumes, né? Inclusive agradecer.
- 27:31O Thiago é apoiador do café aí do do café com balbi.
- 27:35Que me deu de presente, os volumes, todos físicos.
- 27:38Aí eu tinha em Kingdom, né? E tinha 1 o volume, um físico.
- 27:40Agora eu tenho todos eles físicos.
- 27:42Então muito obrigado pelo presente.
- 27:45E o Thiago é. É quando me trouxe isso, eu
- 27:48falei. Cara, eu vou até aproveitar
- 27:49aqui, vou dar uma olhada. E aí tem.
- 27:52Aqui. A definição, né, que eles trazem
- 27:54é mais ou menos. Eles focam em torno de um da
- 27:57ideia do sistema dinâmico, né? Do do da dinâmica dentro de um
- 28:01sistema, a dinâmica é o processo.
- 28:04Pelo qual as regras, que são limites rígidos, interagem, né?
- 28:09Entre si. Ali pra criar um jogo que seria
- 28:12esse fluxo fluido, né? Que acontece quando os agentes,
- 28:16os jogadores, ali, os participantes começam a atuar.
- 28:20Então é. A gente pode dizer que o foco
- 28:24dessa definição, né? Do do, da, do, do, da dinâmica
- 28:28ali sendo o processo pelo qual as regras interagem pra criar um
- 28:31jogo. A gente pode dizer que o foco
- 28:33aqui tá na nessa interatividade, né?
- 28:35De que as mecânicas são caminhos de agência.
- 28:38Então os jogadores tomam essas decisões com base nisso e isso
- 28:42aí resulta na dinâmica. Então a ideia aqui é, eu acho
- 28:46bem válido, né? Pensar na interatividade da
- 28:49coisa, né? E.
- 28:51A gente vai. Ver em seguida o MDA, né?
- 28:53Que é o mechanics da enemics histerex, que é um paper que
- 28:56sai, é bem fundamental no game design.
- 28:58Falando sobre sobre isso, né? Que sai em 2004, eu acho.
- 29:02Então o que enquanto o MDA, ele mira na estrutura da coisa, né?
- 29:06Da estrutura que a gente constrói no game design ali, né,
- 29:09que a gente usa pro game design, o regras do jogo.
- 29:13Ele olha pra relação, né? Dentro do sistema de regras e o
- 29:17comportamento humano em relação a isso, destacando como regras
- 29:20simples podem gerar estratégias EOE, comportamentos complexos e
- 29:25imprevisíveis ali, gerando emergência de jogo.
- 29:28Eu acho que isso aqui é maravilhoso.
- 29:30Né, eu concordo bastante com isso, tá?
- 29:33É eu? Acho que aqui a gente tem essa
- 29:35ideia de que você vai ter as regras, né?
- 29:38As mecânicas ali, os jogadores trabalhando em cima disso, em
- 29:41cima disso, eles vão tomar estratégias, eles vão tomar
- 29:44decisões, eles vão acabar se comportando de determinada forma
- 29:49por conta desse material que a gente tem ali.
- 29:52Então ele ele é muito pelo processo, pelo fluxo, né?
- 29:56Enquanto o MDA que a gente vai ver agora, né?
- 29:58Do mecanix, da anemex histerics, que é um paper que eu vivo
- 30:00citando aqui no café com Dungeon, e acho que todo mundo
- 30:03que fala de games teres acaba citando ele acaba sendo mais um
- 30:07Marco Zero, porque eu acho que ele acaba sendo muito fundador
- 30:10desse papo, dessa ideia toda que a gente tem, que é, na minha
- 30:14percepção, muito atrelada aí ao aos jogos de videogame, jogos
- 30:18eletrônicos. Que é essa ideia do MDA, né?
- 30:21Do que OM é mkenics Dynamics é OD, ou seja, a dinâmica que a
- 30:25gente tá pesquisando EOA é de stax, né?
- 30:28OA stax, que é a ponta a ponta do jogador, OM fica próximo do
- 30:32game designer, né? Um fluxo, OA fica na ponta do
- 30:37jogador, EOD fica no meio OD, é o espaço construído ali, né,
- 30:42derivado da das interações mecânicas, como coloca ali Salem
- 30:47Zimmermann. E os jogadores?
- 30:49Interagem, né? É a partir dos seus sentimentos,
- 30:52do jogo e tudo mais ali, criando esse espaço dinâmico.
- 30:55Ou seja, o espaço dinâmico seria onde os jogadores que tomam suas
- 30:57decisões ali, né? Esse, né, o MDA feito ali pelo
- 31:02Robin rinson e Marc le Blanc. Robert zubec, ele é um texto
- 31:07muito citado, né, aqui na academia, na indústria, né, ele
- 31:10é um framework, ele é um modelo a dinâmica, ela é definida como
- 31:13comportamento em tempo real do jogo, é como o jogo se comporta.
- 31:18No frigir dos ovos, né? Se você olhar o jogo
- 31:21acontecendo, o que você vai versão as dinâmicas em em si,
- 31:24né? E o jeito que você foi impactado
- 31:26como jogador a partir delas é, é o que ele chama de estética.
- 31:31Então, definição é. As dinâmicas são os
- 31:33comportamentos que surgem das mecânicas quando elas agem sobre
- 31:37os inputs dos jogadores e sobre as outras mecânicas ao mesmo
- 31:41tempo, né? Isso aí seria mais ou menos as.
- 31:43É como as dinâmicas são Pintadas pelo MDA.
- 31:47E o contexto, né? Que ele foi criado para
- 31:49preencher a lacuna entre o design e a crítica.
- 31:53O MDA vem nesse ponto. Ele tenta construir ali 11
- 31:57modelo que ajude, né? Tanto o design, a crítica a
- 32:00darem as mãos e conversarem sobre jogos.
- 32:03Então ele ajuda os os desenvolvedores a entenderem,
- 32:06né, que eles é não projetam as experiências diretamente, eles
- 32:11projetam com essas ferramentas, que são as mecânicas.
- 32:15Né? E que elas acabam gerando essas
- 32:17dinâmicas, né? Que são, é a forma que que
- 32:20alguém play, né? A forma com que os jogadores
- 32:22jogam, as táticas que eles escolhem, as estratégicas, as
- 32:25estratégias que eles escolhem, as decisões apressadas que eles
- 32:28tomam e et cetera, né? É isso tudo resultando na
- 32:32experiência sentida do jogo aí como estética.
- 32:37A gente tem uma outra visão. Também que eu queria trazer que
- 32:39é do coster também, que é um outro cara famoso, né?
- 32:42Do livro two of fan. É que é que eu cito bastante
- 32:46aqui no café também. E ele fala da dinâmica enquanto
- 32:48linguagem, né? Então ele aborda é a dinâmica
- 32:51sobre uma lente cognitiva ali em cima de padrões, então, né?
- 32:55Do mesmo jeito que Oo MDA coloca em cima dessa estrutura de
- 32:59criação de jogos, né? Aqui, o cost ele.
- 33:02Fala como 11? Questão da gente perceber os
- 33:05padrões do jogo, né? Então ele vê as dinâmicas como
- 33:08frases que os jogadores constroem usando a gramática das
- 33:12mecânicas. Muitas, muito.
- 33:14A gente tá vendo essa, essa repetição da das mecânicas,
- 33:18porque me parece que é é uma geração que que fala muito a
- 33:23respeito disso, né? De como a mecânica imprime jogo.
- 33:25Acho que por essa influência do do game design, de de videogame
- 33:30principalmente, né? Mas o contexto.
- 33:33É que pra pro coster. Oo prazer do jogo, né?
- 33:37Que ele chama de fã no livro dele, né?
- 33:39A diversão em si vem do aprendizado e do domínio dessas
- 33:44dinâmicas de você entender que você fazendo determinada coisa,
- 33:47você ganha isso. Se você fizer a outra coisa,
- 33:49você ganha aquilo. O que que é melhor pra você?
- 33:51E aí você vai tomando suas decisões, conhecendo melhor o
- 33:53jogo, entendendo melhor como esse jogo é, se concretiza na
- 33:58realidade. Então isso permite que você.
- 34:00Tome decisões informadas significativas.
- 34:02E com isso, você e com esse aprendizado você vai se
- 34:05divertindo, né? É quando?
- 34:07O. Jogador entende a dinâmica do
- 34:09sistema, né? As dinâmicas todas ali.
- 34:11Ele consome o padrão, né? Que ele que ele percebeu ali e o
- 34:15jogo começa a deixar de ser desafiador.
- 34:18Então o jogo tem que se desdobrar ali, ou ele pelo menos
- 34:20ele adota outro jogo para começar a se divertir.
- 34:23Porque teria esse essa? É, é esse desejo, né, de que o
- 34:27jogo pra se manter divertido, ele continue te fazendo aprender
- 34:31AA funcionar, né? É e aí?
- 34:35Uma última? Visão que eu queria trazer aqui
- 34:37da das teorias mais mais tradicionais aqui do dos anos
- 34:412000, mais ou menos ali de de dinâmica, né, é?
- 34:46Do. Livro art of game design do
- 34:48Shell, do Jesse Shell. Que fala sobre dinâmica versus
- 34:54mecânica como diferença de estado, né?
- 34:57Shell traz uma visão mais pragmática, mais voltada pra
- 35:01experiência do usuário, né? Então ele descreve mecânica como
- 35:05a estrutura morta, né, que a gente tem no nos jogos, né?
- 35:09É o livro de regras no fundo da caixa, né?
- 35:11É, é a dinâmica como uma estrutura.
- 35:15É. Por outro lado, né, a dinâmica.
- 35:16Vindo como uma estrutura viva, não que tá jogada no fundo da
- 35:20caixa, mas que ela acontece enquanto a gente joga, né?
- 35:24A dinâmica seria o jogo funcionando, o jogo operando
- 35:28enquanto a mecânica seria. O jogo é em potencial, o jogo
- 35:32como ele tá projetado, mas não como ele acontece, né?
- 35:36E é uma visão muito interessante.
- 35:37E ele enfatiza aqui que a dinâmica é o que permite o
- 35:39surgimento. De estratégias de táticas, né?
- 35:44EE, até dessas decisões mais rápidas que a gente toma, que se
- 35:48um jogo tem mecânicas, mas não gera, não gera mecânicas
- 35:51variadas, ele é. É considerado mais fechado,
- 35:56talvez até mais trivial, mas quanto mais ele ele vai abrindo
- 36:00ali, né? Pra pra surgimento, pro
- 36:01surgimento dessas variantes e dessas possibilidades, mais
- 36:05interessante ele fica. Então a gente tem aqui algumas
- 36:08visões muito interessantes sobre dinâmicas.
- 36:10Eu acho que todas elas vão construindo uma ideia.
- 36:13Então em cima delas eu vou beber bastante, tá?
- 36:17É? E aí eu queria passar para 1
- 36:18segundo ponto que a gente analisar.
- 36:21A gente analisar, né? Dinâmicas é.
- 36:25A partir de. 2 dinâmicas específicas de jogos tá práticos
- 36:29primeiro, sobre a ideia de pulo, como é que a gente pula em
- 36:33videogames, né? É, eu vou.
- 36:36Vou trazer isso. E vou como a gente tá partindo
- 36:38de ideias de mecânicas, de dinâmicas, né?
- 36:40Que vem de uma ideia mais mecanicista de jogo, né?
- 36:44Eu vou trazer os videogames aqui pra gente fazer uma transição
- 36:47gradual, tá? Então, no primeiro momento eu
- 36:49vou abordar o pulo, né? No nos, nos jogos de maneira
- 36:54geral, os jogos eletrônicos, e vou trazer um outro jogo
- 36:56eletrônico específico, que é o Vampire survivors.
- 37:00Que tem aqui algumas dinâmicas que surgiram e eu tenho jogado
- 37:03bastante ele aqui No No período que eu tive de férias.
- 37:06E foi muito interessante ver. É é experimentar as dinâmicas
- 37:09que ele propunha ali, a partir das dos itens que a gente pegava
- 37:13e do funcionamento deles. Bom.
- 37:16Primeiro, pra ideia do. Pulo, né?
- 37:18É analisando o pulo em jogos de plataforma.
- 37:21Aí a gente pode pegar o super Mario, a gente pode pegar a
- 37:23celeste, por exemplo. Um jogão também, né?
- 37:26É nos jogos de plataforma o pulo.
- 37:28Ele é uma é, é uma ferramenta ali que a gente tem, né, que a
- 37:32gente, a gente pode dizer que é uma expressão primária do jogo,
- 37:35a gente aperta ele pra poder escapar de um desafio que vem na
- 37:38frente pra poder pular um buraco, né?
- 37:40A mecânica em si de pular, né, é você simplesmente controlar, é
- 37:45você apertar o botão, você faz com que ele ganhe altura, né?
- 37:49E você controla um pouco ali a trajetória dele no ar, né?
- 37:52Quando a gente tem uma física não muito realista no jogo,
- 37:54então você. Sei lá, depende do Mário.
- 37:56Você aperta o botão, você dá uma voadinha praticamente ali, e a
- 38:00dinâmica que vem desse apertar do botão pra pular com o
- 38:04personagem, né? É?
- 38:07Você a. Dinâmica emergente, né?
- 38:09Primeiro lugar é é um gerenciamento de momento.
- 38:13É o momento no sentido até físico da coisa.
- 38:15Ele, o jogador, ele não pula somente para subir, ele pula
- 38:18também para manter uma velocidade e deslocar o boneco
- 38:21para frente. Com essa altura, né?
- 38:22Então você está vendo um buraco, em vez de você cair nele, você
- 38:25aperta o botão, você ganha altura e você conta com essa
- 38:28aceleração dele ou sei lá, com esse momento dele, né?
- 38:31E ele continua para frente e cai em segurança, atravessando o
- 38:35buraco. No celeste, por exemplo, o pulo
- 38:38eles, ele, ele vira 11, dinâmica de de gestão, de de, de inércia,
- 38:43praticamente ali, né? Você tá vendo o boneco, você
- 38:45joga ele e tem quase uns uns puzzles ali que você tem que
- 38:49resolver alguns problemas que você vai resolver com com esse
- 38:52deslocamento, né? A gente pode dizer que é uma
- 38:55navegação de puzzle ali, Oo pulo.
- 38:58Ele não é só uma locomoção, né? Mas ele vira uma solução de um
- 39:01problema espacial, né, dentro daquele jogo.
- 39:04Então você fala, pô, se eu puder pular aqui, de repente usar o
- 39:07dash, eu, eu consigo acertar aquela plataforma ali, e aí você
- 39:10não cai no buraco. E também serve para.
- 39:13Recuperação de erro de repente, né?
- 39:15Você tem ali no nos jogos você tem uma plataforma, você vai
- 39:17pular da plataforma, você esqueceu de pular quando acabou
- 39:20a plataforma, em teoria você cairia com o teu boneco, mas tem
- 39:24ali uma OA mecânica, né? Do de pulo.
- 39:28Ele tem 11 dinâmica ali do coiotes time.
- 39:31Né? Ele tem uma, muitas vezes ele
- 39:33ele adota essa dinâmica de que você pode até ter apertado
- 39:36depois do boneco passar da plataforma, mas ele faz um
- 39:40ajuste ali, né? Ele faz uma dinâmica de design
- 39:42ali para perdoar o erro, né, o teu erro.
- 39:45Ele mantém o flow do jogo para pequenos errinhos, então, se
- 39:49você passou só um pouquinho, ele permite que você pule um
- 39:51pouquinho depois de abandonar a plataforma.
- 39:54Isso não é exatamente ali, isso é uma definição dentro da
- 39:57mecânica, né? Mas ele traz, né, uma dinâmica
- 40:00de jogo que é você. Se permitir, enquanto o jogador
- 40:03sair um pouquinho horizontalmente do do espaço, a
- 40:06plataforma para você ganhar a distância desse pulo extra, né?
- 40:09Desse coiote time aí de você é executando um pulo que é mais
- 40:16efetivo, é mais eficiente, né? Ele vai mais longe dentro desses
- 40:20jogos. É e aí?
- 40:22Você tem também? Né?
- 40:23E aí, no caso aqui não, não é exatamente o pulo, né?
- 40:25É tipo só de repente o pulo e o Rolo, né?
- 40:28A rolagem ali Oo rola, rola do soulzlike, né, do welden ring,
- 40:32do do enfim, dos jogos soul. De maneira geral, né?
- 40:36A gente tem a ideia de que. OA esquiva.
- 40:40A rolagem ali, né? E tal.
- 40:42Ele funciona. Ele funciona como 11 pulo também
- 40:46horizontal, né? Você sai rolando, você ganha,
- 40:47você progride no espaço ali, mas ele não é sobre.
- 40:50Navegação é você gerindo o risco e a punição que o seu personagem
- 40:55vai tomar, então, se você tiver rolando, ele cria uma janela de
- 40:58tempo em que você não é afetado. Né, pelo?
- 41:02Pelos danos em volta ali do ambiente, do, do do bosque, você
- 41:05está enfrentando. Então quando você define que uma
- 41:09rolagem vai te dar tantos frames da animação e aqueles aqueles
- 41:12frames ali, você não é, não vai ser acertado.
- 41:15Você ganhou uma certa invencibilidade ali naquele
- 41:17período ali, né? E você usa a seu favor para
- 41:19esquivar, né? Da do dos ataques ali, do do
- 41:22ambiente, dos inimigos. A dinâmica que vem disso, né?
- 41:26O primeiro é você como jogador, tentando fazer uma leitura de
- 41:29padrão, né? É.
- 41:31Você não vai? Ficar pulando para chegar em
- 41:34outro, em outro pedaço. Você tá pulando ali para
- 41:36aproveitar aqueles segundos ali, aquele milissegundo, para evitar
- 41:39um dano específico. Então, a luta com o oponente,
- 41:42ela vira quase uma dança. Ali tem um ritmo, né, uma
- 41:45respiração. Você vai aprendendo a seguir
- 41:48isso para poder escapar, né? Dos constantes ataques que
- 41:52seguem padrões desses bosses, ali é.
- 41:55Também tem uma questão. De você pular Oo esquivar nesse
- 41:58jogo gasta uma histamina, ele gasta a tua energia.
- 42:02Né? Assim é uma Barrinha que você
- 42:03vai perdendo. Então isso cria uma dinâmica de
- 42:05economia daquele recurso. Se você gasta muito daquilo,
- 42:08você perdeu e agora você vai ficar vulnerável demais, né?
- 42:11Na tua posição, sem poder usar isso a teu favor.
- 42:15E você é acertado de repente, por um golpe, pelo problema do
- 42:17ambiente, e se dá mal, você morre, né?
- 42:21Então ou de? Repente você.
- 42:23Pode até usar aquele último pontinho para esquivar, mas você
- 42:26perde a oportunidade de dar um contra ataque, de atacar o Boss
- 42:30no momento em que ele ficou mais frágil.
- 42:31E aí você vai ter que perder mais tempo naquele naquela luta,
- 42:35é, e fora isso é é tipo, se você jogar oden ring, por exemplo, o
- 42:38pulo, né? Ele acaba introduzindo uma
- 42:40dinâmica de de ataque de Salto, né?
- 42:43Acho que algumas pessoas chamam de jum petec.
- 42:46Que quebra a postura do inimigo, né?
- 42:48Essa coisa da postura no w ring é importante.
- 42:50OOO pulo ele. Ele deixa de ser ali uma manobra
- 42:55defensiva, mas ele acaba virando 11 ferramenta pra você ir
- 43:00agredindo, né? O teu, o teu oponente ali.
- 43:03Então a gente tem algumas possibilidades que vão surgindo
- 43:06a partir das de de ideias que são muito similares, né?
- 43:09E que tenham, obviamente, alguns ajustes mecânicos que vão
- 43:12promovendo uma jogabilidade mais interessante dentro de cada um
- 43:16desses desses, é como. É que a gente pode.
- 43:20Botar dessa expressão primária, que é pular, rolar, fazer uma
- 43:24coisa que é imediata, que em teoria seria só uma progressão
- 43:27de, de, de espaço, né? E aí, nesse?
- 43:31Caso tem 11 coisa interessante da gente analisar, né?
- 43:35Que é justamente AAO aspecto dinâmico, né?
- 43:39Em relação a como funciona no espaço interno do jogo, o
- 43:44programador foi lá e escreveu uma linha de código, né, falando
- 43:47que ó, se você apertar o botão tal, né, você com tal
- 43:52velocidade, você vai tipo você, você vai pular pra frente e vai
- 43:57acontecer tal coisa, né? E.
- 43:59Isso aí, né, de maneira geral, vai fazer com que você sinta ali
- 44:03que você está é tendo Liberdade, você está apertando, você está
- 44:07ganhando mais espaço, mais rápido, ganhando mais altura,
- 44:09sei lá, nos jogos de plataforma, isso te dá esse sentimento de
- 44:13Liberdade no nos jogos souslike. O que você sente a partir dessa
- 44:19dinâmica, né? É um até 111, pouco dessa
- 44:22responsabilidade de você usar é é esse, esse recurso naquela
- 44:26hora, então você vai perder vitamina rolando.
- 44:28Isso não é uma responsabilidade que você está perdendo ali.
- 44:31De repente aquele momento ali jogando fora ou gastando num
- 44:35momento que você não devia gastar e que aquilo pode te
- 44:37fazer vulnerável em um momento é inconveniente, né?
- 44:42Então o jogador, ele tem esse sentimento de que cara, cada
- 44:45Salto que eu dou aqui, cada rolagem que eu dou aqui, pode
- 44:48ser a última que eu dou, porque se eu errar aqui, vou me foder.
- 44:52É isso. É muito interessante da gente
- 44:54pensar como é que acontece, né? É.
- 44:58E aí eu acho que. Isso, isso acaba trazendo um
- 45:01pouco a ideia do MDA de volta, né, de que você num num projeta,
- 45:05essa é de alguma forma essa tensão, né?
- 45:07O sentimento de Liberdade que eles chamam de estética dentro
- 45:10do jogo. Ali é você vai, é, você vai
- 45:15projetar de repente as mecânicas associadas AA isso, né?
- 45:19É sem que você tenha uma pista do que que aquilo pode gerar.
- 45:23Então é legal quando você projetar o teu pulo que você
- 45:25presta atenção no tipo de estética.
- 45:27O que aquilo vai trazer? Só que pra você construir isso,
- 45:30você precisa construir aí o espaço mecânico, né?
- 45:33São as as tuas mecânicas, são as suas, os seus códigos, né, que
- 45:37você vai botar ali e você vai ter que observar como aquilo
- 45:40aquilo vai gerar dinâmica, ou seja, decisões pros jogadores.
- 45:45Você vai checar se aquilo de fato tá gerando o tipo de de
- 45:49estética que você quer gerar, né?
- 45:52Então isso meio que. É dentro dos videogames isso
- 45:55fica muito claro como funciona? AA essa estrutura proposta pelo
- 45:59MDA e o papel da dinâmica, né, que é justamente unir essa essa
- 46:04parte mecânica, essa essas ferramentas que o game designer
- 46:06tem, com o sentimento que o jogador vai ter quando ele
- 46:09utiliza, né? É essas possibilidades.
- 46:12Isso a gente sente muito claramente no Vampire survivors,
- 46:15que é um jogaço. Eu achei muito bom o jogo.
- 46:17Eu acho que eu tenho que experimentar mais para fazer uma
- 46:19crítica mais, mais. Mais profunda do jogo, né?
- 46:22Até porque é videogame, não é muito o que eu estou acostumado
- 46:25a fazer em termos de resenha, mas cara, é um jogaço, né?
- 46:29Ele é um jogo simples, na sua concepção, você tem alguns
- 46:32personagens, cada personagem tem uma arma, ele começa com uma
- 46:34arma específica, essa arma tem um funcionamento muito simples,
- 46:37né, por exemplo, então começa com um cara do chicote, esse
- 46:39cara, ele dá uma chicotada pra frente, lateralmente falando,
- 46:43né? Um jogo, você vê meio que no
- 46:45mapa, meio meio visto de cima assim.
- 46:49É, as criaturas vão aparecendo, né?
- 46:51No cenário, ali você vai matando as criaturas, elas vão é
- 46:55aumentando o volume delas, elas vão fazendo, vão fazendo.
- 46:59É nuvens de criaturas ali aparecendo, as criaturas vão
- 47:03variando. Algumas tem mais pontos de vida
- 47:05do que outras, aguentam mais dano, outras aguentam menos,
- 47:08outras tem mais. É resistências ali e tal.
- 47:12E você meio que? Vai.
- 47:14Matando essas criaturas. E conforme você vai matando,
- 47:16você vai ganhando umas gemazinhas azuis.
- 47:18Você vai coletando e conforme você vai coletando, você ganha
- 47:20nível. Quando você ganha nível, você
- 47:22escolhe mais uma arma ou 1 + 1 item ali, né?
- 47:24Então você pode, você tem um chicote, você pode pegar o
- 47:26chicote nível 2 ou de repente você se ele se aparecer, né?
- 47:30Quando você passa o nível meio que são sorteados ali alguns
- 47:33itens, a chance de cair, itens que você já tem, eu acho que é
- 47:36maior. Não sei dizer com certeza, mas
- 47:39pra ser maior. Então se você tem o chicote,
- 47:41provavelmente você vai ter 3 opções ali, uma delas é o
- 47:43chicote. Mas você pode pegar também o
- 47:45Machado, né? Ou você pode pegar também a faca
- 47:48que você arremessa. E essas opções, elas?
- 47:51Elas vão, elas elas vão fazendo muito sentido ali.
- 47:54Elas vão impactando muito o game play e pra mim, eu acho que é
- 47:58muito legal ver como a escolha dos itens que você vai fazendo.
- 48:02Vai ditando. Mais ou menos como você vai
- 48:05jogar? Cada nível que você tá?
- 48:08Então é. Se você começa ali, de repente,
- 48:11com um personagem que é o velhinho, o velhinho tem um
- 48:13alho. O alho é um item que te cria. 11
- 48:16redoma a tua volta, que dá dano nos inimigos.
- 48:19Inicialmente não é um dano muito, muito bom, mas ele vai
- 48:21escalando e vai ficando um dano maior, uma área maior, um dano
- 48:25mais profundo, et cetera. Então ele acaba sendo um campo
- 48:28de força ali. Você tá jogando com esse
- 48:30personagem ou você tá jogando com algum personagem e você
- 48:32escolheu o alho? E foi progredindo a ferramenta
- 48:35alho ali dentro do personagem, com os níveis, você vai gerando
- 48:39uma redoma aqui, cara. Lá pelas tantas, pra mim o game
- 48:43play que trouxe foi de eu ficar mais parado, me me movendo mais
- 48:47lentamente, deixando ele consumir os inimigos mais mais
- 48:50parrudos e pegando imediatamente a as gemas dos inimigos mais
- 48:54fracos que entram em contato ali.
- 48:55E aí você pega ali, associado a isso, algumas outras, algumas
- 48:59outras armas que criam, tipo água benta, que ela cria uma.
- 49:02Um fog ali rapidinho em volta é que pega determinado espaço do
- 49:07da tela. Então você meio que se dirige
- 49:10para onde está explodindo a água benta e você fica com uma aura
- 49:14que mata muitos inimigos. Aí se você somar isso, o raio, o
- 49:17anel de raio que começa a fazer uns raios, de vez em quando caem
- 49:21em área ali, afetando os inimigos.
- 49:23Você tem uma combinação muito forte.
- 49:26Diferente de você? Ter, por exemplo, o bumerangue,
- 49:28o bumerangue não é o Machado, AA Cruz e outras armas que são
- 49:33mais. Você meio que dispara essas
- 49:35armas, né? E que meio que recocheteiam e
- 49:38tal, que vão criando 111 ambiente diferente.
- 49:41AA, minha experiência é, quando você tem essas armas, você meio
- 49:44que vai aproveitando muito a mobilidade do personagem,
- 49:48fugindo dos mobs. Né?
- 49:50EE, deixando que eles se fodam ali Na Na nas armas que estão
- 49:54ricocheteando ou na arma que você apontou e jogou diretamente
- 49:57nele? EE, você vai meio que flanando
- 50:00em cima disso, depois você vai coletando, né?
- 50:02As as gemas que ficaram são 2 game plays diferentes, que a
- 50:07escolha das armas que você vai vai tendo ali, vai gerando.
- 50:10Então a gente tem um espaço dinâmico muito interessante que
- 50:12vai se formando a partir disso, e também é muito, e isso deixa
- 50:16muito claro, muito visível. Né?
- 50:18É essa questão de que como você vai programar algumas mecânicas
- 50:22e que as combinações dessas mecânicas vão criando esse
- 50:25espaço decisório que você vai tomando e pautando a tua
- 50:28estratégia, tua tática ou a tua, até a tua reação mais imediata
- 50:33ali quando quando começa a dar merda.
- 50:36E aí cada personagem que você escolhe, ele vai te induzindo
- 50:39determinados itens, né? Então, uma jogabilidade vai vai
- 50:42variando bastante. É de acordo com com o boneco que
- 50:46você escolhe, né? Ainda que você possa escolher
- 50:48itens semelhantes, no fim das contas você já começar com o
- 50:51item é acho. Que impacta o?
- 50:54Jogo em algum nível, né? E você também acha que tem essa
- 50:57coisa de você vir com itens sorteados, mas tem uma chance
- 51:01mais de cair, itens que você já tem, né?
- 51:03Então, acho que isso impacta o jogo ali e você vai tomando
- 51:06decisões em cima daquilo, né? É.
- 51:11Isso dá pra? Eu acho que.
- 51:13Delimita bem o que que é OA parte que os designers mexem a
- 51:16parte que você como como jogador mexe e o que que desprende
- 51:20disso, né? Os os designers, eles são muito
- 51:24conscientes da maneira de jogar aquele jogo, mas é certamente
- 51:27tem muita coisa emergente que eles não não sabem muito.
- 51:30No caso do do Vampire survivors, me parece que tem um controle
- 51:35bastante claro ali. Eu acho que eles eles têm 11,
- 51:38certo? 11 certa noção do do tipo de
- 51:41dinâmica que vem do jogo, porque parece que o jogo lida bem com
- 51:45com com isso você sente que você está criando xports ali, que
- 51:48você sente que você está perdendo a linha e conseguindo
- 51:51combos incríveis, mas ao mesmo tempo ele parece que ele
- 51:54comporta isso. Ele esperava isso de você, né?
- 51:58E isso acaba sendo um pouco diferente de jogos, em que você
- 52:02tem um espaço dinâmico e às vezes não é previsto.
- 52:07Que aí normalmente é. O é o tal do exploit, né?
- 52:09O exploit ele tem que estar mecanicamente programado.
- 52:13Ele tem que ser possível o exploit, mas talvez fosse ele
- 52:17talvez trouxesse uma dinâmica que o games aer não pudesse
- 52:21escolher. Ele não podia, não pudesse
- 52:22prever, né? Isso a gente tem um caso
- 52:25clássico. Que é o Rocket?
- 52:28Jump do quake lá atrás, né? O quake é um fps.
- 52:31Pra quem não conhece, tipo doom, né?
- 52:33Tipo half life, né? É e.
- 52:37Você vai jogando esse jogo ali com vendo a tua mão, uma arma
- 52:40que você está segurando, etcetera.
- 52:42E cara, quando foi desenhado o jogo é, você tinha um Rocket,
- 52:46né? Você tinha uma arma que lança um
- 52:48foguete para baixo e. Quando você desenhou o foguete?
- 52:51Ele tem um impacto grande, né, inclusive um impacto de
- 52:54deslocamento ali, né? Os jogadores perceberam.
- 52:58Que vocês usassem o deslocamento, que que disparar
- 53:0111 foguete causa no jogo. Você consegue dar um pequeno
- 53:06pulo com teu personagem? Então assim, dessa forma eles
- 53:08começaram. Eles começaram a acessar áreas
- 53:10do jogo que o design. Eles não imaginavam que eles
- 53:12conseguiriam acessar ou usar isso de maneira de maneira que
- 53:16eles não pudessem prever. Até para fugir de mobi ou de
- 53:19repente para fugir No No no PVP, ali para fugir dum dum dum
- 53:23oponente e tal, eles acabou virando um xport inicialmente,
- 53:26né? 11 dinâmica de jogo que não era
- 53:28desejada. Mas que depois de um tempo, acho
- 53:30que a decisão dos games ares falar, Ah, então é isso aí
- 53:33mesmo, segue com isso e tá, é do jogo, né?
- 53:35Segue aí, descobriram. Então deixa de ser expot, passa
- 53:39a ser parte do da dinâmica esperada do jogo.
- 53:42O jogo, afinal de contas, imprime isso, né?
- 53:45E aí me traz a ideia. Da agência, né?
- 53:47Porque, afinal de contas, isso são decisões que a gente vai
- 53:50tomando. A gente só consegue de fato,
- 53:52como colocou lá atrás, né? O.
- 53:55A ideia do de dinâmica, né, que a gente pode ver com com o
- 54:00Shell, né, de que AA mecânica é uma estrutura morta, mas AA
- 54:05gente acaba vendo o jogo vivo realmente no espaço dinâmico
- 54:09dele, porque é onde as pessoas tomam decisões, é onde os
- 54:12jogadores e os participantes atuam de fato, né?
- 54:16Então a gente é é importante demais a gente entender dinâmica
- 54:20sempre com a agência do lado. É por quê?
- 54:23Porque É Ela que vai tipo abastecer, né, a dinâmica, né?
- 54:29A dinâmica seria a mecânica abastecida pela agência, né?
- 54:32Ainda que a gente não precise necessariamente ficar no espaço
- 54:35mecânico. E a gente vai ver isso mais pra
- 54:36frente, porque tem a ver com a pesquisa que a gente faz aqui no
- 54:39café. De que cara?
- 54:41No RPGA, gente, o nosso espaço decisório, ele não é restrito às
- 54:45mecânicas, né? Não é somente as mecânicas que
- 54:48criam no espaço decisório, mas, enfim, tudo isso pra gente falar
- 54:52de interatividade do sistema, que é uma coisa muito
- 54:55importante, né? A interatividade que a gente tem
- 54:59dentro dos jogos, né? É.
- 55:02E aí a gente? Pode trazer algumas ideias aqui
- 55:05primeiro lugar. Quando você começa a trazer
- 55:07algumas mecânicas, né EE, outras coisas que podem impactar o game
- 55:10play, né, que no RPG tem muitas, a gente começa a ver que elas
- 55:15vão gerar uma combinação, né? Ó, eu vou combinar.
- 55:18E nem no Vampire survives eu eu vou combinar AO alho com a água
- 55:23benta e com o chicote. Eu tenho aqui uma configuração
- 55:26de ataques que meu personagem faz.
- 55:28É ciclicamente, né? É?
- 55:32Isso é uma combinação. Eu posso ter outras combinações
- 55:35e eu posso ter essas combinações com determinados mobs em
- 55:37determinado momento do jogo, né? Quanto mais tempo passa, mais
- 55:41mob vem, né? Você vai ter uma tem um
- 55:43Survivor, porque o tempo vai correndo, quanto mais tempo vai
- 55:46correndo, mais tenso o jogo vai ficando.
- 55:49E cara, isso é combinação, né? É uma explosão combinatória os
- 55:54jogos, né? Se a gente se é sobre combinar
- 55:57mecânicas, EEE. É canais de decisão.
- 56:00Né, pra botar numa forma mais ampla.
- 56:02É. Essas.
- 56:04Combinações, elas vão explodindo até o momento que a gente olha e
- 56:07fala, cara, tem muitas possibilidades aqui, né?
- 56:10É, é isso, é claro. Se a gente pegar, por exemplo,
- 56:13um, resta um, se a gente pegar 1# é essa explosão combinatória
- 56:18é muito mais contida, né? Mas o fato é que a gente tem ali
- 56:22probabilidades, né, que que são dinâmicas, né?
- 56:25No dinâmico, no sentido de que flutuam ao longo do jogo.
- 56:29E que. Eventualmente.
- 56:30Comporta uma explosão combinatória que você fala,
- 56:31cara, eu não consigo prever tudo que é possível dinamicamente a
- 56:35partir desse jogo, né? É e aí, por isso você?
- 56:40Começa a pensar em desenhar? Não, não.
- 56:42O impacto específico de uma mecânica, o impacto específico
- 56:46de um componente, de um canal de agência que você tá querendo
- 56:50colocar no jogo ou de alguma de alguma possibilidade de
- 56:52interação. Você começa a desenhar pensando
- 56:55no sistema como um todo. E que eu acho que é onde, por
- 56:58exemplo, OOOO Vampire Survivor survivors brilha, né?
- 57:02Como eu falei, ele parece que de alguma forma espera que você
- 57:05busque esses. É essas combinações que você
- 57:08busque de repente se sentir até quase como um exploiter.
- 57:12Mas não é um exploiter no fundo, mas você explore dessa forma,
- 57:16você tente as combinações que você tente é.
- 57:19Usar uma coisa? Junto com outra, para quebrar
- 57:21aqui uma limitação que você tem para quebrar alguma coisa assim.
- 57:24E que isso o jogo se aproveita, né?
- 57:26Dessas imensas possibilidades que ele mesmo traz, né?
- 57:31É e que assim, ou você testa e testa e testa muito para poder
- 57:35entender, ou você consegue lidar muito bem com as explosões
- 57:39combinatórias, ou você abraça o fato de que você vai ter um
- 57:43espaço emergente vindo dali. Dessas combinações todas e que
- 57:47você já pensa nessa emergência dentro do teu sistema, né o?
- 57:51Problema que isso pode? Trazer é que alguma é dinâmica
- 57:55que você não previu. De repente, ela pode ser, ela
- 57:59pode figurar dentro do teu jogo. Ali ela pode surgir sem que você
- 58:04tenha noção, como uma estratégia dominante.
- 58:07E aí você passa a ter um problema, né?
- 58:09Você? Pensou no teu jogo, né?
- 58:12E de repente você descobriu que cara, esquece tudo.
- 58:15Você vai sempre escolher o alho vamos dizer que o Vampire
- 58:18Survivor fosse assim, você vai sempre escolher o alho e você
- 58:22vai sempre escolher essas armas aqui sempre, sempre esquece Oo
- 58:26resto todo tá pega sempre personagem tal com tal arma, com
- 58:31tal combinação de armas e acabou tá?
- 58:35Isso, né, é? Um problema pro teu jogo, porque
- 58:37ele tira a diversidade do jogo, você acaba percebendo ali que
- 58:40que o teu jogo se limita por conta do espaço dinâmico criado
- 58:44ali ali, do espaço dinâmico, não da de uma possibilidade de
- 58:47dinâmica que é muito superior a todas as outras.
- 58:49E que é, acaba fazendo com que, por mais que você tenha muitas
- 58:53opções dentro do seu jogo, somente aquelas que passam a
- 58:56fazer sentido, né? E aí, né, nesse.
- 59:00Caso você tem ali um designer que.
- 59:03O papel dele acaba sendo quase como o de um de um jardineiro.
- 59:06Já ouvi esse papo em game design, né?
- 59:08De que você vai criar um ambiente para emergência e vai
- 59:12podar, às vezes, algumas coisas que saem do do comum, que aí é
- 59:15OA função muito importante do do do do play test, né?
- 59:20Eu posso trazer um pouco. Para ORPG aqui essa questão do
- 59:23jardineiro, né, que eu me me senti bastante assim,
- 59:25construindo a campanha de beergoten, que é uma mesa
- 59:28aberta. Com vários, vários jogadores,
- 59:30né? Muitos jogadores passaram,
- 59:32centenas de jogadores passaram por beargotem e cara.
- 59:36Eu cheguei e falei, olha, é uma campanha de dayd clássico, mas
- 59:39não vai ter só XP por Tesouro e por e por superar monstros, não
- 59:44vai ter um XP importante aqui, que é a exploração, é o XP por
- 59:48exploração. Então, quando você descobre um
- 59:50Marco de cenário novo com seu personagem, você ganha XP.
- 59:53Quando você mapeia uma região, você ganha XP também, se você
- 59:56compartilhar com time, etcetera, então.
- 59:58Tem XP atrelados a você descobrir o ambiente,
- 1:00:01principalmente esse de você descobrir pontos.
- 1:00:04É, é Marcos iniciais da campanha, né?
- 1:00:07Os Marcos pontos de interesse iniciais ali que a campanha
- 1:00:10começou. De início, a minha.
- 1:00:13Ideia é que os jogadores pudessem não necessariamente
- 1:00:15ganhar XP é indo para danjão, ou tendo que ir para um covil de
- 1:00:21monstro, ou tendo que dar sorte de encontrar um conto aleatório
- 1:00:24com uma criatura que tivesse um bom Tesouro.
- 1:00:26Em em em ermos, né? Mas não que eles pudessem.
- 1:00:29De repente tem uma forma mais suave de ganhar XP, que não era
- 1:00:34exatamente o mesmo volume de XP com ouro e com super amosto, mas
- 1:00:37principalmente com ouro, mas que fosse 11 forma subsidiária de
- 1:00:41ganhar XP e permitisse com que os jogadores saíssem pros ermos
- 1:00:45e é e explorassem a região de uma forma mais contemplativa
- 1:00:49ali, né? E aí eles iam identificando,
- 1:00:52olha, tem uma caverna pra lá que pode ser uma dangeron.
- 1:00:55É aquela floresta perigosa assim, assem assado, eles vão
- 1:00:57trazendo notícias também que dão XP, essas notícias.
- 1:01:00Então a ideia é construir um primeiro tiro de jogo, os
- 1:01:03primeiros níveis que comportasse um jogo menos agudo, né?
- 1:01:07Um jogo menos arriscado por por parte dos jogadores que
- 1:01:10explorassem um pouco mais o cenário, sem necessariamente se
- 1:01:14botar em grandes, em em grandesíssimos riscos, né?
- 1:01:16Como uma dangeron, por exemplo, onde o desafio acaba ficando
- 1:01:19muito forte. Qual a decorrência?
- 1:01:23Disso teve ali uma. Eu acho que funcionou muito bem,
- 1:01:27tá em primeiro lugar, mas com o tempo, né?
- 1:01:30Eu acho que isso veio lá pela quarta, terceira ou quarta
- 1:01:32temporada, com o Gui providello, principalmente, mas o Gui Oo
- 1:01:37Ícaro são pessoas que inclusive abriram depois suas próprias
- 1:01:40mesas. É mesas abertas, né, né?
- 1:01:43Uma proposta semelhante. É.
- 1:01:46Eles. Entenderam bastante o jogo.
- 1:01:49E perceberam que eles conseguiam pegar jogadores novatos e fazer
- 1:01:53um tour com eles, né? Então ele pegava ele, ele, ele
- 1:01:56era um jogador experiente, já tinha um personagem com mais
- 1:01:58level e tal, ele pegava e falava, cara, eu vou te guiar
- 1:02:01pelos erros. E aí quando ele fazia isso, né,
- 1:02:03ele fazia um tour, esse tour específico, ele IA passando por
- 1:02:07pontos de interesse originários do do cenário.
- 1:02:10Os jogadores com seus personagens novatos, iam
- 1:02:13ganhando XPE, iam ganhando level, né?
- 1:02:15É com com ou pelo menos. É galgando bastante ali o
- 1:02:20caminho para ganhar 11 nível, pelo menos logo de cara.
- 1:02:24O reflexo disso? Foi que a gente teve na quinta
- 1:02:28temporada, justamente os personagens que é revelaram mais
- 1:02:32rápido e que chegaram a atir 2, né?
- 1:02:35De uma forma que antes não. Os jogadores não conseguiam,
- 1:02:37porque os grupos eram mais isolados e aproveitavam menos.
- 1:02:41Essa dinâmica possível dentro do jogo, né?
- 1:02:44É, então acaba, acaba que. O jogo trouxe uma dinâmica que
- 1:02:48eu esperava, mas que essa dinâmica se desdobrou em outra,
- 1:02:51que eu não podia prever que aquilo fosse virar
- 1:02:53sistematicamente. 11 tour de XP pelos erros, mas que não tem
- 1:02:58problema nenhum porque no final das contas, ambientava todo
- 1:03:01mundo servia quase como 11 tutorial ali pra galera começar
- 1:03:05a entender como funcionava o jogo, como eles navegavam e que
- 1:03:08eu não botava a mão. Os jogadores em si faziam isso,
- 1:03:11o providélo, o Ícaro lá, cansaram de fazer isso.
- 1:03:15Isso foi muito interessante pro jogo.
- 1:03:18É. E aí eu acho que cabe.
- 1:03:19Nisso poderia ser um export também, como teve, né?
- 1:03:22Os rumores, como eu falei, né, os jogadores voltarem com
- 1:03:25notícias dos erros é uma coisa que inicialmente começou a ser
- 1:03:29expoitada que os jogadores faziam é que eles começavam a
- 1:03:32criar os próprios rumores. Qualquer coisa virava rumor.
- 1:03:35Então a gente via 151720 rumores por sessão, que é 1 o volume
- 1:03:39muito grande, é que soterrava informação realmente importante
- 1:03:43que depois teve que ser. É resolvida ali mais pra frente.
- 1:03:47E tem um episódio que eu falo sobre isso, que é ajustando o XP
- 1:03:50do de beergoten, né? E eu acho que é pra quem se
- 1:03:52interessa por esse tema pode dar uma ouvida lá.
- 1:03:55Mas eu acho que é um bom exemplo de como trabalhando aí, né?
- 1:03:58As dinâmicas do jogo é muitas vezes a gente vai estruturar
- 1:04:02mecânicas, estruturar influências do, do, dos, das
- 1:04:06decisões, dos jogadores. E que no espaço dinâmico a gente
- 1:04:09vai ter coisas que a gente pode prever e coisas que a gente não
- 1:04:11pode prever e que, de maneira geral, são emergências
- 1:04:14interessantes e quando não for interessante, a gente tem que ir
- 1:04:16ali e dar uma parada, né? Mundo é.
- 1:04:30Já conferiu no? Nosso novo formato lá no YouTube
- 1:04:33do café com anjo. Mundo aberto vai ajudar você,
- 1:04:36mestre, a se planejar e executar com tranquilidade e com
- 1:04:40eficiência uma campanha de auto engajamento com vários jogadores
- 1:04:45de grupos distintos com muita facilidade, inclusive de
- 1:04:49agendamento, que é o principal Boss do RPG hoje em dia.
- 1:04:53Então você vai aprender como fazer uma campanha de mundo
- 1:04:56aberto nos moldes do que a gente já vem.
- 1:04:58Vendo a comunidade duo well fantas fazer então uma campanha
- 1:05:03de mundo aberto persistente para vários grupos no estilo Rex
- 1:05:06Kroll para exploração, com muito engajamento e muita imersão.
- 1:05:10Acompanha a gente lá. Já tem alguns episódios.
- 1:05:13Eu tenho certeza que vai trazer bons insights, seja você um
- 1:05:16mestre veterano, seja você também um mestre iniciante.
- 1:05:20Até se você for jogador, de repente você pega uns bizu lá.
- 1:05:23Bora YouTube o café com danjo. O fato é que.
- 1:05:51No RPG, as dinâmicas, elas são ao contrário dos videogames.
- 1:05:56Elas são um espaço muito grande, poderia botar que é praticamente
- 1:06:01infinito, porque a gente está lidando com jogos com um.
- 1:06:04Espaço. Simulado, né, que tende ao a
- 1:06:07visão de mundo de que a gente está num mundo que a gente está
- 1:06:10num lugar específico, simulado com a mesma Liberdade que a
- 1:06:14gente teria se a gente estivesse em outro mundo, né?
- 1:06:18É e que se ele for muito. Limitado por natureza, ele
- 1:06:20começa a perder até inverossimilhança.
- 1:06:23Porque a gente, pra ter essa ideia de mundo, a gente precisa
- 1:06:25que o repertório ficcional construído nessa simulação seja
- 1:06:30minimamente coerente, né? E a coerência com o quê?
- 1:06:33Não somente entre si, mas com a nossa experiência de mundo de
- 1:06:37entender funcionamentos e entender as coisas.
- 1:06:40Muito herdado do que a gente vê na nossa vida, né?
- 1:06:45Então isso acaba sendo. Uma coisa muito importante, né?
- 1:06:48Pra o surgimento do espaço dinâmico do RPG, ele não depende
- 1:06:51de mecânicas. Eu abordei isso num episódio
- 1:06:53também recentemente, né? Mas o fato é que ele não depende
- 1:06:57tanto de mecânicas que construam espaços de agência que construam
- 1:07:02é fala, ó. Você pode se mover pra frente,
- 1:07:04pro lado e pro outro apertando tais botões, não.
- 1:07:07A gente pode interagir com o ambiente de forma ampla, sem que
- 1:07:10haja uma regra formal, dizendo pra gente o que, o que acontece
- 1:07:14quando a gente faz tal coisa, o que a gente pode fazer?
- 1:07:17Determinada coisa ou não, né? Então a gente precisa dessa
- 1:07:21Liberdade é do dentro do ambiente simulado no RPG, senão
- 1:07:26a gente perde até a sensação de interatividade que a gente teria
- 1:07:31no mundo. É minimamente verossímil, né?
- 1:07:35Então a gente precisa desse espaço dinâmico, amplo, né?
- 1:07:39A gente precisa também, claro, de de informação a respeito
- 1:07:42disso e de feedback. Enquanto os jogadores a gente
- 1:07:44precisa sentir que as decisões que a gente toma voltam e que
- 1:07:48impactam o ambiente e que a gente sente isso de volta.
- 1:07:51Mas o fato é que o espaço precisa ser amplo e dinâmico no
- 1:07:54RPG. Você não começa a ficar
- 1:07:56estranho. A gente começa a sentir que a
- 1:07:57gente não tá é jogando nesse, nesse mundo simulado, nesse
- 1:08:01espaço simulado. Mesmo que a natureza desse mundo
- 1:08:03seja mais narrativa, né? Seja uma coisa que a gente tem,
- 1:08:05um recorte bem de história para aquilo, não tem importância.
- 1:08:09A gente tá numa vivência, né? De um espaço simulado, ainda
- 1:08:12assim. É.
- 1:08:14Então, se em grande parte dos jogos a agência deve ser
- 1:08:17mecanicamente habilitada, né? Tipo no xadrez e você vai
- 1:08:21mexendo, mexendo as peças. Como quer, mas você só quer
- 1:08:25dizer, você não sai mexendo as peças como você quer, né?
- 1:08:28Mas você só vai poder mexer elas dentro que as regras permitem e
- 1:08:32as mecânicas habilitam o RPG, você pode tomar quaisquer
- 1:08:36decisões que façam sentido em termos de verossimelhança de
- 1:08:39maneira geral. E é dependente disso, né?
- 1:08:43E aí, no caso, a gente pode trazer uma alegoria que eu que
- 1:08:46eu que eu pensei recentemente, né?
- 1:08:48Até numa live aí que eu fiz pros assinantes do café.
- 1:08:52Em que se você pegar, por exemplo, 111 folha de papel, tá
- 1:08:56tamanho a 3, né? Que é 2 sulfites lado a lado,
- 1:08:59assim, papel tamanho a 3. E aí você tem um pilot.
- 1:09:05Só que esse pilot que eu tô te dando na tua mão, né?
- 1:09:07Que pinta em preto esse pilot. Ele só se move na vertical ou na
- 1:09:12horizontal. E aí se eu falar, vai lá.
- 1:09:15Cara, mexe aí, brinca. Aí você vai lá começar a mexer,
- 1:09:18né, esse pilô e no fim das contas, você vai ter ali várias
- 1:09:21linhas verticais, várias linhas horizontais, né?
- 1:09:24E se você quiser fazer uma linha na diagonal, por exemplo, você
- 1:09:27não consegue. No melhor das hipóteses, você
- 1:09:29consegue fazer uma escadinha, né, que vai orientar ali, né?
- 1:09:32OA mancha gráfica, né? Mais ou menos na diagonal,
- 1:09:35olhando direto, mas você olhar com atenção, você vai ver que é
- 1:09:38uma linha para direita, uma linha para baixo, uma linha para
- 1:09:40direita, uma linha para baixo, uma linha para a direita, uma
- 1:09:42linha para baixo, formando. No, no, na visão geral, uma
- 1:09:45diagonal, mas que não é uma diagonal de fato, são linhas
- 1:09:48horizontais e verticais, né? É se você pegar por.
- 1:09:52Exemplo uma folha 2, né? Vamos chamar de folha 2 nessa
- 1:09:55folha 2, você tá com 11 pilot nesse pilot vermelho, eu falo,
- 1:09:59cara, você tem movimento livre, sai pintando, aí você pode se
- 1:10:03movimentar em qualquer direção com esse pilot.
- 1:10:06Então você solta o jogador ali e ele você começa a pintar com
- 1:10:10aquele pilot ali na folha 2. E ali, o papel em.
- 1:10:14Branco depois de um tempo, você vai ver que você tem 11 desenhos
- 1:10:18diferentes formados ali. Provavelmente, né?
- 1:10:21Você vai ver que tem diferentes composições de linhas retas e
- 1:10:25horizontais e verticais e diagonais.
- 1:10:28EEE tudo mais na folha 2, né? Com curvas, com com quinas
- 1:10:34retas, quinas arredondadas. A gente vai ter ângulos de
- 1:10:39diferentes graus, né? Formados ali, mas na folha um.
- 1:10:43Só tem movimento vertical e horizontal.
- 1:10:45A gente só vai ter linha reta, né, vertical ou horizontal ali,
- 1:10:51né? A gente vai ter ângulos retos
- 1:10:52formados entre as interseções dessas linhas.
- 1:10:55A gente vai ter quinas duras, né, em 90°, e é isso, né?
- 1:11:00Então OOOOOO que a gente vai ver surgir de um e de outro é muito
- 1:11:04diferente. Então a folha um, ela é essa
- 1:11:07folha quadrada com com linhas, né, que formam 11.
- 1:11:12É uma composição meio quadrada, né?
- 1:11:14Umas coisas meio quadradas. A folha 2, a gente vai ver umas
- 1:11:17sinusidades, provavelmente ORPG. Ele parece mais com um segundo
- 1:11:20caso, porque a gente tem essa Liberdade.
- 1:11:24Pode ser que num jogo de. RPG você tenha muitas mecânicas
- 1:11:27que façam o pilot se movimentar somente horizontalmente ou
- 1:11:31verticalmente praticamente, mas você vai provavelmente estranhar
- 1:11:34a sua agência nesse ambiente, né?
- 1:11:36Simulado. E provavelmente, no fim das
- 1:11:38contas, ele vai ficar com um desenho semelhante a folha, um
- 1:11:41que a gente tem, mas mesmo assim, né?
- 1:11:44Como as regras No No no RPG, elas não estão no código do
- 1:11:49jogo. Você tem certamente alguma
- 1:11:51Liberdade ali. Você não vai conseguir ficar
- 1:11:52arriscando perfeitamente verticalmente ou
- 1:11:55horizontalmente, então certamente você vai ter decisões
- 1:11:57fora desse gabarito quadrado, né?
- 1:12:00Desses ângulos quadrados e tudo mais.
- 1:12:02Você vai ter uma linha ou outra ali meio na diagonal, uma coisa
- 1:12:05meio. Fazendo uma curva, né?
- 1:12:08Algum alguns ângulos não retos, algumas quinas meio
- 1:12:11arredondadas, ainda que você possa ter uma tendência geral de
- 1:12:14de linhas horizontais e verticais e ângulos retos,
- 1:12:17porque aquilo ali é como o jogo se expressou nas suas mecânicas.
- 1:12:21O fato é que é a gente acaba não conseguindo seguir todas as
- 1:12:24mecânicas do jogo, né? É o tempo todo, da forma que
- 1:12:28elas são colocadas ali. Às vezes a gente tem um pedaço
- 1:12:30do que a gente deixa de lado, o que a gente não lembra, o que a
- 1:12:33gente não consegue é o que a gente interpretou de maneira
- 1:12:35diferente, né? Então é, a gente pode?
- 1:12:40Por exemplo, dizer que olha, eu botei no meu jogo aqui de
- 1:12:44clássico XP por ouro, certamente, né?
- 1:12:47As dinâmicas que a gente vai ver num papel, numa folha que a
- 1:12:50gente começou a desenhar ali os nossos caminhos de agência, né?
- 1:12:55Simbolizados por essa para as linhas que a gente desenha com o
- 1:12:58pilot, né? Certamente um jogo que tem de p
- 1:13:01por ouro. É, é.
- 1:13:04Sendo o principal. Motor do jogo, né?
- 1:13:05Você vai ganhar suspense se você ganhar ouro, então você vai
- 1:13:08nesse jogo, você vai buscar ganhar ouro, basicamente.
- 1:13:11Certamente a gente vai ver várias partidas, né, com
- 1:13:14desenhos similares feitos por esse pilot, né?
- 1:13:18Mas certamente vai ter variações dentro disso, porque porque nem
- 1:13:21todo tempo a gente vai estar ali jogando, né?
- 1:13:23Um jogo similar de busca pelo ouro e ainda vai ter muitos
- 1:13:26outros fatores que vão imprimir, né?
- 1:13:28É linhas diferentes do que essa que a gente espera, né?
- 1:13:33Então a gente pode dizer que essas.
- 1:13:34Folhas, elas são o desenho das dinâmicas usadas efetivamente em
- 1:13:38cada partida de jogo, né? É como é as decisões dos
- 1:13:43jogadores imprimem, né? E ela depende muito das decisões
- 1:13:47que os jogadores vão, vão vão tomar pra ser percebida, né?
- 1:13:51Tipo, as dinâmicas, elas vão ser percebidas através das ações dos
- 1:13:54jogadores. Por quê?
- 1:13:55Porque se eles não tomassem decisões, o pilot nunca sairia
- 1:13:58do lugar. Então, sem isso, a folha ficaria
- 1:14:01em branco, o piloto IA ficar ali parado com tinta capaz de
- 1:14:05rabiscar, mas sem rabiscar. Por isso que você só consegue
- 1:14:09analisar um jogo mesmo jogando ele, entendendo a dinâmica e a
- 1:14:13dinâmica precisa de pessoas operando aquele jogo, né?
- 1:14:17Jogando aquele jogo efetivamente.
- 1:14:19Então não dá para analisar um jogo em sua completude olhando
- 1:14:23somente suas regras, suas mecânicas.
- 1:14:24Você precisa ver como elas funcionam no espaço de de
- 1:14:27verdade, né? E aí você vai ver.
- 1:14:29Os piloôs trabalhando e cada jogo vai imprimir um tipo de
- 1:14:33desenho um pouco diferente do outro, né?
- 1:14:36Jogos mais similares entre si e outros mais diferentes.
- 1:14:38Mas, de maneira geral, a gente vai ver que ORPG, ele tem muita
- 1:14:41Liberdade na hora de fazer esses desenhos.
- 1:14:45E aí a gente começa. A falar um pouco de um conceito
- 1:14:47que eu quero trazer aqui e começar a trabalhar com vocês,
- 1:14:50que é o conceito de espaço dinâmico.
- 1:14:54Dá pra gente perguntar? O seguinte, será que esse
- 1:14:56desenho? Né?
- 1:14:58Que Oo pilot faz a partir de um RPG específico?
- 1:15:02Ele representa todas as possibilidades dinâmicas do
- 1:15:04jogo? Não, né?
- 1:15:07Ele representa as opções que os jogadores tomaram efetivamente.
- 1:15:11Né, o jogador tomou uma. Decisão.
- 1:15:13Ele fez uma linha, né? Ele tomou outra decisão, fez
- 1:15:16outra linha e assim a gente vai. O jogador, ele poderia ter.
- 1:15:19Tomado uma centena de milhões de decisões no RPG, né?
- 1:15:23Essa Liberdade ela é muito típica do RPG.
- 1:15:27Mas ele tomou algumas. Então a gente vai ver desenhadas
- 1:15:29na folha de papel no fim de uma partida, a gente vai ver
- 1:15:32desenhadas aquelas que ele tomou.
- 1:15:34Então, os. Rabiscos finais ali do papel da
- 1:15:38folha sulfite, né? Ou folha a 3 ali que a gente
- 1:15:41pensou. Ela representa.
- 1:15:44As ações que jogadores tomaram, né?
- 1:15:45E trazendo aqui um exemplo, né, uma magia muito ruim num
- 1:15:52sistema, por exemplo, vamos só porque eu dei d tem uma magia
- 1:15:54muito ruim, tá? E tem opções.
- 1:15:58Claramente melhores que ela, então, provavelmente.
- 1:16:03Nunca. Que aquela magia se traduziria
- 1:16:08num num rabisco desse pilot. Ou seja, o jogador nunca optaria
- 1:16:12por aquela magia. Se ele nunca optou por aquela
- 1:16:14magia, aquela magia nunca geraria 11.
- 1:16:18Uma linha um. Traço do pilot daquele jogador
- 1:16:20na enquanto ele desenha, né? Os seus, as suas dinâmicas de
- 1:16:24jogo. Pode ser que essa magia.
- 1:16:27Fosse de repente útil num momento muito específico do
- 1:16:29jogo, né? O que tem outras muito outras
- 1:16:32magias com muito mais utilidade e impacto no jogo.
- 1:16:35Então, o jogador, ele sempre deixa aquilo de lado.
- 1:16:39Ele fala, cara, eu vou pegar outras magias que vão ser mais
- 1:16:41importantes para mim. Então essa magia que ficou
- 1:16:44deixada de lado. Ela é 11 traço de pilot em
- 1:16:48potencial, mas que provavelmente a gente só vai ver aparecer
- 1:16:53depois de muitas e muitas partidas.
- 1:16:56Ou mesmo nunca. Isso acontece.
- 1:16:58Se você pega um playtest e começa a fazer playtest,
- 1:17:01eventualmente você pode ver essa mágica aparecer, porque um cara
- 1:17:04de repente chegou lá e cara nem se deu conta que era uma magia
- 1:17:07muito ruim, não fez muitos cálculos, escolheu ela, caralho,
- 1:17:10e aí botou ali e aí apareceu. E como é que impacta no jogo?
- 1:17:14Como é que aquilo aquilo gera jogo?
- 1:17:16Bom, você precisa testar para ver essas possibilidades, mas o
- 1:17:19fato é que uma partida normalmente é muito pouco para
- 1:17:22isso, né? É mais ou menos aquela carta de
- 1:17:25Magic que a gente sabe que existe, que ela poderia ser
- 1:17:28útil, mas que absolutamente ninguém usa.
- 1:17:29Então ela fica de canto pra sempre.
- 1:17:32Efetivamente, se ela nunca entra em jogo, praticamente ela não
- 1:17:35existiu. Você pode limar do teu jogo ali
- 1:17:37praticamente que. Dificilmente ela entraria.
- 1:17:40Em jogo, né? Então você pode fazer ajustes a
- 1:17:42partir disso. Mas essas essas folhas, né?
- 1:17:48Rasuradas por pilô, né? Que que a gente tá pegando aqui
- 1:17:52como? Como paralelo, né?
- 1:17:54Como alegoria essas folhas. Depois de uma partida, elas vão
- 1:17:58estar cheias de riscos ali. Mas elas não são um retrato de
- 1:18:02todas as possibilidades, elas são um retrato das
- 1:18:04possibilidades. Os jogadores escolheram, né?
- 1:18:07E daqueles dentro das possibilidades que eles tinham,
- 1:18:11as que eles acharam mais interessantes ali, né?
- 1:18:14Dentro das dinâmicas de jogo, né?
- 1:18:17Então a gente vai ver, dentro das dinâmicas de jogo mais
- 1:18:19interessante que os jogadores perceberam aquelas que eles
- 1:18:22efetivamente escolheram. Então é legal?
- 1:18:26Colocar aqui nessa análise, né, de que a gente tem.
- 1:18:31A agência dos. Jogadores é pautando muito o que
- 1:18:35vai ser o rabisco ali, o rabisco.
- 1:18:38Ele se refere mais a agência do jogador do que efetivamente a
- 1:18:43dinâmica do jogo, né? Mas através desses rabiscos que
- 1:18:48a gente tem, vindos da agência dos jogadores, a gente vai ter
- 1:18:52retratos sobre o espaço dinâmico possível ou sobre as dinâmicas
- 1:18:56possíveis de jogo. E essa coleção de dinâmicas
- 1:18:59possíveis vai criando, vai deixando cada vez mais claro um
- 1:19:03possível espaço de agência, que é o tema que eu queria trazer.
- 1:19:07Mas pra isso eu queria trabalhar um pouquinho aqui rapidamente a
- 1:19:10ideia de agência de jogadores que eu já trouxe aqui no café
- 1:19:12com dângel, né? É, tem o episódio reflexões
- 1:19:15sobre a agência do jogador que eu vou deixar na no adjetivo do
- 1:19:17episódio e lembro, vou fazer um apanhado rápido aqui da do, do
- 1:19:22da definição de agência do jogador que eu acabo trabalhando
- 1:19:25em. Oel fantasy.
- 1:19:27Que é a ideia de 3 pilares de agência, a agência do jogador.
- 1:19:32É a Liberdade e capacidade do jogador agir, né?
- 1:19:36Então você não pode impedir ele de agir fora das regras, né?
- 1:19:40É se as regras determinam. Determinados, determinado,
- 1:19:44determinadas decisões possíveis, ou se ela não proíbe
- 1:19:47determinadas coisas, ele tem que ser capaz de de tomar decisões.
- 1:19:52Livres. Dentro desse espaço desenhado,
- 1:19:54tá informação, ele tem que ser, ele tem que ser.
- 1:19:59Poder tomar decisões informadas. Então ele tem que entender o que
- 1:20:02ele está fazendo e impacto, o que ele decidir tem que impactar
- 1:20:05o sistema jogo, tem que impactar a simulação, não é?
- 1:20:09Tem que impactar o mundo proporcionalmente.
- 1:20:12Então são esses 3 pilares, Liberdade e informação e impacto
- 1:20:15proporcional, tá? É com isso que a gente vai
- 1:20:17trabalhar. Se quiser mais detalhes sobre
- 1:20:19isso, pode ir lá no episódio que eu citei, mas o fato é que.
- 1:20:25O exercício, né, dessa Liberdade informada, né?
- 1:20:28Com com com o impacto proporcional, isso são os
- 1:20:32desenhos dos papéis e esses desenhos os papéis.
- 1:20:34Cada partida vai informando ali as dinâmicas que que os
- 1:20:37jogadores optaram, que eles decidiram, né?
- 1:20:40Se a gente pegar um zilhão de jogos dentro do RPG, né, que tem
- 1:20:46uma Liberdade muito grande. Provavelmente a gente.
- 1:20:49Vai ver 111 folha de papel, quase praticamente 100% tomada.
- 1:20:55De. Traço de.
- 1:20:56Linha de pilot pintado a gente só não vai ver pintado onde
- 1:21:00realmente o sistema bloqueou, não permitiu, né?
- 1:21:03Por exemplo, no DID clássico, um guerreiro fazer magia, né?
- 1:21:06Diretamente pelos dedos, a gente só vai fazer magia por espada,
- 1:21:09sei lá, por alguma, algum item, alguma coisa assim, mas ele
- 1:21:12fazer magia como o mago faz, ele não faz, né?
- 1:21:14Então você pegar o game play de um guerreiro, né?
- 1:21:1811 sessão de um que não tem um mago, né?
- 1:21:21Você não vai ver o espaço pintado, né?
- 1:21:23Ali o espaço de magia. Mas o fato é que a coleção de
- 1:21:28todas essas, esses, esses, essas rasuras, né?
- 1:21:32Essas pinturas de pilot num papel ao longo do no papel, ao
- 1:21:36longo do tempo, elas vão criando o que?
- 1:21:38Todas essas possibilidades que o jogo trouxe dentro do da
- 1:21:42dinâmica, a gente pode chamar isso de espaço dinâmico, né?
- 1:21:46Todas as possibilidades dinâmicas que aqui do jogo traz,
- 1:21:49né? E aí pra isso?
- 1:21:52É legal a gente trazer o xadrez, né, que eu acho que é um outro
- 1:21:54jogo que não é RPG, não é jogo de videogame que tá talvez aqui
- 1:21:58facilite um pouco a gente dá uma dá uma olhada, eu não sou em
- 1:22:01xadrez nem nada e resolvi trazer um pouco aqui um papo com o game
- 1:22:06nae. Eu usei o game nae 3.1 pro e
- 1:22:09mandei o seguinte prompt, você é um estudioso de games i, de
- 1:22:13jogos e de estatística, especialista em xadrez, mas com
- 1:22:16a capacidade de analisar é profundamente.
- 1:22:20É. De.
- 1:22:21Forma genérica, outros jogos também a partir disso.
- 1:22:26É. E aí o ele.
- 1:22:28Respondeu, né? Bom, como estudioso de games,
- 1:22:30aine e estatística, acho a sua, a sua, a sua proposta
- 1:22:35fascinante. Não sei o que, né?
- 1:22:37Começou a falar essas coisas. Aí eu falei, haveria como criar
- 1:22:41um gráfico simbolizando as tendências gerais do número de
- 1:22:45operações legais? Possíveis para um jogador ao
- 1:22:49longo do tempo de uma partida de xadrez.
- 1:22:52Se necessário, pode usar uma partida documentada como
- 1:22:54exemplo. Bom, aí ele trouxe aqui um é o
- 1:22:57gráfico de complexidade, a curva de bel do xadrez.
- 1:23:01E aí eu vou dar 11 olhada aqui com vocês em cima disso, né?
- 1:23:05Bom. É.
- 1:23:08No xadrez. A tendência do número de
- 1:23:10movimentos legais não é linear. Ela segue uma curva que se
- 1:23:15assemelha a uma distribuição normal em forma de sino, embora
- 1:23:19levemente assimétrica. Ele dividiu em 3 momentos um
- 1:23:23abertura na abertura do xadrez do início do jogo, né?
- 1:23:27Ele fala de expansão exponencial no lance.
- 1:23:30Um AA. Peça branca o.
- 1:23:32Jogador que tá jogando com a peça branca, ele tem exatamente
- 1:23:3520 movimentos possíveis, à medida que as peças saem das
- 1:23:39casas iniciais e os peões abrem diagonais, esse número explode.
- 1:23:43É uma tendência de que ele chama de ascendente rápida.
- 1:23:47Ou seja, a gente vai ver 11 crescimento do número, número de
- 1:23:51possibilidades de jogo ali, de opções pro jogador.
- 1:23:54Imensa, né? Por quê?
- 1:23:55Porque Oo Tabuleiro tá sendo desbloqueado, é?
- 1:23:59Os cavalos ganham o centro, os bispos ganham longas diagonais e
- 1:24:02a dama começa a exercer pressão em múltiplas direções.
- 1:24:07E depois a gente vai chegando no meio do jogo, no xadrez, que ele
- 1:24:10chama de platô de complexidade. Aqui é onde o jogo atinge o seu
- 1:24:14ápice de entropia estratégica. Em uma posição complexa de meio
- 1:24:19jogo, um jogador pode ter entre 30 e 50 movimentos legais.
- 1:24:24Ele chama essa tendência de estável no topo, com flutuações
- 1:24:27baseadas em trocas trocas. É quando você pega uma peça do
- 1:24:31cara, o cara pega uma peça tua, etcetera, o pico.
- 1:24:35Né? E ele fala assim.
- 1:24:36O recorde o recorde em partidas reais raramente excede 100, mas
- 1:24:41a média estatística de Shannon situa o fator de ramificação em
- 1:24:46torno de aí ele bota cifrão b, aproximadamente 35 cifrão.
- 1:24:52Enfim, esse dado aí é uma coisa mais técnica que eu realmente
- 1:24:55não entendo. Mas enfim, eu acho que o dado
- 1:24:58aqui é que o recorde em partidos mais raramente excede 100, né?
- 1:25:02E no final, ele chama de simplificação e convergência,
- 1:25:05porque à medida que as peças são capturadas, o ruído estatístico
- 1:25:08diminui. Com poucos jogadores no
- 1:25:10Tabuleiro, as opções drasticamente se reduzem a
- 1:25:14tendência que ele chama de descendente acentuada.
- 1:25:17E ele chama isso do paradoxo de game design.
- 1:25:19Ele bota aqui um paradoxo de game design, que é, embora o
- 1:25:22número de movimentos legais diminua, a precisão exigida
- 1:25:26aumenta no final. Ter apenas 3 movimentos
- 1:25:28possíveis não torna um jogo fácil.
- 1:25:30Pois a margem de erro chega a zero.
- 1:25:33E dá pra entender porquê? Porque você precisa, né?
- 1:25:36Quando você tem 3 movimentos só no xadrez, é porque você
- 1:25:38provavelmente tá numa situação crítica de cheque, né?
- 1:25:41É ou alguma coisa assim. Então é.
- 1:25:43Ou você tá de repente ali numa situação que você tá de fato
- 1:25:46chegando no momento que o jogo vai acabar, né?
- 1:25:50E aí eu? Eu trago algumas edições minhas,
- 1:25:52né? Quando você toma um cheque no
- 1:25:55xadrez, normalmente o seu número de opções.
- 1:25:59De decisões cai drasticamente, né?
- 1:26:02Cheque para quem não sabe, é quando o seu rei ele está sendo
- 1:26:05ameaçado por uma peça, então se tem 11 pião que come na
- 1:26:09diagonal, seu rei está na diagonal do pião, você tem que
- 1:26:11tirar ele dali. Então, de todos os movimentos
- 1:26:14que suas peças podem fazer, né? Somente são válidas.
- 1:26:20Aqueles só. Somente são válidos aqueles
- 1:26:22movimentos que tirem o seu rei da ameaça direta.
- 1:26:27De uma peça do oponente. Muitas vezes isso significa você
- 1:26:31ter, só sei lá, 3 opções, 2 opções de movimento.
- 1:26:35Principalmente se a única forma de sair dessa ameaça é mover o
- 1:26:40próprio rei, né? Não dá para você botar outra
- 1:26:41peça na frente, nem nada assim. Às vezes você vai se mover para
- 1:26:46fora do cheque e aí você percebe que não tem nenhum movimento que
- 1:26:49você pode fazer no fundo. E aí esse é o cheque mate.
- 1:26:53Então a pergunta que fica é, quando você toma um cheque mate
- 1:26:56no xadrez? Você fica sem agência, ou tem a
- 1:26:59sua agência quebrada, ou você mantém a sua agência até o fim,
- 1:27:03mas o seu espaço dinâmico zerou e você chegou numa condição de
- 1:27:08derrota. Aliás, belíssima condição de
- 1:27:11derrota do xadrez, né? Porque logicamente, não há mais
- 1:27:14como você prosseguir com movimentos válidos.
- 1:27:16Então é muito interessante como uma condição de derrota tão
- 1:27:20orgânica, né? Mas a pergunta que fica é, você
- 1:27:22teve a sua agência quebrada? Na Liberdade, na informação ou
- 1:27:26no impacto, ou. Você, na verdade.
- 1:27:29Ficou sem espaço dinâmico no qual você vai exercer sua
- 1:27:33agência? Eu deixo essa pergunta pra você,
- 1:27:36vou repaginar ela Na Na Na hora da enquete, mas o fato é que eu
- 1:27:40ainda estou estressando aqui algumas ideias sobre dinâmicas
- 1:27:42de jogo e agora de espaço dinâmico junto com isso, né?
- 1:27:53Fala pessoal, aqui é? O Cássio e hoje eu quero
- 1:27:55convidar vocês para conhecerem umas morras de garagem, que é um
- 1:27:58clube de jogos gratuito, dedicado a mesas abertas de RPG
- 1:28:01no chillow fantass. A proposta é bem simples, reunir
- 1:28:04pessoas e ter jogo sempre para que possamos testar nossas
- 1:28:08ideias e envolver campanhas, cada uma com a sua identidade
- 1:28:10própria. Você também consegue encontrar
- 1:28:12eu ou Marquinhos, o Artur, lá no YouTube?
- 1:28:15Toda semana nós trazemos discussões para colocar em
- 1:28:17prática os melhores ou piores desafios.
- 1:28:20Então o convite está. Feito.
- 1:28:22Dê uma olhada nos links do MT g no descritivo do episódio.
- 1:28:25Entre para jogar, entre para mestrar.
- 1:28:27Só não deixe de entrar. Valeu, pessoal do café, valeu,
- 1:28:30balbi. Eu acho que isso tudo me.
- 1:28:45Parece fazer sentido a gente começar a desenhar, né?
- 1:28:48Eu acho que pro RPGA gente precisa de uma definição de
- 1:28:52dinâmica que não se atrele tanto a ideia dos do das mecânicas de
- 1:28:57jogo, que é uma coisa que que todas as definições que a gente
- 1:29:01viu aqui trazem um pouco. Acho que a gente precisa de uma,
- 1:29:03de uma definição de de dinâmica que parta dessas ideias,
- 1:29:10provavelmente porque no tempo que a gente não partir delas.
- 1:29:13Mas que talvez entenda o espaço específico que que a dinâmica
- 1:29:17tem no RPGEA, configuração que tem no RPG, que eu acho que é um
- 1:29:19pouco diferente, né, é? E aí pra isso?
- 1:29:23A gente pode trazer o que a gente já tem mapeado um pouco
- 1:29:25aqui, que é a ideia de de agência.
- 1:29:27Pelo menos joil fantasy, né? É.
- 1:29:30E a ideia de mecânicas que a gente usa aqui, que é uma ideia
- 1:29:32não mecanicista, que eu acho muito importante dentro do RPG,
- 1:29:36pelo menos na minha visão. É e.
- 1:29:38A gente debate. Vigorosamente no grupo do café
- 1:29:41sobre isso. Então isso é uma coisa que eu já
- 1:29:43pude analisar lá. Já fiz até um conteúdo exclusivo
- 1:29:45pros assinantes do nível RPG café do ojô e acima, né?
- 1:29:49Em que eu fiz uma live ali com o Whiteboard aberto e que eu fui
- 1:29:52expressando visualmente essas ideias aí pra gente pensar
- 1:29:55junto. E a ideia é continuar com essas
- 1:29:57investigações pra gente chegar numa definição nossa de dinâmica
- 1:30:03de jogo pra RPG. Né?
- 1:30:05Talvez buscando essa autonomia de pensamento, se for
- 1:30:08necessário. Se a gente achar que precisa
- 1:30:11disso, né? É e é isso.
- 1:30:13A pergunta da enquete. Então, trazendo aquela pergunta
- 1:30:15que eu acabei de de formular é o seguinte, quando você toma um
- 1:30:18road person no DID, né? Um paralisar pessoa, você fica
- 1:30:23sem agência, você fica sem espaço dinâmico ou você fica sem
- 1:30:28os 2? Responde aí e.
- 1:30:32Diz aí o que você adota ou você criou alguma definição de
- 1:30:35dinâmica no RPG? Você tem alguma coisa pra
- 1:30:37compartilhar? Então manda pra gente, beleza.
- 1:30:40Então vamos encerrando né, tem enquete aí e lembrar que tem no
- 1:30:44discutido do episódio os links né, que a gente é citou no
- 1:30:47episódio, então tem o link dos anúncios né?
- 1:30:49Tem o link do blog do café com dângion com os artigos do Denis
- 1:30:53grilo, valeu, grilo, tem também o YouTube do café com dângion
- 1:30:57com o mundo aberto aí saindo novos episódios essa semana.
- 1:31:02É e o masmorra de garagem, né? Que é um parceiro aqui do canal,
- 1:31:06né? Com o Cássio, com o Marquinhos,
- 1:31:08com o Arthur e o grande elenco, né?
- 1:31:11É uma galera que tá se juntando pra experimentar a will fantasy,
- 1:31:14então eu fico muito grato aí por esse espaço e recomendo todo
- 1:31:17mundo a colar com essa galera e experimentar na prática a will
- 1:31:20fantasy. E cara, é muito legal ver as
- 1:31:23experimentações na mesa mesmo, né?
- 1:31:26Então é isso e também os links mencionados.
- 1:31:28Então o link pra pro pro pra série de livros regras do jogo,
- 1:31:31né? De Salem Zimmermann, o link pro
- 1:31:34paper, né OMDAM mechanics da enemics histerix, o link pro
- 1:31:39tear of fun do cost, o link pro, the art of game design do Shell,
- 1:31:44o episódio do café com Dungeon citado, que foi o reflexões
- 1:31:47sobre a agência do jogador. É, e os jogos?
- 1:31:50Exemplos citados para referência então, celeste, super Mario é o
- 1:31:54the ring, Vampire, survivorus e quake, né?
- 1:31:57É, então são aí as referências. No mais, lembrar que se você
- 1:32:01quiser é que o café com dange volte a ter 5 episódios
- 1:32:04semanais. Você pode considerar apoiar o
- 1:32:06projeto e a expansão dele, ajudando a gente a bater as
- 1:32:09nossas metas. Então as nossas metas do aporice
- 1:32:12podem liberar novos dias aqui. Do podcast No No Spotify, então
- 1:32:18apoia ponto s barra café com dângel pra ajudar nossa
- 1:32:21expansão. Se você gostou especialmente do
- 1:32:24café de hoje, você pode mandar pra gente uma gorjeta.
- 1:32:26Mande o seu Pix em qualquervaloraipracafecomdangel@gmail.com.
- 1:32:32A gente conta com você. Inclusive, agradecer a gorjeta
- 1:32:36mandada aí pelo Flávio Araújo Santos.
- 1:32:39Cara, obrigadaço pelo teu apoio. Também lembrar que se você tem
- 1:32:43uma empresa ou uma marca que IA ter um dia na semana no café com
- 1:32:46dângelo, você pode financiar um episódio semanal no podcast e
- 1:32:49fazer a Alegria da Marcia ripedista consulta a gente aí em
- 1:32:52café comdangelo@gmail.com que a gente tem uma proposta especial
- 1:32:56para você. Pode consultar a gente também
- 1:32:58sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de
- 1:33:00RPG e também de outros ramos aí, como cafés, jogos, tecnologia,
- 1:33:04mídia e etcetera. Então, se você também é um qual
- 1:33:08um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico
- 1:33:11ou funk participar do nosso projeto?
- 1:33:12Conta um pouquinho sobre você, sobre como a gente pode
- 1:33:15colaborar. Beleza.
- 1:33:17No fim, agradecer os nossos assinantes, a galera que torna
- 1:33:19possível essa aventura. Então obrigado ao pessoal que
- 1:33:22apoia o nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel,
- 1:33:25do clube do clube de leitura do apendix n abraço.
- 1:33:30Valeu demais ao pessoal dos do nível de apoio comunidade,
- 1:33:33incluindo aí o Chico Siqueira, wildebrando Pereira dos Santos
- 1:33:37Júnior e o Caio a novo assinante.
- 1:33:41Muito obrigado galera pelo apoio.
- 1:33:43Um salvo especial pros assinantes do nível RPG dojou,
- 1:33:47dentre eles Oo, Guilherme Fernandes Mendes, o André
- 1:33:51dotepegas, o benatti o. Weber.
- 1:33:54Metelaro UK obrigado Weber pela assinatura aí.
- 1:33:59O Mateus coleto Vieira Silva e o Denis Santos valeuzaço e um
- 1:34:04abraço para os nossos membros do treinamento eurofantas e eles
- 1:34:06são o Abílio Júnior, o Cleiton, o Daniel Haidar, o Henrique, o
- 1:34:10Leonardo gasparotto e o Marcos Gonçalves.
- 1:34:14E por fim, um imenso agradecimento aos nossos
- 1:34:16membros. Café com balbi, no caso meu
- 1:34:18grande amigo Thiago Augusto, que me presenteou, como eu citei no
- 1:34:21episódio com a série, né? Dos livros de game design aí de
- 1:34:25Zimmermann e Shell. O regras do jogo, galera.
- 1:34:29Muitíssimo obrigado, um abraço e até a próxima.