Latest / Розробники, Ігор / Секрет успіху
Transcript
- Андрій: Всіх вітаю, це подкаст-розробник Ігор. Сьогодні говоримо про успішний успіх, як дісягти успіху. Або якщо все-таки більш нормально сформулювати, то мені б цікаво зрозуміти. От наприклад, розкажу. Є, мовно, тисячі людей в Україні, які роблять індіїгри. Але з цих тисяч людей досягають хоч якогось успіху десяток. Чи сотне? І в чому різниця між цими людьми? Це виключно якась не знаю, освіта, фінансовий не знаю, статнь, уровень інтелекту, чи... В чому різниця? чому? Типу, які є, можливо, характеристики людей? Руслан: Бо вони не пройшли курси особистого росту якогось і підписуйтесь на наші курси і оце все. Андрій: Так, так, так. Наші уроки по гімн Ігор: Отвітила в ДМ. Андрій: део. Чекай, я... Ти що, Рослан, дізнався про мій анонс кінці відео? Та що, я свої курси розпочав. Руслан: Андрій тепер щомісяця буде, спочатку він відкриває віддавництво, тепер він курс відкриває. Андрій: Ва днятсні курси. Ігор: Тепер він буде менторить про те, як стати в ВДВЦ, а далі ми дізнаємся в наступному випуску. Ну, насправді класно. Андрій: Ну, так, в цілому я можу почати зі своїх спостережень, що я помічав, умовно... Руслан: Давай так, зараз ти навіть кажеш не про якість ігор, а саме що у людини є якийсь склад особистості, який допомагає їм робити більш привабові ігри чи щось Андрій: Так, так, так. І я навіть зараз Ігор: Ну взагалі що передувало? Андрій: безфокусувався не прям такому загальному успіху, заробити багато грошей, а скоріше все-таки більш вузько про геймдеф. Мовно про можливість заробити класну гру. Чому хтось може заробити, а хтось не може? Чому там хтось... Руслан: Тобто це талант, може він існує все ж? Ооо, яка тема у нас серйозна. Будемо розбиратися зараз. Андрій: Забігаючи наперед, я думаю, що існує талант, але почну з нічого, що я помічав в успішних людях. Це просто мисль постареження, я спілкувався з кимось. Ігор: Чекай, ще раз, вибач, іще перевзьо тепер я. Що значить успішні люди? В плані, це ті, хто заделіверили прикольну гру? Андрій: Ну, на моєму прикладі так, те, що я хочу розказати, це саме на прикладі ігор. Хоча в цілому цей випуск я б Ігор: Ага, окей, окей. Просто щоб слухачі теж розуміли. Андрій: не обмежував чисто іграми, ну не обов'язково обмежував би чисто іграми, але почати можна з ігор. Руслан: Якщо про ігри, я би поставив планку людини, яка може випускати ігри і на цьому жити. Типа це для неї основна діяльність. Ну, типу, нормально не летівати Андрій: Мг. Таааа Руслан: виживати, а нормально жити. Ігор: Оці дядьки, Андрій: Ну от добре, я собі перший пункт виписав, що я за успішними, і тут я лобки взявся слово, людьми помічав, що вони часто скромні. І це стосується навіть Набівського індіорзробників, це часто якісь професіонали. От там є такий образ, наприклад, сеніор-програміста, такий сноб, неприємна людина. І часто такі люди, сноби, напрямку, вони часто не супер великі професіонали. А професіонали, часто в собі сумніваються, бо вони ніби як ширше бачать картину і ширше бачать всю складність світу і своєї професії. І тому вони і більш скромні, бо вони, ну, розуміють об'єктивно, що вони не можуть знати все і можуть помирятися. І це особливо стосується такої творчої сфери, як робити свою гру і створювати щось з нуля. Якщо ти супер впевнений в собі і все знаєш, і ходиш на пафосі, то, скоріш за все, не розумієш і не оцінюєш складність всього. що вискажуть сьогодні. Руслан: Такі сноби ще можуть робити гру повністю зі штучним интелектом і думати, що це легко. І називати себе професіоналом при цьому. Андрій: Ооо, бам! Ти вирішив прям на п'ятій хвилині початку. Руслан: Я би так сказав. Ну, це, насправді, є така тема, є такі люди, які вважають себе таким профі, що них все має виходити і все таке. А насправді, них не дуже виглядає. А є багато скромних людей, які теж будуть казати, я зробив фігню, подивіться, і там справді фігня. Такого, мабуть, більше буде, ніж такого, що Андрій: Таааа Руслан: чувак каже, я зробив таку фігню, а там якийсь шодевр. Такого, здається, не часто все ж таки буває. Андрій: Ну так, само по собі бути скромним, не значить що ти вже класний, тому якщо не скромні, то не треба не повинен вставати. Ще другий. Давай. Ігор: Я б додав, що не тільки, я не впевнений, що всі ці люди скромні, але... Андрій: Ну скромні це не означає, що кажуть, ой, це моя гра, ой, вона взагалі погана. Не в цьому сенсі. Не стільки. Ігор: Ну дивись, будь-який експерт, він зазвичай, на відміну від нас з подкастом, він відкриває рот, коли йому ще є шо сказати. я Андрій: Мхм. Ігор: б сказав, що оцю кореляцію ти бачиш, що ці люди нескільки скромні, скільки вони заполоняють просір там, де вони мають експертизу і де Андрій: Там досудрочна. Ігор: це доречено. Як ми бачимо, багато... Чому, наприклад, класно прочитати якийсь інтерв'ю з якимось крутим розробником, який ніколи ніде не давав інтерв'ю? Тому що це дуже успішна гра, вони воно нахер не тримають. Але в якийсь момент, я думаю, що навіть ці люди розуміють, що у них є величезна ком'юніція, було б прикольно поділитись з ними якимись штуками і так далі, і ти потім сидиш, читаєш це інтерв'ю і думаєш, а чому... П'ять років до цього цей чувак надавав цей інтерв'ю. Тому що він над героєю-другою працював для тебе. Йому це не треба. Андрій: Мхм. Ігор: І це більше про те, що люди живуть своєю роботою, для кого це навіть не робота, це реально творчість. Тому що, як ми на минулих подкастах вже згадували, я думаю, що дуже важко саме в ігровій розробці провести оцю чітку межу, де IT-бізнес, а де... Творчості. Тобто це мікс завжди, є і буде. Тому, власне, всі ці ремарки про штучний інтелект вони теж будуть, тому що якщо ми маємо цю половину про творчість, ми будемо мати коментарі про штучний інтелект, якби, я думаю, до кінця. Андрій: Добре, я тоді розкажу другий Ігор: Мхм. Андрій: пункт, який я себе записав, те, я помічав. Це, в принципі, стосується і ігор, але в цілому і будь-якої творчості, наприклад, музики або кіно, всі люди, чимось таким займаються, відносно успішного, вони всі схиляються до лівих поглядів. Взяти, наприклад, Гольвуд, він майже весь голосує за демократів. І я так теж... Я колись давно дуже цю думку почув, я про це замислився. реально всі гурти, слухаю, всі розробники, всі там якісь контентмейкери, вони всі лівих поглядів. я думав, ну лівих небезпеччень, ну це не означає, що прям тип, ти комуніст чи щось таке. Це скоріше, ну це знову такий спектр, і це скоріше в гуманітарному сенсі лівий, хоча в економічному напевно частково теж. Чого це так? Я для себе це письменив тим, що творчі люди більш емпатійні, бо коли ти більш емпатійний, коли ти краще розумієш інших людей, тобі простіше творити для цих людей. Бо вся творчість, якщо вона якось комерційна, якщо вона знаходить відповідь у аудиторії, то вона робиться для людей і вона має подобитись людям. А щоб робити щось, що подобиться людям... Треба це розуміти, треба бути імпатійним. От я для себе це так пояснив. Ігор: Ти буквально... Руслан: серйозна заява з'яснена Ігор: Ти буквально зняв з язика, бо я таки думав сказати, що творчість і якась дуже шорстка права ідеологія, вони зазвичай не дуже сумісні, а потім згадав одного відомого художника з Німеччини і перестав думати про цю думку. Андрій: Ну, я знаю, що на цьому прем'єтку дошли хвитоми. Ігор: Ну, насправді це про те, що творчість — це свобода, а будь-яка права ідеологія не зовсім про свободу. Тому мені здається, навіть на такому фундаментальному рівні, на понятійному рівні ідеології різних ізмів, це Андрій: Мхм. Ігор: не дуже сумісні речі. Хоча, я думаю, що... Руслан: Тому у нас так багато продуктів про критику капіталізму, ігри, серіали, фільми, постійно про це. це навіть більше насправді не про душевність якусь, а про те, що це зараз відкликається людям, бо багато людей бідні і це все разу проблема. І шарування населення відбувається все сильніше в усьому світі. І такі ідеї, звісно, будуть більше відклику сприймати. Такі серіали і фільми там, мовно, будуть з лівим поглядом, будуть більш популярні теж. Андрій: Мхм. Ігор: Просто є трошки різні види капіталізмів. Творчі Руслан: Ба-дан Ігор: бізнеси можна заробляти на контролі продажу даних і так далі. Руслан: Ну коли це якась велика студія, яка робить Дісней, якийсь випускає серіал за критикою капіталізму, то звісно, виглядає досить жалюгідним для мене, чесно. Чи там серіал Fallout, наприклад. Ну окей, Андрій: Ну, ніби так, але ж це типу... Руслан: добре, чоловіки, я зрозумів, звісно, ви там всі мільярдери поробили цей серіал, а тепер критикуєте капіталізм. Андрій: Ні, ну скорішне все ті, хто його там мовно писали і малювали, вони можливо не мільярдери, вони всього лише мільйонери. Руслан: Ну, так, це може бути. Андрій: Можна додати, граєте в мою групу Команізм 94. Ну добре, це жаб, це жаб, якщо що. Я не команіст, мені не подобається команізм. Це погано. Добре, я ще можу, у мене тут є, якщо вже про свої пункти пройшовся, то у мене тут є байка зі школи, яка теж... Мені здається, якась королює з успіхом і з поглядом на життя. Я пам'ятаю, у в початковій школі, на уроках математики, пояснювали якийсь приклад, якусь нову тему. І були діти, які ніби дуже швидко засвоювали. І я думав, як вони це роблять? Я не розібрався. І я розбрався пізніше, ніж вони. але потім виявлялося, що насправді вони не до кінця розібралися вони розібралися дуже поверхово і потім коли там з'являвся якийсь складніший приклад то виявлялося, що вони нефіганно розібралися і суттє і байки в тому, що типу ну це якийсь не знаю, це непогляд на життя це те, як ти дивишся на якісь проблеми що вміння розібратися глибоко і до кінця це В цілому, щось розуміти глибоко до кінця — це дуже велика перевага в житті і в будь-якій перфесії. Бо поверхові знання — це ніби мало цінності дає, особливо в епоху AI-ю, коли поверхові знання можна знайти по будь-якій темі дуже легко. А зрозуміти, як щось працює всередині, наприклад, знаю, алгоритми з тими, якщо б ми реально розуміли, як вони працюють всередині... Це було б дуже велика ця ніякість. Ну от якось така думка трохи сомборна, але сподіваюсь, що все зрозуміло. Руслан: Я думаю, ясності прикладу, тиму ще мав сказати, де тепер ці однокласники, що тепер вони там бомжари якісь. Щоб підтвердити свій приклад. Андрій: Той однокласник, якого я згадував, в принципі не так погано, він тестувальником працює. Хоча, звісно, я крутіше, що тут сказати. Руслан: Рустовальник звучить як не творча професія, це антитворча професія, як на мене. Для Андрій: Ну, то ви заробляє гроші. Руслан: мене якраз така робота, я просто реально не зміг. Серйозно. Я без розуму зійшов. Ігор: А я так почав гімн-деві. Руслан: Я розумію, я б так працював Ігор: Мануальним, правда, тестером, але... Руслан: тільки з думкою, що це мій початок в гемдеві на пару років, а далі я б піду вище. Потім я стану сеньор тестувальником, який буде дивитися над іншими тестувальниками, і це мій кінець. Це не те, за чим б я прийшов у гемдев. Багато людей просто гемдев приходять, це робота, я буду її робити, отримувати гроші і це нормальна позиція. А є люди, які більш творчі, ім реально хочеться робити щось своє, якось це доносити, не для того, щоб якось там неимовірно думку передати. Я, чесно скажу, не вмію вкладати ідею, що я своєю грою хотів, щоб люди подумали про оце. Андрій: Ммм. Руслан: Я хотів, щоб людям було прикольно пограти в неї. Оце моя основа тема. Я не з тих людей, які роблять подібні ігри. І трошки до мене це доходить вже після 30 років. Я розумію, як я можу донести якісь свої думки певні. І потроху-потроху можу починати це робити в майбутніх іграх. Але все одно це типу... Андрій: свою пропаганду вставляти Руслан: Ну, типу, да. блін, мене там, типу, Ігор: Мхм. Андрій: Угу. Руслан: люди, які будуть грати в Valkyrie Iteration, там будуть розуміти, як це жити, коли війна по-скінечну йде, Андрій: М-м. Руслан: і незрозуміло, коли вона закінчиться. Тебе тривоги постійно, стрес, люди просто постійно вмирають і ти такий, ти у цьому всьому живеш. Напевно, щось, може, комусь це донесе, якась така розуміння ситуації, якщо це якось ще додатково. Ну, от знову ж так, якщо людина полізе у контекст, почитає якесь, може, там, моє інтерв'ю чи щось таке, що я про це можу розповісти, що я там розробник України, може, щось з цього принесе для себе. Але, ну, Це не моя основна мета абсолютно. Це просто додатковий контекст якийсь. І це взагалі до того, що є певні люди, які реально хочуть робити щось своє, а є люди, яким складно. У мене є певні знайомі, яких я магався затащити у геймдейв. Буквально, що в чій бери якісь речі, які тобі подобаються, якщо хочеш 2D-ігри робити, плагемейкери тобі буквально можуть підсказувати, допомагати. Я можу навіть твою гру як видати, якщо треба, допомогти зі Steam, я знаю, як там робити. таке. Тільки давай вчись, починай. Далеко це все не заходить у людей. Не вистачає їм якось бажання цього. І часто в процесі просто хтось може прямо зрадимі, що «не, мені це не подобається, я цим не буду займатися, я піду просто працювати на зарплату, щоб після роботи...» піти додому і відпочивати мозоком повністю. Що якби теж я можу зрозуміти. Це трошки той стан, якому я навіть можу іноді засумувати. Типа коли твій мозок ввечері просто націлений на те, щоб подивитися серіальчик і більше ні на що. І ніхто тебе не буде відволікати від цього. Зараз це трошки не так працює. Андрій: У мене теж такий самий досвід з людьми, яких я намагався долучити щось робити разом або просто в цю сферу запропонувати. Хтось навіть пробував, але дуже швидко кидав, коли воно виявлялося, що воно не так легко. Це якийсь довгий шлях і взагалі успіх не гарантовано. Хтось, можливо, Руслан: І вдома. Андрій: хотів би спробувати, просто побачив, що якийсь там... Чувак заробив мільйон доларів і думаю я зараз теж зароблю, але в такої мотивації напевно ігри. Не варто робити, є простіший спосіб заробити мільйон Ігор: Зараз ще в гетерограді. Андрій: доларів. Ігор: Краще би хотів грати з такою мотивацією. Андрій: Ну, можливо. Руслан: Мені, до речі, досить багато коментарів за останній рік. отримував, що я подивився твої відео і це мене надихнуло. Є вже ігри, які буквально анонсувалися на цьому українському фестивалі, які кажуть, що я почав робити ігри рік тому, після того, як подивився твої відео. такий, це прикольно. Ті люди, у них щось правильно щелкнуло, вони зрозуміли, вони дійшли до цього шляху. І це певний склад розуму. Не кажу, що хтось тупіше, хтось розумніше. Це реально різні люди бувають. Комусь одне прикольніше, комусь інші прикольніше. І очевидно, що геймдф, Андрій: Мені здається... Руслан: індії геймдф, робити ігри – це суперизукована штука. І це справді краще робити як побічний проєкт на початку, поки у тебе є основна робота. Андрій: Ну ось цей потяг робити щось своє, оце реально якийсь водорозділ ніби між людьми. Я не знаю, це можливо трохи по-стопськи звучить від мене, і я можливо помиляюся. Але ну от Ігор: Та не, ну це нормально. Андрій: я помічав, реально я якийсь водорозділ. Є люди, які постійно прагнули щось своє робити. У мене так, в принципі, з дитинства я постійно щось хотів себе робити. Не без високого ігри, там, якось музику, ну ігри, в принципі так, що я рано почав робити якісь моди, там, карти, там, відео і так далі. Хоча мені подобалося і просто вигриграти, і просто дивитися телевізор і відпочивати. Але щось робити мені постійно хотілося, і на роботі мені цього не вистачало. На будь-якій роботі, навіть на класній роботі. У бувало класна робота, мені не вистачало свободи робити щось своє. от, так, у людей, яких я помічаю цю бажанні робити щось своє, мені з ними легко працювати. Таких людей дуже важко знайти, але вони зазвичай дуже творчі, роблять дуже класні речі. Руслан: Ну, себе теж можу сказати, що так само з дитинства. Ще на Денди мені подобалося ігри, яких є редактор. Я реально багато годин провів у редакторі карти для цих танчиків гребаних. Ну, серйозно, що там можна зробити? Але прикольно, я там дуже багато сидів і робив рівні. Я такий, окей, я б хотів зробити свою компанію із 50 рівнів. А їх ж зберігати не можна. Зробив, пройшов, істер пішов робити наступний. Почин там комп'ютер появився, я почав у презентаціях намагатися робити якісь ігри в паверпоінті буквально. Там можна в різні місця клікати, і це були такі квести, тому що квести мені тоді, звісно, подобалися. Тоді це був такий хайповий дранер початку і на любих кінці 90-х. Той ж в Warcraft'і Ігор: Пижамасем! Руслан: згадував, я більше часу проводив у редакторі карт Warcraft'у, ніж у Warcraft'і. Завжди от так було. Це, мабуть, трошки таке задротство, яке мені допомагло. Якщо б я зараз подивився чесь відео і почав робити свою року, звісно, мене б не було такого досвіду. А через те, що мене це задротство постійно було, я ще у школі відкрив для себе вімейкер і шостом намагався тикати і витрачав на це свій вільний час, коли однокласники могли ходити і десь розвернутися і бухати. А я сидів за компом. З часом це, як би, зрештою дало свої плюси, як виявилося. До цього геймейкера я потім повертався. Я не постійно за ним сидів, просто іноді. І воно допомагло це. Мені здається, це, мабуть, найважливіша штука для щоб розробник реально... Андрій: А іншого Руслан: доводив свої релізи Андрій: боку... Руслан: до кінця, і йому це реально було цікаво. Андрій: Я б ще додав, тут важливо, бо ми так сказали і це може зі сторони здаватися і мені так, як пам'ятаю, здавалося, коли я чув подібні мотиваційні промови що є просто категорія людей які з дитинства щось робили, них все виходило і вони по нерці робили і ставали успішними але, ну, у мене особисто так не зовсім виходило можливо я недостатньо талановитий, тому у мене такі не виходило у мене, потяг був, але коли я був там, ну в школі і молодше, значно, то мені не вистачали конкретно дисципліни. І я щось пробував робити, але сильно надовго мене насправді не вистачало. І ось цю робочу дисципліну я вже в більш дорослому віці отримав. І отримав я її скоріше коли розумівши, що треба щось робити зі своїм життям, інакше буде все погано і треба замінюватися і... починати вкалувати щось робити і до життодії постепово щось почало виходити тому тут ніби дисципліна теж має бути присутні звісно простіше мати дисципліну щось робити коли тобі виходить але з всякими створчими речими воно не завжди так буває у мене особисто я не можу сказати що в мене одразу виходило взагалі не так Руслан: Це ні у кого, мені здається, не виходить одразу. До речі, про таланти теж у мене є тема. Я вважаю, що мене немає особливого таланту на ігри. Це просто досвід, який я напрацював, бо я дивлюся іноді на якихось розробників. Я казав, що я багато чого робив там, карти. Це така херня була. Це реально дуже погані були карти. Щоб ви не думали, що у мене завжди якісь шедеври. Ні, це була повна херня, яку мені навіть стидно було б кудись показувати зараз. І там перша музика, яка робила, ну це повна херня була, взагалі просто жах. Як оце з друзів розграв на сцену була. От така мене була музика, буквально. І просто, але є, і зараз я бачу, якихось там молодих розробників, чи просто які там у 15 років такі прикольні штуки роблять, і ти такий, а як вони навчилися цього, як вони вміють правильно це робити, знову ж таке. Навіть якщо це просто якийсь мод. Для чогось, чи що ти розумієш, що це так класно зроблено. Я в 15 років таку херню робив, а тут реально чуваки дуже розумні. І оце мені здається, реально суперталант, який може бути з часом. У мене скоріш це просто, якщо щось робити, я проніс з собою, не забив на неї. Мені здається, що багато людей можуть з часом теж забити на неї. У моїй дитинстві було. Але потім ти знайшов роботу, і все трохи забувалося, не до цього було. І зрештою цей напрямок закрив для себе. А тут я просто довбив, довбив, і зрештою щось мене почало виходити. Якщо говорити про ігри, теж додаткова саптема. Зараз ми переключилися на те, що як в принципі робити ігри, чому люди деякі роблять ігри, а деякі не роблять. Але початок тему був про те, як робити успішні ігри. Це вже інша Андрій: Угу. Руслан: тема, бо багато людей все, не суть, це теж можуть довго робити, але їхні ігри не будуть гарно продаватися. І от тут цікаво, як це робиться. Ігор: Я б ваші тейки обидва склеїв про поверхневі знання і про талант і завернув би в таку штуку, що типу... Ну багато хто може першу гру зробити непоганою, маючи талант і якісь поверхні візнання. І навіть окупити її. Але це не означає, що ця студія буде існувати далі. Тому що якщо ти окупив гру, тебе немає грошей на другу гру. Тобі треба її, умовно, окупити два рази. Я розумію, що якщо це в «One Man Army» у випадку Руслана, то він окупив свій час і тепер має час зробити ще одну гру, там об Андрій. Але якщо ми говоримо про умовну студію, зібралась, то тут теж треба враховувати те, що це має бути не спринт, марафон. І успіх — це не просто зарелізити продукти, відбити гроші, це, як на мене, успіх має звучати так, що ти відбив гроші і маєш можливість працювати над наступним проектом. Тому що у нас дуже часто звикли рахувати, о, продав там 1000 копій в перший день, успішна гра, дуже круто, але по факту можна не відбити, навіть якщо ти одна людина над нею працювала, можна не відбити за ці гроші витрати. Руслан: Люди, це до запису казав про те, що американці рахують години своєї роботи постійно. Мені здається, нас взагалі такої культури немає. І люди вважають, Ігор: Ні. Руслан: що якщо ти робив гру сам і не купував нічого, або купив пару асетів, яких тобі бюджет, оці купувані асети і все, і більше нічого. Андрій: Мхм. Ігор: Мхм. Руслан: А в свої часи люди взагалі не цінять, якщо щось вони вкладали. Ігор: Свій час або фрілансери, або і ті ж нікі рахують, які знають скільки вони коштують на годину на ринку. Всі інші люди, які ніколи так не рахували, вони так ніколи не порахують. Це я в минулому випуску ще не згадав про це, але я це все взагалі згадав через одну ситуацію. Дивився одного блогера і він казав, що я собі вирішив купити отаку штуку для кавоварки, яка короче допомагає мені... Там, по-моєму, щось відбувається і або не розсипається кава, або легко прибирати розсипану каву І, коротше, він каже, ця херня стоїть дуже дорого, там щось 300 доларів Каже, але я потім сів і я такий... Каже, але я потім сів і зрозумів, що я п'ю каву два рази на день І це виходить, що за рік ця херня мені буде коштувати 50 центів кожен раз, коли я п'ю каву а за 5 років це буде 10 центів. Готовий я як перфекціоніст, якого дуже дрочить те, що тут розсипані цікаві помолоті зерна, а платити кожен раз 10 центів, щоб у мене не погіршувався настрій два рази на день. І такий, да, готовий. І ця історія мене привела до того, що в принципі є дуже класні ситуації, коли правильно рахувати оцей свій час. Це безвідносно цієї теми, але я б всім радив би. взагалі піти на ринок роботи, подивитись умовно скільки ви коштуєте на ринку, і зрозуміти скільки ви коштуєте на годину. Може вас це взагалі наштовпне на те, що можна консалтом якимось займатися, чи фрілансом якимось. Андрій: Я б хотів продовжити, що це певна неочевидна перевага народитися в Україні або іншій малоразвиненій країні Тож тут все дешево і люди мало заробляють і насправді я пам'ятаю коли приймав рішення чим займатися в житті то це якраз було Окрім ГМД, я насправді мало що придумав, що можна зробити в Україні, щоб щось глобально заробляти. Виходити в глобальні ринки чи просто продавати, заробляти. Робити якийсь стартап в Україні, в принципі існують, але це дуже складно. Ігри – це дуже демократична річ, плюс Україні все-таки дешево жити. Навіть якщо заробляєш 1000 доларів в місяць. Стого можна навіть жити. Я так жив. Довгий час. Руслан: Моя перша думка була, що навіть якщо буду 500 $ в місяць заробляти, це нормально, Андрій: Мхм. Руслан: бо я живу з батьками, мені не треба платити аренду, це нормально. Андрій: Так. Руслан: Я після цього можу не ходити на роботу і працювати над наступною ігрою, це ж прикольно. А Андрій: Та я... Руслан: вона навіть більше заробила, я такий, клас. Тому, в Україні, мені здається, тоді ще були нижчі ціни, зараз, мабуть, підходоварів, вже теж так. Вона тяжко буде, Андрій: Це маловато напевно Руслан: навіть якщо не платити за квартиру. Але все одно, набагато вигиніше. Тому тут реально і так і є плюс. Ігор: Як ви можете побачити, у Русла на новий фон ззаду. Стонг заробила навіть краще, ніж та перша грана. Руслан: Ну, так, в Эстоні, що зіграє там часом, а ну, типу, я довго це добив, щоб так вийшло. Ігор: До речі, про цю тему давайте в професійному розрізі поговоримо про повторюваність успіху, про те, як... Я знаю різних розробників, які приходять до того... Ми про це вже говорили, але про швидкі цикли розробки, про те, накопичувати досвід іти якось ітераціями швидше, а ніж робити одну гру два-три роки. поки там зміниться ринок і так далі. Що ви взагалі думаєте про те, що матеріально короткий цикл розробки і що це дає насправді? Ну крім того, що ти встигаєш в ринок, Андрій: Ну, те февзі. Руслан: Круто, я б не проти, тому що різноманіття і для тебе це свіжіше і прикольніше буде робити. З іншого боку, знову таки, «Стонкс», яка грає у радньому доступі, яка, ну типу, частково можна сказати, що це гра сервіс, яку мені постійно треба підтримувати, оновлювати, але це стабільність просто, тому що стабільно люди повертаються, грають, купують, вона не спадає в продажах. Кожен місяць ставиш розпродаж, і нормально все виходить. Тому якби обидва шляхи прикольні, один більш безпечний, але маленькі ігри я теж намагаюсь робити тільки через те, що я роблю їх паралельно зі стонк, це маленькі ігри, які я все одно роблю по декілька років, тому що не має часу, якби я їх робив чисто їх, то я б якраз раз на рік і міг випускати якісь ще ігри. Ігор: Записати через 2 роки Тернокс випустить одразу свій бандл. Буде кілька маленьких ігор. Андрій: Ну проблема з коротким циклом розробки маленькими іграми, всі про це кажуть так робити, і це дійсно має багато приваг, але проблема що так не виходить зробити, бо що так зробити треба мати дуже хороше розуміння, що ти хочеш зробити і дуже хороше планування, цього багато кому не вистачає, мені в принципі напевно теж, ну я її недооцінюю часто, плюс у мене якісь наступні ігри, це звичай більш обітнє ніж попередні в якомусь новому сенсі наприклад в графіці Руслан: Ну, бен, розумію. Андрій: вони більш обітні або в сюжеті більш обітні або ще в чомусь і через це оскільки я в цій темі, припустимо не експерт взагалі тоді це і займає мене час додатково і це ніби який виправдовує цей час що типу я ж там навчаюся але так я вже 10 років навчаюся до сих пір ну і це я дійсно навчаюся але просто уже І іноді думаю можливо треба перестати навчатися, знайти якийсь свій жанр чуткий те що в мене виходить і просто його довбати і заробляти. Але не дуже хочеться так робити чось. Ігор: Після цього ти почнеш не дорослийши те старіші, а те Андрій. І це треп. Я так розумію, що реально багато хто так і робить, що на кожен новий проєкт. Ну, типу, навіть якщо взяти нас там, організацію івентів, ти щось зробив, якийсь проєкт, і ти вже розумієш всі підводні камені, як це працює, пайплайн, ресурси. І на наступний ти завжди хочеш щось новеньке. Тому що просто вже не цікаво робити те ж саме один раз іще. І це якесь здається мінорні зміни, або, як ти кажеш, може трошки краще сюжет пропрацювати, або взяти 3D графіку, або іще щось. Наче воно не має змінити критично скоп. Це просто додатковий об'єм роботи. Але через те, що треба навчатись, і через те, що ти якісь нові підводні камені не оцінює, це завжди прикольні ризики. Андрій: Ну це нова непередбачвана річ. Ігор: Які можуть тебе привести і до успіху, і навпаки. Андрій: Це в цілому і складність робити ігри, робити щось творче, бо коли ти щось твориш з нуля, ти не можеш по Waterfall просто сказати, що мене місяць на сюжет, Ігор: Мхм. Андрій: місяць на код, місяць на маркетинг і місяць на тест. Воно так не працює і навіть якщо ти щось планував в голові, воно реальності так не складається. І це навіть не тільки мій досвід, хоча мене так само, я вже багато роблю ігри і от роблю зараз нову гру. І я згадую, як рік назад ми її планували, як я планував розробку. І воно вийшло взагалі, ну не те, що взагалі не так, але суттєво не так. Я там планував якісь механіки, які я зараз, ну дивлюся на них і думаю, боже, наскільки це було наївно, уявляти, що воно взагалі спрацює. Ігор: Угу. Андрій: От, і це типу досвічений розробник. І так само, там у Йонаса Тіроллера дивився якесь нове відео, це теж, ну успішній розробник, і має тезі, теж... Не так як я, а реально успішний розробник. І він там розповідав, що вони якусь нову гру робили. І він, типу, посеред розробки зрозумів, що це взагалі не те, потрібно. І він сам постійно в своїх відео каже, що треба робити гру, яка матиме фантазію і цієї фантазії продаватиме. І він освідомив, що він зробить взагалі не таку гру, що там якісь тваринки, ці такі пташки стрибають і це... що це взагалі за фантазія? Таке якісь стребаючі птахи. І він усе освідомив і перестав робити цю гру. Тому воно якось, напевно, навіть найтоленовитіших, найуспішніших людей, воно не завжди так легко спрацьовує. Руслан: Ну, да, мені здається, нормально. Ніхто ніколи не виключає ітерації, тестування і буквально створення прототипу, щоб у нього пограти і зрозуміти, справді це прикольно дати Андрій: Ммм. Руслан: комусь пограти. Це якраз професіоналізм, а не сподівання, я тепер такий гений, що всі мої ідеї будуть круті і гарно Андрій: Мхм. Руслан: працювати. Професіоналізм – це якраз ще більше перевіряти цю ідею якимось чином. Я сам, насправді, цього не дулюсь і ще дійшов. Я дуже софтово перевіряю концепції, але найважливіше побачити реакцію людей, як вони грають, чи хоча б реакцію на фантазію знову ж таки, як гра дарує. Якщо вона збирає перегляди і людям цікаво, то, значить, все рухаєшся. Далі треба думати вже... Гру вже можна робити, а далі вже тестувати саме геймплей, щоб працював. не зіпсувавши фантазію, яка є. Андрій: Налі, іди на зараз. Ігор: До речі, Демо тут допомагає. Андрій: Зараз веникає така проблема, знову повертаючися з темою Яю, про те, що останнім часом багато обговорять, я це бачу. Те, що зараз умовно показати свою гру якийсь класний трейлер і ще планувати її робити пару років, це трохи ризиковано, бо тебе просто можуть зробити клони твоєї гри і випустити їх швидше, ніж ти випустиш. Це цілком реально, якщо гра відносно проста в реалізації. Руслан: У ПВКК там же випустили якусь гру. Ігор: Це... це ти про Діар Пессенджерс чи ні? Руслан: Айронест випустили. І там же Андрій: Та. Руслан: якраз в чому прикол. Це насправді трохи сполер одного з відео, яке я планував. Я планував відео про концепцію концентрованих ігор. Я сам придумав назви. не знаю, на певній є якісь правильні назви. Але це не ігри, які... з дуже зрозумілих концептів, яких, в принципі, треба робити приблизно одну зрозумілу справу. Типа паверлош-сімулятор, ти прибираєшся. Все зрозуміло одразу про цю гру. І, власне, ПВК, ця гра, вона дарувала фантазію, що ти у танку сидиш, там щось робиш. А у цій грі, як виявилося, набагато більше всього. Там якийсь менеджмент, там щось навколо цього все є. Там сюрре, да. І Андрій: на сюжеті, так і розуміє, Руслан: якийсь чувак випустив Айронест, який буквально... набагато менше і дарує просто оцю фантазію з тим, що ти сидиш у танку, нажимаєш кнопочки висілякі і щось там крутиш. І вона зайшла дуже класно. І це якраз концентрована гра, яка по мінімуму не є чимось велочезним і великим продуктом. Вона просто дає концентровану фантазію. якби гравець, скоріш за все, я не грав оцю гру, але він її запускає і мабуть одразу приходить до діла і займається тим. що йому було обіцяно Андрій: Так. Ігор: Мхм. Руслан: одразу, без якихось вилучайних вступів сюжетних і все таке. І такі ігри, і вона багато легше просувати, бо це, зрозуміло, буде у всіляких... Легко Андрій: Лекки передати суть цієї ігри і... Руслан: передати суть зі ігри. І я зрозумів, що моя гра про ітаратську валькирів, вона теж дуже легко, цей жанр потрапляє, бо це камерна гра. Буквально всі таки, як там оголочі характеристики, обираєш щось і дивишся на результат, до чого це приводить. Тепо теж... Дуже зрозуміло в цьому плані фантазії. І отакі концентровані Ігор: Мені здається, що... Руслан: ігри, це прикольна тема. Це такі ігри, які реально можна робити кожен рік. Ігор: Потім відкрив вже профец. Профец уже відкрит третій, Андрій. Андрій: та ідеться. Руслан: І це легше просувається ніж щось комплексне. Ігор: Я заводен? От ма... Андрій: Та ні, я просто не можу не задати свою гру, бо в принципі Руслан каже про речі, про які я сам думав і сам про це переживаю, наша гра от Сатурна 34, яку я роблю вона теж в якійсь мірі клон ПВКК. Ми коли придумали гру, ми вже знали про ПВКК і в якійсь мірі це клон ПВКК, бо тут є як мінімум взаємоділення з цими кнопочками. Але в той же час, от ще в процесі розробки була ідея зробити цю гру більш... типу, націленою і націленою на механіку. Щось, в принципі, як те, що вийшло за РНС. Але ми так не зробили, тому що, ну, я особисто не зміг придумати якусь класну механіку, щоб це мені здавалося цікавим, щоб ти ходиш, клацеш кнопочки, і це вся гра, ходити і клаць ці кнопочки. І тому почали робити більше сюжетну гру. І насправді, я, ну вона точно не схожа на РНС буде, і я не знаю, чи буде не схожа на ПВКК. Можливо, але... Ну, коротше, це просто якась паралельна гра і довго лише складна. Да, от я ніби... Руслан: Ти ускладнив собі завдання роблячи сюжетну гру. Андрій: От... Та є таке відчуття... Ну, з однієї сторони складниво, з іншої сторони мені це здалося більш безпечним шляхом. Бо коли ти робиш сюжетну гру, ніби як менше вимог до механіки. Тобто, тут є механіки, тут є типу... Як і в ПВКК... Та, я насправді, коли побачив ПВКК... Я в принципі, коли бачу якусь гру, мені подобається, я побачив, вона мені сподобалася просто чимось. І я намагаюся не читати і не дізнаватись про неї більше, щоб, типу, сильно Ігор: Мхм. Андрій: не надихатися, скажімо так, щоб прям не робити клон. Тобто я побачив, мені щось подобалося, от, я побачив ВВК, я зрозумів, о, це те, що я хочу зробити, щоб були панелі, було багато кнопок і ти них клікавш. І я почав все робити. А опис ВВК я особливо не читав. Тому так, моя думка, що сюжет награв, вона... Мені здалося безпечніше в тому сенсі, що люди грають заради сюжету, а всі ці механіки, всі ці кнопки – просто більш розумінітніше робити. Це твій walking simulator. Руслан: Це, до речі, нормальна тема, бо по цей жанр я б міг би віднести ще якийсь анпакінг, яка теж абсолютно не системна Ігор: Мхм. Руслан: гра. Це повністю сюжетна гра, яке ти просто чітко розкладаєш там, де тобі сказали, що робити, і яка передає якусь історію. Але при цьому вона добре лягає оцю тему, де все одразу зрозуміло, що треба робити, що це гра про розпаковку предметів і розставляння їх. І мені поприкольніше було, щоб я сам якось це вирішував. А там ти просто розставляєш предмети, як пазу збираєш. Щось таке. Але дуже простий. І от теж гра дуже зайшла. Там зараз ще, до речі, гра про те, як ти дизайниш плаття зараз. Хітує. Дресмейкер, до речі. Теж, ну, Андрій: Ааа, тааа, це ж... Руслан: абсолютно зрозуміла тема. Ти просто робиш плаття. Основна тема — це редактор, не впевнений, хтось мабуть грає. Це Андрій: А чоловіки теж граються у популярна? Ну, я цікава. Руслан: просунутий редактор дизайну для Андрій: Мхм. Руслан: одягу, для плаців. Це прикольна штука. І можна перерувати, що такі прості ігри з однією фантазією, механікою вкрадає хтось з AI, але ця механіка не означає, що все дуже просто зроблено має бути. Андрій: Ага. Руслан: тут же стільки уваги до всього цього, що Андрій: Та. Руслан: ти ніяким іайм не зробиш, якщо ти сам по-перше не шариш дуже сильно. Але якщо Андрій: Ну... так... Руслан: і зробиш з іайм, ти все одно будеш рік це робити, мені здається. Андрій: Ну, так, так, типу ваншотнули, там ваншотнули, умовно, гру, де там... Руслан: зробити за місяць клон цієї гри ні у кого не вийде, який б конкурував. І оце мені здається найважливіше. Андрій: Так, все-таки. Але за рік вийде. І от випадку за РНС, і ПВКК, цілком вийшло. За рік зробити гру раніше ПВКК. Руслан: Визнавши таке вийшло, тому що це обрізана версія фантазії, яка з цим сподобалася без купи всього, з чого буде у ПВКК. Андрій: Ну і вона все-таки якісно заробила, але... Руслан: Ну так, і зроблено на своє національній якісній. І все одно її робив рік, мабуть, точно. Це не те, Андрій: Угу, так. Руслан: що там, і за місяць вкрали. Але я згоден, що насправді, на майбутні я б, мабуть, старався не анонсувати все ж таки реальні ігри, які я не збираюся випускати протягом року, максимум півтора року. І сенсу немає, іначе, як да. Андрій: А ніби немає сенсу насправді от сильно задовго нацювати, бо, ну принаймні, мене... Руслан: Типа, хіба що якось потестити, наскільки людям це подобається, напевно, це б хотілося дізнатися раніше, але це можна якось іншим Андрій: Мхм. Руслан: способом дізнатися. Зрічого боку, якщо ти без сторінки Steam раптом викладеш якийсь TikTok для тесту, а він супер завитить, а у тебе навіть сторінки Steam, то маєте ж буде неприємно. То тут така тема. Андрій: Нотцяна Ігор: Я б тут ще додав, що всі ці ігри, про які ви говорите, я б їх всі назвав симуляторами. Тому що вони всі про якусь або професію, або конкретну дію, тобто вони не зовсім фантазійні. Андрій: Чого це якраз Руслан: Так Андрій: фантазія що ти... якимось та... Руслан: це є фантазія, фантазія мате якусь роботу. Ігор: Ні, ні, я маю на увазі, що це не зовсім класична гра в плані фантазійний світ з якоюсь механікою в середині. Це дуже реальні речі. Ти оператор танку, ти робиш платья, Руслан: Ба да, да. Ігор: ти миєш машини, і ще щось. Тобто це... Да. Руслан: Тому що це ще більш зрозуміло для людей, їм це буде більш зрозуміло, Андрій: Та. Руслан: ніж ти б'єш там гоблінів в фентезі світі. Ігор: От, у мене є класний приклад, якраз теж з картковим дикбілдером, типу, мені складно грати в Sleight of the Spire, але мені подобається грати в українську версію Sleight of the Spire, Faith Hunters, яка набагато простіша, як на мене. І Андрій: Мхм. Ігор: мені в ній просто комфортно відпочивати. Тому що Андрій: Та, ай. Ігор: оця, да. Там типу теж механіка... Андрій: Я навіть знайомий з розробниками цієї гри Ігор: Криткового бою і так далі. Дуже прикольна гра, як на мене. І ми колись давно допомагали їм на лонжі, і як на мене дуже печально, що вони... Там, по-моєму, щось сталося, і колектив трошки розбігся. І, блин, дуже жаль, що вони не робили ні DLC, ніяких, ні другого версії, тому що, як на мене, класна. Дуже класна гра. Андрій: Ну Ігор: Вона просто простіша Андрій: я... Ігор: і це я до того вів, що типу всі сімулятори, коли ти розумієш одразу те, що Руслан казав, що тобі не треба думати про сюжет, про те, що робити, немає парагогового ходу, немає якогось туторіалу довго. Це от про цю нашу attention span, який звужується через тік-токи, real-save, все інше. Руслан: Ну в тмч, да. Ігор: І ти просто, якщо ти хочеш сісти і пограти, то зараз от щось більш-менш аркадне або отаке просте. вона має набагато більші шанси, як на мене, стати успішним, чисто через те, що порах входу нижчій, а у людей великий компетішн за увагу. Андрій: Так, я хотів сказати про Sherman Gloom, чого я показував Ігор: Угу. Андрій: Бо це приклад гри, це буквально вчора обговорювали з колегою Що ця гра була анонсована, не те що анонсована, джем версія цієї гри з'явилася 5 років назад А зараз вона вийшла в ранній доступ Тому в принципі, таке все ще може існувати Що ти робиш гру на джемі? Довго і нудної розвиваєш, випускаєш і стаєш успішним. При цьому ця гра... Руслан: Підбирає девольвер Андрій: Я не знаю, який момент її підібрав Деволвер. Припускаю, що відносно рано. Якщо вона так довго робила. Руслан: Мені здається якраз не дуже, мені здається десь рік тому, через таке. Чи півтора роки тому Андрій: Ааааа Руслан: це з'явилося. да. Ну, здається, них теж тіктоки заходили добре, і людям подобалась концепція, вона дуже прикольно виглядає. Андрій: Ну, в... Да, в них дуже добре заходять. Так, от вони якраз... Я всю гру поки не грав, але фідбек, який чув, що вона тільки візуально прикольна. А геймплей, двох людей я чув фідбек, що не сподобався їм. Типа неоригінальний, нічого цікавого. Але от візуал чепляє. Я навіть бачив якусь там АЯ-гру, яка це візуально слідує, як те, там якесь підземельне. Руслан: Було, точно, була тема, вона навіть раніше вийшла здається, от якраз теж таке відбулось з цією ігрою була. Андрій: М-м. Руслан: Але там воно зовсім не зайшло, як би сказали, сильно перейматися не треба через це. Андрій: Ну, так, якщо ваша гра має хоч якусь глибину і якусь задумку, яку дійсно варто витратити пів року, щоб її реалізувати класно, то напевно не варто і переживати, що прям крадуті кланують. Ну я особисто не переживаю, хіба що я переживав би, якби я от дійсно, зробив би, анонсував би Дір Пессенджер, і цей трейлер супер злетів би. І я зараз розумію, зараз всі побігли робити подібні клони. прям серйозній студії і що я можу просто застрягти робити цю гру рік і за цей рік там вже 10 подібних ігру йде тоді я б переживав а з моїми іграми такого немає там якогось супер хайпа немає я просто розраховую на те що це буде прикольна гра а прикольна гру робити складно і довго мало кого є бажання копіювати щось що просто прикольно можливо буде якщо його класно зробити Руслан: І AI, навіть чисту кодингу, зробить так, що ти зробиш цю гру за два-три місяці, тобі все одно треба більше часу. А якщо твою гру можна закодити за місяць-два і випускати, то таку гру і історію можуть, як концепцію, тому що інші так само це можуть зробити. Ну і, скоріше за все, губина цієї гри не дуже. У неї будуть певні проблеми все одно. Андрій: Добре, але все ж таки, спробуємо на останок повернутися до нашої теми. Ігор: Ха-ха! Руслан: Так, давай. Ні, ну ми нормально, Андрій: Не певне сенс. Руслан: мені здається, нормально роз'єшовуюся про це всі теми. І це, мені здається, нормально відповідає на питання, що просто люди, які роблять більш успішні ігри, вони краще розуміють, що може заходити людям в такому плані. От розуміти у цю концепці, наприклад, в цей момент, типу, ти не застрягаєш у минулому і роблячи гру... зі стилистикою Денди, тому що тобі в дитинстві подобалося і ти зараз хочеш такий платформер зробити. А такі гри, типу, найкрасивіша гра з такою стилістикою збере 500 відлоків у кращому випадку. А це буде типу дуже помітний реліз в цьому плані. А ти слідкуєш за тим, що відбувається довкола, ти сам цікавишся цим, ти граєш в нові гри і ти не змушуєш себе робити хайпове. А як би просто сам... Відчуваєш Андрій: Вічевая штрата, ну шот. Руслан: це, відчуваєш, що тобі самому це подобається. Андрій: М-м. Руслан: Типа, от мені, блін, да, вам персвердив, прикольно. Я б реально зробив якесь вам персвердиве лайк. типу, там, ну, от я там з іншої ідеї почав, да, давайте буду ваукірую, там, робити. Ну, тому що мені реально подобається цей жанр і це реально прикольно. І там, і в такому плані. Не тому, що, хайп, я побіг робити френц-слопи. Френц-слопи я не біжу робити, тому що... Абсолютно не близький до мене жанр і абсолютно мені цікавий. І, як можна сказати, він вже супер конкурентний. І там прийшли вже професіонали буквально, які тільки що там W.A.G.U. якось випускали ще. І зараз вони, перерві між релізами чи просто відвеликалися і за два місяці зробили френд-слоп, випустили. Він продався краще, ніж всі їхні інші релізи. Там вже реально страшно. Але якщо казати про Інді, то, так, це типу от... Таке вміння, розуміння, трошки аналізувати, що відбувається. Я не дуже вірю у цю тему, що треба відкрити Steam DB, дивитися теги, що там зараз популярне. Андрій: Аналізувати ринок. Руслан: Да, аналізувати ринок. Якщо ви вже на цьому етапі, то ви вже не знаєте ринок і у вас вже проблеми. Андрій: М-м. Руслан: Типа, вам непогано спочатку самому просто по вайбу вивчити цей ринок, зрозуміти, що вам подобається, знайти цікаві ніші для себе. Посидіти на редді техрозробників, що інші розробники роблять, що вони показують, подивитися, що залітає по лайках і, в принципі, що вам заходить по вайбу. І от з такої позиції робити те, що вам подобається, плюс сприймати, що ви робите гру не тільки для себе. Багато розробників реально кажуть, що я роблю для себе, мені просто хочеться таку гру зробити, це мій гештальт, я хотів його закрити. І от таку гру там свій платформер Денді я роблю 5 років з рештою і не дороблю, бо, ну типу, блин, сюжетний платформер зробити це дуже складно справді, щоб ви розуміли. Недивно, вони всі ставометорідуваннями, тому що це якби спосіб розтягнути контент і зробити гроші довше. А якщо Ігор: Мхм. Руслан: ви ще робите просто з рівнями, то ви там будете платформером на 2 години реально декілька років робити зараз. Ну, такий, щоб красивий, притомний був якийсь. Ну, короче, да, якісь такі мене думки щодо цього. Ігор: Так що, давайте підсумуємо. Який секрет успіху. Андрій: І давай можливо ти, Ігор, щось порадиш як людина трохи з цієї сфери, але трохи з іншої сторони. Ігор: Зовні. Андрій: Та от ти дивишся зі сторони на індіозвробників. Можливо є щось, що тобі подобається в певних розробниках, а є щось, що навпаки не подобаються якісь риси. Щось там таке можеш відмітити? Ігор: Я повернуся до того, що ти раніше казав про талант і те, як ти знаходиш людей, які хочеш щось робити своє, з якими легко співпрацювати, і новаційні хвилі, кудись летіти і такти. Мені здається, що ця історія про те, коли розробник взагалі розуміє, що він робить. Тобто, знаєш, як... Ну, ні, Андрій: А як це це відчуваєш? Ігор: це типу психологічно можна описати. Це дуже смішне порівняння. Просто інколи ти розумієш, що люди роблять гру, тому що вони або хочуть щось комусь довести, або щось компенсувати, я не знаю, або якийсь гештальт не закритий. Це не виглядає як те, що хтось робить продукт для гравців. і хочу його зробити комерційним. Це прям відчувається, такі речі. Це для себе проект. І друге це, напевно, те, є дуже дієві чуваки, яким в кайф. Вони кайфують від цієї. Ви, вдвох кайфово працювати над іграми. Типу, це можу сказати. Типу, да, в якісь моменти це робота, якісь моменти хочеться там два тижні ніхі не робити, але ви в принципі кайфуєте від цього, тому що це творча робота, класно. І от з людьми, які кайфують від цього, ними легко працювати, навіть коли ти їм щось кажеш про якісь строки, бізнес і ще щось, тому що... Вони розуміють, що хочуть, щоб це сталося і щоб це був класний проєкт для багатьох гравців. Це відчуття того, що ти робиш продукт для гравців. І при цьому не треба забувати себе в цьому. Це правильний баланс і взагалі етітюд, підхід до того, ти цим займаєшся в житті. Якщо він більш-менш позитивний, ти кайфуєш від цього. Ти розумієш, що гра, в принципі, як гра, це продукт, який задовольняє якісь фантазії гравців. От те, про що ми казали. Якщо у тебе просто є базові концепти у голові, чому і як працює гра як медіум, то все має бути... Принаймні не буде якихось проблем в комунікаціях і в спільному баченні, що ми зараз робимо, навіщо, для того, щоб ця гра там вийшла успішною в реліз. Тому що дуже часто, з ягенської точки зору, якогось болю, я про це вже не перший раз кажу, коли тебе не мають, а потім тебе не слухають і кажуть тобі, робити. Це не про те, кудись разом прийти до чогось успішного. Це про те, що от у мене є бачення, що це має бути отак і ніяк інакше. Інколи це працює. Я не сперечаюсь, я не кажу, що це неправильно, коли у роздробника є збачення, як він хоче свій продукт втілювати, і це погано. Це зазвичай, зановпеки, добре. Але інколи буває ситуація, ти розумієш, що це не спрацює, тому що гравці це так не бачать. Як бачать, це автор. І я не хочу, якби казати якісь негативні приклади, це скоріше про те, що... Це реально по вайбу якось працює. от типу, списався ти з людинами, якою ти ніколи не спілкувався про якусь нову гру, і ти розумієш, що людина кайфує від цієї гри і хоче щось цим зробити. І ти теж, якби ж життя заробляєш тим, що ти намагаєшся таким людям допомогти. Ну і класно. Тобто, я не можу якісь критерії прямо для цього сказати. Це більше про якісь базові от концепти розуміння, як працює. Це знову звучить складно, але як працює інтертейменд-бізнес? Що таке гра? Що хочуть гравці бачити виїгри? Це буквально те, що каже Кріс Жуковський, треба зробити хорошу гру. Хороша гра – це як успішні розробники. Треба трошки деталізувати, що таке успішні розробники, що таке хороша гра. Хороша гра – це якісний продукт, який має свою аудиторію. У аудиторії є запит на такий продукт. Він може бути там дводешній, намальований в стилі синьої ручки на папері у клітинку, але якщо це класна фантазія і вона дає дуже зрозумілий геймплей на механіку, то скоріше все вона має свою аудиторію. І мені дуже подобається останнім часом ігри, де немає якогось дуже складного менеджменту в плані... Він там може бути складний, але коли механіки зрозуміли, коли немає оцього високого порогу входу. І я бачу, що все більше більше розробників намагаються робити такі ігри, тому що легше знаходити аудиторію. Це я більше підсумував все, що ви сказали насправді, тому що моя думка така, що люди мають розуміти, що вони роблять в цьому житті. Якщо ти робиш ігри, то ти напевно хочеш робити круті проєкти, в які будуть грати люди. Ну, от якщо цей концепт у голові є весь час, поки ти розробляєш ігру, це вже чудово. Руслан: Ну, до речі, це ще один шлях. Андрій казав про те, що не вистачало мотивації дороблювати. Насправді, мотивації більшості випадків не вистачає, ти навіть сам це не визнав, але розумієш, що якась херня виходить. Тобі самово не цікаво, Андрій: Наповненої в собі. Руслан: і воно якось щось не йде абсолютно. І тоді і немає мотивації. І мені здається, що мотивація якраз прийшла, як ми про це вже казали, що з часом ми там змогли краще. Штоввати свій робочий день, працювати на грой кожен день, а не потроху, як це могло бути до цього. Саме через досвід, який приходить. Ти краще розумієш, що ти робиш, для кого. І тому цим простіше стає працювати. Ти все, можеш, втомлюватися іноді від розробки однієї грі довго, але робиш перерву Ігор: Мхм. Руслан: і повертаєшся і знову класно. Це багато через досвід приходить. Якщо ви не зупинитесь на першій своїй грі, яку ви зробили для себе, а продовжуєте ще щось робити, то я думаю, що перший реліз він реально буде завредит для себе. Навіть якщо ви вже будете мітити у щось класне, вас, скоріше, не вийде зробити з першого разу якусь дуже круту гру. Це дуже рідко буває, все ж таки потрібен якийсь досвід. І просто треба продовжувати далі. Я ж теж робив платформер, я ж кажу, гузую з себе. Я буквально робив платформери. І моєю щасливою ідеєю було те, що я люблю аніме, і я додавав туди анімедівчат. І це трохи допомагало. Коли я випустив платформер без анімедівчат, це все, ніколи не цікаво стало. Тому я теж пройшов в цей шлях розуміння, це прикольна концепція, прикольно, якщо, мабуть, людям буде... От мені дослідження, що... Жанр такої пікселярту, старого, який вже забутий. І мабуть прикольно. Людям подобається, коли показують щось подібне, і всі таки класно виглядають. Мабуть, можна щось з цієї стилістиці зробити. і в такому плані. Просто, від того, як я почав випускати ігри, до реалізу стонк спрошу, скільки вісім років. А до цього я ще купа робив просто фігні усілякої. Бо сам собі я був десь викладав. Це багато років, з часом приходить досвід. Я думаю, принципі людини ще більше досвіду з віком з'являються. Не потрібно вам 15 років, як я, з 15 до 30 років, щоб випустити свою першу успішну гру. Можливо, якщо ви починете в 30, це ж таке варіативний досвід. Всьому допоможе якимось чином, я думаю, і ви пройдете цей шлях. Човідше, ніж за 15 років. Це не означає, вам, типу, попереду 15 років добити. Я думаю, тут буде простіше вам все ж таки. Ігор: Мені здається, тут дуже влучна фейкова цитата Кіану Рівзу, яку він ніколи не казав. Але вона в інтернеті всюди, як цитата Кіану Рівза, що я зараз на тому етапі свого життя, коли хтось каже 2 плюс 2 дорівня 5, я кажу, а вже ж. От я думаю, що оцей скилл він десь після 30 з'являється, якраз там 30-35 і... Андрій: Це така вже вигаривши. Я що не хочу? Ігор: Ні, ні, ніфіга, насправді він тобі допомагає не вигарити цей скіл, тому що ти розумієш, що ти не хочеш розпиляти свою увагу, енергію і все інше, там, ресурси свої, на щось, що якесь несправжнє. Тоді набагато легше робити більш справжні речі. Справжні — це не дуже конкретне слово, але це про те, що ти відчуваєш, як справжні, і воно реально приходить з якимись досвідом. Я тут абсолютно згоден, що набагато... Я б історію свого сформулював так, як у вас є певний досвід в тому, щоб робити ігри, і цей загальний концепт того, як працює ринок, які відносені у розробника з гравцем, Ви їх розумієте однаково, але у вас дуже своя є спеціфіка в тому, що ви робите при цьому, з цим знанням. Тому що ви там вибудовували це якимись своїми минулими проектами. і типу, для цієї формули успіху мені здається, що має бути оцей перший компонент – це базове розуміння взагалі цього ринку і інтертейменту, як воно працює. І другий компонент – напевно досвід. Тому що всі ми розуміємо, що оці попадання в топи випадкові, але вони випадкові. Тобто вони не випадкові, там щось зроблено якісно, що воно прийшло туди. Просто що шанс цього зменшується. Руслан: Людина може не зрозуміти неправильні висновки з цього зробити і не факт, Андрій: Так. Ігор: Це теж. Руслан: що випусти ті другу гру також. Якби я теж Ігор: Да. Руслан: зроблю дисквеймер, що я не впевнений, що всі мої ігри надалі будуть хітами якимись, як Стонкс продаватися. Ні, напевно, дуже високий результат, який я не досягну найближчі роки, можливо навіть. Але тим не менш, якесь розуміння, щоб випускати гру не в пусту, так, що ти випустив і ніхто не пограв, вже є. І на декілька сотень відлоків я стабільно розраховую точно, що за перший місяць на іграх має бути моїх надалі. І я буду в цю сторону працювати, а не роблячи, що тепер моя гра має бути ще краще, «Торгс». Це вже буде дуже сильно. Андрій: Я б хотів додати щодо цього всього там досвіду, розуміння, що робити і так далі, воно з'являється, але принаймні у мене все одно залишається якісь сумніви, навіть зараз я от роблю ігри і періодично виникає думки, що не роблю якось фігню, чи не витрачаю я там півроку чи рік на щось непотрібне, якось... Ну, короче, прям з того ясного розуміння, що я роблю те, треба, якось у мене нікого немає. Я, в принципі, вірю. Ну, можливо. Руслан: Ну це тому що ти скромна людина, розумієш? Все зійшлося. Ігор: Ні, ні, ні, це не тому що Андрій скромна людина, це тому що це і є досвід, чувак. Ну типу це ж... Руслан: Це нормально, абсолютно нормально. Андрій: Ну, мене і без досвіду так було, з досвідом. Я з однієї сторони завжди вірав в свої грі, але... Ігор: Оце, розумієш, оце досвід. Руслан: Да, так, в речі, так. Андрій: Вже. Ну воно якось у мене від однієї крайності до іншої крайності часто стребає Буває думаю оф це геніально це така, це так класно, я не знаю, я все, я мільйонером стану А потім думаю це взагалі жахливо А буває періоди я просто працюю і навіть не думаю про те що зіііі І шак, крутенько! Ігор: Ну це вже добре, тому що це значить не маніакально депресивний, вітаю. Якщо я третій станцій, що дом. Андрій: Дякую. Я все-таки якусь адекватність зберігаю, мені ще подкасти треба вести і вести себе тут нормально. Що я пригадав, коротенько скажу річ, як а мені, допомагаю бути супер успішним, ну це іронія. Це насправді подкасти вести і спілкуватися з іншими розробниками, це дійсно якесь дає... Буваючи ще якісь інші перспективи на якісь речі. І навіть якщо я категорично не згодний з цим, в суперечисі часто я можливо засуміваюся в своїх поглядах чи ще сильніше стану в них впевнений, але принаймні у мене це вже буде по поличках розкладено в голові. І коли ти так щось по поличках розкладаєш в голові, це якось допомагає. Те саме, наприклад, як, не знаю, я якесь інтерв'ю даю десь чи пишу свій маніфест. І коли я це зробив... Тут є цінність навіть від того, що я про це посадив, подумав, написав, формировав для себе і зробив Ігор: Мхм. Андрій: якісь свої основки. Руслан: Це чому люди щоденники ведуть, і це принципі так працює, ти аналізуєш, що відбувалося. І ти навіть це краще фіксуєш для себе в голові, тому що іноді якісь думки, якби... Ну, знаєш, як вранці записати свій божевільний сон, а квечері, його вже не згадаєш, якщо б ти його не записав. І Ігор: Мхм. Руслан: от теж така тема, що ти якщо трохи сформулюєш думку, напряжешся там 10 хвилин, попишеш про це десь у собі, просто чисто собі, як замітку. то це і запам'ятається краще, і загалом проаналізуєш корисну штуку. Андрій: Іще одна річ про годову. Ігор: Я б сказав, що цього не вистачає дуже, те, Андрій каже, що оці рефлексії в нашому світі з цими швидкостями і тієї кількісті інформації, оці рефлексії, вони безцінні взагалі. І це треба робити там не раз на рік в грудні, підбивати під сумки року, а в ідеалі це робити кожен день потрошки. Руслан: Я почав менше використовувати навушники. Часто, якщо я кудись йду, я не вдягаю собі навушник, щоб слухати якийсь подкаст. Я знаю, що це 10 хвилин цього. Ну що, я 10 хвилин не протримуюся без якогось контента вуху? серйозно, я такий... Андрій: Ну, це погано, правда, Рослан? Нам треба наш подсказ продавати, чекай. Ти зараз кажеш людям не слухати подсказ? Ігор: Мхм. Нахаха! Руслан: Я такий, ні, я просто подумаю, ти реально стоїш, банально чекаєш каву, поки тобі нальють, і потім не сише її додому. Трошки треба от моменти тишини, тище розвіятися і щось обдумати. Ігор: Коли ти сам з собою і в тебе в голові нарешті може відбуватися той процес, який відбувався в дитинстві колись, коли не було стільки інтертейменту навколо, Руслан: Браду! Ігор: і там якісь хом'яки починали бігати, тому що їм скучно стає. Андрій: Так, і що я хотів додати? А, так, я хотів додати ще таку річ, що це якраз в принципі щодо рефлексії. От я, так мене виходило, що я рефлексував, коли я випускав гру, у мене звільнявся час, я починав багато рефлексувати, багато думати. І так відбувалось, тому що я був перевантажений роботою. Але зараз я намагаюсь не так сильно завантажуватися Ігор: Мхм. Андрій: роботою, робити щось менше бідне, там більше людей заволочати. І коли у мене вільний час, я можу... порефлексувати, подумати про різні речі, зокрема про те, як робити цю гру, якою я роблю. Не просто робити всі таски, бо мене їх нескінчно багато, я не встигаю, а подумати, можливо, якісь таски не робити, можливо щось по іншому зробити, можливо щось змінити, можливо придумати якісь маркетинговий хід, просто щось нестандартне придумати. Щоб це зробити, треба реально мати якийсь час незавантаженою роботою. Тому, так, перепрацьовувати в цьому сенсі, воно якось заважає приймати якісь стратегічні мета-рішення. Ну, і має навіть мета в сенсі за межами того, що ти робиш. Якщо ти там просто програмуєш чи робиш геймдизайн, то ти занурен і все. А іноді треба, ну, якщо ти там індіозробник чи бізнесмен, напевно, подумати ширше, подивитися на картину ширше. Руслан: що пораду дня потрогати траву. Андрій: Ну це вічно парада. Ігор: Да, нас правді. Мені не вистачає, що діти з'явились з 2019 року. Поки була одна дитина, була трошки простіша. Зараз двоє дітей. І типу, четверти рік я розумію, що я дуже рідко коли вириваюсь десь на півдня день, провести його з якимось зізнайомих або взагалі самому. Я навіть не знаю за що братися, про що думати. Типу там про професійне, про персональне, про здоров'я в режі. Просто так багато речей стається, коли треба прямо сісти і розкласти їх. А ввечері ти настільки втомлений, що твій мозок тобі просто каже не сьогодні, чувак. Ну, типу, ми не будемо займатися цим. Руслан: Для цього мужички придумали гаражі, де можна перебирати карбюратор ввечері. все. Чи оце відео збув, де дружина найняла приватного детектива, щоб подивитися, де пропадає її хлопець, а він сидить просто Макдональдсі, жре сам і втикає просто кудись. Типа, просто йому треба Ігор: Угу. Да. Руслан: півгодинки посидіти. Таке план. Багато хтось це не визнає, що така там і є, і виходить, придумують собі Ігор: Це потрібно. Руслан: якесь хобію, ну, типу, на гарандах посидіти чи ще щось таке. Андрій: Так, десь. Ігор: Так що, це, я думаю, особливо стосується чоловічої частини розробницького Руслан: Ну може виведати. Ігор: світу. Тому що мені такого не вистачає. Андрій: Ну що там ті жінки, правильно, Негр? Вони ж примитивні створіння, вони так не мислять. Ти це хотів сказати, Ігор: Думаємо, ти хочеш, щоб у нас з'явилися ще цікаві коментарі, фідзвідио, байт. Руслан: Ні, це тому що жінки навпаки краще, вони вміють свої Андрій: Мхм. Руслан: емоції виражати і більше доносити свої проблеми, які їх турбують. А мовля, чки звикли реально часто такі, ну, там, на наче, норм. що там таке. Не те, що вони кожен день страждають і думають і терплять, це вони не розуміють, що вони терплять. Вони просто так живуть. Ігор: Логіка така сама як з лікарями. Поки не пістить, ми до лікаря не Руслан: Ну, да-да-да. Ігор: підемо. Типа того. Руслан: Раптом у нас психологічний подказ став під кінець, бо здорове, да, Ігор: Мен... Мен... Мен... Мен... Мен... Мен... Мен... Руслан: mental health – це теж важливо для успіху ваших ігор, як би не іронічно. Ігор: Особливо для успіху наступної, якщо ви зможете її Руслан: Да-да. Ігор: робити після першин. Руслан: Не треба робити якусь там першу свою гру 5 років, бо це точно погано, скажеться, на ментальному здоров'ю. Андрій: Добре, тоді пропоную завершувати, якщо не маєш щось додати. Руслан: Мхм. Андрій: Дякую за увагу всім, хто дивився цей випуск. Навіть не буду нічого просити, все. Дякую, до побачення.