Latest / Café com Dungeon / Blorb Principles #0051
Transcript
- 0:00O mestre como Demiurgo, que tem um mundo complexo e cheio de
- 0:06perigos à sua frente, é um folclore comum no meio do RPG.
- 0:11É muito comum que a galera mais engajada com teoria do RPG e com
- 0:15prática de criação de jogos tenha completa ojeriza a esse
- 0:21tipo, enquanto a gente sabe que é o papel que muitos mestres
- 0:26tomam para si. dentro dos jogos mais tradicionais e aí, dentro
- 0:31das comunidades ou até fora das comunidades principalmente, a
- 0:34galera não engajada com o pensamento de RPG nos podcasts e
- 0:40blogs e, enfim, nas discussões da internet.
- 0:45A gente não precisa ir muito longe, até o fiasco com o Jason
- 0:50Morningstar, por exemplo, criticando esse papel do mestre
- 0:53a ponto de provar que o RPG não precisa dessa figura para jogar.
- 0:57A gente não precisa também ir longe e olhar para jogos como
- 1:01Wonder Home, que colocam o mestre num papel de facilitador
- 1:05tão controlado que se torna quase insignificante, a ponto do
- 1:08jogo rodar de repente até melhor no modo cooperativo, caso não
- 1:12tenha necessidade naquele grupo, naquela dinâmica de alguém ser
- 1:17esse facilitador. Tirar o mestre para game
- 1:21designers modernos parece inclusive a tacada certa a se
- 1:25dar para o seu jogo. Você elimina um atravessador da
- 1:29experiência e consegue reproduzir com menos ruído o
- 1:32espaço dinâmico planejado no seu documento de game design, nas
- 1:39suas regras. E você tem mais controle da
- 1:43experiência, e isso significa um produto melhor,
- 1:46mercadologicamente falando. O marketing agradece, se torna
- 1:50mais fácil você vender esse produto.
- 1:53Os gameplays de YouTube, por exemplo, demonstram melhor como
- 1:56ele funciona do que se você não tiver uma experiência ali muito
- 2:01repetível, se você depender muito. desses atravessadores de
- 2:05experiência como são os mestres de jogo, pelo menos na visão
- 2:10aqui de game design. Você tem ali uma regra, essa
- 2:15regra precisa passar por essa pessoa que vai reinterpretá-la
- 2:19para levar para o grupo. Não, elimina esse cara, é direto
- 2:22o papo entre game designer e grupo.
- 2:26Por outro lado, muita gente sente falta justamente desse RPG
- 2:31mais artesanal. E o mestre, muitas vezes, é
- 2:34símbolo e vetor dessa curadoria da experiência do jogo feita à
- 2:37mesa. Esse é um dos motivos, eu acho,
- 2:41da gente ver tanto texto no meio da OSR e de jogos clássicos,
- 2:45buscando delimitar o seu trabalho e seu espaço de
- 2:49arbitrariedade. Eu abordei bastante isso aqui no
- 2:52segundo episódio da temporada, eu acho, dessa segunda
- 2:54temporada, que é É um que eu indago se o mestre de jogo é um
- 2:58game designer. Vou deixar no intuitivo do
- 3:01episódio, caso você queira acompanhar esse debate.
- 3:04Mas eu acho que a gente muito discute como desenhar o papel do
- 3:08mestre dentro de jogos old school por um prisma moderno.
- 3:12E eu mesmo tenho isso como ponto de partida para o manual de
- 3:16estilo que é o Oil Fantasy. Esse desenho segue por delimitar
- 3:21a atuação do mestre por meio de dinâmicas de jogo, princípios,
- 3:24né? O mestre pode determinar a cor
- 3:27do olho do seu personagem? E dos NPCs?
- 3:31É só o mestre que determina? Como é que funciona isso?
- 3:33Como é a durabilidade da espada? Será que isso passa só por
- 3:37mecânicas? E se não tiver na mecânica, como
- 3:39é que determina isso? O mestre pode mudar as
- 3:43mecânicas? Cabe a ele deixar de rolar a
- 3:46moral de uma criatura indefesa, ainda que em combate?
- 3:51Ou não, não cabe a ele dizer quando que a moral tem que ser
- 3:54rolada e ele tem que ser fiel ao que está ali, de repente, no
- 3:59manual de jogo, ou no bestiário, ou na preparação dele.
- 4:04Por outro lado, tem um texto muito interessante chamado Blorb
- 4:08Principles, algo como os princípios Blorb. ele tenta
- 4:14determinar um papel essencial para a preparação no RPG
- 4:18clássico, na tentativa de desenhar um mestre mais neutro,
- 4:22comprometido ali com esse espaço simulado, com o mundo de jogo,
- 4:27como árbitro. No último episódio, aqui do
- 4:30Café, eu citei, inclusive, o Bloor Principles no tocante à
- 4:35preparação e a quanto isso da preparação compromete o jogo.
- 4:41E passei a criticar o entendimento de que preparação é
- 4:44documento, de que preparação é compromisso lúdico dentro do
- 4:48jogo. A autora não fala em documento
- 4:53exatamente e talvez nem seja esse o seu ponto, para ser
- 4:56sincero. O principal é que ela usa a
- 4:58palavra compromisso em determinado momento e eu resolvi
- 5:02adotar no episódio passado justamente essa palavra para
- 5:05analisar que no fundo a única coisa que gera compromisso do
- 5:09mestre dentro da relação lúdica, ou seja, dentro do repertório
- 5:13lúdico comum que os jogadores podem de fato usar em jogo, É a
- 5:18ficção que foi trazida, que foi materializada em jogo mediante
- 5:25as reivindicações dos participantes.
- 5:27O jogador, quando diz que o olho do seu personagem é de
- 5:31determinada cor ou que sua espada está prestes a quebrar,
- 5:35os participantes estão determinando essa ficção comum
- 5:39que é um repertório lúdico que pode ser utilizado em jogo.
- 5:43O que não apareceu não pode, não tem nem como.
- 5:45As pessoas não conhecem aquilo. Se você, por meio das suas
- 5:49perguntas no jogo, provocou o mestre a concretizar na ficção
- 5:53que o ogro está no caminho A e não no caminho B, houve aqui um
- 5:58compromisso da sua parte enquanto mestre, ou você
- 6:01provocou o mestre a se compromissar com essa ficção.
- 6:04você como jogador não pode se fiar em outra coisa, não tem
- 6:07como, não adianta a prep do mestre, não adianta o módulo da
- 6:11aventura, não adianta a ideia na cabeça do mestre, seria até meio
- 6:16ruim a gente dizer que a gente se compromete com essas coisas,
- 6:19porque não tem como você mestrar cem por cento de acordo com o
- 6:23livro, Não tem como você mestrar cem por cento de acordo com o
- 6:27módulo de aventura e também não tem como você mestrar cem por
- 6:30cento de acordo com a sua prep. Inclusive é bom você não se
- 6:33comprometer pra te dar jogo de cintura.
- 6:36É isso a natureza artesanal do RPG que a gente tanto fala.
- 6:40Tudo isso pode mudar em jogo e você não tem como conhecer o que
- 6:45vai aparecer em jogo até que ele apareça, de um jeito ou de
- 6:48outro. Então é bom para o jogador que
- 6:50ele possa se fiar na ficção e que ele entenda que no fim das
- 6:53contas ele não pode se fiar na preparação do mestre, nem pode
- 6:56se fiar do que está na cabeça dele.
- 6:59Ele só pode se fiar no que for reivindicado em jogo, seja ele
- 7:03provocando e perguntando ao mestre, Ou seja, ele mesmo
- 7:06diretamente dizendo que aqui determinada ficção é assim ou
- 7:10assado. Por outro lado, puxando agora
- 7:13por Oil Fantasy, a gente trabalha com verossimilhança.
- 7:16Verossimilhança num jogo de RPG de natureza mimética, como a
- 7:20gente propõe em Oil Fantasy, É o sentimento de real que existe
- 7:26nessa coerência interna da ficção construída dentro do
- 7:31jogo. Essa coerência, esse repertório
- 7:34lúdico que está em jogo efetivamente, é o sentimento de
- 7:39real que a gente chama de velhosimilhança.
- 7:41As verdades que a gente constrói em conjunto é o que gera esse
- 7:47compromisso, essa validade, e que constrói esse espaço
- 7:52simulado que fica cada vez mais claro, cada vez mais coerente, e
- 7:57informa cada vez melhor o que é verossímil de aparecer em jogo
- 8:01dali em diante. Eu acredito que haja um tipo de
- 8:05material prévio ao jogo em si, à sessão de RPG, que ajude a gente
- 8:10a construir esse repertório de forma coerente e verossímil, que
- 8:15a autora do Blorb vai chamar de Bones of Steel, ossos de aço, e
- 8:20eu concordo muito com ela sobre isso.
- 8:23Eu já defendi aqui que regras trazem qualidade para o jogo, e
- 8:27a normatividade dentro do RPG vem de muitas fontes para além
- 8:32dessas próprias regras. Algumas dessas fontes eu não
- 8:37encaro exatamente como regras, mas eu chamo de estruturas, como
- 8:41por exemplo as estruturas que a gente usa para manter a
- 8:44verossimilhança do jogo, que fomentam esse sentimento de que
- 8:47o mundo jogado é real. e que esse repertório lúdico é
- 8:53coerente entre si e constitui uma realidade singular e
- 8:56própria. E por mais que eu discorde que
- 8:59isso seja jogo efetivamente, eu acredito que essas estruturas
- 9:05ajudem o jogo a emergir de forma mais clara, com uma relação
- 9:09lúdica mais fácil de sentir. ajuda a gente a perceber o jogo
- 9:14e como ele funciona até num nível cognitivo menos
- 9:17consciente, inclusive. Nem tudo do jogo acontece dentro
- 9:23dessa esfera consciente. Algumas coisas vêm para esse
- 9:26lado cognitivo menos consciente, mais sentimento.
- 9:31Tem muito a ver com a estética, inclusive, do jogo.
- 9:35Está mais para o grid que o designer gráfico usa do que para
- 9:39as leis dentro de uma burocracia.
- 9:42Por exemplo, como eu conversei lá no Grupo do Café com o
- 9:45Rogério Paiva, e que eu falei a respeito um pouco no episódio
- 9:49sobre RPG e design gráfico. Muitas vezes o designer cria uma
- 9:54grade de composição, ele cria um grid, e esse grid vai informar a
- 9:58sua criatividade. Mas ele pode inclusive quebrar
- 10:01esse grid de forma intencional em determinados momentos.
- 10:04Ele não tem por que se comprometer com esse grid, De
- 10:08uma forma que constrange a sua própria criatividade.
- 10:11Isso é um impulsionador de criatividade.
- 10:13Não é algo tão duro quanto uma lei.
- 10:16É alguma coisa muito mais fluida.
- 10:19Porque a gente está falando de criatividade e não de
- 10:21burocracia. Eu mantenho que a preparação não
- 10:26é jogo. E eu acredito que essas
- 10:27estruturas... acabam virando material lúdico de jogo,
- 10:32mediante a ficção reivindicada, mediante a ficção que foi sendo
- 10:37construída, mas somente através dela, dessa ficção, que essas
- 10:42estruturas se expressam. Mas nesse ponto eu dou as mãos à
- 10:48autora do Blorb e aos Blorb Principles e entender a
- 10:52importância disso para o jogo. Por esse caminho que eu vou ler
- 10:56e analisar os Blorb Principles aqui, ou os princípios Blorb, de
- 11:02Sandra Snan, como traduzidos pela Nicole Matos no blog
- 11:06Diálogo Ficcional. Vambora?
- 11:33Bom dia, amigos do Café com Dungeon!
- 11:35Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 11:37favorito, trazendo sempre muito RPG.
- 11:41Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu preparei aqui o meu café
- 11:44Ovelha Negra à risca. Como se coloca ali que deve se
- 11:49preparar esse café? Escaldando o vasilhame onde eu
- 11:53vou botar café, escaldando o filtro que eu vou usar... moendo
- 11:58do jeito certo, botando o peso correto do café e botando água
- 12:03ali em cima. Nesse ponto, eu vou dizer que
- 12:05nem sempre eu faço assim e muitas vezes o café sai gostoso
- 12:09ainda assim, mas seguir isso aqui vai fazer com que o café
- 12:12certamente saia no padrão. E se você quer beber um café
- 12:17delicioso como o meu, Você pode tomar um café aí, Ovelha Negra
- 12:21Cafés, que você pode preparar da forma que você quiser, ele vai
- 12:24ficar gostoso, praticamente impossível quebrar esse sabor.
- 12:29Então entra lá no ovelhanegracafés.com e utiliza o
- 12:32cupom CCD, tudo em minúsculo. É um cupom que você consegue
- 12:36desconto para comprar o seu café.
- 12:38E se você for assinante do Café com Dungeon, você ganha cupons
- 12:41progressivos de acordo com o seu nível.
- 12:43Lembrando que é assinante. Além de receber cupons dos
- 12:47nossos parceiros, inclusive da Ovelha Negra, Participa de
- 12:50sorteios aí, também de café, também de outros materiais,
- 12:54recebe conteúdo extra, participa de nossos sorteios, participa do
- 12:58nosso grupo de Telegram e vale muito a pena.
- 13:00Então cola aí com a gente, apoia.se barra Café com Dungeon
- 13:04e faz parte desse time, ajudando a gente a voltar de repente a
- 13:07ter mais episódios na semana, beleza?
- 13:11Antes de começar o episódio, eu vou ler aqui a enquete do
- 13:14episódio anterior. No último episódio eu perguntei
- 13:21pra galera se eles continuam achando que o mistério dentro de
- 13:26um jogo de mistério existe desde a preparação.
- 13:29Porque eu tinha feito essa pergunta no outro episódio e eu
- 13:32voltei a aprofundar essa questão defendendo que não.
- 13:35Mas setenta e cinco por cento continuam dizendo que o mistério
- 13:37existe desde a preparação. A galera deu uma teimada aqui,
- 13:40apesar do que eu falei. Pra mim é uma grande satisfação,
- 13:43inclusive, que ouvintes discordem de mim, né?
- 13:47Acho que é uma prova de qualidade do conteúdo, porque de
- 13:50forma geral a galera deixa de lado aqueles com quem ele não
- 13:53concorda. Mas eu gosto de ter essa
- 13:56discrepância aqui. Mas me sinto vitorioso em algum
- 13:59nível, porque baixou o nível de discordância.
- 14:02Então, alguns corações eu conquistei para o meu papo aqui
- 14:05de que preparação não é jogo. Logo, o mistério não existe
- 14:10antes de entrar em jogo, antes de começar o jogo, ou seja, na
- 14:14preparação. Para a pergunta qualitativa eu
- 14:17tive muitas respostas aqui, então vou começar com a do
- 14:19Rafael Bacelar, que ele falou que em Oil Fantasy o mistério é
- 14:22criado, não investigado, ele não existe antes do jogo.
- 14:26E se a mesa se esquecer de um fato que apareceu em jogo?
- 14:29Ou só o DM que corre risco de errar ao apresentar a
- 14:32preparação? Será que os jogadores dão mais
- 14:35importância para as pistas que acham mais legais?
- 14:37Ele ainda prefere para D&D um mistério investigado, que existe
- 14:41já na prep ou que pelo menos o DM se comprometeu com a escolha
- 14:44que improvisou. A antecipação é importante, mas
- 14:47é dependente da forma que os PJs investigam para aparecer.
- 14:51Caro Bacelar, vou te falar o seguinte, cara.
- 14:55O que eu defendo é que não é só o Final Fantasy onde o mistério
- 14:57é criado, não investigado. Em todo jogo de RPG, ele é tanto
- 15:02criado quanto investigado e que ele não tem como existir antes
- 15:06do jogo. A mesa pode esquecer de fatos
- 15:11que aconteceram durante o jogo. É natural que isso aconteça.
- 15:14Por parte dos jogadores, se eles esquecerem isso, eles vão
- 15:18certamente se dar mal ali dentro do jogo, que é justamente um
- 15:22jogo de reivindicações. O mestre também pode esquecer e
- 15:25ele pode ser lembrado pelos jogadores.
- 15:28Se todo mundo esqueceu, fazer o quê?
- 15:31É do jogo, isso continua o jogo e a gente vai continuar com o
- 15:33que a gente tem. E isso é tão bonito, tira tanto
- 15:36peso das costas, né? A gente esquecer repertório pode
- 15:40ser natural. E se todo mundo esqueceu, ele
- 15:42talvez nunca tenha existido ou vai fazer sentido lá pra trás,
- 15:46talvez a gente lembre no futuro. normal.
- 15:49Acho que nesse ponto aqui não é um problema do estilo, é um
- 15:53problema nosso. A gente pode até resolver
- 15:54documentar. Você pode pegar um Notion, abrir
- 15:57um Notion, ou abrir um Dock, ou abrir um caderninho e ir
- 16:00anotando as coisas pra tentar não esquecer.
- 16:02Ainda assim, é muito difícil não esquecer de nada, independente
- 16:05do estilo de jogo. Fora isso...
- 16:08Eu acho que a gente tem alguma coisa importante aqui, que é o
- 16:12seguinte. Você falou que se os jogadores
- 16:15dão mais importância pras pistas que acham mais legais.
- 16:18Cara, eu acho que isso é uma coisa que pode acontecer.
- 16:22O que é legal, eu não sei. E é difícil pautar isso em jogo,
- 16:26então não me importo, tá? o que é importante é que as
- 16:29decisões não serão tomadas de acordo com o que é mais legal e
- 16:33dentro do oil fantasy pelo menos a gente tem que respeitar o
- 16:35repertório que apareceu agora essa coisa do rule of cool é
- 16:40justamente não ter compromisso com o repertório que apareceu Se
- 16:44você esquecer, você esqueceu, obviamente, mas isso é uma coisa
- 16:47que pode acontecer em qualquer estilo, e no caso aqui a gente
- 16:50tenta manter isso, o que apareceu efetivamente como
- 16:53repertório lúdico, como ficção e como material de jogo, o que
- 16:57parece que independe até do estilo oil fantasy.
- 17:01Você fala então que prefere um D&D com um mistério investigado,
- 17:04que já existe na prépia, pelo menos o DM se comprometeu com a
- 17:07escolha que ele improvisou. Mas o desafio que eu fiz no
- 17:10episódio foi justamente de você mostrar como acontece esse
- 17:13compromisso em jogo, vindo da prépia ou da cabeça do mestre,
- 17:17se... acontece isso de uma forma diferente da que eu coloquei,
- 17:20que é justamente pela reivindicação ficcional de jogo,
- 17:23ou seja, quando esse tipo de coisa aparece efetivamente
- 17:26citado em jogo, cristalizado em jogo, e é por isso que eu
- 17:29acredito que você não consegue escapar do que eu estou
- 17:32defendendo no episódio. A antecipação é importante, mas
- 17:35é dependente da forma que os PJs investigam para aparecer.
- 17:38E é justamente isso que você está falando, que é o jogo.
- 17:41É como os jogadores vão fazer perguntas, vão fazer o mestre se
- 17:45comprometer com a ficção que está aparecendo.
- 17:47Eles não têm como fazer o mestre se comprometer com algo
- 17:51diferente do que aparece em jogo, dentro da ficção.
- 17:54Eles não têm como fazer com que o mestre se comprometa com...
- 17:57Preparação, porque preparação não é documento, e muito menos
- 18:00tem como ler o que acontece dentro da mente do mestre.
- 18:03Sacou? Agora vamos pro Bruno Brilha.
- 18:06Ele falou, nesse caso do líder da máfia e do torneiro. que foi
- 18:10citado no episódio anterior, se eles optam por se vingar do
- 18:13líder da máfia, os jogadores. O DM não precisa falar se eles
- 18:17acertam ou erram, simplesmente ele apresentaria a consequência
- 18:21das ações, não é? Fiquei sem entender.
- 18:24Por que afirmar só por afirmar? Não seria contra a regra da
- 18:27mesa? Por que o que eles iriam fazer
- 18:30para que se consiga provar que o culpado seria realmente o líder
- 18:34da máfia na ficção? Então, cara, eu concordo
- 18:36contigo. É por aí.
- 18:37Eu acho que não precisa aparecer agora quem é o culpado.
- 18:42O culpado só vai aparecer em jogo quando ele for realmente
- 18:45reivindicado. Quando aquilo ali, quando for
- 18:48investigável nesse ponto, a ponto de você dizer com certeza,
- 18:52pela ficção que foi construída, quem é o assassino.
- 18:55E antes disso, você vai botar mais jogo.
- 18:57Inclusive, se os jogadores não sabem, se eles se vingaram da
- 19:00pessoa certa, seja o torneiro mecânico, seja o líder da máfia,
- 19:05isso é material de jogo e pode ser explorado pelo melhor
- 19:08desafio. Então, dá corda, deixa que a
- 19:10ficção... sua mente vai trazer isso, afinal de contas o jogo de
- 19:14mistério não se encerra com, ahá, agora eu sei quem foi que
- 19:17matou. É isso aí, valeu cara, obrigado
- 19:19pela participação, o Yuri Tavares Pacheco mandou, não
- 19:23assume compromisso pela prep? Se há uma espada mais dois numa
- 19:27parte da dungeon e depois na hora do jogo muda sua
- 19:30localização, por que eu fiz a prep?
- 19:33Tudo bem que isso não é rígido e obedece um fluxo de criação da
- 19:36mesa, mas a prep é um lastro. Um jogo que o objetivo essencial
- 19:40é descobrir quem é o assassino, mas necessita da resposta, pois
- 19:44isso é essencial para a dinâmica desafiante contra desafiado.
- 19:47Se é um cadáver que não tem como função antecipação, tudo bem a
- 19:51mesa criar o responsável em jogo.
- 19:53Acho que aí você mesmo nas suas perguntas e nas suas respostas,
- 19:56você matou a questão se você olhar legal, Yuri.
- 19:58A prep não tem como ser seguida à risca muitas vezes, né?
- 20:02Às vezes ela acontece de você abrir mão da prep ou de você
- 20:06errar alguma coisa e ter que abrir mão da prep.
- 20:10Então se há uma espada mais dois numa parte da dungeon, mas você
- 20:13esqueceu de colocar lá, pode botar ela mais à frente.
- 20:17O importante é que em algum momento ela vai aparecer em
- 20:20jogo, ou pode ser que até não apareça, mas quando ela
- 20:23aparecer, aí sim ela faz parte do jogo independente da sua
- 20:27prep. Então o que eu estou botando
- 20:28aqui, a prep não gera compromisso.
- 20:31O que gera compromisso é o momento em que você colocou ela
- 20:33em determinado local e a partir daquele momento essa espada mais
- 20:37dois passou a existir no jogo naquele local.
- 20:40E agora você não pode mais abrir mão disso.
- 20:42Eu acho que nesse ponto vai ser assim com o assassino também.
- 20:46Ele também precisa ser colocado em algum local e os indícios em
- 20:49volta dele precisam ser construídos em jogo.
- 20:52Então essa resposta só no fim das contas, no fingir dos ovos,
- 20:55na dinâmica de jogo, só vai aparecer em jogo.
- 21:00Então você mesmo trouxe aqui uma coisa interessante, né?
- 21:03Se há um cadáver que não tem como função antecipação, tudo
- 21:06bem a mesa criar o responsável em jogo.
- 21:09Veja só, se você de repente tem um mistério emergente no seu
- 21:13jogo, como é que faz? Você tá vendido?
- 21:15Você não consegue mestrar esse jogo?
- 21:17e essa percepção que eu estou trazendo a respeito de acho que
- 21:21todos os jogos tradicionais vai equipar você para fazer o jogo
- 21:26independente desse cadáver você saber quem é o assassino ou não
- 21:31o mistério pode também emergir de jogo porque no fim das contas
- 21:35em todo jogo de RPG você vai criar e investigar ao mesmo
- 21:39tempo você cria quando não tem repertório você investiga quando
- 21:42você analisa o repertório que já foi criado dentro do jogo E
- 21:46nesse ponto a gente pode dizer que quando você pega todas
- 21:48aquelas provas, coloca em retrospecto ou investiga mais a
- 21:52fundo as provas que você já tem, você está fazendo investigação.
- 21:54E isso é muito crucial para se resolver o mistério.
- 21:58Então está aí como que acontece na dinâmica o jogo e como eu
- 22:01embaso a minha visão. O Pedro HD Ferreira falou que
- 22:06experimentou isso numa nova aventura aberta e foi
- 22:09interessante. Na preparação dele, quando veio
- 22:11à mesa, ele conduziu os jogadores para um novo inimigo.
- 22:14Talvez porque ele não conseguiu dar detalhes, mas talvez porque
- 22:18os jogadores enxergaram de uma outra forma.
- 22:20A questão é que os argumentos deles eram muito bons e, revendo
- 22:23as anotações das mesas corridas, ele notou que quebraria a lógica
- 22:27se de repente o vilão da prep fosse o culpado, então seguiu o
- 22:30caminho lógico e dane-se a prep. É isso, cara.
- 22:33Muita gente vai dizer, ah, não, mas eu prefiro me apegar à prep
- 22:36e dizer, desculpa, galera, eu botei errado aqui, o vilão tá
- 22:40errado. Mas isso é um pouco, sei lá,
- 22:43botar uma importância muito grande pra preparação do mestre.
- 22:46É mais fácil o mestre simplesmente deixar o jogo
- 22:48correr e seguir pro que a lógica do próprio jogo apontou.
- 22:52Parabéns, cara, é legal experimentar com isso e ver que
- 22:55no frigir dos ovos, na dinâmica de jogo, isso funciona muito
- 22:58melhor do que você morrer agarrado à preparação.
- 23:02Valeu, cara. O Marcos Gonçalves falou que ele
- 23:04entende a proposta, e em jogos que não são focados em mistério,
- 23:08ele utiliza dela. Mas pra esse tipo de jogo
- 23:11específico, ele prefere tratar a resposta central como uma carta
- 23:14virada pra baixo. A existência do mistério pra ele
- 23:17já reivindica que há um segredo, e o segredo é essa carta, que é
- 23:20inserida já na apresentação. Calbel Mestre formular o entorno
- 23:24com base nas perguntas dos jogadores, pra que no final eles
- 23:27descubram o que haveria naquela carta.
- 23:29Em um assassinato, essa carta seria o culpado.
- 23:32É legal, cara, só que como eu mostrei lá no episódio, essa
- 23:35carta não existe e não tem como você documentar isso.
- 23:38Principalmente porque se o jogo em algum momento contradiçer
- 23:42isso, o jogo quebra todo. E aí?
- 23:44Você vai se manter com esse compromisso a troco de nada?
- 23:48Não é melhor você então ter jogo de cintura e entender como é que
- 23:51as coisas acontecem, como fez ali o Pedro Ferreira?
- 23:54Nesse ponto, por que assumir esse compromisso?
- 23:56Eu só quero entender isso. Por que assumir o compromisso
- 24:00com uma preparação que no fim das contas ainda não virou jogo?
- 24:04Segue o jogo. Eu entendo que preparação é
- 24:07importante. Ela vai, em noventa e nove por
- 24:10cento das vezes, ajudar você a conduzir o mistério.
- 24:13Mas você só tem porque assumir compromisso com o que entrou em
- 24:17jogo. Então não assuma compromisso com
- 24:20o que não entrou. Seja coerente, mas você não
- 24:23precisa. Beleza?
- 24:25Então é isso, galera. Valeu.
- 24:26Vamos lá para o episódio. Boa noite, meus cachaceiros
- 24:36queridos, minhas pinguças queridas, e boa noite pra você
- 24:39também, dona Dora, que é quem paga o meu cachê.
- 24:42Hoje vou contar pra vocês uma história verídica.
- 24:45Eu tinha sido convidado pelo meu amigo Mãozinha a ir pegar no
- 24:48tesouro que ele havia encontrado lá no lar da Serpia Albina.
- 24:51Muito, mas muito lá no alto, muito além do Forte da Luneta,
- 24:54que já tá nas alturas. Só que aí, meus camaradas, a
- 24:58gente tava lá no meio da subida, percebemos três coisas.
- 25:01Que o tempo estava fechando, que a gente não sabia muito bem o
- 25:04caminho lá pro topo e que a gente não tinha levado tanto de
- 25:07corda que precisava. Eu sei que a essa altura vocês
- 25:10já cansaram de ouvir que eu quase morri, mas eu juro que é
- 25:12verdade. De tanto que a brisa me chama
- 25:15pras jornadas de quase-morte, meus testamentos estão cada vez
- 25:18mais arrojados. O último deles, inclusive, eu
- 25:20fiz até em versos decassílabos. Mas, pois então, como o Lirinha
- 25:24sobreviveu pra vir cálice contar essa história?
- 25:27Um sonho, Horace. Um sonho, como não?
- 25:30Um sonho de Biergarten. Lá de cima do mundo, eu e os
- 25:34meus desaventurados amigos demos as mãos uns para os outros e
- 25:38juntos tentamos chamar um sonho. Um sonho que tínhamos tido pela
- 25:41manhã quando bebemos a cerveja dos titãs.
- 25:44Foi quando uma escadaria de rochas surgiu diante dos nossos
- 25:47olhos. Degrau por degrau, serpentino
- 25:49abraçado as serras até o topo. Chegando lá em cima, encontramos
- 25:53um tesouro meio chinfrim, para ser sincero.
- 25:56Para variar, uma mãozinha tinha dado uma exagerada.
- 25:59Até tinha um escudo brilhoso lá para dentro, mas estava muito
- 26:02difícil de pegar e, como eu havia dito, o tempo não estava
- 26:05para brincadeira. Voltamos de lá com um boot em
- 26:07mequetrefe. Mas vou falar para vocês.
- 26:10O maior tesouro que tive nessa jornada, além de sobreviver, é
- 26:14claro, a despeito dos esforços contrários da Dona Brisa, foi a
- 26:18vista de lá de cima. Meus amigos, esse mundão é lindo
- 26:23demais da conta. Esse e tantos outros são rumores
- 26:29vindos do jogo do mundo aberto de Biergarten.
- 26:34Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
- 26:38inteiramente de graça no nosso grupo.
- 26:40Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com
- 26:45a gente. Vamos explorar Biergarten!
- 27:06Eu vou começar lendo aqui o post do blog Diálogo Ficcional, que
- 27:12traduziu os princípios BLORB, que é o jogo focado na
- 27:17preparação. Então, queria aqui já, desde
- 27:20cedo, agradecer mais uma vez ao Ícaro pelo blog Diálogo
- 27:24Ficcional, que tem bastante material interessante, algumas
- 27:26traduções aqui que eu já trouxe para o Café com Dungeon, como o
- 27:30novo Simulacionismo e agora o princípios BLORB, e também
- 27:34agradecer aí a tradução da Nicole Matos e do Renan,
- 27:39Renanzinho, o grande Renanzinho. Obrigado aí, pessoal, pelo
- 27:42material que eu vou ler aqui na íntegra, tá?
- 27:45Eu vou ler o post na íntegra que vai traduzir o Blob Principles
- 27:49da Sandra Znan. Então, aqui atrás.
- 27:51De autoria de Sandra Znan, do excelente blog Idiom Drotning, o
- 27:58texto Blob Principles de dois mil e vinte é um manifesto com
- 28:02princípios de jogo com foco na preparação e interação com o
- 28:05mundo ficcional. O texto teve impacto relevante
- 28:09dentro das diversas comunidades, principalmente no contexto OSR,
- 28:13gerando respostas e textos complementares de blogs como
- 28:16Rise Up Commons e Bastionland. Nesse post, apresentaremos uma
- 28:21tradução de blog principles autorizada pela autora.
- 28:26Texto original em inglês por Sanders Nunn, disponível no
- 28:29link. Tradução por Nicole Matros,
- 28:32revisão por Renan S. e Ícaro Agostino.
- 28:36Princípios Blorb Nunca prepare um enredo Blorb é um estilo de
- 28:43jogo focado na preparação. A preparação é fundamental, mas
- 28:47nunca prepare um enredo. Prepare entidades como locais,
- 28:52inimigos, aliados, itens, recompensas.
- 28:56porte-monstre-terressor. Não sei como é que se fala isso,
- 29:01mas eles têm uma nota aqui que porte-monstre-terressor seria um
- 29:06termo em francês que significa porta-monstro-tesouro, comumente
- 29:10associado a formas de jogar RPG como Dungeon Crawling com foco
- 29:14em explorar, coletar itens, evoluir personagens.
- 29:19O que acontece deve ser emergente e não roteirizado.
- 29:23Eventos devem ser algo que podem acontecer pela mecânica,
- 29:27colagens de dados, etc. Não que vão sempre acontecer, ou
- 29:32pior, que o mestre decide que tem que acontecer.
- 29:37Nada de papel depois de ver pedra.
- 29:41Quando você joga pedra, papel, tesoura, é obviamente uma
- 29:44trapaça agir um pouco mais lento e escolher papel depois de ver a
- 29:49pedra. Ambos jogadores devem escolher
- 29:53simultaneamente. Se você secretamente escrever
- 29:57sua escolha antes, você não precisará ser assertivo com tal
- 30:02timing. A sua escolha será feita bem
- 30:04antes de você ver a pedra. O ponto de ser suficiente que
- 30:09uma pessoa escreva sua escolha, desde que antes do outro
- 30:13anunciar a sua própria escolha. Blorb é pensado nisso.
- 30:20É por isso que você precisa escrever Essa sala tem três de
- 30:25seis esqueletos antes do personagem do jogador ir lá.
- 30:29Sem espaços quânticos. Você deve deixá-los fazer
- 30:34escolhas reais. Três camadas de verdade.
- 30:38O mestre é questionado, por exemplo, o que tem no
- 30:41escritório. C.
- 30:45Olha sua preparação. Talvez essa sala esteja lá e o
- 30:51que tem lá esteja canonicamente escrito.
- 30:54E você está preparado. C.
- 30:58Se não, talvez você tenha uma regra.
- 31:01Escritórios padrão tem um grampeador, uma máquina de
- 31:05escrever e uma cadeira para visitantes, etc.
- 31:08Ou mecânica, como uma tabela aleatória com conteúdos, por
- 31:13exemplo. Use isto.
- 31:16C. Se você não tem nenhum desses...
- 31:20Invente alguma coisa, tente inventar algo que não vá ajudar
- 31:24ou atrapalhar muito os personagens.
- 31:27Pode ser algo sugestivo e que ajude a construir um clima, mas
- 31:31não devem ser vinte Beholders zangados ou vinte poções de cura
- 31:35grátis. Não se sinta mal, deixe que os
- 31:39mestres comecem pequeno, é como obtemos novos mestres, mas tape
- 31:44os buracos, ou essa categoria de buracos pelo menos. para as
- 31:48próximas sessões. Assim, com o tempo, a sua
- 31:51mestragem se tornará mais e mais sólida.
- 31:55Sempre trabalhe nessa ordem, C-I, C-II, C-III, somente indo
- 32:00para a próxima quando necessário.
- 32:04Uma campanha construída nas verdades C-II e C-III não engaja
- 32:09tanto quanto outra que tem C-I com estruturas sólidas e na
- 32:13cloud bones of steel. Mas conforme você tapa buracos,
- 32:18como o C-III te instrui, sinta-se livre para preencher
- 32:22com mecânicas e soluções gerais, verdades do tipo C-II.
- 32:26Assim, você está construindo uma caixa de ferramentas para a
- 32:29mestragem. Aqui uma nota de rodapé dizendo
- 32:33que In a Cloud, Bones of Steel é uma referência a um poema de
- 32:37Charles Hesnikoff. A autora tem um texto somente
- 32:41abordando esse assunto, mas em resumo significa estruturar a
- 32:45preparação em aspectos bem estabelecidos para interações
- 32:49consistentes, ossos de ferro, bones of steel, e aspectos mais
- 32:54sugestivos e esparso para serem trabalhados na mesa, cloud,
- 32:58nuvens. Relativo ao papel do mestre,
- 33:03coisas como pontas e partes cortantes são extremamente
- 33:07importantes de se ter preparado. Aqui tem uma nota de rodapé
- 33:13também a respeito de pontas e partes cortantes.
- 33:16Em inglês, essa expressão points and sharp ends é usada para
- 33:21referir a parte mais complexa e ou perigosa de algo.
- 33:28É ok improvisar coisas pra dar um quê a mais, como nomes, papel
- 33:33de parede, cores. Por isso se vê tantas coisas na
- 33:36OCR que são apenas listas concisas de inimigos e seus
- 33:39dados de vida. Essa é a parte menos
- 33:41improvisável. Quando eu coloco uma capitã
- 33:45bandida na preparação, eu me certifico que as estatísticas
- 33:48dela ou referências a isso estejam listadas.
- 33:52Se eu tenho uma boa ideia para o nome dela, suas roupas, alguns
- 33:55traços, tudo bem escrever isso, mas o status...
- 33:59Os status devem ser escritos em pedra, prioritariamente.
- 34:03Agora, digamos que eles achem uma poção que faça eles
- 34:08teletransportarem através das paredes verdes.
- 34:11Repetidamente, você precisará de uma tabela de cores para os
- 34:16cômodos que não estavam na preparação antes.
- 34:19Mas até eles terem essa poção, você tem uma folga na sua
- 34:23preparação. Um jogo no qual todo o papel de
- 34:27parede é improvisado não será satisfatoriamente blob.
- 34:31De novo, ossos de ferro são necessários nessa nuvem de
- 34:35descrição. Então, prepare ao menos alguns
- 34:39papéis de parede no nível que conseguir, mas não precisa de
- 34:42muito. Zoom no relevo do tempo O tempo
- 34:48passa na velocidade necessária para os participantes, jogadores
- 34:51e mestres, responderem às questões levadas durante o jogo.
- 34:56Eu conjuro detectar magia. O que eu encontro?
- 35:00Ah, eu olho na gaveta da mesa. O que tem lá?
- 35:05Oh, nós deixamos o vilarejo e vamos para a cidade grande.
- 35:08O que acontece? Isso não é cortar, eu não gosto
- 35:12de metáforas de filmes, mas sim acelerar, no original Fast
- 35:16Forwarding. Ou desacelerar, se necessário.
- 35:19O mestre não deve tentar ditar a passagem do tempo
- 35:22dramaticamente, apenas mantém as perguntas e respostas em mente
- 35:26quando chegar o momento. Se eles disserem, nós esperamos
- 35:29alguém chegar, pergunte a eles por quanto tempo eles pretendem
- 35:32esperar para que você saiba quantas rolagens de encontro
- 35:35terá, consumo de rações, etc., Preparar é diferente de
- 35:40executar. Um bom mestre preparando o jogo
- 35:44pode pensar em coisas como tema, justiça, balanço, no caso
- 35:48equilíbrio, coisas evocativas, etc.
- 35:52Mas quando você começa a executar no jogo todas essas
- 35:55coisas, precisam ser jogadas fora.
- 35:58Um mestre que prepara pode pensar longamente quantos lobos
- 36:02são apropriados na floresta para uma boa e divertida experiência
- 36:06de jogo ou uma boa experiência exploratória, mas quando você
- 36:10começa a sessão de jogo, você está comprometido.
- 36:14Você não pode sair por aí mudando as coisas.
- 36:17Pode acontecer coisas no jogo que sejam muito tediosas, muito
- 36:21desbalanceadas, muito fáceis, muito difíceis, mas isso precisa
- 36:25ser ok. Blob não é propriamente gamista,
- 36:29não é balanceado o suficiente para isso, algumas regiões são
- 36:32demasiadamente fáceis e outras demasiadamente difíceis, mas
- 36:36serve bem para o gamismo em alguns modos.
- 36:40O jogo é os jogadores contra o módulo, sendo homebrew ou não.
- 36:45O mestre é um árbitro, não um oponente.
- 36:47Quem cria o módulo deve ter uma mentalidade completamente
- 36:51diferente de quem vai mestrar o módulo.
- 36:53É semelhante a criadores de enigmas e quebra-cabeças.
- 36:58É fácil fazer um enigma insolucionável.
- 37:01Aqui vai um. Sete é traço e que zé. traço K
- 37:10maior, til, MKW, porcentagem S, tralha S, T maiúsculo, UMX, etc.
- 37:20Isso não é divertido. A ideia de criar enigmas é
- 37:24fazê-los num bom ponto entre fácil e difícil, para que seja
- 37:28um desafio. Esse é meio que um bom ponto
- 37:31para o escritor do módulo também.
- 37:34Não necessariamente baseado em desafio, mas diferentes
- 37:36brinquedos interessantes de jogar.
- 37:39No jogo de tabuleiro Zendo, uma vez que você escolhe uma regra e
- 37:43começa a aplicá-la, você não tem permissão para mudar essa regra
- 37:47até o final da partida. Novas edições de Zendo fazem
- 37:50você registrar sua regra em um cartão secreto, ao invés de
- 37:54guardar apenas na sua memória para prevenir possíveis
- 37:56trapaças. Mecânicas diegéticas.
- 38:00Ter uma preparação comprometida com o estilo Blorbit permite
- 38:03usar o que vou chamar de mecânicas diegéticas.
- 38:06Mecânicas simbólicas são as mecânicas que todos nós
- 38:09conhecemos e amamos, como role XV ou mais num D-XV, ou você
- 38:14ganha, assim, quarenta pontos de XP, etc.
- 38:18Mecânicas diegéticas são coisas ligadas às ações dos personagens
- 38:22no mundo ficcional. O mestre tem acesso a notas que
- 38:26dizem coisas como... Se eles puxarem a alavanca
- 38:29esquerda, vai dar bom. Se eles puxarem a alavanca
- 38:33direita, eles morrerão. Annie não quer falar sobre
- 38:37Sarah. Ou a estatueta amaldiçoada está
- 38:39escondida embaixo das camisetas na gaveta do quarto.
- 38:44Eu não estou atacando jogos como Spirit of the Century, que foram
- 38:47feitos para serem mais fáceis de pegar.
- 38:49E você não precisa prepará-los, porque ao invés do mestre ter
- 38:53que ter escrito onde a estatueta está...
- 38:56Os jogadores podem fazer rolagens para ver se os
- 39:00personagens acham a estatueta ou não.
- 39:03Está tudo bem. Para eles, isso aqui é Blorb.
- 39:07Nós temos um Gloráculo, um glorioso oráculo de dados e
- 39:11preparação, e graças aos princípios Três Camadas de
- 39:14Verdade e Relevo no Papel de Parede, nós conseguimos
- 39:18facilmente rascunhar um rico mundo para se explorar.
- 39:22Módulos materiais ajudam muito nisso também.
- 39:26Com o Gloráculo, nós conseguimos resolver essas situações através
- 39:29da conversa dentro do jogo, quando o jogador fala coisas
- 39:32como eu amarro uma corda ao redor da alavanca direita para
- 39:36ter certeza que ficará presa até que eu saia da sala.
- 39:40N, como você está se sentindo? Você quer uma água?
- 39:44Ou, estou na sala de estar tentando medir a estante de
- 39:47livros, a profundidade dela parece bater quando a parede...
- 39:51Nos anos noventa, especialmente entre os anos dois mil e dois
- 39:54mil e dez, havia essa tendência em tornar as coisas que
- 39:57facilmente poderiam ser mecânicas diegéticas em
- 40:00mecânicas simbólicas, como o marque um dado de ferramentas de
- 40:05aventureiro, mecânicas no Dungeon World ou o dado de uso
- 40:10no jogo The Black Hack. Eu não concordo com essa
- 40:13tendência. Nem todo gênero é sobre um
- 40:16inventário meticuloso. Você pode executar um romance
- 40:19dramático de escritório sem saber quanto de grampeadores tem
- 40:22em cada mesa. Mas nas situações em que o
- 40:25equipamento é importante, são momentos únicos em que o jogador
- 40:29está se importando com a mesma coisa que o personagem dele
- 40:33deveria se importar. Isso geralmente acontece com
- 40:36mecânicas diegéticas. Você é transportado para o mundo
- 40:39de jogo. Quantas tochas eu tenho
- 40:42sobrando? O que são essas estranhas
- 40:44alavancas na parede? Qual é dessa garota?
- 40:48E ela está escondendo algo? Onde eu esconderia uma estatueta
- 40:52se fosse eu? Você está lá, mesmo por alguns
- 40:56momentos, ao invés de estar apertando botões vazios a
- 40:59quilômetros de distância. Bom, aí o blog aqui, o blog do
- 41:07Ícaro, passa a trazer alguns artigos relacionados que ele
- 41:10lista dentro da discussão dos princípios blob.
- 41:15São ótimos artigos de forma geral aqui.
- 41:19E também artigos do próprio blog da autora que abordam o blob.
- 41:24Então vale dar uma olhada caso você queira... se aprofundar, e
- 41:29faz notas finais aqui, dizendo que além desse excelente texto,
- 41:33o blog Idiom Drottling está repleto de ideias interessantes
- 41:39e diferentes, nem sempre relacionadas a RPG, algumas que
- 41:43estendem as ideias do princípio Borb e outras complementares,
- 41:47além da análise de jogos, mecânicas, etc.
- 41:49Recomendamos que você visite o site nesse link que eles deixam
- 41:53aqui, no blog deles. Eles pretendem, num futuro
- 41:56próximo, trazer mais traduções e comentários desses outros
- 41:58manuais e manifestos para fomentar discussões sobre
- 42:01teorias para trás do jogar. Enfim, é isso.
- 42:08Valeu pelo texto pessoal do blog, do Diálogo Funcional.
- 42:14E vamos fazer uma análise disso, né?
- 42:21Mais de mil episódios na primeira temporada.
- 42:26Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
- 42:30entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
- 42:34a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
- 42:43episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
- 42:47Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
- 42:54Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
- 43:05café com danjo Contamos com você.
- 43:25Bom, em primeiro lugar eu queria entender um pouco o que moveu a
- 43:28autora do Globe Principles, a Sandra, a escrever isso aqui.
- 43:33Me parece que foi uma tentativa de tentar evitar uma certa
- 43:37arbitrariedade do mestre. Eu acho que é uma coisa que vem
- 43:40desde lá de sempre, dos anos oitenta, provavelmente.
- 43:44Um horror a arbitrariedade do mestre.
- 43:47O mestre se torna um papel bastante tirano por conta da
- 43:50falta de desenho que vem lá desde o D&D original.
- 43:53Então as pessoas vêm com um certo horror a essa tirania e
- 43:57vêm tentando construir papel de mestre melhor.
- 44:02A WoW Fantasy vem daí, inclusive a WoW Fantasy tenta delimitar
- 44:05muito bem o papel do mestre e sua arbitrariedade, dizendo,
- 44:08cara, aqui é importante que você tome decisões, por outro lado,
- 44:11aqui não cabe a você tomar decisões.
- 44:14Para isso a gente tem posturas do mestre, que oscilam de acordo
- 44:17com seus poderes, o momento do jogo vai indicar se ele tem
- 44:21poderes ou não para determinada atitude dentro do jogo, mas a
- 44:26gente tenta dizer para o mestre e para os jogadores que o mestre
- 44:29pode agir aqui, e não ali, que os jogadores podem agir aqui e
- 44:33não ali, e que muitas vezes isso vai estar ali num lugar comum, e
- 44:37todos podem atuar. Tem outros jogos que resolvem
- 44:40isso de maneiras diferentes, muitas vezes por vias mecânicas
- 44:43de pontos de drama, ou de dizer que no sucesso o jogador
- 44:50descreve o que aconteceu na ficção, num erro o mestre
- 44:54descreve. Isso são soluções muito comuns,
- 44:56que passam mais por um desenho mecânico do jogo, e não de
- 45:00princípios. E a gente tem aqui no Blob essa
- 45:05coisa das três camadas de verdade.
- 45:07De dizer que em primeiro lugar você tem ali aquelas... aquelas
- 45:12verdades de C-I, em que você já tem preparado aquela verdade que
- 45:17precisa entrar em jogo, então se você já tem preparado, aquilo já
- 45:20está canonicamente escrito. Para ela, aquilo é documento,
- 45:24aquilo é uma documentação prévia, não é nenhum parâmetro,
- 45:29é uma documentação, é canon. Já em CII, é quando você tem
- 45:36ali... Você não tem aquela ficção
- 45:40especificamente construída, mas você tem uma regra geral.
- 45:43Por exemplo, dizer que todos os escritórios têm um grampeador,
- 45:47uma máquina de escrever e uma cadeira de visitantes.
- 45:49Ou uma mecânica, como uma tabela aleatória.
- 45:52Então, em CII, a gente vai ter ali o que eu costumo chamar de
- 45:56estrutura de jogo. São coisas que... ajudam você a
- 46:01construir o que ela chama de C₁. Se em algum momento você não tem
- 46:06a verdade específica de uma sala, mas você tem uma regra
- 46:10geral para salas, você usa a regra geral e passa a dizer o
- 46:13que existe em C₁. Aquela sala tem agora tal coisa.
- 46:17E C₃ seria quando você não tem nada disso, então você tem que
- 46:21inventar alguma coisa. E aí, no caso, ela fala que é
- 46:26pra você botar alguma coisa sugestiva, alguma coisa que não
- 46:30atrapalhe muito, mas também não ajude muito, e que é pra você
- 46:36começar pequeno e com o tempo você vai tapando esses buracos
- 46:39aí, transformando essas coisas em C-II e C-I.
- 46:42E que um bom mestre, com o tempo, ele vai se tornando mais
- 46:47sólido em construir esses espaços de C-I e C-II
- 46:51principalmente. E aí fala para você sempre
- 46:54trabalhar nessa ordem, C-I, C-II e C-III.
- 46:58Então você sempre vai descendo uma camada quando necessário.
- 47:02Ela fala que uma campanha construída ali em C-II e C-III
- 47:05não engaja tanto quanto uma campanha em C-I, que tem
- 47:08estruturas sólidas, que te ajudem a tapar esses buracos que
- 47:11vão aparecer no C-III. Bom, uma coisa importante dentro
- 47:15disso é que isso me parece ser uma coisa O que é legal de ter
- 47:20em mente, eu acho que é interessante a gente trazer isso
- 47:23pro jogo, a gente olhar e falar, cara, é legal se eu tiver essas
- 47:27coisas preparadas e se nada me pegar desprevenido.
- 47:31Por outro lado, me parece também um pouco irreal.
- 47:35É meio irreal dizer que com o tempo você vai ser pego cada vez
- 47:40menos de calças curtas, de que você vai ter cada vez mais
- 47:43material de C-I e C-II, ou seja, você vai ter cada vez mais o
- 47:47material específico da ficção preparado ou pelo menos
- 47:52estruturas preparadas para aquilo.
- 47:54Eu entendo, eu concordo que mestres experientes vão olhar o
- 47:56jogo que ele quer propor e vão estruturar esse tipo de coisa,
- 48:00vão trazer ficção específica ali na preparação, mas a gente sabe
- 48:04que os jogadores são especialistas em fugir disso. e
- 48:09de certa forma cria ali uma certa necessidade de se ter uma
- 48:15investigação mais carinhosa, mais cuidadosa com o C-III,
- 48:18principalmente de você entender que você ser pego num momento de
- 48:23C-III, ou seja, onde o jogo não traz respostas, É interessante
- 48:28muitas vezes, há espaço de jogo dentro disso, e que você não
- 48:32está errado se você se pegar em C-III.
- 48:35É importante que não haja ansiedade nesse momento em que o
- 48:38jogo ocorra onde você não tem nada preparado, porque muitas
- 48:44vezes vai acontecer isso. inclusive dentro de espaços onde
- 48:49você pode já ter alguma coisa preparada você ter parte da
- 48:53dungeon preparada não quer dizer que você vai ter todos os
- 48:56detalhes delas previamente preparado e a gente sabe que os
- 48:59jogadores muitas vezes vão perguntar coisas específicas e
- 49:04muitas vezes você não vai ter inclusive estruturas para dizer
- 49:07você vai ter no máximo ali alguma lógica para seguir alguma
- 49:10coisa assim mas ainda assim você tem que exercer a sua
- 49:13arbitrariedade Então é muito importante, na minha concepção,
- 49:18que um estilo de jogo proponha mais um pouco no C-III para não
- 49:23te deixar vendido ali. Que seja, como disse lá o
- 49:26Rogério Paiva na discussão do Café com Dungeon, no grupo de
- 49:29assinantes, que você tenha oráculos e coisas assim, mais
- 49:34gerais, que possam favorecer você em C-III.
- 49:37Mas nesse ponto, eu acredito que você tem uma sintaxe criativa
- 49:41bem construída para o C-III, como a gente tenta fazer em Oil
- 49:44Fantasy, que é o momento em que o mestre passa a perguntar para
- 49:48os jogadores, a voltar as perguntas dos jogadores para
- 49:50eles, ou instigar os jogadores a enriquecerem a ficção
- 49:54atualmente. a ponto de que ele tenha um novo desafio para
- 49:56imprimir. E aí, nesse ponto, talvez o
- 49:59próprio diálogo criativo vá trazendo, de forma emergente,
- 50:04coisas que você possa acoplar em CII e CI dali para frente.
- 50:09Mas é importante ter um olhar mais cuidadoso sobre C-III.
- 50:13Isso é uma crítica que eu faço aqui ao Blob Principles.
- 50:17Porque é justamente em C-III onde está grande parte da
- 50:20dinâmica do RPG, mesmo em ambientes de C-I e C-II.
- 50:24Mesmo numa dungeon, que é onde eu acho que o Blob Principles
- 50:28vai brilhar mais. Me parece que Blob Principles
- 50:31dialoga muito com essas realidades enclausuradas. como é
- 50:36uma dungeon. Fora desse ambiente, é mais
- 50:38difícil você dizer exatamente para onde os jogadores vão, o
- 50:43que eles vão fazer e que tipo de investigação eles vão fazer
- 50:45dentro dessa ficção. A natureza das três camadas,
- 50:50nesse ponto, é de tentar documentar as coisas.
- 50:55E não funciona assim. O mais interessante, e aí acho
- 50:59que até ela traz isso mesmo, é de que isso é parâmetro.
- 51:03E se é parâmetro, por que essa rigidez?
- 51:06É a pergunta que eu deixo a respeito da natureza das três
- 51:09camadas de verdade. Nesse ponto, me parece mais
- 51:14justo a gente pensar em oil fantasy que traz que o que
- 51:18importa é a ficção colocada ali. E a partir desse momento que a
- 51:23ficção foi colocada, inclusive com sintaxes claras de como
- 51:27criar essa ficção em qualquer momento, seja um momento em que
- 51:30você tem coisa preparada ou que você não tem coisa preparada,
- 51:34isso vai gerando uma documentação do que de fato
- 51:37entrou em jogo. Então você documenta o que
- 51:39entrou em jogo e não o que não entrou em jogo.
- 51:42O que não entrou em jogo, deixe maleável.
- 51:45Aproveite a sua preparação. É bom que sua preparação informe
- 51:49as suas decisões e que você possa utilizar isso a seu favor.
- 51:52Mas é bom que você não se comprometa com ela, porque
- 51:55muitas vezes você não vai ter como se comprometer com ela.
- 51:58E não fique ansioso por conta disso. ela começa a falar depois
- 52:03do papel de parede. Me parece que ali ela fala essa
- 52:07coisa do cortante, de que os espaços cortantes, ou seja, onde
- 52:11há perigo, onde os jogadores podem perder coisas, onde há
- 52:15mais letalidade, talvez, ela diz que é onde há cortante e que
- 52:19isso é mais importante você pré-determinar.
- 52:21Ou seja, isso é um guia do que você deve preparar.
- 52:24E eu concordo, eu acho que é interessante você ter esse tipo
- 52:27de coisa preparado, porque evita mais inconsistências.
- 52:31Evita, por exemplo, eu acho que aqui a gente pode deixar muito
- 52:35claro isso, né? Talvez seja muito clássico
- 52:39aquele Goblin que tem meio HD, mas que de repente sofreu cinco
- 52:45de dano e os jogadores falam, what?
- 52:46O que aconteceu aqui? Se ele tinha meio HD, não tem
- 52:50como ele ter cinco HP. O que aconteceu?
- 52:53Aí você aponta para o mestre e fala, peraí, você roubou aqui.
- 52:57Ou, de repente, os jogadores estão ali tirando, dando uma
- 53:01criatura ao longo de um combate e eles percebem, cara, não é
- 53:03possível que essa criatura tenha duzentos e setenta de vida.
- 53:08E aí eles trucam o mestre e o mestre fica ali com uma cara
- 53:11meio de, é, eu tô indo contra aqui o livro dos monstros ou o
- 53:17bestiário ou contra a minha própria preparação e eu tô
- 53:21deixando que o monstro só morra quando eu quiser.
- 53:25E aí me parece que você garantir que na sua prep tá lá anotado
- 53:29que um Goblin tem meio HD e você vai seguir sua risca, é uma
- 53:33coisa que vai fazer com que esse mundo seja mais consistente ao
- 53:36longo do tempo. Então, de fato, eu acho que as
- 53:39coisas cortantes são mais importantes de você ter em mente
- 53:43do que o papel de parede, mas muitas vezes o que tá fora do
- 53:47que é cortante... é o que vai fazer diferença no jogo.
- 53:52Porque o jogo também é criado pelos jogadores, eles também
- 53:54trazem repertório. E nesse ponto é muito difícil
- 53:58dizer o que o jogador vai utilizar de importante no jogo.
- 54:01Não é só o combate, não é só a letalidade, não é só isso que
- 54:05importa para um jogo, porque no final das contas não é só a
- 54:08ficção relativa a isso que está em jogo, você traz uma amplitude
- 54:12de soluções quando você fala do papel de parede também e você
- 54:16fala, cara, beleza, mas é impossível preparar tanto papel
- 54:19de parede e ela fala isso também, reconhece isso e ela
- 54:23fala que é melhor você preparar alguns papéis de parede, eu
- 54:26coloco de outra forma. É melhor você entender a sintaxe
- 54:30de como criar esse papel de parede de uma forma coerente, de
- 54:34uma forma razoável, de uma forma que seja bem informada no jogo
- 54:38para você exercer com tranquilidade a sua criação
- 54:40nesse ponto. Então, será que é desejável até
- 54:44você... Dizer o que é papel de parede
- 54:46importante antes, ou melhor deixar isso emergir?
- 54:50Não é melhor você se ater ali aos ossos, que ela fala, os
- 54:54ossos de aço, etc., e deixar que emerjam deles os detalhes?
- 54:58Será que você precisa construir tudo em C₁?
- 55:02E qual a sua expectativa de C-I? C-I, inclusive, esse nível de
- 55:07verdade em C-I que ela coloca, me parece ser uma coisa que isso
- 55:11principalmente vai ser muito emergente.
- 55:13Porque por mais que você possa botar dentro do exemplo dela que
- 55:16numa sala tem um D-IV caveiras, um D-IV caveiras é quântico o
- 55:24suficiente. O C-I me parece ser muito mais
- 55:29dizer que tem duas caveiras lá dentro.
- 55:32E isso é documentação. Isso é, já vi, já entrei na sala
- 55:37e vi que há duas caveiras lá dentro.
- 55:40É melhor você deixar, de fato, uma preparação geral dizendo que
- 55:45naquele ambiente todo há um de cem caveiras, por exemplo, que
- 55:49você vai abatendo dessas caveiras, as caveiras que são
- 55:51derrotadas pelos participantes, pelos jogadores.
- 55:55Me parece que isso constrói muito mais jogo do que você
- 55:58ficar determinando o C-I e detalhes e coisas específicas.
- 56:03Então, me parece que se perde um pouco nesse ponto também.
- 56:07E aí, em relação a isso, eu acho que tem um pouco aqui de
- 56:12construção de expectativa de controle.
- 56:14Esse mestre que prepara tanto, ele está querendo controlar
- 56:19muito. uma ficção que é mais volátil, no fim das contas, do
- 56:23que o Blob Principles faz parecer.
- 56:26No fim das contas, é importante que você entenda que você não
- 56:31vai ter controle sobre determinadas coisas, sobre
- 56:33determinadas emergências, porque isso te tira a ansiedade e te
- 56:37deixa mais tranquilo para respirar tranquilo e construir
- 56:40junto com os jogadores o que for emergente.
- 56:43E aí, nesse ponto, me parece que ossos de ferro, de aço, como ela
- 56:48coloca... são uma questão de estrutura importante de você
- 56:51trazer para o jogo, porque vai te ajudar nisso.
- 56:54Para esse C-II ali ser mais valioso até do que C-I.
- 56:59C-I como prep, porque C-I acaba sendo uma documentação
- 57:03importante do que já pintou em jogo.
- 57:06E nesse ponto eu quero analisar esses ossos de aço que ela traz.
- 57:11Esses ossos de aço, eles me parecem se relacionar com a
- 57:16verossimilhança do jogo, com um sentimento de real.
- 57:20O que quebra quando você não tem ossos de aço é justamente um
- 57:23sentimento de inconsistência para aquele mundo de jogo.
- 57:28Como eu falei lá na introdução, justamente um repertório
- 57:32ficcional que aparece em jogo coerente é o que vai trazer o
- 57:37sentimento de real, não importa o que tem na sua preparação, não
- 57:40importa o que tem no lore prévio, você pode ter um lore
- 57:44imenso prévio, você pode ter uma preparação que faça todo o
- 57:47sentido do mundo entre si, mas se você não entender como
- 57:51transportar para jogo a sua preparação, se você não entender
- 57:55a emergência desses elementos durante o jogo, nas dinâmicas de
- 58:00jogo, Eles podem emergir sem esse sentimento de real...
- 58:04Pode sair completamente sem pé nem cabeça...
- 58:06E isso é muito comum de você ver...
- 58:08Às vezes a preparação está até bem feita...
- 58:10Mas o mestre simplesmente está confuso da cabeça...
- 58:13Ou tem jogadores que em algum momento...
- 58:15Se atrapalham... E aquilo cria um certo caos em
- 58:17mesa... E o mestre acaba não trazendo...
- 58:20Não conseguindo trazer para jogo...
- 58:23Aquela lógica interna entre o que foi reivindicado.
- 58:27E aí esse sentimento de verossimilância se perde.
- 58:30É muito natural, tenho certeza que qualquer mestre, por melhor
- 58:33que seja, passa por isso até hoje.
- 58:35Por mais que tenha trinta anos de jogo.
- 58:38E aí nesse ponto, é legal que a gente possa ter, como mestre,
- 58:42algumas estruturas. que ajudem a gente a trazer uma emergência
- 58:47ficcional que seja coerente entre si.
- 58:50Eu chamo isso, dentro de oil fantasy, de estrutura de
- 58:54verossimilhança. Por quê?
- 58:56Porque em oil fantasy, o mestre tem liberdade de criar, mas tem
- 59:00duas coisas que limitam ele, de forma geral.
- 59:03A primeira é a agência do jogador.
- 59:06O mestre tem que informar o jogador sobre a ficção
- 59:08minimamente, o mestre tem que dar liberdade para o jogador
- 59:12agir, dentro disso, e o mestre tem que dar impacto para as
- 59:16decisões dos jogadores de forma proporcional.
- 59:19Então isso é um limitador da atuação do mestre.
- 59:21O outro limitador, que eu acho que tem mais a ver com o que a
- 59:23gente está falando aqui, é a verossimilhança.
- 59:26Ou seja, a qualquer momento dentro do jogo, qualquer
- 59:30participante de um jogo no estilo oil fantasy pode chegar e
- 59:34falar, peraí, peraí, isso aqui é inverossímil.
- 59:36E aí veta aquela construção. Isso é uma coisa importante, é
- 59:40um momento muito importante. Por quê?
- 59:43Porque a ficção é terreno comum. Se você fala que determinada
- 59:47coisa é inverossímil, isso passa a ser inverossímil pra todo
- 59:50mundo, até pra você. Então é muito difícil ter um
- 59:52exploit, porque isso é um terreno comum.
- 59:55Os jogadores podem, de repente, reivindicar uma coisa que vai
- 1:00:00ser muito boa para os personagens deles e aquilo fazer
- 1:00:04parte da ficção a partir daquele momento.
- 1:00:05Mas aí os NPCs e monstros e vilões também vão poder
- 1:00:09compartilhar daquela verdade e usar contra os jogadores isso.
- 1:00:12Então essa construção da realidade me parece menos afeita
- 1:00:15a exploits. É mais segura do que parece.
- 1:00:18Tanto que é muito raro você ver um veto. dentro do estilo oil
- 1:00:22fantasy. A gente tem centenas e centenas
- 1:00:24de sessões e é muito raro você ver um veto.
- 1:00:27De qualquer forma, é possível vetar.
- 1:00:30E esse sentimento de verossimilhança é uma coisa que
- 1:00:33vai sendo criada conforme você joga e conforme esse repertório
- 1:00:36lúdico vai sendo construído dentro do espaço comum, dentro
- 1:00:39desse mundo imaginário comum. Mas o mestre, para garantir, por
- 1:00:43exemplo, que o desafio que ele vai imprimir no jogo seja
- 1:00:46verossímil, ele pode construir estruturas de verossimilhança.
- 1:00:51Eu vou dar um exemplo de uma estrutura de verossimilhança
- 1:00:54aqui. E tem a ver com o que o Blorg,
- 1:00:56por isso, traz nesse ponto. Eu canso de dar esse exemplo
- 1:01:00aqui, mas vamos dizer que toda vez que você encontre lobos no
- 1:01:05cenário, esses lobos estão completamente violentos indo
- 1:01:11para cima para matar você. Será que é verossímil que todo
- 1:01:15encontro seja de criaturas tentando matar o grupo?
- 1:01:18não parece ser verossímil. Então a gente pode utilizar de
- 1:01:23uma estrutura de verossimilhança, que eu chamo
- 1:01:25dessa forma, que é a tabela de reação.
- 1:01:28Eu não estou falando você usar durante o encontro, estou
- 1:01:31falando quando você está planejando o encontro ou quando
- 1:01:34o encontro vai acontecer. Você pode, de repente, entender
- 1:01:38o mood geral daqueles lobos que o grupo encontrou jogando na
- 1:01:41tabela de reação, pode ser que venham os lobos famintos e com
- 1:01:47vontade de matar, ou pode ser que eles estejam amistosos por
- 1:01:50algum motivo. E aí o que acontece dentro
- 1:01:52disso? Acontece que você, com o tempo,
- 1:01:54vai reforçando essa consistência.
- 1:01:57Por quê? Porque o grupo, ao longo do
- 1:01:59tempo, ao longo dos anos de campanha, pode ser que o grupo
- 1:02:02bata de frente com, sei lá, seis encontros com o lobo.
- 1:02:06E é natural que nem sempre seja um encontro violento.
- 1:02:10Pode ser arriscado, pode ser que haja riscos envolvidos que não
- 1:02:13sejam, de repente, a atitude dos lobos em relação ao grupo,
- 1:02:15inclusive. Então, isso vai construindo essa
- 1:02:19verossimilhança, esse mundo que faz sentido.
- 1:02:22E aí, para o mestre não se comprometer com essa coisa de
- 1:02:26falar, não, vou sempre colocar um lobo faminto porque em Oil
- 1:02:30Fantasy o mestre faz o seu pior ele garante que ele não vai
- 1:02:33incorrer num erro de verossimilhança dali a três
- 1:02:36encontros, porque ele tá buscando essa estrutura pra
- 1:02:40pautar a sua construção de desafio, mas será que é sempre
- 1:02:44que a gente tem que ter uma estrutura de verossimilhança?
- 1:02:48Será que sempre você precisa jogar em alguma tabela, em algum
- 1:02:51oráculo para ver isso? Não.
- 1:02:53Isso é um espaço decisório seu. Pode ser que a primeira vez que
- 1:02:57o grupo encontre um lobo numa região, que naquele momento você
- 1:03:00fale, cara, para o jogo que está rolando eu quero fazer o meu
- 1:03:03pior e vou fazer um desafio que eles estão de fato perseguindo
- 1:03:05os jogadores para carne. Mas que a partir do momento que
- 1:03:09aquela região passou a existir, você coloca aqui, bom, agora eu
- 1:03:13vou fazer uma tabela de conto aleatório para essa região, já
- 1:03:16que o grupo vai trafegar bastante aqui, e os lobos,
- 1:03:19inclusive, vão ser uma das entradas dessa tabela, porque
- 1:03:22isso vai trazer verossimilhança para o mundo a partir dali.
- 1:03:25E aí você garante que não vão ser sempre lobos famintos que
- 1:03:28vão cruzar o caminho do grupo. Isso é mais ou menos o que o
- 1:03:31Blorb faz. Mas de qualquer forma, você tem
- 1:03:35ali jogo de cintura para trabalhar justamente num momento
- 1:03:39em que você não tinha nada preparado em relação àquilo.
- 1:03:43Você não ficou falando, meu Deus, e agora eu não tenho nada
- 1:03:45preparado. Não, calma, deixa a coisa
- 1:03:47emergir. Pode ser que você não tivesse
- 1:03:50nada preparado ali e você perguntou para os jogadores, e
- 1:03:52aí, cara, o que vocês estão buscando nessa região?
- 1:03:55Aí os jogadores falam, não, a gente está buscando, de repente,
- 1:03:58comida, a gente está buscando alguma oportunidade aí, de
- 1:04:01repente, frutas ou alguma coisinha.
- 1:04:03De repente você fala, opa, olha só que legal, cara, vocês
- 1:04:07encontram uma carcaça de um alce.
- 1:04:10O grupo vai atrás dessa carcaça e agora você já antecipou e já
- 1:04:13tem preparado um desafio para eles, que é justamente os lobos.
- 1:04:16Você antecipou, você construiu, você já tem os elementos
- 1:04:19suficientes para imprimir um desafio e agora você morde eles.
- 1:04:22E para isso você se comprometeu com o desafio.
- 1:04:25O sentido do teu mestrar foi o desafio.
- 1:04:28Você não ficou vendido falando, não, vou colocar coisas à frente
- 1:04:31deles que façam sentido, mas nem tanto. você vai botar carne, mas
- 1:04:34não vai botar muita, mas você não pode botar nada que não seja
- 1:04:37muito desafiador também, o Blob Principles em C++ te deixa
- 1:04:41desguarnecido, ele te deixa vendido.
- 1:04:44E aí é legal você entender com calma o que são as estruturas de
- 1:04:49verossimilhança que você vai construir para o seu jogo.
- 1:04:52É claro que quando você já tem uma certa experiência de como
- 1:04:54roda o jogo e tal, você pode construir previamente algumas
- 1:04:57estruturas de verossimilhança e isso vai informar a sua
- 1:05:00arbitrariedade. Ainda assim, é da sua decisão
- 1:05:03utilizar ou não aquela estrutura de verossimilhança e de toda
- 1:05:07forma vai caber aos jogadores, em certo momento, perceberem que
- 1:05:11algo não é verossímil e apontar em verossimilhança e falar
- 1:05:14gente, a gente precisa ver isso aqui.
- 1:05:16Então, dá pra levar isso tudo de uma forma mais calma. construir
- 1:05:22esses ossos de aço de um jeito intencional, concordo, mas com
- 1:05:27mais calma e se fiar talvez mais neles do que nessa estrutura C-I
- 1:05:32que ela coloca, deixar que isso venha por emergência.
- 1:05:36E eu concordo de forma geral que você vai construindo esse
- 1:05:39caminho de C-III, C-II, C-I. Dá para você fazer isso,
- 1:05:44principalmente porque C-I vai emergir no jogo.
- 1:05:47Isso é o repertório lúdico que se construiu em conjunto, tanto
- 1:05:50o mestre quanto os jogadores. É bom tirar isso das costas do
- 1:05:54mestre somente também. ela faz essa diferenciação de preparação
- 1:06:00contra execução, mas de qualquer forma, do jeito que ela coloca
- 1:06:04as coisas, me parece um jeito bem gringo de ver o jogo, que
- 1:06:10acaba puxando muito mais para a geração procedural de mundo,
- 1:06:15para a geração procedural de encontros, para a geração
- 1:06:18procedural de tudo. Se a gente parar para pensar, a
- 1:06:22própria escolha de como as coisas vão emergir dentro do
- 1:06:25procedural já é uma arbitrariedade.
- 1:06:28E você pode exercer com mais tranquilidade essa
- 1:06:30arbitrariedade sem ter que ficar buscando esquemas procedurais
- 1:06:34para tudo. Até porque no contexto do jogo,
- 1:06:38muitas vezes o procedural falha. Isso a gente pode ver no esquema
- 1:06:43de combate do D&D clássico. Ali tem um procedural.
- 1:06:46Primeiro você joga a surpresa, depois você joga a distância do
- 1:06:51encontro, aí você vê o engajamento, se as partes vão
- 1:06:54engajar no combate, aí você joga a iniciativa e assim vai.
- 1:06:59Cara, muitas vezes o combate não faz sentido seguir esse
- 1:07:02procedural, e a gente quebra bastante isso.
- 1:07:05Pensa que a geração do mundo passando por um procedural
- 1:07:09também nem sempre vai ser interessante que você siga a
- 1:07:12risca esse procedural, então não parece ser um caminho mais
- 1:07:15maneiro, sabe? É melhor você ter uma sintaxe
- 1:07:20criativa do que você ficar preso também a todo momento a
- 1:07:26estruturas de verossimilhança, estruturas e ossos de aço, como
- 1:07:31ela coloca. Voltando à preparação versus
- 1:07:34execução, né? Ela traz essa coisa do
- 1:07:39compromisso com a preparação. Ela traz a palavra compromisso
- 1:07:41que eu acho muito boa, inclusive.
- 1:07:43Ótima reflexão. O compromisso.
- 1:07:46O que é um compromisso em mesa? Quer dizer que é uma coisa que
- 1:07:49está acertada para o jogo. Está dentro do espaço comum de
- 1:07:53jogo. Que todo mundo pode se fiar
- 1:07:55nisso. E ela diz aqui, o compromisso da
- 1:07:59prep. Você não pode sair por aí
- 1:08:01mudando as coisas. Mas quem que vai verificar isso
- 1:08:05no frigir dos ovos? Será que é possível não mudar as
- 1:08:09coisas em algum momento na sua prep ou em relação ao que está
- 1:08:13no livro de jogo ou em relação ao que está no módulo de
- 1:08:16aventura que você está jogando? Eu tenho certeza que vocês já se
- 1:08:21depararam com vários momentos que vocês precisaram abandonar a
- 1:08:23sua prep, abandonar. o módulo de jogo e o que estava escrito ali,
- 1:08:27abandonar o que está no bestiário.
- 1:08:29Tenho certeza absoluta disso. RPG tem sua natureza artesanal.
- 1:08:34Ainda tem uma coisa interessante aí.
- 1:08:36Quando você tem preparado um de vinte esqueletos, como eu falei
- 1:08:40lá atrás, você tem ao mesmo tempo um e vinte esqueletos e
- 1:08:44dezenove esqueletos. Existe uma questão quântica aí.
- 1:08:47Com o que exatamente você está se comprometendo?
- 1:08:50Não é mais interessante você deixar emergir as coisas e ir se
- 1:08:53comprometendo com o que aparece de fato do que você se
- 1:08:56comprometer com alguma coisa que ainda não existe e que não pode
- 1:08:59ser verificada em jogo? O que gera compromisso dentro do
- 1:09:02jogo, a gente já viu aqui nos últimos episódios a minha
- 1:09:05posição a respeito disso, é que é a ficção que gera compromisso.
- 1:09:11Porque afinal de contas você não tem como mostrar a sua
- 1:09:13preparação como documento para os jogadores.
- 1:09:15Você não tem como abrir sua mente e deixar que os jogadores
- 1:09:19entendam que você firmou compromisso com uma ideia,
- 1:09:23porque eles não têm acesso a isso dentro do jogo.
- 1:09:26Eles só têm que se comprometer com o que eles têm acesso, que é
- 1:09:29a ficção que foi colocada em mesa.
- 1:09:31E aí nesse ponto eles podem se fiar.
- 1:09:33Foi o que eu disse para o pessoal ali nos comentários,
- 1:09:36quando eu estava lendo os comentários do último episódio.
- 1:09:39Você só pode se fiar com o que apareceu em jogo.
- 1:09:42Então, jogador, se fie na ficção.
- 1:09:45Não se fie com o que você não tem garantia.
- 1:09:47Na melhor das hipóteses, você pode até confiar no mestre.
- 1:09:51E eu acho que confiança é uma coisa que é melhor que funcione
- 1:09:53na base da transparência e não da confiança.
- 1:09:55Mas mesmo que você confie no mestre, você não tem como saber
- 1:09:59o que ele está pensando. Você não tem acesso a isso.
- 1:10:03Só tem acesso a isso uma vez que ele concretizou isso em jogo.
- 1:10:06Então é melhor você investigar para qual o caminho que o ogro
- 1:10:11foi, do que você se fiar em alguma questão de preparação,
- 1:10:15alguma coisa assim. Ah, eu vou me fiar aqui de que o
- 1:10:18mestre vai jogar o dado de cinquenta por cento de chance da
- 1:10:21gente ir para o caminho certo onde não tem o ogro.
- 1:10:25Mas e se o mestre fala, não, mas eu já estava na minha cabeça
- 1:10:27aqui qual o caminho que foi o ogro.
- 1:10:28Dane-se, o que importa é se você tem, se você pode investigar
- 1:10:32isso. E se o importante é a
- 1:10:33investigação a respeito disso, o que importa é o que vai aparecer
- 1:10:36em jogo no frigir dos ovos. Então parece viagem demais ela
- 1:10:40colocar essa coisa de que você não pode mudar a sua preparação.
- 1:10:43É importante que você possa mudar a sua preparação.
- 1:10:47E aí ela traz aqui o que gera, quer dizer, ela traz aqui a
- 1:10:51coisa do Zendo, um jogo chamado Zendo, que inclusive eu vou
- 1:10:54pesquisar melhor a respeito, porque me pareceu muito
- 1:10:55interessante. Ela cita que no jogo de
- 1:10:58tabuleiro Zendo, uma vez que você escolhe uma regra e começa
- 1:11:02a aplicá-la, você não tem permissão para mudar essa regra
- 1:11:05até o final da partida. Novas edições de Zendo fazem
- 1:11:09você registrar sua regra em um cartão secreto, ao invés de
- 1:11:12guardar apenas na sua memória para prevenir possíveis
- 1:11:15trapaças. Bom, eu tô assumindo aqui que
- 1:11:19Zendo é um jogo de regras emergentes.
- 1:11:21Como eu já até falei aqui no Café com Dungeon na primeira
- 1:11:23temporada que pode ser um bom jeito de apresentar RPG para
- 1:11:26iniciantes. Deixa que as regras emerjam.
- 1:11:30Porque se não for assim, ela tá descrevendo todo e qualquer
- 1:11:32jogo, né? Você escolhe uma regra, começa a
- 1:11:37aplicá-la, você não pode mudar essa regra até o fim da partida.
- 1:11:40Me parece que em xadrez é assim. Parece que qualquer jogo é
- 1:11:43assim. Ninguém chegou e falou assim,
- 1:11:45opa, agora aqui eu resolvi que não tem mais impedimento no meio
- 1:11:50do futebol, e aí eu deixei de apitar um impedimento e é gol, e
- 1:11:53dane-se. Não parece que acontece isso em
- 1:11:55qualquer jogo. Mas dentro de um jogo em que as
- 1:11:57regras emergem, em que as pessoas descobrem as regras, me
- 1:12:01parece fazer sentido isso que ela está trazendo.
- 1:12:04Então eu imagino que Zendo seja um jogo dessa natureza, de
- 1:12:07regras emergentes. E que ela diz que você vai
- 1:12:09documentando essas regras conforme elas surgem, Para que
- 1:12:13não fique apenas na memória. E isso aqui é uma coisa muito
- 1:12:17curiosa que eu trago. Isso é a documentação, no fim
- 1:12:22das contas, não da sua preparação.
- 1:12:25Isso, se a gente for trazer para RPG... é a documentação do que
- 1:12:30aparece efetivamente em jogo. É a anotação do que apareceu, é
- 1:12:36a anotação do que foi reivindicado pelos jogadores e
- 1:12:39pelo mestre dentro dessa dialética, desse desafio entre
- 1:12:44um e o outro. E aí nesse ponto, me parece que
- 1:12:48essa coisa do compromisso da PrEP que ela traz, é muito mais
- 1:12:52um compromisso dele próprio. do mestre com ele mesmo.
- 1:12:56Porque ele não tem nem como assumir esse compromisso com os
- 1:12:58jogadores. Ele tem, por outro lado, como
- 1:13:01assumir o compromisso em relação à ficção que foi trazida em
- 1:13:03jogo. Aí ele tem como assumir o
- 1:13:05compromisso. E aí, se isso é compromisso do
- 1:13:07mestre com ele mesmo, se isso não tem impacto em jogo, isso
- 1:13:12não é um compromisso de jogo. Isso é um compromisso só dele
- 1:13:16com ele mesmo. ela até traz o seguinte, que é uma parte
- 1:13:19importante aqui, podem acontecer coisas no jogo que sejam muito
- 1:13:22tediosas, muito desbalanceadas, muito fáceis, muito difíceis,
- 1:13:27mas isso precisa ser ok. E eu concordo aqui, eu já falei
- 1:13:31inclusive que é importante que a gente admita uma sessão merda, é
- 1:13:36importante que a gente admita que pode ser legal até a gente
- 1:13:39deixar de lado a nossa preparação, pode ser que
- 1:13:42eventualmente um anticlímax aconteça no RPG, e por isso o
- 1:13:46clímax do RPG como mídia é tão original, tão interessante.
- 1:13:51Mas dentro disso, me parece que você trazer o jogo para uma
- 1:13:57coisa mais difícil, muito fácil, muito difícil, para situações
- 1:14:01ali que talvez não sejam tão interessantes dentro do jogo.
- 1:14:08E aí estou falando até fora de estilo.
- 1:14:09Dentro do Final Fantasy seria... trazer coisas para o jogo que
- 1:14:15deixam de lado um bom desafio. Ou seja, você perder a
- 1:14:19oportunidade de imprimir um bom desafio ou outros jogos, de você
- 1:14:24construir uma história chata, uma história fraca, uma história
- 1:14:27pouco interessante, só porque você tem um compromisso com você
- 1:14:32mesmo a respeito da sua preparação, me parece um tanto
- 1:14:36absurdo. O episódio que eu fiz aqui sobre
- 1:14:40RPG e design gráfico fala muito do grid de composição do design
- 1:14:46gráfico. No design gráfico você pode
- 1:14:48delimitar umas linhas e elas vão servir para você entender o
- 1:14:52layout, ou seja, onde você vai botar os elementos gráficos
- 1:14:55dentro de uma página, por exemplo, ou de uma embalagem.
- 1:14:59E para que serve isso? Para você organizar seu
- 1:15:01pensamento. e para você ter uma certa coerência.
- 1:15:04Por exemplo, você está fazendo uma coleção de embalagens, você
- 1:15:07botar sempre o logo em determinado espaço da embalagem
- 1:15:10vai construir coerência para aquilo, vai gerar até uma certa
- 1:15:14coerência no nível subliminar, subliminar não, mas
- 1:15:18subconsciente. Você identifica aquilo como
- 1:15:20marca, que você passa a ficar até mais confortável quando pega
- 1:15:24aquilo, porque existe uma expectativa de ver o logo
- 1:15:26naquele local e identificar aquele produto que você queria.
- 1:15:31É legal você ter esse tipo de coisa.
- 1:15:35Artisticamente, criativamente é muito legal, mas nada te
- 1:15:38compromete com isso. Pode ser, por exemplo, tenha uma
- 1:15:42das embalagens que você quer que seja diferente um pouquinho das
- 1:15:45demais, mas ainda aguarde várias semelhanças.
- 1:15:48O que você pode fazer? De repente, nessa embalagem,
- 1:15:50você pode colocar o logo maior e em outro local.
- 1:15:53Ou você pode, de repente, cortar e botar só um pedaço do logo, só
- 1:15:57para chamar atenção mesmo pelo contraste.
- 1:15:59A pessoa fala, caraca, sabe, aquilo chama atenção.
- 1:16:03Então é ok, criativamente, você quebrar o grid.
- 1:16:07Assim é no RPG também. A sua prep é só uma grade, é só
- 1:16:11uma dinâmica criativa. E é ok você quebrar ela, desde
- 1:16:16que você respeite a agência do jogador, a verossimilhança ou
- 1:16:19dependendo do estilo. o quão legal é a história, sei lá, aí
- 1:16:23vai depender de outros estilos. Dentro de Final Fantasy é ok
- 1:16:25você quebrar o grid, se isso não for ferir a verossimilhança, se
- 1:16:30isso não for ferir a agência do jogador, para você poder
- 1:16:34imprimir um desafio que seja legal para o jogo, que você acha
- 1:16:38que vai ser interessante para o jogo, pautado nesse melhor
- 1:16:41desafio. Então você pode quebrar a sua
- 1:16:43própria prep, Para imprimir um desafio que está na sua mão, que
- 1:16:47está quase ali, é só você abrir mão de uma coisa que ainda não
- 1:16:50entrou em compromisso no jogo. Então siga sem esse compromisso
- 1:16:55com a prep, porque ela não faz sentido.
- 1:16:57Não faz sentido você perder oportunidades interessantes
- 1:17:00dentro do jogo porque você tem uma prep que diz o contrário.
- 1:17:03Porque essa prep é um compromisso seu com o mestre e
- 1:17:06consigo mesmo, não entrou em jogo.
- 1:17:09Ela diz que o mestre é só um árbitro, que o desafio está todo
- 1:17:14no módulo ou na preparação, e que são dois momentos diferentes
- 1:17:18do mestre. Ela tenta separar em momentos
- 1:17:22esse papel um tanto esquiso do mestre, essa coisa um pouco...
- 1:17:27Sabe que o mestre tem dois papéis ao mesmo tempo, como se
- 1:17:29ele tivesse duas personalidades ali conversando entre si o tempo
- 1:17:32todo, de que o mestre às vezes vai tentar fazer o justo, ele
- 1:17:36tem que ser isento... Ele tem que ser o mestre que
- 1:17:40contemple toda essa arbitragem injusta, mas ao mesmo tempo ele
- 1:17:46é o cara que vai trazer o desafio para o jogo.
- 1:17:49Isso é um problema nos jogos old school, no desenho do mestre, na
- 1:17:52minha concepção. Ela tenta se separar em
- 1:17:54momentos. Então na prep ou no módulo a
- 1:17:57gente está pensando em desafiar. Na execução do jogo a gente está
- 1:18:01pensando em ser isento, a gente ser um árbitro imparcial.
- 1:18:05Será que isso é verdade? O mestre como desafiador, na
- 1:18:10minha cabeça, ele entra também na dinâmica de jogo, no como ele
- 1:18:15vai apresentar aquele conteúdo que ele preparou, o conteúdo que
- 1:18:18está no módulo. Não há neutralidade aqui.
- 1:18:22Se você colocar todos os capangas para juntar num herói
- 1:18:25por vez e focarem os golpes deles naquele herói, isso muitas
- 1:18:30vezes vai ser a tática mais apropriada para você enfrentar o
- 1:18:34grupo. E isso é você pensando em como
- 1:18:37você vai superar o grupo, como você vai imprimir esse desafio
- 1:18:40da melhor forma. Você não está sendo justo.
- 1:18:43Você não está sendo, será que é justo?
- 1:18:45Será que eu estou usando na medida?
- 1:18:48Será que eu estou sendo equilibrado?
- 1:18:50Será que... Cara, esquece isso.
- 1:18:52Imprima, você está desafiando. Como é que você pode ser justo e
- 1:18:57desafiador em muitos momentos? Tem aquela frase, eu não quero
- 1:19:01vencer, mas eu controlo personagens que querem vencer os
- 1:19:05personagens dos jogadores. E eu acho isso uma ótima frase.
- 1:19:08Mas no fundo, esses personagens são você, Gollum.
- 1:19:13Você está interpretando eles, você tem que ter essa vontade.
- 1:19:15O como você vai desafiar, existe uma minúcia muito interessante
- 1:19:20em você entender, na prática, como imprimir um desafio que
- 1:19:24está lá no módulo. Não é como se você resolvesse
- 1:19:27tudo agora, bom, beleza, agora eu vou deixar de lado essa
- 1:19:31vontade de desafiar e vou só ser justo aqui.
- 1:19:34Não é bem assim. Você tem que lidar com essa
- 1:19:37vontade de desafiar o tempo todo, senão você está esvaziando
- 1:19:41para o seu próprio desafio. Me parece um pouco... surreal
- 1:19:45esse argumento você certamente se você for justo o tempo todo
- 1:19:50você está buscando um compromisso com uma coisa que
- 1:19:52você não tem nem como garantir, porque a justiça ou a
- 1:19:55imparcialidade são inatingíveis e são dependentes de muita
- 1:20:00esfera subjetiva, agora você decidir não, eu estou desafiando
- 1:20:03os jogadores mas eles vão apitar que é como se a bola tivesse
- 1:20:07saído de campo, saiu pela lateral, parou o jogo aqui
- 1:20:11quando foi inverossímil, ou eles vão apontar, pô cara, você está
- 1:20:15prejudicando minha agência, ou pelo menos vai ter um feedback
- 1:20:17em relação a isso, e isso é o que limita a tua atuação dentro
- 1:20:21do Wild Fantasy, fica mais claro a tua atuação, você vai tentar
- 1:20:24ser o mestre mais desafiador possível dentro daquele módulo,
- 1:20:28dentro daquela proposta, dentro das regras, dentro desses
- 1:20:31limites, E tudo bem, é esse o sentido da tua atuação.
- 1:20:37Como diz o Márcio Moreira, é quase uma bocha.
- 1:20:39Você vai fazer o mais difícil sem quebrar a verossimilhança,
- 1:20:43sem quebrar a agência do jogador.
- 1:20:44Você vai tentar fazer com que essa bola chegue mais próximo da
- 1:20:47outra sem tocar. E isso é um registro claro de
- 1:20:51atuação para o mestre. É diferente você falar, cara, ao
- 1:20:55mesmo tempo você tem que imprimir esse desafio aqui que o
- 1:20:57repertório tá na sua prep, tá no módulo de jogo, mas aqui você
- 1:21:02também vai ser o máximo justo possível.
- 1:21:05O que é essa justiça? Como compor essas duas coisas?
- 1:21:08Me parece que é um problema que se arrasta ao longo das décadas.
- 1:21:12Que, de certa forma, eu tento resolver com a Final Fantasy.
- 1:21:16O compromisso com o desafio envolve executar o jogo com isso
- 1:21:21em mente. O módulo e a preparação,
- 1:21:24inclusive, carecem do contexto de mesa que só você vai ter ali
- 1:21:29naquele momento para imprimir o desafio.
- 1:21:31A gente sabe disso. O módulo de jogo não tem como
- 1:21:34aplicar exatamente tudo como está ali, porque não tem
- 1:21:37contexto. Mesma coisa com o sistema de
- 1:21:39jogo. É importante que os game
- 1:21:42designers levem em conta lacunas e jogo de cintura para aplicar
- 1:21:46em mesa alguma coisa, porque se ele for rígido, não tem como.
- 1:21:48E repito aqui nesse ponto que Blob... falha bastante nesse
- 1:21:54ponto. Enfim, depois ela traz aqui
- 1:21:58algumas questões relativas à passagem do tempo, relevo do
- 1:22:03tempo, que ela chama de mecânicas diagéticas, eu acho
- 1:22:05que são dois pontos meio perdidos.
- 1:22:08Ela fala da passagem do tempo como... dentro da construção
- 1:22:13lógica do jogo, dos momentos do jogo, eu entendo.
- 1:22:15Me parece que isso é uma questão que tem mais a ver com a tirania
- 1:22:19do mestre também. Do mestre não ficar imprimindo
- 1:22:21um ritmo de jogo, não ficar fazendo uma sucessão de
- 1:22:24encontros e cenas de acordo com seu belo prazer, que é para
- 1:22:27deixar isso na mão dos jogadores.
- 1:22:28Eu concordo plenamente. Mas não acho que tenha tanta
- 1:22:31relação com o resto do conteúdo do Blorb.
- 1:22:34Já essa coisa de mecânicas diegéticas, eu acho mais perdido
- 1:22:37ainda dentro desse manifesto. Porque me parece defender que
- 1:22:41ter uma ficção previamente melhor definida gera menos
- 1:22:46necessidade de ficção abstrata, ou pelo menos de um tratamento
- 1:22:50mais abstrato da ficção. E ela mesmo fala ali de um de
- 1:22:54doze caveiras numa sala. Isso é abstrato, de certa forma.
- 1:22:59Eu entendo que se você fala que você tem vinte tochas, é
- 1:23:02diferente de você dizer que você tem um de seis tochas.
- 1:23:05Mas um de seis tochas também está trazendo ficção.
- 1:23:11Ela só traz uma ficção um pouco mais quântica por mais tempo.
- 1:23:15E eu prefiro até que não seja quântico o número de tochas que
- 1:23:18você tem, porque te dá mais agência em um jogo que seja
- 1:23:22sobre isso. E nesse ponto eu concordo com
- 1:23:24ela. Mas não vejo que isso seja uma
- 1:23:27questão tão importante assim na conjunção das coisas.
- 1:23:33Ela fala que se você usa dado de uso para flecha, vão dizer que o
- 1:23:39grupo encontra uma sala e tem flechas jogadas ali.
- 1:23:43Você dizer que Vocês encontraram ali um de seis flechas.
- 1:23:48Agora você tem mais um... Você aumenta...
- 1:23:50Quer dizer, um de seis flechas não.
- 1:23:52Você aumenta o seu dado de uso em um passo e em vez de um de
- 1:23:55seis flechas você agora tem um de oito flechas.
- 1:23:58É diferente de você dizer que você achou vinte e seis flechas
- 1:24:02ali na sala. É diferente de você dizer que
- 1:24:04achou uma flecha só naquela sala.
- 1:24:05A gente vai dar diferentes graus de importância e isso vai ter
- 1:24:09diferente grau de importância dentro do jogo.
- 1:24:10Nesse ponto eu concordo. Mas...
- 1:24:13Enfim, me parece que, de certa forma, é uma minúcia aqui que
- 1:24:18talvez aponte para uma outra filosofia de jogo a ser
- 1:24:23discutida, um outro aprofundamento que Blob
- 1:24:26Principles possa fazer. Não me parece que isso seja
- 1:24:31exatamente uma coisa tão relevante nesse momento.
- 1:24:35Acho que tem a ver com as camadas de verdade que ela traz
- 1:24:37e me parece que é para justificar que para ela a camada
- 1:24:41um é mais importante que a camada dois.
- 1:24:43E aqui eu digo que é mais importante na preparação que
- 1:24:47haja a camada dois para que possa emergir a camada um.
- 1:24:51Você tem um de seis flechas na sala, o rolê tem cinco, toma
- 1:24:55aqui. O mais valioso do Blob
- 1:25:05Principles pra mim é justamente a gente perceber essa emergência
- 1:25:09das coisas no RPG. Ele sai, de forma geral, de uma
- 1:25:14ficção que é muito etérea e vai se materializando.
- 1:25:18Não me parece que ter uma prep como mestre e ter compromisso em
- 1:25:23relação a isso vai fazer com que o jogo comece com uma ficção
- 1:25:26melhor desenhada, melhor materializada.
- 1:25:29Não. A prep ajuda você a materializar
- 1:25:32isso com mais coerência. Porque todo jogo tradicional
- 1:25:36dessa forma vai precisar que essa ficção seja materializada
- 1:25:40nas dinâmicas de jogo, nas reivindicações ficcionais
- 1:25:43anyways. Então eu acho que o Blob é muito
- 1:25:47interessante nesse ponto em que ele coloca essa escalada desses
- 1:25:51detalhes em mesa. Ainda que eu ache que no nível
- 1:25:54C-I que ela traz, é muito mais interessante a gente deixar
- 1:25:57justamente o C-I emergir. E a gente ter estruturas que
- 1:26:01indiquem essa emergência. E aí seria mais ou menos o que
- 1:26:04ela coloca em C-II ali, o que ela coloca como ossos de aço,
- 1:26:09né? Acho que ela erra profundamente
- 1:26:13quando ela aborda o compromisso, que dá áreas de documentação que
- 1:26:17você não pode sair da sua preparação, não pode sair do que
- 1:26:21está de repente no manual ou no módulo.
- 1:26:24Eu acho que nesse ponto cabe essa questão de, para mim, me
- 1:26:28parece que é mais importante a gente entender que num primeiro
- 1:26:31momento pode ter em determinada sala três desenhos esqueletos,
- 1:26:36mas que a gente vá descobrindo que agora tem oitenta esqueletos
- 1:26:40ali e que depois o grupo passa e restam vinte.
- 1:26:44E que esses vinte agora, eles são reflexo do impacto do grupo
- 1:26:49no jogo. Mas antes disso, você podia ter
- 1:26:52tranquilamente ali os esqueletos quânticos que variam de três a
- 1:26:55trezentos, sem problema. A partir do momento que você
- 1:26:58precisar saber disso, que seja porque os jogadores entraram na
- 1:27:02sala que tem tem potencialmente trezentos esqueletos, ou porque
- 1:27:05você quer dar indícios dessa quantidade de esqueletos, aí
- 1:27:10você rola e descobre e passa a fazer com que isso importe em
- 1:27:14jogo, trazendo isso em nível informativo dentro do jogo,
- 1:27:17fazendo reivindicações ficcionais.
- 1:27:20Me parece também que o Blood Principles trabalha legal com a
- 1:27:23ideia de estruturas de verossimilhança, mas ele coloca
- 1:27:26as estruturas de verossimilhança num lugar onde eu acho que dá
- 1:27:29menos destaque do que elas têm. Eu acho muito legal ter acesso a
- 1:27:34estruturas de verossimilhança e acho que elas podem embasar
- 1:27:37melhor um jogo mais seguro por parte do mestre, que dentro do
- 1:27:40Blood Principles fica vendido quando entra num ponto onde não
- 1:27:44há prep. Por último, acho que não há
- 1:27:47porque você se comprometer com a sua preparação, já que ela não
- 1:27:52faz parte do jogo. Se ela precisa ser concretizada,
- 1:27:55você pode até usar ela como um belo de um guia, mas isso está
- 1:28:00mais por uma questão artística, de um designer que cria em cima
- 1:28:03de um grid, do que de uma questão legal de um burocrata
- 1:28:07que aplica as leis. Me parece que tem muito mais
- 1:28:10espaço para a gente quebrar o grid do que a gente quebrar as
- 1:28:14regras. Então, nesse ponto, eu sou
- 1:28:17diametralmente oposto à ideia dela de que a gente tem que se
- 1:28:20manter fiel ao que tem escrito no papel ali.
- 1:28:24A gente só tem que se manter fiel ao que aparece na ficção e
- 1:28:28se a gente puder escrever isso no papel, a gente se ajuda.
- 1:28:31Então, documentação é legal. Documentação do que pintou em
- 1:28:35jogo e não do que não pintou. porque a gente passa a ter mais
- 1:28:39jogo de cintura, a gente consegue usar o jogo com mais
- 1:28:42intencionalidade, tendo uma intencionalidade marcada, e a
- 1:28:46gente acaba não ficando vendido justamente quando a gente não
- 1:28:50tem nada preparado, o que acontece muito, muito, muito
- 1:28:54dentro do RPG. Não somente quando a gente vai
- 1:28:57para lugares e situações em que a gente não planejou, mas dentro
- 1:29:02das próprias situações que a gente planejou. que ela chama de
- 1:29:05papel de parede algumas coisas que a gente às vezes pode deixar
- 1:29:08de lado mas que a gente pode que podem de forma emergente fazer
- 1:29:14muita diferença no jogo sendo cortante ou não então é bom que
- 1:29:19essas importâncias também possam emergir dentro do jogo Enfim,
- 1:29:23isso que eu queria trazer dentro do Blob Principles, eu vou
- 1:29:26deixar para você aí uma pergunta.
- 1:29:29E aí, você gostou do Blob Principles?
- 1:29:32Você acha que... a pergunta é, você gostou do Blob Principles?
- 1:29:37Diga sim ou não. E no final eu vou deixar um
- 1:29:40espaço aqui. que você pode escrever a respeito do que você
- 1:29:43concordou ou discordou dentro do Blog Principles.
- 1:29:47Beleza? Então é isso.
- 1:29:49Muito obrigado. Vou deixar aí os links citados
- 1:29:52no episódio, tanto do nosso apoia-se quanto para você jogar
- 1:29:55a Biergotten. quanto dos Blorb Principles, tanto o original
- 1:30:00quanto o do blog Diálogo Ficcional.
- 1:30:04Na verdade eu vou deixar só o do Diálogo Ficcional, se você
- 1:30:07quiser o original tem lá. Então você vai entrar no blog do
- 1:30:10Ícaro para ver o original. Vou deixar também o episódio de
- 1:30:14design gráfico e RPG que eu mencionei aqui no episódio.
- 1:30:19E, bom, o último episódio que eu citei também não vou deixar
- 1:30:22linkado, porque eu acho que não precisa, né?
- 1:30:24É só rolar para baixo aí no seu Spotify.
- 1:30:28Beleza? No mais, muito obrigado aí, você
- 1:30:31que ficou ouvindo a gente até agora, lembrando que, se você
- 1:30:33quiser se tornar um apoiador e ajudar a gente a voltar a ter
- 1:30:37cinco episódios semanais, além de garantir cupons, sorteios,
- 1:30:40conteúdo extra e um grupo de Telegram com debates incríveis,
- 1:30:44considere apoiar o projeto. Consulte também a gente sobre
- 1:31:12parcerias e anúncios, então a gente trabalha com marcas de
- 1:31:15RPG, mas também de outros ramos, como cafés, alimentos, jogos,
- 1:31:18tecnologia, mídia, etc. Se você quer colaborar com a
- 1:31:22gente, é um produtor de conteúdo, game designer
- 1:31:24independente, acadêmico ou fã, você pode mandar um e-mail para
- 1:31:27a gente, cafécomdanjon.com e falar um pouco sobre a sua ideia
- 1:31:32de como a gente pode colaborar. E por último, mas não menos
- 1:31:36importante, agradecer a galera que torna possível essa
- 1:31:40aventura. Então obrigado aí a galera que
- 1:31:42apoiou com nível incentivo, incluindo o professor Jefferson
- 1:31:46Antunes. Valeu demais ao pessoal do nível
- 1:31:48de apoio comunidade, incluindo aí o Pedro Henrique Isaac Silva,
- 1:31:53o Walter Luiz Lada e o Lucas do Town Enclave do RPG Dojo.
- 1:31:57Um abraço! Um salve especial para os
- 1:31:59assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Rafael de Lima,
- 1:32:03Victor Hugo Martins, Rafael Garotti, Matheus Coleto e Pedro
- 1:32:07Borges. Um abraço aos membros do
- 1:32:10treinamento Oil Fantasy. Aqui vai um grande obrigado a
- 1:32:15Bilho Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito,
- 1:32:19Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
- 1:32:22Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello.
- 1:32:26E um imenso agradecimento caloroso ao grande Thiago
- 1:32:31Augusto, um grande mecenas aí. Valeu, cara, pelo teu apoio
- 1:32:35desde sempre e aí pro motor da nossa bebedeira de fim de ano
- 1:32:39aí. Então fiquem de olho aí que vai
- 1:32:43rolar, gente. Obrigado, pessoal.
- 1:32:45Um abraço e até a próxima.