Latest / Café com Dungeon / Affordance: Habilitando Interações com o ambiente em RPGs #0153
Transcript
- 0:00Mestre, eu vou pegar esse barril de óleo que você descreveu e vou
- 0:05levantar ele pra jogar no robô. É, cara, tu não consegue
- 0:10levantar o barril, não? Espera, mas eu sou o mondragon,
- 0:15o homem mais forte do mundo, um barril de óleo.
- 0:19Não, não é tão pesado assim pra mim aí.
- 0:23Cara, mas não é questão de peso não, você não consegue pegar
- 0:28esse barril de óleo. Eu não entendi, mestre, não tem
- 0:33pega. É um tonel meio sem jeito.
- 0:36Ele está quente. Por que eu não consigo pegar?
- 0:40Cara, você não consegue. Deixa esse barril de lado,
- 0:43bicho. Não dá pra mexer nele, entendeu?
- 0:45O robô tá vindo. O que você vai fazer?
- 0:49Bom, então vou aproveitar o óleo e espalhar na minha frente pra
- 0:54ver se o robô escorrega. Vou fazer isso com meu pé
- 0:56tamanho 52, então vai espalhar bastante óleo.
- 1:02Você passa o pé, mas o óleo não espalha não.
- 1:05O robô tá vindo te atacar. Como assim, mestre?
- 1:09Como o meu pé não espalha, não espalha o óleo, ele tá seco, ele
- 1:14tá por baixo de um vidro. Qual que é?
- 1:18Velho, tu não consegue. Não dá para mexer nele.
- 1:21É só um óleo, uma corzinha que eu trouxe para o cenário,
- 1:24entendeu? Não é para interagir com isso.
- 1:26O robô, o robô está aí que. Que você vai fazer?
- 1:31Ah, OK, vou usar o meu poder de ataque frontal da geba do
- 1:34elefante. Ah, agora.
- 1:37Sim, bom, não precisa rolar. É dano direto, né?
- 1:40Gastou o poder? Está aí, rola 5 D6.
- 1:44É 28 de dano, mas porra, mestre, nenhuma chancezinha do robô
- 1:50escorregar. Bom dia amigos do café com
- 2:08danjo. Estamos aqui para mais um
- 2:10episódio do seu podcast matinal favorito.
- 2:13Trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi e hoje o
- 2:17meu café eu felizmente consigo pegar na minha caneca e
- 2:20interagir com ele. Se eu não tivesse caneca, se eu
- 2:24não tivesse nada disso, eu não conseguiria beber o meu café
- 2:27ovelha negra pela manhã, delicioso como sempre, sem as
- 2:31impurezas da indústria. Então ó, você quiser amanhecer
- 2:35bebendo um café delicioso, com nem o meu interagindo com ele,
- 2:40experimentando todo esse sabor. Você vai na internet aí o velha
- 2:45ponto café e pode usar o cupom CCD tudo minúsculo que eu vou te
- 2:51dar um desconto de ouvinte do café com dângel cara, você vai
- 2:55amanhecer em alto estilo ouvindo 11 podcast RPG e bebendo do
- 3:00melhor café que tem. E bom é, se você quiser aí um
- 3:04desconto especial, você pode se tornar um assinante do café com
- 3:07dânjon ajudar a gente a bater metas que.
- 3:10Vão trazer novos dias na semana com conteúdo do café com dânjon
- 3:14aqui e além disso você ganha cupons progressivos de acordo
- 3:18com o de apoio. É, fora isso, você participa do
- 3:21sorteio dos nossos parceiros, recebe conteúdo extra, participa
- 3:24de um grupo de Telegram muito legal, onde a galera troca ideia
- 3:27de RPG, joga junto e é bem maneiro a gente poder participar
- 3:32disso tudo com teu apoio. Então vai lá em apoia ponto EC
- 3:36barra café com dânjon e apoia o projeto.
- 3:40E ainda, garanta aí o seu o seu desconto maior aí No No no café
- 3:45ovelha negra se você está entrando no mundo dos cafés
- 3:47agora, recomendo o magenta está do ovelha negra, que é um sabor
- 3:52para mim, perfeito para o dia a dia e porta de entrada.
- 3:55Assim, conforme se você já já estiver habituado, conforme você
- 3:59for se habituando com. Um café especial.
- 4:02Aí tem outros sabores ali mais Fortes, diferentões, que aí você
- 4:05vai poder experimentar da ovelha negra.
- 4:07Eu gosto de todos, o bom é variar, mas o meu, do meu dia a
- 4:11dia é uma agenda, beleza? Bom, vamos para o episódio, mas
- 4:15antes de passar aqui na leitura da enquete, né?
- 4:17É, o último episódio foi sobre manuais de estilo, né?
- 4:21Você joga com estilo. E eu fiz uma pergunta ali, um
- 4:24dia vai sair o manual, ó, e o fantasy terminado, e assim.
- 4:29Eles estão com bastante fé em mim, viu?
- 4:3175% disse que sim e um dia vai sair o manual ao fantasy.
- 4:36Bom, eu costumo dizer, né, que até 2077 sai ou antes, quem
- 4:41sabe? Valeu galera, e a pergunta, né,
- 4:45eu abri aqui pra galera comentar na verdade, e aí o Arthur Farias
- 4:49falou, eu estou criando um sistema de RPG com mecânicas de
- 4:53dack building baseados em sladen spire.
- 4:57E um dos pontos que eu vejo uma certa dificuldade é justamente
- 5:01juntar o estilo gamista do combate com o narrativista da
- 5:05exploração. Já fiz play testes pro combate
- 5:08pra ver como funciona pros jogadores, mas pro Narrador
- 5:11ainda está num estilo que eu não acho que funcione, pois está
- 5:14mais próximo de um jogo de Tabuleiro.
- 5:16Mas também não queria deixar arbitrário saber que existe tem
- 5:19tantos manuais de estilo. Vai me ajudar, pô?
- 5:22Interessante, Arthur. Uma coisa que eu queria é
- 5:25pontuar aqui, cara. É que você misturou um pouco
- 5:28essa questão do das agendas, né? Do do lá da GNS, um ativista de
- 5:35mista com estilo de jogo. O estilo de jogo não tem a ver
- 5:38necessariamente com isso. Pode ser que algum estilo de
- 5:41jogo construa seus princípios e sua ideia de jogabilidade em
- 5:44cima. É dessas dessas agendas aí que o
- 5:48que AGNS traz que o room AdWords percebe, mas não
- 5:51necessariamente. Tá, é inclusive, por exemplo,
- 5:54pra ó eu fantasy nem faz sentido, divisão entre
- 5:57narrativismo é gay mismo simulacionismo, né?
- 6:02Encara a simulação como mídia é a narrativa é uma questão
- 6:06secundária, né? EEA gente não encara
- 6:09necessariamente queimismo como desafio, né?
- 6:12O desafio é o desafio da ficção, é uma, é um outro recorte, então
- 6:16pode ser que faça sentido ou pode ser que não faça sentido
- 6:19você você utilizar. Essas definições de narrativismo
- 6:23e glimismo pra pra pro jogo, mas talvez é certamente você ler os
- 6:27manuais de estilo. Pode ser que te inspire na forma
- 6:29deles construírem uma ideia de jogabilidade e amarre, né?
- 6:33Vários, várias boas práticas aos princípios que ele estabeleceu.
- 6:38Valeu demais, cara, é o Douglas, comentou o seguinte, eu
- 6:42particularmente prefiro montar o meu próprio estilo pessoal
- 6:45frankenstein, mas acho muito valioso estudar os estilos
- 6:48formais sempre causa alguma reflexão interessante.
- 6:51É legal, cara, você trazer aí a ideia de estilo formal versus
- 6:54estilo pessoal, né? Eu já tinha trazido essa, essa
- 6:59diferença, mas eu não tinha falado do dos manuais de estilo,
- 7:02como estilos formais. Mas é isso, são estilos formais
- 7:06e como tais, eles são alguns nortes que a gente vai ter, mas
- 7:09na prática, na mesa, todo mundo, inclusive eu que estou criando
- 7:12estilo Law, fantasy, a gente sempre vai ter aquilo como um
- 7:15registro, como um ideal, mas a gente vai acabar montando o
- 7:18nosso estilo. Pessoal, franks tem ali com as
- 7:21nossas próprias, é com as nossas próprias influências, com Oo
- 7:27tipo de jogabilidade que a gente é, tá?
- 7:29Tá mais acostumado é com nosso repertório.
- 7:32Então o fingir dos ovos na mesa sempre.
- 7:35A gente vai imprimir 11 estilo franks tem ali, né?
- 7:39Mas obviamente a gente pode tentar buscar a formalidade de
- 7:42um estilo, né? Ou seja, um manual, alguma coisa
- 7:44assim, um registro de jogo. E a gente vai saber utilizar ele
- 7:48quando a gente tiver que corrigir nossa rota, entender é
- 7:51melhores práticas, et cetera, né?
- 7:54Muito legal. Valeu, Douglas, obrigado aí,
- 7:56cara, o Marquinhos lá do maismorra de garagem, falou, até
- 7:592077 o manual sai talvez antes. Olha aí, ó, de fato eles já tem
- 8:05o que é necessário para fundamentar muito o jogo.
- 8:08Maneiro, cara, é, eu tenho essa discussão, né, com a galera aí
- 8:11que do do maismorra que que tem. Experimentado bastante ao f
- 8:15Antas e discutindo bastante também.
- 8:18E acho interessante, né? Essa contribuição da galera.
- 8:22E cara, é pra mim. A gente ainda tem questões do
- 8:26estilo que são fundamentais, sabe que são é fundamentos de
- 8:31jogo, princípios. Enquanto tiver, a gente tiver
- 8:33princípios a serem elaborados, né?
- 8:35E o sinto que ainda tem uns 2 ou 3 aí aparecerem.
- 8:39Eu sinto que ainda não dá para publicar, mas a gente está
- 8:41próximo disso, né? Se antigamente a gente tinha um
- 8:44Monte de princípios a ser elaborado, agora talvez a gente
- 8:46tenha bem menos. Mas o fato é que quando a gente
- 8:49tiver os as ideias dos as ideias dos princípios, aí a questão das
- 8:53boas práticas dá para a gente ir fazendo de maneira é incremental
- 8:57ao longo do tempo, né? A partir de uma versão, de uma
- 9:00versão um. Mas por enquanto, eu acho que
- 9:02ainda se se ainda a gente ainda está trazendo questões tão
- 9:05basais como interface do estilo. Eu ainda acho que ele e que não
- 9:11é o momento de lançar AV um, né? Mas é isso aí.
- 9:14Valeu Marquinhos, grande abraço. O Denis Carvalho falou, dei
- 9:18risada com a pergunta do final, meu único receio é, essa busca
- 9:21do all frientes perfeito virará algo sem fim, mesmo que seja
- 9:25saudável a melhoria contínua, seria interessante ter versões
- 9:28ao longo do tempo, mesmo que para compará las, é
- 9:31interessante, cara, assim, eu, eu eu acho que é como eu falei
- 9:34pro pro Marquinhos, né, eu acho que eu tenho um pouco esse esse
- 9:37Panorama aí. E o meu Panorama geral é que
- 9:40quanto enquanto eu estou mexendo bastante, né?
- 9:43Enquanto eu eu sinto que ele não está estável o suficiente para
- 9:47lançar, eu não estou em busca de perfeição nesse caso não, sabe?
- 9:50Não é que nem o Rex Kroll eu estou atrás do Rex Kroll,
- 9:53perfeito. Nesse caso aqui eu estou atrás
- 9:55de um estilo que eu consiga é passar, né?
- 9:58Sem, sem muito ruído. É o jeito de o jeito de persegui
- 10:03lo, né? Então eu sinto que se eu lançar
- 10:06ele agora, eu vou ter tanta errata fundamental a fazer num
- 10:10num futuro breve. Eu acho que ainda não é o
- 10:12momento, mas talvez em breve sim, até 2077 pelo menos.
- 10:17Ou antes. Vamos lá, vamos para o episódio
- 10:26World press do café com Dungeon com post novo.
- 10:30Você já viu lá? É, tá atualizado.
- 10:32A gente trouxe um post aí muito interessante que é o jogo
- 10:36acontece antes, durante ou depois da rolagem.
- 10:41É um artigo de vagações sobre sistemas de resolução do Jay
- 10:47face games e o grilo. Denis de grilo traduziu e botou
- 10:51lá no blog, cara, é muito legal, você rola o dado e descreve o
- 10:55jogo tá ali, ou você descreve antes e rola o dado ou você.
- 10:59É, você faz as 2 coisas juntas ali.
- 11:02Essa é a discussão do post. Chega lá, o link está no
- 11:05diretivo do episódio. Vai lá no wordpress do café com
- 11:08dângelo e tá muito maneira de acompanhar, então dá uma
- 11:11checada. A fordance?
- 11:34Bom, a gente continua aqui, né? Os papos sobre usabilidade e
- 11:39ergonomia, que a gente tem que tratar aqui no café com danjo e
- 11:43eu vou trazer aqui, né? 111 conteúdo.
- 11:46E eu entrei em contato pelo cassi TV, um canal no YouTube é
- 11:52cassi. Um SC, né?
- 11:55E é um vídeo falando a fordance em jogos.
- 11:59E por que que aquela porta não abriu?
- 12:02É um vídeo muito legal que o. O Douglas bahense levou lá pro
- 12:07pro grupo de assinantes do café e ele me trouxe esse conceito do
- 12:11a fordance, que eu já tinha entrado em contato
- 12:13marginalmente, mas ele ele botou de um jeito muito interessante e
- 12:16que me trouxe, né? Muitos paralelos aqui com o que
- 12:19eu venho trabalhando no café e achei que eu tinha que trabalhar
- 12:21isso dentro do RPG, né? É, e o conteúdo que ele traz é
- 12:25muito bom. Então já parabéns aí pro Cássio.
- 12:28Se um dia ele ouvir isso aqui e valeu o Douglas bens pelo link,
- 12:31bom, é, ele começa falando. E na Segunda Guerra Mundial, a
- 12:35gente tinha vários pilotos de caça americanos ali de avião dos
- 12:39Estados Unidos, que perdiam a vida porque não conseguiam
- 12:42pousar, né? Chegavam lá na pista e pousavam
- 12:46mal, tinham acidente e tal. E a galera foi estudar e
- 12:49percebeu que não tinha nenhum problema com avião, não tinha
- 12:53nenhum problema com a pista, não tinha nenhum problema com os
- 12:56pilotos. Então eles falaram, pô, a gente
- 12:59precisa entender onde é que está o problema.
- 13:00Por que que está acontecendo esse alto índice de problema de
- 13:03pouso nos aviões, né? E aí chamaram o James Gibson,
- 13:08esse psicólogo, né, que pensou o cérebro, o olho e o ambiente
- 13:11trabalhando de maneira única, né?
- 13:14Num num num sistema único de reação, em.
- 13:17Em vez de pensar o homem como um elemento que vai interagir com o
- 13:21ambiente, dando um input 11, output de dados ali de
- 13:25resultados, não, ele é esse sistema cérebro, olho ambiente,
- 13:29que tem suas reações e tem suas decisões em cima daquilo.
- 13:33É isso vem da obra ecológica, ou approach do visual perception.
- 13:37Conta essa essa ideia, né? De que o cérebro, né?
- 13:40Ele vai perceber o ambiente, vai perceber a revolução desse
- 13:44cenário, desse local, desse ambiente, dos objetos que estão
- 13:47nele. E com base nisso, ele vai tomar
- 13:49uma decisão rápida. Né?
- 13:51É o seu olho em conexão com seu cérebro, percebendo um elemento,
- 13:55né, que de repente pode estar vindo na sua direção e aí vai
- 13:58crescer No No visual, né? Vindo na sua cara ali uma bola
- 14:02como como Oo cassi falou, é, e aí você toma uma decisão pra
- 14:06desviar daquela bola, né? Então a gente tem ali é atitudes
- 14:10nossas que a gente toma de acordo com esse sistema, né?
- 14:13De de percepção que a gente é ou com o ambiente que a gente tem.
- 14:18EE aí com base nisso ele foi percebendo, né, que você pode é
- 14:24treinar pra pouso com base no visual, né?
- 14:27Que os pilotos têm é do ambiente em volta, né?
- 14:31Que ele tem aquele aquele ambiente com as coisas que vão
- 14:34passando rapidinho, né, né, em volta dele, mas que ele tem no
- 14:38Horizonte. Quando ele está alinhado à
- 14:39pista, ele tem a pista estável no Horizonte e ele vai ver
- 14:43somente aquela pista crescendo no visual, sem que ela se
- 14:46desloque. Né, exatamente como as outras,
- 14:49como os outros elementos. Então, se ele fixando esse
- 14:52elemento na horizontal, ali, mirando direitinho no centro,
- 14:56ali da da, da interface que ele faz com a nave em relação à
- 14:59pista, é esse movimento, seria o uniforme o suficiente, seria
- 15:03controlado o suficiente para ele pousar, né?
- 15:06É, então, se a pista não tivesse movendo para os lados, não
- 15:09tivesse movendo para cima ou para baixo, só nesse.
- 15:12Nesse aumento visual, né? E o entorno vier de maneira
- 15:16dinâmica, você vai pousar certinho, né?
- 15:18Ele criou se ele ele permitiu a construção desse método, que aí
- 15:22diminuiu drasticamente o índice de acidentes para pouso, né?
- 15:27É isso aí, é o é a tal da teoria da percepção direta.
- 15:31Eu vou deixar linkado No No ticket do episódio, caso você
- 15:34queira se aprofundar, é ainda no conteúdo do cast TV, né?
- 15:39Ele traz aí essa ideia de. De a fordance, né?
- 15:44É da seguinte forma, a fordance seria a oportunidade de ação e o
- 15:49ambiente nos oferece. Isso vem da teoria da percepção
- 15:54direta, mas é uma definição aqui é colocada de uma maneira
- 15:58sintética, né? E aí para começar a abordar essa
- 16:01ideia de a fordance, né? Ele começa a trabalhar é com com
- 16:06alguns exemplos de videogame ali, no caso, eu vou trazer uma
- 16:08experiência minha, né? Eu lembro muito bem de de jogos,
- 16:12de o pessoal chamava, eu acho que é de venture game, né?
- 16:15Que esses jogos, tipo Lucas arte, né?
- 16:18Que você tinha full trot, ou você tinha Dave the tenta, ou
- 16:21você tinha esses jogos em que você tinha às vezes um cenário
- 16:24pintado, né? Com uma imagem é estática.
- 16:28Tinha até de repente ali um deslocamento e tal, mas o
- 16:31cenário era muito claramente uma imagem só, enquanto os objetos
- 16:35com que você podia interagir. Dependendo de jogo pra jogo,
- 16:39eles eram mais claros, mais destacados do cenário, ou não é?
- 16:43Às vezes parecia só uma coisa meio mal feita, né, você olhar e
- 16:45falar assim, pô, eu estou olhando aqui, tem o cenário e
- 16:49tem os objetos aqui, né? Tipo essa, essa diferença aqui
- 16:52podia ser menor, né? Podia estar mais integrado e de
- 16:55fato, era uma coisa interessante, né?
- 16:56Alguns jogos faziam uma integração melhor em relação a
- 16:59isso. Mas eu não me tocava de que
- 17:01tinha uma usabilidade interessante nessa
- 17:04diferenciação, porque quando eu olhava aquilo ali, eu sabia que
- 17:07eu podia interagir com aqueles objetos.
- 17:08Não adiantava eu ficar clicando nos objetos do cenário, porque
- 17:12eu não IA interagir com eles. Então ali eu eu tinha o
- 17:16ambiente, né, EE, tudo aquilo me informando como eu conseguia
- 17:20interação, né? Isso é a fordance, é a
- 17:23oportunidade de ação que o ambiente nos fornece.
- 17:26E aí, no caso, eu. Eu também me lembro aqui de
- 17:29outros game plays de videogame, sem sair ainda do campo do cace
- 17:34TV, né? É do ou do skyrim, por exemplo,
- 17:37em que eu perdia muito tempo. Testando interatividade dos dos
- 17:42elementos do cenário, né? É, eu ficava numa exploração
- 17:45mesmo, eu ficava, pô, será que dá para subir nesse Monte aqui?
- 17:49Aí você IA subindo na Montanha até o momento que você não
- 17:51conseguia mais. Eu falava, pô, então não tem
- 17:52nada para o lado de lá. Será que tem algum caminho que
- 17:55eu consiga fazer, que eu consiga passar por esse, por essa
- 17:58Montanha e chegar numa área nova?
- 18:00Às vezes eu gostava de tentar chegar em áreas novas, que é por
- 18:04caminhos pouco convencionais. Isso, de certa forma, eu tava
- 18:07testando. É, é o afardance, né?
- 18:10Dessas Montanhas, desses caminhos e disso tudo.
- 18:14E aí, nesse caso, a gente tem uma questão interessante, né?
- 18:17O existe uma discussão acerca da cognição, ou seja, de de como a
- 18:23gente vai construindo um entendimento desse ambiente, né
- 18:26pro Gibson? É isso, não era uma isso não era
- 18:2911. Questão importante aí, né, você,
- 18:33ele, ele trabalhava mais esse sistema, cérebro, olho e
- 18:36ambiente, né? E isso tem a ver com essa
- 18:39pesquisa de ter percebido que a queda dos aviões não era um
- 18:42problema dos pilotos, nem da pista, nem do avião, era de um
- 18:45sistema. Então ele rejeitava um pouco
- 18:48essa questão cognitiva, mas a gente vê mais pra frente que
- 18:51algumas pessoas começam a trabalhar.
- 18:54Com com a questão cognitiva, dentro desse dessa ideia de
- 18:58afordance. É, no caso aqui o paper do do
- 19:01Rogério Cardona e Michael Young, que eu vou deixar No No
- 19:05intuitivo do episódio também. Eles trabalham essa ideia do
- 19:09afordance. É, a partir dessa questão, um
- 19:11pouco mais da percepção, né? E da da questão cognitiva aí.
- 19:15E aí o tal do Cognitive approach to visual perception.
- 19:20Eles trabalham 2 eixos, né? OA fordance real EOA fordance
- 19:26percebido, a gente for botar numa tradução a fordance não sei
- 19:29se cabe aqui, eu vou falar fordance, mas vou tentar é
- 19:33porque para manter o termo, né? Mas eu vou tentar manter o é
- 19:37estabelecer uma tradução aqui, que seria talvez uma
- 19:39habilitação, né? Uma é uma forma de habilitar o
- 19:43os elementos do ambiente, alguma coisa assim, mas seria OA
- 19:46fordance. O alfordence real é é a
- 19:48capacidade que você tem de interagir de fato com aquele com
- 19:51aquele objeto, né? Enquanto o alfordence percebido
- 19:55é é você entendendo que aquele objeto ou não é interativo.
- 20:01E aí isso eles colocam numa matriz ali, né?
- 20:04É numa linha horizontal, uma linha vertical cortando, né?
- 20:08Fazendo ali um gráfico, de um lado o eixo do alfordence real,
- 20:13no outro o alfordence percebido. Então isso cria 4 quadrantes
- 20:18ali, né? No primeiro quadrante a gente
- 20:20tem uma fordance real, uma fordance percebida, né?
- 20:26Ou seja, você tem uma fordance que de fato existe, né, não é
- 20:29111 fordance é, é irreal, né? A gente não, a gente tem uma
- 20:35fordance de fato e a gente tem uma percepção de hafordance, né?
- 20:40Ou seja, isso é positivo nos 2 casos.
- 20:43Quando a gente percebe o afurdence, a gente consegue
- 20:47interagir com o objeto. Eles chamam isso de afurdence
- 20:51explícita, né? Isso é um estímulo de gameplay
- 20:55que a gente tem ali, né? A gente viu que é possível
- 20:57mexer, a gente vai e mexe e esse é o fluxo do gameplay que a
- 21:00gente espera. É e aí no caso do exemplo que o
- 21:03próprio cassi traz. A caixinha do Mário, né?
- 21:07OA caixinha com a interrogação do Mário que ela meio que está
- 21:10gritando ali em amarelo, com a interrogação, com o movimento
- 21:12que ela faz dizendo, interaja comigo, e aí você vai dar uma
- 21:15cabeçada nela e você ganha ali uma moeda ou ganha 111 item ali,
- 21:19né? É.
- 21:20Então ele tem esse estilo, esse estímulo de game play muito,
- 21:23muito claro, muito declarado, né?
- 21:25E você vai lá e consegue, de fato, interagir com ele.
- 21:29Mesma coisa. A gente pode botar como exemplo
- 21:31uma arma no doom, né? Aparece a arma no chão, ali,
- 21:34flutuando, você vai, é claro que você consegue pegar aquela arma
- 21:38e você consegue utilizar ela. Mesma coisa com o Duke nuk, né?
- 21:41É, a gente também tem outro quadrante ali, que é quando a
- 21:46gente não tem uma fordence real, mas a gente tem a fordence
- 21:51percebida, ou seja, a gente encara o elemento.
- 21:55A gente acha que pode interagir com ele, mas quando a gente vai
- 21:58interagir com ele, a gente não consegue.
- 22:01Isso é a tal da a formance falsa, né?
- 22:03A gente tem uma frustração nesse ponto, porque a gente entendeu
- 22:07que poderia, mas no fundo a gente não pode.
- 22:09Isso acontece muito nos videogames, né?
- 22:11Com paredes invisíveis ou quando você tá de carro, de repente o
- 22:14carro bate Do Nada, você vai ver porque, cara, aquilo ali é
- 22:18chegou no limite, né? A gente não pode continuar na
- 22:21pista. Né, a gente chegou no limite do
- 22:24cenário, né? Então o carro bate numa parede
- 22:26invisível, é, acontece também com portas, né?
- 22:29Tem portas desenhadas que você fala, pô, eu quero querer entrar
- 22:31aqui nesse prédio, mas não tem aquela porta, é só, é só o
- 22:36Sprite ali no objeto 3D você não consegue abrir a porta porque
- 22:39ela não é um objeto, né? Então você não consegue entrar
- 22:42no prédio, é a gente, tem também o quadrante em que a gente a
- 22:48gente não tem uma fordence real. Mas a gente também não tem uma
- 22:53fordance percebida, ou seja, a gente olha, EEE, fala, cara,
- 22:58isso aqui não dá para interagir e de fato, não dá.
- 23:00Isso ele chamou de indiferença. Segura, né?
- 23:03E que é um cenário ok, você não tem nenhuma expectativa quebrada
- 23:07e não tem nenhum game play escondido ali.
- 23:09E um exemplo que eu posso dar, clássico disso, né, dos
- 23:12videogames é, é Oo cenário, né? Do do do Street Fighter, por
- 23:17exemplo. Né?
- 23:19O cenário de um do Street Fighter 2 tem ali pessoal
- 23:22torcendo, levantando o braço, quase um GIF animado, e você nem
- 23:26espera interagir com aquilo, né? É diferente do do do público e
- 23:31da e dos espectadores da luta. No pitch Fighter, você encosta,
- 23:35liga e te dá uma facada, te dá uma bicuda, né?
- 23:39Então, aqui, no caso do Street Fighter a gente tem não tem
- 23:42nenhuma fordance percebida, mas também não tem uma fordance real
- 23:45com aquele, com aqueles elementos de cenário.
- 23:48Já no último quadrante ali a gente tem uma formance real, mas
- 23:52sem 11 formance percebido. Então a gente não sabe, a gente
- 23:58não, não tem no nosso Panorama um elemento que tem que é dotado
- 24:04de interatividade. Aqui a gente pode interagir com
- 24:07ele, só que a gente não percebe ele.
- 24:09Isso pode ser bom ou pode ser ruim, né?
- 24:12Ele pode ser percebido de maneira positiva ou de negativa,
- 24:14se a gente, por exemplo, tá com o Mário ou super Mário.
- 24:17Tá voando com ele, encontra de repente passa por uma parede, vê
- 24:20que a parede é é falsa, né? E a gente encontra um leve, o
- 24:24secreto. A gente sobe pelo teto e
- 24:26descobre que acima do teto a gente passou direto e encontrou
- 24:29uma área secreta. A gente fica feliz, né?
- 24:32Ali ele tem 11 Ford real que a gente consegue passar por aquele
- 24:36ambiente ali e acessar outro outro espaço, mas a gente não
- 24:40tem uma percepção de que a gente poderia fazer isso por outro
- 24:43lado. Se você de repente está no sei
- 24:44lá, está num jogo de num fps, né?
- 24:47E de repente atira com a sua metralhadora e um barril, ele
- 24:50não tinha a mínima cara de que ele podia explodir.
- 24:53Ele parecia só cenário, mas ele explode na sua cara e tira dano.
- 24:57Você pode ficar puto com isso de repente, né?
- 24:59Então você não tinha uma formance percebida, mas tinha
- 25:02uma formance real que te prejudicou.
- 25:05Isso é muito interessante, porque isso traz algumas
- 25:08possibilidades, né? É de de de analisar essa questão
- 25:12da fordance a partir de como a gente percebe a coisa e de como
- 25:15aquilo constrói. Jogabilidade, né?
- 25:18Então acho que é uma é uma soma muito interessante.
- 25:21É na teoria que o que o que o cace TV trouxe lá no canal do
- 25:26YouTube dele, eu vou deixar o vídeo no tipo de episódio
- 25:28depois, dá uma olhada lá, ele também cita o Don Norman, né,
- 25:32que é um que é 11, cara, muito importante.
- 25:34Aí eu citei ele no episódio de ergonomia, né?
- 25:37Para OX designer, né? Para o designer de experiência
- 25:40do usuário. E ele fala uma frase que é muito
- 25:43icônica aqui, que é a boa usabilidade vai fazer a fordance
- 25:48real. Perceptível.
- 25:51Ou seja, na cabeça dele, toda a fordance real, né?
- 25:55É, ela deve ser percebida e isso é uma boa interface.
- 25:59Então quando você tá usando um site, né, ele vai de de certa
- 26:03forma, tem essa questão de você ir mostrando, né, as coisas que
- 26:06você tem que com que você pode interagir, né?
- 26:09É mesmo que você possa ter algumas, algumas, algumas áreas
- 26:13que você imediatamente não veja, você pode ter 11.
- 26:18Percepção é. Mediante interação, então você
- 26:21interage com o menu e você descobre que tem mais opções
- 26:24ali, né? Então você uma vez que você tem
- 26:27aquele menu, você vai acessar as mais opções.
- 26:30Então a interatividade, ela tá fragmentada, mas ela existe ali.
- 26:34E aí nesse caso, né, é muito importante porque é a gente, a
- 26:39gente tá trabalhando com uma questão de ter é um interface
- 26:43com os elementos, né? Como a gente tá trazendo pro
- 26:46design de interface. A gente vê que a gente precisa
- 26:48ter ligação entre as coisas. Então se você tem 11 botão, por
- 26:53exemplo, de compra, e esse botão está escondido, é, você precisa
- 26:58percorrer um espaço maior para poder comprar aquele negócio,
- 27:02né? Em usabilidade, a gente vai
- 27:03estudar bastante isso, né? É, e também na parte de
- 27:06ergonomia, né? Então ele fala nessa questão da
- 27:09usabilidade é, por exemplo, se você tem 11 objeto cilíndrico e
- 27:14o uso desse objeto cilíndrico é você torcer.
- 27:17Né? Talvez seja interessante você,
- 27:20você pegar a parte dessa desse cilindro que torce e fazer com
- 27:25que ele tenha um, sei lá, de repente 11 espiral ou alguma
- 27:29coisa assim é. É simbolizando que ele pode ser
- 27:32torcido ou de repente, quando você vê 11 guidom, por exemplo,
- 27:35de 1/01/1 bicicleta, às vezes aquele quer dizer dedo de
- 27:40bicicleta. É meio óbvio demais, mas às
- 27:42vezes você tem alguns elementos que você quer que a pessoa
- 27:44segure naquele pedaço daquele elemento, então.
- 27:47Coloca, pegas, você coloca aquele que nem tem de dom de
- 27:50bicicleta, né, que tem aquelas marcas de dedo que você pousa o
- 27:53dedo ali em cima e aquilo está indicando que é para você
- 27:55segurar e talvez fazer algum movimento.
- 27:58Então os objetos do do dia a dia, né?
- 28:00Que até o livro do Don Norman, que eu vou deixar linkado no
- 28:03objetivo do episódio, eles têm é, eles sugerem usabilidades é
- 28:08conforme você olha para ele, né? E aí, conforme você vai
- 28:11interagindo, você vai percebendo de maneira instintiva até aquela
- 28:16usabilidade, né? E a ergonomia tem muito a ver
- 28:18com isso. Então também, sei lá, um cinto,
- 28:21né? Você pega o cinto que ele tem um
- 28:23lado com a fivela e o outro com com a ponta em v aquilo aquilo
- 28:28tá, né? É indicando pra você, que bom,
- 28:31se eu vou botar isso aqui nessa parte e aí vai é é fechar o
- 28:36cinto efetivamente, né? Quando eu passar essa ponta em v
- 28:39por dentro da da fivela, é e aí nesse caso, né, da dos estudos
- 28:44de interação humano, computador, a gente tem 4 tipos.
- 28:48De a fordance, né? Tem OA fordance explícito, OA
- 28:52fordance padrão, a fordance escondida e a fordance
- 28:57metafórica. OA fordance explícito é aquele
- 29:02que é muito claro que tá todo mundo com.
- 29:04Só de olhar você consegue perceber que você consegue
- 29:07utilizar aquilo, né? Então, acho que isso é bem
- 29:10claro. É quando a gente tem OA fordance
- 29:11declarado, perceptível, e a gente sabe que a gente consegue
- 29:14interagir e, de fato, interage com ele.
- 29:17O alfordance padrão é quando a gente espera, quando a gente tem
- 29:21expectativa em relação àquele alfordance, aquela usabilidade
- 29:24daquele item, como a gente sabe que a gente pode utilizar ele,
- 29:27que a gente pode interagir com ele, porque é é normal que
- 29:32aconteça dessa forma, né? Então é quando você vê, por
- 29:36exemplo, um sei lá quando você tá com com Oo mouse, né?
- 29:41E o mouse, ele vira uma Barrinha.
- 29:44Você sabe que normalmente, se você clicar, você vai começar a
- 29:46digitar. É, você já tem essa expectativa,
- 29:50né? Então você já sabe que é isso.
- 29:52Talvez quando você nunca tenha usado, eu não lembro.
- 29:55Eu não tenho memória disso, mas quando eu comecei a usar
- 29:57computador, talvez eu tenha em algum momento tido que descobrir
- 30:01isso acontece, mas a partir do momento que eu descobri isso se
- 30:04repete o tempo todo, né? Como um padrão, você passa a
- 30:07entender que aquilo ali é uma usabilidade.
- 30:10É, é uma fordance que você tem ali, né?
- 30:13É a fordence escondida. Já é aquela fordence que eu
- 30:17falei, né? Do do menu, você clica no menu e
- 30:19aparece, aparecem novas possibilidades de interação.
- 30:22Então aquela fordence estava escondida, mas ainda assim não
- 30:25estava. É escondida ao ao ponto de não
- 30:28poder ser usada no caso de um menu.
- 30:29O problema que a gente vai ver numa fordence escondida é quando
- 30:32a gente não tem qualquer interface que leve a gente a
- 30:34descobrir sobre ela, como é o caso do Mário lá, né?
- 30:38Do do super Mario, quando a gente tem uma passagem secreta.
- 30:41E você só descobre mesmo se você quebra a cara indo para lá e
- 30:44fala, ih, passou, e aí? Por fim, a gente tem essa forne
- 30:48metafórica, né, que é, por exemplo, usar símbolos.
- 30:50E usar é usar de repente algum tipo de sinalização, né?
- 30:55De comunicação de qualquer forma, como por exemplo, um
- 30:58símbolo de uma cartinha para simbolizar que você clicando
- 31:02aqui você vai para o seu e-mail, né?
- 31:04Então a gente tem esse tipo de esses tipos clássicos aí de
- 31:08afornece na interação humano, computador.
- 31:11E é interessante a gente trazer esse Panorama todo, porque agora
- 31:14eu vou trazer isso para ORPG, né?
- 31:16É, mas para trazer isso para ORPG, eu vou passar pelas
- 31:19reflexões do digital que o que o cace TV trouxe no vídeo dele,
- 31:27né? Eu acho que são boas provocações
- 31:29pra gente fazer esse pulo, né? Pro pro pro fordance no RPG, ele
- 31:35primeiro faz o paradoxo do realismo, ele traz esse paradoxo
- 31:39do realismo. No game design, né?
- 31:41Do dos meios eletrônicos. Aí, quanto mais realista e mais
- 31:45detalhes você traz, mais difícil é você criar uma fordance
- 31:50explícita. Por quê?
- 31:52Porque, cara, você você tem que trazer tudo aquilo ali, né?
- 31:55Todos aqueles elementos ali. Então, como é que você constrói
- 31:58toda esse esse fordance para tanta tantos elementos que tem
- 32:01ali tantos detalhes? Isso é um desafio muito grande
- 32:04que acontece no game design, né? Você também tem um nível de
- 32:08repertório, né, que influencia muito isso.
- 32:10Oo jogador que tem mais repertório, ele consegue ele,
- 32:14ele está preparado para enxergar mais a fordances, né?
- 32:18Isso tem a ver com a fordance padrão que eu falei lá atrás,
- 32:22né? O jogador, ele está acostumado
- 32:23de repente AA perceber. Olha, eu eu estou percebendo
- 32:28aqui que esses elementos aqui. Eles estão destacados do
- 32:32cenário, então provavelmente conseguiu interagir quando ele
- 32:35percebe esse código, né? Às vezes de um jogo, de uma
- 32:37franquia ou de alguma coisa assim, ele já sabe, ele já vai
- 32:40na certa e ao interagir com aquilo, ao contrário de um
- 32:43jogador que não tem aquele traquejo, né?
- 32:46E aí, nesse caso, tem o terceiro, a terceira reflexão
- 32:49aqui, né, que é o são os recursos escassos.
- 32:52É aonde ele coloca AA energia dele, né, para tornar um
- 32:56elemento mais perceptível ou não.
- 32:59Nesse caso, é o paradigma que o game designer tá trabalhando,
- 33:02né? Eu vou fazer esse elemento que
- 33:04ele ter a forness. Eu vou fazer esse elemento ter a
- 33:08forness percebida ou não. Esse recorte do que ele vai
- 33:13trabalhar dialoga muito com a epg, assim como os outros
- 33:17partes. Agora, como a gente vai ver, mas
- 33:19são 3 provocações que eu acho que introduzem muito bem a
- 33:23discussão de afornance no RPG, e a gente vai ver isso agora.
- 33:31Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast
- 33:37premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e
- 33:41convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a
- 33:45comunidade do RPG. Aventureiros?
- 33:52Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer
- 33:56parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e
- 34:00enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
- 34:07pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing.
- 34:21Contamos com você. No RPGA gente viu que o jogo
- 34:35ocorre num também, né? Assim como no videogame ocorre
- 34:38num espaço simulado, né? É.
- 34:40E esse espaço simulado, ao contrário do videogame, é ele
- 34:44não, ele não é programado, né? Ele não está pré programado ali,
- 34:48ele não está no código. Ele é um espaço que a gente vai
- 34:53construindo com o repertório que a gente pretende, coerente, mas
- 34:56que nasce, né? É incongruente, né?
- 34:59Porque se sei lá se eu falo, tem 11 sujeito com cara de idiota no
- 35:04meio da sala, um jogador pode imaginar de um jeito o outro o
- 35:07jogador pode imaginar de outro. A gente sabe que tem um cara com
- 35:09cara de idiota, mas cada um imaginou a sua maneira.
- 35:12Então é um repertório em construção, mas.
- 35:15É incongruente por natureza. A gente vai eliminando certas
- 35:19incongruências na necessidade da jogabilidade, né?
- 35:23E a gente vai tentando, né? Dar coerência para ele, para
- 35:27sentir aquilo como um ambiente verossimelhante, o que nos traz
- 35:30a impressão de mundo para esse repertório que a gente joga, né?
- 35:34Então a gente vai interagindo, né, com esse repertório via
- 35:39diálogo ficcional que é essa conversa, que o que é ORPG, né?
- 35:43E a gente vai interagindo com essa expectativa de mundo real,
- 35:46né, a partir do por conta dessa verossimilhança.
- 35:50Então, se no mundo real a gente percebe ele através dos seus
- 35:52funcionamentos, dos seus feedbacks e tudo mais, a gente
- 35:56tá falando que é? A gente percebe ele pelas
- 35:58interações que a gente tem com o ambiente, né?
- 36:01Então a gente vai pro mundo de jogo no RPG com todas as
- 36:06expectativas de interação que a gente tem com o mundo real, né?
- 36:10Ou pelo menos muito próximo disso.
- 36:13É, você sabe que se você andar para frente, você vai progredir
- 36:15no espaço. Você sabe que se você pular,
- 36:17você vai progredir no espaço verticalmente assim vai, né?
- 36:22É a diferença, né? Do do RPG para o videogame é que
- 36:27não tem tanto esse paradoxo do realismo, né?
- 36:30Como o como foi trazido ali No No no vídeo, né, do YouTube, do
- 36:36do CCTV. Porque se no videogame é essa
- 36:40questão, né, do. Do paradoxo do realismo é que
- 36:43quanto mais realista tem mais detalhes ali, mais difícil a
- 36:46gente criar essa fordance, né? É no caso do videogame, a gente
- 36:51tem 11 mundo que ele não existe, mas a gente tem uma expectativa
- 36:55de de que todo ele seja interativo, que que a gente tem
- 36:59expectativa de um mundo que seja todo ele interativo, né?
- 37:03A gente tem uma expectativa de de de interação generalizada
- 37:08dentro dele, então é um problema de.
- 37:11Outro tipo, né? Mas que dialoga muito com essa
- 37:14questão do do do realismo. No caso, a gente vai trabalhar
- 37:17com verossimelhança, mas a gente tem a expectativa da interação
- 37:21com absolutamente tudo, né? Que esse mundo pode nos
- 37:24oferecer, apesar dele não existir.
- 37:27E no RPG, né? Você não precisa pré determinar
- 37:30tudo, porque não tem código. Então o jogo naturalmente ele
- 37:33começa sem que esse repertório esteja completo, né?
- 37:37Sem que ele exista perfeitamente.
- 37:41Então o paradoxo aqui é um pouco contrário.
- 37:43Muitas vezes você vai ver que o jogador, ele vai ter uma certa
- 37:47paralisia por se deparar com uma expectativa de mundo que tem
- 37:52interatividade, tudo, mas ele não consegue enxergar esses
- 37:55elementos, ele não consegue enxergar com o que ele pode
- 37:58interagir, né? Então dá uma tela azul.
- 38:01Isso é um fenômeno muito comum no RPG e muito conhecido no RPG.
- 38:07A gente acaba construindo então a fordance.
- 38:10Né, a partir dessa massa ficcional, e a gente vai
- 38:15construindo. E aí uma vez que a gente
- 38:17construiu, que a gente que a gente estabeleceu aquilo como
- 38:20verdade. Aquilo se torna repertório
- 38:23lúdico e aí aquilo passa a ter AA ser dotado de interatividade.
- 38:28Ou seja, aquilo passa a ter a fordance, né?
- 38:31Mas que na prática, né? É, é começa muito vazio e que
- 38:35permanece muito vazio em muito ponto, né?
- 38:38Então, no caso, a gente tem aqui 11, quase um paradoxo aqui, né,
- 38:43de que a gente trabalha como se como se a gente é com uma
- 38:47expectativa de de a fordance total.
- 38:51Mas praticamente toda a fordance de fato percebida no jogo é
- 38:56real, ainda que grande parte dessa dessa nossa expectativa.
- 39:00Não, não, não. Não vá encontrar a fordance,
- 39:03porque não vai sequer existir, né?
- 39:06Isso é uma questão muito importante pra gente trazer aqui
- 39:10do RPG praticamente toda a fordance percebida.
- 39:15É real, ainda que a gente não perceba grande parte do
- 39:19potencial de aforners que aquele mundo idealizado pode ter, né?
- 39:25Ou seja, tem potencial, né? Mas não tem de fato.
- 39:29E aí cabe a gente começar a entender alguns canais de
- 39:31interface que a gente pode ter e que dialogam com com a forners,
- 39:35né? É.
- 39:37Então a gente pode começar pelo jogador, o jogador, ele tem a
- 39:40sua interface. Um mundo com um ambiente feita
- 39:44pelo seu personagem. Isso é a tradicional no RPG,
- 39:46ainda que a gente possa ter outras configurações de
- 39:49interface. O tradicional é o jogador olhar
- 39:51o mundo através dos olhos do seu personagem e o seu personagem.
- 39:56Ele tem suas qualidades, ele tem suas características, né?
- 39:59E elas indicam e qualificam as interações.
- 40:03Com os elementos possíveis no ambiente, né?
- 40:05Pra dar um exemplo, aqui, o druida, ele fala com plantas, o
- 40:08mago, ele consegue ler scripts mágicos, né?
- 40:10Um personagem com alta inteligência, ele consegue ler.
- 40:13Um personagem com baixa inteligência, ele não consegue
- 40:16ler, né? É então isso, esses, essas
- 40:19características do nosso personagem, eles vão construindo
- 40:23certos, certos caminhos, certas expectativas de agência, né,
- 40:29dentro do jogo e que eventualmente vão encontrar
- 40:32alguma. Umas alguns caminhos mecânicos
- 40:35que as sacramentem, né? Porém, por mais que a gente
- 40:39possa falar que o druida sabe falar com plantas, enquanto ele
- 40:42não cruzar com uma planta, enquanto ele não tiver uma
- 40:45planta no seu ambiente, ele não vai falar com ela.
- 40:48Então é esse a fornas do druida falando com plantas, né?
- 40:53É ele. Ele depende que uma planta seja
- 40:55colocada ali, né? Ele pode estar na preparação.
- 40:59Pode estar na expectativa do mestre, pode estar na
- 41:01expectativa do jogador, mas ele só vai poder interagir de fato,
- 41:05né? É com esse canal ali que que seu
- 41:08personagem tem, né? Com a qualidade que seu
- 41:10personagem tem de falar com falas.
- 41:12Uma vez que que haja uma planta naquele ambiente, então essa
- 41:14planta precisa ser criada, né? O caminho tradicional que a
- 41:18gente encontra pra pra, pra que os elementos passem a existir e,
- 41:23por conseguinte, passem a ter o aformance que a gente espera
- 41:26deles. É O Mestre de escrever, né?
- 41:29E ele escreve fazendo reivindicações ficcionais aqui,
- 41:32trazendo o meu jargão, né. Ele reivindica que aquela parte
- 41:36da ficção existe, olha, você tá numa floresta, logo, tem muitas
- 41:41plantas aqui, e aí o jogador fala, então vou falar com as
- 41:44plantas. Então ele aproveita essa
- 41:46qualidade da interface dele, né, que é o que é o personagem
- 41:50personificado ali, né? E aí no caso é, a gente tem 11
- 41:57certa necessidade de começar a descrever bastante enquanto
- 42:00mestre, porque a gente percebe que o jogador vai interagir,
- 42:03interagir de maneira geral com aquilo que a gente descreve, né?
- 42:08Como diria os mestres demiugos, né?
- 42:10Com o mundo que nós criamos, a nossa frente é, no caso,
- 42:15trazendo aqui uma aventura de DCCO, salada de ratos, que é uma
- 42:19aventura que eu fiz lá atrás. É, eu não tinha refletido muitas
- 42:23coisas que eu falo hoje em dia No No Royal fantasy e trouxe na
- 42:27aventura. É pedaços de texto imensos,
- 42:30descrevendo todos os os elementos do ambiente de cada
- 42:35sala da danjo que eu tinha naquela aventura de salada de
- 42:38ratos ali eu tava querendo construir canais de
- 42:42interatividade. E eu tava querendo dar a
- 42:44fordance, né? Pra todos esses elementos que eu
- 42:47trazer, tinha um baú com um monstro dentro, tinha um Painel
- 42:51que de metal que se animava, tinha muitas coisas pra serem
- 42:55percebidas, EE que que continham interações possíveis ali, né?
- 42:59Ou seja, tinham a fordance reais.
- 43:01Então eu queria dar percepção de fordance pra todas elas, mas o
- 43:06problema é que eu acabava mestrando aquilo e dando uma
- 43:09avalanche. De, de, de, de descrições ali
- 43:15que se acumulavam e eu acabava nublando a própria fordance real
- 43:20que que as coisas tinham, porque as pessoas não acabavam não
- 43:24entendendo muito bem o que elas Oo que era uma formce percebida
- 43:28ali, que eles, que eles de fato podiam interagir.
- 43:31Era uma coisa tão grande que eles esqueciam algumas coisas no
- 43:33processo, né? É, e aí, nesse caso?
- 43:38Tem um pouco desse, desse platonismo com que a gente trata
- 43:41o mundo de jogo, a gente. E aí, no caso aqui a gente pode
- 43:44pegar o símbolo, né? Que é o novo, novo
- 43:46simulacionismo. Eu vou deixar até o objetivo no
- 43:48episódio aqui do do episódio do do café em que eu trabalho, ele,
- 43:52eu faço a leitura e crítico, né? No novo simulacionismo do
- 43:56sorence, ele fala que a gente, a gente deve trabalhar com o mundo
- 44:01de jogo como se já existisse. A gente sabe que não existe, mas
- 44:05a gente deve tratar ele como se existisse já.
- 44:08E eu vejo um grande problema de jogabilidade nesse platonismo,
- 44:12porque se a gente jogar como se o mundo já existisse, O Mestre
- 44:16fatalmente não vai conseguir dar a fordance percebida em tudo o
- 44:21que alegadamente teria a fordance real no mundo
- 44:26previamente existente. Então.
- 44:30Isso cria um caminho de muita ansiedade no mestre, porque isso
- 44:34coloca ele já em em déficit de descrição logo de cara.
- 44:40Ele vai trabalhar constantemente com ansiedade de descrever tudo.
- 44:44E foi isso que me levou a construir tanta descrição na
- 44:48minha aventura de dcc e mestrar sempre dessa forma.
- 44:52E no fundo a gente sabe. Que não tem como a gente trazer
- 44:57todo. É toda essa formance percebida
- 44:59em cima de uma expectativa de reformance total.
- 45:02E a gente tem com o mundo de jogo, no caso do RPG, porque a
- 45:06gente tem como paralelo OA formance do mundo real, que eu
- 45:09posso pegar aqui minha caneca de café e botar na mesa e que todo
- 45:14mundo vai. E o que eu vou interagir com ela
- 45:16e as pessoas vão ver a interação.
- 45:17E que essa formance está bem clara.
- 45:20No fundo, a gente não tem como dar forners.
- 45:22Para tudo No No RPG, porque as coisas ainda não existem em
- 45:27grande escala e a gente tem que ter essa noção.
- 45:30A gente não tem como dar forness para o que ainda não existe.
- 45:35Expectativa não é jogo, né? É?
- 45:38E eu tô falando aqui como repertório lúdico, é claro que
- 45:41expectativa. Você, Ah, eu quis, eu quis fazer
- 45:44tal coisa, logo acabei fazendo assim, assim, assado, beleza.
- 45:48Mas a expectativa em si, ela não é repertório lúdico.
- 45:51Então que você tenha anotado no seu caderno, é o cenário de jogo
- 45:55que tá no livro. Tudo isso é que precisa entrar
- 45:57em jogo para ser repertório lúdico.
- 46:00Então não vai ter a fornas e contemple o que não existe.
- 46:04Inclusive simulação é recorte, simular e recortar.
- 46:09Se a gente tá falando de um simulador de voo.
- 46:12É, a gente vai como canso de falar aqui a gente vai fazer 11
- 46:16recorte em cima das ferramentas de voo da nave.
- 46:18Se a gente quiser simular um sequestro de de nave para
- 46:23treinar os pilotos de como eles devem proceder, o recorte vai
- 46:26ser outro. Não vai ser das ferramentas de
- 46:28de navegação, provavelmente vai ser das dinâmicas da tripulação,
- 46:32a comunicação com com os sequestradores e coisas e coisa
- 46:36e tal. Então, se simulação, é recorte,
- 46:38né? A gente vai acabar descrevendo
- 46:40os elementos, né? Que que vão aparecer na ficção.
- 46:45É dentro do sentido que a gente enxerga no jogo, né?
- 46:48De maneira intencional. E quando a gente descreve aquela
- 46:51coisa automaticamente no RPG, aquilo costuma ter a fordance.
- 46:56Então, o ato de trazer aquela verdade, de escrever aquilo,
- 47:01reivindicar aquilo dentro da ficção já é um ato de dar a
- 47:05fordance. De maneira geral, dentro do RPG.
- 47:08Por isso que a ficção ela tá muito em disputa dentro da RPG,
- 47:12né? É, e o fantasy, O Mestre faz
- 47:15isso para desafiar, por exemplo, o sentido pelo qual O Mestre vai
- 47:18disputar a ficção é na construção do melhor desafio.
- 47:21Poderia ser em outros jogos contar a melhor história, e
- 47:24assim vai. Mas o fato é que essa ficção tá
- 47:26em disputa, e ela tá em disputa, inclusive pelo ferramental que
- 47:31ela tem e pelo alfordense que ela que ela, que ela que ela
- 47:34pode traduzir. Então, quando O Mestre descreve,
- 47:38né? É, ele traz uma informação de
- 47:41verdade pro repertório lúdico, válido pra aquele jogo, né?
- 47:44Porque tá na mesa EE. Então se a gente chega numa sala
- 47:49e O Mestre fala, olha, tem um grande caldeirão fervente aqui
- 47:52em cima do, do, do de uma lenha pegando fogo, aquilo passa a
- 47:57existir e a gente espera que aqui a gente possa interagir com
- 48:00aquilo. Isso é muito natural, porém, a
- 48:03gente tem que reconhecer que é muito.
- 48:06É muita expectativa e muito potencial de ficção para O
- 48:09Mestre da conta sozinho, a gente precisa de muita interatividade
- 48:13com muitos elementos no RPGEO mestre.
- 48:15O Mestre é insuficiente para para isso tudo.
- 48:18Então, a gente precisa que o jogador também faça
- 48:20reivindicações, né? Ou seja, que o jogador também
- 48:23construa a verdade que o jogador também é direta ou
- 48:27indiretamente, né? Perguntando para O Mestre
- 48:30contribua com a criação desses elementos.
- 48:33E vão ter a fordance dentro do jogo, né?
- 48:36Então quando quando o jogador pergunta, mestre, eu tô num
- 48:38quarto de um político corrupto, né?
- 48:41Eu consegui entrar, tem alguma planta nesse quarto?
- 48:46Aí O Mestre fala, Hum, tem uma rosa, tem 11 rosa única, uma
- 48:51flor gemendo, agonizando, tadinha num copo dentro de um
- 48:55copo de uísque dentro do quarto do de motel do político
- 49:00corrupto. Ele fala, bom, mestre, então eu
- 49:02vou perguntar pra essa rosa o que aconteceu, porque eu sou um
- 49:05druida, eu falo com com plantas, ele fala, bom, nesse caso aqui a
- 49:10rosa falou tal, tal, tal coisa. E aí o jogo continua, nesse caso
- 49:15a gente tá vendo a gente não, não basta.
- 49:17A gente tem o druida de repente, com uma magia que mecanicamente
- 49:21garante que ele pode falar com plantas.
- 49:23Sem um contexto, né? Que que traga essa planta para
- 49:28ele conversar, né? Então o jogador provavelmente
- 49:32tendo esse poder, tendo esse canal de agência, provavelmente
- 49:36ele vai ter que materializar isso.
- 49:37Então ele influencia o espaço ficcional perguntando para O
- 49:41Mestre se não tem nenhuma planta nesse quarto, né?
- 49:45É então essa essa é a disputa que eu coloco e muitas vezes é é
- 49:50nem tendo mecânica. Ainda assim, o fato dele estar
- 49:53interagindo com o ambiente, né, pelas qualidades do seu
- 49:56personagem, ou mesmo simplesmente pela pelas
- 49:58qualidades do próprio ambiente, né?
- 50:00Ele vai tentar construir a fordance para ele mesmo, né?
- 50:05Então, a construção da fordance, ela não está somente na mão do
- 50:09mestre, o jogador também, direto ou indiretamente, também
- 50:12constrói isso. E também busca isso e também
- 50:15recorta isso dentro do sentido que o jogo dá para esse recorte
- 50:19da ficção no RPG. Outra coisa importante é que O
- 50:22Mestre também, às vezes ele, ele, ele sendo muitas vezes o
- 50:26responsável, né? Por construir grande parte
- 50:29dessas desses elementos da ficção e da a fordance a eles.
- 50:33O Mestre às vezes sonega a fordance.
- 50:37Né? Ou seja, O Mestre tira a
- 50:40fordance percebida de um item de um de um elemento que tem a
- 50:44fordance real por natureza. E quando ele faz isso, ele
- 50:49quebra. A agência é um para dar um
- 50:52exemplo, para esclarecer isso. Imagina que a gente tem aquela
- 50:56aventura clássica em que 11 sujeito misterioso chega para o
- 51:01grupo E fala assim, toma aqui essa caixa.
- 51:03Eu quero que vocês levem essa caixa para torre do mago.
- 51:06E aí o grupo está levando ali aquela caixa no meio de um
- 51:10carregamento e tal. E aí o grupo no meio do caminho
- 51:13fala, não vamos ver o que que tem aqui dentro dessa caixa.
- 51:16É O Mestre de alguma forma. Ele tira o alfornes dessa caixa,
- 51:21né? Ele o alfornes é ele.
- 51:24Ele fala não, mas essa caixa é como qualquer outra, tem várias
- 51:27caixas, aí ele começa a camuflar.
- 51:31Por quê? Porque ele não quer que o grupo
- 51:32descubra que tem uma cocatriz, porque ele tem no plano dele que
- 51:35ele quer que o grupo chegue na torre do mago, onde está a
- 51:37Ventura de fato. E de repente, se o grupo de
- 51:39cobre tem uma cocatriz ali, de repente o grupo muda a Ventura
- 51:42completamente. Então ele começa a trabalhar com
- 51:45a fordance daquele elemento, né? Ele ele tira eventualmente até
- 51:50uma fordance real. Daquela caixa dizendo você não
- 51:53vai interagir com ela? Ou às vezes ele tá só
- 51:56descrevendo que o grupo tá levando um carregamento grande e
- 51:58não e não traz nenhum elemento que dê uma fornes visível, né?
- 52:03Uma percepção ali daquele refornes, daquela caixa
- 52:08específica, onde tem a cocatriz também quebrando a agência, né?
- 52:12Ou seja, você quebra a agência não somente tirando a fornes
- 52:15real, mas também às vezes de maneira mais sutil.
- 52:18Quebrando essa formance perceptível, né?
- 52:20Que que deveria ser perceptível da caixa?
- 52:23Então você também quebra a agência, no caso aqui eu explico
- 52:26isso, né? Dentro da do do olhar que eu
- 52:29trago aqui no café de agência, né, que vem do owol fantasy, de
- 52:33que na agência dos jogadores a gente tem 3 pilares, um deles é
- 52:36o Pilar da informação, e quando você só nega a informação, que
- 52:40você tá tirando esse essa formance percebida, né?
- 52:43Você impede o jogador de tomar decisões.
- 52:46É concretas dentro do jogo, significativas dentro do jogo.
- 52:50Então você quebra o Pilar da informação, tirando a fordance
- 52:53percebida daquele daquela caixa que tem uma cocatriz, né?
- 52:58É tanto quebra de agência quanto você, quanto o grupo fala que
- 53:01vai abrir a caixa e você impede por algum motivo.
- 53:06E como a gente amplia? Né?
- 53:09Como a gente dá mais a forence? Como a gente garante a forence
- 53:12para as coisas no RPG, já que é tão já que é tão delicado assim?
- 53:17Bom, é a gente. Tem aí um problema que é o
- 53:21imaginar no vazio, né? Que eu falei lá da tela azul
- 53:24muitas vezes no RPG, se você fala pra vocês chegar numa sala,
- 53:28é numa sala bem pobre. Cada, cada jogador vai
- 53:33entendendo o jeito. E tem jogador que nem vai
- 53:35imaginar muito bem, ele não vai conseguir imaginar muito bem.
- 53:38Isso acontece muito, né? EE quando ele consegue imaginar
- 53:41muito bem, ele não consegue nem tentar construir o próprio, os
- 53:45elementos com com os quais ele quer ter uma fordance, né?
- 53:50E como eu falei, não há como ter a fordance com o que não existe.
- 53:53E se ele não consegue criar nada, aí ele não vai, não vai
- 53:56conseguir habilitar o próprio jogo em muitos níveis, né?
- 54:00E aí nesse caso, né, se se a gente tá falando de coisas que
- 54:03não existem, não tem nem como falar em a fordance escondida,
- 54:07que simplesmente não existe, não tem nem a fordance real em cima
- 54:10daquilo, e aí no caso, né, o jogador pode tentar construir a
- 54:14própria fordance é, e a gente pode tentar estimular que ele
- 54:17faça isso, né? Alguns jogos tentam fazer isso
- 54:21de maneira formal, com mecânicas, então vou dar um
- 54:25exemplo do este corpo mortal, né?
- 54:27Você tem ali. Algumas fichas que você gasta e
- 54:30às vezes você gasta fichas, você pode trazer uma ficção pra
- 54:33aquele momento, o meses, né, da editora tría, também tem isso
- 54:37tem ali você pode um recurso gastar.
- 54:39Quando você gasta, você faz um flashback e traz um elemento de
- 54:42repente ali pro jogo, né? O arquivos paranormais, o dagger
- 54:46Hart, eles também mexem com esses, com esses elementos, né?
- 54:49Com esses pontos de drama, usando aqui a terminologia do do
- 54:55Jonathan Twitch, né? É que você tem pontos de drama,
- 54:58que se você gastar esses pontos de drama, você pode é construir.
- 55:02Você pode criar um elemento dentro da ficção e aí você está
- 55:05criando a própria fornece, provavelmente em cima daquilo,
- 55:08né? É.
- 55:09Então esse é o jogo formalmente estimulando você a criar
- 55:13elementos. E obviamente, já tem uma forne
- 55:17direto ali com eles, né? E outro outro, outra maneira que
- 55:21não é mecânica exatamente, mas que também estimula isso, é você
- 55:25declarar o desenho de papéis do jogo, né?
- 55:28É, por exemplo, o jogador com com background dele de vampiro,
- 55:32né? Ele, ele tá construindo um pouco
- 55:34de coisa ali, né? O passado do vampiro dele, como
- 55:37o vampiro dele é, ele tá trazendo detalhes.
- 55:40Esses detalhes vão ser usados em jogo e é normal que o jogador às
- 55:43vezes busque esses elementos ali que estão no background para
- 55:46interagir com eles. E ele vai com a expectativa de
- 55:49que aquilo tenha fornece real, né?
- 55:51É outra coisa também são as bolinhas do Night Club, do do
- 55:56vampiros, por exemplo. Ele tem lá antecedentes, ele tem
- 55:59casa noturna, então ele tem 3 bolinhas em casa noturna.
- 56:02Isso quer dizer que ele pode descrever a casa noturna dele
- 56:04assim, assado, ele pode construir elementos ali e esses
- 56:07elementos que ele está construindo, obviamente ele já
- 56:09tem uma formance garantido com aquilo e através dessa, dessa
- 56:13dinâmica, ele vai construindo o jogo dele, né?
- 56:15Né? Ele vai construindo essa ficção
- 56:17que ele precisa para poder jogar.
- 56:20Tem também outras interfaces, é formais, aí é, é informais, né?
- 56:25Desculpa como as reivindicações espontâneas que eu falei, né?
- 56:29O jogador perguntando para O Mestre, O Mestre falando que tem
- 56:31isso, que tem aquilo, o jogador às vezes também falando que tem
- 56:33isso, tem aquilo. No, no discurso livre, na
- 56:36conversa solta, né? É, pô, mestre, tem uma, é, pô.
- 56:41De repente, se tiver aí na praia, se tiver aí uma barraca,
- 56:45eu vou tentar tirar a barraca e pegar aquele espeto ali que
- 56:47fica, que a gente espeta na Areia.
- 56:49Vou tentar pegar aquilo ali pra usar.
- 56:51EAYO mestre, não barra aquilo ali, fala não, beleza, tu pegou
- 56:54aí. Então o jogador reivindicou, O
- 56:56Mestre também pode reivindicar. E em cima disso a gente está
- 56:58construindo a fordance também, porque a partir do momento que a
- 57:01gente traz aquilo para o jogo no RPG, praticamente já tem uma
- 57:04Ford assim instantânea, né? É?
- 57:06Então a gente tem essas interfaces formais, né?
- 57:09A gente também pode facilitar de outras formas, né?
- 57:13OA Ford, por exemplo. Quando a gente falou lá da
- 57:18interação, rumando o computador e a percepção de affordance
- 57:22dessa galera, a gente tem aquela affordance padrão, né?
- 57:27A fordance padrão. Ela se relaciona com os padrões
- 57:30que a gente reconhece de de interatividade.
- 57:34A gente sabe que a gente que a gente consegue interagir com
- 57:37esse elemento assim. Então a gente vai lá atrás dele,
- 57:40atrás de interação já na certa, né?
- 57:43E aí, no caso, se a gente parar para pensar.
- 57:47É quando a gente está trabalhando com quando a gente
- 57:50está trabalhando aqui com, sei lá, com alinhamento de
- 57:53expectativas, né? E com referências que a gente
- 57:56faça a esse espaço simulado, né? Por exemplo, a gente fala, olha,
- 58:01a gente está aqui jogando RPG e você é o Mario do super Mario,
- 58:07tá? Diz que a gente está no ambiente
- 58:09do Mario, que que você vai fazer, né?
- 58:12É, pô, pode ter certeza que se O Mestre descrever 11 culpa ali,
- 58:16de repente o Mário vai pular na cabeça do do culpa.
- 58:19Se de repente não tem um culpa, o jogador sabe que pulando na
- 58:23cabeça de um desses, ele vai pular mais alto.
- 58:25De repente ele vem e trás, mestre, tem um culpa aí vindo,
- 58:28porque eu vou atrair ele na minha direção, que aí eu pulo na
- 58:32cabeça dele e eu consigo um pulo mais alto, eu educo a cabeça lá
- 58:36no e aí consigo alcançar o segundo andar.
- 58:39Beleza, então, cara, chega. Aí você pula na cabeça do tubo,
- 58:41a gente vê como é que faz. Então, quando você estabelece 11
- 58:47universo, um ambiente, não está criando certas expectativas
- 58:50alinhadas e isso facilita com que o jogador possa exercer sua
- 58:54criatividade ali e construir esses a fordance aí em cima de
- 58:57elementos que ainda não existem, né?
- 58:59Então ele vai trazer os elementos à realidade e aí ele
- 59:02vai propor a fordance em cima daquilo, vai propor o uso, vai
- 59:05propor a essa construção. Outra forma também são os Hand
- 59:09out, mapas, miniaturas, né? É lá No No perdido no play, né?
- 59:14OOO Rafael Amon, ele fala uma coisa, ele fala, pô, velho, eu
- 59:17tenho muita dificuldade de imaginar as coisas, de trazer as
- 59:20coisas pro jogo se eu não tiver vendo.
- 59:22Quando eu tenho um mapa e eu tenho props ali, eu consigo ver
- 59:26um tem um caldeirãozinho ali, eu consigo imaginar aquele
- 59:28caldeirão e fazer até perguntas com mais detalhes sobre aquilo.
- 59:32Aí sim eu consigo visualizar antes e eu não consigo.
- 59:35Isso é um relato muito comum, né?
- 59:37É, as pessoas só conseguem imaginar a coisa e trazer a
- 59:40coisa pra ficção através de uma ancoragem visual, né?
- 59:43Então ele vê o caldeirão, ele quer interagir com com o
- 59:46caldeirão, né? E a gente sabe que no RPG, de
- 59:48maneira geral, se ele tá vendo aqui, se aquilo é um elemento da
- 59:51ficção, ele pode interagir. Então ele, ele, esses elementos,
- 59:55esses mapas, essas viaturas, elas vão proporcionar é alguns
- 59:59caminhos de de. Do jogador aproveitar, né?
- 1:00:03Do jogador é interagir com aquele objeto.
- 1:00:05Ou seja, é o alfarnance aí, né? São esses esses elementos, né,
- 1:00:09esses, esses handouts, esses auxílios visuais, trazendo é a
- 1:00:13forness. E aí, no caso, o jogador pode
- 1:00:16imaginar fazer perguntas em cima, construir em cima e o jogo
- 1:00:18continua. Você também tem modelos ou
- 1:00:21frameworks de descrição que ajudam?
- 1:00:24Também é O Mestre a escrever, O Mestre a puxar os jogadores para
- 1:00:29criarem junto com ele esse ambiente, por exemplo.
- 1:00:32Minimalismo descritivo não é o fantasy.
- 1:00:34Qual o sentido aqui do minimalismo descritivo?
- 1:00:37A gente diz que quando a gente descreve as coisas minimamente.
- 1:00:43A gente dá um impulso no jogador e a gente estimula que o jogador
- 1:00:46de alguma forma me faça alguma pergunta sobre aquilo, né?
- 1:00:49Olha, tem uma sala e uma figura estranha no meio da sala, o
- 1:00:54jogador fala, pera aí, mas como é que é essa figura?
- 1:00:56Beleza, ele tá interagindo. Quando ele tá interagindo, ele
- 1:00:58tá é construindo o significado em cima daquilo, né?
- 1:01:02Isso não deixa de ser também um caminho de reformance, aí ele
- 1:01:04tá, ele tá interagindo com o elemento.
- 1:01:07Que você trouxe da ficção e provavelmente ele está
- 1:01:09perguntando em cima e está trazendo mais qualidade pra
- 1:01:12assim, pra pra aquilo ali. E pode ser que ele comece, né?
- 1:01:15Através de uma descrição geral a trazer elementos do cenário,
- 1:01:19elementos da criatura, é um homem, um homem estranho, não
- 1:01:23sei o que ele tem algum algum item que ele está carregando,
- 1:01:26alguma coisa assim. Também tem a estrutura de
- 1:01:29landscape. Hedden secrets, né?
- 1:01:31Que trabalha com um pouco dessa gestão, né, de dizer primeiro
- 1:01:34que está visível logo a cara, depois o que está escondido e
- 1:01:38você precisa agir para descobrir, e depois secrets, que
- 1:01:41é o que você precisa fazer testes para descobrir, né?
- 1:01:44Isso se relaciona bastante com essa ideia de afordance
- 1:01:46escondida, né? É na interação humana,
- 1:01:49computador, né? E também do afornance explícito.
- 1:01:53O landmark seria o afornance explícito.
- 1:01:56O hidden seria fordance escondida, né?
- 1:01:59E assim vai. Então a gente tem muitos
- 1:02:02paralelos interessantes que aparecem assim, né?
- 1:02:05A gente tem também a regra dos 3 detalhes, né?
- 1:02:08A gente vai dar 3 detalhes, os jogadores que podem interagir
- 1:02:11com eles. Se interagir, a gente dá mais 3
- 1:02:13detalhes, isso podem ser mais 3 elementos, né?
- 1:02:15E isso vai construindo ali. Então esses frameworks de
- 1:02:19descrição ajudam a gente. Tem a ideia de ruído também, né?
- 1:02:22Da postura de ruído. Voltando ao ao ao ofensy, né,
- 1:02:26que o ruído é uma coisa muito interessante analisar pela lente
- 1:02:31da fordens. Por quê?
- 1:02:33Porque quando a gente descreve ruído, né, e ruído, a gente
- 1:02:35descreve No No how ofensing, quando o personagem, por
- 1:02:39exemplo, está sob efeito de drogas.
- 1:02:41Então a gente vai descrever o que ele está vendo, o que ele
- 1:02:44está experienciando, só que com ruídos nessa descrição
- 1:02:48ativamente, a gente como mestre vai fazer isso.
- 1:02:51No caso, a gente pode eventualmente até dar a fordance
- 1:02:56aparente pra algo que não tem, a fordance real.
- 1:03:01Olha que doido a gente pode. No caso de uma ilusão, a gente
- 1:03:05tá dando uma fordance aparente por uma criatura, por exemplo,
- 1:03:09ilusória, que não tem uma fordance real com aquilo, né?
- 1:03:13Olha que interessante. Enfim, a gente vê que ORPG se
- 1:03:18relaciona muito com essa ideia e que é olhar pela lente da
- 1:03:22forest, permite a gente analisar várias vários pontos
- 1:03:25interessantes, como por exemplo, essa questão aí é do da ilusão,
- 1:03:29da postura, do ruído dos frameworks e até dessa dessa
- 1:03:32crítica ao novo sumoracionismo e a ideia de que a gente já joga
- 1:03:36com o mundo pré existente ao próprio jogo.
- 1:03:40Bom concluindo, né? Eu acho que.
- 1:03:43É esse esse papo do alford nesse é um dos casos em que o RPG mais
- 1:03:47destoa da teoria de game design de jogos eletrônicos, mas que
- 1:03:51faz muito sentido a análise, né? É, a gente só entende mais
- 1:03:55profundamente as diferenças de mídia que a gente tem entre
- 1:03:58esses 2 tipos de jogo, né? O James Gibson, aquele psicólogo
- 1:04:02lá que que que estudou os aviões, né?
- 1:04:04O pouso dos aviões, ele pensou, o cérebro, o olho, o ambiente,
- 1:04:08trabalhando de maneira única, né?
- 1:04:10É, e eu entendo isso muito claro ali do No No, quando a gente
- 1:04:15entende na nossa relação com a ficção, com o ambiente da
- 1:04:19ficção. Mas a gente também consegue
- 1:04:21trazer isso para o metajogo no RPG, né?
- 1:04:24É, a gente consegue ver ali que tomar decisões nessa
- 1:04:27coordenação. Cérebro, interface do
- 1:04:29personagem, né? O cérebro, olho do personagem,
- 1:04:32cérebro sentido sentidos do personagem e ambiente.
- 1:04:36Né? É uma coisa que vai passar por
- 1:04:38alguns canais muito particulares no EPGE, que são muito
- 1:04:41interessantes. É e que é, eventualmente vão vão
- 1:04:45passar por interfaces mecânicas, né?
- 1:04:47E essas interfaces mecânicas podem facilitar o afornist ou
- 1:04:51podem disputar. A gente tem muitas questões de
- 1:04:55carga cognitiva, né? Às vezes a gente vai ver ali que
- 1:04:59a gente. No diálogo ficcional, ou de
- 1:05:01repente nas regras do jogo, ou de repente No No tanto que O
- 1:05:05Mestre escreveu, a gente vai ter questões de ergonomia, de carga
- 1:05:08cognitiva, que vão influenciar nesse reformas.
- 1:05:11Né? Passa também por questões
- 1:05:12cognitivas, né, e cognição, não, nem inicialmente tá no Gibson,
- 1:05:17mas é trazido pra teoria dele, eu acho que cabe muito aqui,
- 1:05:20então a gente vai lidar com estrutura de jogo, como por
- 1:05:23exemplo no Rex krall, a gente saber que é tem um certo ritmo
- 1:05:27aí de encontros aleatórios provavelmente saindo, né?
- 1:05:30As estatísticas também, né? Você você fala, cara, eu vou
- 1:05:33somar um dado aqui na minha pilha de dados, então agora eu
- 1:05:36tenho mais chance. Às vezes não precisa nem
- 1:05:38calcular a probabilidade exata, mas isso.
- 1:05:41Que ajuda a entender é algumas decisões que você quer tomar
- 1:05:44ali, porque você sabe que você tem mais chance, às vezes, de
- 1:05:46ter mais chance. Já é o suficiente para você, né?
- 1:05:50É? Então as estatísticas, as
- 1:05:52estruturas de jogo, tudo isso vai ajudar a gente no
- 1:05:55entendimento de como a gente interage com o ambiente, né?
- 1:05:57Então isso aqui também derruba um pouco aquela aquele postulado
- 1:06:01da da FKR, de que necessariamente a mecânica, ela
- 1:06:04vai trazer uma jogabilidade desinteressante em relação à
- 1:06:06ficção, que às vezes não, às vezes é as estruturas mecânicas.
- 1:06:10Essas coisas vão ajudando. Ajudar a gente a ter mais a
- 1:06:12fordance em determinados elementos, né?
- 1:06:15É, e certamente tem muita coisa para se pensar sobre a fordance
- 1:06:17relacionado com interfaces, posturas e agência que a gente
- 1:06:21não viu aqui, né? Então será que eu posso
- 1:06:23determinar que aquele avião que O Mestre descreveu no céu é o
- 1:06:28será que o jogador pode determinar que ele tá caindo?
- 1:06:30Será que ele tem essa interface, será que ele tem essa Ford, esse
- 1:06:33possível? O Mestre, você disse que de
- 1:06:36noite, lá na floresta do pau fresco.
- 1:06:38Tem muitos lobos, então eu vou lá, encontrei o lobo, beleza,
- 1:06:41vou, vou pegar o lobo e vou fazer assim, assim, assado até
- 1:06:44como é que vai barrar isso? Será que procede?
- 1:06:47Será que o jogador pode determinar isso?
- 1:06:49Essas questões, né, de de de como a gente constrói os
- 1:06:53elementos e dota eles de a Foreign são muito interessante
- 1:06:56no RPG é em piergotem, por exemplo, quando os jogadores já
- 1:07:00conhecem mais ou menos os caminhos deles, eles podem
- 1:07:03passar aventura inteira descrevendo os caminhos que eles
- 1:07:05estão tomando. E eles vão descrevendo até
- 1:07:07errarem, até eles errarem, eu não, eu deixo eles escrevendo,
- 1:07:11EE, como é que é essa questão feita, como é que eles estão
- 1:07:13dando essa, como é que eles estão usando o ambiente, como é
- 1:07:16que eles estão construindo a fordance e aproveitando a
- 1:07:19fordance de elementos que já estavam lá quando eles trazem,
- 1:07:23trabalham essa viagem contemplativa de beergotten, né,
- 1:07:25que é no estilo hewel fantasy. Ainda tem a questão da
- 1:07:28antecipação, né? Um risco vindo da ficção em jogo
- 1:07:34precisa. Ter a fordance percebido, senão
- 1:07:39a gente tem uma quebra de agência por falta de informação
- 1:07:42de interface EE, isso é Pilar de agência, então a gente tem um
- 1:07:46risco, né? A antecipação é se a gente tem
- 1:07:49um risco vindo da ficção, a gente precisa ter a fordance
- 1:07:54percebido desse elemento de risco aí, né?
- 1:07:56Ou pelo menos coisas em torno daquilo ali.
- 1:07:58A gente precisa ter a interface com aquilo e aquilo, precisa ter
- 1:08:02a fordance. Acho que isso traz traz muito
- 1:08:06pano para Manga, muita investigação.
- 1:08:07A partir disso aqui, provavelmente ao longo da
- 1:08:10história do café com dânjão eu vá abordar novamente isso, mas
- 1:08:14por enquanto eu fico por aqui. E aí vou trazer para você a
- 1:08:17enquete, né? De hoje você tende a descrever
- 1:08:21em excesso, com medo de não dar a forma percebida por jogadores.
- 1:08:25Conta aí para mim. E comenta também quantas vezes
- 1:08:29você teve problemas já formas na sua mesa, quanto aí traz o seu
- 1:08:32causo priores impopulares sobre ARPG de mesa que não
- 1:08:40necessariamente são as minhas, mas podem ser sim.
- 1:08:44Se você rola dado atrás do escudo, você é um mestre
- 1:08:47inseguro. E aí, concorda?
- 1:08:50Se você concorda ou se você discorda, vai lá no Instagram,
- 1:08:53vamos dialogar a respeito disso. Eu tenho feito essa e outras
- 1:08:57provocações lá e tem sido muito divertido, a galera respondendo,
- 1:09:00interagindo, tá muito maneiro também.
- 1:09:03Volta e meia bota o stories lá pra gente trocar uma ideia.
- 1:09:06Também tenho colocado algumas imagens interessantes, colocando
- 1:09:09algumas peças ali do cinema e das séries que citam RPG dentro
- 1:09:13do enredo. Enfim, tem conteúdo rolando lá
- 1:09:16no Instagram do café com dângelo.
- 1:09:18Se você ainda não foi lá, vai lá para ajudar a gente a bater 10 k
- 1:09:22de seguidores. A gente tá com 9 e pouco com a
- 1:09:25sua ajuda. A gente chega em 10.
- 1:09:26Vamos lá, instagram.com barra café com dângelo.
- 1:09:31Vamos lá. Bom, vamos encerrando, eu vou
- 1:09:43deixar os links, né? Que eu mencionei os links dos
- 1:09:45anúncios. Então, após o caffe com Dungeon,
- 1:09:47Instagram do Cafe com Dungeon e o Word press do Cafe com Dungeon
- 1:09:50com o artigo novo, traduzido pelo grilo, é, vou deixar os
- 1:09:54links mencionados no episódio aqui, então o design das coisas
- 1:09:58do dia a dia, né? Do Norman de usabilidade, né?
- 1:10:02Deixar também o link do Cognitive teary of a fordance of
- 1:10:06fordances for games. O ecológico ou o approach do
- 1:10:09Vision perception, do Gibson? Aí OEOEO vídeo, né?
- 1:10:14Do cass TVE fala de a fordances em jogos e porque aquela porta
- 1:10:18não abriu, que é um excelente vídeo que foi metade aqui do
- 1:10:21episódio escrevendo o conteúdo do cara.
- 1:10:23Então confere lá que é muito bom e se você conferir, manda lá um
- 1:10:27comentário de que você chegou nele através do café com dânjon.
- 1:10:31É e deixar também que os links do café com dângel, né?
- 1:10:34Ergonomia de meses RPG a disputa pela ficção no RPG seu mundo de
- 1:10:39jogo não existe e o novo simulacionismo.
- 1:10:42Por fim, se você quiser apoiar o café com dângel e voltar a gente
- 1:10:45a ajudar a gente a voltar a ter 5 episódios semanais, você pode
- 1:10:48considerar apoiar o projeto na sua expansão lá no apoia ponto s
- 1:10:52barra café com dângel. Você gostou especialmente do
- 1:10:56café com danjo de hojevocepodedeixar1gorjetapragentemandando1pixelouqualquervalorpracafecomdanjo@gmail.com?
- 1:11:02A gente conta com você se você é tem uma empresa, uma marca e que
- 1:11:09até um dia na semana aqui no café com danjo você pode
- 1:11:11financiar um episódio extra semanal aqui no podcast fazer
- 1:11:15Alegria, da Marcia rpedista. Consulta a gente aí em café
- 1:11:18comdange@gmail.com que a gente tem uma proposta especial para
- 1:11:21você. Você pode também consultar a
- 1:11:23gente aí sobre parcerias e anúncios.
- 1:11:25A gente trabalha com marcas de RPG e também de outros ramos
- 1:11:27como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc.
- 1:11:31Se você é um produtor de conteúdo, game designer
- 1:11:33independente, acadêmico ou funk, quer participar do nosso
- 1:11:37projeto? Manda aí um papo sobre você fala
- 1:11:39sobre como a gente pode colaborar lá no nosso e-mail,
- 1:11:42beleza? Bom, por fim é queria aqui
- 1:11:45trazer um obrigado. Um agradecer aos nossos
- 1:11:49assinantes, a galera que torna possível a nossa aventura.
- 1:11:52Queria mandar 11 obrigado aqui ao pessoal que apoia com nível
- 1:11:55um incentivo aí, incluindo Oo Rafa 47 muito obrigado Rafa pelo
- 1:12:00teu apoio é também queria agradecer ao pessoal do nível de
- 1:12:05apoio, comunidade, comunidade, incluindo aí o Rodrigo gesta
- 1:12:09Figueiredo, o Daniel biro gata morta e o Caio Messias cavazana
- 1:12:12grande Caio. Um salvo especial para os
- 1:12:15asserntes do nível RPG do Jô, dentre eles o Cássio e Miguel de
- 1:12:18Paiva. É o aliás, um Cássio dei Miguel
- 1:12:21Paiva, né? Grande Cássio aí do mais morro
- 1:12:23de garagem, Pedro Oliveira ou biziner, o Thiago da luz
- 1:12:27Gabriel, o Lucas Ferreira cabreira e o Guilherme Fernandes
- 1:12:29Mendes. É um abraço aos membros do
- 1:12:32treinamento olfantasy, e eles são, Abílio Júnior, Cleiton,
- 1:12:36Daniel, hadar, Henrique, Léo, gaspronto, menini e Marcos
- 1:12:39Gonçalves. E por fim, um imenso
- 1:12:41agradecimento aos membros do café com balbi.
- 1:12:44No caso, meu grande amigo Thiago Augusto.
- 1:12:46Valeu, Thiago. Um abraço e até a próxima.