Latest / Drakenhofs Mythen / Die gehimnissvolle Insel und ihre Struktur Albion Teil 2 #warhammer #fantasy #lore
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- 0:01Willkommen Abenteurer. Erneut befinden wir uns auf der
- 0:06mysteriösen, Nebelverhangenen Insel Albion.
- 0:10In der letzten Folge haben wir uns mit der Geschichte dazu
- 0:13befasst und wie die Insel die gesamte Welt beeinflusst.
- 0:18Heute betrachten wir die Geographie Bevölkerung und wie
- 0:22die Insel in anderen Werken dargestellt wurde.
- 0:39Eine von orkanen Gepeitschtes, von Regen und Hagel zermürbtes
- 0:44Klima macht Albion ebenso unfreundlich wie seine
- 0:48Einwohner. Die Insel ist von ausgedehnten
- 0:51Moor und Sumpflandschaften geprägt, deren Spezielle an Fenn
- 0:55und Marschgebiete angepasste Flora die unwirtlichen
- 0:59Bedingungen überlebten, aber Reisenden kaum Schutz bieten.
- 1:04Dichte, tückische Märsche erzwingen weite Umwege oder die
- 1:08Nutzung provisorischer Knüppeldämme, grob aus Stämmen
- 1:12gezimmerte Stege, die überhaupt erst ein sicheres Vorankommen
- 1:16durch das nasse Gelände ermöglichen und vielerorts die
- 1:20einzige Passage durch Unpassierbares Bruchland sind.
- 1:25In dieser Wasser und erdgesättigten Wildnis lauern
- 1:28Sumpfbestien. Unlebendige Kreaturen, die durch
- 1:32magische Rituale aus den Seelen der in Albions Sümpfen
- 1:36Gefallenen und aus der Erde selbst geformt wurden.
- 1:40Sie jagen unvorsichtige Wanderer und machen jeden Weg durchs Moor
- 1:45zu einem existentiellen Risiko, zugleich ragen große Bäume,
- 1:50darunter mächtige Tannen, aus dem Terrain.
- 1:53Wer ihre Höhen zu nutzen Weiß, verschafft sich Aussicht und
- 1:57taktischen Vorteil in einem Land.
- 2:00Das sonst aus blinder Nähe und hinterlistigen Angriffen
- 2:03besteht. Albion ist reich an Warpstein
- 2:07der erstarrten Magie des Chaos, die von Morsleep, dem Chaosmond
- 2:12auf die Welt niedergeht. Immer wieder brechen Brocken aus
- 2:16und stürzen in gewaltigen Meteorschauern auf die Insel
- 2:20herab. Diese regelmäßigen Einschläge
- 2:23speisen die allgegenwärtige Arkane Aufladung der Landschaft.
- 2:27Verstärken das unberechenbare Wetter und durchtränken den
- 2:31Boden wie Sümpfe mit chaotischer Energie.
- 2:34Ein zusätzlicher unsichtbarer Feind für alle, die sich nach
- 2:38Albion wagen, die Bastion der Alten ist eine uralte, nahezu
- 2:44uneinnehmbare Festungsanlage mit gewaltigen Zyklopenhaften
- 2:48Mauern. Sie gilt als innerer
- 2:51Heiligtumsbereich Albions und beherbergt im Kern weitere
- 2:55Schlüsselstellen der Alten. Darunter die Zitadelle aus Blei.
- 3:00Der Zugang ist nur über wenige gefährliche Wege möglich, die
- 3:05Zitadelle aus Blei ist eine bizarr barocke Struktur aus
- 3:10verdrehten Türmen und verzerrten Toren im Inneren der Bastion der
- 3:14Alten. Der Ort gilt als Gefängnis eines
- 3:18uralten Dämons, den die Götter selbst am Weltenbeginn gebannt
- 3:22haben sollen. Eine Residenz des dunklen
- 3:25Meisters Belakor, der die Zitadelle verlassen hat.
- 3:29Ob sein Plan endgültig vereitelt oder nur verzögert wurde, bleibt
- 3:34ungewiss. Das Schwarze Moor ist ein
- 3:38schicksalshafter Okamsteinkreis, zu dem 2 rivalisierende Hüter,
- 3:43ein dunkler Gesandter und ein Bewahrer jäh einherführten, um
- 3:48die dort gebündelte Macht an sich zu reißen.
- 3:51Für den Untergang der sterblichen Welt oder deren
- 3:54unsichere Rettung? Das Bligmoor ist eine
- 3:58übelriechende Sumpflandschaft, die zum Jagdrevier der
- 4:01Nachtbestie Traschallah des Trigoy Stammbaums wurde.
- 4:06Zusammen mit der Negromanten Lady Rolinda verwüstete er das
- 4:11Umland und hinterließ Tod und Zerstörung, die Beast Peaks sind
- 4:17eine Gebirgskette Albions. Ihre engen Pässe und steigen
- 4:22bilden neben dem verlorenen Weg einen der beiden wenigen Zugänge
- 4:27zur Bastion der alten Kranock Mare.
- 4:31Das Dorf, das Tackles von Urthoan sowie Godric und Felix
- 4:35auf ihren Reisen ansteuerten. Ein lokaler Stützpunkt der
- 4:39Inselbewohner und Schauplatz wichtiger Begegnungen.
- 4:44The Island O rights, Inseln mit uralten Grabhügeln und
- 4:47Hügelgräbern. Ein Ort alter Nekropolen und
- 4:51damit potentieller Untotenort Neuland ist die neue Kolonie des
- 4:57Imperiums auf Albion. Sie wurde von den Menschen als
- 5:00Brückenkopf gegründet, an der Ostküste Concuata die neu
- 5:06gegründete Tempelstadt der Echsenmenschen, im Inselinneren
- 5:10die Stätte des Widerstands, von hier aus veränderten die slan
- 5:14Priester das Klima und die Vegetation.
- 5:17Und etablierten eine bastionartige Präsenz nördlich
- 5:21der Schmiede der Alten. Die Schmiede der Alten ist der
- 5:25Sitz des Bewahrrates, in tiefen Gewölben lagen Relikte, die nach
- 5:30Auffassung der Hüter auf Albion verbleiben müssen, die Herkunft
- 5:34ist rätselhaft, dunkle Gesandte setzten ihr Leben aufs Spiel, um
- 5:39sie zu erlangen. Der abtrünnige Gesandte Kanar
- 5:44Bargier einen übernatürlich leuchtenden Panzerhandschuh, der
- 5:48mit einem Schlag töten konnte. Das Artefakt ging beim Einsturz
- 5:52einer Höhle nahm er Rubu verloren, Beschreibungen deuten
- 5:56darauf hin, dass die Schmiede und der Tempel der Alten
- 5:59identisch sind oder demselben Komplex angehören, der Tempel
- 6:05der Alten war bis vor kurzem in der Hand der Chaoskulte.
- 6:09Welche die Pfade der alten öffneten und damit das
- 6:12geomantische Netz der Welt destabilisierten.
- 6:16Ein Tor für Belakurs entkommen Tecles, unterstützt von Godrek
- 6:21und Felix und den Leuten von Cranot Mare drangen ein und
- 6:25stellten ein temporäres Gleichgewicht wieder her,
- 6:28wahrscheinlich identisch mit der Schmiede der Alten oder Teil
- 6:32desselben Siedlungskomplexes. Das verlorene Tal ist ein Gebiet
- 6:37unter Kontrolle der Echsenmenschen.
- 6:39Hier formten die Magie Priester ein feuchtwarmes Mikroklima und
- 6:44ließen nördlich der Schmiede der Alten einen neuen Dschungel
- 6:47entstehen. Drockland ist der Siedlungsraum
- 6:52von Orks und Goblins, der Hort der Grünhäute innerhalb Albions
- 6:56und Ausgangspunkt für Raubzüge und lokale Machtkonflikte Nacro
- 7:02Naf. Die dunkelelfische Stadtgründung
- 7:05der Druchi an albions Küste, militärischer Brückenkopf und
- 7:09Umschlagsplatz für Beute, Sklaven und Nachschub.
- 7:14Die Stadt ist Teil der kurzzeitigen, aber
- 7:17einschneidenden Invasionspräsenz Albion ist technologisch
- 7:22deutlich rückständiger als die Menschenreiche der alten Welt,
- 7:26die. Das Geheimnis der
- 7:27Schwarzpulverherstellung ist unbekannt.
- 7:30Schwere Rüstungen über Leder hinaus sind selten und werden
- 7:34fast ausschließlich von den Küstenstämmen gefertigt, die
- 7:37überhaupt die größten Städte und Siedlungen errichteten.
- 7:41Ihre Metallverarbeitung wirkt roh und schlicht im Vergleich zu
- 7:45der des Imperiums oder der Zwerge, komplexe Legierungen,
- 7:50genietete Platten oder feine Schmiedekunst sind Ausnahmen.
- 7:55Organisierte Institutionen der Schlachtmagie existieren nicht,
- 7:59es gibt keine Magierkollegien, keine systematische Ausbildung
- 8:03in Kriegszauberei und keinerlei Zugang zu Kriegsmaschinen wie
- 8:08Dampfpanzer oder Orgelkanonen. Das militärische Arsenal stützt
- 8:13sich daher auf Stammeskrieger mit Schilde, Speere oder
- 8:17einfache Wurfwaffen und die Kenntnis einzelner Weiser, nicht
- 8:21auf standardisierte Artillerie. Oder akademische
- 8:24Zaubererdisziplinen. Die politische Kultur ist stark
- 8:28von Raubzügen geprägt, viele Stammesführer würden lieber
- 8:32fremde Länder ausplündern, als eigene Herden zu züchten, sofern
- 8:37sich eine Gelegenheit bietet. Diese Mentalität erschwert die
- 8:41Einigung der Inselbewohner erheblich, ein gemeinsames
- 8:45Handeln gelingt meist nur angesichts einer übermächtigen
- 8:49existenziellen Bedrohung von außen.
- 8:52Über die Insel verstreut liegen große Steinkreise, magische
- 8:56Brennpunkte und Relikte des Erben der Alten.
- 9:00In ihrem Umfeld ist das Wetter häufig verzogen, Stürme, Nebel
- 9:06und unregelmäßige atmosphärische Phänomene treten gehäuft auf und
- 9:11haben sich in den letzten Jahren noch verstärkt.
- 9:14Die Ströme der Magie werden durch diese Kreise so stark
- 9:18gestört, ihre Divinatorischen Sonden magische Taststrahlen zum
- 9:23Aufspüren gegnerischer Zauber nur schwer einsetzen können,
- 9:27sofern die Ziele nicht durch Bandzauber abgeschirmt sind.
- 9:32Die Landschaft ist von Ruinen übersät, verfallene Städte,
- 9:36geisterhafte Türme und Seltsame, nach oben offene Labyrinthe mit
- 9:42rund beschriebenen Wänden, die. Manche dieser Orte bewachen
- 9:46monströse, mutierte Riesen, andere werden von Hypogreifen,
- 9:50Mantikoren oder weiteren chaotischen, entstellten
- 9:53Kreaturen verteidigt. Solche Wächter machen das
- 9:56Erkunden Altersstätten gefährlich und begrenzen den
- 10:00Zugang zu Wissen und Artefakten in mehreren Regionen erheben
- 10:05sich typisch anmutende Wehrtürme rund oder quadratisch aus
- 10:10dicken, schmucklosen Steinmauern.
- 10:12Deren Fokus eindeutig auf Haltbarkeit und Verteidigung
- 10:16liegt, nicht auf Wohnkomfort. Pro Stockwerk gibt es in der
- 10:20Regel nur einen großen Raum mit schmalen Fenstern oder Scharten,
- 10:24um Schwachstellen zu vermeiden und Angriffsflächen zu
- 10:27verringern. Die Innenräume sind spärlich
- 10:30beleuchtet, ein zentrales Feuer dient als Wärme und Lichtquelle,
- 10:35der Rauch zieht durch Lücken der oberen Böden oder durch eine
- 10:38Öffnung an der Spitze ab. Eine einfache, aber wirksame
- 10:42Schornsteinlösung, die allerdings zu ständig verrußter
- 10:46rauchiger Luft im Inneren führt. Die Ausstattung bleibt minimal.
- 10:51Grobe Holztische, Bänke, wenig Truhen, kaum Zier, kaum
- 10:55Textilien, oft bewohnen ganze Familien oder Sitten gemeinsam
- 10:59diese Türme, das Zusammenleben spielt sich auf den
- 11:03großflächigen, einraum Etagen ab, Mahlzeiten, Beratungen und
- 11:07Rituale sammeln sich um das Feuer.
- 11:10In dieser einfachen, gemeinschaftlich organisierten
- 11:13Wohnform spiegeln sich sowohl die kargen Ressourcen als auch
- 11:17der stetige Verteidigungsdruck der Insel wider.
- 11:21Albions religiöse Landschaft ist von Unheilskunde und Entfremdung
- 11:25geprägt, anhaltende Unwetter, Überflutungen und verwüstete
- 11:30Dörfer werden von vielen als Zeichen gedeutet, dass die
- 11:34Götter des Lichts ihr Angesicht abgewandt hätten und die 7.
- 11:39Die Insel nicht länger behüteten in der Vorstellungswelt der
- 11:42Inselbewohner erscheinen die Götter der alten Welt eher als
- 11:47große Geister denn als personenhafte Gottheiten.
- 11:51Ulrik gilt als Wolfsgeist von Krieg und Winter, Tal wird als
- 11:56oberste Naturmacht verehrt, während Sigma auf Albion
- 12:00unbekannt ist. Zentrales Rückgrat des Glaubens
- 12:04ist eine druidische Tradition. Die ästhetisch an den alten
- 12:08Glauben ländlicher Religion der alten Welt erinnert, in Wesen
- 12:12und Ursprung jedoch eigenständig bleibt.
- 12:16Die Bewahrer verstehen sich als Erben des großen Plans der
- 12:19Alten, den diese in der Frühzeit der Welt festlegten, ihre Praxis
- 12:25ist Wirkungsmächtig und Zweckbezogen, nicht
- 12:28ritualistisch erstarrt, sie hüten das Vermächtnis der Alten.
- 12:33Halten die schützende Aura der Orkhamsteine aufrecht und
- 12:37sichern weitere Orte, die für den Erhalt der geomatischen
- 12:40Netze entscheidend sind. Ihr Wissen stammt der
- 12:44Überlieferung nach unmittelbar von den alten, wird seit jeher
- 12:48mündlich weitergegeben, neben den Bewahrern treten mitunter
- 12:53Orakel auf, verehrte und gefürchtete Gestalten die
- 12:57Absichten der Alten erspüren können, bewusst oder unbewusst.
- 13:02Solche Orakel werden von Bewahrern ausgebildet oder
- 13:06schöpfen aus heiligen Tafeln der Echsenmenschentempelstätte, die
- 13:10Außenstehenden unverständlich bleiben.
- 13:13Es wird sogar vermutet, manche Orakel würden durch
- 13:16telepathische Eingriffe das Land erweckt, was die unheimliche
- 13:21Möglichkeit aufwirft, dass ihr Wille nicht allein ihnen selbst
- 13:24gehört. Die eigene Entstehungsgeschichte
- 13:28Albions erzählt von einer einst hellen, fruchtbaren Insel, auf
- 13:32der die Ahnen von Elfen, Zwergen, Menschen und Riesen,
- 13:36von gottgleichen Lehrern zur Erleuchtung angeleitet wurden,
- 13:40bis die große Katastrophe die Welt traf.
- 13:44Dämonenhorden und Chaoswesen drangen aus den Polaröden
- 13:48hervor, nach Darstellung der Bewahrer wiesen ihre ersten
- 13:52Mitglieder die Riesen Albions an.
- 13:55Die Ockhamsteinkreise zu errichten, monumentale, magisch
- 14:00aufgeladene Ringe, welche die kausschleier Banden und die Welt
- 14:04vor der Verwüstung bewahrten. Der Preis, die Kreise zogen
- 14:09Nebel und Regen an, binnen kurzer Zeit wurde das fruchtbare
- 14:13Land Sumo und Sumpfregion in der Ackerbau nur noch kümmerlich
- 14:18möglich war, die Folgejahre brachten Isolation und Verfall.
- 14:23Bewahrer zogen sich in die Sicherheit der abgelegenen Insel
- 14:27zurück, wurden in sich gekehrt und scheu.
- 14:31Die Riesen litten unter Abgeschlossenheit und Inzucht,
- 14:34ihre Geisteskraft schwand und sie vertrieben sich die Zeit mit
- 14:39sinnlosen Kraftakten. Die menschlichen Stämme
- 14:42zerfielen in rivalisierende, primitiv lebende Gruppen,
- 14:47dennoch hielten die Bewahrer an ihrer Aufgabe fest, in jeder
- 14:51Generation. Lehrten sie Auserwählten die
- 14:54genauen Rituale, um den Nebelschleier zu erhalten.
- 14:58Die Natur der Ockhamsteine zu verstehen und die nötigen Opfer
- 15:02darzubringen, damit die Kraft der Kreise nicht erlahmt.
- 15:06Über die Jahrhunderte jedoch Erodierten die alten Gesetze die
- 15:10heute geübte Kunst ist nur noch ein Schatten vergangener macht,
- 15:15Relikte bestehen fort, die. So versammeln sich die Bewahrer
- 15:19an Vollmondnächten, um die gebundenen Energien an die
- 15:22Steine zu knüpfen und den Schutz zu erneuern.
- 15:26Doch vieles frühere Können ist verblasst.
- 15:29Damit unterscheidet sich die albionische Tradition auch
- 15:32theologisch vom alten Glauben der Festländer ähnliche Riten
- 15:37und ähnliche Ziele mögen täuschen, doch wo die
- 15:40Landbevölkerung der alten Welt an eigene Pantheons glaube.
- 15:44Richten sich die Bewahrer und Orakel auf die rätselhaften
- 15:48Architekten Albions und ihren großen Plan aus?
- 15:53Die Menschen Albions gelten als Trinkfest.
- 15:56Ihr Sagumwobener Whisky Goldschimmernd mit kräftig
- 16:00scharfem Aroma wird aus Bechern gereicht und besitzen in der
- 16:04Kultur der Insel einen hohen Stellenwert.
- 16:08Siedlungen sind rar und bewusst abgeschieden.
- 16:11Häufig liegen sie mitten in Nebelverhangenen Seen auf
- 16:15künstlich wirkenden Inseln oder in den Marschen, wo Pfahlbauten
- 16:19in kleinen Gruppen über dem Sumpf stehen.
- 16:23Schlamm bedeckte Knüppeldämme verbinden die Häuser notdürftig
- 16:26miteinander, die Bauweise wirkt äußerst schlicht und zweckmäßig,
- 16:31noch primitiver als die kargen Bauernhöfe Sylvaniens.
- 16:36Und ist klar auf Schutz vor Eindringlingen und auf das
- 16:39schwierige Gelände ausgelegt. Die Bewohner passen sich ihrer
- 16:44rauen Umgebung an, sie tragen robuste tarnende Kleidung,
- 16:48abgetragene Hosen und gefaltete karierte Umhänge und führen
- 16:53einfache, verlässliche Waffen wie Bögen, Speere und Harpunen
- 16:59ihre Grundhaltung gegenüber Fremden ist misstrauisch bis
- 17:02feindselig. Elfen werden pauschal als Brut
- 17:06von Nagarov beschimpft, was den jahrhundertelang gewachsenen
- 17:10Argwohn gegen alles Fremde verdeutlicht.
- 17:14Als Stammeskrieger sind die Menschen albions so unnachgiebig
- 17:17wie das Land, das sie bewohnen, sie reagieren schnell und
- 17:21entschlossen aus hohem Schilf oder aus den Nebeln der Seen
- 17:26brechen sie unvermittelt hervor, um ihre isolierten
- 17:29Gemeinschaften zu verteidigen. Alte Fäden werden lange
- 17:33erinnert, Grenzen scharf bewacht und jede Durchquerung ihres
- 17:38Territoriums wird kritisch, oft feindlich beäugt.
- 17:43In den Reichen des Imperiums kursieren düstere Geschichten
- 17:46über den Kannibalismus und Gerüchte von Menschenopfern, ob
- 17:51Wahrheit oder abschreckende Legende, sie unterstreichen den
- 17:55Ruf albions als verschlossener, harter und für Außenstehende
- 18:00gefährlicher Ort. Albion beherbergt die größte
- 18:04Riesenpopulation der bekannten Welt.
- 18:07Nicht wenige dieser Kolosse dienen bisweilen in den Armeen
- 18:11der alten Welt als Söldner aus der Erde selbst geformt, gelten
- 18:16die Riesen Albions als Hüter der Insel, sie sind ungeheuer
- 18:20kräftig, jähzornig und stürzen sich in rasenden
- 18:24Zerstörungszügen über das Land, um waghalsige Abenteurer
- 18:28abzuschrecken. Die meisten der großen Riesen
- 18:31verschlafen ihr Dasein in Höhlen und entziehen sich so den
- 18:35meisten Blicken der Menschen. Jüngere, arglosere Exemplare
- 18:40lagern mitunter im Freien und werden dann zur Beute von
- 18:44Monsterjägern und Dieben, es sei denn, der junge Riese erwacht
- 18:49rechtzeitig und zertrümmert seine Angreifer zu Blut und
- 18:52Knochen riesen. Ebenso wie die auf Albion
- 18:57ebenfalls zahlreich lebende Orks und Goblins zeigen eine
- 19:01ungewöhnliche Resistenz gegen Magie.
- 19:04Als stets Gefahr treten darüber hinaus die immer nebelverhüllten
- 19:09Zyklopenhaften Tenfimie auf, die in der Region als unberechenbare
- 19:14Gegner galten, das große Labyrinth der Scaven ermöglicht
- 19:19einen durchgehenden unterirdischen Reiseweg nach
- 19:22Albion. Aus dem Raum Kislev unter dem
- 19:25Meer der Klauen hindurch und schafft den Rattenmenschen so
- 19:29eine verdeckte, dauerhafte Verbindung auf die Insel.
- 19:33Die Gnome Albions unterscheiden sich in Haltung und Glauben von
- 19:37ihren Artgenossen anderswo, doch scheinen diese Differenzen eher
- 19:41oberflächlich als grundlegend ihre Siedlungsdichten aus
- 19:46Erdbauten sind geringer ausgeprägt als die großen
- 19:49Gnomkolonien. In den Vorgebirgen an den
- 19:52Westhängen des Weltrandgebirges in einem Land mit so vielen
- 19:56Völkern und Kulten, sind die polygloten Dolmetscher, die
- 20:00mehrere Sprachen fließend beherrschen, begehrt und können
- 20:04hohe Entgelte verlangen. Zur einheimischen Fauna zählen
- 20:09gewaltige Riesenspinnen, die pferdegroßen Arten albions sind
- 20:13dafür bekannt, ihre Eier in gelähmte Opfer einzupflanzen.
- 20:18Ein Schrecken, der Moore und Wälder, der Reisende zusätzlich
- 20:22bedroht. Tekles erkannte Albion, den
- 20:27zentralen Knotenpunkt des Wirkens der Alten.
- 20:30Die Insel ist nicht nur beiläufiger Schauplatz, sondern
- 20:33ein tragender Pfeiler ihres großen Plans, gleichrangig mit
- 20:38Urthuan selbst einzelne Festungen auf Albion erscheinen
- 20:42ihm als Baustein eines übergeordneten geomantischen
- 20:46Entwurfs. In der Landschaft Steinkreis und
- 20:50Bauwerke als Teil eines bewussten Musters eingebunden
- 20:54sind. Albion ist damit nicht bloß ein
- 20:57ferner Außenposten, sondern ein Nexus, an dem sich die Fäden der
- 21:01Weltmagie bündeln und die Absichten der Alten in Stein,
- 21:05Erde und Ritual eingeschrieben liegen im Alltag der
- 21:09Inselbewohner spiegeln sich diese hohen Bedeutung jedoch
- 21:13kaum wider. Ihre Sicht auf Elfen ist von
- 21:16Bitterkeit und Misstrauen geprägt.
- 21:19Elfen werden in Albion pauschal als Dunkle bezeichnet, ein Ruf
- 21:23von Arglist und Verrat, der weniger aus direkten Erfahrungen
- 21:28mit den Hochelfen erwächst als auf häufigeren Begegnungen mit
- 21:32den Druchi aus Nagarov, Überfälle, Sklavenjagden und
- 21:37grausame Küstenzüge der Dunkelelfen haben den Namen 11.
- 21:41Gleichgesetzt mit Falschheit und Grausamkeit die Azur leiden
- 21:46somit unter einem Reputationsschatten, den ihre
- 21:49Feinde geworfen haben. Diese begriffliche Gleichsetzung
- 21:53nährt Stammesfäden, erschwert Bündnisse und lässt selbst
- 21:58wohlmeinende Ankömmlinge als Bedrohung erscheinen,
- 22:02gleichzeitig besitzt die elfische Seefahrt, gleich
- 22:05welcher Herkunft, ein Sonderwissen.
- 22:08Schiffe beider Elfenlinien laufen albions Küsten an und
- 22:12verstehen es, die magischen Nebelgürtel um die Insel sicher
- 22:15zu durchschneiden. Diese nautische Meisterschaft,
- 22:19ob aus alten Karten, arkanen Leitsteinen oder aus
- 22:23überlieferten Ruten gewonnen, verstärkt in den Augen der
- 22:27Menschen das Bild des unheimlichen, Kundigen, der
- 22:30kommt und geht, wann er will, für die Druchi ist dieses Können
- 22:35eine Waffe, die sie für Raub und Krieg nutzen.
- 22:38Für die Azur ein Mittel, Schutz zu leisten oder zu beobachten.
- 22:43Doch für die misstrauische Bevölkerung bleibt der
- 22:46Unterschied unscharf. So entsteht ein Kreislauf aus
- 22:50Furcht, Fehlzuschreibungen und Vergeltung, der die politische
- 22:54Landschaft Albions ebenso prägt wie die unsichtbaren Linien des
- 22:58Großen, von Tecles erkannten Plans.
- 23:02Für die Menschen Albions gehören Zwerge vor allem in den Bereich
- 23:06von Sagen und alten Geschichten. Konkrete Kenntnisse sind
- 23:10spärlich aus dem wenigen, was man weiß, lässt sich schließen,
- 23:15dass es, falls es einst zwergische Städte auf der Insel
- 23:18gab, heute keine mehr gibt, das fügt sich in das bekannte Bild.
- 23:23Zwerge waren traditionell keine Freunde der Seefahrt auch.
- 23:27Und ihre Dampfschiffe sind eine vergleichsweise junge
- 23:30Errungenschaft einer ansonsten jahrtausende alten Kultur.
- 23:35Zu jung, um eine lange, kontinuierliche Präsenz auf
- 23:39einer sturmumtosten Insel wie Albion zu erklären.
- 23:43Gleichwohl existieren Zwerge auf Albion, ihrer Artgemäß meiden
- 23:48sie die sichtbaren Siedlungen an der Oberfläche und arbeiten
- 23:52stattdessen unter Tage. Als unermüdliche Bergleute die
- 23:56Stollen in den Fels treiben, um Edelmetalle und Edelsteine zu
- 24:00fördern. Etwaige zwergische Präsenz zeigt
- 24:04sich daher eher in verborgenen Schächten, Werkstätten und
- 24:08kleinen unterirdischen Enklaven als in Festungen oder Städten
- 24:12über der Erde. Sichtkontakte bleiben selten,
- 24:16Handelsbeziehungen, Sparotisch und Spuren ihrer Tätigkeit an
- 24:21der Oberfläche. Abraumhalden, versteckte
- 24:24Zugangsschächte, gelegentliches Werkzeug gelten den meisten
- 24:29Albionern als rätselhafte Relikte.
- 24:32So prägt Zurückgezogenheit die Wahrnehmung, Zwerge sind Real,
- 24:36aber sie leben und wirken im Verborgenen, getrieben von der
- 24:40Suche nach Erzadern und kostbaren Steinen, nicht vom
- 24:44Wunsch, an der Oberfläche dauerhaft sichtbare Reiche zu
- 24:47errichten. Für viele Bewohner Albions sind
- 24:52Menschen aus dem Imperium seit mehr als 3 Generationen
- 24:55unsichtbar geblieben. Ein direkter Kontakt ist in
- 24:59weiten Landstrichen schlicht abgerissen, weil die Navigation
- 25:02durch den dichten, tückischen Nebelgürtel extrem schwierig
- 25:06ist. Stürmisches See, verborgene
- 25:09Riffe und ständig wechselnde Sichtverhältnisse machen
- 25:13Anlandungen riskant. Handelsrouten unzuverlässig und
- 25:17regelmäßige Begegnungen praktisch unmöglich.
- 25:21Erinnerungen an imperiumsreisende Verblassend zu
- 25:24Überlieferungen und Erzählungen der Vorfahren umso harscher
- 25:29wirkt der Gegensatz, dass im gleichen Zeitraum selbst
- 25:32grünhäute aus der alten Welt ihren Weg nach Albion fanden,
- 25:37trotz der widrigen Bedingungen gelangten Orks und Goblins auf
- 25:41die Insel, ob durch zähe Küstenfahrten.
- 25:44Glück oder Unglückliche? Strandungen oder rücksichtsloses
- 25:48Vorstoßen in den Nebel, das unterstreicht Albions
- 25:52Verwundbarkeit, während legitime Kontakte und Austausch mit dem
- 25:56Imperium versiegen, fanden ausgerechnet feindselige und
- 26:00plündernde Völker Schlupflöcher für die Inselbewohner, bestätigt
- 26:05dies ihr Misstrauen gegen Außenstehende und erklärt, warum
- 26:09sie fremden Ankömmlingen mit erhobenen Waffen statt mit
- 26:12Gastfreundschaft begegnen. Zwischen der großen
- 26:16Handelsmetropole Marienburg und den Häfen Albions besteht eine
- 26:20regelmäßige und ausgesprochen einträgliche Seeverbindung.
- 26:25Händler von der Insel laufen die unabhängige Stadt im Rhythmus
- 26:29weniger Tage an und machen sich damit die Freihafenfinanz und
- 26:34umschlagsvorteile Marienburgs zunutze.
- 26:37Die Kontinuität der Fahrten zeigt, dass trotz Nebel, stürmen
- 26:41und Riffen. Eine verlässliche Route
- 26:44etabliert ist, deren Erträge die nautischen Risiken deutlich
- 26:48überwiegen. Für die albionischen Kaufleute
- 26:51bedeutet Marienburg der Zugang zu einem gewaltigen Absatz und
- 26:56Beschaffungsmarkt, hier finden sich Spediteure, Lagerhäuser,
- 27:00Geldwechsler und Kreditgeber ebenso wie Makler, die seltene
- 27:05Inseldelikate und Rohstoffe zu Höchstpreisen platzieren.
- 27:10Umgekehrt versorgt Marienburg die entlegene Inselgemeinde mit
- 27:14begehrten festigwaren, Werkzeugen, Stoffen und anderen
- 27:18Gütern, die Albion selbst kaum oder nur in bescheidenem Umfang
- 27:23hervorbringt. Der Umstand, dass vornehmlich
- 27:26einheimische Seefahrer Albions diese Route bedienen, verleiht
- 27:31ihnen aufgrund ihres Wissens um die Nebel und Untiefen eine
- 27:34natürliche Information. Und Navigationshoheit und damit
- 27:39eine starke Verhandlungsposition.
- 27:42So bildet dieser Linienverkehr eine der wenigen verlässlichen,
- 27:46profitablen Brücken zwischen der abgeschiedenen Moorinsel und der
- 27:50alten Welt und prägt Handel, Preise und Kontakte auf beiden
- 27:54Seiten. Der berühmte Noskanische
- 27:58Björnling Entdecker Lost Ericsson durchbrach bereits als
- 28:02junger Räuber mehrfach den Nebelgürtel Albions und fertigte
- 28:06die ersten noch rohen Küstenkarten der Insel an.
- 28:10Seine Fahrten gelten als pionierleistungen, er bewies,
- 28:14dass die sagenumwobenen Schleier um Albion nicht undurchdringlich
- 28:18sind und legte Grundlinien für spätere Ansteuerungen an.
- 28:23Trotz unzuverlässiger Landmarken, ständig wechselnder
- 28:26Strömung und tückischen Brandungszonen.
- 28:30Vor allem die zähen Entdecker des björnling Stammes wagten es
- 28:34bisweilen, ihre berühmten Drachenschiffe von Scialt über
- 28:39die Gloombreak Straße in Richtung der nebelverhangenen
- 28:42Inseln zu führen, die selbst für Noskana ein Mysterium bleibt.
- 28:47Ihre Ziele sind meist küstenüberfälle und das
- 28:50Verschleppen albionischer Thrals.
- 28:53Doch die Rute fordert ein Huhn blutsoll die Kombination aus
- 28:58plötzlich aufziehenden Stürmen, unsichtbaren Riffen und
- 29:02verwirrenden Nebelbänken lässt mehr Langschiffe in den Fluten
- 29:06verschwinden, als Heil zurückkehren.
- 29:09Was gelingt, bringt Ruhm, Beute und Sklaven, doch jeder
- 29:13erfolgreiche Zug steht im Schatten zahlreicher verlorener
- 29:17Besatzungen, die in den Mythen der Noskaner.
- 29:20Nur noch als warnendes Echo der Gier nach albions, Geheimnissen,
- 29:24fortleben für die Menschen albions ist das Chaos mitsamt
- 29:30seinen sterblichen Kultisten und dämonischen Dienern ein
- 29:34Allgegenwärtiger, tief verinnertlichter Schrecken.
- 29:38Man kennt die 4 verderbten Mächte sehr wohl, doch ihre
- 29:41Namen werden nicht ausgesprochen, das bloße
- 29:45Benennen gilt als Einladung, ihren Blick auf sich zu ziehen.
- 29:49Stattdessen spricht man in Umschreibungen, senkt die Stimme
- 29:54oder wechselt das Thema am Herdfeuer wie auf Wachposten
- 29:58werden Anspielungen verstanden, ohne dass jemand das Unheil
- 30:02wörtlich ruft. Dieses Tabu prägt Sprache,
- 30:06Bräuche und Überlieferungen, Kinder lernen früh die Dinge
- 30:11nicht beim Namen zu nennen. Chroniken und Erzählungen
- 30:15vermeiden ausdrücklich Benennungen und selbst Bewahrer
- 30:18wählen behutsame Formulierungen. So bleibt das Wissen um das
- 30:22Chaos präsent, aber gedämpft ein Kulturreflex des Selbstschutzes
- 30:27in einem Land, das die Aufmerksamkeit der ruinösen
- 30:31Mächte fürchtet wie kaum etwas anderes.
- 30:36Albion ist trotz seines Rufes als feuchtes, sumpfiges
- 30:39Hinterland ein ebenso kriegserfahrenes Land wie jede
- 30:43zivilisierte Macht der bekannten Welt.
- 30:46Frühere Feldzüge zeigen, dass die Einheimischen Heere weder an
- 30:51Schlagkraft noch an List den Eindringlingen nachstehen.
- 30:55Gelände, Wetter, lokale kriegstraditionen formen,
- 31:00Armeen, die in den Mooren, Fennen und Hügeln Albions
- 31:04hervorragend operieren. Ihre Streitkräfte beinhalten
- 31:09folgende Truppen, die Adligen das Rückgrat jeder Streitmacht,
- 31:14sie kämpfen bevorzugt in Streitwägen und führen
- 31:18Kriegerhaufen zu Fuß, vornweg schicken sie oft junge Krieger,
- 31:22die Schleudern, als Bewaffnung benutzen.
- 31:26Die Bewahrer sind rätselhafte Druiden, die zugleich
- 31:30heeresmagier, Gesetzgeber und Richter sind.
- 31:33Sie bündeln Stammeskontingente, sprechen Recht im Feldlager und
- 31:38wirken machtvolle, praxisnahe Magie oft an ockenstein Kreisen
- 31:43und an das geomantische Netz gebunden.
- 31:47Die Infanterie besteht oft aus Schleuderern, leichte Truppen
- 31:51mit Schleudern und Wurfspießen, die.
- 31:53Idealverplenkler und Flankenbelastungen und das
- 31:57Locken des Feindes in schlechtes Gelände oder Ogerbanden weniger
- 32:02plump als Riesen, aber gewaltig an Muskelkraft.
- 32:06Und Sie haben eine Schockwirkung, sie schließen
- 32:09sich für Beute und einen Imbiss aus ehemaligen Gegnern an die
- 32:14Gruppen an und dienen als Stoßkern gegen zähe Ziele, die
- 32:18Jungfernwache sind Speertragende Kriegerinnen.
- 32:22Leibgarde des Orakels und Speerspitze in geordneten
- 32:26Verteidigungsstellungen um heilige Stätten.
- 32:29Die Reiterei besteht oft aus ärmeren adligen und
- 32:33wohlhabenderen Kriegern auf zähen Inseln.
- 32:36Ponys. Ihre Aufgaben sind Aufklärung,
- 32:39Schirm gegen Plänkler und Flankenstützen für die
- 32:42Streitwägen der noblen, zudem werden sie von Wolfshunden
- 32:47begleitet, berühmt wegen ihrer Größe, Stärke und Wildheit, die.
- 32:52Im Krieg zu riesigen, Geifernden Rudeln versammelt sie decken
- 32:57Angriffe, stören die Marschordnungen und zerreißen
- 33:01ungeschützte Flanken. Auch einige Monster begleiten
- 33:06diese Armeen, unter anderem die Riesenseeadler von Häuptlingen
- 33:12in Notzeiten aus den Horsten der höchsten Gipfel gerufen.
- 33:16Liefern sie Luftaufklärung und Sturzangriffe und schlagen boten
- 33:20oder Artilleriebedienungen aus dem Verband.
- 33:24Die Riesen von Albion sind ikonische Schwergewichte der
- 33:28Insel, sie zeichnen sich durch brachiale Wucht und geringen
- 33:33Feindsinn aus, als Stoßkollerse brechen sie Befestigungen auf,
- 33:39zertrümmern dichte Blöcke und Wirken psychologisch verheerend.
- 33:44Zum Schluss die Sumpfbestien Elementarwesen aus Schlamm, Torf
- 33:49und Pflanzen von edlen Bewahrern wie auch dunklen Gesandten
- 33:54beschworen. Sie sind hervorragend im
- 33:57Sumpfkrieg, widerstandsfähig gegen Projektilfeuer und ideal
- 34:02zum Binden von Elitetruppen im schwierigen Terrain in orphios
- 34:11Geschichten. Die er während seiner Zeit in
- 34:14Arabia erzählte, erscheint Albion nicht als Einzelinsel,
- 34:19sondern als Archipel aus vielen Eilanden, deren 4 größten morian
- 34:25Irin Albany und Großalbion heißen.
- 34:30Die Bewohner Morians berichten, alle Inseln seien einst unter
- 34:35dem weißen König Agamrud geeint gewesen, der seine Ritter den
- 34:40Kodex. Das Gesetz des Agam auferlegte
- 34:44ein Ehrenkodex der Könige wie Gemeine gleichermaßen bindet und
- 34:49auf Morian bis in die Gegenwart sorgfältig bewahrt wird.
- 34:54Agams engster Berater war der bardenhafte Zauberer Bavian, der
- 35:00Weissagte Frieden, Wohlstand und Glück würden währen, solange der
- 35:05Kodex beachtet werde. Zurzeit König Herlas jedoch war
- 35:10diese Ära längst verflogen. Manche behaupten, Bavian habe
- 35:15sie durch verbotene Magie nach Unsterblichkeit vergiftet und
- 35:19damit die Prophezeiung gebrochen, die Barden Morians
- 35:23Lehren hingegen, Bavian habe eine Art Unsterblichkeit erlangt
- 35:28und bleibe den reichen Albions zugetan, sofern die
- 35:32Hilfsuchenden den Kodex des Agam waren.
- 35:36Auf Morian existieren 3 Königreiche.
- 35:40Gwron im Osten, Alawen im Südwesten und Planet im
- 35:46Nordwesten, die jeweils überzeugt sind, den Kodex treuer
- 35:50zu halten. Als die Nachbarn sich aber
- 35:53topografisch benachteiligt fühlen.
- 35:56Gwron klagt über räuberische Seefahrer aus Großalbion.
- 36:01Alawin leidet unter beharrlichen Winden, die fruchtbare
- 36:04Tiefebenen in das Gebirge im Inselfokus Ven Blendit sieht
- 36:10sich doppelt belastet durch die Westwinde und die Überfälle der
- 36:14Bootbriganten von Arian im Norden, die weit wilder sein als
- 36:19alles, was je von den milden, zivilisierten Küsten großalbions
- 36:24kam. Differenzen führen zu
- 36:26Missstimmungen doch Morian bleibt insgesamt ruhig und
- 36:29vorsichtig. Die Burgen stehen auf Höhenzügen
- 36:33und da jeder der 3 Könige fürchten muß, beim Ausmarsch
- 36:37eine schutzlose Festung dem dritten unbeteiligten Rivalen zu
- 36:41öffnen, wagt keiner langwierige Belagerungskriege.
- 36:45Zudem besitzt die Insel nur eine wirklich gute Straße, die Care
- 36:51Planet mit Care Alevan verbindet und sich durch Schluchten und
- 36:55enge Pässe windet. Strategisch wertvoll, aber
- 36:59leicht zu sperren. Wirtschaftlich ist Moran nicht
- 37:02reich, wie die meisten Teile pretonias oder Estalias, doch
- 37:07nicht barbarisch. In den Bergen werden Gold und
- 37:10Eisen gefördert, viele Täler sind so kohlehaltig, dass man
- 37:15die Wälder vollständig der Jagd überlassen kann, ohne
- 37:18Holzköhlerarbeit zu benötigen. Trotz magerer Böden liefern die
- 37:23tieflande gutes Weizen, weil die Bauern Seetang aus dem üppigen
- 37:28Bewuchs der Westküste unterpflügen und so düngen.
- 37:32Im Tiefland hält man Schweine, die von Wildschweinen abstammen,
- 37:37die Hirten der Hügel züchten Schafe mit außergewöhnlich
- 37:40dichter wolle, eine starke Grundlage für Textilien diese
- 37:45Rohstoffe sind der Schatz der 3 Nationen, da es keine
- 37:49schiffbaren Flüsse gibt. Sind Straßen umso kostbarer und
- 37:54ihre Blockade bringt sofort Not. Deshalb gilt die Freundschaft
- 37:58zwischen Planet und Alevan als eigenständiger Schatz, politisch
- 38:03besiegelt durch heiraten, so ist König Herla bereits vor seiner
- 38:08Krönung der Jüngeren Morgana, Tochter des Königs von Alevan,
- 38:13versprochen. Als sein Vater im Sterben lag,
- 38:17zählte planets Adelsfamilie 61 ritterbürgige, Kämpfer im
- 38:22Waffenfähigen Alter, no Morand, Sohn der Hiwell aus dem Hause
- 38:27Halyn, war jünger als Prinz Herla.
- 38:29Das nährte das Getuschel in Hofgängen und Ringburgen,
- 38:33Schwertkunst und Jagdmut habe der Prinz zwar im Turnier und
- 38:39auf der Pirsch bewiesen. Doch ob Urteilskraft und
- 38:43Klugheit genügen, um den listenreichen Königen von Alavan
- 38:47und Gwonne im diplomatischen Spiel zu begegnen, blieb
- 38:50fraglich. Die Sorge wuchs, weil Planet
- 38:54kurz zuvor seinen alten Hofbarden verloren hatte, der
- 38:59neue tristen Jugendfreund Herlas und aus Planet stammend, war
- 39:04nicht adelig geboren. Und obgleich seine musikalische
- 39:08Magie außerordentlich war, meinten manche, rohes Talent sei
- 39:13noch keine Weisheit. Wenige Hoffnungsvolle wünschten
- 39:17der junge König und der junge Barde könnten gemeinsam reifen
- 39:22und so eine unbezwingbare Partnerschaft bilden, wenn Gwan
- 39:27und Alawin dereinst in jüngere Hände übergingen, doch die
- 39:31meisten ließen ihre Sorgen über ihre Hoffnungen siegen.
- 39:35Noch vor herlas Krönung, als habe das Schicksal den Kurs
- 39:39schon festgelegt. Die Ritter und Hofkultur ist an
- 39:43den Kodex Agams gebunden, eine sittliche wie politische
- 39:48Richtschnur für Herrscher und beherrschte der mythische
- 39:52Überbau verknüpft sich mit den Erwartungen, dass Bavian in
- 39:56irgendeiner Form fortdauernd dem Reich beistehen würde, solange
- 40:01Ehre und Kodex gewahrt sind. Kulturell verankert sind große
- 40:05Jahresfeste, insbesondere Lugnast Abend und lugnast Tag,
- 40:12die als zentrale Termine des Jahreskreises im Orfeo Bericht
- 40:16hervortreten und vermutlich Rechtsakte, Bündnisse, Ernte und
- 40:21Kriegerfeste bündeln. Momente, in denen der Kodex
- 40:26erneuert, Ehren verhandelt, Straßenrechte bestätigt und
- 40:30Streitigkeiten beigelegt werden. So zeichnet Orpheus Erzählung
- 40:35ein Albion der vielen Inseln, in dem Ehre, Prophezeiungen,
- 40:40Geographie und knappe Infrastruktur das politische
- 40:44Handeln enger fesseln als Heere und Festungsmauern ein Gegenbild
- 40:49zur später entdeckten monolithischen Moorinsel des 26
- 40:54Jahrhunderts. In alter Zeit zielten die Riten
- 40:59des alten Glaubens auf die Fruchtbarkeit der Mutter von
- 41:03allem, doch waren sie grausam. Man erzählt von Vergossenem,
- 41:08Unschuldigem Blut bis in die jüngste Zeit blieb es in manchen
- 41:11Gegenden üblich, Tierblut der Ackererde Beizumischen, um sie
- 41:15mit Unterzupflügen um die Felder zu stärken.
- 41:19Diese blutmagischen Praktiken galten als feste Säule des
- 41:23agrarischen Jahreskreises. Und spiegelten eine
- 41:26Weltauffassung in der Ernteerfolge unmittelbar an
- 41:30Opferhandlungen gebunden waren. Die weißesten Druiden
- 41:34entwickelten jedoch schrittweise eine Wirkungsvollere, kultisch
- 41:38wie moralisch tragfähige Magie, die den gleichen Zweck erfüllte,
- 41:42ohne Menschenopfer zu verlangen. So konnte unter Agams Codex dass
- 41:48Menschenopfer aus dem Gesetz verbannt werden, ohne dass Reich
- 41:52und Felder Einbußen erlitten. Kern dieser Reform war die
- 41:56Bardische Clanmagie. Die Bardenordnung wurde
- 41:59ausdrücklich als Hüterin und ausführendes Organ dieser
- 42:03besonderen Kunst eingesetzt, bei der Musik feierlich vorgetragen,
- 42:08an Fest und Feiertagen die rituelle Funktion der alten
- 42:12Opfer ersetzte. An die Stelle des Blutes traten
- 42:15gesungene und gespielte Weihen, deren Melodien und Rhythmen die
- 42:20Kräfte der Fruchtbarkeit banden und lenkten.
- 42:24So verband sich religiöse Erneuerung mit einer ethnischen
- 42:27Neuordnung des Gemeinschaftswesens.
- 42:29Die Gemeinschaft hielt an einem Fruchtbarkeitskult fest.
- 42:33Doch die Macht lag nun in Wort, Lied und Gesetz, nicht im
- 42:36Messer. Ein Wandel, der die Autorität
- 42:39der Barden stärkte die Praxis des alten Glaubens, zivilisierte
- 42:44und die Legimität von Agams Herrschaftsordnung festigte.
- 42:49Arin, westlich von Moirin gelegen und berüchtigt für seine
- 42:53bootgetragenen Seeräuber, deren Ruf von Härte, Furchtlosigkeit
- 42:57und Kühnheit geprägt ist. Das raue, sturmreiche Klima
- 43:02formt eine Bevölkerung, die ständige Überfälle per Seeweg
- 43:05unternimmt und so eine dauerhafte Bedrohung für die
- 43:08Nachbarinseln darstellt, vor allem für Planet, das westliche
- 43:13Königreich Moirins. Aarons Briganten gelten als
- 43:17aggressiver und Unbarmherziger als viele Piraten anderer
- 43:20Inseln. Sie nutzen kurze Schläge, enge
- 43:23Buchten und tückische Wetterfenster, um Patrouillen zu
- 43:27umgehen und Beutezüge rasch abzuschließen.
- 43:31Albany ist eine große Insel nördlich der Zentralinsel
- 43:35Morian, ihre Bedeutung liegt in Größe, Lage und möglicher
- 43:39Ressourcenbasis. Als nördlicher Puffer
- 43:42beeinflusst sie Handels und Fahrtzeiten.
- 43:44Ebenso wie die Strömungsverhältnisse zwischen
- 43:46den Inseln, ihre Nähe zu Morion macht sie geopolitisch relevant
- 43:52für Aufmarsch, Handel oder als Rückraum gegen Einfälle aus
- 43:56nördlichen Gewässern. Großalbion liegt östlich von
- 44:00Morion und ist die größte sowie am weitesten entwickelte Insel
- 44:04des Archipels, von vielen als am meisten zivilisiert betrachtet.
- 44:09Dennoch besitzt Großalbion eine zwiespältige Reputation, da es
- 44:14Piraterie begünstigt, die insbesondere die Ostküsten
- 44:18Morians bedrohen. Für Gvron das östliche
- 44:21Königreich Morians bildet dieses piratische Nachbarland eine
- 44:26dauerhafte sicherheitspolitische Herausforderung, Küstenschutz,
- 44:30Konvoi, Begleitung und die Sicherung von Häfen binden
- 44:33Ressourcen auch. Obwohl Großalbion zugleich als
- 44:37Zentrum von Verwaltung und Kultur gilt, Morian die
- 44:42Herzinsel des Archipels mit tief verankerten Traditionen.
- 44:46Das Reich ist geprägt vom Kodex Agams und dem Erbe der Einigung
- 44:51unter König Agabrut hier ist auch bavians Prophezeiung
- 44:55verordnet, die Frieden und Wohlstand verspricht, Solange
- 44:59der Kodex gewahrt bleibt. Morian gliedert sich in 3
- 45:03Königreiche. Planet Alvan Govron, deren
- 45:07Gleichgewicht auf Topographie, begrenzte Verkehrswege und der
- 45:12gegenseitigen Abschreckung größerer Belagerungszüge beruht.
- 45:16Der einzig wirklich gute Straßenkorridor durch Schluchten
- 45:20und enge Pässe verbindet Care Planet und Care Alvan, eine
- 45:25strategische Lebensader für Handel, Diplomatie und
- 45:28Heerbewegungen die Burgstandorte auf Höhn unterstreichen die
- 45:32defensive Grundordnung, die. Offene Feldzüge bergen stets das
- 45:36Risiko, dem dritten König eine Einladung zum Schlag in den
- 45:40Rücken zu bieten. Care Planet Die Zentralburg und
- 45:44namensgebender Sitz des Königreiches, Planet auf hohem
- 45:49Gelände, angelegt als Endpunkt des Hauptstraßenzuges dient sie
- 45:53als politisches, militärisches und logistisches Zentrum des
- 45:58nordwestlichen Morians. Ihre Höhenlage gewährt Sicht,
- 46:02Signal und Verteidigungsvorteile.
- 46:05Zugleich ist Care Planet ein Knotenpunkt für hofkultur,
- 46:09Rechtsprechung und Bündnisse und damit Taktgeber der Ordnung in
- 46:14Morians Westhälfte. Care Grown ist die Festung und
- 46:19Residenz des Königreichs Gwron, berühmt für die Enklave von
- 46:23Gwron, einen Ausbildungsort der Bardenordnung, an dem Barden in
- 46:28Kunstfertiger, musikmagie Überlieferung und Recht geschult
- 46:31werden. Damit ist Care Gwron nicht nur
- 46:34militärisch, sondern auch kulturell geistlicher
- 46:37Schaltstelle, an der der Kodex Agams gelehrt Traditioniert und
- 46:42durch Feier und Rechtsakte verankert wird.
- 46:45Zugleich ein Prestigeort, der Grands Selbstverständnis als
- 46:49Hüter des Kodex unterstreicht. Care Alaven ist die südwestliche
- 46:54Gegenburg und Hauptsitz des Königreichs Alaven, zweiter Pol
- 46:59der einzigen guten Landstraße als Tour zum Westen reguliert
- 47:03sie den Austausch mit Planet, stützt Bündnisse und heiraten
- 47:07und kontrolliert die Pässe ins Bergland, die.
- 47:09Ihre Lage macht Sie zum Schlüsselposten gegen
- 47:12Windeinflüsse, die fruchtbare Böden Verwehen, sowie gegen
- 47:16Übergriffe über Landrouten. Thorons Siedlung die
- 47:21Niederlassung von Meerelfen auf Morion, gegründet von einer
- 47:25gestrandeten Gemeinschaft. Die Kolonie bringt
- 47:28Seefahrtswissen, Nautische Rutenkenntnisse und
- 47:31küstentechnische Fertigkeiten in der Insel ein.
- 47:35Und wirkt als Kontaktzone zwischen der Hofkultur Morians
- 47:39und elbischen Tradition in einer Seelage, die von Stürmen,
- 47:43Engpassrouten und Piraterie geprägt ist, kann thorons
- 47:47Siedlung als Lotsen, werft oder Handelsstützpunkt erhebliche
- 47:51Bedeutung entfalten, nicht zuletzt als Vermittler zwischen
- 47:55morianischer Politik und den maritimen Realitäten des
- 47:59Archipels in Orpheus Erzählungen.
- 48:02Werden wenige wichtige Ereignisse benannt?
- 48:062492 berichteten Legenden, dass auf Morian Herla der König von
- 48:13Planet und sein Hofbade Tristan Harper einer bösartigen
- 48:18Einflussnahme durch eine Gruppe Fremdartiger Meerelfen
- 48:22entgegentreten musste. Die Erzählungen schildern die
- 48:25Meerelfen als undurchsichtig und unheilvoll.
- 48:29Deren Wirken nicht mit offenem Krieg, sondern mit Verführung,
- 48:33Zwietracht und subtiler Unterwanderung einherging.
- 48:37Herla und Tristan sahen sich gezwungen, dieser Einmischung zu
- 48:40widerstehen und den inneren Zusammenhalt morians und damit
- 48:44die Ordnung nach dem Kodex Agams zu bewahren.
- 48:48Im Anschluss verließ Tristan Morian zunächst reiste er Gen
- 48:52Osten auf die Insel Großalbion, bevor er seinen Weg weiter nach
- 48:56Pretonia nahm. Diese Route deutet auf einen
- 48:59politisch kulturellen Auftrag hin, möglicherweise Verbündete
- 49:04zu suchen. Wissen über die Meerelfen zu
- 49:06sammeln oder morianische Anliegen an fremden Höfen zu
- 49:10vertreten. So markiert das Jahr 2492 einen
- 49:14Wendepunkt, an dem sich lokale Bedrohungen durch Meerelfen zu
- 49:18einem weit gespannten Netz aus Kontakten, Warnungen und
- 49:21Diplomatie ausweitete. Mit Tristan als zentraler Figur
- 49:25zwischen Morion Großalbion und dem Festland Albion ist sehr
- 49:31geheimnisvoll und bietet viele interessante Begebenheiten.
- 49:35Wie findet ihr die Lords zu dieser Insel und was haltet ihr
- 49:38von dem Albion aus Orpheus Erzählungen?
- 49:41Würdet ihr gerne mehr auf Albion erzählt haben?
- 49:44Schreibt mir eure Meinung in die Kommentare, wenn ihr mehr über
- 49:48die Völker und Geschichten von Warhammer Fantasy erfahren
- 49:50wollt. Dann Like das Video hyped es und
- 49:53abonniert den Kanal. Danke für eure Aufmerksamkeit
- 49:57und bis zum nächsten Mal.