Latest / Café com Dungeon / Mecânicas no RPG #0081
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- 0:00Rapaz, você tem que ligar o seu carro de vez em quando, senão
- 0:04ele para de funcionar e quando você precisar ele não vai ligar.
- 0:10Era o que eu dizia o meu avô. Ele trabalhou em estaleiro,
- 0:13manjava muito de mecânica e ele falava para mim, a máquina
- 0:18precisa rodar, senão ele emperra, né?
- 0:22E ele tinha razão, né? As coisas conforme vão
- 0:25funcionando, elas vão se mantendo em funcionamento.
- 0:28É uma coisa curiosa, né? E isso vai muito além da própria
- 0:32mecânica ali, né? Um indício da vida pra gente no
- 0:35nosso olhar é o movimento. São as coisas funcionando, é o
- 0:40passarinho voando, pulando, é o cachorro latindo.
- 0:44São essas coisas que dão a nossa, a nossa visão de que as
- 0:48coisas é funcionam, de que a vida tá acontecendo.
- 0:52Isso é uma coisa que me assaltou muito fortemente quando eu fui
- 0:56no museu de cera. Lá em Pernambuco, eu acho que
- 0:59foi no, no, no museu do Brennand, se eu não me engano, e
- 1:03lá tinha uma cena de um julgamento com status de cera.
- 1:06Eu olhava. Aquilo ali era muito realista,
- 1:08né? Era uma sala inteira com um
- 1:10julgamento acontecendo, as pessoas com seus gestos ali, mas
- 1:13todo mundo obviamente parado, porque era um de cera.
- 1:17Só que, ao mesmo tempo, a minha cabeça me pregava peças e na
- 1:20minha visão periférica, parecia que as outras estátuas que não
- 1:24estavam olhando estavam de alguma forma se movendo.
- 1:27Porque, afinal de contas, a minha cabeça preenchia essa
- 1:30lacuna de movimento, né? Com com alguma coisa, com alguma
- 1:35coisa acontecendo ali, né? Então, quando eu não estava
- 1:38olhando para uma figura, as outras pareciam se mover de
- 1:40alguma forma, porque minha mente queria aquele funcionamento,
- 1:43aquele tribunal acontecendo, aquelas pessoas se movendo, era
- 1:46muito realista para elas não se moverem.
- 1:49E é assim que a gente funciona um pouco, né?
- 1:52A gente olha para as coisas esperando o funcionamento,
- 1:55esperando o movimento. Né?
- 1:57E isso no mundo de hoje é uma coisa que traz, né?
- 2:02Esses elementos de, sei lá, um computador funcionando, o carro
- 2:07andando, as indústrias funcionando, a luz acendendo,
- 2:11são essas coisas que trazem esses aspectos mecânicos da vida
- 2:16o tempo todo. As coisas funcionando como num
- 2:18tetris, né? O tetris traz traz muito esse
- 2:21sentimento, né? De que?
- 2:23As coisas tem que se manter em movimento e a gente tem que
- 2:25impedir que elas impacem, que elas se sobrecarreguem, que
- 2:30elas, enfim, a gente tem que fazer aquela aquelas linhas lá
- 2:33no tetras. A gente tem que manter elas
- 2:35sumindo para que elas continuem vindo em cada vez, inclusive num
- 2:39ritmo mais acelerado. É um bom retrato do mundo de
- 2:43hoje, né? Na minha reunião do charter de
- 2:46design lá na lura, foi muito curioso porque eu pude debater
- 2:49com meu time um assunto que é Naomi.
- 2:52Que é uma grande designer, trouxe né, pra gente trocar
- 2:55ideia que era o assunto do anti designer, né, que é um movimento
- 2:59que começa lá nos anos 60, né, forte na Itália, mas que é um
- 3:03movimento que de certa forma criticava o mundo do super
- 3:08consumo, né? Esse mundo é capitalista tardio.
- 3:12De certa forma é que ficava, né, essa noção sendo construída
- 3:16ainda, mas a gente via né, nesse movimento do anti designer 111
- 3:21certa. Uma certa política ali, né?
- 3:2311 ideia de que o design ele não precisa é potencializar o
- 3:28consumo, necessariamente. Ele não precisa ser essa coisa
- 3:31padronizada também, né? E associando né AO design, a
- 3:35essas figuras do capitalismo e ao mesmo tempo a gente pode
- 3:40debater que o design, quando ele nasce, ele não nasce
- 3:43necessariamente capitalista, né? Ele hoje em dia, claro, ele
- 3:47funciona muito fortemente no mundo capitalista.
- 3:51Mas a gente acaba vendo que ele nasce com muitas influências
- 3:55comunistas também, a Bauhaus, né?
- 3:57Antes disso, construtivismo russo, né?
- 3:59A gente vê que tem muitos elementos, né, do do design que
- 4:02vem, né? Do mundo que não é capitalista,
- 4:05que é comunista, mas vários elementos que a gente usa no
- 4:09mundo é capitalista e que o design impulsiona, estavam ali
- 4:14também, né? Nessa verve comunista, que é
- 4:17justamente AA produção em massa, a repetição.
- 4:21A escala, né, padronização e certas coisas que impulsionam o
- 4:26consumo do mundo capitalista também.
- 4:28Então a gente pode dizer que o design ele nasce, né?
- 4:31É comunista, sim, mas ele também nasce ali, do do, do dum, dum
- 4:37trabalho em cima do do do mundo industrial, que surge também
- 4:41capitalista, né? Então ele ele é misto.
- 4:44O fundamento dele não é comunista nem capitalista.
- 4:48Talvez o fundamento dele seja como.
- 4:50Diziam os antigos, né? O desenho industrial é a
- 4:54indústria, né? No fundo, antes de ser
- 4:57comunista, antes de ser capitalista, talvez o design
- 4:59seja industrial, né? E tanto o capitalismo quanto o
- 5:04comunismo comungam, né? Desse industrialismo, né?
- 5:10Tanto o capitalismo como o comunismo, eles precisam da
- 5:13indústria, eles precisam que isso funcione.
- 5:15Né? É, ele passa por esses canais,
- 5:18ele promove esses canais. Quando a gente inclusive discute
- 5:21política no mundo de hoje, a gente discute capitalismo contra
- 5:26comunismo como se não houvesse nada mais à esquerda, né?
- 5:29É, a gente sabe que tem algo mais à direita, né?
- 5:32Mas de forma geral, a gente ignora é qualquer coisa fora
- 5:36dessa dicotomia, né? Sendo que no fundo a gente pode
- 5:41perceber que tem anarquistas e tem outras verves políticas aí.
- 5:46Que criticam a própria indústria, que abarca essas 2
- 5:50Vertentes. Tanto o comunismo quanto o
- 5:52capitalismo, é claro. Eu particularmente prefiro o
- 5:55comunismo ou o capitalismo porque, em teoria, o comunismo
- 5:59ele quer chegar no momento em que o ser humano, ele ele possa
- 6:03botar o seu trabalho morto ali para máquina desempenhar.
- 6:06E o ser humano pode se dedicar ao lazer, a filosofia e coisas
- 6:10assim. É o capitalismo?
- 6:11Não, né? Ele, a gente já viu que, por
- 6:13mais que a tecnologia se desenvolva, ele continua
- 6:16explorando massivamente o próprio ser humano e a sua força
- 6:19de de trabalho, né? Mas isso não quer dizer que no
- 6:21capitalismo não vai acontecer, né?
- 6:24Não quer dizer que o capitalismo e que o no comunismo isso não
- 6:27vai acontecer, que no comunismo, uma certa burocracia estatal vai
- 6:30se formar e que essa burocracia estatal também vá gerir o
- 6:35esforço humano, né? Mesmo que seja.
- 6:37Uma burocracia está altamente tecnologizadas, né?
- 6:41Se é, se é que existe essa palavra É Ela também vai partir
- 6:45de um de uma ideia de controle da mão de obra, né?
- 6:48Do ser humano. E se ela não conseguir chegar
- 6:51nesse nível tecnológico tão avançado que é liberte o ser
- 6:55humano de trabalhar, ainda assim, como como a gente pode
- 6:58entender, né? A partir desse dessa ideia da
- 7:01indústria e do mecanicismo que a gente vai ter que se.
- 7:06Doar a máquina, a gente vai ter que ser dependente da máquina.
- 7:09A gente vai ter que colocar a máquina em determinada posição
- 7:13em nossa vida, em que a gente não possa se ver livre dela.
- 7:16Senão a gente entra em colapso. E nisso eu trago aqui unabomber,
- 7:20que é esse serial killer americano aí que morreu
- 7:22recentemente e que ficou em prisão.
- 7:25É em prisão até morrer, né? Porque, enfim, mandava bombas.
- 7:30Pra pessoas chave do mundo tecnológico nos anos 90, EAO
- 7:35fba, não conseguia acatar esse maluco, não conseguia achar esse
- 7:37cara é, ele foi alvo, né, de experimentos do mkutra, da cia e
- 7:45era um professor de matemática brilhante em Berkeley e
- 7:48abandonou tudo pra morar na mata, né?
- 7:50E foi morar na mata. Um esquema meio turu, né?
- 7:54E lá na mata ele acabou escrevendo o seu manifesto.
- 7:58Né? São manifesto conhecido hoje em
- 7:59dia como o manifesto na bomber, é ele foi publicado pelo New
- 8:04York Times e pela pelo Washington post.
- 8:06E só assim que conseguiram achar Una bomber, né?
- 8:10É e conseguir parar que ele mandasse mensagens bomba pelos
- 8:14Estados Unidos. É uma coisa curiosa sobre isso.
- 8:19É que bom, ele ele não chegou a matar um número imenso de
- 8:25pessoas, matou uma parece, mas. Feriu tantas outras e criou um
- 8:28terrorismo, né? Principalmente quando as pessoas
- 8:31iam percebendo a natureza desses ataques, né?
- 8:34É, de qualquer forma, não era ele, não era rastreável, porque
- 8:38ele morava fora da civilização. Ele ele não tinha meios
- 8:42tecnológicos, é da das grandes cidades e tudo mais.
- 8:46Ele se enfiava nessa cabaninha, né?
- 8:48No meio de Montana, eu acho. Que depois que Descoberto, foi
- 8:52lá OFBA com o helicóptero e içou A Cabana inteira e botou direto
- 8:55no museu do FBI de tão de tão sanguin olho que os caras
- 8:59estavam para capturar Una Bonder?
- 9:01E esse manifesto dele que foi publicado.
- 9:03Inclusive, foi através da publicação do manifesto que o
- 9:05irmão dele reconheceu que esse material era dele.
- 9:08Então, provavelmente o assassino era irmão dele, né?
- 9:10É Ted kazinsky. Chegaram ao Ted kazinsky assim,
- 9:15e o manifesto dele trazia o seguinte.
- 9:17A revolução industrial e suas consequências foram um desastre
- 9:20para a raça humana. Aumentou enormemente a
- 9:23expectativa de vida daqueles que vivem em países avançados, mas
- 9:27desestabilizou a sociedade, tornou a vida o inferno e
- 9:31submeteu seres humanos a indignidade, provocando
- 9:34sofrimento psicológico e, no terceiro mundo, sofrimento
- 9:37inclusive físico e infligiu um dano severo ao mundo natural.
- 9:42O contínuo desenvolvimento da tecnologia piorará a situação,
- 9:46certamente submeterá os seres humanos a grandes indignidades e
- 9:50infringirá maior dano ao mundo natural provavelmente conduzirá
- 9:54a um grande colapso social e sofrimento psicológico, podendo
- 9:58incrementar o sofrimento físico, inclusive em países avançados, o
- 10:03sistema tecnológico industrial pode sobreviver ou pode
- 10:07fracassar? Se sobreviver.
- 10:10Pode conseguir eventualmente, um nível baixo de sofrimento físico
- 10:15e psicológico, mas só depois de passar por um grande e penoso
- 10:19período de ajuste e apenas mediante o custo permanente de
- 10:23reduzir o ser humano e a outros muitos organismos vivos a
- 10:28produtos de engenharia e meras engrenagens da maquinaria
- 10:32social. Aqui é muito interessante, né?
- 10:36O nabomber, ele obviamente traz 11 terminologia ultrapassada em
- 10:40relação à sociedade, né? Falar de de países avançados ou
- 10:45falar de terceiro mundo, né? Uma coisa que obviamente já foi,
- 10:48já foi deixado de lado, né? A gente pode falar em países em
- 10:52desenvolvimento, em países desenvolvidos.
- 10:54A gente fala hoje em dia é não fala em terceiro mundo, né?
- 10:58Fala em sul global ou coisas assim.
- 11:00Mas, de certa forma, dá para entender o que ele traz aqui.
- 11:03Ele traz aqui que em certo nível industrial, tecnológico, a gente
- 11:07alcançando EE, permitindo que ele de certa forma revolucione
- 11:12nossa vida para um patamar mais avançado, por assim dizer, né?
- 11:16É que a gente tenha menor mortalidade ou ou ou enfim,
- 11:21tenha menos. É é sofrimento psíquico, né?
- 11:25É sofrimento físico também por conta da presença.
- 11:29Desse mundo tecnológico, isso só aconteceria se de fato a gente
- 11:33se reduzir enquanto ser um seres humanos.
- 11:36AA produtos de engenharia, né? E ou meras engrenagens Na Na
- 11:41maquinaria social, a gente se encara, né?
- 11:43Dentro dessa desse mundo, com uma dependência da máquina, é o
- 11:49homem gerando sua própria obsolescência.
- 11:51Como colocou o Kubrick em 2001, né?
- 11:54No No filme ali 2001. Fica muito nítido, né?
- 11:57Esse discurso de que Oo homem chega ali com a sua
- 12:01ferramentinha mais básica, que é a chave de fenda pra pra pra
- 12:06desativar o robô ultra avançado que tava percebendo o homem como
- 12:10obsoleto e como um risco ao seu próprio projeto.
- 12:14Então o homem precisa voltar a outro estágio para poder se
- 12:19superar e se tornar o super homem.
- 12:21Enfim, tem várias filosofias atreladas ao 2001.
- 12:24Mas é muito interessante a gente ver que o homem precisa abrir
- 12:26mão da sua própria obsolescência, né?
- 12:29Em determinado momento, ali é isso.
- 12:32É muito interessante, porque tem muito a ver com esse mundo
- 12:35industrial, antes mesmo da gente pensar no mundo capitalista ou
- 12:39comunista. Mas o mundo industrial, né?
- 12:42A gente começa a ser cada vez menos capaz de imaginar a nossa
- 12:46vida sem a indústria, né? Inclusive a.
- 12:50O número de AAA população mundial foi crescendo
- 12:53vertiginosamente depois da revolução industrial, né?
- 12:57É, será que a gente consegue manter 8 bilhões de pessoas no
- 13:01mundo sem a indústria? Eu acho muito difícil, né?
- 13:03Sem a produção em massa, sem essa engrenagem funcionando
- 13:07continuamente, né? Me parece impossível a gente
- 13:10pensar que a gente conseguiria abrir mão da indústria sem
- 13:14perder bilhões de vidas. De certa forma, a gente não
- 13:18consegue mais viver sem isso, né?
- 13:20É, de certa forma, isso impacta a nossa vida de tal maneira que
- 13:25parece que o nosso próprio sentido da vida hoje em dia é
- 13:29manter essa máquina funcionando. Isso alcança o nível metafísico
- 13:34também, né? A gente precisa fazer a
- 13:37indústria funcionar a todo custo, porque é nela que a gente
- 13:41vê o próprio, a própria vida, o próprio sentido da vida, a
- 13:44própria, o próprio mundo em funcionamento e a própria
- 13:46continuidade desse funcionamento.
- 13:48Pra que a gente não pereça. E por mais que a gente entenda
- 13:52cada vez mais que a gente precisa eliminar a indústria
- 13:55dessa equação, pra que a gente consiga um mundo saudável, até
- 13:58um mundo natural, né? Que funcione pra gente, pra ser
- 14:01pro ser humano, pra que a gente consiga se manter.
- 14:04Aqui a gente não consegue se ver distante disso, porque a gente
- 14:08não não tem alternativa. É como no tetris mesmo, o tetris
- 14:12vai fazendo com aquelas linhas, lá é a gente tinha que eliminar
- 14:15as linhas cada vez mais rápido. É até num certo ponto que a
- 14:20gente talvez não consiga mais, né?
- 14:22E se para, deixa de funcionar, e se deixar de funcionar, cessam
- 14:27as mecânicas cessamos, nós cessa o jogo sem mecânica, não tem
- 14:35jogo sem mecânica, não tem RPG, não tem movimento, não tem vida.
- 14:41Será que há algo além da mecânica?
- 14:45Vamos investigar isso. Tende a ser um episódio
- 14:47polêmico, mas eu quero aqui botar a mecânica no RPG em seu
- 14:52devido lugar. E aí, Bora tomar um café?
- 15:00Café com quem? Café com mecânico.
- 15:10Bom dia, amigos do café com dancjo.
- 15:12Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 15:14favorito, trazendo sempre muito. RPG meu nome é Rafael balbi e
- 15:19hoje e o meu café aqui ele passou, ele não passou por
- 15:22processos industriais, né? Diferente do café pilão, café
- 15:26Três Corações, esses cafés aí da indústria que já vem moídos, né?
- 15:31E muito torrados café escuraço. Eles fazem isso porque ali no
- 15:36meio tem muitas impurezas, né? E o processo industrial tem
- 15:39disso, mas não, o café ovelha negra é delicioso.
- 15:42Eu estou bebendo o meu Magento aqui nessa manhã deliciosa.
- 15:46Friozinho, né? Então um café nesse momento é
- 15:49delicioso e é um café que você pega o grão ali e eu mesmo moí.
- 15:53Se você quiser, eles podem mandar moído já pra você, mas
- 15:56moído em casa é especial, né? Então você sente aquele
- 16:00cheirinho subindo, mas um cheirinho da natureza.
- 16:04Então, se você quiser um café especial como o meu ovelha
- 16:07negra, vai lá em ovelha, ponto café no site na internet e usa o
- 16:11cupom CCD, que é o cupom. Dos ouvintes do café com
- 16:15dângelo. Se você quiser cupons especiais,
- 16:17você pode usar o cupom especial dos assinantes, então assina o
- 16:21café com dângelo. Você vai ter cupons progressivos
- 16:24de acordo com seu nível de apoio, quanto melhor o seu
- 16:26apoio, quanto maior o seu apoio, maior o seu cupom também maior o
- 16:30seu desconto com ovelha negra. Então é chega lá em apoia.se
- 16:35barra café com dângelo e torna se um assinante você apoia o
- 16:38podcast ajuda a gente a crescer. Além disso, recebe conteúdo
- 16:41extra, participa de um grupo de tegan, onde inclusive eu debati
- 16:45AA noção de mecânica que eu vou trazer aqui no episódio hoje.
- 16:48E além disso, você recebe conteúdo extra, participa de
- 16:51sorteio com nossos nossos demais parceiros, inclusive a ovelha
- 16:54negra, né? E recebe outros cupons.
- 16:56Então é só Alegria. Apoia ponto s barra, café com
- 17:00dângel, vamos pro episódio? Bom, vamos lá, mas antes eu
- 17:04queria passar aqui na nossa na nossa enquete, né?
- 17:07Do último episódio, fazendo a leitura aqui.
- 17:09Da galera que participou, né? Da nossa, da nossa pergunta que
- 17:13foi a seguinte, você gosta de RPG de franquias famosas?
- 17:1877,8% das pessoas disseram que sim e gostam de RPGs de
- 17:23franquias famosas e 22,2% uma minoria que disse que não curte,
- 17:27que é que nem eu, né? Eu não curto muito, mas eu
- 17:29entendo quem curta, né? Legal você poder comungar ali
- 17:32daquela expectativa de ficção. Que lhe é familiar, né?
- 17:36Então é interessante, é legal ver que a galera curte aqui, né?
- 17:40De forma geral, as franquias de RPG e os comentários da galera,
- 17:43né? Vou começar com o Marcos
- 17:45Martins, ele falou que Star Wars é a franquia preferida dele e
- 17:48que teve uma campanha de 10 anos jogando, né?
- 17:51Uma vida completa dos personagens até o final.
- 17:54Muito maneiro, cara. A campanha assim com Star Wars
- 17:56funciona muito, né? É legal que você vê a evolução
- 17:58ali, dos dos rebeldes, do Império e tudo mais de 10 anos,
- 18:01é um tempo maneiro. O Thiago Soares falou que entrou
- 18:05nesse mundo graças ao dragão Brasil lá atrás, e toda edição
- 18:08tinha uma adaptação de algum anime, série, filme e et cetera.
- 18:11O que mais surpreendeu ele foi o Street Fighter, né?
- 18:14Que pegou um dos piores sistemas para combate, que é o
- 18:16storyteller de fato, né? E deram uma mexida e o combate
- 18:21acabou ficando ágil e brutal. Colava altos PVP entre os entre
- 18:25os próprios jogadores e as rivalidades e lealdades eram
- 18:27sempre testadas. Um clássico dos anos 90.
- 18:31Totalmente cara. Eu não citei o Street Fighter,
- 18:32mas é talvez seja um dos RPGs de franquia famosa mais bem
- 18:36sucedidos, né? Realmente, em termos de sistema,
- 18:38foi muito bem construído. EE trouxe muito essa Vibe, né?
- 18:42Do videogame ali em cima do em cima do do storyteller, né?
- 18:47Com essas opções de combate, essa brutalidade toda.
- 18:50Muito maneiro mesmo. O tom falou que hoje em dia ele
- 18:54torce um pouco o nariz para jogar coisas, movimentação
- 18:56pronta. Mas não dá para esquecer o que
- 18:58trouxe ele para ORPG, que foram as adaptações, né?
- 19:01É, ele fala aqui que certamente alguém vai mencionar dragão
- 19:03Brasil a dragões ler e o contato dele com ORPG foi através delas
- 19:08durante muito tempo. É quando ele joga com o cenário,
- 19:11incomoda eles as alterações do que é considerado cano, né?
- 19:15É então jogar um cenário original acaba sendo mais fácil,
- 19:19porque ele e os demais jogadores têm Liberdade criativa, né?
- 19:23É, e é mais ou menos o que eu sinto também, o tom.
- 19:25Hoje em dia eu gosto, já que todo repertório ele tem que
- 19:28aparecer na mesa, né? Ele tem que ser colocado em jogo
- 19:32é e de certa forma criado, né? É.
- 19:35A gente sempre vai estar criando alguma coisa, mesmo que a gente
- 19:38utilize é, sei lá, fayroom, a gente vai dar nossa versão de
- 19:41fayroom, né? A versão da nossa mesa de
- 19:43fayroom Gotham é a nossa Gotham, né?
- 19:46Se a gente jogar a Terra média, é a nossa Terra média, é a Terra
- 19:49média que a gente efetivamente botui em mesa.
- 19:52E, de certa forma, se a gente usa tabula rasa, né?
- 19:55E a gente vai construindo esse repertório sem ter que é, sem
- 19:59ter que se referenciar a uma expectativa de repertório de uma
- 20:04de um mundo que já vem trabalhado numa franquia, né?
- 20:08Então, concordo contigo. É, estou contigo.
- 20:10Nesse ponto, o Davi Ribeiro Lima falou que o que ele mais gostou
- 20:14até hoje foi Star Trek, da extinta de cypher.
- 20:16Os livros não tinham ilustrações.
- 20:18Mas tinham fotos de cenas de episódios ou filmes da franquia.
- 20:22Além de jogar ORPG, tinha esse quiz de tentar adivinhar de qual
- 20:25episódio era aquela imagem. Enquanto você lê os livros, vê
- 20:29se aí o aficionado, né? Então, acho que a grande
- 20:31contribuição dos dos RPG de franquia é essa, né?
- 20:34Estourar a bolha e trazer aficionados para ORPGE.
- 20:37Você vê que o cara é tão aficionado, né?
- 20:38O Davi. Que ele reconhecia ali os o os
- 20:42filmes EE episódios da franquia somente vendo a foto.
- 20:46Interessante demais, cara, bem maneiro é o Fábio Rodrigues,
- 20:49falava que já jogou diversas franquias, as mais duradouras
- 20:52foi o Street Fighter, olha ele aí de novo.
- 20:54E o Star Wars, né? É de RPG, foi um dragonense e
- 20:58Legends of the five Wings. Ele acha que o problema é
- 21:01justamente a disputa pelo conhecimento da da franquia
- 21:04entre os jogadores. Sempre acontece a gente falando
- 21:07que tal personagem não agiria assim ou tal lugar.
- 21:09Não é daquele jeito. E acho que os quadrinhos é um
- 21:11bom são um bom paralelo pro RPG, onde cada equipe de arte muda
- 21:15bem o universo das histórias. Mas é como cada mesa de jogo
- 21:19também vai mudar exatamente isso, né, cara?
- 21:21A gente precisa passar por uma curadoria também da própria
- 21:23ficção, que vai aparecer na mesa.
- 21:25E quando a gente tem gente que sabe mais ou menos, isso gera
- 21:28determinados atritos e disputas, mas leva necessariamente a uma
- 21:32reinterpretação daquela ficção. Através das pessoas que estão
- 21:36jogando, né? E da própria dialética criativa
- 21:38que o jogo propõe. Interessante, né, cara?
- 21:41É maneiro. Obrigado pela pela tua pela tua
- 21:44participação. Aí o Leonardo venetaz falou que
- 21:48nunca jogou nenhum RPG de franquia famosa, mas depois de
- 21:50ouvir o episódio, ficou com vontade de jogar um RPG de
- 21:53Dragon Ball. Tomara que esse mercado cresça e
- 21:56permita cada vez mais esse tipo de coisa.
- 21:58Interessante, né, cara? Oo Dragon Ball, né?
- 22:01De fato, tem muitas coisas, muitos elementos aí na internet
- 22:04que você consegue buscar até gratuitos pra jogar Dragon Ball,
- 22:06inclusive o Thiago rosa no dragão Brasil, muito, muito.
- 22:10Lá atrás, o Thiago rosa tinha 14 anos, ele escreveu uma adaptação
- 22:14publicada no dragão Brasil de Dragon Ball.
- 22:16Então fica essa relíquia aí pra você buscar na internet ou sei
- 22:21lá, buscar num sebo, né? Essa edição de Dragon Ball pra
- 22:24dragão Brasil. O Cleiton Mamede falou que como
- 22:28frander feeling já jogou várias franquias, né?
- 22:30Em destaque positivo para o método de investigação de blade
- 22:33Runner RPG interessante. Cleiton, muito maneiro.
- 22:37A gente abordou a feeling né, que tem esse sistema é geral que
- 22:42ela usa, adaptando para cada encarnação ali de cada franquia
- 22:45que ela usa. Eu sou curioso de ver o blade
- 22:47runger que eu não mergulhei, não é?
- 22:49Vou dar uma olhada depois. Obrigado pela.
- 22:52Recomendação aí? E por fim, o Levi Freire falou
- 22:54que nunca foi muito puxado por franquias em RPGs ou board
- 22:58games, talvez devido a experiências ruins com
- 23:00adaptações que não agradaram muito ele, mas realmente é algo
- 23:03que ele tende anão buscar muito. É, eu tô por aí também, mas
- 23:06assim, quando eu joguei foi até divertido, mas eu prefiro não e
- 23:10é natural, né, cara? Acho que a maioria acaba
- 23:13preferindo ter, né? Trazer para ORPGE essa rapinagem
- 23:17do RPG é muito normal, né? A gente tenta é trazer para
- 23:21ORPGE, simular de alguma forma aquela ficção para a gente
- 23:25vivenciar aqueles mundos que a gente acaba se tornando afeitos,
- 23:28né, por conta de outras mídias, é muito interessante.
- 23:31Mas valeu, vamos para o episódio simbora.
- 23:41Que livro bonito é esse aí? O Leopoldo?
- 23:49Que legal é essas coisas de joguinho, né?
- 23:52Que você rola os dados tudo e os dados age é isso.
- 23:56É, acho que é isso também, mas é esse lance do vintage, jogo
- 24:00antigo, né? Porque quem?
- 24:02E que agir era o jogador e não os dava em si.
- 24:07E esse jogo joga como é, é é tipo RPG.
- 24:12É diz aqui que é recriação com os personagens gerado, que eles
- 24:16chama, então gera o personagem EE, joga com ele.
- 24:21Mas que que é vintage o Leopoldo?
- 24:24É essas coisas aí que tem 20 anos já, coisas das antigas que
- 24:28vai que volta, o pessoal traz de volta e depois deixa +20, é isso
- 24:32aí. Ah, é que nem eu então que eu
- 24:35sou 2 vintage de idade, né coroa já?
- 24:39É só que no caso do livro, é 11 de 20 só porque é de vintage,
- 24:44né? E tu tem esses dados aí, o
- 24:47Leopoldo. Mas, mas, é claro, eu ando
- 24:50sempre aqui com meu saquinho com 2 kits de dados de RPG, olha.
- 24:54Então Bora jogar, porque eu fiquei me coçando de vontade de
- 24:58aprender a jogar isso aí, como os antigos faziam, só que hoje
- 25:01em dia, né? Vamos embora?
- 25:11Saiu pela caramelo. Jogos OD vintage RPG do DM
- 25:14quiral. Edição impressa completa, bonita
- 25:18com as mexidas do quiral em cima do DID zero do DIDBXDID clássico
- 25:22de forma geral. Explorando uma jogabilidade
- 25:25ferramental OSR bastante influenciada pelo café com
- 25:29dângio inclusive. Então você vai estar mais do que
- 25:32familiarizado com essa jogabilidade que você é nosso
- 25:34ouvinte é excelente para aplicar com elfentes e bolso.
- 25:39É os truques preferidos aí da blobosfera OSR, desde que você
- 25:43não se esqueça de antecipar os perigos.
- 25:46Relógios da dângeo, relógio dos ermos e muitas outras
- 25:49ferramentas com a famosa didática do quiral.
- 25:52Quem quer dar uma chance? Pro RPGO School não pode perder,
- 25:55essa é uma excelente pedida o agora.
- 25:57Se você já é Cascudo, mas quer evoluir ainda mais a sua
- 26:01jogabilidade com Liberdade e um pacote robusto de ferramentas,
- 26:05esse é o teu jogo. Confere lá no site da caramelo
- 26:08jogos no indicativo do episódio para esse e outros lançamentos
- 26:12de RPGO School aqui no Brasil. Bom, eu vou aqui falar um pouco
- 26:33sobre mecânica no RPG e por fim, eu vou trazer uma definição
- 26:37minha, né? E vou construir ela aqui com
- 26:40vocês, tá? É bom, pra começar, eu queria
- 26:44trazer um pouco a noção de mecânica da física, né?
- 26:48Da física, né? A mecânica clássica, pelo menos.
- 26:51É observação dos movimentos dos corpos na natureza, né?
- 26:55E a gente observando os corpos na natureza, a gente foi
- 26:58construindo essas leis de funcionamento, né?
- 27:01A gente vai entendendo como eles funcionam, entendendo algumas
- 27:03constâncias, né? É nos seus movimentos, nas
- 27:07variações de energia que eles compreendem e as forças que
- 27:11atuam em determinado corpo. Né, em determinado estado e
- 27:15essas análises, a gente vai construindo essas teorias em
- 27:17cima, vai testando e vai construindo um conhecimento
- 27:20sobre o funcionamento das coisas, né?
- 27:23E não é exatamente um esforço criativo, né?
- 27:25Ainda que tenha essa fagulha, né, da gente poder olhar e poder
- 27:28ter ideias, é, as coisas passam por testagem, passa por a gente
- 27:32entender, é como descrever melhor aqueles funcionamentos
- 27:36ali. Diferente dos jogos, né?
- 27:39Os jogos ele já tem. É propostas já são propostas
- 27:42criadas de como as coisas devem funcionar naquele espaço
- 27:45distinto, né? Jogos são um espaço distinto,
- 27:48simulado e funcionam a sua própria maneira, não
- 27:51necessariamente de acordo com a mecans mecânicas clássicas que a
- 27:55gente percebe aí na natureza, né?
- 27:58E se na física eu não eu não não devo ser criativo, né?
- 28:02Pelo menos eu tenho que me ater ao que é testável, né?
- 28:05Ao que é testado, ao que é experienciável ali e ao que é
- 28:08falível, né? Dentro do método científico, a
- 28:12gente não pode ser criativo ou descrever o fenômeno ao largo
- 28:15disso, né? Então, se a gente tá vendo AO
- 28:17fenômeno da gravidade, por exemplo, ou da força centrípeta,
- 28:20a gente não pode inventar coisas.
- 28:22A gente tem que descrever como ela, como como a gente teve
- 28:24resultados ali, como a gente pode testar, como a gente pode
- 28:27experienciar aquilo. Né?
- 28:28E a gente vai estudar tais fenômenos.
- 28:31É da forma de forma a melhor descrevê Los, né?
- 28:35Já nos jogos a gente pode estabelecer livremente, né, que
- 28:38algo vai funcionar. É de determinada forma, até a
- 28:42revelia da própria natureza que a gente vive aqui fora do mundo
- 28:45do jogo, né? Porque jogos são esses ambientes
- 28:48distintos e que eles precisam ser propostos, né?
- 28:52É um jogo, segundo ali OA visão do Bernard swets que eu trago.
- 28:57Constantemente aqui no café com dângeno, um jogo depende de
- 29:01obstáculos, né? De de limites, né?
- 29:04E essa e de e de formas ineficientes de se chegar a
- 29:08determinado, determinado objetivo.
- 29:10A gente voluntariamente traz pra gente mesmo esses obstáculos,
- 29:14essas formas ineficientes e a gente percebe esse objetivo que
- 29:18a gente mesmo estipulou para si. E aí, de um modo geral,
- 29:21mecânicas nos jogos são criadas para descrever os principais
- 29:25funcionamentos que a gente quer. É pra esses jogos, né, pra esse,
- 29:29pra essas interações. Então elas desenham, né?
- 29:33Espaços de decisão pros jogadores efetivamente
- 29:37interagirem com esse mundo. Simulado vem aí, né?
- 29:41Do grego, mecani, né, mecanis, né?
- 29:43Aparelho arranjo, meio expediente, né?
- 29:48É no sentido mais atualizado, é um aparelho que utiliza energia
- 29:54e trabalho pra atingir um objetivo.
- 29:56Pré determinado, né? Mecânica é isso.
- 30:00Na física, nos jogos a gente pode herdar um pouco isso né,
- 30:05mas não necessariamente sendo a mesma coisa.
- 30:08Então acaba que a gente pode dizer que mecânica se refere aos
- 30:12componentes básicos, os básicos né?
- 30:14De um jogo que ditam ali certos movimentos do jogador, né?
- 30:19Que trazem alguns alguns procedimentos de.
- 30:23Que a gente vai ter que percorrer enquanto joga algumas
- 30:26estruturas de dados, algumas coisas assim.
- 30:28Isso, esse papo todo leva a gente um pouco pra um pro modelo
- 30:32MDA. O modelo MDA eu já trabalhei
- 30:34aqui no café com dânjo e outros episódios, né?
- 30:37Mas eu vou deixar lincado, né? O modelo MDA, para vocês lerem,
- 30:42é o modelo proposto pelo Rubin runik, o Mark le Blanc e o
- 30:47Robert Robert zuck. Zubeck, né?
- 30:51Ou pela Robin? Não sei se é ele ou ela, né?
- 30:54Mark também é, mas são mecânicas que escrevem os componentes
- 30:58específicos do jogo ao nível das representações de dados e dos
- 31:03algoritmos, né? Mais ou menos isso que eles
- 31:05trazem as mecânicas. Então, segundo eles, são várias
- 31:09ações, comportamentos e mecanismos de controle
- 31:13disponíveis a jogador no contexto de jogo.
- 31:16Juntamente com o conteúdo do jogo, né?
- 31:19Níveis, recursos, etcetera. Os mecanismos apoiam a dinâmica
- 31:23global. Por exemplo, a mecânica dos
- 31:25jogos de cartas incluem embaralhar, fazer truques
- 31:29acostar, né? De onde podem surgir dinâmicas
- 31:33de jogo como o blefe, a mecânica dos jogos de tiro.
- 31:37Né? É.
- 31:38Inclui armas, munições e pontos, né?
- 31:41De você Renascer com seu boneco caso você morra.
- 31:44E por vezes, esses pontos e tudo mais produzem dinâmicas, como
- 31:48camperar de sniper, pra você ficar de longe dando tiro quando
- 31:52o personagem acaba de de Renascer ali.
- 31:56A mecânica do golfe inclui bolas, tacos, armadilhas de
- 32:00Areia e perigos de água. Né?
- 32:02De de copos d'água, que por vezes podem fazer com que você
- 32:06tenha que meter o taco na e afundar o taco ali numa poça,
- 32:10né, pra conseguir dar uma tacada.
- 32:12É o modelo MDA. Ele traz essa ideia meio meio
- 32:16geral, né, do de mecânica, de que tudo acaba passando pela
- 32:19mecânica, né? Em uma das pontas do jogo, ele
- 32:23coloca, doutor, eu falei ponta, porque ele coloca é MDA, né, de
- 32:28acordo com uma linha e de um lado da linha.
- 32:31Você vai numa ponta da linha, você vai ver o game designer e
- 32:34na outra ponta da linha os jogadores.
- 32:37Agora imagina que essa linha tem 3 pontos da esquerda pra
- 32:40direita, o primeiro ponto é o ponto m no meio, tem o.de na
- 32:45outra ponta, na ponta direita, onde está, onde estão os
- 32:47jogadores, é o ponto a, né? Isso aí seria m de mecânica, d
- 32:52de dinâmica e a de histerix, né? De a histerix.
- 32:58E esse é o modelo que eles constroem, de certa forma, eles
- 33:00colocam ali que o game designer desenha.
- 33:04É a parte mecânica do jogo, né? Diretamente.
- 33:07E com isso ele desenha as decisões que os jogadores podem
- 33:11tomar, né? Ali, naquele espaço dinâmico, no
- 33:14meio do jogo, né, no meio dessa linha.
- 33:16E isso isso impacta, né? É o ambiente de jogo e de
- 33:22maneira que isso imprime uma experiência sensível nos
- 33:25jogadores. Que constrói as estéticas, né?
- 33:28Que aponta onde os jogadores estão.
- 33:31Então, as mecânicas são a principal forma do game designer
- 33:34pautar a experiência. No caso do MDA é a única forma,
- 33:37né? As mecânicas são a única forma
- 33:39do game designer pautar a experiência de jogo.
- 33:42Isso traz uma decorrência interessante, porque a gente
- 33:46acaba percebendo que isso se relaciona muito com videogame,
- 33:50ou talvez com board game, né? Alguns board games em que a
- 33:53gente vai ver que. Essas mecânicas, né?
- 33:56Ou seja, o jeito, né de construir um espaço de ação para
- 34:01os jogadores passa por mecânicas, necessariamente.
- 34:05Isso tem muito a ver com videogame, principalmente com
- 34:08videogame, né? A gente pode ver que a teoria de
- 34:12game design nos anos 2000, ali, 2005, 2008, 2010, tudo mais até
- 34:16hoje, para falar a verdade, passa muito por esse espaço de
- 34:19estudo dos videogames, né? Então a gente vai ver aí algumas
- 34:22definições, como a do Richard House. 2005, né?
- 34:26No games i nearing practices, que ele diz que mecânicas
- 34:30determinam o que os jogadores são capazes de fazer no mundo de
- 34:34jogo, como eles fazem e como isso leva a uma experiência de
- 34:37jogo interessante, né? Que é?
- 34:40Bem, é bem parelha. Aí AOMDA porque coloca, né?
- 34:44É o gamesiner ali mexendo nas mecânicas Pra Ele determinar.
- 34:48Os passos de decisão dos jogadores, né?
- 34:50Os limites dos jogadores ali pra que eles possam agir, né, e
- 34:53desse tomar decisões dentro do mundo de jogo e de como isso
- 34:56impacta no mundo de jogo levando a uma experiência interessante.
- 34:59Então é bem próximo do MDA Miguel sicart também em 2008,
- 35:04né? Que ele fala no na obra the
- 35:06fining game mecanics, né? No No texto, na verdade é um
- 35:09artigo, ele fala que mecânica eles são os verbos do jogo.
- 35:13Pro jogador é usar, né? EE, como elas afetam o próprio
- 35:17mundo de jogo? Então ele diz ali do essa lá ele
- 35:19coloca como correr, esconder, girar, atirar, esperar, tudo
- 35:24isso são ações, né? É previstas nas mecânicas de
- 35:28jogo e que os jogadores acionam pra poder interagir com o mundo
- 35:31de jogo. E aí tem essa ideia de que as
- 35:35mecânicas elas constroem, né? O espaço de ação dos jogadores
- 35:40passa necessariamente por isso. E por que no videogame passa
- 35:44muito por isso? Porque no videogame as coisas
- 35:46precisam ser codificadas, elas precisam ser colocadas no código
- 35:51do jogo. Então, se você é, se o se o
- 35:53jogador anda para frente com o boneco dele, se o jogador fala
- 35:56determinada coisa com seu boneco, aquilo precisa estar.
- 35:59Pré programado, aquilo precisa estar previsto No No no código
- 36:04do jogo. Então é muito fácil, né?
- 36:06Eu acho que é muito natural que os teóricos de jogos a partir
- 36:10dos videogames encarem que toda a agência do jogador ela precisa
- 36:14estar cozida ali no jogo, né? Pelo menos no seu código ou em
- 36:20grande parte né, precisa no mínimo estar previsto ali.
- 36:23E aí a gente começa a entrar até numa discussão que irradia pro
- 36:27RPG. Por quê?
- 36:28Porque a teoria de game design do RPG bebe muito disso.
- 36:32A geração da a geração forj e outros teóricos do que que falam
- 36:37sobre RPG em algum momento, eles puxam muito essa herança, né?
- 36:41Do game design a partir da ótica do videogame, a partir da ótica
- 36:45do computador, né? Dos jogos eletrônicos.
- 36:48E você vai ver aí muito, muitas discussões de RPG, né?
- 36:52Em que a galera. Em que a galera defende muito a
- 36:55mecânica no sentido totalitário, quase, né?
- 36:59E aí posso dar um exemplo pessoal mesmo, anedótico mesmo,
- 37:03de que eu tava discutindo sobre isso com com uma pessoa
- 37:06entendida do mundo do RPG aí, né, que que joga bem, fala
- 37:10bastante a respeito, produz bastante.
- 37:13E a pessoa. Isso é um papo até reiterado,
- 37:16você vai vir de mais de uma pessoa, mas o papo é mais ou
- 37:20menos o seguinte, ODED. É um jogo de combate, porque
- 37:24grande parte das suas mecânicas são voltadas a isso.
- 37:27Você já deve ter ouvido esse papo, né?
- 37:29Ora, parece um papo que faz todo o sentido.
- 37:33Se grande parte das mecânicas são voltadas para combate, então
- 37:38DED naturalmente vai ser um jogo de combate.
- 37:41É e aí nesse caso, né, eu me pego muitas vezes discutindo com
- 37:45essas mesmas pessoas. Sobre mecânicas e sobre a sobre
- 37:50a ideia de mecânica, né? Sobre um significado da mecânica
- 37:54no RPG. E aí eu fico me sentindo naquele
- 37:57meme de que tem 2 botões vermelhos e que o sujeito tá
- 37:59suando pra entender qual que ele vai apertar, porque é difícil
- 38:05escolher um botão, só um botão fala que ODED é um jogo de
- 38:07combate porque suas mecânicas são grande parte voltadas ao
- 38:12combate. E o outro botão que diz?
- 38:15Essas pessoas quando discutem mecânica e falam sobre mecânica,
- 38:18elas dizem que praticamente tudo que permite uma interatividade
- 38:23dentro do jogo é mecânico, né? Tudo o que acontece no RPG
- 38:28precisa de uma mecânica que crie essa interatividade.
- 38:32Segundo o que essas pessoas argumentam?
- 38:35Isso vale para o diálogo ficcional, vale para exploração
- 38:38do ambiente, vale pela própria existência do ambiente, do
- 38:41cenário. Tudo que é experimentado em um
- 38:43jogo na cabeça dessas pessoas da minha anedota só acontece porque
- 38:49a mecânica permite. E não é uma anedota que eu não
- 38:51inventando não é um espantalho, né?
- 38:53Eu já tive essa discussão inúmeras vezes.
- 38:54Provavelmente você já ouviu é esse papo, né?
- 38:58Algumas vezes. É um é um clássico da produção
- 39:01de conteúdo inclusive, né? Ou do Twitter?
- 39:04E ora, eu fico pensando se tudo é mecânica, se todo o espaço de
- 39:09interatividade, se a própria existência do mundo de jogo é,
- 39:12passa por mecânica na cabeça dessas pessoas como elas.
- 39:15É, elas mesmas podem dizer que ODED tem proporcionalmente mais
- 39:19mecânicas de combate do que de exploração, de interação social,
- 39:23de magia, de cenário e tudo mais que se faz no RPG.
- 39:27Não parece fazer sentido, então eu fico nesses botões vermelhos
- 39:31suando, sem saber qual que eu vou apertar se eu seguir.
- 39:34O que essas pessoas seguem, né? É, até mesmo você já deve ter
- 39:38ouvido aí, sabe o próprio pedroca, que é um cara que é eu
- 39:41respeito muito dentro do RPG, é um cara que eu considero um
- 39:43amigo nesse meio. E eu gosto de trocar ideia com
- 39:47ele a respeito de RPG, né? É, ele mesmo diz que Na Na Na
- 39:52percepção dele, se você passar um jogo inteiro sem acionar uma
- 39:56mecânica, sem rolar os dados, você não tá exatamente jogando
- 39:59RPG. Exatamente, você estaria
- 40:01passando ao largo do jogo, né? Eu já tive essa discussão também
- 40:05com Thiago rosa, né? E também defendeu algo nesse
- 40:08sentido. Então tem essa percepção geral.
- 40:11Que Na Na minha opinião é bem mecanicista de que ORPG ele
- 40:15passa somente por espaços mecânicos.
- 40:18Isso é uma expressão de um mecanicismo natural no meio da
- 40:22RPG que erda essa ideia do videogame, né?
- 40:24De que toda interação precisa estar pré programada no jogo,
- 40:28né? Somando se isso a um viés típico
- 40:31de um game designer que usa mecânicas como a principal
- 40:34ferramenta de controle da experiência quando cria o seu
- 40:37produto. Né?
- 40:39Bem dos moldes do que se coloca no MDA.
- 40:42As mecânicas são a principal ferramenta do game designer, né?
- 40:46E de certa forma, as mecânicas são a forma que ele mais tem de
- 40:50impactar, de como esse jogo vai ser jogado em muitas mesas, né?
- 40:55Então, o objetivo do game designer muitas vezes é que essa
- 40:58experiência seja repetível, como na indústria escalável, como no
- 41:04capitalismo, como na no mundo industrial.
- 41:07E quando a gente pensa, em regra como marketing, a consistência
- 41:11da experiência dialoga muito ferozmente com marca.
- 41:14E marketing, né? E com venda, né?
- 41:16Então, as mecânicas ajudam nessa empreitada, né?
- 41:19De de construir uma marca, de consolidar essa marca junto ao
- 41:23público e de vender. Em última análise, é não somente
- 41:26o próprio jogo, mas o que deriva do jogo como licenças e tudo
- 41:30isso que a gente vê ODED vendendo hoje em dia no mundo
- 41:33industrial, né? Como eu pude viajar?
- 41:36Lá na reunião do meu time de design na lura, como relatei
- 41:39aqui, a gente vai além da questão do produto e do
- 41:42capitalismo. A gente alcança essa metafísica
- 41:45da mecânica. Fazer a mecânica funcionar é o
- 41:48nosso sentido de existir, né? Porque a gente trabalha o tempo
- 41:52todo. A gente tá em sociedade como
- 41:55engrenagem e a gente acaba entendendo isso como né?
- 41:59Mesmo que a gente não, não, não perceba, né?
- 42:01Acaba que isso é o que? É, no fim das contas, é o que a
- 42:04gente faz pra viver, a gente alimenta a máquina, isso no
- 42:08quando a gente traz pro jogo é se comunica naturalmente, né?
- 42:12Então a gente busca consistência, padronização,
- 42:15repetição, né, antes mesmo da gente trazer isso
- 42:19necessariamente pro mundo capitalista, né?
- 42:22Ou ou ou comunista, pro mundo industrial.
- 42:26Isso faz a gente sentir o movimento, e movimento é vida,
- 42:30movimento nesse caso é jogo. Quando as engrenagens funcionam,
- 42:34aí sim a gente tá jogando. Essa é a visão mecanicista, e
- 42:39ela é muito difundida no meio do RPG.
- 42:41Eu diria que quase hegemônica, né?
- 42:45E aí eu vou trazer um pouquinho mais uma análise sobre as
- 42:48diferenças entre RPGE videogame, porque eu acho que a gente pode
- 42:52se libertar um pouquinho da matriz do código e desse
- 42:57mecanicismo. Acorde, meu velho.
- 43:07Você tem companhia? OK, que já ouvi.
- 43:19Alguém atravessou o meu perímetro de segurança.
- 43:23Calma, garota, eles nunca vão nos achar.
- 43:36Meu nome é Cássia Nando, bem-vindo A Rebelião.
- 43:39Precisamos da sua ajuda para achar o fugitivo dos confins da
- 43:42galáxia. Eu sou o comandante.
- 43:46Valeu, reske da frota imperial. Essa missão é nossa última
- 43:50chance de Redenção aos olhos do Império.
- 43:54E eu sou cri malaxy, líder do grupo da fação de mercenários
- 43:57bem-vindo a meu planeta chatul. Star Wars, sombras inchadun é
- 44:04uma minissérie de mesas de RPG online criada pelos mestres da
- 44:07RPG dojô, Daniel da rosa, Lucas Maia, Bruno cov este o que nos
- 44:12fala, você pode jogar de rebelião, Império ou sindicato e
- 44:16vai jogar um enxote focada no seu lado da história.
- 44:19Suas decisões vão influenciar a segunda parte, que vai ser um
- 44:21épico PVP entre todas as facções.
- 44:25A jornada começa dia 15 de abril, com sessões gratuitas
- 44:28todas as terças às 19 e 30 online, transmitidas no canal do
- 44:32café com danjo. Escolhe aí seu lado, entra no
- 44:36nosso grupo do Telegram e mude o destino da galáxia.
- 44:49Quais os problemas, né? Da gente misturar a ideia de de
- 44:54mecânica, que vem do RPGE, vem do MDAE, vem de todas essas
- 44:58teorias, né? É pro RPG, né?
- 45:02A ficção, né? Dentro do videogame ela é
- 45:05limitada. A gente bate em paredes
- 45:07invisíveis. Né?
- 45:09A gente não pode fazer qualquer coisa, tudo que a gente pode
- 45:12fazer dentro do jogo, ela precisava estar pré programada
- 45:15ali, mas no RPG, não, no RPG a ficção ela é ilimitada, a gente
- 45:20está em construção inclusive, né?
- 45:22A gente constrói essa ficção, né, conforme a gente joga,
- 45:26inclusive, vou deixar no discritivo do episódio, né?
- 45:29Oo episódio do café com Dungeon sobre o seu mundo de jogo não
- 45:33existe, né? É?
- 45:36Por quê? Porque esse esse episódio, ele
- 45:39fala um pouco sobre esse esse repertório ficcional, sempre em
- 45:43construção, né? E nunca já construído.
- 45:47Diferente do videogame, esse espaço simulado precisa estar
- 45:51construído no videogame é já no RPG, não é?
- 45:55Os limites dessa ficção só depende da vontade dos
- 45:58participantes. Inclusive em seguir as próprias
- 46:02regras ali, né? Então é ilimitada a ficção do
- 46:05RPGO. Seu personagem pode fazer tudo
- 46:08que ele faria, né? Talvez ali a gente possa
- 46:11descrever qualquer coisa que seja verossímil de se fazer
- 46:15naquele ambiente. Os limites são meio que da nossa
- 46:18própria percepção do que é verosímil e não colocados
- 46:21previamente ali. Né?
- 46:23Num num num sistema 11 codificação, é claro, existe o
- 46:29sistema de jogo, mas mesmo o sistema de jogo a gente sabe.
- 46:33Ele vai passar por uma curadoria na mesa, né?
- 46:36A gente é como diz Oo tomate, né?
- 46:39Eu vivo citando ele aqui. As regras, né?
- 46:42E do do RPG, elas são opcionais, algumas mais do que outras é,
- 46:47mas o fato é esse é se a gente quiser tirar, né, na curadoria
- 46:51que a gente faz na mesa, né, no artesanato do RPG, se a gente
- 46:54quiser deixar de lado uma regra, a gente deixa.
- 46:56Então o sistema, ele não se imprime da mesma forma que no
- 46:59videogame, no videogame ele é condição material de jogo, né?
- 47:03No RPG, talvez nem tanto esse sentimento de explorar um
- 47:06ambiente simulado, né? É.
- 47:10Talvez ele ele passe por outras sinapse, sinapses e outros
- 47:16fenômenos cognitivos lúdicos que não passem necessariamente por
- 47:1911 pré programação. Então, se no videogame a gente
- 47:24tem mecânicas programadas ali, né, passando pelo código, é, a
- 47:29gente tem esse mundo delimitado pra eles, invisíveis, eventos
- 47:32delimitados, limites de interatividade, né?
- 47:36Na melhor das hipóteses, a gente vai ter ali um sentimento
- 47:38ilusório. Dessa falta de limite de
- 47:41Liberdade, né? Dado por uma verossimilhança,
- 47:44por um sentimento que a gente tá vivendo, um mundo vivo.
- 47:46E aí, o videogame, ele, ele é craque, né?
- 47:49Em dar esse sentimento pra gente.
- 47:52E ele delimita também nossa agência.
- 47:54Só dá para fazer o que tá escrito no código, mesmo quando
- 47:58a gente o jogador consegue um exploit.
- 48:01Né? Porque por mais que não tenha
- 48:02sido previsto, certamente ele é decorrente do código.
- 48:06O expoint está no código do jeito de outro, né?
- 48:08Um espaço encontrado no código que talvez não tivesse sido
- 48:11previsto pelo game designer, né? Mas o impacto, né, ele foi
- 48:15garantido ali no próprio código. Então, esse espaço do videogame,
- 48:20no qual ele constitui as mecânicas, é muito diferente do
- 48:23espaço em que as mecânicas se constituem no videogame, No No
- 48:26RPG, é nesse mundo simulado do RPG.
- 48:29Os nossos repertórios, repertórios da ficção estão em
- 48:32construção, claro, você pode ser bem, é, é bem bem aqui.
- 48:38E dizer que no videogame existem as técnicas procedurais, né?
- 48:41Por exemplo, no nível online, quando você entra em galáxias
- 48:43distantes, em galáxias não desculpem, em sistemas solares
- 48:47distantes, muitas vezes ele passa por uma geração ali, né?
- 48:50Ou sei lá, tem jogos que vão gerando, né?
- 48:53Jogos de exploração de de sistemas solares, eles vão.
- 48:57É criando esses sistemas solares conforme você explora, né?
- 49:00E é possível isso fazer também No No videogame, mas de certa
- 49:05forma, é essa própria. Essa própria forma precisa estar
- 49:09construída ali, né? O próprio repertório de planetas
- 49:12e coisa e tal, ela precisa ter algumas, precisa ter algo pré
- 49:16programado no RPG? Não, a gente pode fazer o que dá
- 49:18na Telha os nossos repertórios, eles não precisam estar
- 49:22previstos, né? Eles não precisam ser
- 49:24rearranjados dentro de um repertório.
- 49:27Isso impacta no seguinte, a gente no videogame, no máximo, a
- 49:30gente vai ter a ilusão, né? De de que esse essa construção
- 49:35da ficção é ilimitada no RPGA gente, de fato tem uma ficção
- 49:39que é ilimitada, né? A gente só se limita ali pelo
- 49:43pelo que a gente é, pelo que a gente resolve, que vai ser
- 49:47limite pra gente que é típico. Dos jogos, como eu disse lá do
- 49:50beijan, do sulz, e o nosso mundo está em construção, os nossos
- 49:53personagens também estão em construção.
- 49:56Então vou deixar também no descritivo do episódio do do do
- 49:59episódio aqui um link para o episódio do café em que eu falo
- 50:02que é eu falo sobre o seu personagem de jogo não existir,
- 50:08né? Então vou deixar também lincado
- 50:09isso, mas pra gente entender que a natureza do mundo simulado No
- 50:14No RPG é diferente do mundo simulado.
- 50:17Do do videogame, né? As 2 coisas são diferentes no
- 50:20videogame, existe esse repertório pré programado em
- 50:24algum nível. No RPG a gente vai construir
- 50:26isso. Na maioria das hipóteses, a
- 50:28gente tem expectativas de ficção que a gente vai tentar alcançar,
- 50:32mas ainda assim a gente precisa construir e a gente tem
- 50:34Liberdade pra isso. É No No RPG, o mundo e os
- 50:39personagens são repertórios em construção com sentidos próprios
- 50:43e que também se cruzam, né? Então.
- 50:46A gente vai experienciar o jogo conforme a gente cria.
- 50:51E aí, no caso, a gente pode começar a tentar entender
- 50:54algumas definições de mecânica, não vindas do RPG.
- 50:57Quer dizer, desculpa, não vindas do videogame, mas vindas do RPG.
- 51:02Vamos lá, eu vou começar falando de algumas definições do RPG
- 51:05clássico. Depois eu vou passar por uma
- 51:07geração ali mais Forge, né? Depois a gente vai chegar num
- 51:13nos finalmente aqui. Mas para começar, ORPG clássico,
- 51:16ORPG clássico. As regras e as mecânicas são
- 51:20domínios do mestre, né? E aqui a gente pode até é botar
- 51:24no mesmo balaio regras mecânicas.
- 51:26Não tem é muito porque diferenciar, porque O Mestre,
- 51:30ele não precisa nem alcançar essa, esse tipo de minúcia,
- 51:33simplesmente ele decide o que vai acontecer.
- 51:35A mecânica é praticamente O Mestre no RPG clássico, é claro,
- 51:39ele tem livro ali, com regras e tudo mais, mas aquilo é tudo
- 51:42parâmetro para ele no fundo. É ele que faz a interface dos
- 51:45jogadores com o mundo de acordo com o seu Fiat de de acordo com
- 51:49as suas decisões. Ainda assim, algumas dessas
- 51:53regras, né? E algumas dessas mecânicas que o
- 51:56jogo traz, né? Elas se imprimem um pouco mais
- 52:00claramente, com mais força. Isso a gente pode experienciar
- 52:04no RPG clássico. O maior vulto disso é o XP puro
- 52:08ouro. Essa é a interface mecânica mais
- 52:10clara e objetiva, mais certa que o jogo de que ODED clássico
- 52:15traz. E esse jogo tracionado por XP,
- 52:20né? Por ganho de XP, por coleta de
- 52:22ouro, né? É, inclusive eu pude discutir
- 52:26aqui no episódio 74, né, de motores do jogo, né?
- 52:29Aqui no café com danc eu vou deixar ele lincado no descritivo
- 52:32do episódio também. Isso gera um motor de jogo muito
- 52:35forte. Por quê?
- 52:36Porque o jogador sabe que há um funcionamento objetivo claro e
- 52:40que não passa muito pela vontade do mestre.
- 52:43A partir do momento que ele pegar 11 moeda de ouro, ele
- 52:46ganha um ponto XP e acabou, né? E por ser 11 funcionamento tão
- 52:52objetivo, tão claro, né, essa mecânica de recompensa, ela
- 52:57acaba ganhando grande centralidade no jogo.
- 52:59Né? É, e acaba informando outras
- 53:02partes do jogo também, como é mecânicas de peso, né?
- 53:06De ritmo de viagem e outras coisas que depen desprendem
- 53:10disso aí. Mas o fato é que acabou sendo a
- 53:13principal, a principal mecânica que aparecia para o jogador e
- 53:16que ele podia contar. Por outro lado, O Mestre, ele
- 53:20tinha uma arbitrariedade muito nociva a própria relação lúdica
- 53:24e a si mesmo, né? Que é, ele dizia, todo o resto,
- 53:27né, se você quisesse. É desempenhar uma ação no jogo.
- 53:31No fim das contas, O Mestre, ele não precisava nem ser
- 53:34transparente em relação a como ele decidia se você foi bem
- 53:37sucedido ou não, né? Acabava que você meio que jogava
- 53:42O Mestre em vez de em vez de jogar o jogo, você tinha que
- 53:45adivinhar como é, como é que O Mestre pensava e tentar
- 53:48convencer ele de que aquela sua ação daria certo.
- 53:51Por quê? Porque.
- 53:54É, você tinha ali 11 estrutura de jogo, né?
- 53:56E 11 desenho do papel do mestre, que botava ele nesse papel,
- 54:00dessa interface, inclusive dos jogadores, com o mundo passando
- 54:04pelas mecânicas. Então, O Mestre meio que
- 54:06determinava as coisas de acordo com seu próprio, com seu
- 54:10próprio, com seu próprio, seu próprio, seu próprio Fiat, né?
- 54:14De acordo com sua própria vontade.
- 54:16Isso também, inclusive encontrava momentos de no head,
- 54:19né? Esse no head trazendo um pouco
- 54:21videogame, né? No head é quando você não tem.
- 54:23É interface gráfica no jogo, você não sabe exatamente quantos
- 54:27pontos de vida você tem, quantas balas você tem, nada disso.
- 54:31O RPG, muita gente jogava dessa forma.
- 54:34Se você for pegar OOOO plain at the World, eu for pegar
- 54:38principalmente o illusiv shift, né?
- 54:40Do Jon Peterson, você vai ver que ele relata, né?
- 54:43Esse tipo de experiência no Hood, em que O Mestre
- 54:45simplesmente é a interface e é o próprio sistema.
- 54:49Porém, lá em 81, né? A gente vai ver já.
- 54:53No dayd basic do mode vai a ideia de há sempre uma chance.
- 54:59E nesse pedacinho do jogo, né? Do do derzol Wise, a chance é
- 55:03onde ele fala, é onde ele sugere uma arbitragem de jogo, que não
- 55:08é uma regra. É uma arbitragem que fala da
- 55:11possibilidade de você fazer teste de atributo.
- 55:15E o teste de atributo, né? Junto com essa ideia de que há
- 55:18sempre uma chance, é meio que um direito passa a ser um direito
- 55:22do jogador. Ora, se sempre tem uma chance, o
- 55:25jogador tem o direito de testar. E se ele se o mood vai ali,
- 55:30sugere um teste de atributo, né? Rolando abaixo do seu atributo,
- 55:34você consegue fazer alguma coisa?
- 55:36É quer dizer que tá estabelecendo ali uma coisa que
- 55:39o jogador no mínimo pode pleitear e que mais tarde vai
- 55:42sendo cada vez mais solidificado no DED.
- 55:45Até que a gente chega na quinta edição, o teste de atributo, ele
- 55:49vira uma mecânica central. De resolução de conflito dentro
- 55:54da ficção, é a principal mecânica do RPG do DED hoje em
- 55:57dia e de vários RPGs, né? É quase uma unanimidade.
- 56:01Aí o teste de atributo nos demais jogos, no nos, nos, na
- 56:05grande variedade de jogos que a gente experimenta é um é uma.
- 56:08É quase uma constante, né? De que os sistemas centrais eles
- 56:12são sobre resolução de conflito a partir de testar as
- 56:15capacidades dos personagens, dos jogadores, né?
- 56:18E por que isso nasce como uma garantia de que o jogador vai
- 56:22ter condições claras no jogo de buscar as suas recompensas, né?
- 56:26No caso que o teste é tributo, isso de certa forma limita
- 56:30também a atuação do mestre, né? Porque O Mestre ele já não pode
- 56:34passar por cima disso em teoria, né?
- 56:36Ou pelo menos o jogador ele sabe o que pleitear, né?
- 56:39Politicamente, dentro do jogo, ainda que gere certas relações
- 56:43de micro política, desinteressantes ali durante o
- 56:46jogo, a gente sabe que é problemático o papel do mestre.
- 56:49A gente vê que isso acaba sendo cada vez mais uma construção do
- 56:54próprio jogo, né? Pra que o jogador é, não fique à
- 56:57mercê desse mestre tirano, evoluindo a partir disso.
- 57:02A gente vai ver aí algumas noções sendo incorporadas, né?
- 57:06No pensamento sobre mecânica. Então a gente tem aí OOO, Robin
- 57:10Law e o Vincent Baker ali nos anos 2000, né?
- 57:13Mais ou menos trazendo algumas noções interessantes aí sobre.
- 57:18Sobre mecânica, né? E passando muito pelo por esse
- 57:22canal do RPG como um jogo de contar história, que é como ORPG
- 57:26veio sendo encarado de forma hegemônica ao longo do tempo, a
- 57:30partir ali do meio dos anos 90, né?
- 57:32Aliás, do meio dos anos 80 pro Baker, né?
- 57:35O Vincent Baker no blog dele, o lampley, ele coloca mais ou
- 57:38menos que mecânicas são ferramentas essenciais que
- 57:41mediam a conversa na mesa de jogo entre os participantes.
- 57:45E impulsionam a narrativa de forma colaborativa.
- 57:49E aqui tem alguns pontos interessantes.
- 57:51Primeiro é, a coisa é coisa de mediar a conversa, né?
- 57:54Então, esse mediar a conversa passa muito por esse esquema de
- 57:57resolução de conflitos, né? Se a gente chegou num impasse da
- 58:00nossa conversa aqui a respeito da ficção e essa, inclusive essa
- 58:04ideia de conversa, é muito interessante, né?
- 58:08Ele traz muito essa ideia da conversa, mas.
- 58:12Mediar a conversa é justamente você resolver os impasses dela.
- 58:15Então ele traz aqui mecânica como resolução de conflito, né?
- 58:19Também ele impulso, ele, ele traz a ideia da mecânica
- 58:22impulsionando a narrativa, né? E de certa forma, isso é o
- 58:25recorte de simulação que se faz se a gente tá esse jogo, se todo
- 58:28jogo é uma simulação, né, no caso aqui a gente tá simulando
- 58:31um jogo que tem um sentido, toda simulação tem um sentido, né?
- 58:35Qual o sentido dessa simulação? Criar uma narrativa, contar uma
- 58:39história. Então ele coloca que a mecânica
- 58:41e impulsiona a construção narrativa de forma colaborativa.
- 58:45Ou seja, ele fala de desenho de papéis, né?
- 58:48É todos eles com o mesmo vetor, ou seja, todos eles com o mesmo
- 58:52objetivo, colaborando na construção dessa história.
- 58:55Então ele também traz aqui 11 ideia de desenho de papéis, né?
- 59:00Mas no caso aqui botando, que determina, determinando que.
- 59:04Todos os papéis no jogo vão na mesma direção.
- 59:06São colaboradores, né? E ele fala em ferramentas
- 59:10essenciais aqui, né, que as mecânicas são ferramentas
- 59:13essenciais. Então isso talvez passe por uma
- 59:16ideia de formalidade, ou não é? Eu Acredito que não
- 59:20necessariamente sobre formalidade, mas que é, elas
- 59:23devem existir. De que o jogo necessariamente
- 59:26deve passar por mecânicas, não necessariamente.
- 59:28Formais, pelo que eu entendo daqui do do conceito dele.
- 59:32Mas aqui ele já começa. Você já começa a perceber que os
- 59:36autores já começam a querer adaptar um pouco essas ideias de
- 59:39videogame para ORPG, ainda que não abrindo mão de um espaço
- 59:44essencial da mecânica no jogo, né?
- 59:47De um espaço. Quase é total da mecânica no
- 59:51jogo, porque, afinal de contas, se o jogo tem é ele funciona no
- 59:55sentido de contar uma história e as mecânicas impulsionam a
- 59:58narrativa, né? E dizendo papéis, meio que o
- 1:00:01jogo depende, né? Ele passa necessariamente por
- 1:00:04esse momento mecânico, né? Então ainda passa por uma visão
- 1:00:07bastante total da mecânica, o Robin Law também, ele traz que
- 1:00:12mecânicas são dispositivos que servem aos objetivos narrativos
- 1:00:16e de gênero do jogo. Garantindo que os elementos
- 1:00:19importantes da história, como a investigação em jogos de
- 1:00:22mistério, por exemplo, sejam mecanicamente suportados e
- 1:00:26interessantes para os jogadores. E aí pro Robin love, né?
- 1:00:30O jogo acontece é dentro de um sentido também, que é contar
- 1:00:34história, né? A mesma coisa do do Vincent
- 1:00:36Baker, né? É, inclusive a gente tá é nesse
- 1:00:40momento, a gente tá vendo o nascimento, né, do desse, dessa
- 1:00:44ideia de story game, do dos jogos.
- 1:00:47Que buscam contar uma história como seu objetivo principal é
- 1:00:51declaradamente, né? É dentro de uma agenda
- 1:00:54narrativista que eles passam a chamar dentro da forj.
- 1:00:57Mas Oo jobin Loss também traz essa ideia de que o sentido do
- 1:01:01jogo é contar uma história ou reproduzir um gênero, né?
- 1:01:05Um gênero, no caso, sei lá, um jogo de investigação, um jogo de
- 1:01:08mistério, um jogo de gângster. Então ele passa por pelas
- 1:01:11mecânicas, tentando. Reconstruir, né?
- 1:01:14Essa, essa, esse, essas narrativas ou tipos de narrativa
- 1:01:19específicos ali. Então, ele diz que se você vai
- 1:01:21contar uma história de mistério, as mecânicas versam sobre
- 1:01:24investigação e o jogo anda quando essas mecânicas são
- 1:01:28acionadas. Quando essas mecânicas não são
- 1:01:31acionadas, o jogo não anda, né? Teoricamente.
- 1:01:35Então é aqui já tem um desenho muito interessante, né?
- 1:01:38De que começa a se perceber que no RPG não tem como você.
- 1:01:43Criar mecânica para tudo, porque de um jeito ou de outro, os
- 1:01:46jogadores vão querer fazer coisas que não estão previstas
- 1:01:49na mecânica, mas Na Na visão do lols, né?
- 1:01:53E também um pouco da galera, do da forj, do Baker.
- 1:01:56O jogo só vai andar quando ele passar pelos canais mecânicos.
- 1:01:59E é isso tem muito a ver com o que o pedroca fala, né?
- 1:02:02Dessa visão de que o jogo acontece quando as mecânicas
- 1:02:06giram, né? Quando as engrenagens estão em
- 1:02:10funcionamento. E ele também, né?
- 1:02:12Oo Loss também fala em dispositivos que garantem né?
- 1:02:15E aqui é muito interessante é, ele fala que os dispositivos são
- 1:02:20o que permitem, né? É você gerar esse jogo dentro de
- 1:02:25uma narrativa, construir uma narrativa dentro desse jogo e
- 1:02:29reproduzir um gênero. Então ele meio que coloca esse
- 1:02:32papel essencial ali para mecânica.
- 1:02:34São ainda visões que colocam a mecânica num papel.
- 1:02:38Quase total dentro do jogo, né? Você meio que entende que tudo
- 1:02:43que acontece no jogo vai passar por esse espaço mecânico.
- 1:02:46Mas tem aqui uma diferença dos RPGs do dos videogames, né?
- 1:02:50Nos RPGs é esse esse Oo jogo, ele pode acontecer em volta, né?
- 1:02:57Desse espaço mecânico, mas ele só progride os jogos.
- 1:03:00O jogo só avança quando ele passa pelos canais mecânicos,
- 1:03:04tá? E aí a gente pode trazer também
- 1:03:06o Ron edors, né, que é o principal nome aí talvez das
- 1:03:09teorias de RPG dessa época, né, e que traz AGNSO gamismo, né?
- 1:03:14Ativismo no acionismo? E ele faz um recorte, talvez
- 1:03:18pelo menos é na ideia dele, mais preciso, né?
- 1:03:21Mecânicas de jogo são as regras e procedimentos do sistema que
- 1:03:26facilitam e impulsionam a interação dos jogadores.
- 1:03:30Na busca de sua agenda criativa desejada, gamismo, narrativismo
- 1:03:34ou simulação, a eficácia das mecânicas de jogo é julgada pela
- 1:03:39forma com que elas apoiam. Coerentemente um desses estilos
- 1:03:42específicos, né? Então aqui tem também algumas
- 1:03:46palavras chaves que eu queria trazer é, ele fala também em
- 1:03:51facilitar e impulsionar o jogo, né?
- 1:03:53Então também ele entende que o jogo acontece quando passa pelos
- 1:03:57canais mecânicos, né? E que eles são acionados, que eu
- 1:04:00acho um ponto muito interessante, eles são acionados
- 1:04:02pelos jogadores, né? Então ele coloca dessa forma,
- 1:04:05então, de certa forma ele busca é é ligar com a agência, né?
- 1:04:09É porque os jogadores na busca de sua agenda criativa desejada,
- 1:04:13aí no caso que ele linka com OGNS, né?
- 1:04:16Então a gente pode ver que o Ron Edge, ele associa é as mecânicas
- 1:04:21a um dos 3 tipos de agenda que os jogadores podem buscar e aí
- 1:04:26ele faz aqui uma. 11. Ele traz uma visão de que as
- 1:04:32mecânicas apoiam essas agendas ou não, e isso cria um
- 1:04:36alinhamento de expectativa, porque ele coloca que os
- 1:04:38jogadores preferem determinadas agendas e buscam determinadas
- 1:04:41agendas. Então, se se determinado jogo
- 1:04:44traz mecânicas que contemplem a sua busca, esse jogo vai
- 1:04:48funcionar para ele. Se não, esse jogo provavelmente
- 1:04:51não vai funcionar para ele. E isso gera um alinhamento
- 1:04:54interessante de expectativas, né?
- 1:04:56Por isso que eu acho que. As pessoas usaram muito, né?
- 1:04:58Essa visão do AdWords aí, da GNS, por mais que se critique
- 1:05:02muito, ele fala também em regras e procedimentos, né?
- 1:05:06Então aqui a gente vê claramente que ele não não prega que
- 1:05:10mecânicas são necessariamente formais, né?
- 1:05:12Elas podem ser informais também, elas estão no manuais, no
- 1:05:15manual, né? Como as regras que estão
- 1:05:17estipuladas ou. Então, além também que são os
- 1:05:19procedimentos que a gente acorda ou que acontecem naturalmente na
- 1:05:22mesa, né? Talvez no big model isso
- 1:05:25futuramente seja associado ali ao efêmera e outras e outros
- 1:05:28elementos de jogo, né? Que é o você rolar, o dado como
- 1:05:31você rola, o dado como você pede uma rolagem, esse tipo de coisa
- 1:05:34que muitas vezes não está expresso na regra, mas ele
- 1:05:37associa tudo isso a esses, a as mecânicas, né?
- 1:05:42Por fim. A gente vê muito esse.
- 1:05:45Eu acho que a Gênesis desse dessa concepção do que é um bom
- 1:05:50RPG, né? E de que o bom RPG é aquele
- 1:05:54cujas mecânicas de jogo ou as regras contemplem a sua
- 1:05:59proposta, né? Então.
- 1:06:01De certa forma, a gente está dizendo que bom, se você está
- 1:06:04trazendo um jogo aqui que quer contar uma história de de zumbi,
- 1:06:08ou se você está trazendo um jogo de desafio voltado à performance
- 1:06:12em combate e tal as suas regras, tem que apoiar isso.
- 1:06:15Então o jogo é, ele deve imprimir, né?
- 1:06:17As regras do jogo e as mecânicas do jogo devem imprimir a
- 1:06:20experiência que ele se propõe. Então essa aí é uma noção, né,
- 1:06:25de que de de bom jogo que. Perdura até os dias de hoje, que
- 1:06:29na minha, na minha visão, nasce bastante, ou pelo menos é é
- 1:06:33muito contemplada fortemente nessa noção do on runwater sobre
- 1:06:38mecânica de jogo e que eu discordo hoje em dia.
- 1:06:40Já falei aqui no café com dângel, né?
- 1:06:42Eu acho que hoje em dia me parece mais claro que um bom RPG
- 1:06:47é aquele que fornece ferramentas para que a mesa consiga fazer
- 1:06:51uma boa curadoria da própria experiência de jogo, né?
- 1:06:55É claro que dentro de determinadas propostas gerais,
- 1:06:58né? Mas eu derivo um pouco dessa
- 1:07:01ideia. Mas essa ideia do Ron wedgers
- 1:07:03sobre o que que é um bom jogo, né?
- 1:07:04Me parece ter vingado muito nos dias de hoje, pelo menos na
- 1:07:08comunidade mais engajada de RPG. Eu fico pensando aqui, né?
- 1:07:12Essa galera traz muito essa ideia de que o jogo só acontece,
- 1:07:15né? Nos canais mecânicos, que aí sim
- 1:07:18ele é impulsionado, aí sim ele anda pra frente quando o jogo.
- 1:07:21Não acontece no nos canais mecânicos, ele não está
- 1:07:24acontecendo, né? Ele não está sendo jogado, ou
- 1:07:26pelo menos ele não está sendo, é, ele não está sendo
- 1:07:30impulsionado, né? Aí meio que é uma ideia de que
- 1:07:33nada acontece, né? E se nada acontece, não
- 1:07:36funciona, não há jogo, não há vida, não estamos alimentando a
- 1:07:40máquina e tudo aquilo que a gente viu lá atrás é passa muito
- 1:07:45por uma ideia de experiência fechada, né Oo.
- 1:07:47O game designer constrói ali o seu espaço mecânico e os
- 1:07:51jogadores vão jogar o jogo efetivamente quando eles
- 1:07:54passarem pelos canais de agência que o game designer construiu.
- 1:08:00É o é interessante também, né? A gente pensar que em muitos
- 1:08:04momentos a gente vai ver que as mecânicas, elas passam por
- 1:08:08sistemas de resolução de conflito, como a gente viu ali
- 1:08:11atrás, e elas acabam. Abstraindo, né?
- 1:08:16Todo tipo de interação é conflitante, que pode ter ali
- 1:08:20dentro do do RPG. Então são 2 escolas, uma da
- 1:08:23experiência fechada, né? Que Oo jogo só anda quando passa
- 1:08:26pelos canais mecânicos específicos ali de de, de
- 1:08:30narrativa ou de gênero, coisa assim, ou da experiência elidida
- 1:08:34abstrata de que Oo esquema, né? Oo sistema de resolução de
- 1:08:38conflitos é tão. Amplo, né?
- 1:08:40As mecânicas são tão abstratas que tudo encaixa ali, né?
- 1:08:44É quando você tem um martelo, tudo, tudo vira prego, então
- 1:08:47tudo é resolvido por uma, por esses canais mecânicos aí.
- 1:08:51Então a gente vai ver, né? Sei lá, de de quinte, edição,
- 1:08:54né? Tudo que você vai fazer passa
- 1:08:56por um canal ali de de teste, de atributo, né, informado por
- 1:09:02outros dados, mas basicamente um teste de atributo e que ele
- 1:09:06abstrai. Várias interações específicas e
- 1:09:09concretas dentro desse teste, né?
- 1:09:12Então ele permite uma experiência um pouquinho mais
- 1:09:14larga, não tão fechada quanto esses jogos que que somente
- 1:09:18trazem mecânicas para situações muito específicas, que os
- 1:09:21autores entendem que são o jogo impulsionado.
- 1:09:25Enfim, aí eu começo aqui a pegar um pouco esse benchmark, né?
- 1:09:30Essas ideias jogadas na mesa submecânicas, né?
- 1:09:34A partir dos autores de RPG, vou trazer uma definição minha.
- 1:09:37Que é bastante utilitária, mas que não é totalitária, que foge
- 1:09:42dessa metafísica da mecânica e que tenta fugir um pouco desse
- 1:09:48dessa visão. Meio que tudo deve passar por
- 1:09:51mecânica no RPG. Inclusive eu quero agradecer
- 1:09:53muito aqui o debate que a galera teve lá no grupo do café.
- 1:09:57Então o liianke é Diego cestito, o Dani é maior galera que que
- 1:10:03debateu, né? Então devo ter.
- 1:10:05Obviamente estou deixando nomes de fora aqui.
- 1:10:07Mas uma galera debateu bastante sobre isso.
- 1:10:10Eu levei as as minhas definições lá, a galera debateu em cima.
- 1:10:14Então eu queria trazer um pouquinho dessa evolução, desse
- 1:10:17pensamento, né, desse dessa definição a respeito de
- 1:10:20mecânica, de acordo com o que a gente pode debater no café a
- 1:10:24partir do que eu concebi. Então é, em primeiro lugar, eu
- 1:10:27queria que essa definição de mecânica, ela estimulasse o
- 1:10:31desenho de papéis em relação à agência dos participantes, né?
- 1:10:36Pra evitar normalizar esse mestre, tirando como dono, como
- 1:10:40dono do jogo, mas evitando também uma visão como a do como
- 1:10:45a do do pessoal lá da Ford de que o jogo necessariamente passa
- 1:10:50por uma colaboração. Por quê?
- 1:10:52Porque eu acho que nem todo jogo passa por colaboração.
- 1:10:54Muitas vezes a gente vai ter O Mestre jogadores em papéis
- 1:10:57antagônicos, né? E que isso pode funcionar como
- 1:11:00eu tento fazer aqui com a el fentes.
- 1:11:02Então eu tento construir uma definição.
- 1:11:04Que estimule o desenho de papéis, mas que não crave que os
- 1:11:08papéis são desenhados de determinada forma ou outra.
- 1:11:12Nem pro mestre, nem pro mestre tirano e nem pra total, pra
- 1:11:16total cooperação entre os participantes.
- 1:11:18Pode ser um, pode ser outro, mas não necessariamente.
- 1:11:22Inicialmente, na minha definição, eu falei de agência
- 1:11:24do jogador apenas, né? Querendo dar um destaque pro
- 1:11:27jogador. Mas aí O Mestre nesse caso.
- 1:11:31Ficaria dentro do é? Ficaria englobado nessa
- 1:11:34definição enquanto jogador ou ficaria de fora da equação,
- 1:11:38dependendo do leitor? Se ele encarasse que a agência
- 1:11:40do jogador não incluiu O Mestre, O Mestre ficava de fora.
- 1:11:44E se ele ficasse fora dessa definição, ele podia facilmente
- 1:11:49ser recolocado como dono do jogo, como acontecia ali no RPG
- 1:11:53clássico. E eu quero evitar isso, né?
- 1:11:55Então, de acordo com o que o Dani pôde sugerir ali, eu
- 1:11:58trouxe. Agência dos participantes na
- 1:12:01minha definição, esse é o primeiro ponto que eu queria
- 1:12:04trazer. O segundo ponto que eu queria
- 1:12:06trazer é que eu queria uma definição que falasse da da da
- 1:12:10agência, né? No caso aqui dos participantes,
- 1:12:13como eu escolhi ali, mas de agência, né?
- 1:12:16De que as mecânicas, elas se relacionassem diretamente com o
- 1:12:20espaço de agência dos jogadores, com as decisões que eles
- 1:12:23tomaram, no que eles tomam, né? Com o espaço que eles têm pra
- 1:12:26decidir. Por quê?
- 1:12:28Porque as mecânicas limitam. É, né, Oo espaço de decisão que
- 1:12:33os jogadores têm, criam caminhos ao mesmo tempo, né?
- 1:12:37É como uma placa de cera, com desenhos que você vai, com com
- 1:12:41caminhos que você vai desenhando ali, gerando padrões, né?
- 1:12:45Esses caminhos que se bifurcam, que se cruzam e que geram
- 1:12:48espaços, né? Como um labirinto que você, os
- 1:12:50jogadores, tem que decidir para onde ir.
- 1:12:53ESIM, né? De certa forma, as mecânicas são
- 1:12:56duras nesse ponto, elas delimitam esse espaço, elas são
- 1:12:59raias, os jogadores de forma geral.
- 1:13:02É quando uma mecânica acionada ela determina, né?
- 1:13:06OOOO que vai acontecer, ela determina, né?
- 1:13:10Esse espaço de interação do jogador, então ela cria uma
- 1:13:14interação esperada. Repetível, né?
- 1:13:18Geradora de loops dentro do jogo, né?
- 1:13:21Que causam impacto, claro, objetivo no estado do jogo.
- 1:13:26Então, as mecânicas, nessa visão, elas precisam dar
- 1:13:30previsibilidade, elas precisam dar um é determinar um
- 1:13:34funcionamento específico ou alguns funcionamentos
- 1:13:37específicos dentro do jogo. Eu queria que trouxesse isso.
- 1:13:41O lado ruim é que elas engessam, né?
- 1:13:43Elas constrangem, por outro lado.
- 1:13:46Né? É, elas desenham, né?
- 1:13:47Elas é elas garantem essa agência porque ela está
- 1:13:52desenhada ali e de certa forma, elas quebram um pouco o medo da
- 1:13:57Liberdade que muitas vezes pode ocorrer, né?
- 1:13:59Tela azul quando o jogador, ele, ele simplesmente olha e fala, eu
- 1:14:02posso fazer tudo, é, você pode fazer tudo, mas tem coisas aqui,
- 1:14:07tem esses caminhos aqui que você pode escolher, né, é, dentre
- 1:14:10tantos outros, você pode escolher esses aqui também, né?
- 1:14:12Então você. Começa a trazer aqui alguns
- 1:14:15desenhos, né? Que o jogador pode se debruçar e
- 1:14:17que acaba virando uma garantia de que outros participantes não
- 1:14:21vão ferir, né, esse funcionamento, caso ele acione.
- 1:14:24E isso tem imenso impacto no jogo que eu queria reforçar
- 1:14:29isso, né? De que associar a mecânica, a
- 1:14:33agência e a agência ao impacto do jogo, ou seja, a mecânica é
- 1:14:36uma forma de garantir esse impacto, né?
- 1:14:39E pra tal. Essas mecânicas, elas, na minha
- 1:14:42concepção, precisam ser formais, ou seja, precisam estar na
- 1:14:47regra. Por isso, é na busca de uma
- 1:14:49definição antimecanicista. Eu resolvi é pautar isso na
- 1:14:56formalidade, ou seja, toda mecânica precisa ser formal, ou
- 1:15:00seja, previsto em texto. Positivada, objetiva, clara,
- 1:15:06disponível para todos consultarem no livro, no manual
- 1:15:09de jogo, elas precisam estar ali.
- 1:15:12Expressas já. Arbitragens, né?
- 1:15:16Por que que eu faço isso? Porque eu entendo que
- 1:15:17arbitragens, né? É rowings, né?
- 1:15:20Como? Como coloca o fint no quick
- 1:15:22primer for old School game, né? É?
- 1:15:25As arbitragens, elas são funcionamentos também, e eu
- 1:15:28entendo quem bata o pé dizendo que elas são mecânicas, mas eu
- 1:15:31prefiro encarar que não são. Por quê?
- 1:15:34Porque elas não têm a previsibilidade, né?
- 1:15:37Elas não se repetem necessariamente, né?
- 1:15:40E é bom que as mecânicas sejam assim, previsíveis, que elas se
- 1:15:44repitam necessariamente, né? A as arbitragens, elas não geram
- 1:15:50loops de jogo, elas não criam estruturas que.
- 1:15:53Que vão construir uma reação cognitiva do jogador, né?
- 1:15:58É conforme vai percebendo como funcionam as coisas.
- 1:16:01Por quê? Porque elas são ela, elas são
- 1:16:03voláteis, elas são casuísticas. Então eu resolvi dissociar, né?
- 1:16:09Esse tipo de coisa, inclusive, porque nem toda regra na minha
- 1:16:13percepção. É mecânica, a gente tem
- 1:16:16estatísticas, a gente tem definições, a gente tem
- 1:16:19princípios de jogo, a gente tem estruturas, a gente tem boas
- 1:16:23práticas. Tem também rituais em mesas que
- 1:16:26são bem é que são bem variáveis, né?
- 1:16:30E que muita gente insiste em chamar de mecânica, porque elas
- 1:16:33informam o jogo em seu funcionamento.
- 1:16:36Mas que na minha casa cabeça são outros tipos de regra, né?
- 1:16:40Eu ainda vou dar também os meus 2 minutinhos de porrada aqui com
- 1:16:42o conceito de regra. Mas isso fica para um outro
- 1:16:45episódio. Mas o fato é que nem toda regra
- 1:16:47mecânica na minha cabeça, né? E acho importante diferenciar
- 1:16:50isso também. Fora isso, delimitar mecânicas a
- 1:16:54formalidade, né? Ou seja, a regra e a previsão no
- 1:16:58jogo é uma visão que abraça a sua função dentro do RPG
- 1:17:03especificamente, e que gera autonomia a todos esses outros
- 1:17:07elementos que não precisam mais se encaixar na categoria
- 1:17:11mecânica. Né?
- 1:17:12Junto com tudo que isso significa, como eu conversei com
- 1:17:16vocês lá na introdução, até metafisicamente, quando a gente
- 1:17:19começa a perceber várias dessas outras funções EE funcionamentos
- 1:17:24e elementos de jogo fora da esfera mecânica, a gente dá para
- 1:17:28eles uma autonomia de fora da máquina.
- 1:17:31Isso liberta a gente, principalmente no mundo que a
- 1:17:34gente vive e abrindo essa distinção teórica.
- 1:17:38A gente consegue abordar com mais propriedade as
- 1:17:41possibilidades de agência no RPG que vão além das mecânicas e da
- 1:17:46sua previsibilidade, né? É?
- 1:17:49A gente consegue dar igual importância a outros elementos
- 1:17:52que, por mais que tragam funcionamentos de jogo e
- 1:17:54impactem as dinâmicas de jogo, eles não se encaixam também na
- 1:17:58funcionalidade principal das mecânicas, que é a sua
- 1:18:02previsibilidade, a sua repetitividade, a sua escala de
- 1:18:06experiência, etcetera, etcetera. Então essa definição que eu vou
- 1:18:11trazer é uma definição política também.
- 1:18:14E ela vai contra uma hegemonia bem mecanicista que impera no
- 1:18:19game design hoje de RPG herdado ali do game design de videogame,
- 1:18:24né? Então isso vai nos permitir
- 1:18:27reconhecer e preservar a mecânica na sua principal
- 1:18:31funcionalidade. Mas separar?
- 1:18:33O seu fundamento de outros tipos de funcionamento, pra bi, espaço
- 1:18:36pra rowlins, por exemplo, né? Pra arbitragens como um fenômeno
- 1:18:40essencial pro RPG também ou ou estruturas e outras coisas que e
- 1:18:45elementos, né? Que que eu pretendo investigar
- 1:18:48no futuro com mais clareza e principalmente com mais
- 1:18:51autonomia. E isso me parece muito mais
- 1:18:54próprio da mídia do RPGE do RPG como jogo.
- 1:18:58Né? Então tudo que eu vou falar em
- 1:19:01seguida, agora a minha definição de mecânica, ela passa por essa
- 1:19:07veia política. E o que que ficou de fora?
- 1:19:11O que fica de fora é o papo da elisão, né?
- 1:19:13Nem toda mecânica elide ficção, e a galera do café é mais de uma
- 1:19:19pessoa trouxe. Ah, mas tinha que falar que
- 1:19:21mecânica elide, mas não necessariamente mecânicas elidem
- 1:19:23é ficção. Ou seja, as mecânicas não
- 1:19:25necessariamente suprimem ou abstraem uma interação concreta
- 1:19:29da ficção. Algumas algumas mecânicas, elas
- 1:19:32simplesmente regem funcionamentos dentro do próprio
- 1:19:35sistema de jogo, como economia de fake points, por exemplo, ou
- 1:19:39se relacionam criando e descrevendo como o jogo vai
- 1:19:42funcionar, né? Então a gente pode botar aí as
- 1:19:44economias de pontos de drama, composição de tempo de holofote
- 1:19:49para cada personagem em alguns jogos com motivos paranormais.
- 1:19:53A separação de magias em círculos, né, que é uma criação
- 1:19:56que informa, né? Escalas de poder dentro do jogo.
- 1:20:00Então a gente tem ali necessariamente as mecânicas
- 1:20:03ilidem e isso é uma discussão que a gente teve aqui no café
- 1:20:06com dângio. Então vou até deixar o link
- 1:20:08também no descritivo do episódio, né?
- 1:20:09É falando que é o episódio sobre regras ilidem, né, que a gente
- 1:20:13pode debater a respeito disso, mas a gente pode estender, né?
- 1:20:17Isso pro pro papo das mecânicas. Porque as pessoas associaram,
- 1:20:21mas eu preferi deixar de fora, até porque eu não encaro que,
- 1:20:24como eu falei há pouco tempo atrás, não encaro que toda regra
- 1:20:28é mecânica, né? Ainda que eu acredite que toda
- 1:20:31mecânica deva ser regra, fora isso, deixei de lado, né?
- 1:20:35Alguns elementos fora do recorte proposto.
- 1:20:38A minha definição aqui de mecânica, ela é arbitrária, é
- 1:20:43uma visão minha. Um partido, por assim dizer, né?
- 1:20:46Infelizmente Ela Foi debatida e aceita No No grupo do café com
- 1:20:50d'anjo. Então isso de certa forma me me
- 1:20:53deixa até tranquilo, né, de que ela faz sentido, mas ela não
- 1:20:56deixa de ser. É arbitrária, né?
- 1:20:58Ela é um statement político também, e eu acabei aqui de
- 1:21:01relatar toda a intencionalidade por trás dela.
- 1:21:05Isso não valida nem impede que outras visões e pensamentos
- 1:21:08possam existir em paralelo, né? Enriquecer as visões e que
- 1:21:13possam trazer outras óticas ricas também igualmente
- 1:21:16interessantes, pra gente analisar o fenômeno das
- 1:21:18mecânicas no jogo e esse elemento que a gente tem, mas
- 1:21:21essa é a minha visão. Mais de 1000 episódios na
- 1:21:27primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões
- 1:21:33sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada
- 1:21:37com muito a oferecer a comunidade do RPG.
- 1:21:46Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
- 1:21:48semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
- 1:21:52participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
- 1:21:58Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
- 1:22:06Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você.
- 1:22:29Vamos lá, a definição é a seguinte, mecânicas no RPG são
- 1:22:35relações de causa e efeito dentro do jogo.
- 1:22:38Pré determinadas e expressas em suas regras que desenham
- 1:22:43caminhos previsíveis pro exercício de agência dos
- 1:22:47participantes. Isso atende à provocação,
- 1:22:53inclusive, do nabomber, né? De que a gente não quer se
- 1:22:57tornar no RPG. Dependente das mecânicas,
- 1:23:01afinal, elas são só um pedaço do que constrói a experiência e
- 1:23:06talvez não sejam nem essenciais, ainda que eu acho que
- 1:23:08naturalmente vão ocorrer. E que elas sejam importantes,
- 1:23:13né? É na sua dimensão metafísica,
- 1:23:16inclusive, né? De mecânica.
- 1:23:18No mundo de hoje, enxugar uma visão totalitária de mecânica no
- 1:23:23jogo se faz, é necessário e emancipatório, principalmente.
- 1:23:28Sobre a artilharia pesada do game design de videogame que
- 1:23:32tanto influencia o meio do RPG, isso permite também a gente
- 1:23:36entender a sua principal utilidade no particular do RPG,
- 1:23:41mas sem obscurecer as demais categorias de normatividade e
- 1:23:45influências do espaço dinâmico de jogo, No No qual os
- 1:23:49participantes tomam as suas decisões e impactam novamente o
- 1:23:53jogo. E aí eu vou trazer pra vocês que
- 1:23:56finalmente a vida fora da máquina.
- 1:24:01Eu vou deixar uma pergunta pra vocês na enquete aí, né?
- 1:24:04Querendo saber se vocês gostam dessa definição de mecânica,
- 1:24:08então diz aí, sim ou não gosta dessa definição ou não gosta?
- 1:24:13E por fim, abrir o espaço dos comentários pra vocês trazerem
- 1:24:16outras definições de mecânica ou.
- 1:24:20Darem pitacos aí a respeito do que ficou faltando, da da
- 1:24:24definição que eu trouxe ou é comentando aí de repente a
- 1:24:28respeito das minhas intencionalidades, mas não, mas
- 1:24:31é isso. Vamos, vamos encerrando por
- 1:24:33aqui, é lembrando que eu vou deixar os links citados no
- 1:24:36episódio aí, né? O episódio do café com danging
- 1:24:39do seu mundo de jogo não existe. O episódio do seu personagem não
- 1:24:42existe, é a discussão do episódio 74 sobre motores de
- 1:24:46jogo. Né?
- 1:24:47O episódio sobre regras e lidem e o link pro elosift shift que é
- 1:24:52esse livro do João Peterson citado aí no café é vou deixar
- 1:24:56também link pra pra GNS né? Do do Ron adwards que é uma das
- 1:25:03definições, é interessantes. Um link também pro MDA, né?
- 1:25:06O modelo MDA deixar também um link aí pro.
- 1:25:10Pros artigos, né? Das definições que eu trouxe aí
- 1:25:14de mecânicas de autores que trazem muito mundo dos
- 1:25:18videogames, né? Então vou deixar aí OOO link
- 1:25:22para esses outros autores, beleza?
- 1:25:25No mais, lembrar que você pode apoiar o café com dângel, né?
- 1:25:28Se você quiser se tornar apoiadora, aí você vai ajudar
- 1:25:31muito a gente de repente a voltar a ter 5 episódios
- 1:25:34semanais, já pensou? Considera apoiar o projeto e a
- 1:25:37sua expansão lá? Não apoia se apoia.se barra café
- 1:25:40com dângel? Se você gostou especialmente do
- 1:25:43café de hoje, deixa para gente uma gorjeta.
- 1:25:45Manda o seu Pix em qualquer valor aí para o nosso e-mail
- 1:25:48cafecomdangeo@gmail.com a gente conta com você.
- 1:25:52É, se você tem uma marca, uma empresa que IA ter um dia na
- 1:25:55semana no café com dângeo, você pode financiar um episódio
- 1:25:57semanal do podcast e fazer a Alegria da massa rpjista
- 1:26:01consulta a gente em café comdangeo@gmail.com que a gente
- 1:26:03tem uma proposta especial para você.
- 1:26:06Consulta a gente também sobre parcerias e anúncios.
- 1:26:08A gente trabalha com marcas de RPG e também.
- 1:26:11É com marcas de outros ramos aí, como cafés, alimentos, jogos,
- 1:26:15tecnologia, ensino, mídia e etcetera.
- 1:26:18Se você é um produtor de conteúdo, game designer
- 1:26:20independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso
- 1:26:23projeto, conta pra gente sobre você e fala a respeito da sua
- 1:26:26ideia lá no nosso e-mail beleza. Não mais agradecer a galera que
- 1:26:30torna possível essa aventura. Então obrigado ao pessoal que
- 1:26:34apoio com incentivo, incluindo aí o Denis Carvalho.
- 1:26:37Valeu demais ao pessoal do nível de apoio, comunidade, incluindo
- 1:26:40aí o Murilo dada, o Márcio loiro Júnior, Pedro Werley, um salvo
- 1:26:44especial para os assinantes do RPG do Jô, dentre eles o Matheus
- 1:26:47coleto, o André dotepegas, o benatti Pedro Borges, o Rudolph
- 1:26:51Helmut e o Marcos Vinícius ornelas.
- 1:26:53E um abraço aos membros do treinamento all fantasy.
- 1:26:56Eles são abiro Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego
- 1:26:59cistito, Leo gasparuto. Marcos Gonçalves e Pablo
- 1:27:02Rodrigues Lima. Por fim, imenso agradecimento ao
- 1:27:06nosso membro do café com balbi e o Thiago Augusto.
- 1:27:08Galera valeuzaço, um abraço e até a próxima.