Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 95 - Jahresrückblick 2025
Transcript
- 0:00So, hallo ihr Honigbärchen, ja, nee, ist kein April-Scherz, dass diese Folge
- 0:06der Jahresrückwärts 2025 erst jetzt erscheint.
- 0:11Genau, zuerst die wichtigsten Sachen. Erstmal ganz vielen Dank an alle in der
- 0:17Community, ist super cool, dass obwohl dieser langen Pause hier,
- 0:21der Discord-Server immer noch gut gefüllt ist und es da viel Aktivität gibt
- 0:26und alle sich austauschen und so, das ist super, super schön.
- 0:28Und ja, genau, speaking of Discord, vielen Dank auch an Falk,
- 0:33der hier immer für Ordnung sorgt, wenn ich gerade mal nicht da bin und die bösen
- 0:37Bots wieder zugreifen. Das ist also sehr, sehr schön.
- 0:40Sehr schöne Community. Vielen Dank, dass ihr alle so lieb seid.
- 0:44Das ist super cool. Ja, so, dann.
- 0:47Achso, genau, diese Folge habe ich übrigens kostenlos rausgehauen im Sinne von,
- 0:51dass Patreon nicht aktiviert wird, weil ich dachte mir irgendwie so,
- 0:53ey, also ich habe zwar viel Arbeit wieder natürlich in diese Folge gesteckt,
- 0:57die ist auch über vier Stunden lang, aber irgendwie kann ich das nicht rechtfertigen,
- 1:02den Jahresrückblick im, was haben wir jetzt eigentlich, Juni zu veröffentlichen, Mitte Juni.
- 1:08Das ist einfach ein bisschen zu spät.
- 1:11Ja, genau. Und übrigens für die Transparenz, ich hatte die Folge mit Rayner
- 1:18am 31.01. aufgenommen. Also Ende Januar.
- 1:24So lange hat es gedauert, bis es jetzt endlich mal erscheint.
- 1:28Speaking of Rayner, sein Spiel Boulder Smash ist immer noch nicht erschienen.
- 1:33Immerhin bin ich da wenigstens vorgekommen.
- 1:35Aber denk dran, der Release Bordos Mesh ist für Juli 2026 angepeilt und das
- 1:43heißt natürlich, dass sobald dieses Ding irgendwann mal erscheint,
- 1:46Rainer, du hörst mich, ich hoffe, da gibt es auch keine Verschiebung mehr.
- 1:52Dann wird das natürlich gekauft, gekauft, gekauft. Wir müssen da hier unterstützen,
- 1:56unterstützen, unterstützen, genau.
- 1:58So, jetzt, was habe ich hier? W4, ach ja, genau, W4 Release,
- 2:03ja, das war meine Notiz. So, und jetzt zu der Pause.
- 2:07Ich wollte so ein paar Sachen teilen, könnte jetzt ein bisschen länger werden.
- 2:11Benutzt bitte die Shownotes und springt zur Begrüßung, wenn euch das jetzt nicht interessiert.
- 2:16Wenn ihr einfach den Hardcore-Game-Dev-Content haben wollt.
- 2:20Aber ich dachte, ich teile mal ein paar kleine private Details,
- 2:26einfach weil ich denke so, ja, weiß ich nicht, irgendwie so diese Community
- 2:30ist ja jetzt nicht nur einfach so, hier kommen wir, wir ziehen uns den Podcast mal rein.
- 2:35Das ist ja alles schon ein bisschen familiär. Und vor allem auf Patreon gibt
- 2:40es ja echt viele Leute, die schon seit Anfang an dabei sind und unterstützen.
- 2:44Und übrigens danke auch, dass bei Patreon hat sich irgendwie kaum was getan.
- 2:48Also es ist nicht so, dass es tausend Leute, die das Abonnement gekündigt haben.
- 2:53Aber genau deswegen war mir auch wichtig, dass es auch nur dann gezahlt wird,
- 2:56wenn auch eine Folge kommt.
- 2:57Deswegen mag ich das mit diesem zeitlichen Ding wie bei Steady ja nicht,
- 3:01weil das gibt mir jetzt so die Zeit oder die Ruhe, einfach zu sagen zu können,
- 3:05hey, okay, ich mache eine Pause, kein Problem, dann muss aber auch keiner was bezahlen.
- 3:10Das ist ja irgendwie wichtig, ja.
- 3:12Naja, so was ist jetzt eigentlich los also ihr hört es in der Folge,
- 3:17da bespreche ich auch kurz mit Veina.
- 3:20Grob zusammengefasst, eigentlich habe ich jetzt einfach ein bisschen ein Social
- 3:24Life was davor einfach kaum der Fall war, also davor ist es einfach wirklich so ich und mein Computer.
- 3:35Und das ist alles gewesen, ja also es ist schon tatsächlich wirklich krass,
- 3:40dass ich vorher ja hier quasi jeden Tag am Computer war, auch lange und so,
- 3:47abseits vom Job natürlich.
- 3:49Und dass in dieser Zeit ich auch sagen wollte, also das brauche ich auch nicht,
- 3:53macht ja Spaß, ist ja cool und so.
- 3:55Und ich habe mich auch immer gefreut, so abends bam, hinsetzen,
- 3:57Computer an und dann coole Sachen machen.
- 4:00Podcast schneiden oder Podcast aufnehmen oder Blog oder Spiele machen oder so.
- 4:06Und tatsächlich habe ich in dieser Zeit mir auch nicht vorstellen können,
- 4:09dass sich das noch mal ändert irgendwie.
- 4:12Und das ist so ein ganz, ja, fast
- 4:15schon so ein Safe Space oder so eine Gewohnheit, so ein Habit gewesen.
- 4:19Das ist dann natürlich spannend. Jetzt ist natürlich die Frage,
- 4:21okay, warum hat sich das eigentlich geändert?
- 4:23Und genau, es gab bei mir halt eine relativ große Änderung.
- 4:27Und um euch noch ein bisschen auf die Folter zu spannen, es war so lustig,
- 4:30ich war bei so einem Betreffen organisiert über meetup.com. Das ist eine Webseite,
- 4:36wo man so Gruppen finden kann, die verschiedene Dinge unternehmen oder organisieren
- 4:40und so, da kann man dann auch Leute kennenlernen.
- 4:41Das war hier so ein Meetup über Digital Nomads, also Leute, die die ganze Zeit
- 4:46viel reisen und so und digital arbeiten, also genau mit ihrem Laptop.
- 4:52Und da war auch ein anderer dabei und wir haben uns unterhalten und wir haben
- 4:56uns so ein bisschen darüber unterhalten und wie bist du hierher gekommen zu
- 4:59dieser Gruppe und so und warum hast du jetzt angefangen zu socializen da habe
- 5:02ich so gesagt, ja kannst du ja mal raten und sein erster Guest war so,
- 5:06Beziehung zu Ende und ich so ja genau.
- 5:11Genau, ist halt so ein typisches Phänomen und genau, also alles gut,
- 5:15macht euch keine Sorgen aber bei mir hat eine sehr lange Beziehung,
- 5:1815 Jahre, geendet Und das ist natürlich eine große, große, große Umstellung.
- 5:23Und wie das so kann man selbst reflektieren, aber ich beobachte das nicht nur
- 5:28bei mir, sondern auch bei anderen Männchen,
- 5:31dass durchaus innerhalb so einer gefestigten Beziehung der Bedarf nach sozialem
- 5:37Leben etwas weniger herrscht, weil man hat sich ja gegenseitig und so.
- 5:42Und dann ist man so in dieser Komfortzone und ich hatte dann halt auch diese
- 5:46Ruhe, dann eben auch ganz viel Projekte zu ballern, wie zum Beispiel Cozy Space
- 5:50Survival oder halt Podcast schneiden und so weiter und so weiter.
- 5:53Genau und wenn dann aber diese Komfortzone wegfällt, dann ist das Gehirn gerne
- 5:59mal so plötzlich so, ey, warte, was ist denn jetzt los? Hier ist ja gar keiner
- 6:03mehr, was ist denn jetzt los?
- 6:05Und dann kommt natürlich noch dazu, dass wir ja nach Frankreich gezogen sind.
- 6:09Und dann ist natürlich mit der Sprachbarriere das auch nochmal so etwas schwieriger,
- 6:13ein soziales Netzwerk aufzubauen. Und das habe ich sozusagen jetzt oder bin ich dabei nachzuholen.
- 6:21Übrigens, falls jemand gerade in derselben Situation ist oder gerade auch ein
- 6:25soziales Netzwerk aufbauen möchte, ich habe eine interessante App entdeckt,
- 6:29die heißt FreeMake, also F-R-I, das ist eine Abkürzung für Friend und dann Make
- 6:33wie eben machen. Also Freunde machen.
- 6:37Freemake. Und das ist eine sehr interessante Sache. Das war mir vorher nicht
- 6:40bewusst, dass es sowas gibt.
- 6:41Und zwar ist es eine App, wo man Events einstellen kann. Also zum Beispiel,
- 6:46wenn ich jetzt sage, hier, ich möchte nächsten Freitag in eine Bar gehen,
- 6:49dann kann ich in diese Freemake-App sagen, hier, ich gehe in die Bar um 19 Uhr.
- 6:52Wer Bock hat, kann mitkommen.
- 6:54Und dann können andere Leute einfach sagen, ja, cool, da komme ich mit.
- 6:57Und dann trifft man sich sozusagen in einer Gruppe.
- 7:00Man kennt die meisten Leute dann erst mal gar nicht. Aber ja,
- 7:04genau, sagt dann Hallo, ja, wer bist du? Ah, cool, okay. Und dann trinkt man
- 7:07halt mit denen gemeinsam ein Bier.
- 7:08Gibt aber genauso auch andere Events, like, hey, wir können ins Kino zusammen
- 7:12gehen, dann gucken, also den Super Mario Galaxy Film haben dann viele geguckt
- 7:18oder halt Tanzveranstaltungen oder irgendwelche Sachen.
- 7:21Ist ein sehr, sehr witziges Konzept. Und wer das ausprobieren will,
- 7:24das erste Mal fühlt sich ein bisschen komisch an, wenn man dann keine Leute
- 7:26kennt. Aber relativ schnell wird man dieselben Nasen immer wieder sehen und
- 7:30dann ergeben sich dann so langsam ganz coole Beziehungen, Freundschaften und so weiter. Genau.
- 7:36Ja, und das ist eigentlich alles, ja.
- 7:39Und das ist halt ganz krass tatsächlich, da ist, gut, fairerweise muss ich aber
- 7:43sagen, ich habe vorher auch schon viel Sport gemacht.
- 7:45Ich mache jetzt auch sehr viel Sport eigentlich jeden Tag, aber das war vorher
- 7:50auch schon so. Also auch noch während der Beziehung habe ich auch schon irgendwie
- 7:53fünfmal die Woche Sport gemacht oder so.
- 7:54Das hat sich dann auch mehr gesteigert, aber trotzdem war es noch möglich,
- 7:57so ein bisschen so ein bisschen digital zu arbeiten. Aber war schon,
- 8:02also ja genau, war dann schon ein bisschen schwieriger.
- 8:05Und jetzt ist es so, dass ich halt viel Zeit damit verbringe,
- 8:08eben auch Sport zu machen.
- 8:10Und genau, auch Leute kennenzulernen oder zu treffen, Freundschaften zu pflegen und so weiter.
- 8:18Das Ganze ist natürlich schön auf so einem sozialen Aspekt, aber ihr habt es
- 8:22ja auch schon gemerkt, da leiden natürlich sowohl die Projekte darunter als
- 8:26auch meine Kommunikation.
- 8:28Es tut mir auch ganz doll leid, ich habe so ein paar Leute im Discord,
- 8:30die warten noch auf Antworten auf ihre privaten Messages, die aber teilweise
- 8:33schon zwei Monate alt sind.
- 8:36Irgendwie die, genau, ich komme halt kaum noch dazu, am Computer zu sein.
- 8:41Und das ist tatsächlich auch eine Sache, die mir ein paar Gedanken macht,
- 8:47denn es ist ja nicht nur hier, keine Ahnung, Fun, Hobby oder so,
- 8:53sondern es gerade so das Weiterbilden,
- 8:56also Portfolioarbeit machen, weitere Techniken ausprobieren und so weiter gehört
- 9:02ja auch so dazu, um so ein bisschen kompetitiv zu bleiben.
- 9:06Und das ist ja gerade jetzt auch wichtig in der Zeit, wo die ganzen Studios
- 9:10einfach geschlossen werden, der Markt überschwemmt ist mit einem hochtalentierten
- 9:13Männchen und das macht mir natürlich auch schon so ein bisschen Sorgen und ich muss mal sehen,
- 9:18wann ich da wieder so ein Gleichgewicht finden kann ja, genau und ja,
- 9:24weiß ich nicht, wenn ihr könnt ja auch gerne mal im Discord irgendwie dazu was
- 9:29schreiben, wenn ihr Bock habt oder wie es euch geht, vielleicht habt ihr selbst
- 9:32auch schon diese Erfahrung gemacht mit,
- 9:34Und irgendwie Beziehungen enden oder andere Lebensbereiche,
- 9:39ändern sich und dann ändern sich plötzlich komplett die Gewohnheiten von irgendwie,
- 9:44ich bin jeden Tag am Computer und will es auch gar nicht anders zu,
- 9:47holy shit, ich komme kaum noch am Computer.
- 9:51Genau, oder halt, wir haben ja auch schon manchmal diskutiert,
- 9:54so ein bisschen im Discord über diese Sorge, kompetitiv zu bleiben oder halt
- 9:59ein gewisses Level zu erhalten und so weiter und so weiter.
- 10:03Und das ist tatsächlich auch eine Sache, die, genau, habe ich ja schon gesagt,
- 10:05die mir halt auch Gedanken macht.
- 10:07Und wir werden später auch so ein bisschen darüber sprechen beim Thema Kralon,
- 10:12dass manche Menschen auch so ein bisschen vielleicht in ihrer Entwicklung stehen bleiben.
- 10:16Und manchmal habe ich auch so dieses Gefühl, weil es gibt jetzt schon so ein
- 10:19paar Techniken oder Performance-Analyse oder so, wo ich halt merke,
- 10:23ich investiere nicht genug Zeit.
- 10:25Ja, genau. Es gibt da so einen coolen Typ, den, oder haben wir das,
- 10:29nee, ich glaube, das haben wir nicht erwähnt im Podcast, aber der heißt Jan,
- 10:32und dann M-R-O-E-Z, ich weiß nicht, Ross oder so, auf LinkedIn.
- 10:37Und der macht sehr viele Performance-Analysen und der hat auch so eine kleine
- 10:40private Community, bei der ich auch Teil bin.
- 10:42Und jedes Wochenende werden dort live Performance-Analysen gemacht und so von
- 10:46Spielen. Was sehr cool ist, da kann man eine Menge lernen.
- 10:49Könnte man eine Menge lernen, wenn ich denn dabei wäre. Bin ich aber nicht,
- 10:53genau. Und das Traurige ist, er hat sogar mein Spiel, er hat sogar Cozy Space
- 10:56Survivors schon mal analysiert und ich bin immer noch nicht dazu gekommen.
- 11:03Dieses Video anzugucken. Das ist schon echt ein bisschen peinlich,
- 11:06wenn er sich schon die Mühe macht. Sehr, sehr blöd.
- 11:10Und ja, genau. Aber zu diesem ganzen Socializing kommt übrigens auch noch dazu,
- 11:16dass man, habe ich ja schon mal gesagt, Sprachbere und so.
- 11:19Das heißt, ich muss auch irgendwie mein Französisch ballern.
- 11:22Das nimmt auch nochmal ein bisschen Zeit weg. Naja, also ich will mich nicht
- 11:27beschweren, ist ja alles gut, aber ich weiß noch nicht genau,
- 11:31wie und wann sich da Dinge ändern und wann ich wieder mehr dazu komme,
- 11:37die Podcasting zu machen.
- 11:40Denn jetzt bei der Episode war es ja so, ich hatte ja die ganzen Themen schon
- 11:44über 2025 die ganze Zeit gesammelt.
- 11:48Und dann, klar, dann musste ich nochmal Zeit investieren für die Recherche,
- 11:51aber das ging eigentlich.
- 11:54Für neue Episoden jetzt, da würde natürlich eine ganz neue Recherche nötig werden
- 12:01und ihr wisst ja, die dauern ewig bei mir.
- 12:04Und da ist natürlich jetzt die Frage, gut, man könnte natürlich die Qualität
- 12:07runternehmen, also zum Beispiel...
- 12:09Eher so, naja, eher so lockerere Gespräche machen oder dann bei der Nachbearbeitung
- 12:15vielleicht ein bisschen weniger Aufwand rein. Zum Beispiel, ich frage mich jedes
- 12:19Mal, wenn ich diese ganzen tausend Links einstelle, ob die irgendwer überhaupt benutzt.
- 12:24Ich habe keine Ahnung, wenn ich so sein und ob sich das überhaupt lohnt,
- 12:28so viel Arbeit da reinzustecken. Aber auf der anderen Seite ist es natürlich
- 12:32auch blöd, wenn man dann sagt, jetzt irgendwie Qualität runternehmen,
- 12:35ist ja auch irgendwie doof.
- 12:36Ja, genau. Aber auf jeden Fall wollte ich das mit euch teilen,
- 12:41damit hier mal so ein bisschen Transparenz herrscht.
- 12:44Wie gesagt, macht euch um mich keine Sorge. Alles ist schön.
- 12:48Alles ist okay. Alles ist gut.
- 12:50Und ich hoffe, mal sehen, wie sich das so weiter ergibt.
- 12:54Und ja, ihr werdet es ja merken, anhand dessen, wenn plötzlich mehr Podcasts
- 12:59eintrudeln, dann hat sich wieder irgendwas geändert.
- 13:03Ja, genau, so ist das. Mal sehen. Aber bis dahin gibt es ja genug andere Sachen zu hören.
- 13:08Hier Hobby-Spielentwickler-Podcast, für die Platte-Podcast und natürlich Bodersmecht
- 13:16zocken, zocken, zocken und kaufen und an Freunde und Freundinnen verschenken und so weiter.
- 13:22Ihr kennt den Drill so jetzt geht es aber erstmal los viel Spaß mit der Episode
- 13:26und ich hoffe es ist nicht zu schlimm dass die erst jetzt rauskommt,
- 13:30gebt mal bitte Feedback ob das trotzdem irgendwie unterhaltsam ist, weil eigentlich kommen
- 13:35diese Rückwicks Folgen ja immer am Ende des Jahres
- 13:38und jetzt ist es schon Mitte des Jahres, habt ihr wahrscheinlich gemerkt, ne?
- 13:43Ei ei ei, naja, machen wir sehen ich hoffe ihr habt trotzdem ein bisschen Spaß und jetzt geht es los,
- 13:54Ja, hallo beim GameDove-Podcast. Lang ist es her, dicke Pause.
- 13:58Und diesmal mit Weiner. Ja, moin.
- 14:01Ja, moin.
- 14:05Das hast du dir schön zurechtgelegt. Jetzt werde ich hier erstmal mit meiner
- 14:08Begrüßung in die Pfanne gehauen. Sehr gut.
- 14:12Habe ich dir gleich den Wind aus den Segeln genommen.
- 14:15Tatsächlich ein bisschen. Ich weiß gar nicht, was ich sagen soll,
- 14:17wenn jemand anders schon ja moin gesagt hat.
- 14:19Ich wollte halt gucken, was du jetzt so ankommst. Aber es kam nix.
- 14:23Also ich habe mir auf jeden Fall 2025 schon mal keine neue Begrüßung überlegt.
- 14:26Das können wir so schon mal festhalten. Das hat auf jeden Fall nicht stattgefunden.
- 14:31Ja, war das absichtlich ausgewählt, deine Begrüßung? Hast du das vorbereitet immer?
- 14:36Tatsächlich nicht, das hat sich dann so...
- 14:39Weiß ich nicht, es hat sich erst natürlich angefühlt und dann war es irgendwann
- 14:41schon der Standard. Jetzt mittlerweile wäre es komisch, was anderes zu sagen, glaube ich.
- 14:46Okay, wir gehen viel zu deep in die Begrüßung rein. Es ist wieder soweit,
- 14:51wir machen einen Jahresrückblick.
- 14:53Ja, für alle, die jetzt nicht wissen, wer du bist, weil sie den letzten Jahresblöckchen
- 14:56und den davor nicht gehört haben. Du kannst mal ganz kurz sagen, woher du kommst.
- 15:02Achso, ja gerne. Also ja, moin, ich bin Weiner. Ich mache sonst den GameNev
- 15:06für die Platte-Podcast zusammen mit Erik, meinem Co-Host.
- 15:08Wir quatschen meistens darüber, dass wir nichts fertig bekommen,
- 15:11sind quasi so der klassische Indie-Parttime-Hobby-Game-Dev-Laber-Podcast und,
- 15:18ja, das ist eigentlich schon die Sache tatsächlich.
- 15:20Genau und wir hatten irgendwann mal eine Crossover-Folge gemacht und seitdem,
- 15:25machen wir auch mal den Jahresrückblick zusammen.
- 15:27Ja, stimmt. Bin ich Rekordhalter mit am häufigsten bei dir zu Gast zu sein?
- 15:32Warte, das können wir gleich mal sehen. Puff, puff, puff.
- 15:36Let's see. Also, ich scroll hier mal durch die Liste, weil es gibt nämlich eine
- 15:41Liste mit allen Menschen, die bei uns waren.
- 15:43Ich schickte das mal im Discord. Da kann man durchscrollen.
- 15:47So, mal sehen. Ah, naja, gut. Also, sag mal so, der Falk, der Falk,
- 15:51der ist mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 Folgen schon gut dabei.
- 15:57Und damit ist er wahrscheinlich auch... Oh, nee, Marcel Schalker,
- 16:02hallo Marcel, ist mit, das zähle ich jetzt nicht, es sind viel mehr Folgen, also ganz viele.
- 16:08Also über 20 mindestens, wahrscheinlich 25, ist wahrscheinlich,
- 16:12also die Antwort ist nein.
- 16:17Okay, wir arbeiten dran. Ich kenne mich vor auf dem Scoreboard.
- 16:22Das ist jetzt die vierte.
- 16:23Okay, stark.
- 16:24Aber im Bereich von, also wenn man jetzt mal Falko und Marcel rausnimmt,
- 16:27weil die waren ja ganz am Anfang auch immer fester Bestandteil des Podcasts.
- 16:32Wenn man jetzt das mal rausnimmt, dann bist du tatsächlich,
- 16:38Nee, und Jens ... Na, du wirst nach dieser Folge auf gleichem Platz mit Jens sein. Jens?
- 16:44Stimmt, der war auch häufig da. Der hat aber auch wirklich schon so viel Sachen
- 16:47mitgemacht. Das ist immer super spannend.
- 16:49Fände ich mal super interessant, wenn man so mehrere Folgen hat von derselben
- 16:52Person quasi. Und auch immer die Phase, die neuen Projekte, finde ich immer
- 16:55super geil. Da auch mal ein Update zu bekommen.
- 16:58Ja, das stimmt. Ich sehe auch gerade, für alle, die Jens nicht kennen,
- 17:02der hat halt mit It Matters Games,
- 17:04über zehn Jahre lang sein eigenes Studio gehabt und hat dann,
- 17:08und ich sehe gerade in meinen Daten, ist noch It Matters Games eingetragen bei
- 17:12der Firma, aber das stimmt natürlich gar nicht mehr, denn jetzt ist Jens,
- 17:19hier eine Pause einfügen, damit ich den Namen raussuchen kann.
- 17:22Bei Lost Regions, wie heißt das Studio, warte, Tarok Interactive.
- 17:26Tarok Interactive, genau, seit Dezember 2023.
- 17:30Ich merke, ich weiß immer nur, wie die Games heißen, ich hab die Studiumnahme
- 17:32immer nicht so gut auf dem Schirm.
- 17:35Ja, ich bin auch nicht so gut mit denen. Namen, aber genau, da ist er nämlich neu dabei gewesen.
- 17:40Und mit Jens habe ich auch vier Folgen aufgenommen. Das heißt,
- 17:44ihr seid dann Kopf an Kopf. So, nächstes Jahr, nächstes Jahr.
- 17:47Hol ich mir.
- 17:48Und dann bist du nach dem anderen Jahr. Okay, genau, aber das ist vielleicht
- 17:53nicht das interessanteste Thema für...
- 17:54Kleider Side-Track.
- 17:58Genau. Ja, nee, jetzt warte mal, jetzt überlege ich gerade. Achso,
- 18:01wir wollten die... Ich muss erstmal wieder reingrooven hier in das Podcast-Game.
- 18:08Wir hatten nämlich Voraussagen gemacht am Ende von der letzten Folge da können
- 18:12wir reingucken und wir können noch ein bisschen erzählen was wir so gemacht haben,
- 18:15Nee, warte. Ach nee, warte, das wollen wir am Ende machen. Ich muss erst mal
- 18:19ausschlafen. Nein, wir wollten ja starten mit den Voraussagen.
- 18:22Herzlich willkommen, Simon, zu diesem Podcast.
- 18:24Wir wollten erst mal schauen.
- 18:26Was unsere Vorhersagen für dieses Jahr waren und dass wir am Ende gucken können,
- 18:30ob wir richtig gelegen haben.
- 18:32Und genau, dann wollten wir noch am Ende gucken, was wir so gemacht haben.
- 18:36Also wenn euch interessiert, was bei unserem persönlichen Space so los war,
- 18:40dann machen wir das nochmal am Ende.
- 18:41Ansonsten gehen wir jetzt gleich erstmal durch die Vorhersagen für das Jahr
- 18:45und dann durch die News von dem Jahr.
- 18:49Genau. So, und du hast gesagt, dass du dir wünschst, dass die ganzen Studioschließungen enden werden.
- 18:55Äh, ja. Und?
- 18:59Also, es ist gefühlt weniger geworden. Also, vielleicht ist es nur mein Gefühl.
- 19:03Es gab immer noch einige Sachen und es sind auch noch ein paar Sachen,
- 19:07da werden wir im Laufe des Jahres auch nochmal drauf zurückkommen.
- 19:09Ein paar Sachen, ein paar unangenehme Sachen ins AI kamen, Leute durften gehen und so weiter.
- 19:14Gab es schon noch ein paar blöde News tatsächlich, aber ich habe das Gefühl,
- 19:17in Summe ist es besser geworden, oder? Meine Wahrnehmung.
- 19:21Ich habe hier mal die Daten rausgejucht.
- 19:23Ah, stark.
- 19:24Und laut Games Industry Layoff es ist tatsächlich in 2025 nur in Quotes 5300
- 19:34Männchen gefeuert worden.
- 19:35Und das waren in 2024 14.600, also Also sagen wir mal, in 2025 war es nur noch ein Drittel.
- 19:44Okay.
- 19:44Laut dieser Datenquelle, wo ich nicht verifizieren kann, ob das alles stimmt.
- 19:50Aber wir können ja mal checken, weil das ist ja ein späteres Thema.
- 19:54Okay, das ist natürlich interessant. Es gibt später wird ein Thema,
- 19:57dass Romero Games geschlossen ist.
- 19:59Und ich habe jetzt mal geguckt, das steht auch in der Liste hier drin tatsächlich.
- 20:02Aber es gibt keine Angabe zu wie viele Menschen, also wie viele Menschen das da waren.
- 20:08Ja, das ist ja sowieso meistens schwierig dann rauszufinden,
- 20:10wie viele Leute genau betroffen sind und so, weil es ja häufig dann auch vertragliche
- 20:14Regelungen gibt und so weiter.
- 20:16Aber ich sehe gerade, also die Datenlage ist interessant, weil in der Tabelle,
- 20:21stehen bei vielen Einträgen, zum Beispiel Eidos Montreal oder so,
- 20:25steht ein Fragezeichen, bei wie vielen Menschen wurden davon effektet.
- 20:29Und bei Thunderfull Games oder bei eben Romero, da steht gar nichts da,
- 20:34noch nicht mal ein Fragezeichen.
- 20:37Okay, Datenlage unklar.
- 20:38Ja, aber sehr unklar, weil ein Fragezeichen ist ja schon unklar.
- 20:41Aber was ist denn kein, wenn man gar nichts drin hat?
- 20:43Ja. Ist das wenig Information als ein Fragezeichen? Oder mehr?
- 20:48Das ist eine gute Frage, ja. Und ich sag mal so, es gibt hier wirklich viele
- 20:51Fragezeichen. Zum Beispiel bei Halo Studio ist ein Fragezeichen,
- 20:55bei Sledgehammer Games, bei Xbox ist ein Fragezeichen. Das heißt,
- 20:59und gerade die Microsoft-Kündigungen, die waren eigentlich immer relativ zahlreich.
- 21:03Das stimmt, ja.
- 21:04Das bedeutet, dass diese 5300 wahrscheinlich sehr, sehr, wie heißt das?
- 21:10Optimistisch geschätzt sind?
- 21:12Ja.
- 21:14Naja, also ich sag mal so, kann auch ruhig das Doppelte sein,
- 21:18wahrscheinlich. Würde mich jetzt nicht wundern.
- 21:21Ja, das stimmt, ist auch wirklich schwer einzuschätzen. Wie waren denn deine Vorhersagen?
- 21:26Aber du hast gesagt, du wünschst ja, dass die Studioschließung enden. Enden, also null.
- 21:31Okay, geendet haben sie nicht. Aber ich weiß auch nicht, ob das eine Vorhersage
- 21:35oder ein Wunsch war. Da bin ich mir Nicht mehr ganz im Klaren drüber.
- 21:39Genau. Ach so, und du hast übrigens auch gewünscht, dass durch die ganzen gefeuerten
- 21:45Menschen neue Studios entstehen.
- 21:47Ja, da habe ich das Gefühl, dass auch so insgesamt dieser Indie-Upswing,
- 21:51den ich mir da gewünscht und oder prognostiziert hatte, der hat in meiner Wahrnehmung
- 21:56auf jeden Fall stattgefunden.
- 21:57Da können wir dann gleich nochmal übers Jahr gucken, was es auch so für Erfolge
- 22:01zu feuern gab. Da bin ich sehr gespannt.
- 22:04Ja und ich habe geguckt, ich hatte überlegt, ob die Inauguration von Trump auf
- 22:11die Games-Industrie Einfluss haben wird und ich würde mal sagen, ja,
- 22:17weil, ich kann jetzt den Firmennamen nicht sagen, aber ich weiß zumindest von einer Firma,
- 22:24die sind in den USA ansässig und die beschäftigen aber auch Menschen von anderen
- 22:29Ländern, also so Remote Work und sowas.
- 22:32Und dafür müssen sie jetzt nachzahlen. Also jetzt weiß ich gar nicht genau die
- 22:37Details, aber die müssen auf jeden Fall das Steuernachzahlung,
- 22:41ich weiß es nicht ganz genau, aber auf jeden Fall,
- 22:44müssen sie jetzt da ein bisschen Geld auf den Tresen legen, weil sie nicht User-Only-Männchen haben.
- 22:55Okay, ich habe jetzt mal nachgeguckt und es ist gar nicht so einfach zu finden,
- 23:00aber es geht, das Ganze geht auf Section 174.
- 23:08Zurück, genau. Ich linke da auch mal was, eine ganz komische Webseite,
- 23:11kaufmannrossin.com, klingt irgendwie wie eine Einzelhandelskette in Deutschland oder so,
- 23:20aber es ist ein, ja, da ist so ein Gesetzesdingsbums, kann man da sich mal durchlesen.
- 23:26Und die grobe Zusammenfassung ist, dass früher konnte man,
- 23:31wenn man am Ende des Jahres, wenn man seine Steuern bezahlen muss als Firma,
- 23:36konnte man sagen, ey hier, wir haben hier Research and Development gemacht und das machen wir jetzt.
- 23:42Die Ausgaben dafür ziehen wir von den Steuern ab und dann ist alles cool.
- 23:47Und jetzt ist es so, dass Softwareunternehmen grundsätzlich erstmal als Research
- 23:51and Development gelten. Also
- 23:52egal, ob die jetzt wirklich Research and Development machen oder nicht.
- 23:56Und außerdem ist es so, für amerikanische Unternehmen bleibt alles gleich.
- 24:00Die können dann halt sagen, am Ende des Jahres, cool, hier meine,
- 24:03das sind meine Investitionen oder meine Ausgaben für die Angestellten und so.
- 24:07Und dann ist das, ja, wie immer.
- 24:11Aber für Firmen, die Männchen anstellen außerhalb von Amerika,
- 24:17Die müssen diese ganze.
- 24:22Steuererleichterung über 15 Jahre
- 24:24lang stretchen und müssen daher erst mal relativ viel Steuern zahlen.
- 24:30Und das heißt hier, was heißt das? Blablabla.
- 24:35But foreign software development costs will continue to be capitalized and amortized over 15 years.
- 24:42Also ja, so grob irgendwie. Und auf jeden Fall heißt das, dass man das nicht
- 24:45dann direkt irgendwie von der Steuer abziehen kann. Und deswegen muss man dann
- 24:48mehr bezahlen. Und das ist irgendwie alles ganz doof.
- 24:51Und ja, also wer da Bock drauf hat, sich da rein zu graben, ich verlinke das
- 24:56natürlich auch. Viel Spaß dabei.
- 24:59Also das hab ich von einer Firma gehört und das wird wahrscheinlich nicht die einzige sein.
- 25:03Nee, das hört man quer durch die Bank, dass das überall quasi einen negativen Impact hat.
- 25:08Wirtschaftlich. In so ziemlich allen Bereichen hab ich das Gefühl.
- 25:12Ja, also, ja, genau, also das war das.
- 25:16Und dann war ja die große Frage, gibt's wegen Zöllen irgendwas?
- 25:20Aber, also, bei Steam sind die Games jetzt nicht plötzlich alle teurer geworden oder sowas.
- 25:24Und es gibt später eine Meldung, dass Nintendo Lieferungen zurückhält oder den Switch 2,
- 25:34vor Verkauf verzögert hat. Aber am Ende ist es dann doch so gekommen,
- 25:38dass die Switch zum angekündigten Preis rausgekommen ist.
- 25:42Nur das Zubehör ist ein bisschen teurer geworden aufgrund der Zölle.
- 25:46Aber die Switch 2 wohl anscheinend nicht. Ich habe keine und ich bin ja auch nicht in den USA.
- 25:51Das ist spannend, ja.
- 25:52Es gab schon Einfluss, definitiv.
- 25:55Und du hast die Frage gestellt, ob wir wohl weniger Hibo-Shooter bekommen.
- 25:59Und hast gesagt, nein, Gaming-Show endet mit deinem Hebo-Shooter?
- 26:02Ja.
- 26:03Worum ging es da genau?
- 26:04Na, es ist doch so, es kam ja, ähm, dieser, warte, wie hieß der nochmal?
- 26:11Concord?
- 26:12Concord, genau, ja, genau. Und Concord kam heraus und ist so gefällt und dann
- 26:15gab's noch dieses andere Ding mit den Marvel.
- 26:18Marvel Rivals?
- 26:19Ne, Marvel Rivals ist ja das Erfolgreiche, aber es gab noch das andere Marvel-Ding,
- 26:23wo die, was so untergegangen ist, wie hieß das da nochmal?
- 26:26Du meinst Justice League, der vorhin?
- 26:28Yes. Ist das Marvel? Ja, ne? Nee, DC.
- 26:32Justice League ist, glaub ich, DC.
- 26:33Ah, DC.
- 26:34Aber so ein anderer Superhelden-Hero-Shooter, der auf jeden Fall gebombt ist.
- 26:38Genau. Und da war ja die Frage, ja, gibt es weniger Hero-Shooter?
- 26:41Aber dann gab's doch auf den Game Awards, die hier One Last More Thing ...
- 26:49Und jetzt muss ich nochmal gucken, was war denn nochmal der Name davon?
- 26:52Das war so ein komplett generischer Name wieder mal. Und das war dann ein Hero-Shooter von, von?
- 26:59Ne, ne, von den Titanfall 2-Machern. Yes, so.
- 27:02Ach hier, Marathon meinst du?
- 27:03Nein, nein, das ist Bungie. Stimmt. Wir outen also gerade als,
- 27:09wir haben gar keine Ahnung.
- 27:11Ja, ich hab komplett den Überblick verloren, was die Hero-Shooter angeht, ne?
- 27:14No, no, no. Marathon ist ... Highguard, ja, Highguard, natürlich ein super Name.
- 27:21Da kann man direkt was mit anfangen, wenn man Highguard irgendwie hört,
- 27:25da weiß man direkt, woran man ist.
- 27:26Und das sind die Leute, die vorher Apex gemacht haben, beziehungsweise eben Titanfall.
- 27:32Und ja, das ist so ein Hero-Shooter-Schmabuppa.
- 27:36Und ja und das war halt das One More Thing von den Game Awards und ja hat hat
- 27:44wohl nicht so einen super guten Eindruck gemacht, aber,
- 27:47ja also dadurch, dass das damit geendet ist, es gibt auch so Gerüchte, dass das irgendwie,
- 27:54Jeff Keighley das gerne mochte oder das Team gerne mochte und den deswegen diesen
- 27:57Spot gegeben hat oder sowas aber weiß ich jetzt nicht, was da dran ist auf jeden
- 28:01Fall wurde es am Ende gezeigt und normalerweise sind die,
- 28:05ich kann auch mal hier so einen Link posten und normalerweise sind die ja,
- 28:09ist dieser Spot für hier es gibt übrigens eine super coole Ankündigung ist der
- 28:15Spot eigentlich sehr begehrt und da erwartet man dann halt nochmal richtig was cooles,
- 28:19naja und dann ist das halt so ein Hero Ding,
- 28:24und dann von den Titanfall 2 Leuten, da würde man ja erwarten Titanfall 3 wird
- 28:28angekündigt oder so das wäre was gewesen,
- 28:33naja Ja.
- 28:34Da hätte man sich auf jeden Fall besser den Namen erinnert auch.
- 28:36High Guard ist wirklich schwierig.
- 28:38Aber es geht ja auch gar nicht so sehr um Games. Also aus Entwicklungssicht ...
- 28:45Und ist dieses Trump-Ding wahrscheinlich am wichtigsten. Und übrigens auch gerade
- 28:49aktuell, weil erstens hat Deutschland eine Reisewarnung rausgegeben für die USA.
- 28:55Ah, das ist crazy, habe ich noch gar nicht mitbekommen.
- 28:58Reisewarnung USA. Jetzt muss ich mal gucken, dass ich hier eine Quelle dafür finde.
- 29:03Four days ago, ja. Seien Sie wachsam, Auswärtiges Amt passt Reisehinweise für die USA an. Genau.
- 29:11In dem Fall geht es jetzt um die Lage in Minneapolis. Aber wahrscheinlich muss
- 29:16man da allgemein vorsichtig sein.
- 29:18Und es gibt halt auch, habe ich letztens auch gelesen auf LinkedIn,
- 29:22war das irgendwo, dass halt jetzt ein paar EntwicklerInnen nicht so gern zur GDC wollen.
- 29:29Und das hat natürlich dann schon einen Einfluss auch, wenn jetzt Leute sagen,
- 29:33ich fühle mich gerade nicht so wohl, irgendwie in die USA einzureisen, um zur GDC zu fahren.
- 29:38Ich meine, abgesehen, dass das Ding natürlich super teuer ist und so.
- 29:41Ja, aber das ist schon wirklich ein unangenehmer Stand gerade, das stimmt.
- 29:45Genau. So, also, ich habe also sozusagen Weise vorausgesehen,
- 29:52dass es da einen Einfluss gibt.
- 29:54Ich bin übrigens nicht Nosferatu, wie ich im letzten Podcast gesagt habe, sondern Nostradamus.
- 30:01Nostradamus ist der Typ.
- 30:04Der Dinge voraussieht und nicht Nosferatu.
- 30:07Close enough, oder?
- 30:12Ja, so, du hast, genau, und du wolltest zum Games Ground gehen.
- 30:17Du hast überhaupt so gesagt beim letzten Mal, dass du dir wünschst,
- 30:20dass wieder mehr Menschen zusammenkommen, aber, und in dem Bezug halt so auf
- 30:27Spielentwicklungsmessen und Meetups und so weiter und so weiter.
- 30:31Ja, auf jeden Fall. Also die kann ich auch nach wie vor wärmstens empfehlen.
- 30:34Bei mir jetzt hier in der Nähe einfach so Berlin-Base sind halt Games Ground
- 30:38und Amazement, die zwei Events im Jahr.
- 30:39Ich die letzten Jahre auch immer da war, doch dieses Jahr wieder hingehen werde,
- 30:42es ist einfach immer eine sehr coole,
- 30:46Sache, sehr viele sehr coole Leute, sehr coole Games und finde ich irgendwie
- 30:50auch einfach immer sehr wichtig irgendwie für den Vibe und für das Feeling,
- 30:54da einfach in Spaces mit Gleichgesinnten unterwegs zu sein, wo auch jeder sich
- 30:58wohlfühlen kann und so weiter ist immer
- 30:59finde ich einfach sehr wertvoll. Kann ich nur empfehlen.
- 31:03Und was ist denn mit der i3 Indie Expo? Warst du da oder?
- 31:07Da war ich und da haben wir dann später dann noch das ausführliche Thema zum
- 31:11Instinct-Free-Publishing zu, da können wir gerne nochmal ausführlicher Bezug darauf nehmen.
- 31:16Genau, und für alle, die jetzt schon verwirrt sind, Instinct-Free ist eigentlich
- 31:20ein Publisher, aber die haben ihr Label geändert auf was war denn das nochmal?
- 31:25Spotlight, glaube ich?
- 31:27Ja, genau.
- 31:30Nee, warte, nee, Spotlight ist Deck 13. Aber das war auch sowas ähnliches,
- 31:34das war was, man, Leute, Könnt ihr nicht mal irgendwie bessere Namen,
- 31:38die man sich merken kann irgendwie?
- 31:40Sidekick Sidekick, genau, nicht Spotlight, sondern Sidekick Leute,
- 31:44nehmt mal bessere Namen, also wirklich Anyway, genau da kommen wir später noch zu,
- 31:50So, die Voraussagen haben wir abgeschlossen. Dann können wir jetzt zum Januar kommen.
- 31:57Der Januar startet ganz klassisch für die Games-Industrie mit,
- 32:00man hat wieder irgendwo Doom zum Laufen bekommen, was ich immer eine schöne
- 32:04News finde, ehrlich gesagt.
- 32:06Genau, es gibt Doom läuft jetzt auch in einem PDF-File.
- 32:12Ja, das war eigentlich alles. Also genau, Doom lief ja schon auf einem Schwangerschaftstest.
- 32:17Oh, das wusste ich gar nicht. Doom lief auch in den Blender Geometry Nodes hat
- 32:22auch jemand Doom zum Laufen gebracht. Das ist ja lustig.
- 32:25Das ist ja geil.
- 32:26Okay, krass. Also Doom läuft überall.
- 32:29Und das ist auch so ein Meme, ehrlich gesagt, so ein ongoing Ding.
- 32:32Damit kriegst du mich auch immer wieder. Ich gucke es immer wieder gerne an,
- 32:34wenn auf irgendwas Doom läuft.
- 32:36Ja, es ist krass. Es ist halt so eine Lego Bricks auch Doom,
- 32:44Ach krass, es gibt so Lego-Bausteine mit einem kleinen Computer drin und da
- 32:50haben sie dann auch Doom zum Laufen gebracht.
- 32:54Und das ist halt so geil, weil Doom ist so eine simple Technologie,
- 32:57die kriegst du halt überall zum Laufen und gleichzeitig ist das Spiel aber auch
- 33:00schon komplex genug, dass es halt wirklich cool ist und Spaß macht und so 3D
- 33:03und ballern und alles sowas.
- 33:05Also es ist halt so dieser Sweet Spot aus Simple Tech, aber schon geiler Fun.
- 33:11Ja, das stimmt.
- 33:12Weil es ist halt nicht so beeindruckend, wenn du jetzt sagst,
- 33:14ja, du hast Snake auf einem Schwangerschaftstest zum Laufen gebracht.
- 33:16Da denkst du dir so, ja gut, kann ich mir schon vorstellen, ist halt so ein
- 33:18LCD-Display, blablabla, ja, Snake ist ein simples Spiel.
- 33:21Aber du meinst, es ist so ein richtiges Hardcore-Gamer-Game.
- 33:25Na, es ist halt so, das sieht halt so komplex aus, weil es halt so 3D-Appearance
- 33:29hat, ne? Also, das sieht halt aus wie ein, was mehr Rechenpower braucht als,
- 33:35ein Schwangerschaftstest.
- 33:37Ja, genau, als Snake, ja, exakt.
- 33:40Einfach, das ist schon cool.
- 33:43Genau, und das Wichtige ist, dass dieses PDF-File, das muss dann halt JavaScript unterstützen.
- 33:49Also keine Angst, Leute, es ist kein Juicy-on-Adventure, wo du einfach drei
- 33:54Milliarden PDF-Seiten hast und dann steht da,
- 33:57wenn du einen Schritt nach vorne gehen möchtest, dann switch zur Seite 593,
- 34:03wo dann ein Screenshot von Doom ist, der zeigt, wie man einen Schritt nach vorne gegangen ist.
- 34:07So ist es nicht. Genau, es ist schon so, dass man da ein bisschen JavaScript
- 34:11braucht. Also es ist nicht einfach nur ein reines Papierdokument.
- 34:14Okay, aber das ist das eine.
- 34:19Aber es startet ja noch vorher nochmal tatsächlich, dass Tencent böse ist.
- 34:25Und zwar hat die USA einfach Tencent auf eine schwarze Liste gesetzt. Und...
- 34:34Und jetzt denkt man erst mal so, okay,
- 34:39hat das jetzt einen Einfluss auf uns? Also, weil Tencent macht halt viele Spiele,
- 34:44und denkt man sich, okay, kommt da jetzt keine Spiele mehr oder müssen die jetzt
- 34:48aufhören zu arbeiten oder können die nicht mehr in den USA verkaufen oder was
- 34:50ist da jetzt eigentlich los?
- 34:54Und es hat sich eigentlich nichts geändert,
- 34:59und zwar ist es halt so tencent ist einfach riesengroß und die haben verschiedene
- 35:03firmen die die stellen zum beispiel auch batterien her,
- 35:06oder irgendwelche drohen und sowas und da war halt die usa so leute ihr bearbeitet
- 35:10für das chinesische militär und das finden wir nicht so geil und deswegen kommt
- 35:14jetzt auf eine schwarze liste die übrigens die,
- 35:17Ich habe die Liste auch, warte mal, wo ist denn die? Puff, puff, puff.
- 35:22Hier, genau. Ich kann die dir mal schicken. Das ist vom,
- 35:29federalregister.gov. Das ist eine Webseite, die kennen wir natürlich alle.
- 35:32Da ist man einfach täglich gerne mal drauf.
- 35:34Kennt man ja. Guckt man auch einfach so mal rein, was von einem klingt.
- 35:37Genau. Morgenkaffee.
- 35:42Der Link ist einfach eine ganz lange Liste mit ganz vielen Firmen einfach drauf,
- 35:46die einfach geblacklistet sind. Und was steht oben?
- 35:49Notice of Chinese Military Companies Operating in the United States.
- 35:53Und finden die halt nicht so geil.
- 35:55Wenn man da jetzt sucht, dann ist Tencent Holding da eben auch mit dabei.
- 36:00Aber das kann halt einfach auch irgendwelche Unterfirmen von Tencent betreffen.
- 36:04Und es gab dann einen kleinen Einbruch in den Aktien.
- 36:09Aber es gibt keine Sanktionen. Und soweit ich das rausfinden konnte,
- 36:12es geht auch nicht um Gaming, sondern es ist eben um irgendwelche Drohnenhersteller oder Batterie.
- 36:17Maker, wo die USA sagt, ihr würdet für das chinesische Militär arbeiten,
- 36:22das habe ich ja eben schon gesagt.
- 36:23Die Firmen wiederum, die sagen, nee, machen wir nicht, wir arbeiten nicht für
- 36:25das Militär, aber gut, das müssen sie wahrscheinlich auch.
- 36:29Und grundsätzlich hat sie einfach nichts, also für zumindest Gaming und Entwicklungstechnik,
- 36:36hat sich nichts groß geändert.
- 36:38Und ich finde es aber nochmal interessant, in Erinnerung zu rufen,
- 36:42dass Tencent wirklich echt eine Menge von Gaming, also von Gaming Studios besitzt oder große Teile.
- 36:51Also ich habe jetzt hier nochmal einen Textory Artikel, das ist.
- 36:58Der Titel ist Tencent Rejects Military Affiliation Seeks Removal from US Blacklist
- 37:05Das Problem ist übrigens bei diesen ganzen Sachen,
- 37:07Dass es schwer ist, da nochmal nachzuvollziehen, was hat sich denn jetzt eigentlich
- 37:11so getan? Ich habe versucht, ein bisschen mit Perplexity zu arbeiten,
- 37:14wo ich einfach gesagt habe, hier, was ist jetzt eigentlich daraus geworden?
- 37:17Aber oft wird dann irgendwie auch nicht viel draus.
- 37:20Und dieser Artikel, der ist es eben auch vom Januar 2025.
- 37:23Naja, auf jeden Fall ist es so, dass, was wollte ich jetzt eigentlich sagen?
- 37:28Ach genau, da ist nochmal zusammengefasst, dass Tencent ein Großteil von Riot Games besitzt.
- 37:35Sie besitzen Funcom, Grinding Gear Games, die machen Path of Exile.
- 37:40Dann haben sie große Teile in Epic Games, in Larian Studios und From Software
- 37:46und Paradox Interactive und Frontier Development und Roblox Corporation und Ubisoft.
- 37:50Es nimmt einfach kein Ende.
- 37:51Es ist krass.
- 37:52Es ist überall so, ja. Es ist wirklich krass, wie weit Tencent da irgendwie
- 37:56auch überall mit dabei ist.
- 37:57Auf der anderen Seite finde ich es auch immer schwer herauszufinden,
- 38:00was es tatsächlich für einen Impact hat. Ich kenne es aus der Drohnen-Community,
- 38:03ist es gerade ein großes Thema, weil DJI-Drohnen und Akku- und Kamerahersteller,
- 38:09da auch mit auf der Liste steht seit kurzem.
- 38:11Aha.
- 38:12Und da ist aber auch noch nicht so richtig klar, was es eigentlich bedeutet.
- 38:15Geht es jetzt darum, weiß ich nicht, gesamte quasi Drohnen-Pakete oder gerade
- 38:18die DJI-Foto- und Filmdrohnen und so weiter sind ja super präsent im Markt.
- 38:22Die irgendwie zu blockieren, geht es auch um Einzelteile, geht es darum,
- 38:25dass Sachen dann irgendwie in der USA hergestellt und oder assembled werden
- 38:29müssen oder irgendwelche Security-Fragen dahingehend.
- 38:32Es ist häufig bei den Sachen nicht so richtig klar rauszufinden,
- 38:35was das eigentlich bedeutet, auf dieser Liste zu stehen oder nicht.
- 38:39Das ist wirklich sehr häufig da noch das Thema und auch das Problem,
- 38:42glaube ich, was du häufig in der Industrie hast. Wenn du in irgendeiner Weise
- 38:44davon abhängig bist oder eine Firma bist, die mit diesen Firmen zusammenarbeitet,
- 38:48Es ist halt häufig einfach so, es ist nicht ganz geklärt. Und ich glaube,
- 38:51das ist schon wieder eine große Schwierigkeit gerade.
- 38:54Ja, auf jeden Fall. Also ich habe das Gefühl, ich bin kein politischer Experte,
- 38:59aber ich habe das Gefühl, dass es eher darum geht, so Unsicherheit zu sehen
- 39:04oder so Schockwellen auszusenden.
- 39:06Weil auf dieser Liste zu stehen, soweit ich das gesehen habe,
- 39:08es sorgt zum Beispiel nicht dafür, dass es sofortige Sanktionen gibt.
- 39:12Das heißt, erst mal ändert sich gar nichts.
- 39:13Genau.
- 39:14Und dann muss man mal gucken. Und ich habe das Gefühl, wir kennen ja,
- 39:18Trump sieht sich ja gerne so als Dealmaker.
- 39:20Mein Gefühl wäre eher so, dass er halt sagt, so, wir ballern denen das jetzt
- 39:24mal vor den Bug und dann hoffe ich, dass die alle, die ganzen Firmen,
- 39:27Tencent und so, dass die alle so panisch,
- 39:30zu Papi Trump kommen und sagen, oh, bitte, bitte, können wir hier ein Deal machen,
- 39:34können wir irgendwie, lass mal reden irgendwie und dass er das dann sehr genießt und,
- 39:38dann wird so eine Einzelentscheidung getroffen.
- 39:41Das ist so mein Eindruck, den ich so gesammelt habe.
- 39:44Das scheint der Plan zu sein, ja, das stimmt.
- 39:47Aber wie gesagt, ich habe meine politische Karriere noch nicht begonnen, von daher,
- 39:54vertraut meinem Eindruck nicht, aber es ist halt so.
- 39:59Aber was mir auffällt ist, das steht jetzt gar nicht so auf dem Zettel,
- 40:03aber was mir wirklich auffällt ist, doch, steht auf dem Zettel,
- 40:06für später, Mist, soll ich das trotzdem sagen? Ich weiß es nicht.
- 40:09Klar, sag's. Komm, wir hauen einen raus.
- 40:14Ist einfach, dass es immer mehr Spiele gibt. Und mein erster großer Erwirkungsmoment war Wukong.
- 40:19Und jetzt gibt es aber noch dieses andere Spiel, was auch so einen generischen
- 40:22Namen hat, was ich schon wieder vergessen habe, was super gut aussieht,
- 40:24super hohe Qualität bietet und so gefühlt sich aber an so westliche Spielestandards richtet.
- 40:31Also jetzt nicht Mobile Gaming ist und auch nicht so Microtransaction,
- 40:34sondern halt so AAA, bla, bla, bla.
- 40:36Und coole Story und alles sowas.
- 40:39Und da habe ich schon das Gefühl, dass es jetzt mehr Konkurrenz gibt auf dem
- 40:42Markt, weil wenn diese Entwicklungsstudios sich jetzt auch an den westlichen
- 40:46Markt vor allem richten auch,
- 40:48Und dann diese High Production Values machen, da denke ich mir so,
- 40:52hoi, hoi, hoi, da kommt noch eine ganze Welle an konkurrierenden EntwicklerInnen auf uns zu.
- 40:58Und jetzt will ich aber nochmal dieses Spiel, ey, ich habe wirklich,
- 41:00dieser Name, das war so ein, das war so ein,
- 41:05warte, ich habe das, okay, wir haben, ich habe so einen privaten VFX-Channel
- 41:08mit ein paar anderen VFX-Artists, das scroll ich jetzt mal hoch,
- 41:12weil ich das Video dann letztens nochmal gepostet hatte, weil das so crazy aussieht.
- 41:16Aber ich liebe ja, muss ich das einfach mal sagen also wir können ja über Discord
- 41:22und so meckern und Slack und Teams ist wirklich scheiße,
- 41:29ich war gerade kurz davor zu intervenieren wo ich mir sage.
- 41:32Ja Discord ist okay Slack ist okay, aber bei Teams hat der Spaß wirklich auch.
- 41:38Was ich jetzt sagen will ist, dass diese Suche dass man sagen kann,
- 41:40ich suche jetzt mal diesen Channel und ich filtere nach nur Dinge die ich geschrieben
- 41:45habe und dann kann ich noch sagen, aber ich habe auch gemänchend irgendwie dich
- 41:49zum Beispiel und dass man das so super filtern kann.
- 41:51Das ist so geil, das stimmt.
- 41:53Also wirklich, und das ist eine Sache, die fehlt mir total oft in diesen alten
- 41:56Systemen, wie irgendwelchen Foren oder so,
- 41:58dass man da so ganz bequem und vor allem auch mit so einer Syntax,
- 42:01weißt du, du machst dir einfach Ctrl-F
- 42:03und gibst das einfach rein und fertig und in diesen Foren früher,
- 42:06da war es immer so, du klickst auf Suche, dann klickst du auf Advanced Suche,
- 42:09dann hast du so diese ganzen Eingabefelder, dann musst du irgendwie so gucken,
- 42:12da gibt es auch kein Auto,
- 42:14bei Discord ist das so ein Autocomplete, wenn ich da W oder was muss ich bei dir eingeben.
- 42:18W4Y W4YN3R, ja.
- 42:21Genau, bei dir ist das perfekt mit diesem Autocomplete, weil man weiß ja nie,
- 42:24wie man den Namen eigentlich schreibt.
- 42:28So, auf jeden Fall genau, Tides of Inhalation,
- 42:33ist der Name dieses Spiels. Und ich weiß gar nicht, wer ist denn das Studio
- 42:38dahinter? Auf jeden Fall sieht es crazy gut aus.
- 42:40Eclipse Glow Games heißen die, aber ich habe keine weiteren oder vergangenen Titel dazu gefunden.
- 42:46Ja, hätte ich mich jetzt mal vorbereiten sollen hier, Mensch.
- 42:49Aber das war jetzt alles doch ein bisschen spontan. Genau, und das ist das Spiel zum Beispiel in London.
- 42:56Genau, also das Spiel spielt in London, ist aber so ein Fantasy-Game.
- 42:59Und Developer...
- 43:02Woher kommt die denn jetzt, Mensch?
- 43:04Ah, hier. Geh mal zu...
- 43:07Ah, okay. Nein, es ist... Laut AI Search Assist ist es China.
- 43:12Genau. Ist ein chinesisches Studio.
- 43:15Ja, bin ich auch sehr gespannt, wie sich das entwickelt. Weil wir haben ja auch...
- 43:20Es gab ja diesen einen Reddit-Beitrag von einem chinesischen Entwickler,
- 43:23der auch bei Tencent arbeitet, ne? Bin ich richtig?
- 43:25Ah, yes, yes, yes.
- 43:27Der das ja mal geteilt hat quasi, wie das ist, dort zu arbeiten und was so da
- 43:32der Vibe ist und was so die Arbeitszeiten und so sind, was ich super interessant
- 43:35fand, weil er auch meinte, die chinesischere Community teilt sowas ja nicht
- 43:40so häufig, nicht so offen.
- 43:41Und da fand ich es auch sehr interessant, dass nach seinen Berichten es auch
- 43:44so ist, dass Tencent ja da irgendwie mit den zwei Main-Mobile-Games quasi das
- 43:49Hauptgeld gemacht hat und mittlerweile
- 43:50Mobile-Games auch einfach in deren Markt etwas gesättigt sind.
- 43:55Und deswegen da gerade die Idee ist, okay, wir gehen mal irgendwie auf größere
- 43:59AAA-Sachen und wir gehen quasi gerade da rein, auch den PC-Steam-Markt zu tacklen.
- 44:06Und die haben halt ja viel Erfahrung, halt nur in Mobile, aber unfassbar viel Workpower.
- 44:11Und es wird mega spannend, was die so produzieren, wenn sie quasi auch auf den,
- 44:17Steam-Konsolen eher sonst ja westlicheren Markt quasi gehen.
- 44:21Genau, ich teile das jetzt so machen. Wir können das jetzt einfach direkt noch
- 44:24vorgreifen. Das ist zwar eigentlich eine Meldung für den August,
- 44:27aber ist auch egal, wann man das bespricht. Das ist ja relativ,
- 44:30Zeit-unkritisch. Genau, ich habe es, genau.
- 44:34Er hatte gesagt, dass Tencent ein relativ hohes Gehalt zahlt,
- 44:38so im Vergleich. Er hat keine Zahlen genannt, aber so, ja, zahlen wohl ganz gut.
- 44:42Genau, wie du gesagt hast, sind reich geworden mit Mobile Games und werden so
- 44:46ein bisschen so, er hat das so verglichen mit, China wird so als die Fabrik
- 44:50der Welt gesehen für irgendwelche, für Produkte und Tencent wird so ein bisschen
- 44:55als die Videospielfabrik gesehen.
- 44:58Ja, genau. Und was ich interessant fand, war, auf der einen Seite sagte dann,
- 45:01ich weiß gar nicht, ist es er oder sie, die Person sagt, warte, was ist denn der Name?
- 45:07Oh ja, Neither Caramel One. Es ist sehr generisch. Also naja.
- 45:12Eine Person.
- 45:13Eine Person, die Person sagt, dass es in China sehr, sehr viele Männchen gibt
- 45:17und sehr viel sehr lange Arbeitsanreisewege, also wenn man zur Arbeit will.
- 45:22Und deswegen ist Mobile Gaming so super wichtig.
- 45:24Und dann heißt es aber auch, dass Short Video und Social Media aber jetzt auch,
- 45:31eine große Konkurrenz sind zu dieser Zeit, die die Leute eben verwenden.
- 45:35Und es gab eine Saturation des Mobile, der Einnahmen quasi von den ganzen Mobile Games.
- 45:42Und dann denkt sich natürlich Herr oder Frau Tencent,
- 45:47Oh, aber wir wollen doch mehr Geld machen. Was können wir denn da tun?
- 45:51Und das ist wohl der Punkt laut dieser Person, laut dieses Berichts an Reddit,
- 45:55dass, genau, dann sagen wir, geil, dann holen wir uns das was vom AAA-Kuchen ab.
- 46:01Ja, finde ich super spannend.
- 46:03Und ein Punkt war noch, weil Tencent auch WeChat besitzt und WeChat ist dieses
- 46:06Kommunikationstool wie WhatsApp, aber viel, viel mächtiger in China.
- 46:10Damit kontrollieren sie ja auch sehr, sehr gut, welche Games man so bewerben kann.
- 46:15Und dann hieß es so, auch wenn ein Game gar nicht so gut ist,
- 46:18kann es trotzdem super viel Geld einbringen, weil es eben dort beworben wird.
- 46:22Und alle Leute spielen es einfach dann halt. Genauso wie das so in den ...
- 46:26Das fand ich auch crazy, ja.
- 46:27Aber das ist ja hier jetzt auch nicht so anders. Im Apple-Store,
- 46:32wenn du da in den Top-10 bist, dann hast du halt mehr Klicks.
- 46:35Ja, auf jeden Fall. Und ich finde vor allen Dingen, dass der Nintendo-Store
- 46:38ja eigentlich hier der interessante Vergleich ist, wo auch quasi Besitzer der
- 46:42Storefront oder der Visibility einfach auch eigene Games hat.
- 46:46Also das ist ja eine Sache ...
- 46:48Bei den Nintendo E-Shops sind ja auch quasi die Nintendo eigenen Games halt
- 46:52auch immer sehr prominent.
- 46:54Und das ist natürlich so, wenn du Sachen machst und die Plattform,
- 46:57auf der du Werbung schalten kannst, in der Hand hast, ist es natürlich einfach
- 46:59eine Sache, die gut miteinander funktioniert.
- 47:01Nee, nee, du, das ist reiner Zufall. Die Games sind einfach die besten, weißt du?
- 47:07Ah ja.
- 47:08Und das ist einfach objektiv.
- 47:09Mein Fehler, Entschuldigung.
- 47:10Ja, der Algorithmus ist fair. Da musst du dir gar keine Gieß.
- 47:15Ja, und übrigens, der Reddit-Wit ist auch ganz interessant, weil man kann da
- 47:18nach unten scrollen und in den ganzen Kommentaren gibt es dann noch weitere
- 47:22Diskussionen und Kommentare von anderen Menschen, die sich auch so ein bisschen
- 47:26mit dieser Thematik auskennen.
- 47:28Ja, auf jeden Fall sehen wir immer mehr Spiele, die wirklich eine krasse Qualität
- 47:35bieten. Ich meine, gut, kennen wir natürlich von vorher auch schon, Final Fantasy und so.
- 47:39Aber irgendwie, ich weiß nicht, dieses, mein Eindruck war, ja,
- 47:43ich weiß nicht, ob das korrekt ist, aber mein Eindruck war, dass die Spiele
- 47:46schon eher so für den zum Beispiel jetzt japanischen Markt entwickelt werden und wir,
- 47:52vor allem die früheren Final Fantasy Teile werden dann halt importiert und erfreuen
- 47:56sich große Beliebtheit und so und dann dieses Tides of Enhilation und auch Wukong
- 48:01und so haben so den Anstrich von wegen, okay, wir gehen jetzt aktiv auf die
- 48:05westlichen Gaming-Geschmäcker zu.
- 48:08Aber ja, obwohl wenn ich so drüber nachdenke, die letzten Final Fantasy Die
- 48:11Teile waren da ja auch schon viel mehr in diese Richtung. Vielleicht ist es
- 48:14also Quatsch, was ich erzähle, aber ihr könnt uns ja im Discord darüber berichten,
- 48:18was eure Meinungen da sind.
- 48:22Ich habe jetzt noch mal ein bisschen darüber nachgedacht, woher eigentlich mein
- 48:24Eindruck kommt, dass EntwicklerInnen aus Japan, Korea, China immer mehr vielleicht
- 48:33zur Konkurrenz werden könnten.
- 48:35Denn, wie ich jetzt eben schon gesagt habe, eigentlich gibt es ja schon länger
- 48:39Spiele aus den Märkten, die auch für uns super interessant sind.
- 48:44Weil sie jetzt vielleicht nicht super Gacha-mäßig sind oder nicht komplett grindy
- 48:49oder so eine Geschichte.
- 48:51Oder halt Pay to Win, was ja in anderen Märkten total normal ist und so.
- 48:57Und vielleicht ist es tatsächlich auch noch ein bisschen subjektiv,
- 48:59aber die eine Sache ist, dass wenn ich so auf Artstation rumsurfe,
- 49:04ist mir tatsächlich aufgefallen, dass ich immer mal wieder auch dann irgendwo
- 49:08draufklicken und denke, boah, das sieht so geil aus.
- 49:10Und dann sehe ich irgendwie einen Namen, der halt so nicht wie Herbert oder,
- 49:16Hans oder Matthew klingt und dann gucke ich manchmal in die.
- 49:23Woher die Leute herkommen und dann ist es zum Beispiel China und das passiert
- 49:28mir immer öfters und das gilt für alle möglichen Disziplinen,
- 49:30also egal, ob das jetzt Concept Art ist oder Environment Art oder Characters und so.
- 49:35Und dann, und das ist vielleicht dann noch mal ein bisschen näher auf mein Metier,
- 49:41und zwar diese WFX-Geschichten.
- 49:44Da ist es ja so, die ganzen Spiele, wie jetzt zum Beispiel Final Fantasy,
- 49:47die hatten ja immer schon super geile Effekte, aber man hat irgendwie von diesen
- 49:50Leuten, die die eigentlich machen, nie irgendwas gehört.
- 49:53Und in der Special Effects Community, da ist es so, dass in den letzten Jahren
- 49:59immer mehr man auch mal Leute eben dann zum Beispiel aus Korea sieht und ich
- 50:04kann euch da zum Beispiel mal ein.
- 50:08Ein kleines video verlinken dass das sein kurs der von rinban und der bietet,
- 50:14ja eben so einen vfx kurs an und vor einer weile war es so da gab es erstmal gar nichts so,
- 50:20und man hat auch relativ wenig von diesen videos gesehen weil die da gibt es
- 50:24mit billy billy zum beispiel das ist eine chinesische plattform wie youtube
- 50:29und da findet man so ein paar sachen,
- 50:32vom von effekten auf youtube ist es mir nicht so aufgefallen.
- 50:35Aber in den letzten Jahren kommt immer mehr, auch auf YouTube,
- 50:38von eben Leuten, die Effekte machen, Demoreels zeigen oder so und jetzt dann
- 50:42eben auch diese Kurse anbieten. Und vor einer Weile war es noch so,
- 50:45dass diese Kurse nur in dem Fall auf Koreanisch verfügbar waren.
- 50:50Und jetzt sehe ich aber hier, das ist im Februar 2026 gepostet worden, dass es jetzt wohl den,
- 50:58Master the Secret of Korean Stylist VFX with Rinban Kurs auch mit englischen
- 51:03untertiteln gibt und ja genau das heißt auf der einen seite kriegen wir jetzt
- 51:08die geilen geheimnisse aus der der kunst,
- 51:13von koreanischen special effects sachen oder chinesisch ich habe tatsächlich auch einen kurs,
- 51:20mir gekauft von einem chinesischen männchen der den angeboten hat allerdings
- 51:25ist der kurs komplett auf chinesisch aber man kann ja trotzdem relativ gut,
- 51:30Gut, einfach beobachten, was passiert auf dem Bildschirm. Deswegen ist das schon okay.
- 51:37Und in den Communities, zum Beispiel im Realtime, VFX, Forum oder vielleicht
- 51:42auch mal im Discord oder eben auf Artstation, da fällt mir halt auch auf,
- 51:45dass man immer öfters mal Leute sieht, die eben aus Korea kommen, China oder Japan.
- 51:52Und ja, so kommt mein Eindruck daher, glaube ich, dass es, dass wir uns langsam,
- 51:59darauf gefasst werden müssen, dass wir noch mehr Konkurrenz bekommen und die sind halt echt gut.
- 52:08Das ist wirklich krass, wie gut diese Effekte aussehen.
- 52:12Und ich habe jetzt wiederum auch schon Leute gesehen, die keine Ahnung,
- 52:14weiß ich nicht, Amerika oder Europäischstämmig sind und die sich dann davon
- 52:20auch inspirieren lassen oder halt die Kurse machen und so und dann auch so richtig
- 52:23die geile Qualität bieten.
- 52:25Also ich Ich freue mich auf jeden Fall, dass es da jetzt immer mehr Wissensvermittlung gibt.
- 52:32Aber ich muss auch sagen, so ein bisschen Bammel habe ich auch.
- 52:36Also wenn ich mir die Qualität so angucke, denke ich mir so,
- 52:39da muss man echt am Ball bleiben, dass es nicht irgendwann heißt so,
- 52:42hier guck mal, der Rindmann, der macht das aber besser.
- 52:47Warum machst du das nicht so? Okay, das war mal ein kurzer Einblick.
- 52:53Ich habe auch das Gefühl, dass da so ein bisschen auch die, also eine interessante
- 52:58Frage auch von den Märkten quasi ist, was die Wahrnehmung zwischen Mobile Games und PC Games angeht.
- 53:04Weil das eine Sache ist, die war ja mal ganz klar so mit, okay,
- 53:07ja, Mobile Games sind halt irgendwie da so kleine Hyper-Casual Games und so
- 53:11weiter. Und ich habe auch das Gefühl, es gibt immer mehr auch wirklich starke
- 53:14und erfolgreiche Indie-Games, die mittlerweile ja auch auf Mobile dann relaunched
- 53:18und oder geportet werden.
- 53:20Und damit habe ich auch das Gefühl, dass es so ein bisschen verschwimmt in den Grenzen.
- 53:24Naja, und ich meine, wir müssen ja auch sehen, das ist halt so Spiele wie Call
- 53:29of Duty und PUBG und so, gibt es ja auch auf dem Mobile.
- 53:32Ja.
- 53:33Also es gibt ja Leute, die zocken einfach nur auf dem Handy diese krassen Shooter-Dinger.
- 53:36Das ist schon, ja, ist schon nochmal eine andere Welt.
- 53:39Aber gut, es gab Drama mit Thread Interactive. Ich weiß nicht,
- 53:43hörst du das irgendwie ...
- 53:45Hast du das irgendwie verfolgt, diesen YouTube-Kanal, Thread Interactive,
- 53:49der so diese Unreal-Performance-Analysis-Kram macht?
- 53:54Ja, tatsächlich wurde mir das sogar, als das mal so ein bisschen Traction aufgenommen
- 53:57hat, am Anfang mal random-algorithmusmäßig reingespült.
- 54:01Und ich hatte so ein bisschen auch das Gefühl, also es war so ein,
- 54:06kennst du das manchmal so, da hat man sich so, ja okay, wenn du meinst,
- 54:09aber weiß ich nicht, ob das wirklich so, ne?
- 54:12Und da hat sich ja ergeben, doch nicht so richtig. Also dieses Meckern ist leicht,
- 54:16aber selber besser machen ist ja doch ein anderes Thema, ne?
- 54:19Ja, also.
- 54:21Worum ging's denn da?
- 54:22Also Zvet Interactive ist ein YouTube-Kanal und der, also was man sagen muss,
- 54:28der hat sehr schnell sehr viel Views aufgebaut.
- 54:31So, also ich guck jetzt gerade mal, wie viel sind's denn gerade aktuell?
- 54:36Wir haben 176.000 Subscribers und wenn man sich so die Videos anguckt,
- 54:42da gibt es halt welche, so mit 144.000 Views oder 260.000 Views, 300.000, 500.000.
- 54:51Also das ist schon echt krass, wenn man sich überlegt, dass,
- 54:57zum Beispiel dieses eine Video mit 615.000 Views ist Challenge to 3 mal FPS
- 55:04without Upscaling in Unreal Engine 5.
- 55:07Also, ich habe das Video nicht gesehen, aber ich glaube, dass der Titel ist halt sowas wie, ja...
- 55:15Herausgefordert, dreimal mehr FPS rauszukriegen ohne Upscaling.
- 55:21Und das sind halt so krasse Nischen-Topics. Da geht es halt um irgendwie Performance-Kram
- 55:26in Unreal. Und klar ist Unreal jetzt eine dicke Engine und sehr bekannt und
- 55:30so, aber ich meine 600.000 Views für so ein Video?
- 55:34Das ist crazy, ne?
- 55:34Also ich meine, wir können mal im Vergleich, wenn du jetzt auf die GDC Vault gehst zum Beispiel,
- 55:40dann haben wir hier so, zum Beispiel,
- 55:45zum Beispiel keine Ahnung, was gibt es denn da jetzt hier mal zum Beispiel Rendering
- 55:50Shadows okay, da geht es um Rendering Assassin's Creed Shadows,
- 55:53hat 23.000 Views okay, oder was haben wir denn hier noch so Making the Warcraft Universe,
- 56:00the first 30 years of Warcraft hey, das klingt eigentlich ganz geil,
- 56:03das mache ich mal auf meine Liste habe ich noch gar nicht gesehen das hat 17.000
- 56:07Views, weißt du und ich meine, wir reden hier von der GDC wo die halt einfach,
- 56:12Also dieser Kanal ist ja wirklich allen EntwicklerInnen bekannt.
- 56:17Und die Videos haben so teilweise 4.000 Views, 10.000 so irgendwie um diesen Dreh.
- 56:22Und wenn du dir anguckst, wie viel Epic Games, ne, Unreal Engine,
- 56:28Epic, ich weiß immer nicht, wie der Kanal von denen heißt. Doch,
- 56:32es ist Unreal Engine einfach.
- 56:33Die machen ja ganz viele Videos von ihren Unreal-Fests.
- 56:38Jetzt muss ich mal gucken, Playlist. Das letzte war in Stockholm, glaube ich.
- 56:43Ne, in Bali. Ne doch, Stockholm, genau. Und da gab es auch wieder sehr geile
- 56:47Videos übrigens, kann ich sehr empfehlen.
- 56:49Und was haben wir denn da an Views? Lass mich mal gucken.
- 56:52Zum Beispiel hier gibt es Control Rig Physics, sind 13.000 Views.
- 56:59Und warte mal, es gab hier ein geiles Video über The Road to 60 FPS in Witcher.
- 57:06Lass mal sehen, wie viel das hat.
- 57:08So, das hat 70.000, wo sie erklären, wie sie in Witcher 4 in der Tech-Demo 60 FPS hinbekommen.
- 57:14Und das finde ich schon krass, weil ich meine, da geht so ein Witcher,
- 57:18wir haben hier den Kanal der Unreal Engine, alle kennen den,
- 57:21und die haben nur in Anführungsstrichen 70.000 Views.
- 57:25Und dann hat dieser Typ da, der halt einfach über so ein bisschen Performance-Kram
- 57:28redet in Unreal, hat teilweise 600.000.
- 57:31Und dann denkst du so, hä, was ist denn da? Also da muss ich jetzt sagen,
- 57:33okay, das ist schon, keine Ahnung, wie das geht, aber es ist krass.
- 57:38Also weiß ich nicht. Naja, auf jeden Fall ist es so, dass die Informationen,
- 57:43die er, also ich muss sagen, anerkennend muss man sagen, da steckt echt eine
- 57:47Menge Arbeit drin in diesen Videos, weil.
- 57:50Der misst halt auch immer sehr genau die Performance und guckt sich das alles
- 57:52genau an und liefert halt zumindest noch so ein paar Daten, also indem man halt
- 57:56sagt, hier, guck mal, das rentet in so und so viel Milliseconds und das rentet in so und so viel.
- 58:01Und ich muss auch sagen, teilweise ist die Unreal-Dokumentation schon echt geil
- 58:05so, aber manchmal ist es auch so, dass man sich denkt, ja okay,
- 58:08ich hätte jetzt schon noch ein bisschen gern mehr Informationen.
- 58:12Weil, also gerade zu diesen ganzen neuen Sachen, also klar, die erklären so
- 58:17ein bisschen, was Nenheit ist,
- 58:19aber für so gute Tipps, ja okay, wie sollte man denn jetzt mit Nenheit umgehen,
- 58:23was sind denn die neuen Regeln, nach denen wir uns so richten sollen,
- 58:27da bist du dann wieder bei irgendwelchen Artikeln von irgendwelchen anderen
- 58:29Leuten, die das mal zusammengefasst und getestet haben und so.
- 58:32Ja, das stimmt.
- 58:34Und deswegen, das kostet echt eine Menge Zeit, so viele Videos zu produzieren
- 58:37und sowas. Das kann ich schon mal anerkennen.
- 58:39Aber, also ich habe jetzt auch nicht so viel von ihm gesehen,
- 58:42aber es gibt halt so Antwort-Videos, die dann halt ihn korrigieren und sagen,
- 58:48ja, pass mal auf, das und das ist halt Quatsch.
- 58:50Und dann gibt es halt Drama, weil dann werden diese Videos plötzlich runtergenommen,
- 58:53weil dieser Thread Interactive Mensch dann dieses Takedown-System von YouTube
- 58:58benutzt, um diese Videos runternehmen zu lassen.
- 59:01Vor allem, wenn du Ausschnitte von, also wenn du jetzt ihn quotest,
- 59:06also wenn du jetzt ein Video aufnimmst und sagst, guck mal hier,
- 59:09das und das ist Quatsch und dann zeigst du kurz einen Ausschnitt von seinem
- 59:11Video, dann wird halt gesagt, so ey hier, du benutzt hier meinen Content,
- 59:15deswegen mache ich einen Takedown.
- 59:16Ja, das ist halt irgendwie kein sehr differenzierter Umgang, leider.
- 59:20Weil ansonsten wäre es ja eventuell interessant, daran zu diskutieren quasi,
- 59:23weil es ja doch, also Optimization ja auch häufig ein polarisierendes Thema,
- 59:29sag ich jetzt mal, weil es gibt ja einfach so viele verschiedene Möglichkeiten
- 59:32und so viele verschiedene Ansätze.
- 59:33Ja, genau. Und es gibt halt ein interessantes Beispiel. Da hat er halt irgendwie
- 59:37ein paar Meches nebeneinander kopiert und gesagt, guck mal, wenn ich hier Nanite,
- 59:42also Nanite ist diese Technologie,
- 59:44wo man in Unreal einfach quasi unbegrenzt Polygone benutzen kann in seinem Mech
- 59:49und Unreal ohne LODs manuell zu erzeugen,
- 59:54je nachdem wie weit das Objekt weg von der Kamera ist, ja,
- 59:59wie soll man das beschreiben?
- 1:00:00Quasi dynamisch quasi die die auflösung oder die fatality der polygon regelt
- 1:00:05und dementsprechend dass du quasi dynamische lodis das glaube ich der pitch ne.
- 1:00:09Ich habe das wort es klamüsert,
- 1:00:13Unreal klamüsert quasi, welche Polygone necessary sind und es ist schon echt
- 1:00:17faszinierend, wie da on the fly das ganze Mech immer wieder umgebaut wird quasi,
- 1:00:21je nachdem wie nah man es betrachtet und umso näher, umso mehr Polygone werden halt benutzt und,
- 1:00:27ist schon echt beeindruckend, vor allem, weil das auch teilweise in Software
- 1:00:31gemacht wird, also das Raster-Reising und sowas und das ist schon,
- 1:00:33also dass das überhaupt funktioniert, finde ich schon echt sehr
- 1:00:36beeindruckend und das Coole dabei ist, dass dann auch Teile von diesen,
- 1:00:40also die Polygone können einzeln gekallt werden, werden. Das ist so geil.
- 1:00:44Du musst also nicht mehr sagen, okay, entweder kaltest du das gesamte Mech oder
- 1:00:47gar nichts, sondern du kannst halt damit auch sagen, ja, ein paar von diesen
- 1:00:52Dreiecken sind halt gerade nicht mehr zu sehen auf dem Bildschirm,
- 1:00:54dann machen wir die jetzt halt weg.
- 1:00:56Oder wenn die auch nur verdeckt sind von einem anderen Objekt,
- 1:00:59dann werden halt einfach Teile des Meches nicht mehr gerendert, was schon echt cool ist.
- 1:01:03Aber das lohnt sich nur, wenn man wirklich viele Polygone benutzt.
- 1:01:06Und er hatte halt so, also dieser Thread Interactive Typ hat halt Meches genommen,
- 1:01:09die jetzt nicht so viele Polygone hatten und hat halt gesagt,
- 1:01:12Wenn ich hier Nanite anmache, dann ist das alles doof, langsamer und es stimmt
- 1:01:16schon, dass Nanite dann eine,
- 1:01:19Basiskosten hat.
- 1:01:21Die erstmal alles ein bisschen langsamer machen.
- 1:01:24Aber dafür kannst du dann, wenn du das akzeptierst, wenn du damit klarkommst,
- 1:01:28dass du diese Basiskosten hast, danach kannst du halt richtig reinballern.
- 1:01:32Und dann hat halt jemand darauf geantwortet und hat gesagt, ja guck mal,
- 1:01:35aber wenn ich hier Meshes nehme, die halt wohl jedes 2 Millionen Polygone hat
- 1:01:38und davon mache ich ungefähr 20 in meine Szene, dann läuft das ohne Nanite in
- 1:01:425 FPS und wenn ich Nanite aktiviere, dann ist das halt plötzlich mit 60 FPS.
- 1:01:46Also da sieht man halt so, dass wenn du das System benutzt, dann solltest du
- 1:01:50es auch so benutzen, wie es gedacht ist. Und zwar für Spiele mit einer extrem hohen Fidelity.
- 1:01:56Wie heißt das? Dichte an Polygonen.
- 1:01:59Ja, Fidelity ist schon, hätte jetzt auch etwas fortgefunden.
- 1:02:02Genau, und jetzt nicht irgendwie sagst, okay, ich hab hier meinen Low-Poly-Style
- 1:02:06und dafür benutze ich ihn. Nein, dafür ist es halt nicht gedacht so.
- 1:02:09Und das ist halt so ein bisschen das Drama. Und übrigens, er will auf der einen
- 1:02:12Seite, also er möchte gern, genau, das habe ich hier mal puf,
- 1:02:16puf, teile ich hier auch mal als Link.
- 1:02:18Es gibt nämlich eine Thread Interactive Webseite und das Ziel ist 900.000,
- 1:02:25ich nehme an Dollar, es ist keine Währung angegeben,
- 1:02:28einzusammeln an Geld, um den Source-Code von der Unreal Engine zu modifizieren,
- 1:02:33sodass alles viel geiler ist,
- 1:02:36weil anscheinend der Meinung ist, die Epic-Leute, die finden, die können halt nichts.
- 1:02:42Und derzeit ist es so, dass man das Geld aber nur in YouTube senden kann.
- 1:02:46Das wusste ich gar nicht. Es gibt bei YouTube kann man neben dem Share-Button
- 1:02:49auf drei Punkte klicken und dann gibt es dort einen Thanks. Einen Dankeschön.
- 1:02:52Achso, ja. Stimmt.
- 1:02:54Und dann kann man Leuten Geld schicken.
- 1:02:55Warum hat denn mir noch keine Geld geschickt? Was ist denn hier los?
- 1:03:00Sehr gut, genau. Also zwei Sachen. Erstmal Simon auf YouTube Geld schicken.
- 1:03:04Erster Schritt. Zweiter Schritt. Ich muss sagen, ich fand es sehr witzig,
- 1:03:06dass hier stand einfach 900k und nicht welche welche Währung oder irgendwas.
- 1:03:11Und ich muss sagen, ich hatte direkt meinen Physiklehrer im Kopf,
- 1:03:14der gesagt hat, 900k was? Äpfel? Birnen?
- 1:03:19Das ist eine sehr gute Beobachtung.
- 1:03:24Klassische Physiklehrer-Memes auch einfach.
- 1:03:26900 Staubflocken. So, jetzt gucke ich mal, habe ich denn hier eigentlich meinen...
- 1:03:30Ach, guck mal, man kann mir gar kein Geld schicken. Deswegen bin ich noch nicht reich.
- 1:03:35Okay, also bis diese Folge rauskommt und Simon das klärt, kommt einfach auf
- 1:03:40Patreon, Leute. Das ist hier das Format.
- 1:03:42Nee, ich meinte es bei YouTube, weil da gibt es doch den Super-Danke-Button. Naja, egal.
- 1:03:46Auf jeden Fall ist die... Also man sieht es auch nicht, wie viel Geld schon
- 1:03:49eingesammelt wurde, aber das ist so ein bisschen die Idee, dass einfach Geld
- 1:03:52einsammeln, um dann die anderen Endchen geiler zu machen und dann soll dieser
- 1:03:58Code auch veröffentlicht werden.
- 1:04:00Genau und eigentlich, also Thread Interactive ist eigentlich ein Indie-Studio
- 1:04:04von, ich habe keine Ahnung, wie viele Menschen, denn es gibt keine Informationen
- 1:04:07drüber und die arbeiten oder er arbeitet oder wer auch immer das sein soll.
- 1:04:12Irgendjemand arbeitet.
- 1:04:13Irgendjemand arbeitet an irgendwas und es ist nicht zu sehen.
- 1:04:16Also es gibt bisher noch gar keine Information über das Spiel,
- 1:04:19an dem die arbeiten oder er arbeitet und das ist halt nicht so richtig legit.
- 1:04:25Ich weiß nicht, also das Problem ist immer so ein bisschen, das ist so der Kritik,
- 1:04:29ich habe ja auch einen schönen Thread,
- 1:04:32wo jemand sagt, hey dieser Thread Interactive,
- 1:04:36Channel ist ja ganz interessant so, gibt auch ein paar coole Punkte,
- 1:04:39aber ich frage mich halt, ob das irgendwie sinnvoll ist und dann gibt es auch
- 1:04:42ein paar gute Antworten darunter, wo Leute sagen, naja, also was irgendwie ein
- 1:04:45bisschen komisch ist, dass Es wird halt viel gemeckert, aber dann nicht im Detail
- 1:04:49beschrieben, wie man es denn jetzt besser macht.
- 1:04:53Oder wenn halt Beispiele gefunden werden, sowas wie hier, guck mal,
- 1:04:56bei mir läuft es jetzt irgendwie schneller, dann halt nicht beschrieben wird,
- 1:04:59okay, wie hast du das jetzt genau gemacht?
- 1:05:02Und es gibt halt auch nichts von dem eigenen Spiel zu sehen.
- 1:05:05Von daher ist es fischig.
- 1:05:08Ja, finde ich auch schade. Das macht einfach so einen Eindruck,
- 1:05:10der entsteht. Ich weiß, zwischendurch gab es auf Reddit auch eine größere Diskussion über die gesamte
- 1:05:15Game-Dev-YouTube-Community im Allgemeinen, dass es halt sehr viele Content-Graded
- 1:05:19gibt, die einfach selbst noch nicht so richtig was rausgebracht haben,
- 1:05:23aber dann manchmal so tun, als hätten sie jetzt die Formel zu verkaufen,
- 1:05:27oder den Weg, wie man jetzt die krassesten Games macht und wie das alles.
- 1:05:31Das ist manchmal so ein bisschen schwierig, glaube ich, da die richtige Mischung
- 1:05:35zu finden. Ich finde auch nicht, dass man, nur weil man noch kein Game rausgebracht
- 1:05:38hat, kein Video machen darf, aber ich glaube, man muss immer sehr gucken,
- 1:05:40wie die Sachen halt einfach so geframed sind und wie einfach der Vibe davon ist.
- 1:05:45Ja, du kannst ja dein Spiel als, also ich kenne das Problem auch,
- 1:05:49aber du kannst ja dein Spiel als Beispiel benutzen.
- 1:05:51Als ich mit Cozy Space Survivors am Werkeln war, da kannte ich natürlich die
- 1:05:57Godoyntines auch noch nicht so gut, weil das war ja das erste Mal.
- 1:06:01Und dann habe ich halt Performance-Analyse gemacht mit dem internen Profiler-Tool
- 1:06:06und habe ich dann halt auch so ein bisschen rumprobiert und geguckt, okay.
- 1:06:09Und dann habe ich ja festgestellt, dass wenn ich GPU-Partikel-Systeme benutze,
- 1:06:14dass das viel langsamer ist, als wenn ich CPU-Partikel benutze.
- 1:06:18Und das ist erst mal kontraintuitiv, weil uns ja immer so in den Demo-Videos
- 1:06:22gezeigt wird, hier, wenn du CPU-Partikel benutzt, dann kannst du nur 1000 benutzen,
- 1:06:26aber mit GPU, da kannst du Millionen rausballern.
- 1:06:29Und guck mal, wie schön da alles funkelt und so. Und dann denkt man so, ja, okay, geil.
- 1:06:32Und für dich ein Partikel, und für dich ein Partikel.
- 1:06:35Ja, es ist einfach so, es wirkt so wie, okay, GPU-Partikel sind einfach die
- 1:06:39Schüssel. Und CPU ist einfach stinkt nach Lulu.
- 1:06:44Dann ist es einfach so, dass du vielleicht dann merkst, ach so, aber warte mal,
- 1:06:49du kannst zwar in einem Partikelsystem viele, viele, viele Partikel benutzen,
- 1:06:52aber wenn du viele einzelne Partikelsysteme hast,
- 1:06:55dann scheint es so zu sein, und das ist jetzt der Punkt, wo ich auch keine Ahnung
- 1:06:58habe, aber es scheint so zu sein, dass der Setup und das Starten und das Updaten
- 1:07:03von diesem Partikelsystem,
- 1:07:05dann halt vielleicht einfach teurer ist.
- 1:07:07Also wenn man ganz viele von denen immer wieder erstellt und löscht und so,
- 1:07:10oder also selbst mit Tooling. Ah, verstehe.
- 1:07:13Und dann habe ich einfach festgestellt, entgegen meiner Erwartung,
- 1:07:16irgendwie, ich habe jetzt auf CPU umgestellt wieder und jetzt läuft es schneller.
- 1:07:20Und dann habe ich auch ein Video darüber gemacht und habe dann auch gezeigt,
- 1:07:22so hier, guck mal, der Profiler.
- 1:07:24Und wenn ich das jetzt umstelle, guck mal, da geht die Framerate plötzlich hoch.
- 1:07:27Und dann habe ich auch nur sagen können, ja, ich glaube, das liegt da und daran,
- 1:07:30aber so richtig eine Ahnung habe ich natürlich auch nicht.
- 1:07:32Aber immerhin ist es dort als praktisches Beispiel, habe ich das so gezeigt, an meinem Spiel.
- 1:07:39Genau, das ist ja dann auch wertvoller Content und wie spannend.
- 1:07:42Und das wäre ja anders, als wenn du jetzt ein YouTube-Video aufmachst und was
- 1:07:45heißt, warum GPU-Parttickets scheiße sind.
- 1:07:48Ja, genau.
- 1:07:49Nach Lulu stinken, hast du gesagt. Das ist das Framing. Und ich glaube,
- 1:07:53das macht einfach den großen Unterschied in der Wahrnehmung.
- 1:07:55Genau. Naja, aber um zu sehen, was jetzt eigentlich draus geworden ist,
- 1:08:01also ich sage mal so, der Kanal, den gibt es immer noch, den Threat Interactive Kanal meine ich. Und,
- 1:08:07Der bringt auch immer noch Videos raus. Also wenn man danach sucht,
- 1:08:11dann ist das immer noch da.
- 1:08:14Es gab nämlich ein bisschen Drama, weil irgendwann hat dieser Thread Interactive
- 1:08:18Mensch sein Discord gelöscht. Und dann war so die Frage, was ist da?
- 1:08:22Und dann, ich glaube, die Antwort war, ja, wir suchen irgendwie effektivere
- 1:08:25Methoden, um zu interagieren. Aber vielleicht kam einfach auch nur zu viel Kritik.
- 1:08:31Ja, das klingt, wie es hat sich verselbstständigt. Wir haben keinen Bock mehr
- 1:08:34drauf. Deswegen haben wir den Stecker gezogen.
- 1:08:37Keine verifizierte Information, das ist einfach nur meine Vermutung.
- 1:08:41Ich gucke mal, es gibt auch einen Linktree von Thread Interactive.
- 1:08:43Mal sehen, ob der noch funktioniert.
- 1:08:45Ja, es ist auch wirklich schade, weil der reflektierte Umgang damit wäre natürlich
- 1:08:49eigentlich ganz interessant, gerade so eine Performance-Diskussion.
- 1:08:52Aber so macht es natürlich keinen Spaß, das zu gucken irgendwie.
- 1:08:56Ja, und genau, den Discord gibt es auf jeden Fall nicht mehr, aber es gibt Videos.
- 1:09:00Das letzte ist von zwei Wochen her. Und da geht es darum, dass Spiele,
- 1:09:06ich glaube, da geht es um Metal Gear, dass es einfach jetzt langsam ist.
- 1:09:09Und man muss natürlich eine Sache sagen, und das finde ich, deswegen ist dieser
- 1:09:13Content eigentlich ganz, ganz wertvoll, auch wenn er jetzt vielleicht teilweise
- 1:09:17Misinformation spreadet oder sowas.
- 1:09:20Es ist tatsächlich so, dass Spiele oder Spielentwicklungen,
- 1:09:24sich ja interessant gewandelt hat, dass wirklich vor einer Weile haben wir ja
- 1:09:28Spiele in Full Resolution gerendert und vor allem hast du dann so Spiele wie,
- 1:09:35Dark Messiah of Might and Magic, was ein bisschen älter ist,
- 1:09:37das war so ein First-Person,
- 1:09:40Rollenspiel, wo du ganz viel Physik-Simulation hattest, also du konntest irgendwie
- 1:09:44die Gegner irgendwo in irgendwelche Fallen treten, alles fällt irgendwie um
- 1:09:47und alles fällt zusammen und so und dann rennt da das Ding auch noch so super
- 1:09:51scharf und die Schatten sind schick und alles pipapo und heute ist es dann so.
- 1:09:55Absoluter Klassiker, große Empfehlung.
- 1:09:56Auf jeden Fall, genau. Ja, und heute ist es dann so, dass du jetzt zum Beispiel
- 1:09:59Unreal Engine hast und dann lernst du halt, eine Optimierungstechnik ist,
- 1:10:03weil die Pixelkosten so hoch sind, dass du das Spiel in 75 Prozent Auflösung
- 1:10:08renderst und dann durch,
- 1:10:10jetzt habe ich vergessen, wie der Term heißt, am Ende halt hochrechnen lässt auf,
- 1:10:15deine Full Resolution, also Full HD oder vielleicht sogar 4K und so und denkst
- 1:10:19dann so, hä, aber warum können wir denn nicht mehr Spiele in voller Auflösung
- 1:10:23rendern. Das ist so knackenscharfes Blablabla.
- 1:10:25Und es gibt da schon so Sachen, die sich verändert haben, wo man sich dann fragen
- 1:10:29kann, ja krass, aber ist das irgendwie eine Rückentwicklung?
- 1:10:33Also warum könnten denn Spiele früher in voller Auflösung gerendert werden und
- 1:10:39so viel Physik haben? Und dann spielst du ein Spiel von zehn Jahre später und
- 1:10:42denkst so, warum bewegt sich hier nichts? Warum ist denn alles Static Meshes?
- 1:10:47Und ich kann nicht mehr damit interagieren und so. Also das sind schon interessante Fragen teilweise.
- 1:10:52Das stimmt.
- 1:10:53Von daher kann ich die Idee so ein bisschen verstehen. Also ein großes Thema
- 1:10:57übrigens ist ja auch, es gibt ja, jetzt muss ich überlegen, es gibt verschiedene
- 1:11:00Anti-Yasing-Methoden.
- 1:11:01Und ich glaube, MSAA war super nice, aber halt teuer.
- 1:11:07Also wo du halt einfach gutes Anti-Lasing hast und pipapo. Und Anvil hat aber
- 1:11:12als Standard eingestellt das Temporal Anti-Lasing, wo über mehrere Frames,
- 1:11:16die Frames analysiert werden mit ein bisschen Magic und dann wird halt darüber das
- 1:11:21Anti-Lasing gemacht, aber das kann zu Ghosting-Artefakten führen.
- 1:11:24Gerade so bei kleinen, hellen Partikeln hat man das ganz gerne mal,
- 1:11:26dass die so einen Trail hinter sich herziehen und so.
- 1:11:29Jetzt mit Raytracing und diesem Volumetric Fog sieht das teilweise noch krasser
- 1:11:33aus. Das hat man in dem Silent Hill 2 Remake ganz gut gesehen.
- 1:11:37Manchmal, wenn so Blätter fallen vor diesem Nebel, dass die dann so richtig
- 1:11:41einen Trail hinter sich herziehen und so.
- 1:11:43Und das sind auch so Sachen, wo man denkt so, ja, Leute, wir hatten doch geiles Until-Jezing.
- 1:11:48Warum kommt denn jetzt dieser komische ...
- 1:11:50Das ging doch schon mal, meinst du?
- 1:11:52Was ist denn hier los? Und ja, also ich kann das schon nachvollziehen.
- 1:11:58So, dass die Augenbraue gelupft wird. Aber ich glaube, mein Eindruck ist,
- 1:12:03dass dieser Zweitinteractive da nicht die Antworten bisher hat.
- 1:12:08Das ist auch der Eindruck, der sich wirklich durchsetzt.
- 1:12:11So, ich habe jetzt noch mal ein bisschen da reingeguckt. Und das wird wahrscheinlich
- 1:12:14jetzt ein etwas längerer Einsprecher, aber es muss halt sein.
- 1:12:18Zum einen ist es so, ich habe mir noch mal so ein Video angeguckt von Schnuffi.
- 1:12:23Nee, warte. Threat Interactive.
- 1:12:26Und man muss sagen, also positiv. Erstmal, eine Sache, die ich hier mal positiv
- 1:12:30anmerken muss, ist, der Typ benutzt zumindest in diesem einen Video den Intel
- 1:12:34GPA Profiler, den ich ja auch oft benutzt habe.
- 1:12:37Und während die ganze Welt immer nur auf RenderDoc schaut oder Nvidia Insight
- 1:12:42oder Microsoft Pix, kennt irgendwie kaum jemand Intel GPA. Und daher cool. Hehehe.
- 1:12:50So, in diesem einen Video geht es gerade mal um, warum Crysis 3,
- 1:12:55aha, Marcel, Falk, das geht an euch,
- 1:13:00warum die das da irgendwie nicht ganz sauber implementiert haben,
- 1:13:04angeblich das Until-Leasing.
- 1:13:06Und was man halt sagen muss ist, in diesen Videos zeigt er immerhin,
- 1:13:12also verlinkt auch unter dem Video alle Ressourcen und im Video zeigt er auch.
- 1:13:18Den Intel GPE Profiler, macht so ein paar Experimente, wo er halt Sachen aktiviert und deaktiviert,
- 1:13:25und das an praktischen Beispielen zeigt und blendet auch immer mal wieder so
- 1:13:30Folien ein von irgendwelchen Papers, die er gelesen hat, zum Beispiel von Valve.
- 1:13:35Und das wirkt als erstmal alles ganz sinnvoll. Und um ehrlich zu sein,
- 1:13:40ich kann es auch gar nicht so gut einschätzen, weil es ist wirklich kompliziert.
- 1:13:45Ich kann ja hier mal was kurz einspielen.
- 1:13:48Einen kurzen Satz.
- 1:13:49Pixel Frequency Draws use the non-multi-sampled render targets to evaluate non-multi-sampled quads.
- 1:13:55The invocations and rendered pixels aren't synchronized like they usually are,
- 1:13:59because when a Pixel Frequency shader is writing to a multi-sampled render target,
- 1:14:03it's only going to to invoke pixel shaders at a pixel frequency,
- 1:14:07but pixel frequency invocations will automatically render pixels at the sample frequency.
- 1:14:12Und da merken wir schon, das ist nicht nur übel kompliziert,
- 1:14:16und man muss wirklich sich da deep einarbeiten in diese ganze Render-Technologie.
- 1:14:20Und da muss ich schon sagen, selbst wenn, also selbst wenn der Quatsch erzählt,
- 1:14:24hat er sich halt sehr damit auseinandergesetzt.
- 1:14:28Und das ist schon mal eine Leistung. Also selbst wenn es jetzt so wäre,
- 1:14:31dass dann, wenn jetzt irgendein Engineer kommt und sagt, ja, pass auf,
- 1:14:34Hast du die gut durchgelesen in deinen Papers, aber in folgenden Probleme,
- 1:14:38dann wäre es trotzdem schon mal beeindruckend, sich soweit vorzuarbeiten.
- 1:14:43Und dann kommt noch dazu.
- 1:14:46Ach so, genau. Und dann wollte ich noch mal erwähnen, habe ich jetzt schon dreimal
- 1:14:49gemacht so, aber ihr habt ja das technische Niveau dieses Videos gehört.
- 1:14:53Das ist wirklich kein Mainstream-Kram. Und das lässt sich auch überhaupt nicht
- 1:14:57gut irgendwie auf TikTok schnell mal eben weiterverwerten, so für so ein Drei-Sekunden-Video,
- 1:15:02wo man irgendwie so einen Gottschamoment hat um ein paar Klicks zu generieren.
- 1:15:05Und dieses Video hat aber trotzdem 123.000 Views. Also ich finde das schon sehr,
- 1:15:09sehr beeindruckend. Weil, ja, keine Ahnung.
- 1:15:12Also ich weiß nicht, ob es andere Bereiche gibt, in der Wissenschaft oder so,
- 1:15:18wo Leute so tief in Details reingehen, weiß ich nicht, bei irgendwie Physik
- 1:15:22oder Chemie oder so, die dann aber auch 123.000 Views haben.
- 1:15:28Was sich dann ja wirklich, eigentlich richtet sich das ja wirklich nur an ExpertInnen
- 1:15:32und ja, ist schon krass. Naja.
- 1:15:36So, genau. Aber auf jeden Fall verlinke ich dieses Video jetzt auch mal.
- 1:15:40Also das Video heißt Why MSAA should be in every deferred Renderer und dann
- 1:15:45als subtitle The Incompetence of Crisis 3's Implementation.
- 1:15:49Das ist natürlich schon mal ein bold Statement irgendwie. Aber wie gesagt,
- 1:15:53er scheint es zumindest an so ein paar guten Beispielen zu belegen.
- 1:15:58Aber normal, ich kann es, ich bin kein Rendering Engineer. Ich muss sagen,
- 1:16:02mir raucht auch der Kopf, wenn ich das mir anhöre.
- 1:16:06Aber das ganze Thema hat mich noch mal zum Nachdenken gebracht.
- 1:16:10Das ist ja tatsächlich so ein bisschen so.
- 1:16:12Irgendwie hat man manchmal das Gefühl, dass es so eine Rückwärtsentwicklung
- 1:16:15gibt. Und ich habe so ein bisschen darüber nachgedacht, gibt es das denn noch an anderen Stellen?
- 1:16:20Und ich habe noch ein paar Beispiele gefunden, glaube ich.
- 1:16:25Und wenn ihr Beispiele habt, könnt ihr auch gerne mal an Discord kommen.
- 1:16:28Genau, GameDevPodcastDiscord. Könnt ihr gerne joinen, wenn ihr nicht schon da seid.
- 1:16:32Und gerne noch mal ein bisschen was dazuschreiben, wenn ihr auch so ein paar,
- 1:16:36vielleicht auch noch gefühlte Fakten habt.
- 1:16:38Und zwar, okay, das erste ist einmal so eine Sache, dass wir frühe Spiele auf
- 1:16:43Fernsehern gespielt haben, als man noch die Playstation oder das NES an den
- 1:16:51Fernseher angeschlossen hat.
- 1:16:52Und diese alten CAT-Screens, die haben halt alles so ein bisschen geblurrt.
- 1:16:56Und dadurch entstanden aber ganz interessante Effekte. Da verlinke ich auch mal ein schönes Video.
- 1:17:01Das Video ist auf YouTube, das ist nur so ein ganz kurzes, also wirklich nur
- 1:17:05eine Minute lang Video. Videogames did look better when we were kids.
- 1:17:09Es hat übrigens 1,9 Millionen Views, aber gut, ist auch nicht so technisch detailliert.
- 1:17:16Und im Grunde genommen sagt es einfach nur, dass der CRT halt die ganzen Pixel
- 1:17:21so ein bisschen geblurrt hat, sodass Pixelart nicht wie Pixelart aussah,
- 1:17:25sondern es eben, naja, ein bisschen blurriger.
- 1:17:27Aber es geht noch weiter. Es ist nämlich nicht nur der Monitor.
- 1:17:30Ich habe noch einen anderen Artikel gefunden, oder war es ein Video? Ich weiß gar nicht mehr.
- 1:17:34Was noch erklärt, das Kabel ist auch super wichtig. Wenn das Signal das durchs
- 1:17:38Kabel reißt, verändert sich nämlich auch.
- 1:17:41Und je nach dem Standard, ich glaube, wie ist es, PAL oder NTSC?
- 1:17:45Haut mich nicht, wenn ich das falsch habe. Aber je nach Kabel ist das nämlich
- 1:17:49auch nochmal anders. Da sieht das Bild anders aus.
- 1:17:51Das heißt im Grunde genommen, die amerikanischen, also selbst wenn man dieselben
- 1:17:54Datenquellen hat auf dem Datenträger, sieht das Bild am Ende dann hier in Europa
- 1:18:00mit PAL anders aus als mit NTSC in Amerika. Oder haben die PAL in Amerika?
- 1:18:06Leute, das ist nicht meine Zeit gewesen. Ich bin da nicht aufgewachsen,
- 1:18:09also haut mich nicht. Aber ihr kriegt ungefähr die Message. Das Kabel ist auch entscheidend.
- 1:18:14Und dadurch entstanden aber Effekte.
- 1:18:16Und er hat einen ganz schönen, wo man, wenn man die perfekte Pixelart sich anguckt, da steht, was war es?
- 1:18:23Ach ja, Sonic. Genau, Sonic steht hinter einem Wasserfall. Und es gibt aber
- 1:18:27keine richtige Transparenz.
- 1:18:28Und deswegen ist bei dem Wasserfall quasi jede zweite Pixelreihe vom Wasser,
- 1:18:35einfach weggelassen worden. Also damit man halt Sonic hinter dem Wasserfall noch sieht.
- 1:18:39Und das sieht in Pixel Art natürlich sehr scharf aus.
- 1:18:43Also so wie, genau, es sieht ein bisschen so aus, wie wenn Sonic hinter Gitterstäben
- 1:18:48steht, wie als wäre er in einem Gefängnis.
- 1:18:51Wenn man das Ganze aber auf dem CRT sich anguckt, dann verblurrt das alles so
- 1:18:55ein bisschen und dann wirkt das halt so fast so wie so ein bisschen Halbtransparenz.
- 1:19:01Sodass als Sonic wirklich hinter einem halbtransparenten Layer stehen würde. Und ähm...
- 1:19:07Da kann einem natürlich der erste Eindruck entstehen, wir haben modernere Technologie,
- 1:19:15aber irgendwie sieht das nicht mehr so cool aus wie früher.
- 1:19:18Auf der anderen Seite muss man aber natürlich auch sagen, dass das ja im Grunde
- 1:19:23genommen genau so ein Effekt ist, wie jetzt eben angemahnt wird, dass nämlich das,
- 1:19:30Temporal Anti-Lasing, wo mehrere Frames, mehrere vorher gerendete Frames benutzt
- 1:19:35werden, um das Bild zu verändern.
- 1:19:39Weich zu zeichnen, aber dadurch wirkt es dann auch eher blurry.
- 1:19:43Und das ist ja ein super ähnlicher Effekt, weil dadurch irgendwelche Differing-Artefakte,
- 1:19:48die eigentlich als relativ klares Pixel-Grid erkennbar wären,
- 1:19:52dadurch eben auch weich gezeichnet werden und dann eben halbtransparent wirken.
- 1:19:56Und das ist ja im Grunde ein sehr ähnlicher Effekt wie dieses CRT-Ding.
- 1:20:00Und während wir auf der einen Seite sagen, ja, aber gucke mal,
- 1:20:02früher waren die Spiele, sahen die ja viel geiler aus und nicht so sharp pixellig,
- 1:20:07weil der Fernseher das alles geblurrt hat.
- 1:20:08Und es gab ja auch beim Fernseher damals so eine Art Ghosting,
- 1:20:12weil diese Kathodenstrahler eben, ja, weiß ich nicht, nee, nicht der Strahler,
- 1:20:17sondern das, ah, was heißt das?
- 1:20:20Dieses Chemikal, dieses Material in der Glasscheibe, die hat angefangen zu leuchten
- 1:20:26und ist dann ja nicht sofort ausgegangen, wenn der Strahler weitergezogen ist,
- 1:20:30sondern es hat noch so ein bisschen nachgeleuchtet.
- 1:20:31Und dadurch gab es ja auch so eine Art Ghosting-Effekt, zumindest bei sehr starken
- 1:20:35Kontrasten, wenn man jetzt also einen weißen Punkt auf dem Bildschirm gezeichnet
- 1:20:38hat, der sich ganz doll bewegt, dann hatte der so eine Art, visuell sah das
- 1:20:41aus wie so einen kleinen Tail.
- 1:20:43So, und im Grunde genommen ist das ja ein sehr ähnlicher Effekt,
- 1:20:46wie eben jetzt auftritt mit dem Temporal Anti-Lasing.
- 1:20:48Aber da sagt keiner, oh, das ist aber cool, jetzt haben wir wieder die coolen
- 1:20:5390s-Effekte irgendwie drin, wo alles so ein bisschen blurriger wird und wieder
- 1:20:58so ein bisschen Ghosting gibt.
- 1:20:59Nein, da heißt es plötzlich, oh, das ist ja doof. Und dann aber auf der anderen
- 1:21:02Seite bei CRTs nostalgisch drüber lamentieren, dass das alles gut ist,
- 1:21:06oder was? Ich glaube, es hackt langsam.
- 1:21:10Ein anderes Beispiel, das ist mir selbst sogar aufgefallen, aha,
- 1:21:13ich bin ja sehr stolz auf mich, habe ich mich gefunden, als ich mich beschäftigt
- 1:21:18hatte mit, was war das nochmal, ach genau, ich hatte so einen kleinen Artikel gemacht über.
- 1:21:23Das Glühen der GTA-Lampen, also GTA hat ja Straßenlampen, nee,
- 1:21:29nicht Straßenlampen, sondern Ampeln und da ist so ein schöner Glow drumherum,
- 1:21:33wenn die Lampe leuchtet und ja.
- 1:21:35So, und wenn man da jetzt mal, jetzt muss ich mal gucken, genau,
- 1:21:39und zwar habe ich bei einem Artikel, den verlinke ich euch auch,
- 1:21:43es ist ein bisschen schwer zu beschreiben, ne, ist doch eigentlich recht einfach zu beschreiben.
- 1:21:48Und zwar habe ich, wenn ihr auf den Link klickt, bei Additional in Drittens,
- 1:21:55genau, da habe ich nämlich auch reingeschrieben, mein Titel ist New Tech Ungleich Always Better.
- 1:22:00Und zwar ist es so, dass in Need for Speed von 2016, glaube ich,
- 1:22:05da habe ich ja mal eine Szene in der Nacht mit ganz vielen Straßenlaternen auf der Autobahn.
- 1:22:10Und da ist es so, die ganzen, so dieser Glow um die Straßenlaternen,
- 1:22:14um das Licht und auch so die Light Cones, die nach unten da so ein bisschen abgestrahlt werden.
- 1:22:19Also wenn es so, stellt euch eine große Autobahn vor, wo es ein bisschen neblig
- 1:22:24ist, so dass man die Light Cones so ein bisschen sieht von dem Licht.
- 1:22:29Dann das wurde halt mit planes gemacht ganz easy,
- 1:22:34vielleicht sogar billboards das weiß ich jetzt gar nicht genau dass die sich immer,
- 1:22:37auf die kamera ausrichten das weiß ich nicht genau auf jeden fall stelle ich
- 1:22:41eine 2d plane vor mit einer leitkontext und ja so und der vorteil davon ist
- 1:22:45halt okay ist natürlich jetzt irgendwie viel overdraw aber simple lösung und das schöne ist,
- 1:22:52man kann die auch in der distanz noch sehr gut erkennen also ganz ganz weit
- 1:22:55hinten ist dann auch noch schön die Leitkunst zu erkennen. Alles easy.
- 1:23:00Und wenn man das vergleicht mit Watch Dogs.
- 1:23:04Watch Dogs hat auch so eine Light Cones. Das ist natürlich jetzt ein bisschen,
- 1:23:08am besten geht ihr mal auf den Link, den ich verlinke, denn da habe ich ein
- 1:23:12Video gepostet, wo man das sieht.
- 1:23:14Und da ist es so, dass die benutzen.
- 1:23:20Volumetrische Effekte. Und das funktioniert so, grob gesagt,
- 1:23:24dass man vor der Kamera ein, ja, wie ist das, schwierig zu beschreiben.
- 1:23:30Also man hat ja eine Art Voxel-Grid, also 3D-Pixel, wo diese ganzen Volumen
- 1:23:37dargestellt werden und das wäre jetzt aber zu teuer zu sagen,
- 1:23:40okay, wir stellen die einfach bis zum Horizont dar.
- 1:23:43Und deswegen ist vor der Kamera so angeheftet quasi so ein Grid aus Voxeln und
- 1:23:48nahe der Kamera sind die recht hoch aufgelöst.
- 1:23:51Dann gibt es noch weiter weg ein Voxel-Grid, was ein bisschen weniger aufgelöst
- 1:23:55ist und dann noch ein bisschen weiter weg noch ein bisschen weniger aufgelöst.
- 1:23:58Und das funktioniert auch ganz gut aber führt dazu dass man in der distanz diese diese,
- 1:24:04diese coolen light cones von den lampen eben nicht sieht weil die nur in der
- 1:24:09nähe dargestellt werden gut kann man natürlich also gibt es auch ein parameter
- 1:24:11in android zum beispiel dass man die distanz davon einstellen kann aber so als
- 1:24:15optimierungsmöglichkeit ist es dann oft so dass man sagt ja okay dann,
- 1:24:19dann regulieren wir das ein bisschen so dass man es nur in der nähe sieht,
- 1:24:23weil es ansonsten zu teuer wird und das sieht man in diesem Video ganz gut,
- 1:24:27weil ich fahre da langsam mit dem Auto eine Straße entlang und dann kann man
- 1:24:30richtig sehen, wie plötzlich aus dem Nichts sozusagen diese Light Cones entstehen.
- 1:24:37Und einfaden quasi.
- 1:24:39Und ja, auf der einen Seite eigentlich ganz geil, so richtig volumetrische Beleuchtung
- 1:24:44ist natürlich cool, ist realistischer, reagiert, alles cool, aber kommt halt mit der,
- 1:24:51Einschränkung daher, dass man es eben nicht so schön aus der Distanz sieht, Zumindest,
- 1:24:56wenn das so eingestellt ist, dass es optimierter ist.
- 1:25:01Wie in Need for Speed. Und da kann man ja schon den Eindruck haben,
- 1:25:05so wie in Need for Speed habe ich das da auch viel besser gesehen und viel weiter
- 1:25:08und so. Und jetzt mit der neuen modernen Technik geht das eben nicht mehr. Blöd, blöd, blöd.
- 1:25:16Dann habe ich nochmal geguckt, wegen dem Anti-Lacing. Und das ist auch wirklich,
- 1:25:21also muss man sagen, wenn man sich da reinarbeitet, das ist ein Rabbit Hole Sondergleichen.
- 1:25:27Weil man fängt an mit so, was ist denn eigentlich der Unterschied zwischen TAA
- 1:25:32und MSAA und Ende dann bei irgendwelchen Nyquist-Theorems und irgendwelchen
- 1:25:38hochmathematischen Frequenz-Sampling und,
- 1:25:42blablabla und da ist man erst noch bei der Mathe da ist man noch nicht mal beim
- 1:25:46Rendering dabei, wenn es dann darum geht, wirklich das ganze Multisampling zu machen,
- 1:25:52und irgendwelche Render-Buffer und irgendwelche Optimierung und blablabla,
- 1:25:56also es ist wirklich schwierig so, ähm,
- 1:26:02Grundsätzlich ist aber so, die geilste Möglichkeit, richtig gutes Antihistik
- 1:26:06zu haben, ist einfach das Bild mehr, also viermal größer oder achtmal größer
- 1:26:11oder 16mal größer zu rendern und dann klein zu skalieren. Könnte man ja auch, ja.
- 1:26:19Problem, richtig teuer. Das ist richtig teuer, weil das ja ganz,
- 1:26:23ganz viele mehr Pixel, also wenn ich jetzt einfach die Auflösung verdopple,
- 1:26:26ist es ja viermal die Pixelanzahl schon und da ist ja nur einmal eine Verdopplung.
- 1:26:32Des Bildschirms, ich will ja das vielleicht vier oder sogar achtmal größer haben
- 1:26:35und dann kleiner rechnen, das ist ein bisschen teuer, vor allem wenn die ganzen
- 1:26:40Pixelkosten sowieso immer teurer werden, weil ich ja immer aufwendigere Shader habe.
- 1:26:46Also früher, wenn ich irgendwie vielleicht ein Spiel hatte mit so einer,
- 1:26:50Render-Pipeline, die nicht besonders kompliziert war und dann auch nur irgendwie
- 1:26:53Diffuse-Texturen auf meinen Oberflächen hatte, dann ist das vielleicht nochmal
- 1:26:57eine andere Sache wie jetzt, wo ich halt pro Pixel aufwändigere Lichtberechnungen mache und PBR,
- 1:27:04mit da reinkommt und dann auch ganz viele verschiedene Texturen gesampelt werden.
- 1:27:07Eben nicht nur eine, sondern eben noch die Normal und die Diffusion,
- 1:27:12Raffniss Information und blablabla.
- 1:27:15Das hilft dann auch nicht. Also das heißt, diese Technologie ist nicht so geil.
- 1:27:23Und MSAA war dann.
- 1:27:30Und MSAA ist eine Technologie, die funktioniert leider nur bei Geometriekanten
- 1:27:37ganz gut und ignoriert die Texturen. Jetzt denkt man sich, ja,
- 1:27:41aber Texturen, warum müssen die denn antiliest werden?
- 1:27:43Ja, das kam halt mit neuen Technologien wie den Normal Maps besonders raus,
- 1:27:47weil Normal Maps ganz viele feine Details haben, die Oberflächenstruktur simulieren, sag ich mal.
- 1:27:53Und dadurch gibt es dann Specular Reflections oder so Shimmering-Artefakte,
- 1:27:58weil das MSAA, also das Multi-Sample-Unterlesing,
- 1:28:03die nicht weichzeichnet quasi, sondern nur auf Geometrie-Karten reagiert.
- 1:28:09Und das war halt nicht so ein großes Problem bei den alten Spielen.
- 1:28:18Die halt noch keine Normal Maps benutzt haben. Das heißt, was wir hier sehen,
- 1:28:21ist auf der einen Seite, es kommt eine neue Technologie wie die Normal Maps,
- 1:28:25die introducen aber auch neue Probleme, dass,
- 1:28:29nämlich die coole alte Multisample-Antilasing-Technologie nicht mehr so effizient ist.
- 1:28:34Jetzt gibt es da natürlich wiederum Diskussionen, dass man auch Multisampling
- 1:28:37benutzen kann, wie in diesem Crisis-3-Video.
- 1:28:43Aber da wird es dann wirklich kompliziert.
- 1:28:45Es ist wirklich kompliziert.
- 1:28:48Auf jeden Fall ist das ein gutes Beispiel dafür, dass eine neue Technologie,
- 1:28:54das ist im Grunde genommen eine Sache, die ich immer wieder gesehen habe,
- 1:28:57und zwar es kommt eine neue Technologie,
- 1:28:59wie zum Beispiel jetzt eben Normal Maps, und die bringen dann aber Probleme,
- 1:29:05die dazu führen, dass man erkennt, oh, die coole alte Anti-Lasing-Technologie
- 1:29:09zum Beispiel hat eben nicht mehr so gut funktioniert, und jetzt müssen wir uns was Neues ausdenken.
- 1:29:15Was dann vielleicht schlechter aussieht, wie zum Beispiel, dass man eben Temporal
- 1:29:19Anti-Lasing benutzt, was das ganze Bild so ein bisschen blurriger macht und
- 1:29:22teilweise auch Ghosting-Artefekte mit sich zieht, dafür aber wiederum auch diese blöden.
- 1:29:29High-Detail-Surface-Informationen von Normal Maps und Specular Reflections,
- 1:29:35Auch mit Antilliest und dann halt wieder schön weichzeichnet.
- 1:29:38Aber dafür sieht halt das ganze Bild so ein bisschen blöchiger aus.
- 1:29:41Also es ist nicht einfach. Naja.
- 1:29:44So, jetzt heißt es so auf der einen Seite, wenn man so ein bisschen nachguckt,
- 1:29:48naja, also das Problem ist, achso, genau, und dann gibt es noch eine andere Sache.
- 1:29:53Wir reden hier die ganze Zeit über Forward-Rendering, wo halt jedes Objekt nacheinander
- 1:29:56gerendert wird. Und dann konnte man wunderbar.
- 1:30:03Das Multi-Sample-Antilasing darauf anwenden. An Geometrie kann alles schön glatt
- 1:30:08lutschen und alles sieht super aus.
- 1:30:10Und dann heißt es plötzlich, oh, jetzt wollen wir aber Deferred Rendering machen,
- 1:30:13wo alles erst mal in so Grafikwaffe gerendert wird.
- 1:30:16Und dann findet man die Information, ja, da geht das Multi-Sample-Antilasing nicht so gut.
- 1:30:25Das stimmt aber nicht so ganz. Laut einem Wolf-Artikel, wusste ich übrigens
- 1:30:33nicht, es gibt developer.wolfsoftware.com, ist ein Wiki, wo es noch,
- 1:30:39ein paar interessante Informationen dazu gibt, die sagen, nee,
- 1:30:43das geht schon, aber ist dann langsamer als das Vorwort, als wenn man Vorwort-Rendering
- 1:30:47benutzt und dann bringt das ja auch wiederum nicht so viel.
- 1:30:52Ja und das ist aber auch ein ganz ganz interessantes Beispiel,
- 1:30:56weil nämlich, also auch wieder ein Beispiel dafür, dass neue Technologie kommt,
- 1:31:00weil das Problem ist ja, Forward Rendering, richtig cool, schnell,
- 1:31:04alles geil, außer wenn man ganz viele Lichtquellen hat, dann ist alles nicht so cool.
- 1:31:10Weil alle Objekte noch mal gerettet werden müssen pro Lichtquelle.
- 1:31:13Und da kommt dann plötzlich Deferred Rendering und sagt, hallo,
- 1:31:18hier bin ich und mit mir könnt ihr ganz viele Lichtquellen rendern und das ist
- 1:31:23alles überhaupt kein Problem.
- 1:31:24Zumindest so lange sind nicht alle Schattenwerten.
- 1:31:27Außerdem kriegen wir durch Deferred Rendering auch ganz coole andere Möglichkeiten,
- 1:31:32dass wir zum Beispiel Screenspace Ambient Occlusion berechnen können oder Screenspace
- 1:31:35Reflection oder Contact Shadows.
- 1:31:38Und das alles anhand der vorhandenen schon erzeugten Daten. Das heißt,
- 1:31:43das geht alles relativ schnell und das ist ja auch mal cool.
- 1:31:48Aber dann gibt es halt Probleme mit dem MSAA.
- 1:31:54Also zumindest laut Wolf kann man es schon machen, wird dann aber halt zu langsam.
- 1:31:59Laut Thread Interactive alles gar kein Problem.
- 1:32:02Die Leute bei Crytek müssen sich halt nochmal zusammenreißen.
- 1:32:06Ja, ich weiß es auch nicht.
- 1:32:10Aber auf jeden fall ist das spannend finde ich ist spannend zu sehen wie neue
- 1:32:15technologien einzugehalten und dann.
- 1:32:20Ja aber auch neue probleme mit sich bringen so und,
- 1:32:25genau ich wollte noch ein paar sachen sagen und zwar gibt es noch andere beispiele
- 1:32:30man kann so in der in der vergangenheit schwelgen und sagen damals
- 1:32:34damals mit doom 3 da hatten wir diese geilen schatten die waren absolut scharf
- 1:32:39und super cool und ganz ganz toll,
- 1:32:42und heute sind schatten teilweise irgendwie so blöd oder man kann sie kaum noch erkennen und,
- 1:32:48alles ist irgendwie nicht mehr so cool aber,
- 1:33:28ja und teilweise sind die auch wenn sich die sonne bewegt dann sieht man so
- 1:33:32richtig so an den schattenkanten wie es da irgendwie so so ja so ein bisschen
- 1:33:37war aber irgendwie weil die auflösung nicht hoch genug ist und alles nicht so geil.
- 1:33:43Und dann denkt man sich ja aber guck mal wir hatten doch schon die geilen schatten
- 1:33:45mit doom 3 warum ist das denn das alles zu blöd.
- 1:33:48Und dann muss man sagen, erstens sind Schatten halt nicht immer so scharf,
- 1:33:51sondern sind halt auch mal blurry in der Realität.
- 1:33:53Aber manchmal, wenn man sich so Videospiele-Grafik anguckt, merkt man auch gar
- 1:33:56nicht so richtig, wie das eigentlich sich voneinander abhebt,
- 1:33:59also Realität und Video-Game-Grafik.
- 1:34:02Aber viel wichtiger ist, dass die ganzen Stansyl-Shadows die richten sich halt
- 1:34:07nur wirklich nach der Geometrie, die dort gerendert wird.
- 1:34:10Also das heißt, wenn man zum Beispiel einen Baum hat mit einer Textur,
- 1:34:14also einen Baum mit einer Plane für die kleinen Zweige und kleinen Blätterchen und so, die,
- 1:34:23in dem Fall würde halt die Stencil-Technologie das gesamte Quad rendern,
- 1:34:27wo diese Textur drauf ist und nicht die ganzen feilen Details.
- 1:34:31Und das ist natürlich so ein kleines Problem. Also wenn man Alpha-Geometrie
- 1:34:35auf seinem Mech hat, dann würde das halt einfach mal ignoriert werden von dieser
- 1:34:38ganzen alten Stencil-Technologie.
- 1:34:41Und es ist natürlich schon ein bisschen wichtig, dass man dass man auch Alpha,
- 1:34:48Details mit einberechnen kann.
- 1:34:51Naja, und dann gibt es noch eine andere Sache, so Reflektionen.
- 1:34:54Da gab es früher halt Spiele, da hat man so die perfekte Reflektionen,
- 1:34:58weil man die Szene teilweise halt einfach doppelt gerendert hat.
- 1:35:02Und naja, klar, ich meine, das sieht natürlich alles perfekt aus.
- 1:35:09Aber das funktioniert halt nur auch wirklich bei komplett planaren Flächen.
- 1:35:17Und heute, muss man sagen, kannst du halt Reflektionen auf allen möglichen Flächen
- 1:35:21haben. Wenn wir jetzt mal nicht über Retracing oder Pathtracing nachdenken,
- 1:35:24dann hast du ja mit Screenspace Reflection ein relativ cooles Tool,
- 1:35:31wo du halt,
- 1:35:34Reflektionen faken kannst, die relativ dann auch dynamisch aussehen,
- 1:35:38weil sie eben das letztgerenderte Bild nehmen und nicht irgendwie eine Static Cubemap sind.
- 1:35:43Und ich muss sagen, ich meine, meistens sieht es auch eigentlich ganz cool aus.
- 1:35:46Klar, wenn man jetzt an die Bildschirmkanten guckt, da gibt es dann diese Reflexion
- 1:35:52nicht, weil die können ja nicht vom, also die benutzen da nur den letztgerenderten
- 1:35:57Frame und können nicht darstellen, was außerhalb des Frames ist.
- 1:36:00Klar, wenn man genau hinguckt, sieht es das natürlich schon nicht so perfekt,
- 1:36:04aber ist ja schon irgendwie auch cool.
- 1:36:10Und wesentlich effizienter als die gesamte spielwelt doppelt zu ändern und vor
- 1:36:15allem bei gebogenen flächen wüsste ich sowieso nicht wie es gehen soll aber
- 1:36:18gut vielleicht ist dann halt mit man ray tracing endlich da ist alles perfekt.
- 1:36:27Und eine letzte sache noch sorry für die länge dieses einsprechers ist das physics
- 1:36:33physics ist so eine auch eine interessante sache weil wir Wir erinnern uns alle,
- 1:36:36das hatten wir ja schon gesagt im Podcast, dass es,
- 1:36:41Might and Magic, wie hieß es nochmal? Heroes of Magic? Jetzt habe ich den Titel
- 1:36:46vergessen. Naja, dieses Might and Magic Spiel, wo man in Ego-Perspektive rumgerannt
- 1:36:50ist und alles wegkicken konnte und so.
- 1:36:55Oder natürlich auch Battlefield 2, Battlefield Bad Company 2,
- 1:36:59wo alles zerstörbar war.
- 1:37:01Und da denkt man sich so, ja, aber warum ist denn jetzt nicht mehr alles zerstörbar?
- 1:37:05Und ich glaube, eine Sache, die damit zusammenhängt, ist, dass die Spielwelten
- 1:37:11auch einfach immer größer geworden sind.
- 1:37:13Ist natürlich schwierig nachzubeweisen, weil ich war noch nicht in so einem
- 1:37:16großen Team, wo das Thema war, wo wir Spiele gebaut hätten, die so groß wären.
- 1:37:23Aber ich habe zumindest einen Rettetret gefunden, wo einer gemutmacht hat,
- 1:37:28naja, es gab wohl irgendwie bei, also die Frage ist, warum vor allem in Battlefield
- 1:37:32die Zerstörung nicht mehr so gut ist wie früher.
- 1:37:35Und gerade beim Battlefield 2042 war dann so ein bisschen das Argument wohl,
- 1:37:39dass gesagt wurde, hey, pass auf, wir machen jetzt Karten, die nicht nur 64
- 1:37:43Leute beinhalten kann, sondern wir wollen gerne 128.
- 1:37:48Und das heißt, alle Karten mussten auch viel größer werden und,
- 1:37:53umso größer die Karte, umso mehr Gebäude, umso mehr Zerstörung und das würde
- 1:37:58halt sehr, sehr teuer werden, ist zumindest meine Interpretation jetzt und es
- 1:38:03gab sowieso weniger Häuser.
- 1:38:08Und, ähm, ja, also das wäre zumindest meine Vermutung, obwohl ich es jetzt selbst
- 1:38:13nicht getestet hätte, dass, ähm, aber es klingt für mich zumindest erstmal plausibel.
- 1:38:21Ihr könnt auch gerne mal eure Meinung dazu geben, aber es klingt für mich jetzt
- 1:38:23auf jeden Fall plausibel, denn was wir wirklich gesehen haben,
- 1:38:26ist, dass in den letzten Jahren oder in den letzten, ja, zehn,
- 1:38:30fast schon, ähm, die, die Welten wirklich immer, immer riesiger geworden sind.
- 1:38:36Und es ist natürlich einfacher, ein kleineres, lineares Singleplayer-Spiel mit ganz viel.
- 1:38:46Zerstörung und Physik zu versehen im Vergleich zu, wir bauen riesige Level,
- 1:38:54die dann auch noch im Multiplayer funktionieren müssen.
- 1:38:59Aber was man vielleicht auch dazu sagen kann ist dass die konsolidierung des
- 1:39:06engine marktes vielleicht damit auch ein,
- 1:39:10mit dazu beiträgt also was ich jetzt meine ist es gibt ja,
- 1:39:16mit red faction spielereien die eigene engines haben und diese engine sind dann
- 1:39:22ganz ganz dolle spezialisiert auf Zerstörung und auf Terrain-Deformation.
- 1:39:27Und wahrscheinlich kann man mit dieser Engine durchaus mehr anstellen,
- 1:39:31als was ich jetzt halt in Unreal anstellen könnte, ohne die Engine selbst zu verändern.
- 1:39:37Und Unreal ist halt eine Engine, die, naja, sich eher so an das Massenpublikum
- 1:39:44richtet und nicht ganz so spezialisiert ist.
- 1:39:46Abgesehen davon jetzt, dass sie vielleicht auch spezialisiert ist,
- 1:39:49vielleicht Ego-Shooter darzustellen. Aber da könnte natürlich auch der Hase im Schuh liegen.
- 1:39:56Und selbst bei großen Studios wie eben DICE.
- 1:40:07Oder Ubisoft hat man ja zwar eigene Engines, die aber auch für ganz verschiedene
- 1:40:14Spiele eingesetzt werden.
- 1:40:17Und nicht jetzt wie bei Red Faction, dass man sagt, okay, wir haben jetzt eine
- 1:40:20Core Game Mechanic und darauf bauen wir die gesamte Engine an.
- 1:40:23Das könnte natürlich auch noch ein Grund dafür sein. So, jetzt habe ich aber
- 1:40:28genug gelabert. Ihr könnt auf jeden Fall gerne in das Discord kommen und auch
- 1:40:32noch da mitdiskutieren. Vielleicht habe ich ja auch Quatsch erzählt.
- 1:40:36Dann könnt ihr mich natürlich darauf hinweisen und ansonsten könnt ihr auch sehr gerne eure eigenen,
- 1:40:42erinnerungen und nostalgischen verklärungen mit hineinbringen wo ihr sagt ja
- 1:40:47früher das war irgendwie auf jeden fall besser und das ist begründet in der
- 1:40:54weiß ich nicht zum beispiel,
- 1:40:57dass eben jetzt neue technologien hinzugekommen sind die dieses erlebnis.
- 1:41:05Negativ geprägt haben. Nee, warte. Also da könnt ihr auf jeden Fall gerne in
- 1:41:10Discord kommen und dann auch sagen,
- 1:41:13ob ihr nostalgisch verklärt wart oder ob es tatsächlich irgendwelche Sachen
- 1:41:16gab, die früher wirklich viel cooler waren, viel besser waren in Spielen,
- 1:41:19und die dann durch zum Beispiel neue Technologien nicht mehr so einfach möglich,
- 1:41:24gemacht oder möglich sind umzusetzen, weil eben, ja weiß ich nicht,
- 1:41:29andere Sachen sind dazugekommen, die auch wiederum cool sind,
- 1:41:31aber eben, also wie zum Beispiel,
- 1:41:34Deferred Rendering, dass es eben mehr Lichtquellen möglich macht und coolere,
- 1:41:38Post-Post-Effekte, aber die dann eben zum Beispiel auch das Multi-Sample-Anti-Lasing
- 1:41:44etwas verkomplizieren.
- 1:41:47Genau. Achso, ja, aber hier mal ein positiver Tipp. Wir wollen ja nicht nur meckern.
- 1:41:51Ich verlinke mal den Linktree, nee, Linktree, den LinkedIn- Account von Jan Mross.
- 1:42:00M-R-O-S geschrieben. Und der hat ganz viele geile Posts über Performance-Analyse,
- 1:42:07und Performance- Bottlenecks und so weiter und so weiter. Und das ist echt cool.
- 1:42:11Der erklärte halt auch mit Bildern unter mal so die Rendering-Pipeline und dann, wie er dann rangeht.
- 1:42:18Also er erklärte ganz oft, wie er so rangeht. Er hat einen schönen Post zum
- 1:42:22Beispiel gemacht über, wie er einen so kleinen Snow-Shader optimiert hat und
- 1:42:26zeigt dann halt, okay, so habe ich das gemessen.
- 1:42:28So schnell hat er gerendert, dann habe ich das und das gemacht und dann die
- 1:42:33und die Tools benutzt und das ist tatsächlich sehr cooler Content,
- 1:42:38um Optimierung zu machen und der ist auch sehr aktiv in den Comments,
- 1:42:43also wenn man da Fragen hat, dann antwortet der auch, genau,
- 1:42:45es gibt auch so einen anderen Post.
- 1:42:48Wie er irgendwie so ein Tornado gemacht hat und den optimiert hat und so und
- 1:42:52wie er da so rangeht auch, dass er sich dann überlegt, okay,
- 1:42:56wo ist denn der erstmal das Bottleneck und dann guckt er in seine Pipeline rein,
- 1:42:59sieht dann so, ah, okay, hier ist es das Rasterisieren der Fragmente oder hier
- 1:43:03ist es der Pixel-Shader, der einfach zu teuer ist oder hier ist es vielleicht
- 1:43:07der Vertex-Shader oder so.
- 1:43:08Also echt cool. Also da kann man gerne reingucken.
- 1:43:11Und übrigens, du bist ja auch mainly Unity, ne?
- 1:43:15Tatsächlich.
- 1:43:15Genau, und er beschäftigt sich halt hauptsächlich mit Unity, tatsächlich.
- 1:43:19Ich hatte mal einiges davon schon eingeguckt und ich muss auch sagen,
- 1:43:21kann ich definitiv empfehlen, finde ich richtig guten Content auch.
- 1:43:25Weil in dem LinkedIn-Post hast du meistens so 10 bis 15 kleine Folien quasi
- 1:43:30mit dem Text und erstmal so der Grunderklärung, wo es auch schon mal sehr geil
- 1:43:33ist, weil das mal jemand ist, der sagt, wie geht er da ran.
- 1:43:36Weil meistens habe ich das Gefühl, dass man so, wenn man sonst Artikel,
- 1:43:39Videos oder irgendwas hat, ist es so, das ist das Ergebnis.
- 1:43:41Lebt damit. Aber so dieses, wie ist man darauf gekommen, was ist so der Ansatz,
- 1:43:45warum, ein bisschen Background, finde ich erstmal sehr spannend.
- 1:43:49Und man hat, wie gesagt, quasi mal so 10, 15 Folien diese Shortform einfach
- 1:43:52direkt in dem LinkedIn-Artikel und ansonsten gibt es dann zu den meisten Sachen
- 1:43:56davon quasi einen ausführlichen Blog-Eintrag auf seiner Seite.
- 1:43:58Ah, genau, stimmt, ja.
- 1:43:59Richtig geiles Format.
- 1:44:00Genau, stimmt, da gibt es ja noch extra noch diese Blog-Formate.
- 1:44:03Genau, also das ist guter Performance-Content.
- 1:44:05Und allgemein muss man sagen, dass auch, dass ich kann sehr empfehlen,
- 1:44:09den Unreal Engine-Kanal, wenn es um Unreal Engine geht, die haben in den letzten
- 1:44:14Jahren immer wieder Videos gemacht über Performance-Content,
- 1:44:18Analyse über Tools, wie sich das da alles entwickelt, wie man da rangeht und so.
- 1:44:24Also seit, weiß ich nicht, zwei, drei, vier Jahren kommt da immer,
- 1:44:27immer mehr Content. Und gab auch letztens in dem letzten Stockholm-Unreal-Fest
- 1:44:31wieder echt coole Sachen.
- 1:44:33Und es ist auch nötig, tatsächlich. Es ist schon spannend, dass das so ein krasser
- 1:44:37Paradigmenwechsel ist mit Lumen und Nanite.
- 1:44:39Also da muss man wirklich so nochmal seine ganzen Sachen, die man so bisher
- 1:44:42gelernt hat, was Optimierung angeht und so nochmal ein bisschen über Bord werfen
- 1:44:46und das alles nochmal neu lernen. Was ich eben meinte, dass Nenheit Meches auch
- 1:44:50teilweise gekalt werden können, weil das pro Polygon gemacht wird.
- 1:44:54Das ist schon okay, krass. Also da ist es teilweise besser, wenn du mehr Polygone
- 1:44:59benutzt, damit eben Teile gekalt werden können.
- 1:45:03Wenn du nämlich nur ein großes hast, dann kann das eben nicht gekalt werden.
- 1:45:06Und deswegen, selbst wenn es eine glatte Fläche ist, habe ich teilweise schon
- 1:45:09mehr Polygone hinzugefügt.
- 1:45:10Einfach nur damit eben, wenn da irgendwie ein...
- 1:45:13Damit Nenheit was hat, womit er arbeiten kann.
- 1:45:15Ja, damit, wenn du halt, weiß ich nicht, irgendwie dieses Objekt nur halb siehst,
- 1:45:19dass dann eben die Hälfte der Polygone weggeschnitten werden können und so. Also es ist schon ...
- 1:45:22Das ist witzig, ja.
- 1:45:24Oh, wir sind jetzt immer noch im Januar.
- 1:45:27Wir müssen mal gucken, dass wir irgendwie vorankommen hier.
- 1:45:29Was haben wir denn noch im Januar?
- 1:45:31Ich mache mal ganz schnell das, weil das halt so den Entwicklungskram beeinflusst.
- 1:45:37Die Games-Förderung der Bundesregierung, also die Bundesförderung,
- 1:45:40da wurde die Untergrenze erhöht von 100.000k auf 300k und Erhöhung klingt erstmal
- 1:45:46geil, aber eigentlich heißt das nur, dass dein Projekt jetzt halt quasi teurer sein muss.
- 1:45:53Also kleinere Projekte werden halt nicht mehr gefördert. Ich fand die Begründung
- 1:45:56aber eigentlich ganz okay, weil
- 1:45:58der Bund sagt halt, hey, wir wollen lieber größere Projekte fördern, weil,
- 1:46:03die bringen uns mehr Prestige für das Land, für den Standort und im besten Fall
- 1:46:07auch mehr Arbeitsplätze.
- 1:46:08Und für die kleineren Projekte, da gibt es ja noch die Länderförderung.
- 1:46:13Also wir reden hier nur über die Bundesförderung und von daher sagen die halt
- 1:46:16so, ja, es passt schon mit, dass wir jetzt nur noch die größeren Brocken fördern.
- 1:46:22Fand ich ganz interessant. So, dann gab es noch ein paar Layoffs bei Ubisoft,
- 1:46:25BioWare, aber ja gut, das sind traurige Sachen, darüber wollen wir nicht reden.
- 1:46:32Da gibt es auch gerade tatsächlich gar nicht so viel mehr zu zu sagen,
- 1:46:35außer hat es stattgefunden.
- 1:46:37Ich finde den nächsten Punkt sehr schön, du hast ja ein Video gefunden,
- 1:46:40wo jemand quasi die Steam-Daten gescrapt hat und mal analysiert hat,
- 1:46:45die Top 50 am besten performenden Games auf Steam, was sind das eigentlich für
- 1:46:49Games und die Erkenntnis ist, 50% davon sind Indie-Games.
- 1:46:52Genau.
- 1:46:52Das ist nochmal geile News.
- 1:46:54Das ist dieses Video, genau. Und dann hat diese Person tatsächlich auch genau,
- 1:47:00hat diese ganzen Daten genommen von Steam und hat dann Visualisierung gebastelt,
- 1:47:05wo man sieht, das müssen wir ja mal sehen,
- 1:47:10also Datenvisualisierung, blub, blub, blub. Ich poste hier mal eins.
- 1:47:14Da geht es um Games in both Genres und es werden halt so verschiedene Paare
- 1:47:20aufgemacht von verschiedenen Genres und dann sieht man hier in diesem Überblick, wie gut das performt.
- 1:47:25Und mal sehen, so dass zum Beispiel, wenn man einen Punkt hat,
- 1:47:28der am besten läuft, das ist, was sind denn hier die Einheiten am Rand eigentlich? Die eine Achse?
- 1:47:36Wie viele Games dabei rausgekommen sind quasi.
- 1:47:39Ah, okay. So, okay, jetzt verstehe ich das. Also, genau, die linke Achse,
- 1:47:43die geht bis 3000 maximal und die zeigt an, wie viele Spiele beide Genres bedienen.
- 1:47:50Und zum Beispiel ist es so, dass,
- 1:47:53Action, Adventure und Exploration,
- 1:47:55Da gibt es auf Steam ungefähr 2400 Spiele. Und was ist das Schlecht-Performance-Te?
- 1:48:03Cooking und E-Sports.
- 1:48:07Cooking und E-Sports. Es gibt ein Game, was diese beiden Genres miteinander
- 1:48:11verbindet. Bin ich sehr gespannt erst mal.
- 1:48:13Es gibt auch noch Battle Royale und Cooking. Da gibt es schon mal drei Spiele.
- 1:48:19Battle Royale, Farming sind, Farming sind World Game. Also das ist jetzt hier
- 1:48:23auch keine Performance, sondern tatsächlich ja nur unsidabiliacen Games.
- 1:48:26Das ist also quasi eher so eine Marktanalyse-Sache.
- 1:48:29Genau, das stimmt. Ja, genau, das stimmt. Aber man sieht hier ganz viele Punkte.
- 1:48:33Man kann mit der Maus drüber gehen und sieht dann, welche beiden Genres gemixt
- 1:48:36werden und wie viele Spiele es davon gibt quasi.
- 1:48:40Ja.
- 1:48:41Open World und Visual Novel zum Beispiel. Ach, das ist ja interessant.
- 1:48:44Also es gibt 96 Spiele, die Open World und Visual Novel miteinander verbinden.
- 1:48:48Das hätte ich jetzt auch nicht gedacht.
- 1:48:49Ist schon witzig, ja.
- 1:48:50Also wenn man sich das Video anguckt, das ist natürlich interessant an sich.
- 1:48:53Aber dann gibt es, wenn man in die Videobeschreibung geht, ganz,
- 1:48:55ganz, ganz viele so Sachen. Es gibt auch hier ein Ding über die Top Themes zum
- 1:49:01Beispiel. Was sehen wir hier?
- 1:49:02Fantasy, Science Fiction und Retro sind die fettesten Sachen. Family Friendly auch.
- 1:49:07Dann gab es auch eins mit Female Protagonist. Das fand ich auch ganz interessant.
- 1:49:10Das muss ich mal gucken. Games released with Female Protagonist.
- 1:49:14Das geht über das gesamte Jahr 2024.
- 1:49:18Warte mal, das ist pro Jahr.
- 1:49:21Hätte ich mich ja vorbereiten sollen. Also auf jeden Fall sieht man,
- 1:49:25ich poste das ja auch mal, dass im Jahr 2019, 2020, da geht die Kurve so richtig nach unten.
- 1:49:33Genau, da wurden so grob sechs Spiele rausgebracht mit Female Protagonist und
- 1:49:39dann geht die Kurve wieder nach oben. Ende,
- 1:49:442024 waren es dann schon zehn. Interessanterweise 2014 waren es zwölf oder dreizehn oder so.
- 1:49:50Also, ja, genau.
- 1:49:54Der Trend hat abgenommen, geht wieder nach oben, aber war auch schon mal weitaus
- 1:49:58höher. Sehr interessant.
- 1:49:59Genau, also die Scale ist hier bei quasi sechs beziehungsweise zwölf releasste
- 1:50:03Games mit Female Protagonist pro Monat im Durchschnitt über das Jahr.
- 1:50:07Was sie übrigens aber nicht schreiben, ist, ob es Main Protagonist ist.
- 1:50:11Also man kann ja auch Sidekicks haben. Das ist da nochmal eine andere Sache.
- 1:50:15Ach so, ja, ich glaube, das ist auch nur anhand quasi des Steam-Tags.
- 1:50:17Das kann relativ viel bedeuten.
- 1:50:21Aber ich habe das Gefühl, es war schon in den Games, die ich bisher so gesehen
- 1:50:25hatte, dann schon meistens, also wenn du einen deiner 20 Tags dafür benutzt,
- 1:50:29dann ist das schon auch mit Intention.
- 1:50:32Ja, und dann ist natürlich die Frage auch so für die entwickelnde Community.
- 1:50:37Die Frage ist im Grunde genommen, machst du halt ein Game, weil du irgendwie
- 1:50:39Bock drauf hast oder machst du ein Game, weil du analysieren willst, was gut ankommt?
- 1:50:42Weil wenn du jetzt diesen einen Chart ankommst, mit welchen Genres kann man
- 1:50:46denn gut miteinander verbinden, dann solltest du jetzt also nach diesem Ding,
- 1:50:50also es kommt jetzt darauf an, wenn du in der Nische bleiben willst,
- 1:50:54dann mach am besten Battle Royale und Cooking.
- 1:50:56Da gibt es nicht so viele Spiele.
- 1:50:59Oder Farming Sim und World Game. also ein Wortspiel und Farming-Sim wäre auch
- 1:51:04ganz gut oder Match-3 und Automobile-Sim also das sind so alle Sachen,
- 1:51:09wo man so richtig aufploppen kann, also da gibt es nicht viel andere Sachen,
- 1:51:13Match-3 und Walking-Simulator auch heiß begehrt, im Sinne von dass es nur ein
- 1:51:18anderes Spiel gibt oder geht man halt in den Massenmarkt und macht dann eben ein Action-Adventure,
- 1:51:24oder Exploration und Open-World oder Arcade und Shooter, blablabla wenn man
- 1:51:27das halt möchte, die Frage ist halt Und die meisten von uns,
- 1:51:30vor allem im Indie-Bereich, entwickeln ja eher so Spiele, weil sie sagen,
- 1:51:34da habe ich Bock drauf und richten sich vielleicht nicht so nach Market-Analyse, weiß ich nicht.
- 1:51:41Oder wie war das bei dir bei Boulders Mesh?
- 1:51:43Bei Boulders Mesh hat gar keine Market-Analyse stattgefunden.
- 1:51:46Das war ja tatsächlich einfach.
- 1:51:48Basiert auf einem Unity-Tutorial habe ich ein Game Jam-Projekt gemacht.
- 1:51:52Das hatte besser funktioniert als die anderen Game Jam-Projekte,
- 1:51:54die ich vorher hatte. Also das war meine Marktanalyse.
- 1:51:57Und dann mache ich daraus mal kurz ein Roguelike und das hat lange gedauert.
- 1:52:00Das ist ja eigentlich so die Story davon. Genau, ich glaube so ein bisschen
- 1:52:05quasi Genre, Setting und aktuelle Entwicklungen auch so ein bisschen auf dem
- 1:52:10Schirm zu haben, ist schon irgendwie auch wichtig.
- 1:52:12Beziehungsweise, wenn man sich dagegen entscheidet, sollte man das bewusst tun,
- 1:52:16habe ich das Gefühl. Also wenn ich jetzt sage, ich mache jetzt ein Pixel-A2D-Plattformer,
- 1:52:19was ja so der Klassiker ist für Leute, die sich mit Marketing beschäftigen,
- 1:52:23sagen, das ist jetzt nicht so die schlauste Idee.
- 1:52:25Dann sollte man schon wissen, warum man da reingehen will, meiner Meinung nach.
- 1:52:29Also sich ein bisschen damit zu beschäftigen, ist, glaube ich,
- 1:52:31auch wichtig irgendwie, gerade wenn man jetzt da...
- 1:52:33Wenn man Geld verdienen will.
- 1:52:35Businessmäßig rangehen will, genau. Ich finde, es ist so, als Part-Time- und
- 1:52:38oder Hobby-Entwickler irgendwie nochmal eine andere Herangehensweise.
- 1:52:42Da ist es mehr so ein, okay, ich hab einfach Bock, genau das zu machen.
- 1:52:45Wenn man jetzt da businessmäßig rangehen will, dann ist das,
- 1:52:48glaube ich, wirklich ein wichtiger Teil, da auch ein bisschen zu gucken.
- 1:52:52Gerade gar nicht mal so nur mit dem Lode-Sicht das zu machen,
- 1:52:56sondern einfach auch ein Gefühl für die Zielgruppe zu bekommen und zu gucken, was ist so,
- 1:53:00für die Leute wichtig, die man anpeilt.
- 1:53:02Ja, ich bin ja immer so ein bisschen, ich mag irgendwie so Marktanalyse nicht
- 1:53:06und dann macht man es aber doch mal und sieht dann so, ha, ist schon interessant.
- 1:53:10Also sich mal diese Grafen sich anzugucken und dann zu sehen,
- 1:53:14ach krass, so und so verhalten sich Dinge und es gibt tatsächlich ein,
- 1:53:17was war es eben, Cooking und Battle Royale, das muss ich über irgendeine Mal
- 1:53:21gucken. Cooking und E-Sports. Das will ich echt mal gucken.
- 1:53:23Cooking und E-Sports ist wirklich wild, ja. Also da kann ich auch nochmal empfehlen,
- 1:53:27es gibt eine Seite, die heißt Steam Likes.
- 1:53:29Wir werden dir mal einen Link mit reinpacken, die ist sehr spannend.
- 1:53:32Da kann man sich ein Game als Ausgangslage nehmen und dann quasi verschiedene
- 1:53:36Filter und so weiter hinzufügen, wenn man sagt, okay, ich will sowas haben wie
- 1:53:39Final Fantasy Tactics, aber ich möchte gerne ein Cypher-Setting haben oder ich
- 1:53:42möchte gerne ein Roguelike dazu haben.
- 1:53:44Und dann spuckt er dir ein bisschen besser ähnliche Games dazu aus.
- 1:53:46Das ist super praktisch für so Marktanalyse-Sachen, weil das Schwierigste ist
- 1:53:49ja, Games zu finden, die so in dem ähnlichen Ballpark sind wie dein eigenes
- 1:53:53oder das, was du gerne machen möchtest.
- 1:53:55Ansonsten kann man da generell, falls irgendjemand den da noch nicht gehört
- 1:53:58hatte, den Chris Zukowski-Content dazu empfehlen. Der ist der Dude von howtomarketagame.com.
- 1:54:03Der hat da sehr, sehr viel Content zu Marktanalysen, zu Steam-Marketing allgemein.
- 1:54:08Und der macht ja auch einmal im Jahr so ein großes Genre-Review.
- 1:54:13Was quasi so die Trends des letzten Jahres waren und so. Es ist auf jeden Fall
- 1:54:17super spannend zu sehen.
- 1:54:17Ich finde auch nicht, dass man sich da hundertprozentig dann errichten sollte,
- 1:54:20aber es ist auf jeden Fall spannend und ich finde es persönlich auch einfach
- 1:54:24entertaining, da mal reinzugucken, was da gerade so abgeht, kann ich mir empfehlen.
- 1:54:29Ich glaube, ich habe das Spiel gefunden. Genau, Battle Royale und Cooking, ja.
- 1:54:34Also, das Spiel, über das wir hier alle reden, ist, of course, Dokawa Cooking Battle.
- 1:54:41Hit him with a pen. Grab that ingredient. Let's do a cooking battle.
- 1:54:46The goal is to compete more Bento Boxes than anyone else within the limited time.
- 1:54:52Gather the ingredients, cook them and get the Bento Box ready.
- 1:54:56Und dieses Spiel hat drei User Reviews und ist wohl nicht ganz so erfolgreich, wie man sich das...
- 1:55:03Also ich sag mal so, positiv gesehen, dieses Genre, also Cooking Battle Royale,
- 1:55:07da ist eine Menge Luft nach oben. Also wenn ihr ein Spiel rausbringt,
- 1:55:11das hat mehr als drei User-Reviews, dann dominiert ihr diese nicht schon. Ist ja Wahnsinn.
- 1:55:17Ja, da ist eine Menge Potenzial.
- 1:55:20In Februar können wir ja mal reingucken. Da entlässt erst mal Crytek 15 Prozent
- 1:55:24der Männchen. Das ist natürlich nicht so geil, aber,
- 1:55:29und dann geht es noch weiter. und das ist noch eine Sache, die hat mich dann
- 1:55:33wirklich noch mehr quasi,
- 1:55:35also dass Firmen-Leute rauswerfen, blablabla, das kennt man ja schon,
- 1:55:38aber dass der einer der wichtigsten Grafiker bei Half-Life and Dishonored Viktor
- 1:55:47Antonov gestorben ist mit 52,
- 1:55:50das ist traurig, also nicht nur weil ein Mensch gestorben ist,
- 1:55:55sondern auch weil dieser Grafikstil,
- 1:55:58Dieses Einfluss, den der mitbringt, das ist wirklich sehr beeindruckend,
- 1:56:04was der da für eine Vision mit reingebracht hat, weil wirklich Half-Life und
- 1:56:09auch Disornored ist so schön.
- 1:56:12Diese ganzen Designs ist einfach unglaublich, wie genial das aussieht.
- 1:56:17Ja, krass. Aber es gibt keine Details, warum er gestorben ist oder so. Es ist einfach weg.
- 1:56:25Viel Talent verloren.
- 1:56:28Ja, das ist wirklich schade, weil auch gerade das Onward ist für mich irgendwie
- 1:56:31so ein Game, wo man merkt, okay, wenn man Screenshot sieht, weiß man sofort,
- 1:56:34okay, das ist das Onward.
- 1:56:35Ja, ich guck gerade hier, Mist, wo ist denn die Quelle hier,
- 1:56:41da muss ich nochmal gucken.
- 1:56:43Es gab nämlich noch eine Kündigung, da kann ich nochmal dann nachgucken,
- 1:56:48ich hab die genaue Quelle jetzt nicht da und zwar hat NetEase das Seattle-Team
- 1:56:54von Marvel Rivals gekündigt.
- 1:56:57So, und jetzt kann man sagen, hä, aber Marvel Rivals, das läuft doch ganz gut,
- 1:57:03und warum kündigen die das dann so?
- 1:57:05Aber, und das hat natürlich erstmal für einen Aufschrei gesorgt,
- 1:57:08allerdings ist es so, dass wohl angeblich nur sechs Leute waren und das Hauptentwicklungsteam,
- 1:57:14das sitzt gar nicht in den USA und deswegen wurden die Leute einfach dort abgezogen,
- 1:57:17so, und dann wirkt das vielleicht erstmal wieder so, oh krass,
- 1:57:21another studio is killed, aber in diesem Fall war es dann.
- 1:57:25Okay, also das wäre super spannend, dann nochmal rauszufinden,
- 1:57:28wie groß der Scale wirklich ist. Also weil, falls es immer noch angemessen sein
- 1:57:32sollte, würde ich mir persönlich wünschen, dass jetzt dieses Fotogeräusch kurz
- 1:57:35kommt und du dieses Meme hier einblendest, was ich sehe.
- 1:57:38Weil es way too funny ist.
- 1:57:42Und zwar haben wir hier nämlich in den Notes noch ein Meme mit Delusion of Free
- 1:57:46Choice, wo man diese Kuh sieht, an dieser Weggabelung.
- 1:57:49Und auf der einen Seite ist New Game is massively successful und Marvel Rivals.
- 1:57:53Und auf der anderen Seite ist New Game bombs horribly und Concord.
- 1:57:57Und dahinter führt er quasi Weg wieder zusammen mit Unemployment.
- 1:58:02Das ist schon stark, das Meme. Da kann man nichts sagen.
- 1:58:04Genau.
- 1:58:05Da kann ein Post-Production Simon mal entscheiden, ob das noch reinpasst.
- 1:58:08Ja, das Das kann ich reinballern. Und jetzt muss ich mal sehen.
- 1:58:13Ja genau, ich kann das nochmal nachgucken, wie viele Leute es genau waren.
- 1:58:16Ja, es waren wohl angeblich sechs Leute. Ich habe nur eine Quelle dazu gefunden,
- 1:58:22GeekWire, verlinke ich euch natürlich auch.
- 1:58:25Es gab andere Artikel, da haben sie noch geschrieben, ja, NetEase hat nicht
- 1:58:28gesagt, wie viele Leute es jetzt eigentlich waren.
- 1:58:30Ich habe auch was gefunden, wo es so gesagt wurde, ja, NetEase ist ein bisschen
- 1:58:33dafür bekannt, dass sie halt Studios quasi benutzen, um Spiele in anderen Ländern
- 1:58:38zu entwickeln oder zumindest Consultation-mäßig da Tipps,
- 1:58:43zu bekommen und so, wie man da auf dem Markt arbeitet.
- 1:58:46Und dann, wenn das Spiel erschienen ist, dann streichen sie diese Leute halt
- 1:58:50auf dem Co-Team zusammen und das Co-Team sitzt aber halt dann nicht in Amerika,
- 1:58:54sondern es ist halt in dem Fall zum Beispiel in China und ich weiß nicht,
- 1:58:58wahrscheinlich dürften sich amerikanische,
- 1:59:00UnternehmerInnen da nicht beschweren, weil das ist ja so ein bisschen die Mentalität,
- 1:59:04Hire on Fire, das ist ja so diese amerikanische Hollywood-Mentalität.
- 1:59:12Aber ist natürlich blöd vor allem wenn man da zu diesem Erfolg beigetragen hat
- 1:59:16und das ist ja ein Live-Service-Spiel, da sollte man ja meinen dass auch nach
- 1:59:20Release dann noch der Rat gebraucht werden kann,
- 1:59:25in Bezug auf Design laut ich habe einen Artikel gesehen, laut LinkedIn haben
- 1:59:29die eben Consultation gemacht für Level-Design und für das Design im Allgemeinen
- 1:59:33und das ist ja dann für den weiterführenden Content auch eigentlich wichtig,
- 1:59:37aber gut NetEase weiß das wahrscheinlich besser Die sind die Profis und ja,
- 1:59:42naja, schade um die Leute, aber wenn es in Anführungsstrichen nur sechs Leute
- 1:59:46waren, ist es halt wahrscheinlich einfacher zu verkraften.
- 1:59:49Die finden wahrscheinlich auch relativ schnell wieder einen Job im Vergleich
- 1:59:52dazu, wenn irgendwie ganze Studios mit 300 Leuten geschlossen werden.
- 1:59:55Äh, genau. So, dann haben wir das.
- 2:00:00Ja, und dann haben wir mehr KI-Kram.
- 2:00:03Ja, also zu den Microsoft-Xbox will mehr AI einsetzen und andere wollen ganze
- 2:00:07Studios basierend auf AI gründen.
- 2:00:09Habe ich das Gefühl, ist das allgemein noch so ein bisschen der...
- 2:00:12Ton ist vor allem irgendwie der ersten Hälfte des Jahres gewesen,
- 2:00:14dass viele gerade noch größere Firmen sagen, ja, wir werden jetzt super effizient
- 2:00:18und wir werden jetzt super groß, weil AI hier und AI da.
- 2:00:21Und ich finde, diese Beiträge und diese Artikel haben immer gerade so den Vibe
- 2:00:25mit, ja, irgendwann wird die Bubble platzen und wir stellen alle fest,
- 2:00:27okay, wir haben jetzt hier eine 30-Jahre-Technical-Adapt aufgebaut.
- 2:00:31Man merkt, ich bin eventuell ein bisschen am skeptischen Ende des Spektrums, was das Thema angeht.
- 2:00:37Das Gefühl habe, da wird gerade sehr unnachhaltig irgendwie Sachen aufgebaut.
- 2:00:42Ja, also ich sag mal so, ein bisschen mehr AI-Einsätze, vor allem für Code-Produktion
- 2:00:46und so weiter und so weiter, das ist natürlich, das sieht wahrscheinlich auf
- 2:00:48der Hand. Aber die andere Meldung, genau, Elon Musk gründet AI-Studio oder will AI-Studio gründen.
- 2:00:54Und ich hab mal geguckt, es gibt wenig Informationen darüber,
- 2:00:56was jetzt eigentlich jetzt so passiert ist.
- 2:00:59Aber es gibt einen kleinen Podcast, der geht irgendwie nur zehn Minuten.
- 2:01:02Das ist der Elon Musk Podcast. Ich glaube, der ist nicht mit Elon Musk, sondern über Elon Musk.
- 2:01:08Und da steht er einfach in der Beschreibung, steht schon direkt drin,
- 2:01:12ja, er will halt irgendwie AI-powered Gaming Studio aufbauen und er will vor
- 2:01:172026 noch ein fully AI-generated Game rausbringen.
- 2:01:22Und so wie wir Elon Musk kennen, heißt das, er wird nicht vor Ende 2026 ein Spiel rausbringen.
- 2:01:28Es ist wie erwartet gar nichts passiert.
- 2:01:31Aber es ist ja mittlerweile eigentlich schon im Brand, dass dann einfach nichts
- 2:01:35passiert nach großer Umkündigung.
- 2:01:35Genau, oder halt nur 10 Prozent von dem, was versprochen wird.
- 2:01:39Von daher werden wir wahrscheinlich Ende 2020 den Namen des Studios erfahren oder irgendwie sowas.
- 2:01:45Ja, wahrscheinlich.
- 2:01:46Da ist auf jeden Fall nichts weiter passiert. Bin mal gespannt.
- 2:01:49Was aber tatsächlich interessant ist, das ist eine Meldung, die kommt später.
- 2:01:54Muss ich mal gucken, wo eigentlich. Und zwar, dass Microsoft,
- 2:01:57ich glaube, vier Prozent von Leuten entlassen hat.
- 2:02:00Und zwar wegen AI.
- 2:02:03Und jetzt klingt das so wie die ersetzen Leute mit AI. Aber nein,
- 2:02:08die Meldung ist eigentlich, dass die gerade so viel investiert haben,
- 2:02:13ich glaube 20 Billionen oder sowas, dass sie jetzt einfach sparen müssen.
- 2:02:18Also die sparen einfach an anderer Stelle jetzt Kohle. Und das heißt,
- 2:02:23sie schmeißen schon Leute wegen AI raus, aber nicht, weil sie die Leute ersetzt
- 2:02:27haben, sondern einfach, weil weil sie Geld sparen müssen.
- 2:02:32Ja, und die haben ja auch ihre ersten, jetzt nicht gaming-related,
- 2:02:35aber haben ja auch so ihre ersten Co-Pilot-Ambitionen auch angefangen,
- 2:02:40wieder zurückzuschrauben.
- 2:02:41Das scheint sich so langsam auch zu entwickeln.
- 2:02:43Oder die ersten Erkenntnisse auch eventuell einfach da zu sein.
- 2:02:46Ja, dass nicht alle Leute das Zeug benutzen wollen, müssen sozusagen.
- 2:02:51Genau, das muss ich mal sehen.
- 2:02:54Aber das fand ich nochmal eine interessante Sache, weil ich merke immer bei
- 2:02:57mir so, dass die, wenn es jetzt zum Beispiel um AI geht, dass ich dann direkt,
- 2:03:02so eine Reaktion habe, wie von wegen, ah ja klar, jetzt wollen sie irgendwie Leute ersetzen oder so.
- 2:03:05Aber wenn man sich dann halt mal so ein bisschen reinliest, merkt man so,
- 2:03:08ach so, okay, die haben einfach sehr, sehr viel Geld investiert und wollen jetzt
- 2:03:12an anderer Stelle sparen.
- 2:03:13Und da ist die Gaming, also das haben wir jetzt auch in dem letzten Jahr immer
- 2:03:16wieder gehört, dass die geforderten Gaming-Einnahmen einfach so unglaublich hoch sind.
- 2:03:23Also was halt, was einfach Microsoft sagt, okay, hier, bitte 30 Prozent mehr
- 2:03:29Einnahmen oder 5 oder 10, ich weiß nicht mehr genau, die Zahl.
- 2:03:32Und das ist ein bisschen unrealistisch, aber ja, die versuchen halt Geld ranzubekommen.
- 2:03:38Unendliches Wachstum.
- 2:03:40Äh, ja.
- 2:03:43So, und ich müsste gucken, genau, das ist wieder dieser Paywall-Artikel.
- 2:03:47Okay, ich gucke mal, ob ich da noch ein paar mehr Informationen rausfinde,
- 2:03:50aber das ist so der grobe Übersicht.
- 2:03:53Genau, und eine Sache, die ganz nett ist,
- 2:03:59es gab so einen kleinen AI-Aufschrei in Bezug auf ein Remake von Tomb Raider,
- 2:04:04weil halt gesagt wird, hey, eure Texturen, die habt ihr doch irgendwie mit AI,
- 2:04:09hochrechnen lassen oder sowas.
- 2:04:11Und ich weiß nicht, ob das jetzt wirklich stimmt, aber es gab einen Kommentar,
- 2:04:16von jemandem, der saß in einem, ich glaube in einem GDC-Talk drin,
- 2:04:20wo das Team erklärt hat, wie sie das Remake gemacht haben und was ich da einfach
- 2:04:24ganz cool fand, ist, dass die früher, als sie das Tomb Raider-Spiel gemacht haben,
- 2:04:29sind sie halt, haben sie Referenzfotos gesammelt oder sind in irgendwelche Bibliotheken
- 2:04:35gegangen und haben dort Fotos abgescannt und die als Texturen verwendet.
- 2:04:39Und jetzt für das Remake haben sie versucht, exakt dieselben Fotos und dieselben
- 2:04:44Bücher wiederzufinden, um die jetzt nochmal einzuscannen, eben in bessere Qualität.
- 2:04:49Und das fand ich sehr cool. Das ist der erste Kommentar, wenn man diesen Reddit-Thread mal anguckt.
- 2:04:56Das fand ich einfach cool, dass die nochmal versucht haben, genau denselben Kram nochmal zu finden.
- 2:05:03Ja, das ist mega cool.
- 2:05:05Genau, und dann, ich kann auch mal sehen, weil es gibt halt so ein Beispiel
- 2:05:09hier, so ein Beispielbild, kann ich auch mal einblenden.
- 2:05:11Da ist es schon so, dass das Original, also die Original-Pixel-Version und die
- 2:05:16jetzt hoch aufgeloste Version schon sehr unterschiedlich aussieht.
- 2:05:19Also da sieht man schon, dass die Statue ganz anders geskyptet ist quasi und
- 2:05:23daher kommt auch so diese Vermutung, hä ist das jetzt mit AI?
- 2:05:26Weil das sieht nicht aus wie einfach nur ein höherer Scan, aber grundsätzlich
- 2:05:30finde ich einfach cool die Information, dass sie nochmal das Originalmaterial sich gesucht haben.
- 2:05:35Das ist auch richtig cool, ja.
- 2:05:37Ja,
- 2:05:40genau, was sagst du denn zu Kralon? Bist du heiß auf Kralon?
- 2:05:44Ich muss sagen, das ist eine richtige viel-good-News. Also, ich hab Gothic nicht
- 2:05:48so richtig aufwachsend mitbekommen, weil ich war wie so Konsolenkind.
- 2:05:52Aber, dass da wieder, ich finde, man sieht diesen Trailer und man sieht die
- 2:05:56ersten Informationen dazu und man denkt sich so, okay, das ist so richtig geil,
- 2:05:59die machen wieder ein Game, so wie sie Bock da drauf haben, wie man das kennt.
- 2:06:03Weißt du, ich meine, das ist so ein richtiges Ah ja, das ist ein Pithead-Studio-Game.
- 2:06:08Mhm. Ja, ich bin so ein bisschen unentschlossen, weil das Spiel sieht für mich
- 2:06:11sehr, also, Also erstmal ist es super, super dunkel und so und ich habe das Gefühl...
- 2:06:19Ich weiß nicht. Manchmal habe ich das Gefühl, dass manche Leute in ihrer Zeit
- 2:06:24stecken bleiben, weißt du?
- 2:06:26Also manche entwickeln sich.
- 2:06:28Okay, also derselbe Eindruck, aber eine ganz andere Interpretation, das stimmt.
- 2:06:32Manche Leute entwickeln sich einfach weiter und wenn du einfach siehst,
- 2:06:36okay, was haben die vor 20 Jahren gemacht oder so, dann denkt man so,
- 2:06:39krass, das war schon cool damals, aber jetzt ist ja ultra krass.
- 2:06:43Und das ist natürlich nicht ganz fair, weil der Vergleich ist natürlich jetzt,
- 2:06:46früher gab es ein Team mit vielen Leuten und so.
- 2:06:49Ja, ich weiß nicht. Es ist wahrscheinlich auch ein bisschen unfair.
- 2:06:52Ich habe ja auch gar keinen Einblick in, was eigentlich genauso passiert.
- 2:06:55Aber ich hatte diesen Eindruck auch selbst schon bei Piranha Bytes,
- 2:06:58dass wenn man sich anguckt, wie CD Projekt Red sich entwickelt hat,
- 2:07:04von Witcher 1 auf Witcher 3,
- 2:07:07da gibt es einen ganz klaren Qualitätsanstieg von kleines Top-Down-Spiel zu
- 2:07:12crazy Open-World-Third-Person.
- 2:07:17Und wenn ich mir so angucke, die Entwicklung von, weiß ich nicht,
- 2:07:22wie hießen denn die nach Goffi, die Spiele, die da kamen?
- 2:07:26Risen?
- 2:07:26Risen, genau.
- 2:07:27Oder Elex.
- 2:07:28Risen und Elex und so. Und wenn ich mir die so nacheinander angucke,
- 2:07:30dann, ich weiß nicht, ich sehe da nicht so die krasse Entwicklung irgendwie so.
- 2:07:35Und jetzt natürlich ist das das Krall. Und das muss natürlich mit viel kleinerer
- 2:07:38Flamme gekocht werden, weil es ja, ich glaube, das sind nur zwei Leute oder so. Oder vielleicht ...
- 2:07:42Ein bisschen Freelancing mit dabei oder so. Aber alleine, ich weiß nicht,
- 2:07:46das ist alles so dunkel. Also ich sehe da gar nicht so richtig diese Vision
- 2:07:49irgendwie. Dass man sagt so, komm, lass mal irgendwie, keine Ahnung, irgendwie.
- 2:07:54Aber ich wünsche ihnen natürlich das Beste und hoffe, dass das ein ganz großer
- 2:07:58Erfolg wird. Aber also mich spricht es jetzt erstmal noch nicht so an.
- 2:08:01Ich habe ja auch nicht die große Nostalgie für die Gothic Games,
- 2:08:05weil ich die, wie gesagt, so ein bisschen verpasst habe.
- 2:08:08Aber ich glaube, so für eine Studie und Neugründung, wo man quasi sagt,
- 2:08:11okay, wir bringen irgendwie den Namen mit, quasi den Back-to-the-Roots-mäßigen
- 2:08:15zu machen und zu sagen, okay, wir machen jetzt hier eine kleine,
- 2:08:18aber moderne Dance-Down-Gothic-like Experience. Das ist, glaube ich, irgendwie sehr schlau.
- 2:08:22Nee, es ist ja noch viel kleiner, weil Gothic ist ja Open World gewesen und
- 2:08:26sie machen es tatsächlich wirklich schlau, dass sie sagen, wir machen eher eine
- 2:08:29Arx Fatalis Experience. Ich weiß nicht, ob du das kennst.
- 2:08:32Arx Fatalis war dieses Spiel, was auch Unter der Erde spielt.
- 2:08:36Das ist schon sehr, sehr schlau.
- 2:08:37Blöderweise ist Unter der Erde halt wirklich immer sehr dunkel.
- 2:08:39Deswegen, also es ist halt schwer, eine geile Vista zu kreieren unter der Erde.
- 2:08:43Und es gibt natürlich so ein paar Sachen, wie wenn man jetzt irgendwie in Herr
- 2:08:47der Ringe die Minen von Moria anguckt oder so, das sind halt schon geile Visuals
- 2:08:52auch, die sie da gezaubert haben, obwohl es unter der Erde ist und trotzdem
- 2:08:56majestätisch und riesig wirkt.
- 2:08:57Und Kralon wirkt jetzt gerade sehr, sehr gedrungen, sehr dunkel, sehr klein irgendwie.
- 2:09:03Ja, ich habe gerade und selbst noch nicht gespielt, aber es wirkt halt so auf
- 2:09:06den Screenshots so wie ungefähr Blythe Town in Dark Souls 1.
- 2:09:10Also es ist wirklich, wirklich, wirklich dunkel und ich blende hier mal ein Bild ein.
- 2:09:15Da vergleiche ich mal das Kralon mit Arx Fatalis.
- 2:09:20Und ich finde, da sieht man schon, das Arx Fatalis, ja, es ist auch unter der
- 2:09:23Erde, es wirkt auch dunkel, aber es säuft halt nicht so im Schwarz ab,
- 2:09:26also sowohl im Hintergrund als im Vordergrund, wie das bei Kralon auf der Fall ist.
- 2:09:30Und ein anderes Beispiel, was mir auch immer sehr gut gefällt,
- 2:09:34das wäre natürlich gar nicht so der Stil von Kralon, aber.
- 2:09:38In Infinity Nikki gibt es auch Dungeons und die sind zwar jetzt nicht so super
- 2:09:42dunkel, Aber trotzdem, ich weiß nicht, ich mag die Beleuchtung super, super gerne.
- 2:09:46Und man checkt schon, dass man unter der Erde ist, obwohl alles doch recht hell ist.
- 2:09:51Also es muss nicht, nur weil man irgendwie unter der Erde ist,
- 2:09:53es muss nicht alles immer total dunkel sein.
- 2:09:56Und aber vor allem gerade in dem Axe Fatalis Beispiel, finde ich,
- 2:09:59sieht man das sehr gut. Das wirkt schon dunkel, aber das Schwarz hält sich dann schon in Grenzen.
- 2:10:04Kann natürlich auch ein Stilmittel sein, aber ich weiß nicht.
- 2:10:08Ich finde, das ist eine sehr hohe Kunst, Dunkelheit gut darzustellen.
- 2:10:13Und ich kann mir schon fürchten, dass es vielleicht einfach auch einfach schwierig war.
- 2:10:17Ich meine, es ist einfach schwierig. Kleines Team, ein ganzes Spiel in kurzer
- 2:10:21Zeit zu stemmen, das ist natürlich nochmal eine große Sache und ich weiß auch
- 2:10:24gar nicht, inwiefern die beiden artistisch sozusagen geschult sind.
- 2:10:30Meine Erfahrung ist so, dass eben gerade diese schwierigen Situationen oder
- 2:10:34Szenarien, eben zum Beispiel Dunkelheit darzustellen, aber es trotzdem gut lesbar
- 2:10:38zu machen, das sind Sachen, da braucht man schon sehr erfahrene leute und,
- 2:10:43vielleicht vielleicht hapert da an den den weiß ich nicht 20 jahren lied art,
- 2:10:50oder art lied erfahrung oder sowas ist es nur meine vermutung aber vielleicht
- 2:10:53war es auch eine ganz aktive entscheidung weil,
- 2:10:56weiß ich nicht vielleicht mögen sie einfach sehr gerne sehr viel schwarz auf
- 2:10:59dem bildschirm kann natürlich auch sein ich meine,
- 2:11:03bei dark souls gab es ja auch irgendwer der gesagt hat hier bleibt hauen ist doch geile sache,
- 2:11:09Ja, aber also, warum ich die News eigentlich mit aufgenommen habe,
- 2:11:13ist eigentlich nur das, hey, geil, da kommt das Spiel und Pithet macht weiter
- 2:11:17und natürlich hoffentlich mit ganz viel Erfolg.
- 2:11:22Ja, da bin ich auch sehr gespannt. Fun Facts, Arx Fatalis ist ja auch von denselben
- 2:11:27Leuten, die auch Dark Messiah gemacht haben.
- 2:11:29Ach ja, genau, genau, genau, genau. Ja, auch da sieht man auch eine geile Entwicklung.
- 2:11:33Also erst Arx Fatalis und dann Dark Messiah.
- 2:11:37Und auch Dishonored. Also alle Immersive-Sims, die man kennt,
- 2:11:40sind eigentlich von Arkane.
- 2:11:41Ja, dank meines langsamer Arbeiten dieser Episode wissen wir jetzt ja schon
- 2:11:48sogar, wie es mit Kralen weitergegangen ist. Denn Kralen wurde ja released und
- 2:11:52das ist ein ganz schönes, emotionales Auf und Ab.
- 2:11:56Und ich fasse es hier nochmal ganz kurz zusammen. Kralen ist also als Shadow
- 2:12:00Drop veröffentlicht worden, was eine interessante Entscheidung war.
- 2:12:05Und hat dann erst mal sehr viel Kritik bekommen, weil es in einem Zustand rauskam,
- 2:12:12wo viele noch was zu meckern hatten.
- 2:12:15Sowohl was manche Bugs angeht, aber vor allem auch so das Spiel an sich.
- 2:12:22Aber was ganz schön ist, was man jetzt sieht,
- 2:12:27die Bewertung, ich weiß gar nicht, ob sie am Anfang negativ waren,
- 2:12:30aber auf jeden Fall waren sie mixt.
- 2:12:32Und mittlerweile sind die letzten 32 Reviews very positive und all Reviews mostly
- 2:12:39positive. Also das Spiel hat sich auf jeden Fall sehr gut gefangen.
- 2:12:43Es gibt auch einige Kritik am Feedback von,
- 2:12:48den beiden Entwicklern, Björn und Jenny, also die beiden Entwickler.
- 2:12:55Die beiden.
- 2:12:59Punk-Kratzer. Und denn, ja, also die Kritik ist so ein bisschen,
- 2:13:06dass wenig auf das Feedback gehört wurde.
- 2:13:10Und dann gab es noch ein Video, wo sie halt darüber gesprochen haben,
- 2:13:14dass sehr viel Hate passiert ist.
- 2:13:18Ähm, das stimmt auch, wenn man sich das Forum anguckt, ist auch tatsächlich
- 2:13:23viel, was auch sehr, sehr teilweise ins Persönliche schon geht.
- 2:13:28Das ist schon, ähm, ja, also ich glaube, die beiden brauchen gerade ein dickes
- 2:13:32Fell, haben sie wahrscheinlich auch, aber ja, sowas ist natürlich schwer,
- 2:13:36vor allem wenn man so ein Spiel macht, was einem auch persönlich irgendwas,
- 2:13:40also sie haben ja auch viel persönliche Dinge eingebaut.
- 2:13:43Und wer da noch Bock drauf hat, so richtig tief einzusteigen,
- 2:13:47es gibt zwei ganz tolle Podcasts, und zwar einen von OK Cool und ein Interview,
- 2:13:53aber von Depot. Beide sind kostenlos verfügbar.
- 2:13:57Und da wurden die beiden, also Björn und Jenny, wurden interviewt.
- 2:14:03Und ja, da kann man so ein paar Hintergrundinformationen bekommen.
- 2:14:08Und der Tenor ist also im Grunde genommen, dass es sehr, sehr viel Kritik
- 2:14:13gab am Anfang, aber jetzt fängt er sich halt und das ist so ein bisschen auch
- 2:14:17das, was sie in den Kommentaren gesagt haben oder im Interview gesagt haben,
- 2:14:21dass okay, sie haben jetzt halt ihr Spiel und sie werden jetzt weiter daran
- 2:14:24arbeiten, sie werden das verbessern und mittlerweile gibt es halt auch schon
- 2:14:28den 2-0-Patch.
- 2:14:31Ja, und man sieht, die Stimmung scheint sich zu bessern. Das ist ja schon mal auf jeden Fall schön.
- 2:14:38Ja, so sieht's aus. Genau, ja.
- 2:14:42So, dann gibt es eine schöne Meldung im Entwicklungsbereich.
- 2:14:46Und zwar, Electronic Arts gibt die Quellcodes von den alten Commanden Conkers frei.
- 2:14:50Und zwar von Tiberian Dawn, Renegade, Remaster Collection, Generals,
- 2:14:57Red Alert und dann gibt's noch Modding Support.
- 2:15:00Ja, kann man sich jetzt einfach den Code angucken. Wie geil ist das denn?
- 2:15:02Das ist crazy, ja.
- 2:15:04Genau, kannst du jetzt hier reingucken in die, was haben wir hier?
- 2:15:08Concord TXT, oh, was ist da drin? Okay, da stehen nur irgendwelche komischen
- 2:15:12Sachen. Keine Ahnung, was das sein soll.
- 2:15:14Naja, kannst du mir mal in den Code gucken. Genau, wer da Bock hat,
- 2:15:17kann sich da, ich mag das ja immer, wenn Firmen ihren alten Code freigeben.
- 2:15:21Vor allem bei den id Software Geschichten, da gibt es auch freien Code.
- 2:15:25Da kann man da mal gucken, welche crazy Mathe die gemacht haben.
- 2:15:28Ja, und das ist immer cool.
- 2:15:30Ja, ist mega spannend.
- 2:15:31Genau, also wer Bock hat, wird natürlich verlinkt, CNC. So, und jetzt können wir darüber reden.
- 2:15:36Instinct 3 hat angekündigt, die wollen weiter publishen. Okay,
- 2:15:39das ist keine große Überraschung vielleicht, weil die Spiele,
- 2:15:43die beiden Spiele, die ersten beiden waren, jetzt habe ich es vergessen, Megaloot.
- 2:15:49Telescape und Megaloot.
- 2:15:50Genau, die waren wohl erfolgreich und das wollen sie weiter publishen,
- 2:15:53aber was ich so geil fand ist,
- 2:15:56und da kannst du jetzt vielleicht mehr dazu erzählen, ich verlinke auch ein
- 2:15:58Video, wahrscheinlich sehen wir dich da sogar auch, weil du warst ja da,
- 2:16:02es gibt nämlich diese Expo von Instinct 3.
- 2:16:06Tatsächlich sieht man mich da irgendwo mit einem offiziellen GameNet für die
- 2:16:10Platte Cap irgendwo sitzen.
- 2:16:11Ach geil, super cool. Und Instinct 3, genau, das sind die Männchen rund um, wie ist er nochmal?
- 2:16:18Hand of Blood.
- 2:16:18Hand of Blood, genau. Und die publishen halt das Spiele.
- 2:16:22Genau, es ist eine super interessante Geschichte, weil da haben wir ja letztes
- 2:16:24Jahr schon im Jahresrückblick ein bisschen ausführlicher darüber gesprochen
- 2:16:27gehabt. Und die hatten ja quasi einige kleinere und auch mittelgroße Experimente
- 2:16:33quasi mit Entwicklern gestartet und haben geguckt, okay, können wir eigentlich
- 2:16:35so Publishing-Marketing-mäßig was machen.
- 2:16:38Und da hatten dann Terrascape und Megaloot sich so ein bisschen raussondiert
- 2:16:412014 und die haben ja auch beide ziemlich gut funktioniert.
- 2:16:45Und dann war das, ich glaube, das war direkt im Februar, war quasi die Instinct-Free-Indie-Expo,
- 2:16:50wo die Experian in Berlin-Alexanderplatz, da ist quasi so ein Saturn und da
- 2:16:54ist in der ganz obersten Etage quasi,
- 2:16:58Super viele PCs aufgebaut, da ist quasi eine LAN-Area und auch so eine kleine,
- 2:17:03Expo-Halle, wo man quasi sich vorher Tickets holen konnte.
- 2:17:07Und dann hatte man da eine Runde in die Expo-Show mit sämtlichen Cameo-Auftritten
- 2:17:12von Leuten aus YouTube und Twitch Germany, die man so kennt.
- 2:17:17Also von David Hain bis Maurice Weber waren irgendwie alle da für irgendwelche kleinen Gags.
- 2:17:23Und man muss sagen, es war wirklich einfach eine witzige Show.
- 2:17:26Also als Indie-Entwickler würde man sich denken, ich hätte richtig Bock,
- 2:17:30irgendwann mal mein Game da zu haben.
- 2:17:32Es hat wirklich, wirklich gut funktioniert. Es war wirklich einfach kurze,
- 2:17:36knackige, witzige Ansage. Es hatte so einen richtigen German-Devolver-Vibe.
- 2:17:41Ja, geil.
- 2:17:43Und ich glaube, das ist wirklich ein interessanter Engel. Man muss dazu sagen, dass die Games,
- 2:17:48auch einfach alle in einem Space sind, die halt einfach mit den Influencern
- 2:17:53und Influencerinnen, die da bei Instinct einfach sind, gut funktionieren.
- 2:17:58Das sind also die klassischen kleinen Roguelikes, die man irgendwas zwischen
- 2:18:0350 und 5.000 Stunden reingießen kann, wenn man will, und die einfach mal krass skalierbar sind.
- 2:18:09Also gerade Megaloot und auch Nine Kings und auch Dwarfs sind ja einfach Sachen,
- 2:18:15die da genau gut reinpassen.
- 2:18:16Und deswegen ist es sehr spannend zu beobachten. Es scheint auch wirklich gut
- 2:18:20zu funktionieren. Sie haben sie ja mittlerweile, wie wir am Anfang schon erwähnt
- 2:18:23haben, quasi als Sidekick als eigene Firma rausgegründet.
- 2:18:27Und es wird sehr spannend zu sehen, wie das sich entwickelt.
- 2:18:30Ja, es gab auch World Premiers, oder? Also es war nicht so, dass sie solche
- 2:18:35Sachen gezeigt haben, die man eh schon kannte.
- 2:18:37Nee, genau. Also es war so, dass, wenn du da hingekommen bist,
- 2:18:40quasi war erst so die Show, wo die Games reviert wurden.
- 2:18:44Man hatte quasi auch Steam Keys quasi auf kleinem Zettel zu jedem der Games bekommen.
- 2:18:51Und danach war da auch noch eine Area mit weiß nicht wie vielen PCs aufgebaut,
- 2:18:55wo man dann direkt auch die Games anzocken konnte.
- 2:18:58Und ich glaube, ein paar Entwickler auch da waren.
- 2:19:01Das war wirklich ziemlich cool gemacht.
- 2:19:04Aber ...
- 2:19:06Wer ist denn jetzt eigentlich die Audience? Also du warst da als Entwickler,
- 2:19:09aber wer waren die anderen? Waren das jetzt irgendwie Community-Leute,
- 2:19:12die einfach Hand of Blood geil fanden? Oder waren das auch alles?
- 2:19:15Ja, also es waren 99 Prozent einfach Hand of Blood Community.
- 2:19:19Alle in Corrupted Blood Merch unterwegs, alle sich am Knabelmalz reinschütten.
- 2:19:23Es war genau einfach die Instinct-Free Audience, die man sich so vorstellt.
- 2:19:26Und wie viele Leute waren das?
- 2:19:28Boah, ich glaube, in dem einen Artikel stand irgendwie 300 oder so.
- 2:19:30Okay, 300.
- 2:19:31Ich habe es gerade gar nicht im Kopf.
- 2:19:32Jetzt können wir mal gucken, wie viele Views hat das Video.
- 2:19:35Ja. Around 300 Guests.
- 2:19:38Mal sehen, wir haben 114.000 Views auf dem YouTube-Video, aber wahrscheinlich
- 2:19:44ist interessanter noch,
- 2:19:48wie viel,
- 2:19:52das auf Twitch live hat vielleicht. Warte mal, geht das überhaupt auf Twitch
- 2:19:56oder war das auf der Livestream? Doch, da, Hand of Blood.
- 2:20:00Der Livestream war auf Twitch, genau. Und es waren quasi auch so aufgeteilt,
- 2:20:05Also die Show hat man dort in person gehabt und die Show war quasi auch auf
- 2:20:08Twitch und danach gab es quasi vor Ort Let's Play Sessions quasi mit den Gästen.
- 2:20:13Da waren dann auch Leute von dem Eintracht Spando Team da und so weiter.
- 2:20:17Die haben das dann quasi immer gemeinsam mit den verschiedenen Hosts angezockt
- 2:20:21und die Leute, die vor Ort waren, konnten dann entweder weiter da gemütlich
- 2:20:24den Stream quasi live mitgucken oder konnten halt in die andere Area rübergehen
- 2:20:29und die Sachen quasi anzocken.
- 2:20:30Okay, ja, ich finde gerade auf Twitch den Indie-Stream nicht,
- 2:20:35ich wollte nochmal gucken, wie viele Leute geguckt haben, aber gut.
- 2:20:39Okay.
- 2:20:40Es war auf jeden Fall spannend zu sehen. Ich erinnere mich auch dran,
- 2:20:42dass auf LinkedIn auch was von Instinct-Free People geteilt wurde,
- 2:20:46dass es für uns ziemlich Erfolg war und sie es auch so sehen.
- 2:20:49Es ist natürlich auch auf jeden Fall schon mal, du hast da 300 Leute in dem
- 2:20:52Raum, die bekommen alle ein Key, die werden alle gehypt, die werden alle eine
- 2:20:56positive Review dalassen.
- 2:20:58Ich glaube, das ist auch einfach ein guter Marketing-Angle.
- 2:21:00Okay. Klingt gut. So, weiter geht's im März.
- 2:21:05Ja, ich, wir können jetzt nicht über alle Punkte immer so detailliert sprechen,
- 2:21:10aber so ein paar Sachen sind natürlich vielleicht erwähnenswertig für alle Zuhörenden,
- 2:21:15so einfach als kleinen Rückblick. Ach ja, stimmt, das ist ja auch noch passiert.
- 2:21:19So, deswegen ich sage jetzt einfach mal so ein paar Punkte für diesen Monat
- 2:21:22und danach können wir uns so ein, zwei Sachen raussuchen, über die wir noch weiterreden.
- 2:21:25Jetzt erst mal die Quick Facts.
- 2:21:26Genau, die Quick Facts. Erstens, Studio Fitspin wird schließen und das ist eine
- 2:21:31Sache, Thunderfull hat abgebaut, die haben entschieden,
- 2:21:34wesentlich weniger interne Entwicklungsressourcen zu haben und leider hat das
- 2:21:42auch Studio Fitzpin getroffen. Das ist natürlich sehr, sehr blöd.
- 2:21:46Dann gab es die US-Regierung, die den Game Jam über Desinformation sagen wollte.
- 2:21:54Hört mal bitte auf damit.
- 2:21:55Und zwar war das ein Global Game Jam mit dem Thema Control Alt Disinfo und was
- 2:22:00ich nicht wusste, ist, dass das Department of,
- 2:22:04United States Department of State ist da halt ganz oben als Supporter gelistet.
- 2:22:08Ich wusste gar nicht, dass die da so involviert sind.
- 2:22:11Und die haben dann irgendwie aber ohne Grund gesagt, ja, hier finden wir nicht so geil.
- 2:22:15Und das Problem ist, dass es jetzt keine großen Informationen darüber gibt.
- 2:22:19Das letzte Update auf der Projektwebsite ist vom März 2025, wo einfach nur steht,
- 2:22:24ja, die haben halt gesagt, wir sollen das jetzt aufhören.
- 2:22:27Und anscheinend lief der Game nicht am Ende schon, denn der letzte Satz ist
- 2:22:32Round 2 of the Jam and Judging have been completed.
- 2:22:35Das heißt, die haben schon mal 20 Spiele ausgesucht.
- 2:22:39Those teams have not yet been notified, but we will be reaching out to all participants
- 2:22:44soon. Aber das ist halt so, der letzte Status. Da gibt es also leider kein neues Update.
- 2:22:52Wann immer Gehalt im Gehaltssachen,
- 2:22:59oder wann immer über Gehalt gesprochen wird, da hole ich immer gern dieses gute
- 2:23:02alte PDF von InnoGame raus, die ja transparent aufgelistet haben,
- 2:23:06wie viel sie bezahlen, den verschiedenen Leuten.
- 2:23:08Und die haben jetzt einfach nur im letzten Jahr gesagt, okay,
- 2:23:11unsere Gehälter sind jetzt eh schon in den Top 3, deswegen werden wir da jetzt
- 2:23:14keine Erhöhung. Also die haben ihre Gehälter jetzt nicht noch weiter erhöht.
- 2:23:18Gab es ein Statement zu, kann ich auch mal verlinken.
- 2:23:20Ja, ansonsten ist, genau, Unity, da können wir gleich drüber sprechen,
- 2:23:25wie Unity das Vertrauen wieder erlangen will, war ein Thema,
- 2:23:28weil sie im Jahr vorher so ein bisschen abgekackt haben und nach Lulu riechen.
- 2:23:33Sagen wir ein bisschen.
- 2:23:34Genau. Aber bevor wir drüber sprechen, noch ein paar News. Pokémon Go wird für
- 2:23:38drei Milliarden gekauft von den Saudis.
- 2:23:43Von Saudi Government, die haben Pokémon gekauft, beziehungsweise ich muss gerade
- 2:23:49mal gucken, ob sie die Marke gekauft haben oder gleich wer steckt nochmal hinter Pokémon Go?
- 2:23:59Niantic.
- 2:23:59Genau, Niantic, ob sie das gesamte Studio gekauft haben, das kann ich nochmal
- 2:24:03nachreichen. Das ist tatsächlich sehr spannend, das wusste ich auch gar nicht.
- 2:24:06Und zwar ist es nämlich so, dass Niantic erstmal ist das in Google entstanden.
- 2:24:12Das war ein internes Startup bei Google.
- 2:24:16Und als Google dann umgeformt wurde, das war in 2015 laut Wikipedia,
- 2:24:20die haben sich ja irgendwann umbenannt von Google nach Alphabet.
- 2:24:23Und dann wurde Niantic, es wurde unabhängig. Und dann hat Scopely,
- 2:24:30ist die Firma in 2025, hat Niantic gekauft, aber nur die Gaming-Devision.
- 2:24:36Es gibt nämlich auch einen Nicht-Videogame Business-Bereich bei Niantic.
- 2:24:41Und der ist dann jetzt bekannt als Niantic Spatial.
- 2:24:46Und ja, genau. Das heißt, die
- 2:24:49Saudis haben nur die Gaming Division gekauft und die heißt Niantic Labs.
- 2:24:56Aber auf jeden Fall ist da ein großes Einkaufstor.
- 2:25:00Moon Studio hat auch einen gekauft. Moon Studio, das sind die Leute von Ori.
- 2:25:04Und die haben sich die Rechte von No Rest for the Wicked zurückgekauft. Von Take Two.
- 2:25:09Das ist ja immer ein ganz cooles Schritt. Wir sind jetzt wieder ...
- 2:25:15Alleinige Herrscher über unsere Marke. Dann, es gibt ein SDK für Discord,
- 2:25:22ein Discord-SDK, das erlaubt, dass man in seine Spiele,
- 2:25:29also dann mit Discord kommunizieren kann, so wie mit Twitch halt auch.
- 2:25:32Wahrscheinlich ist es genau das die Idee so, Twitch-Konkurrenz zu machen,
- 2:25:35dass man ein bisschen interagieren kann.
- 2:25:37Und das Letzte. Ach so, genau, dann gab es noch diese große Meldung,
- 2:25:42dass Tencent jetzt große Teile von Ubisoft übernimmt, beziehungsweise wurde
- 2:25:46Ubisoft ja dann so aufgesplittet.
- 2:25:47Also die haben halt neue Firmen gegründet mit den Top-Franchises drin.
- 2:25:52Es gibt halt eine Firma, die Far Cry, Assassin's Creed und Tom Clancy drin hat.
- 2:25:57Und dann gibt es noch eine andere Firma, die die kleineren Marken drin hat.
- 2:26:01Und Tencent investiert da halt ganz, ganz doll viel Geld, was natürlich nett
- 2:26:06ist, weil Ubisoft ging es ja nicht so gut.
- 2:26:09Und eine Sache, die mich persönlich überrascht hat, ist, es gab eine Ankündigung,
- 2:26:14dass Klang Games, die sitzen in Berlin, mit Google Cloud kooperiert für das Spiel Seed.
- 2:26:24Und das Krass ist, als ich noch in Berlin gewohnt habe, und das ist ja jetzt
- 2:26:26echt schon eine Langeweile her, da war ich mal bei Klang und wir hatten so ein
- 2:26:29kleines Interview und so, ein bisschen gequatscht und so.
- 2:26:32Und als ich diese Meldung gelesen habe, dachte ich so, ach, es gibt immer noch
- 2:26:35Klanggames und die arbeiten immer noch an diesem Spiel, okay,
- 2:26:38krass, weil man hört wirklich wenig darüber,
- 2:26:42aber die gibt es halt noch, das sind, ich glaube, der Chef, der war vorher mal bei Eve Online,
- 2:26:49ich meine, das ist ein Ex-Eve Online-Mensch und ja, dieses Heat,
- 2:26:53die arbeiten da schon ewig lang daran, die haben irgendwie 80 Millionen damals
- 2:26:57eingenommen in Investment und ja, läuft anscheinend.
- 2:27:02Ja, und das ist so eine, also sie mag, ich linke mal ein Video,
- 2:27:08das ist irgendwie so die größte Simulation ever,
- 2:27:12developed, also es geht so in Sims, in die Sims, dass jeder so einen Charakter
- 2:27:17hat und man kann da wohl irgendwie mit AI auch,
- 2:27:21also in dem Video erklären sie sowas wie, ja, wenn da ist ein anderer NPC und
- 2:27:24du kannst dann deinem kleinen Männchen sagen, hier geh mal dahin und date die
- 2:27:28und dann wird dein Charakter sich dann später, wieder zurückmelden, wie es gelaufen ist.
- 2:27:33Also es ist alles irgendwie so AI-basiert.
- 2:27:36Bisschen schwierig zu beschreiben. Ihr könnt euch das Video angucken,
- 2:27:39aber es gibt leider, also dieses Video ist jetzt acht Monate her.
- 2:27:42Keine Ahnung, ob da noch mal was richtig Krasses rauskommt. Ich bin ja gespannt, aber naja.
- 2:27:47Genau, das war einfach nur so, ach, die gibt's noch? Im Moment.
- 2:27:51Aber jetzt können wir, wahrscheinlich ist das für dich das Wichtigste,
- 2:27:54zu dem Unity-Ding nochmal zurückgehen.
- 2:27:56Da habe ich tatsächlich einfach ein bisschen Insight, weil ich ja einfach betroffen bin.
- 2:28:01Genau, also die letzten zwei Jahre davor war ja wirklich ein Eingriff ins Klo
- 2:28:07nach dem anderen von Unity.
- 2:28:08Und sie haben dieses Jahr, habe ich das Gefühl, sich sehr auf die Fahnen geschrieben,
- 2:28:12ihr Vertrauen wieder zu gewinnen und einfach die robuste, solide,
- 2:28:18vertrauensvolle Lösung zu sein.
- 2:28:20Also den ganzen Runtime-Fee-Kram und so weiter haben sie ja wieder alles so
- 2:28:23ziemlich zurückgezogen.
- 2:28:25Jetzt wird es klartig zurück bei dem Subscription-Based-Model.
- 2:28:29Was ich aber sehr spannend fand, im Oktober war ja die Unity Unite.
- 2:28:33Das ist ja quasi so das eine jährliche Event, wo so die Roadmap vorgestellt
- 2:28:37wird und wie der aktuelle State ist und so weiter.
- 2:28:40Und was ich da sehr spannend fand, ist, die letzten Jahre waren da immer sehr
- 2:28:43voll mit, ich sag jetzt mal so AAA-Topics.
- 2:28:47Halt irgendwie so riesige Cloud-Infrastructure und hier irgendwelche automatisierten
- 2:28:53Content-Delivery-Sachen und hier irgendwelche AdSense-Riesige-Sachen und so weiter.
- 2:28:59Und irgendwie ist das angenehm wenig geworden.
- 2:29:02Und es geht jetzt gerade irgendwie in den Präsentationen und in den Roadmaps
- 2:29:05viel mehr darum, irgendwie wirkliche Kern-Engine-Features zu liefern.
- 2:29:12Die Sachen auch wieder ein bisschen einfacher und ein bisschen zugänglicher zu machen.
- 2:29:15Also sie hatten ja vorher diesen Switch in verschiedene Render-Pipelines.
- 2:29:19Es gibt ja URP und HDRP, was ja für jeden einfach verwirrend ist,
- 2:29:23wenn ich weiß, welche Render-Pipelines und die sind auch mal bedingt kompatibel
- 2:29:26miteinander und keine Ahnung, riesige Scheiße, sind wir mal ehrlich.
- 2:29:29Und da geht es einfach gerade darum, die Sachen wieder zusammenzufügen.
- 2:29:34Ein bisschen, noch nicht so komplett, aber ein bisschen davon weggekommen,
- 2:29:37immer große neue Features einzufüllen und die dann sterben zu lassen.
- 2:29:42Also, wenn euch gerade das Meme vor Augen ist, mit diesem Skelett auf dem Grund
- 2:29:46des Pools, während der andere mit dem Kind im Wasser spielt,
- 2:29:48das sind so häufig neue Unity-Features gewesen.
- 2:29:52Und da haben sie jetzt sogar bei dem Unity-UI-Kram noch mal ein 180 gemacht
- 2:29:56und haben gesagt, okay, das klassische Unity-GUI-Kram wird weiter supported,
- 2:30:01wird ein weiter kritisches Feature sein, weil sie hatten ja zuletzt,
- 2:30:05Unity dieses UI-Toolkit eingeführt, was ja mehr so ein, ja, mit Code-UI beschreiben,
- 2:30:11also mehr quasi so ein Web- oder Mobile-Entwicklungsansatz hat,
- 2:30:14wie man es sonst aus so nativen App-Plattformen und so weiter kennt.
- 2:30:18Und das wird auch weiter noch entwickelt und das wird auch weiter ein Feature
- 2:30:20sein, aber das wird jetzt nicht irgendwie unreflächelt andere Sachen ersetzen.
- 2:30:24Und was ich sehr spannend finde, sie haben sehr den Fokus gesetzt auf inkrementelle,
- 2:30:29nicht dein Projekt brechende Updates.
- 2:30:32Es war ja in der Vergangenheit sehr häufig so, es kam ja zu Unity 2000 irgendwas
- 2:30:37raus und eigentlich kannst du das erst mit dem nächsten Projekt starten oder
- 2:30:39du hast halt unendlich viel Reibung.
- 2:30:41Und das ist jetzt quasi darauf geswitcht, quasi immer nach und nach und immer
- 2:30:46integrierbar zu sein. Ja.
- 2:30:49Wirklich seltener, beziehungsweise auch nur, wenn unbedingt nötig ist,
- 2:30:53so diese Project-Breaking-Changes auch zu implementieren.
- 2:30:57Und das klang erst mal alles wirklich ganz gut.
- 2:31:01Wenn du sagst AI, reden wir da jetzt über Path-Finding und AI-Systeme oder reden wir jetzt über AI-AI?
- 2:31:09Nee, die hatten auch wirklich ein großes AI-AI-Thema. Mit Muse hieß das,
- 2:31:14was quasi ein integrierter Chat sein sollte. Der wurde mittlerweile auch wieder erfolgreich geheatet.
- 2:31:19Dann gab es Centis, wo man quasi so Models dann in Games integrieren kann.
- 2:31:26Hab ich auch lange nichts von gehört. War auf der World Map nichts mehr von zu sehen.
- 2:31:30Also da sind sie auch wirklich ... Da hab ich wirklich nichts von gehört,
- 2:31:33jetzt, wo ich übernachdenke.
- 2:31:34Also das ist auf eine gute Art versandet.
- 2:31:37Weil es hat auch keiner benutzt. Also das war so, du kannst jetzt den Chat-GPT-In-Editor
- 2:31:42haben, aber in Kacke. Das war so die Begründung um den Pitch.
- 2:31:45Ja, weil Co-Pilot und, warte, wie hieß das?
- 2:31:50Es gibt so einen Fork von Microsoft ...
- 2:31:54Scheiße, wie hieß das? VS Code. Es gibt einen Fork von VS Code,
- 2:31:58der so ein Chatbot integriert. Und der ist wohl ...
- 2:32:02Du meinst Cursor?
- 2:32:02Ja, Cursor, genau.
- 2:32:04Ja.
- 2:32:05Und das ist wohl Knorke, hab ich gehört. Warum ist das bei Unity denn nicht Knorke?
- 2:32:11Ja, das kann ich dir nicht sagen. Wahrscheinlich, weil das ...
- 2:32:15Ich glaube, das ist einfach so eine Frage, wie viel müsst ihr darin investieren,
- 2:32:19um quasi eine eigene Lösung dafür zu haben. Ich glaube, da Schnittstellen für
- 2:32:21bereitzustellen und so weiter, ist nach wie vor eine ganz gute Idee.
- 2:32:24Und quasi da Tools zu haben, die eine gute Anbindung haben.
- 2:32:27Aber da komplett ein eigenes Feature für zu launchen, scheint mir jetzt erst
- 2:32:31mal nicht funktioniert zu haben.
- 2:32:32Und tatsächlich aber die Kernfeatures wie die ganzen Render-Pipelines und die
- 2:32:36UI-Lösungen und auch die Animationssysteme irgendwie up-to-daten und vor allem
- 2:32:42up-to-date zu halten und da einfach competitive zu bleiben,
- 2:32:46ist auf jeden Fall ein Fokus, der glaube ich gerade so,
- 2:32:50ich sag jetzt mal dem Otto-Normal-Entwickler,
- 2:32:53ganz gut gelegen kommt.
- 2:32:54Ja, es gibt dann im Mai eine Meldung, dass wieder mal Unity ein bisschen abgekackt
- 2:33:00hat, aber da weiß ich nicht genau, ich weiß nicht, ob du das mitbekommen hast,
- 2:33:03weil es kann auch nur ein bisschen mehr heiße Luft sein, aber es ist so Dean Hall, das ist der,
- 2:33:08Maker von DayZ,
- 2:33:11dieser Zombie-Mod, die dieses ganze Open-World-Zombie-Ding so richtig gekickstartet hat und so.
- 2:33:17Und aus dem, ich glaube, aus dem Haus ist auch PUBG dann entstanden.
- 2:33:22Nicht aus dem Haus, aber quasi so ein bisschen plattformtechnisch.
- 2:33:26Also genau genommen kommen ja DayZ sowohl als auch PUBG, kommen ja alle aus der Arma 2 Mod.
- 2:33:33Die ja quasi bei, jetzt habe ich den Namen von dem ursprünglichen Studio nicht ein.
- 2:33:38War das Arrowhead?
- 2:33:41Hier generell einen Namen einfügen.
- 2:33:42Ne, Bohemia. Genau. Und daraus sind ja dann quasi aus den Custom-Maps von Arma
- 2:33:482 sowohl PUBG als auch DayZ, aber unabhängig voneinander entstanden.
- 2:33:52Also PlayerUnknown und Dean Hall sind schon zwei verschiedene Personen.
- 2:33:55Okay.
- 2:33:56Genau. Du wolltest aber sagen, da gab es ein Unity-Fuck-up.
- 2:34:01Gab es eine Meldung, dass nämlich Unity angedroht hat,
- 2:34:07die Lizenzen zu revoken von Dean Hall und das hat natürlich dann Wellen geschlagen.
- 2:34:13Leider ist der originale Post von Dean Hall nicht mehr verfügbar in Reddit.
- 2:34:20Aber, ja, ich konnte nicht rausfinden, was daraus jetzt geworden ist.
- 2:34:24Ich nehme mal an, dass die das irgendwie geklärt haben.
- 2:34:29Aber es ist natürlich unangenehm, wenn irgendwie es plötzlich heißt,
- 2:34:32ja, hier, weil du arbeitest da mit irgendwelchen Leuten zusammen,
- 2:34:36die keine Pro-Lizenz haben oder irgendwie gibt es da Kuddelmuddel.
- 2:34:40Deswegen deaktivieren die jetzt einfach mal die Lizenzen. Das wäre natürlich nicht so schön.
- 2:34:45Ja, das stimmt natürlich. Das ist ja so ein bisschen auch der Nachteil an diesem
- 2:34:49Seed-Based, Subscription-Based-Sachen, ne?
- 2:34:52Dass du quasi immer gucken musst, dass in deinem Team quasi alle auch die Resilienz
- 2:34:55benutzen und das immer alles richtig läuft.
- 2:34:59Ja.
- 2:34:59Ja, wäre halt spannend gewesen, was das ursprüngliche Thema war.
- 2:35:04Aber da kann ich mir gut vorstellen, dass es da auch immer mal Hicka gibt mit dem System.
- 2:35:07Ja, das ist natürlich ein bisschen das Problem, jetzt alle hacken gerade so
- 2:35:10auf Unity rum und man freut sich so ein bisschen schadenfreudenmäßig schon so,
- 2:35:13ach guck mal, haben sie wieder abgekackt. ach, komm, wir gehen jetzt alle zu Godot.
- 2:35:18Deswegen kann sowas relativ schnell hochkochen. Aber, ja.
- 2:35:23Das stimmt. Also man muss dazu sagen auch, also Unity benutzen ist schon gerade
- 2:35:27objektiv die uncoolste Variante. Das ist schon auch einfach noch ein Fakt.
- 2:35:31Aber ist man dann jetzt auch schon wieder so der Underdog, der schon wieder
- 2:35:34eigentlich ganz cool ist vielleicht?
- 2:35:35Ich glaube noch nicht. Aber vielleicht irgendwann ist man dann noch mal so,
- 2:35:41weiß ich nicht, vielleicht kriege ich jetzt noch mal so einen oldschooligen,
- 2:35:43nostalgischen oder so. vielleicht, weiß ich nicht. Keine Ahnung.
- 2:35:48Ich stelle mir das gerade so vor, am Anfang von 300, dem Film,
- 2:35:52da klettert dieser eine Muskelmann so zum Orakel hoch, an so einem sehr steilen
- 2:35:59Berg. So stelle ich mir das gerade vor.
- 2:36:01So, ich bin ein zweiter Unity, ich kämpfe, ich mache es.
- 2:36:06Ja, tatsächlich. Also ich verstehe es auch voll. Bei mir ist es auch einfach
- 2:36:10die Situation, das ist halt die Engine, mit der ich gerade firm bin,
- 2:36:13von daher was Neues zu lernen ist auch einfach viel Aufwand.
- 2:36:17Ja, auf jeden Fall, ja.
- 2:36:19Gerade, wenn es um Optimierung geht. Und da hilft Threat Interactive ja leider nicht.
- 2:36:28Da hilft es leider nicht.
- 2:36:30Obwohl es ja schon interessant ist, dass ich zumindest mal, selbst wenn die
- 2:36:33Informationen falsch sind, dann sieht man ja trotzdem so ein paar,
- 2:36:36man sieht es schon mal immerhin, so ein paar Tools und so ein paar Techniken,
- 2:36:40die da, man kriegt da so einen Einblick. Okay, egal. Nicht wieder zurück zu dem Thema.
- 2:36:45Was ich bei Unity noch spannend fand, ist, dass sie sich auch committed haben,
- 2:36:49Netcode für GameObject und Netcode für Entities noch weiter zu merchen.
- 2:36:53Das Thema ist ja auch aktuell, dass dieses ganze Entity-Component-System und
- 2:36:56so noch so ziemlich extra ist.
- 2:36:58Also ein Projekt ist so sehr das eine oder das andere. Das soll alles gemerged
- 2:37:01und besser zugänglich gemacht werden oder sollten auch ein paar Templates kommen.
- 2:37:04Ist eine Sache, die ich auch das Gefühl habe, die bei Unreal sehr gut funktioniert
- 2:37:08hat. Ist einfach, wenn man so Gameplay-Templates hat für, wie ist das eigentlich
- 2:37:11gedacht? Wie sind so die Best Practices, die Sachen zu benutzen?
- 2:37:14Und was ich sehr spannend finde, ist, dass sie mit eigenen großen Studios,
- 2:37:18also mit hier, ich glaube, es ist von Bandai Namco, die Survival Kids gemacht
- 2:37:22haben, aber auch hier wie Rising und Phaspophobian-Entwicklern
- 2:37:25quasi zusammenarbeiten, um doppelt zu checken und wirklich im Feld zu testen,
- 2:37:28dass die neuen Versionen nichts breaken.
- 2:37:31Und das ist ein Commitment, das finde ich, das hilft schon. Weil das war in
- 2:37:35der Vergangenheit ein größeres Thema, dass man häufiger mal auch kleinere inkrementelle
- 2:37:39Updates gemacht hatte und auf einmal ging gar nichts mehr.
- 2:37:41Ich bin da ja, also ist natürlich schön, aber Aber eine Sache,
- 2:37:46die ich an Windows oft gehört habe, ist,
- 2:37:50die schleppen so viel Altlast mit und müssen mit so viel Kram kompatibel bleiben,
- 2:37:54dass sie nicht in der Lage sind, Dinge über Bord zu werfen und dann eben neue
- 2:37:59Technologien einzusetzen und uns besser zu werden.
- 2:38:01Deswegen frage ich mich, ob das denn eigentlich eine gute Sache ist,
- 2:38:05wenn sie die ganze Zeit kompatibel bleiben wollen, weil das könnte ja bedeuten …,
- 2:38:09dass sie eben nicht in der Lage sind, coole neue Sachen zu machen. Weiß nicht.
- 2:38:14Also die offizielle Ansage ist natürlich erstmal, naja, das wird keinen Einfluss haben, dies, das.
- 2:38:18Dann ist ja eigentlich die offensichtliche Frage erstmal, warum war es denn bisher das Problem?
- 2:38:22Ich habe eher das Gefühl, dass die Idee jetzt einfach ist, quasi kleinere,
- 2:38:26inkrementelle Änderungen zu machen. Und dann, wenn man eine neue Version geht,
- 2:38:30dann wird man wahrscheinlich auch wieder Projekt-unterbrechendere Sachen haben.
- 2:38:35Aber dann halt auch mit Features, die sich lohnen. Und das ist halt so die Idee
- 2:38:39beziehungsweise die Hoffnung.
- 2:38:41Okay. Na gut, ich vertraue deiner Einschätzung.
- 2:38:46Ich habe auch, also es ist das erste Mal, dass man sagt, okay,
- 2:38:50sie haben mal ein ganzes Jahr nicht komplett reingeschissen und man könnte mal
- 2:38:54vorsichtig, optimistisch und oder neutral eingestellt sein.
- 2:38:59Es wird gerade mal nichts schlimmer. Das ist schon mal ein Take.
- 2:39:02Und sie haben auf jeden Fall schon mal verstanden, was sie sagen müssen.
- 2:39:07Ob sie es jetzt wirklich tun, wenn wir rausfinden.
- 2:39:09Genau, der Chef hat ja gewechselt und jetzt versuchen sie, es gibt so Aussagen
- 2:39:15wie, ja, wir wissen, das Vertrauen zurückerlangen, das dauert lange, blablabla.
- 2:39:19Genau.
- 2:39:20Wir arbeiten dran. Okay, cool, cool, cool. So, dann können wir in den April gucken.
- 2:39:26Ich kann da mal ganz kurz durch pushen wieder und dann können wir uns ein paar
- 2:39:31Sachen raussuchen, über die wir reden wollen.
- 2:39:33Gamesverband legt Steuerkonzept vor. Da geht es einfach nur darum,
- 2:39:36dass dass die Idee ist irgendwie so, ja pass auf,
- 2:39:39die Firma entwickelt das Spiel, also streckt quasi das Geld vor und dann gibt
- 2:39:44es danach aber Steuervergünstigungen und das Problem ist dabei aber,
- 2:39:48man muss halt die Kohle erstmal vorstrecken.
- 2:39:50Naja, aber genau, ich verlinke mal den Artikel, wer jetzt Bock hat auf irgendwie
- 2:39:54Steuerkonzepte, kann sich da mal reinlesen.
- 2:39:56Eine Sache, die mich berührt hat, Tequila Works ist ja leider,
- 2:40:01bankrupt gegangen, also Tequila Works, die Firma, die Reim gemacht hat und für
- 2:40:04die ich auch mal gearbeitet habe und was ich interessant finde,
- 2:40:08ist, die haben alle ihre IPs und alles verkauft, äh, nee,
- 2:40:12nicht verboten, sondern es bieten lassen und man kann tatsächlich auf diese
- 2:40:17eine Webseite gehen, die heißt hier.
- 2:40:20Escrapalia.com und wenn man nach unten scrollt, dann sieht man,
- 2:40:24dass wirklich die gesamten Marken, zum Beispiel der Invisible Hours,
- 2:40:28Deadlight, Guild und aber auch Reim, nee, warte, Reim,
- 2:40:33Nee, reimt tatsächlich nicht. Ja, auf jeden Fall steht dann da,
- 2:40:36zum Beispiel bei Deadlight, Trademark und IP. Konnte man für bieten.
- 2:40:41Und man sieht leider nicht, wie viel geboten wurde.
- 2:40:45Man sieht nur, dass 236 Leute haben für Dead by Daylight zum Beispiel geboten.
- 2:40:51Für Deadlight meinst du, Dead by Daylight ist besonders?
- 2:40:54Deadlight, genau. Deadlight sind 236 Gebote. Und das ist einfach das erste Mal,
- 2:40:59dass ich sowas gesehen habe, dass ein Studio all die Marken anbietet.
- 2:41:04Und man konnte dann halt einfach bieten.
- 2:41:07Aber leider sieht man nicht, was rausgekommen ist. Das wäre natürlich schon mal interessant.
- 2:41:11Das ist ja super spannend, ja.
- 2:41:13Habe ich zum ersten Mal gesehen.
- 2:41:16Genau, okay, also die verkaufen die Assets. Dann Entschrouded hatte im April
- 2:41:204 Millionen SpielerInnen. Yay!
- 2:41:23Und übrigens bereiten sie gerade, sie haben, genau, wir hatten in dem...
- 2:41:28Angemessen erst mal.
- 2:41:30Wir hatten im Podcast über Entschrouded darüber gesprochen, dass es kein Wasser
- 2:41:33gibt und dass sie, wenn sie Wasser einbinden, dann muss das natürlich auch ein
- 2:41:37dynamisches System sein, weil man die ganze Voxellandschaft verändern kann und so.
- 2:41:42Und es gab letztens ein Update, wo Wasser mit drin ist. Und sie arbeiten gerade
- 2:41:46daran, die 1.0-Version fertig zu machen.
- 2:41:49Also das steht auf der Roadmap, dass Entschrouded bald in die 1.0 geht.
- 2:41:53Oder ich weiß gar nicht, bald, ja, irgendwann halt.
- 2:41:57Soon TM.
- 2:41:58Ja, genau. Aber geil, ne? Geiler Erfolg. Toll, toll, toll. Conquets,
- 2:42:01Keen Games, toll gemacht.
- 2:42:03Ja, also auch dicke Empfehlung an der Stelle. Wirklich, wirklich geiles Game.
- 2:42:07Auch wirklich so ein geiler, dass sowas von hier kommt. Irgendwie.
- 2:42:13Und total verdient auch einfach. Also das ist auch so ein Game, wo ich sage ...
- 2:42:16Das ist so einerseits irgendwie technisch super beeindruckend und macht aber
- 2:42:20auch einfach übertrieben Bock.
- 2:42:22Also ich bin sowieso ja in dem Multiplayer-Survival-Ding irgendwie immer drin.
- 2:42:25Da bin ich auch wirklich für zu begeistern, da bin ich die Vodizie-Gruppe.
- 2:42:29Und das ist auch einfach ein wirklich, wirklich starker Genre-Vertreter.
- 2:42:33Ja, auf jeden Fall, ja. Richtig, richtig cool. Dann nächste News.
- 2:42:38Ubisoft hat jahrelang an einem Tool gearbeitet, mit dem man Videospiele simulieren
- 2:42:45kann, wie sie aussehen, wenn man eine Colorblind ist.
- 2:42:49Und dieses Tool haben sie jetzt veröffentlicht. Und das funktioniert so,
- 2:42:53dass man das Tool startet, dann startet man das Spiel, dann hackt sich das Tool
- 2:42:56sozusagen in die Render-Pipeline ein.
- 2:42:58Und ohne jetzt groß die Performance zu beeinflussen, kann das dann eben die
- 2:43:02Farben so verändern, dass man simulieren
- 2:43:04kann, wie das ist, wenn man eine Rot-Grün-Schwäche hat oder sowas.
- 2:43:07Und da gibt es auch einen GitHub-Link, das verlinke ich da natürlich alles.
- 2:43:11Und genau, dann gibt es noch eine kleinere Epic-Store hat den Epic-Store-Deal
- 2:43:19angepasst, dass du für deine,
- 2:43:23wenn du auf dem Epic-Store verkaufst, dass du halt keine Store-Fees hast,
- 2:43:27also keine Store, wie heißt es, Fee auf Deutsch?
- 2:43:30Gebühren?
- 2:43:31Gebühr hast, wenn du für deine erste Million sozusagen, die du dort an Revenue auf dem App hast und so.
- 2:43:37Und es gibt jetzt sogenannte Epic-Game-Store- Webshops, da bin ich nicht exakt
- 2:43:41sicher, was das genau ist, aber du kannst da irgendwie einen eigenen kleinen
- 2:43:43Shop bauen und das ist dann alles cool und ja, kann ich nochmal gucken,
- 2:43:46ob ich da noch ein paar mehr Informationen finde, aber auf jeden Fall gab es
- 2:43:49ein paar kleine Anpassungen da, aber was ich,
- 2:43:52interessanter finde, ist, dass Devolver hat eine Investorenkonferenz,
- 2:43:58gemacht mit den Results und da gibt es ein PDF und da gibt es eine Menge Informationen
- 2:44:02darüber, wie das Jahr 2024, ach so, das ist übrigens Jahr 2024, ist ja gar nicht 25.
- 2:44:10Ja man, Genau, das ist Fiskaljahr 24, also das ist quasi bis März 25 anschließend.
- 2:44:14Genau, deswegen kam das dann raus.
- 2:44:17Und da sieht man halt mal so ein paar Daten, was halt ganz cool ist.
- 2:44:20Zum Beispiel, dass Devolver 104 Millionen Umsatz gemacht hat. Also Revenue, genau.
- 2:44:28Und Cash Balance, sie haben 41 Millionen, wahrscheinlich auf der hohen Kante
- 2:44:33oder was, oder wie, oder?
- 2:44:34Und dann sieht man, welche Spiele sie rausgebracht haben.
- 2:44:39Und ja, genau.
- 2:44:42Es ist super spannend, ja.
- 2:44:43Ganz viele Finanzdaten dann auch. Also alles richtig detailliert aufgeschlüsselt
- 2:44:48nach ihrem Cashflow und so.
- 2:44:50Also alles Daten, die ich jetzt gar nicht interpretieren kann.
- 2:44:52Keine Ahnung, was das alles bedeutet, aber geil. Also wer da Bock drauf hat,
- 2:44:55auf irgendwie Zahlen und Fakten, kann sich da mal richtig was reinziehen.
- 2:44:59Und es läuft wohl gut. Also das Jahr 2024 lief wohl wesentlich besser als das
- 2:45:05Jahr davor für Devolver, was natürlich schön ist.
- 2:45:09Ja, ist auf jeden Fall spannend. Ich fand es auch interessant.
- 2:45:11Also es gibt wirklich super viele Statistiken, super viele Insights.
- 2:45:14Ich fand's auch interessant, mal die Lifetime-Revenue der Games noch mal zu
- 2:45:18sehen, wo da noch mal so ein bisschen in Kontext gerückt wurde,
- 2:45:20so, was macht so ein Game eigentlich über seinen Lifetime? Das fand ich auch sehr spannend.
- 2:45:25Und ansonsten ist der TLDA davon, läuft bei denen.
- 2:45:29Ja, zum Beispiel Cult of the Lamb hat mehr als 90 Millionen Dollar eingespielt.
- 2:45:35Estroneer mehr als 80 Millionen Dollar. Was haben wir noch?
- 2:45:39Hotline Miami mehr als 30 Millionen. Genau, also schön.
- 2:45:44Stronghold mehr als 50 Millionen. Cool, cool, cool.
- 2:45:49Ach so, das geht aber auf Popular IPs. Also zum Beispiel, wenn man jetzt Serious
- 2:45:53Sam sieht, dann, oh, krass, ich wusste gar nicht.
- 2:45:56Serious Sam hat elf Titles released. Also es gibt elf.
- 2:46:01Das ist wirklich crazy. Also ich hätte gesagt können, dass es viele sind, aber nicht so viele.
- 2:46:04Ich hätte gedacht, vier oder fünf oder so.
- 2:46:07Das ist wirklich abgefahren.
- 2:46:09Das haben sie hier aufgelistet unter Serious Sam.
- 2:46:13Gibt es zum Beispiel eben elf Titel und die haben insgesamt dann mehr als 45
- 2:46:18Millionen eingespielt. Cool, cool, cool.
- 2:46:20So eine Finanzdaten, das ist immer sehr cool zu sehen. Ja, das war der April.
- 2:46:25Und wir starten in den Mai mit einem Steam Data Leak.
- 2:46:29Also es gab einen Data Leak bei Steam, aber alles halb so wild.
- 2:46:32Das waren irgendwie hauptsächlich hier so E-Mails, wo du so dein temporäres Passwort bekommst.
- 2:46:38Aber diese temporären Passwörter, die sind ja eh nur 15 Minuten gültig und daher keine Ahnung.
- 2:46:44Wichtiger ist da, dass Megagon als bestes Studio gewinnt. Mit denen saß ich mal in einem.
- 2:46:53Büro zusammen und die machen Lonely Mountains das Spiel.
- 2:46:59Und das letzte ist Lonely Mountains Snow Riders und, was sehen?
- 2:47:03Genau, das ist cool. Die waren auch im Game Pass da mit und so und hatten dann
- 2:47:06ganz viele spielende Männchen da.
- 2:47:08Weil man jetzt in Lonely Mountain Snow Reuters auch Multiplayer zocken kann.
- 2:47:12Genau, und die sind überraschend gewachsen.
- 2:47:15Tatsächlich. Also Megagon, ich gucke jetzt gerade mal. Weil als ich mit denen
- 2:47:19da saß, waren das erst zwei Leute und dann drei.
- 2:47:23Und plus noch vielleicht ein Audio-Männchen so als Freelance oder so.
- 2:47:27Und jetzt muss ich mal gucken, weil die haben...
- 2:47:30Wo ist denn das Team? Ah, hier. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14.
- 2:47:37Also auf der Webseite sind jetzt schon 14 Leute angezeigt.
- 2:47:40Ja, also die sind ganz schön gewachsen, die kleinen Schnuffis.
- 2:47:44Freut mich auf jeden Fall. Und Entschrouded gewinnt bestes Game beim deutschen
- 2:47:48Entwicklerpreis. Cool, ne?
- 2:47:51Das ist stark, ja.
- 2:47:52Genau, dann Game City Hamburg fördert mit der Prototypenförderung 6 neue Spiele,
- 2:47:57habe ich hier noch als Meldung.
- 2:47:58Und dann eine Meldung, die ich, genau, und das fand ich noch interessant,
- 2:48:02Jade Raymond verlässt eigenes Studio.
- 2:48:05Ohne Angabe von weiteren Gründen ist es so, also Jade Raymond,
- 2:48:09die kennt man als Producerin von Assassin's Creed und,
- 2:48:13also die ist so ein hohes Tier in der Branche, hat als Programmiererin angefangen
- 2:48:17und ist dann relativ schnell in das Producing gegangen und so und hat dann ihr
- 2:48:20eigenes Studio gegründet Haven Studios,
- 2:48:24Und die wollten so ein Spiel machen, wo man irgendwie in so Willen von reichen
- 2:48:30Männchen einbricht und Sachen klaut.
- 2:48:31Ah, kann ich sehen.
- 2:48:32Und davon hat man aber, weiß ich nicht, nicht mehr viel gehört.
- 2:48:36Habe noch nie was von dem Spiel gesehen, keine Ahnung, wie es da läuft.
- 2:48:38Und auf jeden Fall ist sie jetzt, obwohl sie das Studio gegründet hat, da jetzt halt raus.
- 2:48:43Genau, also ich verfolge ja ihre Karriere irgendwie so mit Interesse.
- 2:48:47Ja, aber irgendwie, ich weiß nicht, es scheint nicht so zu laufen.
- 2:48:50Also zumindest bei dem Studio, dass man da irgendwie nichts davon hört, von diesem Spiel.
- 2:48:54Das ist nicht so ein gutes Zeichen, weil das ist jetzt auch schon eine Weile.
- 2:48:56Also die Gründung, ich weiß gar nicht, wann die Gründung war,
- 2:48:59aber es ist auf jeden Fall schon eine Weile her.
- 2:49:01Das spannt, ja.
- 2:49:02Ich gucke gerade mal, wann ist denn der erste Blogartikel erschienen?
- 2:49:07Vielleicht kann man das da sehen. Ah, genau, hier. Und zwar,
- 2:49:11ach nee, warte mal, geht ja eigentlich sogar.
- 2:49:142022 wurde das Studio gegründet. Also ist das drei Jahre alt.
- 2:49:19Okay, na gut. Ah, nee, warte, der Artikel ist von 2021. Okay, also vier Jahre alt. Ja.
- 2:49:27Anyway, da gibt's halt noch keine Informationen. Jetzt hat sie das Studio verlassen. So, das ist das.
- 2:49:34Kurze Side-Info. Ich hab jetzt hier mal den deutschen Entwicklerpreis nochmal abgecheckt.
- 2:49:38Ich konnte jetzt hier Megagon als Back-to-Studio gar nicht sehen.
- 2:49:42Und Entschraudet hatte bestes game, äh, bestes deutsches Game 2024 gewonnen.
- 2:49:47Hab ich hier Fehlinformationen verbreitet, oder was? Also, es gibt Lonely Mountain
- 2:49:52hat bestes deutsches Spiel gewonnen, bestes Game Design,
- 2:49:56beste Leistung und dann, wo ist denn hier bestes Studio hä, wo hab ich das denn
- 2:50:01her warum hab ich denn keine also.
- 2:50:03Bestes deutsches Spiel hat Tiny Bookshop gewonnen bei mir 2025.
- 2:50:07Hm ok ich mach mal du bist, ja deutsch im Mittelpreis ja.
- 2:50:14Oder hast du vielleicht Game Awards oder sowas?
- 2:50:18Ja, das wäre...
- 2:50:20Der Deutsche Computerspielpreis, meine ich.
- 2:50:22Ha. Ja, oder? Ja, nee, nee. Aber woher habe ich das denn mit Megagon?
- 2:50:28Ah ja, doch, DCP hat, warte, DCP hat Entschordet gewonnen.
- 2:50:32Ja, nee, hier, genau. Ich habe hier einen Artikel, das ist von msn.com und die müssen es ja wissen.
- 2:50:37Zum Studie des Jahres wurde das Berliner Team von Megagon gekürt.
- 2:50:41Ja, aber wir sprechen über den Deutschen Computerspielpreis,
- 2:50:43nicht deutschen Entwicklerpreis.
- 2:50:45Nee, ich rede über den deutschen Entwicklerpreis.
- 2:50:47Ja, aber da quatscht MSN.
- 2:50:48Ach nee, doch, nee, stimmt.
- 2:50:50Da quatscht MSN aber Müll.
- 2:50:52Nee, nee, stimmt, nee, nee, deutscher Computerspielpreis. Stimmt,
- 2:50:55du hast recht. Es ist gar nicht der Entwicklerpreis. Oh, Simon wieder.
- 2:50:59Muss man besser meine Quellen checken. Ja, okay, es ist nicht der DEP,
- 2:51:02es ist der deutsche, die sind aber auch verwirrend.
- 2:51:04Ja, also kurze Klarstellung zu den Megacon Studios, weil der deutsche Computerspielpreis
- 2:51:10ist nicht der deutsche Entwicklerpreis.
- 2:51:11Richtig, genau. Aber Hauptsache, die gewinnt war es so, weil es freut mich natürlich.
- 2:51:16Trotzdem super verdient gewonnen, auch entschroudet als Game richtig stark.
- 2:51:23Dann gibt es einen Artikel von Bloomberg im nächsten Monat, was alles schiefgelaufen
- 2:51:32ist bei der Entwicklung von Dragon Age Railguard.
- 2:51:37Und, ja, ich finde das immer ganz interessant, dieser Artikel.
- 2:51:40Auch bei Anthem war das interessant, wenn man dann mal so ein bisschen liest,
- 2:51:45was da eben schiefgelaufen ist.
- 2:51:46Und um es zusammenzufassen, hin und her, weil eben, ich glaube EA,
- 2:51:52genau, EA wollte halt, also erst sollte es ein Singleplayer-Spiel sein,
- 2:51:56dann haben sie geschifft zu Live-Service-Game, weil mehr Kohle, Kohle, Kohle, ne?
- 2:52:00Und dann wieder haben sie gemerkt, irgendwie funktioniert es nicht so richtig,
- 2:52:04deswegen machen wir jetzt wieder bitte Singleplayer doch lieber.
- 2:52:06Aber sie haben, also EA hat keinen vollen Reboot erlaubt und dann mussten die
- 2:52:11Leute halt dieses Hin und Her mitmachen, ohne alles nochmal komplett neu beginnen
- 2:52:16zu können und hatten dafür auch nur sehr wenig Zeit.
- 2:52:19Dann gab es irgendwie auch Kündigungen und dadurch mussten die Leute länger
- 2:52:22arbeiten. Da gab es noch ein Voice-Export-Strike, was irgendwie nicht sehr gut ist für die ganze Moral.
- 2:52:28Die Sale-Targets waren sehr hoch. Und dann für die Rezeption war auch nicht
- 2:52:33so geil, dass der erste Trailer, den es gab von Vale Guard, der wirkte so wie
- 2:52:37so ein Hero-Shooter im Fortnite-Stil.
- 2:52:40Und das war alles sehr verwirrend. Und ja, also das ist so die grobe Zusammenfassung,
- 2:52:44was in der Entwicklung da alles so schiefgelaufen ist. Also vor allem das Hin und Her und Layoffs.
- 2:52:48Sind, nicht so geil.
- 2:52:51Das ist wirklich so schade und so krass, dass da überhaupt ein Game bei rausgekommen
- 2:52:54ist, wenn man das alles mitbekommt, oder?
- 2:52:57Gerade Dragon Age, hab ich das Gefühl, ist ein Dragon Age-Game schon mal irgendwie
- 2:53:00auf so einen linearen, klassischen Entwicklungsweg entstanden?
- 2:53:03Also ich weiß, man kennt's ja nur aus Bloodthread and Pixels,
- 2:53:06wo ja auch ausführlich beschrieben wurde für Dragon Age, ich glaub,
- 2:53:08es war Origins, was da alles schief gelaufen ist und wie häufig das irgendwie
- 2:53:13auf der Kit bestand, ob's das überhaupt geben wird und was weiß ich.
- 2:53:16Das ist schon ziemlich verrückt.
- 2:53:17Oh, das weiß ich gar nicht über Origins tatsächlich, aber das ist ja ein der Klassiker.
- 2:53:22Ja, das ist halt wirklich, manchmal hast du, also du hast ganz viele Spiele,
- 2:53:26die so entstehen, auch zum Beispiel das erste Fallout und so,
- 2:53:29da gibt es sehr spannende Einblicke, dass überhaupt ein Wunder ist,
- 2:53:33dass diese ganzen Dinger überhaupt existieren.
- 2:53:35Auch Civilization hat da auch so eine Entwicklungshistorie, wo ganz viele Leute
- 2:53:38am Anfang auch einfach nicht dran glauben. Und dann müssen die...
- 2:53:42Die Leute, die halt dran glauben, irgendwie sich da durchboxen und dann stellt
- 2:53:45sich heraus, ach, war irgendwie doch ganz geil.
- 2:53:48Es gab übrigens gerade einen Stay Forever Podcast über Mochowind und da haben
- 2:53:52sie auch nochmal die Entwicklungsgeschichte von Bethesda erklärt und dann hieß
- 2:53:57es da auch, dass das, hätte es auch bald nicht, oder fast nicht geben können.
- 2:54:02Also wenn du dir heute vorstellst, dass dann eben der ältere Skolz nicht mehr
- 2:54:07existieren würde oder so, oder noch nicht existiert hätte, weil es irgendwie
- 2:54:10vorher abgesägt hätte. oder so. Das ist schon echt beeindruckend.
- 2:54:14Und deswegen ist es so, manchmal ist es so eine Entwicklungsgeschichte,
- 2:54:17das heißt nicht, dass das Spiel unbedingt schlecht ist. Aber in diesem Fall...
- 2:54:21Ich finde, es bringt auch eine interessante Perspektive mit,
- 2:54:25okay, eigentlich kann man auch froh sein, dass es überhaupt rausgekommen ist.
- 2:54:28Weißt du, das ist ja auch nochmal eine Perspektive.
- 2:54:29Oh ja, auf jeden Fall.
- 2:54:30Ja, ja. Und das war übrigens Dragon Age Inquisition, was im Platz bei den Pixels
- 2:54:34behandelt wurde, ja auch von Jason Schreuer.
- 2:54:37Ja, okay, das macht mehr Sinn. Genau, weil bei Origins hätte ich das mir, aber gut.
- 2:54:42Aber auch bei diesen Original-Klassikern gibt es oft so eine Entwicklungsgeschichte,
- 2:54:46die schon sehr krass sind.
- 2:54:47Diablo 2 ist auch so ein Ding, wo einfach ultra crunch gemacht wurde die ganze Zeit und so.
- 2:54:53Und ich hatte noch bei Dragon Age gehört oder gelesen, dass irgendwann auch
- 2:54:59das Mass Effect Team teilweise noch helfen musste, um das Spiel irgendwie noch
- 2:55:03zu retten oder was. Also, naja, es ist alles nicht so ganz so geil.
- 2:55:08Crazy, ja.
- 2:55:09So, wichtigste auf jeden Fall 25 Jahre Mohun kam noch.
- 2:55:12Geil.
- 2:55:14Das ist eine geile News.
- 2:55:15Das ist das Wichtigste. Das war eigentlich auch das Highlight des Jahres dann.
- 2:55:19Tatsächlich, ja.
- 2:55:20Und man kann es halt jetzt auch wieder zocken. Also sie haben es wieder lauffähig
- 2:55:23gemacht und man kann jetzt wieder Mohun spielen.
- 2:55:26Ich habe jetzt noch nicht gehört, dass der Hype die Büros wieder lahmgelegt
- 2:55:29hat, wie das früher war, dass alle Mohun gezockt haben und keiner mehr gearbeitet hat und so.
- 2:55:33Das ist so funny.
- 2:55:35Genau. Und dann gab es noch eine Meldung von Havoc. Und zwar Havoc,
- 2:55:39diese Physik-Engine, die haben sich jetzt mal wieder zu Wort gemeldet.
- 2:55:43Man hört ja irgendwie nichts von denen. Die sind einfach da.
- 2:55:45Also läuft halt im Hintergrund von Spielen so. Aber die haben jetzt ihr Lizenzmodell
- 2:55:50ein bisschen angepasst, sodass man jetzt auch, wenn man eine
- 2:55:53Production macht, die unter 20 Millionen ist, also wir reden jetzt nicht über
- 2:55:56kleine Indies oder so, aber so Mid-Size Studios, dass die jetzt irgendwie für
- 2:56:0050.000 pro Havoc-Produkt das lindizieren können.
- 2:56:03Und das ist wohl eine neue Sache, weil normalerweise richten die sich eher an sehr große Studios.
- 2:56:07Und ja, was ganz interessant ist, die machen halt nicht nur Rektor und Cloth
- 2:56:11Simulation und Particle die machen halt auch und das sagen sie selbst,
- 2:56:16das ist das most overlooked product von denen, ein super tolles Pathfinding.
- 2:56:20Ah, spannend.
- 2:56:21Irgendwie und dann wird in einem Artikel gesagt, ja,
- 2:56:26wir sind halt in der Lage irgendwie auch so, also bei den Eldenringen wird das
- 2:56:29auch eingesetzt und wir sind halt in der Lage so dass du sowohl so einen riesigen
- 2:56:33Drachen hast der irgendwie rumlaufen kann, als auch so ganz kleine Popel,
- 2:56:37NPCs und so und das klappt halt alles super toll mit dem Pathfinding Das ist
- 2:56:42wohl ein großes Thema für die.
- 2:56:44Und was ich ganz interessant fand, in dem Artikel wird auch erzählt,
- 2:56:48dass sie so eine kurze Phase hatten, wo sie nicht wussten, ob sie weiter lange existieren.
- 2:56:55Und zwar war das, als die Facebook-Games in 2009 und 12 so richtig durch die
- 2:57:01Decke gingen, dann waren die so kurz so, die benutzen jetzt irgendwie nicht
- 2:57:05so ein megakomplexes Physiksystem.
- 2:57:08Vielleicht brauchen ja bald irgendwie Leute, die Spiele gar keine...
- 2:57:12Gar keine so Havoc-Systeme mehr.
- 2:57:17Stell dir vor, so Havoc wäre so die Wimmelbild-Engine geworden einfach. Das wäre funny.
- 2:57:24Also das ist schon sehr spannend, wie sich das so entwickelt.
- 2:57:28Aber wir lernen, Facebook-Spiele haben sich nicht für immer durchgesetzt.
- 2:57:33Okay, wir sind erst in der Hälfte des Jahres. Mann, Mann.
- 2:57:37Okay, wir müssen mehr Themen sparen. Wir können nicht so viel reden.
- 2:57:41Ah, genau, hier ist die Die Meldung jetzt mit Microsoft baut 9000 Stellen ab
- 2:57:44und davon ist aber leider auch Romero Games betroffen.
- 2:57:50Und das trifft nah, weil der Christopher Redel, der hier auch mal zu Gast war,
- 2:57:55der war ja beim Romero Games und das ist natürlich blöd.
- 2:57:58Und man muss auch sagen, ich meine, wenn selbst so Ikonen wie John Romero nicht
- 2:58:04sicher ist vor diesen ganzen Kündigungen, dann ist niemand sicher.
- 2:58:09Niemand ist sicher vor Corporate Bullshit.
- 2:58:11Ach so, und hier ist jetzt auch endlich mal dieser Artikel, wo gesagt wird,
- 2:58:14ja, Microsoft haut diese ganzen Leute raus wegen den Spendings in AI,
- 2:58:19weil sie eben so viel Geld ausgegeben haben für AI. Also nicht wegen dem Ersetzen, sondern blablabla.
- 2:58:24Hast du irgendwie eine Meinung zu diesem Stop-Killing-Games-Ding?
- 2:58:27Es gibt noch eine halbwegs aktuelle News, dass sie festgestellt haben,
- 2:58:29dass von den 1,3 Millionen Unterschriften oder so, die sie gesammelt haben,
- 2:58:33auch wirklich 1,1 legit waren. Das war noch die Frage. Und deswegen wurde es
- 2:58:36jetzt als nächstes in den entsprechenden Gremien, je nachdem,
- 2:58:38ob UK oder EU, dann besprochen.
- 2:58:41Ansonsten gibt es da, glaube ich, gerade noch nicht keine großartige neue Entwicklung, soweit ich weiß.
- 2:58:46Also grundsätzlich wollen sie halt einfach verhindern, dass Games abgeschaltet
- 2:58:49werden und dass man die dann nicht mehr zocken kann.
- 2:58:52Das ist so die grobe Geschichte und dann gab es aber so ein bisschen Hickhack,
- 2:58:56weil Pirate Software hat das wohl irgendwie missverstanden, dass,
- 2:59:02diese Topkin Games vor allem auch dafür wäre, dass man Singleplayer-Games,
- 2:59:06die DRM einsetzen, also Online-Verifizierung, wenn man sie startet und so, dass die dann,
- 2:59:14weiter funktionieren müssen, auch wenn später die Server abgeschaltet werden,
- 2:59:18aber das hat irgendwie falsch verstanden.
- 2:59:20Ich kann noch mal ein Video verlinken, wo das eben noch mal weiter,
- 2:59:28ausgeführt wird. Also da gab's dann noch so ein Drama on Pirate Software,
- 2:59:31wo er dann wiederum in Ungnade gefallen ist.
- 2:59:34Ja, da gab's dann wieder ein ganz großes Hin und Her, wo er erst Sachen falsch
- 2:59:39verstanden hat beziehungsweise Sachen rein interpretiert hat,
- 2:59:41die nicht so richtig da waren.
- 2:59:44Und dann war der Umgang damit sehr schlecht und dementsprechend hat es dann
- 2:59:46aber größere Kreise gezogen und war im Endeffekt eine richtig ausführliche Shitshow.
- 2:59:54Für die Bewegung am Ende, muss man aber sagen, hat es auf jeden Fall Unterschrift
- 2:59:56gebracht und Aufmerksamkeit auf jeden Fall.
- 2:59:58Das wird sich vielleicht ursprünglich so ein bisschen das Gefühl,
- 3:00:00okay, das ist so ein, ja, alle finden das eine gute Idee und das ist fast so
- 3:00:02ein bisschen dadurch untergegangen, wenn man nach der York nicht gut.
- 3:00:05Und das Ding hat es dann irgendwie erst aufgemacht, dass es nochmal größere
- 3:00:08Zyklen gezogen hat und ja, wird,
- 3:00:12kippt auf jeden Fall, finde ich, legitime Argumente dafür sowie dagegen und
- 3:00:17wie es nachher genau im Geteil geregelt werden soll, ist ja eine Sache,
- 3:00:20die dann auch so ein bisschen vom,
- 3:00:22Gesetzgeber verankert werden muss und das wird dir spannende Teil,
- 3:00:26der als nächstes besprochen wird.
- 3:00:28Ja, genau. Da gab es also eine Menge Missverständnisse. Pirate Software hatte
- 3:00:32auch so ein Video gemacht, wo er erklärt hat, naja, da müsste man ja irgendwie
- 3:00:35das Spiel dann nochmal neu balancing, wenn man dann irgendwie das Multiplayer
- 3:00:37rausnimmt, dann ist es nur noch Singleplayer.
- 3:00:40Und wie soll das eigentlich gehen? Das ist ja total der Entwicklungsaufwand und so.
- 3:00:43Aber soweit ich verstanden habe, geht es eigentlich darum, dass die Firmen das
- 3:00:47Ding dann Open Source machen und dann die Community sich darum kümmert,
- 3:00:50um das Spiel und auch eigene Server betreibt.
- 3:00:53Und dann gab es aber so die Gegenargumente, naja, aber wer ist denn dann jetzt
- 3:00:56irgendwie noch verantwortlich, wenn dann dort zu irgendwie so wie Hate Speech
- 3:01:01kommt, wenn dann irgendwie so Toxic-Kram
- 3:01:03gemacht wird oder irgendwie Cyber-Grooming oder keine Ahnung was.
- 3:01:05Also wer ist dafür verantwortlich? Und das fällt ja dann vielleicht auch die
- 3:01:09Firmen zurück, weil ja das Spiel offiziell von diesen Firmen ist, ne?
- 3:01:13Also vorhin, wenn jetzt EA irgendwie sagt, wir geben jetzt den Code raus für,
- 3:01:17Dragon Age Vailguard und ihr betreibt das irgendwie.
- 3:01:20Na gut, nee, ist kein gutes Beispiel, ist ja ein Singleplayer-Spiel, aber,
- 3:01:23Was ist denn für Apex Legends oder so?
- 3:01:27Ja, The Crew ist ja das prominente Beispiel, was halt einfach abgestellt wurde.
- 3:01:29Und was, glaube ich, ja auch der Aufpunkt für die Bewegung war.
- 3:01:32Naja, genau. Also das geht hin und her. Was ich aber übrigens interessant fand
- 3:01:36tatsächlich war, wie aufwendig das ist tatsächlich. Also erst mal muss man sagen,
- 3:01:40so viele Unterschriften zu sammeln ist schon echt eine Leistung,
- 3:01:42muss man so sagen. Also weil so 1,3 Millionen, das ist schon echt eine Menge.
- 3:01:46Was ich noch spannend fand, auf der Stop Killing Games Webseite gibt es eine
- 3:01:51Übersicht, wie weit der Fortschritt in verschiedenen Ländern ist.
- 3:01:54Ja, also das ist wirklich interessant, dass Sie nicht nur einfach irgendwie
- 3:01:57Petitionen einreichen, kurz eine kleine Webseite basteln und dann ist das getan.
- 3:02:02Nein, Sie haben zum Beispiel aufgelistet, okay, wie ist der Status denn jetzt
- 3:02:05in Frankreich? So, und dann haben Sie halt dort hingeschrieben,
- 3:02:07dass Sie sich mit Leuten irgendwie, dass Sie Leute geguided haben,
- 3:02:11also geführt haben und Ihnen erklärt haben, was mit der Crew das Problem ist.
- 3:02:15Dann gibt es auch einen Eintrag.
- 3:02:18Für Deutschland, Guided People to Submit Complaints to Verbraucherzentrale on the crew.
- 3:02:23Und dann steht Result, the issue has been escalated to the agency,
- 3:02:27Decisions Pending. Ja, Decisions Pending steht hier öfters in diesem Dokument.
- 3:02:31Also die sind da sehr auch pro-country, also aktiv und kommunizieren da und
- 3:02:38so. Also es scheint eine Menge Arbeit zu sein, sich damit mal zu befassen.
- 3:02:43Und dann eine der größten News ist wahrscheinlich, dass Steam und Itch,
- 3:02:48da gab es ein großes Ding, haben Erotik-Spiele entfernt. Nicht alle,
- 3:02:53aber ein paar. Und bei Itch werden
- 3:02:54die Not-Safe-Works-Spiele nicht mehr gelistet, wenn man danach sucht.
- 3:02:58Genau, und das war ein riesiges Aufschreien und es scheint wohl so zu sein,
- 3:03:03dass das Problem war, dass
- 3:03:04eine Gruppe, die heißt Collective Shout, hat sich vor allem organisiert,
- 3:03:09um sich an die Payment Provider zu wenden, also Mastercard und Paypal und hat
- 3:03:14gesagt, hey, ihr verkauft da oder da werden halt so Spiele verkauft,
- 3:03:17die richtig scheiße sind.
- 3:03:19Das prominente Beispiel ist No Mercy, wo es halt um nicht konsensuellen Sex geht.
- 3:03:25Allerdings sind viele dieser Spiele, die es da ja gibt, die sind ja nicht alle so.
- 3:03:29Also es ist eher so, dass dieses No Mercy Ding eben raussticht.
- 3:03:33Dazu gibt es übrigens, zu dem No Mercy, muss ich gleich noch sagen,
- 3:03:37gibt es einen Podcast, genau, also, na doch, mach ich, okay, kurzer Side-Track.
- 3:03:41Insert Moin, Insert Moin ist ein Podcast, den gibt es schon sehr,
- 3:03:44sehr lange über Spiele und der war,
- 3:03:47jetzt lange Zeit hinter einer Paywall, aber jetzt haben sie alle Folgen wieder
- 3:03:51öffentlich gemacht, weil sie mehr Reichweite haben, sich erhoffen davon und
- 3:03:55das könnt ihr also gerne unterstützen und sie haben mit,
- 3:03:59Random Encounters auch eine Strecke des Podcasts sozusagen, wo es um,
- 3:04:03sexuelle Inhalte in Spielen geht, was sehr cool ist und sie haben da übrigens
- 3:04:08für alle, die Baldur's Gate 3 gespielt haben, da gibt es einen,
- 3:04:10der sexy Baldur's Gate 3 Special Teil 1 und Teil 2, könnt ihr euch da schon
- 3:04:14reinziehen und es gibt aber auch Der Titel.
- 3:04:16Ist schon eine 10 von.
- 3:04:1710 und es gibt aber auch eine Folge zu No Mercy, das könnt ihr euch mal reinziehen
- 3:04:22da reden sie ausführlich darüber und das sollte man jetzt auch genau,
- 3:04:26kann man sich jetzt anhören, das war halt eine ganze Weile hinter der Paypal,
- 3:04:28jetzt ist es aber alles für euch zu haben Ähm, äh,
- 3:04:33genau. So, äh, wieder zurück zum Thema.
- 3:04:35Ja, äh, genau. Also...
- 3:04:38Und dann wurden halt ganz viele Spiele entfernt, weil Wolf und Itch und alle
- 3:04:44irgendwie Angst haben, dass eben der Geld, also der Payment Providers,
- 3:04:48dass die sagen, nö, mit euch machen wir nicht mehr zusammen,
- 3:04:51was natürlich echt ein Problem wäre, wenn du plötzlich kein Geld mehr,
- 3:04:54also wenn du nicht mehr Spiele kaufen kannst auf Steam, oder?
- 3:04:57Itch. Ja, da haben die ...
- 3:04:58Ja, genau. Es macht mir keinen vielen Eck und dass das wirklich crazy ist,
- 3:05:01auch was für einen langen Hebel die Payment Provider da haben.
- 3:05:04Auch gerade, was über die Bestimmung des Contents auf den Plattformen angeht.
- 3:05:08Ja, und das ist natürlich für die Entwicklungs- Community durchaus ein Problem.
- 3:05:13Vor allem so im Indie-Bereich.
- 3:05:15Ich meine, du kannst es sicherlich noch mal klären, wenn du irgendwie EA bist oder so.
- 3:05:18Aber wenn du jetzt irgendwie da so ein kleines Spielchen hast,
- 3:05:22dann wird das plötzlich runtergeworfen.
- 3:05:23Weil, da muss man auch dazu sagen, viele Spiele, die so auch getaggt werden
- 3:05:27mit Not Safe for Work, das ist nicht unbedingt so Hardcore-Porn-Kram,
- 3:05:30das kann auch irgendwie recht harmlose Spiele sein oder einfach,
- 3:05:34leichte sexuelle Konnotationen oder so, also es ist nicht alles irgendwie ganz
- 3:05:37schlimm und böse, im Gegenteil.
- 3:05:40Ja, das war auf jeden Fall ein großer Schlag.
- 3:05:42Was ich aber interessant finde, das kann ich noch verlinken,
- 3:05:45es gibt ein Interview mit einer Frau von diesem Collective Shout und was ich
- 3:05:50ganz interessant finde, ist ja, wie schaffen sie das eigentlich, so viel Druck zu machen?
- 3:05:54Ja.
- 3:05:54Weil, da muss man sich ja auch überlegen, das ist ja erstmal meine Leistung,
- 3:05:57dass man irgendwie da Mastercard und Paypal und sowas,
- 3:06:03unter Druck setzt. Und was Sie erstmal sagen, was ich wirklich spannend fand,
- 3:06:08ist erstens, Sie wollen keine Petition-Fatigue.
- 3:06:12Also Sie machen gar nicht so viele Petitionen, weil irgendwann kann sich so
- 3:06:16eine Müdigkeit einsetzen. So, bringt dir eh nichts oder so.
- 3:06:19Ja, verstehe ich.
- 3:06:20Was Sie eher machen, ist, Sie suchen sich die Namen und Fotos von den CEOs raus,
- 3:06:25von, also Also vor allem die Namen und die Kontaktdaten von den CEOs,
- 3:06:29von eben Paypal und von Mastercard und sowas.
- 3:06:33Also sie machen das auf so einer persönlichen Ebene und dann versuchen sie,
- 3:06:37möglichst viele Leute zu motivieren, denen halt dann auch E-Mails zu schreiben.
- 3:06:41Und machen es dann auch einfach irgendwie eine kleine Webseite,
- 3:06:43wo der E-Mail-Text vielleicht schon vorbereitet ist und sowas.
- 3:06:46We move into action as fast as we possibly can and we were alerted to this game,
- 3:06:51we looked into it and we thought let's run a campaign and it developed very,
- 3:06:56very quickly. So the first thing we did was on a Sunday.
- 3:07:01On a Sunday, my colleague Caitlin Roper put in a complaint to our Australian
- 3:07:05Classification Board about the game.
- 3:07:10On the Monday, we decided to launch the campaign anyway, because we don't know
- 3:07:14where we would get the ruling.
- 3:07:16And we felt the game warranted a campaign, kind of regardless of the Australian
- 3:07:21status. This is a global, you know, game. The internet has no borders.
- 3:07:27So we launched our campaign on Monday and we encouraged our supporters to email
- 3:07:33the CEO of Valve, the parent company of Steam, and 3,000 of our supporters left into gear.
- 3:07:42We made it quite easy for them with a button that would send their emails directly.
- 3:07:47Well, we support you. What action can we uplift through our networks?
- 3:07:51Are you doing petition, a letter? What can we activate?
- 3:07:56Literally, this has just been discussed as we speak.
- 3:07:59So what we're looking at, probably not another petition. We don't want to give
- 3:08:03people petition fatigue. We've just had two massive ones in a row.
- 3:08:10We are going to go direct to PayPal and I think we'll set up like an email system.
- 3:08:15We will go after them on our social media platform.
- 3:08:19So we're currently putting together the names of PayPal executives,
- 3:08:24and we're going to get their names out on every platform, on all of our platforms
- 3:08:28and their faces and tell people what PayPal is enabling and facilitating,
- 3:08:34you know, one of the most egregious crimes,
- 3:08:37you know, imaginable.
- 3:08:40Why would a legitimate, you know, financial services processing system,
- 3:08:47Corporate like PayPal, I want to be part of that.
- 3:08:50Genau. Und das ist wohl überraschend erfolgreich. Kann man sich ja mal merken,
- 3:08:54so, falls man selbst mal irgendwie einen Punkt machen möchte.
- 3:08:59Das ist crazy, ja.
- 3:09:00Ja. Das ist irgendwie eine Sache, die habe ich im politischen Kontext auch gehört,
- 3:09:03dass, tatsächlich habe ich gehört, dass E-Mail gar nicht so viel bedeutet, aber
- 3:09:07richtige Briefe schreiben, wenn man sich für irgendein politisches Thema einsetzen
- 3:09:11möchte, dass das wohl sehr effizient ist, weil so richtige, also vor allem,
- 3:09:13wenn das viele Leute machen und dann hat man wirklich physisch so irgendwie
- 3:09:1650 Briefe auf dem Tisch liegen, als Abgeordnete Person oder so,
- 3:09:20dann macht das schon mal mehr Eindruck, als wenn irgendwie 50 Mails im Spam-Folder landen.
- 3:09:26Ja, das stimmt auf jeden Fall. Da hat sich jemand so richtig Mühe gegeben oder
- 3:09:30so richtig investet auf jeden Fall.
- 3:09:32Genau. Ja, und dann gab es noch zwei Mails, die ich ganz interessant fand.
- 3:09:37Erstens, ich habe eine Karte bekommen für so eine Warf, für so eine Class-Action-Lawsuit gegen Warf.
- 3:09:42Stimmt, du hast die bekommen.
- 3:09:44Ich habe so eine Karte bekommen, genau. und da, ja, ich glaube,
- 3:09:47es ging darum, dass Worf wird halt vorgeworfen, ihr habt da eine Monopolstellung,
- 3:09:51bla bla bla und wir verklagen euch jetzt und ich habe irgendwie gar nichts gemacht.
- 3:09:55Ich bin also jetzt, glaube ich, Teil dieses Lawsuits. Also weißt du,
- 3:09:58wenn du nichts machst, bist du einfach Teil dabei.
- 3:10:00Du hättest dich auch austragen können und ich weiß nicht. Und vielleicht gibt
- 3:10:03es dann irgendwie in zehn Jahren oder so. Bin ich reich, weißt du,
- 3:10:05weil Worf muss mir dann eine Million Euro schenken.
- 3:10:11Also 30 Prozent deines Umsatzquals zurückbezogen, also ungefähr eine Million, ja.
- 3:10:15Ja,
- 3:10:18genau. Und ansonsten eine Melancholik, die ich wirklich, wirklich lustig fand
- 3:10:22und kurios ist, dass in Battlefield 6 wird man Godot als Leveleditor einsetzen.
- 3:10:30Also du kannst dann für Modding, ne?
- 3:10:32Das ist witzig, ja.
- 3:10:33Du kannst dann halt so, also beziehungsweise kannst du halt eigene Maps bauen.
- 3:10:36Und sie benutzen halt Godot als Level-Editor dafür. Und in dem Video,
- 3:10:40was ich hier poste, sieht man auch so ein paar Ausschnitte, wie sie das machen.
- 3:10:46Das ist wirklich lustig. Also das finde ich echt geil, dass Godot in Battlefield 6 Einzug erhält.
- 3:10:51Als Level-Editor, ja. Das ist witzig.
- 3:10:54Du hattest Godot noch nicht irgendwie angefangen, ne?
- 3:10:56Nee, ich habe tatsächlich mal so zwei Wochen den kleinen C reingehalten.
- 3:11:01Und ist funny, aber habe ich jetzt nicht weiter verfolgt. Ich habe jetzt tatsächlich
- 3:11:06zuletzt angefangen zu versuchen, Projekte fertig zu bekommen.
- 3:11:10Und deswegen einfach bei dem geblieben, was ich...
- 3:11:13Ja, ist auch gut so. Okay, dann sind wir im August. Im August,
- 3:11:17wir beginnen damit, dass Maschinenmensch schließt.
- 3:11:20Natürlich nicht schön. Maschinenmensch, das sind die Menschen hinter Curious Expedition.
- 3:11:25Und das letzte Spiel war, wie ist es noch normal, das lief leider nicht so gut,
- 3:11:30das war so ein Koop procedural generated Spiel Mother Machine hieß das,
- 3:11:35genau und das, ja, muss man leider sagen, ist wohl total gefailed,
- 3:11:40weil, also das ist ja ein Spiel, was man zusammenspielen muss,
- 3:11:44also Koop und das bedeutet, dass man, also beziehungsweise Team-Up,
- 3:11:49One-to-Four-Player-Koop, wahrscheinlich kann man es auch alleine spielen,
- 3:11:52aber ja, müssen wir zwei zusammen Spaß machen.
- 3:11:55So, und das hat auf Steam gerade mal 46 positive Reviews, also mostly positive.
- 3:12:00Das ist natürlich nicht viel, wenn man bedenkt, dass das ein Spiel ist,
- 3:12:03wo man sagt, hey, ich hab hier Freunde oder drei und lad die alle mal ein.
- 3:12:08Da würde man ja erwarten, dass es da, ne, die kaufen sich alle das Spiel,
- 3:12:11dann gibt's fett geile Reviews, alle haben Spaß.
- 3:12:13Aber leider ist dem nicht so.
- 3:12:16Das ist doch wirklich schade, weil wenn man's so sieht, das sieht schon wirklich
- 3:12:19geil aus eigentlich, ne?
- 3:12:20Tja, das ist tatsächlich interessant, weil es gibt ja gerade auch so einen kleinen
- 3:12:25Gaming-Trend, wo das habe ich später auch oder kann man auch vorziehen,
- 3:12:30Paddel, Paddel, Paddel war richtig erfolgreich. Warte, wo ist denn das Spiel?
- 3:12:35Ah, genau, hier, im September kommt das dann. Und zwar hat Paddel,
- 3:12:38Paddel, Paddel hat 100.000 Sales gemacht.
- 3:12:41Und das sind halt so kleine Spiele, die man Co-op spielen kann und die dann
- 3:12:47halt so dieses Rage-Critting auch gerne mal nach sich ziehen,
- 3:12:50weil es so schwer ist und so. Aber die laufen ja teilweise gerade wohl richtig cool.
- 3:12:54Ja, also die sind ja gerade der absolute heiße Scheiß und sind ja auch der große
- 3:12:59Indie-Dream-Verwirklicher für viele Studios.
- 3:13:01Also ich finde, ich ärgere mich immer noch über den Genre-Namen,
- 3:13:05es läuft ja aktuell immer häufig unter Friends-Flop.
- 3:13:07Ah, ja.
- 3:13:08Was so ein bisschen so der aktuelle Begriff ist für diese ein bisschen janky,
- 3:13:13ein bisschen funny Kuop-Games quasi. Und da ...
- 3:13:18Da gab es viele krasse Erfolgsgeschichten dieses Jahr von dieser Art von Games.
- 3:13:23Irgendwie hier von Peak, was ja quasi dieses Co-Opvia Klimm ein Berg ist von
- 3:13:27den Leuten, die vorher Another Crabs Treasure gemacht haben.
- 3:13:31Dann Repo, was ja diesen Horror-Vibing hatte.
- 3:13:35Und auch Avi There Yet, was ja von ehemaligen Goat-Simulator-Entwicklern gemacht
- 3:13:39wurde, auch in so ein paar Monaten quasi.
- 3:13:41Und alles kranke Erfolge mit irgendwie 50, 90, 20 Millionen geschätzten Umsatz.
- 3:13:47Ja, und deswegen hätte man auch sagen können, ja, dann klappt so ein Coop-Ding
- 3:13:50ja jetzt eigentlich auch sehr gut. Aber irgendwie hat es wohl nicht gezogen. Sehr schade.
- 3:13:54Naja, warte, wo war es? Im August, genau. Also, das ist sehr,
- 3:13:59sehr tragisch. War ein cooles Berliner Studio.
- 3:14:02Ja. Dann, ich habe tatsächlich jetzt gar nicht selbst reingeguckt.
- 3:14:06Vielleicht, wenn ich da nochmal durchscrolle und ich sehe irgendwas,
- 3:14:08kann ich das nochmal nachreichen.
- 3:14:10Aber es gibt den Annual Report of German Games Industry in 2025.
- 3:14:15In Deutsch und Englisch kann man sich das als PDF reinziehen und also wer Lust
- 3:14:19hat, kann da gucken, wie es Deutschland so ergangen ist. Wir können mal kurz so reinscrollen.
- 3:14:2437,5 Menschen in Deutschland spielen Spiele.
- 3:14:28Oh, das Durchschnittsalter ist 39,5.
- 3:14:32Das ist aber alt.
- 3:14:33Das ist die altende Gesellschaft hier.
- 3:14:3848 davon sind Frauen. Ja, sorry. 48, ne, 48 Prozent, sorry.
- 3:14:48Das wäre schon eine krasse Zahl, wenn 37 Millionen spielen und 48 davon sind froh.
- 3:14:5248 davon.
- 3:14:55Nein, 48 Prozent.
- 3:14:56Ja.
- 3:14:57Genau, und die größte Altersgruppe sind tatsächlich 30 bis 39 Jahre. Naja.
- 3:15:06Ne, warte, stimmt nicht. Ne, warte. Ne, warte.
- 3:15:09Über 60 Jahre ist die größte. Sehe ich das hier richtig? In dieser Grafik?
- 3:15:14Ich glaube, ich kann die Grafik nicht richtig lesen, aber das sieht so aus wie,
- 3:15:18als wäre die größte Anzahl über 60 Jahre alt.
- 3:15:21Warte, ich gucke rein.
- 3:15:22Ich habe ein Bild gepostet. Da steht 20 Prozent über 60 Jahre.
- 3:15:26Das sieht so aus, ja.
- 3:15:29Also wir haben eine Überalterung in Deutschland und wir sollten Spiele machen für ältere Männchen.
- 3:15:33Merke ich gerade. Hier, baue mal in Burlesmech einen Modus ein,
- 3:15:37dass alles ein bisschen langsamer läuft. oder dass man das einstellen kann.
- 3:15:42Quasi der Gehhilfen-Mode.
- 3:15:45Ja, klar, die Reaktionszeit nimmt ja dann so ein bisschen ab.
- 3:15:49Ja, das stimmt.
- 3:15:51Genau. Meist genutzte Plattform in Deutschland ist das Smartphone,
- 3:15:54danach Konsole und dann abgeschlagen etwas der PC.
- 3:15:58Mann, das ist ja alles etwas traurig.
- 3:16:01Ach na ja, ich glaube, die meisten Sachen davon sind auch keine neuen.
- 3:16:03Weil wenn man natürlich in absoluten Zahlen guckt, wie viele Leute Smartphones
- 3:16:05haben, wie viele Leute PCs haben, ist das natürlich so.
- 3:16:08Ich glaube, da muss man noch ein bisschen gucken, was der Kontext ist,
- 3:16:11beziehungsweise wie sich die Sachen dann auch auf die Revenue und so weiter
- 3:16:14verteilen. Also trotzdem ist der PC noch ein riesiger Markt.
- 3:16:17Und ich glaube, was der durchschnittliche PC-Spieler für PC-Games ausgibt,
- 3:16:22wenn man das jetzt quasi gegen den durchschnittlichen Mobile-Gamer,
- 3:16:24dann relativieren sich die Zahlen auch schnell wieder ein bisschen.
- 3:16:27Das sind schon alles auch trotzdem Märkte, die ja alle irgendwie ihren Stellenwert auch haben.
- 3:16:32Das sind so absolute Zahlen. Wie viele Spieler gibt es auf welcher Plattform
- 3:16:34und so weiter immer so ein bisschen wenig aussagekräftig. Ich hab das Gefühl,
- 3:16:37wenn man jetzt versuchen wollen würde, da ein Marktpotenzial rauszulesen.
- 3:16:41Ich war gerade in dieser Liste hier drin. Da stehen die Top 20 der heruntergeladenen
- 3:16:45Mobile Games in Deutschland.
- 3:16:47Und da ist an Stelle 5 steht Offline Games, No Wi-Fi Games.
- 3:16:53Was sind das für Namen für ein Spiel? Also die anderen heißen irgendwie Roblox,
- 3:16:57Brawl Stars, Royal Match, Pokémon, TCG, Subway Server. Das sind so die anderen
- 3:17:02Namen. Und jetzt habe ich mal nachgeguckt.
- 3:17:04No Wi-Fi Games, das ist mega schlau.
- 3:17:07Und zwar ist das wirklich so eine Collection an Spielen, die man dann einfach zocken kann.
- 3:17:13Und der Name sagt es halt schon. Man kann es ja zocken, ohne irgendwie online sein zu müssen.
- 3:17:16Ja, supergeil eigentlich.
- 3:17:18Also voll der langweilige Name, aber sehr deskriptiv auf jeden Fall.
- 3:17:22Ich dachte kurz so, ist vielleicht,
- 3:17:26Weißt du, hat jemand vielleicht da irgendwie mit einer Datenbank die Spielernamen
- 3:17:29automatisch rausholen lassen und dann gab es einen kurzen Hiccup in der Datenbank
- 3:17:34und dann steht er halt da offline, no Wi-Fi oder so.
- 3:17:38Ja, spannend.
- 3:17:40Aber auch spannend, es gibt hier die Top 20 der neu erschienenen PC- und Computerspiele
- 3:17:45in 2024 und anstelle 20 ist Skull and Bones.
- 3:17:49Und wir wissen ja, dass Gun & Bones eigentlich komplett getankt ist und trotzdem
- 3:17:54ist es noch in der Top 20 drin. Was ist denn da los?
- 3:17:57Ich weiß nicht, wenn das wirklich nur auf Umsatzzahlen ist. Das war ja auch
- 3:18:00wirklich ein Vollpreistitel.
- 3:18:02Das kann ja trotzdem immer noch ein finanzieller Misserfolg sein,
- 3:18:05auch wenn der Umsatz eventuell in den Top 20 ist. Ist ja hier so ein bisschen die Kontextfrage dann.
- 3:18:10Genau, auf jeden Fall ist dieser Bericht erschienen.
- 3:18:14Und, ja, und das andere, das Einzige, was ich noch so gefunden habe in diesem
- 3:18:18Monat, ist, dass es einen Artikel gibt über so Gaming-Trends.
- 3:18:23Und was ich spannend fand, war, dass es 200.000 Spiele gibt,
- 3:18:28die in diesem Fortnite-Ekosystem gemacht wurden. Also mit diesem UEFN,
- 3:18:32das ist der Unreal Editor Fortnite Edition.
- 3:18:35Und ich find's schon krass, also 200.000 Spiele, klar, da werden auch ganz viele
- 3:18:38dabei sind, die einfach nur Quatsch sind oder kurze Tests oder so,
- 3:18:41aber die wollen ja Roblox Konkurrenz machen, ne? Ja, find ich schon beeindruckend.
- 3:18:46Superspannend, ja.
- 3:18:48So, das war der August. September, hey, Bayern for Doppelt Funding, das ist doch schön.
- 3:18:54Ich find auf jeden Fall, dass Game 2 weitergeht, noch die letzte Feelgood News
- 3:18:58aus dem August, dass die quasi mit der MediaMarkt Saturn Experian Kooperation
- 3:19:02weiter stattfinden, jetzt in reduzierter Größe und so weiter.
- 3:19:05Aber trotzdem weiter unfassbar starkes YouTube-Format, bin großer Fan und bin
- 3:19:10richtig froh, dass sie dann ein Format gefunden haben, dass es weiter stattfindet,
- 3:19:14auch wenn in anderer und in reduzierter Variante, aber trotzdem irgendwie eine gute News.
- 3:19:19Genau, die waren vorher ja bei Funk und dann dürfen sie jetzt,
- 3:19:24und das ist auch schön, den Namen weiter behalten und auch den YouTube-Kanal
- 3:19:27weiter betreiben und so, was immer ein großer Deal ist.
- 3:19:29Das hatte nämlich Eddie mal erzählt, dass die das nämlich nicht durften mit Game One.
- 3:19:34Ja, dass sie da eine Webseite hatten, eine Facebook-Seite mit richtig viel Follower und so.
- 3:19:39Und dass sie das aber nicht weiter benutzen konnten. Leider.
- 3:19:44Was natürlich, als sie dann Game 2 gemacht haben. Genau.
- 3:19:47Also da bin ich auf jeden Fall sehr froh, dass weiterhin so das witzige,
- 3:19:51eher leichte Kostformat mit Game 2 weiter erhalten bleibt und sich ja auch noch
- 3:19:55aus ehemaligen von dort Decode gebildet hat, die quasi den mehr tiefen,
- 3:20:01investigativen, journalistischen Teil davon abbilden, Dass quasi das beides auch so für,
- 3:20:06den YouTube-Deutschland-Raum quasi erhalten bleibt, finde ich ziemlich stark.
- 3:20:10Das ist auf jeden Fall schön, ja. Und was ich meinte mit dem Barbaria Games
- 3:20:14Industry, genau, die erhöhen nämlich ...
- 3:20:17Von 6,4 Millionen auf 13 Millionen pro Jahr die Förderung für Computerspiele
- 3:20:22in Bayern. Das ist doch schön.
- 3:20:24Nice.
- 3:20:24So, danke Herr Söder. Hast du mal nett gemacht.
- 3:20:29Genau, wenigstens einmal. So, und dann kommt natürlich der dicke Brocken im
- 3:20:34September, da es EA gekauft wird.
- 3:20:37Damit hat wohl niemand gerechnet.
- 3:20:40Das ist wirklich crazy.
- 3:20:41Und mich macht das doppelt, nee, was heißt doppelt wütend, also können sie ja machen.
- 3:20:45Aber mich macht das wütend, Weil die kaufen ihr Elektronikarzt für 55 Milliarden.
- 3:20:52Und wir wissen ja, dass vor einer Weile dieser ganze,
- 3:20:56dieser ganz Einsturz der Branche hatte damit begonnen, dass es,
- 3:21:00also ich weiß gar nicht, ob das jetzt ganz offizielle,
- 3:21:03Informationen sind, aber es wurde ja gemunkelt, dass es da diesen 2 Milliarden
- 3:21:07Deal gab zwischen auch so einer Saudi Group, der, wie hieß das nochmal, die mit Embracer,
- 3:21:13der mit Embracer gemacht wurde.
- 3:21:15Und dieser Deal ist dann ja ins Wasser gefallen. Und die Savvy Group war das.
- 3:21:19Die Savvy Group, die, genau, also das Wording ist immer so reportedly abandoned.
- 3:21:27Saudi Group reportedly abandoned 2 Billion Deal, also 2 Milliarden Deal.
- 3:21:32Und deswegen lief das dann ja los so.
- 3:21:35Und jetzt sieht man aber, also die hatten schon die Kohle da,
- 3:21:38also jetzt bezahlen sie halt 55 Milliarden und vorher waren es ja nur zwei Milliarden.
- 3:21:42So, das heißt, die hätten das durchaus, oh, weißt du, das ist so,
- 3:21:45hätten sie sagen können, komm, machen wir weiter.
- 3:21:48Das meinst du, ja.
- 3:21:49Kein Problem. Dann ging es, weiß ich nicht, dann wären diese ganzen Studioschließungen
- 3:21:54vielleicht gar nicht nötig gewesen.
- 3:21:55Hätten die da gesagt, komm, das ist hier Taschengeld, weißt du,
- 3:21:58zwei Milliarden, klar, könnt ihr haben. Weil jetzt sehen wir ja,
- 3:22:01da ist schon nochmal eine ganze Menge mehr Geld verfügbar.
- 3:22:05Ja, das ist sowieso irgendwie auch alles super undurchsichtig und ich glaube,
- 3:22:08alles am Ende des Tages nur so Finanzgegambel.
- 3:22:11Zu diesen Themen und auch zu dem Ubisoft-Ding.
- 3:22:15Da werde ich nochmal was verlinken. Es gibt nämlich einen Podcast von Auf ein
- 3:22:21Bier, also The Pod jetzt.
- 3:22:23Und die hatten da eine, ich glaube, das war eine News-Folge,
- 3:22:26wo sie auch darüber gesprochen hatten.
- 3:22:28Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es um EA ging. Auf jeden Fall ging es um
- 3:22:31Ubisoft, wo sie da auch nochmal ein bisschen genauer erklären,
- 3:22:34was das so für Hintergründe hat mit diesem ganzen Finanzding.
- 3:22:37Und weil da ging es dann um so Begriffe wie Carving Out.
- 3:22:40Das ist dann so, wenn du dann die geilsten Marken dir schnappst und in eine
- 3:22:44neue Firma irgendwie verschiebst, dass das so als Carving Out benannt wird und sowas.
- 3:22:48Ich bin ja jetzt nicht so der Experte, aber da haben sie ja nochmal über viele
- 3:22:53Informationen darüber gesprochen. Wer da Bock hat, reinzuhören,
- 3:22:57kann das gerne machen. Wird auf jeden Fall verlinkt.
- 3:22:59Aber ist schon krass, dass sie eh wird halt gekauft und die gehen dann auch von der Börse.
- 3:23:03Ja, das ist wirklich crazy, was da gerade passiert. Ich habe das Gefühl,
- 3:23:05es ist gerade jetzt so die Saudi-Wave. Zuletzt war es ja die Tencent Wave,
- 3:23:08dass die alles gekauft haben.
- 3:23:10Ja.
- 3:23:10Jetzt denken die sich, die wollen auch gern mitspielen.
- 3:23:12Ja, das stimmt, genau. Die Frage ist, gibt es noch irgendwen zu kaufen?
- 3:23:18Ist noch irgendwer da?
- 3:23:19Ich glaube, wir sind in den Full Circle, wenn Tencent und Saudi Group anfangen,
- 3:23:23sich gegenseitig zu kaufen.
- 3:23:24Ja, das ist schon echt krass. Naja, bin mal gespannt, ob sich das in irgendeiner Form auswirken wird.
- 3:23:30Ich glaube, die Einschätzung von den Deportleuten war so, nee, nicht wirklich.
- 3:23:34Also die erwarten nicht, dass sie da jetzt den Leuten irgendwie reinreden,
- 3:23:37wie sie das Spiel zu entwickeln haben oder nicht.
- 3:23:40Aber mal gucken, mal sehen, mal sehen, mal sehen, mal sehen.
- 3:23:44Und für so die Entwicklungsgeschichte an sich, tja, wahrscheinlich auch erstmal
- 3:23:48nicht. Mal sehen, wie sich das in den nächsten Jahren entwickelt.
- 3:23:50Ach genau, und dann gab es noch einen Artikel über Ubisoft, genau,
- 3:23:54Vantage Studios heißt das neue Ding, wo die großen, fetten Marken reinverlegt werden.
- 3:24:00Genau, ansonsten hatten wir in diesem September hier noch den Paddle,
- 3:24:02Paddle, Paddle Release.
- 3:24:04Genau, das, ja.
- 3:24:04Und dazu habe ich hier noch den How to Market a Game Blog Artikel,
- 3:24:09den ich sehr spannend fand. Der ist schon aus dem November, aber der passt hier gut in das Topic rein.
- 3:24:13Und zwar hat Chris Zukowski, der Steam-Marketing ...
- 3:24:17Ja.
- 3:24:18Ich sag mal geil, nicht Guru, Guru klingt immer so komisch. Quasi gesagt,
- 3:24:22es gibt gerade so das Potenzial für die Golden Age of Indie Games,
- 3:24:25was ich eine sehr interessante Perspektive, gerade auf Genres und so weiter fand.
- 3:24:30Und zwar, dass mit dem gerade großen Erfolg, gerade so in Friends Club und auch
- 3:24:34in anderen Genres irgendwie, ist gerade doch auf Steam
- 3:24:38sehr große Communities und sehr große Target-Audiences gibt,
- 3:24:42die gerne Genres spielen wollen, die einfach für Indies sehr gut machbar sind.
- 3:24:45Und für ihn sind jetzt hier die Beispiele auch gerade halt so Friendslop,
- 3:24:48also so diese funny Multiplayer-Games, so Horror-Singleplayer-Experiences und
- 3:24:52auch alles, was alte Incremental-Games angeht.
- 3:24:54Das fand ich doch mal eine sehr angenehme, sehr optimistische Views,
- 3:24:57dass es einfach gerade Genres gibt, die gut funktionieren und die für Indies
- 3:25:02auch einfach stemmbar sind.
- 3:25:03Weil ich meine, es gab vor, weiß ich nicht, so 4-5 Jahren oder so mal eine große
- 3:25:07Zeit, wo man das Gefühl hat, okay, so die größten Hits waren halt alles riesige
- 3:25:11Open-World-Games, die man ja so als kleiner Indie mit zwei, drei Leuten auch
- 3:25:14einfach nicht gestemmt bekommt.
- 3:25:16Aber ich meine, seit Super Meat Boy oder so, also seit diesem ersten Aufleben
- 3:25:22der Indies, hast du das Gefühl, dass das jetzt sich irgendwie verändert jetzt?
- 3:25:26Also weil diese kleinen Spiele wie eben Super Meat Boy, wie Binding of Isaac,
- 3:25:30oder wie eben, warte, wie hieß das andere ...
- 3:25:33Fest. Das war ja schon, also es hat ja schon gezeigt, dass man auch als kleines
- 3:25:38Team sehr erfolgreich arbeiten kann.
- 3:25:41Absolut, ich glaube auch nicht, dass das jetzt irgendwie zwischendurch mal unmöglich
- 3:25:45war. Es gab ja zwischendurch mal so die sogenannte Indie-Pocalypse,
- 3:25:48was ja immer so angekündigt wurde, wenn man so ein Begriff war,
- 3:25:51der zwischendurch halt rumging.
- 3:25:53Ich glaube, es gibt immer so Phasen, gerade mit den Schließungen und auch wenig
- 3:25:57Förderung und so weiter in den letzten zwei Jahren davor war es,
- 3:26:01glaube ich, schwieriger.
- 3:26:03Aber jetzt gerade ist es einfach so, dass so die Steam-Charts und so weiter
- 3:26:07einfach viele Erfolgsgeschichten schreiben.
- 3:26:09Deswegen, ich hab nicht das Gefühl, dass es so unmöglich war vorher.
- 3:26:12Ich hab aber schon irgendwie in meinem ...
- 3:26:15Vielleicht beschäftige ich mich aber auch nur gerade so intensiv damit,
- 3:26:18gerade subjektiv schon das Gefühl, dass es gerade viele Erfolgsgeschichten gibt,
- 3:26:22tendenziell mehr als ja die Jahre davor.
- 3:26:24Ja gut, gibt aber dafür auch viele Fail-Geschichten. Also haben wir ja gerade
- 3:26:27gesehen mit Mother Machine, was ja tendenziell in den Zeitgeist eigentlich super
- 3:26:31passt, aber dann trotzdem irgendwie failed.
- 3:26:33Das stimmt. Das ist ein spannendes Gegenbeispiel, da hast du recht.
- 3:26:37Und außerdem sehen wir auch, dass immer mehr Spiele auf Steam rauskommen.
- 3:26:40Das heißt, es gibt natürlich auch mehr Potenzial für Erfolg,
- 3:26:42aber halt auch viel mehr Potenzial für Misserfolg.
- 3:26:46Obwohl das immer eine spannende Analyse ist, wenn man sich das anguckt.
- 3:26:48So viele quasi ernst gemeinte Releases, also da ist schon auch viel einfach
- 3:26:53eine Sache von Zugänglichkeit mit, okay, man kann jetzt ja doch relativ gut
- 3:26:58selbst ein Game machen und das erstmal hochladen, ohne jetzt großes Marketing zu machen.
- 3:27:01Da sind schon viele Hobbyprojekte dabei auch, die das Ganze auch ein ganzes Stück verwässern.
- 3:27:06Aber es gibt so viele Games wie noch nie und so viele gute Games wie noch nie.
- 3:27:10Das lässt sich natürlich nicht leugnen, klar.
- 3:27:12Ja, na, ich hoffe, du hast recht. Genau.
- 3:27:16Ich meine, wir haben ja gesehen, dass in dieser, was war das vorher noch,
- 3:27:18dass 50 Prozent so Indie-Games sind, in diesen Top-Charts, ne? Hatten wir ja vorhin.
- 3:27:24So, ich muss gerade mal gucken. Oktober habe ich noch eine Sache,
- 3:27:29ja, weiß ich nicht, müssen wir jetzt nicht groß drüber reden,
- 3:27:31Aber es ist einfach ein Artikel darüber, dass Microsoft den Teams sagt,
- 3:27:35hier macht mal schön hohe,
- 3:27:38Ah, genau. Der Management-Goal ist 30% Profit-Margin für Gaming.
- 3:27:44Hätten sie gerne von der Xbox-Division. Also Microsoft geht einfach zur Xbox-Abteilung
- 3:27:49und sagt, hier Leute, wäre schon ganz geil, wenn ihr 30% Profit macht.
- 3:27:54Viel Spaß. Tschüss.
- 3:27:57Macht euch den Kopf.
- 3:28:00Das war auch irgendwann mal ein Thema bei The Pod und die meinen halt so, okay, das ist irgendwie,
- 3:28:05also das ist sehr unheard of, so eine hohe Margin zu haben, so einen großen,
- 3:28:11Profit, genau.
- 3:28:12Das ist wirklich crazy, ja.
- 3:28:14Aber das wird das und AI, oder beziehungsweise das ist vermutlich ein Schritt
- 3:28:19wegen den ganzen AI-Ausgaben, dass die halt sagen, okay, jetzt macht mal ein bisschen mehr Kohle.
- 3:28:23So, und dann, bevor wir zur Steam Machine kommen, die announced wurde,
- 3:28:27was natürlich ein großes Ding ist.
- 3:28:29Das fand ich interessant, es gibt irgendwie von Power of Play eine Umfrage und
- 3:28:33die haben sich diesmal beschäftigt mit dem Gaming-Markt in South Afrika und
- 3:28:38was ich da spannend fand, dass,
- 3:28:40wenn man zwischen Male und Female aufsplittet, dass nur 41% Male sind von den
- 3:28:48Gamers in South Africa und damit entsprechend, warte, jetzt muss ich rechnen,
- 3:28:5559% ist richtig, ne? Ja, 59% Female, genau.
- 3:29:00Genau, das ist mir so ein bisschen rausgestochen.
- 3:29:03Ja, das ist ja schön.
- 3:29:05Genau, also ich weiß nicht, wie groß der South Africa, also der Markt in Südafrika,
- 3:29:11generell ist, aber auf jeden Fall sehr spannend. Genau.
- 3:29:17Auch spannend. Es gibt einen Satz hier. In der Umfrage wurde festgestellt,
- 3:29:21dass 72 Prozent der Menschen dort sagen, dass Videospiele spielen,
- 3:29:26hat den Verbindungen, die,
- 3:29:30Relation, was ist das? Verbindung? Relation?
- 3:29:33Verhältnis? Weiß ich nicht, was zum Wort danach kommt?
- 3:29:35Mit ihren Kindern verbessert. Und in Deutschland sind es nur 27 Prozent.
- 3:29:42Genau, okay das ist nochmal ein kleines Ding, verlinke ich natürlich auch wer
- 3:29:45da reingucken will und dann wurden die Steam Machines announced.
- 3:29:50Das ist auch spannend.
- 3:29:52Ja der Gabe Cube ja genau,
- 3:29:56Und die Frage ist, wird das einen
- 3:29:58coolen Einfluss auf uns als Entwicklungsmännchen haben? Weiß ich nicht.
- 3:30:03Also ich habe die Erfahrung mit dem Steam Deck jetzt oder das Gefühl mit dem
- 3:30:06Steam Deck, dass es halt einfach so weit verbreitet ist, dass es einfach ein
- 3:30:09wichtiger Benchmark quasi Teil ist zu sagen, okay, das sollte darauf laufen.
- 3:30:12Gerade weil es halt eben auf Steam in einigen Algorithmen, Filtern und Custom
- 3:30:18Views quasi so ist, dass die Sachen, wenn sie dafür optimiert sind,
- 3:30:21dir eher bevorzugt angezeigt werden.
- 3:30:23Und dementsprechend, wenn die Durchsetzung genauso hoch und genauso präsent
- 3:30:27wird wie vom Steam Deck, dann hab ich das Gefühl, wird es einfach eine Plattform
- 3:30:32sein, die man auf dem Schirm hat, die man benchmarkt und so weiter.
- 3:30:35Ansonsten ist sie jetzt ja von den Inputs und so weiter ja wahrscheinlich kein
- 3:30:38großer Unterschied, weil du hast halt einfach einen normalen PC dran oder du
- 3:30:41bist auf dem Controller. Ich weiß nicht, wie restriktiv sie das machen,
- 3:30:43weil auf dem Steam Deck ist es ja schon so, dass du per Default quasi mit dem
- 3:30:46Controller gut laufen musst.
- 3:30:48Bei der Steam Machine ist ja nicht so ganz gegeben, obwohl ich glaube,
- 3:30:50die ist ja auch eher in ein Wohnzimmer gerät, von daher wird die wahrscheinlich
- 3:30:53auch mit dem Controller-First quasi entwickelt sein und dementsprechend werden
- 3:30:58dann dafür die Kriterien auch in die Richtung gehen.
- 3:31:02Es wird spannend. Ich denke mal, es wird sehr viel noch davon abhängen,
- 3:31:05wie die Integration ist und vor allem wie der Preis sein wird.
- 3:31:08Gerade mit aktuellen RAM-Preisen und so weiter, allgemeinen Computer-Partpreisen,
- 3:31:12die ja so die Decke gehen, wird der Preispoint wahrscheinlich sehr entscheiden,
- 3:31:15wie weit sich das verteilt und wie groß der Marktanteil einfach sein wird.
- 3:31:20Ja, es ist auf jeden Fall, was ganz cool ist, mit dem Steam Deck und der Steam
- 3:31:23Machine hat man so einen ganz groben Performance-Indikator, an was man sich so richten kann.
- 3:31:30Weil wenn du so für PC entwickelst, dann ist ja immer so, ja,
- 3:31:32wonach richte ich mich jetzt eigentlich?
- 3:31:34Und es ist ganz geil, dass man sagt, okay, ich muss auf den Steam Deck laufen,
- 3:31:39so das ist jetzt mal mein Performance-Goal und damit hat man wenigstens mal
- 3:31:42so ein Ziel. Das ist schon ganz geil eigentlich.
- 3:31:44Absolut. Das ist ja auch wirklich immer das Schwerste. Auch gerade als Indie,
- 3:31:47wo man jetzt ja nicht ganz viele Plattformen zur Verfügung hat.
- 3:31:49Ich habe jetzt letztens jemanden gesehen, ich muss das mal raussuchen,
- 3:31:52du kannst den Link in der Beschreibung packen, wo jemand Indie System Requirements
- 3:31:55geschrieben hat, spiel einfach die Demo und probier es auch, probier aus, ob es geht.
- 3:32:00Fand ich auch einen sehr stabilen Ansatz.
- 3:32:03Ja, gut, dafür sind die Demos natürlich super gut, das stimmt ja.
- 3:32:06Genau, also das ist cool, bin ich gespannt und natürlich wird das ganze Thema
- 3:32:10ja wegen Linux auch, wird das ja vielleicht noch ein bisschen pushen.
- 3:32:14Und dann wird es vielleicht auch mal, das habe ich später noch notiert, dass,
- 3:32:18das Linux vielleicht auch so auf Entwicklungsseite ganz spannend vielleicht sein könnte,
- 3:32:24dass man auch als Entwickler oder Entwicklerin vielleicht mal auf ein Linux-System
- 3:32:27setzt und dann die Tools da alle verfügbar sind, die man dann eben haben möchte. Ja, das stimmt.
- 3:32:34Das wäre schön.
- 3:32:36Genau, das mit Markus. Okay, genau, South Africa war das Thema.
- 3:32:41Eine kleine Meldung, die ich einfach ganz, ganz nett finde, ist, dass Tim Sweeney,
- 3:32:46den Mensch, den kennen wir ja von Chef von Epic Games, der kauft in seiner Freizeit
- 3:32:51ganz gerne Land und spendet das dann für einen guten Zweck. Also er will einfach das Land schützen.
- 3:32:57Das finde ich ganz sympathisch. Und zwar heißt es hier, Sweeney strives to protect
- 3:33:02large swaths of land with high conservation value before developers get possession.
- 3:33:09Und dann hat er 7000 acres, also was ist ein acre auf deutsch?
- 3:33:14Hektar, I think, glaube ich.
- 3:33:177000 Hektar am Forest East of Asheville hat er dem US-Fisch and Wildlife Service
- 3:33:25gespendet und so. Das ist doch schön.
- 3:33:27Das finde ich mal eine schöne Meldung. Also das Geld, ne, kauft schön bei Epic Store.
- 3:33:33Dann kauft dem Sweeney mehr Land. Das ist cool. Genau, da gab es noch eine kurze
- 3:33:37Meldung, dass Ubisoft ihren Earnings Call verschoben hat.
- 3:33:42Das war dann, weil sie irgendwie ihre Finanzen erstmal nochmal zählen mussten.
- 3:33:46Und irgendwelche, ich glaube, das waren irgendwelche Fehler, die da passiert sind.
- 3:33:51Kann ich nochmal nachgucken, aber es war auf jeden Fall interessant,
- 3:33:53dass dieser ganze Hiccup mit Ubisoft und diesen ganzen Kauf,
- 3:33:59das macht natürlich dann so ein Geschmäckle.
- 3:34:01Und dann mussten sie ihren Earnings Cards verschieben. Das war dann nochmal
- 3:34:04so eine kleine Schockwelle, die durch die Branche ging.
- 3:34:08Aber genau, dann gab es eine kleine Meldung, dass Epic mit Unity Team upt.
- 3:34:13Hast du das mitbekommen?
- 3:34:15Ich hab's mitbekommen und aber noch nicht geschafft, mich damit zu beschäftigen.
- 3:34:18Also der Pitch ist wohl, dass es darum geht, quasi Unity Games in Fortnite zu
- 3:34:22integrieren. So wie alles.
- 3:34:24Also der große Plan ist ja einfach, alles in Fortnite zu integrieren.
- 3:34:27Und scheinbar sind jetzt auch Unity Games auf dem Plan.
- 3:34:29Ich hatte leider noch keinen Space, das mir anzugucken, das auszuprobieren und
- 3:34:33so weiter. Das wär aber immer sehr interessant.
- 3:34:35Falls dir das jemand hört, der hat da schon mal Erfahrungen mitgemacht.
- 3:34:37Ich würde mir das auf jeden Fall gerne mal angucken. Finde ich auf jeden Fall ein spannendes Topic.
- 3:34:42Ja, wird sehr interessant zu sehen, was da passiert.
- 3:34:44Genau, ich habe mich damit auch noch nicht so weit auseinander beschäftigt.
- 3:34:47Ich kann nochmal einen kleinen Einsprecher machen mit ein paar mehr Details,
- 3:34:50falls es noch interessante Sachen gibt, aber die erste Meldung war auf jeden
- 3:34:54Fall, hä, was, Epic, die ja Unreal machen, kooperiert jetzt mit Unity?
- 3:34:58So, hä, was ist da denn los? Genau, das war schon auf jeden Fall spannend, ja.
- 3:35:02Ja, selbst mit der Magie des Jahresrückblick in der Mitte des jenen Folgejahres
- 3:35:08rauszubringen, das hat nicht gereicht, um mehr Informationen rauszubekommen in diesem Fall hier.
- 3:35:14Ich verlinke euch ein Video von Games from Scratch, das ist aber auch schon
- 3:35:19sechs Monate alt, aber es gibt halt nicht viel Neueres.
- 3:35:21Und es ist einfach so, dass Unity hat irgendwie angekündigt, passt auf Leute,
- 3:35:27ihr braucht jetzt nicht mehr ganz viele verschiedene SDKs und Regelsätze beachten,
- 3:35:32wenn ihr verschiedene Payout-Systems in euer Spiel einbauen wollt.
- 3:35:37Also, weiß ich nicht, Paypal und Stripe und keine Ahnung, sowas.
- 3:35:41Wir machen das irgendwie einfacher. Ihr habt jetzt in der Engine,
- 3:35:45nehme ich dann an, direkt in Unity die Möglichkeit zu sagen,
- 3:35:49okay, unser Spiel unterstützt dieses oder dieses System, alles cool.
- 3:35:53Und dann unter diesem Tweet gab es dann eine Konversation auch mit Tim Sweeney,
- 3:35:58der da irgendwie gesagt hat, ja hier, ja geil, bringt das doch auch irgendwie,
- 3:36:03zu Unreal oder zumindest in Epic Store.
- 3:36:06Und dann haben die anscheinend miteinander gequatscht und da gibt es dann auch,
- 3:36:10eine Keynote, wo die beiden, wo tatsächlich auf der Unity-Konferenz Tim Sweeney auftaucht.
- 3:36:16Das ist schon irgendwie ganz witzig, dass der Chef von Epic der Unreal Engine
- 3:36:20bei der Unity-Konferenz auftaucht. Die machen auch so einen kleinen kurzen Witz darüber.
- 3:36:38So, you know, at Epic, we make this other engine, begins with a U.
- 3:36:44Naja, so, und das ist das eine Ding, also dieses ganze Payment,
- 3:36:48diese ganze Payment-Geschichte wird auch bei Unreal Einzug erhalten,
- 3:36:54soweit ich das zumindest verstanden habe.
- 3:36:56Guckt euch am besten das Video auch nochmal selbst an, nicht,
- 3:36:59dass ich hier Quatsch erzähle.
- 3:37:00Und das Zweite ist aber, und da gibt es aber auch nicht viel mehr Informationen,
- 3:37:04Und zwar sagt Tim Sweeney halt, ihr könnt dann Unity Games in das Fortnite-Ecosystem reinschmeißen.
- 3:37:12Und ich habe, also mehr Informationen gibt es dazu leider nicht.
- 3:37:16Ich frage mich, wie das jetzt genau funktionieren soll.
- 3:37:20Übrigens eine andere Sache, die gesagt wurde, auch spannend,
- 3:37:24ist, dass, er hat gesagt, also Fortnite war ja eigentlich erstmal dieses,
- 3:37:29na, wer heißt das, einfach nur Battle-Real-Game.
- 3:37:32Aber die haben ja jetzt ein ganzes Ökosystem darum herum gebaut und man kann
- 3:37:36ja mit dem Fortnite-Editor auch eigene Spielinhalte bauen.
- 3:37:39Und er hatte gemeint, dass 40 Prozent der Zeit, oder 40 Prozent,
- 3:37:45ja doch, 40 Prozent der Zeit, die die Leute mit Fortnite verbringen,
- 3:37:50gehen auf Inhalte, die nicht das originale Fortnite sind. Das ist natürlich schon cool.
- 3:37:55Also für alle, die da irgendwie coole Level bauen oder coole Games.
- 3:37:58Und irgendwie kann man dann also die Unity-Projekte dort rein deployen.
- 3:38:05Ich bin sehr gespannt, wie das genau technisch funktioniert.
- 3:38:09Also ob das so eine Art Rapper ist und dann,
- 3:38:14weiß ich nicht, ist man dann irgendwie, startet Fortnite im Launcher oder so
- 3:38:18und dann startet man so ein Spiel und dann startet da die Unity-Engine im Hintergrund oder was.
- 3:38:25Oder wird das dann irgendwie gestreamt oder gibt es dann irgendwelche, ja, keine Ahnung.
- 3:38:29Also, ja, könnt ihr mal im Discord, schreibt mal im Discord,
- 3:38:33wie ihr euch vorstellt, wie das funktionieren soll.
- 3:38:36Das wird auf jeden Fall sehr spannend. Aber leider, wie gesagt,
- 3:38:39nicht mehr Informationen aktuell.
- 3:38:42Es ist übrigens Anfang Juni. Wer weiß.
- 3:38:48Wenn die Produktion dieses Podcasts noch länger dauert, dann kommt die vielleicht
- 3:38:52im Dezember erst raus und dann ist die Information, wann ich hier diesen Einsprecher
- 3:38:56aufnehme, auch ganz, ganz interessant. Also wir haben Anfang Juni, okay?
- 3:39:00Genau, verlinke ich auch mal den Artikel und dann gibt es,
- 3:39:06okay, ja, und im Dezember haben wir gar nicht mehr so viel, da ist das Einzige,
- 3:39:09genau, du hast da noch was und ich habe nur eine Meldung und zwar,
- 3:39:13ist es so, dass es gab die Meldung, dass Wolf reveals, dass sie Spiele auf ARM-Basis,
- 3:39:20also sie wollen Windows-Spiele auf ARM laufen lassen und was dahinter steckt
- 3:39:24ist, es gibt eine Organisation, die heißt FEX oder FEX und es gibt einen,
- 3:39:29Emulator, der eben Windows-Spiele auf ARM Chips laufen lassen kann.
- 3:39:34Und das ist ganz, ganz spannend, weil nämlich diese ARM-Prozessoren, die sind Leistungs...
- 3:39:40Die verbrauchen nicht so viel Leistung und sind deswegen super,
- 3:39:43super gut für Mobile-Devices. Deswegen haben wir alle diese ARM-Prozessoren
- 3:39:46in unseren Smartphones.
- 3:39:47Also Snapdragon und sowas sind genau diese Prozessoren.
- 3:39:51Und die verbrauchen eben weniger Energie. Das ist gut. Und dann,
- 3:39:54wenn die Spiele darauf laufen, dann ist das auch gut, weil dann.
- 3:39:59Wir brauchen die weniger Energie.
- 3:40:03Und dann das Zitat ist halt, The Steam Deck Elite explained that the hardware
- 3:40:08offers more efficiency at lower power compared to other options,
- 3:40:12while the current hardware in the Steam Deck,
- 3:40:15and other handhelds can run at low voltage, also low power.
- 3:40:19They are simply less efficient at low power than hardware designed specifically to run at the spec.
- 3:40:25Das heißt, warte mal, das heißt jetzt im Steam Deck aktuell ist kein Arm,
- 3:40:29genau, da ist aktuell kein Arm-Chip drin, aber es wäre geil,
- 3:40:35wenn später mal einer drin wäre, damit man...
- 3:40:37Ja, das scheint die Idee zu sein.
- 3:40:39Genau, ja, das war also nochmal eine große.
- 3:40:43Aber aus Entwicklersicht, glaube ich, bedeutet das nicht viel,
- 3:40:47weil läuft ja eh über einen Emulator, das heißt, wir müssen uns da jetzt nicht
- 3:40:50groß umstellen, denke ich mal.
- 3:40:52Das ist ja das Schöne, wie es ja auch jetzt mit Proton ist quasi.
- 3:40:54Wenn es quasi einfach schon ein Layer da drüber dann einfach gibt,
- 3:40:57der das quasi klärt für dich, dann ist das natürlich für den Entwickler kein Unterschied.
- 3:41:01Und das ist ja auch das große Erfolgskonzept vom Steam Deck,
- 3:41:04dass obwohl es Linux ist und so weiter, du ja eigentlich deine stinknormale
- 3:41:08Stimulothek einfach spielen kannst. Die Entwickler mussten dafür nichts updaten
- 3:41:11und acht von zehn Games funktionieren einfach reibungslos.
- 3:41:16Ja, das ist echt cool.
- 3:41:17Und das ist schon crazy.
- 3:41:18Okay, und dann hast du noch ein tolles Thema. Was hat du damit auf sich? Blackthorn-Prod.
- 3:41:25Genau, es gab noch mal ein bisschen YouTube-Kursverkaufsdrama beziehungsweise
- 3:41:30einfach es ist auch so ein bisschen, glaube ich, hier das richtige Format als
- 3:41:34Public Service Announcement mit, kauft euch nicht den Kurs von Blackthorn-Prod.
- 3:41:37Ich weiß nicht, den Channel kennt man eventuell von diesem mehrere Entwicklerarbeiten
- 3:41:42an einem Game Jam Format, wo das so ist mit, okay, wir haben jetzt hier ein
- 3:41:46Thema und dann bekommen sechs Entwickler nach und nach ein Projekt,
- 3:41:49jeder für eine Woche oder so.
- 3:41:51Solche Art von YouTube-Formate gab's da, die haben auch ziemlich gut funktioniert,
- 3:41:54die waren auch ziemlich entertaining.
- 3:41:56Das Problematische daran ist, dass es im Nachhinein rausgekommen ist,
- 3:42:00dass das erst mal eine riesige Content-Farm ist und da sehr viele Leute quasi
- 3:42:04contributed haben und Sachen eingereicht haben, die dann gar nicht ausgestrahlt wurden.
- 3:42:10Was jetzt schade ist, aber nicht super problematisch.
- 3:42:13Der kritische Teil daran ist eher, dass sie das quasi immer als Format benutzt
- 3:42:16haben, um ihren Kurs zu pushen, der da angezeigt wird, als der hat irgendwie
- 3:42:21zehn Unterpakete und die würden zusammen 6.000 Dollar kosten.
- 3:42:24Aber nur jetzt kannst du sie für 600 Euro kaufen.
- 3:42:27Und der ist wohl ziemlich klein, ziemlich barebones. Und der hat auch auf der
- 3:42:31Seite dort in der Werbung einige Testimonials von Leuten, die das Ding noch
- 3:42:34nie gesehen haben, geschweige denn gesagt hätten, dass das gut ist.
- 3:42:38Also da wurden auch die Namen von einigen anderen prominenten YouTubenden,
- 3:42:43unter anderem auch Danny und Polymars und weiß ich nicht, wer alle quasi benutzt
- 3:42:48als Testimonial, die alle aber gar nichts damit zu tun hatten.
- 3:42:51Und das wurde jetzt von Dennis Max Games quasi einmal recherchiert und so ein bisschen exposed.
- 3:42:56Da gibt es auch noch mal interessantes Follow-Up-Video, weil sich auch einige
- 3:43:00Leute nochmal gemeldet haben und Leute nochmal Sachen eingeordnet haben und
- 3:43:02das quasi bestätigt haben, dass dieser Kurs und wie es dazu kommt und so weiter
- 3:43:06alles ziemlich scammy leider ist.
- 3:43:08Okay, es gibt aber immerhin ein Blackthorn-Prod-YouTube-Channel. Also der Bootcamp-Link,
- 3:43:18bootcamp.blackthornpod.school ist dead. Also da passiert gar nichts irgendwie.
- 3:43:23Die Webseite ist irgendwie down,
- 3:43:25Ah, und wenn man auf Blackthornprod.school geht, da gibt es nur ein Login,
- 3:43:28ohne weitere Informationen.
- 3:43:30Aber der YouTube-Kanal, da ist vor drei Wochen noch einen Monat rausgekommen.
- 3:43:34What is next for Blackthornprod? Leute, macht euch mal einen anderen Namen,
- 3:43:39das kann man nicht aussprechen.
- 3:43:42Blackthornprod.
- 3:43:43Ach so, und ... Okay, ja, stimmt. Also dieses Format auf YouTube ist die ganze
- 3:43:48Zeit seven deaths make Balatro, but it's a horror game. Dann Five Deaths Make
- 3:43:54a Game Without Communicating.
- 3:43:56Five Deaths Make a Game Without Communicating. Ah, noch mal.
- 3:44:00Sex Deaths Make a Game Without ... Mann, das ist ja immer derselbe Titel.
- 3:44:04Das funktioniert auch immer wieder. Und das ist ja auch objektiv gesagt einfach ein lustiges Format.
- 3:44:09Quasi die Art und Weise, wie und dass sie quasi ihren scammingen Kurs damit
- 3:44:13promoten, ist halt das, was halt mal problematisch ist.
- 3:44:15Six Deaths Compete to Make the Best Game for 3.000 Dollar. Heißt das,
- 3:44:19dass die 3.000 Dollar investieren oder dass die das bekommen?
- 3:44:25Also von den beschreibungen die es dort gab und was auch rundherum bestätigt
- 3:44:28wurde von allen schien es mir nicht als würde da irgendwer irgendwas bekommen,
- 3:44:34ja ja auch gerade wegen der fehlerleitenden werbung und so auf jeden fall ziemlich
- 3:44:38unangenehm also gerade wenn du dir vorstellst du bist ein anderer youtuber und
- 3:44:42jemand schreibt sich an und sagt ja guck mal hier da machst du werbung für übrigens
- 3:44:45und man ist so okay habe ich nicht gesehen,
- 3:44:48Genau, es gab auch quasi keine offiziellen Stellungnahmen dazu oder irgendwas.
- 3:44:52Die haben dann quasi stillschweigen über die Testimonials rausgenommen und mittlerweile
- 3:44:55scheinbar auch den ganzen Kurs offline genommen.
- 3:44:57Ja.
- 3:44:57Ah, ziemlich unangenehme Geschichte.
- 3:44:59Und ihre Spiele auf It.io, die sehen jetzt auch nicht so mega geil aus.
- 3:45:05Nein, ich glaube, die haben ein, zwei Games auch auf Steam released,
- 3:45:07aber das sind wirklich auch jetzt keine großen Erfolge gewesen,
- 3:45:09wo man danach einen Kurs macht und sagt mit Ich erzähle euch,
- 3:45:12wie man die Millionen macht und dann auf Chillig am Strand mal kurz Games raushaut,
- 3:45:16damit Millionen verdient. das war so der Vibe davon, das war wirklich auch sehr unangenehm.
- 3:45:20Also da auch, mit wie viel Selbstsicherheit man so einen Kurs für,
- 3:45:24ich sag dir, wie man die Millionen macht, verkaufen kann.
- 3:45:28Spannend.
- 3:45:29Sehr unangenehme Geschichte tatsächlich.
- 3:45:31Jetzt wäre ich schon mal interessiert daran, diesen Kurs mal sich anzugucken, was da so erzählt wird.
- 3:45:36Also der ist wohl auch nicht viel. Also eins dieser Teile dort,
- 3:45:39was man irgendwie quasi als Teil des Produkts bekommt, was sonst irgendwie 300
- 3:45:44Tacken einzeln gekostet hätte, ist so ein 6-Minuten-Video zu Multiplayer.
- 3:45:47Also da ist wirklich auch von dem, was man jetzt so von Berichten da gehört
- 3:45:50hat, auch einfach nicht viel drin und vor allem nicht up to date und auch nicht
- 3:45:53alle Project-Fights da und wirklich absoluter Unfall von Kurs.
- 3:45:58Ja, klingt ja gut. Ja, schön, dass die Gaming, äh, Game-Dev Community da auch ihres Games hat.
- 3:46:07Ansonsten, das Dennis-Max-Games-Video hat es da ziemlich gut zusammengefasst,
- 3:46:10das kann ich nur empfehlen, das wird ja auch auf jeden Fall in der Beschreibung sein.
- 3:46:13Okay.
- 3:46:13Da könnt ihr gerne mal reinschauen.
- 3:46:16Okay, ja, dann haben wir das Jahr abgearbeitet. Dann können wir jetzt noch mal
- 3:46:23kurz darüber reden, was wir so konsumiert haben und was wir so 2025 gemacht haben.
- 3:46:29Ich kann aber ganz kurz, ich habe gar nicht so viel konsumiert tatsächlich.
- 3:46:32Also ich habe viel Infinity Nikki am Anfang des Jahres gespielt.
- 3:46:35Das hat großen Spaß gemacht.
- 3:46:37Und daraus sind auch drei Artikel für meinen Blog geworden.
- 3:46:41Und der beste davon ist wahrscheinlich der High Heel Problem.
- 3:46:45Und, ach, jetzt sehe ich hier gerade, ich habe gar nicht Infinity Nikita vorgeschrieben.
- 3:46:49Naja, ach nee, ist ja auch gar nicht, ist ja auch eher ein allgemeines Problem, genau.
- 3:46:53Und zwar ist das ein Artikel, der sich damit befasst, dass wenn du Charakteren
- 3:46:57in deinem Spiel High Heels verpasst, was das für Konsequenzen hat.
- 3:47:01Und das habe ich dann anhand von ganz verschiedenen Spielen mir angeguckt,
- 3:47:05was die halt eben High Heels supporten. Also besonders interessant sind Spiele,
- 3:47:10wo du die High Heels auch ausziehen kannst und dann eben Flat Shoes anziehst.
- 3:47:14Das wollte ich gerade sagen. Ist nicht die eigentliche Erkenntnis von deinem
- 3:47:17Artikel, dass man sich am Anfang entscheiden muss, ob Hi jetzt ja oder nein.
- 3:47:21Und dann sollte man dabei bleiben.
- 3:47:24Aber es gibt halt auch viele Tricks, wie man selbst, wenn man wechselt,
- 3:47:27wie man damit umgehen kann und so. Und der ist halt relativ lang geworden.
- 3:47:30Das war ein lustiger Artikel und der ist inspiriert von Infinity Nikki auf jeden
- 3:47:33Fall auch. Denn dort kann man ja ganz verschiedene Schuhe auch tragen und so.
- 3:47:36Genau, dann habe ich auch einen kleinen Cyberpunk-Artikel gemacht,
- 3:47:39weil ich ein bisschen Cyberpunk gespielt habe.
- 3:47:41Also das Add-on. und für mich als Medienkonsum war am größten die Erkenntnis
- 3:47:48Batman, der letzte Batman-Film,
- 3:47:50den fand ich richtig toll, weil der, das war der erste Batman-Film,
- 3:47:53den ich gesehen habe, wenn man so richtig Dark und Film-Noir ist und so,
- 3:47:56wie man sich vielleicht Batman auch vorstellt, das hat mich total überrascht
- 3:47:59und ich fand den richtig geil.
- 3:48:00Ah, spannend, ja.
- 3:48:02Ich habe vorher noch mal die Nolan-Filme gesehen, im Vergleich dazu sind die
- 3:48:05Nolan-Filme ja voll der Kindergeburtstag, weil es da halt ganz oft auch hell
- 3:48:10ist am Tag und die rennen halt am Tag rum und alles ist Action und der,
- 3:48:16Batman-Film ist halt so richtig düster und dark und ich liebe auch den Anfang,
- 3:48:20ist einfach ultra geil, also hat mir sehr gut gefallen.
- 3:48:54Okay, wird sich jetzt komplett an mir vorbeigegangen?
- 3:48:56Genau, und dann habe ich angefangen, den Kaulitz-Hills-Podcast zu hören und
- 3:49:00den fand ich sehr unterhaltsam. Das sind die, also Kaulitz, das sind die beiden,
- 3:49:04also Tokio Hotel besteht aus vier Männchen und Bill und Tom Kaulitz sind so die Head-Heinis davon.
- 3:49:12Und die sind überraschend unterhaltsam, lustig und so und es gibt sogar eine
- 3:49:17Netflix-Show, die ist auch ganz cool anzugucken.
- 3:49:19Also wenn man einfach mal ein bisschen gute Laune haben will und so,
- 3:49:22ist schon sehr, sehr, sehr, sehr cool. Und ich habe das Gefühl,
- 3:49:24dass, wenn du den Podcast hörst, die reisen zwar die ganze Zeit um die Welt
- 3:49:28und blablabla, aber sie sind halt gleichzeitig auch total auf dem Boden geblieben.
- 3:49:32Und das ist auch in der Netflix-Show so süß zu sehen, wenn sie dann ihre Mama
- 3:49:35besuchen fahren und so. Und dann sitzen sie halt da am Tisch und essen Kuchen
- 3:49:39und dann schnitt sich denen wieder vor 20 Millionen Leuten und spielen irgendwie ihre Songs.
- 3:49:45Und auch die Mama, die ist so süß und so. Also, weiß ich nicht.
- 3:49:48Einfach ein guter Kino sozusagen.
- 3:49:54Das stimmt, ich fand es auch funny und auch überraschend unterhaltsam und ich
- 3:49:56muss auch sagen, es ist so trotzdem ja irgendwie immer noch so Hollywood-Dekadenz,
- 3:50:00aber nicht auf unsympathisch, was irgendwie interessant ist,
- 3:50:03dass sie so diesen Bogen schaffen.
- 3:50:05Auf jeden Fall, auf jeden Fall. Und auch der Podcast, also ich weiß nicht,
- 3:50:09ich muss da, also der ist sehr unterhaltsam.
- 3:50:12Muss mal aufpassen, dass man nicht plötzlich loslacht, wenn man in der Bahn sitzt oder so.
- 3:50:15Ja, ich habe noch eine Sache vergessen. Und zwar habe ich im letzten Jahr eine
- 3:50:20neue Artform entdeckt, die ich zu schätzen gelernt habe.
- 3:50:24Und ich glaube, es hat auch damit zu tun, dass wir jetzt ja so mit KI-Geschichten
- 3:50:29überflutet werden und dann sozusagen echte handgemachte Kunst einen höheren Stellenwert hat.
- 3:50:36Also bei mir persönlich ist es zumindest so, dass wenn ich etwas sehe,
- 3:50:39was per Hand gemacht ist, auch wenn es nicht so gut ist, denke ich mir mittlerweile
- 3:50:43so, naja, aber wenigstens ist es nicht irgendwie eher Eislop.
- 3:50:48Und hier in Montpellier haben wir mindestens drei verschiedene Karussells für
- 3:50:53Kinder, also die da drauf, weiß ich nicht, mit dem...
- 3:50:58Plastikflugzeuge oder was auch immer da rumfahren können. So,
- 3:51:00und ich weiß nicht, ob ihr jetzt Karussells nochmal so richtig vor Augen habt,
- 3:51:04aber oft ist es so, dass an der Decke vom Karussell, also oben,
- 3:51:09also ein Karussell ist ja im Grunde eine Scheibe.
- 3:51:14Die sich dreht, da drauf sind so eine komische Gefährte, wo die Kinder dann reinkrabbeln können.
- 3:51:19Und dann in der Mitte ist meistens eine Säule und obendrauf ist ein Dach.
- 3:51:24Und das Dach ist nicht einfach so platt, sondern es hat ein bisschen eine gewisse
- 3:51:30Dicke und dann sind da oben oft Bilder dran gemalt.
- 3:51:33Tatsächlich so richtig mit so Rahmungen und so meistens.
- 3:51:36Und diese Bilder, die gucke ich mir in letzter Zeit öfters sehr, sehr gerne an.
- 3:51:41Manche davon sind richtig, naja, also ich sage mal so, die sind jetzt nicht
- 3:51:45sehr hochqualitativ irgendwie Graffiti gesprayt, aber da kommen wir wieder zum Thema.
- 3:51:49Mal selbst diese Graffiti-Sprays von irgendwie so einem halb zur laufenden Mickey-Maus
- 3:51:56oder Goofy, wo ich mich auch immer frage, haben die eigentlich die Disney-Lizenz
- 3:52:00da wirklich gekauft und sprayen da jetzt irgendwie diese Disney-Charaktere dran?
- 3:52:04Weiß ich nicht, ob da nicht mal jemand vorbeigucken sollte. Aber auf jeden Fall
- 3:52:10selbst die denke ich mir mittlerweile so, naja, aber es ist immerhin,
- 3:52:12irgendwer hat da per Hand da das Spray dran gemacht und ja, okay,
- 3:52:16das eine Auge sieht ein bisschen zu groß aus oder irgendwas, aber ist egal.
- 3:52:20Und dann gibt es aber andere Sachen, da weiß ich gar nicht, wie die gemalt sind,
- 3:52:25aber die sehen richtig, richtig toll aus. Da gibt es so ein paar Szenen aus
- 3:52:28Montpellier dann hier drauf.
- 3:52:29Ich blende auch mal ein Bild ein und ja, weiß ich nicht. Die gefallen mir in
- 3:52:33letzter Zeit sehr besonders gut und die gucke ich gerne an.
- 3:52:36So, das ist so ein bisschen wie so ein Museum, was aber mitten in der Stadt steht und sich dreht.
- 3:52:41Genau. Vielleicht, wenn ihr auch mal Karussell seid, seid ihr jetzt inspiriert
- 3:52:45und könnt auch mal gucken. Und dann könnt ihr im Discord ein Foto davon posten.
- 3:52:50Genau, das war mein Jahr. Wie sieht es bei dir aus?
- 3:52:53Boah, ich habe große Schwierigkeiten gehabt zu überlegen, okay,
- 3:52:55sind es jetzt Filme, Serien, Spiele?
- 3:52:58Was sind jetzt so die wichtigen Endpunkte? Ich weiß nicht, ob ich letztens schon
- 3:53:01darüber gesprochen habe, aber wenn wir jetzt noch kurz bei Film und Fernsehen
- 3:53:03sind, muss ich sagen, ich habe die Theorie, Don't Look Up ist der beste Film aller Zeiten.
- 3:53:07Oh ja, der war schön.
- 3:53:09So, da bleibe ich dabei, aber es ist eher so ein Side-Track.
- 3:53:13Ich habe auf jeden Fall noch Vedinet mal mit reingenommen, was unfassbar witziger
- 3:53:17YouTube-Content ist. der tatsächlich, äh, also ist der Megabonk-Entwickler.
- 3:53:22Und das ist ja so der YouTube-Plot-Twist aller Zeiten, dass es so zu 99%iger
- 3:53:26Wahrscheinlichkeit einfach DannyDev ist, den man vielleicht noch kennt.
- 3:53:30So von, der hat ja so GameDev, Devlogs,
- 3:53:35Memes irgendwie auf YouTube einfach mit Millionen von Views irgendwie groß gemacht,
- 3:53:39hat in der ganz lange Zeit so eins der am meisten gewisslisten Games auf Steam,
- 3:53:43was er dann nie rausgebracht hat, hat dann dazwischen Muck- und,
- 3:53:47Crap-Game auf Steam rausgebracht.
- 3:53:50Das ist einfach so ein richtiges Content-Rabbit-Hole und unfassbar witzig und
- 3:53:55das jetzt quasi über einen neuen Channel und ein neues Game gemacht hat und
- 3:53:57Megabonk so dermaßen steil gegangen ist.
- 3:53:59Finde ich einfach eine unfassbar witzige Geschichte.
- 3:54:01Also dementsprechend bei den Net-Content und auch Megabonk.
- 3:54:05Megabonk hab ich tatsächlich gar nicht gespielt. Ich hab aus dem ganzen Kram
- 3:54:07dazu geguckt. Ich find's mega witzig. Was ich aber gespielt habe,
- 3:54:10war Hardest 2. War auf jeden Fall für mich auch,
- 3:54:13Most Anticipated Game des Jahres.
- 3:54:17Ja, und?
- 3:54:17Mochte den ersten Teil sehr. Der zweite Teil ist einfach alles das, nur geiler.
- 3:54:21Okay.
- 3:54:22Also wirklich eine 10 von 10, wie man eine Fortsetzung macht, meiner Meinung nach.
- 3:54:26War wirklich gut. Und ansonsten habe ich dieses Jahr auch viele kleine Games
- 3:54:30gespielt, die ich irgendwie gerne mal so empfehlen will. Also Arctic X habe
- 3:54:35ich auf der Maze entdeckt. Das ist großartig.
- 3:54:38Office After Hours war so mein erstes Anomalie-Type-Game, was ich jetzt gespielt habe.
- 3:54:42Hat irgendwie auch sehr viel Bock gemacht und alles so kleine,
- 3:54:44richtig, richtig coole Experiences, wo einfach so super viel Liebe zum Detail
- 3:54:49irgendwie auch in jeder Kleinigkeit reingeflossen ist.
- 3:54:52Genauso wie bei Later, was ja so ein kleines Dimmelbild, Point-and-Click-Adventure,
- 3:54:57weiß man gar nicht, wie man es nennen soll, einfach so eine kleine,
- 3:54:59super coole Experience hier von Gaha Games, die ja auch, die ich,
- 3:55:03glaub ich, letztes Jahr bestimmt YouTube technisch schon empfohlen hatte.
- 3:55:06Das waren auf jeden Fall die Sachen, die bei mir ganz groß hängen geblieben
- 3:55:09sind. Und ich hab dieses Jahr ich glaube, alles von ByteMeGames auf YouTube geguckt.
- 3:55:14Die sind gerade so mein Parasocial, wo man sich anguckt, wie es bei denen in
- 3:55:19GameDev gerade so läuft, weil
- 3:55:20die ja sehr viel sehr offen teilen und quasi auch immer alle mitnehmen.
- 3:55:25Das finde ich einfach immer sehr spannend. Die sind da sehr offen und sehr reflektiert,
- 3:55:31in ihrem Process. Auch gerne mal mit diesem Jahr, wo sie irgendwie sehr viele
- 3:55:34Sachen, sehr viele Games da doch abgebrochen haben und nicht fertig gemacht
- 3:55:38haben und so weiter und da sehr, ja, ist einfach sehr spannend zu sehen, was die so rausfinden.
- 3:55:43Ja, hab ich gar nicht auf dem Schirm bei den Games. Three ways for marketing your game.
- 3:55:50Why making games is so hard.
- 3:55:5320 hours ago ist das rausgekommen.
- 3:55:56Genau, also die machen so klassischen Einsteiger-Content, aber auch ein bisschen
- 3:56:00was Fortgeschritteneres.
- 3:56:01Die erzählen viel darüber, wie halt das bei ihnen so gelaufen ist,
- 3:56:04wie quasi sie ihr Studio aufgebaut haben und hab ich das Gefühl,
- 3:56:08haben da auch einen sehr ehrlichen View einfach auf Indie-Game-Dev.
- 3:56:12Die sind nicht die, du gehst jetzt Indie und dann machst du zwei Millionen nächstes
- 3:56:16Jahr, sondern die sind so, okay, dann und dann solltest du gucken,
- 3:56:18ob du deinen Job dafür kündigen willst und oder nicht.
- 3:56:20Das ist irgendwie sehr cooler, so ein erdender Content, was ich meine,
- 3:56:26das hört dann so manchmal auch auf dem Boden der Tatsache zurück.
- 3:56:30Und finde ich dabei irgendwie sehr sympathisch und sehr direkt.
- 3:56:34Also die nehmen da auch kein Bluff um. Und da gibt es auch ein Video,
- 3:56:37was heißt im Grunde genommen dein Game ist wahrscheinlich nicht gut genug. So dieses.
- 3:56:44Genau, die sind da ziemlich direkt und ziemlich schonungslos,
- 3:56:48aber ja, finde ich sehr guten Content. Sehr ehrlich irgendwie.
- 3:56:52Ja, auch ein Titel. Two years of full-time game. Was it a mistake? Has it been worth it?
- 3:56:59Ja. Und ansonsten sind es aber auch einfach lustige Guys, die machen auch gerne
- 3:57:03mal so Tierlisten über alles. Ich glaube, es dauert nicht mehr lange,
- 3:57:05da kommt die Tierlist der Tierlist. Also das ist so...
- 3:57:09Ja, ist einfach witziger Content.
- 3:57:10Auch nochmal, also zum Beispiel dieses Video über Was It Worth It? hat 28.000 Views.
- 3:57:17Und ich nehme jetzt mal an, dass diese Byte-Me-Games, die sind schon ein bisschen
- 3:57:20berühmter. Irgendwann haben 50.000 Subscriber.
- 3:57:24Ich finde es einfach interessant, dass dieser, ich bin immer noch bei diesem
- 3:57:26Threat-Interactive-Typ, der einfach mit diesem übelsten Nischen-Performance-Thema
- 3:57:31so viele Views und Subs generiert, wohingegen...
- 3:57:35Ich glaube aber, dass Unreal Engine 5 und Performance kein Nischenthema ist.
- 3:57:39Unreal Engine 5 ist ja mittlerweile schon ein Marketing-Wort geworden.
- 3:57:42Das ist ja so, wenn man sich jetzt Top Ranks Upcoming Games 2026 anguckt.
- 3:57:47Ich weiß, es gab mal so eine MMO-Release-List für 2026. Und da gab es das Game-Ha-Ha,
- 3:57:54und das Unreal Engine 5-Game-Ha-Ha. Also, das ist wirklich schon ein Marketing-Buzzword.
- 3:57:58Und jetzt gerade ist viel, dass große Unreal Engine Games in der öffentlichen
- 3:58:02Wahrnehmung erst mal krachen gehen, weil die Performance kacke ist.
- 3:58:05Und dann Clickbait die Titel zu machen und zu sagen, hier ist,
- 3:58:07warum Android Engine 5 scheiße performt, das glaube ich tatsächlich hat einen
- 3:58:12viel breiteren Appeal, als du jetzt glaube ich denkst gerade.
- 3:58:15Kann schon sein, aber die Videos, die sind jetzt auch nicht so,
- 3:58:18also wenn du dann irgendwelche Tabellen hochziehst mit hier so und so viele
- 3:58:21Nanosekunden, ich weiß nicht, ob das so die Spielerschaft wirklich dann so dabei
- 3:58:26hält irgendwie, also naja.
- 3:58:29Keine Ahnung.
- 3:58:30Aber, na gut. Okay, ja. Genau, vielen Dank für deine Mitbringsel hier.
- 3:58:36Und dann können wir noch gucken, was haben wir denn so gemacht?
- 3:58:39Ja, wie sieht es denn aus mit Border Smash? Das ist natürlich die Frage,
- 3:58:43die jetzt alle die ganze Zeit schon auf der Seele brennt.
- 3:58:48Meinst du, die Leute haben bis zum Ende durchgehalten, um rauszufinden,
- 3:58:50was mit Border Smash ist? Border Smash kommt im Mai.
- 3:58:53Aha, welches Datum denn?
- 3:58:55Es gibt noch kein Datum. Im Mai.
- 3:58:57Ich muss mir noch einen Tag ausklügeln.
- 3:58:59Welches Jahr?
- 3:59:00Dieses Jahr.
- 3:59:00Ach so, okay.
- 3:59:01In wenigen Wochen wird Border Smash rausgekommen sein.
- 3:59:06Es ist so, dass ich wirklich 2025 Border Smash fertig gemacht habe.
- 3:59:12Geil.
- 3:59:12Ich habe ja Anfang letzten Jahres quasi ein erstes Level gehabt und schon einen
- 3:59:17fast fertigen Artstyle, aber zum Beispiel keine VFX, keine Sound Effects.
- 3:59:23Nur eine Welt, also ein Level mit drei verschiedenen Gegnertypes und einen Boss.
- 3:59:28Und ich habe jetzt noch ein zweites Level und ein drittes Level,
- 3:59:30einen zweiten und dritten Boss und VFX und den ganzen Kram gemacht und Meta-Upgrades ganz viele.
- 3:59:37Und es werden jetzt in diesem Jahr tatsächlich nur noch ein paar Meta-Upgrades
- 3:59:39und noch ein bisschen Balancing folgen.
- 3:59:41Und ansonsten bin ich jetzt gerade in der Promophase und bin jetzt gerade dabei,
- 3:59:45das mal ein bisschen auf Reddit und TikTok und so weiter zu verteilen.
- 3:59:49Und bin jetzt quasi Promophase, Release im Mai.
- 3:59:53Was heißt verteilen? Was machst du da jetzt genau? Auf diesen Plattformen ist
- 3:59:57es ja oft nicht gerne gesehen, gerade Reddit einfach Werbung zu machen.
- 4:00:01Also was machst du da jetzt?
- 4:00:02Also ich bin tatsächlich seit genau sieben Tagen in der Promophase.
- 4:00:05In den letzten sieben Tagen habe ich Memes auf Reddit gepostet und hatte dafür
- 4:00:09erst mal sehr positive Rückmeldungen.
- 4:00:11Also Memes haben erst mal gut funktioniert.
- 4:00:14Allerdings ist es ja nicht so ein Memes über Softwareentwicklung,
- 4:00:17hauptsächlich tatsächlich.
- 4:00:19Es war ein gutes altes Spider-Man-Meme mit mehreren Versionen von mir,
- 4:00:22die sich dafür flamen, dass die Architektur meines Projekts furchtbar ist.
- 4:00:27Ich werde dir die Memes auf jeden Fall mal schicken. Du kannst die gerne auch
- 4:00:30in die Beschreibung packen, dann kannst du die Leute nochmal darüber freuen.
- 4:00:33Genau, die spread ich gerade so in.
- 4:00:36Einigen Entwickler-Communities, aber auch so ein Programmer-Humor,
- 4:00:39aber auch so Nindie-Games, was ja gerade eher so ein bisschen Indirektes ist.
- 4:00:43Ist jetzt ja nicht groß Marketing mit einem Feature von Bordersmash.
- 4:00:46Deswegen gucke ich gerade mal, was das so bringt.
- 4:00:50Ansonsten will ich jetzt quasi so TikTok-Content-mäßig dann gucken,
- 4:00:52dass man halt einzelne Features mal rausarbeitet auf, wie macht man interessante
- 4:00:57Upgrades für ein Game, wo man eigentlich bloß eine Kugel kontrolliert.
- 4:00:59Oder wie visualisiere ich den Spieler, als er gerade gestorben ist und mache
- 4:01:03klar, dass er, okay, jetzt hier
- 4:01:04gerade respawnt, gerade in so einem Fast-Paced-Action-Rogelike-Kontext.
- 4:01:08Und wenn wir mal gucken, da hab ich so ein bisschen klassischen,
- 4:01:11vielleicht auch so ein Vorher-Nachher-Türnzischen Content, der funktioniert
- 4:01:15auch auf TikTok immer sehr gut.
- 4:01:16Da bin ich jetzt gerade so ein bisschen in der Forschungsphase.
- 4:01:18Ich will auch das ganze Shortform-Video-Content mal hinbekommen,
- 4:01:22mich mit Videos schneiden und so weiter mal richtig auseinandersetzen.
- 4:01:26Ich hatte auch auf dem Gamescom einen sehr interessanten Talk dazu gesehen von
- 4:01:30einem Marketing-Guy von einer Firma namens Killerfiller, der auch gesagt hatte.
- 4:01:35Und gerade so für Short-Form-Content-Marketing ist aktuell die Idee,
- 4:01:40halt einfach dir eine Pipeline aufzubauen, dass du so in ein,
- 4:01:43zwei Stunden einen TikTok produzieren kannst, den einfach raushauen kannst und
- 4:01:46du erst mal auf Quantität gehst und erst mal rausfindest, was überhaupt funktioniert.
- 4:01:49Weil es gibt ja sehr unterschiedliche Formate in Short-Form-Content,
- 4:01:52die was machen. Manchmal sind es wirklich so inhaltlich Game-Updates,
- 4:01:56manchmal sind es eher so mimigen Content.
- 4:01:58Auf der anderen Seite kannst du ja auch so ein bisschen so einen Entwickler-Behind-the-Scenes-Kram
- 4:02:02machen und sagen, okay, was hab ich mir bei folgendem Feature gedacht?
- 4:02:05Oder was waren die Game-Design-Herausforderungen?
- 4:02:07Und das sind eigentlich so die klassischen Formate, die ich jetzt erstmal ausprobieren werde.
- 4:02:12Ja, klingt auch gut. Schön, schön, schön, schön. Mei, sagst du. Cool.
- 4:02:17Ja, bei mir ist es so, wir haben ein Spiel, also ich habe jetzt nichts irgendwie weiter privat gemacht.
- 4:02:23Im professionellen Kontext haben wir dieses Jahr für Maestro ein DLC rausgehauen,
- 4:02:28Duel of the Fates, da haben wir mitgeholfen.
- 4:02:31Und ja, ich arbeite noch an adorable Adventures mit unserem süßen kleinen Wildschweinchen,
- 4:02:37was man durch den Wald steuert.
- 4:02:39Ladet euch die Demo runter. Das ist jetzt der Zeitpunkt, wo ihr auf Steam geht.
- 4:02:42Also erstmal drückt ihr schon mal Wishlist.
- 4:02:44Richtig, erster Schritt. Und dann ladet ihr euch bitte wirklich diese,
- 4:02:48es gibt leider kein, es gibt einfach kein anderes Wort dafür,
- 4:02:51zauberhafte Demo runter.
- 4:02:53Diesen kleinen Frischling durch die Gegend heizt und an Blumen schnuppert.
- 4:02:58Und genau, was ganz cool ist da, dass teilweise, wir haben TikTok-Videos,
- 4:03:02also nicht von, oder haben wir die, warte, jetzt muss ich gerade überlegen,
- 4:03:05entweder haben wir die hochgeladen oder irgendwer anders hat die hochgeladen,
- 4:03:08aber die haben teilweise auch irgendwie so eine Million Views oder so.
- 4:03:11Also richtig cool. Also manche Sachen gehen so richtig steil.
- 4:03:14Das ist richtig toll und wir haben auch teilweise so süßes Feedback,
- 4:03:18dass Leute uns schreiben so, hey, weiß ich nicht, irgendwie meine Freundin oder
- 4:03:21so, die hat eigentlich nicht so viel Bock auf Computerspiele,
- 4:03:24aber die will jetzt unbedingt wissen, wann euer Spiel rauskommt und genau so.
- 4:03:28Das kann ich mir wirklich gut vorstellen, ja.
- 4:03:30Oder so Feedback wie, hey, ich hab das mit meinem Sohn oder meiner Tochter gespielt
- 4:03:34und die lieben das kleine Schweinchen und so.
- 4:03:38Genau, also richtig süßes Feedback, genau. Ja, und da arbeiten wir halt gerade noch weiter dran.
- 4:03:44Genau, und ansonsten, ja, genau, es gab ein paar Podcast-Folgen natürlich,
- 4:03:49aber genau bei mir ist es so, dass sich einfach im Privat ein paar Sachen verändert
- 4:03:52haben und deswegen hat sich gerade mein Fokus ein bisschen verschoben weg von,
- 4:03:58den ganzen Projekten.
- 4:04:00Also vorher war es halt so, ich habe quasi eigentlich nur vom Computer gehockt,
- 4:04:04also fast alle Zeit vom Computer gehockt tatsächlich und deswegen.
- 4:04:08Du hast jetzt halt kurz im Social Life, sei ehrlich.
- 4:04:10Ja genau, also sozusagen so ein bisschen Social Life auch wieder und auch viel Sport tatsächlich.
- 4:04:14Also ich mache fünf bis sechs Mal die Woche Sport, je nachdem und dazu dann noch Social Life.
- 4:04:19Das ist also so ein bisschen, genau, hat sich der Fokus so ein bisschen verschoben
- 4:04:22und ich muss mal sehen, wie sich das alles so in der Zukunft ergibt.
- 4:04:25Kann ich jetzt auch noch nicht so ganz genau sagen, ob ich irgendwie wieder
- 4:04:28zurückfinde in diese Zen-Phase, dass ich sitze nur vor dem Computer und mache
- 4:04:33nichts anderes oder wie ich die in der Balance finden muss.
- 4:04:37Aber auf jeden Fall habe ich schon gemerkt, dass es wirklich sehr schwierig ist, diese Projekte,
- 4:04:41weiterzumachen, wenn man, also alleine jetzt mal unabhängig von irgendwie Socializing,
- 4:04:45auch alleine schon, und das mit dem Sport mache ich ja schon eine Weile jetzt,
- 4:04:48das ist tatsächlich schon spürbar, dass man dann, okay, ja, wenn du halt jeden
- 4:04:51Tag irgendwie Sport machst, dann hast du einfach nicht deine,
- 4:04:54keine Ahnung, vier, fünf Stunden am Abend, sondern es ist dann vielleicht nur
- 4:04:56noch eine und dann bist du aber auch noch geschafft und dann kannst du halt
- 4:04:59Podcast nicht so gut schneiden.
- 4:05:01Das stimmt. Obwohl ich auch sagen muss, also in meinem Medienkonsum ist der
- 4:05:05Game of Podcast auf jeden Fall auch ein Teil davon, weil ich fand auch dieses
- 4:05:08Jahr waren wirklich ein paar richtig starke Folgen dabei.
- 4:05:10Also die Doppelfolge zu Droh war, fand ich super spannend. Ich fand auch den
- 4:05:12Alice Ruppert Pferde Deep Dive auch nochmal super interessant,
- 4:05:16auch gerade so wie sich so eine Karriere irgendwie entwickelt von so machen,
- 4:05:20was halt so ansteht zu dem Pferde-Content da irgendwie deeper reingeht.
- 4:05:25Bis hin zu Jan Kloses Geschichten, wie er beim Fördner gegenüber sein Game abgibt
- 4:05:30für die Produktion seines Games in der CD-Brennerei. Absolut, also,
- 4:05:36Peak-Content auf jeden Fall gewesen. War schon ansonsten auch wirklich ein starkes Jahr.
- 4:05:42Ja, du meinst, ich sollte vielleicht jetzt besser aufhören so,
- 4:05:45aufhören, wenn's am besten ist?
- 4:05:46Das war definitiv nicht meine Empfehlung, das war eher dieses,
- 4:05:49wir freuen uns auf was auch immer du da kommst, was auch immer du äh,
- 4:05:55zu kochen hast.
- 4:05:57Aber es ist tatsächlich so ein bisschen auch so das Problem wie beim Game Development auch, ne?
- 4:06:00Also, weil wenn ich angefangen hab, so eine Folge vorzubereiten,
- 4:06:03dann hab ich halt irgendwie jeden Abend bam, bam, bam, research,
- 4:06:05research, research und dann irgendwie Aufnahme, vier Stunden reingeballert und
- 4:06:10dann sofort dran gesetzt und den ganzen Schnitt gemacht.
- 4:06:12Und wenn du dann so im Flow bist, ne, dann ist das gut, ne? Dann ist das wie beim Spielentwickeln.
- 4:06:17Da kommst du dann nicht raus und du bist einfach so dabei. Und wenn aber dann
- 4:06:21so wenig Zeit ist und dass sich es aufteilt über, okay, ich habe jetzt irgendwie
- 4:06:24zwei Wochen lang immer eine Stunde Research gemacht und jetzt der Schnitt dauert
- 4:06:29dann auch noch zwei Wochen irgendwie.
- 4:06:31Das zieht sich dann so ewig hin. Ist dann nicht so schön. Aber ja, muss man gucken.
- 4:06:34Achso, und übrigens eine Sache, die auch noch nervig sein wird.
- 4:06:37Auf Patreon kam jetzt wieder eine E-Mail,
- 4:06:39dass sie jetzt doch dank Apple das Zahlungssystem umstellen,
- 4:06:42dass man nicht mehr pro Release bezahlt, sondern dass das dann so ein Subscription-Blabla
- 4:06:46ist, wie bei Steady, dass das dann pro Monat abgebucht wird.
- 4:06:50Da muss ich mal gucken, dass ich das dann einfach pausiere.
- 4:06:54Das nervt mich auch irgendwie total. Aber ja, das sollte kein Problem sein.
- 4:06:57Ich pausier das dann einfach, wenn nichts rauskommt und dann ist das gut. Genau.
- 4:07:02Das klingt doch aber fair, dann machen wir das so. By the way, join my Patreon.
- 4:07:05Yay, Patreon. Aber mit meinem monatlichen Rhythmus gerade kommt ja,
- 4:07:10also mit meinem Rhythmus gerade kommt da ja eh nichts gerade raus. Aber mal gucken.
- 4:07:14Ja, aber auch einfach schon mal bereit sein, wenn das nächste da kommt.
- 4:07:16Genau, dann, genau. Und eine Sache, die ich gemacht habe, also die ich so beobachtet
- 4:07:23habe und das spreche ich jetzt für andere Leute auch mit und nicht nur für mich,
- 4:07:26weil ich habe tatsächlich gar nicht so viel gemacht, aber so Linux im Entwicklungsbereich war,
- 4:07:31im Discord, im GameDevPodcast Discord immer wieder ein Thema.
- 4:07:36Also wir haben ja auch einen eigenen Linux-Channel und es gab immer wieder so
- 4:07:39das Thema, ah, ich habe jetzt auch mal was ausprobiert, ah, hier laufen die
- 4:07:42Tools da, was ist denn jetzt eigentlich mit Unreal und Houdini und bla bla bla
- 4:07:45und Substance, kriegen wir da was?
- 4:07:47Und dann so, ja, hier bei Substance gibt es Bei Substance Designer gibt es diese
- 4:07:51Steam-Version, die wohl auf Linux läuft und solche Sachen, kam immer wieder
- 4:07:55so als Thema und da habe ich schon gemerkt,
- 4:07:58Dass Linux für Spielentwicklung ... Ja, also der Wunsch ist da, sozusagen.
- 4:08:04Ja, das Gefühl hab ich auch. Ich hab auch das Gefühl, dass das Steam Deck dafür
- 4:08:08auch ein Entry ist für ...
- 4:08:09Das ist sowieso eine Plattform, die irgendwie größer und breiter verteilt ist.
- 4:08:14Und wenn ich meine Sachen darauf zocken kann, dann kann ich darauf ja auch entwickeln.
- 4:08:17Also merke ich bei mir auf jeden Fall auch, dass die Akzeptanz da schon dadurch
- 4:08:20größer gewachsen ist, wenn man sich erst mal im Konsumentenkontext quasi schon
- 4:08:24mal damit beschäftigt hat.
- 4:08:25Und gerade mit den Ups und Downs, die man Windows so hat, ist natürlich dieser
- 4:08:29Pitch mit, okay, hier hast du irgendwie was Unabhängiges, was du dir auch ein
- 4:08:31bisschen mehr customisen kannst, aber auch musst, wie so alle Vor- und Nachteile
- 4:08:37jetzt sind, ist schon auf jeden Fall auch ein spannendes Topic.
- 4:08:39Genau, und dann noch dazu garniert dieser Zwang von Microsoft mit diesem AI
- 4:08:45und auf Windows L11-Switchen und so, da denkt man dann halt auch immer drüber
- 4:08:50nach, ob man da nicht eine Alternative machen kann.
- 4:08:51Allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass öfters der Downfall dann kam
- 4:08:56mit, ja, ich hab hier meine Linux-Distro irgendwie geschrottet und habe drei
- 4:09:01Tage lang irgendwie dran gesessen,
- 4:09:03die zu reparieren oder dann so, ah, hier, aber dieses Tool, das gibt es ja gar
- 4:09:07nicht für den Nino's Mist, gibt es eine Alternative?
- 4:09:09Ja, okay, alles irgendwie schon, aber auch nicht so richtig, schade, blablabla.
- 4:09:14Also, ja, es ist eine steinige Reise. Aber ich finde es cool,
- 4:09:19dass es immer mehr zum Thema wird.
- 4:09:21Und jetzt müssen wir natürlich noch unsere Voraussagen für 2026 machen.
- 4:09:25Oh ja.
- 4:09:27Was denkst du denn so? Was passiert denn so? Hau mal einen raus.
- 4:09:31Also ich glaube, hottest der Take ist, ich schaffe es tatsächlich immer,
- 4:09:35mein Bote-Smash wirklich mal rauszubringen.
- 4:09:39Weil wo du gerade meintest, mit Sachen, die sich viel zu lange ziehen und so
- 4:09:42weiter und dann manchmal schwierig sind.
- 4:09:44Bordersmash wird fertig. Bordersmash hat aber jetzt gerade tatsächlich so einen
- 4:09:47Stand, wo ich merke, ist jetzt so ein Projekt geworden, wo ich so stolz drauf bin.
- 4:09:52Wirklich, kann ich ehrlich sagen, geil geworden. Womit ich zwischendurch lange
- 4:09:56nicht mehr gerechnet habe, ehrlich gesagt.
- 4:09:57Wie lange arbeitest du schon daran?
- 4:10:00Dann im Mai ziemlich genau drei Jahre.
- 4:10:02Okay, cool.
- 4:10:03Und das sollte drei Monate dauern. Und das ist aber halt einfach die klassische
- 4:10:07Hobby-Parttime-Indie-Geschichte mit, okay, im Durchschnitt arbeite ich fünf
- 4:10:12bis zehn Stunden die Woche daran.
- 4:10:13Was schon viel ist.
- 4:10:15Was dafür sorgt, dass es ewig dauert.
- 4:10:16Aber das ist kein Indie-Problem, das ist ein Einheiten-Problem,
- 4:10:23was wir vorhin mit dem Physiklehrer hatten.
- 4:10:25Du hast einfach aus Versehen Monat und Jahr vertauscht.
- 4:10:28Ja, du, kann ja mal passieren. Man sagt ja auch, im Normalfall dauert es,
- 4:10:33Das, scheiße, was ist drei Monate auf drei Jahre? Das wird 30-fache.
- 4:10:37Ja, und in Thread Interactive sagt ja auch nicht, wie viel die 900.000,
- 4:10:41was für eine Einheit das überhaupt sein soll.
- 4:10:43Ja, stimmt, okay. Das Projekt hat drei gedauert. Das meinst du? Kein Problem.
- 4:10:48Genau, es hat drei gedauert.
- 4:10:49Es hat drei gedauert.
- 4:10:50Genau.
- 4:10:51Ja.
- 4:10:52Cool.
- 4:10:52Mir ist auch gerade darauf gefallen, zu der Frage, wie ich beim Marketing angehe.
- 4:10:55Ich bin ja hier, weißt du? Also Schritt eins ist ja auch. Ihr könnt jetzt gerne
- 4:10:59Bonus-Mash-Mush. Nein, egal.
- 4:11:01Ja, auf jeden Fall. Auf jeden Fall. wird natürlich auch verlinkt.
- 4:11:03Schön Wichtlisten. Wer nicht Wichtlistet, kriegt Popohaue mit Anlauf.
- 4:11:10Sehr gut. Direkt ein bisschen Druck aufgebaut. Ansonsten, ich hab das Gefühl,
- 4:11:162026 wird auf jeden Fall das Jahr der Indie-Idle-Incumente-Games.
- 4:11:21Auf jeden Fall, die rauskommen. Mit Erfolg weiß ich noch nicht,
- 4:11:24aber ich merke, jeder, mit dem ich spreche, macht gerade ein Ideal-Incumente-Game.
- 4:11:28Das ist gerade der Hype-Shit. Da bin ich sehr gespannt drauf.
- 4:11:32Was ist ein Idle-Incument? Sowas wie Kugelklicker, oder was?
- 4:11:35Genau, Kugelklicker ist quasi der OG. Mittlerweile gibt's ja noch hier Notebuster und Idle-Mining.
- 4:11:41Aber war dieser Hype nicht schon mal da? Warum denkst du, kommt der jetzt wieder?
- 4:11:46Weil das im letzten Jahr krass erfolgreich war.
- 4:11:49Echt?
- 4:11:49Mit Wizard Tower und Notebuster und ...
- 4:11:54Ich bin irgendwie ein bisschen raus. Ich glaub, ich sollte weniger socialisern.
- 4:11:56Ich krieg gar nichts mehr mit.
- 4:11:58Ja, weil man nicht am Rechner sitzt, kriegt man sowas nicht mit.
- 4:12:01Deswegen hast du mich eingeladen. Ich saß am Rechner das Jahr.
- 4:12:07Genau, das ist auf jeden Fall ... Das ist gar keine so krasse Vorhersage.
- 4:12:11Da bin ich sehr gespannt, wie das so läuft.
- 4:12:13Ich hab keine große Vorhersage. Hast du Vorhersagen?
- 4:12:15Nee. Ich mach ja eh immer nur so eine Erweiterung der schon existierenden Bewegungen.
- 4:12:24Was dieses Jahr war, nur schlimmer. Ist dein Take also ...
- 4:12:33Ich habe keine Ahnung. Ich meine, ja gut, AI wird wahrscheinlich mehr,
- 4:12:36bla bla bla, aber okay, nee, ich sage mal, ich haue jetzt mal einen raus, ich sage,
- 4:12:422026 wird das Jahr, wo wir realisieren, dass AI gar nicht so geil ist und,
- 4:12:47wo, also das hat man jetzt auch schon an und zu mal so gehört,
- 4:12:50wo auch Leute sich wieder zurückbesinnen und sagen, okay, wir setzen jetzt doch
- 4:12:54nicht irgendwie Leute mit irgendwelchen AI-Bots oder sowas, sondern wir wollen
- 4:12:57lieber richtige Menschen haben.
- 4:12:59Das spüre ich auch im Supermarkt. Ich war letztens im Supermarkt und diese Self-Checkout-Kassen,
- 4:13:05die sind irgendwie nicht so beliebt. Die Leute wollen lieber den Human-Touch,
- 4:13:11von einer richtigen Kasse mit einem Männchen dran. Keine Ahnung.
- 4:13:14Ich würde aber sagen, im Code-Bereich wird es weiterhin benutzt,
- 4:13:17aber eben in Maßen und nicht in Ersetzen.
- 4:13:23Und das Einzige, was man ersetzen sollte, in einer Firma, wo die CEOs sagen,
- 4:13:29komm, lass mal alle ersetzen, dann sollte man die CEOs durch einen AI-Boot ersetzen,
- 4:13:34weil der wird wahrscheinlich...
- 4:13:37Das ist hier mein Take. In 2026 wird es die erste Games-Filme geben, wo es einen AI-CEO gibt.
- 4:13:46Und vielleicht ist es diese komische Bude von Elon Musk, wo er einfach gesagt
- 4:13:49hat, pass mal auf, die AI, die macht jetzt einfach die...
- 4:13:51Die sagt jetzt einfach, wo es lang geht und die Menschen müssen sich dann halt
- 4:13:54da nachrichten. So, so machen wir das. Das wird 2020 passieren.
- 4:13:59Da merk ich grade, AI-mäßig hätt ich auch noch, es ist keine Vorhersage,
- 4:14:03sondern es ist ein Wunsch.
- 4:14:04Mhm.
- 4:14:05Ich würd mir wünschen, dass wir in einem breiteren Spektrum anerkennen,
- 4:14:09dass es einfach nur ein Tool ist. Das ist, glaub ich, so das Erste.
- 4:14:12Und das Zweite ist, ich würd mir voll gerne für die Spielenden irgendwie ...
- 4:14:17Eine transparente Möglichkeit wünschen, dass man auf sein Spiel raufschreiben
- 4:14:22kann, es wurde AI benutzt, aber nicht in was Kreativem, sondern für die dumme
- 4:14:27Arbeit, dafür, wofür es gemacht wurde, weißt du?
- 4:14:30Weil so, weil gerade AI in Code benutzt man ja viel für ja, schreib mir mal
- 4:14:34eine State Machine und den Boilerplate dafür oder weiß ich nicht,
- 4:14:38ich hab jetzt hier einen 20 Zeilen Ina, mach mir mal einen Switchcase dafür.
- 4:14:41So für den dummen Kram. Und da hätte ich richtig gerne so einen Tag,
- 4:14:44der so heißt so was wie Non-Creative-AI-Jungs oder so, weißt du,
- 4:14:48was so klar macht, es wurde AI benutzt,
- 4:14:50aber als Tool für was Dummes, nicht für irgendwas, was den kreativen Outcome
- 4:14:56dieses Games beeinflusst.
- 4:14:58Weil ich glaube, da wäre die Akzeptanz von den Spielenden relativ groß für,
- 4:15:02weil die Angst ist ja nachvollziehbarerweise, dass man halt einen AI-Slop quasi
- 4:15:06bekommt, was irgendwie seelenlos ist.
- 4:15:08Aber auf der anderen Seite würde ich als Entwickler das gerne benutzen,
- 4:15:11um die dummen Sachen nicht vorhanden schreiben zu müssen. Und da halte ich irgendwie
- 4:15:14gerne so einen Tag für, weißt du?
- 4:15:16Ja.
- 4:15:17Das soll ich mir wünschen. Und ich finde eigentlich so ein Non-Creative-AI-Use ...
- 4:15:21Ist ein bisschen lang und ein bisschen unhandlich, aber vielleicht findet man
- 4:15:24da irgendwie ein geiles Wort für oder einen geilen Marketing-Term so.
- 4:15:28Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen. Ich würde aber auch nochmal,
- 4:15:31defenden, weil ich hatte einen Entwickler zu tun, der,
- 4:15:36entwickelt ein kleines Adventure gerade und benutzt dafür AI-Bilder als quasi,
- 4:15:42Temp-Art und hat so ein bisschen die Befürchtung, deswegen,
- 4:15:48fliegt das unter dem Radar, wenn er das jetzt offiziell irgendwie auf Itch tut
- 4:15:51oder so, selbst wenn es nur ein Prototype ist oder Work-and-Progress,
- 4:15:55dass dann sofort gehatet wird, ah, hier, du benutzt der AI.
- 4:15:58Und da muss ich sagen, da würde ich mir selbst wünschen, dass selbst wenn man
- 4:16:01das so als Placeholder-Art benutzt, dass das auch akzeptierter wird,
- 4:16:05dass man anerkennt, ach, guck mal, das ist eine Person,
- 4:16:09fokussiert auf Programmierung und ja, dann ist halt die Wahl,
- 4:16:12entweder hat man nur in Paint gemalte Hintergründe, wo man gar nichts erkennt oder so,
- 4:16:18oder halt irgendwelche, aber gerade für ein Adventure ist es schwierig,
- 4:16:22sich irgendein Paket zu kaufen,
- 4:16:24da muss ja alles sehr unik aussehen und so und wenn man einfach nicht die Zeit
- 4:16:28oder die Kapazität dafür hat, Art zu machen dann kann man ja durchaus erstmal
- 4:16:32das als Placeholder benutzen und dann kann man das ja später noch austauschen lassen oder so,
- 4:16:36das fände ich auch okay also einfach grundsätzlich ein erwachsener Umgang mit
- 4:16:40diesem ganzen AI-Thema vielleicht, weniger Hype.
- 4:16:43Das wäre geil.
- 4:16:45Ansonsten weiß ich nicht was kann man denn noch so entwicklungstechnisch voraussagen,
- 4:16:51keine Ahnung, Godot ist cool.
- 4:16:55Go, du war auch letztes Jahr schon cool, wird es nächstes Jahr wieder sein.
- 4:16:58Darauf können wir uns auf jeden Fall einigen, ja.
- 4:17:00Okay, cool. Dann würde ich sagen, haben wir alles erfolgreich abgefrühstückt.
- 4:17:06Vielen, vielen Dank für deine Zeit. War eine große Freude.
- 4:17:09Ja, sehr gerne.
- 4:17:11Das war mir ein Fest.
- 4:17:12Dann wünsche ich dir einen Riesenerfolg für Bodasmech.
- 4:17:17Dankeschön.
- 4:17:17Genau, das wird auf jeden Fall cool. Das müssen wir feiern, wenn das dann rauskommt, auf jeden Fall.
- 4:17:22Ich werde mich melden.
- 4:17:24Ne, brauchst du nicht. Wir werden die Schlagzeilen in den ganzen News-Outlets
- 4:17:28ja sowieso mitbekommen.
- 4:17:29Oh, ich hoffe. Das wäre schön.
- 4:17:31Genau, also wir werden uns bei dir melden und uns verbeugen und betteln um etwas
- 4:17:38von dem Goldstaub, den du auf uns rieseln lässt.
- 4:17:42Das sehe ich nicht als Vorhersage, aber wir können es gerne als Wunsch stehen lassen.
- 4:17:47Okay, alles klar. Na dann, viel Erfolg und bis bald. Ciao, ciao.
- 4:17:52Tschüss.