Latest / Розробники, Ігор / Фестиваль українських ігор, наші анонси
Transcript
- Андрій: всіх вітаю, це подкаст «Разробники ігор». Сьогодні говоримо про фестиваль українських ігор, який завершився буквально тиждень назад. Будемо говорити про наше враження, спостереження, бо з нами є як учасники фестивалю, я і Руслан, так і організатори, ігор і Степан, які до нас доєднався сьогодні. Також поговоримо про наші анонси, ігри, які ми презентували. Поговоримо про майбутнє українських ігор, моєю люблене питання. і звісно поговоримо про скандали які відбулися в фестивалі тому додовіться до кінця цього відео всі скандали в самому кінці будуть добре тоді привіталися давайте Stepan: Ми зробимо добірку топ-10 скандалів. Андрій: Ого, ну у мене просто лише два скандали є. Ну добре, тоді звось вісім скандарів, які лишаються. Окей, тоді, які у кого враження в цю Stepan: Організувати. Андрій: створю? Почнемо з цього. Ігор: Я можу коротко сказати, а потім ви продовжите трошки більш детально. Коли я дивився драфт Директа, я дуже здивувався, що так багато анонсів і так багато прикольних анонсів насправді. Тобто деякі прям, ну, ти дивишся, знача ти там дивишся, ні в сковненьк і вау, прикольно. Отакі в мене враження. Я не очікував, що буде так багато субмітів саме на анонси, на фестивалі і що буде... Багато, але не два. Андрій: Директ, я нагадаю, це буквально відео, де ви зібрали найкращі ігри, на вашу думку, і показали, правильно? Stepan: Ми зібрали нові трейлери від учасників відібрання. Найкращі Андрій: Мхм. Stepan: нові трейлери для анонсованих нових ігор. Також ігорники вже були анонсовані, але випустили нові трейлери або зробили якісь анонси. Ми відібрали 60 ігор і зробили з них дуже просте відео. Вперше як тестовий варіант. Здається, воно всім сподобалося, тому будемо робити ще. Андрій: Ну, мені сподобалися, але я вже лишав цих коментарів, повторюся, я хотів, Ігор чи хтось інший з Палаїву вийшов на сцену, як же в Кіллі шуточки відпускав, це-це. Можна таке чекати наступного року? Stepan: Мені здається, єдина людина, яка хотіла б когось нас бачити Ігор: Ха-ха-ха! Stepan: на цьому відео. знаєш, майбутньому все може змінитися. Є, в принципі, багато ідеї, як можна розвивати це відео. І взагалі різні формати на фестивалі, це вже забігаючи наперед. Тут на перший раз в нас була дуже проста мета, це просто показати максимально кількість ігор, щоб це було динамічно, щоб це було цікаво, щоб було різноманітно, щоб людина, яка зайшла на сторінку фестивалю у Steam, могла включити відео і просто побачити різноманіті всього, є. Андрій: Ну щодо ідей, то я подібний дивився не UJF Direct, а там Cozy Games Festival Direct. І них теж на різко трейлерів, але вони ще, я нескільки пам'ятаю, розмішували інтерв'ю з розробниками чи якимось невеликими коментарями, дійсно, від організаторів. І воно доволі цікаво. Хоча насправді теж сумнівно, бо от я коли дивився UJF Direct, то ця динаміка, теж трейлер за трейлером, воно якось не давало засумувати. А коментар розробника, воно справді вуває і нудноватий, я думаю. Та ма, дайте самі. Stepan: Це класичний формат відео шоу-кейсу. Багато хто робить з додатковим якимось контентом, як ти кажеш, інтерв'ю, з розробниками чи більше геймплею, щось такого. Воно, в справді, просто б'є по динаміці, бо людина, включає відео, скажімо за все, просто хоче побачити багато різних трейлерів. Вона не буде дивитися повністю відео, вона проскролить, патикає на пару моментів, що її зацікавить, куди дивитися далі. Ігор: Я загалом такі відео шоу-кейси джеблюю якраз в такому зжатому форматі. Степан не каже, що ми планували зробити там, ну може, 30 хвилин спочатку, до того як ми побачили весь обім подачі. Але загалом я б не певно сказав, що ідеальний формат от Степан так і хотів десь. класно і круто, але в нас виявилися багато анонсів різних і трейлерів, тому ми зробили трошки більше цього разу, можливо, наступного року курація буде трошечки жорсткіша. Подивимось. Андрій: Мхм. Stepan: Ми взагалі забігли наперед за цим директом, але фактично, найбільше, що нового з'явилося на фестивалі Видомого, в порівнянні з попередніми роками. Я розраховував, не те що буде менше заявок, те, що ми такого раніше не робили, не всі це зрозуміли, але як виявилося, досить... Або ми їм гарно це комунікували, або люди уважно стежали за нашими анонсами, тому що... Трейлерів було дуже багато, багато з яких довелося вирізати, щоб більш-менш поратися на годину. Щоб буде в майбутньому, подивимося. Андрій: Ну, я поділюся трохи своїм враженням з фестивалю. Перше, що мене позитивно вражало з Деуала, це те, було цілих три дні фічеру відсніму на головній стрінці. Бо минулих років такого ніби не було, якщо я не помиляюся. Тільки день був, правильно? Чи я помиляюся? Stepan: Ні, нас було вже Ігор: було. Stepan: і попередніх в руках, так, повноцінний фічер на... Андрій: Три дні цього. Окей, добре. Ну і звісно так, мене напевно і вразило, можливо здивувало, в принципі, якийсь ігр. Ну по-перше, я для себе відмічав, от я часто на своїх подкастах раніше жаловився те, що українці, он типу ніби відстають від трендів і роблять, що застаріли там якісь платформери, якісь шутери. На цьому фестиваль я побачив багато трендових ігор. Ну по-перше, от інкриментальні ігри, типу Profit. Які дурачі виводи є, І ще я без собі... Да? Ternox: Так і стався ж, виви даєтелю. Stepan: Це не була реклама, це випадково ми не платили їм. Ось, наприклад, профіц, яку ви видаєте, можете купити. Андрій: Я вчуся навіть плавним інтеграціям. Stepan: Продається зі знижкою зараз. Ігор: Єдина реклама, яка була в цьому подкасті, це була хвилино тому, коли Андрій відкрив DuckDuckGo і там був Валетянський банер. Все інше тут не реклама. Андрій: Ааааа Stepan: Подивайся, вам багато заплатило. Андрій: Ну поки що тренуємося на безкоштовній рекламі. От для себе ще відмітив таку гру. Це теж трендовий жанр де сортують предмети. Ігор: Мхм. Андрій: І тут дві ці гри, вони прям поруч. Ось цей MS in the Guild and Magic Shop. І це як на мене прикольно. Та, тут можна покритикувати розробників, що це повторично, повторювати тренди. Але краще повторювати тренди, ніж повторювати тренди десятирічної давнини. Отак, як я тебе сказав. Ternox: найкращого випадку, десторічного. Бо якщо це платформер з Денди, то це типу для світу сорокорічна взагалі історія. Андрій: Так, або так. Так, це правда. Stepan: Я з тобою згоден, Андрій: Тепер славніки вражені. Давай. Stepan: що більше ігор, які зараз наслідують актуальніші тренди, того, наскільки це правильно чи ні, найбільш успішна формула, це те, що гравці вже знають, вже бачили зацікавлення, але зроблено трохи інакше, з чимось новим, Андрій: Угу Stepan: чого до цього не було. Цими іграми вони не всі вийшли, я не знаю, наскільки це впорадиться. Буде цікаво подивитися, чи... Тобто, простое, тупе наслідування трендів і клонів, воно гірше заходить, ніж можна собі подумати, тому що люди хочуть те, що вони знають, але в якомусь новому виконанні. Якщо вдасться Андрій: Мхм. Stepan: українським розробникам знаходити ці нові виконання існувачіх трендів, то це буде успішно. Андрій: Я ще пригадав, сказати, це я Руслану якраз на стрімі помітив. Його спостереження, це те, що якщо взяти минулорічний фестиваль українських ігор і анонсовані геренція фестивалі, то дуже мало з них вийшло. Точніше жодної з них, ані одна вийшла, одна вийшла. Stepan: Один рік – не так багато для розробки ігор. Андрій: Це набагато? Для Ternox: Там було поза Андрій: індігрі це багато. Ternox: минулого року теж з 9 анонсів тільки 2 гри вийшло. Андрій: І це можна підвести до того, що можливо є сенс фільтрувати саме анонсовані ігри на предмет того, який шанс, що це реальна гра, і який шанс, що вона вийде. Ternox: Зверху воно Тоді оце був, до речі, самоверхній баннер, було оце анонси. Оце вони всі. Першого разу їх було Stepan: Мхм. Ternox: ось стільки. А десять їх, в тому було, виходить. Вийшла одна, і поки дейту мене вона просто фрітоплей теж вийшла. Stepan: За три роки, як ми проводимо анонси, велику частину фестивалю, їх кількість значно зросла. в 2024 році, коли ми робили ось цю секцію з анонсами, їх було 8, на другому їх було, я не пам'ятаю, скільки ти дивився, під 16, щось таке, 2-3 рази більше. Зараз це вже за... Я писав цей анонс, але вже не пам'ятаю, за 70, здається. Я думаю, наступного року їх буде менше. Тому що зараз ми прийшли до того, що занадто великий поток вхідних заявок, вхідних анонсів. І наша філософія до цього була в тому, що ми максимально даємо всім змогу засвітитися на фестивалі, якщо вони роблять... якійсь ігри, тому що ми хочемо підтримати всіх українських розробників. Я думаю, Андрій: Угу. Stepan: що на майбутнє ми будемо все-таки більше ось коровувані секції анонсів обмежувати в кількості, на такій великій кількості анонсів трохи розмивається результати для учасників, мені здається. Андрій: Увага до кожного. Stepan: Так. І воно просто... вже не виконує ту мету, яка була необхідна нам 2-3 рік тому показати різноманіті українських ігор. Тому що зараз на фестивалі настільки багато учасників, настільки багато є різних полиць, не лише анонсів, що воно досягається іншими методами. Андрій: Ну так, є враження, що кількість перейшла в певну якість, але я чого вививив Flame'n'Blame на екран, зараз я буду його Blame'ити. Ternox: Дивляй, до скандалів приходиш. Андрій: Бо я ввів до того, що це якраз приклад от кампанії, яка, на мою думку, зловживає можливістю, яку дає фестиваль, саме анонсувати свою гру, бо по суті вони згенерували на швидкоруч, так вона виглядає, дві наіснуючі гри, і анонсували їх на фестивалі, щоб перевірити гипотезу, як називають симбільні розробники. Оце Flame & Blame & Call the Ambulance. Мене це обурило, бо це, по-перше, неповага до мене як до гравця, бо мене вважають задурне і мене намагаються обманути, ну, типу, продати мені на сучу гру. І якщо я клікну, то потім вони її зроблять, в якомусь вигляді. І плюс, як розробникам, мене обурює в якійсь мірі, бо вони дійсно забрали якусь увагу від гри. Від реальної грії, яка існує, вони забрали увагу на себе. Хоча я, якщо не жаліюся на кількість уваги, моя гра отримала дуже багато уваги, і вона там була на перших місцях воносованих, тому тут питань немає. Stepan: Тому що, навіть через незважаючу на кількість загальних учасників, висоріну приділяли багато увазів, щоб всі добірки на головній сторінці фестивалю були коровинами. Тобто так, в першому розділі було багато проєктів в сілому, і «Flaming Blank» там теж була, і інша гра «Retro Style» там теж була, я зараз розкажу чому. Але вони, наприклад, майже не попадали на… найперші великі позиції на секції, тому що розділ, я руками куршудня змінював порядок за якістю проєктів, щоб найкращі націкавіше проєкти отримали найбільше уваги. Усі інші теж могли її отримати, бо цей розділ скролиться вліво-вправо. І ми враховували те, що гравці деякі можуть і вліво скролити, ставили цікаві проєкти зліво. на перших дисполіціях ставили їх справа, міняли їх щодня. Андрій: За яким критеріям ти їх розставляв, якщо не секрет? Це якесь особисте вподобання чи це якесь там, я не знаю, взагалі от вам, як організаторам фестували, доступні якісь там метрики? Там яка гра, скільки кліків отримує, який там клікрейт? Stepan: Абсолютно ні. Нажаль, нас дуже мінімальна статистика. Андрій: Мхм. Stepan: Від учасників ми отримуємо лише те, що самі учасники вирішать з нами поділитися. В вас не завтра, ви з Русланом отримаєте від мене листа, де буде пропозиція заповнити форму і поділитися своїми враженнями і свої статистиками. Але нічого такого, що ми там бачимо, Андрій: М-м. Stepan: скільки людей в реальному часі клікують. Ні, цього, на жаль, немає. Немає навіть інструментів якогось автоматичного розставляння на полицях корованих добірок, тому що там просто є галочка «Рандомно розставити всі ігри», тоді вони змінюються щоразу, коли людина заходить на сторінку, у випадковому порядку стоють. Або ти можеш поставити, що воно буде автоматично скролитись, або... Воно буде відображатися в тому порядку, який ти поставив. Особливих інструментів немає, доводиться все це робити руками. Щодо того, як це робиться, в першу чергу, звісно, просто наші вподобання і багато мої особисті вподобання. я... Андрій: Кумовство? Нет, там є комовство. Stepan: Ти скільки вишлістів отримав? Скільки твоя гра була на перші? Андрій: Ха-ха-ха! Stepan: Причому я навіть тобою подкаст не видуперки. Андрій: Хм-хм. Ігор: Це називається не суб'єктивно. Stepan: Перша на подкасті. Ну ось поставив грою і запропонували на подкаст прийти. Ігор: Це не суб'єктивна акурація називається насправді. що умовно ми ж дивимося на українські ігри з 2016 року. Типа, Indie Cup перший був у 2016. Типа, чудово розуміємо, скажімо так, нас велика надивленість на це. Тому... Я б сказав, що ми можемо дозволити бути кураторами в цьому випадку. Андрій: Ну ви взагалі себе... Sorry Ви Ігор: Додому. Андрій: вважаєте ведати дуже скромно і тактично в тому сенсі що от у вас є як мінім декілька ігри які ви видаєте, правильно? Вони є на фестивалі І ці ігри вони дуже скромно десь самому внизу в якихсь категорій вони показуються Це вже при щось кажете що... Ну ви намагаєтеся підходити обіктивно Stepan: Ну не настільки. У нас є ігри. Ігор: Ні, ну ми їх зверху в анонсах теж показуємо. Stepan: Так, так, так. Просто з нашими анонсами це теж те, що я думаю, що я не хочу, щоб, наприклад, людина заходила і бачила зверху всю Дестилкор один або один профец, або дуберфектор Андрій: Мхм. Stepan: і тому що ми її видаємо, тому що це не місія фестивалю, щоб ми заробили багато грошей на цих іграх. Але просто... Мені подобається, як в нас воно працює, тому що проєкти, якими ми працюємо як видавництво і агенція, в цілому, першу чергу як видавництво, ми обираємо якісні ігри від хороших команд. Гра від Marvel Collective нова була б десь зверху на релізі, що з нашої співпрацією, що без нашої співпрацією. Те ж саме з новою грою від Star Trek Games. Це велика команда і їх новий анонс. Андрій: Нескільки рішую, Stepan: у будь-якому випадку потрапив би на Андрій: так, я про програмі категорії. Stepan: перший. Андрій: Бо наприклад, той самий, як називається, Козі ДРЕКС, ну фестиваль Козі Ігр, то вони теж видають свої ігри, і в них, наскільки пам'ятаю, була окрема секція доволі на видимому зверху місці, типу там Козі Геймс Презент чи щось таке. У вас воно воно воно внизу, тому я за це вас похолодю. Хоча можливостучки зору бізнесу, погано. Stepan: Ми задоволені продажами профіційної лонжів. Ігор: Ну, нас, чесно, навіть ніколи не було бажання... Да. Але у нас ніколи не було бажання перевіряти, насправді. Тому що це не дуже... Це умовно конфлікт інтересів. Не те, щоб ми претендуємо на те, що ми тут супер нейтральні, звісно, що ми видавець і ми організовуємо цей сейл, але треба мати якісь, як ти кажеш, тактовні рамки. І ми ж це робимо в першу чергу для всіх, а не для себе. Для тих ігр, з якими ми співпрацюємо, ми займаємось повністю їх супроводом. Там у нас і кампейни розплановані і так далі, фестиваль — це просто одне з фестивалів. Як такий ми намагаємось бути все ж більше організаторами і кураторами, не видавцем, який зробив Steam Sale, щоб продавати свої ігри. Андрій: Я пропоную послухати трохи Реслана, його враження і можливо ти навіть Реслан Ігор: Мхм. Андрій: нам покажеш екран і розкажеш про свої нонци Ternox: І власне, анонси, Андрій: Добре, слухаймо на протові анонси. Ternox: які мене склалися, brainrunner, вже трохи дивний для мене мабуть жанр. Вона гра не піксельна, хоча теж частково піксельна, але це розробник, який сам до мене давно вже звертався, вписав мені мейли, показував свою гру, я йому постійно давав фідбек, і зрештою ми вирішили працювати разом. Видаються гри, це досить непогано. Вийшло майже 5 тисяч вишельстів зібрати ці гри на анонсі. Що досить приємно і прикольно. Я ж трохи видавець, тут я як видавець замовляв графіку, займався музикою. Трошки, мабуть, можна сказати щось типу продюсерством чи щось таке, коли даєш фідбек, що треба зробити, що треба підмітити. Звісно, тут була моя ідея, що треба додати аніми персонажів. Вибачайте за це. Але ну що поробиш? Так вже... Ігор: Тредмарк. Ternox: Тредмарк, да. Ну і в цілому, мені здається, нормальна ідея, коли у видавця плюс-мінус є якесь загальний вайп і впізнаваний стиль, загальний вайп. і власне з... от так от і працює, щоб цей вайп і стиль працював. Ти здається, дуже ново працював, тому що ще й ретроестетика трошки... прикольно. Ігор: Я зараз дивлюся на оце твій новий лого, Тернокс, і я кожен раз не можу просто стримувати емоції. Воно мені так подобається, бо воно таке прям офігенське. Прямо. Ternox: Воно при чому так... Андрій: Тепро яке саме... От, про аватар? Ні? Ternox: Ні, ні, ні, там Ігор: Ні, Ternox: в кінці воно було, в кінці Ігор: яке в трейлере в кінці. Ternox: триллера було. Тут не буде, тут Андрій: Ааааа Ternox: було у нових іграх, Ну, треба десь і тут додати. Воно тут воно було видно. Ігор: Оце Тернокс просто напис знизу. Андрій: Ааа... Це ей-яй? Ternox: Воно абсолютно... Андрій: Тріне ей-яй. Добре, не ей-яй я знаю. Ааа... Ігор: Воно виглядає як деколь на спорткар японський або деколь на м'ях здоров'яний. Коротше, воно прям от для мене дуже, дуже таке, треба. Ternox: Можете додавати на цих... Якщо у є кастомізація мехів у ваших меха-іграх, то можете додавати туди. Ну короче, да, це рандомно в лого взагалі з'явилося, тому що розробник ManicPixieDreamGirl вирішив, що треба дати логотип задавця, і він такий логотип створив, типу пільце-ретро, а у нього такий стиль, ретро-анімей з 90-х, Ігор: М-м. Ternox: і він вирішив створити це і... І мені дуже сподобалось, я такий, окей, клас, хай буде. Скиньте мені будь ласка, ПНГшку, я буду її усюди використовувати. І, власне, цього року я почав її використовувати. Андрій: Дякую, дару. Ternox: Це нове з минулорічного джиму, який я обрав на видання. Тут я працював з трилером, написав трек і все таки. Вона не дуже добре себе показала, але досить така проста, романтична нове на 500 вішельств. Я б її так описав. На жаль, Андрій: Мхм. Ternox: складності. Я теж вчуся і намагаюся зрозуміти, якщо краще працює. І тут, напевно, банально замінити візуал на ретро-анімей, б точно спротягнуло, але це вже досить дешево, не треба настільки робити. Але просто романтична історія візуалі новела, набагато людей цікавить, з цим складніше. Але тут у нас більш Андрій: А як думаєш? Ternox: партнерські стосунки з цією новеллою, я тут більше допомагаю. Не сказати, прям супер видавець тут повноцінний, тим не менш. Андрій: Як думаєш, допоміг би цій грі більш динамічний трейлер в дусі тульпи одного з хітів? Ну, напевно, основного хіта в цьому фестивальу, гра, яка набрала 100 000 вічностів. Ternox: Можливо, можливо, да. Але для цього треба, щоб візуал у ігри був. Я так розумію, що тут і гра буде так виглядати. Тобто у грі, мабуть, будуть такі ж вставки, тривимірні. У них є Андрій: Прям так бато в переходів? Ternox: анімації. І, звісно, коли у тебе отак Андрій: М-м. Ternox: гра виглядає, то з нею можна зробити динамічний прикольний трейлер. Андрій: Мхм. Ternox: І з тим набагато простіше відбувається. А базова візуальна нова є це просто картинки розмовляють і гарно, якщо хоча позвучка є чи щось таке. якісь анімації, а зазвичай це нічого такого, і тому це в новому складному, це правда. Це гра, як ви побачив на директі, це топ, це буде хітяра, це здається, я не знаю, ви ж поки не знаєте по всіх рахах, але здається, з тих, що ми знаємо, це найбільше вішлістів за фестиваль, 100 тисяч вішлістів за тиждень. Stepan: Я думаю, це точно буде головний хід фестивалю. що, по-перше, за минулі роки у нас не було результатів, коли учасник набирав 100 тисяч за перше півтора тижня. А по-друге, дуже класно органічно зайшла в соцмережах, на Ютубі. Про Ігор: Мхм. Stepan: неї почали писати мейнстрімні сайти. Анонс у нас дав перший поштовх. після цього воно почало дуже гарно розходитися по інтернету. Тут є них великий плюс, що вони професійні працювали над зоотрополюсом, працювали над спейдерменами анімованими. Тому якесь анімації тут, каже сама за себе, звичайні візуальні новелі з джему. Треба просто порівнювати себе з цією героєю. Андрій: Я ще звертав увагу Ternox: Так, тут люди з критим бекраундом. Андрій: на статистику, яка ділилася на учасники фестиварю і на свою особисту статистику. У всіх інших іграх більшість трафіку, який був від моменту анонсу гри, він йде з фестиварю. У мене це десь 80 % і у всіх так само. А от у цієї ігри я певний, що більшість трафіку замежує у фестиварю, бо вона органічна зійшла. як ви кажете, в соцмережах. Я намагався в інстаграмі показати, в них там є рілзи суперпопулярні, там по 50 тисяч лайків у них і так далі. Там у гра людям сподобалось. Ну але, повернемся до твоїх анонсів, Руслан Зарусин. Чи це не все? Так. Ternox: Ще вона нова з попереднього джему вона і зараз вийшла демо версія вона принципі непогано це почувається прям супер ніжова така штука досить дивна і в цьому її основний прикол що це досить виграяка виглядає дивно але вона реально дуже прикольна і я думаю свою аудиторію знайде в неї загалом вже здається більше п'яти тисяч вічів є знову ж таки з новим складніше збирати але Я думаю, релізу, до релізу, на там, 7-8 тисяч вийти і свою доторію вона знайдуть. Андрій: Та мені, до речі, цей трейлер запам'ятався, зараз я бачив і я задав, ну я коли директ дивився, то мені якась дивність, мені таке завжди подобається, щось дивне. Ternox: Волк-хіру, речі, Андрій: Це гра якогось тавав. Ternox: яку я диритостував, яку я пару місців тому, здається, не пам'ятаю, чи місяць тому ми розмовляли, я загадував про неї, що я потроху її дороблюю. Вона сильно Андрій: Чи це реально грая, я питав тобі, чи вона вісну? Ternox: змінилася, звісно, але це все та саме гра, той самий... вампара сривайверу, якому не треба бігати від ворогів, а просто складати білт із акцентом на цій метапрогресії, коли ти просто збільшуєш собі плюс 5 % гп, а можливо таке теж є, але у тебе є лімітоване кількість слотів, яку ти можеш розпоставити ці грейди, як містечко твоє, і ти їх прибираєш, розташовуєш, що тобі більше подобається, щоби зачатки білда відбувалися ще до того, як ти... Прикольно штука. Андрій: Ну дивись, це більше один крок буквально лишається від того, зробити інкриментальну гру, просто прибери цей білди і все. Ні, ну хоча окей, є прикачки. Ternox: Тут є будівля, яка робить автопідбирання предметів на вже Андрій: Мхм. Ternox: пройдених рівнях, якщо комусь хочеться. типу, насправді теж досить прикольна штука. Для такого пасивної гри на другому екрані ти, бачиш приблизно, що відбувається, можеш втрутитись, щось вибрати бонус, а якщо там 10 секунд ти не обираєш, то обирається найбільш рідкісний там амгрейтий, щось таке. типу, в цьому Андрій: Мхм. Ternox: теж прикольна штука навіть отак от відпочивати. Бурк спить – я грав, прикольна гра. Андрій: Та, так, Stepan: Мг Ternox: Так, я такий. Це для підньої гри і мені здається прикольна штука. Тим більше, вирішив зробити, що у мене 10 рівнів, умовно, буде. І тільки для повторного проходження ти можеш це використовувати, якщо хочеш грати за інших героїв, спробувати, що вони вміють. Тут теж є місто між забігами, яке ти будуєш. все таке. Тут частково ця гра і теж надігався, але... Андрій: Місто ще було і в Лобхіру оригінальному, це з принципу і рестраїда Ternox: Там було більше якабе грейди, але тут мені була думка, що треба якісь слоти, які тобі обмежують, і не можеш одразу поставити. Тобі навалюють будівель, Андрій: Мхм. Ternox: а от тобі треба вирішити, що тобі більш важливо поставити буде. Андрій: Мені до речі, грав Bullock's Pit, естетично вона дуже нагадувала тисаме лобхіру і я пропускаю, що можливо навіть якось розробники лобхіру не працювали бо ці розробники лобхіру вони з Devolver Digital і вони тісно з ними тисуються. Да, Ternox: Віддавайте Ігор: Disclaimer. Це російська гра. Андрій: це російська гра. Ternox: У них є трохи схожий вайп. Мені здається, що Девольвер просто такий, що у нас вже є схожа гра, і вона гарно зайшла, ми зробимо ще одну схожу гру і все. Вона очевидно не плагіат якийсь, це просто така dark fantasy атмосфера, яку я Андрій: Ні, це не плагат, це те, що... Ternox: в Walk Hero теж намагався зробити. Андрій: Так, зараз звернуся. Stepan: Я нагадаю, що користувачам української локалізації в Steam гра Walk Hero має бути знайома як мандри. Ternox: Так, до речі, так і є. Андрій: Точно. Ternox: Я думаю, що треба написати підтримку, щоб вона хоча б називалася «Мандри Волкхіро», щоб оригінальна назва теж десь була. Андрій: Walk here Ternox: Демоверсія ще одної випустив у «Федерації Валькірії». Можна пограти демоверсію. Андрію я не скидував, тому він мабуть не грав. Андрій: Мхм. Ternox: Ну тут я плюс-мінус Stepan: ти можеш відповісти на питання. Андрій: Так, збитки зазнаєш може іграв. Stepan: Можете відповісти на питання, чому Ternox: Яке питання? Stepan: анонси з попередніх фестивалів не виходять протягом року. Ternox: Вони чекають, щоб ще раз демоверсію випустити. Демоверсію ще випускати, Андрій: Ні, ну якщо розробник робить 5 ігор одночасно, то я не здобуваний. І що і видає 5 ігор? Ternox: мені здається, нормальна тема. знову цього року, до речі, завдяки тому, що був Директ, це ще додатковий спосіб бачення на сторінці самого івенту, тому що ігри з Директа там окремі. І це, як би, шанс знову потрапити на головну згрою, яку якийсь апдейт стався. Stepan: Мхм. Ternox: Може там якась велике DLC, велике новлення або демоверсія просто вийшла. Це якби ще додатковий спосіб підсвітити. Тому це ж корисна штука. Ігор: Чим більше Рослан нас так рекламує, тим більше я вже наступний серпень відчуваю разом зі Стефаном, скільки буде анонсів і апдейтів. Ternox: Я думаю, що я багато вклався, насправді, у те, щоб багато анонсів було, тому що я постійно з минулого року про це казав. І тепер я розумію, що це вже не настільки Imba 100 % працює, бо анонсів дуже багато. ну як би, стає нормальна конкуренція, як це і в Steam буде надаль. Ігор: Да, має бути. Ternox: Хіба що, от Андрій: Я мночок. Ternox: Степан сказав, що тільки вручну відбирати або рандомно, мені здається, що Steam-у тут треба зробити, ну власне... у них же є свій nextfest і в ньому там якась дуже хитра система агріпмів, яка всім іграм надає якийсь шанс там показує їх і потім аналізує наскільки їх кліково грали і потім на основі цього будує вже топи і все таке. О, прикольно, щось таке ж мати, щоб якось підсвічувати ігри, які найбільш клікабельні вже. Але знову ж таки, приводить до того, ігри, в яких все добре, в них буде все ще краще, ігри, яких не дуже добре, вони ще далі будуть. Тому таке. Андрій: Ну тут я трохи не згоден, бо... Stepan: І тут я не хочу позбуватися нашої ролі як кураторів, тому що я не хочу віддавати весь контроль над тим, які ігри будуть підсвічуватися на першій сторінці, алгоритмам стіма, щоб вони саме це вирішили. Тобто я хочу, щоб в нас як кураторів була можливість, наприклад, поставити якусь візуальну новелу повищу, тому що вона класно прикольно зроблена. Бо гру, яку, можливо, ніхто не зверне увагу, якщо вона просто буде десь висіти поміж іншими, але ми її поставимо кудись в добірку Hidden Gems, щось таке. Тут баланс. Я знаю, що я хотів би також, щоб Steam давав більше інструментів, дозволяли нам алгоритмічно. і він дає певну їх кількість. На фестивалі є окремний розділ з рекомендаціями, які збираються окремо під кожного користувача, які залогінені туди заходять і там буде 10 якихось добірок по жанрам, які з Тім вважають, що ви них найбільше граєте і воно вам сподобається. Воно зроблено зі сторони Стіма досить примітивно, на жаль. Там не особливо розумні добірки, але все ж таки воно є. Втім, все ж таки, я хочу, щоб... Сестуваль був зроблений людьми, курують і направляють відвідувачів на цікаві нові українські ігри. Ігор: ААЙ! Ternox: У мене є ще ідея для вас наподумати. Можливо, вам не варто робити підсвічення саме релізів, релізів і анонсів на фестивалях. Stepan: Це цікава тема. Ternox: Типу, ігри, які протягом року, наприклад, виходили чи були анонсовані, і ви їх додатково підсвічуєте. Це момент якимсь чином. Тому що це переводить до того, що у нас буде величезна перенасиченість у цей тиждень, купа релізів, купа анонсів. і вони почнуть конкурувати. Вже зараз у нас підключилося, ну, практично, у нас DLC Сталкера, у нас Sinking City 2, тобто вже великі ігри починають конкурувати з маленькими Єнді, і тому можливо, ну, якби збільшити цей порік. Ну, напевно, анонсами все ж таки це має бути окей приблизно в той же день. Добре. Андрій: Ну але ці реалізи, додаю дуже багато видомостей фестивалям, в цьому і сенс. Ternox: Ну, да, да. Я думаю, що можуть бути такі релізи, якийсь окремий, може, блок з іграми, які вийшли протягом року чи щось таке, які не були підсвічені на попередньому фестивалі і... Stepan: Він був, на попередніх версіях фестивалів був окремий блок ігор, які виходили протягом року. Ми експериментуємо з різними форматами цих добірок. Я знаю, про що ти кажеш, тому що воно цього року так і вийшло, що анонсів, Ігор: Мхм. Stepan: релізів і всього іншого стало дуже багато і воно все в нас вийшло на один тиждень і воно все... Поєдналося з тим, що виходила Sinking City 2, тому всі журналісти писали рецензії на Sinking City 2 і були зайняти. Виходила Coast of Hope, тому всі писали рецензії на Coast of Hope і були зайняти. І тому через це уваги меншим іграм, на жаль, було менше, але... Я думаю, все одно, воно було варто. Межа, можливо, не написала новину про ваш анонс, але багато людей його побачили, які б не побачили його, якби не було цього розділу на фестивалі. Що, я думаю, ми точно зробимо в майбутньому. Ми спробуємо трохи розмежувати, трохи, можливо, перепланувати і збільшити проміжок цих анонсів, щоб не накопичувати все на один день. Але це вже подивимося, що буде. І ще одна думка, яка ти зачепив і хотів прокоментувати, те, що справді цього року на мій погляд результати ігор, які анонсувалися на фестивалі, можливо були в середньому нижче за такі ігри минулого року, при цьому більше людей отримали відшлисти, але... Те, що нас була ося, полотниці з релізами на першому місці, я думаю, сильно на це вплинуло. Можливо, навіть більше, ніж кількість самих анонсів. Тому що те, як я підходжу до фестивалю, я думаю, що людина, яка туди заходить, вона приділяє буквально 15 секунд, щоб знайти щось цікаве. І вона не буде... Більшість людей. не будуть сидіти, гортати і обирати якісь анонси. Вона зайшла зі зговненої стрінки з Тіму, вона не знає, що це таке. Вона побачила там сталкера, вона побачила, що релізи ці туконі, можливо, додала до вішлі сту і пішла кудись далі. Раніше нас анонси були вищі, тому більше уваги припадало на це. Андрій: На більшості людей цікаві Stepan: Нажаль воно. Андрій: саме випущені ігри, а не невипущені. Це, думаю, нормально. Люди заходять в магазин, Ігор: Я нагадую, що це першу чергу сейл-євент. І з тим це позиціонує, як сейл-євент і вимагає від тебе, як від організатора, проводити все-таки сейл-євент, а не анонс-євент. Stepan: Наприклад, ти не можеш поставити Андрій: Sorry, offtop. Stepan: полицю анонсів вище, ніж розпродаж. Перша залишка має бути розпродаж ігри зі Ternox: Фостан Андрій, давай ти продовжуй. Розказуй про своє ананс. Про своє ананс, точніше. Андрій: Так, про свої анонси в кількості одна гра, але за Ternox: Дам, дам. Андрій: 3. Ігор: за те, яка я згоден. Я дивився прям трейлером і такий, уууу. Ну це прям не супер локоворлд. Андрій: Дякує, хоча те ти супер локоворд принесив, це Stepan: У нас є чужа ізоляція вдома. Андрій: я не дякує Так, ось моя гра Насправді я цей трейлер стільки разів бачив, що він мені вже в чомусь не подобається Я просто зробив скорочену версію трейлеру Ну, типу, якось ось пореш, і після того я побачив ще більше недоліки в цьому трейлері Типа тут десь підрізати, оцю стану я думав взагалі прибрати Але так, розкажу про саму гру Я в попередніх подкастах розповідав, що це доволі не типовий для мене жанр І можна сказати, насправді відбувся певний кроссовер з Marvel Collective, які випустили Profits, бо я зробив гру в їх стилі, про історію, знову таки про тема совка трохи, вони хреніше були такі ігри, а вони зробили ігри про потяги по-перше, і по-друге про механіки. Ігор: Ха-ха! Андрій: Це таке цікаве спостереження. Але ця гра, якось вона виникла як ідея відпочити від того, що я зазвичай роблю, від стратегій. Плюс у мене є класний 3D художник, яким працювали над Superlocker World. І він хотів щось подібне створити з реалістичною графікою. Ми багато ідеї приміряли. Я пригадав, як я грав The Invincible пару років тому назад. Це польська гра, зараз я покажу, в ретрофутеристичному стилі. Вона нудненька насправді, вона мені не те, супер сподобалася, але мені там сподобався перший ретрофутеризм, мені подобається всяка техніка. І по-друге, мені сподобалася... можливість там в якомусь моменті гри ти сідаєш в робор космічний, ну не космічний, планетарний і в цьому роборі, оце, в середні садиш і ти можеш кликати там різні кнопочки в ньому і управляти там фари, вмикати, щось робити і це мені так сподобалось і я тоді думав, от треба зробити якусь гру камерну, де ти можеш всім управляти і от така була стартова ідея, камерна гра де ти управляєш такими штуками і тоді мені Віталій і він мені каже, що є гра ПВКК, вона якраз тоді цей рік назад була, вона тут, нащодавно насувалася, Ігор: Я тільки хотів сказати, камерна гра. Андрій: і я на дивлюся, я кажу, о, нам треба щось подібне робити. І насправді, напевно з ПВКК ми взяли ідею того, що є якась центральна приборна панель, в ПВКК насправді гра вона лише анонсована, я неї не грав, я не знаю як вона грається, і можливо вона різна, але тут є точно центральна, Це панель, який кидається в очі. І в нас теж є щось подібне. Хоча наша гра, вона насправді, це можливий мінус. Вона, типу, там доволі багато локацій, окрім цієї центральної. Тут на скриншотах не дуже багато видно, але, ну, там, типу, ціла станція. І от ця центральна панель, вона теж є. Про результат фестивалю пройшло, в принципі, все класно. Ми робили, в нас там, кор-команда з трьох людей. І я з Сашкового Віталії. і ми робили ставки заради інтересу перед фестивалем, скільки у буде від 6 через тиждень після початку Сашко поставив 2000 від 6, я 5000, а Віталій 7000 в результаті вийшло 8000 от, це в класний результат більш ніж задоволений я насправді очікував, що буде більше ніж 5000 яке я поставив просто я поставив дещо консервативно, щоб, якщо Ternox: ...у мій. Андрій: наберемо менше, не розчаровуватись, ніхто не розчаровувався. І ще надиво, дуже багато йде пропозиції від видовців, мене такого ніколи не було, і реально хороших видовців, і навіть є пропозиції від інвесторів, я не знав, що такі існують, саме, типу, ігрові інвестори. І це навіть не скам, я б подивився. Тому, є відчуття, що нарешті я роблю щось трендове, хоч трохи, бо зазвичай я щось робив теж такою... зумнімної актуальності. Тепер дошлися все заробити класно і випустити. Додавай твою вишліст. Ternox: Скус Ігор: Влітаєм. Андрій: Дай-ка. Ternox: Одразу видно, що автор фанат Ігор: Туже класно. Ternox: СОВК, як то кажуть коментатори. Андрій: ДАХАХАХАХА Ігор: Ахахахахах Stepan: Один зі скандалів фестивалю, чому комуністична Ігор: Ха-ха! Stepan: символія все таке, Андрій, що ж таке? Андрій: Там немає поки що коміністичної символіки, бо текстур немає в грі. Ігор: Покус... Андрій: Ні, ну скоріше все, ми це обговорювали, бо взагалі це ж криміналізовано в Україні зображати Ігор: Так. Андрій: коміністичну символіку. То нас буде, ну це все таки альтернативна історія, альтернативний світ, і там у совка буде скоріше все трохи інший прапор, але він точно має бути в грі, інакше вибня той. Це все таки антиотопія, і вона має відчуватися як антиотопія. Ternox: Мені здалося, що цей піксельний персонаж трохи вибивається з цього стилю. Я думаю, Андрій: О, так, кажуть про таке. Ternox: там абсолютно серйозно без приколу можна було б якісь FMV сценки робити. Якщо реально людину просто просити пофоткатися, знятися на Андрій: Аааа, так, ми просто домали. Ternox: камеру, накласти туди якихось фільтрів, безменшити кількість кольорів, як редаллер якийсь там був би, знаєш, от щось таке. Ігор: Мхм. Ternox: Мені здається це, в принципі, Андрій: Воно Ternox: норма ідея. Тільки людину знайти. Андрій: Та, ми про це думали, але ніби... Ну, коротше, це насправді до анонсу, як завжди, трохи поспіхом готувалося от Руслан Кара працював персонажу і я покликав, ну, художника я когось знав, за ким я в даному мене працюю, знаєш, він вільний і це піксілярт художник, тому вийшли піксілярти, якось глубоко ідеї, в принципі, немає. Ternox: Воно прикольно, виглядає якби вся гра була біксельно, навіть це можна було б зробити з таким вайбом, теж було б прикольно. Але якщо гра вже тривимірна, де все потрогати хочеться, все таке тактильне відчувається, то наче як і на екрані має бути більш реалістична людина якась. Ну, всі ляки анриумодельки це все рано буде, Ігор: Той випадок коли... Андрій: М-м. Ternox: а якщо реально людина, мені здається трошки вайбик прикольний. Ігор: Той єдиний випадок Руслан не радить вам піксельну аніми дівчину вирододавати Андрій: Тільки треба такофорбознити цього НКВДшника. А тебе немає випадково, Руслан? Немає. Ternox: Ні, на мою лекцію не вийшло. Stepan: запитання пастка. Ігор: Nice. Та-да. Андрій: Ну, пове-кака, Ігор: Ну взагалі, PVVK, просто скільки він там, в топки шлистерах Ternox: Ну, ваше мною. Ігор: здається, там іга Кеплер видає і він там просто вже мільйон зібрався, скільки. Андрій: Ну, напевно так. Ternox: Погано, погано. Назва гарно мені подобається. Повна. Ігор: Да, чудово. Андрій: Я дивився, до речі, це Reels і PVKK, і них прикольний був Reels, де вони на якихось конференціях просять людей прочитати це повну назву. Доволі коментно було. Ternox: Ну це тільки немці зможуть. Андрій: Ну так. Ігор: Це зараз челч, типу давайте спробуємо. Андрій: Ну давай, давай, ти ж отнічий Німеч, правильно? Не? Добре. то... Давай, Ігор: Нє. До речі, ні, але я можу спробувати. Андрій: давай. Ігор: Планет вертень ганг... ганг... ганг... командант. Ні, все там пропустив посередини. Андрій: Ні, не так погано. Дивись, ти впевно не почав і певно закінчив. Потім я підтріжу і буду шагати. Ігор: І трошки проживав. Нормально. Андрій: Кет. Ternox: Я, до речі, по вішлістах Ігор: Це схоже на назву профі стіки без пробілі. Ternox: у себе не казав, але brainrunner отримував майже 5000 вішлістів, а чи я казав, пам'ятаю. Але Valkyrie Atteration, навіть там більше, хоча це просто була демка, новий анонс, там щось, біля 27000, і після фестивалю вона все ще там добирає тепер. Якийсь хвіст з'явився. Да-да-да, охранник і... Андрій: Це напевно за рахунок якоїсь органіки від демки, вона потрапила в якісь там топи. Ternox: Я не знаю, чи в топи, але з... З історіну ктегів переходить. Тобто десь там у мехах вона людям попадається. Ігор: Класно. Ternox: і там вже майже 40 000 вийшли Stepan: Ну і так, як... Ternox: Steve Stepan: Демоверсію випустив на фестивалі, тому вона потрапила в окрему добірку ексклюзивної демоверсії фестивалі на головній сторінці, де було десь 50 інших ігор. Ternox: І в сьогоднішній директ, вона була там. Там і гарно піцетили. Дякую вам за це. Stepan: Насправді, найцікавіша, напевно, з найцікавіших частин фестивалю, чомусь мало хто звертає на це увагу з того, що я бачив, це чарти з Тіма, які майже в усіх розділах є внизу нас додані. І там, в принципі, можна дивитися рейтинги і демоверсії всього такого. Воно втрачає актуальність після завершення фестивалю, але наразі я бачу, що, наприклад, по демоверсіям... По кількості гравців за день Валькірія на третьому місці середусі по фестивалю. Ternox: Прикольно, прикольно. Андрій: А дотсад ветисяє? Stepan: Ти можеш сити будь-який розділ, промотати вниз, там буде інтерфейс. Андрій: А на також. Stepan: Не, не, ну якщо зайдеш на сторінку фестивалю українського. Ігор: Ти маєш на увазі розділ фестивалю? Андрій: Ааа, окей, окей, окей. Stepan: Це виджет з усіма іграми, де ти можеш зліва сортувати по жанрам, по тегам. Ternox: Внизу, де категорії, оце, да. Нища, нижче. От оце воно, де. Stepan: Ого, Андрій: От-то-то. Stepan: оце. Це чарти. І там якщо ти подивишся зверху, можна обирати. Ternox: вон фридемо можна брати чеп комінг Stepan: Що з цього Ігор: Топ Демас, наприклад. Андрій: Україн планет, я не зрозумів, що це за плеєгат. Stepan: Ха-ха-ха Андрій: За баронет і терміново. Ігор: Ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха! Stepan: Не лише один ти робиш гри про потіги. В нас була навіть на одному з фестивалів полиція. Андрій: Та... Ну то... Таааа Ternox: Тут якби два в одному і планети, і трейн поєднали дві ір і Андрій: І... І дама моя, дама теж робив. Stepan: Ммммм Ternox: панельки. Андрій: Ну потягів реально багато. В цьому році ця полиція з потяжними іграми була б актуальна. Було б ще показати. Ігор: А потім Steam прибере TrainFest і все. Перестануть Андрій: Угу. Ігор: робити. Даречі, ви пам'ятали, Андрій: Добре. Ігор: що з тим ротує фестиваль? По-моєму, вони ж відмінили фестиваль з тротей, бо це був дуже широкий критерій. Потім вони ще якісь... Це... Це... Да, тематичний, це прикольно. Ternox: У них змінюється. Колись був аніме-фестиваль у Steam. Тепер такого немає, Андрій: Ти маєш наводити ці тематичні фестивали, які мене називають. Ternox: вони більш вущею ставлять, мені здається. Ігор: Так, вони встановлять в уші, і це правильно. Гадів? Андрій: Ну вони про казали, що це їх прям така нова стратегія. Ігор: Мені взагалі, коли ми спілкувалися, це було два роки, здається, тому чи рік тому, я, чесно, не пам'ятаю, з представниками Valve вживу на ПАКСі. них там був окремий захід, куди можна приходити розробникам і з ними спілкуватись. Я депутувався багато про івенти, типу, як можна покращити наш фестиваль і тоді ATP. Вони мені сказали, що ідеальний набір ігор на фестиваль – це від 50 до 200. Тоді всі доволі непоганий результат отримують і гравцям не потрібно вибирати ще однієї головної естімади, де тебе очі розбігаються і все якось по добіркам плюс-мінус нормально відсортоване. Тому що з нашим регіональним фестивалем це трошки інший підхід, тут у нас немає такого обмеження, тому що ми презентуємо країну. Але якщо це тематичне фестиваль, то рігтуйтесь на цю цифру, що там, вон, десь на певно 150-200 ігор, ідеально. Тому що тоді легше вибирати. Зрозуміли, що все відбувається на старінці. І ми ж розуміємо, що всі конкурують за увагу. Тому набагато простіше конвертувати гравця. Ternox: Ну... Андрій: Що, поговоримо трохи про скандали. Ternox: Ну давай тогда, нарешті. Ігор: Давайте. Андрій: Еее, не знаю, нарешті. Еее, ну можна, так, ширше це взяти. Stepan: комуністичні груша обоврили. Андрій: Ну тут все ясно, просто розробник-зразник та й все. Що тут зробив? Ігор: Ми поки Stepan: Зробник веде подкаст з Ігор: що не бачилися. Stepan: організатором, тому Андрій: Хм-хм. Stepan: отримав перше місце, незважаючи на те, що у нього грі комуніст. Ігор: Антеутопія така у нас, да. Андрій: Хм-хм. Stepan: Все як завжди. Андрій: Ну так, хочу поговорити про айайні ігри на фестивалі. У мене є не все рахунок думка, по-перше, чи вони потрібні чи ні на фестивалі, в яких кількості, на скільки показані, але хотів би спершу напевно почути організаторів. От це, наприклад, найбільш шумівше айай-гри, хоча от ігри від RetroStall Games, я до цього показував, теж айайні трейлери ніби. Stepan: Скоріше за все я погоджуюся з твоєю думкою, наперед забігаючи. Ми цього року просто не дійшли до того, обмежувати чи не обмежувати участь цих ігор. Тому що фестиваль робиться завжди з позицією максимального залучення всіх українських розробників. Які б ігри вони не робили, вони все рівно українські ігри. Фактично фундаментальне правило, яке ми вже два роки підтримуємо, де ми реально обмежуємо участь, це якщо ви продаєте ігри в Росії. Якщо ви не продаєте ігри в Росії, для вас фестиваль відкритий. І що ми обмежуємо? Це корова поліція і даємо менше підсвічування десь на анонсах, десь в релізах і так далі. Мені організацію цього року, так як ми не робили обмежень по іграм, які використовують штучний інтелект, додому що таке як організатору було просто цікаво показати цей пласт того, що зараз відбувається в індустрії, бо моя мета — це щоб люди зайшли на фестиваль і могли... за 30 секунд, подивлюся просто на капсулу, зрозуміти, як зараз виглядають ігри, які роблять в Україні. Якщо певна їх кількість робиться з використанням штучної інтелекту, то це, на жаль, теж відображує реальність. Але я не впевнений, що, наприклад, так завжди у нас буде. Андрій: Мхм. Stepan: І моя особиста думка, наприклад, це те, що гра, яку ти зараз показуєш, Те, що вона використовує штучний інтелект, мені розбиває серце, тому що цікавий всесвіт, цікаві персонажі, перероблено це все, воно пропущено через цю генеровну інтелекту, який образи збирає з цього світу. Те, що головний герой зліво нижньому кутку виглядає як типовий анімешний персонаж, я не знаю, чи це справді. у художника була така мета зробити, або просто обралися те, обралися, тому що згенерувалися та те, що згенерувалися. Андрій: М-м-м. Так, воно ж не б'єфі. Ігор: Я б додав, що я заводин зі Степаном, по-перше, ну типу, взагалі, Ukrainian Games і фестиваль, in particular, короче, воно задумувалось як вітрина українського геймдеву, тому, ну типу, казати ні, тому що нам щось не подобається, було б неправильно, тому що ми ж, як ми ж як казали там, да, Stepan: Ми максимально намагаємося його не кати. Ігор: да, да, тому що, ну... Ми не можемо бути вмовно суб'єктивні, коли ми робимо якийсь проєкт, який... Ну, не настільки суб'єктивний, я маю на увазі, щоб виключати якісь категорії, якщо ми робимо проєкт, який про українську індустрію. Тому ми стараємось, але я теж поділяю, що я був набагато більш захоплений цим проєктом, хоча він мені подобається, якби я розумів, що це все намальовано від руки. Андрій: Угу. Ігор: Моя теж персональна позиція, що генеративний арт і музика — класні інструменти, але я не дуже полюбляю проєкти, коли це йде в фінал, наприклад. Андрій: Я зотика не готовий платити гроші як користувач, за те що було просто текстом заганопромд і отриманий результат. Ігор: Я тебе розумію. цьому, що я, до речі, скажу, що я Віталію трошки допомагав там спічдеком до цієї ігри і так далі. мені подобається ця ідея, як ідея. І мені подобається цей світ, але, от і... Андрій: Ось що саме тобі подобаються в сідеї. Бо вона справді тут, ну це ніби як банер сага, але з українським сатангом і з дисковим реземом. Ігор: Тобто, дивись, мені подобається, що воно виглядає як продукт. Тобто, давай уявімо, що ми не маємо якихось своїх вподобань сприводуші. Як Андрій: Мхм. Ігор: на мене, воно виглядає як непоганий комерційний продукт. Я взагалі дуже люблю дивитися на ігри, які виглядають як комерційний продукт, тому що, на мою персональну думку, я розумію, чому так сталося, але українській індустрії трошки не вистачає. більш комерційних продуктів, от, умовно, від команд невеличких, середнього рівня. Тобто, нас є пара успішних індій прикольних, і у нас є пара AAA. Умовно, якщо ми в SYNTHIN CITY запишемо, не в AAA, а в AAA, наприклад, то... От, і у нас немає майже нічого посередині. Просто я навіть не знаю, нам, наприклад, записувати «Stonx» в щось посередині, чи це успішне індій? Я більше схиляю, що це успішне індій. Андрій: Ну стоять сотки, Саш, на велика команда. Так. Ternox: Враховуючи, що я один розробник, це не схоже на якусь студію. Я згадую, що в нас практично Ігор: Ну... Андрій: Мхм. Ternox: немає якихось інді студій на 10-15-20 людей, роблять багато на арт-гру. Андрій: Ну і діерок, да. Ternox: Це інді все ще, але ти розумієш, що там бюджет якийсь був певний, і воно виглядає дуже красиво. У нас зазвичай в стилізацію всі виходять, власне, і я теж так роблю. Ігор: Ну от у нас аутсорсери намагаються це потрапити. Тобто аутсорсери зараз, майже кожен аутсорсер має у себе якусь внутрішню команду, яка щось робить. Тут у нас там є здається Stand Paradise від NX. У нас Пушка Студіо теж свої ігри якісь робить от. Де? А, сорі, це Nolix. Спіткрю, по-моєму, у NX. Stepan: Стандпередайс це нолікс, то в них інш. В них вже Андрій: Це, вит, нолекса. Да, саундер зробник, да. Stepan: нова граєш, Ігор: Я маю нова зістрічка. Stepan: буде рок-карір здається, від ONIX. Вона Ігор: Мхм. Stepan: досить велика, це те, що ти кажеш, середній клас між індій-соло і великим. Ігор: Ретристал теж саме намагається робити. Вони зробили експеримент з Ocean Keeper, зараз вони роблять піратів. Андрій: Це просто аутсорщики і мобільщики всі ці середні студії, так розумієте? Правильно? У нас просто немає сегменту мовно інді-розробники, які там Ігор: ДА! Андрій: залучили гроші і зробили класну інді-гру або інді-розробники як Рослан Зробив успішну гру і далі розширився до 24 людей і зробив більш масштабну ще одну гру от такого у нас покині би немає Ігор: Ну, ви розумієте, зараз насправді і на Заході неможливо Stepan: Воно є просто 3-4 людини. Ігор: взяти гроші на те, щоб розширити команду і стати там студією з 20 людей. Ну, це дуже важко. І тим паче ми не можемо про це казати в Україні, тому що Україна — це ще додаткові різики. І я радий, що я бачив все більше умовно маленьких індії-розробників, та повертаючися до цієї тези, чому мені сподобалось. Андрій: Мхм. Ігор: Все більше маленьких розробників і маленьких команд намагається все ж таки думати про комерційну сторону і щоб це виглядало як продукт а не просто ми робимо інді-гру, тому що ми любимо робити інді-ігри Андрій: Ну але я тут хочу з тобою поспоріщатися трохи бо я напевний що це виглядає як продукт Ну бо я точніше я розумію що це воно виглядає як продукт але це ілюзія як мені здається тому що тут є красиві картинки нерегенерувавши її тут Ternox: Я тут абсолютно згоден, Ігор: Ну, давай так, тут є претензія на це, ми не знаємо, що буде в кінці. Тому я радий, що є ось такий віжен, який намагається втілювати. Ternox: Ну дивіться, цією герою така і стається, що чим більше про неї дізнаєшся, на неї дивишся, тим менше вона подобається. Це поганий знак для такого ганону. Тому що коли розробник ще до українського фестивалю просто закинув декілька скриншотів, воно виглядало реально прикольно. Ти таки, предоверяєшся, блин, а їй, але виглядало, Андрій: Мхм. Ternox: окей, достойно. І потім ти дивишся цей трилер, який просто з кожною секундую все більше втоплюється в щі графіку. ще анімація, яка не потрібно було використовувати цей танець, не потрібно все анімувати. Це зайві рухи, тому що це стає враження, що ти тепер можеш велику гру зробити в один чи дві людини, тобі тепер треба все анімувати, але не треба було це робити. І те, що це не складається у гру, це справді я все ще не розумію про що ця гра взагалі. який в неї хоч якийсь геймплею, приблизно. Бо згадують банер сага, але хіба в банер саді не було покрокових боїв тактичних. ж типу основа геймплею, навколо якої Андрій: Ммм Ternox: був наратив теж дуже вагомий і великий. Андрій: Ну тут замість покровкових боїв у діалоги як дискоелізм Так само як дискоелізм є бої, ну у діалоги по суті, от тут наповно така сама задумка Але що набільше ніж задумка? Ternox: О, але це сюжетна гра, це rogue-like з рандомними пригодами, що взагалі тут відбувається, я нічого не зрозуміло, до чого це приведе. Андрій: Ну, я напевно, що самі автори знають на цей відповідь, бо, як я кажу, виглядаю це як красиві картинки, розставлені по сцені і занимовані в трейлор. Ну, хоча я... Ternox: Так, я думаю так і є. Stepan: Ну насправді... Ternox: Я думаю там гри ніякої ще, скоріш за все, немає. Stepan: Насправді, вистачає трошки змішалися тезами, здається, з різних сторін. Те, що ця гра не може передати, як вона буде гратися, це не виключно проблема шлучного інтелекту, тому що вистачає ігор, не використовували шлучний інтелект, які також у трейлері не Андрій: Та це таке. Stepan: можуть передати, грав, в чому її механіки і як в неї грати. У автора конкретно цієї гри є дуже конкретна позиція про те, що... Штучний інтелект може і має бути використаний художниками для того, щоб робити арт. Ти промотав на новини ігри, Ternox: Тільки отут теж така... Stepan: і там видно, що вони запросили справжнього нештучного бандуриста на те, щоб робити музику. Тобто це позиція саме про арт. Я не знаю, чи вона розповсюджується також на ігрові тексти. Ternox: Мені дуже схоже, це якесь ці способи підняти репутацію. У нас буде ім'я письмейника, ім'я бандуриста, якого вважливо його награни якісь молоді і скормлять все одно в якесь суно і скажуть, щоб він зробив з цього якесь трек. Я бачу гру з генерованим артом, я не можу бути впевнений, що там не написаний сценарій з штучним ТВК. що там все може взагалі бути зроблено штучним нотелектом. Ну і маніфест розробника про те, що саме художники можуть класно займатися штучним нотелектом, я може навіть б цим погодився, якби тільки те, що згенеровано реально виглядає досить дженерик, а і графіка анімешна. Тут не відчувається якоїсь руки майстра-художника, це приблизно те, що мені здається... Плюс-мінус в загальному дизайні. Андрій: Ну сценою... Ternox: Ця сцена, і портрети, якщо вдивлятися, вони і так виглядають, трохи вибуваються з цього. Але далі дивишся, і ці всі діалогові сцени, вони дуже сильно вибувають. Мені здається, що все ж таки, навіть якщо цей пейзаж було згенеровано... Хоча б портрети художник не мав би намалювати. Це не така складна штука намалювати портрети персонажів. Якщо ти робиш гру і ти художник, мені здається, досить очевидна тема, що портрети вже треба намалювати у стилі гри, як ти бачиш. І це зняло дуже багато претензій. І набагато менше було помітного використання штучного тараку. Андрій: Ну, я коли побачив спершу на фейсбуці, по-моєму, щодо фестивалю чисто ці фони, то я лайкнув. Мені сподобалося, типу прикольно глядаю. Я знаю Віталія, автор цієї гри, я думаю, оп, типу, прикольно намалював, непогано прикачався. Потім, звісно, зрозумівши США і побачивши інші скриншоти, це ясно. Але на що я ще зверну увагу, і я часто звертаю увагу в виграх, але типу, окей, ви красиво нагенерували. Але потім я дивлюся на фінальний кадр трейлеру і на цей текст. Мені просто ріжа очі, це максимально композиційно, естетично, погано виглядає. Ternox: Ну так, є такі дрібниці, якщо автор себе показує, що він професійний художник, наче дивно, що він такі помуки робить. Андрій: Так, ну там то і сенс, так. Типу, в шиї він дає змогу пустити пилу в очі, згенерувати красиву картинку, бо я, не супер, витрізняю, де шиї, де нешиї. Я можу подивитись на Шикаринська, о, красиво, типу, все. Але коли дивишся в деталі, то вже виникають питання. Так, взагалі, я хотів ще картинку додати щодо свого бачення, чи мають бути шиї ігри на фестивалі, то я думаю, що мають бути? Можливо, можна обмежувати, але вони мають бути... Stepan: Вона вже обмежена. Вона обмежена з памо-початком. Наприклад, Андрій: Мхм. Stepan: в Діректі нас було цього року 60-ти ігор, здається, чотири, які використовували в якомусь виді штучний інтелект у своїх трейлерах. І тих ігор, які ти згадував, наприклад, не було. Саотера була і вона була в тому числі через те, що ми хотіли... щоб вона репрезентувала цю точку взору в українському гімнадії, скажімо так, цього року. Андрій: Я згоден, і чого я ще вважаю мають бути ці ігри, бо можна, якщо заборонити, тут є дві проблеми. Перша проблема є ігри з 100 % які використовують шиї, можливо не дуже сильно, саме для графіки, і вони просто не кажуть. І тоді такі нечестні розробники, навіть будуть в більшій перевазі, ніж честні розробники, які роблять ці ігри, і легко просто кажуть. І другий момент це, що ми будемо робити, якщо, умовно, і ААА, сталкер чи 4A Games, що вони використають в своїх іграх? Ми ж не будемо їх знімати, Бо на них, по суті, і тримаються багато, в чому цей фестиваль. Тому треба допускати, мою думку. Stepan: Я на розпадах, насправді... Питання про штучний інтелект у іграх і обмеження чи не обмеження участі для мене дуже тісно пов'язане з питанням про ниншу планку учасників, яку ми приймаємо Ігор: Мхм. Stepan: чи не приймаємо. Зараз ми її випустили нам спеціально для того, щоб якомога більше українських ігор репрезентувати на фестивалі. Тут ми відзеркалюємо філософію самого стіма. Ми пускаємо майже всіх. Далі ми обираємо найкращих десь підсвітити, далі ми даємо якимось алгоритмами чи рандомам можливість віймати свою аудиторію самостійно. Але ігор багато, стає все більше. Українська індустрія розвивається, українських незалежних розробників стає все більше. А це також треба все модерувати, обирати, розбирати. І на це ходить час. подивимося, які ми приймемо рішення наступного року щодо того, яка буде мінімальна планка по якості ігор, тому що питання, наприклад, використання штучного інтелекту, коли ти бачиш на трейлері, що там є артефакти, що там є текст, який неможливо прочитати, що там є якісь неможливі архітектурні форми, які нормальний художник все робив, ніколи б в житті не поставив. Це вже питання про те, наскільки ця гра проходила справжньою людиною контроль і чи вона хоче, щоб вона була якісною. Ігор: Це для того, щоб поважати першу чергу час гравців. Тому що, якщо ми говоримо про те, що фестиваль створений для того, аби бути майданчиком, який залучає величезну аудиторію з усього світу, то ми не хочемо цим гравцям на стіні показувати в перших рядах такі нашвидкоруч зроблені для фестивалю на анонс. Це по-перше, по-друге, наш час теж як кураторів. Якщо у наш лют наступного року на 300, entris більше, аж і слопу всякого, то звісно, на це буде певна реакція. Ternox: Ви здаєте, що у вас є напоганий спосіб додатково розмежовувати ігри. вас є тільки анонсовані ігри, які трохи ширше можуть бути в категорії, які ви берете. А є ті, які ви берете для свого директу, які в окремому банері. І це якраз може бути вище по розділах. І там ви більш щільно відбираєте найкращі, щось найцікавіше. і точно без шіслопу. Якщо хочеться саме все ж таки ширше надавати можливість. Але, звісно, мені здається, ця гра хоч у якомусь вигляді зараз існує. Зретростелл Геймс – це взагалі такий випадок, що не варто було до такого рівня пускати, коли реально гри не має повністю згенерованої трейлери. з генерованими скриншотами. Це таке точно в ніяке розділено можна пускати. Stepan: «Retro Style» був на фестивалі, тому що це розробники великої української гри. Вони робили «Last Pirates». «Last Pirates» набирала 200 тисяч вішластів. Плюс, них були до цього проєкти. За «Ушен Кіпером» адекватні. Тому, якби, наступні ігри великого розробника — це вже... Само собою цікавого. Ігор: Ну, це не просто шиї слоп, який хтось зробив за тиждень і ми не знаємо, чи там щось буде чи ні. Stepan: І в Саріно, як я вже казав, вони не отримали споту у директі, вони не отримали помітних місць на полиція анонсів. Якби, наприклад, ми робили полицію анонсів обмеженою по кількості на 12 учасників, то ігри з чою сроком не були репрезентовані ніяк, тому що ми б не віддали їм позицію, яку можна віддати справді класно зроблені руками грії. Так як цього року ми не обмежували кількість анонсів і учасників, майже всі мали можливість потрапити і себе показати, але на перших позиціях були ігри, які ми обрали руками, які відповідали нашим стандартам. Андрій: Добре, я тоді пропоную. Ігор: Потім в коментарях будуть писати, а які у вас стандарти і критерії? Stepan: Можна мені на пошту написати? Андрій: Ну, так, це можна... Stepan: Мда. Ігор: Чи ти всі секрети видаєш Андрій? Ну насправді, як я казав, що ми керуємо, тому що ми вже дуже давно бачимо, як і куди розбивається, і у нас є певні стандарти якась, саме, як мінімальна планка. Тому якщо ви кудись тесь не потрапили, не засмучаєтеся, це не значить, що ви робите щось погано, це значить, що хтось зробив краще, наприклад, то так. Stepan: Навіть вбивськово, витим самому директу. Одна з мотивацій була показати більше різних ігор, не показувати, наприклад, об неї та саме. Тому деякі проєкти Ігор: Мхм. Stepan: довелося вирізати, тому що вже були інші ігри схожі, які мали туди потрапити. Ігор: Тобто це трошки важка робота, що Степан, наприклад, дуже довго обирав, корував саме цю добірку. Я думаю, наступного року вона буде ще важче, якщо чесно. Stepan: Я сподіваюсь, що буде легше. Ігор: Ну, може не буде стільки анонсів, тому що не зрозуміла поки що. Вона зазвичай анонсувалась не так багато, як цього року. І я не впевнений. Ternox: Ну поки тільки ростуть, тому я не впевнений, що раптом їх стане менше. Ігор: А ми не знаємо, які цикли розробки планують ті команди, які існують зараз, чи багато нових команд і селорозробників створиться цього року. Stepan: Завжди є сюрпризы. Минулого року ми не могли, наприклад, уявити собі, що у нас буде якась тюльпа Densein Lavaer, яка збере 100 тисяч вішлістів. Ігор: Да, 100 % Stepan: Ну і навіть коли я з ними починав розмови ще там у травні чи квітні місяці, я не думав про те, що буде такий класний результат. Так само про багато з інших. Ігоре, можу сказати, що... Протягом року ми не виявляли, що воно розробляється. І завжди очікуємося, що цього року було багато, а наступного року, звісно, буде якась перерва. подивимося. Багато з чого прийшло буквально в останній момент. Наприклад, РАЗ-Сарко, яка розробляється тією ж командою, що Fog in Silence. Ігор: і відкрывала директ. Stepan: Вона директ потрапила майже в одній з останніх. Так, багато сюрпризів зорде. Андрій: Я пропоную це завершувати, якщо хтось ще щось хоче додати чи підсумувати, це ваш останній шанс. Ігор: Я б сказав напереду те, що Степан вже згадував, що завтра всім учасникам надзійде лист, якому ми попросимо поділитися результатами. А, вибачте, це буде... Андрій: Ну позавчора, че поза позавчора. Ти ж професионал. Ігор: Якщо ви ще не відкрили лист, який прийшов вам минулого тижня, будь ласка, зробіть це і надішліть ваш фідбек. Stepan: Так, я теж тоді пораджу просто слідкувати за нашими анонсами і раніше виходити на зв'язок, можливо, нами як з організаторами, бо це повехшує нашу роботу. Якщо ми будемо знати, приблизно виглядає фестиваль трохи раніше, ніж ми знали цього року, я всім буде краще, бо ми зможемо його краще організувати. Ігор: Ну і цього року, Андрій: Детлайн можливо треба збезцити пора ніжче трохи Ігор: у нас цього року ще трошки сталося звальв, у нас звальв трошки не те що проблема була, просто цього року нам сказали, ми зазвичай в лютому подаємось на конкретні дати отримати. І цього року нам сказали, що ви там ще будете збирати учасників, давайте приходьте через три місяці, тіпа коли у вас будуть всі учасники, тоді тіпа поговоримо. Втім зазвичай ми так... Тіпа, раніше отримували дати, тому у нас ще це трошки змістилось і з нашої точки зору, з комунікацією. І... ну, так. Я думаю, що наступного року буде краще і раніше. Stepan: А так, просто напевно те, що ти казав ще на початку, враження не змінюється. З кожним роком кількість ігор зростає, якість ігор зростає, стає все більше ігор, дійсно можуть себе класно показати не лише на конкурсі українських проєктів, а взагалі просто в стімі на міжнародному рівні. Ми продовжимо будувати майданчики, які їх зможуть підтримувати і запускати бажано якомога вище в стратосферу. Ternox: Мені здається, цей фестиваль додатково дає людям таке радуміння, що можна зробити свою гру і випустити, можна її анонсувати на українському фестивалі. Бо, ну просто, якщо порахувати, що з кожним роком у нас більше анонсів, це ж не тільки тому, що всі чекають тепер саме українському фестивалі, але їх загалом стає більше. Тобто загалом наче збільшується Ігор: Мхм. Ternox: кількість українських інді-розробників. і можливо саме через те, є бачення цього. бачиш, чого можна дійти, ти бачиш позитивні приклади того, як це відбувається, як можна там, умовно, якоюсь ніжчилою грою стати більшу, плюс-мінус успішним для багатьох там, умовно. Ну от, знову ж таки, профіц гра, яка... профіц? Чи це бандул так називався? Я вже запутався. Андрій: Так і називається Ігор: Вандал Андрій: профец Ігор: засадивіданс. Ternox: Там розробник писав, що 5000 продажів. Хтось може, знаєш Ігор: Мхм. Ternox: таки, хто не шарить, не у інді-розробці, може подумати, що це мало, бо там YKG мільйонами продаються, а тут 5000, що це таке. Але якщо скласти масштаби і зрозуміти, що це гра, робить дві людини, наприклад, і для них 5000 продажів. Це дуже непоганий старт, дуже непогані гроші, які ще потім продажі ще не припиняються, гра буде на знижках, Андрій: Так. Ternox: на медалі. І не буде поступово пасивно приносити гроші, на які можна далі жити і розробляти ще більше ігор. І це може з більшим бюджетом, умовно, все таке. Коли цього бачення не було, наче всі скромніше сиділи, і хіба що собі в стіл щось робили. пробували тикову юніцію такі, ну нормально, наче прикольно, колись може прийду, а коли є от такі наглядні результати, то стає якось більш сміливим щодо цього. Тому це якби ще додатковий таке позитив від фестивалю. Андрій: Так, я ще додав, що взагалі цінуйте, що є такий фестиваль, бо національних фестивалів, ну там, українських, польських, польських ігор ніби є, це не така поширена річ, щоб фестивалі таку хорошу видимість мав і щоб на цей фестиваль було нестільки легко потрапити. Бо не звичайний фестиваль, наприклад, Козієгір, там, ну коротше, звичайні... популярні фестивальи Steam'і, на них дуже складно потрапити. Вони багато складніші, ніж на фестиваль українських ігор. Тому можемо лише радітися, що у нас є така можливість гарантово анонсувати свою гру чи зарелізати на фестивальі. Ternox: Я думаю, мабуть, український ГМДФ має розширюватися і, можливо, ми відпочекаємося ще на більшу кількість можливих евентів по жанрах. Вже з'явиться, Андрій: М-м. Ternox: умовно, я би випущу ще якусь там гру, не знаю, Діусі до Стонкс і зроблю якийсь там економічний фестиваль ігор з економіки. В першу чергу буду запрошувати там українських розробників набрати і потім там ще когось. і можливо з цим Андрій: Мхм. Ternox: буде виходити. І там може якісь інші великі видавці почнути таке робити. В нас буде декілька вставалів, де будуть підсвічувати українські ігри. Власне було прикольно, щоб було такого більше. Бо ми вже бачимо, що український вставаль може луснути від кількості анонсів на одному й ньому і Андрій: Мхм. Ternox: можливо треба реально трошки розосереджувати в це все. Stepan: Український фестиваль в поточному своєму вигляді. Подивимося. Якось адаптуємося. Андрій: Тоді дякую всім за увагу. Дякую, Степан, що приїднався до нас. Stepan: Так. Дякую. вам дякую, що брали участь. Завжди радий. Ви були на Андрій: Те. Stepan: випуску розробник Ігор Степан. Ігор: Роздравник і версти фанту. Андрій: Так. Оце якийсь був заготований, Stepan: Спецвипуск Андрій: заготований жарти, відчуваєте, так? Stepan: Я чекав півтори Ternox: Не, не погано, не погано. Stepan: години, щоб можна було нарешті Андрій: Ха-ха! Ігор: Ха-ха-ха! Stepan: озвучити Андрій: Добре. На цьому все. Ще раз дякую за увагу. Підписуйтесь, пишіть коментарі. Точно. Ternox: Пишіть ваші коментарі про нову зачиску Андрія, пишіть обов'язково. Андрій: Так, я думаю, ти скажеш скільки у вас відчутих листів на фестиваль, але це теж непогано. Все, до зустрічі.