Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 83 - Hard Surface Modelling mit Christoph Redl
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- 0:00Hallo, endlich mal wieder eine Episode. Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat.
- 0:03Kleiner Tipp übrigens, wenn ihr einen Podcast macht, dann solltet ihr so ein
- 0:07bisschen die Gamescom-Zeit meiden, denn während dieser Gamescom-Zeit ist es
- 0:11sehr schwierig, davor und aber auch danach mit Leuten in Kontakt zu kommen und
- 0:15die zu Aufnahmen zu bewegen, denn ganz viele haben da keine Zeit.
- 0:18Entweder sind sie in Vorbereitung für die Gamescom eben, oder es ist gerade
- 0:22Gamescom, oder danach ist dann Nachbereitung, oder sie müssen erstmal sich ausruhen
- 0:26oder wieder gesund werden, weil ganz viele Leute werden da auch krank und so.
- 0:29Also ich habe gemerkt, das ist gar nicht mal so einfach.
- 0:33Das heißt, man sollte ein bisschen vorproduzieren während der Gamescom-Zeit.
- 0:37Da sind alle sehr, sehr busy.
- 0:39Aber eigentlich wollte ich kurz sagen, ah ja, hier, die Episode hat ungefähr
- 0:42zwölf Stunden Produktion gedauert.
- 0:44Eigentlich, es wird noch ein bisschen mehr, weil ich bin noch gar nicht fertig,
- 0:46aber ich nehme jetzt trotzdem mal schon mal diese Aufnahmen hier auf.
- 0:49Und was ich auch eigentlich sagen wollte, ist Shoutout to Vayner.
- 0:52Vayner hat nämlich sein Spiel jetzt auf Steam, was natürlich ein großer,
- 0:57großer Meilenstein ist. Und das wollte ich einfach mal hier erwähnen,
- 1:00weil das einfach eine tolle Reise ist.
- 1:02Wer Vayner nicht kennt, das ist ein Teil von dem Podcast,
- 1:06die haben sich schon wieder umbenannt, ich weiß schon wieder gar nicht mehr,
- 1:08Game Dev für die Platte, der Indie-Podcast, genau, das war ja früher der Unreal-Podcast
- 1:13und so, das ist so viel Motion-During, ich komme da einfach nicht mehr mit.
- 1:16Aber auf jeden Fall tolle Podcasts.
- 1:18So, und auf jeden Fall haben sie ja vor ein paar Jahren angefangen,
- 1:21diesen Podcast zu machen. Mit ein paar Jahren meine ich, glaube ich, ein Jahr.
- 1:25Und dann halt davon gerät, oh ja, das wäre so cool, blablabla.
- 1:28Aber die Projekte bleiben immer auf der Platte und so weiter und so weiter.
- 1:31Und da war der große Traum von einer Steam-Page natürlich noch sehr weit.
- 1:35Und jetzt gibt es Borders Mesh auf Steam.
- 1:38Und den Link findet ihr natürlich in den Shownotes. Und das könnt ihr jetzt alle mal wishlisten.
- 1:42Da würde sich Werner nämlich ganz, ganz doll freuen. und im nächsten Steam Next
- 1:45Fest ist es dann wohl auch als Demo dabei. Das ist doch Knurke.
- 1:50So, dann wollte ich noch kurz Eigenwerbung machen. Ich habe nämlich einen Talk
- 1:53gehalten, heißt Being a Game Art Detective und da erzähle ich ein bisschen darüber,
- 1:57wie ich rangehe, wenn ich Game Art Tricks rausfinden will.
- 2:01Also wenn ich was Cooles in dem Spiel sehe, was ich dann mache,
- 2:03was meine Workflows sind, um rauszufinden, okay, wie hat das funktioniert?
- 2:08Und ja, genau den Vortrag habe ich in Toulouse gehalten, ist auf Englisch,
- 2:11Aber ja, das hoffentlich ist das kein Problem.
- 2:15Und das letzte war. Ah ja, genau.
- 2:18Ich wollte noch ganz kurz erwähnen. Wir erwähnen das ganz am Ende.
- 2:20Der Christoph, der hier zu Gast ist, der hat nämlich auch einen Podcast, der heißt Game Art Talk.
- 2:25Und das wollte ich noch mal ganz kurz erwähnen. Damit das nicht verloren geht,
- 2:28könnt ihr jetzt direkt einen Podcatcher hinzufügen.
- 2:30Geht ist auf Englisch und geht mehr so um Hard Service Modeling.
- 2:33Ein Thema, über das wir heute auch sprechen.
- 2:36Wer da eben mehr deepdiven will, kann sich da gerne mal das Öhrchen,
- 2:42warm hören. So, jetzt geht's aber los.
- 2:51Hallo und herzlich willkommen zum Gamedev-Podcast. Heute mit Christoph Redl. Hallo.
- 2:55Hi Simon, vielen Dank für die Einladung. Freut mich sehr.
- 2:57Sehr gerne. Und du bist, also wir reden heute über Hard-Surface-Modeling, hauptsächlich.
- 3:04Weil das ist dein Metier. Ich blende jetzt auch mal ein Bild ein,
- 3:07mit einem kleinen Einblick in dein Portfolio. Und da sieht man dann vorrangig Waffen.
- 3:14Und Props, ja.
- 3:15Genau, und Props. Also, genau. Aber halt auch Waffen.
- 3:19Oder ich sehe hier auch ein schön Feuerlöcher, eine Rutsche.
- 3:24Eigentlich alles, was so irgendwie immer maschinell gefertigt wurde.
- 3:29Eigentlich alles, was Hard Surface ist.
- 3:31Also viele harte Kanten, nichts Organisches.
- 3:35Genau. Und das ist tatsächlich ganz spannend. Das hatten wir so spezifisch noch
- 3:38nie im Podcast besprochen.
- 3:40Und mal gucken, wie tief wir dann in den Workflow eintauchen können und sowas.
- 3:45Ich habe ja als 3D-Artist angefangen und im Grunde auch Hard Surface,
- 3:49also Environment Art ist ja auch viel Hard Surface mit Steinen und blablabla.
- 3:55Und da hat sich aber einiges gewandelt in den Zeiten, weil das ist schon echt
- 3:58lange her. Und damals gab es noch nicht so viele tolle Tools wie jetzt.
- 4:01Aber vorher wollen wir mal gucken, woher du überhaupt kommst,
- 4:04weil du bist nämlich ganz, ganz umtriebig gewesen.
- 4:06Du hast ja mit so vielen Firmen gearbeitet. und das ist sehr, sehr spannend.
- 4:11Aber bevor du eingetaucht bist ins Hard-Service-Modeling, beziehungsweise ins
- 4:17Gaming, warst du bei, nee, erst mal hast du eine Ausbildung gemacht zum Industrial Product Design.
- 4:22Und da wäre meine Frage zuerst, kommt da deine Skills vom Hard-Service-Modeling
- 4:27her oder woher kommt das?
- 4:28Nee, auf gar keinen Fall. Also ich habe ganz normal eine typische Standard-IHK-Ausbildung
- 4:34hier in Deutschland gemacht als technischer Produktdesigner,
- 4:37schimpft sich das. Das war ganz früher mal so der technische Zeichner.
- 4:42Im Prinzip ist dann immer mehr von 2D ins 3D gewechselt und dann hat man quasi
- 4:47gesagt, ja, wir nehmen jetzt den technischen Zeichner raus und wir nehmen das
- 4:50dann nur noch im Produktdesign.
- 4:52Das war ganz viel CAD-Zeug, also Fräsen, 3D-Druck, Spritzguss,
- 4:57ja, also so Spritzgussformen machen, genau.
- 5:01Und da habe ich 2013 angefangen und das ging dann drei Jahre und irgendwann
- 5:07dachte ich mir dann so, das ist schon sehr trocken alles und irgendwie will ich was visuell,
- 5:13was Grafisches machen und dann bin ich so ein bisschen rausgerutscht aus dem
- 5:17CAD und aus dem ganzen maschinellen, mechanischen.
- 5:23Aber du bist danach ja zu Audi und das klingt ja schon nach etwas,
- 5:27wo man CAD und Mechanisches braucht, weil die machen ja CAD und Mechanik.
- 5:33Genau, das ist ganz lustig, weil ich habe eigentlich damals,
- 5:37in meiner Ausbildung habe ich CATIA gelernt,
- 5:39das ist so das typische Standard-CAD-Programm, das basiert quasi auf NURBS,
- 5:44also die Flächen werden über NURBS, über Kurven aufgebaut und nicht über POLYs mit Punkten.
- 5:52Und ich habe dann den Sprung zu Audi gemacht und bei Audi war ich dann 3D-Artist.
- 5:59Das war dann quasi ein kompletter Umsprung von NURBS auf Polis und ich habe
- 6:03mir dann quasi selbstständig innerhalb von einem halben Jahr das Maya-Modeling beigebracht.
- 6:08Und das war dann quasi so ein bisschen mein Wechsel vom CAD ins 3D,
- 6:13also nicht ins 3D, aber ins Poli-Modeling, genau.
- 6:17Aha, okay, also du hast dann nicht die Designs gemacht mit CAD für die,
- 6:21weiß ich nicht. Fertigung und so.
- 6:24Nee, genau. Ich war für Low Poly Modeling zuständig.
- 6:28Das heißt, wir haben quasi die Autos, den ganzen Autokatalog,
- 6:32der so existiert, der quasi in NURBS existiert, also quasi in sehr,
- 6:36sehr komplexen, richtig geschwungenen, feinen, filigranen Flächen.
- 6:40Den haben wir versucht, in Low Poly so gut wie geht nachzustellen.
- 6:46Und Low Poly war sehr wichtig oder ist sehr wichtig in dem Bereich,
- 6:50weil es halt sehr effizient ist und performant ist.
- 6:54Es läuft quasi auf jedem Handy, es läuft in jeder App, es läuft halt auch dann
- 6:58in dem Fall auf jedem Audi-Gerät oder auf jedem Audi-Auto.
- 7:03Und das war so meine Aufgabe, ja.
- 7:05Aha, also die Modelle waren ... Also in deinem LinkedIn steht Used in Games. Mhm. Aber ...
- 7:13Ach nee, MMI und Apps. Jetzt weiß ich nicht, was MMI heißt.
- 7:16Ah, das ist das Multimedia Interface. Das ist quasi, wenn du ins Auto einsteigst,
- 7:22was du auf dem Screen siehst.
- 7:24Zum Beispiel bei Audi gibt's dann, wenn du das Auto einschaltest,
- 7:27gibt's dann so eine coole Animation, wo sich das Auto irgendwie so dreht.
- 7:30Oder wenn du den Reifendruck prüfst, dann fährt der so vorne an den Reifen ran.
- 7:36Lauter so Spielereien und Schnickschnack, was halt so Audi-Autos besitzen.
- 7:40Ach so, das ist natürlich cool. Und dann, was heißt ein Low-Poly in dem?
- 7:46Also 10.000, 20.000?
- 7:48Genau, in dem Fall hat so ein Auto um die 15.000 bis 20.000 Polygone gehabt, einen Texturatlas.
- 7:55Man hatte halt schon ziemlich viel cheaten müssen, man hat gefühlt das halbe
- 8:00Auto quasi auf einen Texture-Atlas gemappt und dann quasi den Rest gespiegelt.
- 8:07Im Prinzip wurde zu viel Dessourcen wie möglich gespart, ja.
- 8:11Aber nur ein Atlas, also keine Normalmap? Und?
- 8:14Ne, keine Normal Map. Es wurde dann einfach eine, wie haben wir das gemacht?
- 8:20Wir haben quasi eine Ambient Occlusion gebaked und die haben wir dann auf Fotos,
- 8:25auf orthografischen Renderings auf die Textur gelegt, um quasi noch mehr von
- 8:33den Schatten rauszukriegen.
- 8:34Also es war, wenn ich jetzt so drüber nachdenke, war es ein wilder Workflow.
- 8:38Also wir haben da sehr viel gecheatet und sehr viel, ja, versucht das Beste draus zu machen, ja.
- 8:46Aber gab es Reflektionen? Also eine Cube-Map irgendwie?
- 8:49Ja, die kam halt dann über einen Shader irgendwie. Da hatte man halt dann ein
- 8:55paar Values oder man hat halt dann, die Roughness konnte man dann quasi über
- 8:59die Spiegelung in der Textur quasi ein bisschen faken.
- 9:04So die Felge, die sehr glänzt, die wurde halt ein bisschen aufgehellt,
- 9:07damit sie noch ein bisschen mehr shiny aussieht. Also es war wirklich irre, irre Zeiten.
- 9:12Und die Modelle, musstest du die von Blueprints abmodellieren oder hast du die
- 9:19richtigen High-Poly-Super-3-Millionen-Gigabyte-Daten bekommen?
- 9:25Genau, wir haben quasi einfach die CAD-Daten bekommen, die NURBS haben wir in
- 9:29High-Poly-Modelle umgewandelt und die waren dann quasi unsere Modellierungsgrundbasis
- 9:35und auf denen haben wir quasi dann das Low-Poly-Mesh aufgebaut.
- 9:40Also an sich war es relativ einfach, weil man hatte, wie gesagt,
- 9:43die Vorgaben, wie das Auto aussehen soll.
- 9:46Aber man musste halt immer so entscheiden, sind die Edges hier wichtig?
- 9:50Kann ich das irgendwie faken?
- 9:52Macht das mit Textur oder modelliere ich das? Genau.
- 9:56Okay, aber dann...
- 9:59Dann kommt die nächste Stage, da bist du dann bei HoloGate und machst VR-Games.
- 10:04Und das ist ja auch sehr low-poly, sehr optimiert und so was.
- 10:07Und das geht jetzt alles noch nicht in diese Richtung von wegen,
- 10:10ich mache mein eigenes, unikes High-Poly und bake dann schön dicke Maps und
- 10:14hab dann die High-Quality zum Beispiel Waffen jetzt für Crytek.
- 10:18Da kommen wir später auch noch dazu.
- 10:20Richtig. Also, wie gesagt, mir war dann das nach zwei Jahren bei Audi ein bisschen
- 10:24so, ich konnte irgendwann keine Autos mehr sehen.
- 10:26Audi war ein sehr, Audi war ein sehr, ist ein sehr altes, sehr,
- 10:32wie soll ich sagen, bodenständiges, traditionelles Unternehmen,
- 10:36das sich halt sehr schwer tut mit neuen Workflows, mit neuen Ideen.
- 10:42Und irgendwann war ich dann so, ich wollte eigentlich schon immer was mit Videospiele
- 10:46machen und irgendwie habe ich mich nie getraut und dachte immer,
- 10:49boah, ob man da einen Job findet hier in Deutschland, es ist,
- 10:52so schwierig, ich will eigentlich nicht ins Ausland, aber irgendwie schon,
- 10:57es war einfach keine einfache Entscheidung,
- 11:00aber irgendwann habe ich dann gedacht, ich muss jetzt mal den Wechsel nehmen
- 11:03und habe auch schon während ich bei Audi gearbeitet immer an meinem Artstation-Portfolio
- 11:08gearbeitet, weil ich gecheckt habe, Auf das kommt es eigentlich an und mit dem bewirbt man sich.
- 11:12Und ja, dann bin ich zu Hologeck gekommen. Und das war so mein erster wirklicher Game-Art-Gig.
- 11:18Ja.
- 11:19Der war zwar leider etwas kurz, dann kam auch Corona. Das hat natürlich auch gut reingeknallt.
- 11:25Und dann ging es eh schon so in das Freelancing rein, ja.
- 11:28Genau, und die nächste Stage wäre, dann war es dann nämlich Weapon Artist.
- 11:33Und da sehe ich jetzt aber so einen Gap, weil super low-poly und optimierte
- 11:38VR-Sachen bauen Oder halt auch die Autos und sowas.
- 11:41Und dann eben Weapon Artists, da musst du ja schon echt Skills haben,
- 11:45um coole High-Poly-Modelle zu haben.
- 11:47Gerade Waffen, die haben ja so komplexe Formen teilweise und das ist ja super
- 11:51schnell gemacht, dass man da irgendwelche komischen Normal-Shading-Fehler hat
- 11:55und irgendwie sieht die ganze Topologie komisch aus.
- 11:58Woher kommt denn jetzt dieses ganze Wissen?
- 12:00Genau, ich hab auch während ich bei Hologate schon war, immer in meiner Freizeit
- 12:06an Waffen gearbeitet und hab immer fand eigentlich Waffen immer cool,
- 12:09ich wollte eigentlich immer was mit Waffen machen und,
- 12:12war aber dann einfach nur froh, dass ich bei Hologate den Job bekommen hab,
- 12:15weil es so mein Footstep in die Industrie war und hab mir einfach immer Tutorials reingeballert,
- 12:23an Portfolio gearbeitet und halt geschaut, dass ich meine Skills immer weiter
- 12:28level, weil es, wie gesagt, erstens eine sehr umkämpfte Branche ist und zweitens,
- 12:35weil man schon auch viel wissen muss.
- 12:37Ja, wie gesagt, das war dann ein cooler Step.
- 12:41Das hat gut dann für mich geklappt.
- 12:44Okay, und warum dann das Freelancing? Weil das ist ja auch,
- 12:52ein Risiko. Könnte ja sein, dass keiner die Jobs gibt oder so.
- 12:56Ja,
- 12:58Also, erstens war Corona, es war erstens eine schwierige Lage.
- 13:03Zweitens wollte ich irgendwie nicht weg von zu Hause. Ich wollte nicht nach
- 13:07Amerika, ich wollte nicht nach Schweden ziehen.
- 13:11Ich war eigentlich gerade ganz glücklich mit meinem Zuhause und hier mit meiner
- 13:15Familie, mit meinen Freunden.
- 13:17Und dann, wenn du auch noch in der Videospielbranche arbeiten willst,
- 13:20dann wird es schon sehr dünn, vor allem war noch das ganze Remote Zeug in den
- 13:26Zeiten noch nicht so bekannt und beliebt und das ging dann erst langsam mit dem ja, mit Corona los,
- 13:33dass man von Remote auch arbeiten kann und dann ging für mich eigentlich nur
- 13:36eine Möglichkeit und zwar ins Freelancing zu springen, das war ein,
- 13:41ja war ein harter Cut, hat, aber ich bin froh, dass ich es gemacht habe.
- 13:47Hat mir viel gelernt und ja, man ist halt dann so ein bisschen im Modus Friss
- 13:53oder Stirb, was vielleicht für die spätere Zeit auch nicht verkehrt sein kann.
- 13:58Und wahrscheinlich hast du deswegen Aufträge bekommen, weil du eben schon ein
- 14:02starkes Portfolio hattest, was nicht nur aus den Arbeitsmaterialien bestand,
- 14:07sondern aus deinen coolen Waffen.
- 14:08Und ich hatte halt auch noch nicht viel herzuzeigen. Ich habe bei Hologag gearbeitet
- 14:13und bei Audi da irgendwas zu zeigen, macht für einen Weapon-Art-Job wenig Sinn.
- 14:18Und erstens ging es halt nicht auch NDA-mäßig.
- 14:22Aber trotzdem muss man sagen, die Qualitätsanforderungen sind ja durchaus hoch,
- 14:26gerade in so einem spezialisierten Bereich.
- 14:28Wie hast du das, also wie bist du denn an den ersten Job gekommen? Weil,
- 14:34Oder warst du einfach schon so super krass gut, dass es einfach ausgereicht hat?
- 14:38Nee, ich hab mich einfach beworben. Zum Beispiel, was auch ein Riesensprunggrade
- 14:43für mich war, war Dekogon.
- 14:44Das war so, da ging schon die Zeit mit Outsourcing ein bisschen los.
- 14:48Beziehungsweise es waren so die ersten Outsourcing-Studios am Start,
- 14:52die quasi so Packs verkauft haben.
- 14:55Und das war schon immer ganz gut,
- 14:58weil Dekogon hat halt zum Beispiel einen gewissen Anspruch an Qualität.
- 15:01Das heißt, wenn du quasi schon mal für Dekogon ein bisschen was gemacht hast,
- 15:06zeigst du halt auch den Unternehmen, auf den du dich bewirbst,
- 15:09dass deine Arbeit einen gewissen Qualitätsanspruch hat und dass man damit halt
- 15:14auch arbeiten kann, wie halt jetzt zum Beispiel Dekogon.
- 15:16Und ich habe mich beworben, beworben, beworben, immer wenn gerade mal Zeit war,
- 15:23quasi, wenn ich keine Aufträge hatte,
- 15:28dann habe ich mich halt auf mein Portfolio konzentriert und da mal wieder irgendeinen
- 15:31Piece gemacht für zwei, drei Tage. und ja.
- 15:34Das ist nämlich tatsächlich super spannend, weil mir sind zwei Sachen aufgefallen,
- 15:37während ich deinen Lebenslauf so verfolgt habe.
- 15:40Zum einen, du hast super viel für Assetpacks gebaut, also ganz, ganz viel.
- 15:45Und ich habe mich da auch so gefragt, so verkaufen die sich eigentlich noch
- 15:50gut und ist der Markt mittlerweile gesättigt?
- 15:52Ich habe gar kein Gefühl dafür, weil es gibt ja verschiedene Märkte,
- 15:54Unity und Unwill und da gibt es ja ganz, ganz viel und ich habe mich so gefragt,
- 16:00wie ist eigentlich der aktuelle Stand der Lage? was Asset-Packs angeht.
- 16:04Also der Stand war vor zum Beispiel jetzt vier Jahren, wenn ich da,
- 16:07oder vor sechs Jahren, wenn ich da bei Dekogon war, der Stand war damals noch ganz anders.
- 16:14Zum Beispiel Dekogon war einer der Ersten, die mit so Packs so wirklich angefangen haben.
- 16:20Und ja, mittlerweile, ich weiß nicht, ich kann mir nicht vorstellen,
- 16:24dass damit noch so viel verdient wird.
- 16:26Wenn, dann sind es halt eben die Big Player, die ...
- 16:29Riesige Pakete schnüren und die dann zu einem sehr guten Preis verkaufen,
- 16:33weil die dann halt eben über die Masse kommen.
- 16:37Aber ja, um deine Frage zu beantworten, ich glaube nicht mehr,
- 16:40dass so viel damit verdient wird.
- 16:43Mittlerweile ist halt auch fast schon alles irgendwie gemacht.
- 16:47Das hört sich blöd an, aber ich glaube, es gibt nichts in einem Unreal Store, was es nicht gibt.
- 16:54Und irgendwann werden halt die Dinge interessant, die eben noch nicht existieren,
- 16:58Seien es irgendwelche futuristischen Props, sind es irgendwelche futuristischen
- 17:02Weapons, sind es Characters,
- 17:05sind es Environments, die einfach noch nicht existieren, die auf einem Konzept
- 17:11basieren und nicht auf einer echten Welt.
- 17:13Ja, aber wie gesagt, ich glaube nicht mehr, dass so viel damit verdient wird.
- 17:16Ja, okay. Aber es war ein großer Teil deiner Karriere zumindest.
- 17:20Ja, ja. CG Hero war auch groß, ja.
- 17:24Ja, und eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, du hast ja jetzt schon sehr
- 17:27viel gemacht und so, aber wenn ich bei MobiGames schaue, dann wirst du relativ wenig erwähnt.
- 17:32Das ist lustig, ja.
- 17:33Was ist denn da los? Ich hätte gedacht, du hast da 20, 30 Einträge,
- 17:38weil all deine Assets überall verteilt sind.
- 17:40Also nicht nur wegen den Assetpacks, weil du hast ja auch für Firmen gearbeitet
- 17:43als Freelancer und so. Was ist denn da los?
- 17:46Ja, ich denke, ich glaube oft, was das Problem ist, weil ich auch immer nur
- 17:50sehr kurz dabei war, weil die Contracts immer nur sehr kurz gehen und auch,
- 17:56weil oft Outsourcing-Partner gar nicht mehr erwähnt werden in den Credits,
- 18:00vor allem bei kleineren Games und ich war eben noch nicht bei ganz vielen großen AAA-Games mit dabei,
- 18:06aber ja, es kommen noch ein paar dazu in Zukunft.
- 18:12Ja, okay, aber fand ich auf jeden Fall sehr interessant, aber das habe ich mir
- 18:17schon gedacht, dass es eben, ja, dass eben nicht erwähnt wird irgendwie.
- 18:22Aber schade. Ja, und wir können jetzt mal einen ganz großen Sprung machen und
- 18:26zwar zu jetzt, weil jetzt bist du bei Romero Games und du hast dich entschieden,
- 18:30nach vielen Jahren jetzt mal nicht mehr Freelancer zu sein.
- 18:34Und da habe ich mich auch gefragt, also was ist da los?
- 18:37Warum dieser Mindset-Change?
- 18:39Ja, ja. Also, um es so zu sagen, ich war es irgendwann einfach auch leid.
- 18:45Vielleicht weißt du es auch selber, wenn man eine Firma hier in Deutschland
- 18:48hat, es ist schon auch sehr viel Bürokratie, Steuern, Versicherungen, pipapo.
- 18:55Und ich bin jetzt irgendwie so an einem Punkt auch in meinem Leben,
- 18:58wo ich sage, ich will eigentlich nur aufstehen, will meine Arbeit machen und
- 19:01will die gut machen und will mich auch nur auf diese Arbeit konzentrieren und
- 19:05will nicht mehr nach Jobs suchen, mich irgendwo bewerben, meinen Lebenslauf,
- 19:11rumdoktern.
- 19:11Wie kriege ich den Job? Kriege ich den Job nicht.
- 19:15Fünf Bewerbungsgespräche, dann kriege ich den Job doch nicht.
- 19:17Und deswegen war jetzt so der Cut für mich so, ja, es war jetzt ganz cool Und
- 19:22es war eine schöne Zeit und man ist schon, man muss schon sagen,
- 19:25man ist schon ein bisschen sein eigener Chef. Das hört sich auch immer ganz cool an.
- 19:28Aber es kommt schon auch sehr viel Gepäck mit, um das man sich halt auch kümmern
- 19:34muss. Und ich war jetzt eben an einem Punkt, wo ich gesagt habe,
- 19:38ich will eigentlich nur noch Weapons machen und nichts anderes.
- 19:41Ich will mich auf meine Craft fokussieren und da richtig, richtig gut werden
- 19:47und Zeug lernen und weiter wachsen und nicht nur die Hälfte auch noch mich um
- 19:53bürokratische Dinge Gedanken machen.
- 19:55Ja, okay, aber mit deinen Skills könntest du auch woanders arbeiten,
- 19:59du hast dich aber für Romero Games entschieden und natürlich ist das ein cooler Name,
- 20:03weil ich meine, der Typ hat ja mal in Doom mitgewirkt, aber sie haben noch keinen
- 20:07Shipped-Title und selbst bei so großen Namen,
- 20:10das muss ja nicht heißen, dass die da noch wirklich mal was rausbringen und
- 20:14das ist auch gut läuft und da muss man ja selbst bei so größeren,
- 20:17bekannteren Leuten auch...
- 20:19Etwas vorsichtig sein manchmal. Und ich frage mich, warum hast du dich für die entschieden?
- 20:26Weil du hast bestimmt auch Alternativen, hättest du gehabt.
- 20:29Ja, aber wie gesagt, ich war in dem Bewerbungsgespräch und ich muss nach dem
- 20:34ersten Bewerbungsgespräch schon sagen, es war irgendwie so cool alles.
- 20:37Das Projekt, an dem wir arbeiten, ist super spannend.
- 20:41Die Leute, die da arbeiten, sind alle so happy. Ich war noch nie so happy bei
- 20:46einer Firma wie jetzt gerade.
- 20:48Jeder hilft sich. Es ist keine Negative Vibes, jeder ist am Anpacken und es
- 20:56ist irgendwie eine ganz coole Experience, die ich da gerade habe bei Romero Games.
- 21:02Und ja, mich hat einfach das Gesamtpaket überzeugt und es war halt auch genau
- 21:08die Stelle, die ich wollte, weil,
- 21:11ich durfte mich, ich darf mich auf Waffen fokussieren, ich darf mich auf,
- 21:16Attachments fokussieren, ich darf mich auf ja, auf genau das,
- 21:20fokussieren, auf das ich immer Lust hatte, weil zum Beispiel als Freelancer
- 21:24musst du halt auch mal nehmen, was du kriegst, also du musst halt dann vielleicht
- 21:28auch mal Props machen, weil weil die halt gebraucht werden.
- 21:34Und ja, wie gesagt, es war einfach ein cooles Projekt und ich bin richtig happy mit dem jetzt.
- 21:43Bad Vibes, hast du da, also hattest du da, also weil du bist ja die ganze Zeit Freelancer.
- 21:48Das heißt, man hat relativ, und auch jetzt bist du ja remote, du bist ja nicht vor Ort.
- 21:53Das heißt, man hat relativ wenig mit den Leuten zu tun, so.
- 21:58Ich frage mich gerade, inwiefern du da Bad Vibes so mitbekommen hattest,
- 22:01weil, also man hört ja immer mal wieder, dass es so problematische Firmen gibt,
- 22:05aber finde ich gerade interessant, dass du da anscheinend negative Erfahrungen hast.
- 22:09Ich hatte auch schon bei anderen Firmen so ein bisschen die Erfahrung,
- 22:12da wurde ganz schlecht miteinander kommuniziert.
- 22:16Da wurde sich gegenseitig so die Schuld in die Schuhe geschoben.
- 22:20Keiner wollte irgendwie eine Entscheidung treffen.
- 22:24Und ja, wie gesagt, Romero Games ist eben das Gegenteil.
- 22:28Da wird viel kommuniziert, da wird viel miteinander geredet.
- 22:31Wenn es ein Problem gibt, wird es sofort angesprochen.
- 22:33Und ich finde, das ist extrem, extrem wichtig bei einer Firma.
- 22:37Und wie gesagt, ich war auch schon in anderen Filmen, wo das eben nicht der Fall war.
- 22:40Und das macht es halt auch für Leute, auch wenn sie nur kurz dabei sind oder
- 22:45so, auch anstrengend und schwierig.
- 22:47Ja. Und wie läuft denn die Kommunikation, wenn du das sagen kannst?
- 22:50Also habt ihr da irgendwie Daily-Meetings über, weiß ich nicht hier, wie heißt das?
- 22:56Nicht Skype. Ich lebe noch in der Vergangenheit. Zoom.
- 22:59Nee, nee, nee, wir sind in Slack.
- 23:02Ah, okay.
- 23:03Ja, wie gesagt, wir haben Meetings, Wir haben Stand-Ups, heißen die heutzutage.
- 23:09Ja, wir haben Sprint-Plannings. Wir haben Art-Stand-Up. Wir haben Showcases.
- 23:15Also es wird sehr viel miteinander geredet. Und ich finde, das ist sehr wichtig,
- 23:19auch wenn ich jetzt kein großer Meeting-Typ bin und ich mehr eigentlich mein
- 23:23Zeug mache, so in meiner Zone bin.
- 23:28Aber es tut mir schon auch mal ganz gut, mit anderen Leuten über Dinge zu reden
- 23:32und nicht nur so in meiner eigenen Bubble zu leben.
- 23:35Ah, okay, und das heißt, ihr habt, wie hast du es genannt, Show & Tell?
- 23:40Show & Tell, ja, genau.
- 23:41Da zeigen dann alle mal ihre Sachen, weil sie gerade so arbeiten.
- 23:45Zeigt uns der Charakterartist, an welchem Charakter er gerade arbeitet,
- 23:49zeigt es dem ganzen Art-Team, was, finde ich, super ist, weil dann kann man
- 23:54halt einfach so ein bisschen voneinander zehren.
- 23:57Cool, ja. Und eine Sache, die ich interessant fand, weil du hast in deinem LinkedIn
- 24:02drinstehen, dass du dort bei der Firma, also bei Romero Games,
- 24:06dass du sicherstellst, dass alle Assets die technischen und artistischen Requirements
- 24:11erfüllen, inkludierend Optimierung für Performance und Integration in die Game Engine.
- 24:21Und ich weiß nicht genau, wie weit das Projekt ist, aber ich nehme an,
- 24:24es ist halt relativ früh, weil es ist ja noch nicht angekündigt.
- 24:27Das heißt, es ist auf jeden Fall noch nicht im Marketing Modus.
- 24:32Und ich frage mich, wie du, weil ich finde das immer sehr schwer,
- 24:36so eine Guidelines aufzustellen für eine Zukunft, für ein Zukunftsspiel,
- 24:40was halt in zwei Jahren rauskommt, weil man weiß ja nicht ganz genau, wie,
- 24:47Performanten dann die Engines sind und ob da noch irgendwas kommt und ob man
- 24:50wenn du jetzt halt Anforderungen angibst, die zu klein sind,
- 24:54so konservativ geschätzt, ja, dann sieht das Spiel halt später vielleicht nicht gut genug aus.
- 24:58Aber wenn du jetzt zu viel angibst, dann weiß ich nicht, dann ist die Memory voll und alle weinen.
- 25:03Ja, man muss da schon vorsichtig sein, ähm,
- 25:07Aber im Prinzip sind ja solche Guidelines immer ein bisschen,
- 25:10wie soll ich sagen, die wachsen ja mit der Zeit.
- 25:13Also man muss ja schon immer mal wieder so Guidelines updaten.
- 25:16Wir haben das in Confluence.
- 25:19Und zum Beispiel letztens erst war so ein Ding, Textildensity,
- 25:24das wurde nie wirklich festgelegt.
- 25:26Und das habe ich mir jetzt mal so gepackt und habe da einfach mal eine Guideline
- 25:30festgelegt und ich habe auch so reingeschrieben,
- 25:32ja, es kann sein, dass sich das in den nächsten fünf bis sechs Monaten nochmal
- 25:36ändert, aber bitte an alle, die sich quasi um das Ding kümmern müssen,
- 25:43beachtet das und seid einfach vorsichtig, wenn es um das Thema geht,
- 25:46weil es könnte sein, dass es sich nochmal ändert.
- 25:49Aber das klingt ja eigentlich so, als wärst du schon eher so ein Art Lead für
- 25:54das gesamte Team da, weil genau diese Entscheidungen sind ja Lead-Artist-Sachen eigentlich.
- 26:00Das hört sich jetzt mehr nach Lead an, als es eigentlich ist,
- 26:04aber im Prinzip muss ich ja auch,
- 26:07ich bin ja auch ein bisschen so dafür zuständig für Artists,
- 26:11die jetzt quasi neu ongeboardet werden, dass die so ein bisschen so den,
- 26:15soll ich sagen, den Step in unser Project finden, wenn es um Waffen geht,
- 26:20wenn es um Props geht und Und daher kümmere ich mich auch um solche Kleinigkeiten.
- 26:27Genau, du bist ja eigentlich Senior Hard Surface Artist. Das heißt,
- 26:31technically könnten sie dir auch sagen, mach mal ein paar Props.
- 26:37Technically schon, ja. Ey, mache ich auch.
- 26:41Also ich kümmere mich nicht nur rein um Waffen.
- 26:44Also wenn mal ein bisschen Idle Time ist und auch ich auf irgendwas warten muss,
- 26:49dann packe ich mir auch mal einen Prop, das rumliegt. und texturet es so.
- 26:55Warum eigentlich Waffen? Also was ist für dich das Faszinierende daran?
- 27:00Das ist eine gute Frage. Einerseits finde ich sie ganz spannend,
- 27:04weil sie, wie du schon so sagst, sehr viele komplexe Formen haben und irgendwie haben,
- 27:13es hört sich jetzt blöd an, das so zu sagen, aber irgendwie hat so eine Waffe
- 27:16schon was Ästhetisches, wenn man sie mit Aufsätzen verbindet.
- 27:22Also man kann schon echt, es gibt schon echt sehr, sehr coole Waffen und andererseits
- 27:29fasziniert mich halt auch, wie die teilweise funktionieren, also die Mechanismen
- 27:35dahinter sind schon sehr spannend.
- 27:38Ja, ich habe das auch mal von Leuten gehört, die sehr fasziniert von Waffen
- 27:44sind, gar nicht im Modeling-Bereich, sondern einfach so mit Waffen,
- 27:46dass sie das spannend finden,
- 27:48dass dort Effizienz, also im Grunde genommen sind Waffen ja relativ effizient gebaut,
- 27:54weil es geht ja darum, dass sie möglichst gut bedienbar sind und möglichst leicht sind zum Beispiel.
- 27:58Da würde man ja nicht sagen, nur weil es schick aussieht, machen wir da noch
- 28:01ein bisschen Experimental dran.
- 28:04Und dadurch sehen sie, aber manche sehen dann schon ganz cool aus,
- 28:09obwohl sie eigentlich sehr effizient designt sind.
- 28:11Ich bin mir nicht sicher, ob Military-Leute dann doch sagen,
- 28:14nee, nee, wir machen da auch ein bisschen Design rein, damit es schon cool aussieht,
- 28:17damit die Gegner Angst haben mehr oder so. Ich weiß es nicht.
- 28:23Weil es gibt ja zum Beispiel, also ich komme gerade drauf, weil bei Autos zum
- 28:26Beispiel wird es ja schon so gemacht, macht das irgendwie die Autotür,
- 28:29wenn sie zugeht, dass die einen ganz speziellen Sound hat.
- 28:31Stimmt, ja, da gibt es Teams.
- 28:32Da geht es nicht nur um Design, obwohl auch beim Auto man ja eigentlich will,
- 28:36dass das Ding möglichst stromlinienförmig ist und effizient ist und so.
- 28:39Aber es gibt schon so Aspekte, die dann darüber hinausgehen.
- 28:43Aber eigentlich sind Waffen ja schon sehr effizient gebaut und trotzdem sehen
- 28:47sie nicht komplett blöd aus.
- 28:51Es wäre spannend zu wissen, warum gewisse Hersteller, wie gewisse Hersteller
- 28:58gewisse Designentscheidungen treffen.
- 29:01Weil ja, es gibt schon echt sehr coole Waffen.
- 29:06Okay, und ich hatte auch die Vermutung, also ich habe die Frage war ja nicht
- 29:12nur, warum du jetzt Waffen interessant findest, sondern warum du auch das Waffenmodellieren
- 29:15für Spiel interessant findest.
- 29:17Ich hatte jetzt gedacht, vielleicht, weil die so interaktiv sind,
- 29:20weil man hebt die ja immer auf und macht damit was.
- 29:23Ja, ja, klar. Das ist natürlich auch cool, weil Weil das ist eigentlich das
- 29:27Erste, was der Spieler ...
- 29:29Immer sieht. Nehmen wir Doom zum Beispiel.
- 29:33Die Waffe ist immer im Sichtfeld des Spielers.
- 29:38Die muss immer gut aussehen, die muss immer für einen da sein.
- 29:44Und das finde ich schon irgendwie auch cool.
- 29:47Genau, und vor allem, und das ist ganz spannend, da können wir jetzt langsam
- 29:50so in diesen ganzen Produktionskram kommen.
- 29:54Eine Sache bei Waffen ist ja, die sind sehr nah an der Kamera.
- 29:57Und das heißt ja, die haben eine gewisse Priorität, wenn es um zum Beispiel
- 30:04Textildensity geht oder Texturauflösung oder auch Polygonanzahl und so.
- 30:09Und ich habe mal von jemand gehört, aber ich weiß gar nicht,
- 30:12ob man das auch so macht und da kannst du mir das wahrscheinlich beantworten.
- 30:15Da meinte er, er nimmt, wenn er die Juwel, also normalerweise,
- 30:18wenn du ein Juwel-Out machst, macht man das Juwel-Out so, dass alle Teile der
- 30:24Waffe quasi eine gleiche Textildensity haben oder auch bei einem normalen Prop oder sowas.
- 30:28Dass von egal von welcher Richtung man das Ding anguckt, soll es ungefähr gleich aufgelöst aussehen.
- 30:33Ansonsten hätte man ja eine Seite irgendwie matschige Polygon-Pixel-Pampe und
- 30:39andere Teile sind super scharf.
- 30:40Aber bei Waffen, wenn man die so vor allem über Kim und Korn zielt,
- 30:45dann ist es ja so, dass der Popo der Waffe ganz nah an deinem Gesicht ist.
- 30:51Oder wie auch immer man das nennt. Also das Hinterteil der Waffe.
- 30:54Und ich habe mich gefragt, ob dieser Teil dann viel höher aufgelöst ist auf
- 30:58dem UV-Layout als zum Beispiel eben vorne das wie heißt das,
- 31:03der Auspuff, ne der der Lauf der Lauf,
- 31:08der Auspuff.
- 31:09Ja quasi der Auspuff, ja es stimmt es werden gewisse Faces oder zum Beispiel
- 31:17auch die Faces, die man direkt zieht, wenn man die Waffe quasi hält so die,
- 31:21im Prinzip ist es so die Seitenansicht,
- 31:25also quasi die Schokoladenseite der Waffe, die wird schon sehr speziell behandelt,
- 31:30wenn es um Textildensity geht.
- 31:32Also die kriegt eine höhere Textildensity als zum Beispiel jetzt den Stock,
- 31:37der quasi direkt an der Schulter ist, den man eigentlich nie sieht.
- 31:42Genau.
- 31:42Aber dann hätte man jetzt ein Problem, wenn man die Waffe auf den Boden legt
- 31:46oder wenn man sie halt einsammelt.
- 31:47Richtig. Gibt's dafür dann ein anderes UV-Layout mit einer anderen Textur?
- 31:51Da gibt's dann oft noch Meshes für Third Persons, ja. Ah. Ja, genau.
- 31:56Man könnte ja dann quasi den zweiten UV-Channel bedienen, für den Spieler,
- 32:00der die quasi in 3D sieht.
- 32:02Das ist ja, das heißt für dich, du musst zwei UV-Layouts machen und zweimal alles baken?
- 32:07Bei gewissen Waffen auf alle Fälle, ja.
- 32:10Das ist ja ätzend, weil Weil ich meine, einmal baken ist ja schon nervig genug. Ja.
- 32:16Wow. Okay, interessant, interessant.
- 32:20Wie ist denn der Workflow jetzt allgemein? Das finde ich mal ganz spannend,
- 32:24weil das ja, also wie man da überhaupt so rangeht und wie der gesamte Workflow ist.
- 32:28Weil ich komme daraus in der Zeit, da gab es ein Low-Poly und ein High-Poly
- 32:33und dann gab es X-Normal. Damit hat man eine Normal-Map gebaked.
- 32:37Das kenne ich schon gar nicht mehr.
- 32:39Und dann hat man Photoshop all den Rest gemacht.
- 32:42Also Photoshop war diffuse und dann ist Specular und die Normal vielleicht nochmal
- 32:46ein bisschen korrigieren.
- 32:49Also sehr antik. So, genau.
- 32:52Und ich wollte mal fragen, wie jetzt dein Workflow ist.
- 32:55Vielleicht kannst du uns da mal durchführen, von Anfang bis Ende,
- 32:58wie so ein moderner Workflow eigentlich aussieht.
- 33:01Also im Prinzip bin ich schon ein bisschen bei der Erstellung von einem Konzept mit dabei.
- 33:04Ich mache das Konzept jetzt nicht selber, aber wenn wir vom Outsourcing oder
- 33:08von intern quasi ein Konzept bauen.
- 33:11Dann bin ich schon immer bei den Review-Sessions mit dabei. Wir reviewen das quasi intern.
- 33:16Da kommen jetzt zum Beispiel sechs Zeichnungen für eine Pistole und dann suchen
- 33:22wir quasi aus diesen sechs Zeichnungen, versuchen wir ein finales Konzept zu erstellen.
- 33:27Da bin ich dann auch schon mit dabei, weil ich ja dann im Grunde der bin,
- 33:31der die Waffe umsetzen muss und ich sehe dann auch schon Dinge,
- 33:34die zum Beispiel nicht funktionieren, wenn es um Animationen geht.
- 33:37Zum Beispiel geht es das Teil beim Nachladen könnte das Teil irgendwie anschlagen
- 33:42und dann klippt das irgendwie durch den Mainbody von der Waffe durch.
- 33:45So Kleinigkeiten. Genau.
- 33:47Achso, das heißt, an der Stelle ist es schon mal so, dass wir reden jetzt mehr
- 33:51über fiktive Waffen und nicht über reale Waffen, weil da muss ja kein Konzept...
- 33:55Oder kriegst du dann trotzdem ein Konzept?
- 33:58Nee, ne? Wenn jetzt jemand sagt, mach mal eine AK.
- 34:01Nee, nee. Da muss man halt dann nur genau sagen, welche, weil es gibt ja hunderte verschiedene...
- 34:07Genau, und dann geht das Konzept eben los, dann schmeiße ich mir das in Maya
- 34:10rein, modelliere mir ein erstes Blockout, das heißt ich nail quasi die Basic
- 34:15Shapes, ich schaue, dass alles passt von dem Scaling her, passt es in die Hand,
- 34:19klippt irgendwas durch, was mir nicht gefällt oder macht irgendwas aus Animationssicht
- 34:25im 3D auf einmal gar keinen Sinn mehr, funktioniert das Konzept im 3D dann überhaupt, genau,
- 34:31Versuche quasi alle Gefahren, die mir irgendwann auf die Füße fallen können,
- 34:36irgendwie auszumerzen.
- 34:38Und genau, das Blockout, das schmeiße ich dann mal in die Engine,
- 34:41sag dem Animator, der das irgendwann mal animieren wird, hey,
- 34:45hier ist das Blockout, das sind die verschiedenen Meshes,
- 34:48versuch doch mal, das so zu animieren, welche Nachladeanimation stellst du dir denn so vor.
- 34:54Mach mal so eine roughe Animation von der Waffe.
- 34:59Genau, dann ist es schon mal in der Engine, es ist gameplaymäßig auch dann schon
- 35:04drin, die Waffe kann quasi schon gefeuert werden, wenn die Animation klappt,
- 35:09dann kann man die Waffe nachladen, man kann die Waffe auswählen im Menü und so weiter.
- 35:14Und wenn das alles drin ist, dann fange ich mit meinem High-Poly an.
- 35:19Ich modelliere dann quasi alle Details, schaue, dass alles drin ist,
- 35:24was quasi gebaked werden muss.
- 35:27Sind es irgendwelche Riffelungen von einem Button, sind es irgendwelche Riffelungen
- 35:37von so einem Drehrad oder sowas.
- 35:40Alles, was man halt irgendwie baken könnte.
- 35:43Und genau, das mache ich dann teilweise in dem Mix zwischen Maya und ZBrush.
- 35:49Da habe ich so einen Dynamesh Polish Workflow mit Booleans dann auch.
- 35:53Also ich mache mir quasi die ganzen Meshes, die abgezogen werden oder die dazu
- 35:58geedet werden und schmeiße mir die in ZBrush.
- 36:00Da mache ich dann mein ganzes Boolean-Zeug und mache mir dann hier das High-Poly. Genau.
- 36:05Ah, okay. Das ist ja schon mal spannend. Bevor wir dazu kommen,
- 36:10Wollte ich noch kurz eine Zwischenfrage machen.
- 36:12Und zwar habe ich gesehen, bei manchen Shootern kann man auswählen,
- 36:15ob die Waffe unten rechts oder unten links sein soll.
- 36:17Je nachdem, ob man links oder rechtshändig das bedient.
- 36:22Und bei so einer AK, ich weiß gar nicht, also warum ich jetzt frage,
- 36:26ist manche, vor allem von Science-Fiction-Designs, die sind ja nicht symmetrisch.
- 36:31Und dann muss man das ja eigentlich auch sofort, also weil du hast ja gerade
- 36:34gesagt, dieses Volume-Testing direkt am Anfang des Blockes.
- 36:37Genau.
- 36:38Müsste man dann ja auch links- und rechtshändig dick testen.
- 36:40Machst du sowas auch? Ist das ein Thema?
- 36:43Tja, das ist tatsächlich gerade kein Thema. Wir haben eigentlich alles in der rechten Hand.
- 36:48Also, wie gesagt, ich hatte es auch noch nie. Ich habe noch nie für ein Spiel
- 36:52eine Waffe gemacht, wo...
- 36:55Wo das der Fall war. Kennst du ein Spiel?
- 36:58Also, ich hätte jetzt gedacht, dass vielleicht in Hand so eine Option ...
- 37:03Warte, ich such mal. Du hast ja für Crytek was gemacht, ne?
- 37:06Genau.
- 37:06War das für Hand oder war das für was anderes?
- 37:09Das war für Hand. Da hab ich aber nur einen Skin gemacht, weil ich da hauptsächlich
- 37:12fürs Outsourcing zuständig war.
- 37:14So, ich google jetzt mal. Great Guns for Left-Handed Hunters.
- 37:18Nee, das war was ganz anderes.
- 37:20Aber, oh, das ist ja auch spannend. Es muss natürlich auch für das Richtige schießen.
- 37:24Ja, klar.
- 37:26Aber ich wollte jetzt eigentlich was anderes. Ah, hier, Left-Handed.
- 37:29Es gibt eine Diskussion.
- 37:31I've read it.
- 37:32I personally like to have left-handed equipped if I can in shooters like CSGO
- 37:37and others. Thoughts? Ah.
- 37:39Okay, let's see. Also, okay, anscheinend
- 37:42ist CSGO, hat anscheinend diese Option drin. Ich weiß es nicht.
- 37:44Aber ich glaube, was die dann machen, ich glaube, die spiegeln einfach nur und
- 37:48die machen sich dann nicht weiter Gedanken. Könnte ich mir jetzt vorstellen.
- 37:52Ja. Wäre mal interessant. Okay, aber so jetzt zurück, das finde ich ja spannend.
- 37:58Also das heißt, der Boolean-Workflow in Maya ist so grantig,
- 38:04dass du gesagt hast, nee, sorry, da nehme ich mir schon ZBrush her.
- 38:08Nee, also man muss schon sagen, der Boolean-Workflow in ZBrush,
- 38:12der funktioniert einfach anders.
- 38:14Der arbeitet quasi mit ganz, ganz, ganz vielen Flächen.
- 38:17Dynamesh heißt das Modul, wo er im Prinzip die Struktur beibehält,
- 38:24aber das komplette Mesh subdividet.
- 38:28Und das macht es halt sehr einfach, weil man dann so Booleans super cool machen
- 38:34kann, weil man sich um das ganze Wireflame gar keine Gedanken machen muss.
- 38:41Es sieht einfach nur gut aus.
- 38:44Ja, genau, also Dynamich ist ja, also Zeebrush ist ja extrem hoch aufgelöste
- 38:49Mesh, und mit Dynamich kann man das da nochmal ein bisschen anpassen,
- 38:52dass es nicht Milliarden an Polygonen sind.
- 38:55Und dann polish ich das mir noch schön in Zeebrush, dann gibt es so schöne beefy
- 38:59edges, das heißt, die baken sich ganz gut raus.
- 39:03Achso, warte, das heißt, selbst wenn du so komplexe Formen hast,
- 39:06also du schiebst es wirklich so, ja, also man kann sich ja so Waffenriffelung
- 39:10vorstellen und so, dann gibt es in Sieberstein saubere Methode,
- 39:13das alles schön zu beveln, quasi, die ganzen Kanten.
- 39:16Genau, genau. Ich dynamesh das, das heißt quasi, es ist sehr hochauflösend,
- 39:21es hat aber noch alle harten Kanten und dann polish ich das, dadurch macht,
- 39:27er quasi aus den harten Kanten so richtig softe, weiche Edges und die baken
- 39:31sich halt richtig schön raus in Marmoset und dadurch schaut quasi ein Low-Poly
- 39:36mit den Bakes von einem richtig guten High-Poly fast schon aus wie ein High-Poly.
- 39:41Das heißt, das läuft dann über so eine Art Modifier oder du gehst da nicht mit
- 39:46einem Brush rein und malst da über die Modifier?
- 39:47Nee, nee, nee. Das mache ich einfach nur mit einem Polish. Ja,
- 39:52das ist wie ein Modifier, richtig.
- 39:53Ja, okay, okay. Also du skreibtest quasi nicht wirklich in die Brush,
- 39:57sondern benutzt es einfach nur, weil es eben diesen Workflow hat, ja.
- 40:00Genau, das ist der Workflow.
- 40:01Ah, okay. Aber sag mal, ähm, gibt's da einen guten Import- Export-Workflow?
- 40:05Weil ich stell mir das ein bisschen nervig vor, so, äh, 200 kleine Meshes exportieren
- 40:09und dann Südweichladen und dann alles wieder exportieren, dann wieder in Maya rein.
- 40:13Ja, da gibt's ein Plugin. Da gibt's ein Plugin.
- 40:15Ah, ist das dann so ein Live-Plugin? Wie heißt das?
- 40:17Genau, das heißt, äh, warte, ich find's, ich hab, das hab ich auf Artstation, hab ich mir das gekauft.
- 40:24Das kostet ein paar Euro, ähm, aber macht's Leben schon sehr viel leichter.
- 40:27Ja, glaube ich.
- 40:28Es ist einfach nur ein Button, landet in ZBrush, Export landet in Maya.
- 40:33Also es ist super einfach.
- 40:35Das ist natürlich super cool, ja.
- 40:38Okay, und wenn wir das dann haben,
- 40:42dann gibt es natürlich, es gibt ja so ein Philosophie-Problem,
- 40:47sage ich mal, wenn man High-Poly-Modeling macht, und zwar Flexibilität versus Detail.
- 40:56Also umso mehr Edges du einfügst, vor allem brauche also wenn man jetzt so Sub
- 41:01die Modeling macht in Maya,
- 41:02das heißt irgendwie Sub die Modifier drauf und dann will man aber die Kanten
- 41:05nicht ganz so soft, sondern ein bisschen härter, dann macht man Control Edges
- 41:08nah an die zu bevelnden Stellen.
- 41:14Und umso mehr man das macht, umso weniger flexibel ist man dann,
- 41:19wenn man auch was ändern möchte in der Gesamtform.
- 41:22Richtig, ja.
- 41:23Aber es klingt jetzt so, als würde dir der ZBrush auch nicht helfen,
- 41:25oder? Weil gerade wenn du dann so diese krassen High-Pool-Meshes hast.
- 41:28Ich hebe mir halt dann immer das Backup-Mesh auf, bevor ich das zu ZBrush geschickt habe.
- 41:33Wenn ich nochmal was ändern muss, dann muss ich halt nochmal schnell den Workflow durchballern.
- 41:37Aber wie gesagt, das ist gleich erledigt.
- 41:40Da ist zum Beispiel der Blender-Workflow, den es da gibt, ist schon ein bisschen cooler.
- 41:44Da gibt es quasi einen Workflow, da passiert alles in Blender,
- 41:47du hast ja in Blender die Modifier, die du,
- 41:50dann über das soll ich sagen, du kannst zum Beispiel einen Sub-D-Modifier auf
- 41:56dein Mesh legen und du kannst aber weiter modellieren und den Sub-D-Modifier
- 42:01dann erst, wenn du ganz fertig bist, anwenden, was natürlich genial ist.
- 42:06Genau, also nicht destruktiver Workflow sozusagen.
- 42:08Da gibt es keinen Rütteln dran, das ist super cool.
- 42:12Aber wie gesagt, ich hab's leider noch nicht geschafft, Blender zu lernen ich
- 42:16bin noch so happy in Maya und ja, wie gesagt man muss dann halt man muss sich
- 42:22halt dann so ein bisschen zurechtlegen man muss Backups machen schauen,
- 42:26man muss sauber arbeiten man muss quasi den Outliner immer clean halten,
- 42:30man muss alles richtig beschriften,
- 42:33ja ja.
- 42:34Das sind ja eine ganze Menge Teile, die man da hat, oder? Kannst du so eine
- 42:38Zahlen, so 50, 100 200, was ist da?
- 42:41Kommt schon zusammen. Kommt natürlich auf die Waffe drauf an,
- 42:43wie groß das die Waffe ist, aber naja, da kommt schon einiges zusammen.
- 42:48Und man muss sich halt dann auch gut überlegen, mach ich das jetzt im Mesh?
- 42:52Also modellier ich das jetzt extra?
- 42:54Oder kann ich das vielleicht einfach mit einer billigen Textur machen?
- 42:58Bestes Beispiel sind oft so Grips. Wie soll ich sagen?
- 43:01Ja, so aufgeraute Oberflächen.
- 43:04Richtig, sowas. Das ist sauschwierig zu modellieren. Also das mach ich mit einem
- 43:08Layer mehr in Substance Painter in 15 Minuten.
- 43:12Und was wäre, wenn du jetzt ein Stück hättest, ein kleines Metallstück,
- 43:18und eine der Edges braucht einen schönen dicken Bevel, ist einfach ein bisschen
- 43:22mehr abgekantet und so, aber die anderen sind ein bisschen feiner.
- 43:25Genau, dann kann ich zum Beispiel in ZBrush maskieren.
- 43:29Da maskiere ich mir quasi aufgrund ... Also ich kann erst mal alle Edges maskieren.
- 43:34Dann maskiere ich halt alle anderen Edges weg.
- 43:38Dann mache ich erst die dicken, dann mache ich die dünnen.
- 43:42Also dann polish ich erst mir die dick, die dick werden sollen.
- 43:45Dann inventiere ich meine Maske und dann polish ich mir die dünnen.
- 43:49Dann polish ich noch einmal drüber, dass ich quasi den Übergang zwischen dick
- 43:54und dünn auch noch rausbekomme.
- 43:56Und schon habe ich meine Mischung.
- 44:00Ist das ein Workflow, den du dir ausgedacht hast oder gibt es da irgendwelche Tutorials für?
- 44:05Nee, ich glaube, also ich habe den zum ersten Mal, habe ich den bei Ole Matibe
- 44:09entdeckt. Der hat auch viel mit ZBrush gemacht damals noch.
- 44:14Ja, also das ist ein Standard-Workflow, sage ich mal. Den verwenden sehr viele Leute.
- 44:19Okay, spannend. Also ich meine, ich bin da ein bisschen raus,
- 44:22aber ich höre es zum ersten Mal.
- 44:24Ja, vielleicht musst du auch mal wieder ZBrush runterladen.
- 44:27Weil ich habe nämlich tatsächlich auch ein Video mir rausgesucht,
- 44:31ich blende jetzt auch mein Bild ein und ich schicke dir das jetzt auch gerade nochmal,
- 44:35muss ich gar nicht das Video angucken, aber es gab das ist ein sehr altes,
- 44:39also alte Menschen kennen es noch, EAT3D hieß das damals, ich glaube die gibt
- 44:44es gar nicht mehr, es war eine Webseite, die haben halt Tutorials verkauft und da gibt es eins,
- 44:50ZBrush Hard Surface Techniques und da sieht man so ein Mac, das sieht aus wie
- 44:54so eine Rüstung von Anthem oder von Destiny oder so.
- 44:59Und die ist anscheinend komplett in Sieberch modelliert und sieht aber sehr Hardsurf-festig aus.
- 45:05Aber da reden wir jetzt nicht nur über so ein paar kleine Teile,
- 45:07sondern wirklich über große Sachen.
- 45:09Und seitdem, ich habe das mir nicht angeguckt, denn ich habe Sieberch auch nie
- 45:12so richtig benutzt, aber ich habe mich seitdem immer gefragt,
- 45:14ja, wie ist denn jetzt der aktuelle Stand von Sieberch für Hardsurf-Modelling?
- 45:18Und ich frage mich, hast du da so einen Überblick, ob man so eine Rüstung wirklich
- 45:23komplett in Sieberch machen würde?
- 45:25Also mit Sicherheit halt, man kann mit ZBrush gefühlt, man kann ja alles in ZBrush machen.
- 45:30Also ich finde halt nur, die Software ist schon sehr, wie du vielleicht auch
- 45:34siehst, sehr unhandlich.
- 45:37Das UI ist schon, jetzt vergleichst du mal das UI in dem Video von ZBrush und
- 45:42dann vergleichst du das UI von Maya.
- 45:44So da hat sich, bei ZBrush hat sich nichts geändert. Das sieht immer noch gleich
- 45:49aus. Bei Maya hat sich gefühlt alles geändert.
- 45:53Leider. Ja, und...
- 45:55Leider. Ich habe mit Maya 7 tatsächlich früher gelernt.
- 45:59Maya 7. Okay, krass. Das waren noch andere Zeiten. Wahrscheinlich.
- 46:03Ich war nicht dabei. Ich war dann noch in der dritten Klasse.
- 46:08Was hat sich denn da jetzt geändert? Hast du da ein Beispiel, was da jetzt...
- 46:12Meine Beschwerde bei Autodesk ist immer, dass sich da nichts ändert.
- 46:18Ich wollte nur sagen, dass sich das User-Interface sehr stark geändert hat.
- 46:22Maya hat so ihre Kinderkrankheiten, die hat sie halt immer noch so ein bisschen,
- 46:28Random-Freezes, einfach so oft hängt sie sich einfach auf, ohne erklärbaren Grund.
- 46:36Aber wie gesagt, ich habe mir schon sehr gut angewöhnt, STRG-S alle 5 Minuten zu drücken.
- 46:42Ja.
- 46:43Das ist schon so wie so ein Tick. So, ich habe jetzt was gemacht.
- 46:47Ich drücke STRG S, Speicher. Und Maya hat mich das hart gelehrt.
- 46:51Und ja, wie gesagt, ich glaube einfach, dass Autodesk sich einfach schwer tut,
- 46:58Dinge neu zu machen oder vielleicht auch ein bisschen auf die User zu hören.
- 47:03Ich weiß auch nicht genau.
- 47:05Ja, gefühlt kümmern sie sich eben nicht so gut um die Probleme,
- 47:09wie was du eben sagst, mit den Freeses zu beheben, sondern machen da irgendein
- 47:13neues Feature rein, wonach niemand gesagt hat.
- 47:15Oder was vielleicht sogar cool ist, aber es wäre halt auch toll,
- 47:18wenn die Kindergärten mal weg wären.
- 47:19Ja, ja. Es gibt halt auch coole Plugins für Maya, das muss man auch sagen.
- 47:25Die Software ist halt auch schon so alt, damit arbeiten halt auch schon sehr
- 47:30viele Leute, sehr, sehr lange und dadurch haben sich halt auch schon sehr viele,
- 47:36Plugins rausgebildet, die halt das Leben einfach einfacher machen.
- 47:41Und wie machst du denn eigentlich deine, wie händelst du deine Dateien?
- 47:47Weil du hast es gerade gesagt, du drückst ganz oft STRG-S, aber Maya kann auch
- 47:51gerne mal eine Datei irgendwie korrupten, wenn irgendwas schiefläuft und es
- 47:55bricht, crasht einfach und dann ist die Datei kaputt.
- 47:58Hast du irgendwie Methoden oder Plugins? Oder kann Maya mittlerweile irgendwie
- 48:01automatisch, inkrementell neue Dateien anlegen, also Auto-Backup-Systeme und so?
- 48:06Ja, das gibt es. Also es gibt so ein Incremental-Save, da sagst du ihm einfach,
- 48:10einfach speichere alle 15 Minuten oder speichere alle 10 Minuten.
- 48:15Das mache ich aber nicht. Aber ich habe gesagt, ich speichere nach jedem Tag eine neue Datei ab.
- 48:21Und wie gesagt, der Trigger auf STRG-S ist eh immer da.
- 48:24Also ja, ich habe bis jetzt in den letzten ein, zwei Jahren wirklich keine großen
- 48:30Probleme mehr mit Dateiverlust oder Files lassen sich nicht mehr öffnen.
- 48:34Also ich habe mir da schon gut was zurechtgelegt mittlerweile.
- 48:38Okay, das ist gut. Aber die Dateien können ja trotzdem sehr groß werden,
- 48:41auch die Zyborch-Dateien.
- 48:42Hast du da, also hast du irgendwie ein System, vor allem für Backups irgendwie,
- 48:46also weiß ich nicht, oder habt ihr das von der Firma irgendwas,
- 48:49Online-Backups, Offsite-Backups, irgendwas, dass, wenn dein Rechner heute geklaut
- 48:53wird, wäre das ein Problem oder hast du dann alle Daten einfach noch?
- 48:57Also jetzt, wo du es gerade sagst, wäre es wahrscheinlich wirklich ein Problem.
- 49:02Ne, wir haben zum Beispiel Perforce, also wir machen unser ganzes Asset und
- 49:07Dateimanagement alles über Perforce und wenn ich jetzt mit einem Task fertig
- 49:11bin und sage, der ist jetzt final, der ist jetzt in der Engine,
- 49:16ich kann ihn quasi so abgeben, dann speichere ich alle wichtigen Dateien,
- 49:20die den Task betreffen, alle auf Perforce.
- 49:23Dann sind die da schon safe, die sind auf dem Server.
- 49:26Wenn ich die irgendwann mal wieder anfassen muss und mein pc wurde geklaut so ich hab die noch.
- 49:31Okay ja das
- 49:34ist schon mal gut ja also ich genau weil
- 49:37das wir hatten das thema letztens im discord da dass
- 49:40die dateien auch gerne mal vier gigabyte groß werden oder auch größer und dann
- 49:44ist es auch schon problematisch selbst wenn man irgendwie eine dicke usb platte
- 49:48hat zum sichern oder so selbst das ist dann schon manchmal ein bisschen zu wenig
- 49:51weil die detail aber so riesig werden und wenn man dann etwas was vorsichtig
- 49:56ist und jeden Tag nicht nur eine anlegt,
- 49:58sondern so irgendwie zehn, einfach um sicher zu sein,
- 50:01dann wird das Ganze ganz schnell mal voll.
- 50:04Okay, so, jetzt sind wir also in Süddeutschland. Du hast dein High-Poly, aber benutzt du,
- 50:09also das finde ich ganz interessant, weil ich habe ein paar Videos mir vorher
- 50:13anguckt, auch über Weapon-Modeling und so und was ich da auch eher gesehen habe,
- 50:16oft ist, dass sie halt so normale Sub-D-Modeling machen, also,
- 50:20ein Low-Poly, dann ein Subdivision-Modifier drauf und dann Control-Etches einziehen, wo nötig.
- 50:27Richtig. Mache ich auch für, sagen wir mal ...
- 50:3130% meiner Meshes, die jetzt zum Beispiel keine Boolean haben,
- 50:33weil man könnte natürlich auch in Maya mit Booleans arbeiten,
- 50:36aber da musst du halt immer dein Mesh cleanen, musst immer,
- 50:41musst dann auch nur deine Control-Edges mit einziehen, also du musst dich schon
- 50:44um viel mehr kümmern, wie wenn ich das einfach kurz in Zebra schmeiße, Dynamesh und so weiter.
- 50:50Aber so, jetzt sag ich mal, eine Schraube oder irgendein Drehrad,
- 50:55so, das mach ich alles in Maya, so, das modellier ich mir kurz hin,
- 50:59Da verschwende ich keine Zeit mehr, das noch in ZBrush rüberzuschmeißen.
- 51:03Da mache ich einfach kurzes SubD mit einem Bevel-Modifier und mache das mir in Maya.
- 51:10Das ist immer so ein guter Mix aus SubD und ZBrush in Maya.
- 51:15Ja, ich hatte auch mir was rausgesucht. Warte, dass ich mal gucken,
- 51:21dass ich das wieder finde.
- 51:22Und zwar, das ist ein, also du hast ja gesagt, du benutzt keinen Blender.
- 51:28Jetzt weiß ich gar nicht, ob es das Ding auch für Maya gibt.
- 51:34Aber es gibt halt ein Plugin, das heißt Mesh Machine.
- 51:38Und das ist ein Tool, was so aussieht, wie als wäre es exakt für sauberes High-Poly-Modeling gedacht.
- 51:46Ja, es ist ein Blender-Plugin. Und es ist, glaube ich, ein sehr,
- 51:50sehr beliebtes Blender-Plugin. Nee, aber ich arbeite damit nicht. Okay.
- 51:55Und sowas gibt es dann auch nicht.
- 51:57Es gibt schon auch ein paar kleine Tools, was nehme ich auf,
- 52:00ich nehme zum Beispiel oft von Lennart Clausen, der hat ein cooles Toolkit,
- 52:04wo so einfach so, wie soll ich sagen, so Modeling-Tools,
- 52:08Hilfen drin sind, zum Beispiel wenn ich es gibt ein Unbevel-Tool sagen wir mal, wenn ich,
- 52:14eine Bevel gemacht habe an einem Mesh, hab da meine History deleted,
- 52:18dann selektiere ich einfach nur die Edges und dann kann ich die Bevel nochmal
- 52:21ändern was jetzt wahrscheinlich für Blender,
- 52:26User jetzt wahrscheinlich lustig klingt, aber für Maya User ist das schon ein Game Changer Ey.
- 52:30Ich weiß es nicht, wie es in Blender ist tatsächlich aber das ist eine Sache,
- 52:33die habe ich mir früher so lange gewünscht Ich habe gelernt in Maya und dann
- 52:38aber immer Max benutzt, seit ich in der Branche arbeite.
- 52:40Und hey, das waren so Sachen, wo ich immer dachte, ich will Unbevel.
- 52:44Richtig, ja. Unbevel heißt das Tool. Das ist so ein Beispiel,
- 52:49das ich zum Beispiel öfters mal brauche.
- 52:53Das ist echt cool. Ja, okay. Also das benutze ich nicht. Genau, dann habe ich...
- 52:58Und dann gab es ja noch so eine Technik eine Weile und da habe ich mich auch
- 53:01gefragt, ob die benutzt wird. Und zwar Weighted Normals.
- 53:07Und ja, wie kann man das beschreiben? Im Grunde genommen macht man auch Control-Etches
- 53:12rein, aber dann macht man gar keinen High-Poly, sondern es modifiziert nur die Normals.
- 53:17Und das Endergebnis sieht ziemlich gut aus. Macht also vielleicht nicht exakt
- 53:21so gut wie ein richtiges Bake, aber gut genug vielleicht für die meisten Spiele.
- 53:27Und da hab ich mich gefragt, ob du das auch schon mal eingesetzt hast für irgendein
- 53:30Spiel und dann gar keinen High-Poly machen musstest oder so.
- 53:32Richtig. Ich habe zum Beispiel erst Assets für ein Assetpack gemacht,
- 53:37die haben nur auf Weighted Normals gesetzt, weil die halt natürlich wollten,
- 53:43dass man nicht noch Zeit in High Poly verschwendet.
- 53:45Für simple Assets ist das total einfach. wird auch bei gefühlt allen simplen
- 53:50Assets in-game verwendet, die irgendwo, zum Beispiel, wenn du jetzt so eine
- 53:54Werkstatt hast und da liegt ein Hammer, der wird jetzt wahrscheinlich keine,
- 53:57kein Baked-High-Poly haben,
- 54:00mit super crisp edges und so, da wird ein Weighted-Normal-Modifier draufgeknallt,
- 54:06so das reicht für den Großteil der Assets, würde ich sagen.
- 54:10Ich hab mich so gefragt, im Grunde genommen, was wir da ja machen die ganze
- 54:14Zeit, ist, wir machen abgeschliffene Kanten.
- 54:19Und ich habe mich sowieso gefragt, vielleicht gibt es da ja auch was irgendwie,
- 54:23gerade in Süddeutsch Painter, aber,
- 54:26also warum muss ich überhaupt einen High-Pulley machen oder irgendwas?
- 54:29Kann ich nicht die Edges markieren von mir aus in Painter und dann generiert
- 54:32der mir die Nommel-Map da halt.
- 54:33Tatsächlich, jetzt ist letzte Woche von Marmoset Toolbag die neue Version rausgekommen
- 54:39und da gibt es einen Bevel-Shader und der ist schon sehr game-changing.
- 54:44Also, du kannst dich ich gerne mal einlesen in das Thema, das ist ziemlich spannend.
- 54:47Du kannst quasi mit einem cleanen Low Poly eine Normal Map baken.
- 54:56Ohne ein High-Poly zu haben. Und das ist wirklich crazy.
- 55:00Also ich habe das jetzt zwei, dreimal ausprobiert an Meshes und es ist schon sehr nah.
- 55:04Es kommt dem ganzen Ergebnis schon sehr nahe, wie wenn du einfach nur ein High-Poly hättest.
- 55:09Das Ding ist, man kann zum Beispiel nicht kontrollieren, welche Edges,
- 55:13also der nimmt dann für das ganze Low-Poly-Mesh eine gleiche Bevel-Width.
- 55:17Das heißt, wenn die Bevel-Width 2 mm ist, dann ist sie für das gesamte Mesh
- 55:212 mm, weil er ja nicht weiß, wie dick er an gewissen Stellen sein soll.
- 55:29Aber sag ich mal, für simple Props, wo du jetzt bestes Beispiel auch der Hammer,
- 55:35wo du gefühlt einen gleichen Bevel-Width hast,
- 55:41reicht es vollkommen aus und es macht das Mesh noch mal besser.
- 55:45Ich hab dir gerade mal einen Link geschickt, das ist das wahrscheinlich.
- 55:49Genau, das ist der Bevel Shader. Das sieht natürlich echt schick aus.
- 55:53Das ist crazy. Also man kann im Prinzip das High Poly mit einem Slider regeln.
- 56:00So wie hart sind meine Kanten, wie weich sind die.
- 56:03Und das hat, das glaube ich, nimmt schon vielen Workflows die Zeit raus für
- 56:09ein High Poly, meiner Meinung nach. Vor allem für simple Meshes.
- 56:12Stell dir vor, morgen kommt dieses Ding raus und du kannst sogar noch verschiedene
- 56:17Edges, verschiedene auswählen und sowas.
- 56:19Wärst du ein bisschen schon traurig, dass du keine Hypolis mehr bauen darfst oder musst?
- 56:23Vielleicht ein bisschen, ja. Vielleicht ein bisschen. Ich muss schon sagen,
- 56:27Hypolis bauen ist schon echt cool.
- 56:29Wenn man dann so die Booleans hat, dann hat man so richtig schöne Crisp Edges.
- 56:33Es sieht perfekt aus. Es gibt keine Makel.
- 56:37Das Mesh sieht genauso aus wie frisch
- 56:40aus der Maschine. Ja, es wäre schon traurig, jetzt wo du es so sagst.
- 56:46Aber, wie wäre es mit Baking? Würdest du das Baking vermissen?
- 56:50Ja, das Baking ist natürlich auch cool, weil da schmeißt man sein hässliches
- 56:54Low-Poly rein, drückt einen Knopf und auf einmal sieht es aus wie ein High-Poly.
- 56:59Das würde ich schon auch vermissen.
- 57:00Aber ja, im Prinzip ist ja das mit dem Bevel-Shader auch noch ein gefühlt halbes Baking.
- 57:05Ja, es ist schon ein Game-Changer, muss ich sagen.
- 57:10Ich frage, weil gerade wenn man anfängt mit diesen Sachen, ist das Baking ultra
- 57:15nervig, weil oft Sachen schief gehen.
- 57:17Also weil das Baking halt nicht so gut aussieht.
- 57:19Oder man halt super viel Hickhack machen muss, damit es dann gut aussieht.
- 57:23Hier nochmal eine Edge reinziehen, damit irgendwie diese Derays von der richtigen
- 57:26Richtung kommen und sowas.
- 57:28Also ich hätte jetzt tatsächlich erwartet, dass du ein bisschen angenervt von der Sache bist.
- 57:33Nee, ich war ein absoluter Baking-Fan. Ich habe sogar ein Tutorial auf meinem
- 57:38Artstation gemacht, wie man in Marmoset baket, weil ich das so cool finde.
- 57:43Ja, weil es wirklich ein bisschen Magic ist. Man hat einen Low-Poly und dann
- 57:48drückt man den Knopf und ohne viel Aufwand, klar, man braucht ein paar Texturen und so,
- 57:53aber es sieht dann auf einmal aus wie ein High-Poly und es ist immer noch performant.
- 57:58Das fand ich schon ein bisschen Magic.
- 58:00Okay, aber bevor wir noch zum Baking kommen, Da habe ich auch noch Fragen.
- 58:04Wir sind jetzt immer noch beim Haipulli. Du hast es schon gesagt,
- 58:07so kleine Aufrauungen der Oberfläche würdest du halt dann irgendwie später in
- 58:10den Substance Painter hinzufügen. Das muss man nicht ausmodellieren.
- 58:13Ja, ja.
- 58:14Aber wie wäre es denn mit Vertiefungen, kleine Vertiefungen, Schrauben oder sowas?
- 58:20Da gibt es ja die bekannte Methode, dass man das über sogenannte Floater macht,
- 58:24also einfach Geometrien, die über der eigentlichen Oberfläche schweben,
- 58:27aber das sieht man dann nicht bei Bacon.
- 58:29Aber ich habe in einem Tutorial gesehen, war das eigentlich von dir? Ich weiß gar nicht.
- 58:37Ich war an dem Tutorial beteiligt, ich habe die UVs in dem Tutorial gemacht.
- 58:41Aber da waren nämlich keine Floater benutzt. Da war zum Beispiel so ein kleines
- 58:45Löchlein in die Pistole einmodelliert, richtig sauber ins Mesh.
- 58:48Und da habe ich mich gefragt, was ist da so die up-to-date, state-of-the-art-Technik,
- 58:56wie man sowas macht? Wie machst du das?
- 58:58Also ich für meinen Teil war nie ein großer Floater-Typ.
- 59:02Ich war immer mehr so der Ausmodellier-Typ und dann, also ich habe quasi jedes
- 59:08Loch ausmodelliert oder jeden Zylinder, der quasi mit Boolean dann abgezogen wird, ausmodelliert.
- 59:13Ich fand immer Floater so ja, bisschen cheap oder bisschen fake-ig.
- 59:20Vor allem, weil dann, wenn du dann auch noch eine Schraube drin hast,
- 59:24die du vielleicht dann mit einer ID-Map rausmaskieren willst,
- 59:27dann fand ich die Ergebnisse einfach immer cooler, wenn die wenn das Loch quasi
- 59:31ausmoduliert wurde und nicht mit einem Floater einfach.
- 59:35Ein Floater ist eigentlich ziemlich flach. Der,
- 59:40zeigt ja nur eine Vertiefung an, dann aber ist keine wirkliche Vertiefung im
- 59:43Gegensatz zu einem richtigen Loch.
- 59:46Ach so, ja, nee, genau, klar. Also wenn du ein richtiges geometrisches Loch
- 59:51an der Stelle an willst, klar, musst du es natürlich ausmodellieren.
- 59:53Klar, aber ich meinte jetzt, wenn du es nur baken wollen würdest.
- 1:00:00Selbst dann. Selbst dann war ich immer jemand, der hat ausmodelliert.
- 1:00:04Ja. Und ich kann ja gar nicht sagen, warum.
- 1:00:08Weil ich vielleicht ...
- 1:00:10Genauer haben wollte, weil ich vielleicht das Mesh so haben wollte,
- 1:00:16wie es in echt auch aussieht. Ja, das könnte der Hauptgrund sein.
- 1:00:19Interessant, ja. Bei mir war es so, dass ich selbst gar nicht auf die Idee gekommen
- 1:00:24bin und es gab damals keine Tutorials Floater zu benutzen und als dann irgendwann
- 1:00:27mal jemand gesagt hat, so man könnte das doch einfach auch so machen und du
- 1:00:30musst ja nicht die ganze Arbeit machen,
- 1:00:31das auszumodellieren, weil dann muss man ja immer die ganzen Edges verbinden,
- 1:00:35wenn du irgendwo in eine Sauplot lane irgendwie einen Zylinder einlassen willst,
- 1:00:38musst du ja diese ganzen Zylinderpolygone verbinden und dann ist wieder die ganze,
- 1:00:43Topologie so doof, wenn man dann Sub-D draufhaut oder so.
- 1:00:45Und dann war das so ein, wie heißt das, Brain-Explosion.
- 1:00:50So was, man kann das auch einfach floaten lassen, das ist ja fantastisch.
- 1:00:54Also wenn man so drüber nachdenkt, ist ein Floater viel einfacher,
- 1:00:57weil da hast du im Prinzip ein loses Mesh, das völlig unabhängig von dem Main-Mesh agiert.
- 1:01:03Aber wenn du natürlich, na klar, wenn du mit Booleans arbeitest,
- 1:01:09dann, ja, Ja, dann fand ich es irgendwie immer cooler, das Loch dann abzuziehen.
- 1:01:13Und vor allem werden Weapons, vor allem wenn du Sichtflächen hast,
- 1:01:18dann werden die immer wichtiger, dass du zum Beispiel auch so Screws,
- 1:01:21die nur ein bisschen draufstehen, die werden auch modelliert.
- 1:01:23Also so mittlerweile haben wir nicht mehr so heftige Pulli-Budgets für Weapons.
- 1:01:30Also so Call-of-Duty-Weapons können gern mal 100.000 Pulli haben.
- 1:01:34100.000? Das ist ja ein ganzes Spiel früher gewesen.
- 1:01:38Aha.
- 1:01:41Wow, krass. Ich erinnere mich noch, ich glaube, ich habe mal in irgendeinem
- 1:01:44Artikel gelesen, das Unreal 2 damals, da waren sie ganz stolz,
- 1:01:48dass sie also für eine gesamte Szene können sie eine Million Polygone darstellen oder sowas.
- 1:01:53Und das ist ja heute also zehn Waffen, wie sie das sagen.
- 1:01:56Ja, da hat sich was getan.
- 1:01:58Interessant.
- 1:01:58Auch mit Nanite natürlich.
- 1:02:01Ja, das stimmt. Aber ist Nanite für dich ein Thema schon für Waffen?
- 1:02:05Ja, tatsächlich.
- 1:02:07Ja, da musst du ja gar nichts mehr machen. Du musst ja nur noch das High-Poly
- 1:02:09bauen und dann Low-Poly. Tschüss.
- 1:02:11Das könnte ich dir jetzt sagen, ja.
- 1:02:13Aber das ist ja spannend. Weil es ist ja, jetzt muss ich drüber nachdenken,
- 1:02:17es ist so, dass ich eine Diskussion, es gibt da einen riesigen Thread im Unreal-Forum,
- 1:02:22super spannend, werde ich auch verlinken in den Shownotes,
- 1:02:25wo die Leute die Performance von Nanite vergleichen mit den üblichen Methoden,
- 1:02:30mit hier machst du ein normales Modell mit ein bisschen LOD.
- 1:02:33Und dass Nanite nicht immer schneller ist, obwohl Epic das gerne behauptet,
- 1:02:37die haben da sauviele Komparationen,
- 1:02:42Vergleiche gemacht und eine Sache, die zum Beispiel immer wieder jetzt zur Sprache
- 1:02:46kommt, ist, dadurch, dass du bei Nenad so ganz kleine Dreiecke ganz viel hast, ist die,
- 1:02:52Rendering-Zeit manchmal ein bisschen höher, weil umso kleiner die Dreiecke,
- 1:02:56umso mehr Pixel überlagern sie sozusagen und im Rendering ist es so,
- 1:03:01dass nicht immer nur ein Pixel gerendert wird, sondern es ist immer vier,
- 1:03:03also immer zweimal zwei, das ist immer so ein kleines Quad.
- 1:03:06Und wenn ein ganz kleines Dreieck nur ein so ein Pixel berührt sozusagen,
- 1:03:10dann werden trotzdem die vier drumherum gezeichnet. Ist nicht perfekt erklärt,
- 1:03:14aber kann man nachlesen, wenn man möchte.
- 1:03:16Und das nennt sich Quad-Overdrawer. Gibt es auch einen View-Mode in Unreal.
- 1:03:20Kann man sich da angucken. Und dadurch, dass Nenad ganz viel die kleine Dreiecke
- 1:03:24hat, hat es sehr viel Quad-Overdrawer quasi im Vergleich zu einem üblichen low-poliererischen Modell und so.
- 1:03:30Und deswegen finde ich es ganz spannend, dass du ja, du klingst so wie, ja Nenad, geil!
- 1:03:36Ja, ich weiß, also es gibt, man kann ja bei Nanite bis ins kleinste Detail gehen,
- 1:03:42weil es so komplex ist, was da genau passiert.
- 1:03:46Aber für meinen Workflow arbeite ich teilweise mit Nanite.
- 1:03:50Ich habe gewisse Waffen oder Modelle, die kann ich einfach mit einem Halbpoli
- 1:03:55dann einfach modellieren. Cool.
- 1:03:58Ich meine, du baust ja das Halbpoli zuerst. Nee, warte, jetzt muss ich sich überlegen.
- 1:04:04Richtig.
- 1:04:05Du hast gesagt, du machst das Blockout zuerst. Klar, das ist natürlich dann
- 1:04:08untertätig. Dann machst du das High-Poly.
- 1:04:11Und danach das Low-Poly?
- 1:04:13Das Ding ist, ich baue so ein Mid-Poly. Ich baue quasi ein Poly,
- 1:04:16von dem ich leicht ein High-Poly machen kann.
- 1:04:19Also das, wo ich leicht kurz ein Zeebrush schmeißen kann.
- 1:04:23Und wovon ich aber leicht auch ein Low-Poly draus machen kann.
- 1:04:27Okay. Aber das Low-Poly kommt als letztes.
- 1:04:30Richtig.
- 1:04:31Okay, das heißt, selbst wenn du Nenad nicht jetzt in Production benutzen würdest,
- 1:04:35könntest du trotzdem die Waffe schon einfach mal reinknallen und dann schon
- 1:04:38mal testen zumindest. Einfach mal gucken.
- 1:04:40Genau. Genau. Und dann kommen die UVs. Ja.
- 1:04:43Okay, genau. Warte mal, vorher noch. Also wir haben jetzt über kleine Schrauben
- 1:04:47und Vertiefungen gesprochen, aber wie sieht das denn aus mit ja,
- 1:04:51okay, so ganz kleine Teile, so irgendwelche Schalter, irgendwelche Sachen.
- 1:04:56Gut, die werden halt alles als einzelne Objekte wahrscheinlich modelliert.
- 1:05:02Aber wenn du zum Beispiel so einen Aufsatz hast, der oben auf eine Waffe draufkommt,
- 1:05:06hast du das dann in Maya so getrennt, dass der Aufsatz zum Beispiel weit weggeschoben
- 1:05:12ist von der eigentlichen waffe und dann dann kannst du schön die auch die polis
- 1:05:16modellieren die die waffe berühren also wenn das aufliegt ja also musste ja alles irgendwie aus,
- 1:05:24Oder modellierst du so, dass das schon aufsitzt und du heidest dann immer die
- 1:05:28Waffe, wenn du da mal die Polis modellieren willst, die zwischen der Waffe und
- 1:05:32dem Aufsatz sind oder so?
- 1:05:33Also ich frage mich einfach nur gerade, weil du willst ja einen Gesamteindruck
- 1:05:35haben, wie die Gesamtwaffe wirkt.
- 1:05:37Und wenn die ganzen Einzelteile irgendwo in der Szene verschoben sind,
- 1:05:40damit du alle Seiten modellieren kannst, hast du nie so den gesamten Eindruck, wie die Waffe wirkt, ne?
- 1:05:46Ne, ich versuche das schon immer so in so Gruppen zu unterteilen.
- 1:05:49Also wenn ich jetzt zum Beispiel einen Scope mache, dann mache ich natürlich
- 1:05:51das Scope für sich eigen und blende in der Zwischenzeit das Mesh aus vom Mainbody
- 1:05:58zum Beispiel, wo das Scope dann drauf sitzt.
- 1:06:00Und dann kann ich immer wieder aus- und einblenden und dann checke ich halt immer, wie es aussieht.
- 1:06:04Okay, okay. Das ist, ich liebe diese Funktionalität in Houdini. Kennst du Houdini?
- 1:06:12Ja, es wird viel für VFX verwendet, oder?
- 1:06:14Genau, VFX und aber auch so überhaupt für Procedural Generation.
- 1:06:19Also du kannst da auch super irgendwelche Mauern generieren lassen oder ganze Häuser oder so.
- 1:06:24Oder auch so für Teilweise, dass du irgendwie einfach ein Efeu über Häuser wachsen lässt und so.
- 1:06:29Oder halt eben auch, um Sachen kaputt zu machen.
- 1:06:32Also du kannst zum Beispiel ein Gebäude nehmen, das zerstöckeln lassen und dann
- 1:06:36eine Physik-Simulation machen, wie das zusammenstürzt.
- 1:06:39Warum ich das aber eigentlich erzähle ist, du kannst, wenn du zum Beispiel so
- 1:06:42ein Gebäude in Stücke zerlegen lässt, zerschneiden lässt, dann hast du ja immer
- 1:06:47noch alle Teile so, wie sie vorher waren. Also man sieht immer noch das gesamte Haus.
- 1:06:51Aber es gibt einen Explode-Modifier und was der macht ist, du kannst mit einem
- 1:06:55kleinen Regler den hochdrehen und dann werden all diese Einzelteile auseinander
- 1:06:58geschoben, so wie als würden die gerade explodieren. so.
- 1:07:01Und so kannst du alle schön einzeln betrachten. Aber mit einem Schieberegler,
- 1:07:05flupp, hast du sie auch alle wieder zusammen.
- 1:07:07Und das ist perfekt mit diesem Modifier. Und ich hab mich grad überlegt,
- 1:07:10ob man das nicht auch für Waffen so benutzen könnte, dass man so einen Regler hat.
- 1:07:14Und dann schieben sich alle Einzelteile auseinander oder halt wieder zusammen. Ganz, ganz entspannt.
- 1:07:20Im Prinzip könnte man das mit einer kleinen Animation machen,
- 1:07:23man keyframet im Zusammengebauten, man schiebt alle auseinander,
- 1:07:28keyframet noch mal und im Prinzip hat man einen Regler unten.
- 1:07:32Exakt, jetzt erinnere ich mich auch gerade, genau so hat uns das unser 3D-Lehrer
- 1:07:36damals tatsächlich beigebracht. Aber ich habe es total vergessen gehabt.
- 1:07:39Aber es stimmt, genau. Das war nämlich ein cooler Trick tatsächlich,
- 1:07:43um sowas zu machen in Maya, genau.
- 1:07:45Stimmt, aber hast du das schon auch mal benutzt so? Ja.
- 1:07:50Also, wo ich es zum Beispiel oft benutze, ist, wenn du, wenn ich jetzt nicht,
- 1:07:54ich bake eigentlich immer in Marmoset, aber mittlerweile bake ich in Substance
- 1:07:57Painter, weil ich mir dann nochmal den Schritt spare, weil ich dann nicht nochmal
- 1:08:01über Marmoset in Substance Painter gehe, sondern weil ich direkt in Substance Painter gehe.
- 1:08:05Und bei Substance Painter ist der Baker noch nicht ganz perfekt, aber ist schon sehr gut.
- 1:08:10Und dann versuche ich zum Beispiel, wenn ich irgendwelche Auflageflächen vermeiden
- 1:08:15will, sagen wir mal, ein Scope liegt auf einer Waffe auf,
- 1:08:19dann bägt er mir ja eigentlich in der Ambidoclusion eine schwarze Fläche auf
- 1:08:24meiner Waffe, weil ja da ein Schatten ist.
- 1:08:26Das will ich aber nicht, weil ja die Waffe auch eventuell ohne dem Scope funktioniert.
- 1:08:31Dann verschiebe ich quasi das Scope weg, damit er mir hier keinen Schatten mehr
- 1:08:34wirft. So mache ich das dann.
- 1:08:36So eine kleine Explosion-Zeichnung oder so eine kleine Explosion von dem Zeug,
- 1:08:42was nicht miteinander verbägt werden soll.
- 1:08:46Okay, so, dann haben wir jetzt also die gesamten Einzelteile modelliert und genau, jetzt hast,
- 1:08:52genau, und dann hast du dein Mid-Poly, hast du ja gesagt so,
- 1:08:54und das wandelst du dann,
- 1:08:56also Mid-Poly, ich nehme an, damit meinst du jetzt im Grunde genommen ein Mesh
- 1:09:02mit Control-Edges, aber nicht Subdivided und dann kannst du relativ einfach
- 1:09:06die Bevels rausschmeißen und dann hast du dein Low-Poly.
- 1:09:08Genau, ich schmeiße eigentlich alles raus, was nicht wichtig ist.
- 1:09:12Also alle Control-Edges, die gar keinen Beitrag zur Silhouette leisten,
- 1:09:17die nur Polis fressen, weil sie da sind.
- 1:09:20Und da reduce ich das Lore-Poli so raus, bis da muss man halt ein bisschen,
- 1:09:25wie soll ich sagen, einen gesunden Menschenverstand haben, was braucht,
- 1:09:28also was macht Sinn, welche Edges oder Polis machen Sinn und welche kann ich
- 1:09:33rausschmeißen, die spare ich mir dann.
- 1:09:34Und so mache ich das im Prinzip dann mit die im Mesh.
- 1:09:37Mach vorher natürlich auch noch die Booleans in Maya.
- 1:09:41Also wenn ich ein Boolean, das ich im High-Poly in ZBrush mache,
- 1:09:44dann muss ich natürlich auch das Boolean im Low-Poly in Maya machen und dann noch das Mesh cleanen.
- 1:09:49Ah, okay. Da benutzt du dann aber die Maya-Bool-Funktion und machst das nicht per Hand oder so. Okay.
- 1:09:55Ja, ja. Und ja, dann schaue ich, dass das Mesh so clean wie möglich ist und
- 1:10:00so Low-Poly wie möglich und aber auch wie nötig.
- 1:10:04Ja, genau. Und für das Seabrush, brauchst du auch die Control-Edges schon?
- 1:10:11Die musst du dann schon angelegt haben.
- 1:10:13Richtig, richtig. Am besten ist, genau.
- 1:10:16Sonst wird es zu rund in Seabrush.
- 1:10:18Richtig, richtig.
- 1:10:19Aber jetzt überlege ich gerade, weil du hast ja vorhin gesagt,
- 1:10:23dass du mit dem Modifier die Bevel-Kanten in Seabrush kontrollieren kannst.
- 1:10:30Das klang so, als würdest du da gar keine Control-Edges brauchen.
- 1:10:34Also ich glaube, ich muss den Workflow nochmal was hinzufügen.
- 1:10:39Im Prinzip habe ich im Maya einen Crease Modifier, der kommt auf jede harte Kante.
- 1:10:47Das heißt, wenn ich jetzt ein Mesh habe, die Hard Edges werden alle gecreased.
- 1:10:56Das heißt, wenn ich das Mesh subdivide, dann rutscht er mir die Kanten nicht
- 1:11:01rund, weil ja die Edges gecreased sind. Der hält quasi die Hard Edge.
- 1:11:09Und dann wird das Mesh subdivided und ich schmeiße es dann in ZBrush rein.
- 1:11:15Und dadurch kommt dann ein Dynamesh auf das Mesh drauf, aber durch den Crease-Modifier
- 1:11:24aus Maya hält er mir die harten Kanten aus Maya in ZBrush.
- 1:11:30Also im Prinzip ist es nur wichtig, dass die harten Kanten aus Maya in ZBrush
- 1:11:37übertragen werden und den Bevel mache ich dann mit dem Polish-Modifier in ZBrush.
- 1:11:42Und du hast ja so ein bisschen Subdivision auch schon draufgehauen vor dem Export nach Zyborg.
- 1:11:49Das heißt, da kommen die Kontrollkanten her quasi.
- 1:11:52Richtig, richtig, genau. Es ist ohne Bild, ich kann dir auch ein kurzes Video
- 1:11:57machen und vielleicht kannst du es einblenden, ich weiß nicht.
- 1:12:00Gerne. Wo ich ein einfaches Mesh einfach mit dem Workflow kurz durcharbeite
- 1:12:05und dann ist es für jeden jetzt verständlich.
- 1:12:08Das ist ein bisschen komplexerer Workflow, aber wenn man es dann sieht,
- 1:12:13eigentlich auch wieder nicht.
- 1:12:15Okay, spannend. Finde ich aber super spannend, weil das sind ja oft Sachen,
- 1:12:19die sind, wie du sagst, manchmal vielleicht nicht super komplex,
- 1:12:22aber man muss erst mal drauf kommen.
- 1:12:23Und das sind so viele Schritte, die man so gehen muss von Anfang bis Ende.
- 1:12:29Da hilft es schon sehr, da mal den Überblick zu haben.
- 1:12:32Ja, und wenn man das auch schon so lange gemacht hat und so oft gemacht hat,
- 1:12:34dann sind die Schritte irgendwann schon so drin und irgendwann so,
- 1:12:38ah ja, dann muss ich ja vorher noch creasen. Das ist mittlerweile ganz logisch, ja.
- 1:12:43Okay, und gut, dann haben wir jetzt die ganzen Männchen und die ganzen Teile. So, und dann UVs.
- 1:12:50UVs, das sieht um aus wie die Hölle, weil das sind so viele Einzelteile,
- 1:12:54das ist so krass, wie die UVs von so einer Waffe aussehen.
- 1:12:58Ja, ja. Es ist wirklich teilweise ein Minenfeld.
- 1:13:01UVs, wenn morgen eine AI kommt, die automatisiert alle UVs. Bist du traurig oder?
- 1:13:07Nee, bin ich nicht traurig. Aber ich muss auch sagen, so einen Freitagnachmittag
- 1:13:13gute Musik hören, einen Podcast hören, ein bisschen UVs, das ist schon auch
- 1:13:17eine kleine Wellness-Oase.
- 1:13:20Es ist meditativ. Ich muss sagen, ich vermisse es auch manchmal ein bisschen, ja.
- 1:13:24So ein bisschen wie Tetris auf Crack.
- 1:13:29Ja, genau. Also es kann durchaus, ich vermisse das manchmal ein bisschen.
- 1:13:33Ich mache jetzt kaum noch Evis als Effektarzt, aber wenn ich mal dazu komme
- 1:13:36und dann auch mal dazu komme, vielleicht einen Podcast nebenbei zu hören,
- 1:13:39das genieße ich. Habe ich sehr selten mittlerweile.
- 1:13:42Ja, das hat schon was irgendwie. Genau, da versuche ich natürlich,
- 1:13:46wie du schon sagtest, das sind sehr viele Flächen, aber ich versuche dadurch
- 1:13:50halt auch die Flächen so klein wie möglich zu halten, aber halt immer wenn es
- 1:13:55irgendwie mehr wie 90 Grad wird oder 80 Grad, versuche ich schon zu cutten, also ich,
- 1:14:02wrap das jetzt nicht wie ein Charakter so auf, wo sich alles auf zwei,
- 1:14:06drei Inseln so verteilt, sondern man muss schon auch vorsichtig sein,
- 1:14:11weil sonst wird es in den Bakes grauslich. Vielen Dank.
- 1:14:14Du meinst, was passiert dann?
- 1:14:17Also, wenn man Shells hat, die zu groß sind, also wo, wie soll ich das jetzt am besten erklären?
- 1:14:27Wenn du Shells hast, die nicht bei 90 Grad gecuttet sind, wenn du quasi so einen
- 1:14:31Cut hast und die werden schärfer und du lässt es quasi, du lässt es als ein
- 1:14:37Ganzes und cuttest nicht,
- 1:14:39dann werden die im Bake nicht so schön, wie wenn sie gekattet sind.
- 1:14:44Hier noch eine kleine Klarifikation. Beim Schneiden ist mir nämlich aufgefallen,
- 1:14:48dass ich selbst nicht ganz verstanden habe, was gemeint war.
- 1:14:50Deswegen habe ich noch mal nachgefragt.
- 1:14:53Und zwar stellt euch ein Dach vor und wenn die beiden Dachhälften unter sich
- 1:14:57einen Winkel von maximal 90 Grad haben,
- 1:15:00dann würde die UV-Shell auf der beiden Faces von beiden Dachhälften,
- 1:15:05da wäre es noch okay, die in einer Shell zu halten sozusagen,
- 1:15:08ohne irgendwas auseinanderzuschneiden.
- 1:15:10Wenn man aber aber ein Spitzdach hat, also was viel spitzer ist,
- 1:15:13wo der Winkel unter den beiden Dachhälfen unter 90 Grad ist,
- 1:15:17dann würde es nötig sein oder besser sein, oben beim Dachgiebel einen Schnitt anzusetzen.
- 1:15:24Also jetzt nicht in der Geometrie, sondern im UV-Layout.
- 1:15:27Ich habe jetzt auch mal ein Bild eingeblendet von den beiden Dachtypen,
- 1:15:30damit ihr euch das besser vorstellen könnt. Das nur noch mal zur Verdeutlichung.
- 1:15:34Ah, okay, okay, okay. Ich dachte jetzt, es gibt da irgendwie nur irgendwelche
- 1:15:38UV-Verzerrungen oder irgend so was.
- 1:15:41Okay, gut. Und wir haben ja vorhin schon drüber gesprochen, dass du manchmal
- 1:15:48gewisse Teile größer machst, wenn du weißt, dass die eher größer an der Kamera sind. Genau.
- 1:15:55Oder Dinge zum Beispiel, die komplett versteckt sind.
- 1:15:58Irgendwelche Innenseiten von einem Magazin, die man nie sehen wird,
- 1:16:03aber die halt irgendwie da sein müssen.
- 1:16:05Die mache ich halt dann sehr klein. Die werden eh schwarz, weil es AO draufballert.
- 1:16:10Die werden eh nie, nie gesehen.
- 1:16:13Das ist ja tatsächlich auch so eine Frage, wenn du jetzt einen Aufsatz hättest
- 1:16:18auf der Waffe und dann müsstest du ja die Unterseite des Aufsatzes eigentlich
- 1:16:22nicht mit rein modellieren,
- 1:16:23Polis sparen und dann ist die Frage, ja macht man es doch,
- 1:16:28weil falls irgendwann mal jemand auf die Idee kommt, nee, den Aufsatz kann man
- 1:16:32auch abmachen oder sagt man, nee, ich optimiere das schon, wenn nicht von vornherein
- 1:16:37klar ist, dass dieser Aufsatz … Ich glaube.
- 1:16:40Zum Beispiel so nicht geschlossene Objects können zum Beispiel auch bei Lightmaps
- 1:16:46manchmal ein bisschen Probleme machen, wenn Unreal sich die Lightmaps bakt.
- 1:16:51Ja, und ich denke mir so, die 20, 30 Polygone, die tun jetzt auch nicht mehr weh.
- 1:16:59Dann ist es geschlossen, das ist ein Mesh.
- 1:17:01Ich habe diesen Gewissenskonflikt manchmal gehabt.
- 1:17:04Früher war so die Frage, wenn du Charakter hast, modellierst du die Schuhsohlen mit oder nicht?
- 1:17:10Richtig.
- 1:17:12Gerade früher, also ich rede so von 2007 oder so, da hat man ja noch mehr auf
- 1:17:16Polygone achten müssen vielleicht.
- 1:17:18Also ich meine heute auch, wenn du zum Beispiel VR machst oder so,
- 1:17:20aber da war das schon eine Frage. Und wenn dann aber so ein Charakter umkippt,
- 1:17:25dann sieht man plötzlich, dass die Füße leer sind. Das ist ein bisschen unangenehm.
- 1:17:29So, hast du mal Charaktere gemacht?
- 1:17:33Nee, ich war nicht hauptsächlich Charakterartist. Ich habe nur mal Props für
- 1:17:37Charaktere gebaut, so Gürtel oder sowas. Aber ich habe dann schon mitbekommen,
- 1:17:41dass diese Frage da ist, inwiefern man Sachen optimiert.
- 1:17:45Und eine Sache, die ich erzählen kann, die ist ganz witzig, dass bei Brücken
- 1:17:49wird das ganz gerne gemacht, dass man die Unterseite von der Brücke einfach
- 1:17:52leer lässt, also die Polygone nicht mit hinpackt, weil vor allem in dem isometrischen Spiel,
- 1:17:59jetzt in unserer Fall war das Secret 2, da guckst du eh nur von oben drauf.
- 1:18:02Allerdings war bei uns das Problem, dass die Backfaces für die Schattenberechnung
- 1:18:06benutzt wurden und dann hatten die Brücken einfach keinen Schatten,
- 1:18:09weil die keine Backfaces unten hatten, sozusagen.
- 1:18:12Das war ein bisschen blöd, das war sehr Engine-spezifisch. Da muss man dann die wieder hinzufügen.
- 1:18:18Da war dann zu viel optimiert. Das war an der Engine vorbei optimiert, sozusagen.
- 1:18:23Okay, so und jetzt kommt dann Baking.
- 1:18:27Richtig.
- 1:18:28Und bei Baking gibt es ja ein ganz großes Problem, du hast es schon angesprochen, Teile überlappen sich.
- 1:18:36Und das hat ja zwei Probleme.
- 1:18:39Zum einen, das hast du jetzt eben schon gesagt, mit AO, also wenn du irgendwie
- 1:18:42Embedoclusion hast und du kannst das Teil dann aber abmachen,
- 1:18:44dann siehst du plötzlich da eine dunkle Stelle. Das ist doof.
- 1:18:47Ja, das brauchen wir nicht.
- 1:18:48Und das zweite Problem ist, dass der Baking Cage, also man hat ja meistens,
- 1:18:52wenn man, wie soll ich das beschreiben, wenn man baket, werden Rays ausgesendet
- 1:18:58vom Low-Poly zum High-Poly und dann die Daten übertragen.
- 1:19:02Und wenn Teile nah aneinander sind, kann das sein, dass beim Baken eines Teils
- 1:19:06das andere mit irgendwie da
- 1:19:07rein überlappt und dann hat man so im Bake irgendwelche Artefakte und so.
- 1:19:12Früher war es bei mir so, ich musste alle Teile weg voneinander schieben und
- 1:19:17das einzeln baken und das war einfach nur ganz schlimm.
- 1:19:19Aber ich glaube heute wird das mit so IDs gemacht oder so, dass die im Grunde
- 1:19:23die Einzelteile alle auch einzeln behandelt werden und der Rest wird für diesen
- 1:19:26Bake-Vorgang gerade ignoriert, oder?
- 1:19:28Also im Prinzip kannst du zum Beispiel sagen, wenn du jetzt sagst,
- 1:19:31das ist meine Screw screw underscore low und meine screw underscore high,
- 1:19:37dann kannst du der screw underscore low sagen, bitte bake dich nur selber.
- 1:19:42Also verbake dich nur mit dem screw high.
- 1:19:46Und lass die anderen in Ruhe. Dann gibt es halt auch keine AO für die Screw
- 1:19:52auf dem Body, weil der quasi nur für sich selber baket.
- 1:19:57Aber man kann quasi die Groups dann dann exkluden.
- 1:20:02Und so hättest du dann quasi früher sagen können, das eine Mesh interagiert mit dem anderen.
- 1:20:08Sagst du dem einen Mesh, bitte mach's nur für dich selber und lass das andere
- 1:20:14Mesh dann einfach sich selber baken.
- 1:20:17Und machst du das so?
- 1:20:19Ja, also bei gewissen Dingen mach ich so. Aber wie gesagt, ich mach's jetzt
- 1:20:24immer mehr mit Substance Painter und dann muss ich halt kurz verschieben.
- 1:20:27Weil bei Substance Painter gibt's die Möglichkeit, glaube ich, noch nicht.
- 1:20:31Ja, weil das war nämlich auch meine Frage. Ich habe nämlich gesehen,
- 1:20:33du bakest ein Marmoset und eine Frage war nämlich auch, warum nicht ein Painter?
- 1:20:37Warum nimmst du Marmoset?
- 1:20:39Also ich war lange Zeit Fan, Marmoset ist auch immer noch super.
- 1:20:44Also ich werde auch in Zukunft weiterhin damit baken. Aber gerade ist mein Workflow
- 1:20:49so, ich spare mir quasi den Weg über Marmoset.
- 1:20:52Ich will mehr Zeit im Texturing verbringen und so.
- 1:20:54Für das, was ich gerade mache, reicht Substance Painter vom Baken her vollkommen aus.
- 1:21:01Aber ja, bei Marmoset war viel, man konnte bei Marmoset viel mehr steuern.
- 1:21:06Man konnte, ich weiß nicht, ob dir Skoos was sagen, man konnte Skoos painten.
- 1:21:10Das heißt quasi, man konnte die Normals von dem Low Poly ausrichten und dadurch
- 1:21:16hat er quasi immer nicht schief gebaked, eine Screw zum Beispiel,
- 1:21:21sondern immer frontal und dadurch hattest du immer richtig cleane Ergebnisse.
- 1:21:25Ja, da habe ich auch noch ein Video von, da hab ich, das war auch so ein Brain-Explode-Moment
- 1:21:29für mich, als ich das gesehen hab. Äh,
- 1:21:32Das ist mal richtig geil.
- 1:21:34Das geht bei Substance Panther zum Beispiel auch nicht.
- 1:21:37Hier nochmal eine kleine Extra-Information dazu, weil ich glaube,
- 1:21:39das kam nicht ganz so rüber. Vielleicht bin ich auch nur so super begeistert,
- 1:21:42denn alle anderen kennen das schon.
- 1:21:44Aber es ist wirklich toll. Also nochmal zur Erinnerung, dieses ganze Baking läuft ja so,
- 1:21:49dass von dem Low Poly Mech quasi Strahlen ausgesandt werden zum High Poly Mech
- 1:21:55und dann werden die Details übertragen und diese Strahlenrichtung basiert darauf
- 1:21:59auf der Normale des Objekts.
- 1:22:01Und jetzt ist es so, dass diese normale theoretisch im perfekten Fall ja immer
- 1:22:06im Lot zur Fläche stehen würde.
- 1:22:08Aber dann würden wir den sogenannten facettierten Look bekommen.
- 1:22:13Also wenn man sich das vorstellt, wenn man jetzt eine Disco-Gugel hat zum Beispiel,
- 1:22:16da sieht man ja bei jeder Fläche sozusagen, die ist hart voneinander abgetrennt,
- 1:22:21was das Shading angeht sozusagen und deswegen kriegt man diesen facettierten Look.
- 1:22:24Und das wollen wir ja aber nicht bei den meisten Modellen.
- 1:22:28Deswegen stellen wir irgendwie smoothen Normalen ein. und was dann passiert,
- 1:22:31ist, dass die normalen so ein bisschen pro Fläche zueinander hingebogen werden,
- 1:22:34ja, so dass es eben diesen smoothen Look ergibt.
- 1:22:36Und das bedeutet aber, dass die normalen eben verändert werden,
- 1:22:39ein bisschen gebogen sozusagen oder anders orientiert und damit nicht mehr im
- 1:22:43Lot zur eigentlichen Fläche stehen.
- 1:22:45Und deswegen kann es dann sein, wenn man dann eben diese Rays aussendet und
- 1:22:48dann hat man irgendwelche kleinen Schräubchen als Details auf der Oberfläche.
- 1:22:52Dass das eben nicht schön gebaked wird, wie als würde man von oben auf diese
- 1:22:56Schraube drauf gucken und alles sieht so perfekt geometrisch aus,
- 1:22:59Sondern dass es dann irgendwie so schräg gebaked wird. Ich hoffe,
- 1:23:04das ist einigermaßen klar jetzt.
- 1:23:05Und dieses Painting Tool auf jeden Fall erlaubt, dass man an ganz gewissen Stellen
- 1:23:09diese normalen korrigiert und damit auch,
- 1:23:14dann zum Beispiel nur bei dieser Schraube sagt, nee, nee, komm,
- 1:23:16die Normalen zeigen zwar hier so ein bisschen schräg so, aber das will ich nicht.
- 1:23:19An dieser Stelle sollen die bitte direkt von unten aus der Fläche nach oben
- 1:23:24rausgeschossen werden, eben im 90-Grad-Winkel im Lot.
- 1:23:27Und dann ist der Bake dort auch viel, viel sauberer. Und das ist eine tolle
- 1:23:31Sache und das gab es halt bei uns damals noch überhaupt nicht.
- 1:23:33Als ich meinen letzten Bake gemacht habe, da gab es noch nicht mal Marmor-Set oder irgendwas.
- 1:23:38Und von daher ist das eine faszinierende Sache gewesen, die ich da jetzt entdeckt habe.
- 1:23:44Und vielleicht geht es euch ja auch so, guckt auf jeden Fall gerne die Bilder
- 1:23:48an, die hier so eingeblendet werden oder klickt auf die Links in den Shownotes,
- 1:23:51wenn ihr mehr Details wollt.
- 1:23:53Und warum benutzt du jetzt Substance Painter? Das habe ich noch nicht ganz verstanden,
- 1:23:57weil es klingt so, als wäre es keine gute Alternative.
- 1:23:59Weil ich vielleicht, ich habe kein Low Poly mehr, sagen wir es mal so.
- 1:24:04Ja, okay, aber aber wozu brauchst du, achso, in Painter benutzt du dann nur noch zum Self Bake.
- 1:24:10Ich habe dann quasi einen einfachen Self Bake und dann texturier ich halt.
- 1:24:15Aber warum musst du denn überhaupt noch baken? Also ich mein ...
- 1:24:18Ja, für die Ambient Occlusion.
- 1:24:19Ah, okay.
- 1:24:21Oder die Coverture Map oder eine Band Normals Map. Genau.
- 1:24:27Ah, interessant. Okay. Okay, und Marmoset?
- 1:24:31Kann's auch. Kann's natürlich auch. Dann gibt man halt fürs Low Poly das High Poly an. Und, ähm ...
- 1:24:38Also, man muss halt da ein bisschen tricken. Aber das geht genauso.
- 1:24:41Und kann Marmoset auch Curvature-Maps generieren und so?
- 1:24:44Ja, alles, ja.
- 1:24:46Aber für dich macht Substance-Painter jetzt einfach ein, zwei Schritte.
- 1:24:52Du hast gesagt, dass es dir ein, zwei Schritte erspart einfach nur.
- 1:24:55Genau. Wenn ich zum Beispiel, also man kann zum Beispiel, wenn man ein Marmoset
- 1:25:02baked, dann importiert man in Substance-Painter die ganzen Texture-Maps, die man gebaked hat.
- 1:25:07Und dann muss man die applyen, man weiß quasi die Normal Maps jeweils zu seinem
- 1:25:14Texture Set zu, also Normal Map für den Body 0.1,
- 1:25:19Ambient Occlusion für Body 0.1 und so weiter und,
- 1:25:24wenn man jetzt rebaked, also wenn man zum Beispiel was vergessen hat oder man muss was neu baken,
- 1:25:30dann muss man das halt nochmal neu zuweisen und so klickt man in Substance Painter
- 1:25:35nur auf Reimport Mesh und rebaked die Textures schnellt. Das ist alles ein bisschen schneller.
- 1:25:40Okay. Interessant. Und dann hast du deine Basistexturen.
- 1:25:50Gut.
- 1:25:52Und das heißt Normal, Ambidoclusion, Curvature von mir aus. Und was machst du dann damit noch? Also,
- 1:26:00Also was gehst du dann, weiß ich nicht, nee, Photoshop ist ja nicht mehr,
- 1:26:06das ist irgendwie Dinosaurier-Kram, du bleibst ein Substance-Painter, ne?
- 1:26:10Ja, ja, genau.
- 1:26:11Genau, was ist da noch zu tun, damit es geil aussieht?
- 1:26:13Genau, also ich suche mir halt erstmal auch schon vor dem Modellieren ganz,
- 1:26:17ganz viele Referenzen zu.
- 1:26:20Also ich suche quasi alles, was man für das Modellieren und für das Sexturieren
- 1:26:25so brauchen könnte. Wie sieht das Material aus?
- 1:26:27Wie reibt sich das Material ab?
- 1:26:32Wie sieht das Material aus, wenn es vielleicht zu rosten anfängt?
- 1:26:36Und wie sieht das Material aus, wenn es schon abgenutzt ist und so weiter.
- 1:26:42Und ich lege mir dann quasi ganz viele References zu, mit denen ich dann zu texturieren beginne.
- 1:26:47Und ja, dann baue ich mir halt Stück für Stück mal Material auf.
- 1:26:50Ich versuche quasi erstmal, wie beim Modellieren auch, die Basics alle zu nählen.
- 1:26:55Stimmen die ganzen Werte von Roughness? Stimmen die ganzen Werte von der Base Color?
- 1:27:00Wie ist das Material gelayert? Also ich schaue mir quasi an,
- 1:27:04wie schaut es bei einem Metal zum Beispiel, wie sieht das Material aus,
- 1:27:10wenn es direkt aus dem Werk kommt?
- 1:27:12Also was ist quasi die Grundfarbe von dem Material?
- 1:27:15Und so baue ich mir dann quasi Stück für Stück das Material zusammen.
- 1:27:20Und dann kommen halt immer mehr Details, also wie ist der Wear,
- 1:27:25gibt's einen Dust, gibt's einen Sharpen, der quasi die Textures noch ein bisschen crispier macht.
- 1:27:33Genau, ich baue halt dann Stück für Stück quasi mein Material so auf.
- 1:27:36Ja, ähm, okay.
- 1:27:40Und dann gibt es ja wahrscheinlich noch, wenn du abgeschrubbelte Kanten willst,
- 1:27:45das macht Substance Painter jetzt dann mit den Smart Materials und so, ne?
- 1:27:48Genau, Generator und so weiter. Und eben diese Generator oder wenn ich mit Masken
- 1:27:55arbeiten will, darauf basieren eben die ganzen Maps.
- 1:27:59Also so ein Generator zieht quasi die Informationen aus einer Normal,
- 1:28:04aus einer Curvature und aus einer Ambient Occlusion Map und verwurschtelt die dann zu einer Maske.
- 1:28:11Und mit der Maske kann ich dann ganz viel arbeiten, weil sie mir hilft,
- 1:28:15ah ja, hier sind die Edges und hier ist Ambient Occlusion, das heißt,
- 1:28:21hier muss ich zum Beispiel auch viel Dreck sammeln, weil diese Stelle in der
- 1:28:25Ambient Occlusion sehr dunkel ist.
- 1:28:27Und ich habe gesehen, dass es gibt da einen Mensch, der heißt Dynasti, The Dynasti Empire.
- 1:28:36Dynasti, ja, genau.
- 1:28:37Ah, Dynasti, ja.
- 1:28:41Nein, wirklich? Ey, das wird wirklich geschrieben. D-I-N-U-S-T-Y.
- 1:28:48Das wird doch nicht Dynasti. Was ist denn das für eine Schreibweise?
- 1:28:52Also, Dynasty Empire, das ist ein Mensch anscheinend, der ist bestimmt bekannt, oder?
- 1:29:02Ja, das ist Jeremy Estrellado, der ist das Lead Environment Artist bei Ubisoft in Malmö.
- 1:29:09Der hat eben das Dynasty Empire gegründet, so in etwa. Das ist so eine Zusammenkunft
- 1:29:14aus ganz vielen Künstlern in der Szene.
- 1:29:16Aha, und der macht Portfolio-Reviews.
- 1:29:20Richtig, ja, die machen Portfolio Reapers.
- 1:29:22Und der hat auch eine Waffe von dir Portfolio Reaped.
- 1:29:27Und da hat er gesagt, so, ja, hier Raffnisswerte sind ganz wichtig.
- 1:29:33Also seine Kritik war an der Stelle, dass so ein bisschen das Holz und das Metall
- 1:29:37ein bisschen zu ähnlich aussehen.
- 1:29:41Mhm, das stimmt, ja.
- 1:29:43In den PBR-Workflows sind die Daten jetzt ja nicht mehr nur Eyeball,
- 1:29:48sondern die basieren ja auf irgendwelchen Messungen und sowas.
- 1:29:51Und ich frage mich, hast du dafür auch, da weiß ich nicht, guckst du dann irgendwelche
- 1:29:55Tabellen an und siehst dann so, aha,
- 1:29:57Aluminium, Stahl 315, hast du ja gesagt, du guckst dir ja genau an,
- 1:30:01was da benutzt wird, hat die, weiß ich nicht, Roughness-Value,
- 1:30:05Metalness-Value von XY und das trägst du dann irgendwo ein oder wie realistisch
- 1:30:10gehst du an die Sache ran.
- 1:30:12Also ich bin da schon klar, bei PBR ist ja,
- 1:30:17physical based, also es ist quasi sind echte Werte, die in die Texture mit eingerechnet
- 1:30:25werden, aber so genau gehe ich da nicht vor.
- 1:30:28Ich bin da schon ein bisschen eyeballen, also ich bin da schon ein bisschen am eyeballen.
- 1:30:32Also ich, ja, ich mach das schon nach Gefühl.
- 1:30:38Genau, ich mach das nach Gefühl.
- 1:30:42Wie gesagt, in Substance Painter kann man das ja schnell ändern.
- 1:30:45Wenn jetzt zum Beispiel mein Lied sagt, mach doch das Material noch ein bisschen
- 1:30:51dunkler, dann schiebe ich halt den Slider ein bisschen nach rechts, so in etwa.
- 1:30:57Und das macht Dinge schon sehr einfach.
- 1:30:59Okay, und wenn du dann noch ein paar andere Details, die wahrscheinlich jetzt
- 1:31:04dazukommen, sind so kleine Riffel, das haben wir ja vorhin schon gesagt,
- 1:31:07oder irgendwie kleine Einprägungen von Schrift oder so.
- 1:31:09Genau, genau. Genau. Genau.
- 1:31:12Okay, so, dann haben wir das Ding jetzt fertig. Und jetzt?
- 1:31:15Jetzt schmeißen wir es in Marmoset Toolbag und machen schöne Renderings.
- 1:31:18Aber machst du das auch für einen Job? Also das ist jetzt fürs Portfolio, ne?
- 1:31:23Es ist jetzt Portfolio, aber ich sage mal, wenn ich jetzt im Job,
- 1:31:26wenn ich jetzt eine Waffe fertig habe, dann, wir haben auch ein Show & Tell,
- 1:31:29dann mache ich schon erstmal kurz schöne Renderings und schaue,
- 1:31:33wie man die Waffe gut aussehen lässt. Ja. Also.
- 1:31:38Aber, was man auch immer beachten muss, man muss natürlich schon auch schauen,
- 1:31:42dass die Waffe ingame funktioniert.
- 1:31:44Wir haben zum Beispiel in Substance Painter eine PBR-Checker-Layer.
- 1:31:51Den hau ich dann noch mal drüber. Und der rechnet quasi die Werte aus,
- 1:31:57die zum Beispiel in der Unreal Engine zu dunkel wären.
- 1:32:01Das heißt, wenn die Color Map einen gewissen Wert übersteigt, dann blinkt die so rot.
- 1:32:08Wenn sie grün ist, ist sie quasi noch im richtigen, in der richtigen,
- 1:32:12wie soll ich sagen, hat einen richtigen Wert.
- 1:32:18Weil gewisse Farben in Unreal ein bisschen anders dargestellt werden,
- 1:32:22wie sie zum Beispiel in Substance Panther aussehen.
- 1:32:24Und dadurch wäre dann eine Waffe viel zu dunkel, vor allem dann in dunklen Umgebungen auch noch.
- 1:32:30Und man muss schon immer schauen, dass die Waffe auch in Ingame gut aussieht
- 1:32:34und nicht nur im hochpolierten Marmoset-Toolbag.
- 1:32:37Ja, und ich nehme an, dass das gilt wahrscheinlich für Waffen genauso wie für alle anderen Assets.
- 1:32:44Diffuse Normal, also Albedo Normal wird halt so rausgebaked und dann wird wahrscheinlich
- 1:32:49Ambidoclusion, Metalness und Raffniss in RGB.
- 1:32:56RGB.
- 1:32:57Und bist du eher zu Hause in Metalness, Raffniss-Wirkflöhe oder Specular Glossiness.
- 1:33:04Ich mache eigentlich nur Metal Roughness. Okay. Genau. Ja.
- 1:33:10Bei Crytek habe ich Specular Glossiness gemacht.
- 1:33:14War ein bisschen eine Umstellung, weil natürlich die Werte sich ein bisschen
- 1:33:21anders verhalten, vor allem mit der Specular.
- 1:33:24Es war am Anfang echt ein bisschen schwierig, muss ich sagen,
- 1:33:27weil der, wie soll ich sagen,
- 1:33:30Die Denkweise ist einfach eine komplett andere, wie du ein Material aufbaust.
- 1:33:34Ja.
- 1:33:35Aber sonst mache ich eigentlich nur Metal Roughness, so dass es auch so,
- 1:33:39würde ich sagen, Gang und Gebe für die meisten Games.
- 1:33:43Ja, ja. Genau, das fand ich nämlich auch ganz spannend, weil ich werde da was
- 1:33:49verlinken zu Saints Row, Agents of Mayhem.
- 1:33:54Die haben sich damit beschäftigt, wie man PBR für Stylist Environment macht.
- 1:33:58Und die haben nämlich den Specular Glossiness Workflow und beschreiben darin
- 1:34:05so ein bisschen, dass sie damit nuanciertere Reflection haben.
- 1:34:11Ich persönlich kann das gar nicht beurteilen, aber das war ihr Argument,
- 1:34:15warum sie auf den Specular Glossiness gegangen sind. Und das fand ich ganz interessant,
- 1:34:19weil ich habe da keine starke Meinung, keine großen Erfahrungen, was das angeht.
- 1:34:25Genau, da wollte ich dich nämlich so noch fragen, was dein Workflow ist,
- 1:34:27aber das hast du ja jetzt schon beantwortet.
- 1:34:29Übrigens eine andere Sache, die ich auch von Linken werde, fand ich auch geil, von Dynasti.
- 1:34:36Und zwar hat er nämlich auch ganz tolle Tipps gegeben für das Rendering.
- 1:34:39Du hast nämlich ein geiles Rendering schon gemacht von deiner Waffe und er hat
- 1:34:43da noch mal so ein paar ganz kleine Feinheiten noch mal gesagt.
- 1:34:47Und zwar so ein bisschen mehr Blumen und ein ganz bisschen mehr Crispiness mit
- 1:34:50Sharpening-Filter und so. Sehr schick.
- 1:34:53Man kann wirklich, das habe ich jetzt auch so in den letzten zwei,
- 1:34:57drei Personal in der Project so gemerkt, man kann im Post-Process noch so viel rausholen.
- 1:35:03Ist zwar ein bisschen schade, weil es halt natürlich ein bisschen faket, so das Ding.
- 1:35:08Aber andererseits will man natürlich auch, dass deine Waffe cool aussieht. Oder dein Prop.
- 1:35:14Und man kann schon im Post-Process nochmal sehr viel rausbügeln.
- 1:35:20Ja, genau. Und das finde ich toll, weil das sind so Sachen, die,
- 1:35:25Die sind sehr schwer selbst zu lernen, wenn einen darauf keiner mit der Nase
- 1:35:29hinstupst, weil die weil das wirklich so geteilt sind, die dann aber,
- 1:35:34wenn man so den On-Off-Vergleich macht, schon einiges ausmachen.
- 1:35:39Und ich wollte auch nochmal fragen, wie lange brauchst du denn eigentlich für so eine Waffe?
- 1:35:43Hier, also, beziehungsweise sind wir fertig, genau, wir haben gesagt,
- 1:35:46wir sind, wir haben es schön rausgerendert, genau, für dein Workflow fürs Spiel.
- 1:35:52Kommt da jetzt noch irgendwas Spezielles? ist. Was ich auch interessant fände,
- 1:35:56testest du auch mal zwischendurch?
- 1:35:58Also zum Beispiel testest du die Waffe, wenn du den Bake fertig hast und noch
- 1:36:03nicht die Textur gemacht hast, haust du die dann trotzdem schon mal rein und spielst ein bisschen?
- 1:36:07Ja, ich hau dann quasi so eine Art Placeholder-Textures rein und vor allem,
- 1:36:13wenn auch das Mesh schon fertig ist, weil das Mesh ist ja quasi durch.
- 1:36:17Mit dem wird nicht mehr passieren, das wird ja nur noch texturiert.
- 1:36:19Und das Mesh kann ich dann schon wieder an Animation weitergeben und die können
- 1:36:23das quasi noch mal in ihrem Animation-Process polischen.
- 1:36:27Was natürlich für die ganze Production super ist, weil ich nix blocke.
- 1:36:35Ja, und natürlich, wir haben Playtests. Das ist natürlich für mich sehr wichtig,
- 1:36:39einmal die Woche das Spiel auch selber zu spielen, um zu sehen,
- 1:36:42wie verhält sich die Waffe, wie sieht sie in verschiedenen Lichtverhältnissen aus.
- 1:36:47Muss man vielleicht noch ein paar Details in der Perspective-View,
- 1:36:52also die quasi der Spieler sieht, ein bisschen rausbringen, sieht sich noch
- 1:36:55langweilig aus. Ja, genau.
- 1:36:58Okay, ja. Und hattest du auch dann öfters mal ... Also, Spiele machen ist ein
- 1:37:04iterativer Workflow, und es kann ja schon mal sein, dass man dann irgendwie
- 1:37:06nach drei Wochen merkt, ah, wirkt doch nicht so cool.
- 1:37:11Aber jetzt sind ja schon alle Animationen fertig.
- 1:37:14Was machen wir denn jetzt?
- 1:37:17Naja, es ist natürlich meine Aufgabe, dass das nicht passiert.
- 1:37:22Man muss natürlich, wie ich schon vorher gesagt habe, man sollte vielleicht
- 1:37:25einfach schon im Blockout verschiedene Probleme lösen, die vielleicht dir irgendwann
- 1:37:32mal auf die Füße fallen können.
- 1:37:34Aber wenn das jetzt mal wirklich der Fall ist, dann muss man das halt schon
- 1:37:37mit Production abklären, wie es so aussieht oder ob der Return of Invest auch,
- 1:37:44ob es es bringt, jetzt noch was zu ändern.
- 1:37:48Was sind meine Kosten? Sind das noch mal eineinhalb Wochen?
- 1:37:51Was kriege ich raus? Kriege ich dann ein schöneres Magazine oder so? Ja.
- 1:37:57Und gab es schon mal den Fall, dass,
- 1:38:01ein Animator oder eine Animatorin gesagt hat, ey du, es wäre voll geil,
- 1:38:05wenn dieses Ding da, wenn ich das bewegen könnte.
- 1:38:10Ja, ja, auf alle Fälle. Das gibt es öfters.
- 1:38:12Und da musstest du noch mal ran.
- 1:38:13Ja, ja, Animator wollen halt oft auch so, die wollen ja auch,
- 1:38:20sagen wir es mal so, die wollen natürlich auch, dass der Nachlademechanismus
- 1:38:23von der Waffe cool aussieht.
- 1:38:24Es gibt richtig coole Nachlademanöver, wenn die irgendwie den Clip so rausziehen,
- 1:38:31dann drehen sie irgendwie ihn um und schieben ihn wieder auf der anderen Seite
- 1:38:35rein. Da gibt es ja ganz viele Spielereien.
- 1:38:39Der der,
- 1:38:43Animator braucht dann natürlich auch noch ein paar Dinge mehr.
- 1:38:47Der braucht vielleicht dann noch ein paar Knöpfe, die bedienbar sein müssen,
- 1:38:50die nicht static sein sollen.
- 1:38:52Der braucht dann vielleicht noch mal mehr Pivots.
- 1:38:57Also ein Pivot ist quasi der Drehpunkt
- 1:38:58von einem Mesh, wo Dinge quasi wegknicken oder wo Dinge aufgehen.
- 1:39:04Ja, also das gab's schon öfters, ja.
- 1:39:06Ich überleg grade, wären dann eigentlich für Waffen, wird dann ein Rig gemacht, also mit Bones?
- 1:39:13Oder animieren die einfach die Objekte?
- 1:39:16Glaube, die machen kein Rig. Ich glaube, die animieren nur die Objekte.
- 1:39:21Wo du, glaube ich, ein Rig brauchst, ist für die Hände und so.
- 1:39:26Ja, ja, ja, klar.
- 1:39:28Und dann attachen die quasi die Waffe dran. Ja. Okay. Das ist wirklich auch
- 1:39:34noch faszinierend, was die alles können.
- 1:39:35In Animations.
- 1:39:37Das ist wirklich... Ich bin froh, wenn die mit meinem Mesh arbeiten können.
- 1:39:42Genau. Und ich habe jetzt mal dir eine Waffe geschickt. Das ist deine Waffe,
- 1:39:45also keine Überraschung.
- 1:39:46Aber das ist, warte, das ist eine SCAR FNL, also so eine Militärwaffe.
- 1:39:52Wie lange brauchst du für sowas?
- 1:39:54Das war ein A-Test, sehe ich, ja. Das waren zwei Wochen.
- 1:39:57Okay. Und wenn du das heute nochmal machen würdest, müsstest,
- 1:40:02wäre das auch noch zwei Wochen, oder?
- 1:40:05Nee, ich würde vielleicht, das war vier Jahre, vor vier Jahren.
- 1:40:08Oh, okay, warte, dann nimm was Aktuelleres.
- 1:40:11Ich hatte schon lange keine Waffe mehr im Portfolio.
- 1:40:14Doch, doch, hier die Ratchet- und Clank-Waffe zum Beispiel.
- 1:40:17Ach, die Ratchet- und Clank-Waffe.
- 1:40:18Die sieht auch komplex aus.
- 1:40:20Ja, da habe ich natürlich ein bisschen länger gebraucht. Wobei,
- 1:40:25da habe ich immer mal wieder dran gearbeitet.
- 1:40:27Es ist schwierig zu sagen, es war so ein Private-Project.
- 1:40:30Aber ich würde sagen, so zwei, drei Wochen.
- 1:40:32Weil, wie du siehst, da ist sehr viel gespiegelt. So, das ist im Prinzip ein Part...
- 1:40:40Und der wurde immer wieder rotiert um 90 Grad.
- 1:40:44Okay, aber es ist auf jeden Fall keine Sache von zwei Tagen.
- 1:40:46Das braucht schon ein bisschen Zeit.
- 1:40:48Nee, nee, nee, auf gar keinen Fall. Das braucht schon Zeit.
- 1:40:50Okay, finde ich immer ganz gut, so einen Eindruck zu haben.
- 1:40:54Und jetzt kommt was ganz Spannendes. Und zwar hast du relativ simple Modelle
- 1:40:58gebaut, und zwar einen Silencer, einen Stoßdämpfer? Nee, wer heißt das denn?
- 1:41:06Schalldämpfer. Genau. Und du hast nämlich den ganz fresh, der war nämlich vor
- 1:41:10einer Weile noch nicht da. Das ist, warte.
- 1:41:12Den habe ich gestern gepostet.
- 1:41:14Krass, top aktuell. Du hast nämlich noch einen hier gemacht.
- 1:41:17Und bei dem anderen, da weiß ich jetzt nicht, wie das bei dem neuen ist,
- 1:41:20aber bei dem anderen hast du geschrieben, dass du bei dem ein paar neue Techniken ausprobiert hast.
- 1:41:25Die, die du halt einfach checken wolltest. Genau, was steht hier?
- 1:41:30I wanted to boost my texture skills. So, was hast du denn da jetzt so getestet?
- 1:41:35Was war das neue, coole, freshe an dem Ding?
- 1:41:38Genau, ich habe zum Beispiel noch viel mehr mit Anchor Points gearbeitet.
- 1:41:42Ich weiß nicht, ob dir Anchor Points in Substance Panther was sagen.
- 1:41:44Nee, was machen die?
- 1:41:46Da kannst du quasi,
- 1:41:49Layer miteinander verankern. Das heißt, wenn ich jetzt hier,
- 1:41:52nehmen wir mal zum Beispiel, wenn ich die Rillen habe.
- 1:41:55Ja, das sind ganz feine Rillen auf diesem. Für alle, die das nicht sehen,
- 1:41:59das ist im Grunde ein Zylinder.
- 1:42:02Ist eigentlich Modeling-mäßig sehr leicht.
- 1:42:04Genau, aber das sind ganz feine Rillen auf der Oberfläche.
- 1:42:09Und die Rillen, das ist jetzt ein Layer, die Rillen kriegen einen Anchor Point.
- 1:42:15Und jetzt mache ich mir einen zweiten Layer und das ist dann ein Dust Layer.
- 1:42:20Und dann sage ich in dem Dust Layer, bitte mach einen Dust mit einer Dust Map,
- 1:42:26die ist schwarz und weiß, da sind irgendwie so coole, feine Härchen drauf, total komplexe Dust.
- 1:42:33Aber nimm mir auch noch die Rillen mit dazu, weil in so Rillen sammelt sich
- 1:42:37ja auch Last, also Staub.
- 1:42:39Und dadurch kann ich mir so eine Art Netzwerk von verschiedenen Layern,
- 1:42:45die miteinander quasi interagieren, aufbauen.
- 1:42:49Und das habe ich in dem Workflow speziell gemacht. Also ich habe ganz viel mit
- 1:42:56Anchor Points gearbeitet.
- 1:42:57Und was noch so ein Ding war, ich habe mit Stencils gearbeitet.
- 1:43:01Das heißt quasi, Stencils sind nix anderes wie so schwarz-weiß.
- 1:43:07Ja, Masken.
- 1:43:08Wie ein Stempel, genau, wie ein Stempel. Und die habe ich zum Beispiel in dem
- 1:43:13zweiten Bild, da habe ich viel damit verwendet, wenn es um so rotierende Scratches geht.
- 1:43:20Die habe ich nicht per Hand gemacht, die habe ich quasi mit einer Maske so drauf gemappt.
- 1:43:26Okay, aber was ist da jetzt der Unterschied zu einfach so einem Brush oder so?
- 1:43:29Also da kannst du auch einfach drauf malen mit so einem Brush?
- 1:43:32Ja, könnte man natürlich auch, Aber ich habe mir da ganz viele verschiedene
- 1:43:36Stencils zurechtgesucht und habe einfach mehr damit gemacht.
- 1:43:40Ich habe früher immer versucht, viel mit Generators zu machen.
- 1:43:45Das ist aber halt so ein bisschen billig. Und man sieht halt schnell,
- 1:43:50dass es sehr einfach ist.
- 1:43:52Und jetzt habe ich mal so ein bisschen mehr handpainted gemacht.
- 1:43:56Und ja, was ich auch noch gelernt habe, ist, wie vorhin schon erwähnt, viel Post-Process.
- 1:44:01Also neue Rendering-Methoden, also zum Beispiel das vorletzte Bild,
- 1:44:08da habe ich mal so ein bisschen so Cyberpunk Synthwave Shading oder Lighting
- 1:44:15ausprobiert, so ein bisschen mit Licht,
- 1:44:17das nicht nur weiß oder gelb ist, sondern einfach mal mit blauem Licht oder
- 1:44:21mit so pinkem Licht, sodass einfach mal was anderes ein bisschen rauskommt.
- 1:44:26Ja, oder das Bild darüber, da ist der Hintergrund knallorange.
- 1:44:30Genau, das einfach so ein bisschen mehr poppt.
- 1:44:32Ja, krass.
- 1:44:35Ja, einfach mal was Neues ausprobieren.
- 1:44:40Genau, und beim Neuen ist es ähnlich. Das zweite Bild, da habe ich so mal so
- 1:44:45ein translucent 2000er Plastik Vibe ausprobiert.
- 1:44:51Kennst du noch den Vibe?
- 1:44:51Ja, das ist aus dem G-Boy Color früher.
- 1:44:55Richtig, das war mal so ein Vibe in den 2000ern, da hat man gefühlt alles aus
- 1:44:58so einem durchsichtigen Plastik gemacht, ob es ein Nintendo 64 war, ein Handy,
- 1:45:03so das, und das hat mich, irgendwie bin ich draufgekommen und hab gedacht,
- 1:45:06das wär eigentlich mal ganz cool, das auszuprobieren, wie sich das Licht da drin so spielt.
- 1:45:11Ja.
- 1:45:12Dann hab ich mal ein bisschen mit Video gearbeitet, so mit so einem Rotating Piece. Ja.
- 1:45:19Und das ist alles Marmoset-Rendering dann?
- 1:45:24Das ist alles Marmoset, genau.
- 1:45:26Okay. Und eine Sache, du hast...
- 1:45:31Jetzt muss ich mal gucken, wo war das eigentlich? Äh, Technical Jobs.
- 1:45:36Ah ja, genau, das ist nämlich auch Romero Games, genau. Also,
- 1:45:40da steht, Demonstrate both the very technical jobs of authoring the hard service
- 1:45:46asset. Was ist denn Jobs?
- 1:45:49Jobs sind nichts anderes wie Skills. So, das ist einfach nur ein anderes Wort.
- 1:45:53Ah.
- 1:45:54Ich hab, ich hab, ich hab auch erstmal danach suchen müssen,
- 1:45:57weil ich muss jetzt auch gestehen, ich hab die, einfach nur die Stellen,
- 1:46:02Ausschreibung quasi kopiert und alles, was nicht für mich für mich quasi zustimmt,
- 1:46:07habe ich rausgelöscht und das alles, was für mich zustimmt, habe ich drin gelassen.
- 1:46:12Aber ja, Technical Jobs mit CH sind Skills.
- 1:46:17Das ist so ein Wording in der Business-Branche.
- 1:46:21Okay, aber du hast gelernt.
- 1:46:23Ja, ja.
- 1:46:26Und musstest du, wenn du dann deine Textoren, deine Nomelmaps rauspickst,
- 1:46:31Und bearbeitest du auch manchmal nach?
- 1:46:33Also ich, nee, ach, das ist ja gemein.
- 1:46:37Weil manchmal gab es bei uns früher so kleine Baking-Artefakte und da haben
- 1:46:40wir in Photoshop einfach drüber gemalt.
- 1:46:43Ach du Scheiße. Ja, ja, ich habe das auch mal probiert so.
- 1:46:46Als ich angefangen habe, dann halt, als ich angefangen habe,
- 1:46:49hat auch immer irgendwie, irgendwas hat immer nicht geklappt so.
- 1:46:53Irgendwie so ein, war wieder so ein Artefakt drin und ich wusste nicht,
- 1:46:56wo das herkommt. Dann habe ich halt auch mal drüber gemalt.
- 1:46:58Aber wenn man sich jetzt da mit anderen Leuten unterhält, sagt man so,
- 1:47:02entweder du bägst es sauber raus oder du lässt es so in etwa so,
- 1:47:06am besten nicht drüber malen, das macht, kann sein, dass es Dinge kaputt macht.
- 1:47:11Okay, und da wir aber gerade bei deinem Portfolio sind, kommt mir noch eine
- 1:47:14Frage, die ich fand ganz interessant.
- 1:47:17Du zeigst nämlich nie Wireframes oder deine UVs oder deine Texturen.
- 1:47:25Und ich würde aber mal sagen, das liegt nicht daran, dass du dich dafür schämst,
- 1:47:30weil die Sachen sehen halt super aus so, aber auf der anderen Seite ist es halt
- 1:47:35super schwer, deine Sachen zu beurteilen.
- 1:47:38Und ich nehme an, wenn du jetzt Leute einstellst auch oder beziehungsweise einarbeitest
- 1:47:41oder so, dann freust du dich auch, wenn du in deren Portfolio so ein bisschen
- 1:47:45die Wireframes und Texturen siehst, oder?
- 1:47:47Ja, da gab es lange auch auf Polycount und auf Discord, gab es da etliche Diskussionen,
- 1:47:57was man denn jetzt tun soll.
- 1:47:59Soll man quasi nur mit seinem Technical Skills, also soll man quasi im Portfolio
- 1:48:05zeigen, was man so grafisch drauf hat oder quasi artistisch?
- 1:48:09Oder soll man jetzt einen kompletten Breakdown von deiner Waffe machen und sich
- 1:48:15quasi komplett offen zeigen, was man so drauf hat.
- 1:48:18Da gab es ewig lange Diskussionen und ja, ich glaube, ich muss demnächst auch
- 1:48:23mal wieder, also bei meinem nächsten.
- 1:48:27Private Project habe ich mir vorgenommen, kommt mal wieder ein Wireframe mit
- 1:48:30rein, weil ich würde sagen, ich bin bei sowas eigentlich ziemlich gut.
- 1:48:34Also ich habe bei Audi gut gelernt, wie man wie man quasi das Low-Poly so gut
- 1:48:40wie möglich baut, um so viel wie möglich rauszuholen.
- 1:48:43Und daher würde ich sagen, es kommt demnächst mal wieder eins rein.
- 1:48:48Aber es hat jetzt keinen großen Hintergrund, warum ich es nicht mit reingenommen
- 1:48:53habe. Ich fand es nur immer nicht so schön. Ich weiß auch nicht.
- 1:48:56Ich habe erst ewig langen Aufwand in die Renderings gesteckt mit Post-Process
- 1:49:02und mit Sharpening-Filters und will, dass es geil aussieht. und dann haue ich
- 1:49:07so ein hässliches orangenes Wireframe drüber.
- 1:49:11Ja, aber ich kann es voll verstehen. Es macht natürlich Dinge für Leute,
- 1:49:17die sich mein Portfolio jetzt aus Bewerbersicht anschauen, viel leichter.
- 1:49:21Ja, und nicht nur das, ich finde auch, also du bist ja sozusagen wahrscheinlich
- 1:49:26auch ein Vorbild für jüngere Künstler, die auch sagen, ich will geil Waffen modeln.
- 1:49:35Und ich finde das super learning, wenn man so bei Leuten mal reingucken kann,
- 1:49:40die halt schon super gut sind, wie die so ihre Wireframes basteln und wie ihre
- 1:49:45UVs aussehen. Ich finde das auch super.
- 1:49:48Ja, ja.
- 1:49:48Ja, aus dieser Richtung.
- 1:49:50Ich weiß, habe ich irgendeinen Mesh mit Wireframe?
- 1:49:53Ich habe keins gefunden. Nee, ich glaube nicht. Ich bin alles durchgegangen.
- 1:49:57Aber was ja auch interessant ist,
- 1:49:58du scheinst nämlich dein Portfolio ein bisschen auszumisten immer mal.
- 1:50:02Ja, ja, das mache ich schon.
- 1:50:03Denn es gibt nämlich ein Video, wo dein Portfolio gereviewt wird.
- 1:50:07Und da sieht man noch ältere Arbeiten dann.
- 1:50:10Ja, ja, ja.
- 1:50:11Und das ist ja auch immer so eine Diskussion. Das ist ja auch immer so eine
- 1:50:14Frage. Und das ist auch ganz interessant, wie du das handelst.
- 1:50:17Ja, ich muss auch demnächst mal wieder aussortieren. Also ich habe jetzt 33
- 1:50:21Sachen in meinem Portfolio. Das ist an sich ein bisschen zu viel.
- 1:50:24Zum Beispiel das CG-Hero-Zeug, das sind ganz einfache Props.
- 1:50:27Die kann ich rausschmeißen oder ist nichts Besonderes dran.
- 1:50:32So im Prinzip kann man eigentlich alles aussortieren, wo man nicht mehr so ganz damit happy ist.
- 1:50:36Wenn man jetzt noch so ein Stück drin hat, wo man sagt, boah,
- 1:50:38auf das bin ich stolz, da habe ich auch was gelernt. Über das kann ich auch was erzählen.
- 1:50:44Das hat mich weitergebracht. dann kann ich sagen, ja, das bleibt drin.
- 1:50:48Aber an sich sind die besten Portfolios, wenn man sich von den guten 3D-Artists
- 1:50:52anschaut, ob es jetzt Olemative, es gibt so viele draußen, die haben alle nur ein paar Stück drin.
- 1:51:01Und die sind halt alle crisp, perfekt, top-notch, genau.
- 1:51:06Aber ja, ich sortiere demnächst mal wieder aus.
- 1:51:09Was hältst du von einer Old-Sektion, wo alles sich ansieht, wo ganz klar kategorisiert
- 1:51:14ist, hier, da bin ich mir jetzt super stolz drauf, aber wer Bock hat,
- 1:51:17kann ja mal reingucken, wie ich mich entwickelt habe, sozusagen.
- 1:51:20Ja, das ist natürlich auch eine gute Idee. Das könnte ich vielleicht auch machen, ja.
- 1:51:24Oder vielleicht eine Private-Sektion, also wo ich quasi private Work drin habe
- 1:51:29und wo ich Professional-Work drin habe, ja.
- 1:51:31Ich kann dir mal was Schönes zeigen, das zeige ich bei diesem Thema immer.
- 1:51:37Das hier ist ein Bild von Marek Denko, kann man schon sehen, ne, guter,
- 1:51:42guter Artist, so, macht halt geilen Scheiß, aber der hat auf seiner Webseite
- 1:51:47auch seine Beginnings und die schicke ich dir jetzt auch mal und die sind so
- 1:51:50schön, ich mag die so gerne.
- 1:51:52Guck dir das an.
- 1:51:54Dieses Space-Raumschiff-Bild, wo Klötzchen sind, ich finde das so toll,
- 1:52:00das ist so motivierend, wenn man gerade mit 3D anfängt und denkt so,
- 1:52:04ich würde niemals so gut sein wie er mit seinen Super-Renderings und dann sieht
- 1:52:08man aber, dass er auch mit kleinen Klötzchen und,
- 1:52:10Let's Flares angefangen hat. Das ist einfach so toll.
- 1:52:14Das ist ja cool.
- 1:52:15Hast du auch noch so ganz alte Arbeiten von dir?
- 1:52:17Ja, bestimmt. Ja, habe ich.
- 1:52:20Das kannst du auch so eine ganz old Sektion machen. Ich finde es super. Ich mag das echt.
- 1:52:26Das ist cool. Ja, jetzt, wenn man das so sieht, muss ich mir das überlegen.
- 1:52:311999. Da war ich fünf Jahre alt.
- 1:52:36Wahnsinn.
- 1:52:37Ja, ist schön. Okay, ich denke, wir können langsam zum Ende kommen.
- 1:52:42Und ich würde einfach nur dir noch mal das Wort geben,
- 1:52:46wenn du jetzt noch gerne etwas einbringen würdest oder vielleicht Tipps hast
- 1:52:50für jetzt Menschen, die gerade anfangen oder so, oder irgendwie überhaupt irgendwas auf dem Herzen hast,
- 1:52:55wenn dir irgendwelcher Scheiß auf den Sack geht, der in der 3D-Machenbranche
- 1:52:59die ganze Zeit irgendwie Ultima Ratio ist und du willst aber,
- 1:53:02dass sich da mal was ändert und dass Maya sich weiterentwickelt oder irgendwas,
- 1:53:05dann ist hier deine Bühne.
- 1:53:07Okay, ja, nee, Simon, ich sag erstmal vielen, vielen Dank für die Zeit und für die coolen Fragen.
- 1:53:12Ich konnte auch was für meinen Podcast mitnehmen, wie man gewisse Themen vielleicht
- 1:53:17mal anders angehen kann. So, das war echt super cool.
- 1:53:19Sag mal, was das für ein Podcast ist. Genau, wir haben jetzt nämlich gar nicht
- 1:53:22drüber geredet. Du hast nämlich auch einen und der ist so, der kann sehr interessant
- 1:53:25sein für Menschen, die hier zuhören.
- 1:53:27Jaja, und vor allem auch für Hardsurface, also für Weapon Artists,
- 1:53:32weil da habe ich auch auch sehr viele Weapon Artists am Mikro.
- 1:53:37Aber jetzt auf Englisch, das habe ich jetzt, boah, das ist jetzt auch schon
- 1:53:40vier oder fünf Jahre her, wo ich den gestartet habe.
- 1:53:43Eigentlich war der nur aus dem Grunde so, weil ich mit nicht vielen Leuten interagiere.
- 1:53:51Ich wollte einfach ein bisschen Network.
- 1:53:54Ich wollte Leute kennenlernen. Ich wollte Leute Fragen stellen.
- 1:53:58War vor allem für mich als junger Artist sehr gut.
- 1:54:03Glaube ich.
- 1:54:04Was ich auch jedem empfehlen kann, geht auf Networking-Events, redet mit Leuten.
- 1:54:08Seid nie gescheut, irgendwelche Fragen zu stellen. Es gibt keine Scheißfragen,
- 1:54:12es gibt nur blöde Antworten.
- 1:54:14Es gibt so viele coole Events da draußen und ja, interagiert einfach miteinander.
- 1:54:21Fragt nach Feedback, auch wenn es oft ein bisschen schwierig ist,
- 1:54:24wenn das Feedback einen komplett zerstört, aber wenn man so viel Zeit reingesteckt hat.
- 1:54:29Aber ja, seid einfach kommunikativ.
- 1:54:34Das will ich nochmal unterstreichen, das fand ich auch ganz spannend bei dir,
- 1:54:37weil ich kenne zwei Hard-Software-Web-Artists, der eine bist du,
- 1:54:40der andere ist Emre, und ihr beide wart so, dass ihr von Anfang an,
- 1:54:45super viel gefragt habt nach Feedback, und bei dir, und ich glaube,
- 1:54:48Emre hat das auch gemacht, aber bei dir auch, du hast eben halt dich auch zu
- 1:54:52diesen Portfolio-Reviews gestellt und aktiv danach gefragt, wahrscheinlich auch
- 1:54:56dafür bezahlt, oder? Ich weiß nicht.
- 1:54:58Nee, nee, nee, das läuft alles umsonst.
- 1:55:01Aber das ist halt auch, muss man erst mal machen. Den Mut haben zu sagen,
- 1:55:06okay, ich lass da jetzt mal jemand drauf gucken und so.
- 1:55:10Richtig, richtig cool. Übrigens, weil du es nicht gesagt hast,
- 1:55:12Game Art Talk heißt der Podcast. Und den werde ich natürlich auch verlinken.
- 1:55:18Danke.
- 1:55:20Ja, schön. Dann danke ich dir für deine Zeit hier.
- 1:55:25Und wünsche dir viel Spaß beim Waffenmodellieren und bin sehr gespannt,
- 1:55:28was ihr da bei Romero Games bastelt.
- 1:55:30Oh ja, da kommen wir es.
- 1:55:33Cool, bin ich gespannt. Bin ich sehr, sehr gespannt. Okay, dann. Cool, Simon. Danke.
- 1:55:37Vielen lieben Dank.
- 1:55:38Und bis bald hoffentlich. Tschüssi.
- 1:55:40Bis bald. Ciao.