Latest / All in the Game | BNR / Special: met We Were Here: Tomorrow slaat het Nederlandse Total Mayhem Games een nieuwe weg in
Transcript
- 0:05Speaker 1: Dit is een BNR podcast. Laura, wat is nou de
- 0:12Speaker 1: prettigste omgeving om te vertoeven in een game? Dus een jungle, woestijn, poolgebied,
- 0:16Speaker 1: noem maar op. Waar loop jij het liefst in rond?
- 0:18Speaker 2: Ik denk in de bergen.
- 0:19Speaker 1: Ja? Hoezo?
- 0:20Speaker 2: Ja, mooi uitzicht.
- 0:22Speaker 1: Zonsondergaantje erbij. Ja
- 0:23Speaker 2: het liefst.
- 0:24Speaker 1: Ja, ik heb er toch ook eens over na zitten denken.
- 0:26Speaker 1: Ik denk toch wel zo'n hypermoderne sci-fi omgeving. Beetje soort
- 0:30Speaker 1: Star Wars, maar ook wetenschappen en dat soort dingen
- 0:32Speaker 2: Ja, kan ik me wel even vinden.
- 0:33Speaker 1: Nou, dat komt goed uit, want daar gaan we het
- 0:35Speaker 1: vandaag eens over hebben. Ja, maar dat hoor je allemaal
- 0:50Speaker 1: in deze nieuwe aflevering van All in the Game. De
- 0:52Speaker 1: podcast over videogames voor iedereen. Straks een uitgebreid interview met
- 0:56Speaker 1: Thijs Schippers... lead designer van de Nederlandse gamemaker Total Mayhem Games...
- 1:00Speaker 1: om te praten over hun allernieuwste game We Were Here Tomorrow.
- 1:22Speaker 1: Maar eerst moeten we het nog even hebben over een
- 1:24Speaker 1: ervaring tijdens het spelen. En met wij bedoel ik dan.
- 1:26Speaker 1: Laura
- 1:26Speaker 2: van der
- 1:27Speaker 1: Lubben. En ik ben Donner Bakker. Ja, Laura, We Were
- 1:29Speaker 1: Here Tomorrow, het zesde deel in de We Were Here franchise,
- 1:33Speaker 1: om het zomaar even te noemen. Voor de luisteraar die
- 1:35Speaker 1: nog niet helemaal bekend is met deze game of deze franchise,
- 1:37Speaker 1: kun jij eens uitleggen, wat is dit voor game?
- 1:39Speaker 2: Het is een game die je met tweeën speelt. Een puzzelgame.
- 1:43Speaker 2: Beetje escape room. Maar ook wel een avontuur. En alleen
- 1:47Speaker 2: voor twee spelers. Dus altijd met iemand.
- 1:50Speaker 1: Ja, en dan word je dus gedropt in een soort...
- 1:52Speaker 1: een beetje cozy sfeer zou ik het willen noemen. Maar
- 1:55Speaker 1: dan toch ook weer niet helemaal in zo'n setting. En
- 1:57Speaker 1: dan krijg je met een walkie-talkie... moet je dan met
- 1:59Speaker 1: elkaar communiceren, hè
- 2:00Speaker 2: Ja. Ja, er is niet echt, zoals bijvoorbeeld bij een
- 2:04Speaker 2: split fiction of zo... dat er echt heel veel druk
- 2:05Speaker 2: op zit. Tijdsdruk, reactiesnelheid. Het is meer echt puzzelen. Dus
- 2:10Speaker 2: je kan er alle tijd voor nemen
- 2:11Speaker 1: Ja, met allerlei interactieve dingetjes. En je kan van alles
- 2:14Speaker 1: ontdekken in die wereld. Jij hebt die eerdere delen ook gespeeld.
- 2:17Speaker 1: Bijna allemaal, als ik het goed heb. Merkte je nou
- 2:19Speaker 1: veel verschil met deze nieuwe uitgave? We Were Here Tomorrow
- 2:23Speaker 2: Ja, nou sowieso zag hij er natuurlijk een stuk mooier uit.
- 2:25Speaker 2: Zeker dan de eerste delen. Volgens mij heb ik... Laatste
- 2:29Speaker 2: deel hiervoor niet gespeeld, dus ik kan niet helemaal eerlijk
- 2:31Speaker 2: vergelijken met dat. En wat me wel opviel in die
- 2:34Speaker 2: paar uurtjes dat wij gespeeld hebben... is dat we eigenlijk
- 2:36Speaker 2: ook nog best wel veel samen hebben gedaan. Van de
- 2:38Speaker 2: eerdere versies herinner ik me vooral ook het stuk wat
- 2:41Speaker 2: je apart doet... en dat je heel erg moet communiceren
- 2:44Speaker 2: over wat zie jij nou, wat zie ik... en hoe
- 2:46Speaker 2: zou dit samen in puzzel zijn. En wij hebben eigenlijk
- 2:48Speaker 2: best wel veel samen nog kunnen doen... of waar we
- 2:51Speaker 2: eigenlijk allebei wel een beetje konden zien wat er aan
- 2:53Speaker 2: de hand was... waardoor
- 2:54Speaker 1: de
- 2:54Speaker 2: puzzels net iets anders werden.
- 2:55Speaker 1: Ja, inderdaad, want we hebben de eer gehad om hem
- 2:57Speaker 1: al wat eerder te mogen spelen en te proberen. En
- 2:59Speaker 1: dan kom je in zo'n wereld uit en inderdaad wat
- 3:01Speaker 1: je zegt, je hebt elkaar echt nodig. Dus je ziet
- 3:03Speaker 1: wel een beetje wat de ander doet, maar je moet
- 3:04Speaker 1: goed communiceren. Onderscheidt zich dat echt van andere puzzelgames? Want
- 3:08Speaker 1: dit is wel een beetje jouw genre ook, toch?
- 3:11Speaker 2: Ja, ik denk dat het dus inderdaad wel heel leuk is...
- 3:13Speaker 2: dat je elkaar echt nodig hebt in dat puzzelen. En
- 3:16Speaker 2: dat je dus ook dat stukje van die ervaring die
- 3:19Speaker 2: toch anders is... dat vind ik er ook altijd wel
- 3:21Speaker 2: heel leuk aan. Dus dan kun je hem altijd nog
- 3:23Speaker 2: eens een keer andersom spelen bijvoorbeeld
- 3:25Speaker 2: En dan ineens denk je, ah, dat zag jij dus
- 3:29Speaker 2: En ik kan me ook van eerdere sessies met andere
- 3:31Speaker 2: spellen wel herinneren... dat we dan ook wel echt zaten,
- 3:33Speaker 2: maar wat zie jij? Ik snap het gewoon niet. Terwijl
- 3:35Speaker 2: wij zaten nog wel gewoon naast elkaar... maar we zijn
- 3:37Speaker 2: dan nog wel eerlijk om niet op elkaar scherm te kijken...
- 3:40Speaker 2: Dat vind ik er wel heel leuk aan, omdat je
- 3:41Speaker 2: dan ook echt met elkaar moet praten... om erachter te
- 3:43Speaker 2: komen
- 3:44Speaker 1: wat je doet. Wat jij zegt is, want je speelde
- 3:47Speaker 1: dus met iemand in hetzelfde huis. Wij hebben gisteren op
- 3:49Speaker 1: afstand gespeeld en dus moesten we de walkie-talkies gebruiken. Merk
- 3:53Speaker 1: je dat dat ook goed werkt? Of is het toch
- 3:55Speaker 1: makkelijker als je gewoon echt naast elkaar zit
- 3:57Speaker 2: Ja, uiteindelijk hadden wij natuurlijk wel technische problemen... en gingen
- 3:59Speaker 2: we door op Discord en dan merk je ineens van... hé,
- 4:01Speaker 2: je kan de hele tijd praten. Met die walkie-talkie ben
- 4:04Speaker 2: je daar wel iets bewuster mee. Het is aan de
- 4:06Speaker 2: ene kant een stuk realistischer... Aan de andere kant merk
- 4:09Speaker 2: je dan toch, omdat het geen fysieke walkie-talkie is... dat
- 4:12Speaker 2: het toch een beetje gek is of zo. Ik had
- 4:14Speaker 2: sowieso ook al een tijdje niet meer online gespeeld met mensen.
- 4:16Speaker 2: Dus dat was voor mij sowieso weer even wennen van... oh, wow, ja, microfoon, alles.
- 4:22Speaker 2: Dus ja, het zat mij een klein beetje in de weg.
- 4:24Speaker 2: Maar ik denk dat dat wel weer went als je
- 4:26Speaker 2: wat langer speelt.
- 4:26Speaker 1: Ja, want ik doe zelf wel wat meer online gamen
- 4:28Speaker 1: en dat soort dingen. En ik vond het best wel
- 4:29Speaker 1: plug-and-play in die zin. Alleen dan een keer was het
- 4:32Speaker 1: een soort technische mankement. Als je dan opnieuw opstart, moet
- 4:35Speaker 1: je die hele ronde puzzels opnieuw doen. Dus dat wilde
- 4:37Speaker 1: nu hebben toch een beetje vals gespeeld via Discord. Maar goed,
- 4:39Speaker 1: het is gelukt. Wat mij nog ook wel eruit springt,
- 4:42Speaker 1: is natuurlijk... die We Were Here Games, die vorige delen...
- 4:45Speaker 1: dat was in gewoon een beetje ijskoude, sneeuweachtige kastelen. Laat
- 4:49Speaker 1: ik het zomaar even noemen. Nu dus in een wat
- 4:52Speaker 1: meer sci-fi setting... Nog steeds wel in een koud klimaat,
- 4:55Speaker 1: volgens mij. Maar het is wel wat technologischer. Hoe is
- 4:58Speaker 1: dat je bevallen?
- 4:59Speaker 2: Ja, vond ik wel leuk. Ik deed me ook een
- 5:00Speaker 2: beetje denken aan Portal. Wat natuurlijk ook een geweldige co-op
- 5:03Speaker 2: game is. Veel goede herinneringen aan heb. Ik zat ook gisteravond,
- 5:08Speaker 2: nadat we hadden gespeeld... was ik nog even heel enthousiast
- 5:10Speaker 2: naar mijn man gelopen met de trailer. En toen zag
- 5:12Speaker 2: ik ook wat er nog allemaal aankwam aan de omgeving.
- 5:15Speaker 2: En toen dacht ik, oh ja, het ziet er echt
- 5:16Speaker 2: heel vet uit. Wat wij gezien hadden was al vet.
- 5:20Speaker 2: Maar wat er nog komt ook. En leuk om weer
- 5:23Speaker 2: in die wereld te zitten.
- 5:24Speaker 1: Ja, heel kleurrijk ook wel. Dat viel me nog wel op.
- 5:26Speaker 1: Die roodblonde in de Norsec Industries. Ik hoop dat ik
- 5:29Speaker 1: het goed zeg. Maar inderdaad, dat viel mij nog wel op.
- 5:32Speaker 1: Want ik ken sci-fi normaal als heel steriel wit. Of
- 5:35Speaker 1: wat grauwer. Dit was toch best nog wel... Een beetje
- 5:39Speaker 1: speelser misschien
- 5:40Speaker 2: Ja, en ook niet apokalyptisch of zo. Veel games hebben
- 5:43Speaker 2: toch iets apokalyptisch. Daar ben ik een klein beetje klaar mee.
- 5:46Speaker 2: Dus
- 5:46Speaker 1: ik vond het juist wel
- 5:47Speaker 2: leuk dat het een keer... wel volgens mij een lege
- 5:50Speaker 2: facility is, maar niet eentje die helemaal kapot is
- 5:53Speaker 1: Nee, toch in die geopolitiek zware tijd... maar kan zo'n
- 5:58Speaker 1: cozy game of wat meer ontspanning ook wel lekker zijn.
- 6:02Speaker 1: Ik ben toch ook benieuwd, voor wie is deze game
- 6:03Speaker 1: nou besteld? puzzelgame liefhebber. Blueprints kan ik me bijvoorbeeld noemen.
- 6:09Speaker 1: Is dat ook echt voor de fanatieke puzzelaar dit? Of
- 6:12Speaker 1: kan iedereen hier inspringen? Zolang je vrienden hebt misschien
- 6:16Speaker 2: Ja, dus dat is inderdaad wel belangrijk. Dat je het
- 6:18Speaker 2: leuk vindt om het met iemand te doen. Want zoiets
- 6:20Speaker 2: als blueprints was een heel erg individuele ervaring. En dit
- 6:24Speaker 2: kan je gewoon niet alleen doen. Dus dat... Ja, dat
- 6:27Speaker 2: is wel een vereiste, dat je dat ook leuk vindt
- 6:29Speaker 2: met iemand. Ik denk dat iedereen die wel eens binnen
- 6:32Speaker 2: een escape room is geweest... en dat leuk vond, dat
- 6:34Speaker 2: die hier zich wel in kan vinden.
- 6:36Speaker 1: Ja, ik zag ook al helemaal posts op Reddit en
- 6:39Speaker 1: Join the Discord... waar mensen elkaar zoeken om mee te
- 6:41Speaker 1: gaan spelen. Dat vind ik dan ook wel vet, dat
- 6:42Speaker 1: je zo'n game hebt... dat men dit zo graag wil
- 6:44Speaker 1: spelen en als je dan niemand in je omgeving hebt...
- 6:46Speaker 1: dat je elkaar op gaat zitten zoeken.
- 6:47Speaker 2: Ja, zeker. En ik denk ook wel omdat het... Tot
- 6:49Speaker 2: nu toe hebben wij nog weinig vragen, geen dingen met
- 6:52Speaker 2: reactietijd gezien. Dat maakt het ook wel toegankelijker voor mensen
- 6:55Speaker 2: die misschien niet zo snel... Met een controller of met
- 6:57Speaker 2: een toetsenbord uit de voet te kunnen. Want dat herinnert
- 7:00Speaker 2: me nog wel van Split Fiction. Hoe fantastisch ik die
- 7:03Speaker 2: game ook vond. Ik ben gewoon geen platformer
- 7:06Speaker 2: Dus dan val jij er... Ik zie ook heel vaak
- 7:08Speaker 2: reels daarvan. De een die valt 300 keer naar beneden.
- 7:11Speaker 2: En vaak de man van de twee die heeft het
- 7:14Speaker 2: al uitgespeeld
- 7:16Speaker 1: Ik speel dit met een vriend, Split Fiction.
- 7:20Speaker 2: Wij moeten niet samen gaan spelen, hoor ik al.
- 7:22Speaker 1: Nou, daar zijn we heel lang bezig. Want het zou
- 7:24Speaker 1: een uur of vijftien moeten duren. Ik denk dat wij
- 7:25Speaker 1: er vijfentwintig mee bezig zijn, hoor ik al. Mocht je
- 7:27Speaker 1: nou denken, goh, dat vind ik leuk. We were here tomorrow.
- 7:29Speaker 1: Dat kan nu spelen. Hier op Windows PC, Playstation 5
- 7:32Speaker 1: en Xbox Series X en S. Nu dan, tijd om
- 7:40Speaker 1: door te praten over de ontwikkeling van deze game. En
- 7:43Speaker 1: daarom is Thijs Schippers, lead designer van de Nederlandse gamemaker
- 7:46Speaker 1: Total Mayhem Games, aangeschoven. Goed dat je er bent. Hoi,
- 7:48Speaker 1: dank je voor de uitnodiging. Allereerst natuurlijk gefeliciteerd met de
- 7:51Speaker 1: lancering van We Were Here Tomorrow. Ik zei al, onderdeel
- 7:54Speaker 1: van Total Mayhem Games. Jullie eerste game verscheen in 2017 alweer.
- 8:00Speaker 1: deze franchise gekomen? Want ik kan me herinneren dat dit
- 8:03Speaker 1: volgens mij een soort studentenkamer
- 8:05Speaker 4: projectje is, toch? Klopt, het is heel erg geëscaleerd. Het
- 8:09Speaker 4: is inderdaad een minor project geweest wat zodanig veel potentie
- 8:13Speaker 4: had dat eigenlijk een deel van het project was dat
- 8:16Speaker 4: er een demo op Steam live gezet moest worden. En
- 8:19Speaker 4: die moest 10.000 downloads krijgen. Dat is gelukt, dat werden
- 8:21Speaker 4: er zo'n 200.000 volgens mij. En toen dachten de oprichters, wacht,
- 8:26Speaker 4: hier zit iets in. We gaan een deel 2 maken.
- 8:29Speaker 4: En die gaan we wel voor geld verkopen. Want dat
- 8:32Speaker 4: helpt wel. De eerste was op een budget van ramennoedels
- 8:34Speaker 4: en koekjes gemaakt.
- 8:35Speaker 1: Ja
- 8:37Speaker 1: vet. Bijna een soort American Dream verhaal natuurlijk dit. Wat
- 8:41Speaker 1: is nou de secret sauce? Wat is nou het geheime
- 8:43Speaker 1: sausje van deze game waarvoor je denkt... daarom doken mensen
- 8:46Speaker 1: er toen al direct zo snel
- 8:47Speaker 4: op? Die communicatie. Je noemt die walkie-talkie net al. Dat
- 8:50Speaker 4: is echt een heel bewuste keuze. Het gaat allemaal om
- 8:53Speaker 4: beschrijven wat je ziet, coördineren... En eigenlijk het contrast met
- 8:57Speaker 4: de andere games, zoals misschien zelfs een Portal, maar zeker
- 9:00Speaker 4: een Blueprints die je net noemde
- 9:02Speaker 4: Het gaat niet om het oplossen van de puzzel, maar
- 9:04Speaker 4: het samen uitvogelen wat nou eigenlijk de bedoeling is. Waar
- 9:07Speaker 4: ben je nou? Wat heb je nou? Wat kan je hier?
- 9:10Speaker 4: Hoe komen we verder? En daar zit zoveel overleggen en
- 9:14Speaker 4: grappige failures en stommiteiten zitten daarin. Het is gewoon leuk.
- 9:20Speaker 1: Want dat feel-good-aspect en ook dat wat meer humoristische... dat
- 9:24Speaker 1: is wel echt belangrijk ook voor de We Were Here-games.
- 9:26Speaker 4: Zeker. En dat is ook wel, zeker in de eerdere games...
- 9:29Speaker 4: ook een reden geweest door wat meer duistere toon... ook
- 9:32Speaker 4: de duistere ondertoon, zeg maar, die er altijd in zit.
- 9:35Speaker 4: Dat contrast daarmee dat jij gewoon met z'n tweeën een
- 9:37Speaker 4: beetje aan het durpen bent... terwijl er een of ander
- 9:39Speaker 4: groot duister plot in de achtergrond gebeurt. Ja. Dat is
- 9:43Speaker 4: die sfeer die het zo leuk maakt.
- 9:44Speaker 1: Ja, ja. Nou, ik zei het al ondertussen, dus zes delen.
- 9:48Speaker 1: Merk je dat iedere titel dan ook nog... beter en
- 9:50Speaker 1: sneller ontwikkeld wordt? Of is het iedere keer toch ook
- 9:52Speaker 1: nogal puttige kluif zo'n puzzelgame maken?
- 9:55Speaker 4: Nou nee, het is eigenlijk elke keer net zo moeilijk
- 9:57Speaker 4: als niet moeilijker. Omdat we het steeds koeler willen maken.
- 10:00Speaker 4: En omdat we heel veel puzzels die voor de hand
- 10:02Speaker 4: liggen al gedaan hebben. We willen eigenlijk altijd vernieuwen. We
- 10:07Speaker 4: zijn niet het soort game waar je een systeem maakt...
- 10:09Speaker 4: en dan maak je honderd levels en dan ship je
- 10:10Speaker 4: een game... en dan maak je nog honderd levels en
- 10:11Speaker 4: dan ship je de sequel. Eigenlijk kan je elke puzzel
- 10:14Speaker 4: zien als een eigen game. En die ductapen we aan
- 10:18Speaker 4: elkaar met een verhaal en een wereld... en een soort
- 10:20Speaker 4: van avontuur wat je daardoorheen hebt. Ja. Maar ja, elke
- 10:23Speaker 4: puzzel is net zo moeilijk als de vorige om te bedenken.
- 10:25Speaker 1: Ja, inderdaad. De brandende vraag die ik toch had is...
- 10:29Speaker 1: hoe bedenk je in hemelsnaam elke keer nieuwe puzzels? Ik
- 10:32Speaker 1: heb altijd het idee, op een gegeven moment ben je
- 10:33Speaker 1: er wel doorheen
- 10:35Speaker 4: Ja, als we dat wisten. Nee, per designer is het
- 10:38Speaker 4: heel anders. Ik heb zelf ook veel puzzels in Forever,
- 10:42Speaker 4: het vierde deel gemaakt... en The Friendship, de vijfde. Daar
- 10:45Speaker 4: komt het heel vaak uit eigen fascinaties. Ik was veel
- 10:48Speaker 4: met synthesizers en drumcomputers bezig. Toen dacht ik, daar kan
- 10:50Speaker 4: je misschien wel een puzzeltje mee maken... dat je dat
- 10:52Speaker 4: ritme na moet doen of zo. En dat is uiteindelijk
- 10:55Speaker 4: na heel veel veranderingen... de puzzel met dat monster onder
- 10:58Speaker 4: water geworden... die tegen jou gaat praten waar je een
- 11:00Speaker 4: heel gesprek mee moet voeren. Puur omdat we er toen
- 11:02Speaker 4: achter kwamen... Leuk om die geluiden na te doen, maar
- 11:05Speaker 4: misschien niet per se met een drumcomputer.
- 11:07Speaker 3: Dat
- 11:07Speaker 4: gaat door heel veel veranderingen heen. Andere mensen gebruiken games
- 11:10Speaker 4: die ze gespeeld hebben. Coole puzzels die ze gezien hebben.
- 11:13Speaker 4: Dat ze denken van, dit kunnen we ook wel co-op maken. Ja,
- 11:18Speaker 4: van alles. Grappig
- 11:19Speaker 1: Laura, heb jij een puzzel in die Weaver Games waarvan
- 11:21Speaker 1: je denkt... die vond ik heel erg leuk, dat is
- 11:23Speaker 1: me altijd bijgebleven.
- 11:25Speaker 2: Oeh, die oude delen voelen als heel lang geleden. Ik
- 11:27Speaker 2: kan me wel herinneren dat er in een van die
- 11:31Speaker 2: eerste delen... zat een soort toneelpuzzel. En daar hebben we
- 11:35Speaker 2: echt heel lang over gedaan om te begrijpen... wat ik zag,
- 11:38Speaker 2: wat de ander zag en hoe dat... hoe actie en
- 11:41Speaker 2: reactie daar in elkaar zat. Ik kan me echt nog
- 11:43Speaker 2: herinneren dat we daar echt
- 11:44Speaker 4: wel
- 11:44Speaker 2: een klei van hadden.
- 11:45Speaker 4: Ja, en dat is precies de moeilijkheid inderdaad. Je wilt
- 11:47Speaker 4: precies die sweet spot hebben van... dit is eigenlijk best
- 11:50Speaker 4: wel onduidelijk, maar wel net duidelijk genoeg... dat mensen dit
- 11:53Speaker 4: gaan snappen voordat het echt frustrerend wordt
- 11:55Speaker 4: Want we gaan het niet uitleggen. Als wij gewoon zeggen...
- 11:57Speaker 4: je moet dit doen en het is gewoon een beetje
- 11:58Speaker 4: moeilijk om het uit te vogelen... dan heeft er één
- 12:00Speaker 4: speler iets leuks te doen en de andere gaat koffie halen.
- 12:02Speaker 1: Maar dat lijkt me dus heel moeilijk, want je moet
- 12:04Speaker 1: iemand organisch... een soort hoek induwen en je moet er
- 12:06Speaker 1: zelf achter komen... maar je moet ook niet vastkomen te
- 12:09Speaker 1: zitten en op een gegeven moment denken... maar uit, ik
- 12:10Speaker 1: sluit het af. Hoe doe je dat? Is dat een
- 12:13Speaker 1: kwestie van gewoon testen
- 12:14Speaker 4: op de vloer? Of huur je mensen in? Hoe zit dat?
- 12:15Speaker 4: Heel veel testen. We beginnen altijd intern. Dan zijn we
- 12:18Speaker 4: eigenlijk vooral op zoek naar... is de prototype die iemand
- 12:20Speaker 4: nu gemaakt heeft... zit daar iets vets in, waardoor we
- 12:23Speaker 4: dit in de game willen hebben?
- 12:24Speaker 3: Ja
- 12:24Speaker 4: Dat is vooral wat we zoeken dan. Dan gaan we
- 12:27Speaker 4: steeds meer met een steeds grotere groep testen. Vaak eerst
- 12:30Speaker 4: met mensen die op de Discord rondhangen. Al bestaande fans
- 12:32Speaker 4: om een beetje te kijken van... slaat dit aan? Ja.
- 12:36Speaker 4: En later zitten we misschien met groepen van vijftig koppels
- 12:39Speaker 4: per keer... gewoon te kijken van hoe lang deden ze
- 12:41Speaker 4: het erover... op een schaal van één tot tien. Hoe
- 12:43Speaker 4: moeilijk vonden ze het? Waar richten we op? Waar gingen
- 12:45Speaker 4: ze dan op stuk? Allemaal van dat soort dingen. En
- 12:47Speaker 4: dan gewoon echt de uitvoering helemaal verbeteren.
- 12:50Speaker 1: Cool. En hoeveel van die puzzels... want je maakt er
- 12:52Speaker 1: bij wijze van spreken honderd... hoeveel halen dan de game?
- 12:56Speaker 1: Vijftien
- 12:57Speaker 4: Ja, echt zo weinig. De hitrate is echt... Het is
- 13:00Speaker 4: een beetje wat noem je een puzzel... maar er zijn
- 13:02Speaker 4: ideetjes die iemand dan maakt in een paar dagen
- 13:05Speaker 4: die leuk zijn, maar die gewoon geen plek hebben in
- 13:07Speaker 4: de game... en die blijven dan gewoon op de plank liggen.
- 13:08Speaker 4: Of die gewoon eigenlijk net niet snel genoeg vorderen... dat
- 13:11Speaker 4: we net niet kunnen vinden van... ja, oké, het is tof,
- 13:13Speaker 4: maar wat is er tof aan? Dat weten we eigenlijk niet.
- 13:15Speaker 4: Laat maar zitten. Dus ja, er vallen er flink veel af. Ja,
- 13:19Speaker 4: dat verbaast mij echt. Had jij
- 13:20Speaker 2: dat
- 13:20Speaker 4: verwacht
- 13:20Speaker 2: Ja, dat lijkt me heel veel werk dan inderdaad.
- 13:23Speaker 4: Ja, dat...
- 13:25Speaker 2: En gaan jullie echt vanuit de puzzels dan de game maken?
- 13:27Speaker 2: Of is er eerst een soort schets van de game
- 13:29Speaker 2: en dan puzzels bedenken met de ruimtes en zo
- 13:33Speaker 4: Een beetje beide kanten op. In eerdere games is het
- 13:36Speaker 4: heel organisch gegaan dat er soms een gaaf verhaalidee was,
- 13:39Speaker 4: maar er moest nog even een puzzel bij bedacht worden.
- 13:40Speaker 4: Daar is het designteam altijd heel blij mee. Het moet werken,
- 13:44Speaker 4: het moet leuk zijn. Andere keren hebben we gewoon een
- 13:47Speaker 4: hele gave puzzel. En dat is bij Forever. Daar heb
- 13:49Speaker 4: je bijvoorbeeld het voorbeeld. Dat je in een soort van
- 13:52Speaker 4: mind prison wordt opgeslagen. En in de binnenkant van een
- 13:55Speaker 4: dobbelsteen loopt en alles. Die konden we niet plaatsen in
- 13:57Speaker 4: de game. Dus daar hebben we eigenlijk een extra hoofdstuk
- 13:59Speaker 4: bij bedacht. Om die uit te kunnen leggen. En dat
- 14:03Speaker 4: is eigenlijk, het gaat alle kanten op, heel chaotisch. Daarom
- 14:05Speaker 4: duurt het ook vaak wat langer om die game te maken.
- 14:08Speaker 4: En bij deze game zijn we echt gaan kijken van...
- 14:10Speaker 4: we willen wat meer hoofdstukken hebben. We willen zo'n hoofdstuk
- 14:13Speaker 4: over een bepaald onderwerp... of een bepaald stuk verhaal laten gaan,
- 14:16Speaker 4: een bepaalde mechanic. En dan vanuit daar steeds met z'n
- 14:19Speaker 4: allen een beetje gelijk oplopen. Ja,
- 14:21Speaker 1: dat merk je nu in die nieuwe We Were Here Tomorrow.
- 14:23Speaker 1: Dus nieuwe uitgave, merk je dat wel? Je glijdt heel
- 14:26Speaker 1: geleidelijk door, ook in het verhaal. Ja, fijn te horen.
- 14:30Speaker 1: Ik ben toch ook wel benieuwd, want je zei het,
- 14:32Speaker 1: het begint een beetje als een studentenproject en je leeft
- 14:34Speaker 1: op noedels en crackers. Ik kan me ook voorstellen dat
- 14:37Speaker 1: je dan een game met veel bravoure maakt. Alles is vet,
- 14:39Speaker 1: is tof, ik gooi het er allemaal in. Nu zijn
- 14:41Speaker 1: we bij deel 6, bijna 10 jaar verder. Maak je
- 14:44Speaker 1: zo'n game nog steeds met dezelfde bravoure of is het
- 14:46Speaker 1: toch ook een stuk
- 14:47Speaker 4: risicoafweging die heel erg zwaar is? Dat is zeker wel
- 14:50Speaker 4: meer een factor geworden. Zelfs ten opzichte van de vorige game...
- 14:53Speaker 4: zijn we van zo'n 25 naar 50 man gegroeid. En
- 14:56Speaker 4: dat gaat wel net over een grens... waar je niet
- 14:59Speaker 4: meer een soort van rogue designer los kan laten... die
- 15:01Speaker 4: wel even wat goals maakt en in de game stopt.
- 15:03Speaker 4: Dan moet het echt afgestemd zijn. Want er komt gewoon
- 15:06Speaker 4: weken aan werk voor de 3D-artiesten achteraan... als iemand dat doet.
- 15:10Speaker 4: Dus vandaar ook dat proces. Dat we meer met elkaar
- 15:13Speaker 4: gelijk op proberen te lopen. Van waar gaat dit over
- 15:15Speaker 4: nog voordat we het verhaal hebben geschreven. Of moet dit
- 15:17Speaker 4: spannend zijn. Of juist leuk of grappig. Of energiek. Echt
- 15:22Speaker 4: zo een beetje. Nog steeds de passie zit er bij
- 15:26Speaker 4: de studio ontzettend in. Mensen willen dingen maken, willen coole
- 15:29Speaker 4: dingen in de game stoppen. Willen hun passieprojectje of hun
- 15:33Speaker 4: brain fart uitgewerkt zien. En die vechten daar ook voor
- 15:37Speaker 1: En je zegt net, want iedere game wordt het in
- 15:38Speaker 1: zekere zin nog wel moeilijker om te ontwikkelen. Is dat
- 15:41Speaker 1: in dit geval dan ook vele handen maken lichter werk?
- 15:43Speaker 1: Of is het ook wel omdat je zoveel mensen in
- 15:45Speaker 1: dienst hebt dat het veel gelaagder is en dus ook
- 15:47Speaker 1: wat moeilijker wordt?
- 15:48Speaker 4: Ehm... Ja, het is een beetje dat tweede wat je
- 15:52Speaker 4: zegt inderdaad. Het is niet dat het werk zelf heel
- 15:56Speaker 4: veel moeilijker is geworden... maar we moeten gewoon elkaar veel
- 15:57Speaker 4: beter in de gaten houden...
- 15:58Speaker 1: en
- 15:59Speaker 4: dingen gaan structureren die we hiervoor gewoon een beetje... op
- 16:02Speaker 4: nat vingerwerk deden. Dat brengt uitdagingen met me mee, zeker.
- 16:06Speaker 1: Ja, dat kan ik me voorstellen. Nu dus, we were
- 16:08Speaker 1: here tomorrow. Een sci-fi setting. Nou, voorheen was het altijd
- 16:12Speaker 1: heel koud, bibber en boos. Zo moet ik het maar
- 16:14Speaker 1: even zeggen. Nu dus wat meer futuristisch. Waarom die afslag?
- 16:19Speaker 4: Die komt eigenlijk ook heel erg uit het team. Na
- 16:22Speaker 4: vijf games in een kasteel op Antarctica... vooral de artiesten
- 16:26Speaker 4: dachten wel van... we kunnen ook andere kleuren dan grijs
- 16:28Speaker 4: en wit. Geef ons eens een keer groen of oranje.
- 16:32Speaker 4: Laten we eens wat anders doen. Toen zijn we ook
- 16:37Speaker 4: gaandeweg een beetje uitgekomen op de stijl, de cassette futurism
- 16:41Speaker 4: werd die dan genoemd. Echt een beetje die nostalgische jaren
- 16:44Speaker 4: tachtig vibe die wel heel erg aansloot bij dat samen
- 16:47Speaker 4: zijn en samen een grappig verhaal meemaken wat toch nog
- 16:50Speaker 4: wel een beetje serieus is. Ja, het leende zich gewoon
- 16:55Speaker 4: voor bepaalde dingen... die we in oude games niet konden doen.
- 16:58Speaker 1: Weet je, als
- 16:59Speaker 4: wij die coole gizmos die je nu hebt... waar je
- 17:01Speaker 4: zo'n blok mee kan schieten en een hoek
- 17:03Speaker 1: er mee kan trekken... Ja, de guns eigenlijk,
- 17:04Speaker 4: hè? Ja, de guns. Een beetje van Portal geleend, maar
- 17:07Speaker 4: ook wel uit andere hoeken bedacht. Ja, die konden we
- 17:11Speaker 4: gewoon eigenlijk bijna niet in een soort van... En nu
- 17:15Speaker 4: kwam het er eigenlijk heel natuurlijk uit te rollen. En
- 17:17Speaker 4: dat hielp gewoon enorm.
- 17:18Speaker 1: Ja, en
- 17:19Speaker 4: een BNR-collega
- 17:20Speaker 1: bij ons die heeft meegewerkt aan jullie artbook. Ook op
- 17:23Speaker 1: Steam te vinden. Je noemt het ook een set futurism.
- 17:27Speaker 1: Maar wat mij heel erg bijbleef, en dat zei ik
- 17:29Speaker 1: in het begin ook al. Je hebt heel veel verschillende
- 17:31Speaker 1: soorten cijfers. Het kan heel steriel wit of wat grauwer.
- 17:34Speaker 1: Ik heb wel begrepen dat die zoektocht naar welke vorm
- 17:36Speaker 1: past bij onze game... maar blijft ook sci-fi, dat dat
- 17:39Speaker 1: nog best wel moeilijk is geweest. Hoe hebben jullie die
- 17:42Speaker 1: perfecte match gevonden daarin
- 17:45Speaker 4: Een heel groot deel daarvan is... we hebben ook een
- 17:47Speaker 4: nieuwe creative director sinds het begin van dit project. Al
- 17:49Speaker 4: verwegen dit project. Die heeft ook een heel andere insteek
- 17:53Speaker 4: met de soort media waar hij helemaal gek op is.
- 17:57Speaker 4: Star Trek. En hij zit veel meer in de sci-fi
- 17:59Speaker 4: dan ons vorige creative director. Ja. Ook een meer optimistische toon.
- 18:04Speaker 4: We hadden hiervoor best wel een beetje een soort fetish van...
- 18:07Speaker 4: lekker duister, lekker grimmig, lekker scary, demonen, dat soort dingen.
- 18:12Speaker 4: Dat past gewoon niet zo bij wat hij wilde. Dus
- 18:14Speaker 4: hij is heel erg met onze art director en met
- 18:16Speaker 4: concept artists gaan kijken van... joh, die explorers, we hebben
- 18:19Speaker 4: ze nou vijf keer in een poncho gestopt met een
- 18:23Speaker 4: grote bondkraag. Wat zou het anders moeten zijn? Is er
- 18:25Speaker 4: een soort van... jaren tachtig videoversie van die spandex suit
- 18:31Speaker 4: mogelijk zijn
- 18:32Speaker 1: Nou ja, daar begin je over. Ik heb dus in
- 18:33Speaker 1: datzelfde artbook gelezen... dat Thriller van Michael Jackson een best
- 18:37Speaker 1: belangrijke rol heeft gespeeld... in die outfits en dat soort dingen,
- 18:39Speaker 1: toch
- 18:39Speaker 4: Absoluut, ja. De animators zijn ook best wel losgegaan... met
- 18:43Speaker 4: animatiemockups maken van hoe zouden ze moeten bewegen... als ze
- 18:45Speaker 4: dan dit pak aan hebben. En daar zijn hele leuke
- 18:48Speaker 4: filmpjes uitgekomen. Fantastisch
- 18:51Speaker 1: Laura, merk je dat ook, die wat meer lichthartige toon...
- 18:53Speaker 1: in deze nieuwe uitgaaf ten opzichte van de vorige?
- 18:56Speaker 2: Ja, ik vond het wel inderdaad anders aanvoelen. Dat andere
- 19:00Speaker 2: was toch allemaal een beetje... Je moet eruit komen, want
- 19:04Speaker 2: dit kasteel voelt niet goed of zo. En hierbij voelt
- 19:08Speaker 2: het iets meer dat... Dat je er doorheen gaat. Misschien
- 19:12Speaker 2: ook een beetje wat meer met Portal. Met die tests
- 19:14Speaker 2: die je moet ondergaan. Daar voelde het voor mij meer
- 19:18Speaker 2: naar
- 19:20Speaker 1: Het nodigt ook uit. Je komt binnen en dan zit
- 19:22Speaker 1: er een director in een stoel. En die praat ook
- 19:24Speaker 1: tegen jou. Een beetje vagig. Dan vraag je je toch af.
- 19:28Speaker 1: Wat is hier nou eigenlijk gebeurd? En waarom zijn er
- 19:30Speaker 1: eigenlijk geen
- 19:31Speaker 2: mensen? Volgens mij zijn we in de andere games nooit
- 19:33Speaker 2: echt mensen tegengekomen. Nooit mensen tegengekomen. Ja
- 19:36Speaker 4: één of twee, maar heel
- 19:38Speaker 2: kort
- 19:39Speaker 1: Ja. Vergt dat dan ook een andere aanpak in het maken?
- 19:42Speaker 1: Want wat je zegt is, we hebben dus vijf games
- 19:44Speaker 1: gehad in een groot kasteel, sneeuw. Nu dus sci-fi. Ik
- 19:48Speaker 1: kan me ook voorstellen dat je niet bepaalde assets uit
- 19:51Speaker 1: de vorige game even wat tweakt en in een nieuwe
- 19:53Speaker 1: game gooit dat het allemaal weer vanaf...
- 20:00Speaker 4: Vanaf het begin zijn er op basis van die concept art...
- 20:03Speaker 4: zijn er mensen aan de gang gegaan met modular packs
- 20:05Speaker 4: te maken. Dus wij weten eigenlijk nog niet wat de
- 20:07Speaker 4: game is. We weten nog niet wat de puzzels zijn,
- 20:09Speaker 4: wat de environment zijn. We weten alleen dat we waarschijnlijk
- 20:11Speaker 4: iets in de sneeuw willen doen... en dat we een
- 20:13Speaker 4: soort van research facility willen hebben en een reactor. En
- 20:16Speaker 4: daar zijn mensen stukken van gaan maken... waar dus later,
- 20:18Speaker 4: als we meer weten over de game... konden we alles
- 20:20Speaker 4: in elkaar gaan zetten.
- 20:21Speaker 3: Ja.
- 20:21Speaker 4: Maar dat is echt heel veel van Scratch. Als je
- 20:23Speaker 4: in het begin van het project kijkt... dan hadden we
- 20:25Speaker 4: een paar van die hendeltjes uit vorige games. En we
- 20:27Speaker 4: hadden een lampje en we hadden een paar houten trappetjes
- 20:30Speaker 4: of zo. Stenen. Daar bouw je niet de hele game mee.
- 20:33Speaker 4: Je
- 20:33Speaker 1: begint toch wel ook nog met een soort setting... van
- 20:35Speaker 1: je komt iemand uit een type oude game tegen. Ik
- 20:38Speaker 1: hou het een beetje vaag, ga er vooral zelf achterkomen.
- 20:40Speaker 1: Dus dat
- 20:41Speaker 4: verloop zit er nog wel in. Zeker. We wilden het
- 20:45Speaker 4: heel veel framen. Zeker met hoe de vorige games geëindigd zijn...
- 20:49Speaker 4: moesten we de jump van hoeveel honderd jaar naar de toekomst...
- 20:53Speaker 4: moeten we wel even uitleggen.
- 20:54Speaker 2: Wij hadden in het begin natuurlijk al een leuke puzzel...
- 20:56Speaker 2: waar ook een soundeffect in zat. Dan heb ik dus
- 20:58Speaker 2: nooit eerder met de walkie-talkies gespeeld. Maar is dat nou
- 21:01Speaker 2: ook een nieuw element van deze game
- 21:03Speaker 4: Ja, dat klopt. Wat is je vraag?
- 21:07Speaker 2: Of dat ook nieuw is in deze game, dat jullie
- 21:08Speaker 2: daar ook iets mee doen... Met geluid wat
- 21:11Speaker 4: meer. De insteek voor het project is een beetje geweest van...
- 21:15Speaker 4: wat zou We Were Here nou eigenlijk moeten zijn? We
- 21:17Speaker 4: doen nu vijf games, niet hetzelfde... maar wel iets wat
- 21:19Speaker 4: heel veel lijkt op vorige games met kleine tweaks. Kunnen
- 21:22Speaker 4: we die communicatie en die walkie nou eens een keer
- 21:24Speaker 4: echt interessant maken? Kunnen we de locaties nou een keer
- 21:27Speaker 4: echt interessant maken? Kunnen we het verhaal nou een keer
- 21:29Speaker 4: echt over jou laten gaan... in plaats van een soort
- 21:31Speaker 4: groot plot wat op de achtergrond is... En dit is
- 21:34Speaker 4: daar absoluut een onderdeel van. Kunnen we die walkie nou
- 21:36Speaker 4: eens een keer echt duidelijker maken... hoe die werkt, dat
- 21:39Speaker 4: we er echt mee kunnen spelen... dat het niet gewoon
- 21:41Speaker 4: een soort van Discord-light is... maar gewoon een volledige feature
- 21:46Speaker 4: van de game. En daar kwam dit uit. Onder andere.
- 21:51Speaker 4: Er is
- 21:51Speaker 5: meer
- 21:53Speaker 4: Ik ben
- 21:53Speaker 5: ook nieuwsgierig
- 21:55Speaker 1: want we hebben het nu een beetje... over de artstijl
- 21:57Speaker 1: gehad en de atmosfeer en dat soort dingen. Zijn er
- 21:58Speaker 1: nou ook nog bijvoorbeeld gameplaytechnisch... of dingen die we nog
- 22:01Speaker 1: helemaal niet genoemd hebben... die het nieuwe deel onderscheid van
- 22:03Speaker 1: zijn voorgangers?
- 22:05Speaker 4: Ja, ik heb voor mezelf voor dit deel het doel
- 22:09Speaker 4: gesteld dat je als speler... eigenlijk beter zou moeten zijn
- 22:13Speaker 4: in deze game aan het einde van de game... dan
- 22:15Speaker 4: aan het begin. En
- 22:16Speaker 2: dat is
- 22:16Speaker 4: bij eerdere games nooit zo geweest. Dat is gewoon, je
- 22:18Speaker 4: leert een puzzel, je komt hem tegen... je gaat hem uitzoeken,
- 22:20Speaker 4: je lost hem op... en daarna heb je die kennis
- 22:21Speaker 4: nooit meer nodig. En wat we met die, wat meer
- 22:25Speaker 4: samen avonturieren... en stukken klimmen en traversen... en met die
- 22:29Speaker 4: guns eigenlijk...
- 22:30Speaker 1: Ski-liften allemaal erin zitten en dat soort zaken
- 22:33Speaker 4: Ja, zeker. Wat we daarmee wilden doen is dat je
- 22:36Speaker 4: echt als de speler... met de ene gun anders naar
- 22:38Speaker 4: die wereld gaat kijken dan als speler met de hook.
- 22:41Speaker 4: En elkaar gaat helpen. En begrijpt van, oh, jij moet
- 22:44Speaker 4: hier iets doen. Daar krijg je echt dat samen, ik
- 22:48Speaker 4: heb jou geholpen om daar naar boven te komen. En
- 22:50Speaker 4: jij hebt mij hieruit gered. En dat wilden we heel
- 22:52Speaker 4: erg vernieuwen.
- 22:54Speaker 1: Ja, dat viel mij overigens ook gelijk op, Laura. Dat
- 22:56Speaker 1: wij kregen op een gegeven moment die guns in handen.
- 22:58Speaker 1: En dan denk je, oh, ik moet hier schieten. Oh,
- 23:00Speaker 1: daar moet dan jouw blokje. Dus dat ging meteen voor
- 23:03Speaker 1: mij in ieder geval heel organisch al.
- 23:05Speaker 2: Ja, en je hebt dan nog steeds allebei iets anders
- 23:08Speaker 2: wat je kan doen. Maar je zit wel wat meer
- 23:10Speaker 2: bij elkaar. Waardoor het toch anders is dan die andere games.
- 23:14Speaker 2: En je zag iets anders, maar je was ook ergens anders.
- 23:16Speaker 2: En je ervaarde iets anders. En nu ervaar je dingen
- 23:19Speaker 2: wat meer samen. Maar toch heb je je eigen specialisatie,
- 23:22Speaker 2: zeg
- 23:22Speaker 1: maar. Ja. Zonder al te veel in spoilers te duiken.
- 23:25Speaker 1: Want mensen moeten dit natuurlijk gaan spelen. Maar ik ben
- 23:26Speaker 1: toch benieuwd. Ik vroeg je al, hoe verzin je nou
- 23:28Speaker 1: in hemelsnaam nog allemaal nieuwe puzzels? Wat is nou een
- 23:30Speaker 1: puzzel in deze game waarvan jij zegt... oh, daar ben
- 23:32Speaker 1: ik echt heel trots op,
- 23:34Speaker 4: achteraf? Oké. Het tweede hoofdstuk. Dan ga je naar een
- 23:38Speaker 4: tweede soort van... En aan het einde daarvan kom je
- 23:44Speaker 4: in een vrij onnatuurlijke situatie terecht. Waardoor met time travel
- 23:48Speaker 4: wordt gespeeld. En een soort Groundhog Day-achtige loop waar je
- 23:52Speaker 4: uit moet zien te ontsnappen. Die is heel goed gelukt.
- 23:54Speaker 4: Die is met een aantal designers samengemaakt. En die hebben
- 23:57Speaker 4: we niet eerder kunnen bouwen. Maar dat is een Schippers
- 24:00Speaker 4: special hoor ik hier dus een beetje. Ja, ja. Oké, spannend.
- 24:03Speaker 4: Heel
- 24:03Speaker 1: vet. Als ik even uitzoom, want jullie zijn natuurlijk begonnen
- 24:06Speaker 1: dus ongeveer een jaar of tien geleden met games maken. Nou,
- 24:09Speaker 1: je bent ondertussen uitgegroeid, je zet op de medewerker 40-50.
- 24:11Speaker 1: Dat is best een groot studio, zeker voor Nederlandse begrippen.
- 24:16Speaker 1: Als we nou kijken, want we hebben het hier in
- 24:17Speaker 1: All in the Game vaak over moeilijke omstandigheden in de industrie,
- 24:19Speaker 1: dus ontwikkelen wordt duurder, personeel wordt schaarser, de markt wordt verzanigd,
- 24:22Speaker 1: er verschijnen heel veel games per dag. Hoe kijk jij
- 24:25Speaker 1: momenteel naar de omstandigheden van de gamingindustrie
- 24:27Speaker 4: Ja, het klinkt voor mij ook vrij pittig wat er
- 24:30Speaker 4: hier en daar gebeurt. Wij hebben wel de mazzel We
- 24:34Speaker 4: hebben vrijwel geen concurrentie. En dat houden we ook graag
- 24:38Speaker 4: zo
- 24:38Speaker 4: Omdat we gewoon een heel erg... Het is een spel
- 24:41Speaker 4: wat moeilijk te maken is. Waar een gelimiteerde markt voor is.
- 24:44Speaker 4: En die bedienen wij zo goed als wij kunnen
- 24:47Speaker 4: Waardoor we veel van die problemen die een Call of
- 24:50Speaker 4: Duty of Battlefield zal hebben. Gewoon een stuk minder hebben.
- 24:53Speaker 4: Wij concurreren niet op... hebben we de allernieuwste technologie toegepast?
- 24:58Speaker 4: Is het open world? Is het... Live service, kan ik
- 25:00Speaker 4: me voorstellen. Ja, precies. Het is een game. Hij is
- 25:03Speaker 4: gemaakt om heel leuk te zijn. Zo'n tien tot twintig uur.
- 25:06Speaker 4: En daarna ben je er klaar mee. En dat is
- 25:08Speaker 4: de deal. Dat weten fans. Dat zijn we ook duidelijk over.
- 25:11Speaker 4: We gaan niet een soort van heel lang... Het is
- 25:14Speaker 4: gewoon niet zo'n product. En het prijspunt is natuurlijk best
- 25:16Speaker 1: aantrekkelijk. Twintig euro. Je zegt weinig concurrentie. Maar ik heb
- 25:20Speaker 1: wel het idee, en dan kijk ik ook even naar Laura...
- 25:25Speaker 1: ook zo'n Split Fiction of een It Takes Two... dat
- 25:28Speaker 1: zit toch redelijk in
- 25:28Speaker 4: jullie vijver? Of is dat toch anders? Zeker. Maar als
- 25:31Speaker 4: we het nu zo'n vier games kunnen noemen... in de
- 25:33Speaker 4: afgelopen tien jaar waar wij mee concurreren... dan ben ik blij.
- 25:36Speaker 1: Kijk je dan toch stiekem met een schuin oog mee...
- 25:38Speaker 1: wat ze daar bij EA en allemaal doen? Of ben
- 25:40Speaker 1: je daar helemaal niet mee bezig
- 25:41Speaker 4: Ja, absoluut. Je leert altijd van elkaar. Ik vond It
- 25:45Speaker 4: Takes Two ook geweldig om te spelen. En ze doen
- 25:48Speaker 4: dat buddy-element van... ga met elkaar messen en ga grappige
- 25:51Speaker 4: momentjes creëren... dat doen ze nog beter. Zo veel beter
- 25:54Speaker 4: soms dan wij. Je hebt ook iets meer budget, denk ik. Ja,
- 25:57Speaker 4: dat scheelt wel. Maar dat is ook heel knap. Ik
- 26:00Speaker 4: probeer echt al jaren met die producers daar in contact
- 26:03Speaker 4: te komen. Of jongens, hoe organiseer je dit traject? Waar
- 26:06Speaker 4: begin je? Maar zij geven dan niet thuis? Nee, het
- 26:09Speaker 4: is nog niet gelukt. Ik denk
- 26:10Speaker 1: dat zij
- 26:11Speaker 4: ook een paar trucjes hebben die ze liever niet willen delen.
- 26:13Speaker 1: Ja, een dure overname natuurlijk nu. Merk je die parallellen, Laura,
- 26:17Speaker 1: in We Were Here en bijvoorbeeld andere... splitfiction en noem
- 26:20Speaker 1: maar op, of andere titels?
- 26:22Speaker 2: Ja, ik zie dat zeker wel. Maar ik denk wel
- 26:24Speaker 2: inderdaad wat je ook zegt. Het is net anders. Split Fiction,
- 26:28Speaker 2: daar zit veel meer tempo achter bijvoorbeeld. En dit is
- 26:30Speaker 2: toch allemaal wat rustiger. Je kan wat makkelijker wat langer
- 26:35Speaker 2: over doen, zeg maar. Wat ik wel een opvallend verschil
- 26:38Speaker 2: vind is dat Split Fiction en It Takes Two hebben
- 26:42Speaker 2: nu zo'n friendpass. En eigenlijk hier heb je dat niet.
- 26:44Speaker 2: Waardoor je dus, je moet wel met iemand spelen die
- 26:47Speaker 2: deze game heeft. Dus het nodigt iets minder uit misschien
- 26:50Speaker 2: om Dat zomaar met iemand anders te gaan spelen. Is
- 26:53Speaker 2: dat bij jullie een bewuste keus
- 26:55Speaker 4: Ja, er is zeker over nagedacht. En dit onderwerp is
- 26:57Speaker 4: eigenlijk bij elke release weer actueel. Wat doen we hier
- 27:00Speaker 4: nou mee? Gaan we deze keer het wel doen of
- 27:03Speaker 4: niet doen? Het is eigenlijk altijd een bewuste keus geweest om...
- 27:05Speaker 4: hou de game zelf goedkoop. Met het idee dat je
- 27:07Speaker 4: er twee van moet verkopen. In plaats van hem 40
- 27:09Speaker 4: euro te maken met een Friends Pass. Dat maakt de
- 27:13Speaker 4: barrière op een bepaalde manier lager. En op een andere
- 27:16Speaker 4: manier weer iets hoger. En tot nu toe heeft dit
- 27:18Speaker 4: altijd voor ons gewerkt. Maar het is absoluut een interessant
- 27:22Speaker 4: systeem
- 27:24Speaker 1: En zonder de financiële huishouding meteen op tafel te gooien...
- 27:26Speaker 1: maar ik kan me ook voorstellen dat je op een
- 27:27Speaker 1: gegeven moment... wat 20 euro is relatief weinig geld voor
- 27:29Speaker 1: een game, althans vind ik
- 27:31Speaker 1: Maar dan zou ik denken, joh, dat kan ik me voorstellen...
- 27:33Speaker 1: dat de marges in die zin ook niet heel hoog zijn.
- 27:35Speaker 1: Dan denk ik, nou, gewoon nog eens 10 euro bovenop...
- 27:37Speaker 1: en ik heb het idee dat nog iedereen erop duikt.
- 27:39Speaker 1: Waarom houden jullie dat bewust zo
- 27:41Speaker 4: laag? Er zit wel echt het idee achter van hou
- 27:45Speaker 4: het toegankelijk. We maken liever... Drie games in dezelfde tijd
- 27:50Speaker 4: dan twee games. En die dan maar met een lage prijs.
- 27:53Speaker 4: Want ze zijn wat korter dan. En ze zijn misschien
- 27:55Speaker 4: ietsje minder grafisch uitgewerkt of zo. Maar dat betekent wel
- 27:59Speaker 4: dat mensen die misschien begonnen aan het spel met een vriend.
- 28:02Speaker 4: Maar daarna iemand anders moeten overtuigen om met ze mee
- 28:05Speaker 4: te gaan spelen. Dat wel voor elkaar kunnen krijgen. Het
- 28:07Speaker 4: wordt gewoon allemaal net wat makkelijker. We hebben best wel
- 28:09Speaker 4: wat mensen die ook op Discord vragen van... superleuke game,
- 28:12Speaker 4: maar ik heb gewoon geen vrienden. Dat zal een beetje
- 28:14Speaker 4: overdreven zijn, maar in ieder geval niet gamende vrienden. Maar
- 28:17Speaker 4: daar is zo'n
- 28:17Speaker 1: friendpass dan toch bijna het beste voor? Ik ken ook
- 28:22Speaker 1: mensen om me heen die niet zo'n gamer zijn. Dan
- 28:23Speaker 1: zeg ik, friendpass, ik heb de game al, doe het
- 28:26Speaker 1: even samen. Is
- 28:27Speaker 4: dat dan niet iets wat je dan misschien mist? Nou ja, zeker.
- 28:29Speaker 4: Dat is echt wel een factor. Maar tot nu toe
- 28:31Speaker 4: is het altijd in het voordeel van geen Friends Pass doorgeslagen.
- 28:35Speaker 4: Hier is heel veel over gepraat. Ik weet de exacte redenaar.
- 28:38Speaker 1: Nee, nee, nee. En je hebt dus de industrie. Jullie
- 28:41Speaker 1: hebben daar dus wat minder last van. Zeg maar, als
- 28:45Speaker 1: ik dan even uitzoek. Want we hebben dus in Nederland
- 28:46Speaker 1: ook mensen zijn best aan het worstelen. We hebben het
- 28:48Speaker 1: ook over gehad. Veel studios hebben het moeilijk. Ook de
- 28:50Speaker 1: grote jongens, Gorilla Games en dat soort dingen. Hoe kijk
- 28:52Speaker 1: je naar Nederland als gameland?
- 28:55Speaker 4: Ja, het is een hele gekke splitsing van één of
- 28:58Speaker 4: twee hele grote partijen. En dan een heel groot gat.
- 29:01Speaker 4: En dan studiotjes in de kelder. Daar zitten wij een
- 29:04Speaker 4: beetje awkward tussenin. Wat wel een luxepositie
- 29:07Speaker 1: is. Maar wel een van de bekendere namen
- 29:09Speaker 4: toch al van Nederland
- 29:09Speaker 1: Zeker
- 29:09Speaker 4: we beginnen steeds bekender te worden.
- 29:11Speaker 1: Dat is echt
- 29:11Speaker 4: heel leuk om te zien. Het is een gek land
- 29:15Speaker 4: wat dat betreft. Er zitten heel veel co-dev studios ook.
- 29:17Speaker 4: Die met Baldur's Gate samenwerken. Of aan Halo Infinite. Maar
- 29:21Speaker 4: dan een klein stukje ervan oppakken. Die heb je absoluut.
- 29:24Speaker 4: Maar het is een heel internationaal georiënteerde werkveld. En
- 29:32Speaker 1: wat is jullie ambitie? Wil je naar die absolute top?
- 29:35Speaker 1: Of is die tussenpositie waar je net zelf zegt. Is
- 29:38Speaker 1: dat eigenlijk wel een
- 29:38Speaker 4: lekkere plek? We staan altijd open om het te her-evalueren.
- 29:45Speaker 4: Maar we hebben nu zoiets van, we moeten een ding
- 29:47Speaker 4: goed doen. En dat ding heel goed doen. En goed
- 29:49Speaker 4: blijven doen. Die soort van groei brengt niet per se
- 29:53Speaker 4: met zich mee dat onze games leuker worden. Dat is
- 29:55Speaker 4: denk ik een inzicht waar we heel erg op proberen
- 29:58Speaker 4: te letten. Want tuurlijk kunnen we de graphics nog meer pushen.
- 30:01Speaker 4: En teen lighting artist. En iemand die drie jaar lang
- 30:04Speaker 4: alleen maar bomen modeleert. Maar wordt de game leuker
- 30:07Speaker 4: En dat is niet waar onze kracht ligt, denk ik.
- 30:09Speaker 4: Om een soort van het paradepaardje van de volgende console
- 30:12Speaker 4: te zijn. Maar goed, wat we wel heel graag willen
- 30:15Speaker 4: is een beetje uitbreiden van We Were Here. Van wat
- 30:17Speaker 4: kunnen we nog meer? Kunnen we iets anders co-op doen?
- 30:20Speaker 4: Kunnen we iets doen wat misschien eens een keertje tegen
- 30:22Speaker 4: andere mensen is... maar waar wel dat co-op element een
- 30:25Speaker 4: beetje in zit? Daar heb je wel een bepaalde schaalgroot
- 30:27Speaker 4: voor nodig. Dat kan je niet met z'n tienen gaan doen.
- 30:30Speaker 1: Nee, en dan zie ik ook dat de Europese Unie
- 30:31Speaker 1: of een Duitsland... de komende jaren flink in willen zetten
- 30:33Speaker 1: op die game-industrie. Die trekken echt wel de portemonnee ervoor.
- 30:36Speaker 1: Toont Nederland ook voldoende ambitie op dat vlak, denk jij?
- 30:40Speaker 4: Oeh, het mag denk ik altijd meer. Ik krijg er
- 30:43Speaker 4: weinig van mee. Ik zie gewoon heel erg dat de
- 30:45Speaker 4: grote partijen nog groter worden. En dat de kleine partijen
- 30:48Speaker 4: heel hard aan het netwerken zijn om te blijven drijven.
- 30:50Speaker 4: Dat is eigenlijk altijd natuurlijk wel een beetje zo geweest.
- 30:52Speaker 4: Maar de support kan wel beter.
- 30:56Speaker 1: Ben je daar ook heel actief mee bezig? Of zeg
- 30:58Speaker 1: je nou, wij zitten gewoon lekker in onze studio. We
- 31:00Speaker 1: zijn bezig met onze game. En wat er industriebreed gebeurt,
- 31:03Speaker 1: dat krijgen we mee. Maar daar zijn we niet heel
- 31:06Speaker 1: erg actief mee bezig.
- 31:07Speaker 4: Het begint wel te komen. We zijn nu stabiel genoeg
- 31:09Speaker 4: aan het worden... dat we echt wel een beetje kunnen
- 31:11Speaker 4: gaan kijken van... oké, laten we weer eens een keer
- 31:13Speaker 4: wat meer stagiairs gaan aannemen. Niet omdat we ze nodig hebben,
- 31:15Speaker 4: maar gewoon om mensen die werkervaring te geven. Laten we
- 31:17Speaker 4: eens een keer met andere studio's gaan samenwerken... of we
- 31:19Speaker 4: niet gedeelde stands bij een dure beurs kunnen doen. Gewoon
- 31:24Speaker 4: die toenadering zoeken. Dat begint wel echt relevanter te worden
- 31:28Speaker 1: Ja, dat moet voor jou ook goed nieuws zijn, toch
- 31:30Speaker 2: Ja, ik denk dat het sowieso altijd goed is... om
- 31:33Speaker 2: inderdaad studenten en jong talent ook een kans te geven... Zeker,
- 31:37Speaker 2: jonge mensen worden nu met AI ook een beetje overhoofd gezien.
- 31:40Speaker 2: Maar je moet toch ergens ervaring op doen. Absoluut
- 31:43Speaker 1: Het is me nog gelukt om AI buiten de podcast
- 31:45Speaker 1: te houden... maar nu je het toch genoeg hebt... is
- 31:47Speaker 1: dat iets wat jullie ook nog... vergemakkelijk dat het ontwikkelingsproces...
- 31:51Speaker 1: of is het iets waar je, het is een beetje
- 31:53Speaker 1: controversieel ook wel... dat je denkt, nou, daar wagen wij
- 31:55Speaker 1: ons niet aan
- 31:56Speaker 1: We hebben in
- 31:57Speaker 4: deze game er eigenlijk nog praktisch geen gebruik van... van gemaakt.
- 32:00Speaker 4: Afgezien van de dingen waar het gewoon in verstopt zit
- 32:02Speaker 4: en waar je er niet eens over nadenkt. De coders
- 32:04Speaker 4: zullen absoluut wat dingetjes gegenerate of geautocorrect hebben daarmee. aan
- 32:08Speaker 4: de art en design en verhaalkant... praktisch niet. We zijn
- 32:15Speaker 4: natuurlijk wel geïnteresseerd... bijvoorbeeld op zo'n prototype stap. Er is
- 32:18Speaker 4: een cool idee en dat willen we kunnen spelen. Kunnen
- 32:20Speaker 4: we dat in drie dagen met AI doen... in plaats
- 32:22Speaker 4: van twee weken met een designer? Maar we proberen wel
- 32:25Speaker 4: echt de focus op het maken... gewoon bij mensen te
- 32:27Speaker 4: houden
- 32:28Speaker 4: Ook om de reden die je al noemt. Waar ga
- 32:30Speaker 4: je anders je mensen met kennis vandaan halen... die de
- 32:33Speaker 4: output van AI kunnen begrijpen... en kunnen toetsen en kunnen verbeteren...
- 32:37Speaker 4: Als ze dat nooit geleerd hebben. Onze juniors en medias
- 32:40Speaker 4: gaan niet senior worden... als we ze gewoon alles met
- 32:42Speaker 4: AI laten doen
- 32:43Speaker 1: Maar ik heb toch met deze discussie altijd het idee...
- 32:45Speaker 1: dat het een beetje zwart-wit is. Heel veel mensen krijgen
- 32:48Speaker 1: een beetje nare smaak van in de mond... en andere
- 32:50Speaker 1: mensen zien er wel kans in. Ik proef toch een
- 32:52Speaker 1: beetje dat jij zegt... ik zie hier ook wel de
- 32:54Speaker 1: potentie van... maar het moet wel met mate en goed
- 32:56Speaker 1: afgewogen zijn. Of vul ik het verkeerd in
- 32:57Speaker 4: Nee, dat klopt wel. Als het een tool is en
- 33:00Speaker 4: je gebruikt het... Als doel om iets beter te doen.
- 33:04Speaker 4: Dan wat je anders zou kunnen doen. Dan is het
- 33:06Speaker 4: het overwegen waard. En dan kan je uiteraard nog gaan nadenken.
- 33:09Speaker 4: Wat betekent dit voor de mensen die hierbij gemoeid zijn.
- 33:12Speaker 4: Dat is het tweede aspect. En dat is zeer belangrijk.
- 33:17Speaker 4: Maar de wholesale soort van. Oké we gaan de volgende
- 33:20Speaker 4: game in de helft van de tijd maken. Met AI Go. Nee. Nee,
- 33:24Speaker 4: dat kan ik me voorstellen.
- 33:26Speaker 1: Tot slot nog even naar We Were Here Together. Is
- 33:28Speaker 1: nu speelbaar op praktisch alles. Alleen de Nintendo volgens mij
- 33:31Speaker 1: nog niet. Hoe kijken jullie naar de toekomst? Gaan we
- 33:35Speaker 1: broeden op een deel zeven? Misschien zelfs wel een...
- 33:41Speaker 4: Ik denk, het is een veilige uitspraak... dat we altijd
- 33:44Speaker 4: wel een We Were Here in Development willen houden... zolang
- 33:46Speaker 4: de markt dat wil en zolang spelers daar enthousiast van worden.
- 33:50Speaker 4: Zolang we er ook goede ideeën voor hebben. We gaan
- 33:52Speaker 4: hem niet maken uit de soort van, er moet er
- 33:53Speaker 4: weer een of
- 33:54Speaker 3: zo
- 33:55Speaker 4: Maar zeker, er ligt echt wel interesse voor wat verbreden.
- 33:58Speaker 4: De identiteit van de studio is volgens mij echt die co-op.
- 34:00Speaker 4: Dat samen zijn, samen iets leuks doen... Maar dat kan
- 34:05Speaker 4: van alles worden.
- 34:06Speaker 1: Ja, spannend. En de game is op het moment dat
- 34:07Speaker 1: wij dit opnemen... een uurtje of 36 uit, even afgerond.
- 34:10Speaker 1: Wat waren tot nu toe de reacties? Er waren heel
- 34:12Speaker 1: veel wishlists, hè? 45.000, vond ik in ieder geval heel veel. Ja, zeker.
- 34:16Speaker 1: Wat voor reacties hebben jullie ontvangen?
- 34:18Speaker 4: Ja, heel leuk om te zien, vooral op streams. Als
- 34:23Speaker 4: je dat gaat kijken, dan krijg je de echte reactie mee.
- 34:25Speaker 4: Dan zie je dat mensen gewoon druk bezig zijn met discussiëren...
- 34:29Speaker 4: en gefrustreerd zijn op hun partner... of amazed dat iemand
- 34:32Speaker 4: anders iets begrepen heeft. Dat we dat nu zien, dat
- 34:36Speaker 4: is super. Doe je het daar ook voor? Ja, dat
- 34:39Speaker 4: is wel de drijfveer voor veel mensen. We hebben gisteren
- 34:42Speaker 4: de hele dag na de launch eigenlijk alleen maar op
- 34:43Speaker 4: Twitch gezeten... om gewoon een beetje streams te kijken. En
- 34:46Speaker 4: hoe laat was je
- 34:47Speaker 1: thuis? Nou,
- 34:48Speaker 4: hij viel 10 uur. Dat was dubbel. Ik heb een
- 34:50Speaker 4: kleine thuis zitten, dus ik moest op een bepaald
- 34:53Speaker 1: punt wel. Laura, waar zit jij in dit verhaal? We
- 34:55Speaker 1: hebben geen ruzie gemaakt, gelukkig, tijdens het spelen. Maar was
- 34:58Speaker 1: jij ook zo enthousiast van wat je dus nu hoort?
- 35:01Speaker 1: Net als al die streamers?
- 35:02Speaker 2: Ja. Nee, ik denk, ik ga wel verder spelen. Misschien
- 35:06Speaker 2: met jou, misschien met iemand anders. Maar als ik aan
- 35:09Speaker 2: zoiets begin, dan moet ik het bijna altijd wel uitspelen. Ja.
- 35:13Speaker 1: Ik wil toch gewoon weten waar die mensen zijn gebleven.
- 35:16Speaker 1: En waarom wij nou in dat lab
- 35:16Speaker 2: vastzitten
- 35:18Speaker 1: Superfijn. Heel veel dank Thijs Schippers. Lead designer van de
- 35:21Speaker 1: Nederlandse gamemaker Total Mayhem Games. En jij bedankt voor het luisteren.
- 35:24Speaker 1: Vergeet niet om ons even te volgen in je favoriete
- 35:26Speaker 1: podcast app. En mail ook vooral met vragen, verzoeken, kritiek
- 35:29Speaker 1: of complimenten. Daar worden wij blij van. En vergeet ook
- 35:32Speaker 1: niet vooral om gewoon te gaan gamen. Want dat is leuk.
- 35:34Speaker 1: En misschien kun je dan wel We Were Here Tomorrow
- 35:35Speaker 1: gaan spelen. Tot de volgende All in the Game. Dag.