skinny.

Latest / Gamedev für die Platte

Der falsche Ansatz für die Nutzung von Cpp und ”Wetten, dass!” die VFX-Edition. Folge #24

Ist Blueprint-Spaghetti-Code eigentlich besser maintainable als Cpp-Quark?

Erkennt Erik die Engine des Games an seinen Partikel-Effekten?

Wieso Gamejams im Endgame immernoch stark sind?

Diese und weitere Fragen klären diese Woche, in dieser Folge, in dieser Gegenwart.

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The skinny

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