Latest / Gamedev für die Platte

Der falsche Ansatz für die Nutzung von Cpp und ”Wetten, dass!” die VFX-Edition. Folge #24
Ist Blueprint-Spaghetti-Code eigentlich besser maintainable als Cpp-Quark?
Erkennt Erik die Engine des Games an seinen Partikel-Effekten?
Wieso Gamejams im Endgame immernoch stark sind?
Diese und weitere Fragen klären diese Woche, in dieser Folge, in dieser Gegenwart.
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The skinny
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