Latest / Café com Dungeon / Ergonomia de Mazes RPG #0151
Transcript
- 0:01Esta é a era do labirinto. E enquanto o manto da escuridão
- 0:06se espalha, o medo brota nas terras devastadas.
- 0:11As antigas ruínas expelem abominações, portões de
- 0:16catacumbas trancados por elfos e anões, se quebram e libertam
- 0:21deuses antigos, horrores inimagináveis, criados por reis
- 0:26bruxos de outrora a estejam. Para fora de fossos antigos,
- 0:33livres dos encantamentos, que os prendiam pois murcharam e
- 0:40sumiram nessa época ruinada brilhantes salões esplendorosos
- 0:47se transformam em passagens esquecidas feitas de pó e pedras
- 0:52gastas, e seus labirintos estão entranhados logo abaixo da
- 0:56superfície do mundo. Seus caminhos sombrios caíram no
- 1:01esquecimento e estão cheios de perigos.
- 1:07Os bravos e sábios se aventuram em busca de respostas e poderes
- 1:12nesses tempos sombrios e obscuros dentro das ruínas do
- 1:17passado. Há respostas para aqueles que
- 1:19procuram bem como riquezas para quem for sagaz o bastante para
- 1:25conseguir retornar. Bem-vindo a este mundo de
- 1:29labirintos e monstros. E é a partir do meses RPG
- 1:36trazido aí. Pela.
- 1:37Tria editora que a gente vai estudar ergonomia em game design
- 1:44e RPG, vamos lá? E o que procura?
- 1:53Procuro o. Cálice café com quê?
- 1:56Leite? Não.
- 1:59Café com danjo. Bom dia amigos do café com
- 2:03danjo. Estamos aqui para mais um
- 2:04episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
- 2:08RPG. Meu nome é Rafael balbi e
- 2:10estamos aqui bebendo meu café delicioso aqui, gravando podcast
- 2:16numa cadeira confortável e ergonômica.
- 2:21E tô lendo aqui esse fabuloso jogo do Chris onil baseado no
- 2:27sistema polimorf, que foi lançado aí numa Zine, né?
- 2:31Osr aí de de zines. Muito interessante numa numa num
- 2:36Starter, né? Que o pessoal vai sempre aí de
- 2:39zines. Então, cara, é um material bem
- 2:42alternativo, bem inovador dentro do SR.
- 2:45Bem diferentão. E que me surpreendeu muito
- 2:48positivamente. Eu torci o nariz um pouco para o
- 2:51esquema de dados dele para mecânica central que ele
- 2:54propunha, mas eu passei a ver valor aqui.
- 2:57Lembrando, eu vou fazer 11 leitura dele, né?
- 3:00Eu fiz uma leitura para estudar essa questão da ergonomia, que
- 3:03foi o que me chamou atenção, é, vou trazer esses conceitos.
- 3:07Mas lembrando que eu não cheguei a jogar, né?
- 3:09Esse esse livro. E estou fazendo aqui uma
- 3:11análise, né, desse tema dentro do do episódio aqui oferecido
- 3:16pela própria tria editora e tá lançando ele aqui no catarse.
- 3:20Então corre lá no catarse, eu vou deixar o link no auditivo do
- 3:23episódio, participa do financiamento que vale muito a
- 3:27pena. O material é muito bonito, tem
- 3:30dado, tem muitos a dons, além além de tudo, né?
- 3:34E fora isso, é realmente eu acho que 11 bom Marco aí da da usr.
- 3:40E a gente vai discutir isso, né? Vamos dar uma olhada aí Na Na
- 3:43usabilidade dele e na ergonomia dele, e aproveitando, né?
- 3:48Ele como um fio condutor para a gente estudar esse conceito.
- 3:51Bom, é isso, vamos lá então, mas antes da gente cair no episódio,
- 3:55lembrar da nossa enquete, né? O último episódio foi player
- 3:58skill do RPG. E eu perguntei para galera, aí
- 4:01faz sentido essa divisão entre desafio, mimético tático e
- 4:05diagético? E 100% da galera votou sim.
- 4:10Eu fiquei abismado. A galera que tá acostumada a
- 4:13discordar de mim costuma sempre ter ao menos uma pessoa votando
- 4:16não aqui, um grande 100%. Fico muito feliz, gente, valeu.
- 4:23E aqui a pergunta né, que eu abro pra galera comentar e o
- 4:27Micael falou ótimos pontos, muito úteis pra entender que RPG
- 4:31enquanto jogo. Tem que rolar um desafio em
- 4:33alguma esfera, mesmo que seja disputa, para contar a melhor
- 4:36história. A complexidade está mais a
- 4:39entender que no mesmo jogo, esses tipos de desafio flutuam,
- 4:43por exemplo, no did e os desafios mimédicos predominam
- 4:46nos primeiros níveis, mas tendem a virar mais táticos em níveis
- 4:49mais altos. Isso acontece claramente até na
- 4:54quinta edição e precisa de muito combate Foo para ser minimizado
- 4:58mesmo no did. Velho é cara, concordo contigo.
- 5:02Concordo contigo, cara, eu acho que a gente tem aí 11 separação
- 5:07que é bastante funcional, né? E que ela não é Estanque
- 5:11necessariamente, né? Como eu falei, ali a gente tem
- 5:14ela. Ela se imprime de de de
- 5:16diferentes formas assim. E você trouxe aí um insight
- 5:19muito interessante sobre que no DED, né?
- 5:22Se você pegar aí OAA, marcha dos cheers, né?
- 5:26Isso aí vai. Isso aí vai mudar.
- 5:28Na verdade, quem trouxe esse comentário não foi o Micael, foi
- 5:31o Leo paixão, né? E agora sim, eu vou ler o
- 5:35comentário aqui do Micael, desculpa, viu o Leo paixão, o
- 5:40Micael. Agora sim ele trouxe o
- 5:42comentário players que o não é só ficha forte, muitas vezes
- 5:45isso é só copiar build pra mim, habilidade real, usar a ficção
- 5:48colaborar com a mesa e enriquecer a narrativa, não
- 5:51impor mecânica. É cara assim, não sei que que
- 5:54você exatamente você tirou do episódio, viu, Michael?
- 5:57Mas eu tava criando justamente algumas separações em relação a
- 6:01isso, né? Então você trouxe aí a
- 6:03habilidade real é usar a ficção, né?
- 6:07Então isso aí seria o desafio mimético, né?
- 6:09Que é justamente você interagir com essa ficção aí e superar os
- 6:13desafios que ela traz naturalmente ali dentro daquele
- 6:15espaço ficcional, né? Colaborar com a mesa e
- 6:18enriquecer a narrativa. Aí já é um outro tipo de
- 6:22desafio, né? É porque que a gente vai ter em
- 6:25alguns momentos do jogo ali, os jogos que são gamificados nesse
- 6:28ponto, ludificados no, no, na contação de histórias eles vão,
- 6:32eles vão ser mais Fortes nesse tipo de desafio, né?
- 6:35E a coisa de não impor mecânica, aí seria isso aí, o desafio
- 6:39tático que eu falo. Então, AA princípio, você gosta
- 6:42de 2 tipos e não gosta de um, né?
- 6:45Mas e é, e talvez e é, pois que é por isso que você não gosta aí
- 6:49da ficha forte, né? Necessariamente dessa coisa de
- 6:52de copiar build, mas isso aí só é, não é OA parte tática.
- 6:57A parte tática também é o uso, né, dessa, dessa ficha forte.
- 7:00Não necessariamente é você usar ela de acordo com a ficção ou ou
- 7:06ou de acordo com a narrativa, às vezes é você usar ela Por Ela
- 7:08mesma, você entender, né, as melhores, as melhores
- 7:13possibilidades de uso. Dos poderes e do e do jogo que
- 7:17se estabelece nessa abstração da própria ficha forte, seus
- 7:21poderes aí. Então acho que é isso.
- 7:23Valeu, Micael, obrigado pela participação.
- 7:25Aí vamos para o episódio. Você viu que o blog do café com
- 7:34tanjunto é cheio de atualização? Então, cara, aproveita porque eu
- 7:37vim aqui só para te dizer isso. Eu escapei dos tiras escapei de
- 7:412 monstrengos na rua 5 e cheguei aqui pra te falar isso, cara.
- 7:46Aproveita porque o Dênis grilo tá na área.
- 7:48O cara chegou arrebentando a boca do balão.
- 7:51Ele já trouxe aí o artigo de ratos e Riqueza, em que ele fala
- 7:55de ecologia de masmorra. Sei lá o que que isso quer
- 7:58dizer, mas dá uma olhada, parece interessante.
- 8:01Depois ele pegou 3 artigos falando de punt.
- 8:03Kroll. Primeiro, ele fala sobre o
- 8:05conceito de transformar uma masmorra.
- 8:08Numa sequência de pontos interligados, depois de como
- 8:12você pode organizar isso? E por último, cara, ele fala.
- 8:16De como você vai rodar isso efetivamente?
- 8:18Então olha, é muito artigo, prontinho pra mesa.
- 8:21Se fosse você, eu não perdia não.
- 8:23E olha, acho que é bom você dar valor aí, porque essa mensagem
- 8:27vai se autodestruir em 3 segundos.
- 8:30Café com danjo um ponto wordpress ponto.
- 8:43Ergonomia vamos começar falando de ergonomia, então pensar, quem
- 8:47trouxe, né? Esses conceitos.
- 8:49Aí eu vou trazer 2 conceitos, tá?
- 8:51O primeiro ao Dan Norman, que é um cara do design, né?
- 8:54É um cara que revolucionou o design aí com com principalmente
- 8:58o design de usabilidade, né? Então ele trouxe aí a disciplina
- 9:02de UX. No Norman group, né?
- 9:05Que é Oo newsen Norman, né? O Norman é um deles.
- 9:10E então é recomendadíssimo aí o livro dele, o design do dia a
- 9:14dia, tá? Vou deixar no descritivo do
- 9:16episódio, é, acho que vale não só para designers, mas para quem
- 9:19não é designer também. Vale muito a pena.
- 9:22Mas para Dan Norman, né? Que.
- 9:25Esse cara é importante pro pro design moderno, né?
- 9:28É definição de ergonomia, né, que é um que é um fator humano.
- 9:32Ali ele transcende o ajuste físico entre corpo e objeto, né?
- 9:37Que isso é muito importante pra gente poder já começar a
- 9:40entender que não necessariamente tem a ver com o controle do
- 9:43videogame que você tá jogando. Como muita gente às vezes pensa
- 9:46quando fala em ergonomia, né? Ele foca.
- 9:50Muito no aspecto cognitivo da ergonomia, né?
- 9:54A que é a compatibilidade entre o funcionamento do objeto e a
- 9:57maneira como a mente humana processa essas informações?
- 10:01E aí, no caso, né, do objeto, a gente tá falando do objeto, não
- 10:06necessariamente da coisa, é manipulável ali, no caso dele
- 10:09ele tá falando disso, né, do no dia a dia e tal.
- 10:12Mas a gente pode falar isso num sistema, por exemplo, EOE, esse
- 10:15sistema tem relações. É de usabilidade, com essa nossa
- 10:19parte tátil, né? A gente vai ver isso.
- 10:23Mas o norma. Ele defende que a tecnologia
- 10:25deve se adaptar às limitações e capacidades humanas, e não o
- 10:29contrário, né? Então, para ele, a regulamento
- 10:31de um produto ela é definida pela eficácia com que ele
- 10:35comunica a sua operação ao usuário através de alguns
- 10:40pilares. Não sei se fica claro para todo
- 10:43mundo, né? Acho que é é tão simples a
- 10:45definição, né? É, mas que essa ergonomia ele
- 10:49seria justamente essa questão de do do objeto mostrar como ele
- 10:54deve ser usado automaticamente, né?
- 10:57Do de como ele, de como você vai utilizar aquilo, a forma dele, a
- 11:02forma do objeto, a forma com que você vê uma coisa, uma interface
- 11:06na internet, a as formas que aquilo traz, né?
- 11:09Ela já é aquilo ali, já tem as pistas de como aquilo é
- 11:13utilizado, né? Então.
- 11:16Quando você tem, por exemplo, um botão na internet, né, é é legal
- 11:21quando você tem ali uma sombrinha bem discreta daquele
- 11:24botão, como se ela estivesse se destacando, porque aquilo ali é
- 11:28a ergonomia de um botão e ele leva a gente a querer apertar,
- 11:31né? Então ele leva a gente a usar o
- 11:33mouse e dar um clique, né? Por quê?
- 11:36Porque é mais ou menos isso, a gente vai com um dedo ali e
- 11:39imprime uma força com dedo. Quando a gente quer apertar um
- 11:41botão, isso a gente aperta o botão no mouse.
- 11:45Uma vez que o cursor tá em cima da tela, né?
- 11:47Então a gente associa aquele botão que a gente tá vendo na
- 11:50tela com sua sombrinha e com tudo mais com Oo apertar do
- 11:54botão aqui. Isso tudo é ergonomia, né?
- 11:57Por isso que a usabilidade de um botão ela vai melhorar, né?
- 12:01Quanto mais ele indicar que ele deve ser apertado.
- 12:05E por isso que na internet a gente tem aí algumas
- 12:08heurísticas, né? Do parceiro do Norman, do do
- 12:10newsen. Que inclusive falam, né?
- 12:13De de como você vai construir usabilidade através desse tipo
- 12:15de coisa em uma das da e o e o algumas das regras que que você
- 12:19vai ver no Norman newsen group é essa de que você pode ter ali
- 12:24alguma conexão com os objetos da realidade, né?
- 12:27Que você vai pegar na do mundo físico ali até no mundo digital
- 12:31também, e que a gente aproveita dessa nossa memória, né?
- 12:35De usabilidade em relação às coisas.
- 12:37Então, os 4 pilares de ergonomia, segundo Norman, né?
- 12:41Voltando aí. Voltando ao ao papo de
- 12:43ergonomia, que aí estão lá No No design do dia a dia, né?
- 12:46Como eu falei, é que ele em que ele detalhe o que que seria um
- 12:50design ergonômico, né? Ou seja, funcional e intuitivo.
- 12:55Para ele, esse design ele tem que possuir capacidade de ação,
- 13:01que ele chama de a fordenses, que inclusive é um tema de um
- 13:04café futuro aqui, graças ao Douglas bayens, que trouxe aí um
- 13:09vídeo muito interessante sobre a fordance.
- 13:11É o que eu falei, né? Que são as propriedades
- 13:13perceptíveis de um objeto que indicam como ele pode ser usado
- 13:17uma maçaneta plana, ela convida a gente AA empurrar a maçaneta,
- 13:23já a maçaneta redonda convida a gente a girar ela isso está na
- 13:27própria forma do objeto. Ele fala também do significante,
- 13:31né? Que são os signifires são sinais
- 13:33que indicam onde a ação deve ocorrer, então se a se a fordner
- 13:38seria uma possibilidade de uso. O sign fire, né?
- 13:42O significante é instrução, por exemplo, a placa escrito push
- 13:46numa porta, né? Então você está dizendo que
- 13:49aquela porta pode ser puxada naquele ambiente ali.
- 13:53Outro Pilar é o mapping, né, que é o mapeamento, que é uma
- 13:57relação entre um controle e seu efeito, um mapeamento
- 14:01ergonômico. Então é natural ali pra, sei lá,
- 14:04pra mover um objeto. Para cima, na tela, você move o
- 14:08mouse para cima, você move o joastique para cima.
- 14:11Isso é uma coisa ali motora nossa, né?
- 14:14É, a gente tem essa essa função cognitiva motora, né?
- 14:19Então Oo mapping funciona nessa questão do espaço ali.
- 14:23E por fim, o feedback, a retroalimentação que ele chama,
- 14:27né, que é o é o sistema informando para o usuário o
- 14:30resultado da ação dele. Né?
- 14:32De maneira imediata e clara, sem feedback, o usuário fica
- 14:36perdido, né? No estado de incerteza cognitiva
- 14:40é horrível. Quando você tá na internet,
- 14:41clica no botão de enviar o formulário e não acontece nada
- 14:45na tela. Às vezes ele tá processando
- 14:47aquilo, mas ele não fala pra você.
- 14:49Então às vezes você fica apertando, neuroticamente aquilo
- 14:52ou pior, você dá até um retorno, um back No No browser.
- 14:56E aquilo ali já dá uma zoada de repente na tua, no envio daquele
- 15:01formulário já aconteceu comigo várias vezes, né?
- 15:03A internet tinha muito disso e vem melhorando bastante em
- 15:07relação a isso, porque as pessoas vêm seguindo esses
- 15:09pilares de ergonomia. EE, as heurísticas de newsen aí
- 15:13que são, né? Oo arroz com feijão da galera
- 15:16que estuda é, e o ex, enfim, dentro disso?
- 15:21A gente tem alguns problemas que surgem e pro Norman, a falta de
- 15:25ergonomia num design, ela cria 2 grandes abismos.
- 15:30Ele chama de golfs, né? Que são são 2 golfs.
- 15:32Eles são grandes abismos que impedem o usuário de interagir
- 15:36com o objeto. O primeiro é o abismo da
- 15:38execução, né? Ocorre quando o usuário não
- 15:41consegue descobrir como realizar determinada ação.
- 15:45Tipo, sei lá, você pega ali aqueles aqueles elevadores ultra
- 15:48modernos. Né?
- 15:49Inteligentes e tal. E você chega lá.
- 15:51Às vezes você fala, caraca, não sei como é, como fazer aqui.
- 15:54Aí você procura um totem que você possa escrever mais ou
- 15:57menos pra onde você está indo. Aí você vê que não está no
- 16:00elevador, está longe. Às vezes é uma coisa tão
- 16:02Moderna, tão que que em teoria facilitaria tanto pra gente,
- 16:07gente. Às vezes a gente não não
- 16:10consegue entender onde apertar. A gente às vezes vem com uma
- 16:12memória diferente de usabilidade e se perde.
- 16:15Então, nesse caso, a gente caiu num abismo de execução.
- 16:18A gente não consegue descobrir como realizar uma ação que a
- 16:21gente precisaria realizar, que é avisar para o elevador que ele
- 16:24tem que parar aqui e levar a gente para outro andar.
- 16:28E também o abismo da avaliação, que né?
- 16:30O que ocorre quando depois da gente realizar uma ação?
- 16:35A gente não consegue entender se ela funcionou ou o que que
- 16:38aconteceu, né? Como eu falei, ali a gente
- 16:40aperta um botão, mas a luz não acende, né?
- 16:43Será que quebrou, será que tá carregando o que que aconteceu?
- 16:47Bom, isso aqui é na teoria geral do design, né?
- 16:50Do da usabilidade, eu vou trazer um pouquinho mais para o mundo
- 16:54dos jogos, então essa discussão da reegonomia, né?
- 16:57E para isso eu vou trazer um livro que é bem citado aqui no
- 17:00café com dângeno, né, que é o the art of game design do Jessie
- 17:04Shell. O book o tal do book of lances,
- 17:07né? E, segundo ele, a economia não é
- 17:10não é exatamente uma disciplina isolada, mas ele trabalha como
- 17:15AAA ergonomia, como a espinha dorsal da interface, o que é uma
- 17:19visão muito interessante, né? Trazendo aqui pros jogos Oo
- 17:23próprio Norman fala disso, né? De alguma maneira, ele, ele.
- 17:27Ele coloca no mesmo lugar, né? É essa, essa questão da
- 17:31ergonomia. Só que ele coloca mais Na Na
- 17:34parte cognitiva, ali em cima, em cima disso, é fala dos abismos.
- 17:40Mas o Shell, ele ele define a interface, né?
- 17:45Como, como que o que media a comunicação entre o jogador e o
- 17:52mundo de jogo, então, vai também pelo lado cognitivo.
- 17:57Mas no de um lado de de informação talvez, né?
- 18:00Porque nos jogos a gente tem ali uma talvez um déficit de de de
- 18:05informação, dependendo da mídia, né?
- 18:09Então, Pra Ele, a economia ideal é aquela que alcança a
- 18:12transparência, ou seja, a gente entende como ela funciona, né?
- 18:16Não basta a gente apertar o botão e saber que aquilo ali vai
- 18:20resolver nosso problema. É legal a gente entender como
- 18:23que aquilo acontece, porque. Nessa superação do desafio e na
- 18:27compreensão de como as coisas funcionam, a gente engaja com
- 18:30aquela atividade lúdica, né? Então ele entende.
- 18:36Ele começa AA estudar interface como Barreira versus ponte, né?
- 18:40Que é uma coisa interessante. Aqui.
- 18:42Ele propõe que no momento em que um jogador começa a jogar,
- 18:44existe uma Barreira física e mental entre ele e a
- 18:47experiência. A economia seria o esforço de
- 18:50design para transformar essa Barreira numa ponte invisível.
- 18:55E aí eles separam em 2 coisas, uma é o canal de fluxo, fluxo.
- 18:58Não é que dentro daquela teoria do flow mesmo, né?
- 19:00Ser ergonomia física, né? E no caso de controles ou enfim,
- 19:04qualquer coisa que você tem ali para interagir, ou cognitiva, no
- 19:07caso de regras ou interfaces, né?
- 19:10Se qualquer ergonomia dessa de meio for ruim, o jogador enxerga
- 19:15a interface. O objetivo, então, seria a gente
- 19:19ter uma ergonomia perfeita, em que a interface desaparece.
- 19:24O jogador não sente que ele tá apertando um botão, né?
- 19:27Ele não sente que ele tá interagindo com 111 meio, ele
- 19:32sente. Já dentro do meio ele tá.
- 19:36Em vez dele, dele sentir que tá apertando o botão e que apertar
- 19:39o botão faz o boneco pular no videogame, ele só sente que tá
- 19:43pulando. Isso é uma coisa que evolui
- 19:46tanto que hoje em dia, né, se você pegar, sei lá, os drones,
- 19:49né? O drone, ele é capaz de
- 19:51reconhecer, ter um movimento com a mão, né?
- 19:53E você fica. Tem ali um ioda mexendo no seu
- 19:57drone, fazendo movimentos com as mãos, né?
- 19:59EE, isso faz com que você se sinta um com aquele, com aquele,
- 20:04com aquele objeto ali. E então você sente que é você
- 20:07que tá mexendo com ele, sem entender uma interface entre
- 20:10vocês. Ainda que obviamente tem uma
- 20:12câmera filmando você, né? EEEE construindo essa interação,
- 20:18no caso. Dos jogos, né?
- 20:20É importante que você de alguma maneira possa entender, né?
- 20:24É, é as regras com que isso acontece, como isso acontece?
- 20:28Porque isso aí é é resvala no canal de fluxo, né?
- 20:33Do flow de você poder entender como funciona aquilo e cair
- 20:36dentro do funcionamento do jogo. Então é quando a gente traz pro
- 20:41pro pros jogos, né? Acaba que essa, essa essa
- 20:45compreensão do como. Ela, ela impacta na nossa
- 20:48ergonomia, né, e é importante pra esse tipo de atividade.
- 20:52E aí, OOO? O Shell, né?
- 20:54Trabalha com lentes pra entender ergonomia melhor, né?
- 20:59Então ele, ele, ele, ele traz aí algumas gentes interessantes,
- 21:03além da da sensibilidade que é além de 61 do livro, né?
- 21:07Ele foca em remover obstáculos que impeçam o jogador de
- 21:10interagir com o jogo. Então, OOO Shell pergunta, o
- 21:15jogador consegue ver, ouvir e manipular tudo o que é
- 21:18necessário, né? Isso envolve desde o tamanho das
- 21:23Fontes numa interface de uma tela assim, até o layout dos
- 21:26botões no controle. No caso do videogame, a lente do
- 21:30controle, né? Que é além de 62, foca na
- 21:33relação física e na sensação de domínio.
- 21:36É a tal da ergonomia motora, os comandos são intuitivos.
- 21:40Existe fadiga física ao realizar ações repetitivas, né?
- 21:44O controle, ele deve ser uma extensão do corpo do jogador.
- 21:48Aí tem outra lente aqui, que é a lente da interface, além de 64
- 21:52aqui o show lida com ergonomia de informação, né, que é o que
- 21:55eu tava falando. Feedback imediato o jogador
- 21:57entende instantaneamente o resultado de sua ação física.
- 22:01O mapeamento, os botões fazem com que o jogador espera que
- 22:04eles façam baseado no modelo mental, né?
- 22:07Isso é interessante No No na parte de ergonomia também, né?
- 22:13A gente começa a dividir a experiência no Shell, divide a
- 22:17experiência entre ergonomia, física e mental.
- 22:20O lado físico, né? É o hardware, né?
- 22:22Como o controle encaixa na sua mão, o peso do Headset no VRA,
- 22:27distância que os olhos precisam percorrer na tela.
- 22:30Se o corpo dói ou se cansa rápido, né?
- 22:33Se acontece isso, a economia, a ergonomia falhou, e assim vai.
- 22:37E o lado mental, né, que é a carga cognitiva, né?
- 22:40Tem o episódio do café com dângelo, que vale a pena dar uma
- 22:43ouvida depois que eu falo de carga cognitiva isoladamente e
- 22:46que no RPG é um lado muito importante, né?
- 22:50Então a gente vê que essa, essa questão mental da ergonomia no
- 22:55RPG é onde a gente tem preponderante ali a questão
- 22:58ergonômica. E aí, né?
- 23:00Quais coisas o jogador precisa manter na memória de trabalho
- 23:05para realizar uma ação? Jogador precisa pensar qual era
- 23:08o botão. A ponte quebrou e a Barreira da
- 23:11interface e reapareceu novamente.
- 23:13Então a gente aprende aqui com o shelke e o ideal que a interface
- 23:17suma, né? O próprio Norman mostra também
- 23:20que o ideal que a gente consiga executar as nossas tarefas sem
- 23:23fricção, sem que a gente entenda.
- 23:25Que. A gente tá usando a interface
- 23:28quando a gente abre uma porta e a gente acaba nem lembrando como
- 23:30é que era maçaneta, porque porque a interface sumiu, a
- 23:34gente simplesmente abriu a porta, que era o nosso desejo.
- 23:37E aí, resumindo a visão do Shell, né?
- 23:39A ergonomia é o sucesso da imersão.
- 23:43Se o designer ergonômico, físico ou mental falha, o jogador é
- 23:45ejetado da experiência e volta a ter consciência de que ele tá
- 23:49só. Sentado numa cadeira manipulando
- 23:51um objeto de plástico, no caso, o controle de um videogame.
- 23:55A interface ideal, então, é aquela que você nem percebe que
- 23:58tá lá. Então, partindo do princípio que
- 24:01a ergonomia é a espinha dorsal da interface e, no caso do RPG,
- 24:06preponderantemente na parte mental.
- 24:10Como é que isso acontece no RPG de uma maneira mais clara?
- 24:14Bom, eu acho que juntando aqui as ideias do Shell e do.
- 24:19E do próprio, do próprio norma, né?
- 24:22A gente pode cair dentro de uma análise.
- 24:25Então vamos analisar a ergonomia via meses RPG, que é esse
- 24:30lançamento da tría que oferece esse episódio, né?
- 24:33Eu dei uma lida e analisei, né? Eu usei a as lentes aí pra pra
- 24:38usar as técnicas do Shell, eu usei a lente aí da ergonomia pra
- 24:41entender o meses RPG melhor e uma qualidade muito grande que
- 24:45eu vi. Desse jogo em relação a isso,
- 24:47né, que é a ergonomia que esse jogo traz.
- 24:50É. Lembrando que o mêses é um
- 24:53jogaço bem moderno dentro da usr.
- 24:55Na minha opinião é. Ele ainda traz uma jogabilidade
- 25:00das antigas assim, né? Dentro da usr, mas ele faz isso
- 25:05de uma maneira muito Moderna, um grande, uma grande contradição.
- 25:09Eu cheguei a torcer o nariz inicialmente.
- 25:12Para a mecânica central, da forma que ele traz.
- 25:13Mas gostei muito lendo muito, principalmente quando eu fui
- 25:17entendendo a proposta, cara, vale, vale uma jogatina, viu?
- 25:21Vou botar ele na mesa para testar, bom, ele tá influencia
- 25:26muito, curitivo já bateu meta? Então só correr atrás dos adons
- 25:29aí do das metas estendidas, vale muito a pena.
- 25:33É um livro preto, capadura. Com uma chave desenhada e um
- 25:37título minimalista em Dourado, com uma fonte muito bonita, bem
- 25:41minimalista é e o miolo é preto e branco e as fichas com Grace
- 25:46cale com umas artes mais arte punk assim um pouco gostei
- 25:51muito, gostei muito. É quem é da USR tá acostumado a
- 25:55esse rolê, né? Só que é isso é bem tratado, é
- 25:58um livro muito bem tratado, é bom, vamos lá pro pra parte
- 26:03básica, mais básica do do meses. Que é a mecânica central, né?
- 26:08E para começar a falar da mecânica central, acho que vale
- 26:10a pena a gente entender que ele começa o desenho do jogo pelos
- 26:13personagens e seus 4 papéis fundamentais, que são os selos
- 26:18de competência clássicos dos old School.
- 26:21Ele nem coloca tão claramente dessa forma no início.
- 26:25Mas você vai ver que é, né? No meses, o papel você vai
- 26:29assumir o holy depende literalmente do seu dado.
- 26:33Aliás, depende, não define, né? Literalmente o seu dado.
- 26:38E aí você tem ali 44 papéis. O primeiro deles é o exemplar
- 26:45que seria mais ou menos Oo aquele cara cerebral, né?
- 26:49Focado em conhecimento, percepção.
- 26:51É um cara que que que lida ali com com a sua, com a sua cabeça,
- 26:57né? É um cara que lida com
- 26:59conhecimento e tal. Provavelmente você associou o
- 27:03mago, mas ele não necessariamente associa a um
- 27:05mago. Mas é esse personagem, é
- 27:08cerebral, você sabe mais ou menos o que ele faz.
- 27:11Já o vanguarda, que ele não usa também o nome de de ladrão, né?
- 27:16Ou de especialista, como o pessoal que costuma falar, ele
- 27:18chama de vanguarda, mas ele seria o pau pra pra toda obra,
- 27:22né? Existe ali nesse personagem um
- 27:25equilíbrio entre ação física e perícias, que é típico dum
- 27:28hogue, né? O único que tem um nome
- 27:31clássico, que é o guerreiro, né? Ele é o combatente ofensivo por
- 27:35excelência, ele é o especialista em causar dano, né?
- 27:39Esse é o cara da porradaria. Um, por fim, o Sentinela, que é
- 27:42o protetor, efocado em resistência e defesa física.
- 27:46Qual dado de cada um? O exemplar tem um D4, o
- 27:50vanguarda tem um D6, o guerreiro tem um D8 e o Sentinela um D10.
- 27:55Uma coisa que é importante quebrar logo de cara aqui pra
- 27:57você entender melhor, mais rápido talvez do que eu entendi
- 28:02é quebrar a ideia de que OD 6 é melhor que OD 4 necessariamente
- 28:07e que D8 é melhor que OD 6 ou que.
- 28:10O contrário que OD 4 o necessarâmite é maior que OD 6,
- 28:12que o necessarâmite é maior que OD 8.
- 28:14Não é exatamente isso que acontece porque, bom, o exemplar
- 28:19é D4, o vanguarda D6 o guerreiro D8 o sentinel D10.
- 28:23Beleza, agora vamos entender a dinâmica desses silos, né?
- 28:27De competência? Bom, as chances de sucesso do
- 28:33jogo. Elas são ditadas pela matemática
- 28:36dos dados dentro desses silos. Os os números alvo, eles são
- 28:42estáticos, dentro do jogo. É de maneira que um exemplar,
- 28:47né? Que é um personagem cerebral.
- 28:50Ele tem 50% de chance de sucesso num teste que eles chamam de
- 28:56teste de compêndio. Os testes de compêndio você vai
- 29:00ver No No livro. Lá são testes relativos a parte
- 29:03mental mesmo, né? E.
- 29:07Esses testes, eles têm um alvo fixo em 2 e 3, então você vai
- 29:12jogar Oo dado do teu personagem é um exemplar e você precisa num
- 29:18de 4 tirar 2 e 3. Ou seja, você tem 50% de chance
- 29:22de sucesso. Você for jogar com Sentinela e
- 29:25fazer um teste de desse dessa natureza, né?
- 29:29Dessa natureza de de compêndio. Que é, são testes de
- 29:35inteligência e coisas e tal parecidos com isso, né?
- 29:38Testes cerebrais, você sente nela, vai jogar D10, então você
- 29:42só tem 20% de chance de tirar o 2 e o 3, né?
- 29:46Então isso cria esses estilos de competência, onde cada jogador
- 29:49se sente o melhor dentro da sua área, né?
- 29:52Incentivando uma certa cooperação, uma divisão do
- 29:56trabalho, né? Como a gente tem no DED ali é em
- 29:59vez de uma competição para o holofote dentro dessas funções.
- 30:03Então você você vê como a experiência do DID tá aqui, do
- 30:06DID clássico, ela tá aqui, da OCR, ela tá aqui.
- 30:10Mas a competência é construída dessa maneira.
- 30:12Você não tem somente os testes ali, que são de compêndio, né?
- 30:16Eles, eles separam ali, né? Oo sistema polimorf, né?
- 30:21Ele, ele tem números fixos pra você ter que evitar os cálculos
- 30:25mentais, então. Os testes de conhecimento e
- 30:29percepção cerebrais e tal são os testes de compêndio.
- 30:32Como eu falei que você precisa tirar 2 e 3, o teste de Calçado
- 30:37345 e ele se dirige a movimento e agilidade, né?
- 30:42Os testes de corte você precisa tirar 456 e 7.
- 30:46São ações violentas e ataques. Os testes de carcaça são
- 30:51relativos a resistência e saúde. Você precisa tirar 56789.
- 30:55Então se você pegar um personagem Sentinela, que é o
- 30:58protetor, né, focado em resistência física, ele joga um
- 31:02D10. Se ele tiver fazendo um teste na
- 31:05área carcaça, que é onde ele é bom, ele vai ter ali os seus 50%
- 31:10de chance, porque ele vai jogar OD 10.
- 31:12Ele precisa tirar 56789, né? Pra fazer os testes de
- 31:16resistência e saúde. Mas como eu falei, se ele
- 31:18precisar tirar um teste de compêndio, ele vai ter que tirar
- 31:212 e 3 no D10, o que é pouca chance.
- 31:24Já o vanguarda, né, que é Oo palpa toda obra OOOO huguisão da
- 31:29parada, né? Ele tem ali OOD 6, então ele ele
- 31:35de certa forma, ele ele atende ali o compêndio no 2 e 3, ele
- 31:38pega o Calçado 345 ele é bom de movimento e agilidade.
- 31:42O corte 4567 ele pega bastante coisa também.
- 31:45Ações violentas e ataque. Né, ele passa a ter dificuldades
- 31:49ali Na Na carcaça, né? 56789 que ele não é tão
- 31:53resistente porque ele não alcança com D6, ele não alcança
- 31:56facilmente ali o 789, em teoria ele nem nunca alcançaria, né, o
- 32:02789, mas alcança porque os dados explodem.
- 32:05Se esse tiro número máximo, né? Não, não nesse teste aí, né?
- 32:09Em outras situações você vai ver pra frente, mas o fato.
- 32:13É que a gente tem ali é a gente tem ali 11, dificuldade bem
- 32:17maior, né, de você atuar fora da sua classe, tem ali algumas
- 32:22outras, algumas outras resoluções ali, né?
- 32:25Tem, por exemplo, você jogar um resultado, um que é tirar uma
- 32:28chave, inclusive os dados do financiamento coletivo.
- 32:31Aí são tratados de maneira que no lugar do um você tem uma
- 32:33chave. Então, cara, tá muito bonito o
- 32:36material, mas que que é a chave, né, você tirar OQIA chave.
- 32:41É um sucesso automático se a ação ou Falco que a sua classe
- 32:45deveria saber fazer. Né?
- 32:48É mesmo que seja colateralmente, tá?
- 32:51Ou não somente a sua classe, mas as características do seu
- 32:54personagem que a gente vai ver que tem mais lá.
- 32:56Tem tem umas tags, umas coisas assim que acabam somando ao que
- 33:00o seu personagem deveria fazer, né?
- 33:03É, fora isso, tem a coroa também, que é o número máximo.
- 33:06OOE aí, né, se você tiver. Se você jogar a coroa, né, que é
- 33:13o número máximo do dado, e tiver num momento de escuridão do
- 33:19jogo, né? Tipo, num momento de num momento
- 33:22Sombrio do jogo, aí você tem uma falha.
- 33:24Se você tiver num momento iluminado do jogo, você é um.
- 33:28É um sucesso. Então essa questão da escuridão
- 33:30a gente vai ver mais para frente também.
- 33:32Mas dependendo de como AA escuridão tiver, a coroa pode
- 33:35ser positiva ou negativa para você.
- 33:39É e aí vê também, né? Se você tá ali com com D4, né,
- 33:44você também tem uma chance diferente de tirar.
- 33:47É chave e coroa. Por fim, a gente tem o teste de
- 33:50caos, né? Que resultados pares são sucesso
- 33:53e ímpares são falha, e eles se destinam assim a situações em
- 33:57que é meio que uma questão aleatória mesmo, randômica ali
- 34:02de sorte, quando não tem experiências, não tem nada
- 34:06envolvido. Tem uma coisa interessante aqui,
- 34:10que é o seguinte, você meio que tá, vai vai jogar com com faixas
- 34:15fixas de de sucesso de acordo com o tipo de ação que você vai
- 34:21fazer, né? Como eu falei, então, se você
- 34:25vai fazer um teste de corte, que são ações de violentas e
- 34:29ataques, já tá implícito que é 4567, que você vai ter que tirar
- 34:33no dado, né? E que o melhor para fazer isso é
- 34:36o guerreiro ali, né? Então, esse tipo de coisa, ele
- 34:40gera 11 tipo de dinâmica de jogo que é muito próximo do que você
- 34:44faria sendo um guerreiro mesmo, né?
- 34:47Então a mecânica central, né, que basicamente ela não existe
- 34:52ali, né? Ela, ela, ela passa praticamente
- 34:55sem sem você, sem você ter muita fricção, né?
- 35:01Ela se assemelha muito a forma que ela tem que ela, que ela se
- 35:04destina, né, que é o guerreiro, o segundo corte.
- 35:08O ladrão ser bom do do no Calçado e No No corte, enfim,
- 35:13você tem ali essa esses limiares muito naturalmente acontecendo
- 35:18dentro do jogo, né? Então se se você fala se você é
- 35:2111 guerreiro, né? E você vai fazer 111 ação
- 35:26específica lá, O Mestre fala, olha, então faz aí Oo teste de
- 35:30de de de corte, né? Então você vai joga o seu dado
- 35:34ali e você tem 50% de chance ali com.
- 35:37O 4567 sendo um guerreiro, né? É, se você for um exemplar e O
- 35:41Mestre fala, me dá um teste, corte aí, você sabe que você tá
- 35:44provavelmente fodido, então você não sai muito dessa dinâmica, aí
- 35:48você não vai ficar buscando muito necessariamente é os bônus
- 35:52específicos ou coisas assim pra pra poder ficar calculando
- 35:57opções mecânicas, né? Tem ainda algumas algumas
- 36:00minúcias a mais, a gente vai ver pra frente, mas elas são muito
- 36:03elas também. Deu uma usabilidade muito
- 36:06interessante dentro disso, então eu comecei a falar de
- 36:10usabilidade, porque eu tô querendo trazer essa questão dos
- 36:13do meses e a ergonomia, vamos ler um pouco o meses a partir da
- 36:17ergonomia nessa mecânica central dele, né?
- 36:23Essa simplicidade toda ela se relaciona?
- 36:27Muito intimamente com essa questão da ergonomia do game
- 36:29design, né, que é você realizar a interface de uma maneira muito
- 36:33plena, né? E aqui, essa ergonomia, ela
- 36:36facilita o role play, facilita o jogador tomar atitudes perante a
- 36:41ficção dentro do seu papel. Então, ergonomicamente o meses,
- 36:45ele reduz esse abismo de execução.
- 36:50É que é essa diferença, né? Entre a intenção do jogador e o
- 36:54que a regra manda se fazer para você desempenhar aquilo, né?
- 36:59É, é muito simples, é muito direto, né?
- 37:01O Mestre vai falar o teste. Aqui é de é de.
- 37:05O teste é de corte. Então que né, que é um teste de
- 37:09ação violenta, ataque, então é isso.
- 37:12Faixa fixa, 4567. Se você for um guerreiro, você
- 37:16vai jogar um D8. Bem fácil você conseguir sucesso
- 37:19nisso, né? Então Oo jogo ele tem ali 11
- 37:23economia muito marcada pela sua classe.
- 37:26Pelo tipo de. Coisa que ela faz.
- 37:27A relação entre a classe e o que ela tá fazendo.
- 37:31Ele traduz muito bem isso mecanicamente e isso é muito
- 37:34interessante. Isso diminui, de certa forma,
- 37:37até a carga cognitiva do que o jogador precisa decidir para
- 37:41tomar uma atitude dentro do jogo, né?
- 37:43Então você ter só um dado e alvos estáticos dentro dos temas
- 37:49relativos ao teu papel. Eu acho que você não precisa
- 37:53tendo o jogador, não precisa tendo que ficar parar para
- 37:56calcular ali se vale a pena, se não vale, né?
- 37:58Como acontece com com daespool. Né, tem jogo de daespool aí que
- 38:02é complicadíssimo você você ficar fazendo o cálculo aqui, se
- 38:06aqui vale a pena que não vale. Qual a minha chance exata nesse
- 38:09momento aqui, pô, me parece que com poucos dados fica muito
- 38:13difícil conseguir um sucesso aqui.
- 38:15Será que vale a pena? Será que não vale?
- 38:17Que é mais simples. O cálculo é mais direto, né?
- 38:19É, é você melhorar a tua condição ali.
- 38:23É você buscar a ficção que te favorece dentro da tua classe.
- 38:28Depois tem alguns detalhes que entram a mais, como a classe que
- 38:31eu falei que a gente vai ver, mas que de maneira geral, elas
- 38:34só somam muito pontualmente dentro disso.
- 38:37E a gente vai ver que. São opções mecânicas, mas que
- 38:42não criam tanta é não, não criam uma.
- 38:46Uma certa gravidade fora do que se espera para aquela função
- 38:51daquele. Personagem, a gente vai ver
- 38:52isso. De certa forma, essa todas essas
- 38:56mecânicas que ele traz, elas traduzem muito bem o old School.
- 39:00Eu achei. Por isso que eu acho que acaba
- 39:03também não somente reforçando essa ergonomia dos personagens,
- 39:07mas de toda ficção, de toda fantasia do old School.
- 39:12O mês, ele recomenda em algum momento, é é essa.
- 39:15Ideia osr do rowlins over roose, né?
- 39:18Ou seja, da da das arbitragens. Em vez de regras, porém, o
- 39:22sistema ele é tão enxuto, tão streamlined, né?
- 39:27Tão é tão abstrato ali nesse ponto, né, que eu acho que.
- 39:31Ele não facilita exatamente esse artesanato em cima das regras,
- 39:37porque no old School, se você pegar os jogos, old School
- 39:39mesmo. Eles são uma coxa de retalhos de
- 39:43regras que você que que lucram por isso.
- 39:46Né? Você pega, mexe, puxa, mexe pra
- 39:49cá, mexe pra lá, troca de função.
- 39:52Você mesmo mexe com aquilo e cria 11.
- 39:56Curadoria do jogo e das suas próprias regras.
- 39:59Ali, já OOO meses. Ele tem uma interface tão
- 40:04unificada em cima dessa mecânica central que eu acho difícil
- 40:08mexer em cima dela. Ainda assim, ela traz várias
- 40:10opções interessantes. Aí que vão permitir você brincar
- 40:14um pouco com com chance e com controle narrativo, com controle
- 40:19ficcional, e aí? Nesse ponto, você vai ter opções
- 40:24sim, né? Ele não te sufoca dentro disso.
- 40:28É, mas uma coisa também que ajuda, né?
- 40:31É Oo essa ergonomia, né? É, é que o.
- 40:38O Mestre, ele ele é tirado da equação do teste.
- 40:41De maneira geral, ele só informa o tipo de teste de que se trata,
- 40:45né? Mas é o que o pessoal chama de
- 40:48player face in mecanics, né? As mecânicas são controladas
- 40:51pelos próprios jogadores de maneira geral, as rolagens em si
- 40:54e tal, né? Só os jogadores, rolam os dados.
- 40:57Só uma coisa tradicional aí em vários jogos, né?
- 41:00Do do dos story games e tal, né, que tentam delimitar melhor o
- 41:04poder do mestre. É, e aqui ele ele segue essa
- 41:08tradição, né? Isso aqui nesse tipo de de de
- 41:14construção que ele traz, eu acho que favorece.
- 41:16Faz sentido aqui, porque ele acaba é fazendo com que O
- 41:19Mestre, né? Ele seja mais um mediador do
- 41:22perigo, né? OEO cara que traz o mundo é que
- 41:29materializa o mundo de jogo. Mas que os jogadores, eles que
- 41:34acionam essas rolagens, eles que eles que rolam os dados e sabem
- 41:38as faixas ali, eles vão precisar alcançar, né?
- 41:41Então isso facilita o entendimento das dinâmicas, né?
- 41:45Oo jogador, ele é o único responsável ali pelo seu
- 41:48sucesso, pela sua falha, né? E isso, de certa forma, aumenta
- 41:52o foco dele ali do nas opções que ele tem, ele entende melhor
- 41:55como o jogo funciona, um exemplo que eu posso dar.
- 41:58Aqui a gente não tem um inflacionamento das rolagens e
- 42:01não tem a possibilidade de você se dar mal.
- 42:03Esperalizando porque você pode falhar e porque O Mestre pode
- 42:07ser bem sucedido. Isso aqui não, não acontece.
- 42:10Você só pode ser mal sucedido se você falhar você só pode ser bem
- 42:13sucedido se você é for bem sucedido no seu teste.
- 42:17Não se O Mestre é se dá mal, você se dá bem, se O Mestre se O
- 42:21Mestre se dá bem, você se dá mal.
- 42:22Isso aí se tira da equação que diminui a sua carga cognitiva
- 42:26ali de alguma forma, né? Mas, enfim, por outro lado, você
- 42:30diminui bastante o espaço artesanal, né?
- 42:33Tem ainda uma coisa interessante que é dentro da atuação do
- 42:36mestre, que é ele mexer com com a escuridão, né?
- 42:39Existe ali um dado, um D12, que ele coloca na mesa de forma bem
- 42:43transparente. E conforme os jogadores vão.
- 42:46Ejeitando desafios carregando mais Tesouro é e tudo mais.
- 42:50Ele vai mexendo com essa escuridão para ficar mais escuro
- 42:53ou menos escuro, mais claro. Quanto mais caro claro fica, né,
- 42:57mais favorecimento os jogadores tem, por exemplo, uma rolagem de
- 42:59morte, o jogador joga com vantagem, se tá No No claro, se
- 43:04tá no escuro, o jogador rola com desvantagem, né?
- 43:08Então essa, essa, esse oscilar das dificuldades fica muito na
- 43:13mão do mestre, né? Mas ainda assim, a partir dos
- 43:17jogadores, gerando interface com o ambiente através dessa
- 43:20mecânica aí. Mais de 1000 episódios na
- 43:27primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões
- 43:32sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada
- 43:37com muito a oferecer a comunidade do RPG.
- 43:45Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
- 43:47semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
- 43:51participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
- 43:57Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
- 44:05Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você.
- 44:32Agora eu queria falar uma vou, vou começar a cair um pouco, né?
- 44:35Da questão? Dos aspectos de instituições e
- 44:39classes que eu falei, que são detalhes, né?
- 44:41Principalmente as classes. São detalhes que são trazidos
- 44:44pro jogo e que se somam a essa mecânica central.
- 44:48Super ergonômica que eu falei, né?
- 44:50E a gente quase não vai ver ela em ação, assim a gente vai
- 44:54acostumar muito rápido com ela. Provavelmente eu não joguei, né?
- 44:58Como eu falei. Eu só só tô lendo aqui e
- 45:01exercitando uma lente da da economia.
- 45:03Mas me parece que é muito fácil a gente acabar esquecendo que a
- 45:06gente tá com com essa mecânica central que eu descrevi até
- 45:09agora em uso. Porém, ele começa a trazer
- 45:12algumas opções mecânicas aqui que também seguem uma economia
- 45:17interessante, mas que eu acho que você fica um pouco mais alto
- 45:22consciente do que você tá usando a interface do jogo ali, né?
- 45:27A interface mecânica. Bom, o que que, o que que são os
- 45:31aspectos, os aspectos? Eles são a lente pela qual você
- 45:35resolve problemas com seu personagem, se resolve pela
- 45:39espada, se resolve pela sombra, se resolve pela feitiçaria, como
- 45:44é que é? Elas definem como você gasta
- 45:46inclusive estrelas, que são recurso importante do jogo.
- 45:50Então aqui a gente já vê, a gente tem os papéis, né, como eu
- 45:53falei lá atrás. O exemplar é OD 4 o vanguarda
- 45:57que é D6, o guerreiro que é D8, sentindo ela que é OD 10.
- 46:00E agora a gente tem aqui as os os aspectos, né, que é você se
- 46:06espada, sombra ou feitiçaria que gastam, que são a forma com que
- 46:11você gasta as estrelas, essas estrelas, o número de estrelas
- 46:15que você tem é determinado lá atrás pelo, pelo pelo papel do
- 46:20seu personagem, né? De maneira que.
- 46:22Oo personagem que joga D4, né? Normalmente que é o exemplar,
- 46:28ele é o que tem mais estrelas, e o personagem Sentinela que é o
- 46:32que rola, D10 é o que menos tem estrelas é e acaba sendo 1111
- 46:39trade off ali, né? Se você é o exemplar, você tem
- 46:41menos vida, porque vida é o é também, segue o dado que você,
- 46:44que você tem, então você é o que tem menos vida, mas por outro
- 46:47lado, é o que você tem mais. Estrela vamos entender melhor o
- 46:51negócio da Estrela, né? É a Estrela.
- 46:54Você vai utilizar ela como como esforço heroico, como recurso
- 46:59especial do seu personagem. A gente vai cair em detalhes
- 47:01maiores da Estrela, mas o fato é que ela te dá um, te dá uma
- 47:05levantada ali. Como você gastasse um recurso,
- 47:08quase um Nitro ali, que você vai gastar pro teu personagem voar
- 47:12dentro do jogo, né? Às vezes, literalmente, mesmo
- 47:15teu personagem sair voando, você, você, magia, por exemplo.
- 47:18Mas já é uma coisa que você vai gastar Estrela, por exemplo, tá?
- 47:21E aí, né, o aspecto você vai escolher que é a espada, sombra
- 47:24ou feitiçaria. E a partir disso tem as classes,
- 47:28né? E a classe, ela dá o contexto
- 47:31narrativo, né? É que você vai ter com seu
- 47:34personagem e como ela tá dando um contexto narrativo, ela vai
- 47:37dizer, se a chave lembra de você rolar um no dado, no seu teste,
- 47:42em qualquer é dado que você tiver rolando, sempre você rolar
- 47:46um é um teste, é um, é uma, é uma, é uma chave.
- 47:51Né? Então, se se a chave vale, né,
- 47:56ela é um sucesso para o seu personagem, vai, vai vai valer
- 48:00somente se o contexto narrativo dele, né?
- 48:04Através da sua classe fizer sentido.
- 48:07E por fim, distinções que são adjetivos do seu personagem, são
- 48:11tags ali, né? São vantagens, coisas assim.
- 48:14Então, se você tiver uma tag, que faça.
- 48:16Sentido para aquela para aquela para aquela, aquele momento.
- 48:20Ali, aquela, aquele. Aquela interação, você joga com
- 48:23vantagem porque você tem aquela tag, né?
- 48:25Por exemplo, forte, perspicaz ou enfim, tem várias.
- 48:29Tags aí que são relevantes para o jogo.
- 48:33E aí nesse ponto, acho que é legal da gente botar aqui, né?
- 48:37Como alguns exemplos aqui, né? É o aspecto da espada.
- 48:41É o aspecto da espada, por exemplo, né?
- 48:44É, você resolve problemas com a ponta da sua espada, beleza?
- 48:49E aí você pode ter ali. É o guerreiro, o algoz perigoso,
- 48:54o mercenário cansado, o patrulheiro errante, O caçador
- 48:58de monstros. Isso aí você pode até criar o
- 49:00teu, né? Mas o fato é que quando o seu
- 49:05aspecto foi espada e você gastar uma Estrela, você pode, por
- 49:08exemplo, dar um golpe final. Pra finalizar uma Batalha
- 49:12emocionante, você pode fazer 11 parede.
- 49:15De escudos, né, com seus ajudantes contra um rinoceronte,
- 49:18um rinoceronte. Você pode gastar Estrela para
- 49:21girar só, sem guitarra atacando todo mundo na sala.
- 49:25É efeitos especiais com a sua, com a sua espada ali, né?
- 49:28É a arremessar um Machado para cortar uma corda, né?
- 49:32Referência aí o gordo for já. Se você for sombra, você vai ser
- 49:36ali um ralfing aventureiro, um ladrão de tumbas amaldiçoado, um
- 49:40ladrão talentoso, e assim vai. As estrelas que você gasta, né?
- 49:45Com com sombra é, por exemplo, um golpe final de execução.
- 49:48Pra acabar com uma Batalha, um golpe com uma faca envenenada é
- 49:53acionar uma armadilha que você instalou atrás do seu inimigo é,
- 49:57ou escapar de uma sala trancada ou correr numa Corda Bamba.
- 50:00Esse tipo de coisa aí, e o pessoal das sombras faz, né?
- 50:04E na feitiçaria você vai fazer a magia, né?
- 50:06Entre você pode ser 111 mágico, explosivo, um bibliotecário
- 50:10assombrado, etcétera. E aí quando você lança um
- 50:14feitiço, você gasta uma Estrela, você pode invocar um demônio
- 50:17gastando uma Estrela. Você pode arremessar uma bola de
- 50:19fogo pra fazer dando uma sala inteira, você gasta 11 Estrela,
- 50:24então isso é bem determinado aí, né, que são poderes bem bem
- 50:28relevantes aí dentro do jogo e que também aquilo, né?
- 50:31Agora sim, ele começa a estabelecer o jogo na esfera
- 50:34mais mais abstrata de você escolher, né?
- 50:38Dentro das opções de ficha, o que você vai fazer?
- 50:41Acho que aqui ele começa a perder um pouco.
- 50:43Do do do concreto que ele tinha, né?
- 50:46Me parecia que a usabilidade até aqui, ela ela dava um jogo bem
- 50:51concreto. Mas nesses pontos aqui de
- 50:53brilho, né? Ele traz essa mecânica da
- 50:56Estrela. Aí o negócio é que você tem
- 50:58poucas estrelas, você não vai usar é se.
- 51:01Você dependendo do seu papel, né, você vai ter poucas estrelas
- 51:04ali. Então, então isso vai determinar
- 51:08se você vai ter muitos pontos de brilho ou não, né?
- 51:11Por outro lado, você resiste mais porrada, né?
- 51:14E tudo mais, porque você tem menos Estrela ali.
- 51:18Uma coisa interessante disso, né?
- 51:19É que quando você tá ali com com as suas, com as suas distinções,
- 51:26né, você começa a ter um pouco mais de tema dentro de cada
- 51:30aspecto desse. E aí, né, essa essa classe que
- 51:34você escolhe, né? Ela dá Oo.
- 51:36Tema, né? Da narrativa do teu personagem
- 51:38ali, então, por exemplo, Caçador de de de monstros, né?
- 51:42Então ele é um Caçador de monstros, está sempre bem
- 51:45armado. O bem armado é ali 11 tag dele,
- 51:49né? Bem armado ali é um.
- 51:51É uma distinção do seu personagem, né?
- 51:54E aí tá lá um Caçador de monstros que está sempre bem
- 51:56armado, como um Caçador de monstros cruéis.
- 51:59Você conhece labirintos ou conhece labirintos?
- 52:01Está em maiúsculos também, maiúsculo também, porque acaba
- 52:05sendo também ali uma extinção do seu personagem, né?
- 52:08Você pode usar isso, invocar isso durante o jogo.
- 52:11E aí, tá aqui, você é astuto, hábil ou forte?
- 52:14Aí você diz, Ah, eu sou forte, né?
- 52:16Então tá aqui, você tem, você vai poder usar, né, esse?
- 52:21É essa característica do seu personagem, né?
- 52:23Esse essa distinção do seu personagem quando você estiver
- 52:25fazendo um teste pra ter vantagem.
- 52:28Outro exemplo aqui, né um. Um Caçador de monstros está
- 52:32sempre bem armado, né? Caçadores de monstros são
- 52:35taletosos no uso de uma variedade de armas,
- 52:37principalmente usando os para matar monstros.
- 52:40Como um Caçador de monstros, você conhece labirintos ou tem
- 52:44cães leais? Aí você decide, né?
- 52:46Você derruba a sua caça com os seus cães violentos ou você é
- 52:49mais um calculista? Estudando a vida é o hábito de
- 52:52monstros. Né?
- 52:53Aí tá lá, conhece labirintos, vai escolhendo assim quais são
- 52:57os os, quais são as particularidades ali do seu
- 53:01personagem e que. São coisas que vão ter impacto
- 53:04mecânico, né? É?
- 53:06No caso, aqui você também tem uma limitação.
- 53:08De 3 dessas distinções, então, num num inflaciona, o que de
- 53:14certa forma, aqui dentro desse Panorama mecânico, eu acho bom.
- 53:18Por quê? Porque também não começa anão
- 53:21não aumentar muito, também tocar cognitivo e prejudicar a própria
- 53:25ergonomia do jogo. Né?
- 53:28E aí, né? Eu acho que a gente aqui tem tem
- 53:32essa coisa da da Estrela, né? Ela não tem somente essa função
- 53:36de você gastar os pontos relativos a tua a teu aspecto,
- 53:40né? Você também pode ter uma série
- 53:44de usos aqui para estrelas, por exemplo.
- 53:45Você pode? Determinar uma interação 11
- 53:49interação narrativa inteira ali, né?
- 53:51É, você pode, você pode de repente ali usar a Estrela para
- 53:56fazer um flashback. E esse flashback, você vai dizer
- 53:59que seu personagem sabe determinada coisa, ou conhece
- 54:02determinada coisa, ou tem determinada coisa.
- 54:05É a partir de agora se se trata aquilo como verdade, né?
- 54:09Que é muito interessante. Você pode garantir um sucesso
- 54:12automático com o uso da Estrela também.
- 54:15E aí, né? Aquilo que eu falei, o
- 54:17personagem, os os papéis, o papel cerebral, né?
- 54:20Que é o personagem exemplar, ele tem mais estrelas, são 4 e os
- 54:25OOO Sentinela, que é um papel de força, ali ele tem um apenas.
- 54:30Então assumindo ali você vai ter, sei lá, seus 45, seus 78 ou
- 54:368 estrelas, né? E aquilo ali você você vai ter
- 54:40sendo usado ao longo do jogo. Então vai ter muito momento de
- 54:43brilho durante o jogo ali somado Oo os momentos de todos os
- 54:47personagens, né? Ainda que daqui às vezes você,
- 54:50teu personagem em si, não vai ter tanta Estrela para gastar,
- 54:54né? Às vezes tem uma só, é.
- 54:57E aí tem outras mecânicas que vão se associando aqui e vão
- 55:01tornando o jogo um pouco mais complexo, né?
- 55:04Por exemplo, a magia, magia, como eu falei, é uma coisa que
- 55:07você vai fazer com a Estrela, você vai gastar um ponto de
- 55:09Estrela e aí você faz a magia se você tiver obviamente acesso
- 55:14AAA, essa coisa arcana, né? E ela funciona ali, né, como uma
- 55:19extensão do teu aspecto. Então ela pode ser usada de
- 55:22maneira mundana, só com uma descrição narrativa ali pra pro
- 55:26pros testes de de corte ou compêndio, por exemplo, que você
- 55:29está fazendo. E aí você você fala que você
- 55:31está fazendo a magia, ela dá uma cor.
- 55:33Ou você pode fazer ela gastando Estrela efetivamente, que aí
- 55:37causa efeitos bem mais poderosos ali que combinam domínios e
- 55:41escolas. Então, de uma forma bem
- 55:43interessante ali temática também, que faz a magia por meio
- 55:47do do gasto de Estrela. E o Tesouro também, né?
- 55:51Que é um outro, que é o outro recurso abstrato aqui do jogo,
- 55:54que é um. Um recurso compartilhado pela
- 55:56equipe. A equipe tem aquele Tesouro, né?
- 55:59Aquele Tesouro, ele quando tem o dobro do do número do Tesouro em
- 56:03relação ao número de personagens, ele tá assim, em
- 56:05sobrecarga, né? Porque ele é muito abstrato.
- 56:08Você não sabe o quanto você tá carregando, o que exatamente
- 56:11você tá carregando. Mas no final da da sessão lá da
- 56:14da aventura, quando você retorna algum Tesouro, o número de arcas
- 56:18que você tem, o número de tesouros que você tem, vai dizer
- 56:21quantos dados você vai rolar e o que que você vai tirar disso
- 56:23para para melhor do seu personagem ali.
- 56:26Mas o fato é que você é um recurso bem abstrato, assim como
- 56:30magia, né? E você pode ali usar para 11
- 56:35Tesouro. Você gasta um ponto Tesouro e
- 56:38pega um equipamento, por exemplo, na hora, né?
- 56:41Ah, preciso de uma corda, beleza, gastei aqui um ponto de
- 56:44Tesouro e tem uma corda agora para usar.
- 56:46É. Você pode até negociar sucesso
- 56:49também deixando o Tesouro de lado, né?
- 56:51Uma coisa bem abstrata mesmo nesse ponto.
- 56:54É, mas sei lá, você está com um dragão?
- 56:56Quer fugir do dragão? De repente você deixa um Tesouro
- 56:58para trás e. E resolveu e.
- 57:02A dinâmica da escuridão, que é muito importante, né?
- 57:04A escuridão é um termômetro de perigo, né?
- 57:07E o principal combustível que O Mestre tem para utilizar, né?
- 57:11Ela vai aumentando com a passagem do tempo.
- 57:13Você pode até usar como pressão pros jogadores decidirem.
- 57:15Ali passou um tema, ó, vou aumentar aqui.
- 57:17AA escuridão, né, que não é exatamente uma coisa que eu
- 57:21acho. Foi um maneiro.
- 57:22Acho que a pressão sobre o jogador é, sei lá, eu não acho
- 57:27que é necessário ficar pressionando o jogador é para
- 57:31tomar decisão dele, né? Tipo diretamente assim, pô, e
- 57:34aí, gente, vocês não vão agir não, não sei o quê.
- 57:37Se tem um clock, eu acho um maneiro, mas essa coisa de falar
- 57:40não, então eu vou botar aqui mais escuridão e vou botar mais
- 57:43escuridão, boto uma ampulheta, como é que você faz?
- 57:46Acho meio solto, mas eu acho que a escuridão aumentar, por
- 57:50exemplo, com. Com o jogador a entrar no
- 57:53desconhecido, né? Ou ou de repente, quando o
- 57:57jogador deixa problemas para trás, né, sai andando, deixa um
- 58:01monstro ali saindo do do do seu ambiente, ou abre uma porta e
- 58:05não sem saber o que tem dentro. Esse tipo de coisa ir somando na
- 58:08escuridão é muito importante. E conforme a escuridão vai
- 58:12avançando, né, vai ficando pior para você, porque, por exemplo,
- 58:15os testes, né? É, por exemplo, você tira uma
- 58:18coroa no dado, tirou o número máximo num teste.
- 58:22Pode ser positivo ou pode ser negativo, dependendo da luz,
- 58:24porque se tiver iluminado, né, que é OD 12 que que faz o
- 58:27Tracking da da da luminosidade, né?
- 58:31Se você tirou tá com a luminosidade de 1 a 3, tá bem
- 58:34iluminado, então é mais seguro, mas se você tiver ali 7 ou mais,
- 58:39né? É, as coroas são falhas.
- 58:43EE se você tiver fazendo um teste de morte você vai ter
- 58:46desvantagem, o que é muito ruim, né?
- 58:49É. E aí eu acho que é uma coisa
- 58:52interessante também, que que traz aqui que é Oo algumas
- 58:57ideias para O Mestre, um pouco de estilo aqui para O Mestre
- 59:01usar o sistema. Então O Mestre, ele diz, aqui O
- 59:05Mestre tem que começar na porta de aventura.
- 59:07Então a ideia é meter logo a galera numa dângeo, numa parada
- 59:10assim, nada de viagens longas ou compras, não tem a saladainha.
- 59:15O jogo é direto para dângeo, é. Tem um equilíbrio.
- 59:20Inimigo Narrador, né, que é ele bota aqui ser um adversário
- 59:24mortal, que usa a escuridão. Mas 11 Narrador que após 10
- 59:31criativas de jogadores aqui eu acho tradicional do SR.
- 59:34Mas eu acho bem, é isso é um problema que ODED carrega desde
- 59:38sempre, que é você ter que se dividir entre inimigo e
- 59:41Narrador, né? É?
- 59:45E aí tem um terceiro princípio, que é o simplesmente faça, que
- 59:48eu acho aqui, que é essencial. Como eu falei, o texto do dos
- 59:52testes, ele é meio é, não sei, ele é meio ruim, né, dizendo o
- 59:56gatilho do teste, mas esse princípio que resolve, né?
- 59:59Simplesmente faça é se o personagem é um especialista e
- 1:00:02não há oposição real, ele tem sucesso sem rolar dados e no
- 1:00:06caso é se estende aqui pra questão de que cara, se isso não
- 1:00:09tiver um risco, não tiver nada em jogo, não role o dado, né?
- 1:00:12E, por fim? 4 manter o estranho é misturar
- 1:00:15conceitos para que os jogadores nunca saibam exatamente o que
- 1:00:18esperar de um monstro. Isso aqui é importante também,
- 1:00:21né? Eu acho que assim, esse mistério
- 1:00:23um pouco em torno dos monstros sempre é importante.
- 1:00:25É mesmo no DED, né? Acho que todo SR.
- 1:00:28Ganha o mistério em torno dos personagens contra os jogadores.
- 1:00:33Bom, e aí eu acho que eu acho que a gente a gente, assim a
- 1:00:39gente vai. Conseguindo delimitar, né?
- 1:00:42O funcionamento das opções a mais que o mês tem, ele tem
- 1:00:45outras coisas interessantes também, né?
- 1:00:47A oscilação Tesouro é, enfim, tem várias coisas interessantes
- 1:00:52ali, mas me parece que a gente pode analisar um pouco essa
- 1:00:57segunda parte que eu falei que são as opções mecânicas a partir
- 1:01:00da da ideia da economia, né? É uma coisa interessante é que a
- 1:01:08gente tem ali, né, Oo. Essa coisa das distinções, dos
- 1:01:12aspectos, né? Como elas funcionam?
- 1:01:14Elas são elas são ferramentas que, de alguma maneira, do jeito
- 1:01:18que elas estão organizadas, elas dão umas opções, mas elas
- 1:01:23continuam se relacionando com o papel do do seu personagem, com
- 1:01:26a narrativa proposta pelos que que o seu personagem
- 1:01:29provavelmente vai propor é. Então, de certa forma, ela
- 1:01:35mantém ainda tudo muito bem amarrado, né?
- 1:01:38Em torno da mecânica central. O que de certa forma é muito
- 1:01:42bom, provavelmente é fácil de pegar o jogo, sabe?
- 1:01:45É uma boa ergonomia nesse ponto. É então porque essas é esses,
- 1:01:54essas coisas que a gente acopla o jogo, né?
- 1:01:55Acopla mecânica central. É, elas diminuem a carga
- 1:02:00cognitiva e fica mais simples o processo de tomada de decisão
- 1:02:03por parte do jogador, né? Ele continua agindo dentro do
- 1:02:06arquétipo dele e com os detalhes que ele sabe que ele tem na
- 1:02:09ficha dele, que não são, não são nem tantos assim, porque é
- 1:02:13limitado para não inflacionar, é?
- 1:02:16E aí eu sinto que a gente, a gente, a gente tem esse ganho da
- 1:02:22da usabilidade, da ergonomia. Porque a gente a gente resolve
- 1:02:28um pouco esse abismo de execução que tem, né?
- 1:02:32É entre a gente ter ali o personagem, o personagem que
- 1:02:36precisa fazer alguma coisa. E a gente tem que entender como
- 1:02:39a gente tá construindo, por exemplo, um daicepool.
- 1:02:42E como a gente tá construindo bônus e vantagens e
- 1:02:45desvantagens, e bônus e não sei o quê.
- 1:02:48É de como a gente está compondo isso tudo e entendendo qual a
- 1:02:51chance que a gente vai ter de jogar.
- 1:02:52É porque depois O Mestre vai jogar, dado também não sei o que
- 1:02:56não. Ele simplifica bastante essa
- 1:02:58tomada de decisão, né, que eu acho muito interessante.
- 1:03:02Ele simplifica, né? AAA intenção ali do jogador
- 1:03:06também, com listas, com com coisas que de certa forma dão
- 1:03:10opção, mas que não aumentam tanto a carga, a carga
- 1:03:14cognitiva. Então acaba que é os aspectos
- 1:03:20como a gente viu lá, né? Eles ajudam a gente a tomar é
- 1:03:24decisões dentro do do nosso papel.
- 1:03:27E. Dentro do tema, né?
- 1:03:29Então ele vai trazer a classe também.
- 1:03:32A gente também tem essa questão de substituição de muito cálculo
- 1:03:35por adjetivos, né, que são as tags lá.
- 1:03:38Então as as distinções, né, do personagem.
- 1:03:42Então você faz um mapeamento natural ali, tem poucas
- 1:03:44características isso. Traz vantagem na hora do jogo e
- 1:03:47acabou tudo EEO mestre pode usar pra puxar desvantagem também.
- 1:03:52Em alguns casos é, então é bem simples, ele faz bom proveito
- 1:03:57disso. E por fim, a gente tem uma
- 1:04:00redução ali do abismo de execução, né, que é essa lacuna
- 1:04:04entre entre o jogador, o que ele quer fazer e o que o sistema
- 1:04:08pede pra que ele faça é de bem diminuído em relação à à
- 1:04:12interface, né? A gente identifica a interface.
- 1:04:15Ver essa interface mecânica que tem com com o mundo é operando
- 1:04:20bastante ali em cima do do jogador.
- 1:04:22Mas é fácil reconhecer o que que tá acontecendo na ficção a
- 1:04:24partir dela. Então, não se destaca em algum
- 1:04:27nível. Se destaca, mas nem tanto assim,
- 1:04:29não é? É?
- 1:04:30É o fato dele ter uma mecânica central e ter tudo mais.
- 1:04:33Ele diminui bastante. O que você precisa?
- 1:04:36Para para entender o jogo, mas ao mesmo tempo ele ele dá jogo
- 1:04:41de cintura, né? É.
- 1:04:45Aquela coisa da fusão de controle que a gente tinha
- 1:04:48visto, né? Acontece bastante quando a gente
- 1:04:51vê toda essa interface mecânica que o jogo tá criando, se é
- 1:04:55dialogando muito bem com a ficção do jogo, né?
- 1:04:58Então a gente acaba é facilitando que a gente, a gente
- 1:05:02esqueça que tem ali uma interface.
- 1:05:06A gente tem ali uma consistência de abstração, né?
- 1:05:09Como o pessoal costuma falar, a Célia holdent.
- 1:05:13Ela que é uma game designer, e ela destaca que a usabilidade
- 1:05:16depende de consistência. É uma regra geral, como as as
- 1:05:21distinções e os aspectos. Mantém sempre a mesma função
- 1:05:25mecânica, que é definir bônus de chave ou dar vantagem.
- 1:05:31A carga de memória diminui também, né?
- 1:05:33Então, quando você começar a utilizar, você vai ficar muito
- 1:05:36automático em relação a isso, como se você não tivesse
- 1:05:38engajando. 11 espaço mecânico e você vai continuar fazendo com
- 1:05:42seu personagem? Faria ao eliminar, né?
- 1:05:46Essa hesitação mecânica, né? De qual perícia eu vou usar,
- 1:05:50quanto que eu vou somar aqui? Quanto que eu vou somar ali?
- 1:05:53Você, você fica, né, dentro dessa, dessa zona em que você
- 1:05:57num num essa zona cerebral em que você entra fácil, mais
- 1:06:01facilmente num flow, né? A narrativa também vai quebrar
- 1:06:05menos. Então, botando em miúdos aqui,
- 1:06:08trocando em miúdos a gente, as distinções e os aspectos, eles
- 1:06:12transformam regras abstratas, né?
- 1:06:15Em conceitos narrativos mais tangíveis, né?
- 1:06:18Narrativos ou, ou, sei lá, situacionais dentro da ficção.
- 1:06:24É de uma maneira bem tangível, né?
- 1:06:26Então o jogador, ele consegue utilizar mais da intuição dele
- 1:06:30sem ter que ficar calculando, né?
- 1:06:33Pra entender a simulação, entender o espaço que ele tá,
- 1:06:37entender as chances dele e tudo mais.
- 1:06:39Então, pô, é parte daquela coisa que o feiti faz também.
- 1:06:43Olha, eu sou forte, logo eu tenho vantagem em empurrar essa
- 1:06:47caixa, né? Então isso vai impactar na
- 1:06:50dinâmica do jogador, que vai buscar fazer coisas de que ele é
- 1:06:53bom, mas sem que isso tenha que cair na mesma vala de de
- 1:06:58resolução que todas as outras. Sendo que você vai ter que fazer
- 1:07:02ajustes. Não, aqui é, é mesmo a faixa,
- 1:07:05tudo centralizado. E aí a gente entra Na Na questão
- 1:07:09da da interface mecânica, né? O meses.
- 1:07:13Ele cria uma, no fim das contas, uma interface mecânica central
- 1:07:17eficiente, né? E que some rápido por conta, por
- 1:07:21conta desse, desse processamento motor e processual, né?
- 1:07:26Ele some a gente. Esquece que tá ali com
- 1:07:28utilizando o tempo todo sistema e a impressão que eu tenho é,
- 1:07:33você vai fazer o que seu personagem deve fazer mesmo.
- 1:07:35E o jogo ajuda nisso e dá alguns cálculos a mais que você pode
- 1:07:38fazer ali, mas nada muito fora ali do do de uma ação imediata
- 1:07:43que você vai poder falar em relação à ficção.
- 1:07:46É, mas ele não te deixa de dar opções de customização ali, né?
- 1:07:51E algumas decisões facilitadas na usabilidade.
- 1:07:55É, você tem opções, você tem custo, né?
- 1:07:58Mas ele não se perde dentro de mecânicas, que é que criam um
- 1:08:03espaço bem abstrato, bem mais abstrato do que acontece aqui.
- 1:08:08E aí, né? Eu acho que a forma de criar o
- 1:08:11personagem No No meses reforça bastante isso, né?
- 1:08:15A gente tem ali 111 pront, né? Praticamente que pergunta, olha.
- 1:08:22É qual o papel que o seu personagem quer desempenhar.
- 1:08:26E aí você vai entendendo qual o papel que você vai desempenhar
- 1:08:29aqui, né? Porque que eu quero entrar no
- 1:08:30labirinto, porque eu busco conhecimento e Glória, então
- 1:08:33você é um exemplar, porque eu quero ficar no centro da ação,
- 1:08:36porque você é vanguarda, porque eu quero, eu tô aqui para lutar.
- 1:08:39É porque você é guerreiro ou é porque alguém precisa proteger a
- 1:08:43todos? É porque você sente nela, aí
- 1:08:46também é. Como que você resolve seus
- 1:08:49problemas, né? Na espada, nas sombras ou por
- 1:08:53feitiçaria, né? Depois qual o meu lugar nesse
- 1:08:55mundo, né? E aí você vai determinar ali a
- 1:08:58sua classe, né, que deriva do aspecto e aí isso vai conectar o
- 1:09:03teu personagem todo, né? E tem 11 série de outras
- 1:09:06perguntas que eles fazem, que você vai preenchendo a sua ficha
- 1:09:08de uma maneira muito integrada também, que eu achei muito
- 1:09:11interessante, então. Vamos concluindo aqui que a
- 1:09:16ergonomia é sobre a qualidade da interface.
- 1:09:19É bom que os problemas EEEA fricção exista na ordem lúdica
- 1:09:24das coisas, não na ordem da usabilidade aqui mecanizar.
- 1:09:29Pode ajudar ou pode atrapalhar, no caso, o que eu acho que ele
- 1:09:31ele ajuda bastante, né? A gente a ter AA.
- 1:09:35Gente anão ter problemas na ordem lúdica, mas ter ali uma
- 1:09:39umas umas questões de de, de usabilidade ali, né?
- 1:09:44Aí, no caso, ele ajuda a gente aqui, o sistema do jeito que ele
- 1:09:47é feito, né? Ele, ele diminui bastante a
- 1:09:50fricção. É dentro dos problemas
- 1:09:53indesejados da usabilidade, né? A gente vai acabar tendo fricção
- 1:09:58e problemas dentro da ordem lúdico, que é natural.
- 1:10:01E aí são os problemas que a gente vai enfrentar, né?
- 1:10:02Jogos são isso, é, mas a mecanização do jeito que ele
- 1:10:06constrói, ele cria caminhos de agência interessantes ali.
- 1:10:09Que. Que são muito simples e tal.
- 1:10:12EE, você acaba não percebendo que eles estão ali.
- 1:10:16É, em alguns momentos você vai usar a mecânica de forma mais
- 1:10:19consciente, mas é realmente quando você vai querer dar um
- 1:10:22impacto maior, vai querer salvar sua própria pele, alguma coisa
- 1:10:25assim. Então se resolve também de forma
- 1:10:27rápida, né? Esse banpe do da, da mecânica é
- 1:10:31muito, muito pequeno, muito curto, muito breve, né?
- 1:10:35É, e aí você tem pouco abismo de execução, né?
- 1:10:38Que como dentro dos tempos que a gente viu hoje, quando isso aí
- 1:10:42tudo é bem amarrado, dentro dos princípios de estilo que o jogo
- 1:10:46tá propondo, né? O jogo não, não leva a uma
- 1:10:49mecanização tão grande, porque ele se liga intimamente com os
- 1:10:54papéis, né? EE, ao que o princípio, você vai
- 1:10:58ver ele ali, podendo gerar momentos interessantes fora do
- 1:11:01papel. Mas.
- 1:11:02De maneira geral, ele vai vai atuar dentro do próprio papel.
- 1:11:06Você joga ali. Então, sem perceber muito essa
- 1:11:09interface mecânica que o jogo traz.
- 1:11:11Ela tá ali. Você vai perceber em alguns
- 1:11:13momentos, mas de maneira geral, não.
- 1:11:15E isso reduz esse espaço de artesanato que o jogo tem mais,
- 1:11:19ele cria muitas opções que você vai poder explorar dentro que as
- 1:11:23mecânicas trazem. EE aí nesse ponto.
- 1:11:26Acho que vale a pena você. Entender, ó, eu vou aqui me
- 1:11:29aproveitar de alguma coisa, no fim das contas.
- 1:11:32Não é nada que a gente não veja. Num, num old School.
- 1:11:35Ali é num o sr. Só que é feito de uma maneira
- 1:11:39mais stream, linden. Né?
- 1:11:40E de uma maneira bem inovadora que a gente tem que dizer.
- 1:11:44Então vamos, vamos, vamos ficando por aqui, né?
- 1:11:47A gente viu o que que é a. Ergonomia, viu, né?
- 1:11:51O que que impacta na ergonomia e pode analisar Oo.
- 1:11:54Mês e por essa é por essa, por essa ergonomia que ele propõe,
- 1:11:59do jeito que ele propõe. É que eu achei muito
- 1:12:02interessante. Não, não é normalmente a minha
- 1:12:04praia. Mas eu achei que dá um jogo
- 1:12:07muito interessante, muito direto, muito direto ao ponto e
- 1:12:09tal, e que imagino que vai dar aí, vai dar aí um sei lá.
- 1:12:13Talvez um aninho de campanha um pouco menos, mas que é um jogo
- 1:12:18que certamente vai funcionar em one shot, vai funcionar em
- 1:12:21aventuras curtas e tal. E talvez venha suplementos aí
- 1:12:25que de repente lidam melhor com campanhas.
- 1:12:29Mais mais extensas, né? Então é isso.
- 1:12:32Vou deixar uma pergunta para vocês aí na enquete no programa,
- 1:12:36você achou estranha essa mecânica central do meses, né?
- 1:12:39Essa coisa de ter é OOO dado fixo de acordo com a de acordo
- 1:12:45com o papel EEEA, dificuldade Modulada ali dentro de cada
- 1:12:52tipo. De de teste.
- 1:12:53Que que você acha? E o que que você achou da
- 1:12:55ergonomia do mese, né? Comenta aí.
- 1:12:59E bom é isso, pessoal, vamos para o encerramento.
- 1:13:10A gente desceu lá em fundura para fazer uma incursão rápida,
- 1:13:14entrar, pegar o que der e sair antes do elevador subir.
- 1:13:26Ei, rapaz, depois a gente vê isso.
- 1:13:29É, a gente não pagou. A gente desceu direto. 2 minutos
- 1:13:36no escuro quando a portiolla abriu.
- 1:13:40A. Tocha já estava acesa.
- 1:13:43Ei, não estamos sozinho. Primeira sala, 4 corpos, o
- 1:13:54Silvério, cutucou. Um.
- 1:13:56Os outros 4 levantaram, a gente resolveu?
- 1:14:03Mas não foi rápido o bastante. O mago caiu ali.
- 1:14:13Primeira descida, já tinha sido cobrado dinheiro, dinheiro, que
- 1:14:22mesmo assim a gente ficou pegando moeda, arma, qualquer
- 1:14:27coisa que pagasse a subida. Ei, minhas velhas.
- 1:14:33Até que quantos tem aí 4 cercando a gente?
- 1:14:43Vocês querem sair vivos? Depende do preço.
- 1:14:50Tem um caminho, mas vocês vão fechar uma porta?
- 1:14:55Tem tem o que lá dentro, gente? E eles não saem.
- 1:15:02E se a gente não fizer isso? Vocês não passam.
- 1:15:08É, a gente não discutiu muito. A gente aceitou.
- 1:15:13A porta era pesada e demorou para travar.
- 1:15:22Espera, não abre não, não abre não.
- 1:15:27A gente deixou os ordens, deram passagem.
- 1:15:32A gente seguiu rápido, sem olhar para trás, e aí a gente entendeu
- 1:15:36o preço. Parou tudo do outro lado da
- 1:15:41porta e alguma coisa começou a andar.
- 1:15:49Ei, isso não tava no acordo. A gente correu para o elevador,
- 1:15:59mas ele não subiu. Roxa, roxa e nada.
- 1:16:10E aí a gente ouviu ele chegando, gaider, gaiger, a carne desce.
- 1:16:19Essa é uma mesa aberta com Carlinhos malvadeza, coautor de
- 1:16:24caves rexes e Royal. Fantasy se você for descer, o
- 1:16:28link está lá nos comentários. Bom, vou deixar aqui os links
- 1:16:40citados no episódio, né? Então o link pro mês no catarse,
- 1:16:43o link do do gaigar, a carnidece do Carlinhos malvadeza para você
- 1:16:48jogar. É, vou deixar também o link do
- 1:16:50episódio aí, né? Com os links que eu mencionei no
- 1:16:53episódio, como o design do dia a dia do Don Norman.
- 1:16:57É o texto game filw designers guide to visual sensation e o
- 1:17:01book of lensis do Shell. É deixar também o link do
- 1:17:06episódio carga cognitiva no RPG, né?
- 1:17:09No No aqui na segunda temporada do café com dângelo, vamos ver
- 1:17:13se de repente você ajuda a gente.
- 1:17:15Já pensou se ajudar a gente a voltar a ter 5 dias na semana
- 1:17:19aqui no café com dângelo? Torne se um apoiador.
- 1:17:22É considera apoiar o projeto e a sua expansão no nosso apoia
- 1:17:25ponto SA barra café com dângel você gostou especialmente do
- 1:17:29café de hoje? Você pode deixar pra gente uma
- 1:17:31gorjeta, aí manda se o Pix em qualquer valor
- 1:17:34pracafecomdangel@gmail.com a gente conta com você se você tem
- 1:17:38uma empresa ou uma marca aí que é ter um dia na semana no café
- 1:17:40com dângel você pode financiar mais um episódio semanal aí e
- 1:17:43fazer a Alegria da massa rpgista manda um e-mail pra gente
- 1:17:47consulta a gente também sobre esportes aí com anúncios e tudo
- 1:17:49mais aí em RPG. É jogos de maneira geral, café,
- 1:17:54tecnologia, mídia, vestuário, etcétera, se você é um poder de
- 1:17:58conteúdo, game designer independente, o acadêmico ou fan
- 1:18:01quer participar do nosso projeto, conta aí sobre você e
- 1:18:03fala a respeito de como a gente pode colaborar em café
- 1:18:05comdanjo@gmail.com. É no mais, deixar um
- 1:18:09agradecimento pra galera que torna possível essa aventura.
- 1:18:12Então, muito obrigado aí ao Lúcio Pimentel, né?
- 1:18:16Pelo apoio, incentivo, é dentre outros aí que apoiaram nesse
- 1:18:21nível. Valeu demais ao pessoal do nível
- 1:18:23de apoio comunidade, incluindo aí Oo aldenor madeira neto, o
- 1:18:27André Luiz Marcondes pontes e o Antônio Potter.
- 1:18:30É um salvo especial para os assidentes do nível RPG do Jô,
- 1:18:33dentre o Caio Palmas Fernandes, OOA, Carol Moraes, o Cássio de
- 1:18:38Miguel Paiva, o Eduardo severo e céu Silvero, né?
- 1:18:42E o Gabriel Gomes e o merlum breras.
- 1:18:46E um abraço aos membros do treinamento alvefantasy.
- 1:18:48E eles são o abidio Júnior, Cleiton Fernandes, Daniel
- 1:18:52Haidar, Henrique Santos, leogas pronto menini e Marcos Alves
- 1:18:56Gonçalves Júnior. E por fim, imenso agradecimento
- 1:18:59ao nosso, ao nosso amigo Tiago Augusto.
- 1:19:02Aí é do café com balbi. Valeu, meu grande amigo, um
- 1:19:07abraço e até a próxima.