Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 71 - Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Egosoft
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- 0:00Hey ihr Sonnenscheinchen. Schön, dass ihr da seid. Ich hoffe, es scheint die Sonne, ansonsten seid ihr Regen scheintchen oder so.
- 0:06Ja äh willkommen zu dieser Episode und äh es gibt eine neue eine neue neue Sache hier am Anfang und zwar habe ich jetzt zum ersten Mal auch die also die Vorbereitung der Folge mit aufgezeichnet und die Zeit
- 0:20gestoppt mit meiner kleinen Stopuhr. Und da ist rausgekommen, fand die mal ganz interessant, dass ich 8, einen Stunden,
- 0:28In die Vorbereitung dieser Episode gesteckt habe, also dass es da nur,
- 0:31möglichen Interviews lesen, angucken und hören, andere Podcasts anhören, weil ich habe äh Bernd Lehren eingeladen von Egosoft und wer das nicht weiß, das ist eine der ältesten Firmen, die es in Deutschland gibt
- 0:42Spiele machen, die machen die X-Reihe und wenn man so eine lange Firmenhistorie hat, dann wurde man auch wahrscheinlich relativ oft schon interviewt
- 0:52Stellt sich raus, ist auch so und ich habe versucht, alles mögliche mir anzugucken und anzuhören und anzulesen, damit ich dann nicht die Fragen stelle, die alle anderen schon immer stellen, sondern's eben so ein bisschen spezifischer
- 1:03Drauf eingekannt. Ja und das hat dann alleine schon so 8, ein Stunden gedauert. Und äh alles zusammen sind's 16 Komma 1 Stunden gewesen dann, also wenn wir dann die Aufnahme und den Schnitt und so weiter, ihr kennt das ja alles,
- 1:15So, wer das wertschätzen möchte, der äh oder die kann auch sehr gerne irgendwie einen Kommentar schreiben oder auch ein paar Klimpermünzen bei Patron lassen. Übrigens Patreon sind wir gerade bei 49 Patreons. Wir sind also kurz vor der magischen Grenze und das,
- 1:29Ist dabei oder das Schwierige ist übrigens dabei gar nicht mal die Grenze von dann 50 zu erreichen, sondern es die auch zu halten.
- 1:36Weil ich habe die Erfahrung gemacht, dass es dann oft so ist, man erreicht das. Seine Freund meint sie so, yeah und dann äh gibt's doch jemand, der mal kurz raus muss, weil's ja auch verständlich ist. Ich meine, bei den Preisen gerade aktuell mit Inflation und sowas, was übrigens auch ein Thema im Podcast sein wird,
- 1:51denn wir reden über Wirtschaften, sowas
- 1:53Äh aber keine Angst, nicht ihr langweiligen Wirtschaftskram aus der Realpolitik, sondern das Wirtschaftssystem in dem Spiel, denn es handelt sich um eine Wirtschaftssimulation, aber ich will nicht so wie spoilern. Ich will nur darauf hinaus, dass diese äh dass es durchaus äh Hoch und Tiefs gibt
- 2:06auch bei den Patreon-Zahlen und ähm das war bei der vierziger -Grenze schon so. Das war wirklich,
- 2:12Es ging immer wieder hoch und runter und so, die vierziger zu halten, das war schon wirklich äh ein Kampf
- 2:17und jetzt bin ich mal gespannt, ob das bei den 50ern, also wenn sich da irgendwer noch findet, vielleicht ist das jetzt auch der Maximum, vielleicht plateauen wir jetzt für immer.
- 2:26Bei neunundvierzig, wer weiß. Na ja, so jetzt will ich mal aufhören von Patreon zu reden. Ich wollte euch nur sagen, hat wieder mal viel Zeit gekostet, die die Episode äh zu schnippeln und ich hoffe, sie gefällt euch. Ich fand's auf jeden Fall cool, habe mich sehr gefreut, dass Bernd so lange Zeit mitgebracht hat
- 2:40ja es gibt nicht viele Firmen die so lange schon existieren und so weit zurückblicken können
- 2:46auf äh auch die auf die 3D-Programmierung, wo der X noch nicht mal direkt X ist.
- 2:53So ist es nämlich aus. Über diese alten Zeiten reden wir, aber äh keine Angst, das ist natürlich nicht alles. Es geht auch um die gegenwärtigen Tipp und auch um die Zukunft,
- 3:02Bernd gefragt, ja, wie plant er denn seine und die Firmenzukunft und äh ja.
- 3:10Mal gucken, was er dazu zu sagen hat, ne? Tschüss, also nee, nicht tschüss, sorry, äh Intro.
- 3:22Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe des Gametive Podcast und diesmal dabei Bernd Lehan. Hallo.
- 3:28Hallo, freut mich.
- 3:30Mich auch für alle, die es nicht wissen, ich habe ja fünf Jahre auch äh für Egosoft gearbeitet und daher kennen wir uns.
- 3:38Fünf Jahre, wow, ja, ich weiß gar nicht mehr. Hätte ich jetzt nachschauen müssen.
- 3:44Ich hoffe, ich irre mich nicht, aber ich glaube, es war alle fünf Jahre und äh genau und und zwar für X Reberf und,
- 3:51für alle, die es nicht wissen, ich habe noch mal nachgeforscht. Laut der ähm Powerplay von neunzehnhundertachtundneunzig, Ausgabe 1 ist dieses ominöse X, für das ich da auch gearbeitet habe, ein Action-Rollenspiel. Was sagst du denn dazu, zu,
- 4:05Bezeichnung.
- 4:06Äh das äh habe ich vorher nicht gesehen, weiß ich nicht, wieso wieso mir das entgangen ist, weil eigentlich in den in den neunziger Jahren, als wir angefangen haben, da waren eigentlich da war eigentlich jeder Bericht in jedem Magazin bei uns immer noch ein sehr großes Thema. Also sind
- 4:20diese Magazine dann auch immer genau durchgegangen. Die haben die auch unten im Büro stehen bis heute ähm wieso ich jetzt diese Zuordnung damals nicht gesehen habe, weiß ich nicht,
- 4:29zumindest nicht nicht als falsch aufgefallen. Natürlich ist das nicht ganz richtig.
- 4:35Ja ähm ich fand es wirklich interessant, weil nämlich ja auch vorher schon Elite und Frontier existiert haben und ich nehme mal an, dass das nicht als Action-Rollen spielt, deklariert wurde.
- 4:47Hm, nee, glaube ich auch nicht. Aber es ist halt äh trotzdem natürlich unglaublich schwierig jetzt da immer mit den mit den Schubladen für die Journalisten und äh inzwischen werden wir halt ich weiß es nicht,
- 4:59weil es gibt halt die Kategorisierung, was team, das ist ja viel einfacher, weil man halt viele Text hat und nicht jetzt äh das eine Tech dann das Spiel total definiert
- 5:08und äh andererseits
- 5:10hat man halt äh ja einfach einfach mehr Vielfalt an und und Vergleichsspiele auch als damals, aber ja, Journalisten brauchen natürlich gerne Schubladen, um um halt sofort vermitteln zu können, worum's geht. Ein Action Rollenspiel ist schon ein bisschen falsch.
- 5:27Bisschen falsch hier. Das ich will auch noch mal investigativ nachfragen hier. Ich meine, es kommt jetzt alles ein bisschen spät, diese Fragen. Aber von 1998 eben. Da wird geschrieben,
- 5:39über 1.000 verschiedene potentielle Feinde werden euch begegnen.
- 5:44Ja, also die die das ich kann ehrlich gesagt, kann ich dir jetzt nicht genau sagen.
- 5:49Wie viele NPCs in unserem Universum unterwegs waren in aber ähm die grobe Richtung war eigentlich schon damals äh so groß, ja. Das das Universum war ja auch nicht so klein in Ex-Biont, ähm die,
- 6:04also wir wir haben halt mit jedem Teil mehr Möglichkeiten draufgesetzt, was du was du jetzt persönlich machen kannst, weil den Ex-Bion zum Beispiel kommst du ja nicht alle Schiffe selber fliegen und da war das auch noch nicht möglich äh äh so ähm,
- 6:16Groß des Universum umzukrempeln, wie das inzwischen möglich ist, aber so ähm die äh die diese eine definierende,
- 6:24Sache, die für mich das ist, wofür das X-Universum steht, dass man ähm das das gesamte Universum simuliert wird und und das auch eben von Anfang an alle NPCs komplett auf deinem Rechner simuliert werden. Ähm das war,
- 6:39War damals auch schon so und die Anzahl so ganz grob, also jetzt mit mit vielleicht einer Order auf Unterschied.
- 6:46Sollte schon so gewesen sein.
- 6:49Ach so ja, ich glaube, ich habe es jetzt falsch interpretiert. Ich dachte unterschiedliche ähm Feinde, weil.
- 6:55Unterschiedlich. Ja, jede Instanz eines MPCs so interpretiere ich das. Ist natürlich in gewisser Weise unterschiedlich, weil der sitzt ein anders benannter Pilot drin, da sitzt ein,
- 7:05äh äh das hat ein anderes Nummernschild, äh aber ja klar, natürlich sind es nicht so viele unterschiedliche Assets, klar. Also äh das das war bei Expiont ganz besonders äh sicherlich noch nicht so vielfältig. Wir hatten,
- 7:18wahrscheinlich klar, ich meine eigentlich wär's einfach gewesen damals viel mehr Vielfalt zu haben, weil natürlich die äh die äh Verhältnis zu heutigen Raumschiffen ähm das damals sehr, sehr einfach war, die Raumschiffe zu modellieren,
- 7:31die Komplexität generell allererstes war natürlich ein Bruchteil von dem was es heute ist, aber trotzdem war die Anzahl ähnlich.
- 7:39Das finde ich interessant, dass du das sagst, weil ich habe äh von Alex äh mit dem ich ja auch zusammengearbeitet habe, auch bei Egosoftnat, der hat ja äh die Art-Driktion dann auch gemacht äh während. Der hat mir mal erzählt aus den guten alten,
- 7:52Tagen,
- 7:53dass er zwei Sachen machen musste für diese Robbieschiffe damals. Erstens hat er die irgendwie auf Millimeterpapier geplant, weil die 3D-Programm irgendwie noch nicht so weit waren oder so. Ich weiß nicht genau. Ähm.
- 8:04So, dass ich da was zu sage. Ja ja, also ja, das das ist natürlich der die andere Seite derselben Medaille, also
- 8:10Produktivität war sicherlich, nur weil sie sehr, sehr viel einfacher waren, die Raumschiffe nicht unbedingt höher, wenn man halt keine Werkzeuge hat,
- 8:17Ja ja, eine absoluten Anfangsphase haben wir tatsächlich, da kann ich mich auch noch dran erinnern, Raumschiff auf Millimeterpapier gemacht. Das war aber noch nicht wirklich für Ex-Biont. Das waren für die Vorgänger davon,
- 8:28Wir hatten,
- 8:29und da war Alex auch dran beteiligt in schon für den Amiga eigentlich ein Weltraumspiel gemacht. Ähm ein Prototypen, wenn man so will, das ist nie verkauft worden, da ist nie was draus geworden. Aber das ist so ein bisschen der Vorläufer
- 8:43da haben wir noch äh wird das gewesen sein, wahrscheinlich irgendwie so zwischen zwischen,
- 8:49dreiundneunzig und fünfundneunzig, ich weiß es nicht, ähm,
- 8:53In dem Zeitraum haben wir tatsächlich für den für diesen dieses Amiga 3 D Spiel äh die Raumschiffe noch komplett,
- 9:00Äh auf Millimeterpapier gezeichnet und Hanf händig äh Koordinaten äh übertragen. Ähm das war noch, da gab's,
- 9:08Zeit gab's zwar schon 3D-Modelling-Programme, aber die waren auch, weiß ich gar nicht, wie wir das haben von den Dateiformaten damals gewesen wäre. Da bin ich jetzt auch etwas länger,
- 9:19Aber ähm,
- 9:22äh für für dann die richtigen Assets oder die die finalen Assets zumindest von X-Bion. Frontier ähm da haben wir dann schon doch drei D-Programme eingesetzt.
- 9:31Ah okay und der hatte mir noch ein anderes interessantes Detail erzählt und zwar gab's Probleme mit dem Polygon- oder Objektsorting und deswegen mussten die Raumschiffe zerschnitten werden, so dass,
- 9:43aus mehreren Teilen besteht, damit das halt per Objekt sortiert werden kann, weil das Polygonsorting äh.
- 9:49Parts. Ja, das war ich das so haben wir die, glaube ich, genannt, in der engen ja. Ja, da weiß ich ein bisschen was zu, weil die drei-D-Engine, die habe ich ja mitprogrammiert oder eigentlich
- 9:57eigentlich ausschließlich ich ähm ja das das lag ein bisschen an der das sind auch wieder mehrere Versionen der Engine gewesen. Ich glaube selbstbiont,
- 10:06spätestens Extension, also die Erweiterung von Expert, hatte schon zwei Engines, also,
- 10:12Jetzt nicht wirklich eine andere Grafik engine so wie wir das jetzt, wenn wir wenn wir einen großen Wechsel machen, wo wirklich sehr viel technisch anders ist aber der der untenliegende Teil der Direkt X-Teil, der war ähm der ist dann mal ersetzt worden. Ich glaube, die
- 10:26erste fünf oder was sogar drei,
- 10:32Und dann äh glaube ich die finale Engine, die dann äh optional war bei Extension, das war dann glaube ich äh Direct X sechs.
- 10:42Das ist so die die die ich will ja jetzt mit den Nummern kann ich falsch liegen, aber auf jeden Fall weiß ich, dass da daher Limitierungen kamen, also zum Beispiel die Anzahl der äh Polygone, der die Anzahl der
- 10:53Daten, die man dann pro Shader, es waren damals noch, die wurden nicht Shader genannt, aber ja
- 10:57Das war eine eine da war alles alles noch anders, aber äh die die äh,
- 11:04Einschränkungen rühren daher. Waren natürlich ergaben sich natürlich auch aus den Fähigkeiten der 3D Beschleunigerkarten zu der Zeit. Das ist ja auch.
- 11:12Ja ähm ich möchte noch kurz aus der PC PC Joker übrigens, die die werden natürlich auch alle in den Shownotes verlinkt, werde nochmal nachlesen will. Äh fand ich sehr interessant. Erstens, man konnte damals eigene Logos importieren, die dann auf den Raumstationen zu sehen waren
- 11:27Ich glaube, das geht heute nicht mehr.
- 11:29Doch, doch,
- 11:31es gibt ein Spielerlogo, klar. Das ist standardmäßig, ist das immer dein äh bis heute immer der gleiche litovianische Mann, der dieses dieses äh,
- 11:42Wenn ich dich lügen, wie heißt.
- 11:43Da Vinci äh im äh der Mann im Kreis.
- 11:44Da Vinci danke, Entschuldigung. Äh genau, genau, genau und ähm äh da gab's immer in den frühen Spielen irgendwie so eine so eine Auswahl von mehreren und ich glaube,
- 11:55auch von Anfang an die Möglichkeit, dein eigenes zu importieren und das ist auch jetzt nicht anders.
- 11:58Aha. Okay. Dann eine äh Kritik, bunte Raumnebel, weißen Lücken auf. Ich weiß nicht, was damit gemeint sein soll.
- 12:09War das war das äh alles, ja.
- 12:13Das sind ganz alte Kritiken hier, die hier rauskamen und ich jetzt damit konfrontiere.
- 12:18Danke, danke. Ich ich notiere es mir im Moment. Ich ich schreib's auf.
- 12:22Außerdem wird der Bordcomputer als sexy bezeichnet. Ich spiele hier mal eine kleine Soundschnipsel ein,
- 12:32Aber was ich wirklich spannend fand, äh weil also das fand ich wirklich spannend. Es gibt ich kann dir das Bild auch mal ähm schicken,
- 12:40gibt eine äh Beschreibung ähm und heute, wenn man so Leistungschecks hat in Spielen oder Zeitschriften oder so, dann wird ja Magen geben, ja hier dreißig FPS oder so, aber damals in der PC Joker stand nur da,
- 12:55Leistungscheck? Schlecht, okay oder sehr gut.
- 12:58Ja
- 13:01Vielleicht war das gar nicht so dumm, weil man möglicherweise gar nicht so ein genaues Maß dafür hatte, was was gut oder sehr gut jetzt äh äh bedeutet. Ich bin mir nicht sicher, wieso die das so gemacht haben, aber
- 13:13Ähm das war für uns generell eine sehr wichtige Sache, die Benchmarks. Wir haben äh das war eigentlich glaube ich auch mit ein großer äh
- 13:21Grund für für den Erfolg von war, dass wir lange bevor das Spiel überhaupt erschienen ist, eine Demo gemacht haben, ich glaube mehrere Jahre bevor das Spiel erschienen ist, weil wir haben ja doch ziemlich lange dran gearbeitet und äh wir hatten zuerst einen Rolling Demo
- 13:36Auch als Benchmark funktioniert hat und die ist ziemlich gut verbreitet worden. Die hat die CT in Deutschland zum Beispiel benutzen äh ja,
- 13:45IT-Magazin und und äh viele äh ähm Grafikhersteller haben die damals auf CDs beigefügt, wenn man äh Grafikkarten gekauft hat und da haben wir ja eine gewisse Bekanntheit schon gehabt, noch bevor das Spiel erschienen ist.
- 13:59Ja ähm für alle, die's jetzt interessiert, ihr braucht eine Rivate und Tee und ein Pentium3 mit 450 Megahertz um das Spiel gut zu spielen.
- 14:09Das ist ein Video, das ein Video by the way, also TNT. Ja ja, das sind die Vorgänger. Das ist bevor sie genannt haben.
- 14:17Die waren damals äh der Zwerg in diesem Rennen. Rate mal welche davon? Nein, das ist ja klar. Also äh das weiß nicht, ob du das jetzt aus der Zeit kennst, aber die Voodoo waren die Großen zu der Zeit.
- 14:28Ja, ja, also drei DFX kenne ich, weil das war wirklich ähm Wahnsinn äh Nitros B2 zu sehen mit der 3DX,
- 14:36Es hat mich sehr beeindruckt. Ich hab's leider nie äh besessen, aber ich wusste auch nicht, dass River TNT da also das NVIDA, das war sehr interessant.
- 14:45So, jetzt fragen sich natürlich alle, hä jetzt jetzt redet ihr über X, was ist X und wer ist Bernd? Ähm äh ich fasse mal ganz kurz zusammen. Du hast Egosoft gegründet vor vielen Jahren und äh X ist eine Weltraumsimulation,
- 14:57jetzt in der vierten also ich kam da letztens schon mal durcheinander, weil eigentlich ist es ja das fünfte Spiel in der Reihe, aber,
- 15:05Also weil so ein Zwischenschanker.
- 15:09Das ist immer sehr definitionsabhängig, ne, also auch die ganzen X 3 Spiele, was ist jetzt ein neues Spiel, was ist ein äh Eddon oder Erweiterung? Also.
- 15:18Also ganz viel X auf jeden Fall und äh jetzt grad aktuell X 4 draußen. Nein, jetzt grad aktuell Kingdom oh nein, ich hab's gegessen, King ähm.
- 15:26King Dement, das ist die äh Erweiterung mit den Borunen. Das ist die vierte Erweiterung fürs vierte Spiel, wenn du so willst.
- 15:33Genau und äh die ja, die habt ihr jetzt gerade veröffentlicht vor ein oder zwei Wochen oder so. Also herzlichen Glückwunsch erstmal, super cool. Wie läuft's denn?
- 15:44Unglaublich gut. Es ist fast ein Monat, glaube ich. Und äh es ist wir sind immer wieder baff. Also das ist uns jetzt also so so seit äh wer angefangen haben,
- 15:56Erweiterungen für X4 zu veröffentlichen. Da war die 1 220 Split Vendetta und inzwischen sind's halt vier Stück,
- 16:04äh wir sind äh wirklich überrascht, wie wie super das läuft.
- 16:09Hätte ich nie erwartet. Also normalerweise so äh unter früherem Marktbedingungen hätte man sich zu hätte man sich das leider nicht leisten können, solange ein ein und das gleiche Spiel weiter zu unterstützen.
- 16:21Und wir haben halt wirklich das große Glück, eine sehr treue Fangemeinde zu haben, die die halt zu einem sehr großen Anteil einfach alle Erweiterungen kauft. Das ist die
- 16:31und aber ja einfach generell, dass auch jedes Mal dann, wenn wenn so eine Erweiterung erscheint halt auch wieder das das Spiel wieder von neuen Leuten gekauft wird, das ist Wahnsinn, also.
- 16:41Ja, ich habe da mal eine Analyse gemacht, äh habe ich mal mein mein Finanzhändchen äh spielen lassen,
- 16:48Äh denn ich habe rausgefunden, dank dem äh Podcast auf die Platte heißt der, äh ein anderer Podcast. Da ist nämlich jemand dabei, der kennt sich mit so Geld aus und so
- 16:56Der hat mal nebenbei erzählt, ja im Bundesanzeiger Punkt DE kann man alle Firmen angucken, was die so für Bilanzen angegeben haben,
- 17:03Habe ich das mal in der Tabelle gemacht für Egosoft?
- 17:07Und das ist wirklich spannend, weil normalerweise und das das kennt auch jeder, der der der Content kreiert äh man man haut irgendwas raus, dann gibt's einen Spike und dann nimmt es so langsam ab, ne, so eine,
- 17:18Kurve, die so langsam wieder runtergeht und das sieht man auch bei bei den älteren X-Spielen. Immer wenn da eine Release kam, dann gab's ein großes Bike und dann kommt man noch eine Erweiterung, aber die Verkäufe sind dann nicht wieder so hoch wie das,
- 17:30Originalverkauf, ne. Aber für X4 ist es genau andersrum. Die Balken werden immer größer mit jeder Erweiterung.
- 17:38Das stimmt nicht ganz. Also was du äh okay hast, endet hier 20 ein2und, ja
- 17:44Ja, es ist irre, also was man hier sehr gut erkennt, ist wie wie super erfolgreich X4 ist und das stimmt natürlich
- 17:51Aber diese dieser Graf ist natürlich sehr missleadding, weil er natürlich den Umsatz nur zeigt und nicht die Gewinne. Ähm wenn du dir das vorstellst, vor allen Dingen hier 2tausend also dieser dieser ganze Teil am Anfang,
- 18:04Du musst äh ich würde behaupten, all diese so äh das die die äh Kosten, die wir so haben als
- 18:12als Entwickler, die sie natürlich auch äh größer geworden nach hinten raus, aber ähm die sind jetzt hier natürlich nicht zu erkennen. Wenn du die abziehst, der Regelfall war immer, wir machen Gewinn eigentlich nur in dem Jahr, wo
- 18:24Kernspiel rauskommt und das war jetzt halt äh,
- 18:27zum Beispiel 2005 als als Extraillunion rausgekommen ist und dann 2tausendacht, als X3TC rausgekommen ist oder das kann jetzt hier 209 dann sein, weil da da das sieht so aus auf deiner Grafik her, als wir das Jahr dann höher,
- 18:40weil es halt am Ende des Jahres erschienen ist. Das hat X drei TCs wahrscheinlich genau am Ende äh im Dezember erschienen. Es war meistens so. Und all die anderen Jahre sind dann Verlustjahre.
- 18:49Also,
- 18:50Wir müssen in dem einen Jahr genügend Geld verdienen, um über also das fette Jahr sozusagen muss uns ernähren in den in den Jahren, die wir dann brauchen, bis das nächste Spiel rauskommt. Und wir hatten eigentlich auch schon damals in der Zeit hin.
- 19:04Da da kennst du dich ja gut mit aus. Riesiges Glück, äh dass wir das überhaupt überlebt haben. Wir wären da normalerweise mehrmals äh pleite gegangen, äh weil die Entwicklung hat ja ewig gedauert,
- 19:18und äh normalerweise kann man das nicht finanzieren. Das hat sich nur das das hat nur deswegen funktioniert, weil äh Rebirf äh,
- 19:27weil wegen dieser ganzen langen Entwicklungszeit von äh X drei erfolgreich geworden ist und wir gleichzeitig äh äh mit
- 19:37Team ein immer größeren Anteil direkt auch verdient haben und das das war vorher nicht geplant oder das war nicht absehbar, das war einfach Glück. Und wir haben dann halt wirklich direkt an den an den äh ähm an dem Erfolg von X drei in der Zeit
- 19:51profitiert, also davon halt direkt profitiert finanziell, was nicht selbstverständlich ist, wenn du normalerweise dein Spiel über ein verkaufst oder,
- 19:58Zeit, was ja auch noch üblich normal CDs herzustellen und da war das ja nötig. Du brauchst ein paar Blecher, der bringt dir die Läden und so und selbst wenn, dann spielen sich dann ein Jahr später oder zwei Jahre später noch verkauft, dann heißt das nicht unbedingt, dass du noch Geld damit verdienst
- 20:10und äh ah wie gesagt äh äh hier hier sieht man jetzt natürlich nicht die ganzen Kosten, die da abgehen ähm aber äh trotzdem, es ist
- 20:19Also wir sind sehr zufrieden.
- 20:21Ich habe noch einen anderen Graf. Ist natürlich die Frage, wie offen du darüber reden willst, allerdings sind die Daten halt öffentlich einsehbar. Von daher äh äh ist es nämlich so, es gibt ja noch eine andere äh Webseite, die ich gefunden, also eigentlich dieselbe Nov Data, heißt die und da sieht man
- 20:34Es fand interessant. Da wollte ich mal nachfragen, wenn das okay ist, für dich drüber zu reden, ob das ob das stimmt, weil da sieht man, dass 2tausend4zehn, fünfzehn, 16 und siebzehn negativ, also
- 20:44also negativer Gewinn, also der Verlust. Verlust.
- 20:47Habe ich ja gerade gesagt. Also das ist äh äh natürlich
- 20:50Das ist das und und neunzehn, deswegen weil weil du hier sagst gerade 19 jedes Jahr nach äh nach Erscheinen von X4. Das sieht hier auf deiner Grafik so aus, als wäre da nur ein kleines bisschen 18 ist höher, 19 ist niedriger. Aber du musst sehen,
- 21:05du musst eigentlich die gesamte gesamten Fuß unten abschneiden, alles was hier unter dem von 19 ist, das sind Kosten.
- 21:12Also die äh äh das heißt, das Einzige, was da noch übrig bleibt, womit wir Rücklagen haben, ist das
- 21:19ist ein kleines bisschen oben drüber. Die die Kosten sind halt größer geworden und ähm,
- 21:24Neunzehn haben wir ja keine äh Erweiterung veröffentlicht und dementsprechend war 19 jetzt auch nicht äh nicht so ein tolles Jahr, aber zwanzig, einundzwanzig, zweiundzwanzig, dreiundzwanzig äh,
- 21:37auch optimistisch.
- 21:38Wieder hoch, ja?
- 21:39Ja, also da äh das ist alles äh,
- 21:43Wie gesagt, es ist es hat die Regeln haben sich geändert, eine eine Sache, die uns natürlich sehr hilft ist, dass wir jetzt halt wirklich äh quasi vollständig inzwischen nur noch elektronisch verkaufen
- 21:52und äh alles übers Team läuft oder nicht mehr. Das klingt jetzt wieder ist natürlich nicht nur Steam, es sind andere Plattformen auch, aber es ist Steam ist schon entscheidend für die Umsätze.
- 22:01Ja, aber ich hatte mich halt gefragt, äh weil wenn man das so sieht so vier Jahre in Folge so Verluste, aber du hast ja auch eben schon gemeint, so dass das so dazugehört irgendwie, ne? Das ist halt die Spielentwicklung dann.
- 22:12Nee, nee, nee, nee, nee, also so will ich da nicht drüber hinweggehen, dass wir wären da normalerweise pleite gewesen, absolut. Wir haben nur mit riesigem Glück äh wie gesagt, zwischen zwischen X-Rever und äh X4 war's,
- 22:24planbare schon, aber äh diese diese wie gesagt, du hast es jetzt wahrscheinlich dann nicht von den Gewinnen her so genau aufgebröselt hier für für die Zeit zwischen den X drei Spielen,
- 22:37ganzen Verlangs da und äh aber äh da wären wir eigentlich mehrmals äh den Bach runtergegangen.
- 22:45Ja äh okay. Ja ich habe ich ich schicke dir nochmal das Bild. Das ist jetzt dieses ähm diese andere Grafik die fängt allerdings äh erst 2013 an.
- 22:55Hm ja ja.
- 22:57Genau, aber ich fand das also weil weil du redest da so offen drüber, aber ich glaube, mich würde das sehr besorgen. Also ich werde da glaube ich so vier Jahre am Stück äh.
- 23:07Das ist normal. Das war zu der Zeit völlig normal. Das kann man, also ich meine gut, du kannst jetzt versuchen, das äh meine eine Sache, die wir ja da auch noch wir haben Erweiterungen gemacht für Ex-Revers. Wir haben ähm,
- 23:20Eine VR-Version gemacht für in der Zeit. Die ist, glaube ich, siebzehn die ist siebzehn oder sechzehn.
- 23:27Ja, genau. Äh siebzehn, ja.
- 23:28Bei den Dingen war es klar, dass das jetzt alles keine also vor allen Dingen bei dem äh bei bei der VR-Version war klar, dass das jetzt nicht das Ding ist, was uns jetzt äh finanziell
- 23:38wesentlich weiterbringt. Wir hatten mit X Rewurf,
- 23:43Gewinne gemacht. Ähm wir hatten aber auch sehr starke Verluste in den Jahren davor,
- 23:48Also das ist äh alles in allem dann grade so mal ähm wieder aufgegangen, aber wir mussten schon äh bluten bis X4 rauskam. Aber äh ich war da eigentlich damals sehr überzeugt, äh weil ich meine,
- 24:02X4 war von vornherein das, was unsere Fans wollten,
- 24:07Und insofern wusste ich Reverse ist ein Zwischenschritt.
- 24:10Ich wusste auch, dass es kontrovers wird. Ich habe eigentlich auch immer versucht, in der Art, wie wir das äh nach außen kommuniziert haben, den Leuten eigentlich klarzumachen. Das ist nicht X vier, hier werdet nur ein Schiff fliegen können. Da werden noch andere Dinge sein.
- 24:22Aber trotzdem war war es natürlich ist noch negativer wahrgenommen worden, gerade am Anfang, als es dann rauskam, als ich das erwartet habe, aber es war problematisch
- 24:32Aber äh es war klar, dass X4 dann erfolgreich wird. Also das war mir zumindest klar. Deswegen habe ich da war war das für mich nicht sehr besorgniserregend, weil das ist der Normalfall gewesen.
- 24:42So in den Jahren davor nicht anders.
- 24:44Ja, aber dass die äh Addons dann so krass erfolgreich wären, das ist es schon anders, oder? Im Vergleich.
- 24:50Ja, es ist es ist ja nicht nur, dass Erdogan an sich, äh ich meine, die äh es ist ja auch immer wieder, dass das ist eigentlich das das Besondere und das Tolle aus unserer Sicht ist, dass
- 25:00jedes Add-on auch wieder Aufmerksamkeit erzeugt und neue Leute ins X-Universum reinbringt. Also wir wir haben wirklich jedes Jahr immer dann, wenn wenn das äh wenn ein neues Spiel rauskommt, ein Riesen
- 25:11auch bei den äh bei Neuspielern und das ist das, das ist das, was was so toll ist.
- 25:17Aber es lief ja nicht immer so, denn und beziehungsweise du hast sehr früh angefangen, Spiele zu verkaufen,
- 25:24Und zwar mit zwölf hast du dein erstes Spiel verkauft. Das das kann man in in verschiedenen äh äh Interviews lesen und so. Was ich mich aber gefragt habe, wie ist das Geld zu dir gekommen? Weil wenn man mit 12 ist, hat man ja meistens noch kein Konto.
- 25:38Nicht, das stimmt nicht, das war nicht wie zwölf. Also das weiß ich nicht, wo dir die Information her hast. Ich habe nee, also so früh nicht,
- 25:45War Ende der Ende meiner Schulzeit, so mit siebzehn, achtzehn, wir wir waren das, das sind die zweite, also wir waren die zwei gleichen Leute, die jetzt äh die Egosoft gegründet haben. Wir haben das war ein Kumpel von der wirklich weg von der Schule ähm äh,
- 25:58mit dem ich zusammen danach dann auch die Firma gemacht habe, weil wir da ein Spiel verkauft haben.
- 26:03Hm, komisch. Woher habe ich die Info denn da? Ich habe mir jetzt meine Quelle leider nicht mitnotiert. Okay, aber dann haben wir das ja jetzt. Na gut, okay und mit siebzehn hat man dann schon ein Girokonto wahrscheinlich.
- 26:13Ich weiß es nicht mehr, wie wir das damals gemacht haben. Ich glaube, das ging damals tatsächlich noch per Check.
- 26:19Ach, oh äh das ist übrigens spannend. Hier in Frankreich, wo ich gerade ja bin, sind Checks nicht so out, wie man denken würde.
- 26:26Also vor allem ältere Menschen nutzen die ganz gerne rund. Das ist äh also jetzt nicht üblich, aber ich hab's einmal an der Kasse tatsächlich gesehen, dass da jemand einen Check ausgefüllt hat.
- 26:35Und ich habe auch ein Checkbuch bekommen, als ich mich hier bei der Bank angemeldet habe. Dachte ich auch so und jetzt kommt gleich das Faxgerät oder was.
- 26:43Ja, dann kann's mit einem Scheck faxen.
- 26:46Okay, aber dann dann ist es nämlich so. Okay, du hast aber auf jeden Fall früh angefangen Spiele zu machen und dann sogar äh dein erstes Spiel verkauft. Äh mit äh grob siebzehn. Und dann,
- 26:57Genau, wurde die Firma ja gegründet, Egosoft und am Anfang gab's Werbespiele.
- 27:02Und äh das habe ich schon äh ein, zwei Mal erwähnt, eins der der tollen, tollsten Spiele, die es gibt,
- 27:08No-Future habt ihr gemacht und die hatte ich nämlich damals als kleine Buch gespielt und dann war es natürlich auch überhaupt kein Plan gehabt von Firmen und so und später war ich dann ja bei euch und dann habe ich diese Diskette im Regal gesehen, dachte so wie, was? Ihr habt das gemacht? Das ist ja Wahnsinn.
- 27:22Tollsten Spiele der der es ist äh klingt jetzt etwas, also weiß ich nicht, gibt bestimmt also du meinst vielleicht unter unter den Werbespielen
- 27:29Danke für das Lob, danke für das Lob. Äh es ist sicher eins der äh besten von denen, die wir gemacht haben. Da bin ich sicher. Äh ähm aber es ist halt auch, weil es ähm
- 27:40wirklich einem einem guten einer einer einer guten, einer positiven Werbung diente, nicht wahr? Es ist halt nicht äh man hat halt nicht irgendwelchen Kram verkauft, sondern äh Leute,
- 27:51Jugendliche,
- 27:53ökologisch erzogen, dass dass es sicher eine eine tolle Sache, aber ähm ja das das wir wir äh diese ganzen Werbespiele waren halt bei äh für uns immer so eine Sache, äh die parallel gelaufen ist zu den
- 28:05Zu den großen Spielen, die wir machen wollten eigentlich und die Werbespieler haben mussten dann halt ähm dafür herhalten, die dann zu finanzieren.
- 28:15Ja ähm ich hatte übrigens den Bundesumweltministerium geschrieben, äh ob die nicht nur Future zwei äh finanzieren wollen, aber das wollten die nicht,
- 28:25Ich habe neben nee ich habe tatsächlich mal gefragt, ob das nicht äh interessant ist, weil Computerspiele sind ja noch größer geworden seit damals, ne, also
- 28:31die ganze Jugend spielt ja ganz viel und so und ob das da nicht eine interessante Marketing äh Sache wäre, vor allem jetzt äh ist es ja auch ein aktuelles Thema, aber die meinen, dass ihre äh ihr Kapital äh auf andere äh mehr effiziente Wege,
- 28:44Wollen. Ja, das ist traurig. Na ja, aber worauf wir eigentlich hinauswollte, ist, genau, ihr habt nämlich Werbespiele gemacht. Und und dann aber X und ich habe mich gefragt, wie,
- 28:57Woher das Geld kam für diesen Übergang? Weil viele Firmen struggeln so ein bisschen damit, dass sie in dieser äh in diesem Teufelskreis hängen bleiben, dass sie nicht genug Finanzen aufbauen können, um eine Eigenentwicklung zu starten,
- 29:11Äh weil die Werbespieleproduktion nicht so viel abwirft. Und dann machen sie die ganze Zeit nur Werbespiele oder Auftragproduktion im Allgemeinen.
- 29:20Und ich habe nämlich mal investigativ recherchiert. Ich habe aber wahrscheinlich sind mein Daten jetzt auch wieder alle falsch.
- 29:25Und zwar habe ich geguckt äh X begann äh laut äh diesem einen YouTube-Interview neunzehn fünfundneunzig, Release neunundneunzig, also vier Jahre Entwicklung und äh vier Männchen haben daran gearbeitet. Allerdings sagt die
- 29:37PSC Joker
- 29:38dass sogar fünf Leute gearbeitet haben. Da bin ich jetzt nicht ganz sicher. Aber wenn man das so zusammenrechnet, vier Leute, sagen wir mal, die kriegen 4000 Euro im Monat und wir rechnen das alles mal auf
- 29:48vier Jahre und zwölf Monate, da kommt man auf eine Menge Kohle.
- 29:51Also ganz sehr also der größte Rechenfehler dabei sind die 4000 Euro,
- 29:56Ähm also eine eine Sache ist ganz klar, dass äh nicht nur ich, auch auch andere Leute in der Firma zu der Zeit halt äh äh mit wesentlich weniger klargekommen sind. Das ist der eine Faktor.
- 30:08Der andere war auch damals schon, dass wir halt und das war das Gleiche, was ich gerade erwähnt ist, das ist ja nicht ganz richtig, die Werbespiele, wir haben nicht nur Werbespiele gemacht bis X-Bions, sondern wir haben Werbespiele und
- 30:19kommerzielle Adventure gemacht und diese Werbespiele waren dazu gedacht, diese äh diese zu finanzieren, diese advent
- 30:28Spiele davor. Und äh so so haben wir das dann auch weiter gemacht währendtwickelt wurde. Das ist nicht so, dass wir dann gar keine Werbespiele mehr gemacht haben. Das war nur etwas andere, da äh oder andere Projekte. Ich
- 30:39das es sind ja nicht alles Werbespiele. Du hast ja selber schon gesagt, no Future ist ja auch nicht ist ja auch schon ein bisschen was anderes, weil die Werbespiele sind so richtig wichtig, also,
- 30:49für für Messereinsätze gewesen und solche solche Sachen. Ähm und.
- 30:54Eine äh eine Sache, die wir zum Beispiel auch in genau diesem Zeitraum gemacht haben. Das war glaube ich sogar im selben Jahr erschienen wie X-Biont, ich glaube neunundneunzig waren Billiard äh Spiel für Data Becker. Powerpool hieß das.
- 31:08Äh das ist äh auch auch auch so ein Ding gewesen, um um das Ganze zu finanzieren. Kleine Projekte, aber äh,
- 31:17Es ist eine eine Kombination aus mit sehr wenig Auskommen und äh gleichzeitig äh ja das das machen wir so ein bisschen Geld bringt und äh,
- 31:27Das große Projekt finanzieren. Aber in dem Fall ja, das war natürlich ein deutlich größeres, ähm aber ein anderes, anderes Geheimnis dabei war vielleicht auch noch die Tatsache, dass es halt äh
- 31:38über diesen langen Zeitraum durch die durch die Vor-Vorlauf-Projekte noch andere äh.
- 31:44Nutzen gegeben hat. Ich sage dir ja schon, wir hatten auf dem Armiga schon mal angefangen mit einem Weltraumspiel. Das ist damals äh im Sande verlaufen, weil das wir haben da sogar eine VR-Version damals für gemacht. Das war ähm,
- 31:57Vielleicht auch noch interessant sein für dich, äh VR in den Neunzigern. Aber ähm ja, das waren alles alles Dinge, die dann kein Geld gebracht haben am Ende des Tages.
- 32:06Ich kann mich nur erinnern, dass es von Nintendo so ein gab und auch so eine große, rote 3D Brille oder so, aber ich glaube, das war alles.
- 32:15Die steht hier hinter mir im Regal. Du kannst mich jetzt nicht sehen über dieses,
- 32:19Dieses System habe ich hier, Herr Virtual Boy heißt das.
- 32:22Und dafür wurde es dann gemacht, dass.
- 32:24Nein, um Gottes Willen, das wäre da so nicht drauf gelaufen. Das war für den Amiga, wie gesagt und äh es gab halt ein Headset für den Namiga, ein VR-Headset für den Amiga. Das war,
- 32:34Unabhängig von der Hardware eigentlich, also unabhängig äh das hätte, das gab's glaube ich auch für PC äh mit VGA Eingang, aber Ameriga war's dann mit Videoeingang. Also der Amiga war ja im Gegensatz zu den äh damals,
- 32:47üblichen VGA-Monitoren für PCs äh hatte der dann ein Standardvideosignal und äh,
- 32:55diese Brille konnte beides und äh ja das war eine 3D ein 3D Headset mit Head-Tracking alles natürlich noch sehr viel einfacher und simpler als äh als es dann später von von Oculus kam.
- 33:08Okay, ich bin ich habe grad mal gegoogelt. Es gibt ich habe jetzt einen ja einen von neunzehn zweiundneunzig gefunden.
- 33:16Nee, nee, das ist es nicht.
- 33:18Und dann gibt's hier noch ein ein Tausend-CS-WH-Set.
- 33:21Das war das war in der Zeit, als der Amiga schon fast tot war. Ähm da hat eine deutsche Firma ähm die Rechte gekauft. Das war äh da war im Grunde die Marke Amiga im Besitz von einer deutschen Firma.
- 33:36SS-Com hießen die, glaube ich. Ähm die waren am Grünen in in der Nähe von Frankfurt auch und ähm die haben gleichzeitig auch diese drei Drille vermarktet und dann suchten die ein Produkt,
- 33:48Sozusagen die beiden Sachen zusammenzubringen. Amiga und 3D-Brille und äh da haben wir dann,
- 33:54gedacht, da wäre ja unser, da wäre ja unser Weltraumspiel genau richtig. Also es war,
- 34:00War natürlich wirklich Vektorgrafik, also das war noch nicht mal gefüllt, weil auch da war dann schon die Framerate sehr wichtig. Auch da, obwohl es natürlich trotzdem lächerliche Werte sind, auch die Auflösung bei lächerlichem Verhältnis zu ähm,
- 34:11Von heute.
- 34:13Okay, das heißt also so quasi so ein bisschen studentisches Leben, also ganz, ganz wenig Geld verbrauchen das ist dann so die.
- 34:22Hilft auf jeden Fall, ja.
- 34:24Nur diese kleinen Nudelpackungen essen. Mhm okay, okay. Äh genau äh es kam nämlich in der Zeit während der Entwicklung zu X kam Raul Heiermanns Return, Imperium Romanum, No Future und dann Powerpool.
- 34:38Die kamen noch nebenbei raus.
- 34:39Powerpool, ja. Powerpool war davon sicherlich dann eines der größeren kommerziell, weil das auch so das hat sogar das erste Mal, glaube ich, für so ein Nebenprojekt, was eigentlich nur dazu da war, Geld zu verdienen.
- 34:51Das tatsächlich nochmal Lizenzen eingebracht, also wirklich äh Royalties.
- 34:57Äh sehr ungewöhnlich war. Also normalerweise sind die Verträge für solche Projekte immer Vorauszahlung. Hier ist dein Ding und tschüss. Ähm man hat dann zwar Royalties im Vertrag stehen, aber erwartet nicht wirklich, dass man jemals was
- 35:08kommt und das war so erfolgreich, dass es tatsächlich sogar Royalties abgeworfen hat. Ja. Das war ganz gut und war in sehr kurzer Zeit entwickelt.
- 35:19Ja. Okay. Aber jetzt ähm also früher hast du ja programmiert,
- 35:26Und damals fiel ja auch das Gendesign wahrscheinlich da noch mit rein, aber jetzt machst du das ja nicht mehr. Also jetzt programmierst du nicht mehr selbst im Spiel mit.
- 35:36Schon länger nicht mehr, ne. Also.
- 35:38Genau und ich fand das interessant, denn für viele Menschen ist es schwierig Verantwortung abzugeben,
- 35:48und vielleicht auch ihre Provision abzugeben, weil ich glaube, wir alle, also egal ob Art oder Kot oder so, äh machen das ja aus einer Passion heraus,
- 35:59und ich frage mich, wie das für dich war,
- 36:03wie sich das und jetzt auch ist, so wie sich das jetzt für dich anfühlt, also äh oder wie es damals war, ob das schwer war, das dann damit aufzuhören und dass anderen Leuten zu überlassen und ob du das vermisst, das Programmieren,
- 36:15oder und hast vielleicht private Projekte, wo du dann noch sagst, nee, nee, die da äh also ganz habe ich's nicht aufgegeben oder ja, wie wie das so war und ich.
- 36:23Nö, gar nicht. Also äh im Gegenteil, ich glaube, ein bisschen ist dieses Verantwortung abgeben jetzt und zwar nicht nur programmieren, sondern auch andere Dinge in der Firma. Wir wir haben inzwischen,
- 36:34Einen Mitarbeiter, der Marketing macht. Das wäre ja auch normalerweise mein ureigenstes Gebiet gewesen und ähm nein, meine abgesehen davon, dass ich halt absolut erkenne, dass die Leute das besser machen als ich, ist es auch einfach,
- 36:48Mit ein Teil des Geheimnisses, dass man selber noch motiviert bleibt, obwohl man seit,
- 36:5330 Jahren das Gleiche macht, also würde ich wirklich die ganze Zeit meinen selben Job machen,
- 36:59würde ich wahrscheinlich, ich kriege oft die Frage, boah, macht ihr 30 Jahre da oder jetzt
- 37:04jetzt in dem Fall diese Spieleserie aber auch generell Spiele äh äh
- 37:09manchmal was anderes machen. Nö. Also ich finde das super. Ich bin absolut äh zufrieden in mit dem, was wir äh was ich persönlich mache und was wir als Firma insgesamt machen. Und ähm,
- 37:20hängt da sicherlich auch mit zusammen. Das ist einfach äh mir leicht gefallen ist und ich das auch äh gerne abgebe.
- 37:29Und war wie war denn das am Anfang, äh als du angefangen hast Spiele zu machen? War das,
- 37:34War das eigentliche Ziel ein das Spiel und du hättest jetzt sogar gesagt, hey, hättest eine KI geben, die dir das alles programmiert, hättest du die auch benutzt oder warst du damals noch so, nee, nee, ich will wirklich selbst programmieren. Ich will die die Craft selbst lernen.
- 37:48Ja, natürlich. Also ich war schon so ein so ein Hacker Nerd, ja, ich programmieren an sich würde ich jetzt nicht so hoch hängen, als dass das jetzt das ist, was ich daran so geil finde, sondern fast noch tiefer äh das Verständnis
- 38:01äh auf fast auf elektronischem Level, was da genau abgeht. Also am Anfang äh also
- 38:07Du hast eben von 12 Jahren gesprochen. Ich glaube, da liegt das Missverständnis. Also ich habe halt irgendwann schon ja möglicherweise mit zwölf, vielleicht sogar noch ein bisschen früher mit elf oder so äh meinen ersten Computer gehabt und halt programmiert und äh
- 38:19mich da fasziniert hat, war halt äh wirklich ein Verständnis für die Hardware auch zu bekommen und man hat ja aufm C 64 und auch immer mega,
- 38:28zuweilen zumindest, äh noch in eine Sammler programmiert. Und dann halt wirklich in Teilen ein Verständnis dafür gehabt, was wirklich,
- 38:37Exakt passiert im Computer, was heute komplett undenkbar ist, weil da einfach viel zu viel Layer dazwischen sind, APIs und Hardware und äh,
- 38:47Das ist sehr, sehr verschachtelt alles. Und das hat mich total fasziniert, ja.
- 38:51Okay. Das ist interessant, weil weil
- 38:53Bei mir war's immer so ein ich wollte eigentlich Spiele machen, aber ich wollte nie Sachen von anderen Leuten benutzen. Äh also zum Beispiel irgendwelche APIs oder äh irgendwelche Sachen und das war halt sehr kontraproduktiv, weil wenn man alles selbst machen möchte,
- 39:05dann dauert sie ist halt alles alles viel länger und ich habe auch nie geschafft ein Spiel fertig zu machen.
- 39:11Nö, so so würde ich das nicht sagen. Also es ist das Basteln und das Verständnis von Hardware hat mich total fasziniert. Ich fand aber zum Beispiel als als wir dann wirklich mit äh,
- 39:22konkret angefangen haben, der der konkrete Anlass dafür
- 39:26waren war ja im Grunde des äh Direct X, also das hieß am Anfang Games Decay von von Micro Microsoft, also davor waren Spiele unter Windows eigentlich uninteressant für uns zumindest. Wir kamen, wie gesagt, vom Amiga, der PC war
- 39:40generell eine hässliche Plattform, diese diese äh dieser segmentierte Speicher, das alles dieses dieses acht Bit 16 Bit äh upgegradete System, das war sehr sehr hässlich. Der Amiga waren zweiunddreißig Bitcomputer, da hatte man äh
- 39:53wesentlich äh bessere äh Architektur und ähm
- 39:57Windows wurde dann interessant mit Windows 95 und vor allen Dingen, weil mit Windows 95 dann eben dieses Game-Estic, was dann später Direct X hieß, äh drei D Beschleunigung,
- 40:08Möglich gemacht hat und das fand ich auch wieder technisch superspannend und äh klar, da ist man dann nicht mehr auf diesen Titten auf diesem niedrigen Level, aber ähm,
- 40:16ja das war so die technische Seite, die mich daran total fasziniert hat. Aber auf der anderen Seite war X auch definitiv das Spiel,
- 40:24was ich selbst immer machen wollte. Also das ist schon tatsächlich auch so. Ich habe selber schon in meiner nicht frühesten Kindheit ist übertrieben, aber auf jeden Fall in meiner Hackerjugend. Angefangen so so äh Text äh.
- 40:39Textbasiertes ähm wie kann man das so ein APG nennen? Nee, wahrscheinlich nicht, Tradevors nannte sich dieses Projekt. Das
- 40:46äh im Weltraum angesiedeltes Text äh Spiel für äh Mailboxen BDS Systeme
- 40:54und äh das das fand ich super faszinierend und äh so was mit mit 3 D Grafik und mit schönen Weltraumszenen. So wollte ich so wollte ich ein Spiel machen. Also das fand ich fand ich auch persönlich dann von von Gamedesign her wahnsinnig verlockend. Also es ist beides.
- 41:09Es gab ja sogar früher Postspiele, dass man ähm,
- 41:14So via Post so eine so ein Kriegsszenario nachgespielt hat und dann hat man irgendwie gesagt, hier meine Figur zieht von A5 auf Bzwölf. Das hat man da irgendwie so im Genmaster geschickt und noch
- 41:23Euro mit in den Prüfungsschlag gelegt und er hat mal einen Brief zurückbekommen mit wie der Zug ausgegangen ist.
- 41:29Ja in in äh natürliches, so kenne ich das jetzt nicht, aber äh rundenbasiert war das auch. Traitforce war halt so, dass man sich einmal am Tag hier eine Mailbox eingeloggt hat mit seinem Modem,
- 41:41quietschende Geräusche, du drückst
- 41:44es ist ein Akustikoper, nennt man das und so. Es war nicht mit aber es es ja, es macht man hin und wieder hört man die Geräusche. Man lockt sich ein äh in in das in die Mailbox und dann startet man da seine Session für den Tag und dann hat man
- 41:57weiß ich nicht, 1hundert Züge und diese Züge bestehen dann in dem Fall da äh darin, dass du äh,
- 42:04Raumschiffe von Sektor zu Sektor bewegst und hin und wieder triffst du auf Gegner, hin und wieder entdeckst du neue Planeten, wo du Rohstoffe äh ausnutzen kannst und äh eigene Raumschiffe bauen und so weiter. Also ähm,
- 42:16aber es ist rundenbasiert. Wenn deine hundert,
- 42:19aufgebraucht sind, dann ist die Runde für heute beendet, dann lockst du dich aus und dann kannst du morgen erst wieder weiterspielen und gleichzeitig tut das äh tun es dann halt noch zehnähzwanzig weitere Leute über einen Monat hinweg
- 42:31man kann halt Allianzen bilden, also es ist online und es ist äh äh also online im weitesten Sinne, ne, also.
- 42:38Also es klingt im Grunde genommen wie so diese Brausespiele äh die es jetzt auch gibt, wo man auch genau das macht. Nur der einzige Unterschied ist, nach den Unterzügen würde was aufploppen, bitte bezahlen 9 Euro neunundneunzig und haste nochmal hundert.
- 42:52Genau, dann ist morgen.
- 42:54Hast du den Code dafür noch?
- 42:56Äh nein, geguckt habe ich nie gehabt. Äh ich bin in Kontakt gekommen. Das das lief auf auf einer Mailbox hier in Aachen. Äh äh Elsa äh gab's da, die Firma Elsa, die später auch Grafikkarten gemacht haben, die,
- 43:08Die kamen aus dem Bereich äh Modem äh äh,
- 43:12Ich glaube Akustikkoppler haben sie nie gemacht, aber ja, die haben die haben äh Modems verkauft. Die waren in der Datenfernübertragung tätig, die FÜ. Ja und äh deswegen haben die auch ihre eigene Mailbox gehabt und da haben wir uns dann,
- 43:25regelmäßig eingeloggt. Und äh dieser Entwickler der damals ähm Tretwurst ursprünglich entwickelt hat
- 43:35Der hat das nachher abgetreten an ein äh ich glaube schon auch in dieser Zeit äh an jemanden, der es erst noch in der Mailbox Version weiterentwickelt hat und später ins Internet portiert. Also es gibt das bis heute.
- 43:46Und äh der äh mit dem bin ich auch in regelmäßigem Kontakt, der arbeitet inzwischen sogar für uns.
- 43:52Okay, ich habe jetzt grade ich habe jetzt gerade das Trade rausgesucht und finde hier gerade die Historie über den äh IS versus China,
- 44:03ist es nicht. Dreh du hast es gegeben.
- 44:06Genau das ist 2002 heißt das inzwischen und äh da wirst du dann John finden und John arbeitet inzwischen für uns, ja.
- 44:18Das ist sehr lustig. Okay ähm das habe ich mich so so gefragt. Die meisten Spiele waren ja ähm also wie jetzt Imperio, Romanum oder auch nur Future. Das beste Spiel der Welt. Äh das
- 44:31äh waren ja alles 2D-Spiele. Äh du hast schon eben erwähnt, dass hier vorher schon so ein bisschen rumgespielt habt mit Amiga und so. Aber ich habe mich auch gefragt, woher kommt denn plötzlich dieses ganze 3D-Wissen,
- 44:41Äh das muss ja irgendwo herkommen und ähm ja, wie war denn das?
- 44:46Äh also faszinierend war das immer, also was denkst du denn, wenn du ins das ist immer diese diese Retro-Romantik, die Leute
- 44:53die heute irgendwie diese diese Spiel, dieser Retro-Optik machen und alles muss schön pixelig sein, die denken wahrscheinlich, die Leute haben das damals absichtlich so als cooles Design,
- 45:03Haben die Leute im im dunklen Mittelalter auch absichtlich so hässlich gemalt, nicht wahr? Weil die fanden das damals geil, wenn man dann
- 45:13Nein, das ist es ist natürlich äh äh war das super faszinierend, irgendwas dreidimensionales zu machen. Ich habe ich erinnere mich dunkel, dass ich auf meinem Amiga jetzt lange bevor wir mit Vektorgrafik angefangen haben und und und
- 45:25dieses Weltraumspiel gemacht haben, halt auch einfach nur beim ganz normalen Animieren von Sprites, ne, so traditionelle äh 2D-Spiele. Äh
- 45:34halt einen Riesenspaß hatte, als ich das erste Mal halt äh Projektions äh Mathematik da reingebracht habe und und skaliert habe und dann
- 45:43simuliert habe, dass das Ganze in einer dreidimensionalen Welt ist, also die Sprites kleiner wurden, auch wenn sie nur vielleicht abgelegte äh kleinere Images waren und man dann halt einfach auf die kleinen Versionen sofort zugegriffen hat, weil echt eskalierend zu teuer war. Ähm,
- 45:59Wenn du diese Spielautomaten, also in den in den 90ern gab es Spielautomaten von Sega, die basierten im Grunde darauf. Du hast im Grunde Pixelgrafik, aber die gesamte Welt wird wird skaliert äh wie wie,
- 46:11glaube ich so eines.
- 46:13Also Grunde genommen gibt's gab es damals schon äh Midmaps bei den Texturen. Da wird halt immer ein anderes Midmap benutzt, je nachdem wie groß das breit aufm Bildschirm sein soll.
- 46:23Du du legst einfach äh ja ich ich erinnere mich an eine Demo, die ich programmiert habe. Da waren einfach nur Kugeln die äh ähm,
- 46:31Normalerweise jetzt würde man sie eben nur zweidimensional bewegen können und man lässt sie halt, weiß ich nicht, physikalisch ein bisschen titschen oder so was und die bilden dann zusammen irgendwie ein Grit, aber
- 46:40der Mind Blow kommt halt in dem Moment, wo du dir das ganze Gerät nach hinten klappst und dann auf einmal das Ganze halt dreidimensional wird und dann
- 46:47im Raum und äh die die coolen Tittschen voreinander, verdecken sich gegenseitig. Und dazu,
- 46:53brauchst du jetzt nicht unbedingt dazu brauchst du weder einen 3D Beschleuniger noch äh ist das wahnsinnig rechenintensiv. Du brauchst ja nur für jede einzelne Kugel
- 47:02äh Translation aus aus dem 3D-Raum auf einem 2D-Raum zu machen äh eine 2D Play zu machen und und das ist halt dann für ein Objekt halt eine das teuerste ist die Division immer gewesen damals.
- 47:13Na ja, aber trotzdem, also jetzt mal folgendes Beispiel, es gibt eine Firma so ein Indiestudio, das sind drei Männchen und die machen äh die heißen Games oder Butterscotch Games und die haben schon äh jetzt sechs Spiele gemacht und alle in 2D.
- 47:27Und ich habe äh lange Zeit den ihren Podcast gehört und da haben Sie auch mal drüber geredet, ob Sie für neues Spiel mal in drei D switchen wollen und dann haben Sie sich, weiß ich nicht, ein paar Wochen mal Zeit gegeben, verschiedene Angels ausprobiert und so und haben dann entschlossen, nee, wir bleiben 2D.
- 47:41Das ist äh zu viel Overhead und zu viel,
- 47:45Aufwand irgendwie äh auch alleine halt irgendwie die Mathematik irgendwie Rotation in 3D ist ja was ganz anderes als zum Beispiel Rotation in 2D und so ähm,
- 47:55und und das finde ich halt sehr beeindruckend einfach, dass äh äh du oder ihr damals gesagt habt, och komm, wir machen jetzt, wir haben
- 48:02Meist Expertise und dann ja auch schon längere Zeit in 2D und dann zu sagen, nee, wir machen jetzt nur ein richtiges großes 3D-Spiel, das finde ich schon einen großen Schritt so.
- 48:12Und das ist sehr nachvollziehbar. Also das ist halt eine ganz andere Situation. Heutzutage äh würdest du natürlich wesentlich mehr aufzuholen haben, wenn du dich jetzt noch nicht mit 3D beschäftigt hast und äh die die äh technologischen Unterschiede wären viel größer.
- 48:26Zu der Zeit damals gab's keine etablierten Engines, es gab kein also zum Beispiel eine Sache die die wir jetzt direkt in den Sinn kommt und die wahrscheinlich für diese da
- 48:35diese diese Spiele da sehr entscheidend ist, ist halt die ganze Charakteranimation Problematik äh also das geht gar nicht so sehr jetzt nur dadrum, welche Optik das Spiel hat, als,
- 48:45wenn ich denn dann einen echten 3D Charakter habe, dann ist natürlich der Aufwand so
- 48:49immens viel höher, wenn der dann halt äh komplett animierte Glieder haben muss und äh
- 48:56sogar ein Gesicht und so weiter. Also das war aber damals äh bei uns von vorne rein äh nicht nicht Teil des Problems. Zu der Zeit,
- 49:05Gab's das halt einfach alles noch nicht und äh wir haben halt einfach nur einen Weltraumspiel machen wollen mit Raumschiffen und das war also da da war dementsprechend der technologische Abstand, den man da überbrückt
- 49:17zumindest geringer. Ähm es war immer noch was ganz Neues, aber das macht sie ja auch interessant. Also.
- 49:22Finde es total spannend diese Perspektive, weil ich hätte jetzt gedacht, heute gibt's Millionen Tutorials. Ich kann mir für wenig Geld richtig gute Kurse kaufen, um mich sehr schnell in vor allem sehr intuitive Tools einarbeiten.
- 49:36Korrekt ja. Das ist die andere Seite der das ist die andere Seite der Medaille. Da hast du sicher recht. Äh vor allen Dingen gibt es natürlich fertige gibt's Engines, die dir,
- 49:45all das, was wir damals machen mussten und bis heute tun, die die Engine komplett von Grund auf selber entwickeln, eigentlich dann unnötig machen. Das ist natürlich ein riesen riesen Hilfsmittel auch, aber doch jetzt auch von der rein, von der Artist Seite, die die dir jetzt wichtig ist, ist es natürlich trotzdem was vollkommen anderes.
- 50:00Da ist auch der der Unterschied viel größer. Also
- 50:03zwischen damals und heute meine ich jetzt. Äh ob jetzt heute würde niemand auf die Idee kommen einen Artist, der zwei D.
- 50:12Grafiken zeichnet, da ist der Begriff ja jetzt nicht ganz falsch, dann zu sagen, okay und jetzt, jetzt hier 3D Modell, jetzt mach's mal das.
- 50:20Das ist halt einfach ein komplett anderer Beruf und das ist halt das äh die Tools äh
- 50:25sind zwar super und äh die Tutorials sind da, doch hast du halt für was ganz anderes gelernt. Du kannst vielleicht andersrum sagen, okay ich kann jetzt auch Texturen machen und mir die malen, aber,
- 50:37gehst jetzt nicht hin und hast irgendeinen Konzeptartist, der sehr, sehr gut darin ist halt äh äh Handzeichnungen zu machen und und lässt den jetzt halt komplett äh,
- 50:473D Modelle generieren, also das ist ähm ja. Äh es ist ja die Tools, die Tools sind natürlich trotzdem ein großer Aspekt, aber,
- 50:55wenn man äh das alleine äh ich kann trotzdem die die äh die Perspektive dieser Firma nachvollziehen. Du guckst halt immer drauf,
- 51:04was du machen kannst und du musst natürlich auch auf die Konkurrenzsituation achten und,
- 51:09die es natürlich dann das andere Problem, was dich ja äh dazu zwingt
- 51:14höhere Qualitätsstandards zu zu erreichen. Auch wenn du jetzt sagst, okay gut, dann machen wir halt diese drei D Figuren dann halt irgendwie so bisschen und die sind dann nicht so doll. Ja, das wäre jetzt gegangen, wenn's halt noch wenig Konkurrenz gibt, aber wenn halt äh der ganze Markt überflutet ist mit Spielen
- 51:29damit halt nicht davon.
- 51:30Ja, ihr X benutzt ja die X-Tech,
- 51:34Five und äh das hat nichts zu tun mit der Itt Tech Five,
- 51:40Obwohl's so ähnlich klingt. Ähm es ist nämlich ein eigens, entwickelt Engine und genau, ihr seid nämlich äh eins der Studios mit komplett eigener, fast komplett eigener Technologie.
- 51:53Ich äh ich habe auch schon in in vielen Interviews gehört. Es gibt auch gute Gründe für. Also einerseits zum Beispiel äh keine Ahnung, dass es Levelstreaming früher nicht gab in,
- 52:02in anderen,
- 52:04Engines, äh das das war auch so ein Thema. Damals ich hatte ja bei bei äh Secret mitgearbeitet, Secret zwei bei äh Askoron und da war genau das auch so das Argument. Ja, wir wollen halt gerne eine offene Welt haben.
- 52:16Ohne Ladebalken, aber Andre konnte das damals nicht und Unity gab's überhaupt nicht zu der Zeit
- 52:22Und außerdem fällt man immer mal wieder auf, die Gusche, äh wenn man zur Party Software einsetzt, weil die dann manchmal pleite gehen, ne.
- 52:30Ja aber das ist das ist ja noch gefährlicher. Also das wäre eigentlich eher ein Gegen ein Argument gegen kleine Tools, wie wir's ja gemacht haben. Wir haben ja durchaus einige Theater Software benutzt, also,
- 52:43äh wie wie wie so äh Lösungen für die Charakter äh Animation jetzt.
- 52:48Form, ne, für UI. Ach ne.
- 52:51Nee, Skateform nicht äh Anerkis ist in unserem Fall, aber einzelne Lösungen, die wir halt äh gemacht haben und ja, damit sind wir fast ausschließlich immer auf die Nase gefallen, aber äh eher ein Argument, äh also das das Argument ist zumindest nicht so,
- 53:07nicht so kräftig gegen die großen Engines, weil es sind ja meistens dann die Großen, die überleben und da hat man dann die äh zumindest etwas bessere Chance, aber klar die Abhängigkeit ist natürlich trotzdem ein kleines Problem.
- 53:18Ja, ich frage mich so, was äh was so deine Vision ist. Für weil es gibt jetzt äh es gab einen sehr schönen GDC Talk zum Beispiel für Crystal Dynamics, die Twoom Raider,
- 53:28das Team für die haben einen Talk gemacht über warum sie jetzt zu fünf wechseln von ihrer Custom Ingine,
- 53:35Und äh das äh ist ja vielleicht eine eine Überlegung von ja von anderen Studios auch und ich frage mich, äh was so deine Perspektive dazu ist.
- 53:44Wir schauen immer, was es gibt, aber äh du hast das ähm Levelstreaming gerade genannt, das das Entscheidende ist ja nicht nur, dass du den Level,
- 53:54Dass dass du da irgendwie Level da, was ist auch ein Level, ne, in unserem Spiel.
- 53:57Wir haben dieses ganze Universum und und du weißt, dass wir das nicht so editieren ähm wie einen traditionellen Level, das du jetzt äh wir wir platzieren diese Dinge nicht. Im Grunde ist ja unser Universum sehr prozedual, also wesentlich mehr prozedual als designt. Es gibt
- 54:11äh
- 54:12designte Bereiche, aber der überwiegende Teil ist inzwischen gerade in X4 komplett prozedoral, also alle, alle Stationen werden gebaut, können in die Luft gesprengt werden und werden von den MPCs neu gebaut, an anderen Stellen
- 54:23Entscheidung welche Station sie überhaupt bauen. Äh die sind ja inzwischen noch komplett modular. All das verändert die Optik des Universums. Deswegen sieht jedes Spiel wieder komplett anders aus. Also all das ist prozedoral.
- 54:34Das ist auch eines der Probleme, unsere ist darauf optimiert, dass das komplette Universum zu simulieren. Nicht nur den Bereich, den du siehst,
- 54:45Level Streaming klingt so, als wäre das jetzt äh ginge alles da drum, das, was du siehst, möglichst effizient rein,
- 54:53aber nein äh das Wichtigste für uns oder mindestens genauso wichtige ist alles das, was du nicht siehst,
- 55:01sehr, sehr performant zu simulieren.
- 55:04Ja ähm genau dazu habe ich nämlich auch eine Frage minutiert, aber vorher wollte ich nur kurz einwerfen, das habe ich äh in in ein, zwei Interviews gehört und das fand ich sehr spannend. Ihr habt jetzt nämlich also,
- 55:15Um das Thema kurz abzuschließen, also es klingt jetzt nicht so als als hättest du jetzt die Vision irgendwann mal die Engines zu wechseln, weil's weil's klingt so, dass das ihr habt jetzt ein Fundament geschaffen.
- 55:24Im Moment sind wir superglücklich, also äh
- 55:26es ist immer ein harter Preis, eine eigene Engine zu haben. Es gab äh oft Phasen, wo ich das äh wo wo ich die Entscheidung sicher verdammt habe. Äh im Moment ist alles super und äh es ist auch so, dass
- 55:39die Unterstützung gerade für das reine
- 55:42Für die reine rendering Technologie des Spiels äh eigentlich äh das das das natürlich auch große Vorteile hat. Also äh wir wir können für sehr spezielle,
- 55:53Sehr spezielle Lösungen bis runter ganz nah über der äh äh über der Hardware äh machen. Also in unserem Fall
- 56:01durch Wolken sind wir da tatsächlich nicht mehr so na ja gut, also im Verhältnis zu dem, was ich eben gesagt habe mit der Sammlerprogrammierung und so und du hast wirklich noch verstanden, was passt der C 64 getan hat? Nein, so tief natürlich nicht, aber trotzdem so so tief es eben umsetzbar ist.
- 56:14Können wir das auf jeden Fall besser optimieren und und und für unsere Zwecke optimieren und ist da immer eine Kompromisslösung, die muss halt gut funktionieren für alles. Und äh wir wir schauen uns das schon an und ähm,
- 56:26Bisher war's nicht gut. Bisher waren diese Evaluierungen immer negativ ausgefallen.
- 56:32Was war denn das für Phasen, wo du gesagt hast, oh nein, das war keine gute Idee mit dem.
- 56:37Die größte, die wichtigste Phase, das ist die, die du vorher mitbekommen hast, die Entwicklung von also als wir das das das so lange gedauert hat, also wir wir haben eigentlich.
- 56:47Angefangen haben wir mit der Entwicklung 2tausendsieben, 2008 rum, zweitausendsieben, glaube ich
- 56:52Und äh äh dann wäre eigentlich geplant gewesen, spätestens 210 ein Spiel zu veröffentlichen
- 57:00So, zweitausendneun, wir wissen ja, es dauert immer ein bisschen länger, also 2tausendzehn. So, da hätte dieses andere X-Spiel rauskommen sollen
- 57:09Das hatte damals noch andere Namen, aber es war klar, dass wir dann eher ein ein anderes X-Spiel als als ein X4. Das sollte,
- 57:17nicht jetzt von vornherein als Zwischenschritt definiert, aber eben ein ein ein Spiel, das einfacher umsetzbar ist, als jetzt das direkt ganze X4, weil es einfach äh zu hoch gezielt ist und
- 57:26das war insofern auch eigentlich eine ganz gute Entscheidung, auch wenn's halt so schlecht funktioniert hat. Aber was ja noch viel schlimmer war für die für die ganzen Abläufe war eben wie viel wie viel mehr Zeit wir am Schluss für die Entwicklung dann gebraucht haben und
- 57:39zwei Jahre dann oder drei vielleicht maximal,
- 57:42hat es dann bis 2014 bis Ende 2014 glaub ich gedauert, also sieben Jahre. Das ist normalerweise dann wirtschaftlicher Tod und in der Zeit habe ich mir natürlich äh gedacht,
- 57:54Das wäre äh viel viel klüger gewesen. Ähm auf der X drei Basis weiterzuarbeiten in,
- 58:02in in in zumindest in der äh technologischen Hinsicht. Wir haben ja alles weggeworfen. Wir haben ja alles über den Haufen geworfen. Alles in Frage gestellt, gleichzeitig.
- 58:11Das was ich für die die dümmste Entscheidung, also.
- 58:14Man kann das ja auch voneinander trennen und sagen, okay, wir machen jetzt entweder konzentrieren uns auf die Technologie und machen dann im Grunde das exakt gleiche Spiel und lassen die den Kern des Spiels erstmal gleich, aber
- 58:24ändern jetzt nur direkt das rendering oder wir gucken welche Gameplay-Feature
- 58:29wollen wir äh massiv verändern, aber benutzen die gleiche Technologie dafür. Aber wir haben halt alle alle Dinge gleichzeitig in Frage gestellt und das war,
- 58:38wesentlich zu hoch gezielt.
- 58:40Okay eine Sache, die ihr jetzt neu eingesetzt habt, ist Joint Physics. Das fand ich interessant, weil das habe ich vorher noch gar nicht aufm Schirm gehabt. Und das ist anscheinend eine Physics-Angine von nur einer Person gemacht, aber open source.
- 58:54Ja das ist es äh es gibt da so kleinere Lösungen und äh wir hatten vorher eine die sich Bullet nannte ähm diese funktioniert halt prinzipiell etwas anders und äh,
- 59:05kommt uns mehr entgegen, weil sie halt äh solide Objekte
- 59:10als solide kennt und betrachtet, sodass also es theoretisch unmöglich sein sollte, in das Innere zum Beispiel dann eines einer einer einer ähm
- 59:19Asteroiden zum Beispiel reinzuklippen oder in ins äh für die bekannt soliden Objektes.
- 59:26Der Teufel ist natürlich im Detail wenn wenn es dann daran geht, dass das jetzt zwischen,
- 59:33Bereichen der in denen grade die Physiksimulation überhaupt nicht gemacht wird und so weiter und so weiter. Das aber prinzipiell ist das auf jeden Fall ein ein Riesenschritt gewesen und äh hat auch viele andere tolle Vorteile. Also es hat uns an vielen Stellen geholfen. Das ist ein sehr sehr
- 59:48sehr gut. War natürlich äh extrem ungewöhnlich so spät in der Entwicklung
- 59:53sowas radikales zu machen, so tief in die in die einzugreifen. Aber das ist viel besser, das ist das, was ich gerade sagte, ne, also einzelne,
- 1:00:01wichtige Dinge in der Enginec ändern, statt alles auf einmal. Das ist äh,
- 1:00:08wesentlich klüger.
- 1:00:09Ja, ich äh übrigens Physics noch nie gehört hat, wie ich zum Beispiel. Äh benutzt es auch.
- 1:00:18Also das ist schon mal eine Hausmarke, wenn man wenn man jetzt Einzelperson ein System schreibt, was dann direkt von Hovizen eingesetzt wird, nicht schlecht.
- 1:00:28Und opensource äh ist natürlich auch schön, ne, weil selbst wenn Herr Lynux so heißt, äh der der äh Nickname hier in Gitthup äh keine Lust mehr hat, kann man's ja trotzdem noch weiterentwickeln.
- 1:00:43Ja. Nee, das ist immer sehr sympathisch, also wir haben da ja viele äh viele Open Source Dinge, wo wir wo wir,
- 1:00:51oder indirekt dran beteiligt sind. Das ist auf jeden Fall immer wie gesagt auch auch mit dem Argument über das wir gerade eben schon gesprochen haben bei APIs, die man irgendwie lizenziert und wo dann der Entwickler auf einmal verschwindet,
- 1:01:02Dass man da etwas besser versichert.
- 1:01:04Das stimmt, das stimmt. Äh und du hattest eben gesagt, dass ähm ihr ja das gesamte Universum sumuliert,
- 1:01:11Und nicht nur das, was man grad sieht. Und da habe ich mich sowieso gefragt, was bedeutet das eigentlich genau, also ähm es werden ja nicht die ganzen Schiffe, die äh ich erinnere mich noch, Out of Sektor über das genannt, ne?
- 1:01:24So hieß es früher, ja. Nee, nicht mehr.
- 1:01:26Ach mal, ach ich bin ja noch mit outdated Wissen. Wie heißt das denn jetzt.
- 1:01:29Es gibt Attention Level inzwischen, also die die alte Angely X drei Engine, die die kannte nur äh die hat nur relativ schwarz-weiß entschieden zwischen Autosektor und Insektor. Da gab's halt den Sektor und alles, was im Sektor war, hatte Physik und Grafik,
- 1:01:43Was außerhalb des Sektors war, hatte keine Physik, keine Grafik, aber existierte auf die gleiche Weise. Also das das Sektorobjekt war halt sozusagen abgeleitet von einem größeren äh von der von der Simulation sozusagen die die die ganze Zeit immer läuft
- 1:01:56Und äh jetzt ist es gibt es Attention Level,
- 1:02:00die auch etwas feinere Unterscheidungen erlauben, sodass der höchste Tential ist, das was halt direkt um dich rum passiert und der äh niedrigste ist, das was halt in anderen Sonnensystemen und ferner passiert. Und ähm,
- 1:02:13aber auch äh das Entscheidende ist, dass eben dieser niedrigste Attention Level für alle Objekte,
- 1:02:18trotzdem vollständig simuliert wird und was das bedeutet ist dass da halt tatsächlich zehntausende
- 1:02:26Ich würde sogar sagen 100.000 oder mehr,
- 1:02:29Objekte im Universum sind, Raumschiffe, die durch die Gegend fliegen und Waren transportieren oder kämpfen äh Stationen, die Waren herstellen äh miteinander handeln, miteinander,
- 1:02:41interagieren in jeder Art. Also all das, die gesamte äh ja das gesamte Universum lebt. Politisch, wirtschaftlich, komplett.
- 1:02:49Ich meine, also wenn ich jetzt,
- 1:02:53Sagen wir mal vor Ort wäre und ein Raumschiff, keine Ahnung, kriegt die Kurve nicht ganz, in Frachter, dängelt gegen eine Station und hat deswegen zehn Minuten Verspätung und dann bricht die Wirtschaft ein.
- 1:03:05Das ist Physik, was du da gerade beschreibst, ist jetzt das, was ich gerade merke, das ist Physik, ne, also
- 1:03:10Diese Schiffe werden natürlich nicht physikalisch korrekt simuliert, äh äh sondern ähm da da wird halt nur prognostiziert, wie lange die Flugzeit ist
- 1:03:19und dann ähm gibt es ein System, das im Grunde deren deren Flug simuliert und und dann halt
- 1:03:25zwischendrin, so ein anderer Agenten sehen dieses Schiff, dieses Schiff sieht andere Schiffe, ähm so dass sie das dann halt entschieden werden kann, wer wen zum Beispiel angreift, überraschend, aber das kommt dann auch für die Agenten überraschend.
- 1:03:36Also wir planen nicht, hey, diese zwei sollten sich mal sehen, sondern nein, die zwei sehen sich und entscheiden sich dann, ob sie sich angreifen. Also
- 1:03:43das ist alles. Ich nenne das immer Bottom up
- 1:03:46simuliert, also wirklich aus der Sicht jedes einzelnen Agenten ist das gesamte Universum aufgebaut. Und das ist für uns die Grundlage für im Emergent Gameplay.
- 1:03:55Daraus ergibt sich, dass das ganze Universum vollkommen unerwartet lebt. Da passieren Dinge, die wir nicht vorher planen können.
- 1:04:03Aber das heißt, äh also ich stelle mir das so vor, man hat so eine so eine Liste mit den Positionen von allen Schiffen und dann gibt's irgendwie so ein
- 1:04:12Code, der sagt, okay, ich gehe jetzt mal über die gesamte Liste drüber und gucke mal, ob ein,
- 1:04:16Schiff sehr nah einem anderen ist und wenn ja, dann sehen die sich. Also das ist keine richtige Simulation im Sinne von ich mache irgendwann mal Rekkas oder habe jetzt irgendwie so ein virtuelles Auge oder irgendwas, sondern das passiert wahrscheinlich alles auf sehr einfachen.
- 1:04:31Nein, nein, nein. Jedes dieser Schiffe läuft das ist nur, weil es da brauchst du keinen Rey. Du machst natürlich keinen ähm du du vereinfachst die Physik,
- 1:04:45Vereinfachst die und die und die Physik beinhaltet im Zweifel auch das Scannen nach anderen Schiffen. Ähm auf einen einfacheren Koordinatenraum.
- 1:04:55Also dein, um festzustellen, ob der Pilot den anderen Piloten sieht, ähm berücksichtigt jetzt keine keinerlei Geometrien.
- 1:05:03Die gucken nicht, äh kann ich hier an meiner Engine vorbeigucken oder so, ähm sondern äh die berücksichtigen nur Distanzen. Sehen die sich äh äh
- 1:05:12ist da möglicherweise ein ähm ein Nebel, der die der die Sicht reduziert. Das gibt es auch und und die haben dann auch out of Sector, wie du das nennst, Low Attention, eine eine Auswirkung,
- 1:05:23Aber ähm ähm Geometrien zum Beispiel eben nicht, also äh das wäre aber auch in High Attention nicht der Fall. Also unsere unsere Schiffe können auch äh äh dann, also die sind nicht so dumm, dass jetzt ein Schiff nicht
- 1:05:35mehr sehen, nur weil es jetzt gerade hinter einem Baum steht. Äh das ist also die die haben wir haben ja diesen.
- 1:05:43Und der zeigt dir ja Objekte an auch dir als Spielerobjekte an und genauso sieht auch, das sehen auch die NPCs das Universum. Also wirklich des Spieles in,
- 1:05:53simuliert einzelne Agenten in sehr, sehr, sehr großer Zahl und die interagieren miteinander und das ist die Basis für,
- 1:06:02dieses Emergen Gayplay und das ist, finde ich, unser Unique Selling Point. Das ist das, was in X Spiel ausmacht.
- 1:06:08Ja, aber wahrscheinlich sind die Agenten, also die alle, die hunderttausend oder laut PC Joker zehntausend damals.
- 1:06:14Damals, ja? Ich äh das kommt ein bisschen drauf an, was du jetzt genau als einzelnes Objekt betrachtest und was als Agent, also zum Beispiel mit den Objekten, da liegt der Teufel ein bisschen im Detail äh eine Station,
- 1:06:24ist eine Station ein Objekt oder ist jedes Modul einer Station ein Objekt? Weil heutzutage unsere Stationen vollkommen modular sind und sich auch verändern die ganze Zeit. Also du kannst die werden ja weitergebaut äh kaputtgeschossen, wieder anders neu aufgebaut. Also
- 1:06:39insofern Module von Objekten haben auch ein gewisses Leben, aber es sind natürlich dazu brauche ich aber keinen Agenten. Der Agent in dem Fall,
- 1:06:47Ist dann der Manager der Station oder der der übergeordnete Boss, der die Bauentscheidungen trifft und so weiter. Also äh da dann äh können wir natürlich über deutlich größere oder kleinere Zahlen von Objekten reden.
- 1:06:59Aber jedes Schiff muss natürlich am Ende des Tages mindestens einer davon sein, jeder. Jede Station mindestens einer und und auch noch viele weitere.
- 1:07:06Aber wahrscheinlich werden die ja nicht alle jeden Frame aktualisiert oder? Also ich könnte mir vorstellen, das ist da so eine kleine Optimierung gibt.
- 1:07:13Nein, natürlich nicht. Es gibt es gibt die die Optimierung und das ist eben eine dieser dieser grundlegenden Sachen auch äh eine der vielen eine der Änderungen zwischen ähX3 und und X Rever schon. Ähm passieren sogar so, dass es,
- 1:07:28im Grunde schon vorher berechnet wird, wann es überhaupt das nächste Mal in der Zukunft,
- 1:07:34Sinnvoll sein wird das nächste Mal dieses Objekt anzuschauen. Das heißt, wenn der sieht, dass der hier auf einer geraden Linie fliegt und diese Linie,
- 1:07:43weit und breit keine anderen Agenten in der Nähe hat, dann weiß er, okay, den kann ich jetzt minutenlang in Ruhe lassen,
- 1:07:50Weil da ist kein Pirat und da wird auch keiner kommen und dann kann der kann der bei diesem bei diesen Tex für dieses Objekt wesentlich besser optimieren, als er das müsste für ein ein Bereich, wo sehr viel mehr los ist.
- 1:08:03Ah okay, das heißt suchen wir bei so einem Sims-Spiel, wo es auch so äh wo so Pilot einfach sagen, ach wisst ihr was Leute, mir ist grad langweilig. Ich biege jetzt hier doch mal kurz ab.
- 1:08:16Doch. Aber dann weiß er das ja vorher. Dann kann er die Entscheidung ja jederzeit äh vorher treffen. Warum warum muss ich das dann erst ich weiß, wenn der Pilot selber eine Entscheidung trifft, dann kann er das ja jederzeit tun,
- 1:08:31Dann kann er das auch am Anfang der Flugstrecke schon tun und sagen,
- 1:08:35Ich fliege jetzt bis da und biege dann links ab sozusagen jetzt. Und äh äh dann weiß ich aber, ich kann jetzt drei Minuten nicht hinschauen,
- 1:08:44Dann wache ich kurz auf und bieglings ab und äh fliege weiter. Ähm das, was letztlich äh rechenintensiv ist, sind viele Agenten, die,
- 1:08:56unvorhersehbare Art miteinander interagieren, also mit anderen Worten große Schlachten. Große Schlachten, äh die ich nicht sehen muss, sind wesentlich teurer als die gleiche Anzahl von Schiffen, die durch den leeren Raum fliegen.
- 1:09:09Weil äh ich da wesentlich schnellere äh Simulationsschritte brauche, auch wenn ich nicht die Bullets simuliere äh muss ich trotzdem,
- 1:09:18sehe ich ja wir simulieren das, was du auch auf der Map siehst. Wenn du DX vier anschaust und in in in der Entfernung, in einen äh Sektor schaust, dann kannst du dann hat jedes Schiff eine Position,
- 1:09:30Station und du siehst jedes Wackeln, wenn es getroffen wird und du siehst jedes äh also all diese diese äh alle alle entscheidenden ähm,
- 1:09:39Interaktionen werden simuliert, also entscheidend wäre zum Beispiel, dass irgendwas kaputt gegangen ist oder.
- 1:09:46Ja aber also was ich mich frage ist, es gibt ja also äh genau, du hast ja gesagt, die Bullets werden nicht simuliert. Und dann nehme ich mal an, dass es dann für die Raumschiffe so eine Art Trefferchance gibt im Kampf dann
- 1:09:56Und dann wird gesagt, das kleine Schiff hat
- 1:09:58ja trifft meistens so 25 Prozent und das Große, keine Ahnung, äh schießt äh pro Minute hundert Mal und davon wird's wahrscheinlich zwanzig Mal treffen oder so und wird so der Kampf dann ausgefochten wie in so einem ich ich stelle mir das so vor wie in so einem
- 1:10:12Es gibt so Spiele, so Taktiker, taktische Rollenspiele, wo man so Kämpfe automatisch herausfechten lassen kann und das wird dann ja auch irgendwie so,
- 1:10:21Statistik basiert sein oder so.
- 1:10:24Ich glaube, es ist schon, also ehrlich gesagt, kann ich dir das so ganz im Detail jetzt auch schon nicht mehr beantworten, weil ich das jetzt in der neuen Engine dann schon nicht mehr zu verantworten hatte, aber ich
- 1:10:34Glaube, es ist eher noch ein bisschen detaillierter, so dass also die einzelnen Waffensysteme schon auch noch sich vom Grund her unterscheiden, so wie sie eben sind. Das Bullet existiert nur insofern nicht als, es fliegt kein Bullet Entertain.
- 1:10:47Millisekunden oder Sekunden durch den Raum,
- 1:10:51Um dann ein Zielobjekt zu treffen und es wird entschieden, ob es jetzt getroffen hat oder nicht, sondern das wird wirklich pro Schuss entschieden, aber es ist halt äh schon,
- 1:10:59Es werden die es wird versucht, die Eigenschaften der einzelnen Waffensysteme, wie sie denn im wären
- 1:11:06so nah wie möglich zu simulieren und doch ist es natürlich nie perfekt. Äh es wird äh nie möglich sein, dass,
- 1:11:14exakt nachzubilden. Wir haben auch damit gebastelt äh äh oder experimentiert, dass dann
- 1:11:21Durch so eine Art Arenamodus zu versuchen, ähm äh diese Simulation näher aneinander zu bringen, also indem wir im Grunde die äh in in High Attention jedes Objekt gegen jedes andere Objekt kämpfen lassen und dann einfach beobachten,
- 1:11:33welche statistischen Chancen sie haben und und und wo die Vor- und Nachteile der es gibt halt sehr sehr viele Kombinationen. Wir haben sehr viele Waffensysteme, sehr viele Parameter für die Waffensysteme von Streuwinkeln, Reichweite und so weiter,
- 1:11:47dass das äh sind sehr, sehr viele Eigenschaften, die ähm dann natürlich äh oft in High Attention erstmal.
- 1:11:56Teil tatsächlich auch für uns überraschende Auswirkungen hatten dann äh wo wir wo wir dann erstmal in gar nicht dran gedacht haben. Das heißt du gehst äh zuerst mal mit mit sozusagen nach einem gesundem Menschenverstand an deiner Simulation ran und und
- 1:12:10implementierst sie so auf, wie du denkst, dass sie auf High Attention ist, stellst dann aber fest, dass sie,
- 1:12:17in der Realität ein bisschen anders abläuft, weil gewisse Waffensysteme ähm ganz andere Vorteile haben als du vielleicht selber gedacht hast.
- 1:12:25Mhm interessant. Das ist so eine Information, die gibt mir immer sehr viel, also es es gibt so äh Schleichspiele, die man,
- 1:12:35Ohne jemand zu töten, durchspielen kann und obwohl ich das eigentlich nie schaffe und um ehrlich zu sein, noch nicht so richtig die Ambition habe, finde ich das einfach total toll, zu wissen, dass es theoretisch geht,
- 1:12:46und ich hatte mir immer so vorgestellt, dass da wird bestimmt ganz viel gecheatet bei X mit der äh Out of Sektor oder Low Tantchen Simulation,
- 1:12:56aber zu hören, dass es doch sehr nah an das rankommt, wie wenn ich jetzt wirklich da wäre. Äh finde ich, äh gib dem nochmal mehr Tiefe so.
- 1:13:05Irgendwie.
- 1:13:06Also das ist äh ich glaube schon, dass es auch einer der Haupt ich habe ja eben schon gesagt, das ist das, was EX-Spieler ausmacht und das
- 1:13:14meine ich ernst. Das ist auch, glaube ich, und das war wahrscheinlich gar nicht wirklich so wahnsinnig bewusst geplant von Anfang an. Das fand ich auch einfach nur als Nerd superspannend, das so zu programmieren.
- 1:13:25Gar nicht so als Marketing-Feature clever durchdacht, aber im Laufe der Jahre hat es sich immer mehr als wahnsinnig,
- 1:13:32Nützlich für uns äh erwiesen, weil immer mehr Feature, die wir hinzugefügt haben,
- 1:13:38immer näher an ein vier X-Spiel gekommen sind, ein Spiel, in dem die Leute dann nachher in der
- 1:13:44Endphase vom Spiel ein ganzes Universum selber managen und auf einmal äh äh die ganze ganze Völker umkrempeln oder oder äh riesige Wirtschafts äh äh Zyklen selber managen und ähm.
- 1:14:00Ist natürlich dann für uns gar kein Unterschied. Von der Engine Tech her, weil ob der Spieler jetzt äh das halbe Universum besitzt oder dass die NPCs sind, äh macht für uns eigentlich dann
- 1:14:11kaum einen Unterschied. Und ähm das heißt die Basis für dieses für das, was jetzt in X4 möglich ist, also diese wirklich diese riesige Simulation, in der dann äh äh der Spieler dann tatsächlich auch aufsteigen kann
- 1:14:24bis hin zum Management eines eigenen Volks. Ähm das also Quote und Quote, das ist ist nicht es ist es ist ich ob das ob
- 1:14:33X4 auch ein vier X Spiel ist oder nicht. Darüber kann man streiten, weil es ist nie so gedacht gewesen, aber die technische Basis war von Anfang an da und dieser Mehrwert, den man dadurch hat, dass man alles echt simuliert. Der wird immer klarer
- 1:14:47mächtiger und je einflussreicher du dann selber als Spiel
- 1:14:51Richtung Endgain dann bist. Am Anfang kann man natürlich argumentieren, dass es ja komplett verschwenderisch irgendwie. Wenn ich hier als kleiner kleiner Hampelmann mit einem Schuss äh durch die Gegend fliege, dass da jetzt 1.0000 andere simuliert werden
- 1:15:06Und deren Wirkung ich überhaupt nicht sehe.
- 1:15:09Wenn ich dann später viele eigene Schiffe habe und überall auch die Sichtweite sich vergrößert. Der Foug of War immer immer größer wird und ich äh beziehungsweise kleiner wird und ich dann halt immer mehr sehe vom Universum und halt beobachten kann wie die
- 1:15:23wie die Videos wird das ganze Wirtschaftsimperium aussieht und was da so passiert, ähm dann ist es eben extrem nützlich.
- 1:15:30Gibt dem Ganzen auch Authentizität und Tiefe, ja.
- 1:15:33Da habe ich mich auch gefragt, weil diese also so eine Wirtschaft zu simulieren, erfordert ja vermutlich eine Menge Wirtschaftswissen
- 1:15:42Weil grade aktuell ist es auch äh ja spannend also aktuell ähm äh sind ja viele Preise gestiegen für Nahrungsmittel und Weizen und so
- 1:15:52Und dann äh ist es total spannend zu sehen in der realen Welt jetzt, dass
- 1:15:56zum Beispiel in Amerika und auch in Europa so die Preise hochgegangen sind. In China sind's aber relativ niedrig geblieben und ich höre grad so einen Podcast, kann ich mal verlinken von jung und naiv, wo so die Ökonomin versucht zu erklären, warum das so ist und dann gibt's halt ganz komplexe
- 1:16:09Zusammenhänge und so, ne? Und ähm
- 1:16:12Und Inflation ist ja auch immer ein Thema, ein wichtiges Thema für Spiele, vor allem Online-Rollenspiele wie World of Warcup, wo man ja unendlich goldfarben kann und plötzlich ist es goldwertlos, weil jeder viel Gold hat, aber sicherlich ist das ja auch für X
- 1:16:24ein Problem, weil es gibt ja auch unendliche Ressourcen, ne. Ich meine so Gasnebel oder so, die sind nie abgebaut.
- 1:16:31Nee, die wachsen nach. Die wachsen sogar nach. Doch die werden abgebaut, aber die wachsen wieder nach, inzwischen zumindest. Also das war, glaube ich, hier bitte zu deiner Zeit noch ein bisschen anders.
- 1:16:39Aber das heißt ja, ich kann zum Beispiel unendlich Gas abbauen und irgendwann brauchen also es gibt einfach Gasingerfluss. In diese Universum und ich frage mich.
- 1:16:50Nein, das hat ja damit nichts zu tun, also wer ist ja jetzt äh,
- 1:16:54das hängt ja von den Fördermengen ab äh und nicht dicht davon, dass es unendlich viel Öl äh gibt.
- 1:17:00Also Öle ist ja der Preis des Öls bestimmt sich ja nicht dadurch, wie viel Öl es auf der Erde unter der Erde gibt, sondern davon, wie viel Öl wirklich in Fassform in Anführungsstrichen
- 1:17:10gehandelt wird, aber ja, ich weiß, was du meinst. Ja, trotzdem äh du hast natürlich Recht, Inflation äh ist ein wichtiger,
- 1:17:18Faktor für uns, aber es ist für uns auch ein ähm ein Faktor, der ist es wesentlich einfacher als für einen online äh Multiplayer-Spiel. Ähm wir,
- 1:17:31und da kommt der andere entscheidende Faktor rein, warum sind wir ein Single-Player-Spiel und kein Online-Spiel? Bei uns ist es von Anfang an fest eingeplant, dass der Spieler
- 1:17:41relativ schnell wächst und und mächtiger und einflussreicher wird und reicher
- 1:17:47Damit auch und äh sehr, sehr viel schneller als das Multiplayer-Spiel dieser Art auch im gibt's ja auch im Weltraum ähm machen könnte und dürfte, weil.
- 1:18:00Ist einfach nicht äh sinnvoll äh in einem online Universum dann ähm tausende von Superreichen äh Mogulen zu haben,
- 1:18:10Nicht alle können gleichzeitig das ganze Universum managen und äh superreich sein, aber in X4 äh hast du halt diese Illusion. Du bist derjenige,
- 1:18:19es schaffen kann innerhalb von ein paar Wochen, von einer Dimension, wo,
- 1:18:26Tausend Credits, zehntausend Credits, für dich ein wahnsinnig wichtiger Wert sind auf eine Dimension zu kommen, wo eine Milliarde Credits schon nicht mehr so wahnsinnig viel ist.
- 1:18:38Also das sind viele Orders of Magnytutes, die du in einigen Wochen über überbrücken kannst,
- 1:18:45Äh das ist also sozusagen eine geplante,
- 1:18:49Inflation und die an dieser Inflation hängt für uns die die Progression des Spielers auch. Also es es sollte nicht der Einzige,
- 1:18:58Einzige Skala sein, nicht alles soll einfach nur mit Geld skalieren. Es gibt ja zum Beispiel auch ganz ganz offensichtliche Dinge wie äh,
- 1:19:05ähm Sichtweite ins Universum, wie viel wie viel, was hast du da schon alles gesehen, wie viele Dinge hast du entdeckt, was welche welche Blueprints hast du in X4 schon freigeschaltet, also was kannst du zum Beispiel alles bauen, welche Technologien stehen dir zur Verfügung? Also es gibt einen Haufen anderer
- 1:19:19die deinen Fortschritt messen, aber Geld ist trotzdem absolut entscheidend. Es ist schon die wichtigste von all den äh Fortschrittsmessbalken.
- 1:19:27Ich frage mich halt, ob's irgendwie jemanden gibt im Team mit so besonderem wirtschaftlichen Wissen. Vielleicht so, ja ja, habe Ökonomie studiert und kann jetzt das Ganze noch einbringen, wie man,
- 1:19:39Zum Beispiel eben die äh Wirtschaft am Laufen hält oder wieder erweckt, wenn's jetzt kollabiert ist oder verhindert, dass es äh Hyperinflationen gibt oder äh Deflation oder äh,
- 1:19:50irgendwie so eine Geschichten.
- 1:19:52Nee, gibt's nicht. Also wir hatten sehr oft Kontakt ja, sehr oft ist es vielleicht übertrieben, aber wir hatten mehrmals äh Kontakt mit mit Wirtschaftswissenschaftlern, die die,
- 1:20:02andersrum kam, also die, die einfach gesehen haben, oh, das ist ja ein ein interessantes Beispiel von einem Spiel, äh das wäre vielleicht für mich ganz interessant sozusagen äh äh oder oder für für Forscher ganz interessant, da da jetzt wieder Parallelen zu ziehen und so.
- 1:20:15Aber nein äh in in unserem Team ist niemand so äh kommt niemand aus dieser Richtung direkt. Das ist ganz anders einfach learning by doing und ich
- 1:20:25muss auch sagen, ähm wie gesagt, die Simulation baut auf dem Verhalten von einzelnen Agenten auf
- 1:20:31was du was wahnsinnig komplex an an Wirtschaftswissenschaft generell ist, ist halt äh die Makroökonomie von ganz oben, wenn du jetzt äh die das ganze System als Ganzes versuchst zu verstehen
- 1:20:44aber das tun wir ja nicht. Wir versuchen einzelne Agenten zu simulieren und das ist der einzelne Agent ist relativ primitiv,
- 1:20:52Auch in der Makro-Öko, also auch in der in der echten Wirtschaft äh sind deren äh sind sind die Verhalten dieser dieser simulierten äh,
- 1:21:01Käufer äh ähm,
- 1:21:03relativ einfach. Äh Angebote, Nachfrage, was was es ähm natürlich kann man da jetzt äh äh von der psychologischen Seite herkommen und das sind dann paar paar Ebenen mehr drauf tun, als das bei uns ist. Bei uns ist natürlich noch
- 1:21:15noch etwas Schwarzweißer, aber trotzdem ähm.
- 1:21:18Muss muss man das deswegen nicht ja nicht mit Wirtschaftswissenschaft äh äh simulieren, weil wir eben Bot Mop sind. Wir wir kommen von unten. Wir simulieren die einzelnen Agenten und betrachten dann das Ergebnis, wo die Komplexität bei uns dann,
- 1:21:31entsteht, es wenn wir dann das ganze System,
- 1:21:35laufen lassen, wenn wir dann schauen, was passiert und da wird's dann auch schwierig, dass es dann immer da, wo wir dann äh monatelang balancing betreiben müssen, um äh sicherzustellen, dass diese Wirtschaft, wie wir sie dann äh,
- 1:21:49einstellen auch äh langfristig funktionieren kann. Also das sind dann bei uns wirklich so so Parameter. Wann reagiert ein äh ein Faction-Boss äh damit, dass er neue äh Fabriken baut? Wann äh,
- 1:22:03muss er gewisse Waren ähm ja wann entsteht eine Krise? Also wir erlauben ja bewusst auch in unserem Spiel, dass dass es äh
- 1:22:14Knappheiten geben kann und dass es auch zum Beispiel Schiffs das Schlimmste, was passieren kann und was auch regelmäßig passiert, äh dass das zum Beispiel Schiffswerften, Schiffe nicht bauen können.
- 1:22:23Ja und das wurde in X4 gelöst, habe ich in einem Gamerand-Interview gelesen. Was?
- 1:22:29Nein, das ist was heißt es ist gelöst? Das das ist das, was wir wollen. Die Leute, das ist genau falsch rum interpretiert.
- 1:22:37NX 3 und in den Vorgänger,
- 1:22:41ist es ist es ja so, dass dass du das natürlich ist es einfach das zu lösen, indem du's einfach nicht simulierst. Wenn du sagst, okay, ich ich cheate
- 1:22:50Ich stelle einfach sicher, dass meine meine Schiffswerft immer herstellen kann. Die hat also die hat da irgendwo noch,
- 1:22:57irgendwie noch unendlich viele Ressourcen her. Die anderen, die handeln alle zwar schön, aber ich trenne sozusagen meine meine äh.
- 1:23:07Einkaufsverkaufsebene einfach ab. Am ganz oberen Ende habe ich meine meine Schisswerfen, die die Schiffe herstellen und ich habe
- 1:23:13äh mein mein Bauen von von Stationen, dass das das das habe ich aber losgelöst von dem ganzen mittleren Teil der Wirtschaft, wo halt äh aus aus Ärzten erstmal äh
- 1:23:25Also das die untere Teil in diesem in diesem Bild hier sind sind halt die Ärzte ne das Mining und der mittlere Teil ist dann diese ganze Veredelung
- 1:23:32Und nach oben kommen dann Tech-Produkte raus und das absolut obere Ende dieser Pyramide sind dann eben das Herstellen von
- 1:23:39und das Bauen von Stationen und früher war das eben dieser aller oberste Teil war eben abgetrennt und dadurch natürlich Rock Solward, da konnte nichts passieren. Das war macht es einfach für uns,
- 1:23:51aber das äh äh wir wir wollten eigentlich wollten wir das immer auch komplett drin haben und eben damit es scheitern kann.
- 1:24:00Denn das gibt dem Spiel mehr Tiefe, denn das gibt dem das gibt das zeigt mir, dass eine Knappheit existiert, nicht nur dadurch, dass ich in irgendeine Tabelle gucke, sondern dadurch, dass ich sehe, oh, die die Agoden können gerade gar keine Schiffe bauen
- 1:24:14weil möglicherweise irgendwo äh,
- 1:24:17Krieg grade herrscht und dieser Krieg äh hat ihnen ihre ihre Handelswege äh abgeschnitten oder ähm ja, das kann kann ganz, ganz viele Gründe haben
- 1:24:26Ähm einige dieser Gründe sind Bugs und dann müssen wir sie finden und dann müssen wir sie simulieren und testen und machen und dann und beheben, aber andere Gründe sind bewusstes, gezieltes Gameplay und äh äh
- 1:24:38geben dem Spieler dann auch Möglichkeiten das für sich zu nutzen,
- 1:24:43ähm ja und das Ergebnis ist dann, dass aber trotzdem einfach auch regelmäßig mal eine Schisswerft äh eine Zeit lang keine Schiffe bauen kann.
- 1:24:50Es ist interessant. Okay, weil ich habe ich kann ja mal kurz die Textstelle vorlesen, weil ich habe das grad hier äh auf Englisch allerdings, weil äh ja eigentlich so when every tryed that at some point,
- 1:25:02Äh und zwar geht's da um äh,
- 1:25:10Wie Gott negativ. Volksample if the was a shorttich of thirting wares and universe than thishipias wood at some point not beable to produce any more,
- 1:25:22So wie,
- 1:25:28have manage to do it. Also nicht das disconnecten, sondern.
- 1:25:34Wir haben's managt es zu verbinden. Wir haben äh we managed to connected, ja. Äh und und und zwar nicht nur für Schiffe, sondern auch für den Bau von Stationen.
- 1:25:45Okay, okay, okay.
- 1:25:45Und das ist äh das das Gefährliche daran ist ja, dass das ein Kreis sein kann, der dann durchschnitten wird und
- 1:25:54Der dann dazu führt, dass eine Rasse komplett keine Chance mehr hat, weil aus der Sicht des wenn du jetzt sozusagen, wenn wenn das den Spieler betreffen würde,
- 1:26:01wenn das jetzt wirklich ein ein noch intelligenterer Manager wäre, der dieses Volk managt, die Tiladi, die Agonen, wen auch immer. Dann behebt der so eine Knappheit natürlich zum Teil dadurch, dass er neue Stationen baut,
- 1:26:13Er hat keine äh er hat keinen äh er hat kein mehr und mit werden Stationen gebaut.
- 1:26:20Warum hat er kein High-Lating mehr, guckt er weiter runter die Kette und stellt fest am Ende, er hat kein keine Ahnung, kein ERZ. So,
- 1:26:28Und warum hat er kein Herz? Vielleicht äh sind sind sogar die Meiningschiffe äh grade die ganze Zeit von äh von äh zerstört worden
- 1:26:35Also er muss er muss er muss möglichst weit zurück in dieser Kette, um rauszufinden, was ist die Ursache für mein Problem und dann will er das Problem beheben
- 1:26:44Wenn das die Behebung des Problems erfordert, dass er etwas neu baut
- 1:26:48aber er kann nichts Neues bauen, weil er weil er keine Rohstoffe mehr hat, dann hat er ein großes Problem. Dann bricht in dem Moment die gesamte Wirtschaft zusammen. Ähm und dann muss er,
- 1:26:57Klüger sein und zum Beispiel planen einen Plan B entwickeln, zum Beispiel mit einem Alliierten handeln und von dem Alliierten das bekommen, was er jetzt kurzzeitig braucht, um dann sein Problem am Ende wieder zu zu fix
- 1:27:08so weiter und so fort. Also äh äh aber das macht das Ganze natürlich interessanter. Ähm wie gesagt, das sind alles äh Effekte, die man als Spieler am Anfang.
- 1:27:18Wirklich zu schätzen weiß, äh so im Gegenteil, du kommst in eine Schusswaffe und kannst ein Schiff nicht kaufen,
- 1:27:24Das ist dann eher negativ. Das darf also nicht zu oft passieren. Aber es passiert hin und wieder und ähm wie gesagt, das ist bewusst und gezielt so
- 1:27:33Wir müssen nur gewährleisten, dass es nicht äh in einem Universum ohne den Einfluss des Spielers, also in einem Universum, in dem der Spieler jetzt äh klein bleibt und und nicht massiv etwas ändert.
- 1:27:45Äh müssen die Völker, dürfen die Völker nicht aussterben?
- 1:27:48Also das das ist äh das ist wichtig. Deswegen simulieren wir das Spiel für viele Wochen.
- 1:27:54Und schauen, was passiert und das müssen wir viele Male machen. Nicht einmal weil es ist ja prozedoral, das ist ja jedes Mal anders. Ähm also wenn wir da dann gewährleisten können, okay, das das äh das ist so dann dann ist noch ein anderer Faktor, wie wie lang sind diese
- 1:28:08negativen Zyklen, wenn es so eine wenn es so einen Zyklus gibt, eine Knappheit, dann kann das äh,
- 1:28:14Vielleicht akzeptabel, wenn diese Knappheit zwei, drei Stunden andauert, aber
- 1:28:19Für uns wird's dann vielleicht inakzeptabel, wenn diese Knappheit äh einen ganzen Tag dauert, dass weil das auch für den Spieler bedeutet, der kann dann diese Schiffe von dieser Fraktion einen ganzen Tag lang nicht kaufen.
- 1:28:30Dementsprechend müssen wir das auf diese Weise dann wirklich lösen und testen. Das heißt, äh testen bedeutet in dem Fall wirklich eine Simulation, voranlaufen lassen,
- 1:28:39Beschleunigt, ne, so eine Sibulation von mehreren Wochen, dauert nicht mehrere Wochen, sondern nur eine Nacht möglicherweise. Ja und dann messen, testen und wiederholen.
- 1:28:49Weil weil du sagst, du ihr sorgt dafür, dass alle nicht aussterben, heißt das, dass es quasi eine Kontrollinstanz gibt, dass Leute nicht zu gierig werden,
- 1:28:59Weil es könnte ja sein, dass ein Alienvolk sagt, okay, wir haben jetzt grad so eine vorbildliche Position im Universum. Wir könnten jetzt auch einfach ein Monopol daraus machen. Ja Leute, also wenn ihr noch
- 1:29:10Metall äh äh wollt, dann bezahlt ihr jetzt das 500fache am Preis, weil.
- 1:29:16Also Emergent Intelligenz auf Seiten der NPCs gibt's noch nicht. Die die würden das nur sagen, wenn wir denen beibringen, das zu sagen. Und äh die die ähm also dieser dieser High Level Faction AI,
- 1:29:29das, was du da gerade beschreibst, ist so was, ne, High Level Faction AI, das ist so der der entscheidet, ob ob er überhaupt einen Krieg führt und
- 1:29:37äh äh ob ob jetzt äh eine Flotte gebaut wird, die dann demnächst das gegnerische Volk angreift oder was auch immer. Ähm,
- 1:29:47die deren groß große Ziele, die sind schon hardcored, die legen wir schon fest und die entwickeln nicht von alleine, dann plötzlich eine Gier, die dann in eine ganz andere Richtung geht, ähm als das, was wir erwarten.
- 1:29:58Und das Ziel ist ja auch nie die äh die Auslöschung der anderen anscheinend.
- 1:30:02Äh na ja, wie gesagt, unser Ziel als Gamedesigner ist, dass dass der Krieg die dass Kriege, da wo sie sind, die ganze Zeit äh bleiben eigentlich,
- 1:30:13Der Krieg dient ja einem Zweck für uns. Der Krieg ist die Zink die die ganze Wirtschaft hineinläuft
- 1:30:20der Krieg saugt das wieder raus, was du am anderen Ende per Mining reinstopfst.
- 1:30:25Ja, also um um so eine krasse Inflation zu verhindern, ne, da da wird viel zerstört.
- 1:30:30Da ist keine Inflation. Auf dem Level gibt's keine Inflation. Das ist ein Kreislauf. Das ist das das ist einfach
- 1:30:35äh die Inflation, das gibt es für den Spieler, ne? Du wirst immer reicher und größer und mehr, aber äh aus aus Sicht der ähm der Wirtschaft für für die Gesamtpreise, für die Gesamtwirtschaft in unserem Universum gibt's keine Inflation, die äh,
- 1:30:49Das würde diese Art der der Simulation auch gar nicht erlauben. Das ist schlichtweg ähm vorgegeben, dass,
- 1:30:58Auch ganz gut. Wie gesagt, das ist alles in der Tat sehr komplex, aber der wichtigste Faktor dabei ist einfach sehr, sehr viel ähm,
- 1:31:07testen und ähm das Ergebnis beobachten und sich dann am Kopf kratzen und sich wundern, was was was geht da vor? Warum ist das so und genauer hinschauen?
- 1:31:19Weil du gerade sagst, äh das wäre doof, wenn man ein Schiff nicht kaufen kann, weil eben grad,
- 1:31:24Die ganze Produktionskette zusammengebrochen ist, aber eigentlich ist das ja nur ein Kommunikationsproblem, weil,
- 1:31:31Äh weil das Problem ist ja im UI wird dann einfach nur angezeigt, dass dieser Eintrag vom Schiff rot ist und ich kann nicht draufklicken und ich denke mir so, ist das Bug? Was was soll das, ja? Und ähm,
- 1:31:42Also was ich mir aber grad vorstelle ist, wenn ich mir das vorstelle, ich klicke da drauf und dann ist neben mir steht da ein Telari und sagt
- 1:31:50Ja, sorry, sorry, sorry, sorry. Wir haben das grad nicht und dann erklärt er die gesamte Geschichte. Er sagt dann, ja pass mal auf hier, die Ago und die haben uns angegriffen und deswegen ist es so, also genau was du erklärt hast, das wäre total imvasiv und total cool,
- 1:32:03Wenn man das so, wenn man wüsste, was genau dazu geführt hat.
- 1:32:06Stimmt, ja.
- 1:32:07Ähm und da habe ich mich gefragt, ob du vielleicht, also meine Frage ist auch so ein bisschen allgemein so, in was für eine Richtung du äh siehst, aber ob das vielleicht ein Einsatzzweck für so wäre, zum Beispiel, dass man die gesamten
- 1:32:22X-Daten von dem ganzen Wirtschaftszentrum reinfüttert und dass man dann so ne Sachen generieren kann wie,
- 1:32:27Sag mir mal, warum das Schiff gerade nicht kaufbar ist und dann kriegt man eine schöne Erklärung, die dann halt das aufbereitet.
- 1:32:35Ja
- 1:32:36also äh die die Überlegung, ähnliche KI einzusetzen, um äh kluge Agenten in Spielen zu haben, die
- 1:32:46Erklärungen, Texte äh machen und das ist so naheliegend. Da arbeiten sehr viele Leute schon dran und das ist absolut äh hat hat wahnsinnig viel Potenzial für sehr viele Spiele. Ähm,
- 1:32:58unser Spiel wird es schwierig werden, weil eine KI wie die von Shadschip kann ich in absehbarer Zeit nicht auf deinem eigenen
- 1:33:06Ausführen und selbst wenn ich es kann, es gibt es gibt etwas kleinere Models, also ähm,
- 1:33:13Die nicht ganz so viel Speicher auf der Grafikkarte brauchen würden,
- 1:33:17also GPD4 so die beste Version davon aktuell, ähm etwas etwas kleinere Versionen würden vielleicht also laufen aktuell schon tatsächlich mit Ach und Krach dann auf so einem Rechner, aber dann brauchen die die gesamten Grafikkartenspeicher.
- 1:33:31Ähm das wäre jetzt auch nicht gut, wenn ich dann gleichzeitig ja auch noch ein Spiel äh rendern.
- 1:33:37Also das wird wird wohl noch ein bisschen dauern, aber,
- 1:33:42Die Spiele, die das natürlich machen und und äh jetzt schon in Arbeit sind, die machen das dann halt online auf auf Servern. Nur dass es natürlich bei uns jetzt vom Geschäftsmodell wieder nicht nicht durchführbar, weil das natürlich dann auch große Kosten mit sich bringen würde.
- 1:33:55Und jeder einzelne Query dann Geld kostet. Aber prinzipiell ist es sehr, sehr mächtig und sehr spannend und ähm,
- 1:34:03die KI, die das machen kann, was du da grade beschreibst, die müsste ja nicht annähernd so intelligent sein wie TschetschePT. Insofern
- 1:34:12denke ich auch, dass das äh früher oder später kommen wird.
- 1:34:16Ja, weil ich hatte mir auch überlegt, ob äh weil weil wenn man sagt so eine Fail-Economy ist natürlich ein Problem. Auf der anderen Seite, wenn man daraus äh Missionen generiert, die man dann spielen kann, weil weil's halt heißt, oh die Armen, Agonen,
- 1:34:30Grad nix mehr produzieren. Äh bitte bringt den doch mal ein bisschen Metall und dann hilft man dynamisch damit, die äh wieder aufzubauen.
- 1:34:39Ja.
- 1:34:39Wäre ja auch superspannend.
- 1:34:41Ja klar. Ich meine, das versuchen wir ja auch schon. Wir versuchen ja auch, die echt also das das beobachtete echte Leben des Universums mit den vorbereiteten, zum Teil generischen Missionen zu koppeln, um dadurch,
- 1:34:55Das echte Leben mit den mit den Dingen, die du tust zu kombinieren und und daraus Geschichten zu entwickeln, also statt jetzt einfach einem linearen Plot, den ich halt einmal aufschreibe und der jetzt immer deine
- 1:35:07die gleiche Geschichte einfach abspielt, sozusagen das Leben des Universums als Basis zu benutzen für eine Geschichte, die ich erzähle
- 1:35:14ja genau genau das ist da da kann man noch wahnsinnig viel weitergehen als wir das jetzt schon tun und das ist sicher eine von ganz vielen Bereichen wo wir auch noch
- 1:35:23besser werden können. Wir haben wahnsinnig viele Ideen, wie wir X-Spiele noch weiterentwickeln können, ähm für für viele weitere Jahrzehnte.
- 1:35:33Ja, eine Sache ist zum Beispiel, die ist ja eine relativ offensichtliche Sache. Es gibt X nicht auf Konsolen, PlayStation Xbox und ich habe in einem Interview gelesen, dass vor allem da die Rechenleistung,
- 1:35:45auf CPU für die Simulation immer so ein bisschen ein Problemchen ist,
- 1:35:49Äh und weil du gerade sagst, Cloud-Computing vor einer Weile existierte ja noch von Google. Das auch schon wieder, auch schon wieder vorbei. Ähm,
- 1:35:58Aber als es das noch gab, habe ich mich gefragt, ob das eine interessante Alternative war für X,
- 1:36:06Dass man da sagt, ähm ja gut, da gibt's ja eine ganze Menge Rechenpower. Da könnten hätte man das Spiel ja drauf laufen lassen können und dann können vielleicht auch Leute auf auf Konsolen das spielen, so.
- 1:36:17Ich sehe jetzt nicht wie so Stedia jetzt eine Lösung für die Konsole ist, weil ich meine, wenn ich Stevia nutze, dann brauche ich ja keine Konsole mehr. Stevia hat ja jetzt das gesamte Abo da wurde ja das fertige Bild quasi geliefert. Also ja, ich fand ja war spannend. Äh ich äh
- 1:36:32Stevia war auch von der von der Hardware-Plattform, die die benutzt haben, ziemlich ähnlich wie die aktuelle Konsolengeneration und äh die ist,
- 1:36:41schon ganz ordentlich und würde wahrscheinlich ausreichen, um ähm X,
- 1:36:48Eine Version von X 4 jetzt aktuell laufen zu lassen, vermute ich. Äh,
- 1:36:56ich ich würd's jetzt nicht äh beschreien, dass das möglich ist und ob das mit Stadia möglich gewesen wäre. Wir waren auf jeden Fall an Stadia interessiert, aber das hat sich nicht ergeben. War wohl auch besser so, angesichtet hat, sondern dass es jetzt schon wieder verschwunden ist
- 1:37:08ähm ja und Konsolenversionen ist es so eine Sache, es
- 1:37:12vielleicht passiert das irgendwann mal, aber es ist äh inzwischen ist der PC Markt auch so schön gewachsen und so groß ähm
- 1:37:20Das ist tatsächlich nicht mehr so ist, dass es jetzt so,
- 1:37:24Ultra verlockend ist, dahinzugehen, ja. Es ist vielleicht machen wir's. Es wäre sicher schön, das auch dahin zu bringen, aber ähm ja der PC Markt ist auch sehr toll.
- 1:37:33Ja, na ja, ja, aber noch noch mehr Verkäufe sind natürlich auch toll. Also ähm ich äh äh,
- 1:37:44Überlegen nur grade, weil die Xbox äh,
- 1:37:47Series X und die Playstation fünf, die können ja auch äh bisschen was. Ich frage mich halt, ob ein X4 da auch drauf laufen würde.
- 1:37:54Ja ja. Meine Antwort war, ja wahrscheinlich schon. Weil wie gesagt, das ist die glaube ich die diese beiden sind so nah beieinander und da sind und sie sind auch sehr nah beieinander mit äh äh,
- 1:38:06Hatte auch so eine definierte Hardwareplattform, die waren sogar zum Teil die waren das die gleichen Chips.
- 1:38:11Okay ähm äh dann freue ich mich auf ein Xbox und ich will so aber warum freue ich mich eigentlich? Ich spiele überhaupt nicht auf Konsole. Aber es würde mich natürlich freuen, wenn wenn's das gibt und dann auch ganz dolle Erfolg.
- 1:38:25Wie gesagt, bisher arbeiten wir nicht dran und äh es ist auch nicht ich weiß nicht, mal gucken. Also es ist halt äh es ist halt auch wieder Aufwand, der muss getrieben werden,
- 1:38:35ähm ja klar, natürlich, du hast schon recht, dass äh wenn mehr Leute unser Spiel spielen können und wir auch mehr verkaufen können, dann würde uns das auch wieder eine Wachstumschance geben. Es ist es hat für und wider. Ähm,
- 1:38:48Wir haben halt so wahnsinnig viel zu tun auch jetzt im Moment schon. Äh wir müssen mal sehen.
- 1:38:54Ja, also vielleicht hört ja jemand zu äh eine Person von einem Studio oder so was und dann,
- 1:39:01Vielleicht eine E-Mail an an dich. So hallo, wir würden jetzt gern porten,
- 1:39:06Genau ähm ich hatte ja eben äh erzählt, dass in der realen Welt auch äh Inflation herrscht und das äh wird ja,
- 1:39:13ähm hervorgerufen durch den Angriffskrieg von Russland auf die Öko eine Ukraine und warum hat das äh warum bringe ich das hier an? Weil das fand ich interessant. Ich weiß ja damals noch, dass es auch eine Person zumindest im Team gab
- 1:39:25die aus Russland,
- 1:39:26Herausgabet hat und ich weiß auch von einem Freund, der dessen äh Frau äh Russin ist, dass äh die Probleme haben, grade auch zum Beispiel Geld zu transferieren oder so was, weil's ja so Embargos gibt und und und man kann nicht viel Geld hinter mir herschicken und so was,
- 1:39:42Da habe ich mich gefragt, ob's für die Zusammenarbeit da irgendwie Probleme gab für.
- 1:39:48Ja nicht nur das, also Alexa, richtig, das ist äh unser unsere Mitarbeiter in Russland, der die Musik macht und ja, da gab's natürlich Probleme.
- 1:39:56Das ist in der in der Tat, die Zahlungsabwicklungen sind da sehr schwierig, aber noch viel viel direkter. Wir haben inzwischen auch eine ganze Reihe von Mitarbeitern in der Ukraine.
- 1:40:05Eine ein Mitarbeiter ist gerade,
- 1:40:08Zwei Monate bevor der Krieg angefangen ist nach Deutschland umgezogen und dann war natürlich die äh die Familie und das war sehr viel äh sehr viel Drama, sehr ähm,
- 1:40:19sehr aufregend und äh ja wir wir haben äh in der Tat jetzt mehr deutlich mehr ukrainische Mitarbeiter als Russische ähm,
- 1:40:30Es ist es ist äh ah ja gut, also unsere Probleme sind da natürlich jetzt das die geringste Sorge, sondern äh ich ich äh,
- 1:40:38mal überlegt, wie man wie man den Leuten da helfen kann, wenn man dem Land helfen kann. Also die Ukraine ist äh in einer richtig beschissenen Situation und äh,
- 1:40:49dass es sehr traurig, was da passiert.
- 1:40:53Ja, das das stimmt äh genau. Also äh es hat mich nur interessiert, weil manchmal,
- 1:40:59oder ich hatte das Gefühl vor einer Weile, dass die Gamesindustrie so relativ unabhängig ist, immer von allen möglichen Katastrophen oder Problemen oder so. Wir machen irgendwie unsere Spiele
- 1:41:09irgendwie läuft das halt. Und das erste Mal, äh wo ich gemerkt habe, dass es uns doch sehr betrifft ist beim Brexit, weil ich dann Leute kennengelernt habe, die
- 1:41:17das Land verlassen haben. Also ich kannte eine Person, die die ist dann nach Spanien zurückgekommen und hat gesagt, ey kein Bock irgendwie ist es so unsicher in England, da bin
- 1:41:26bin ich lieber zurückgekommen äh oder andere sind halt total unsicher und so. Da habe ich das erste Mal gemerkt, so wie so große politische Entscheidungen auch, hat unsere kleine,
- 1:41:35äh von mir so äh äh sicher geglaubte kleine Bubble.
- 1:41:39Antasten und das äh jetzt eben mit Russland auch. Vor allem, weil ich konnte mich auch erinnern, dass dieses Simulationsspiele, wie X, ich glaube, du hattest mal gesagt, dass Deutschland da halt ein sehr großer Markt ist und der zweitgrößte Russland ist. Kann das sein?
- 1:41:55War nicht der zweitgrößte, also war nie der zweitgrößte für uns, aber es war in der Tat so, dass äh damals als Ex-Biont rausgekommen ist
- 1:42:03haben wir haben wir eine eine englische, eine deutsche Version gehabt,
- 1:42:07überhaupt, bin mir gar nicht sicher, ob's da schon eine französische gegeben hat, aber wir Lokalisierungen waren voll einfach ein großes Thema für uns, wir sind somit in andere Sprachen gegangen, aber äh das ging natürlich mit relativ wenig erstmal los.
- 1:42:18Deutsch und englisch waren die zwei Sprachen, wo wir auch Sprachaufnahmen auf jeden Fall für gemacht haben.
- 1:42:23Ähm so dass so etwas wie Russisch war dann zu zu exotisch für uns und
- 1:42:28äh es gab dann sofort eine äh Raubkopie-Version, also nicht jetzt so Raub kopiert, sondern tatsächlich professionell produziert,
- 1:42:37in Russland oder nicht nur in Russland, sondern in den ganzen ähm ehemaligen Sowjetrepubliken auch. Also unsere Mitarbeiter aus der Ukraine erzählen mir das, äh äh dass sie das auch als Kind gespielt haben. Ähm
- 1:42:49CD gekauft im Laden für ein paar äh äh Rubel, ähm
- 1:42:55und und das äh waren halt die waren halt komplett lokalisiert, also mit mit Sprache mit Sprache und allem drum und dran und deswegen haben wir dann als war es schon bei Extension oder spätestens bei X zwei dann auf jeden Fall auch selber,
- 1:43:09Dafür sorgen wollen, dass dann halt auch wirklich von Tag 1 an eine eigene russische Version da ist um um dann ein Spiel da verkaufen zu können.
- 1:43:18Zumindest äh,
- 1:43:20Argument untergraben kann hier, wir mussten ja die Raub kopierte Version nehmen, weil es gab ja gar nix anderes und äh ja, da haben wir gemerkt, das ist ein sehr großer Markt gewesen damals und das ein Grund dafür könnte sein, dass da natürlich das
- 1:43:32ein Land oder nicht wie gesagt, das ist äh man spricht da ja wirklich wenn ich immer russisch sage, die Sprache wird ja auch in der Ukraine zum Beispiel viel benutz
- 1:43:41also fast bisher jeder Ukrainer, der mir begegnet, ist äh kann auch Russisch sprechen. Auch wenn sie's jetzt oft nicht mehr wollen, verständlich, aber ähm die
- 1:43:51Affiliate, dass sie sich hingezogen fühlen zum Weltraum, hat, glaube ich, zum Teil auch, könnte ich mir vorstellen, auch etwas damit zu tun, dass diese Länder eben auch äh äh eine große Weltraumfahrtstradition.
- 1:44:03Und ähm ja
- 1:44:05Das ist äh äh ich weiß es nicht, auf jeden Fall war's war's sehr schön ähm dass dass die Spiele da erfolgreich waren. Viele Leute, die dann jetzt schon was älter sind, die da auch schon in ihrer Kindheit äh gespielt haben, deswegen hat sich das dann da,
- 1:44:18ganz gut entwickelt. Das war nie der zweite Markt oder so, aber es war immer einer, der in den Top Fünf zumindest drin war
- 1:44:24äh jetzt inzwischen ist es natürlich ganz depriziert, da können wir das alles genau messen und sehen bei bei Steam und leider ist es natürlich durch diesen verdammten Krieg inzwischen,
- 1:44:33weit nach unten gefallen, weil man das jetzt in vielen Bereichen gar nicht mehr kaufen kann, weil wir es natürlich auch äh äh zum Teil boykottieren müssen. Also es ist
- 1:44:42Ist halt so und ähm da ähm stehe ich dann auch dahinter. Das muss dann so sein, aber ähm die äh äh.
- 1:44:52Die Märkte äh sind haben diese dieses äh diesen Drang hin zu solchen Spielen oder dass solche Spiele da erfolgreich sind. Das äh war war wahrscheinlich schon schon länger so
- 1:45:02Wie gesagt, es gibt auch andere, die ähm vielleicht jetzt
- 1:45:05ungewöhnlich sind. Japan zum Beispiel, wo wir mal relativ viel auch versucht haben, mit Marketing und speziellen Maßnahmen für den Markt, das ein bisschen nach vorne zu bringen. Die sind jetzt auch kulturell sehr interessant, weil's eben so ganz anderer Markt ist. Japan ist
- 1:45:18riesiges Videospiele äh äh Gebiet wie riesiger Markt dafür, aber ähm PC-Spiele generell äh haben's jetzt nicht unbedingt so leicht
- 1:45:27und und und unser Spiel ganz im Besonderen.
- 1:45:30Auch da jetzt sehr, sehr viel äh Wachstum gesehen in den letzten Jahren. Also unsere Märkte sind ganz insgesamt sehr viel,
- 1:45:38Diverser geworden, diverser geworden.
- 1:45:41Oh ey jetzt jetzt hast du mir eine schöne Brücke gebaut, aber ich habe eigentlich vorher schon mir eine äh zurecht gelegt. Jetzt habe ich hier zwei Brücken und ich weiß nicht, über welche ich laufen soll.
- 1:45:49Äh weil ich könnte schon mal Anti sind. Das eine ist ähm es gibt eine Webseite, hier spielt Vielfalt DE und
- 1:45:56das ist Hashtag Team Diversity und da können sich Firmen und
- 1:45:59auch Personen eintragen. Ich habe auch zum Beispiel diesen Podcast eingetragen, äh was halt so ein Statement ist für hey, wir wir wollen gerne äh,
- 1:46:07für Diversität stehen und weil du eben grad äh Marktdiversität sagtest, wäre das eine Brücke, aber eigentlich wollte ich auf die andere einbiegen und zwar diese ganzen Sprachen, was du eben gesagt hast, diese Erfahrung mit, oh guck mal, da da gibt's einen russischen Markt und wir haben keine Besetzung dafür. Ich habe mich gefragt, ob
- 1:46:22das der Grund ist, dass die Webseite Egosoft DE in vorbildlichen zehn Sprachen verfügbar ist.
- 1:46:28Ja das ist die Community natürlich. Also äh wahnsinnig wichtig für uns in den ersten,
- 1:46:3515 Jahren nach nach Erscheinen von X war immer unser Forum. Ähm es ist nach wie vor wichtig
- 1:46:43und und und wir wir wollen alles tun, dass dass die Leute sich da,
- 1:46:47dass die Leute da zufrieden sind, aber inzwischen hat es sich natürlich, das ist auch etwas, was diverser geworden ist. Da gibt es jetzt inzwischen halt natürlich all die Social Medias und deswegen ist es ist es jetzt nicht mehr die eine Standardinformationsquelle zu den X-Spielen
- 1:47:01diesmal lange Zeit war,
- 1:47:03aber äh äh unsere Community äh äh war sehr schnell schon wirklich in in einer Zeit, als das Internet noch längst nicht so allumfassend war, wie es das heute ist. Äh nicht also das Spiel 99 rausgekommen ist.
- 1:47:17Äh war unsere Community da
- 1:47:19Ziemlich schnell, ziemlich groß und ähm wir haben das sehr zu schätzen gewusst, einerseits auch, um da Feedback zu unseren Spielen zu bekommen und andererseits auch einfach natürlich, um das als Werbemittel zu benutzen dann für Updates, für neue Dinge und
- 1:47:32das immer gepflegt und gehegt und da ist natürlich dann die Vielfalt der Sprachen wichtig, wenn man in diese Märkte rein will, genauso wie beim Spiel selber.
- 1:47:39Ja und wie äh wie funktioniert das eigentlich? Weil ich sehe, es gibt zum Beispiel jetzt die deutsche Übersetzung mit natürlich dem aktuell dem Update sechs null,
- 1:47:48HF zwei, äh aber äh die chinesische Version gibt's noch nicht für dieses Update. Die ist noch auf Englisch. Wie, wie läuft denn das mit der Übersetzung? Ich nehme mal an, dass erst mal die englische und deutsche vielleicht gemacht wird und dann gibt's irgendwelche, weiß nicht, dann wird die Übersetzung rausgegeben.
- 1:48:03Hm, ja, ja, es gibt es gibt ein paar Sprachen, bei denen, die sind sozusagen Pflicht. Die machen wir dann äh entweder selber oder geben sie an an äh bezahlte Übersetzer im Zweifel, die diese Übersetzungen dann machen,
- 1:48:16Oder und das ist eigentlich der Regelfall, vor allen Dingen in der Vergangenheit immer der Regelfall gewesen. Sie werden diese Übersetzungen werden von Community-Übersetzern gemacht.
- 1:48:24Da steht dann der Originaltext am ersten Tag sozusagen äh und und die Übersetzer haben dann äh das haben wir auch
- 1:48:31als als als Webfront and uns schon sehr früh selber entwickelt, dass dass die Übersetzer da sozusagen Extrarechte haben, dann auch äh diese Texte da online direkt editieren können. Inzwischen funktioniert das alles wieder ein bisschen anders. Das ist äh das
- 1:48:44System dahinter wurde schon mehrmals renoviert, aber im Grunde ja, können die können die Übersetzer da direkt dann äh auch arbeiten.
- 1:48:54Auch wenn sie eben Fans nur des Spiels sind.
- 1:48:57Ich muss mal gucken, es ist ein bisschen dumm. Ich habe ich habe in meinem Browser eine Plugin installiert, was mir automatisch Webseiten übersetzt. Und jetzt war ich auf die chinesische Webseite und sehe halt nichts, sehe nur Englisch und denke mir so, hä, warum ist denn da nirgendswo schneesig?
- 1:49:11Runter und sehe immer kurz den chinesischen Text und dann flupp ist er englisch.
- 1:49:16Und das war einfach mein Plug-in, was da äh automatisch das direkt übersetzt hat.
- 1:49:21Nee, also es ist ich glaube nicht sehr viel von den von den Fließtexten auf der Hauptseite, ah ja doch, ich ich schau's mir grade an, ja doch weiter unten ähm ist es halt äh bei den chinesischen Übersetzern weiß ich, dass die
- 1:49:34etwas gestruggelt haben jetzt bei der beim erscheinen von äh sechs Punkt null, was ja jetzt äh mit Kingdom End eben zusammen das das große Update war, also King Event
- 1:49:43bis vor einem Monat rausgekommen und das ist in der Tat eins von diesen äh äh ganz toll aus der Community herausgebildeten äh Gruppen. Das sind zwar relativ viele, weil das ist ja auch wirklich arbeitsintensiv ist, ähm aber,
- 1:49:58ja die die haben etwas damit das jetzt noch zu machen, weil die das auch schon seit sehr vielen Jahren machen und da ändert sich ja oft dann das Leben der Leute so irgendwann
- 1:50:06so Dinge wie Familien dazwischen,
- 1:50:08und äh ähm das kann jetzt der Grund sein, weswegen dann einige der neueren Texte auf der Webseite nicht äh noch nicht übersetzt sind. Was ich aber wichtiger finde, ist die Navigation auf der gesamten Webseite ist dann trotzdem da und
- 1:50:19allen Dingen dann eben hin zum Forum und und hin zum Support, also dass du halt findest, okay hier ist unsere Wiki, da sind die Dinge zum Spiel, das ist ja dann auch wieder Community betrieben zum Teil.
- 1:50:30Ja äh weil wir grad so ein bisschen bei Website sind, was ja auch so ein bisschen in Marketing geht. Ich habe mich gefragt, ob's einen Plan gibt, die Webseite mobile Friendly zu machen, weil ich sage mal also.
- 1:50:43Verbesserungswürdig ich weiß, ja.
- 1:50:45Sie sie ist nicht ganz auf Moped optimiert, sage ich mal so.
- 1:50:49Ja, kann man so sagen, ja, ja. Es es liegt vielleicht auch dran, dass sie entwickelt wurde zu einer Zeit, als es noch kein Moped gab. Ja. Nee, nee, sicher ja. Wir wissen schon, wir würden da einiges gerne mal aktualisieren und wieder verbessern,
- 1:51:04nicht nicht ganz die top Priorität, aber ja.
- 1:51:08Okay und äh wann können wir denn wieder mit äh Merchandise äh rechnen wie ich habe hier grad ein Bild geschickt, das ah ich es ist ein.
- 1:51:18Der Plüschbohne.
- 1:51:21Genau, es gab nämlich früher habe ich gelernt, äh gab's mal Plüschtiere von X.
- 1:51:28Wie ganz früher. Der ist DSS ein paar Monate alt.
- 1:51:30Ach so.
- 1:51:32Der ist erschienen im.
- 1:51:34Ach so.
- 1:51:35Wurde erst verschickt vor wenigen Wochen. Also äh ich glaube, wie ich ich habe meinen gerade vor einer Woche bekommen.
- 1:51:42Ach, ich dachte, das ist so ganz alter Kram und ähm ach, das ist ja cool.
- 1:51:47Weil das ist wegen King dem end. Die sollten eigentlich
- 1:51:50war also das ist äh make-ship oder so heißt diese Firma, ja. Die haben äh das war schön und das ist war die die haben das glaube ich äh ich glaube die machen das immer so, wenn die wenn die dann mit einem Spielentwickler zusammenarbeiten,
- 1:52:04Äh wie wie eine Crowdfunding-Kampagne gemacht. Das heißt, die setzen eine Zahl fest, wie viele äh verkauft werden müssen, damit sich das Ganze lohnt und äh dann können die Leute eben äh vorbestellen,
- 1:52:15eine gewisse Zahl überschritten wird, dann dann wird's gemacht und wir haben unsere Zahl bei weitem überschritten, deswegen sind die auch gemacht worden und jetzt vor Kurzem verschickt, aber.
- 1:52:25Ach, aber die kann man jetzt gar nicht kaufen mehr.
- 1:52:27Nee, die konnte man nur äh in einer relativ kurzen Zeit kaufen und das ist ja.
- 1:52:32Das ist schade. Na ja, 551 wurden äh bestellt und 275 Prozent über dem eigentlichen Ziel ist die,
- 1:52:43ha so okay aber war das organisiert von euch oder war das irgendwie Community organisiert irgendwie?
- 1:52:50Äh nee, nee, das kam von uns. Also das heißt kam von uns. Das ist äh wir sind auch kontaktiert worden von dieser Firma, glaube ich, aber das äh das Design in dem Fall wurde äh mit
- 1:53:00mit denen gemeinsam dann auch von uns gemacht. Also das ist äh ging, ging äh sehr lange hin und her. Das hat's auch ziemlich äh das war schon sehr liebevoll geplant auch, also.
- 1:53:10Sehr süß. Aber schade, das ist also ich meine gut, hat natürlich einen Wert, wenn's so limitiert ist, aber wer jetzt hier zuhört und sagt, oh ich will auch einen Plüschbohne, da schwierig.
- 1:53:22Gibt's irgendwann eine Version zwei Punkt null? Ich weiß es nicht.
- 1:53:26Eine andere Sache, die euch auszeichnet, äh was was ja so Community äh betrifft. Es gab zumindest früher diese X-Treffen im Büro,
- 1:53:39Da habe ich hier noch so ein paar alte Fotos gefunden auf eine Webseite, wie heißt sie? Dort DE. Gibt's die denn noch diese Treffen eigentlich?
- 1:53:47Hm na ja das letzte Mal ja das letzte Mal, wann haben wir denn das? Ähm,
- 1:53:56Jetzt lass mich mich nicht lügen. Zwanzig neun1, glaube ich.
- 1:54:00Ja äh vor Corona, genau.
- 1:54:01Genau vor Corona. In dem Jahr hatten wir einen eigenen Stand auch auf der Gamescom zum ersten Mal und ich glaube, am letzten Tag der Messe,
- 1:54:12Wenn ich mich nicht oder wie immer das gemacht. Es war auf jeden Fall so mit parallel zur Gamescom, weil wir gesagt haben, dann können die Leute uns dann äh auch besuchen. Ich ich bin mir nicht sicher, ob's zwanzig 19 war, aber äh ja,
- 1:54:23Da haben wir's gemacht und ähm sicher ja, also das ist war war immer sehr toll. Das sind äh,
- 1:54:31natürlich äh jetzt keine riesigen äh treffen. Ich
- 1:54:36weiß ich nicht, hundert, 200 Leute äh das letzte Mal ich weiß, wir haben hier oben,
- 1:54:42Präsentation aufm Speicher gemacht mit mit äh mit ganz vielen Bänken. Ich glaube, da hatten wir irgendwie 70 Leute im Raum und mussten's irgendwie zwei oder dreimal hintereinander machen, also es werden wahrscheinlich so irgendwo so zwischen 1hundert und 200 Leuten gewesen sein.
- 1:54:56Und äh diese diese, von denen du da die Fotos hast, die sind ja schon ein paar Jahre älter. Ich
- 1:55:01haben das irgendwann zum Erscheinen von X drei gemacht. Das muss also so 2tausend5 gewesen sein. Da haben wir's damals auch schon mal
- 1:55:09äh aufgegliedert hat mit den ganzen Event zweimal. Einmal hier bei uns im Büro und dann nochmal in England. Da sind wir ja, da erinnere ich mich auch noch sehr gut dran
- 1:55:17selber rübergefahren hier mit dem Wagen voller Merchandise nach äh nach Manchester. Wurde dann unser,
- 1:55:24lokaler Administrator in England.
- 1:55:29Uns geholfen hat, dann da auch die Räumlichkeiten in einem in einem äh Radioteleskop zu mieten. Und ja, das war auch sehr cool.
- 1:55:38Ja aber ich weil du so gerade sagst, kleine Gruppe. Ich finde das ziemlich groß. Ich hätte jetzt gedacht so, da kommt mal zehn Leute vorbei, aber 200 oder hundert, zwohundert Leute, es ist ja also vor allem wie cool, dass ich meine, welche Firma lädt die Fans ein?
- 1:55:53Ja gut, also.
- 1:55:54Das ist schon cool.
- 1:55:55Gibt's doch schon öfter, also ich äh ich aber diese diese äh ich sage mal, das ist grade wenn's nicht ganz so viele sind. Also ich meine, kann das natürlich auch noch viel größer machen, aber dann ist natürlich auch nichts Persönliches mehr. So so also
- 1:56:06mir hat das jedenfalls immer großen Spaß gemacht und macht's auch jetzt noch nicht nur bei diesen äh dieser Form von Veranstaltungen, sondern äh auch wenn ich wenn ich bei irgendwelchen,
- 1:56:16Messeauftritten halt wirklich äh so Hardcore X Fans äh äh oder generell X-Tense
- 1:56:22Auch manchmal gar nicht mal so Hardcore Leute, die irgendwann mal unser Spiel vor zehn Jahren das letzte Mal gespielt haben sind wir deprimierend, wenn ich Leute treffe, die sagen, oh ich war ein kleines Kind da mal.
- 1:56:32Ja, ich weiß, ich bin alt. Aber ja, nee, das ist äh das ist wirklich toll. Da sind sehr viele sehr, sehr nette Leute bei kennengelernt.
- 1:56:40Ja also ich finde habe ich bisher noch nie so gehört tatsächlich. Also die einzigen ich weiß das ist bei Gamestar. Gibt's manche so Tag der offenen Tür oder so aber,
- 1:56:53Ansonsten wäre mir das jetzt gar nicht so bekannt. Also.
- 1:56:56Ich dachte Blizzard hat immer so was gemacht früher.
- 1:56:59Äh gut, die haben eine ganze Messe, also.
- 1:57:01Ja eben eine Messe, ja guten Psyche, wenn du wenn du genügend Leute hast, die kommen, dann machst du eine Messe draus. Aber das ist eben das, was ich gerade dachte. Das hatte ich so im Hinterkopf, weil sie sagte, ja aber das ist natürlich ein Vorteil, wenn es dann intim ist und du hast halt nur 200 Leute.
- 1:57:12Also Noah.
- 1:57:14Jahr oder hundert, ist ja irrelevant. Je weniger, desto besser ja fast schon, aber ich
- 1:57:19es kommen halt die, die kommen, ne. Ich meine, wir haben hier bis ab einem gewissen Punkt kannst du's halt nicht mehr in in unserem Büro machen und äh aber äh das das äh,
- 1:57:29Es ist ja äh wir sind ja dankbar, wenn mehr Leute kommen und wenn dann eben mehr da sind, dann würden wir eben halt auch eine Messe draus machen und wenn's halt eine Minimesse ist mit einem kleinen mit einer kleinen Halle hier in Aachen oder so.
- 1:57:39Ja. Äh musste man sich da eigentlich anmelden oder war das immer eine Überraschung, wie viel Leute kommen?
- 1:57:44Ja, wir haben gebeten, dass die Leute sich anmelden, aber das wird ja das ist ja nicht so, dass sie jetzt Eintrittskarten haben. Wir haben das das ging nur drum, dass wir in etwa vorbereitet sind darauf, wie viele kommen.
- 1:57:54Wie gesagt wir hatten etwas räumliche Probleme bei unseren Präsentationen, weil ich wollte den Leuten ja auch was bieten,
- 1:58:00Habe dann halt immer gezeigt, woran wir gerade arbeiten und äh äh dann halt äh,
- 1:58:06in unserem großen Meeting-Raum, aufm Speicher äh Vorträge gehalten und das waren halt doch dann mehr Leute, als da gleichzeitig reingepasst haben. Deswegen habe ich das dann halt mehrmals gemacht, aber,
- 1:58:16genau Zahlen weiß ich jetzt auch nicht mehr.
- 1:58:18Ja. Ich erinnere mich auch noch, dass also ne es gibt also das das Haus, in dem das alles stattfindet, hat ja ein ein begrenzten,
- 1:58:27Also nicht Radius, weil Häuser sind ja nicht rund, aber also ein Volumen, wo maximal Leute reinpassen und äh da da sitzt der Größe des Teams ja grenzen.
- 1:58:40Und ich habe mich gefragt, was da so deine ähm Planung oder Vision ist. Also
- 1:58:45zu sagen, nö, wir bleiben in einer in einer maximalen Größe, weil das ist handlebar und zu groß. Äh also es gibt ja manche Leute, die mögen das noch nicht, wenn's einfach zu groß und zu unpersönlich wird.
- 1:58:55Oder ob man äh sagt, na ja, wir wachsen, aber das sind dann halt alle so Notarbeitsplätze.
- 1:59:01Äh und dann äh sind auch 60 oder 80 Leute kein Problem für so ein Team, also zumindest von von der Anzahl her.
- 1:59:10Also ich das ist für mich vor allen Dingen ein wirtschaftlicher Faktor. Ich muss zuerst mal gucken, ich möchte nicht und wollte nie, dass unser äh unser Team
- 1:59:20so wächst, dass es wirtschaftlich nicht mehr dass ich dass ich zu schnell Gefahr laufen könnte, dass ich's mir nicht mehr leisten kann und Leute dann entlassen muss.
- 1:59:30Nur weil ich jetzt mal wieder diese diese roten Jahre hatte. Äh die die du da gesehen hast, die völlig normal sind und äh äh wenn davon halt äh vier, fünf aufeinanderfolgenden äh ja, das musst du erstmal aushalten finanziell. Ähm.
- 1:59:45Und emotional auch.
- 1:59:47Vor allen Dingen ohne Leuten zu entlasten. Das ist das, was, was letztlich äh entscheidend ist und ja,
- 1:59:53Das hängt also alles letztlich mit deinen finanziellen Möglichkeiten und Polstern zusammen. Ähm wir sind deswegen immer nur sehr konservativ gewachsen,
- 2:00:01Aber ja, es geht uns aktuell super und deswegen sind wir auch wesentlich mehr gewachsen jetzt wieder in den letzten,
- 2:00:09zwei Jahren und das äh,
- 2:00:12das hat jetzt schon dazu geführt, dass die Leute, die jetzt schon hier bei uns in Würselen arbeiten, gar nicht mehr alle ins Büro passen, wenn sie alle gleichzeitig arbeiten würden, was aber egal ist, weil wir nie alle gleichzeitig arbeiten und eben sehr viele Leute Homeoffice auch machen,
- 2:00:25Das ist die eine Seite
- 2:00:27aber ja, wir haben auch einen einen immer größer werdenden Teil von Leuten, die von von weiter weg für uns arbeiten ähm je nachdem, also das das kommt auf äh den Arbeitsbereich an bei einigen in einigen Bereichen ist das,
- 2:00:42schön und gut, also für für Metex, das ist selten ein Problem. Ähm,
- 2:00:49Es gibt aber eben auch Arbeitsbereiche, wo es halt einfach nicht so äh so toll ist, wenn wenn du dann halt für jede äh Diskussion dann halt immer Leute zuschalten musst und das ist manchmal doch schon auch ein Vorteil, wenn man wenn man sich mal
- 2:01:00Raum setzen kann mit mit den Leuten direkt Face to Face reden kann, aber ja das Team ist äh äh hybrid, sehr hybrid in jeder Hinsicht.
- 2:01:09Ja. Also aber okay, aber es klingt jetzt so, dass trotzdem das Wachstum jetzt in der Zukunft erstmal weiterhin so langsam wenn du.
- 2:01:16Ja, langsam, genau, konservativ, ja.
- 2:01:20Und dann habe ich mich gefragt,
- 2:01:22Es es äh weil ähm es gab letztens einen Post von dem Studio Strayform, Studios, das sind Österreicher und die arbeiten an einem Spiel,
- 2:01:33Village und den geht's gerade so gut, dass die äh sich entschieden haben, jetzt auch zu publicen. Und das finde ich total schön zu lesen und das erste Spiel, weil sie Publicen ist Earth of,
- 2:01:45Ohren. Ähm und ich habe mich gefragt,
- 2:01:52War das eigentlich auch mal eine Option oder ein Gedanke von dir, dass du sagst, hey, wir sind jetzt ein so langer etabliertes Studio und vielleicht auch jetzt mit den Finanzen von X4? Ähm warum nicht
- 2:02:03andere kleine Studios unterstützen, wieso wieso paradox oder so. Weißt du, so kleinere Titel, die aber halt so eine so eine Nische bedienen oder so eine Hardcore
- 2:02:13Fangemeinde wie eben X auch.
- 2:02:15Unterstützen, klingt super, würde ich bin ich auch immer gerne äh zu bereit, also ich
- 2:02:20äh grade erst vor Kurzem wieder so ein äh so so Sessions gemacht mit Leuten äh reden und ein bisschen Mentoring machen, aber ähm.
- 2:02:29Krabbelchen ist ja jetzt, muss man ja jetzt auch mal rein äh kapitalistisch sehe das ja jetzt nicht primär dazu, da Leute zu unterstützen, sondern publicher will auch Geld verdienen. Also das ist äh insofern ein Business-Modell und das jetzt einfach nur zu machen.
- 2:02:44Jetzt zu wachsen, also wieder mit aus Geld mehr Geld zu machen sehe ich nicht als attraktiv, nicht für mich und nicht für unsere Firma, für mich persönlich nicht
- 2:02:54so und für uns als Firma auch nicht.
- 2:02:56Würde ja wieder Leut bedeuten, die brauchen andere Leute, wir brauchen mehr Leute, dann das ist einfach nur Wachstum, um des Wachstums Willen oder auch Wachstum, um Geld zu verdienen. Aber das, das, das, das ist, finde ich, nicht attraktiv.
- 2:03:07Wenn ich's wenn ich auf der anderen Seite das Wachstum dazu nutzen kann,
- 2:03:12X größer zu machen, interessanter zu machen, die Marke äh auf andere Bereiche zu benutzen, dann ist es schon eher interessant, weil das ist, finde ich, das das Wirkliche und das Spannere Ziel,
- 2:03:24und äh das würde jetzt also im Umkehrschluss bedeuten, einfach irgendwas public, nein, etwas finden, was,
- 2:03:32mit der X-Marke zusammenpasst und äh äh vielleicht auch seien es andere Spiele
- 2:03:38die die da zusammenpassen, wo man dann mitentwickelt oder auch nur mit äh ja da bin ich äh dass das dann vielleicht eher. Also und und und Überlegungen in diese Richtung hat's mehrmals gegeben und schon öfter gegeben, aber bisher es hat
- 2:03:52noch nicht jetzt ein konkretes Produkt draus geworden, aber das finde ich auf jeden Fall spannender. Also wirklich mehr für das für das mit dem Produkt als Ziel, als äh mit dem mit,
- 2:04:02mit dem reinen äh Geld verdienen als Ziel.
- 2:04:05Also wenn jetzt zum Beispiel eine Firma sagen würde, wir wollen einen X-Pion de Front-Jury made machen, finanzierst du das?
- 2:04:15Nee, weil ich das in dem Fall, wenn ihr einfach nur einen Remake machen würdet, dann würde ich sagen, nee, das können wir besser selber machen
- 2:04:20da hätte ich wohl zu viele eigene Ideen, wie wir das dann besser machen könnten und wie wir äh da da würde ich sicher zu viel selber reinreden wollen
- 2:04:29ähm oder oder auch andere Leute. Also ich will das jetzt damit meinen, die wenn ich da ja das sollte ich nicht ich sagen, sondern wir, weil das ist wirklich so, dass wir da äh ein ein ein Team sind und sehr viele Leute hier dann, glaube ich, da ein Mitspracherecht haben wollen würden.
- 2:04:43Aber äh ja wie gesagt das ich habe das immer eine attraktive Idee gefunden, das Universum,
- 2:04:52größer werden zu lassen als die Spieler alleine. Du kennst die Bücher äh ähm und äh das kann man eben auch weiterdenken im im Spielen, andere Spiele, die eben nicht einfach nur,
- 2:05:05ein X Spiel, ein klassisches X-Spiel sind, sondern Spiele, die eben vielleicht im selben Universum spielen, aber irgendwas ganz anderes zeigen.
- 2:05:13Ich wollte halt äh damit die Frage äh reinsnicken äh ob's denn,
- 2:05:20mal geben wird.
- 2:05:23Weil das Spiel ist ja irgendwie cool, aber heute ich weiß gar nicht, ob's gut spielbar ist. Weiß gar nicht, ob's das auf GOG gibt oder so, aber halt noch mit ein bisschen aufgehübschter Grafik. Ich ich was was ich so sympathisch daran finde, dass es ein bisschen kleiner ist
- 2:05:36Da ist der Einstieg so ein bisschen einfacher. Um ehrlichste, mir geht's gerade genauso mit Diablo. Ich mag Diablo eins super gern, weil das ist so
- 2:05:44So ein kleines, simples, aber immer noch supergutes Spiel
- 2:05:47Äh während, wenn jetzt wenn ich mir alleine schon diablo vier angucke, was es da für Videos gibt, ja hier und da kommt das Endgelben und dann gibt's das System und das System und dann die Paragon-Level und dann holst du noch die Punkte, damit holst du dann die Diamanten und so. Das ist alles so
- 2:05:59ultra kompliziert und ich mag manchmal so diese diese Ohrform von Spielen sehr gern,
- 2:06:06Und ähm habe mich einfach gefragt, ob das irgendwie ein Thema ist. So das gute, alte, schöne äh äh.
- 2:06:14Nicht aktuell, aber wer weiß. Man kann über alles nachdenken und aber was was ist schon Remag, da gibt's ja auch ganz viele unterschiedliche Definitionen, also das muss so wie du das jetzt beschreibst, es ist halt eine Idee man man muss sehen, aber
- 2:06:26Wir haben viele Ideen für die Zukunft und äh auch viele äh die, die auf Halde liegen für für als als Möglichkeiten für die Zukunft. Ähm klar.
- 2:06:36Denkbar ist das auf jeden Fall.
- 2:06:38Denkst du, dass es irgendwann X 5 geben wird?
- 2:06:43Vielleicht.
- 2:06:44Also,
- 2:06:45Ich frage aus zwei äh Sachen, weil ich finde es finde es sehr spannend, weil zum einen ist es ja so, du bist ja ein ein Urgestein, der der Spielebranche. Also es gibt ja kaum eine
- 2:06:54die länger da ist und vielleicht, das wäre jetzt auch die Frage, hast du ja vielleicht dann irgendwann dir mal auch überlegt so, hey, jetzt möchte ich,
- 2:07:02auf der Veranda sitzen mit einem äh wie heißt das? Ne, so ein Stuhl, der hin und her schaukelt, ein Schaukelstuhl.
- 2:07:11Und einfach äh.
- 2:07:13Rauen Rauschebart streicheln.
- 2:07:14Genau und einfach so sinnieren und in den Himmel gucken und ähm zu dem Zeitpunkt
- 2:07:19Wirst du ja vielleicht gesagt haben, hey äh jemand anderes übernimmt die Firma oder irgendwas oder oder die Firma äh gibt's da nicht mehr oder wer weiß, keine Ahnung und äh,
- 2:07:30und vielleicht,
- 2:07:32wird's wird's auf aus den Gründen gar kein richtig neues X fünf geben oder man fährt so einen Plan wie Word The Workcraft, wo man einfach sagt, hey wir machen einfach Addons,
- 2:07:41und zwar für die nächsten zehn Jahre oder 15 oder 20, weil an der Grafik ändert sich jetzt eh nicht mehr so viel und ein richtiges jetzt in dem Beispiel zwei zu machen, wäre viel zu aufwendig.
- 2:07:51Wir erweitern halt einfach in dem Fall jetzt eben dieses sehr sehr erfolgreiche Basis von X4, die ja auch Foundation heißt und
- 2:07:59Das könnte man ja vielleicht auch für die nächsten zehn Jahre weiter erweitern, ne.
- 2:08:03Ja, also ich meine, wenn du mich aus der Gleichung rausnimmst und und sagst, die Firma wird jetzt irgendwie weitergeführt, von wem auch immer.
- 2:08:10Das ist sicher, dass das sicherste Rezept, um dafür zu sorgen, dass was auch immer Geld abwirft dann am am ehesten weitergemacht wird, klar. Ähm logisch und äh,
- 2:08:20Klar, man kann argumentieren, das könnte dann äh das wäre wahrscheinlich sogar am E eher noch dann ein X 5 eher noch als als wenn ich daran direkt beteiligt bin.
- 2:08:29Ich habe ja am Anfang schon mal kurz auch erwähnt, dass ich gerade weil ich jetzt nicht mehr alles mache, weil ich nicht mehr programmiere, weil auch noch ein Haufen anderer Dinge ich inzwischen nicht mehr mache, äh äh
- 2:08:41ich eben nach wie vor Lust habe, äh das weiterzumachen, was ich mache. Die wenigen Dinge, die ich noch mache. Nee, also ich ich suche mir die Dinge raus, die Spaß machen. Und ähm
- 2:08:51Dementsprechend nein, habe ich nicht vor und äh äh auf absehbarer Zeit
- 2:08:55sehe ich keinen Grund und wie gesagt, das hat glaube ich auch alles damit wenig zu tun. In der Tat, wenn du andere Leute da reinholst oder das jetzt irgendwie, dann erhöhst du wahrscheinlich,
- 2:09:06Wahrscheinlichkeit, dass es natürlich dass nur das gemacht wird, was Geld bringt, klar aber ähm was auch immer das dann ist.
- 2:09:13Ja, also okay, also wahrscheinlich werden wir ein X 5 irgendwann sehen, aber die ähm ich frage mich auch, was so deine Vision für dich selbst ist, also so äh ob du halt sagst, ja also ich will noch mit 80 Spiele machen,
- 2:09:25oder ob du irgendwann sagst, ey Leute, das ist äh dieses ich will jetzt ah ich ich habe mal von einem gehört, der hat angefangen ich glaube Muscheln zu züchten.
- 2:09:36Also einfach mal was komplett anderes.
- 2:09:39Aha, okay. Also ich habe keine Ahnung, ehrlich gesagt. Ich habe das immer machen wollen. Ich wollte immer,
- 2:09:46schon als Jugendlicher in diese Richtung und ähm bin sehr zufrieden und ich weiß nicht, ich sehe mich nicht als 80-jähriger noch sehr aktiv,
- 2:09:56Jeden Tag in Meetings und und ähtausend E-Mails beantworten. Aber warum soll man nicht äh hin und wieder äh mit,
- 2:10:05Dabei sein, wenn wir wichtige äh kreative Entscheidungen getroffen werden. Unsere, ich weiß nicht, das wirst du vielleicht weiß nicht, du warst jetzt als Artist vielleicht nicht so sehr äh in in in jedem Meeting involviert, aber die Leute, die es wollen,
- 2:10:20ähm sind bei uns immer eingeladen mitzudiskutieren auch bei Gamedesign-Fragen und deswegen ist es immer schon so oder zumindest äh immer mehr so geworden, dass sehr oft so demokratische Entscheidungen
- 2:10:34gemacht werden. Klar, ich kann immer ein Veto einlegen, sagen nee, so ist auf keinen Fall oder so. Klar, das ist auch manchmal sehr bequem, aber,
- 2:10:41ja je mehr ich je weniger ich von etwas Ahnung habe weil ich's nicht mehr selber mache, desto desto dümmer wäre ich, das zu tun
- 2:10:49ne, also ich meine, ich werde jetzt nicht mehr irgendwie als Nicht-Programmierer irgendwie den Programmierern vorschreiben, welche Tools sie zu nutzen haben oder so und äh dementsprechend sehe ich, dass äh
- 2:10:58dann aber äh das, was mir Spaß macht, dann weiterzumachen.
- 2:11:02Ja, ne, ich finde das äh halt auch irgendwie sehr beeindruckend, weil es gibt schon eine Menge Leute, die nicht loslassen können und äh,
- 2:11:10Und dann auch eben denken, Sie haben noch die Expertise, obwohl Sie vielleicht schon seit zehn Jahren nicht mehr äh wirklich da selbst Hand angelegt haben und so und das kann also so was gibt's ja auch, finde ich total cool, dass du da so,
- 2:11:23Ja so so so ja beitsichtig und offen bist. Ich habe übrigens äh die Antwort auf die Frage, ob's jemals einen X5 geben wird,
- 2:11:31Es wird nicht nur X fünf geben, es wird auch ein X2undzwanzig geben,
- 2:11:35Laut Gamesmark DE. Äh hat äh Egosoft eine ähm Förderung von 940.000 Euro bekommen für den Arbeitstitel X22 und X22 wird laut dem Bericht,
- 2:11:48Wird das neue Projekt als eigenständiges Spiel im selben Universum beschrieben?
- 2:11:54Was du alles weißt.
- 2:11:56Nee, das war Gänsemarkt DE.
- 2:12:01DE. Ja ja ich weiß. Ja das ist äh wie gesagt das ähm wir wir arbeiten an an äh
- 2:12:09mehreren Dingen und wir gucken natürlich immer in die Zukunft ein bisschen, was das genau ist und äh wie das am Schluss dann heißen wird äh,
- 2:12:19fragt mich das dann, für welches Jahr, was stand da.
- 2:12:22Nee, nee, nicht nicht ja, da standen nur X2undzwanzig, also das ist der Arbeit.
- 2:12:25Du hast ja, aber ich dachte, du hast doch gerade am Schluss irgendwas gesagt vom Erscheinungsdatum, na, egal.
- 2:12:30Äh nee, äh es ging nur ähm nachdem bereits zuvor die dritte Erweiterung für staatlich unterstützt wurden, aber wird das neue Projekt als eigenständiges Spiel im selben Universum beschrieben. Das ja genau.
- 2:12:45Sind inzwischen bei der vierten Erweiterung, aber egal. Da sind die irgendwie in einer Zeile verrutscht, weil das passt so nicht zusammen, aber egal.
- 2:12:52Ne, der der Text ist vom äh Oktober zweitausendeinundzwanzig.
- 2:12:55Ach so, ja das ist ja dann dann äh berichtest du da gerade ja von völlig veralten Sachen. Ist das dann beschreibt das äh keine Ahnung, was das beschreibt, auf jeden Fall.
- 2:13:07Ach so, aber okay, ich dachte jetzt, das ist so eine indirekte Ankündigung von, dass es schon den nächsten großen Titel gibt, der kein Ad On ist, sondern.
- 2:13:16Weiß nicht, wie genauen Formulierungen sind. Diese Förderungen, die die äh wir müssen die immer ein bisschen verschlüsseln mit diesem Namen auch eben, weil wir selber tatsächlich nicht wissen, wie das wie wir es am Schluss nennen.
- 2:13:28Aber die die Erweiterungen, die wir machen, sind ja in gewisser, also es ist es ist ein es ist ein graues Feld zwischen einem einfachen DLC, der jetzt einfach nur wir sind wir machen ja keine DLCs, bei denen jetzt einfach nur Content dazukommt.
- 2:13:42Machen ja immer wirklich auch eine große Weiterentwicklung des Kernspiels und parallel,
- 2:13:48neuen neuen Game Content und äh der Game Content geht auch über das hinaus, was du jetzt in einem DELC, also bei uns wäre ja jetzt ein ein simpler DLC einfach nur ein paar neue Schiffe,
- 2:13:59Und so was haben wir ja bisher zumindest noch nicht gemacht. Ob das auch schon mal in Erwägung gezogen, auch so was zu machen, aber dass wir
- 2:14:05dann wirklich einfach nur ein DLC mit äh muss man mal sehen, ob die Leute so was auch haben wollen, aber wir haben halt immer auch zum Beispiel bei ich vermute mal, das ist dann, wenn's die dritte ist, dann war das teils of Everest, das ist,
- 2:14:19letztes Jahr dann erschienen 22 deswegen wurde dann dieser Name 22 tatsächlich sogar ganz gut passen.
- 2:14:26Ach so.
- 2:14:28Ist aber dann Zufall, das ist ich weiß es gar nicht, wie wir die Namen definiert haben. Vielleicht war das da Absicht, dass es 22 sich daher ergeben hat, aber ich keine Ahnung, diese Fördertitel sind äh absichtlich ein bisschen randomiz, damit wir eben auch keine keine Schlüsse daraus ziehen kann, was das was das genau bedeutet.
- 2:14:43Hier noch mal eine ganz kleine Zusammenfassung jetzt, denn äh war so nett, dass es äh der Head of Marketing bei Egulsoft war so nett und hatten wir nochmal ein paar extra Infos gegeben. Und zwar ist es tatsächlich so, dass X2undzwanzig, also das war der Arbeitstitel in der Förderung
- 2:14:57Das war X4 Kingdom End
- 2:15:00Das war wirklich mal als eigenständiges Spiel geplant, aber Projekte dauern lange, ne und dann ändert sich manchmal Sachen, aber die Texte auf den Webseiten von der Förderung ändern sich nicht so schnell.
- 2:15:10Und dann passiert eben äh so eine äh Desynchronisation würde man in Assassin's Creed Turms,
- 2:15:17Spannend übrigens auch und das verlinke ich euch direkt auch mal. Es gibt eine News und zwar ist nämlich schon,
- 2:15:24X vierundzwanzig und X nee, äh sorry, X 4undzwanzig und X26 geplant. Das sind die Arbeitstitel,
- 2:15:32und da steht also hier da, das Spiel mit dem 24 erhält knapp 800.000 Euro und soll im März 2024 fertiggestellt werden und X26 mit geplanter Veröffentlichung im Frühjahr 2026 stellt das Ministerium,
- 2:15:461,97 Millionen Euro zur Verfügung,
- 2:15:49Ja, das ist doch schön. Ich habe mich übrigens während des Lesens gefragt hier, was ist eigentlich mit X 25 ist? Das fehlt ja jetzt irgendwie und auf Games Wirtschaft DE kann man auch nix zu X4 äh fünfundzwanzig finden.
- 2:16:02Meine Theorie 24 und der 26 beziehen sich auf die Jahreszahlen, wann das veröffentlicht werden soll. Finde ich persönlich mutig.
- 2:16:13Wir wissen ja alle, dass Spieler manchmal länger dauern, manchmal sehr viel länger, sehr viel länger und das das Veröffentlichungsdatum in das in den Projektnamen zu packen, na ja, ist mutig
- 2:16:24aber kann man halt machen, ne? Ähm oder ja oder es ist tatsächlich,
- 2:16:29wirklich im Projektnahme und dann wäre aber jetzt die Frage, was ist denn mit X25 ist da noch eine geheime Sache, die hier nicht veröffentlicht wurde? Wir werden sehen wahrscheinlich,
- 2:16:40Ich würde mal sagen, haltet mal die Augen offen, was im Jahr zweitausendfünfundzwanzig passiert. Mal gucken, was dann so bei Egosoft releast wird.
- 2:16:48Jetzt aber äh genug. Vielen Dank nochmal an Gregory für die extra Informationen und jetzt wissen wir also Bescheid, was es damit X2undzwanzig genau auf sich hatte und warum das ähm ein DLC ist, aber in diesem Text noch als eigenständiges Spiel angekündigt wurde,
- 2:17:03Ich habe mich so so gefragt, wie das eigentlich funktioniert, weil ich kenne das so, dass äh Prototypen gefördert werden. Mhm ja und das war's eigentlich.
- 2:17:13Ist eine ganz andere Art von Förderung das ist fast das Gegenteil. Also,
- 2:17:17Prototypenförderung ähm und das ist eine wichtige Produktionsförderung, die vom Bund da gemacht wurde, auch mit von von vornherein schon mit etwas anderen Zielen. Also wirklich, um eine Wirtschaft aufzubauen. Prototypenförderung läuft ja dann oft auch wirklich,
- 2:17:31setzt an der anderen Seite an, dass man halt wirklich auch neue Start-ups äh fördert, aber da ging's halt wirklich
- 2:17:36konkret auch dadrum Arbeitsplätze zu schaffen in etablierten Studios und äh den Markt zu vergrößern und und
- 2:17:44Titel ähm es war war für uns ganz toll und äh äh läuft nach wie vor super. Also diese diese Förderung ist toll, allerdings jetzt gerade wieder auf Eis gelegt
- 2:17:54denen ist das Geld gerade wieder ausgegangen. Aber das ist andererseits natürlich auch äh die Würde des großen Erfolges auch. Das heißt die äh brauchen auch dieses viele Geld, weil so viele äh das nutzen. Aber diese Art von Förderung.
- 2:18:08Ist ja vor allen Dingen nur deswegen oder deswegen nötig, weil es eben so viele andere Länder gibt, die das in ähnlicher Form haben, mit denen wir aber konkurrieren letzten Endes. Also,
- 2:18:19Das ist ähm
- 2:18:20Es ist halt äh äh auf jeden Fall super für uns. Wir wir haben damit äh tatsächlich eine Menge neue Arbeitsplätze geschaffen. Das gibt uns absolut mehr Sicherheit und wir wir können halt jetzt haben natürlich einen großen Anreiz jetzt, Leute fest einzustellen,
- 2:18:34Wo wir normalerweise dann vielleicht äh auf Nummer sicher gegangen wären und dann eher äh Freelancer gesucht hätten oder oder äh im Zweifel halt auch meistens äh eher sogar Outsourcing-Studios irgendwo im Ausland.
- 2:18:47Ja, okay, okay, interessant. Ja, das macht,
- 2:18:50Dann ja, hm, dann habe ich jetzt da ein besseres äh Bildschirm, weil ich hatte das so gedacht, so hä, ist es da eigentlich immer nur Prototypenförderung und da habe ich mich gefragt, wie wieso äh für Add-ons da Förderung gibt, aber ähm so macht das natürlich Sinn.
- 2:19:04Nur abgesehen davon, wie gesagt, äh was ist schon ein Add-on, wenn man halt gleichzeitig auch das Kernspiel aktualisiert und dann wie jetzt halt zum Beispiel die gesamte Engine sogar ausgetauscht hat, nur äh ja das Edon ist halt das Produkt, das verkauft wird
- 2:19:17Und äh das ist aber das ist da auch durchaus vorgesehen, aber im Detail ist das jetzt eher Gregorys Territorium. Da müsstest du dann mit ihnen drüber reden.
- 2:19:26Ja, nee, ich hatte mich auch nur gefragt, ob das weil mein mein Eindruck war, dass diese Förderung für kleinere, ganz neu beginnende Studios gedacht ist und da habe ich mich gefragt, so hm, äh Egosoft, das ist so ein etablierter Tanker im,
- 2:19:41Äh äh im im äh Teich.
- 2:19:44Gibt es auch Förderungen für ganz speziell, also diese haben es gibt da mehrere Arten dieser Förderung, also ein bisschen komplizierter, aber,
- 2:19:52Die wäre ja auch nicht so innovativ. Da gibt es ja durchaus natürlich dann noch noch noch andere äh äh spezielle Förderungen. Das das Neue war wirklich hier auch wirklich solide,
- 2:20:03tatsächlich äh Produktionsförderung zu leisten. Nicht nur Prototypen und nicht nur Experimente, ähm sondern tatsächlich handfest,
- 2:20:12die Dinge zu fördern, die tatsächlich auch eine Chance haben, Geld zu verdienen.
- 2:20:16Ich habe nur noch wenige Fragen und zwar,
- 2:20:24Ja genau, das mit dem eigenständigen Projekt X2undzwanzig haben wir jetzt nämlich auch schon abgehakt, so zack. Genau und zwar,
- 2:20:31Ähm du wurdest schon öfters gefragt, ob du äh auch mal ein anderes Spiel entwickeln würdest, sondern meinst du halt nee, X ist eigentlich genau das, was ich machen wollte und so und das ist alles alles schon super super. Aber diese Antwort äh möchte ich heute mal nicht gelten lassen, weil
- 2:20:45Es gibt da es gibt so süßen Comic äh das ist die Ideenfee und äh die ist vor allem im Indie-Bereich sehr bekannt, dass,
- 2:20:53oh das ist die tollste Idee, die ich habe und während man dran arbeitet, hat man aber auch viele andere tolle Ideen. Und ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass du in all den Jahren nicht zumindest einfach mal so fantasiert hast von oh, aber da gibt's auch
- 2:21:05weiß ich nicht, ein ein ein keine Ahnung, irgendein anderes Spiel, was dich halt auch mal reizen würde theoretisch. Wenn der wenn der Tag einfach doppelt so viel äh Stunden hätte oder so
- 2:21:15wo du sagst äh das wäre auch schön mal daran zu arbeiten.
- 2:21:19Ja, so als als als äh als als Verrückter Gedanke ist mir das durchaus schon öfter gekommen, ja klar. Man man ich ich liebe in die Spiele. Ich habe äh ich habe irgendwie sechshundert oder so inzwischen auf aufs Team
- 2:21:30probiere immer mal wieder, irgendwie gibt's also ich spiele viel zu wenig, habe da wenn einer dieser dieser Leute mit dieser langen List of Shame mit Spielen, die ich noch nicht gespielt habe, aber
- 2:21:39immer mal wieder, wenn ich wenn ich die Gelegenheit habe, meistens so über die Feiertage, meistens so vor Weihnachten oder so, dann dann äh mit
- 2:21:46mit der Familie zusammen dann ein bisschen die Dinge abzuarbeiten, die Spiele alle mal auszuprobieren, die man dann da so hat und äh ja, das ist ist toll, da sind sehr viele ganz ganz äh tolle, kreative Dinge dabei und da,
- 2:21:58klar,
- 2:21:59Man man man hat dann immer mal wieder beim beim Fantasieren tolle Ideen aber nichts davon wäre auch nur ansatzweise heutzutage für mich so verführerisch, dass ich da jetzt sagen würde, das müssen wir jetzt umsetzen als Firma, weil,
- 2:22:15ist wieder dieses Hammer-Nage-Problem. Wir
- 2:22:18sind eine Weltraumsimulationsfirma geworden. Wir wir sind der Hammer zu diesem Nagel. Weltraumsimulationsproblem. Wir haben alle Leute im Team,
- 2:22:29aus dieser Richtung inzwischen. Ja, also ich persönlich, ja am wenigsten, weil ich bin am Anfang habe ich ja auch noch was anderes gemacht,
- 2:22:37Alle, alle im Team, äh die jünger sind und das sind jetzt äh nicht ganz ausnahmslos.
- 2:22:43Ausnahme von einer Person. Alle sind hierher gekommen meistens, weil sie die X-Spiele schon kann
- 2:22:49äh X-Fans waren oder so und und die wollen diese Spiele machen, können diese Spiele und die verstehen diese Spiele. Äh äh da jetzt was anderes zu machen, wäre einfach dumm.
- 2:23:00Ja ich habe schon mal so so überlegt, ha, das wäre so was cooles, das könnte man so irgendwie nebenher der Freizeit programmieren oder so.
- 2:23:06Das das wäre was, mit meinem Sohn hier schon so so diskutiert. Hey, das könnte man doch mal so entwickeln heutzutage so irgendwie leider habe ich jetzt irgendwie nicht mehr die Geduld, mir jetzt irgendwie so eine kleine Engine äh äh
- 2:23:16äh zu lernen äh und und und um dann so ein so mit äh keine Ahnung, Medunity oder so irgendwie ein kleines kleines Spielchen selber zu machen
- 2:23:24Aber ja, äh so als verrückte Idee durchaus, hin und wieder, ja.
- 2:23:28Was wäre es denn.
- 2:23:29So dieses eine wahnsinnig tolle Ding gibt's jetzt nicht. Ich ich erinnere mich aber jetzt, als du das eben so geschildert hast, dass ich dass ich irgendwann im Urlaub letztes Jahr mit meinem Sohn
- 2:23:38die ganze Zeit so rumgesponnen habe über ein Jumper dran, das total auf äh auf der Idee basiert, dass man im Grunde Musik komponiert
- 2:23:48durch die Art, wie man springt. Also ein ein Spiel, bei dem du im Grunde äh unterschiedliche Charakter auswählst, die unterschiedlichen Instrumenten entsprechen,
- 2:23:58einen einen Kurs abarbeitest und dabei im Grunde Musik machst und äh und und wenn du den gleichen Level dann mehrmals spielst, könntest du dadurch, dass du den Spieler dazu zwingst, in gewissen,
- 2:24:11Rhythmen,
- 2:24:13Zu spielen und zu springen und sich zu bewegen äh es schaffen, dass die unterschiedlichen Geräusche dann zueinander synchronisiert werden, sodass sie zusammen
- 2:24:23Werden. Mit dem Ziel, dass der Spieler im Grunde am Schluss einen coolen, klingenden und cool aussehenden Level geschafft hat, den er dann hochladen kann, mit anderen Leuten teilen, bewerten und so, ja. Das war jetzt Sinn.
- 2:24:35Einfach nur. Aber das ist jetzt bloß eines und das ist jetzt nichts dolles oder so. Das ist bloß mal eine so eine Idee, die mal so durch den Sinn gegangen ist und und fand ich cool, äh aber,
- 2:24:44Nein, nicht nicht ansatzweise irgendwas, wo ich jetzt sagen würde, boah, das müssen wir jetzt machen. Wie gesagt, die Firma definiert sich durch Weltraum-Spiele.
- 2:24:52Durch die X-Serie und das sind äh das ist das, was wir machen wollen als als Firma und machen werden als Firma.
- 2:25:00Ja, nö, aber ich war ja auch so eher auf dich bezogen, nicht noch nicht mal auf die ganze Firma, sondern so hey, also ich meine, manchmal gibt's da so Ideen, die dann auch mal wiederkommen.
- 2:25:09Zum Beispiel ich habe äh ich mag sehr gerne so Wirtschaftssimulationen. Es gibt da so ganz klassisch den Gamediff Tai Kuhn oder irgendwelche,
- 2:25:16Äh Sachen, wo man kleine Firmen aufbaut. Was mich aber immer nervt, ist so dieses es sind eigentlich im Grunde nur Tabellensimulation. Und was ich total schön finde, wäre, wenn man den Fokus auf das Menschliche legt, dass
- 2:25:27man
- 2:25:28dass diese Ganze mache ich äh äh Erfolg oder nicht äh so ein bisschen in den Hintergrund drückt, sondern dass es ein bisschen mehr ist wie Sims, sodass ich zum Beispiel einen äh jemanden habe
- 2:25:37der schmatzt aber. Und dann sieht man immer so einen kleinen Radius. Immer wenn dieses Schmerzgeräusch kommt, ja und wenn man dann eine Person daneben setzt am Tisch,
- 2:25:47darauf nicht klarkommt, dann rasten irgendwann aus, schreien sich an und irgendwann ist in meiner Fantasie so, das ist ganz hoch brennt, weil
- 2:25:55weil alles schief läuft, dann kippt irgendwie noch eine Kerze um und äh alle schreien durcheinander und das ist einfach totales Toba, wo es aber eben genau auf dieser menschlichen
- 2:26:04äh Basis. Das zum Beispiel, das ist so eine Idee, die kommen immer mal wieder, weil weil ich merkte, dieses irgendwie, aber mich nervt immer dieses, das ist eigentlich immer nur auf Zahlen hinausläuft.
- 2:26:14Das, was du da gerade beschreibst, diese Art von Spiele, das würde mir zum Beispiel wieder nur Spaß machen, wenn wenn du das kombinierst mit so genetischen Algorithmen.
- 2:26:21Deshalb gab es sogar schon in den in den Neunzigern oder 80ern so Spiele, wo man im Grunde äh seine Sims züchtet mit
- 2:26:29genetischen Eigenschaften und dann zum Beispiel diese äh wie stark erschmatzt, wie,
- 2:26:35wie es sensibel sein Gehör ist oder andere Charaktereigenschaften wie aggressiv äh stampft er, wenn er die Treppe hochgeht. Tausend andere
- 2:26:43Millionen andere Faktoren alle in in sein Genom rein entkurdet und äh sodass jeder am Ende ist, jeder Einzelne ist total unique und äh.
- 2:26:54Ja, ich kenne da die Serie. Ähm es gab bei drei. Ich sehe auch gerade, es gibt auch Exodus. Das sind so das war halt genau so was, glaube ich, dass man da.
- 2:27:07Ich erinnere mich nicht mehr an den Namen. Ich weiß, es gab etwas, da konnte man dann sozusagen sein seine Kreatur tatsächlich auf eine Diskette exportieren, schon schon zu Amiga-Zeiten oder so
- 2:27:17und dann halt bei einem bei jemand anderen dann auch ins Spiel reinbringen und ich glaube, die haben das dann auch so gemacht, wenn der dann sozusagen auf die Diskette gespeichert, dann ist er aus dem Spiel wirklich raus. So du kannst ihn nicht einfach kopieren.
- 2:27:28Das ist interessant, ja.
- 2:27:31Und das jetzt heutzutage dann noch mit KI gekoppelt vielleicht. Da kann man bestimmt einige interessante Sachen machen.
- 2:27:36Das stimmt, ja. Äh und als letzte Frage,
- 2:27:39Was wären denn deine Tipps jetzt für Menschen, die gerade neu in die Branche einsteigen, vielleicht auch Indis oder vielleicht auch Leute, die auch überlegen, eine Firma zu gründen, genau wie du. Und äh ein Spiel zu machen und so,
- 2:27:53Was hast du da vielleicht äh motivierende Worte oder demotivierende Worte je nachdem?
- 2:27:59Demotivieren überhaupt. Während du das alles erzählt hast, habe ich gesagt, soll ich jetzt wirklich böse sein und demotivierende Worte ja das ist äh weil eigentlich muss man da auch die Leute schon immer auch warnen, ne. Also es ist es ist halt,
- 2:28:12Ich meine einerseits ist es wunderbar diese Branche wie viele tolle,
- 2:28:20Menschen tolle Projekte machen, die die die superspannend sind und äh aber man muss halt auch am Schluss
- 2:28:29am Ende des Tages davon leben können. Auf der einen Seite, was ich immer, äh wir haben ja eben schon über das geringe Einkommen in der Anfangszeit geredet, also äh ich habe das auch gerade auf auf der GDC, aber auch so ein Mentoring mitgemacht und auch mit
- 2:28:42Einigen Leuten da, aus, in der Hinsicht meine Meinung gesagt. Ich meine, wir sind in so einer Luxusgesellschaft noch vielleicht ändert sich das und das
- 2:28:50nicht gut, aber noch sind wir in einer verdammt luxuriösen Situation alle. Und ähm.
- 2:28:57Grade junge Leute können sich oft äh schon ein sehr einfaches Leben sehr billig leisten für eine Weile. Solange du nicht äh eine Familie ernähren musst, solange du äh äh,
- 2:29:08alleine lebst irgendwie, äh vielleicht auch nicht unbedingt in der hipsten Gegend der teuren Stadt leben musst, sondern irgendwo aufm Land, weil Spiele kann man überall machen, wenn man seine Lebenshaltungskosten niedrig hält,
- 2:29:20kann man auch eine kleine, ein kleines Mini-Studio äh günstig für eine Weile machen. Der Punkt ist, solche Experimente und das sind ja Experimente, die die
- 2:29:30Die auch scheitern können, wo man die soll, die würde ich jedem empfehlen. Ich ich würde generell jedem empfehlen, in seiner Jugend, wenn er's wenn er's irgendwie äh Sinn macht für ihn halt
- 2:29:41Selbstständigkeit auszuprobieren auch
- 2:29:44immer mit dem immer mit der Option, das kann auch scheitern, aber ja, äh wir sind wir sind in der auch in grade in Deutschland. Hier haben wir eine haben wir eine sehr äh dichtes soziales Netz auch äh einigermaßen zumindest noch und und ähm
- 2:29:58Dass das einem dabei hilft und und und sogar viel Förderungsmöglichkeiten. Wenn man, wenn man da diese Zeit nutzt, bevor man.
- 2:30:07Ansprüche finanziell hat oder oder eine Familie ernähren muss, äh dann dann ist das halt eine schöne Chance und ähm aber generell die die die Spielebranche an sich,
- 2:30:17ist halt überlaufen. Es gibt halt einfach wahnsinnig viele Projekte. Sehr, sehr, sehr viele ganz tolle Indie-Spiele, die nicht die Aufmerksamkeit kriegen.
- 2:30:26Sie eigentlich haben sollten und äh wenn man dann halt einfach in einem Titel auf auf Steam neu veröffentlicht und das ist halt der hundertste am Tag
- 2:30:35Es ist verdammt schwierig, selbst wenn es gut ist. Also.
- 2:30:38Ja ähm wenn jetzt aus irgendwelchen Gründen plötzlich X doch nicht mehr laufen sollte und sagen wir mal in drei Wochen muss Egosucht schließen aus finanziellen Gründen. Was würdest du denn machen? Würdest du sagen okay, du versuchst's noch mal?
- 2:30:53Einer neuen Firma und einem neuen Projekt? Oder würdest du eher sagen, nö, mal bewerben irgendwo oder?
- 2:31:00Also äh das ist äh das das das letztlich muss kann man sich da nix vormachen. Wir müssen alle unser Geld irgendwo herholen. Also braucht irgendwie äh,
- 2:31:11Ich muss auch eine Familie ernähren und äh klar, wenn wenn man halt äh kein Geld hat, dann muss man halt irgendwie gucken. Dann muss man sich halt einen Job suchen, klar.
- 2:31:19Aber ähm solche Dinge geben letztlich vor, welche Möglichkeiten du hast und äh,
- 2:31:27Glücklicherweise äh äh stellt sich die Frage jetzt nicht, aber ähm.
- 2:31:31Ich frage nur, weil es gibt ja Leute, die sagen, nee, also wenn, dann mache ich noch eine Firma, dann mache ich noch eine Firma. Ich werde nie also weil es gibt ja so einen Spirit irgendwie.
- 2:31:38Ja, aber das ist ein bisschen arrogant, wenn ich das jetzt sage, weil jetzt ist ich habe ja grade selber argumentiert, dass ist etwas, was ich in der Jugend,
- 2:31:45auch besser machen kann. Äh da bin ich leider ziemlich weit von weg. Äh es gibt andere Argumente dafür,
- 2:31:52Eigene Firma ist einfach auch, ne, die die Unabhängigkeit äh äh du musst dir nicht von anderen Leuten was sagen lassen, aber das ist ist natürlich sowieso äh wird das überschätzt, weil letztlich äh,
- 2:32:03spätestens dann, wenn die Firma ein paar Mitarbeiter hat, dann ist es Teamwork, immer.
- 2:32:08Äh da da ist nicht der eine, der allen anderen vorgibt, was zu tun ist. So wird das zumindest nicht lange funktionieren. Und ähm insofern das ist nicht so entscheidend, aber es ist aufregend, unabhängig zu sein und nicht nur,
- 2:32:22jetzt angestellt zu sein, sicher, aber wenn auf der anderen Seite das Angestelltenverhältnis in einer,
- 2:32:29tollen Firma ist, die die äh aufregende Projekte macht. Ist es äh natürlich umso besser. Also kann beides sein, sein seine guten Seiten. Keine Ahnung, also ich glaube,
- 2:32:41stellt sich für mich die Frage nicht mehr.
- 2:32:43Ich hoffe auch, dass sie sich nie stellen wird.
- 2:32:46Ich meine auch ernsthaft vom Alter, ne? Ich meine auch jetzt echt in dem Alter, du gehst jetzt nicht mehr hin und ich lerne jetzt nicht mehr irgendwie noch mal wieder programmieren, auch wenn es mich noch so interessiert. Ich äh du bist einfach nicht mit fit genug,
- 2:33:00so komplett neue Skills ein
- 2:33:02arbeiten. Das das ist nicht so, dass man jetzt irgendwie total äh dement wird, wenn man alt wird, aber äh du ersetzt deine geistige Agilität neue Dinge zu lernen und zu machen, halt ein bisschen halt,
- 2:33:14Da baust du ab, sage ich mal, aber aber du die Erfahrung, die du aufbaust, so ein bisschen,
- 2:33:20hilft die dir natürlich auch. Also die kompensiert das. Vielleicht kann sie manchmal auch was mehr als nur kompensieren, aber äh ja muss man halt gucken, wo man dann seine
- 2:33:29die Kombination von diesen beiden Dingen dann jeweils einsetzen kann.
- 2:33:32Wunderbar, ja das war's. Äh vielen, vielen Dank, dass du so viel Zeit mitgebracht hast. Das war äh sehr schön.
- 2:33:39Ich danke dir. Sehr schön, dass ich äh hier sein durfte.
- 2:33:42Sehr gern, dann wünsche ich dir äh viel Erfolg für X4 und hoffentlich sehen wir irgendwann auch mal X2undzwanzig.
- 2:33:50Das ist noch lange hin dann, aber wenn ich das extra poliere bei dem Tempo wie viel Jahre will bis jetzt 5 ähbis X vier gebraucht haben, wenn es bis X 2undzwanzig,
- 2:34:00dann wahrscheinlich nicht mehr ich sein, der das irgendwie ankündigt.
- 2:34:04Mal sehen, mal sehen. Okay, dann äh liebe Grüße nach Wörselin und tschüssi.