Latest / Café com Dungeon / A falha em diferentes agendas #0106
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- 0:00Mestre, eu vou virar fumaça, eu vou parar em cima do meu inimigo
- 0:06bem paradinho ali vou me destransformar e já vou cair com
- 0:11as minhas garras de sangue prontas para debolar o cara,
- 0:16calma, faz um teste de briga com ataque, mas antes deixa eu ver.
- 0:22Só se o cara ficou surpreso é. Mestre, como assim?
- 0:26Eu tô parado como fumaça na cabeça dele, não tô?
- 0:30É só o de transformar, já com a minha garra, ele não tem como
- 0:33reagir, porra, Ah, tá bom, cara, faz sentido.
- 0:38Bom, faz o ataque aí, então, pera, pera, não tem nem como
- 0:43errar, cara, eu vou cair com a garra direto na cabeça dele.
- 0:47Se ele reagir, isso é uma execução, mestre, Ah, velho, não
- 0:53é assim também, né? Tem um Monte de coisa
- 0:54acontecendo, o cara não tá paradinho, paradinho, ele tá
- 0:57conversando. As pessoas em volta dele ali tá
- 1:01gesticulando, se mexendo. Ele também tá atento e tem em
- 1:04volta dele. Tem carro, tem tudo, tem uma
- 1:07cidade toda acontecendo em volta.
- 1:09Ué, mas entre ele e eu de fumacinha ali na cabeça dele,
- 1:15tem alguma coisa entre nós, não tem, cara bom, eu vou fazer o
- 1:21seguinte, você tá em formato gasoso, não é?
- 1:25Tô, tô em formato cazoso, é só eu nos transformar, isso morreu,
- 1:30porra, tá, aguenta aí. Eu vou jogar aqui um dado.
- 1:34Esse dado é a chance de passar um cara limpando a calçada com
- 1:38aspirador de pó. Se tirar um número alto
- 1:41altíssimo, ele vai passar do teu lado, beleza, deixa eu ver aqui,
- 1:48pronto, ele passou, você foi aspirado e foi parado dentro do
- 1:52aspirador de pó. Porra, mestre, mas eu não tenho
- 1:58nenhum teste de percepção de iniciativa, sei lá, nenhuma
- 2:01rolagem de ataque pro aspirador de pó.
- 2:03AI Ah, vamos nós de novo, ok, você é aspirador de pó, então a
- 2:11gente combina assim, você faz um teste de ataque, você tá de
- 2:15nuvenzinha, você vai cair com a garra, mas você faz um teste de
- 2:17ataque. Se você falhar, ainda assim você
- 2:21executa o teu inimigo. Mas algo de algo de ruim vai
- 2:25acontecer contra vocês, pode ser, tá bom, tá bom, Bora, Bora,
- 2:29deixa eu jogar aqui, porra. Falhei, cara, sabia, beleza.
- 2:38Aí, tijolinho, tem personagem tá atravessando a rua, né?
- 2:42Bom, de repente vem um ônibus a toda e atropela ele.
- 2:47Você, cara, beleza, tu matou o teu inimigo.
- 2:49Execução. É desculpe, é café, café com
- 2:59danjo bom dia, amigos do café com danjo.
- 3:09Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 3:13favorito, trazendo sempre muito RPG.
- 3:16Meu nome é Rafael balbi. E hoje o meu café é delicioso
- 3:20mesmo. Eu tô aqui é falhando em testes
- 3:23aqui pra fazer meu café da manhã, mas o café ovelha negra,
- 3:27ele é a prova de falhas. Então, cara, é tão gostoso que
- 3:32pô, não tem impurezas da indústria, não tem nada, só você
- 3:35moer, meter ali a tua água fervendo que tá feito o teu café
- 3:40da manhã. Cara, não precisa de mais nada.
- 3:42Delicioso já te dá energia. Esse café é uma delícia.
- 3:46Se você quiser amanhecer que nem eu assim ouvindo um podcast
- 3:50tomando um café especial, vai lá em ovelha pronto.
- 3:52Café na internet utilize cupom ccd na hora de fazer sua compra
- 3:57do seu café ovelha negra, os cupom pros ouvintes você vai ter
- 4:00um desconto se você quiser cupom ainda melhores.
- 4:03Você pode utilizar os cupons exclusivos dos assinantes do
- 4:06café com dângel, mas para isso você precisa ir lá no apoia
- 4:09ponto s barra, café com dângel e se tornar um assinante.
- 4:13E você garante não somente um cupom para tomar café especial,
- 4:17mas cupons para outros parceiros.
- 4:19É também participa de sorteios, é recebe conteúdo extra,
- 4:24participa de um grupo de tele super maneiro, então cara, é só
- 4:27a Vitória, chega lá, apoia ponto s barra café com dângel.
- 4:32Beleza, é. Então vamos lá, vamos, vamos
- 4:35para o episódio de hoje, mas antes, obviamente, lê aqui a
- 4:39nossa enquete, né? É Oo episódio anterior foi Oo
- 4:43episódio 105, centro de interface no RPG.
- 4:48E a pergunta é, que eu fiz para galera foi o seguinte, e aí,
- 4:53você prefere uma interação mais solta?
- 4:56Mais livre ou você prefere uma interação centrada ali no
- 5:00personagem do jogador, nos personagens dos jogadores que
- 5:03que você prefere? E assim é.
- 5:05A gente teve aqui 78% das pessoas dizendo que preferem o
- 5:09jogo rolando através do centro, da interface do personagem, dos
- 5:14personagens, dos jogadores, né? O que eu achei bem interessante,
- 5:16eu achei que a galera fosse é pender mais pra pra pra me
- 5:19interativar mais livre assim uma interação mais livre, né?
- 5:22É? Fiquei surpreso?
- 5:23É. E a galera comentou o seguinte,
- 5:25o Rodrigo Fernandes falou que prefere a criação livre, mas
- 5:29talvez isso seja um viés de quem costuma mais mestrar do que
- 5:32jogar. De fato, a criação através da
- 5:35interface me parece ter uma aplicabilidade mais fácil em
- 5:39várias mesas em minhas em várias vezes em minhas mesas, tentei
- 5:45aplicar os tipos de jogo sendo box.
- 5:48Sendo esse tipo de Liberdade narrativa pros jogadores e me
- 5:51deparei com eles enfrentando o paradoxo da Liberdade.
- 5:55Vou tentar dar uma luz sobre como usar essa interface nas
- 5:58minhas próximas mesas e ver o que rola.
- 6:00Um abraço. Boa, Rodrigo cara, sobre esse
- 6:03lance de de mestrar mais tudo, jogar isso de certa forma leva a
- 6:08gente pra uma interface. É mais livre, né?
- 6:11É, eu acho que tem uma tem um pouco a ver com a proposta, ó
- 6:14eufenter, que eu tenho feito agora, né, de que mesmo O Mestre
- 6:19ele vai passar por esse é por esse canal central de interação,
- 6:24né? Essa interface central do
- 6:25personagem jogador, a ideia que eu estou trabalhando em eufenter
- 6:28é que toda interação vai passar necessariamente.
- 6:31Por esse, por esse personagem, por esses personagens dos
- 6:34jogadores, e que isso, de certa forma garante um controle muito
- 6:37grande pros jogadores, então, de certa forma é um limite.
- 6:40É pro mestre não atuar fora desse centro de interface, né?
- 6:45É uma proposta, eu ainda estou entendendo, legal isso,
- 6:47entendendo as decorrências é, afinal de contas, é o feitas, é
- 6:50um é um estilo em estudo, né? Em experimentação.
- 6:54Mas certamente você vai ouvir mais sobre isso aqui.
- 6:56Um abraço. O Marcos Gonçalves falou que
- 6:59falou o seguinte, eu curto demais episódios nessa pegada e
- 7:03esse em específico eu curti demais por você.
- 7:05Trazer os próximos passos do Dowell fantasy é legal estar por
- 7:08dentro de é pra que nós, como comunidade, possamos ajudar
- 7:12também. Vou tentar fazer algumas
- 7:14experimentações em zanari e depois eu conto como foi.
- 7:18Pô, muito bom. Marquinhos, é, é legal a gente
- 7:20experimentar junto, né, cara? Eu já tenho falado bastante
- 7:22tempo aí que a próxima Fronteira.
- 7:24Do well fantas é o estudo justamente dessa postura do
- 7:27mestre. Provocador, né?
- 7:29É, e eu acho que a gente agora com essa ideia, essa lente da
- 7:34interface, e a gente consegue de repente lançar um olhar mais
- 7:37profundo e mais apropriado. Pra essa postura do provocador,
- 7:41do mestre, porque nesse caso a gente não quer induzir o jogador
- 7:46a ocupar a cadeira do mestre e dizer as coisas do mundo EEE dos
- 7:50npcs, mas a gente quer provocar o jogador pra que ele mesmo,
- 7:53nesse centro de interface do personagem dele, ele faça
- 7:57perguntas que também nos provoque, né?
- 7:59É EE lhes permita reivindicar indiretamente.
- 8:02Então é é é uma dinâmica um pouco diferente do que uma
- 8:05Liberdade total do mestre, né? Então é uma coisa a gente.
- 8:09A pesquisar bastante aqui, eu acho que vai trazer bastante
- 8:12luxo do estilo. Valeu?
- 8:15E o Arthur grande Arthur falou. Consigo enxergar a reivindicação
- 8:19indireta em 2 posturas também, um passiva, através de perguntas
- 8:24ao árbitro sobre ficção imediata e ativa, através de uma ação
- 8:28direta, como eu pego meu espelho e uso para visualizar o corredor
- 8:32ao meu lado? O equilíbrio entre essas 2
- 8:35posturas confere um ritmo orgânico saudável.
- 8:37É o jogo, creio que sejam as ferramentas principais de
- 8:39interface dos jogadores. Ótimo episódio é cara, eu não,
- 8:43eu não coloco dessa forma no estilo all fantasy, tá?
- 8:46Eu coloco, na verdade eu coloco mestre numa postura de provocar,
- 8:53né? Ou de uma postura de desafiar e
- 8:57também o jogador, no caso aqui o jogador não é questão de
- 9:00postura. É postura quando a gente oscila,
- 9:03boas práticas. E não é o caso, né?
- 9:04Parece que passiva e ativa. Ela tá falando que você tá
- 9:08querendo versar sobre a natureza das reivindicações que os
- 9:13jogadores fazem e na verdade, essas 2 coisas vão acontecer o
- 9:16tempo todo. Não são exatamente posturas, né?
- 9:18É, é. Me parece que até é.
- 9:20Elas se borram bastante e o que você chama de passiva é é a
- 9:26reivindicação indireta que eu chamo.
- 9:28E a ativa é o que eu chamo de reivindicação direta aqui.
- 9:31No caso do do jogador, a gente está estimulando dentro de uma
- 9:35franquia que passe necessariamente é por a ativa
- 9:39seja sempre relativa ao seu próprio personagem e que sempre
- 9:42que ele vai fazer é reivindicações que você chama de
- 9:45passivas, né? Que a gente chama de
- 9:46reivindicações indiretas, ele passe pro mestre e por isso nome
- 9:50indireta, sacou? Boa aí, cara, boa discussão.
- 9:53Valeu, vamos pro episódio. É, cara, foi a gente que
- 10:02resolveu isso aí, tô te falando, a gente saiu da frasqueta,
- 10:05certo? E aí o Rio da viúva, aquele Rio
- 10:08grandão, ele tava seco, só tinha lama e um fiozinho de água, céu
- 10:13tava esquisitaço aquela tempestade girando lá no alto,
- 10:17sugando tudo, todo mundo achava que era o fim do mundo, é
- 10:21árvore, passarinho, até a luz do Sol parecia ser puxado lá pra
- 10:24dentro tava escuro de dia, pra tu ter uma ideia.
- 10:28A gente decidiu subir o Rio na direção daquela muralha que tem
- 10:32lá no final, afinal, já parecia que era o fim do mundo, então
- 10:35era melhor morrer se divertindo, não é verdade?
- 10:38E a gente seguiu viagem, levamos dias, comida, foi acabando, até
- 10:43que a gente deu de cara com essa Montanha.
- 10:46Eles chamam de Montanha docarina e tinha uma caverna na base,
- 10:51caverna grandona Funda, soprando um vento muito forte lá para
- 10:54dentro. Tudo era puxado lá para dentro.
- 10:57O Rio seco estava indo para lá, os animais estavam indo para lá
- 11:00também, quase levou o bigode junto.
- 11:04E aí, sei lá por que, me viu na cabeça uma música, uma música
- 11:08que eu tinha escutado na frasquita uns dias antes.
- 11:12Comecei a cantar assim, meio que no extinto cara, de repente o
- 11:16vento parou, parou mesmo. Silêncio, aquele silêncio que
- 11:19chega a ser pesado, sabe? Eu e meus amigos nos olhamos.
- 11:24A gente entrou, cara, entrou para resolver isso de vez e o
- 11:27que tinha lá dentro? Eu só te conto se tu vier mais
- 11:29uma caneca para cá e traz com espuma, Hein?
- 11:38Esse tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
- 11:43de Beer goten. Se você quiser explorar
- 11:46aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
- 11:50grupo. Siga o link lá no descritivo do
- 11:53episódio e jogue Beer goden com a gente.
- 12:22Análise de falha vamos começar aqui a fazer uma análise de
- 12:26falha no contexto do episódio que fala de falha, analisando
- 12:31ela por diferentes agendas de jogo, diferentes agendas
- 12:34lúdicas, né? Então vamos fazer uma análise da
- 12:37falha. A gente tem a falha.
- 12:40A gente pode começar nos jogos a entender que ela tem diversas
- 12:44naturezas, a depender do jogo que a gente tá jogando, né?
- 12:48Nem jogo que a falha, simplesmente ela ela traz aquele
- 12:51terrível, nada acontece e que para muita gente é terrível, mas
- 12:56na minha percepção, nem é tão terrível.
- 12:58Se a gente colocar ela no contexto do jogo, que ela
- 13:01aparece de forma geral, a natureza também pode ser de
- 13:05revés, né? Sempre que sempre que acontece
- 13:07uma falha, alguma coisa ruim acontece, né?
- 13:10É normalmente relativa à ação do jogador.
- 13:14Mas também tem jogos que vão trazer a falha com a natureza de
- 13:18impulso, de conflito, necessariamente que ela é um
- 13:21revés direto para o jogador ou para o personagem dele.
- 13:25Não é que nada acontece, mas que seja um nada acontece ou que
- 13:29seja um revés. O que importa é que ela sempre
- 13:31vai trazer um viés de impulsionar a narrativa através
- 13:35de um conflito, né? E pode ser também, como a gente
- 13:38vai ver é, pode ser 11 falha, ela pode só ser simplesmente
- 13:42uma. Uma decorrência de um dado que
- 13:45queria saber quão bem foi o personagem sem grandes riscos,
- 13:49mas que de repente a gente podia ter um personagem que foi muito
- 13:52bem ou um personagem que foi mal e ele não conseguiu fazer o que
- 13:55queria, né? Que não tem grandes coisas em
- 13:58jogo, mas que pode ser interessante de rolar.
- 14:00E a gente vai ver que diferentes jogos trabalham com diferentes
- 14:03testes e com possibilidades diferentes de falha, né?
- 14:07E entender um pouco a falha relativa.
- 14:11A agenda que o jogo propõe é agenda lúdica.
- 14:13Eu acho que vai elucidar um pouco essas diferenças.
- 14:16Outra questão, a gente pode analisar, a falha também, de
- 14:19acordo com a granularidade dela, né?
- 14:22Tem jogos em que a falha ela acontece de maneira binária.
- 14:25A gente está acostumado aí com o daid, né?
- 14:27Daid quinta edição, por exemplo, ou 2000, o daid 2024 é um jogo
- 14:32que a gente, se a gente for analisar, ele tem ali de maneira
- 14:35geral, né, ainda que a gente possa trabalhar um pouco em cima
- 14:37disso. Ele ele tem, de maneira geral,
- 14:41111 falha, um sucesso. É quase binário, ainda que ODMG
- 14:47atual de 2024, ele tenha trazido um pouco incutido a ideia de
- 14:53granularidade para essa rolagem. É, me parece que o jogo ainda é
- 14:57feito em cima de uma binariedade, né?
- 14:59Isso é uma é uma coisa tradicional nos jogos,
- 15:01tradicionalmente falando. Assim, a gente tem os testes,
- 15:04você faz o teste, você passa, você faz o teste, você falha,
- 15:07né? Aos poucos, ao longo da história
- 15:09do RPG, a gente vai ver que isso vem mudando, né?
- 15:13E que cada vez mais jogos começam a adotar níveis
- 15:16diferentes de falha ou até de sucesso, né?
- 15:19A partir dos testes que que fazem, né?
- 15:22É, e a gente vai falar muito de teste, né?
- 15:24Inclusive pra gente entender melhor isso.
- 15:27Legal a gente trazer a ideia de gatilho, que é uma outra
- 15:29categoria que eu queria trazer aqui, mas esse gatilho é ele.
- 15:33Ele comunica também com a falha, claro, mas ele se comunica, na
- 15:36verdade, mais com o próprio teste em si.
- 15:39Mas claro que por é por por reflexo e acaba influenciando Na
- 15:44Na natureza da falha. Por quê?
- 15:46Porque se a gente está fazendo um teste cujo gatilho é a
- 15:50incerteza do sucesso. A gente pode ter ali de repente
- 15:55Oo gatilho acontecendo simplesmente quando você não tem
- 15:58ideia do nível de sucesso, né? É se se vai ser 11 fracasso ou
- 16:03vai ser um sucesso médio, um sucesso grande, etcetera é, ou
- 16:06se você de repente vai trabalhar dessa forma binária já quando
- 16:10você tem ali o gatilho da rolagem, né, sendo um interesse.
- 16:15E aí, qual o interesse? Depende do jogo, né?
- 16:17O vampiro, por exemplo, eles vão dizer que é um interesse
- 16:20dramático, né? Então, dependendo do interesse,
- 16:23Ah, é um interesse, é dramático. Então quer dizer que a falha
- 16:27também tem que ter essa natureza?
- 16:28A falha tem que dialogar com esse interesse dramático que o
- 16:33teste pede. Por outro lado, a gente vai ter
- 16:36é visões como a doyle fantasy, em que a gente tem o teste
- 16:40acontecendo por um gatilho de risco.
- 16:42Né? Sempre que houver um risco, a
- 16:44gente a gente vai fazer um teste, a gente vai trazer algum,
- 16:46alguma, não seriamente um teste, né?
- 16:48Mas a gente vai trazer algum, algum método de alguma
- 16:51ferramenta de resolução, de impasse na, na ficcional, né?
- 16:56E aí, nesse caso, a gente já vai saber o que tá em em jogo, né?
- 17:00E o que tá em jogo, obviamente, né.
- 17:02A falha vai colocar em em risco alguma coisa que a gente botou
- 17:06em aqui, o jogador botou em risco, ele botou em, botou para
- 17:08jogo, botou na porta dele. Então nesse caso é o gatilho vai
- 17:13vai dialogar diretamente com 111 risco específico, né?
- 17:17Ou seja, a falha ela indica um risco assumido e que esse risco
- 17:21aconteceu também. Tem outras que outras
- 17:23possibilidades, né? Tem momentos em que o teste que
- 17:26a gente vai fazer, ele é relativo.
- 17:28O gatilho dele, né? É relativo a certos temas ou
- 17:32trocos, né? É bom, vamos dizer que a gente
- 17:36tem aí OOO jogo. É Nights witches, né?
- 17:42Sempre que você tiver ali um embate com seu chefe, né, você
- 17:45tem que debater um briefing. E o seu chefe machão lá tá, tá,
- 17:50tá de repente implicando contigo.
- 17:52E você uma Night Witch, né? 11 pilota da madrugada ali
- 17:58jogando trilhos de trem em cima de bases nazistas.
- 18:02Você de repente ali vai ter que superar esse machista da tua
- 18:05equipe. E aí tem rolagens específicas
- 18:07para quando você enfrenta ele, né?
- 18:10Tem uma rolagem específica para isso.
- 18:12Então esse recorte também, ele já vai dizer ali que o sucesso
- 18:16dele já vai ser relativo a isso também, né?
- 18:19Então o gatilho informa muito sobre o resultado, né?
- 18:23Ou seja, sobre a falha ou o sucesso também.
- 18:26E aí para isso eu queria começar a fazer um apanhado.
- 18:29Histórico, né? Ou quase histórico, sei lá.
- 18:32Na verdade é com menos conjuntura, mas com algum fluxo
- 18:36ali, né? Tentando contar 11, pouco 11,
- 18:41trajetória, né? Da da da falha nos RPGs aqui,
- 18:45pra começar, obviamente pelo RPG School, né?
- 18:48Lá atrás é que eu não estou falando de OSR, eu não estou
- 18:51falando de Joel fantasy, eu estou falando do old School da
- 18:53época, tá? E bom, OODED começa sem ter
- 18:58teste de atributo. Por exemplo, a gente tinha
- 19:00outros testes. Tinham um teste que era a jogada
- 19:03de ataque. A gente tinha os save throws,
- 19:06né? Salvaguardas?
- 19:07A gente tinha teste de abrir porta, a gente tinha teste de
- 19:11achar passagem secreta, teste de ouvir barulho.
- 19:15E muitos testes não necessariamente eram relativos
- 19:18ao personagem. Alguns eram relativos ao ao
- 19:21mestre e o que ele tinha sob controle dele ali.
- 19:24Por exemplo, um teste de moral por uma criatura é afetada, é um
- 19:29teste de reação, um teste de fidelidade pro pros npcs ali do
- 19:33do que estão ajudando o grupo, ou 111 encontro aleatório.
- 19:38Eventualmente, a gente tem várias possibilidades de teste
- 19:41ali de rolagem. Na verdade, o encontro aleatório
- 19:44é pode nem ser considerado um teste, dependendo do jogo, né?
- 19:47Mas no day day clássico, acho que nem é.
- 19:49Mas o fato é que a gente tem ali alguns testes que a gente pode
- 19:52fazer pra ver se a criatura fugiu, se a criatura, como a
- 19:55criatura reagiu e etcetera. No caso, o save entrou é
- 19:58diferente, né? EE, outras jogadas de de teste
- 20:01que a gente vai fazer, que são testes relativos ao próprio
- 20:05personagem, a capacidade dele, né, como por exemplo, o save
- 20:08entrou, né? E o risco de uma jogada de save
- 20:11entrou, tá até no nome. Normalmente você falhar num
- 20:13teste, num save, entrou numa salvaguarda como contra baforada
- 20:18de dragão. Ou contra 11, salvaguarda de
- 20:21veneno. Você sabe, você tá envenenado,
- 20:23você tomou essa baforada de dragão na fuça e provavelmente
- 20:27vai morrer, né? É, então a gente tem DD claro,
- 20:30DD clássico, alguns recortes específicos de falha, né?
- 20:35Outras possibilidades, abrir porta, passagem secreta, ouvir
- 20:40barulhos, né? A gente tá falando num jogo que
- 20:43faz um recorte do do. Dos testes que ele propõe muito
- 20:50em cima do do tipo de jogo que ele propõe, ele muito
- 20:53diretamente, que é o jogo de exploração de Dungeon, né?
- 20:56É, eu sei que a gente pode utilizar, ouvir, barulhos, a
- 20:59gente pode utilizar, abrir portas.
- 21:01Isso de maneira ferramental, fora da sua função.
- 21:05É direta, mas a gente sabe também que o jogo old School
- 21:07passava muito, muito, muito por Dungeon krall, né?
- 21:11E muitas dinâmicas de jogo e muitas mecânicas da ficha, elas
- 21:16dizem respeito a essas. Dinâmicas de Rex krall muito
- 21:18mais até do que mecânicas de Rex krall ou mecânicas e dinâmicas
- 21:22de City krall. A gente sabe que OOO Dungeon
- 21:26krall é onde o jogo é. Ganhou mais tratamento ali por
- 21:29parte do gag que e depois foi expandindo, né?
- 21:31Claro. Mas inicialmente a gente vê que
- 21:33esse recorte dos testes possíveis ali são muito
- 21:36relativos a dângeo achar uma passagem secreta, ouvir, né?
- 21:40Você bota o ouvido ali na porta e ouve o que que tem do outro
- 21:43lado. São rolagens que a gente tem.
- 21:45Que dizem respeito muitas vezes ali ao seu personagem
- 21:48interagindo com uma dângelo também.
- 21:50Até o teste de a jogada de encontro aleatório ali, né, que
- 21:53a gente vai fazer a cada, sei lá, normalmente é 2 turnos, a
- 21:57gente faz essa jogada. Mas no caso, todas essas jogadas
- 22:00aí que eu falei, abrir portas, etcetera, a gente fazia o teste.
- 22:04Se você falhou, né? A falha desse teste, que ele
- 22:07quer dizer, de forma geral, ele quer dizer que você perdeu um
- 22:10turno e você gastou um turno, você gastou tempo e nada
- 22:14aconteceu. E como eu falei ali atrás, muita
- 22:18gente odeia esse nada aconteceu, mas se a gente olhar no
- 22:21contexto, não é que nada aconteceu.
- 22:24E dane se né não acontecer nada, né?
- 22:28Ou seja, você investigar a ficção nesse tipo de jogo, você
- 22:31investigar o ambiente que você tá e tudo mais com medo de uma
- 22:35armadilha, com medo de alguma coisa.
- 22:36Isso quer dizer gasto de tempo, de uma ação.
- 22:41E isso, de certa forma, vai engrandecendo o problema que
- 22:44você está enfrentando, porque normalmente no madamgen, né?
- 22:47A gente tem ali um a gente tem ali um organismo vivo
- 22:52praticamente, né? A gente tem encontros aleatórios
- 22:55que vão acontecer possivelmente a cada 2 turnos.
- 22:58Normalmente a gente tem é. De repente, a gente tem inimigos
- 23:02que são móveis dentro do cenário, né?
- 23:05Eles são dinâmicos, eles vão andando pelas salas, pode ser
- 23:08que as salas tenham desafios específicos ali, que esteja
- 23:11acontecendo alguma coisa. Quando o grupo chega e, de certa
- 23:14forma, o grupo perder tempo, normalmente coloca ele mais
- 23:17próximo desse tipo de problema que ele enfrenta numa dangeo,
- 23:21né? Então, pra muita gente, né, essa
- 23:23questão de você falhou e nada acontece, é muito limitado.
- 23:27É que aí seria um pro ser dural de um jeito pobre, né?
- 23:30Mas se a gente se você se você parar para pensar, se você
- 23:33trocar o encontro aleatório, por exemplo, pelo que modernamente o
- 23:38pessoal chama de movimento do mestre, né?
- 23:40Acionado por um clock que avança conforme os jogadores agem e
- 23:45falham, né? E você lança ali de repente 11
- 23:48capinha arte punk e muita gente vai querer pagar pau dizendo que
- 23:51é inovador. E no fundo.
- 23:53Essa é a essência do jogo old School, do jogo antigão, né?
- 23:56Principalmente nesse tocante do Dan John Crow, né?
- 23:59Porque o jogador ele tá ali medindo o tempo todo risco e
- 24:02recompensa, e potencialmente, as dinâmicas levam a um espiral de
- 24:06problemas que vão gerando cada vez mais urgência e correria.
- 24:10É mais pro fim dos desafios. Isso é muito interessante, né?
- 24:13Mas assim, obviamente que de fato o procedural pesado, né?
- 24:18Do DED clássico. E a repetição de todos esses
- 24:23testes e tudo mais pode tornar o jogo para além de lento.
- 24:27Burocrático, né? Isso é um problema de fato, né?
- 24:31Não adianta a gente negar que isso era um problema, é isso
- 24:34fica mais claro, né? É No No principal do do DED ali
- 24:40em relação a as interações mais nevrálgicas, né?
- 24:43Com falhas mais agudas, que é o combate, né?
- 24:47O teste de ataque, a falha. Em teoria, né?
- 24:52É, ela é drástica, se você falhou um ataque, quer dizer que
- 24:55você vai tomar um ataque agora, e você pode ser que você morra,
- 24:58porque se o outro lado acertar o ataque, a tua chance de morrer é
- 25:02grande, né? Normalmente os personagens
- 25:04tinham um pouco HP, né? Pouca, pouca vida.
- 25:07Então uma espada, você olha ali, você fala, cara, eu tenho 3 de
- 25:10vida, a espada do maluco tira um D8, então é capaz de eu morrer,
- 25:14né? É, mas o que acontece no fundo é
- 25:17que todo mundo erra muito, né? As jogadas ali no old School são
- 25:21de de ataques, são meio difíceis.
- 25:23É, é. anão ser que você tenha 11 monstro muito forte, alguma
- 25:26coisa assim. As pessoas erram muito.
- 25:29E quando você é, é quando você começa AA acertar mais.
- 25:35Você EE enfrentar também criaturas mais Fortes, né?
- 25:39Até porque no Dungeon crowd exist tem os levels de dângeo,
- 25:42então você conforme você vai passando de level, você vai
- 25:45entrando em nível mais, em níveis mais profundos e
- 25:47enfrentando criaturas que tem mais HP, então você acerta mais,
- 25:51mas elas têm mais HP também, e elas também acertam mais e tiram
- 25:54mais HP, mas você tem mais HP, enfim, e assim vai.
- 25:57Você meio que vai inflacionando os 2 lados, né?
- 26:00Você fica correndo numa esteira. É, então acaba que você tem uma
- 26:04troca de ataques lá, mas aqui isso não é resolutivo para o
- 26:07combate, é num primeiro momento, né?
- 26:10Você normalmente demora um pouco mais ali.
- 26:13É claro que em níveis bem e mais altos, o combate fica uma coisa
- 26:16muito mais é, é muito mais Estanque, né?
- 26:19Normalmente ele é resolvido numa interação só basta uma magia
- 26:23pegar, basta uma coisa acontecer ali que você consegue resolver o
- 26:26encontro de maneira geral, mas às vezes.
- 26:29Ainda assim, calacra muito e o normal é que Oo combate ali nos
- 26:32no primeiro tier de jogo, né? Primeiro ciclo do jogo, seja
- 26:36muito embaçado nesse ponto e bem burocrático por conta do por ser
- 26:40dural que o jogo promove. E aí fica nesse erra, erra, erra
- 26:43a falha. Ela dá esse sentimento de que
- 26:45nada acontece, né? E acaba que como o combate
- 26:49talvez seja a parte mais esperada do DED pra muita gente.
- 26:53Essa esse sentimento de que nada acontece acaba passando para o
- 26:56próprio Dungeon krall. Mas não é somente isso.
- 26:59A gente acaba vendo que ODID adota, com o tempo, o teste de
- 27:03atributo de uma maneira meio tímida e tardia, né?
- 27:06Como o rullying lá em 81 no DID basic do mouse vei.
- 27:11E ele coloca isso dentro de uma de uma parte chamada darzol.
- 27:14Waze a chance, né? E que bom.
- 27:18Eu sei que muita gente, eu mesmo já falei aqui que esse 10 ols, a
- 27:22chance soa muito como um direito do jogador contra O Mestre de
- 27:26que ele sempre pode fazer um teste.
- 27:27Ele sempre pode de repente contar que o que ele vai tentar
- 27:30fazer vai, vai acontecer. Mas no fundo esse teste é um
- 27:35comando pro mestre, né? EE, ele é um verniz de isenção e
- 27:39imparcialidade pra que o jogador, pra que o jogador possa
- 27:43falhar, né? Pra que O Mestre possa
- 27:45determinar uma falha por parte do jogador.
- 27:47Mas fazendo uma pergunta, será que isso pode falhar?
- 27:50Aí ele joga esse dado para ele, ele faz 16.
- 27:53Culpa de falar, ó, sempre há uma chance, mas vamos jogar o dado
- 27:56aqui para saber. E ele faz um teste de atributo
- 27:59ali, que até tem os seus problemas mecânicos em si, em
- 28:02termos de estatística, porque dependendo da sua, da, da, do
- 28:05seu score no atributo é muito difícil você.
- 28:08Falhar, né? Ou fica muito fácil de você
- 28:11falhar, depende do seu atributo, e isso fica uma coisa muito
- 28:13Estanque ao longo da da campanha.
- 28:15Então é praticamente inviável, né?
- 28:19Você jogar dependendo do teu atributo ou desejável demais
- 28:23você confiar no seu atributo para jogar isso e de um certo
- 28:26problema. Mas é uma outra questão.
- 28:28O fato é que O Mestre, ele vem com esse verniz de isenção e
- 28:33parcialidade, né? Para as falhas dos jogadores e
- 28:36que a falha. Aí, de forma geral, usada num
- 28:39num, num contexto mais amplo, né?
- 28:41Porque é se busca isso, esses testes de atributo e essas
- 28:45possibilidades muito para você variar até um pouco do das
- 28:49dinâmicas de Dungeon. Krall é, você tem ali a falha
- 28:53representando simplesmente um bloqueio de uma linha de ação.
- 28:56É pelo dado. Oo jogador tentou uma coisa e o
- 28:59dado fala agora assim nada acontece e podia acontecer muito
- 29:03porque, afinal de contas. É isso virou uma garantia, né?
- 29:07Eu vou tentar fazer tal coisa, então eu mereço uma rolagem de
- 29:10dado e muitas vezes não é um risco necessariamente atrelado,
- 29:14há só a chance de que aconteça. Então o jogador, muitas vezes
- 29:18ele vai, ele vai com a vontade lúdica de de que esse teste
- 29:22aconteça, né? Ou de que pelo menos é aconteça
- 29:24o que ele tá pleiteando, o que ele tá tentando fazer na ficção.
- 29:28E O Mestre rola, né, de qualquer forma.
- 29:31De forma isenta, né? De segundo eles, e quando ele
- 29:36faz isso, a falha significa nada acontece, né?
- 29:41Então meio que você escalou um pouquinho o sistema, trouxe mais
- 29:44mecânica, mas que não resolveu essa questão exatamente, né?
- 29:48É, e aí a gente vê que esse paradigma, né, do falha, nada
- 29:55acontece no combate e do da resol user chance, né?
- 29:59É, ele vem. Esse paradigma vem mudando, né?
- 30:03Como a gente podia ver na Dragon Magazine, na White do warf e
- 30:06outras revistas do hobby, ali que você vê as pessoas é
- 30:09tentando entender um teste de atributo, como é que
- 30:12funcionaria, como é que quando rola pelo por esses testes é é
- 30:16muito simples, né? A comunidade do do School jogava
- 30:18de muitas maneiras diferentes, muitas maneiras diversas, e as
- 30:22pessoas no fundo estavam tentando entender a melhor forma
- 30:24de utilizar naquele jogo ali, que tinha tanta lacuna na sua
- 30:28construção, né? Mas o fato é que uma resposta
- 30:31que a gente vai vendo ao longo da história no RPG é o paradigma
- 30:35da falha granular começar a aparecer.
- 30:38E você num num você você faz o teste e você tá colocando em
- 30:43jogo. Você não conseguir e nada
- 30:46acontece versus você não consegue e ainda dá merda.
- 30:52Apesar do DED ser o pioneiro, né?
- 30:54Dos RPGs? A ideia de uma falha
- 30:57catastrófica como regra oficial não veio dele.
- 31:00O conceito veio mesmo cimentado pelo room Quest, né?
- 31:06Que eu acho que foi uma ocorrência bem, bem relevante
- 31:09disso lá em 78. E que ele usava um sistema de
- 31:12porcentagem, né? Ele criou ali 11, jogo mais
- 31:16brutal, imprevisível que o daid. É, se você tivesse 99 no dados,
- 31:21podia significar que a sua espada, de repente, voava longe
- 31:24no meio do combate. É, eu sei que muita gente não
- 31:26gosta disso, porque tende a aos Trapalhões, né?
- 31:30Uma coisa meio Trapalhões ali, meio meio trapalhada
- 31:34generalizada, meio firmotização da tarde.
- 31:37Mas, em teoria, isso é uma coisa imprevisível e muito negativa
- 31:42que acontece quando você tira uma falha muito, muito clara no
- 31:45dado. Muito, muito aguda no dado, né?
- 31:48Mas antes dele mesmo, a gente já tinha, por exemplo, o tunels and
- 31:51trolls em 75, que já flertava com essa ideia de um de uma
- 31:55desgraça, né? A partir do teste.
- 31:58E eu lembro que ele tinha uma coisa chamada dado de despeito,
- 32:01né? Alguma coisa assim.
- 32:03Traduzindo que era que era eram falhas com dados duplos ali.
- 32:07Se tivesse dados duplos ali, você tinha uma falha muito pior
- 32:11ali na tua resistência. De magia ou de alguma coisa
- 32:14assim, e aí O Mestre aplicava OA coisa pior que podia acontecer
- 32:17em cima de você. E a popularização no DED disso
- 32:22aí veio de baixo para cima, né? Os jogadores, os fãs, a galera,
- 32:26a comunidade, entendendo como funcionava isso.
- 32:28Gostou de forma geral dessas ideias, né?
- 32:30Dessas tabelas de funble é aparecendo em revista,
- 32:33aparecendo na Dragon ou na gott duaf.
- 32:36Eles gostaram dessa ideia de que a coisa podia dar muito errado.
- 32:40Então eles começaram a adotar isso antes mesmo disso virar
- 32:43algum tipo de regra, alguma coisa oficial ou antes mesmo das
- 32:46pessoas começarem AAA entender, né?
- 32:49Por natureza, mesmo que não seja exatamente o caso.
- 32:52E da ID teria, né? Muita gente acredita nisso, que
- 32:55da ID ele sempre existiu com um teste de atributo, inclusive com
- 32:59sucesso e falha crítica. E não é verdade, as mágica
- 33:03também trabalhou muito em cima disso, né?
- 33:04No as mágica você teve ali uma diferença, uma rolagem.
- 33:09Simples, que é uma rolagem de qualidade mais ou menos ali, né?
- 33:12Não é exatamente 11 Quality row, como aconteceu na quarta edição,
- 33:16mas é uma rolagem simples. Você joga o dado, né?
- 33:19Meio que para ver isso. Você consegue ou não consegue
- 33:23alguma coisa ou grau de de qualidade que você consegue com
- 33:26aquela, com aquele teste. Mas você tem também o teste de
- 33:30estresse e o teste de estresse. Ele traz a ideia de bote e as
- 33:33coisas saem do controle. Né?
- 33:35É, ele não é mais um teste de medidor de competência, né?
- 33:39Se você faz, consegue fazer alguma coisa com o bem, você
- 33:42faz, mas passa a ser uma coisa que vai trazer esse esse
- 33:45gradiente, mas vai trazer também a possibilidade de uma falha
- 33:48absurda. E isso cria 111 paradigma, vai
- 33:52vai criando, na verdade, um paradigma No No meio do RPG, né?
- 33:56Inclusive, a gente vai ver role master aparecendo aí com tabelas
- 33:59de de crítico, tabelas de sucesso e um Monte de coisa
- 34:03assim. Mas me parece que isso tudo vem
- 34:06consolidando aos poucos o vampiro dos anos 90, né?
- 34:10Com aquela rolagem bem tradicional, né?
- 34:12Dos testes dele, que traziam algumas falhas, algumas faixas
- 34:17de sucesso e falha no as mágica se chamava bote mesmo, mas o
- 34:21bote é quando você tem mais mais falha crítica ali 11 na no seu
- 34:25pool de dados do que sucesso. Então aquilo é um bote, né?
- 34:28No vampiro lá dos anos 90, e esse bote quer dizer 11,
- 34:32desgraça acontece. Você pode ter uma falha, e essa
- 34:36falha puxa um pouco para o nada acontece.
- 34:39E aí você tem as faixas de sucesso sucesso mínimo, porque
- 34:42quando você tem um sucesso só na sua pilha de dados, o sucesso
- 34:46completo, que são 3 sucessos, e o sucesso decisivo, que são 5,
- 34:50né? E aí você tem diferente
- 34:51gradações ali. É isso é muito interessante, né?
- 34:55De certa forma, porque a gente já começa a entender.
- 34:59Que em muitos casos, fora de uma de um Dungeon Crow, a gente
- 35:03precisa é ter um pouco de interesse sendo gerado ali em
- 35:06torno do do do teste, para ver o que acontece a partir dali.
- 35:10E o nada acontece. Ela é muito broxante aqui eles
- 35:13começam AA trazer possibilidades de resolução daquilo para além
- 35:19do sucesso da falha, para além do binário, né?
- 35:21Então a gente começa aqui a ter a granualidade das falhas e do
- 35:25dos sucessos, né? E aí a gente começa a entender
- 35:28uma primeira mudança mais forte de paradigma nos testes e nos
- 35:33nas falhas. Vamos lá, mais de 1000 episódios
- 35:42na primeira temporada, um podcast premiado por suas
- 35:47reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma
- 35:51nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG.
- 36:01Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
- 36:03semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
- 36:07participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
- 36:13Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
- 36:21Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você
- 36:47se no basic do DED ele colocou essa ideia de darzol is a chance
- 36:52como um teste que vincula. O Fiat do mestre para que ele
- 36:56não soe injusto ou arbitrário, né?
- 36:58Um dado que tenta ajudar O Mestre a arbitrar é, agora a
- 37:03gente começa a buscar um pouco mais de interface mecânica para
- 37:06determinar o grau do sucesso ou da falha.
- 37:10Quando o jogador tenta algo que pode dar errado, O Mestre pode
- 37:14chamar o teste. Qual o limiar, né?
- 37:18É esse limiar ainda fica a cabo do do mestre.
- 37:21Oo quanto que errado pode dar para que 11 teste seja acionado
- 37:25ou não, etc mais ou menos, mas essa dinâmica toda, né?
- 37:30Do da granularidade, ela aponta para um caminho notável, né, que
- 37:35a gente vai ver No No vampiro aí, etcétera o jogador.
- 37:38Ele busca descrever a sua ação de uma maneira que a falha não
- 37:43lhe seja tão prejudicial. Inclusive a falha crítica, ele
- 37:48vai tentar contornar um pouco a situação, descrever um pouco a
- 37:51situação, de maneira que se você tirar uma falha crítica, esse
- 37:55problemaço não vai ser. Pô, na ficção, nada indica que
- 37:59eu vou ter um problema tão grande, porque, afinal de
- 38:01contas, o que eu tentei foi isso aqui, né?
- 38:04É, vou dar um exemplo, né? Vamos dizer que Oo jogador ele.
- 38:11Como eu falei lá no na introdução mesmo, né?
- 38:13O jogador, ele fica tentando contornar.
- 38:14Então o jogador de repente virou névoa, fez uma magia lá, fez o
- 38:17poder dele para virar névoa, pairar em cima do inimigo.
- 38:21E ele quer cair em cima do inimigo com as garras para fora,
- 38:24para executar o inimigo. Ele está tentando, de certa
- 38:26forma controlar a ficção para que essa modulação da falha
- 38:32esteja toda dentro de um risco que ele contornou, de um risco
- 38:37que ele desenhou para ele. Né?
- 38:39Então ele tenta fazer isso e muitas vezes vai, vai se
- 38:42frustrar porque o sistema, né? Nesse caso, ele vai indicar,
- 38:46ainda assim, uma falha crítica, um sucesso decisivo.
- 38:49Ele vai, ele permite falha. Inclusive, o jogador muitas
- 38:52vezes está tentando ali uma situação onde a falha seja muito
- 38:56pequena ou que ele não possa falhar de forma geral, né?
- 39:00É, e se por um lado o jogador conseguir controlar um risco a
- 39:05ponto de tornar esse risco inócuo?
- 39:08Né? É, é isso.
- 39:10Isso por ser só, aponta para ninguém fazer uma rolagem.
- 39:14Mas nesse caso, as pessoas ainda estavam olhando muito para
- 39:18simulação, sem um recorte claro dessa simulação, sem uma agenda,
- 39:23então as pessoas não estavam entendendo ali.
- 39:26Que bom, a gente vai abrir mão de de rolar, né?
- 39:29É? Afinal de contas, o jogador
- 39:31construiu uma situação. Onde?
- 39:33Bom, não é um perigo, não é uma necessidade, né?
- 39:36Ele conseguiu ali eliminar ficcionalmente qualquer
- 39:40possibilidade de impasse, mas não vamos deixar que os dados
- 39:44tragam isso. Isso já é esse cheiro desse novo
- 39:47paradigma, né? A gente tá trazendo os dados
- 39:50independentes, cada vez mais independentes de como o jogador
- 39:53se posiciona em relação à ficção.
- 39:56Né? É a simulação quase sem uma
- 39:58agenda, ou uma, ou a ou a. É a mecânica ali, imprimindo
- 40:04diretamente, diretamente a agenda do jogo.
- 40:07Mas o fato é que a gente não tem muita gerência sobre isso.
- 40:11É no caso do DED ou do vampiro. O Mestre era o árbitro
- 40:15imparcial, né? Ele tem essa essa ideia de ser o
- 40:18árbitro imparcial. No caso do vampiro, não é tão o
- 40:21árbitro imparcial, mas é um diretor ali, é um cara que está
- 40:24dirigindo uma história, né? E tal, mas ainda assim é é se
- 40:29olha pra pra simulação do jogo e tudo mais.
- 40:34Como aquela ideia de se há uma chance de falha e a gente rola.
- 40:37Não importa muito se tá dialogando com a agenda ou não,
- 40:41né? Se tá dialogando é com a agenda
- 40:43do jogo de maneira geral, ainda que você tenha a regra de ouro
- 40:46lá, né? Ainda que você tenha o there's
- 40:48all is a chance, então, perante falhas sem qualquer impacto no
- 40:53mundo de jogo. Os autores da RPG foram perceber
- 40:56a necessidade de um recorte da simulação de trazer uma agenda
- 41:00para isso, né? É room Quest, as mágicas trans
- 41:04and trolls. Eles mitigaram o problema das
- 41:06falhas inócuas, né? Essas falhas que levam ao nada
- 41:09acontece, introduzindo AA possibilidade da falha gigante
- 41:12de dar merda para além da falha. O vampiro já deixou mais claro
- 41:17esse recorte, né? Ele, ele falava abertamente que
- 41:20se rolava o teste, né? O dado o quando o resultado era
- 41:24incerto e essa chance de falha tinha interesse dramático.
- 41:28Então ele já estava saindo um pouco dessa ideia de que, bom,
- 41:32se há uma chance de falha, a gente rola.
- 41:34Mas somando isso a granualidade, né?
- 41:37É a possibilidade de bote, de falha, de sucesso parcial, de
- 41:41sucesso, total de sucesso, decisivo.
- 41:43A gente tem ali esse novo paradigma aí que traz novos
- 41:47problemas, né? Porque agora o problema mudou.
- 41:50Os jogadores que estavam acostumados a descrever suas
- 41:53ações ali o suficiente para que uma eventual falha não os
- 41:57prejudicasse tanto, agora eles eles se viam em frente a uma
- 42:00modulação mecânica do da interação.
- 42:04Então você passa a fazer os seus testes, mas com descrições que
- 42:08vão impactar. Nas habilidades que O Mestre vai
- 42:12recomendar para você rolar e também vai impactar na
- 42:16dificuldade que ele vai entender o resultado.
- 42:18Aqui, praticamente particularmente falando do
- 42:20storyteller, do vampiro, o que você descrever vai levar O
- 42:24Mestre a falar, a dificuldade, a arbitrar a dificuldade.
- 42:28EAA determinar qual vai ser o teste que você vai falar.
- 42:32Faz um teste aí de inteligência. Mais brigas, sei lá.
- 42:37Sei lá, tem tinha testes diferentões que você podia
- 42:39fazer, mas era uma determinação do mestre em relação à ficção
- 42:42que o jogador trazia. E aí, né?
- 42:45O isso significa que cada faixa de sucesso que o dado trouxer,
- 42:50ele vai ser reinterpretado, né? A ficção anda agora de acordo
- 42:56com a modulação mecânica. Se o dado aponta uma falha
- 42:59crítica, saiu. Uma falha bem pesada e
- 43:03independente do resguardo que o jogador tenha tomado na sua
- 43:07descrição. Por que?
- 43:08Porque o sentimento que ele se colocou ao teste, o teste pode
- 43:11trazer esse resultado é e eu experienciei isso bem de perto.
- 43:15Eu lembro quando os jogadores que vinham do DEDE entraram no
- 43:19vampiro. Eles muitas vezes ficaram
- 43:20frustrados ali por por tentarem e vão mitigar.
- 43:25Oo os efeitos negativos das falhas críticas, né?
- 43:29Ele fala, pô, mas do jeito que eu fiz, não tem como me sair tão
- 43:32mal assim. EE às vezes, os resultados que
- 43:35os dados indicavam com razão, eles, sei lá, por exemplo, um
- 43:40sucesso parcial ou um bote, às vezes não faziam sentido mesmo
- 43:44na ficção. Eu lembro 11 caso que aconteceu
- 43:47num grupo paralelo ao meu, quando eu era moleque, era um
- 43:50grupo de de outros amigos ali. E que a galera contava que tinha
- 43:5411 vampiro que era médico. Ele se ele trabalhava de médico,
- 43:59ele ficava lá e parece que abusava do dos bancos de sangue.
- 44:03Mas o fato é que eu não não lembro o que que tava rolando.
- 44:06Eu sei que uma enfermeira tava atendendo um cara EEOO jogador
- 44:11resolveu atacar AA enfermeira com uma marreta, pegou uma
- 44:15marreta e foi dar na cabeça dela por trás.
- 44:18Ali não tinha muito como errar. Só que ele foi lá, tirou 11
- 44:22bote, sei lá, ou a enfermeira deu um soul, que né?
- 44:25Ela ela aguentou o dano completamente.
- 44:29É como se o vampirão ali tivesse Aparecido com uma marreta por
- 44:32trás da enfermeira atendendo alguém com penetrada.
- 44:35Jogou a marreta para cima, desceu lhe no meio da cabeça,
- 44:39mas bateu e não fez nada. Aí a enfermeira virou para trás
- 44:42e falou, pô, doutor, e? O jogo trazia, né?
- 44:47O jogo acaba trazendo algumas inconsistências assim, porque no
- 44:51final das contas, a gente ainda tem essa possibilidade de ter um
- 44:56descompasso entre a ficção construída, o teste feito e
- 45:01resultado que ele indicou, né? Quando as coisas são muito
- 45:03desconectadas. E por mais que exista a regra de
- 45:07ouro, né? Ela também encerra uma série de
- 45:09problemas. Se se você adota, é nesses casos
- 45:12todos assim, então até eu vou deixar no descritivo do episódio
- 45:15um episódio da primeira temporada do café com dangeo, em
- 45:18que eu abordo com o Júlio Mattos aqui a ideia da regra da da da
- 45:22regra de ouro. E a gente tem e a gente teste
- 45:24essas críticas, mas a lição que fica é que colocar muito detalhe
- 45:29na ação pretendida. Né?
- 45:31No No storyteller, no vampiro é um problema.
- 45:34O ideal é você declarar a ação o suficiente pro mestre conseguir
- 45:39arbitrar a dificuldade, né? EE dizer ali Oo teu o teu, a tua
- 45:47porcentagem, né? De de se dar bem ou se dar mal
- 45:49ali, mas deixar muita lacuna para o resultado poder ser
- 45:53interpretado com Liberdade, né? Na falha, no sucesso, no bote,
- 45:57na falha, no sucesso decisivo. E aí isso vai ser ressignificado
- 46:02ali dentro do jogo a partir do drama percebido pelo mestre, né?
- 46:07É o paradigma. Então, antigamente era o jogador
- 46:11acionou 11 gatilho mecânico, né? De uma interação que interessa
- 46:15ao jogo da dângeo, né? Por exemplo, vou tentar abrir
- 46:19uma porta, vou tentar ouvir o barulho através da porta, vou
- 46:24tentar encontrar uma passagem secreta.
- 46:26O jogador aciona esse gatilho, né?
- 46:28Ele é com a ficção, ele descreve que eu vou tentar encontrar uma
- 46:30porta secreta, etc, e ele aciona essa mecânica, rola o dado e
- 46:36resultado, acaba consumindo o recurso do grupo, né, impedindo
- 46:41o avanço, então ele perde tempo e não consegue avançar, vai
- 46:44precisar fazer o teste novamente.
- 46:46De repente, é e essa abordagem de evitar essas rolagens
- 46:51mediante uma descrição mais profunda da interação.
- 46:55É uma coisa que vem mais tarde, só com sr.
- 46:57Lá nos anos 2000, o paradigma que a gente tinha antes era de
- 47:00que você tava na danjo, você vai tentar fazer uma ação.
- 47:04Se você falhou, nada acontece. Mas você perdeu o tempo, e o
- 47:08tempo era muito precioso e podia dar gatilho de encontros
- 47:11aleatórios naquela época, né? É nas danjoas clássicas.
- 47:15E o paradigma mudou. Ele passou a ser o jogador, ele
- 47:20quer tentar. Qualquer coisa que a gente não
- 47:22sabe se vai dar certo, isso vira um impasse ficcional.
- 47:26Então a gente rola pela chance de dar errado.
- 47:29Alguns sistemas passaram a trazer um twist pra isso e é
- 47:33além de poder dar errado, pode dar muito errado, né?
- 47:37E aí chega num paradigma depois disso, isso é um paradigma de
- 47:41transição, né? E aí chega num paradigma que eu
- 47:43acho que assenta um pouco mais, que é o seguinte, os dados
- 47:47determinam os resultados. Dentro da abordagem geral que o
- 47:51jogador traz, né? De como ele engaja com a ficção.
- 47:55Só que a abordagem do jogador, ela determina as habilidades a
- 47:58serem testadas e O Mestre, com base nisso, determina as
- 48:01dificuldades, né? E isso leva a uma dinâmica de
- 48:05jogo em que o jogador ele vai recortando a ficção.
- 48:09Pensando no melhor teste que que ele pode fazer, né?
- 48:14E quando ele faz o personagem dele, ele pensa também em mim.
- 48:17Maching, né? Ele tenta, tenta botar bons
- 48:20atributos, focar neles, porque ele vai levar o jogo para esses
- 48:25testes específicos, que ele sabe que mecanicamente são acionados
- 48:28numa determinada ficção. Então ele descreve o suficiente
- 48:31para que esses testes benéficos a eles sejam acionados.
- 48:35E a gente vai ter aí 1111. Safra de jogos que não comportam
- 48:42só uma dissonância ludonarrativa muitas vezes, né, que trazem
- 48:45dissonâncias ludonarrativas, mas que muitas vezes eles trazem uma
- 48:50falta de clareza lúdica antes de tudo, né?
- 48:53Como o cult, por exemplo. De que você você olha e você
- 48:56fala tem um jogo todo? De descoberta de terror e de
- 49:00descoberta de um mundo paralelo muito terrível, né?
- 49:03Um paralelo não. Na verdade, um mundo por trás do
- 49:07nosso, né? Por trás da nossa ilusão, a
- 49:09gente descobre seres bizarros etcétera.
- 49:12No fim das contas, a gente quebra eles com um helicóptero
- 49:15Apache, jogando um míssil em cima ou aprendendo milhões de
- 49:19de. De golpes específicos, de catana
- 49:23e cotovelada e que os caralho. E esse olho fala cara, como
- 49:27proposta lúdica. Isso aqui não encaixa.
- 49:29É lógico que vai dar uma dissonância da narrativa também,
- 49:32mas antes de tudo, tem uma dissonância lúdica
- 49:34especificamente acontecendo. E a gente vai ver um Monte de
- 49:37jogo saindo com esse tipo de problema, né?
- 49:40Com sem entender muito bem a agenda lúdica que propõe.
- 49:44E aí a gente vai avançando ao longo dos anos 90 e até chegar
- 49:47nos anos 2000 e a internet, tudo mais.
- 49:49E a gente começa a ver depois de uma década de jogos, com agendas
- 49:53muito misturadas e mal e maldiagramados, por assim dizer.
- 49:57É, a gente começa a ver, né? É agenda de história misturada
- 50:03com agenda de desafio, né? Misturando desenvolvimento de
- 50:06personagem, horror pessoal com desempenho, escolha de poderes e
- 50:10capacidades e tal. E a gente vai ver que.
- 50:13A galera na internet começa a criticar muito isso, né?
- 50:16É nos jogos EE critica, se muito também ODED, é e tudo mais.
- 50:21Então de certa forma a gente vai ver na forj surgindo, né?
- 50:26Principalmente. Uma galera na usinete também
- 50:29muitos jogadores de de de de vampiro criticando o dayd,
- 50:32muitos jogadores de outros jogos criticando o dayd e jogadores
- 50:35ali que estão mirando né? Em jogos mais gamesiers, mirando
- 50:39em jogos mais, mais avantgarde, por assim dizer, criticando
- 50:43bastante o dayd. Em relação AA, essas coisas, mas
- 50:46o fato é que sobre o daid recai muito a crítica de que a falha
- 50:51ela não avança a história. Muitas vezes você vai ver
- 50:54críticas descontextualizadas, né?
- 50:56Que não entendem que o nada acontece no daid clássico,
- 51:00principalmente do dajan Kroll, normalmente implica em você
- 51:04perder tempo, e perder tempo é muito Sério nesse jogo, é um
- 51:07risco a mais. Quando você corre eles eles é.
- 51:11As críticas que se fizeram na forj ali foram um pouco injustas
- 51:14em relação a isso, porque não perceberam muito bem o ambiente,
- 51:18né? Da do Do Nada acontece, mas de
- 51:22fato é ODED ele ele desde que ele saiu da danjo, por assim
- 51:27dizer. Desde que ele saia da danjo, ele
- 51:28começa a enfrentar esses problemas claramente, né?
- 51:31Ou um problema por parte do do. Da arbitrariedade do mestre, mal
- 51:36exercida e mal desenhada no jogo.
- 51:38Ou, caso ele adote teste, atributo e outros testes, assim
- 51:41ele passa a incorrer nesse problema apontado pela forja.
- 51:44E bastante de que a falha não avança a história e a gente vê
- 51:49umas influências de vampiro também nessa galera que começa a
- 51:52trabalhar bastante essa granularidade da falha e do
- 51:56sucesso que o vampiro traz bastante, né?
- 51:59Por outro lado, tem uma coisa aqui que eu não sei se eles não
- 52:01enxergaram, né? Ou se realmente eles preferiram
- 52:03deixar de lado, que é a ideia dos gatilhos específicos, do do
- 52:07do recorte, dos riscos que se corriam, né?
- 52:11Ou da do recorte ideal para os testes que se faz dentro de um
- 52:14jogo. Porque é como eu falei lá atrás,
- 52:17se você pegar ODID clássico. Ele coloca basicamente o que Oo
- 52:22Dungeon World moderno chama de movimentos, né?
- 52:24Como se você dissesse que IA arrombar uma porta.
- 52:27É um movimento, o ouvir barulhos é um movimento, né?
- 52:32Ataque é um movimento. Se você separar dessa forma, né
- 52:35EE trabalhar desse dessa maneira, você vai ver que é
- 52:39muita gente diria que ODED anteriormente, ele recortava
- 52:44esse tipo de teste, mas e pro pra todo o resto, ué?
- 52:48Oo os jogos do Power by the apocalipse, né?
- 52:52Normalmente, eles propõe justamente que eles vão dizer
- 52:56determinados movimentos que recortam, tropos e recortam
- 53:00fazem um recorte específico do que eles julgam valioso para
- 53:04aquele tipo de jogo que eles estão propondo e o que não for
- 53:07tratado por meio dos testes, ou seja, o que não for modulado
- 53:11mecanicamente. É livre para Holly play, é Holly
- 53:14play solto. Né?
- 53:16A diferença é que eles começam a falar que O Mestre deve
- 53:18aproveitar esse momento pra dizer sim, pra perguntar coisa
- 53:21pros jogadores, pra provocar bastante jogadores.
- 53:23Eles enriquecerem a ficção, né? Mas o fato é que a gente tem ali
- 53:30111 trabalho em cima da granularidade que o vampiro
- 53:36tinha, né? É?
- 53:38E também essa ideia de gatilhos que a gente via do dayd
- 53:42clássico. Eu não sei se se for uma
- 53:44influência clara, mas eles retrabalharam essa ideia desses
- 53:47gatilhos. Quais os gatilhos da ficção que
- 53:49a gente quer para os nossos jogos?
- 53:50E aí a gente vai ver, por exemplo, o apocalipse World, né?
- 53:54Engine aí, Oo Huawei, essa essa que deriva do do apocalipse
- 54:01injinho, né? Mas que vira um motor de outros
- 54:03jogos, como o Dungeon World, por exemplo.
- 54:05E que o Vincent Baker, ele ele ele modela legal essa ideia de
- 54:09ficção que ele quer. Quais os gatilhos que ele
- 54:12propõe, né? Eu acho que são muito
- 54:14importantes Pra Ele, é, e isso determina qual o tipo de teste
- 54:18que acontece, que ele chama de movimento, e esse movimento já
- 54:21traz ali os resultados, né, previstos e de certa forma, isso
- 54:25impulsiona AA narrativa. Então, na cabeça do Vincent
- 54:29Baker, você tem a ficção, né, os jogadores interagindo com a
- 54:32ficção. É, em determinados momentos eles
- 54:34vão acionar alguns gatilhos, né? De testes bem recortados em
- 54:40relação ao tipo de de narrativa que se quer construir, uma vez
- 54:44que essas mecânicas são acionadas, elas trazem ali de
- 54:47novo um impulso pra ficção, de forma a construir narrativa, a
- 54:51impulsionar narrativa. É os jogos, tipo apocalipse,
- 54:56indin. Então é, eles entendem dentro da
- 54:59ficção? Quais são os tropos pertinentes?
- 55:02É o tipo de narrativa que eles querem imprimir.
- 55:04E aí eles criam esses gatilhos mecânicos e já modulam a falha,
- 55:10né? O que é que falha?
- 55:11Quer dizer, normalmente é falha. Quer dizer o quê?
- 55:13E aí eles colocam ali, que bom. É, O Mestre aqui assume o
- 55:19controle, e aí eles já sugerem, ali, de repente, o jogador
- 55:23perdeu uma flecha, perdeu isso, perdeu aquilo, vai escolher
- 55:26alguma coisa ruim para acontecer, ou O Mestre já indica
- 55:29isso, ou O Mestre faz um movimento duro em cima ali e ele
- 55:32já começa AAA atuar de uma forma mais punitiva, talvez, mas a
- 55:38gente ainda vai ver que não é exatamente punitivo.
- 55:40O Mestre é chamado a atuar e é isso que você precisa guardar
- 55:43por enquanto. O fato é que.
- 55:47A gente tem ali OOO que tá fora do tropo, né?
- 55:52No jogo PBTA ele tá livre. Ele é de decisão livre, mas
- 55:58diferente do DED, ele não deixa lacuna.
- 56:00Sobre isso ele fala mestre, dá corda para o jogador, diz sim
- 56:04para o que ele quer. Porque não tem passe fora dos
- 56:07dos gatilhos mecânicos que a gente propõe.
- 56:09E eles são bem específicos, quer dizer, em teoria, porque depois
- 56:12você começa a ler os movimentos gerais aí do Apple Lips road, de
- 56:15outros jogos aí tem movimentos que são muito amplos assim, né?
- 56:19Então eu acho que tem bons PBTASE.
- 56:22Os melhores PBTAS são aqueles que os gatilhos são bem
- 56:24específicos, narrativamente bem específicos de tropos e coisas
- 56:28assim, os muitos gerais, eles acabam criando problema na minha
- 56:32cabeça, porque acaba que você sempre vai encontrar.
- 56:35Alguma rolagem para fazer, né? E de certa forma, o jogo
- 56:37precisa, em algum nível, que muita rolagem aconteça para que
- 56:40haja falha. Porque, afinal de contas, quando
- 56:42falha, como eu falei, O Mestre é chamado a agi e O Mestre de
- 56:45forma geral, que vai trazer as falhas, o problema, né?
- 56:50E o jogo precisa de problema para acontecer.
- 56:53Então, se ODID clássico, trazer gatilhos de rolagem para moral,
- 56:56abrir portas, detectar passagens secretas e tal passion delas
- 57:00passiones, por exemplo. Né, que é um PBTA de novela
- 57:03mexicana. Ele traz gatilhos por uma
- 57:05demonstração de poder entre 2 personagens ou, por exemplo, uma
- 57:08chantagem entre 2 personagens de uma novela mexicana típica, né?
- 57:13Em teoria, o jogador ele só determina a ficção é O Mestre
- 57:17que tem a responsabilidade de terminar se e quando um
- 57:21movimento é acionado, né? Esse movimento é a mecânica
- 57:24entrando em jogo, mas os jogadores, e isso é uma
- 57:27experiência que eu tenho e que eu verifico.
- 57:30Com outras pessoas também e outros grupos, até na internet,
- 57:33é que os jogadores rapidamente eles começam a assimilar e
- 57:35perceber quais ações acionam quais movimentos.
- 57:38Então, assim como no vampiro, eles passam a pautar, né?
- 57:42O recorte de ficção que eles fazem para direcionar esses
- 57:46testes específicos que lhes são mais favoráveis, né?
- 57:50É. Então a gente vai vendo quase
- 57:54como um repeteco aí do vampiro, né?
- 57:56E que a gente tem uma granularidade do resultado.
- 57:59Indicando que os dados determinam os resultados dentro
- 58:02de uma abordagem geral do jogador.
- 58:04E a abordagem geral do jogador determina as habilidades a serem
- 58:07testadas. E a dificuldade é fixa No No
- 58:10PBTA, né? No No, no, no apocalipse road ou
- 58:13no Power by the apocalipse, a dificuldade é fixa.
- 58:16Ainda é diferente do vampiro? É o posicionamento ficcional,
- 58:19então importa ainda menos para informar a resolução mecânica.
- 58:23É uma vez acionado o gatilho do movimento.
- 58:25Por quê? Porque se no vampiro os testes
- 58:27ainda tinham dificuldade de ser arbitrada pelo pelo pelo mestre,
- 58:31né? No caso, pelo Narrador, aqui a
- 58:33dificuldade é fixa, então nem importa o jogador se posicionar
- 58:36muito para além dos atributos que vão ser testados no
- 58:39movimento. E aí você joga 2 D6 se você
- 58:41tirar zero, né? Ou ou se você tirar 10 ali, né?
- 58:47Ou mais. Na verdade, você tem um sucesso
- 58:49total, você consegue o que você querer.
- 58:52É, se você tirar de 7 a 9, você tem um sucesso parcial e aí você
- 58:56consegue, mas com um custo, uma complicação, uma escolha
- 59:00difícil, alguma coisa assim, você tirou 6 ou menos, o é, você
- 59:04tem uma falha. E O Mestre de cerimônias, né?
- 59:06O Mestre do jogo. Aqui ele faz um movimento, que é
- 59:10um movimento do mestre, o que significa que a situação piora
- 59:14de forma interessante, né? E esse movimento do do MC, que é
- 59:19O Mestre do do apocalipse? Ele pode, muitas vezes deve
- 59:23piorar a situação de uma forma que não tenha uma ligação causal
- 59:27direta com a ação. Que que, que que com ação que
- 59:32falhou efetivamente. Então a gente tem o que eles
- 59:35chamam de movimento de oportunidade ou corte de cena,
- 59:39né? Que é que é essa técnica mais
- 59:41avançada, por assim dizer, poderosa, que você vê os caras
- 59:44falando aí nos fóruns de de PBTA.
- 59:47De que O Mestre de cerimônias ele usa a narrativa criada pela
- 59:50falha do jogador para avançar outra ameaça ou outra
- 59:53complicação que já estava em andamento no mundo ou que de
- 59:57repente, nem estava ali, só só tinha algum contexto, né?
- 1:00:00No dentro do jogo, é a falha do jogador.
- 1:00:04Seria a câmera que permite a gente ver outro desastre
- 1:00:08acontecendo, né? Então não é.
- 1:00:10É como se eu fizesse uma aposta aqui, né?
- 1:00:14Eu estou. Apostando que eu vou conseguir é
- 1:00:18dar um tiro numa criatura maligna, maligna, que tá em cima
- 1:00:22da minha mochila. E se eu falhar, né?
- 1:00:25Não, não quer dizer necessariamente que eu errei a
- 1:00:27criatura. O que eu acertei minha mochila
- 1:00:28pode muitas vezes ser que sei lá aqui um é 111 oponente, um
- 1:00:34inimigo que a gente já tinha conhecido.
- 1:00:35De repente aparece voando de helicóptero e tá chegando agora
- 1:00:38na situação para piorar tudo. Então ele desvincula AA falha da
- 1:00:44ação específica, da da ação concreta, do resultado negativo,
- 1:00:49dessa, dessa interação. É um exemplo, né?
- 1:00:52Oo jogador, ele fala, eu jogo contra, Oo eu me jogo contra o
- 1:00:56portão para tentar arrebentar ele, eu vou dar uma ombrada ali,
- 1:00:58aí ele vai lá, rola, tirou 4 no total, aí O Mestre, né?
- 1:01:04Usando um movimento de oportunidade, ele fala, você se
- 1:01:06choca contra o metal, mas ele nem range enquanto você recupera
- 1:01:10o fôlego. O rádio no seu cinto ganha vida
- 1:01:14com a voz de rato, é o seu contato, a voz dele tá cheio de
- 1:01:19pânico. Eles acharam, eles me acharam.
- 1:01:22Aqui o carne Cerro tá aqui. Ah, não.
- 1:01:26A elinha fica muda no som de estática.
- 1:01:31Ou seja, aconteceu uma coisa em outro canto, com outra linha
- 1:01:35narrativa, com outra coisa independente.
- 1:01:38Da minha falha aqui, né, da falha do jogador aqui.
- 1:01:42Então a gente vê que mais uma vez, nesse ponto, a gente começa
- 1:01:46a ver uma mudança maior de, de, de paradigma, né?
- 1:01:50É a forj ela, ela tem 11. Ela acaba sendo um Marco das
- 1:01:55discussões iniciais da internet sobre RPG e virou um celeiro de
- 1:01:59games designers que e que vem muito dos ventos da narratologia
- 1:02:03e do do game designer. E começa a ganhar força no meio
- 1:02:07dos jogos eletrônicos, né? É.
- 1:02:10Então eles trazem muito as análises deles pra um viés de
- 1:02:14construção narrativa, né? Nessa época, ORPG já estava cada
- 1:02:19vez mais consolidado com essa ideia que eu discordo de que
- 1:02:22ARPG é um jogo de contar histórias, porque não
- 1:02:25necessariamente, né? Inclusive vou deixar aqui.
- 1:02:28No descritivo do episódio, um link pro pro episódio do café
- 1:02:32com danjo, nessa temporada em que eu falo da diferença entre
- 1:02:34ficção e narrativa e que a gente pode trazer também a diferença
- 1:02:37entre mimesis e diegeses, né? De que mimesis é um jogo que ele
- 1:02:44ele se apega muito mais a verossimilhança e a construção
- 1:02:48lógica interna, né? Desses desse desafio dentro do
- 1:02:52mundo de jogo. Né?
- 1:02:54É, em contraste a diages, né? Que é um conceito aristotélico
- 1:02:59ali de que a gente tá falando de categorias de contação de
- 1:03:03história, de narrativa, né? É.
- 1:03:07Então, se a gente se se de um lado a gente tem uma coisa que
- 1:03:10mimetiza a realidade, que reproduz a realidade, que faz a
- 1:03:13gente entender ali aquele mundo como um mundo que a gente tá
- 1:03:16vivenciando. É na diageses os jogos de
- 1:03:20natureza diagética, eles tem 11 característica de querer contar
- 1:03:24uma história de todo mundo ali na mesa está confluindo pra uma
- 1:03:28história contada em conjunto e que por mais que aconteça alguma
- 1:03:33narrativa nos jogos miméticos, esse não é o foco dele, né?
- 1:03:36O foco dele é criar uma vivência, né?
- 1:03:39E o foco dos jogos de natureza mais diagéticas é, é realmente
- 1:03:43contar uma história e guimificar ludificar isso.
- 1:03:47E a gente vê esses jogos diegéticos, por assim dizer, né?
- 1:03:51É os o story games, como algumas pessoas chamaram.
- 1:03:55A gente vê eles formando um novo paradigma de que aqui a falha,
- 1:03:59ela não tem natureza de erro. A falha cumpre, em primeiro
- 1:04:04lugar, um papel mecânico no jogo, dentro dessa dialética
- 1:04:08criativa, entre os papéis ali do do mestre e dos jogadores,
- 1:04:13visando essa agenda de jogo de criar uma história.
- 1:04:17Criar uma narrativa em conjunto. E ora, se o jogo é de contar
- 1:04:21histórias, a gente tem que dividir, né?
- 1:04:24Quem pode contar e quando pode contar o quê dentro dessa
- 1:04:29história? Além disso, em termos de
- 1:04:32história, é, a gente precisa em algum nível de conflito, mesmo
- 1:04:36que sejam conflitos brandos, que sejam conflitos não
- 1:04:39necessariamente violentos, e ainda assim a gente precisa de
- 1:04:42conflitos. Então, nesse tipo de jogo, os
- 1:04:45impasses de ficcionais, né? EAEE, você se dá mal.
- 1:04:49Ele não tem um viés de falha, de fracasso, mas tem um viés de
- 1:04:54impulsionar conflito, né? Mais uma vez é, é, vale.
- 1:04:58Vale a pena a gente fazer aqui AA diferenciação, porque isso é
- 1:05:02muito um jogo diagético que quer contar história.
- 1:05:05Logo, a gente precisa gerar conflito, e os impasses
- 1:05:09ficcionais trazem testes que é cuja falha impulsionou um
- 1:05:13conflito, não necessariamente dizendo que é um fracasso o que
- 1:05:17é, o que é, o que, o que foi tentado por quê?
- 1:05:19Porque muitas vezes o fracasso pode levar aquela situação de
- 1:05:22nada. Acontece que para contar uma
- 1:05:23história ruim. Mas não necessariamente pra um
- 1:05:26jogo de de de natureza mimética é ruim, como ODED clássico, onde
- 1:05:30você perder tempo por si só era um risco num ambiente perigoso.
- 1:05:34Então aqui a gente já vê que é esse novo paradigma fica ainda
- 1:05:39mais forte, né? É contrastando bastante jogos de
- 1:05:43natureza diegética e jogos de natureza mimética, sendo que a
- 1:05:48natureza do da falha nos jogos de natureza diegética é de
- 1:05:54conflito. Narrativo.
- 1:05:57Isso permite pra gente um olhar mais amplo, né?
- 1:06:00É, mas do geral pro específico, quando a gente tá jogando esse
- 1:06:03tipo de jogo, a gente sai do impasse ficcional em si, né?
- 1:06:07Ou seja, relativo ali a situação específica e concreta da ficção.
- 1:06:12E a gente começa a olhar os fatos mais em perspectiva, né,
- 1:06:16olhando mais a narrativa da coisa.
- 1:06:18Porque, afinal de contas, a narrativa envolve a gente
- 1:06:20colocar os fatos em perspectiva. Né?
- 1:06:23Não olhar o fato em si, não olhar o risco em si, mas olhar o
- 1:06:26que isso significa dentro do Panorama diaegético, dentro do
- 1:06:29Panorama da história, dentro do Panorama narrativo.
- 1:06:34Muito diferente do que acontece nos jogos miméticos, né?
- 1:06:37Que a gente tem o desafio e o resultado, né?
- 1:06:40É, é do de um teste, normalmente uma falha.
- 1:06:44É, ela não é desvinculada do posicionamento ficcional.
- 1:06:48Pelo contrário, a gente analisa muito bem ali o risco que foi
- 1:06:52assumido pelo jogador e a partir daquilo a gente determina Oo que
- 1:06:57qual falha está em jogo. E se acontece uma falha é a
- 1:07:02gente não tem como desvincular isso.
- 1:07:04Se o jogador botou a própria AA vida do personagem em risco.
- 1:07:08EE, fiz uma aposta em relação aquilo, se ele falhar, a vida do
- 1:07:12personagem dele foi colocada em prova, então ele deve perder a
- 1:07:16vida do personagem dele. Foi o que ele construiu Pra Ele,
- 1:07:18né? É outra coisa importante é que a
- 1:07:21interface do mestre, né? É nos jogos diagéticos.
- 1:07:26A interface que ele faz com o jogo não tá restrita ao
- 1:07:29personagem do jogador, que é uma coisa que a gente vê é acontecer
- 1:07:33de forma mais comum. Dentro dos jogos, o
- 1:07:36principalmente se você olhar a partir da lente do well fantasy,
- 1:07:39que é o estilo do jogo que eu proponho, né?
- 1:07:41É essa interface do mestre. Ela é feita de maneira mais
- 1:07:44abstrata, né? Observando o geral do Panorama
- 1:07:48narrativo e Como Ela É feita essa interface, ela é feita de
- 1:07:51maneira mecânica. Não é à toa que grande parte dos
- 1:07:55jogos considerados narrativistas, por assim dizer,
- 1:07:59ou story games como o tiro colocar, que são jogos de
- 1:08:01natureza diegética. Você vai ver que, ao contrário
- 1:08:05do senso comum, eles normalmente são muito mecanizados.
- 1:08:09Por quê? Porque eles precisam dessa
- 1:08:12mecânica fazendo essa interface, e eles precisam dessas
- 1:08:15mecânicas, decidindo o que vai impulsionar de narrativa.
- 1:08:20Como vai impulsionar e quem vai impulsionar.
- 1:08:23Diferente do jogo old School, em que o resultado da falha já está
- 1:08:27atrelado diretamente à ação do personagem, EAEAE ao cálculo que
- 1:08:32ele fez de risco e recompensa dentro da agência dele, a falha
- 1:08:37com natureza de conflito, ela deve poder inclusive ser
- 1:08:41desejável pelo jogador ou pelo menos não absolutamente
- 1:08:45indesejável. Todo personagem e toda trama
- 1:08:47precisa de conflito para se desenvolver.
- 1:08:50E muitas vezes, né, se a gente se o nosso objetivo lúdico, se a
- 1:08:53nossa agenda lúdica quer contar uma história, muitas vezes o
- 1:08:56jogador vai olhar e falar, bom, isso aqui é um bom conflito que
- 1:08:59eu quero mergulhar. E a falha passa a ser desejável
- 1:09:02em certas situações, né? O que o Ron advers chamou de é
- 1:09:08de de agendas, né? É EE de mecânicas relativas a
- 1:09:13essas agendas de jogo, né? É na GNS dialogam muito com o
- 1:09:17que é, como que ele chama de narrativismo, né?
- 1:09:20Que ludificam essa construção narrativa, né?
- 1:09:23E que vão trazer recursos. Por exemplo, como o fail foward,
- 1:09:27você fez o teste, você apostou alguma coisa e você falhou no
- 1:09:32teste. Porém, isso não quer dizer um
- 1:09:34fracasso. Você consegue o que você queria,
- 1:09:37mas você coloca na mão do mestre ou você é embola a situação que
- 1:09:42você vai enfrentar mais a frente em troca do sucesso?
- 1:09:45Nesse momento aqui, outra outro recurso narrativista, por assim
- 1:09:49dizer, dentro da visão do ronwards, seria justamente esse
- 1:09:52movimento de oportunidade do mestre de cerimônias No No pbta
- 1:09:56da vida. Porque não importa que o jogador
- 1:09:59colocou agora em risco, por exemplo, a própria vida do
- 1:10:03personagem dele ou se ele colocou em risco, de repente o
- 1:10:06item central que tá em disputa naquela história, né?
- 1:10:10Ele não vai perder aquele item. Se aquilo não for, de repente um
- 1:10:13momento narrativamente importante, e aí a falha dele
- 1:10:17não vai botar o item AAA perder. O que ele vai falar é, é que
- 1:10:21bom, você conseguiu o que você queria, você manteve o item em
- 1:10:24segurança, mas agora você vê o principal oponente.
- 1:10:28Aparecendo ou o seu outro amigo lá, perdendo um equipamento dele
- 1:10:32que aconteceu tal determinada coisa.
- 1:10:34Enfim, você vai ver que o resultado, né?
- 1:10:37Não necessariamente ele vai estar atrelado ao que você
- 1:10:39colocou em jogo ali. Pra que justamente você pode
- 1:10:42possa ganhar esse jogo de cintura e tocar a narrativa onde
- 1:10:45ela mais impulsiona a agenda do jogo, do do do pessoal ali.
- 1:10:52E a gente chega nos dias de hoje com isso bem hegemônico, né?
- 1:10:54Eu acho que, de forma geral, a gente vai ver que essa ideia de
- 1:10:57jogos que contam histórias e com mecânicas que que trabalham o
- 1:11:03risco de uma forma muito polissêmica, levando muito para
- 1:11:07o lado do conflito narrativo. E por isso é acabam se
- 1:11:11desvinculando da ficção concreta e do que foi apostado na ficção
- 1:11:15concreta, né? A gente vai ver em resposta
- 1:11:18também uma segunda. É uma segunda ramificação ali do
- 1:11:22pensamento. É mais moderno, mais pós moderno
- 1:11:25de RPG, que são esses novos paradigmas do old School com a
- 1:11:30osr, com AN sr ou com a well fantasy, ou podendo botar.
- 1:11:34É o estilo de jogo que eu proponho aí na No No balaio, né?
- 1:11:38É, eu acho que isso é uma coisa importante.
- 1:11:40Se você pegar o quick primer for old School Gaming, você vai ver
- 1:11:44que o fint, ele tenta resolver via estilo.
- 1:11:49Né? Boas práticas, princípios.
- 1:11:51Ele tenta resolver sem rolagens de dado, né?
- 1:11:55A questão dos impasses ficcionais.
- 1:11:57E para isso ele atesta o que podia ser óbvio antigamente, mas
- 1:12:02não, aparentemente, não era. É que se os jogadores
- 1:12:05conseguirem resolver os seus problemas sem nenhum impasse na
- 1:12:09ficção, não tem nenhum teste a ser feito somado a isso.
- 1:12:15Ele traz um pouco AA ideia de granualidade nas rolagens, né?
- 1:12:19E nos resultados, e acaba esboçando a ideia de que um
- 1:12:23evento eventual teste que você faça mesmo com um D20 deve
- 1:12:28colocar alguma coisa em jogo, né?
- 1:12:31Mas acaba sendo só um esboço EAA comunidade usr é muito difícil
- 1:12:35de você trazer propostas de estilo, né?
- 1:12:37Então você vê que é um texto muito curto, muito sucinto, ele
- 1:12:41não aprofunda muito. Né?
- 1:12:43É, eu acho que por conta desse, desse jeitão da comunidade, mas
- 1:12:48também ele acaba não colocando nenhum gatilho claro de
- 1:12:52acionamento de rolagem ou de de método de resolução de conflito
- 1:12:58que seja dado, que seja carta, que seja ponto de.
- 1:13:02É pontos dramáticos. No caso aqui.
- 1:13:04Obviamente que a gente está falando de dados e testes
- 1:13:07relativos a dados, porque a gente está falando de dayde old
- 1:13:09School, que é o que ele versava a respeito, né?
- 1:13:12Mas ele não coloca um gatilho claro de acionamento de dados,
- 1:13:15seja interesse, risco, chance de falha ou até diversão.
- 1:13:19Ele até fala de diversão no click primer, né?
- 1:13:22Então ele deixa bastante isso, a imparcialidade do mestre, essa
- 1:13:26decisão do gatilho de acionamento do teste, né?
- 1:13:30Você vê também ali ele falando de combate Foo, né?
- 1:13:33Que é, é um jeito. Talvez ali de você é você dar
- 1:13:38significado para essa granularidade dos ataques do D20
- 1:13:43e acabar assim, evitando esse erra, erra, erra, erra, né?
- 1:13:48Ele fala, bom, se tem é o contexto.
- 1:13:50É muito importante. Se tem um vaso ming rolando pela
- 1:13:53pelo ambiente e o grupo tá ali num combate, né?
- 1:13:55Se você não colocar em risco esse vaso ming, você tá.
- 1:13:59É, você tá jogando mal, você tá mandando mal ali no jogo, né?
- 1:14:02E se você não aproveita a granularidade dos dados nos
- 1:14:05ataques e tal também, você tá perdendo oportunidade de colorir
- 1:14:08mais o teu jogo, de trazer mais elementos é significativos pro
- 1:14:12seu, pro seu jogo e mais decisões pros jogadores.
- 1:14:15Em última análise, dentro da nsr você vai ver o into the OD, por
- 1:14:19exemplo, também abordando essa questão do erra, erra, né, da
- 1:14:22falha no combate. E ele traz essa questão de que
- 1:14:25você não tem um dado, você joga para acertar.
- 1:14:28Então ele Lima, o erro, simplesmente ele tira isso do
- 1:14:31sistema, você joga logo dano, ou seja, você não tem a ficção do
- 1:14:36erro, né? Você tem só ali 11, jeito de
- 1:14:39acelerar, Oo, as interações e tudo mais já dentro de Joel
- 1:14:45fantasy, né? Que eu parto do do material do
- 1:14:48find, parto do quick Prime, a food School game, né?
- 1:14:51A gente na comunidade aqui é é. Estuda o crick primer e traz
- 1:14:56soluções a partir disso. Mas a gente não não busca trazer
- 1:14:59soluções geniais para problemas que não existem, como é o caso
- 1:15:03ali do entudio. Od né?
- 1:15:05Porque não é que OORR não fosse um problema, mas se a gente
- 1:15:11parar para pensar, é muito. O problema.
- 1:15:13Não é exatamente um erro, né? Como o entudio ode ataca, o
- 1:15:17problema é a dinâmica geral. Do do combate, né, que é muito,
- 1:15:24muito, por assim dizer. Muito procedoralizada, né?
- 1:15:30Então, do dentro do all Friends, em vez da gente trazer uma
- 1:15:33solução genial pro pro pro erro, né?
- 1:15:36Pra falha que não é um que não é o problema em si, a gente começa
- 1:15:40a trabalhar as dinâmicas e começa a retrabalhar como se
- 1:15:45encaram as mecânicas e principalmente os procedimentos
- 1:15:48de jogo. Né?
- 1:15:50Mas pra isso a gente começa a trabalhar, obviamente, como a
- 1:15:52gente tá falando de estilo, a gente começa a trabalhar
- 1:15:54princípios. Então a gente estabelece um
- 1:15:56mestre que não é mais um mestre imparcial, como AUSR propõe,
- 1:16:00como o desculpe propõe, a gente trabalha com mestre adversarial,
- 1:16:05ainda que dentro dos seus limites, né?
- 1:16:08A gente também aciona uma rolagem.
- 1:16:11É de acordo necessariamente com o risco assumido por jogador.
- 1:16:17Não tem outro critério, não é diversão, não é interessante ou
- 1:16:20não, não é o único critério que a gente vai utilizar.
- 1:16:23É risco, um risco aferido em cima da ação do jogador, né?
- 1:16:27E de maneira informada. Etcétera etcétera a gente também
- 1:16:30tem. A gente trabalha aqui com
- 1:16:32agência, é de jogador, mas essa agência ela é muito bem
- 1:16:36delimitada, porque ela é uma das limitações da atuação do mestre,
- 1:16:39ou seja, a agência do jogador, ela quer dizer que você vai ter,
- 1:16:42que o jogador vai ter Liberdade para agir.
- 1:16:45De maneira informada. E que as suas decisões vão
- 1:16:51causar, na ficção, um impacto proporcional ao risco que ele
- 1:16:55correu. Logo, quando acontece uma
- 1:16:57rolagem sob a ótica de Royal phantis o risco, ele tem que
- 1:17:01estar bem claro já. E a gente negocia qual
- 1:17:04ferramenta, né? Não exatamente uma mecânica ou
- 1:17:07um procedural. A gente vai negociar uma
- 1:17:09ferramenta de de jogo, de sistema.
- 1:17:12Que vai traduzir da melhor forma esse risco aferido, né?
- 1:17:16Então Oo impacto da falha já vai estar claro quando a gente for
- 1:17:20fazer o teste, porque o risco foi o que acionou AA rolagem em
- 1:17:25primeiro lugar e a gente negociou em cima dele pra poder
- 1:17:28traduzi lo, né? Dentro e do pra uma ferramenta
- 1:17:32de sistema. Outra coisa interessante é que a
- 1:17:35gente mantém a interface, né? O centro de interface na visão
- 1:17:40do personagem do jogador. Isso é uma coisa, inclusive, que
- 1:17:43eu estudei no último episódio do café com dângel.
- 1:17:45Aqui convido vocês a ouvirem o episódio centro de interface no
- 1:17:49RPG, que propõe que a gente mantenha o centro de interação e
- 1:17:53controle no personagem dos jogadores, em vez do jogo rondar
- 1:17:56uma interface mecânica que medir a agenda do jogo, como acontece
- 1:18:02nos jogos voltados à construção de história, né?
- 1:18:05Que colocam o sistema mediando não aqui OOO mestre, ele vai
- 1:18:09utilizar o canal de interação. Do personagem, do jogador, do
- 1:18:13que ele tá renderizando, do que ele tá é visualizando em torno
- 1:18:17dele, né? A gente não vai trabalhar ao
- 1:18:20largo disso. E aí, né?
- 1:18:22Esse o recorte de risco que a gente faz.
- 1:18:26Ele é bem amplo, né? Mas ainda, ainda assim, dentro
- 1:18:29da visão que o personagem do jogador tem e que o jogador
- 1:18:33controla, né? É e aí, em vez da gente fazer um
- 1:18:36recorte de risco. É relativo a um tropo ou a um
- 1:18:41clichê ou uma ação que a gente espera que seja comum no jogo.
- 1:18:46A gente não coloca isso, a gente coloca um recorte amplo.
- 1:18:49Se a gente entender que há risco e O Mestre adversarial, pode
- 1:18:53utilizar aquilo pra pra morder os jogadores, né?
- 1:18:56Pra trazer o desafio pros jogadores.
- 1:18:58Então eles não são gatilhos específicos, né?
- 1:19:02É como baforada de dragão. Ou veneno necessariamente.
- 1:19:07Esses obviamente são também, mas tem vários outros riscos que a
- 1:19:11gente pode trabalhar dentro do jogo.
- 1:19:13EOOA dinâmica de jogo pros jogadores, acaba sendo controlar
- 1:19:17risco e aí vocês não correm risco.
- 1:19:20Vocês encontram maneiras de resolver os problemas sem correr
- 1:19:23riscos. Obviamente, nenhuma rolagem é
- 1:19:25acionada e no caso, né? A gente precisa, obviamente,
- 1:19:29como mestre, dar informações pros jogadores.
- 1:19:33Inclusive antecipar riscos para que eles possam se informar e
- 1:19:38medir risco e recompensa na hora de tomar suas decisões.
- 1:19:40A gente vai tentando, como mestre, fazer um recorte para
- 1:19:44estimular, né? Que o jogador corra.
- 1:19:46Determinados riscos assuma determinados riscos pra que a
- 1:19:50gente tenha ali a possibilidade de impasse, infeccional,
- 1:19:52inclusive com a possibilidade de derrota do jogador perder o que
- 1:19:55ele botou em jogo. E isso vai gerando um jogo de
- 1:19:58uma, de uma espiral de derrota ali, que é o objetivo do mestre,
- 1:20:02que os jogadores sejam derrotados, ainda que dentro de
- 1:20:04um esquema, né? De boas práticas e princípios
- 1:20:07que amarrem muito bem essas 2 posições pra que elas possam
- 1:20:10disputar com clareza, né? Com transparência.
- 1:20:14E aí, no caso, fica muito claro que a na que a agenda lúdica do
- 1:20:18World Friends não é a narrativa, né?
- 1:20:21A narrativa, ela é reflexo claro.
- 1:20:23Ela é ferramental, a gente conversa a gente.
- 1:20:28Coloca as coisas em perspectiva, né?
- 1:20:30Para poder impactar no jogo. Mas o jogo em si é um jogo de
- 1:20:33controle de risco, né? Usando a narrativa de maneira
- 1:20:36ferramental e, obviamente, como trazendo a narrativa como
- 1:20:40reflexo, que, afinal de contas, quando terminar o jogo, a gente
- 1:20:42pode determinar várias narrativas a partir daquele
- 1:20:46daqueles fatos ficcionais que foram, que aconteceram durante o
- 1:20:49jogo. Mas a conclusão é que a gente
- 1:20:52tem muita diferença entre as agendas de jogo.
- 1:20:55A gente tem ali. Impasses com viés de falha, né?
- 1:20:59Com viés de fracasso, a gente tem também impasses com viés de
- 1:21:02impulso narrativo, a depender da agenda do jogo.
- 1:21:06E dentro de cada agenda dessa tem muitas formas de tratar a
- 1:21:10mesma coisa. Tem muitas formas de tratar os
- 1:21:12impulsos narrativos, seja compartilhando protagonismo,
- 1:21:16seja é compartilhando antagonismo, compartilhando
- 1:21:19poder criativo, seja é através de rolagens, seja seja através
- 1:21:24de distribuição de pontos de drama, como acontece no fim.
- 1:21:27Enfim, tem muitas formas de fazer isso e tem muitas
- 1:21:30narrativas também, né? Então a gente pode ter do mesmo
- 1:21:34jeito que a gente pode ter diferentes óticas sobre o
- 1:21:36desafio, né? É, a gente pode ter diferentes
- 1:21:40óticas sobre o conflito também. Se a gente encara é os impasses
- 1:21:44como conflito, de acordo com os diferentes tipos de narrativa
- 1:21:47que a gente consegue pensar. Nesse caso, me parece que o que
- 1:21:51determina uma e outra visão sobre sobre falha.
- 1:21:56É a natureza diegética ou a natureza mimética dos jogos em
- 1:22:02todos os casos. AA distribuição de quem exerce o
- 1:22:06controle dessa dentro dessa dialética lúdica, por assim
- 1:22:10dizer, né? Essa essa disputa pela ficção
- 1:22:14proposta pelo jogo me parece natural, porque é.
- 1:22:18A gente, de um jeito de outro, vai ter que distribuir esses
- 1:22:21poderes e entender como como esses poderes se relacionam.
- 1:22:25Afinal, tudo. Afinal de contas, toda a
- 1:22:27simulação pede um recorte intencional, né?
- 1:22:31Da, da, da realidade. E mesmo sendo agendas opostas,
- 1:22:36né? Por exemplo, é opostas no
- 1:22:39sentido de que eu, mestre, quero é derrotar os jogadores, quero
- 1:22:42desafiar os jogadores, e os jogadores querem superar o meu
- 1:22:44desafio. São agendas opostas.
- 1:22:47Ou em agendas cinérgicas, né? Como, por exemplo, todos estão
- 1:22:50aqui para contar uma história. Ainda assim, sempre há uma
- 1:22:53disputa sobre quem exerce controle, porque mesmo em jogos
- 1:22:56em que tá todo mundo querendo construir uma narrativa, ainda
- 1:22:59assim a gente vai ter diferentes visões que precisam ser
- 1:23:02conjugadas ali. Então, seja feito por dados, por
- 1:23:07cartas, por economia de pontos ou recursos e negociação, a
- 1:23:10gente vai ver essa disputa ocorrendo.
- 1:23:14E aí eu deixo uma pergunta para você.
- 1:23:17E aí, você prefere a falha de jogos diegéticos ou você gosta
- 1:23:24de falha de jogos miméticos? Ou seja, você prefere a falha
- 1:23:31nos jogos narrativos, né? Que tem natureza de conflito e
- 1:23:35de impulsionamento de conflito? Ou você prefere a falha dos
- 1:23:39jogos mais voltados, com foco em desafio em que a falha?
- 1:23:44Isso significa fracasso. Que que você prefere?
- 1:23:47Conta aí e comenta, se de repente você acha que nem existe
- 1:23:51essa diferenciação, comenta aí, troca uma ideia que a gente vai
- 1:23:55ler o próximo episódio, beleza, agora estamos quase lá, a cidade
- 1:24:05infernal, as ruínas do Terra esquecida.
- 1:24:10Pelo menos quando chegarmos lá, as coisas devem ficar mais
- 1:24:12fáceis. É só a gente descobrir por que
- 1:24:15essa fumaça verde tá saindo de lá, seu tolo.
- 1:24:20A nossa jornada malcoles lá dentro tem gente deformada,
- 1:24:25faminta, animais doentes, plantas mutantes.
- 1:24:31É a corrupção. É isso que tá vazando de lá.
- 1:24:42Ah, vocês falam alto demais. Eu vou levar vocês até a cidade
- 1:24:48como Combinado, mas não tem volta.
- 1:24:51E lá dentro, Ah, lá dentro vocês vão conhecer o inferno.
- 1:24:56Agora calem a boca e continuem seguindo.
- 1:25:06A cidade infernal é uma Mini mesa de RPG no mundo de
- 1:25:09robatumbas, mestrada por Daniel da rosa e eu mesmo.
- 1:25:13Junte se a expedição segundas ou quintas no grupo do Telegram.
- 1:25:17Você vai encarar os horrores da corrupção ou vai deixar que ela
- 1:25:21devolve tudo? Vamos encerrando aqui, né, o
- 1:25:35nosso episódio. E lembrando que eu vou deixar no
- 1:25:38descritivo os links para os anúncios, né?
- 1:25:41O beergotten precisa jogar beergotten, o link para poice
- 1:25:44para você apoiar o café com dângel e o link para o cidade
- 1:25:48infernal para você jogar com o danx.
- 1:25:51Também vou deixar o link para o episódio dessa temporada do café
- 1:25:55de ficção e narrativa. Deixar o link para a diferença
- 1:25:58de joil fantasy EOSR, já que foi um tema que apareceu aqui, e
- 1:26:02também o link para o episódio sobre regra de ouro que eu fiz
- 1:26:06com o Júlio Mattos na primeira temporada do café com dângeon e
- 1:26:08lembrar, você pode apoiar o nosso podcast.
- 1:26:12Se você quer que o café com dângeon volte a ter 5 episódios
- 1:26:15semanais, você pode ajudar a gente a bater nossas metas,
- 1:26:19então considere apoiar o projeto e a sua expansão lá em apoia
- 1:26:22ponto s barra café com dângeon. Se você gostou especialmente do
- 1:26:26café de hoje, você pode mandar pra gente uma gorjeta.
- 1:26:29Você manda um Pix em qualquer valor aí pra café com danjo
- 1:26:33gmailcom? A gente conta com você.
- 1:26:35Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na
- 1:26:38semana no café com danjo, você pode financiar um episódio
- 1:26:41semanal no podcast e fazer a Alegria da massa repegista
- 1:26:45consulta a gente aí em café com danjo gmailcom e a gente tem uma
- 1:26:49proposta especial para você. Pode consultar a gente também
- 1:26:52sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de
- 1:26:55RPG e também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia,
- 1:27:00mídia e etc. Se você é um produtor de
- 1:27:03conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fun e
- 1:27:05quer participar do nosso projeto, conta para a gente aí
- 1:27:08sobre você e fala, como a gente pode colaborar lá em café?
- 1:27:11Comdanjo@gmail.com, beleza. É no mais, queria agradecer aqui
- 1:27:17a galera, um obrigado ao pessoal que torna possível essa
- 1:27:20aventura, inclusive aí a galera do nível incentivo, um deles
- 1:27:23sendo o Denis Carvalho, valeu demais também o pessoal do nível
- 1:27:27de apoio e comunidade, né? E ele e alguns deles são o
- 1:27:31Daniel bilio, gata morta, o Pedro e o Rafael garotti, um
- 1:27:35salvo especial para os nossos assinantes do nível RPG do Jô,
- 1:27:38né? E dentre eles a gente tem o
- 1:27:39André dote, pegas o benatti o. Caio Palma Fernandes, o
- 1:27:44Guilherme Fernandes Mendes, o Lucas Ferreira Cabrera e o Pedro
- 1:27:48Borges é e um abraço aos membros do treinamento how fentes eles
- 1:27:53são Abílio, o Júnior Cleiton, o Daniel Haidar, o Léo gasparuto,
- 1:27:57o Marcos Gonçalves e o Vinícius Lourenço.
- 1:28:00Por último, um imenso agradecimento ao meu grande
- 1:28:03amigo Thiago Augusto, aí membro. Café com balbi, galera, é isso,
- 1:28:09um abraço e até a próxima. Eu adoro damone, adoro damone.