Latest / Pixel, Polygone & Plauderei / BioWare-Ende, Gears of War: E-Day & Zelda Ocarina of Time: Savegame #57
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- 0:00Johannes: Hallo und herzlich willkommen! Da sind wir wieder bei Pixel, Polygone und Plauderei und dieser neuen Folge Savegame – eurem monatlichen Speicherstand zum Hören. Ja, was ist ein großer Name eigentlich heute noch wert? BioWare steht vor dem Ende, bei Gears of War geht es um ein gewaltiges Budget und Ocarina of Time soll ein Klassiker werden, der eine neue Generation auch begeistern soll. Wir schauen drauf, wann Vergangenheit trägt und wann sie vielleicht zur Last wird.
- 0:40Johannes: Zurück aus Japan ist der liebe Max wieder mit hier am Mikrofon pünktlich zum Savegame wieder eingeflogen.
- 0:45Johannes: Schön, dass du da bist.
- 0:46Max: Ja, vielen, vielen herzlichen Dank, dass ich wieder dabei sein darf.
- 0:50Johannes: Sehr, sehr gerne, bevor wir uns schon auf diese 3 Themen stürzen, die ich hier gerade schon so ein bisschen mit angeschnitten habe.
- 0:57Johannes: Jetzt ist ja Anfang November, ne, jetzt hier bei Erscheinen dieser dieser Episode und wir haben jetzt ja gerade schon gesagt, Ocarina of Time steht groß vor der Tür, haben wir hier auch in der ein oder anderen Episode schon mit besprochen, da schauen viele Augen
- 1:10Johannes: drauf aber wir haben noch nie über das andere große Spiel gesprochen und ich will auch gar nicht ausufern oder so mich interessiert interessiert da nur wieder persönlich Max GTA 6 muss jetzt gerade noch überlegen wie viel das ist eigentlich bei mir ist es so ein bisschen den Hintergrund getreten was macht das mit dir ist das was was du jetzt irgendwie auf dem Zettel für November hast den Release von GTA 6 ist ja alles jetzt in trockenen Tüchern viele haben ja immer noch gesagt ach wird bestimmt noch mal verschoben aber nee
- 1:34Johannes: Das Marketing-Ding ist angelaufen, Werbung wird geschaltet, das geht alles seinen Gang. Wenn die Gerüchte stimmen, sind auch schon die ersten Journalisten damit beschäftigt, zu spielen, jetzt zum jetzigen Zeitpunkt.
- 1:47Johannes: Das heißt, es geht auf den Release zu.
- 1:50Johannes: Was macht das mit dir, Max?
- 1:51Johannes: Hast du Bock jetzt oder weiterhin nicht so sehr?
- 1:54Max: Ja, super Frage mit einer sehr enttäuschenden Antwort.
- 1:58Max: Mich persönlich jetzt interessiert GTA 6 gar nicht so sehr.
- 2:03Max: Schocker, wer, ne, wer bin ich?
- 2:05Max: Das hat damit den Hintergrund zu tun, dass ich GTA 5 gar nicht mehr so viel gespielt habe.
- 2:09Max: Also GTA 5, als es damals rausgekommen ist, habe ich auf der PlayStation 3 sogar noch gespielt und dann ein bisschen auf der PlayStation 4 Und ich hab damals schon gemerkt, dass diese GTA Games
- 2:22Max: Gar nicht mehr so mein Spiel.
- 2:24Max: Ich habe früher GTA San Andreas super viel gespielt, als ich noch viel zu jung damals war für solche Spiele.
- 2:30Max: Aber das war halt so dieses typische Cheat-Feuerwerk.
- 2:32Max: Man hat dann seine Listen gehabt, seine Codes und hat einfach nur Chaos gemacht in dem riesigen Sandkasten. Und mittlerweile hat mich das gar nicht mehr so sehr gehookt.
- 2:41Max: Aber, und jetzt gibt es ein ganz großes, breites Aber: Ich brauche ja gar nicht mehr so lange warten.
- 2:46Max: Zuerst hat mich GTA 6 recht kalt gelassen, weil es Konsolenspiel ist.
- 2:48Max: Ich habe keine Konsole, ich habe nur meinen Computer.
- 2:51Max: Und da hab ich zuerst gedacht, na ja, gut, dann kaufst du dir vielleicht auch 'ne PlayStation.
- 2:55Max: Der Teil ist jetzt auch mittlerweile rausgegangen bei den hohen PlayStation Preisen.
- 2:59Max: Also gedacht, nee, Vorteil ist aber so zumindest die Aussage, in Q1 im nächsten Jahr soll ja das dann auch für PC erscheinen und dann kann ich mir auch 'n richtiges Urteil bilden.
- 3:08Max: Wenn ich jetzt aber sage, gänzlich interessiert mich GTA gänzlich nicht: Nein, auch nicht.
- 3:12Max: Natürlich aus der Perspektive auf die Spieleindustrie ist das Spiel hochgradig spannend und mega interessant, wie dieser Titan, dieses Spiel, was ja nun mal auch die Kultur
- 3:21Max: von uns allen mit stark beeinflusst hat, sich weiterentwickelt und welchen Einfluss das Ganze haben wird.
- 3:27Max: Es gibt ja einige, die pokern immens auf diesen Erfolg des Spiels und einige behaupten, es wäre so was wie ein Messias, um die Videospieleindustrie in Anführungszeichen wiederzubeleben, was auch immer das heißen mag.
- 3:38Max: Andere sagen, es ist ein zu großer, ja, wie soll man sagen, Block, der dann allen irgendwie mehr Schaden zufügt als hilft.
- 3:47Max: Also es ist ein riesen oder riesen interessantes Ding, riesen
- 3:50Max: oder aus der Perspektive, aus der ich da drauf gucke, mega interessant und ich freue mich deswegen trotzdem auf den Release, weil ich einfach so gespannt bin, wie die Reaktionen sein werden, was es da alles geben wird, wie das alles aussehen wird.
- 4:00Max: Bin dann doch sehr gereizt, ja, aus der Betrachtersicht. Aber wie sieht das denn bei dir aus?
- 4:06Johannes: Ja, ich bin da tatsächlich, glaube ich, auch fast bei dir, jetzt zumindest nicht, vielleicht nicht gleich, dass ich sage, erstmal zu wenig Interesse, dafür habe ich wahrscheinlich auch mit GTA 5 dann doch.
- 4:17Johannes: wie so viel Spaß gehabt, aber ich war jetzt auch nicht die letzten Jahre und auch die jetzt die letzten Wochen nicht so, dass ich die ganze Zeit ganz hibbelig auf und ab gehüpft bin und jede noch so kleinen Strohhalm irgendwie oder Grashalm mir gekrallt hab, weil es irgendwo irgendwelche Infos gibt.
- 4:32Johannes: Das hat mich relativ kalt gelassen und deswegen die Begeisterung, die kommt so ein bisschen und das aber jetzt nicht
- 4:39Johannes: Aus Marketinggründen oder weil da mal was Neues gezeigt wird, sondern natürlich auch so ein bisschen aus der Warte heraus, die du jetzt beschrieben hast, wie das Spiel dann so den Impact hat und ob es den Impact hat, der teilweise vorausgesagt wird, hat dann auch schon Dinge gelesen, wo Leute prophezeien, das ist das letzte Spiel seiner Art sozusagen, ne?
- 4:55Johannes: Also auch gerade so ein bisschen, da ging es auch ein bisschen um KI-Inhalte und sowas und.
- 4:59Johannes: Da kann man ja von bei GTA 6 noch davon ausgehen, dass da noch vieles handgemacht ist, wenn man sich da jetzt die Entwicklungsgeschichte anguckt oder jetzt einfach den langen Entwicklungszeitraum.
- 5:10Johannes: Ja, wo es einfach jetzt lange keine generative KI
- 5:12Johannes: gab und aber natürlich auch so 'n bisschen auf der aus dieser popkulturellen Sichtweise, da wie viel Impact das dann hat, wo das wie das ankommt und dann letzte Warte, wo ich auch total interessiert noch drauf gucke, ist bringt es also was bringt das Spiel an Neuerungen?
- 5:29Johannes: So, also sind da Sachen drin, die irgendwie vielleicht dann für die nächsten zehn, zwanzig Jahre wieder bei anderen Spielen relevant werden?
- 5:38Johannes: Ja, also es gibt ja alle
- 5:40Johannes: Dekaden mal Spiele, die irgendein neues System erfinden, irgendwas Neues etablieren, was dann mehrere Jahre lang abgekupfert wird, sage ich mal. Das klingt böse, aber eigentlich ist es ja eine schöne Sache, ne? Wo irgendein System erfunden wird, was sich einfach dann trägt, was ganz viele Spiele übernehmen und dann so ein bisschen einfach auch die Videospielindustrie oder wie wir Spiele spielen oder wie bestimmte Systeme funktionieren, die dann einfach das so ein bisschen übernehmen und dass sich das dann so ein bisschen
- 6:07Johannes: prägend verändert, also wenn man da vielleicht noch mal Ocarina of Time heranziehen, wo wo wir ja später auch noch mal sprechen, das war ja dieses Lock-on-System zum Beispiel, ne, dass ich Gegner anvisiere und sowas ist ja dann etabliert worden die nächsten Jahre und ist so ein Standard Ding und ne, irgendwann war mal jemand da und hat es halt erfunden oder hat es zumindest groß etabliert, berühmt gemacht und da bin ich gespannt drauf, ob in GTA 6 Dinge drinstecken.
- 6:32Johannes: dass sowas wird natürlich immer schwerer in der Moderne, ne, sowas überhaupt so ein so ein so ein so ein Punkt noch zu schaffen.
- 6:37Johannes: Deswegen bin ich ziemlich interessiert daran, da zu sehen, ob was da in GTA 6 dann drin steckt und ob es eben auch diesen Erwartungen gerecht werden kann, weil auch da, wenn man GTA 5 zurückdenkt, es ist ja auch wirklich, du hast gerade schon gesagt, PlayStation 3 hast du es noch gespielt, also sind schon ein paar Jahre her und da hatten wir auch noch nicht so unbedingt diese, würde ich behaupten, diese, ja, das Internet gab es schon,
- 7:00Johannes: Aber dieser Mob, der dann manchmal über Spiele hinwegfegt oder generell über Themen, ich meine, der war damals noch nicht so wirkmächtig oder so präsent. Und da bin ich gespannt, also wie kritisch vielleicht hier und da dann doch auch auf das Spiel geschaut wird oder ob das ein kompletter Lobgesang wird von oben bis unten. Das wird interessant sein zu beobachten. Und dann ist mir doch noch ein Punkt eingefallen.
- 7:29Johannes: bin gespannt, wie gesellschaftskritisch das Spiel noch sein wird oder sein kann in den USA, die wir heute ja so erleben aktuell, ne.
- 7:38Johannes: Also gibt es da irgendwo Spitzen, sehen wir da Parallelen, erlauben sie sich sowas überhaupt noch was, wird es vielleicht sogar auch kritische Missionen geben, wo dann auch mal diskutiert wird, muss das vielleicht, darf das da drin sein, muss das drin sein.
- 7:51Johannes: Also da werden, glaub ich, viele.
- 7:54Johannes: Sachen dann aufgemacht und das ist so das, die Faszination und das selber zu spielen, ja, werde ich sicherlich irgendwann, wenn ich mir die Zeit dann dafür nehme, aber all das, was ich jetzt genannt hab, ist macht für mich gerade bisschen mehr die Situation, die die Faszination aus und dafür muss es jetzt nicht zum Release spielen, sondern das kann man so schön von von außen beobachten, dann ja.
- 8:13Max: Nee, schließe ich mich auch an, das sind sehr interessante Punkte, ne, wir haben auch 2 ganz spannende Punkte dabei, ne, aus der Metaperspektive der Videospielindustrie, was das für Auswirkungen haben wird und auf deiner Seite, wie du schon
- 8:23Max: gesagt hast, künstlerische Seite zum Teil, ne, was so auch die Kritik, die wofür GTA früher super bekannt war und berühmt war, ja auch ne, indem es die amerikanische, hauptsächlich amerikanische Kultur, ja auch kritisiert hat oder zumindest überspitzt dargestellt hat.
- 8:37Max: Ja, und was auch mal viele vergessen, GTA 4 ja noch mehr tatsächlich, aber das ging immer hier unter.
- 8:43Max: Aber ja, das wird auch mal sehr spannend.
- 8:44Max: Also gerade im Zeitalter von der modernen Social Media Welt.
- 8:47Max: Ich meine, 2013 war ja auch schon Social Media da und GTA 5 hat es ja mit kritisiert in vielen Punkten, aber heutzutage ist ja Social Media ganz anders als damals.
- 8:56Max: Wird auch spannend, den Kontrast zu sehen. Bin ich auch sehr gespannt. Guter Punkt tatsächlich, ja, ja.
- 9:00Johannes: Ja, wir können auf jeden Fall zusammenfassen: Wir können sehr gespannt darauf sein, auf diesen Release. Und damit stürzen wir uns aber jetzt in die angekündigten Themen und müssen natürlich hier leider, ihr habt schon gehört, mit einer tragischen, traurigen Nachricht anfangen. Und zwar geht es da vornehmlich erst mal um BioWare, alteingesessenes Studio, was unter anderem bekannt ist für die Dragon-Age-Reihe, aber vor allem auch für
- 9:26Johannes: die Mass-Effect-Reihe. Also das sind zwei Namen, die dem einen oder anderen sicherlich draußen was sagen werden. Und wir haben ja in der Vergangenheit jetzt in diesem Jahr die Übernahme bei EA gehabt, also den Verkauf vornehmlich an die saudi-arabischen Machtinhaber, wenn man so sagen möchte. Haben wir hier auch, glaube ich, diskutiert. Und da war damals schon ein bisschen so der Punkt, wo wir sagten: Ja, okay, was passiert denn mit so Studios wie BioWare und Co.? Da ist ja schon auch lange klar, denen geht es nicht ganz so gut.
- 9:54Johannes: Und jetzt kam es eben da zum Abstoßen dieses Studios.
- 9:57Johannes: Das heißt, es wird geschlossen.
- 9:59Johannes: Das ging auch zum einen erst aus dem Artikel von Bloomberg hervor, kam aber dann auch sehr schnell zur Bestätigung aus offizieller Hand dann direkt durch einen BioWare-Post, wo man das in ein paar kurzen Sätzen quasi zusammengefasst hat.
- 10:12Johannes: und das war am 21.
- 10:14Johannes: Oktober ganz klar die Schließung bestätigt hat und auch eben damit das Einstampfen des zuletzt angekündigten Mass Effect, was jetzt auch wieder ein paar Tage her ist. Also da wird es auch keinen neuen Ableger geben. Aber Max, ich weiß ja, du stürzt dich immer auf die Themen. Du kannst uns ja da noch mal ein bisschen abholen, was es ringsherum um dieses Ereignis noch an Fakten gab.
- 10:40Max: Ja also wie du schon eingangs erwähnt
- 10:42Max: erwähnt hattest, wir haben jetzt ein neues EA, ne, also wir haben ein EA, das im August offiziell zu 100% in private Hand gelegt wurde und du hast es ja auch schon erwähnt und zwar nämlich in die Hand des saudi-arabischen Fonds und mit unter anderem teilweise auch an den, ja bekannt, nicht bekannt, dass ich der richtige Schwiegersohn, Schwiegersohn ist, glaube ich, ne, von Donald Trump, Jared Kushner.
- 11:09Max: Und das bedeutet, das Unternehmen ist nicht mehr an der Börse, sondern kann jetzt ganz allein von einigen wenigen durchgeführt werden.
- 11:17Max: Und im Zuge dieser ganzen Entwicklungen, das ist recht groß und komplex und ich versuch das jetzt mal ganz kurz zu halten, ist EA angehalten, viel Geld zu machen, weil sie sehr viele Zinsen zu bezahlen haben.
- 11:31Max: Die Kredite sind sehr übel und sehr hart und das bedeutet also wiederum, EA muss ordentlich sparen und da kommt ein BioWare ganz gelegen.
- 11:40Max: Denn BioWare ist ein Studio, das kennen viele von euch.
- 11:43Max: Wir haben auch gerade schon erwähnt, ne, die die großen Franchises.
- 11:46Max: Es ist ein altes Studio, fast oder knapp – über 30 Jahre alt, 1995 gegründet worden. Und BioWare gilt als eines der großen Pionierstudios der modernen Videospielindustrie.
- 11:57Max: Viele heutige Spiele haben irgendwas aus BioWares, gerade die Singleplayer-Games aus BioWares Schmiede, damals mitgenommen als Inspiration
- 12:05Max: oder als Weiterentwicklung. Und das fängt an mit, ja, sehr narrativ starken Spielen, also Spiele, die einen sehr, sehr starken Fokus darauf gelegt haben, was der Protagonist, der Spieler,
- 12:18Max: für Entscheidungen trifft und wie das in der gesamten Geschichte sich dann am Ende auswirkt.
- 12:22Max: Also als gutes Beispiel werden ja auch die vorherigen Baldur's Gate Spiele genannt, Baldur's Gate 2, aber auch so Spiele wie Star Wars: Knights of the Old Republic.
- 12:30Max: Viele haben da eine ja Star Wars Geschichte gefunden, die sie sehr interessiert, aber wunderbar dargestellt durch 2 super Spiele.
- 12:40Max: die seinerzeit sehr weit voraus waren und bis heute noch als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten gelten.
- 12:45Max: Dicht gefolgt danach mit Spielen wie Jade Empire, ein bisschen obskurerer Titel, aber auch nicht verkehrt.
- 12:51Max: Und dann kam Mass Effect sowie Dragon Age und Dragon Age zum Beispiel Inquisition Game of the Year, ich glaub auch mit das erste, was aus der Zeremonie damit rausgekommen ist.
- 13:01Max: Also man hört schon so ein bisschen raus, BioWare, die hatten richtig, richtig gute Titel und die hatten auch richtig gute Franchises und die waren auch sehr
- 13:10Max: hatten da also damals auch schon ihre eigene Kritik.
- 13:13Max: Es gab damals zu seiner Zeit, habe ich selber miterlebt, sehr große Fragezeichen bei Mass Effect 3 und den unterschiedlichen Endsequenzen.
- 13:20Max: Da gibt es auch etliche Memes zu.
- 13:22Max: Also gerade, wenn man sich die damalige Zeit so ein bisschen anschaut.
- 13:25Max: Aber nichtsdestotrotz war bei allen klar, wenn BioWare ein Spiel macht, dann ist das fantastisch.
- 13:32Max: Dann ist das wie so ein Diamant, wenn man es so sagen möchte.
- 13:36Max: Und diese Legacy, ja, also dieses Vermächtnis, das hat dieses Studio vor sich hergetragen und das war lange Zeit lang eine, was heißt lange Zeit, das ist gar nicht mal so richtig, wenn man das jetzt so nimmt, aber das Bild von BioWare ist dieses Vermächtnis von hervorragenden perfekten narrativen Spielen.
- 13:55Max: Und dieses Vermächtnis bekam aber das erste Mal eine heftige Delle mit dem Spiel Mass Effect Andromeda.
- 14:00Max: Mass Effect Andromeda 2017 rausgekommen war ein Versuch,
- 14:05Max: Und das war nicht mal das Haupt-BioWare-Team.
- 14:07Max: Das war so ein eigenes Studio, sage ich mal.
- 14:09Max: Das war ein Versuch gewesen, das Mass Effect-Franchise etwas breiter aufzubauen.
- 14:14Max: Man hatte ja die Trilogie abgeschlossen und man wollte das Ganze etwas weiterentwickeln.
- 14:18Max: Also hat man gesagt: "OK".
- 14:20Max: Wir machen das so eine Art Spin-off.
- 14:21Max: Dieses Spiel ist in den Kritiken mittelmäßig gelandet, aber auf YouTube oder in der YouTube-Welt und in der Community wurde das buchstäblich zerrissen.
- 14:30Max: Das Spiel hatte überall immense Schwachstellen, es war narrativ nicht so gut, es hatte handwerklich immense Probleme, es war kein gut gemachtes Spiel.
- 14:39Max: BioWare konnte sich davon recht gut erholen, weil man gesagt hat, gut, ja, doof gelaufen, war jetzt nicht so unbedingt der beste Griff nach vorne.
- 14:48Max: Ja, war auch anderes Studio, ja, mal ein bisschen gucken und man hat auch immer so ein bisschen dann geguckt und gesagt, ja, EA hat uns da ja auch so ein bisschen mit reingemischt, jetzt ne, erwähn ich EA aus einem guten Grund, damals noch als Aktienunternehmen, also noch mal eine andere Führungsebene und anderer Aufgabenzweck.
- 15:04Max: Und es hieß dann damals auch schon: 'Ja, OK, Andromeda lief nicht so gut, aber wir haben was anderes.
- 15:09Max: Ja, Mass Effect, erstmal zur Seite.
- 15:11Max: Wir haben Anthem.
- 15:12Max: Ja, Anthem war so ein ganz, ganz großes Spiel.
- 15:15Max: Das war so als, ja, ein Dylan oder so ähnlich genannt, Project Dylan.
- 15:19Max: Das war so ein ganz berühmter Name und das sollte.
- 15:22Max: wie so eine Art Nordstern, ne, wie man ja im amerikanischen Haus sagt, North Star gelten und das war so ein ganz, ganz großes Titel, ganz, ganz großer Titel.
- 15:30Max: Und als dann 2019, glaube ich, 19 Anthem rausgekommen ist als neues Franchise und dann zur passenden damaligen Zeit als Games as a Service, stand dann BioWare mit dem neuen Titel da und stellte fest, oh,
- 15:46Max: Das ist auch nicht gut gelandet.
- 15:48Max: Das lief nicht gut.
- 15:49Max: Die Community war auch hier nicht unbedingt erfreut.
- 15:51Max: Das Spiel als Games as a Service hatte zumal schon damals enorme Kritik abbekommen. EA war ja auch schon sehr berühmt für ihre sehr, sehr schroffe und sehr starke Microtransaction-Politik und gleichzeitig hat das Spiel nicht überzeugt.
- 16:03Max: Das war narrativ wieder nicht so ganz brillant.
- 16:06Max: Gameplaytechnisch, ja, hat es interessante Ansätze, aber war auch nicht ganz so.
- 16:11Max: Gut, und am Ende des Tages musste auch da wieder festgestellt werden: Oh, das war ein Fehlschlag, hat uns nicht so sehr gepasst, blöd gelaufen, aber wir haben ja noch was irgendwo.
- 16:22Max: Und dann, kurz danach, wurde die Produktion an Anthem mehr oder weniger eingestellt.
- 16:27Max: Das Projekt wurde dann einfach laufen gelassen, ich glaube auch letztes Jahr oder so abgestellt.
- 16:31Max: Also, das Spiel kann man heute nicht mehr spielen.
- 16:34Max: Und dann stand BioWare da, 2 große Flops und man hatte ein großes Fragezeichen nach vorne.
- 16:40Max: Es hieß, irgendwas muss man machen und das war Dragon Age.
- 16:43Max: Ne, ich hab das ja gerade schon erwähnt, Dragon Age: Inquisition, riesiges Spiel gewesen, Game of the Year, großes Vermächtnis auch wieder hier, eine Marke mit der man auch gar nicht so viel falsch machen kann, so zumindest EA und BioWare.
- 16:56Max: Und dann kam
- 16:57Max: Dragon Age: The Veilguard, ein Spiel, was von den Kritikern her recht mittelmäßig bis gut aufgenommen wurde, aber die Community nicht so unbedingt erfreut war und schlussendlich auch finanziell nicht erfolgreich war.
- 17:10Max: Es hat die Zahl nicht erreicht, die es erreichen sollte und dann am Ende kam es, wie es kommen musste.
- 17:14Max: Das Dragon Age Team wurde eingestampft, man hat gesagt, gut, das hat jetzt nichts gebracht, wir schieben den Rest rüber zum Mass Effect in der Hoffnung, dass das fertig wird und.
- 17:23Max: Jetzt wird wahrscheinlich wohl der Punkt gekommen sein, dass man beim neuen EA auf die Karten geschaut hat und auf die Bilanzen und festgestellt hat, na ja, bis das Mass Effect kommt, ist das uns zu teuer.
- 17:33Max: Raus damit.
- 17:34Max: Das Vermächtnis vom großen BioWare ist in den letzten Jahren nicht mehr so wirklich gut gewesen und seitdem, ja, war das Schicksal mehr oder minder besiegelt und das kam dann, wie es kommen musste, am 21.
- 17:46Max: die Meldung.
- 17:47Max: Das ist so ein bisschen der Abriss, BioWare also mit einer großen Geschichte und vielen interessanten Titeln zu Beginn und am Ende mit 3 herben Niederlagen zum Ende hinaus.
- 17:58Max: Eine interessante Geschichte, würde man sagen.
- 18:01Max: Wie siehst du das denn?
- 18:02Max: Jetzt hab ich ja so viel erzählt, jetzt haben wir ein bisschen den Kontext dahinter.
- 18:05Max: Was meinst du, ist.
- 18:06Max: diese Studioschließung, war sie eigentlich jetzt quasi schon mehr oder weniger beschlossene Sache oder meinst du, war das auch eher so 'ne Spontanaktion, wo man gesagt hat, das ist jetzt einfach, das lohnt sich jetzt vielleicht doch einfach nicht mehr oder meinst du, da hat der EA schon lange drauf gewartet und hat jetzt endlich 'n Grund gefunden, das zu tun.
- 18:22Johannes: Ja, du hast es ja jetzt gut abgerissen und so 'n bisschen auch die, die, die Spielgeschichte, die großen Titel damit genannt und allein, wenn man da so 'n bisschen drauf guckt,
- 18:33Johannes: Könnte man ja schon mutmaßen, anhand der Qualität, anhand des Erfolgs der unterschiedlichen Projekte, dass es da ja eher einen Abwärtstrend gab, ne?
- 18:41Johannes: Also ist ja immer so die Frage, ne, habe ich ein Studio mit großen Titeln von damals und ne, wie lange wird dieses.
- 18:51Johannes: Dieses Ding hochgehalten.
- 18:52Johannes: Wisst ihr noch, damals Mass Effect?
- 18:54Johannes: Wisst ihr noch, damals Dragon Age?
- 18:56Johannes: Und wenn man aber dann oft genug nicht an diese alten Erfolge und diese legendären Erfolge anknüpfen kann, dann bröckelt natürlich so ein bisschen so die Fassade.
- 19:05Johannes: Was ist also dann noch so ein BioWare?
- 19:07Johannes: Wert, was für eine Strahlkraft hat das noch? Und ich glaube, den ersten großen Riss da quasi in die Fassade hat damals zumindest so in meiner Wahrnehmung
- 19:17Johannes: Anthem reingerissen, ne.
- 19:19Johannes: Das war ja wirklich 'n auch 'n Release-Desaster, 'n 'n Entwicklungsdesaster, 'n Vermarktungsdesaster und alle waren eigentlich am Ende enttäuscht, ich glaub sowohl auf spieleschaffenden Seite und auch auf spielenden Seite, weil das Ding einfach.
- 19:33Johannes: vorne und hinten nicht so performen könnte, wie man sich das gewünscht hat und Spielerinnen und Spieler haben nicht das bekommen, was sie sich vielleicht erwartet haben und es war eigentlich 'n Graus.
- 19:43Johannes: Wir haben ja auch damals auch schon in in den Savegame-Episoden darüber häufig berichtet und es gab selten irgendwie was Positives berichten.
- 19:51Johannes: Ich kann mich eher noch dran erinnern, dass es
- 19:53Johannes: teilweise in Sarkasmus dann überging, weil das so eine Endless Story einfach auch war des Scheiterns. Und das war so ein Punkt, wo man dachte: Na ja, okay. Wo man auch aus heutiger Perspektive dann noch mal immer denkt: Ja, wieso hat man so ein Projekt überhaupt diesem Studio gegeben, ne? Also du hast ja gerade auch angerissen, BioWare, immer so eine
- 20:12Johannes: Strahlkraft für Singleplayer, erzählerische Titel mit diesen Entscheidungen und so, die dann wirklich auch im Spiel etwas verändern und Co.
- 20:19Johannes: Und jetzt kommt da irgendwie so ein Mehrspieler online Looter-Shooter um die Ecke, der jetzt aus diesem Hause kommen soll.
- 20:26Johannes: Da hat man sich ja allein schon über diese Ankündigung gefragt, ja, okay, ja, ja, wieso nicht?
- 20:31Johannes: Klar, man muss dann auch wieder ein bisschen zurück gehen in der Zeit und zurechtrücken.
- 20:36Johannes: Das war natürlich.
- 20:37Johannes: Das ging damals ohne, wenn du da in dem Bereich einen guten Live-Service-Titel gelandet hättest, ist es natürlich eine Bank dann, dann hast du da wiederkehrende Spieler, am besten im besten Fall, die irgendwie in irgendein Abo-Modell vielleicht noch reingehen oder zumindest Battle Passes und Co.
- 20:53Johannes: kaufen.
- 20:54Johannes: Wir kennen die Geschichte und dann monatlich vielleicht dann auch Geld da lassen und das war natürlich attraktiv, vor allem vermutlich für EA.
- 21:02Johannes: Ich kann mir immer da schwer vorstellen, dass dann eine Motivation jetzt aus BioWare an sich herausging.
- 21:08Johannes: Kann das natürlich aber auch nicht an Fakten jetzt festmachen, aber das wäre so meine Sicht auf diese Dinge. Genau, da haben wir diesen ersten Riss ja eigentlich schon drin. Und dann, ja, was kam dann noch? Du hast ja vorhin noch Mass Effect: Andromeda gesagt. Das war natürlich auch nicht der Heilsbringer. Da hat man auch quasi die Mass-Effect-Anhängerschaft schwer enttäuscht mit diesem Titel. Die waren ja da auch nicht zufrieden, berechtigterweise. Das war ja auch objektiv gesehen nicht der große Hit,
- 21:35Johannes: Weil es eben auch, du hast auch gesagt, handwerklich auch Schnitzer drin hatte und auch eben einfach nicht an diese Mass Effect Trilogie von damals anknüpfen konnte.
- 21:43Johannes: Und wenn man allein auf diese zwei Spiele jetzt guckt, ne, also versucht irgendwie ja Mass Effect fortzusetzen, gescheitert.
- 21:51Johannes: die Finger in so 'n neues Genre Looter-Shooter online reingesteckt, auch nicht erfolgreich, auch nicht hinbekommen.
- 21:59Johannes: Irgendwann kam dann zuletzt ja Dragon Age: The Veilguard, hab ich selber auch gespielt, hab ich ja auch im Podcast besprochen.
- 22:06Johannes: Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel und das war eines tatsächlich meiner ersten Rollenspiele.
- 22:11Johannes: Also ich hab lange ja dem Genre so 'n bisschen, war ich dem abgeneigt, kann gar nicht so genau erklären, warum.
- 22:17Johannes: aber hab mich denn dann irgendwann so 'n bisschen geöffnet und seitdem liebe ich das Genre sehr und versuche auch mal wieder neue Rollenspiele aufzutun und aufzumachen und mich da dann rein zu finden und das macht mir großen Spaß und aus der subjektiven Warte fand ich Dragon Age: The Veilguard ganz cool, so sagt erstes größeres Rollenspiel.
- 22:37Johannes: Aber wenn ich mir dann die Kritikpunkte daran anschaue, kann ich die auch nachvollziehen.
- 22:42Johannes: Man muss aber auch da sagen, dass ist Dragon Age: The Veilguard jetzt nicht dieses bodenlose Spiel war, was einfach schlecht war, ne?
- 22:51Johannes: Also, oder was jetzt handwerklich Probleme hätte, das war eigentlich solid, ein solides Spiel, würde ich sagen, ne.
- 22:56Max: Aber.
- 22:57Johannes: Ja, aber auch da ist natürlich die Messlatte ist hoch bei so einem Dragon Age, die Messlatte ist hoch bei BioWare und diese ganz hohen Erwartungen konnte es eben dann auch nicht erfüllen, ne?
- 23:08Johannes: Und sei es jetzt, was die Verkaufszahlen anbelangt und sei es jetzt vielleicht auch was Dragon Age Fans angeht, weil da auch viele Sachen auch, glaub ich, von der Lore und Co halt umentschieden wurden oder umstrukturiert wurden, die dann vielleicht auch gar nicht so richtig Sinn ergaben oder
- 23:22Johannes: Wie sich vielleicht langjährige Fans das auch nicht so vorgestellt haben und dergleichen.
- 23:26Johannes: Also da gab es auch viele Diskussionen um dieses Spiel damals, die sich gar nicht unbedingt ums um den um das Spiel spielerisch gedreht haben, sondern auch was die Inhalte anging und sowas.
- 23:37Johannes: Also es war immer alles so ein bisschen bisschen eine angeschmutzte Diskussion, habe ich mir das so wahrgenommen und das ein bisschen habe ich ein bisschen als schade empfunden, weil das für viele und so war es glaube ich auch eine Außenwahrnehmung war, Dragon Age: The Veilguard, so dass du das der letzte Anker
- 23:52Johannes: Punkt wo man sagt hey das müssen sie jetzt landen ja das Spiel muss gut werden vielleicht ein bisschen vergleichbar mit dem letzten Assassin's Creed Shadows wo auch die vorigen Ubisoft Projekte bei Assassin's Creed die waren jetzt nicht schlecht und so aber man hat irgendwann gesagt irgendwie reicht's dann mal langsam und so war so ein bisschen angestaubt das ganze Prozedere und dann hat man gesagt also Shadows muss jetzt performen wurde ja auch dann häufig verschoben
- 24:16Johannes: Sonst geht es Ubisoft dann ganz schlecht, ne, wenn das kein Erfolg wird. Und die haben dann mit Assassin’s Creed Shadows eine gute Kurve gekriegt.
- 24:23Johannes: Jetzt klar, kann man auch diskutieren, aber das ist dann ganz gut weggekommen und das kann man ganz gut vergleichen, glaub ich, mit der Dragon, mit dem neuesten Dragon Age: The Veilguard, was aber eben dann damals nicht so positiv aufgenommen wurde, wo es auch viele Hasskampagnen gab und sowas und unschön gelaufen.
- 24:42Johannes: Aber ja, wenn man da jetzt noch mal so in der Gesamtheit drauf guckt.
- 24:47Johannes: Deine Frage war ja, hat man es vielleicht irgendwie kommen sehen, war es absehbar, ist da vielleicht auch BioWare selber mit dran schuld, ist dann vielleicht auch logisch, dass EA sagt, na ja, gut, so kommt jetzt irgendwie nichts mehr gescheites zustande, mal so salopp gesagt, dann dreht man das ab, teils, teils.
- 25:00Johannes: Ich denke, sind viele Faktoren, ne, ich glaub zum einen kann man schon EA unterstellen, dass sie
- 25:08Johannes: Das liest man hier und da ja auch immer wieder in in in, wenn man jetzt ein bisschen schaut, was berichten denn ehemalige Entwickler bei die bei BioWare waren, dass die schon auch dann Richtung also Profitmaximierung gegangen sind, auch logisch, ne, wenn man so ein großer Publisher ist und dass das auch den Kreativen.
- 25:28Johannes: Prozess teils auch eingeschränkt hat, ne, dass dann auf Dinge Wert gelegt wurde, die irgendwo sein müssen in dem Spiel, die die damit, weil das dann wohl bei der Zielgruppe gut ankommt, ne.
- 25:40Johannes: Es ist auch bei Dragon Age: The Veilguard, gibt es auch viele Artikel zu, wie da so die Entwicklung lief.
- 25:45Johannes: Das war auch teils 'n ganz anderes Spiel als das, was es dann geworden ist.
- 25:48Johannes: Da waren auch mal, glaub ich, online Dinge geplant, so und die dann wieder rausgestrichen wurden und sowas.
- 25:54Johannes: Und das haben wir ja oft bei vielen, wenn wir so über Spielentwicklung sprechen, bei größeren Titeln und dergleichen, wo so nach Trends halt entwickelt wird, ne?
- 26:03Johannes: Oder ein Publisher sagt, ey, jetzt ist gerade keine Ahnung, halt das und das in, das müssen wir irgendwie jetzt damit reinkriegen, weil die Leute wollen das so ungefähr und das ist immer eine, immer immer ein zweischneidiges Schwert, wenn man auf der einen Seite eine kreative Vision hat und auch eine erzählerische Vision vielleicht halt für einen Franchise, für ein Spiel.
- 26:23Johannes: Und dann vielleicht von außen so ein Druck gemacht wird, dass gewisse Systeme irgendwie geändert werden sollen, dass inhaltlich was geändert werden soll, weil das gerade halt irgendwie hip ist oder sowas.
- 26:34Johannes: Und ich glaube, das ist ein Punkt, also EAs Einwirkung vielleicht auf so Spiele.
- 26:40Johannes: Und natürlich aber auch die krasse Marktsituation.
- 26:44Johannes: Also das sieht man ja bei anderen Studios auch.
- 26:46Johannes: Wo geht es hin, was, wo können wir noch was neu machen?
- 26:49Johannes: Welche Leute wollen wir denn bedienen?
- 26:51Johannes: was für Entscheidungen treffe ich, wie wird mein Spiel, kommt das an, kommt das nicht an, geht es unter.
- 26:56Johannes: Es ist auch halt einfach nicht einfach, ne, dass wir jetzt EA zu dem Entschluss gekommen ist, das Studio zu schließen und da jetzt quasi den Sargdeckel drauf zu machen mit allen Nägeln.
- 27:07Johannes: Ich selber finde es jetzt nicht cool, es ist aber auch keiner, der es cool findet und sagt: Hey, BioWare ist zu und eigentlich ist Ruhe. Tut ein bisschen leid, so ein bisschen um die Marken, wo jetzt auch unklar ist: Was macht denn EA
- 27:17Johannes: jetzt damit.
- 27:18Johannes: Tun sie damit noch irgendwas veranstalten?
- 27:21Johannes: Kann man, könnte man sich überlegen.
- 27:23Johannes: Das heißt, gerade jetzt für Fans dieser Reihen und dieser Spiele wird es natürlich sein, dass da nie wieder was kommt oder dass das andere Hände quasi bearbeiten, dann weiß man nicht, was wird damit und das ist natürlich ein großer Unsicherheitsfaktor und da lässt sich EA auch noch nicht in die Karten schauen.
- 27:40Johannes: Das wird sind, wenn dann die nächsten
- 27:42Johannes: nächsten Monate zeigen müssen, wie das dann weitergeht.
- 27:44Johannes: Also aus Elektronik Arts Sicht sicherlich nachvollziehbar, gerade jetzt mit der Übernahme durch den saudi-arabischen Fonds.
- 27:51Johannes: Das ist schon logisch, man hätte es quasi kommen sehen können, dass das, dass das passiert, gerade mit der Ausrichtung, wo sich jetzt hier jetzt auch drauf reagieren möchte.
- 28:02Johannes: Sie haben das jetzt, glaube ich, auch noch mal zuletzt bestätigt, dass gerade was den Singleplayer Bereich angeht, dass sie da zum Beispiel auf das nächste Jedi Spiel setzen.
- 28:11Johannes: ne, also da kommt ja noch 'n drittes Spiel, Star Wars und da kann ich mir aber auch genauso gut vorstellen, dass EA sagt, ne, jetzt ist der dritte Teil erschienen, dann reicht das uns dann auch erstmal.
- 28:20Johannes: Also da bin ich gespannt, wie das noch weitergeht, aber das jetzt erstmal von meiner Seite zur BioWare Schließung.
- 28:26Max: Ja, aber du, also ich finde den Punkt mal gar nicht so verkehrt darüber nachzudenken.
- 28:30Max: Also wir haben jetzt und das ist ja auch etwas, was ich bei so einem vor allem älteren Studios und da kommen wir ja gleich noch zu einem interessanten Vergleich,
- 28:40Max: immer schwierig finde.
- 28:41Max: Wir hatten ja BioWare, das hast du ja gerade auch sehr schön gesagt, mit einigen sehr guten Punkten, einigen Schnitzern, auch auf Druck von außen, aber auch Druck von innen, so 'ne Studios, die leben.
- 28:52Max: Es sind keine statischen Institutionen, die einfach nichts machen, sag ich mal, ne, also die einfach nur blind arbeiten, sondern das ist 'n lebendiger Kreislauf, Menschen kommen, Menschen gehen, die Gaming-Welt verändert sich, also 'nen Mass Effect von 2000, also Mass Effect 3 war 2000 ich glaub 12 oder so.
- 29:09Max: Ob das jetzt heute so erfolgreich wäre, weiß man jetzt halt nicht, ne?
- 29:12Max: Also, das kann man ganz klar sagen und Franchise, ob es auch nach 10 Jahren so interessant ist, das steht halt auch in den Sternen.
- 29:18Max: Deswegen, es ist ja alles immer gar nicht so einfach. Aber was ich halt immer so deswegen spannend finde oder darüber überlegen mag, ist: Wir haben jetzt, das hast du ja gerade oder haben wir ja gerade auch schon angesprochen, Mass Effect oder [unklare Bezeichnung].
- 29:28Max: BioWare hatte 3 große Chancen gehabt und nicht mal kleine.
- 29:31Max: Also, es waren jetzt irgendwie nicht so eine Miniprojekte, wo man gesagt hätte, ja, Okay, also.
- 29:36Max: Da hat ein kleines Team eine Mod ein bisschen größer gemacht und dann ja, ist es halt vielleicht, ne, lief im internen Test gut und dann hat man gedacht, eher könnt was werden und dann ist nichts draus, nichts draus geworden. Okay, sondern wir reden ja hier von 3 großen Vollpreisspielen mit vollem Team, mit voller Arbeit, mit jahrelangen Investitionen.
- 29:54Max: Also da ist eine Menge reingegangen und auch Revision, ne.
- 29:57Max: Also wie gerade auch schon erwähnt, The Veilguard war zu Beginn ganz anders geplant, kam ganz anders raus.
- 30:03Max: Das Spiel wurde mehrfach umgekrempelt.
- 30:05Max: Und das ist auch eine rote Linie, die man häufiger bei BioWare tatsächlich sieht, dass Spiele ständig umgebaut und neu gemacht werden, was ja erst mal nichts Schlechtes ist, gar keine Frage.
- 30:14Max: Aber dieses Vertrauen, dass am Ende ein gutes Spiel bei rumkommt, das muss man auch erst mal haben.
- 30:20Max: Und eine lange Zeit lang, das gab es innerhalb von EA, gab es dieses Sprichwort der sogenannten BioWare-Magie, ja, nach dem Motto:
- 30:29Max: Ja, mag alles noch so schwierig sein, aber sobald das Ding rauskommt, dann haut diese BioWare-Magie zu und das Ding wird gut.
- 30:36Max: Das, die haben es mit dem Mass Effect hinbekommen, die haben es mit Dragon Age hinbekommen, kurz vor Schluss, sie ziehen sich richtig, ne, wissen was sie tun, schleifen sich mehr oder weniger kaputt, kann man ja schon fast sagen, und dann läuft es und EA hat darauf auch eine Zeit lang gepokert, wahrscheinlich gedacht, na ja, irgendwie funktionieren die ja so und.
- 30:55Max: Was halt auch festzustellen war, und das denke ich, ist nun mal auch eine wichtige Sache, allein auch schon, wie wir jetzt auf dieses Ende reagieren.
- 31:01Max: EA war sich dessen sicherlich auch bewusst.
- 31:03Max: Sie hätten schon nach Andromeda sagen können: "Ja, läuft halt nicht mehr.
- 31:07Max: Pech gehabt." Gut, ein bisschen unrealistisch.
- 31:09Max: Man hat ja noch Dragon Age machen können.
- 31:11Max: Aber auch nach Anthem hätte man auch schon sagen können, jo, ne, lief halt nicht.
- 31:15Max: Also, das Studio ist nicht in der Lage, was zu machen. EA hat Studios für weitaus weniger geschlossen, ja, die erfolgreiche Spiele auch rausgebracht haben oder nur einen Flop gemacht hatten und dann am Ende geschlossen wurden.
- 31:25Max: Also, BioWare hat schon eine Menge Gütigkeit auch von EA bekommen in dem Bereich.
- 31:30Max: Ich will nicht sagen, dass es nicht intern genug andere Abstrafungen gab, das kann durchaus der Fall gewesen sein.
- 31:36Max: Aber als Studio selber, als Entität, haben sie erstaunlich lange leben dürfen dafür, dass sie The Veilguard jetzt mal rausgerechnet, 2 riesige Flops hingelegt haben.
- 31:46Max: Andere Studios würden träumen, so was machen zu dürfen, um danach noch weitermachen zu dürfen.
- 31:52Max: Und da würde ich sagen, ist für EA wahrscheinlich der Moment jetzt einfach am besten gewesen, so nach dem Motto: 'Okay, jetzt ist eh, ich sage mal, alles egal.' Unser Ruf als jetzt unser neuer oder mit der neuen Leitung ist.
- 32:06Max: Ja, ich sag mal, eh schon ruiniert.
- 32:08Max: Jetzt kann man es halt noch ausbaden oder in anderen Worten, die BioWare Fans, wenn die jetzt sauer auf uns sind, das tut jetzt den FIFA Leuten zum Beispiel nichts oder ob die das überhaupt mitkriegen, das interessiert die wahrscheinlich gar nicht mehr so sehr.
- 32:19Max: Und ich glaube, das war so der Punkt, wo sie gesagt haben, alles klar, ne, jetzt ist der beste Moment, weil vorher war das vielleicht gar nicht so einfach, weil da gab es noch eine große BioWare Fanbase, da gab es noch etliche, die gesagt haben, Dragon Age ist unser Ding, Mass Effect ist unser Ding, wir kämpfen dafür und würden auch groß auf der der
- 32:36Max: Plattform für Ärger sorgen, aber nach The Veilguard, wo ja dann auch nun mal ne, auch wenn dem meiner Meinung nach durchaus zu scharfe Kritik auch entgegengebracht wurde.
- 32:47Max: die Community auch gespalten war, war es auch für EA zu sagen: Ja gut, jetzt die paar Mass-Effect-Leute, auch die können wir ertragen.
- 32:52Max: Meine Güte, ist halt so.
- 32:53Max: Ich glaube, das war so nach den Situationen jetzt der beste Moment, wo sie es einfach, ich sag mal, kurz oder schmerzlos hätten machen können.
- 33:00Max: Aber gerade dieser Punkt, dass so ein Studio wie BioWare, was nun mal diese großes oder dieses große Vermächtnis hatte, auch nicht mehr darauf wirklich zurückgreifen konnte, auch nicht mehr so weiter innovativ sein konnte, finde ich zum Beispiel auch spannend.
- 33:12Max: Man könnte ja eigentlich meinen, jetzt haben wir es so ein bisschen back to back erzählt.
- 33:16Max: BioWare ist 30 Jahre alt.
- 33:18Max: 9 Jahre davon waren die Spiele nicht gut, egal welche großen Situationen da rumgekommen sind.
- 33:24Max: Aber in 9 Jahren kein Spiel herauszubringen, was irgendwie auf die alte, auf das alte Vermächtnis hinzukommt, finde ich ja dann auch irgendwie ein bisschen spannend.
- 33:31Max: Oder wie siehst du das?
- 33:32Max: Weil das ist ja kein.
- 33:34Max: ich sag mal, ups, ne, so nach dem Motto, ja, jetzt mal Ausrutscher, passiert 3 Ausrutscher in einem so langen Zeitraum, da scheint irgendwas auch schon mal bei BioWare nicht mehr richtig funktioniert zu haben.
- 33:41Max: Aber wie denkst du, wie denkst du das, gerade auch so bei älteren Studios?
- 33:45Johannes: Ja, ja, aber geb ich dir absolut recht.
- 33:46Johannes: Also das ist schon, das ist ja das, was ich auch meinte mit, du kannst noch so den großen Namen haben, der wird dann immer Erwartungen irgendwie schüren und dann ist es einfach 'n Riesending, Erwartungen dann auch zu erfüllen.
- 33:59Johannes: Und du hast ja gerade gesagt,
- 34:00Johannes: 3 Titel, die das auf irgendeine Art und Weise auch ganz unterschiedlich irgendwie nicht geschafft haben, ist natürlich schon 'n Ding und wenn ich als Geldgeber, wenn ich EA bin, der dann natürlich dann da einfach auch Entscheidungen treffen muss, dann wird mir das nicht gefallen und dann könnte man umgedreht natürlich auch sagen, gerade jetzt in der heutigen Situation, wo die Videospielbranche unterwegs ist, dass sie sich das so lange angeguckt haben, ist.
- 34:24Johannes: Jetzt nicht EA in den Klee loben oder so was, aber woanders wäre das vielleicht schon schneller gegangen, hätte man vielleicht schon, oder jetzt gerade aktuell hätte man vielleicht da schon irgendwo schneller mal einen Strich drunter gezogen. Auch da kann man vielleicht auch wieder Xbox und Microsoft mit dem Perfect Dark anführen, ne, wo man da auch irgendwie eine schwierige Situation hatte oder auch relativ schnell dann wieder gesagt hat: Na, lassen wir dann mal doch sein. So, anderes Thema, auch natürlich andere Gegebenheiten, aber
- 34:54Johannes: kann das schon nachvollziehen, dass man da auch irgendwo ja gewisse Erwartungen hat.
- 34:58Johannes: Es ist nur da halt, aber auch wie immer, schwer auseinander zu dividieren.
- 35:04Johannes: Bei wem liegt denn dann die Hauptverantwortung?
- 35:06Johannes: Also ist die Schere dann zwischen den Kreativen und den Leuten, die das Geld reinkriegen, also sprich Publisher, so groß und ist führt das dann zwangsläufig zu vielleicht zu scheiternden Projekten, ne, wenn wenn das so weit auseinander geht.
- 35:24Johannes: und und auf der anderen Seite denke ich mir immer, wenn einem Publisher seinen Studios vertraut und die vielleicht den dem quasi die Hand gibt und sagt, ihr macht das schon so, du hast ja gerade von der BioWare Magic gesprochen, dann kann das ja auch gut ausgehen oder kann das ja auch funktionieren.
- 35:44Johannes: Ja, also gibt ja genug Beispiele, wo man zumindest annimmt, dass die kreative Freiheit einfach im Vordergrund stand.
- 35:51Johannes: Und dass die Leute, die das Spiel gemacht haben, wussten, was sie tun und das dann auch zum Erfolg wurde und sich natürlich dann der Publisher freut und sich bedankt, dass das gut ausgegangen ist.
- 36:02Johannes: Und die Frage ist halt da, ist da EA zu zu haben die da stellenweise zu viel Druck ausgeübt, ne?
- 36:09Johannes: Vielleicht auch Parallelbeispiel, wo es vielleicht ähnlich ist, wo es aber nicht zum großen Scheitern jetzt geführt hat, aber auch da musste ich erst wieder bewiesen werden.
- 36:17Johannes: Naughty Dog hatte auch mit The Last of Us einen, also
- 36:21Johannes: nach dem letzten Last of Us ein Mehrspielerspiel in der Mache, wo auch Sony ja sicherlich treibende Kraft war zu sagen, hey, wir brauchen jetzt irgendwie mit dem Franchise 'n cooles Mehrspielerspiel, wo Leute online irgendwie agieren und sowas und das klang auch irgendwie vielversprechend, aber man hat es ja dann trotzdem eingestampft, weil dieses Studio es nicht geschafft hat, anscheinend dass diese Vision zu erfüllen, die Sony da hatte oder die man vielleicht auch gemeinsam hatte, das weiß ich nicht,
- 36:47Johannes: Und hat dann lieber gesagt: 'Nee, lassen wir mal lieber doch die Finger von, bevor wir da jetzt irgendwie zu viel Zeit und Geld investieren.' Das heißt, wenn so dieser, dieser, dieser Impuls von außen kommt zu sagen, wir machen jetzt 'n Anthem oder 'n Dragon Age soll jetzt so und so sein, dann wird es bei den kreativen Leuten in den Studios Ja, vielleicht auch nicht immer für Aufschreie im positiven Sinne sorgen, sagen ja cool.
- 37:12Johannes: Sondern die sträuben sich vielleicht hier und da ja auch.
- 37:15Johannes: gegen das und verlassen dann vielleicht Studios oder machen es halt dann, weil sie es müssen oder so, so ist das zumindest dann immer meiner Vorstellung oder sagen sich vielleicht ja Okay, könnt ja auch funktionieren, aber eigentlich habe ich jetzt viele Jahre lang irgendwie so Singleplayer Spiele gemacht, wo es um Fokus auf Erzählungen und sowas geht und jetzt soll ich irgendwie auch andere Sachen gucken.
- 37:36Johannes: Also es ist irgendwie sehr schwer, quasi wie ich schon sagte, das irgendwie so auseinander zu klamüsern,
- 37:42Johannes: wo jetzt da die Schuld liegt, rein von außen betrachtet, das jetzt ne, egal welcher Publisher ein Studio unter sich hat und da laufen die letzten 10 Jahre, 9 Jahre, ich spiele nicht so, wie ich mir das ja vielleicht vorstelle, die nicht meinte, die das Niveau erreichen, was jetzt die Verkaufszahlen und die Erfolge und so weiter angeht, da würde jeder Publisher dann sagen, hm, was macht man jetzt, ne und da ist halt die Frage, wo setzt man an und ich glaube, dass die lange an dem Studio schon im Jahr festgehalten haben, hast ja gesagt, 9 Jahre
- 38:13Johannes: Aber Frage ist, haben Sie es richtig angegangen und wer, wem trifft da jetzt die Schuld, ne, wenn man jetzt 'n Schuldigen suchen möchte und ich glaub, das ist in dem Fall schwer zu durchsehen, weil das einfach so viele Faktoren mit mit sich bringt.
- 38:30Johannes: wo da jetzt dann der Schuh gedrückt hat und ob BioWare vielleicht nicht so frei war, wie es hätte sein sollen, ob nicht vielleicht auch die Leute, die das BioWare von damals ausgemacht haben, dann auch gar nicht mehr Teil des Teams waren, dass dann man immer nur von so einer Hülle eigentlich spricht, das BioWare.
- 38:46Johannes: Es ist ja aber gar nichts mehr, wie man es so damals vielleicht hatte mit mit mit dem Teamgeist da drin, mit den mit den Visionen, die man da gemeinsam vielleicht mal hatte vor vielen Jahren.
- 38:55Johannes: Ein gutes Beispiel ist da ja auch rare.
- 38:58Johannes: als alter Nintendo Entwickler damals noch und dann zu Microsoft übergegangen, wo er auch niemals wieder diese Erfolge von damals zu Nintendo 64 Zeiten irgendwie erreicht werden konnten.
- 39:09Johannes: Und trotzdem ist dieser Name viele Jahre noch groß gewesen, wo man dann heute sagt, na ja, gut, jetzt kommt ein neues Rare-Spiel, ja, da gucken wir mal, ja, OK, die machen jetzt Sea of Thieves, ja, nett, hat auch funktioniert irgendwie für Microsoft, aber dieser Glanz.
- 39:26Johannes: ist halt dann doch wieder arg eingestaubt gewesen.
- 39:28Max: Ja, ist ein gutes Beispiel.
- 39:30Max: Du hast auch schon gerade Microsoft erwähnt.
- 39:31Max: Also lass uns doch mal das nächste Thema, was in dieser ganzen Sache verbunden ist, mitnehmen und zwar nämlich einen ähnlichen Fall und zwar Arkane.
- 39:40Max: Ja, einige von euch werden Arkane kennen.
- 39:42Max: Ne, vielleicht sagt das was, der Name klingelt noch mal so.
- 39:44Max: Wenn ich vielleicht das Spiel Dishonored erwähne, dann sagt vielleicht das ein bisschen mehr oder Bioshock 2, dann klingelt es vielleicht auch noch einmal oder hier und da.
- 39:53Max: Dieses Studio hat auch eine sehr, sehr lange Leidensgeschichte hinter sich und teilt so ein kleines bisschen dasselbe Schicksal wie BioWare.
- 40:01Max: Ist die Frage, viele von euch, wisst ihr, dass sie Teil von Microsoft sind?
- 40:04Max: Wir hatten es die letzten Mal ein bisschen erwähnt, deswegen, wenn ihr fleißige Zuhörer seid, dann wisst ihr das.
- 40:08Max: Wenn nicht, jetzt habt ihr auch einen Einblick oder habt ihr es auch gehört.
- 40:12Max: Ja, und das Schicksal, was sie teilen, ist, dass sie mehr oder weniger vom Ende stehen.
- 40:17Max: Ja, also Arkane Lyon, bekannt durch große Titel wie Bioshock 2, Dishonored und
- 40:23Max: Die letzten 2 Titel, die Sie rausgebracht haben, im Negativen leider, was das Thema angeht, und zwar nämlich 'Deathloop und Redfall', als Beispiele, die nicht wirklich das erreicht haben, was sie erreichen sollten, mit einer Menge Ärger im Hintergrund, wohl bemerkt, aber da kommen wir gleich noch zu.
- 40:39Max: Ja, diese Studios sind oder dieses Studio ist zumindest so die letzten Berichterstattungen davor, ausverkauft zu werden.
- 40:45Max: Und zwar will sich Microsoft von dem Studio trennen.
- 40:48Max: Sie sind der Auffassung, dass sie nicht mehr mit ihnen in eine gute Zukunft gehen können, wohl auch gelegen an die beiden letzten erwähnten Titel, aber auch an der großen Produktion des Marvel’s Blade Games, was ja nach wie vor mit großen Augen erwartet wird und wo Microsoft auch noch versuchen möchte, dahinter zu sein.
- 41:06Max: Und ja, dieses Studio muss einen neuen Käufer finden.
- 41:09Max: Andernfalls sieht es ziemlich schlecht aus.
- 41:11Max: Und ja, ich habe gerade schon erwähnt: Arkane, große Namen, große Titel, sonst auch bekannt für große Games.
- 41:16Max: Ich glaube, Prey ist sogar auch noch dabei von denen, wenn mich nicht alles täuscht.
- 41:20Max: Also das neue Prey von 2017 um den Dreh, 2018.
- 41:25Max: Auch hier narrativ super Spiel oder super Künstler.
- 41:29Max: Vor allem ja, Dishonored eines in meinen Augen der besten oder nicht besten, aber sehr, sehr gutes Story Game und Prey generell super interessantes Meta Game, also wie man Story erzählen kann.
- 41:39Max: Und auch hier, ähnlich wie bei BioWare, die letzten beiden Spiele überhaupt nicht der Erfolg.
- 41:44Max: Ja, gerade Redfall war ja ein riesiges, riesiger Flop, auch weil es dann da hieß, Microsoft hätte sie gedrängt, das Spiel zu machen, aber die wollten es partout nicht, hätten sich auch wohl irgendwie gewehrt und was auch immer.
- 41:55Max: Ganz viel Chaos, ganz viel Ärger.
- 41:57Max: Und ja, wie gesagt, Blade hat jetzt so lange auf sich warten lassen.
- 42:01Max: Und auch hier stehen wir davor, dass vielleicht bald ein ähnliches Statement wie über BioWare kommt und die Parallelen sind ja recht deutlich.
- 42:07Max: Ne, man sieht ja legendäres Studio, legendärer Name, große Titel, große Standards auch für die Zukunft mitgesetzt, wie narratives Gameplay funktioniert, wieder ein Single, hauptsächlich Singleplayer-fokussiertes Studio außerdem.
- 42:18Max: Und auch hier stehen die Tore vor dem Verschluss.
- 42:23Max: Wie bewertest du hier die Situation?
- 42:25Max: Ist sie denn mit BioWare vergleichbar oder sagst du: "Ja, nee, da ist noch etwas anderes im Spiel.
- 42:29Max: Wie denkst du darüber?" Und dazu noch die Frage, die ich dir stellen würde: Der Umgang?
- 42:36Max: Arkane, ich sage mal zu verkaufen, scheint ja im Anbetracht einer vollständigen Schließung ja wieder interessanter zu sein, mit noch der Zusatzinformation, dass es ja eine Petition gibt, die kann man jetzt ne halten von was man möchte, aber zumindest eine gewisse Aussagekraft hat, dass 200.000 Spieler sich wünschen, dass Mass Effect als Franchise verkauft wird.
- 42:57Max: Wie siehst du das? Wäre das Ausverkaufen von Studios vielleicht eine bessere Idee, als Studios gänzlich zu schließen, wie BioWare das jetzt der Fall hat?
- 43:05Max: Oder denkst du auch, selbst wenn diese legendären Studios mit ausverkauft werden, dann ändert das aber nichts am Grundproblem, dass diese Studios einfach nicht mehr für die moderne Welt gemacht sind?
- 43:13Max: Wie siehst du das?
- 43:14Johannes: Ja, es sind jetzt noch mal verschiedene Fragen, die du da aufmachst.
- 43:17Johannes: Zum einen will ich noch mal kurz zurückspringen, um das noch mal kurz auseinander zu klamüsern, weil das war mir jetzt gerade auch noch mal ein Gedanke.
- 43:23Johannes: Wir hatten ja einerseits Arkane Austin,
- 43:27Johannes: wurden schon, glaube ich, 2024 geschlossen. Und bei denen lag Prey und Redfall und das französische Studio eben mit Dishonored und Deathloop. Dass man das noch mal so ein bisschen auf-
- 43:37Johannes: Das heißt, bisher übrig ist also noch Arkane Lyon mit dem Sitz eben in Frankreich, logischerweise.
- 43:44Johannes: Und du hast richtig gesagt, genau da wird jetzt geschaut, ob das Ding irgendwie noch zu retten ist, im Sinne von: Microsoft sagt, man sucht da irgendwie einen Partner beziehungsweise einen Käufer, der das Studio und/oder die Projekte, allen voran jetzt Marvel’s Blade, übernimmt.
- 44:00Johannes: Der Vergleich zu BioWare, den kann man natürlich aufmachen, weil man kann natürlich sagen jetzt OK, EA sagt nicht mehr lukrativ.
- 44:07Johannes: Schließ mal, ciao, Kakao.
- 44:09Johannes: Hier steht es jetzt so da, dass Microsoft sagt, ja hier, wir haben das Studio noch und wir bieten das jetzt mal feil, mal gucken, ob es da irgendwie Investoren gibt, irgendwie Leute, die sagen, nee, da können wir doch rein investieren.
- 44:20Johannes: Klingt erstmal gut.
- 44:22Johannes: Die Frage ist jetzt da, bei Arkane Austin hat man es nicht gemacht, da hat man auch einfach zugemacht.
- 44:27Johannes: Interessanter Fakt ist, glaube ich, da, dass das Studio Arkane Lyon natürlich, wie eben schon gesagt, in Frankreich liegt und dass da auch andere gesetzliche Vorgaben einfach sind.
- 44:38Johannes: Ich glaube, da muss Microsoft eben da auch drauf achten und man kann nicht einfach dann sagen, oh, Microsoft ist jetzt hier in dem Fall aber sehr großzügig, die sind so nett, das sind jetzt hier der nette Publisher von nebenan, die gucken erstmal, dass da irgendwie ein Käufer gefunden wird.
- 44:52Johannes: sondern ich glaub, da kann man schon dann auf das europäische Recht so 'n bisschen mit pochen, dass es da einfach diese Vorgaben gibt, die dann das nicht so einfach machen und zu sagen, wir machen jetzt die Hütte zu.
- 45:02Johannes: Das ist so das eine und dann ist eben so die Frage, du hast gerade noch die Petition erwähnt bei Mass Effect, die wollen ja letztendlich, dass die oder die die Unterzeichner der Petition oder die Initiatoren wollen quasi erbringen oder erwirken.
- 45:18Johannes: Oder darauf aufmerksam machen, dass diese Marken, die bei bei bei BioWare liegen, also vor allem jetzt Mass Effect hast du ja genannt, dass die erhalten bleiben, dass die halt aus EA rauswandern und man diese Marken zum Beispiel diese Namen dann verkauft.
- 45:32Johannes: Ist natürlich jetzt auch eine Option, die vielleicht bei Arkane Lyon eine Möglichkeit wäre.
- 45:36Johannes: Nein, man könnte jetzt daher sagen: Okay, Marvel’s Blade, das Spiel, was da jetzt irgendwie schon entstanden ist, da gibt es tatsächlich auch Verträge mit Marvel.
- 45:43Johannes: Also, da muss ja irgendwas sicherlich fertig werden, sonst gibt es da wahrscheinlich auch höhere immense.
- 45:48Johannes: Strafen würde ich mal jetzt von ausgehen weil auch die haben ja ihren Namen dafür hergehalten man könnte jetzt sagen dass man da auch diesen diesen Ausverkauf macht sagt okay vielleicht gibt's einen anderen Publisher vielleicht so auch andere Studio was jetzt irgendwie da ist da die die Mannschaft um rund um Marvel’s Blade übernimmt und die jetzt irgendwo anders hin inkludiert und das Spiel dann einfach über die über die Ziellinie bringt und das dann auch noch erscheinen wird noch mal für BioWare Mass Effect ne die Marke irgendwie verkaufen an jemand anders
- 46:17Johannes: Frage ist aber, ist das gut?
- 46:19Johannes: Ich glaube, das ist so eine Einzelfallentscheidung.
- 46:22Johannes: Persönlich würde ich mich jetzt auch wohler fühlen, wenn die Mass-Effect Marke nicht mehr bei EA liegt, ehrlich gesagt.
- 46:28Johannes: So, aber das hat natürlich diesen saudi-arabischen Aufkaufhintergrund, der da bei mir dann im Gehirn rum rum rumfliegt, weil ja da einfach immer die Diskussion ist, wie viel Einfluss nimmt denn.
- 46:39Johannes: ein saudi-arabisches Regime auf die Inhalte, Darstellungen, Themen, die in so einem Videospiel dann eben besprochen werden und da ist natürlich auch Mass Effect ja auch in der Vergangenheit ein Beispiel gewesen, die da auch viele Themen mit angeschnitten haben und das einfach auch ein Teil der Identität ist sozusagen.
- 46:57Johannes: Und das würde ich natürlich schlecht finden, wenn das rausgenommen wird, ob das so kommen werden würde, wenn ein EA jetzt sagt, wir machen schon mit Mass Effect noch was, ob da jetzt.
- 47:06Johannes: dieser Geldgeber da Einfluss nehmen, das ist ja noch nicht belegt, aber eben denkbar und nicht unwahrscheinlich.
- 47:12Johannes: Deswegen würde ich da sagen, ja, wieso nicht gleichermaßen, aber auch nehme an, Studio Publisher XY erwirbt die Mass Effect Rechte, heißt das ja nicht, dass dort dann das alte Mass Effect Gefühl wieder zurückkommt oder die alte, der alte Glanz auf einmal wieder entsteht.
- 47:32Johannes: Weil es halt jetzt woanders liegt.
- 47:34Johannes: Aber ich kann den Wunsch der Fans natürlich trotzdem verstehen, dass man vielleicht die Marke irgendwie so, sag ich mal, freigibt, dass man dann eher das Gefühl hat, ja, dann macht dann damit ja auch jemand was, wenn er die Namensrechte kauft.
- 47:48Johannes: Dann wird damit auch was getan.
- 47:49Johannes: Vielleicht Embracer auch ein gutes Beispiel.
- 47:50Johannes: Die haben in den letzten Jahren auch viele Markenrechte sich gekrallt und haben damit dann auch was getan.
- 47:54Johannes: Teilweise eben auch Remakes und Co.
- 47:57Johannes: Aber es ist dann quasi am Leben erhalten worden.
- 47:59Johannes: Ob das nun immer gut ist, das das ist einfach wirklich dann auch 'ne Einzelfallentscheidung.
- 48:04Johannes: Genau und für Arkane ist dann eben spannend, wie es jetzt weitergeht.
- 48:07Johannes: Ich glaub bis Dezember ist ja jetzt quasi da das aufgeschoben und es gibt ja verschiedene Optionen.
- 48:12Johannes: Also wär natürlich möglich, dass 'n anderer Publisher das kauft, also dass er das Studio übernimmt und dann auch eben die Projekte, die dazugehören und auch die die Rechte dann zu den Spielen hat.
- 48:26Johannes: wär so vielleicht der Klassiker, ne, aber muss man auch im Hinterkopf haben, wenn jetzt die Lage so positiv wär im Videospielmarkt, dann wär das wahrscheinlich schon längst passiert.
- 48:35Johannes: Da, ne, also die große Einkaufstour von von von Publishern, die sind sind ja einfach beendet, ne, ist ja eh wieder, dass wieder abgestoßen wird.
- 48:43Johannes: Vor 'n paar Jahren hätten wir noch, wär das schnell gegangen, da wär vielleicht noch 'n Ubisoft hier rein in die Bresche gesprungen oder anderer Publisher, EA, vielleicht hätten die dann Arkane übernommen, ne.
- 48:53Johannes: wär 'ne Möglichkeit gewesen, könnte natürlich auch sein, 'ne Möglichkeit wär auch, dass die Arkane unabhängig weitermacht, ne, also dass die Management oder die Beschäftigten sich quasi selber das Studio übernehmen und unterstützt durch private Investoren zum Beispiel oder auch vielleicht noch mal 'ne externen Publishing Partner, also dass das gar nicht gekauft wird, das Studio, sondern dass einfach jetzt von mir aus 'n THQ kommt und sagt, ja, wir finanzieren jetzt die nächsten 2 Projekte, ihr seid aber von daher erstmal unabhängig, wär auch 'n denkbares.
- 49:23Johannes: denkbare Möglichkeit, aber weiß ich nicht, wie realistisch das dann ist und nochmal dann halt auch ausgenommen, wenn man dieses Blade-Ding, dieses letztes Spiel oder was heißt letztes Spiel, oh, jetzt hab ich schon letztes Spiel gesagt, ich hoffe nicht, aber dass dieses aktuelle Projekt, was da eigentlich wohl ja auch mal irgendwie fertig werden soll, dass da halt jetzt einfach es 'nen externen Partner noch mal sagt, gibt, der sagt, Okay, wir finanzieren das Spiel zu Ende.
- 49:46Johannes: und dann mal sehen, ne, dass man dann was, was dann da weiter passiert.
- 49:49Johannes: Also ich glaub, die Optionen sind jetzt in meinem Kopf so denkbar.
- 49:54Johannes: Ich glaube, die höchst unwahrscheinliche ist, dass Microsoft doch sagt: Wir finanzieren jetzt Arkane weiter, weil sonst wäre man den Weg ja wahrscheinlich jetzt gar nicht gegangen.
- 50:05Johannes: Deswegen halt ich halt das jetzt relativ unwahrscheinlich.
- 50:09Johannes: Also die Parallelen zu BioWare sind teilweise da, natürlich, aber
- 50:15Johannes: auch da bei Arkane könnte man so ein bisschen, ja Arkane Lyon, könnte man auch da noch mal auch diese, diese alte Geschichte, die wir gerade schon diskutiert haben, aufmachen und gucken.
- 50:23Johannes: Na ja, auch da hast du ja erwähnt, alles schönes Studio und tolle Erfolge damals gefeiert, aber haben sie es wieder geschafft, auch da anzuknüpfen und da muss man sich ja noch beweisen, auch wenn der Name natürlich auch da für Glanz steht, aber ist natürlich auch da ist jetzt vielleicht dieses Marvel's Blade, auch dieses Prestige.
- 50:45Johannes: Projekt, wo es dann um alles geht, ne.
- 50:47Johannes: Also nehmen wir mal an, es wird kein gutes Spiel, nur mal so jetzt reingeraten, dann ist es natürlich auch für 'n Arkane Lyon dann schwer, noch irgendwo 'ne Rolle zu spielen, ne.
- 50:58Johannes: Aber kann natürlich auch ganz umgedreht sein, sagen, es wird 'n tolles, cooles Spiel.
- 51:02Johannes: Da wäre es natürlich interessant, jetzt zu wissen, was Microsoft überhaupt zur Entscheidung gebracht hat, da jetzt den Verkauf irgendwie in die Wege zu leiten.
- 51:11Johannes: Müsst muss ja auch Gründe für geben und
- 51:14Johannes: Microsoft wird wissen, wie das Spiel aussieht, wird wissen, wo das Spiel steht, wie viel da vielleicht noch investiert werden muss. Ich würde mal so weit gehen und sagen: Wenn Microsoft sich sicher wäre, dass Marvel’s Blade der Burner wird und der Systemseller, ein Spiel seinesgleichen, dann würden sie nicht so weit gegangen sein und hier irgendwie auf Käufersuche gegangen sein. Das lasse ich mal so stehen.
- 51:37Max: Ja, das ist ein guter Punkt, aber den wir weiter aufsetzen würden, wo ich sage, wir lassen mal das Thema BioWare und Legacy und Vermächtnis so ein kleines bisschen, aber nur minimal hinten anstehen, weil du hast es ja gerade schon so ein bisschen angestoßen und zwar nehme ich die Frage, würde Microsoft einen Titel wie Marvel's Blade, was ja nicht mal irgendwo, ja gut, Blade ist ein bisschen mehr Nische, aber Marvel steht davor.
- 52:02Max: Würden Sie sowas unterstützen, wenn es dann doch vielleicht nicht so erfolgreich ist?
- 52:06Max: Ja, denn das ist ein guter Punkt, um über unser zweites Thema nämlich zu sprechen.
- 52:09Max: Da geht es auch um Vermächtnis und zwar nämlich um große Gaming-Marken.
- 52:13Max: Wir gehen also von Studios rüber zu Spielmarken und zwar werden wir jetzt nämlich einen kleinen Blick auf Gears of War werfen.
- 52:20Max: Und wir sind ja bei Microsoft, unser Lieblings, na ja, was heißt Lieblings ist falsch, ne, aber unser unser Themenblock, sag ich mal, den wir durch das gesamte Jahr jetzt schon quasi mitgehen, weil da einfach so viel passiert.
- 52:30Max: Und wir greifen das einmal auf diese Frage, die du dir da gerade oder diese Aussage mit, das war eigentlich mal 'ne Frage, die du gestellt hast, bezüglich ob ne, ob Microsoft sowas mitfinanzieren würde, wenn sie denn wüssten, ob das gut oder schlecht wäre.
- 52:41Max: Und da wäre die Frage durchaus veranlasst, ob da Microsoft generell vielleicht nicht ganz so mit richtigen Dingen spielt, denn das neue Gears of War zieht einiges an Kritik auf.
- 52:52Max: Ja, Gears of War, viele von euch kennen es wahrscheinlich, ist ja ein sehr bekanntes Franchise aus dem Hause Xbox.
- 52:58Max: Ja, einige haben
- 53:00Max: wird auch gespielt. Letztes Jahr gab es ja auch noch mal ein Remake, das war ja auch noch mal Teil dieser ganzen großen, so Aufbruch der Exklusiv Zeit, die ja dann wieder radikal zurückgedreht worden ist.
- 53:10Max: Und in diesem Jahr gab es ein weiteres Gears of War und zwar Gears of War: E-Day, ein neuer Titel des bekannten Franchises und Nummer 3 der großen, ja wie soll man sagen, Franchise Rückkehraktion von Microsoft, also oder von Xbox viel mehr, jetzt wo es ja auch.
- 53:29Max: Xbox wieder heißt und Gears of War: E-Day hat mehr oder minder versucht, sag ich mal, dieses die Trifecta mit einem guten Erfolg abzurunden, nachdem er Halo Anfang des Jahres mit seinem Remake nicht so gut geglückt ist und dann Forza Horizon 6 in der Mitte dann sehr gut angestartet ist und doch durchaus erfolgreich war und Gears of War: E-Day daraufhin mit einem guten Rückenwind hätte starten können und das auch.
- 53:57Max: zu einem gewissen Grad getan hat.
- 53:59Max: Also die Reviews sind ja so, wie ich es gesehen habe, ganz gut.
- 54:01Max: Wie hast du die Reviews gesehen?
- 54:02Max: Also so beim Blick war eigentlich, dass das Spiel ganz gut eigentlich angekommen ist.
- 54:06Johannes: Ja, ja, definitiv.
- 54:07Max: Ja, gab ja hier und da wieder typische Kleinigkeiten, aber alles in allem gutes Spiel, kam das Spiel aber in der großen Menge, ja, in den Gamern oder bei den Gamern, bei der Games Community, gar nicht so breit an.
- 54:20Max: So zumindest lassen es einige erste Zahlen anmuten.
- 54:24Max: Da heißt es, dass am
- 54:26Max: ersten Tag von Alinea Analytics nur 230.000 Kopien verkauft worden sind.
- 54:32Max: Jetzt muss man aber fairerweise mal sagen, ja, das Spiel ist doch auf dem Game Pass erschienen.
- 54:36Max: Das heißt, viele werden das Spiel gespielt haben, nur es nicht direkt gekauft haben.
- 54:41Max: Trotzdem ist das ein wichtiger Punkt, der nicht zu vernachlässigen sein sollte, denn warum?
- 54:46Max: Ich hatte es eben gerade schon erwähnt, das Gears of War Remake war ein Titel, der außerhalb der typischen Exklusiv Bubble oder typischen Exklusiv
- 54:55Max: Geschichte gelaufen ist.
- 54:56Max: Das war ja auch auf der PlayStation.
- 54:57Max: Gears of War E. Date hingegen ist ein Exklusivtitel wieder geworden.
- 55:01Max: Das bedeutet, man hat ganz bewusst sich dazu entschieden zu sagen, nein, wir übernehmen nicht die PlayStation als extra Vehikel, wir bleiben auf unserer Konsole der Xbox Schrägstrich Windows.
- 55:12Johannes: Genau, und das auch relativ kurzfristig.
- 55:14Johannes: Ursprünglich ja mal angekündigt, auch für die PlayStation 5 und ich glaub jetzt im Juni zum großen Xbox Games Showcase hat
- 55:20Johannes: man dann gesagt, nö, doch nicht.
- 55:21Max: Und das hat für einiges an Ärger gesorgt, tatsächlich, ne, das war ja gar nicht so glücklich gelaufen.
- 55:27Max: Und dann, wenn man dann hört, sind nur 230.000 Verkäufe, das ist ja gar nicht mehr so gut.
- 55:34Max: Gut, jetzt kann man sagen, alles klar, ne, ja, Game Pass, wo ist jetzt das große Problem und was hat das jetzt mit Blade zu tun und der Aussage, ob Microsoft jetzt ein Blade mitfinanzieren würde.
- 55:45Max: Berichten von Kotaku und Co.
- 55:46Max: zufolge soll Gears of War: E-Day, E-Day, E-Day 500 Millionen Dollar gekostet haben in der Produktion.
- 55:58Max: 500 Millionen, das muss man sich erstmal auf der Zunge zergehen lassen.
- 56:02Max: Das hört sich jetzt erstmal wieder ganz obskur an.
- 56:04Max: Ja, OK, was heißt 500 Millionen?
- 56:06Max: Nun ja, wir haben Concord, wer es ja bekanntlich ein riesiger Sony Flop war, mit 400 Millionen Spider-Man, was so bei 320 Millionen Ish unterwegs ist und da ist, man muss noch mal sagen, die Zahl 500 Millionen ist nicht 100% confirmed.
- 56:20Max: Das ist so eine Zahl, die umhergeht, aber wir nehmen sie jetzt einfach mal.
- 56:24Max: Und wenn man das dann gegenüber dem Erfolg jetzt entgegenhält, also man weiß jetzt nicht, wie viel im Game Pass oder durch den Game Pass damit einhergehen, wie gesagt, das ist halt immer leider so 'ne Blackbox, aber die 300 230.000 Verkäufe sind schon kein so gutes Zeichen, dann wird man sich schon die Frage stellen, ob sich Microsoft da nicht vielleicht verrannt hat.
- 56:43Max: Und um das mit Blade jetzt aufzugreifen, für Gears of War scheinbar ist so 'ne große Summe ja da.
- 56:49Max: Und deswegen stell ich dir die Frage, hat Microsoft sich hier ordentlich die Finger verbrannt und könnte das vielleicht nicht für Asha Sharma noch relativ kritisch werden.
- 56:59Johannes: Ja, ist die Frage, ob man diesen, diesen, diesen, ich will jetzt auch nicht 'n Misserfolg sagen, aber diese Zahlen, die du genannt hast, ob man das schon
- 57:07Johannes: Asha Sharma zurechnet, ne.
- 57:09Johannes: Also ich glaube, auch Gears of War: E-
- 57:10Johannes: Day wird 'ne Weile in Entwicklung gewesen sein, also das ist jetzt definitiv nicht 2 Jahre oder sowas, gerade bei der Summe, wie du genannt hast, mit dem mit der halben Milliarde US-Dollar ist da auf jeden Fall 'ne längere Entwicklungszeit da und auch der letzte Ableger ist ja eben auch schon 'n paar Jahre her.
- 57:26Johannes: Also man wird da lange dran gearbeitet haben, dementsprechend entstehen natürlich auch so Summe und ich glaube, es ist auch sicherlich
- 57:35Johannes: die ganze Zeit auch ein Prestigeobjekt gewesen bei Xbox, jetzt auch bis zuletzt bis zum Release, weil das natürlich auch eine riesige Marke ist, die vor allem gerade bei Xbox Fans oder langjährigen treuen Mitgliedern der Community da einfach ein Ding ist, ne.
- 57:50Johannes: Also das ist neben Halo, haben wir ja auch schon darüber gesprochen, das da lief es ja wesentlich schlechter, was jetzt das Remake angeht, neben Halo einfach.
- 57:59Johannes: das Ding bei Microsoft, ne? Und man wird sich sicherlich irgendwann mal überlegt haben, ja, gerade wenn man dann den Vergleich zu Sony zieht: Was können wir denn machen? Die haben so coole Singleplayer-Spiele, die haben Uncharted, die haben The Last of Us, die haben dann noch die Marvel-Sachen mit Spider-Man gehabt. Wir brauchen oder auch wir müssen da auch irgendwie in dem Bereich was bieten können. Und hey, wieso nehmen wir nicht Gears of War? Das war damals schon erfolgreich, gerade mit den ersten drei Teilen, würde ich sagen, und da vielleicht auch wieder anknüpfen. Und du hast ja
- 58:29Johannes: schon gesagt, die Kritiker und auch die Spielerschaft hat das Spiel richtig positiv aufgenommen.
- 58:34Johannes: Es ist ja ein Spiel, was nicht irgendwie eine Fortsetzung macht, sondern man geht da quasi in so eine in eine Vorgeschichte, in dem Prequel.
- 58:41Johannes: Die Protagonisten sind quasi noch nicht da, wo man sie aus den anderen Spielen kannte, sondern sie sind vor dem großen Ausbruch, der da geschieht, da kommen ja auch allerlei Monster und Horden auf die Erde und wollen die da infiltrieren, das so kurz inhaltlich das Ding
- 58:57Johannes: Und dann geht es natürlich darum, die das zu verhindern oder die da alle wegzunehmen, ne?
- 59:01Johannes: Also ist ja ein Shooter.
- 59:03Johannes: Und das, was man auch aus den Kritiken liest, ist weitestgehend Zufriedenheit.
- 59:06Johannes: Man hat ein paar neue Neuerungen reingepackt, aber letztendlich hat man das alte Gears of War Feeling relativ stumpf, aber geil ist so das, was ich, was ich mehrheitlich rausgelesen hab, hat man gut wieder zurückgebracht und es soll wohl auch rein technisch.
- 59:21Johannes: First Class sein, so also was die Präsentation angeht, was was was den Bombast angeht und sowas.
- 59:27Johannes: Also da hat man eigentlich alles richtig gemacht, würde ich sagen, ne?
- 59:30Johannes: Also das, was ich so lese, ich hab leider noch keine Gelegenheit gehabt, selber reinzuspielen.
- 59:35Johannes: Habe aber ja dank dem Pass die Möglichkeit.
- 59:38Johannes: Werdet das auch noch tun.
- 59:39Johannes: Also heißt, wir haben ja jetzt gerade, wenn wir jetzt vielleicht auch noch mal wieder zu BioWare gehen, wir haben jetzt da im Vergleich zu Dragon Age:
- 59:46Johannes: The Veilguard gerade damals 'n Spiel, was gut kritisiert wird von Kritikern, von den von der Spielerschaft gut aufgenommen wird, was handwerklich gut gemacht ist.
- 59:54Johannes: Also einfach eigentlich 'n Top Produkt, so ne.
- 59:56Johannes: Und jetzt hast du eben diese Zahlen genannt und ich find.
- 59:59Johannes: die Zahlen, ich bin mir noch nicht sicher, ob die etwas oder oder was sie zeigen.
- 1:00:03Johannes: Ne, ich hab dann auch noch mal geguckt, es gab dann noch mal 'ne Aktualisierung von Alinea Analytics vom 13.
- 1:00:09Johannes: Oktober, da sind wir dann schon bei 311.000 geschätzten Verkäufen und eben die Zahl, die du, glaub ich, auch genannt hast aus dem Game Pass, die 1,7 Millionen Spielerinnen und Spieler.
- 1:00:20Johannes: Hinzu kommen noch
- 1:00:22Johannes: auch so eine geschätzte Summe, glaube ich, 700.000 Leute, die ein Upgrade gemacht haben. Du kannst nämlich, wenn du Game-Pass-Mitglied bist, quasi noch mal auch ein Upgrade für 30 Dollar machen. Dann kriegst du die Premium Edition oder wie auch immer sie heißt. Dann kommen ja dann doch eigentlich ein paar Spieler zusammen. Das heißt, die Zahlen sind jetzt eigentlich nicht ganz so klein. Wenn man jetzt rein diese Zahlen sieht, sagt: Okay, hier, krass, 1,7 Millionen Game-Pass-Spieler, dann nehmen wir noch mal die 300.000 Direktverkäufe drauf, sind wir doch schon
- 1:00:52Johannes: bei 2.000.000 Spielerinnen und Spieler ist doch 'ne ist doch 'ne schöne Sache mal so ne so als als Zahl und das Spiel ist ja jetzt nun auch noch nicht ewig auf dem Markt, ist ja dann auch jetzt erst kürzlich erschienen, dementsprechend klingt das gut.
- 1:01:05Johannes: Das Problem und das hast du ja auch richtig gesagt, natürlich diese diese Investition von einer halben Milliarden US-Dollar, ob das dann dem gerecht wird, was man jetzt hier an Zahlen gerade haben.
- 1:01:18Johannes: vermutlich schwer einzuschätzen.
- 1:01:20Johannes: Also wenn man es direkt nebeneinander hält, denkt man sich, naja gut, bei 500 Milliarden US-Dollar Investitionen und jetzt haben wir irgendwie zwei Millionen Spieler, runden wir es mal so einfach, hm, wird das jetzt nicht ganz funktionieren.
- 1:01:30Johannes: Ich glaube, wenn man es mal so überschlägt, kommt man mit diesen Zahlen, die natürlich auch hier und da geschätzt sind, wir müssen uns da auf diese Analysefirma beschränken, kommen wir auf einen direkten Umsatz vom 13.
- 1:01:42Johannes: Oktober auf rund 40 Millionen US-Dollar.
- 1:01:44Johannes: Okay, dann wissen wir ja schon, okay, das haut ja gar nicht hin.
- 1:01:47Johannes: Die Frage ist, kann man die Milchmädchen, die Milchmädchenrechnung einfach so machen oder was ja auch, glaube ich, in den Artikeln, wo es um diese 500 Millionen US-Dollar geht, auch so ein bisschen hervor getan wird noch oder ist es vielleicht im besten Fall eine Investition jetzt in vor allem Technik?
- 1:02:08Johannes: Will heißen, diese technische Grundlage, die ich ja gerade auch schon so gelobt habe oder wo ich zitiert habe aus den Reviews, die ich gesehen habe oder gelesen habe, ist ja jetzt da.
- 1:02:16Johannes: Das heißt, wir haben 'ne tolle Engine, wir haben 'n gutes Produkt gemacht, kann ich super 'ne Fortsetzung mitmachen.
- 1:02:22Johannes: Also handwerklich ist jetzt alles da, ich kann darauf aufsetzen, läuft vielleicht nicht mehr viel schief, ne.
- 1:02:27Johannes: Das heißt, diese 500 Millionen Dollar Investition.
- 1:02:31Johannes: Noch vor Marketing, übrigens, kann sich lohnen in der Zukunft.
- 1:02:34Johannes: Nächste Gears of War oder von mir aus auch irgendeine andere Spielereihe, die vielleicht die Engine nutzen kann, kann da vielleicht von zehren.
- 1:02:41Johannes: Könnte 'ne gute Sache sein.
- 1:02:43Johannes: Gleichzeitig könnte es natürlich auch 'ne Investition in die Marke an sich sein.
- 1:02:46Johannes: Hey, Gears of War, das funktioniert auch noch in 2026, da da hat man Bock drauf, vielleicht das.
- 1:02:51Johannes: 'n gutes Spiel und so weiter, hat man mal wieder was von gehört, kann dann eben auch in Zukunft wieder bedient werden.
- 1:02:58Johannes: Ja, also dass die Marke ist da, gerade noch mal im Kontrast zu Halo jetzt.
- 1:03:03Johannes: Ja, der 'n größeren Impact hat auf jeden Fall jetzt Gears of War gehabt und nicht das, das Halo Remake, klar, vielleicht unfairer, unfairer Vergleich, Halo Remake, Gears of War, neuer Titel.
- 1:03:17Johannes: Also das heißt, kann sein, dass irgendwann
- 1:03:21Johannes: wenn man das nicht einfach so nur gegenhält, sondern sagt: Ah ja, komm, damals hat sich das schon gelohnt, die 500 Millionen Dollar, weil wir haben in fünf, sechs, zehn Jahren irgendwie – ist halt Gears of War das Ding und alle reißen einem das aus den Händen, wenn es irgendwo neu erscheint oder so was.
- 1:03:34Johannes: Das ist ja nicht auszuschließen, aber klar ist auch, um dann auch noch mal den Kreis zu schließen, zu Blade, heutzutage nehmen wir an, heute entscheidet ein Studio oder oder pitcht ein Spiel.
- 1:03:50Johannes: von mir aus auch 'n neues Gears of War und dann sagt man Budget 500 Millionen US-Dollar, werden einem den Kopf schütteln, ist ja logisch, ne.
- 1:03:59Johannes: Von daher waren vielleicht auch andere Zeiten, als man mal mit dem Spiel angefangen hat und vielleicht können wir uns auch glücklich schätzen, dass es zu Ende geführt haben, muss man ja auch sagen.
- 1:04:07Max: Ist auch richtig und ich finde aber dann, dass du es ja gerade schon 'n bisschen angesprochen hattest, finde ich das gar nicht so verkehrt, darüber auch noch mal die den nächsten Schritt mitzunehmen.
- 1:04:17Max: Also wir gehen wir mal von dem
- 1:04:19Max: Mutmaßlichen oder den Vergleich mit Halo finde ich sogar noch besser.
- 1:04:23Max: Fangen wir erstmal damit an.
- 1:04:24Max: Halo sollte das Franchise rebooten.
- 1:04:27Max: Ne, Halo lag ja lange in einer semiseriellen oder einer sehr schlechten Lage.
- 1:04:32Max: Ne, war Halo Infinite damals als Launch-Titel.
- 1:04:36Max: Dann nicht ganz richtig gelauncht, aber quasi für die letzte Xbox-Generation, der da herhalten sollte, und das ist am Ende gescheitert.
- 1:04:44Max: Wurde dann relativ schnell eingestellt und ist dann halt so ein bisschen am Leben erhalten worden und dann sollte das neue Halo im Sinne der großen dann letztes Jahr ja angekündigten Multiplattform Strategie erfolgreich sein, nicht geklappt.
- 1:04:57Max: Ich finde den den Vergleich mit den 3 Franchises dann noch mal ganz, die jetzt in Xbox rausgekommen sind, ganz interessant.
- 1:05:03Max: Dann hatten wir Forza.
- 1:05:04Max: Forza war super erfolgreich, wenn man sich die Berichterstattung anschaut, auch mit von wegen, ja, die Leute kaufen Xbox deswegen oder wie auch immer, ob das jetzt vollständig stimmt oder nicht, sei mal dahingestellt, aber Forza ist 'n Spiel, wo alle ganz klar sagen konnten, ey, das ist gut und kommt eher Anfang nächsten Jahres auf die PlayStation, wo ja Microsoft noch mal abkassieren könnte.
- 1:05:25Max: Das war recht erfolgreich.
- 1:05:27Max: Und Gears, was ja eher nicht in die Kerbe von Halo geht, das war ja nie auf dem gleichen Podest wie Halo, das muss man mal so ganz klar sagen.
- 1:05:35Max: Kulturell war Gears eher mehr so ein nischiges US Thema, das hat ja auch, sagt ja auch der Industriejournalist Dring, ne, der sagt, ja, das ist ja eigentlich eher so ein US Game.
- 1:05:47Max: Dass man jetzt im Zuge der großen Neuaufbau des großen Neuaufbaus der Xbox als Marke alleine von dem Standing her Marke versucht, irgendwelche neuen Titel und Erfolge zu finden, da denke ich, hat Gears of War tatsächlich etwas geschafft.
- 1:06:01Max: Aber anders als Forza hat es jetzt nicht dazu beigetragen, dass Leute jetzt vehement und groß enthusiastisch sich für die Xbox haben überzeugen lassen und mal gesagt hat, genau dafür bräuchte ich jetzt eine Xbox.
- 1:06:13Max: Genau, weshalb ist ja extra und das hast du ja super gesagt,
- 1:06:16Max: vorzeitig und kurzschnell exklusiv gemacht wurde, wo man eigentlich sagen würde, das war ja mit oder der Versuch, das Ziel zu erreichen und da würd ich sagen, das ist zum Beispiel nicht gelungen.
- 1:06:26Johannes: Ja, würd ich dem aber auch, ist absolut 'n richtiger Punkt und bin da auch voll bei dir, ist natürlich die Frage, Gears of War hat, wenn man jetzt ne, untergebrochen Third Person Shooter, also im Shooting Game Action Spiel,
- 1:06:41Johannes: hat massive Konkurrenz wir haben jetzt erst zuletzt Call of Duty Modern Warfare 4 ist erschienen ne und was weiß ich also Action Titel gibt's ja genug wenn ich irgendwie wenn ich da irgendwo gucke und selbst im eigenen im eigenen Ökosystem habe ich ja genug Auswahl auch auf einer Xbox und auch im Game Pass also ich muss eigentlich nicht unbedingt Gears of War spielen wenn ich irgendwie so ein bisschen Popcorn Action Unterhaltung haben möchte ne wenn ich nicht gerade irgendwie aufs neueste Bock habe so und da hat natürlich Forza Horizon definitiven Vorteil
- 1:07:11Johannes: Die Open-World-Arcade-Rennspiele sind rar gesät, ne? Also wir haben noch The Crew von Ubisoft als direkten Konkurrenten, wenn man möchte, also eigentlich gleiches Spiel. Aber das heißt, es ist leichter, die Leute zu fischen, ne? Und Rennspiele gerade dieser Art sind ein Phänomen, was eine viel breitere Masse anspricht, ne? Also ist wie ein FIFA oder ein FC-
- 1:07:39Johannes: Fußballspiel hier muss ich haben, was ich auf meiner Konsole habe, muss Fußball spielen, dann brauche ich einen Ego-Shooter und dann brauche ich noch ein Rennspiel.
- 1:07:45Johannes: So, das ist so das Klassische, ne, nur mal jetzt so ganz stupide aufs auf eine ganz unterste Ebene runtergerechnet und da ist eben die Frage, ja.
- 1:07:54Johannes: Gears of War hatte einfach mehr Konkurrenz, natürliche Konkurrenz.
- 1:07:57Johannes: Deswegen ist aus meiner Warte auch schwerer, Gears of War zu so einem Erfolg zu verschaffen, wie es jetzt vielleicht ein Forza gefeiert hat, weil einfach die da schon mal einfach von Haus aus weniger Konkurrenz haben.
- 1:08:09Johannes: Dass natürlich Xbox gesagt hat, wir machen das jetzt exklusiv und sagt, hey, das wird unser großer Systemseller, ist natürlich auch schon wirklich arg ambitioniert und da bin ich deswegen voll bei dir, ja.
- 1:08:19Max: Ja, und deswegen finde ich ja das so interessant zu sehen, dass wenn jetzt diese mutmaßlichen 500 Millionen Stimmen sollten und wir noch mal kurz Blade aufwerfen und das mit Forza vergleichen.
- 1:08:30Max: Ich finde, der Punkt ist durchaus berechtigt, das sollte man auch vielleicht so mit im Hinterkopf behalten, dass 'n Forza als Genre gerade in so einer Besonderheit steht und Gran Turismo hat jetzt auch nichts aufgelegt, dass man jetzt direkt dagegenhalten könnte, dass man sagt, hier ne, das ist 'n Forza und Gran Turismo und Ähnliches, das ist alles richtig.
- 1:08:47Max: Aber nehmen wir diese mutmaßlichen 500 Millionen Entwicklungskosten hin, auch wenn sie vielleicht länger sind und Ähnliches bedeuten.
- 1:08:53Max: Aber sie sind ja trotzdem da, sie lassen sich ja nicht wegverhandeln und der Erfolg reicht ja eigentlich gar nicht aus.
- 1:08:59Max: Und dann hält man das dagegen fähig, das schon 'ne gewagte Strategie, wie gesagt.
- 1:09:06Max: Ich kann jetzt nicht sagen, welche Ziele Microsoft damit verfolgt hat.
- 1:09:10Max: Geht es vielleicht darum, die Marke selber wiederzubeleben, um zu sagen, hier wir haben eine, weil wenn man sich die und darüber haben wir ja hier mehrfach im Podcast auch gesprochen, Asha Sharmas neue Strategie anschaut, dann sind Marken genau das, was sie halt haben möchte.
- 1:09:22Max: Sie möchte ganz starke wirkmächtige Marken haben, die sie auch mehrfach verwerten kann.
- 1:09:28Max: Da kann man sagen, gut, vielleicht ist dann 500 Millionen sinnvoll und jetzt könnte man fragen, Okay, aber warum dann nicht für Marvel’s Blade?
- 1:09:34Max: Ich würde halt hier nur sagen, das eine ist halt 'n Marvel Franchise, das hat Microsoft nicht wirklich in der Hand, das haben sie mal bekommen und dann geben sie es wieder ab.
- 1:09:42Max: Gears of War, das behalten sie und dann können sie selber damit machen, was sie wollen.
- 1:09:46Max: Also damit können sie jetzt 'ne Serie anfangen oder 'n Film drehen und das ist ja, was Sharma mehrfach schon angedeutet hat, mit anderen Franchises zu machen, dass man da sagt, jetzt in diese Filmbranche sich wieder weiter voran wagt.
- 1:09:58Max: Und deswegen könnte ich mir darüber vielleicht erklären, dass man sagt, Okay, das ist es uns wert gewesen, einfach nur dass dieses Franchise irgendwie sich wieder etabliert.
- 1:10:05Max: Und das ist bei Halo ja in einer gewissen Form ja auch passiert, mehr oder minder, nachdem man gesagt hat, wir geben uns jetzt Activision und die sollen das jetzt irgendwie wuppen.
- 1:10:16Max: Und aber ich möchte noch mal auf diesen Punkt der Exklusivität noch mal ein ganz kleines bisschen hinaus und auch den Erfolg und diese Erfolgssetzung, die ich ja gerade angesprochen habe.
- 1:10:25Max: Wir wissen jetzt ja nicht, was Microsoft eigentlich damit erreichen möchte und den Vergleich immer wieder machen, den wir jetzt schon so ein bisschen hatten, immer mit den 2 Dimensionen.
- 1:10:32Max: Und zwar, wir hatten ja nicht nur ein großes Franchise-Titel, was oder ein heiß erwartetes Spiel, was jetzt da rausgekommen ist, sondern im letzten Monat kam ja auch Marvels Wolverine bei der PlayStation raus und da haben wir ja einen ähnlichen Effekt.
- 1:10:45Max: Also, es wird
- 1:10:46Max: nicht wirklich günstiger gewesen sein, geh ich mal von außen, ne wissentlich, dass Spider-Man 2 ja 320 Millionen oder so ähnlich gekostet hat.
- 1:10:53Max: Aber da haben wir, so wie wir jetzt zumindest durch Mat Piscatella und so weiter bekannt wissen, einen Effekt, der ja dem entspricht, was Microsoft sich nämlich vielleicht erwünscht hat, und zwar nämlich, dass mehr PlayStations vermeintlich, mutmaßlich – mal ganz viel Caveats hier dransetzen –
- 1:11:10Max: gekauft wurden und das Wolverine auch an den Spielerzahlen oder zumindest so was wieder jetzt von außen bekommen, durchaus ein Kassenschlager war, obwohl es reviewtechnisch und auch auf Social Media wesentlich schärfer kritisiert worden ist.
- 1:11:26Max: Und da würd ich dann vielleicht noch mal die Frage stellen, ne, also wir haben ja große Marken jetzt gehabt und Gears of War ist jetzt auch.
- 1:11:33Max: vielleicht im Vergleich zu Wolverine oder zu Marvel jetzt nicht hundertprozentig vergleichbar, aber es ist ja auch keine No-Name-Marke. Und das Marketing, was Microsoft ja gemacht hat über ihre Showcases, auf der gamescom waren sie auch und Ähnliches, das war jetzt ja auch nicht trivial.
- 1:11:50Max: Deswegen würd ich halt fragen, was habt ihr zum Beispiel PlayStation da vielleicht doch wieder anders gemacht als Microsoft oder was ist da so die Komponente, die gefehlt hat?
- 1:11:57Max: Lag es wirklich am Franchise selber, am Genre?
- 1:12:00Max: Oder gab es da noch was anderes?
- 1:12:02Max: Was denkst du? Ja, wir haben in der letzten Folge auch schon ein bisschen über Wolverine gesprochen und hatten da so ein bisschen vor allem uns auf die Kritiker-Stimmen gestürzt, die halt gar nicht so positiv von gesprochen haben.
- 1:12:13Johannes: Also ich glaube jetzt, wenn man jetzt Gears of War und Wolverine nebeneinander hält, ich habe jetzt die Metacritics nicht im Kopf oder sowas, wer aber jetzt in meinem Kopf das Gears of War ein bisschen besser abgeschnitten hat, rein jetzt, was diese Rezeption angeht.
- 1:12:24Johannes: Richtig, ja.
- 1:12:25Johannes: Genau.
- 1:12:26Johannes: Und dennoch .
- 1:12:27Johannes: unterschiedliches Erfolgsbild vermeintlich jetzt und ich glaube, ich will dir, also ich will dem Spiel auch gar nichts abtun und so.
- 1:12:35Johannes: Ich glaube, das ist schon ein gutes Spiel geworden und ich glaube aber, dass bei Marvel's Wolverine der große Durst der PlayStation Fans eine entscheidende Rolle mitgespielt hat und natürlich auch so die Legacy des Studios dahinter.
- 1:12:50Johannes: Du hast gerade schon die beiden Spider-Man Spiele erwähnt, also wir reden von Insomniac.
- 1:12:55Johannes: Die zuletzt eben die beiden großen Open World Spiele Spider-Man gemacht haben und zwischendurch auch noch einen kleinen Ableger.
- 1:13:04Johannes: Das war 2 und 3 Spider-Man Spiele tatsächlich.
- 1:13:09Johannes: Mir fällt bloß der Name des Protagonisten gerade nicht ein.
- 1:13:11Max: Miles Morales.
- 1:13:13Johannes: Vielen, vielen Dank, genau.
- 1:13:14Johannes: Also letztendlich waren es ja drei Spiele, ist ein Miles Morales Ableger, der war so ein bisschen kompakter, hat natürlich auch die Welt genutzt, die da schon da war.
- 1:13:21Johannes: Kurzum aber, es heißt, ich glaube, ich rechne dem Erfolg von Wolverine schon so ein bisschen diesen, diesen, diese Legacy, diesen Glanz, da sind wir wieder bei Insomniac zu, weil die Leute wussten, oder hat man Bock gehabt, wieder auf ein neues Superheldenspiel aus dem Hause Insomniac gehabt, das war so ein bisschen, das
- 1:13:39Johannes: hat man auch im Vorhinein durch die durch die Berichterstattung auch so diesen Hype darum mitbekommen.
- 1:13:43Johannes: Ich weiß ja noch, so ein entscheidendes Ding war dann, wo man dann auch mal Wolverine richtig enthüllt hat, dass viele Reaktionen dann so waren, oh, das ist ja gar kein Open World Spiel, hm, na komisch, weil das war auch bei mir lange Zeit die Erwartung, weil ich die Spider-Man Spiele auch cool finde und hab dann immer gedacht, ja cool, ja klar, dann nehm da nehm ich schon ruhig noch raus, das hat mir Spaß gemacht.
- 1:14:00Johannes: Und Insomniac steht ja auch wirklich für eine erstklassige
- 1:14:05Johannes: Qualität was jetzt die das polishing und sowas angeht und das ist ein natürlich auch wieder wieder da und da geht's glaube ich jetzt rein wie man das Spiel wahrnimmt um wirklich um die Erwartungshaltung was was will ich von so einem Spiel und dergleichen aber zum Erfolg zurück also ich rechne dem die Wolverine das an das ist ein gutes Spiel ist aber ich denke das Hype und Erwartungshaltung und hey es kommt von Insomniac großer Auslöser war dessen zu sagen hey ich habe Bock auf Spiel ich habe eine PlayStation ich kaufe mir das bzw ich habe noch keine PlayStation ich kaufe mir jetzt eine PlayStation um
- 1:14:35Johannes: Wolverine spielen zu können, weil ist auch schon lange angekündigt und der Durst, den ich da noch jetzt erwähnt hab bei PlayStation Fans, wir haben es auch hier öfter in den Episoden gesagt, ist ja auch begründet, weil wir hatten jetzt auch lange keinen Exklusivtitel aus dem Hause Hause Sony.
- 1:14:52Johannes: Der auch vielleicht in diese Richtung geht.
- 1:14:54Johannes: Nein, das Letzte war ja quasi Ghost of Yōtei.
- 1:14:56Johannes: Wenn ich jetzt nicht ganz falsch liege, ist ein Open-World-Spiel, hat ein asiatisches Setting, hat auch ein jetzt nicht ganz einfaches Kampfsystem, sicherlich anspruchsvoller als in Wolverine.
- 1:15:06Johannes: Ist vielleicht auch nicht jeder Mann, ist jeder Frau Sache.
- 1:15:08Johannes: Dementsprechend so 'n straightes Wolverine, wo ich weiß, was ich bekomme, wo ich einfach gut reinkomme und sowas.
- 1:15:15Johannes: Gewissen Gewaltgrad, ja auch vielleicht hab und gewissen Actiongrad hat man lange jetzt eben nicht aus dem Hause Sony, dementsprechend.
- 1:15:22Johannes: nehme ich an, großer Durst und hat dazu geführt, dass da auch einfach sich das viele auch schon lange vorgenommen haben zu sagen, hey, wenn jetzt wieder das mein großes Singleplayer Spiel hier kommt für meine für die für die Sony Konsole, dann schlage ich dann auch bei der PlayStation 5 zu, kann mir vorstellen, dass das viele auch als Anlass genommen haben, vielleicht dann mal endlich von PlayStation 4 auf PlayStation 5 zu wechseln, weil vielleicht waren
- 1:15:45Johannes: Titel wie eben Ghost of Yōtei oder God of War genau vielleicht waren das für viele ne vielleicht waren das für viele keine Gründe zu wechseln du sag auch meine PlayStation 4 da habe ich doch mein Uncharted noch drauf da kann ich mein FIFA noch spielen und Call of Duty ist auch noch lange Zeit erschienen und jetzt eben auch vielleicht noch mal so ein Projekt gebraucht haben wo man sagt okay jetzt wechsel ich ist so meine Perspektive da sehen glaube ich viele Sachen rein Mat Piscatella hat es ja auch noch mal ein bisschen begründet und hat schon den Peak auch gesehen in dieser Release Woche eben
- 1:16:16Johannes: und darauf folgend eben dass dass das da das ist mehr Abverkäufe dann in im US Markt auf jeden Fall gab gibt ja dann noch so ein bisschen die gegen es Gegenargument zu sagen ja der kann ja aber auch GTA 6 ein bisschen mitschwimmen er sagt auch schwimmt auch glaube ich mit aber das so der Peak erreicht wird kann man schon Wolverine zuschreiben ist die Frage wie gesagt ob jetzt das allein die Qualität des Spiels
- 1:16:42Johannes: und dergleichen.
- 1:16:45Johannes: Ob das jetzt dazu geführt hat, das kann man – es bleibt natürlich offen. Und das, um das jetzt auf ein Marvel’s Blade zu übertragen,
- 1:16:53Johannes: schwierig wird interessant sein ne beides Marvel Titel du hast eben schon gesagt Blade ist natürlich nicht so die die die das bekannte der bekannte Charakter wenn man es jetzt mit Spider-Man oder auch mit Wolverine vergleicht deswegen interessant wie das wie das dann ausgehen wird und ich glaube auch bei Arkane ist da vielleicht auch noch mal ein anderer Ansatz da wissen wir auch noch gar nicht so genau was ist was ist für eine Art Spiel dann konkret wird ne und es wird schon sich unterscheiden glaube ich von einem Wolverine ja spannende Sache ich würde dann also
- 1:17:22Johannes: weiß nicht, ob jetzt der Erfolg eben, weil du das fragtest, Sony, PlayStation zuzuschreiben ist und dass die es jetzt besser gemacht haben als Xbox, weil ich finde es schwer zu vergleichen. Gears of War, eine alte Marke, die man jetzt wieder zurückgebracht hat. Wie gesagt, ich rechne da dieser Legacy von Insomniac viel, viel, viel zu, wobei The Coalition, Entwickler von Gears of War, auch
- 1:17:47Johannes: auch einfach, wo man sagt, hey, da kommen kamen immer gute, so gute Spiele, handwerklich gute Spiele bei raus.
- 1:17:51Max: Ja, ich glaube, was halt eine Menge dazu beigetragen hat, warum das Ganze auch für Mike oder für für Xbox jetzt nicht so der größte Erfolg ist, liegt unter anderem daran, weil es ja mit der Exklusivität jetzt mal so spontan gemacht wurde und ich hatte jetzt ja Eingang so ein bisschen scharf jetzt angefahren, ne, könnte das Asha Sharma so ein bisschen nach hinten zur Kritik werden.
- 1:18:12Max: Ja, das sind Projekte, die sie jetzt, sag ich mal, ne, die ihr Vorgänger gemacht hat, also in dem Fall Phil Spencer, und die sie jetzt unter ihrer Obhut halt nun mal hat.
- 1:18:21Max: Aber man darf jetzt auch nicht vergessen, dass die Xbox unter einer immensen Neustrukturierung arbeitet und gerade links und rechts ordentlich Federn lässt, da auch deswegen scharf in die Kritik gekommen ist.
- 1:18:31Max: Wir hatten darüber letztes Mal und die Male davor auch mehrfach gesprochen.
- 1:18:34Max: Und wenn man dann halt hört, was alles für so ein Gears of War aufgefahren wurde und wiederum anderes links und rechts liegen gelassen wurde, das ist dann schon so ein bisschen fader Beigeschmack.
- 1:18:43Max: Währenddessen Sony, ja natürlich auch jetzt nicht unbedingt der glänzvolle.
- 1:18:48Max: da schlicht und ergreifend mit Erfolgen um die Ecke kommt.
- 1:18:51Max: Das ist so 'n bisschen 'ne fragwürdige Situation, aber ich find es 'ne spannende Dynamik und vielleicht sieht man dann auch eher den Einfluss von Sharma, wenn sie dann mit ihrer neuen Idee oder wenn sie dann, sag ich mal, jetzt die letzten Projekte abgearbeitet hat und wenn es dann weitergeht und die dann eher mal ihre eigene Handschrift tragen.
- 1:19:07Max: Vielleicht sieht man da auch 'ne Änderung.
- 1:19:09Johannes: Ja, ich glaube jetzt 2027 wird aus der Warte, wenn man dann mal ihre Arbeit so 'n bisschen bewerten möchte, wenn wir uns das anpassen wollen. Ja,
- 1:19:17Johannes: Wo man dann da so ein bisschen vielleicht auch die Früchte dann sehen kann, wie das dann so ausgeht.
- 1:19:22Johannes: Ich glaube, da das wirken wir.
- 1:19:24Johannes: Du hast schon recht, Gears of War ist ja noch unter ganz anderen Händen mal gestartet, ne?
- 1:19:28Johannes: Wird interessant sein, wie der Weg dann bei Xbox weitergeht, gerade auch, was so gerüchtehalber in Sachen Xbox Game Pass, Umstrukturierung und so was, wie da der Stellenwert dann ist. Das wird halt interessant sein zu diskutieren.
- 1:19:44Johannes: Das werden wir garantiert hier auch im Savegame dann machen, wenn es soweit ist, da bin ich mir sicher.
- 1:19:48Johannes: Wo ich mir nicht ganz so sicher sind bin, ist das Thema Remakes und da hast du ja auch noch mal schönen, schöne Gegenüberstellung rausgesucht, Max und so will letztes Thema jetzt.
- 1:19:58Johannes: was wir jetzt an der Reihe haben. Ich habe vorhin schon mal Ocarina of Time erwähnt, haben wir hier auch in anderen Episoden immer mal wieder noch mit angeschnitten. Das versprüht ja noch, jetzt vor Release sind wir hier noch unterwegs, schon relativen Charme, relativen Glanz. Gab da ja auch schon Vorschauberichte und da ist es wirklich durch die Bank gut weggekommen mit sehr, sehr wenig Kritikpunkten. Und wenn das Kritikpunkte waren, hat man dann schon gesehen: Okay, die werden jetzt irgendwie gesucht, dass man nicht nur positiv davon spricht. Muss sich natürlich dann zu Release auch noch alles bestätigen. Aber du hast uns auch noch ein Beispiel mitgebracht,
- 1:20:29Johannes: wo das nicht ganz so positiv gelaufen zu sein scheint.
- 1:20:32Max: Ja, Remakes sind ja nichts Neues, wenn man ganz ehrlich ist, ne, es gibt Remakes alle paar Jahre, aber ich möchte, dass du mir jetzt immer ein bisschen erzählst, was ist denn so das Besondere am kommenden Zelda Remake oder Zelda Remake Ocarina of Time, was hat da Nintendo besonders gut gemacht, weil du hast ja schon so ein bisschen aus guten Tönen.
- 1:20:51Max: gesprochen.
- 1:20:52Max: Was genau ist Ihnen da jetzt, sag ich mal, vorab schon gelungen?
- 1:20:55Max: Es ist ja nicht draußen, das heißt, man kann es noch nicht ganz genau besagen, aber da ist ja schon 'ne Menge Positives in der Luft.
- 1:21:00Max: Kannst du genau benennen, was es ist?
- 1:21:01Johannes: Der Stand ist ja da aktuell, ich hab ja gerade schon gesagt, Vorschauberichte von verschiedenen Journalisten hat die Möglichkeit, das dann nur so rund 2 Stunden zu spielen.
- 1:21:10Johannes: Wir haben das in einer anderen Episode auch relativ ausgiebig diskutiert, da könnt ihr gern mit reinhören im Anschluss, wenn ihr das noch mögt, noch ein bisschen mehr zu wissen wollt.
- 1:21:18Johannes: Aber kurzum, es gab da schon Anspielberichte, wie gesagt,
- 1:21:21Johannes: Stunden Spielzeit. Wurde im Juni enthüllt erst und ist das Remake von Ocarina of Time, was seinerzeit für Nintendo 64 im Jahr 1998 erschienen ist. Und das war das Zelda, was seinerzeit das erste 3D-Zelda war. Also davor alles Super Nintendo und Nintendo Entertainment System, also alles schön in 2D unterwegs gewesen. Und dann erstes 3D-Zelda, hat eine große Strahlkraft, ähnlich wie damals Mario 64, was das
- 1:21:52Johannes: 3D Mario war also dieser Wandel von 2D auf 3D ist so zum einen mal so dass das das Kernding die große große große Ding und das hat damals Nintendo aus der aus der Sicht von 1998 natürlich perfekt gemacht ja also das durchweg das wurde alles immer positiv bewertet Höchstwertungen erhalten und dergleichen Spiel wurde seither
- 1:22:17Johannes: Also Ocarina of Time wurde seither nicht noch mal irgendwo neu aufgelegt. Also es ist in Nintendos Bibliotheken, also es gab da zwischendurch ja so Retro, Virtual Console hieß das mal. Jetzt kann man es über das Abo-Modell bei Nintendo mitbeziehen. Das heißt, ich kann diese Spiele, die damals für Nintendo 64 erschienen sind, auch aktuell noch auf den aktuellen Konsolen Switch und Switch 2 auch noch spielen. Das heißt, das Spiel ist verfügbar. Also diese Sache haben wir schon mal aus dem Weg, ne? Weil es gibt ja, ist ja auch immer so das Ding, dass Publisher sagen: Okay, wir erhalten das Spiel, deswegen releasen wir es
- 1:22:47Johannes: irgendwie noch mal oder machen in der Art Remake oder mehr so ein so ein so ein ja eine Neuauflage letztendlich und veröffentlichen das noch mal.
- 1:22:56Johannes: Das ist jetzt hier nicht zwingend notwendig gewesen, weil das Spiel ist noch frei zugänglich, kann ich erwerben oder kann über das Abo Modell einfach da drauf zugreifen.
- 1:23:05Johannes: Ja, was hat, warum ist die Stimmung da jetzt so positiv?
- 1:23:09Johannes: Ich glaube, dass einem also bei Ankündigung war schon
- 1:23:13Johannes: haut der Nostalgiefaktor natürlich da rein. Ist auch für mich ein Spiel, mein erstes Zelda, wo ich sage: Ich freue mich, dass es kommt oder dass es neu angegangen wird, ne, dass man das noch mal jetzt in die Moderne hebt. Weil das muss man auch sagen: Wenn man jetzt noch mal auf die alte Version zurückgreift und das noch mal anwirft, man merkt dem Spiel das Alter an. Sei es jetzt rein optisch, wo man ja oft drüber hinwegsehen kann. Aber gerade bei frühen 3D-Spielen kann man das eben nicht. Bei 2D-Spielen sieht das anders aus, die sind da so ein bisschen zeitloser unterwegs.
- 1:23:43Johannes: dementsprechend ein neuer Look und den haben sie ja auch natürlich jetzt bringen sie natürlich mit einem neuen Look dann auf der Switch 2 das an die an den Mann und an die Frau da freut man sich schon mal allein drüber das heißt ich habe auch oft gelesen dass Leute gesagt haben hey
- 1:24:00Johannes: Macht es einfach noch mal schön, den Rest könnt ihr so lassen, wie er ist. Und das trifft die Sache im Kern eigentlich auch ganz gut. Heißt aber nicht, dass Nintendo faul war und die das genauso gemacht haben. Also die haben jetzt nicht einfach nur so den Schön-, den Hübschfilter drübergeschmissen, sondern ja auch verschiedene Spielsysteme in die Moderne gehievt. Sei es jetzt die Steuerung, also eine frei bewegliche Kamera haben wir da zum Beispiel. Link kann jetzt per Tastendruck springen, das lief damals automatisch an Abgründen und so was. Die Kamera war eben nicht frei justierbar. Das sind so die Kernneuerungen, aber es
- 1:24:30Johannes: gibt auch ganz viele Neuerungen im Detail. Und ich glaube, um das abzuschließen und ein bisschen abzukürzen, auch das, was ich bisher gesehen habe von dem Spiel und so erfahren habe, ist, dass Nintendo es zu schaffen scheint – alles noch mal in Klammern, wir haben eben noch nicht den Release –, dieses Spiel im Kern zu erhalten.
- 1:24:52Johannes: Also das Originalspiel und auch das Spielgefühl, die Vibes, die da so mit die da man nostalgisch vielleicht noch mit verknüpft und das aber auf den aktuellen Stand zu bringen, ohne aber diesen Kern irgendwie anzukratzen, zu beschädigen.
- 1:25:05Johannes: Ja, sondern ganz mit Fingerspitzengefühl, die die die die die Traditionen, die da so drin stecken, die Erinnerungen, die drin stecken, behutsam in irgendeine Richtung vielleicht noch zu drücken, aber nichts grob zu verändern, sondern immer mit dem Ziel.
- 1:25:22Johannes: das Spielgefühl zu erhalten und das Spielen an sich aber hier und da einfach angenehmer zu machen.
- 1:25:29Johannes: Also man spricht ja immer gerne von Quality of Life und das scheinen sie sehr gut zu gemacht zu haben.
- 1:25:35Johannes: Also wie gesagt, Samthandschuhe sind da überall zugange gewesen und man hat es nicht einfach gesagt: 'Hey, Mimax verkaufen sich gut, das machen wir, was was braucht man?
- 1:25:48Johannes: Hübsche Grafik, irgendwie neue Steuerung, zack,
- 1:25:52Johannes: auf dem Markt das Ding, sondern es hat den Anschein nach jetzigem Stand, dass man da wirklich behutsam vorgegangen ist und sich das auch wohl überlegt hat, was ändert man, was ändert man nicht, was passt man an und das ist glaube ich das, was man schaffen muss, wenn man gerade auch so ein bedeutendes Remake quasi angeht, ne, also es gibt ja viele Remakes von vielen Spielen
- 1:26:14Johannes: Spiele, die noch gar nicht so alt sind, die werden schon geremaked, aber gerade so 'n Prestigeobjekt wie das erste 3D Zelda, das muss man schon behutsam angehen und ich weiß noch, dass wir hier auch im Podcast bei Ankündigung des Spiels gesprochen haben über Ängste vornehmlich, weil man, wenn man an so 'nem Spiel hängt, dann sagt, bitte macht es nicht kaputt, bitte, bitte.
- 1:26:34Johannes: ist das gute Ding, so ne, dass man sagt, das muss doch erhalten bleiben und und es würde dem diesen diesen Glanz von damals ja auch total schaden, wenn man das jetzt schlechter veröffentlicht und das gab es ja auch in der Vergangenheit, Remakes, die irgendwie wo man sagt, ja, O. Okay, das Original war dann aber besser, ne? Also das haben wir oft genug gehabt. Und ich habe das Nintendo aber auch zu keiner Zeit zugetraut, dass ich gesagt hätte: Ja, die wursten das jetzt einfach so hin. Und wie gesagt, nach all den Vorzeichen, die wir bereits lesen konnten,
- 1:27:03Johannes: wird das ein gutes Ding und werdet das natürlich auch hier im Podcast beziehungsweise auch auf Nintendo-Online.de dann nachvollziehen können, ob all das, was ich jetzt gesagt habe, sich bestätigt oder ob ich jetzt hier nur Schmu erzählt habe.
- 1:27:14Johannes: Aber ich bin guter Dinge, dass ich mich nicht zu sehr aus dem Fenster hier gelehnt hab.
- 1:27:19Johannes: Genau, um das zu beantworten, also Ocarina of Time scheint da von Nintendo richtig angefasst geworden zu sein.
- 1:27:26Max: So, und das ist 'ne wunderbare Überleitung, nämlich zu dem Vergleich.
- 1:27:33Max: Wir reden jetzt hier aus 2 Instanzen mit einem sehr interessanten Vergleich, ne?
- 1:27:37Max: Wir haben gerade gehört, das wir haben gehört, das ist Legacy, ganz viel.
- 1:27:42Max: Wir haben heute, unser Podcast ist sehr viel Legacy, muss man sagen, also sehr viel Vermächtnis, sehr viel Blick in die Vergangenheit zu heute.
- 1:27:48Max: Das ist ein schönes Bild und Vergangenheit zu heute, das ist auch ein wunderbares Bild, was ein Strategiespiel hermacht, und zwar nämlich das Strategiespiel Total War: Shogun 2 von Creative Assembly unter dem
- 1:28:01Max: Haus von Sega.
- 1:28:03Max: Ja, jetzt kann man sagen, Okay, warum Total War?
- 1:28:05Max: Jetzt wäre der Punkt gewesen, um genau das bisschen mal auch in den Vergleich zu bringen.
- 1:28:09Max: Sega, Nintendo Fans kennen das definitiv, aber sonst auch der normale Beobachter der Spieleindustrie, auch Sega, ein sehr berühmter Publisher und der publisht auch die Serie Total War.
- 1:28:20Max: Und ähnlich wie mit Ocarina of Time, nur nicht so alt, sondern rund um 2011 herum und auch für mich persönlich zum Beispiel super interessant und super prägend.
- 1:28:31Max: ist es ein Spiel, was ja sehr viele Menschen sehr tief in das Total War Franchise reingebracht hat und gilt als eines der besten oder meist bekanntesten Spiele, was sich rund um das feudale Japan dreht.
- 1:28:44Max: Und der Kenner dieser Serie oder oder generell des der gesamten Franchise kennen das Spiel als eines der auch besten Total Wars, die es gegeben hat.
- 1:28:52Max: Und es gab
- 1:28:54Max: Eine Ironie, die eigentlich jetzt auch so ein bisschen gelöst werden sollte und zwar nämlich dieses Spiel, was sich um das Feudal Japan handelt, hatte keine japanische Lokalisation, das Spiel.
- 1:29:03Max: Also, wenn man Japaner war, konnte man das Spiel gar nicht spielen, obwohl es das eigene Land behandelt hat.
- 1:29:07Max: Das ist super interessant und auch wie super bizarr.
- 1:29:10Max: Nichtsdestotrotz, das Spiel hatte noch eine weitere interessante Entwicklung um die Coronajahre, wo das zum Beispiel Free to Play, da konnte man sich das einfach runterladen und es hat noch mal einen kleinen Aufschwung gehabt.
- 1:29:21Max: Und danach war es recht still, ne, weil das Total War Franchise hat sich weiterentwickelt und man brauchte sich da ja nicht drum kümmern.
- 1:29:27Max: Und aus dem Nichts heraus kam dann vor ein paar Wochen ein Cinematic Trailer auch groß gemacht, da mit 2 Samurai Figuren und wie auch immer, also mit Charakteren da in den Schauspielern in Rüstung und allem.
- 1:29:39Max: Und dann hieß es auf einmal, ja, wir möchten Shogun 2 noch mal neu auflegen in der Definitive Edition, also noch mal neu remaken.
- 1:29:47Max: und dem Spiel neuen Glanz geben, damit es noch mal ein paar weitere Jahre vor sich hergehen kann.
- 1:29:53Max: Und das klang auf dem ersten Blick ganz schön und wir haben ja gerade schon ein bisschen, du hast es gerade gesagt, über Sorge und Ängste und in dem Fall war das so, dass man gesagt hat, Okay, ja, wir geben dir noch mal eine neue oder wir, wir werten das Spiel grafisch noch mal auf, wir packen noch mal neue Assets ein bisschen rein, wir gucken, dass es auf die neuen Bildschirme sich besser anpassen kann, höhere Auflösung, Fenster, Vollbild et cetera pp. Alles Kleinigkeiten, die ganz interessante Quality of Life Änderungen sind, also erstmal alles ganz gut klingt.
- 1:30:20Max: Und dann gab es das erste Fragezeichen und zwar war es, dass es das alte Shogun ersetzen sollte.
- 1:30:27Max: Das heißt, man kann auf Steam, wo das ja hauptsächlich verkauft wurde, dann nur die neue Version kaufen, nicht die alte.
- 1:30:32Max: Das ist meistens immer schon so ein Punkt, wo viele sagen, na ja, gut, das ist jetzt irgendwie nicht so cool, ne, was ist, wenn jemand mal das alte einfach spielen möchte, um zu gucken, wie es war.
- 1:30:41Max: Dann kam auch heraus, dass das neue Spiel gar nicht so viele.
- 1:30:45Max: Änderungen mit sich bringt.
- 1:30:46Max: Ja, es wurden neue Features hinzugefügt, aber alte Bugs, Probleme und irgendwelche, ja sag ich mal, Kinderkrankheiten, die seither nie gelöst worden sind, sind weiter bei bestanden.
- 1:30:57Max: Und dann hat sich auch noch was am Artstyle verändert.
- 1:30:59Max: Die ikonischen Cinematics im Spiel wurden durch mutmaßlich KI-
- 1:31:03Max: generierte, zwar im klassisch japanischen Stil angehauchte.
- 1:31:08Max: Ja, Papiergrafiken ersetzt, also irgendwelche Kleinigkeiten, wo viele gesagt haben: 'Ja, muss das jetzt wirklich sein?
- 1:31:15Max: Hätte man jetzt noch was anderes erwarten können?' Fragezeichen Und dann kam das Spiel raus.
- 1:31:20Max: Tatsächlich ist anders als Ocarina of Time ist es ja released am 13.
- 1:31:23Max: Oktober und ab da war dann quasi ja der Skandal wie perfekt.
- 1:31:28Max: Die haben das Spiel gekauft, haben sich das angeschaut und auch schon zuvor einige Review Samples gehabt und das Spiel funktionierte teilweise nicht.
- 1:31:36Max: Es war verbuggt, nach wie vor schlimmer als vorher.
- 1:31:38Max: Die neuen Features waren groß angekündigt und klangen halt toll, aber schlechter als irgendwelche Community-Mods.
- 1:31:44Max: Und dann gab es auch noch KI-Upscaling und zwar einige der Einheitenkarten wurden KI-technisch modifiziert.
- 1:31:50Max: Und spätestens ab hier ist den bekannten Hörer klar, das wird nicht gut ausgehen und das tat es auch nicht.
- 1:31:56Max: Das Spiel wurde nämlich von den Steam-Shelves runtergezogen.
- 1:32:00Max: Sega gab ein Statement und hat gesagt: 'Ja, das entspricht nicht ganz unseren Qualitätsstandards.
- 1:32:05Max: Das ist irgendwie nicht gut gelaufen.
- 1:32:07Max: Wir werden uns noch mal darum kümmern.' Und dann hat auch noch der Chef von Creative Assembly dem eigentlichen Studio von den Total War Spielen gesagt: 'Ja, das lief nicht so gut und das, obwohl wir selber nicht mal an dem beteiligt waren.' Und.
- 1:32:20Max: jetzt kommt nämlich der kleine Punkt.
- 1:32:22Max: Das Ganze lief an dem haupteigentlichen Studio vorbei.
- 1:32:26Max: Sega hat ein anderes Studio beauftragt, ein kleines Studio aus Polen, was sich dann dem angenommen hat und das quasi hinterrücks einfach durchgezogen.
- 1:32:35Max: Ja, das Ende vom Lied: ein Remake, was überhaupt nicht funktioniert hat, das sogar so schlecht ist, dass GameStar auch ein Video darüber gemacht hat, und das, ja.
- 1:32:44Max: Muss man sich mal überlegen, machst ein Remake von einem erfolgreichen Spiel, was für viele 1000 super erfolgreich war und dann ist es so grottig, dass es am Ende vom Store runtergezogen wird.
- 1:32:54Max: Was man damit sagen möchte, ist nicht nur eine schöne interessante Geschichte oder eine kleine Einblick in eine andere Geschichte, sondern.
- 1:33:01Max: Wir haben jetzt gerade ja gesehen, wie du wunderbar gesagt hast, was Ocarina of Time so gut macht.
- 1:33:05Max: Ja, warum so viele darauf warten, warum Nintendo da wirklich was gelungen ist.
- 1:33:09Max: Ja, und ich meine, es gibt ja schon irgendwelche hier Mitternachtsverkäufe, die alle ausverkauft sind, wo etliche nun darauf warten.
- 1:33:15Max: Es gab ja einige, die gesagt haben, ja, Mensch, ja, du hast es ja eingangs erwähnt mit GTA, ja, GTA, Ocarina of Time, da sind ja wohl 2 Titanen am Werk.
- 1:33:23Max: Und dann schaut man auf die andere Seite und dann sieht man, wie ein ja ehemaliger großer Konkurrent von Nintendo dann auch Sega in dem Fall.
- 1:33:31Max: Nicht was Ähnliches versucht hat, aber schon in 'ne Richtung gegangen ist und damit völlig abgedriftet ist, weil sie so gar nicht den Zahn der Zeit gespürt haben.
- 1:33:38Max: Und das ist, finde ich, immer so 'n ganz interessanter Vergleich.
- 1:33:40Max: Mal, wie siehst du das?
- 1:33:41Johannes: Ja, definitiv 'n interessanter Vergleich.
- 1:33:43Johannes: Natürlich könnte man da immer noch sagen: Klar, ein Shogun 2 reicht wahrscheinlich in seiner Strahlkraft nie an ein Ocarina of Time heran, so, ne? Ich meine, das ist klar.
- 1:33:54Johannes: Aber ich glaub, das ist ganz gut im Kern, was man daraus mitnehmen kann, ist eben das, was ich auch schon 'n bisschen angeschnitten hab.
- 1:34:01Johannes: dass ein Remake nie aus, also der Hauptantriebspunkt sollte eben nicht sein: 'Hey, cool, wir können das ja, wir legen das nochmal easy neu auf und es verkauft sich dann schon gut.' Klar, ist es bit ein Antriebsgrund, auch Nintendo wägt ab und sagt: 'Ey,
- 1:34:18Johannes: Schau mal jetzt hier fast 30 Jahre nach Ocarina of Time, eines unserer besten Spiele, unseres Gesamtkatalogs so in der Rezeption, das noch mal herauszubringen, das verkauft sich doch gut, selbst wenn das irgendwie jetzt nicht zweistellige Millionenbereiche erreicht, dann wir machen da trotzdem Geld mit.
- 1:34:39Johannes: Also die hätten ja, könnten stattdessen gesagt haben, hey, wir machen da irgendwie so ein HD-Port sozusagen, auch das wäre erfolgreich gewesen, ja.
- 1:34:47Johannes: Aber man hat sich eben die
- 1:34:48Johannes: Mühe gemacht und hat gesagt, nee, wir machen das, wenn dann richtig, ja, und es wird vermutlich dann auch zu immensem Erfolg führen, obwohl es einfacher, wie gesagt, gewesen wäre, sie hätten es.
- 1:35:01Johannes: eine hohe HD-Port-mäßig gemacht, was ja auch wirklich auch fast, man muss ja fast sagen, es wäre ja fast schon auch eine legitime Variante gewesen, also sehr oft genug gemacht worden, ja, selbst sogar im eigenen, mit eigenen Produkten.
- 1:35:13Johannes: Also es gab ja auch HD-Auflagen, zum Beispiel von The Legend of Zelda Wind Waker, was seinerzeit für ein Gamecube erschienen ist und dann nur nochmal für die Wii U als HD-Neuauflage, hat auch sehr gut funktioniert, rein absatzmäßig und sowas auch von der Wahrnehmung der Fans und sowas.
- 1:35:29Johannes: Das heißt, jetzt den Schritt noch mal mehr zu gehen, zeugt, glaube ich, davon, dass man sich bewusst ist, was man für Produkte hat und was das, was jetzt haben wir es wieder, was das für 'ne Legacy auch so hat und das sollte, glaube ich, jeder Entwickler, jeder Publisher dann auch tun, dass natürlich nicht jedes Spiel in irgendeinem Katalog auch gleichzeitig so vielleicht die Samthandschuhe braucht, würde ich auch schon sagen, aber dennoch, man muss ja immer.
- 1:35:55Johannes: davon ausgehen, dass auch ein Shogun 2, du hast gesagt, beliebtes Spiel für sein Genre gewesen, viele hängen da dran an dem ursprünglichen Spiel und allein wenn es, wenn es 2000 Leute sind, die haben ja trotzdem das Recht irgendwie, wenn schon ein Remake gemacht wird, dass das dann auch ein ordentliches Produkt wird, so na, weil die natürlich ja dann klar die Hoffnung haben, hey, da gibt es mein Lieblingsspiel von damals oder 1 meiner Lieblingsspiele von damals und das kriege ich jetzt noch mal optimiert und neu aufgelegt und sowas und dann
- 1:36:23Johannes: soll das dem gerecht werden, was ich da damals hab?
- 1:36:26Johannes: Weil einen Vorteil haben natürlich die Remakes ja immer und das das ist 'ne Arbeit, die dann die Publisher unbedingt nicht mehr machen müssen, ist diese positive Einstellung von den Fans zu dem Produkt.
- 1:36:37Johannes: Ich muss 'n neues Produkt, muss ich immer erstmal irgendwie bewerben, muss irgendwie emotional bei den Leuten was auslösen, bei dem Remake im besten Fall.
- 1:36:45Johannes: habe ich diese Emotionalität ja schon da. Ich habe es ja eben gesagt, mir hat die Ankündigung schon Freude gemacht, ne, Ocarina of Time, weil ich weiß, damals hatte ich unheimlich viel Spaß mit dem Spiel. Ist ein Spiel meiner Kindheit, so. Und dann ist bei mir sofort: Kaufe ich, ja. Das ist halt diese emotionale Verknüpfung und das freut Publisher natürlich, ist logisch und ist ein großes, großes Zugpferd auf jeden Fall. Aber ich muss dem dann auch gerecht werden und das ist natürlich bei einem Videospiel,
- 1:37:13Johannes: ob das ja auch recht schnell raus wenn ich dem nicht gerecht werde ne also ich habe die Möglichkeit als als als als Spielender wie ein Test durchzulesen ich kann mir Videos anschauen ich kann in in in Foren und Co lesen und weiß dann relativ schnell wenn es doch nichts war und dann kann ich meinen Vorbestellung mitunter wieder annullieren oder kann das Spiel gar nicht erst kaufen oder kann sogar das Produkt dann noch schlecht bewerten oder sowas dementsprechend finde ich Segas Reaktion ja auch eigentlich dann nachvollziehbar wie sie jetzt gehandelt haben und wenn ich richtig informiert bin ist auch wieder das
- 1:37:42Johannes: originale Shogun 2 wieder im Store verfügbar, oder ob.
- 1:37:45Max: Ich das richtig, das ist richtig, das kann man wieder kaufen, das haben sie wieder gemacht und was ich halt zum Beispiel so spannend finde, ne, du hast es ja auch schon gesagt, mit dem Bereich, man merkt sehr schnell, ob ein Remake mit wirklich viel Liebe und Ähnliches gemacht wurde.
- 1:38:01Max: Ich will denen gar nicht mal unterstellen, dass sie das wirklich böswillig gemacht hatten, das möchte ich gar nicht sagen.
- 1:38:07Max: Und ich finde es auch hochgradig interessant, jetzt im Fall von, ich weiß nicht, wie es bei Ocarina of Time ist, ob es ein Nintendo eigenes Studio gemacht hat oder ob es ein externes Studio gemacht hat.
- 1:38:15Johannes: Das ist noch nicht raus, ja, das ist noch nicht raus.
- 1:38:19Max: Aber das muss erstmal auch nichts bedeuten, das ist einfach eine Frage, wie das gemanagt wurde und und wie halt die Schleifen und Abnahmen und so weiter waren.
- 1:38:27Max: Aber was ich halt so spannend fand, das ist ja auch gerade bei diesem Kontrast so besonders und das hast du gerade wunderbar erwähnt und deswegen danke, danke, dass du es gerade gesagt hast.
- 1:38:36Max: auch ein Shogun 2, auch wenn es jetzt im Vergleich mit der großen Popularität eines Ocarina of Time bei Weitem nicht mithalten kann, aber so ist es trotzdem so, dass es einen großen emotionalen Bereich von vielen Menschen erfüllt und
- 1:38:52Max: Gerade dann, wir haben ja schon etliche Remakes hinter und so, Sega hat sie ja auch, Sega als Company, als große Company.
- 1:38:58Max: Ja, ich meine, es ist jetzt kein Geheimnis, wie Remakes funktionieren, das Zeug ist eigentlich recht gut erforscht.
- 1:39:03Max: Mittlerweile, es gibt etliche Remakes, die super funktioniert haben, es gibt etliche Remakes, die nicht super funktioniert haben.
- 1:39:07Max: Ja, eines der besten Beispiele, auch aus der Strategiewelt noch von mir erwähnt, ist Age of Empires 2 Definitive Edition.
- 1:39:14Max: Ja, was Age of Empires 2, was 2001 rausgekommen ist, einfach bis heute nach wie vor am Leben erhält.
- 1:39:20Max: Oder wir sehen es ja auch
- 1:39:22Max: jetzt sag ich mal am 4.
- 1:39:23Max: November, ja, auch die MMORPG Spieler unter euch oder WoW Fans, so wie ich zum Beispiel, mit World of Warcraft Forever. Das ist ein riesiges Remake, das ist grafisch aufgefrischt, aber es ist in vielen Bereichen immer noch World of Warcraft von 2004 und die Leute wollen das spielen, der Hype ist immens, ja. Die Chefin hatte darüber gesprochen, dass die Beta noch nie so viele Spieler erreicht hatte wie diese jetzt und das, ne, wir reden hier vom auch 20 Jahre alten Franchise.
- 1:39:48Max: Und dann würde man eigentlich meinen, man weiß, wie das funktioniert.
- 1:39:51Max: Nein, man müsste doch wissen, was man tut.
- 1:39:53Max: Und Ocarina of Time zeigt es ja, die machen das und deswegen finde ich diesen Vergleich so wunderschön.
- 1:39:58Max: Sie machen es genau richtig.
- 1:40:00Max: Menschen freuen sich darauf, die Impressionen sind gut, das was man bekommen hat, ist gut, die Kompromisse sind auch gut.
- 1:40:06Max: Ja, es wird vielleicht nicht jedem hundertprozentig gefallen, dass auf der einen Seite vielleicht ein paar Features ein kleines bisschen anders sind.
- 1:40:12Max: Ja, es wird vielleicht der Artstyle ein kleines bisschen angepasst werden, aber das sind so Dinge.
- 1:40:16Max: Ja, das wird vielleicht ein bisschen ärgern, dem ein oder anderen, der jetzt ganz puristisch unterwegs ist und gesagt hat, nein, ich will das 100% haben.
- 1:40:24Max: Wiederum kann es aber für das Ocarina of Time
- 1:40:29Max: denken und für für die Art und Weise, wie Ocarina of Time in die Zukunft geht, so viel ausmachen.
- 1:40:33Max: Und das hatten wir ja bei dem einen Podcast ja auch besprochen.
- 1:40:35Max: Der Sinn von solchen Remakes ist es, diese Spiele, die so vielen Menschen so viel bedeuten für die Zukunft, auch für die nächsten Generationen und für die generelle Wahrnehmung, das Ganze noch mal neu darzubieten und denen eine Chance zu geben, dasselbe noch mal so zu erleben, wie man selber es getan hat und für einen selber das auch noch mal so zu erleben.
- 1:40:54Max: Und gerade diese große Verantwortung mit dieser großen Wirkung
- 1:40:59Max: und auch der Vergangenheit, wo wir ja wissen, wo das häufig auch gut oder schlecht gelaufen ist.
- 1:41:04Max: Und dann zu sehen, dass nach wie vor selbst eine so erfahrene Company wie Sega das nicht hinbekommt, im Vergleich jetzt auch zu Netetto, hat mich einfach buchstäblich sprachlos gemacht, weil ich gesagt hab, wie kann das eigentlich passieren, dass man bei einer so erforschten Kunst, sag ich mal,
- 1:41:21Max: so kräftig scheitert, dass man am Ende sogar das Remake erstmal vom Store ziehen muss und sagen musste, ups, das tut uns leid, um dann noch das andere wieder zurück anzubieten.
- 1:41:29Max: Und deswegen hab ich das ja so ein bisschen angebaut, weil ich das so so bizarr finde, so ironisch.
- 1:41:34Johannes: Ja, ist es natürlich auch. Und ich glaube, da muss man sich als Sega auch dann gefallen lassen, dass da scheinbar ja auch in der Qualitätssicherung irgendwo dann was ausgesetzt hat, ne, weil vor einer Marktveröffentlichung
- 1:41:49Johannes: Hab ich ja vielleicht auch mal 'ne Testzielgruppe, der ich das mal zeige oder sowas.
- 1:41:53Johannes: Und ob es das jetzt nur nicht gab oder ob die die QA da irgendwie drüber hinweggesehen hat, weiß man jetzt nicht, wie da die Umstände waren, aber das waren ja dann auch schon eklatente Mängel.
- 1:42:03Johannes: Du hast es ja beschrieben.
- 1:42:05Johannes: Normalerweise, wo es jetzt nicht einfach um Geschmack geht, oder wo man sagt, irgendwie, na ja, dem einen gefällt das halt, dem anderen nicht so, oder es ist halt jetzt so 'ne stilistische Entscheidung gewesen, sondern es sind halt Dinge, die handwerklich dann falsch gelaufen sind und die halt nicht so gehen und und da ist halt dann an vielen Ecken irgendwo bisschen nicht ganz genau hingeschaut worden zu sein und ich denk mal, dass ob man jetzt dieses Studio dann da noch mal engagiert.
- 1:42:31Johannes: ist ein Remake oder überhaupt, das wird sich natürlich dann noch zeigen.
- 1:42:34Johannes: Also da hat man das vielleicht bisschen leichtfertig in andere Hände gegeben, ohne da noch wirklich mit drauf zu schauen, könnte man jetzt hier mutmaßen.
- 1:42:42Max: Da würde ich sagen, von meiner Seite aus ist eigentlich dazu recht viel jetzt schon gesagt worden.
- 1:42:48Max: Ich finde, der Vergleich steht ganz gut für sich da.
- 1:42:51Max: Freust du dich denn auf Ocarina of Time?
- 1:42:54Max: Bist du da? Also du hast ja schon so gesagt, ne, das ist viel für dich, aber ich will es nochmal ganz genau hören.
- 1:42:59Max: Wie bist du, bist du mal auf heißen Kohlen, freust du dich sehr oder ist das, wo du cool bist und sagst, klar, ich weiß, ne, hast du jetzt schon gemeint, erst Zelda und so, aber.
- 1:43:07Johannes: Genau, ja, also es war ja vielleicht schon raus, wie du gesagt hast. Und ich glaube, da kann man den Kreis noch mal oder den Bogen noch mal zum Anfang unserer heutigen Episode spannen. Da haben wir kurz über GTA 6 und den dortigen Hype, den mutmaßlichen, gesprochen und da habe ich ja auch beleuchtet und du ja auch, warum uns das Spiel interessiert. Und wir waren uns beide da ja einig, dass wir uns jetzt spielerisch nicht so sehr
- 1:43:28Johannes: darauf freuen, sondern dass es da um verschiedene andere Faktoren geht.
- 1:43:31Johannes: Bei Ocarina of Time freue ich mich wirklich auf das Spiel, ist da zu versinken, vor allem meinen Kindern zeigen zu können, das ist auch so ein so ein Punkt, den ich ganz fantastisch finde, so ein bisschen die Faszination, weil das ist immer, wenn du sagst, hier guck mal, das war mein erstes Zelda und wir haben uns das auch schon angeguckt, das Originalspiel und dann wurde da auch ein bisschen probiert und sowas und dann ja, es ist nett so, aber ihr lasst uns jetzt wieder Tears of the Kingdom spielen, na klar, weil das halt das aktuelle, das moderne Spiel ist.
- 1:43:58Johannes: ist logisch, aber jetzt kann man halt sagen, hey, jetzt gucken wir es uns noch mal an, jetzt ist es in der Moderne, jetzt weißt du auch, wie man das steuert oder so, das kennst du, das ist so das alte Hergebrachte, wie du das kennengelernt hast jetzt als Kind und kannst aber diese Geschichte zum Beispiel und die Charaktere dort drin erfahren und sowas und da hab ich jetzt große Freude drauf, freu mich natürlich, das auch alleine dann zu spielen und aber ich nicht diese Kombination und dann bin ich gespannt, ob ich auch hier so 'n bisschen aus diesem diesem Generationending dann erzählen kann.
- 1:44:25Johannes: und bin ganz gespannt auch darauf, das zu beobachten, wie das dann wahrgenommen wird, das Spiel.
- 1:44:32Johannes: Also aus aus Kindesaugen, weil ich kann mich ja selber nicht in meine Kindheit zurückversetzen.
- 1:44:37Johannes: Dementsprechend ist das, glaube ich, ein ganz cooler Moment und da bin ich auch gespannt, wie das so in der Wahrnehmung dann in der Außenwelt da draußen wahrgenommen wird, weil das wird für viele ja
- 1:44:48Johannes: Das finde ich auch einen interessanten Faktor noch mal nach diesen beiden Open-World-Zeldas, womit jetzt viele ja aufgewachsen sind oder so, die neuere Generation jetzt, die mit Switch und so vielleicht erstmals auf eine Nintendo-Konsole gekommen sind. Für die ist das ja wieder ein anderes Zelda und die haben vielleicht ganz andere Erwartungen daran. Bin gespannt, wie das dann da wahrgenommen wird, weil es jetzt eben keine Open World gibt und keine freie Erkundung und so was, sondern noch ein bisschen straighter vorgeht. Das finde ich eine wesentlich interessantere Sichtweise noch als die nostalgische darauf, weil die nostalgische wird meistens sagen: Ach, war immer alles so schön früher und jetzt ist es auch noch so schön.
- 1:45:18Johannes: Und deswegen finde ich die andere Sichtweise für Leute, die das das erste Mal spielen, total interessant.
- 1:45:23Johannes: Und kurzum, ja, ich freu mich total, mehr als auf GTA 6 tatsächlich.
- 1:45:27Johannes: Und das hätte ich fast nicht gedacht, dass das irgendwie, dass da noch 'n Titel kommt.
- 1:45:30Johannes: Aber wenn, dann kann es halt auch nur Nintendo, würde ich sagen.
- 1:45:33Max: Ich wollte es auch nur, ich hab darauf gewartet, ich wollte es hören, das hab ich es bekommen, sehr gut.
- 1:45:39Max: Ich wollte nur sagen, bevor wir jetzt gleich fertig sind, ich werd jetzt so meine These in den Raum werfen.
- 1:45:46Max: Ich glaube ja, dass Nintendo mit der ganzen Sache eigentlich ein Kartell gemacht hat, und zwar mit den ganzen Okarina-Herstellern, weil die werden nämlich dann, ne, die Absatzzahlen werden hochgehen und wir werden Eltern hören, wahrscheinlich du dann auch, die ihren Kindern Okarinas beibringen müssen.
- 1:46:02Max: Also in dem Sinne.
- 1:46:04Johannes: Wir sehen, die die Okarinas auf den Schulhöfen.
- 1:46:06Max: Ja, das das wird es wäre schön, ich würd mich freuen, ich find das honestly ganz ehrlich gesagt cool.
- 1:46:13Max: Ja, das ist 'ne witzig nette Sache und ich find es ist 'ne schöne
- 1:46:16Max: Und ich muss sagen, das, was du gerade erzählt hast, ne diese Perspektive eines Vaters dann auf dann und das ist ja gerade das, was ich ja auch meinte mit der Verantwortung ne bezüglich Generation weitergeben ist genau das und ich wünsche mir sehr, dass das auch gelingt und ich freue mich sehr für dich.
- 1:46:29Max: und deine Kinder da gemeinsam das dann erleben dürft. Das wird sicherlich toll, da kannst du mir sicher beim nächsten Podcast einiges erzählen.
- 1:46:36Johannes: Ja, hoffentlich, denke ich auch. Aber da vielleicht noch anschließen, bevor wir hier wirklich dann die Türen schließen: Du als alter PC-Spieler hast ja schon so gesagt, ne, GTA kommt dann auch mal auf den PC und so was. Lockt es dich dann manchmal bei so – weißt du, bist Nintendo nicht so nah, ne? Aber wenn du dann alles so, die Berichterstattung siehst und so was, denkst du dann manchmal: So eine kleine Switch unterm Weihnachtsbaum oder so?
- 1:46:58Max: Ich hab meinem kleinen Bruder letztes Jahr eine Switch 2 geschenkt.
- 1:47:03Max: Wenn ich mit zu meiner Familie gehe, da sind also kann es ja nur so sagen, ich bin zwar PC Spieler, liegt aber unter anderem daran, weil ich ökosystemtechnisch gebunden bin, einfach wie ich halt spiele, das für mich besser zugeschnitten, für mich so zugeschnitten habe, dass es funktioniert.
- 1:47:20Max: Aber Kirby, Pokémon, Co, alles, das ist, ich hab auf oder auf meinem
- 1:47:28Max: auf meiner Reise habe ich tatsächlich Game Boy Advance noch gespielt, Baldur’s Gate: Dark Alliance und alles, was dazugehört.
- 1:47:39Max: Also ich bin noch irgend, also ich bin nicht fernab.
- 1:47:42Max: Das Problem liegt einfach nur daran, ganz simpel gesagt,
- 1:47:46Max: Ich bin immer zu spät eingestiegen in diese Ökosysteme und dann ärgere ich halt mich meistens und dann denke ich mir so: 'Okay, brauche ich das wirklich?' Und dann, wenn ich damit aber was zu tun haben möchte und das ist ja das Schöne dahinter, ich muss hier nur 2 Stunden fahren in eine gewisse Richtung und dann habe ich dort 4 wunderbare Menschen und einer von denen, beziehungsweise 2, meine Brüder, da muss ich nur liebevoll fragen, ob sie mir dann da mal ihre Switch ausleihen und dann habe ich absoluten und vollständigen Zugriff und deswegen bin ich da ganz gut abgesichert über 2 Ecken und kann deswegen ist mein
- 1:48:17Max: Ärger nicht so groß, sondern ganz im Gegenteil, meistens immer auch 'ne schöne Situation, dann kann man auch nachfragen und dann passt das auch häufig sehr gut.
- 1:48:23Johannes: Ja, aber ich find es schön, schöne Konstellation, dass wir hier am Ende auch einfach so 'n bisschen die, die das Gaming als wholesome Thema noch, die Familie so 'n bisschen verknüpfen können, find ich schön und ich find auch den Kontrast dann immer gut, wenn man jemanden hat wie dich jetzt, der eben nicht aus dieser Konsolenwarte, die ganze Zeit herauskommt, ne, wo ich ja quasi, man könnte ja sagen, ich bin da drin so 'n bisschen gefangen, deswegen ist immer gut, wenn man natürlich auch da so
- 1:48:46Johannes: andere Sichtweisen drauf hat.
- 1:48:48Johannes: Weil ich habe jetzt natürlich auch Momente, wo ich mal Richtung PC spähe und denke, ist auch schon schön da drüben.
- 1:48:54Johannes: Aber klar, so hat jeder seinen Spaß auf eine ganz andere Art und Weise.
- 1:48:57Johannes: Und ich denke ihr da draußen an den Hörgeräten, an den Hörgeräten, an den Endgeräten.
- 1:49:05Johannes: am Empfänger, ja, am Empfänger habt genauso schöne Erfahrungen mit dem Thema Videospiel. Das hoffe ich doch. Und ich denke, wir konnten euch heute mit der Themenvielfalt wieder schöne Einblicke geben in die Videospielbranche und freue mich dann auch schon wieder auf die nächste Besprechung dann Ende November, wenn wir dann vermutlich auch wieder irgendwie über GTA und Ocarina of Time sprechen können, aber sicherlich auch über andere Themen. Da freue ich mich sehr drauf. Lasst gerne von euch hören. Schaut vorbei auf Spotify in den Kommentarsektionen. Da könnt ihr relativ easy, wenn ihr uns über Spotify hört, einfach mal rein-
- 1:49:34Johannes: gehen und uns einen netten Kommentar hinterlassen, vielleicht wie ihr die Situation der einen oder anderen Themen hier seht oder gerne auch einfach ein nettes Grußwort an uns. Da freuen wir uns auch sehr. Ansonsten empfehle ich euch auch immer gerne Nintendo-Online.de. Wir haben jetzt erst wieder kürzlich ein neues Webseiten-Update gemacht, da könnt ihr jetzt Spielesammlungen anlegen und Sachen auf den Backlog setzen oder auf die Wunschliste, das ist jetzt alles möglich. Und natürlich findet ihr dort auch alle anderen Ausgaben unseres Podcasts. Zuletzt erschienen eine Besprechung
- 1:50:04Johannes: zu Zelda: Ocarina of Time. Da gab es allerhand Previews, haben wir heute schon mal erwähnt, aber auch Infos zu Switch Sports Resort und da haben wir auch noch ein bisschen gesprochen über den ganzen Upgrade-Wahn, was so die Spiele und Co.
- 1:50:17Johannes: angeht.
- 1:50:18Johannes: Also auch da interessante Themen mit dabei.
- 1:50:20Johannes: Bleibt uns gewogen, wir hören uns demnächst.
- 1:50:22Johannes: Macht's gut, ciao ciao.