
La línea fina en videojuegos: la frustración como diseño, no como accidente
¿Qué pasa cuando un videojuego te hace apretar los dientes y, aun así, te susurra "un intento más"? En este episodio defendemos que la frustración no es un accidente, sino una herramienta de diseño. Distinguimos entre dificultad (demanda), reto (contrato) y frustración (brecha entre intención y resultado), y proponemos tres palancas para calibrarla sin romper la justicia: activación, competencia percibida y claridad. Bajamos al micro del gameplay para ver cómo la ingeniería de la misericordia alinea lo que quieres hacer con lo que el juego registra: coyote time, input buffering, i-frames…
The skinny
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