Latest / Paradosso / Tirare un 20 naturale contro il mercato: l'incredibile storia della saga di Baldur’s Gate
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- 0:00Speaker 2: Provate per un attimo a chiudere gli occhi e a
- 0:02Speaker 2: pensare alla vostra saga fantasy epica preferita. Immaginate quei racconti
- 0:06Speaker 2: leggendari dove ogni dettaglio appare perfetto, solenne, scolpito nella pietra
- 0:11Speaker 2: da menti superiori che avevano già pianificato tutto fin dal
- 0:15Speaker 2: primo istante. Pensate ai grandi imperi dell'intrattenimento che sfornano capolavori
- 0:20Speaker 2: uno dietro l'altro con la precisione svizzera di un orologio
- 0:23Speaker 2: di lusso. Ecco, fatto? Perfetto. Adesso prendete quest'immagine idilliaca e
- 0:29Speaker 2: buttatela direttamente nel cestino dell'umido, perché oggi parliamo di Baldur's
- 0:33Speaker 2: Gate e della storia più sgangherata, rocambolesca e paradossale che
- 0:37Speaker 2: l'industria del videogioco abbia mai visto. Io sono Buck e
- 0:41Speaker 2: benvenuti a Paradosso, il podcast dove smontiamo le rassicuranti favolette
- 0:45Speaker 2: della cultura pop per andare a scavare nel favoloso caos
- 0:48Speaker 2: della realtà. Se chiedete al nerd medio da dove nasca
- 0:52Speaker 2: il mito di Baldur's Gate, la risposta sarà sempre la stessa.
- 0:55Speaker 2: Facile Buck, Bioware e Interplay alla fine degli anni 90
- 0:59Speaker 2: hanno preso le regole di Dungeons & Dragons, le hanno
- 1:01Speaker 2: impacchettate in un motore isometrico rivoluzionario e da lì è
- 1:05Speaker 2: filato tutto liscio come l'olio fino al trionfo di Larian
- 1:08Speaker 2: Studios con Baldur's Gate 3. Un quadro bellissimo, lineare, rassicurante.
- 1:13Speaker 2: Peccato solo che sia un enorme panzana. La verità è
- 1:16Speaker 2: che la storia di questa saga non è un trionfale
- 1:18Speaker 2: cammino d'onore, ma un frullato surreale di decisioni aziendali bizzarre,
- 1:23Speaker 2: Uffici improvvisati con gli scatoloni al posto delle sedie, cardiologi
- 1:26Speaker 2: canadesi capitati lì per sbaglio e due clamorosi suicidi finanziari
- 1:31Speaker 2: ed editoriali che avrebbero dovuto seppellire il franchise per sempre.
- 1:35Speaker 2: Riavvolgiamo il nastro fino al 1995. Chi c'è le origini
- 1:40Speaker 2: della leggendaria Bioware? Due figure carismatiche, Ray Musica e Greg Zeschuk.
- 1:45Speaker 2: Erano forse due guru dell'informatica con decenni di esperienza nella
- 1:49Speaker 2: Silicon Valley? Nemmeno per sogno. Erano due medici cardiologi dell'Alberta
- 1:54Speaker 2: che avevano speso i primi anni di carriera tra stetoscopi,
- 1:57Speaker 2: ricette mediche e corsie d'ospedale. A un certo punto, stanchi
- 2:00Speaker 2: di curare cuori, decidono che è molto più divertente curare
- 2:04Speaker 2: draghi e goblin virtuali. Creano un prototipo chiamato Battleground Infinity.
- 2:09Speaker 2: Non c'entravano nulla i reami dimenticati, non c'entrava nulla la
- 2:12Speaker 2: Costa della Spada. Era un bizzarro progetto multiplayer basato sul
- 2:17Speaker 2: pantheon delle divinità della mitologia classica. Quando presentano questa strana
- 2:21Speaker 2: pozione a Interplay Entertainment, il publisher guidato dal visionario Brian Fargo,
- 2:26Speaker 2: accade l'incredibile. Interplay si era appena accaparrata i diritti ufficiali
- 2:30Speaker 2: di D & D, ma non aveva la più pallida
- 2:32Speaker 2: idea di quale tecnologia usare per farci un gioco. Guardano
- 2:35Speaker 2: il prototipo dei due medici canadesi e dicono« Guardate ragazzi,
- 2:39Speaker 2: la vostra storia sulle divinità celtiche fa abbastanza pena, ma
- 2:43Speaker 2: il motore grafico scivola che è un piacere». Buttate la trama,
- 2:46Speaker 2: prendete in mano il manuale della seconda edizione di Advanced
- 2:49Speaker 2: Dungeons & Dragons e fatene il gioco di Baldur's Gate.
- 2:52Speaker 2: Pensiamo sempre che adattare un gioco da tavolo al computer
- 2:55Speaker 2: sia un'operazione da matematici puri. In realtà, tradurre le regole
- 2:59Speaker 2: cartacee dell'epoca in linee di codice era l'equivalente di far
- 3:03Speaker 2: girare un motore Ferrari usando le istruzioni di montaggio di
- 3:06Speaker 2: un armadio svedese scritte in cuneiforme. Concetti astratti come l'attacco,
- 3:10Speaker 2: la famigerata classe armatura da azzerare tirando un dado a
- 3:13Speaker 2: 20 facce, attorno a un tavolo pieno di patatine, dovevano
- 3:17Speaker 2: essere digeriti da un software in tempo reale, senza far
- 3:20Speaker 2: esplodere il processore. E chi c'era a programmare tutto questo?
- 3:23Speaker 2: Nessun genio del M. I. T., ma un gruppetto di ragazzi ventenni sottopagati,
- 3:27Speaker 2: con il leggendario designer James Olin, che era semplicemente il
- 3:31Speaker 2: dungeon master personale di Ray e Greg nelle partite del
- 3:34Speaker 2: giovedì sera. Quando il primo Baldur's Gate esce nel dicembre
- 3:37Speaker 2: del 1998, interplay sperava di vendere forse 50.000 copie a
- 3:42Speaker 2: un pugno di nostalgici della matita e della carta millimetrata
- 3:46Speaker 2: il gioco invece esplode, vende milioni di unità e salva
- 3:49Speaker 2: temporaneamente il publisher dal baratro ma è proprio qui che
- 3:53Speaker 2: la storia prende una piega grottesca perché la vera peculiarità
- 3:56Speaker 2: di questa saga sta nell'incapacità cronica dei suoi creatori di
- 4:00Speaker 2: gestire il proprio stesso successo parliamo della rovinosa caduta di
- 4:04Speaker 2: interplay Parliamo di una casa di produzione che all'inizio degli
- 4:07Speaker 2: anni 2000 aveva in mano l'oro colato. Baldur's Gate, Fallout,
- 4:11Speaker 2: Planescape Torment. Avevano praticamente il monopolio del genio creativo. Eppure,
- 4:17Speaker 2: attraverso una serie di scelte gestionali al limite del masochismo,
- 4:21Speaker 2: riescono a sgretolarsi in modo spettacolare. Interplay comincia a spendere
- 4:25Speaker 2: soldi in progetti scriteriati, ad accumulare debiti enormi e a
- 4:29Speaker 2: gestire le proprie licenze come un giocatore d'azzardo ubriaco alla roulette.
- 4:33Speaker 2: La divisione Black Isle Studios, creata da Fergus Urquhart per
- 4:37Speaker 2: gestire i capolavori del GDR Lavorava al leggendario Baldur's Gate 3, Blackhound,
- 4:42Speaker 2: conosciuto come Project Jefferson. Il gioco era pronto all'80%, bellissimo, innovativo.
- 4:49Speaker 2: Cosa fa Interplay? Cancella tutto da un giorno all'altro perché
- 4:52Speaker 2: non ha rinnovato in tempo i diritti della licenza PC
- 4:55Speaker 2: con Wizards of the Coast a causa di contenziosi legali
- 4:58Speaker 2: ridicoli e bollette non pagate. Nel 2003 Black Isle chiude
- 5:02Speaker 2: i battenti e Interplay sprofonda in una bancarotta rovinosa, lasciando
- 5:06Speaker 2: la saga morta e sepolta. E Bioware, direte voi, almeno
- 5:10Speaker 2: loro si saranno salvati con la loro proverbiale saggezza, manco
- 5:14Speaker 2: per idea. La parabola di Bioware è, se possibile, ancora
- 5:18Speaker 2: più surreale. Dopo aver regalato al mondo perle come Knights
- 5:21Speaker 2: of the Old Republic e Mass Effect, lo studio viene
- 5:23Speaker 2: acquistato da Electronic Arts, l'inizio della fine. Invece di valorizzare
- 5:28Speaker 2: il DNA da narratori minuziosi che aveva reso immortale Baldur's Gate,
- 5:32Speaker 2: i vertici aziendali vengono contagiari dalla febbre dei profitti a
- 5:35Speaker 2: breve termine. Subentra la folle convinzione che la cosiddetta magia
- 5:39Speaker 2: Bioware avrebbe risolto qualsiasi problema di sviluppo, permettendo di creare
- 5:43Speaker 2: giochi senza pianificazione, tra ritardi mostruosi, ritmi di lavoro disumani
- 5:47Speaker 2: e cambi di rotta continui. La società abbandona completamente le
- 5:51Speaker 2: sue radici narrative per rincorrere le mode del momento, multiplayer forzati,
- 5:56Speaker 2: microtransazioni e modelli di servizio live. Il risultato di questa
- 6:00Speaker 2: caduta verticale sono disastri epocali come Anthem e capitoli sfilacciati
- 6:04Speaker 2: che hanno svuotato lo studio di ogni talento originale, compresi
- 6:07Speaker 2: i due fondatori cardiologi che hanno preferito ritirarsi a produrre
- 6:11Speaker 2: birra artigianale pur di non assistere ad altro. Per oltre
- 6:14Speaker 2: 15 anni, Baldur's Gate è rimasto un fossile congelato, un
- 6:18Speaker 2: ricordo per nostalgici incalliti. I grandi manager della Silicon Valley
- 6:22Speaker 2: andavano dicendo che il GDR isometrico a turni era defunto.
- 6:25Speaker 2: Troppa complessità, troppi testi da leggere, poco commerciale per i
- 6:29Speaker 2: giovani d'oggi abituati a ritmi forsennati e acquisti in app.
- 6:33Speaker 2: Ed è a questo punto che la storia tocca il
- 6:35Speaker 2: suo vertice di pura follia, con l'entrata in scena di
- 6:37Speaker 2: Sven Wink e della sua Larian Studios. Se nel 2017
- 6:42Speaker 2: aveste raccontato a un analista finanziario che una casa di
- 6:44Speaker 2: sviluppo indipendente belga, guidata da un tizio eccentrico che si
- 6:48Speaker 2: presenta agli eventi di settore bardato in un'armatura di maglia
- 6:51Speaker 2: di ferro vera, avrebbe rilevato il marchio abbandonato per creare
- 6:54Speaker 2: il più grande fenomeno videoludico del decennio, vi avrebbero fatto
- 6:58Speaker 2: TSO immediato. L'Arian non fa un semplice gioco, compie un
- 7:02Speaker 2: azzardo economico da camicia di forza. Aumentano il personale fino
- 7:06Speaker 2: a centinaia di dipendenti. Aprono vari studi in giro per
- 7:09Speaker 2: il pianeta per lavorare senza sosta 24 ore su 24
- 7:13Speaker 2: a staffetta. Mantengono il titolo in accesso anticipato per tre
- 7:16Speaker 2: anni chiedendo il feedback costante dei fan e investono cifre
- 7:20Speaker 2: folli per doppiare e girare in motion capture cinematografica ogni
- 7:23Speaker 2: singolo dialogo del gioco, compresi gli scambi verbali con i
- 7:27Speaker 2: gatti di strada, i ragni giganteschi e i cadaveri decomposti.
- 7:31Speaker 2: Nell'agosto del 2023 esce Baldur's Gate 3 ed è un
- 7:34Speaker 2: cataclisma culturale. Polverizza qualsiasi record su Steam, straccia la concorrenza
- 7:39Speaker 2: vincendo letteralmente ogni premio dell'industria, compreso il Game of the Year,
- 7:43Speaker 2: incassa centinaia di milioni di dollari e mette in imbarazzo
- 7:47Speaker 2: tutti i colossi del settore, dimostrando che la qualità paga
- 7:50Speaker 2: ancora più delle scorciatoie contabili. Capite qual è il paradosso
- 7:54Speaker 2: supremo di tutta questa vicenda? La serie di videogiochi di
- 7:57Speaker 2: ruolo più premiata, influente e redditizia della storia moderna non
- 8:01Speaker 2: è figlia di una raffinata strategia di mercato pensata a
- 8:04Speaker 2: tavolino da menti brillanti in giacca e cravatta. È nata
- 8:07Speaker 2: dalle intuizioni sconclusionate di due cardiologi canadesi che volevano fare
- 8:11Speaker 2: un gioco sulle divinità. È sopravvissuta alla catastrofica bancarotta del
- 8:15Speaker 2: suo publisher originale e al lento suicidio artistico dei suoi
- 8:18Speaker 2: stessi creatori, per poi rinascere dalle ceneri vent'anni dopo, grazie
- 8:22Speaker 2: al coraggio visionario di un belga in armatura che se
- 8:25Speaker 2: n'è infischiato di tutte le regole del marketing moderno. Nel
- 8:28Speaker 2: mondo dei videogiochi, proprio come quando si lancia un dado
- 8:31Speaker 2: a venti facce attorno a un tavolo tra amici, la
- 8:34Speaker 2: logica e i calcoli aziendali servono a poco. Alla fine
- 8:37Speaker 2: dei conti, per entrare nell'immortalità, quello che conta davvero è
- 8:40Speaker 2: avere l'audacia di rischiare tutto e tirare un venti naturale
- 8:43Speaker 2: quando l'intero pianeta sta scommettendo sulla tua rovina. Se questo
- 8:47Speaker 2: viaggio tra colpi di scena, cadute rovinose e trionfi inaspettati
- 8:51Speaker 2: vi è piaciuto e volete continuare a smascherare insieme a
- 8:53Speaker 2: me i più grandi paradossi della cultura nerd, non fate
- 8:56Speaker 2: i timidi. Iscrivetevi subito al podcast Paradosso, lasciate una recensione
- 9:01Speaker 2: da 5 stelle, attivate la campanella per non perdervi i
- 9:04Speaker 2: prossimi episodi e condividete questa puntata con il vostro party
- 9:07Speaker 2: di fiducia. Ci vediamo alla prossima sfida tra due giorni.