Latest / GameStar Podcast / Zu stur für Publisher: Wie Warhorse die RPG-Welt eroberte
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- 0:12War Horse Studios. Das feiert dieses Jahr 15-jähriges Bestehen und wie sich
- 0:19dieses Studio von einem kleinen Indie-Rebell hin zum jetzt fast schon,
- 0:25Anker eines Milliarden-Konzerns entwickelt hat, warum sie jetzt,
- 0:31Lord of the Rings als RPG entwickeln dürfen und ob das was Gutes ist für das
- 0:36Studio, was wir in Zukunft noch erwarten können und wie sich die letzten Jahre
- 0:41so in diesem Studio zugebracht haben.
- 0:44Darüber reden wir heute und dafür habe ich zum einen unseren Branchen-Experten,
- 0:50den lieben Heiko Klinge an meiner Seite, den Chefredakteur der GameStar.
- 0:53Schön, dass du darfst. Hallo Lea, freut mich. Immer wieder schön, dich da zu haben.
- 0:57Wir hatten gestern schon ein kleines Vorgespräch, auf das wir auch jetzt gleich
- 1:00im Gespräch nochmal ein bisschen eingehen werden.
- 1:03Und natürlich, um über Warhorse zu reden, darf einer nicht fehlen.
- 1:07Wenn es um die Kommunikation nach außen dieses Studios geht,
- 1:11dann kommt man an ihm nicht vorbei. Tobi, schön, dass du da bist.
- 1:15Hallo, na, seid ihr auch alle da? Wir sind auch alle da und es freut mich sehr,
- 1:21dass du dir die Zeit genommen hast, um heute ein bisschen über Warhorse zu reden.
- 1:2515 Jahre, du bist ja nicht seit Beginn von Warhorse dabei. Wann bist du dazugekommen?
- 1:32Aber fast. Ich bin 2014 reingekommen, das heißt.
- 1:38Ganz knapp nach dem Kickstarter von Kingdom Come, das heißt irgendwann der Kickstarter
- 1:42war, ich glaube Januar, Februar 2014 und ich bin im Mai dazugekommen.
- 1:49Also das Kickstarter war erfolgreich und auf einmal haben wir gesagt,
- 1:52oh shit, jetzt müssen wir mit den Leuten quatschen.
- 1:54Oh nein, wir brauchen Kommunikation in die Außenwelt. Wie machen wir das? Und dafür bist du da.
- 2:01Jetzt wäre meine Frage für dich. Heiko, wann hast du denn zum allerersten Mal
- 2:06von Warhorse gehört als Studio und was waren deine ersten Eindrücke?
- 2:11Tatsächlich schon vor dem Kickstarter. Also das Studio war mir ein Begriff, weil es ja so eine,
- 2:23korrigiere mich gern Tobi, aber es war ja so ein Stück weit so ein bisschen
- 2:27eine Ausgründung, Neugrundung aus 2K Games Check.
- 2:32Und 2K Games Check waren ja die Mafia-Entwickler.
- 2:37Dadurch waren halt Leute wie Daniel Wawra mir schon einen Begriff.
- 2:40Und es gab so eine grundsätzliche Kommunikation, die gab es natürlich.
- 2:45Hey, wir wollen da dieses Spiel machen.
- 2:49Und das kam aber sehr ungefiltert und sehr entwicklerseitig und das war damals
- 2:56schon sehr erfrischend und ich weiß noch, dass der,
- 3:00Elevator-Pitch damals war, ich glaube sogar in der Betreffzeile,
- 3:03war ein RPG without Dragons.
- 3:06Also das war so ein bisschen das.
- 3:11Wie es halt losging und tatsächlich eben auch, das war ja auch so ein damals
- 3:17noch, vielleicht nicht mehr die absolute Hochzeit von Kickstarter,
- 3:22aber es war schon noch so, dass zu der Zeit auch relativ viele Videospiele per
- 3:27Crowdfunding finanziert wurden.
- 3:30Und was mir damals eben auch schon auffiel, ist, dass das Warhouse sehr offensiv
- 3:33damit umgegangen ist, mit so einer, wie formuliere ich es, wir zeigen es euch, Attitüde.
- 3:42Also da wurden sehr lustige Geschichten erzählt, wie tatsächlich Daniel Wawra,
- 3:48der Creative Director und einer der Gründer von Warhouse,
- 3:53versucht hat, immer seinen großen Gaming-PC durch den Zoll zu bringen,
- 3:56weil er durch die gesamte Weltgeschichte gereist ist.
- 4:00Um King & Come zu pitchen, aber
- 4:02die Publisher es eben nicht wollten und er dann gesagt hat, na gut, dann.
- 4:08Schauen wir eben, dass wir andere Wege finden und er hat dann eben auch,
- 4:11auch da, korrigiere mich gern, Tobi, aber ich glaube, die Geschichte ist ja,
- 4:13dass er tatsächlich auch Investoren dann gefunden hat, also Leute,
- 4:17die auch an diese Idee so geglaubt haben und der Kickstarter vor allen Dingen
- 4:20auch dazu da war, um so ein bisschen die,
- 4:23diese Idee zu zeigen, dass sie eben funktioniert, weil eigentlich,
- 4:26sind wir mal ehrlich, ja schon damals klar war, allein mit einem Kickstarter
- 4:30wäre dieses Spiel nicht zu finanzieren gewesen.
- 4:32Jaja, das stimmt absolut. Also du hast jetzt ganz viele verschiedene Themen angeschnitten.
- 4:40Ja, Daniel Wabra war bei 2K oder sogar noch weiter vorher bei Illusion Softworks.
- 4:47Die haben Mafia 1 entwickelt. Dann wurden die übernommen.
- 4:51Das kam dann zur Studiogründung 2K Check. Und Und dann haben die das Spiel rausgebracht
- 4:59oder haben daran gearbeitet. Dann gab es Unstimmigkeiten, wie so die Auslegung
- 5:03oder wie diese Franchise vorangehen soll.
- 5:06Aber Daniel war generell einer, der immer sehr gerne oder immer versucht hat,
- 5:11die Sachen authentisch, realistisch rüberzubringen irgendwie in irgendeiner Form.
- 5:16Und tatsächlich die Idee von einem Kingdom Come Deliverance,
- 5:20also einem Spiel, Das versucht das Mittelalter so ein bisschen authentischer,
- 5:24immersiver und sowas zu zeigen, unlike die meisten anderen Produkte,
- 5:28die zu der Zeit halt irgendwie in und cool waren.
- 5:31Die Idee gab es, bevor das Studio gegründet wurde.
- 5:34Das heißt, Daniel ist dann gegangen von 2K, hat dann quasi nach Gleichgesinnten
- 5:41gesucht und kam dann zusammen mit Martin Klima, der zu der Zeit,
- 5:45der hat bei Codemasters, glaube ich, sogar gearbeitet in England und kam dann zurück.
- 5:52Und eins kam zum anderen. Martin Klima war damals unser Executive Producer,
- 5:58jetzt Head of Development.
- 5:59Und sehr technisch orientierter Heller, sehr gut mit Excel-Dateien,
- 6:06und Daniel eben der Kreative, und die beiden haben sich dann zusammengefunden
- 6:10und haben dann Warhouse Studios gegründet, und das war 2011 tatsächlich,
- 6:13und dieses Kickstarter, wie wir schon gesagt haben, war erst 2014,
- 6:16also einige Jahre später,
- 6:20und du hast das genau richtig gesagt, also die sind tatsächlich mit,
- 6:26so witzig es klingt, mit einem Gaming-PC im Rucksack durch die Welt gereist.
- 6:34Tatsächlich alle Kontinente mit großen Publishern von Asien, Amerika, Europa.
- 6:43Und immer gab es die gleiche Antwort. Ja, ist geil, sieht interessant aus,
- 6:47aber wollt ihr nicht lieber Facebook-Games machen?
- 6:50Oder Konsole, wer weiß, ob das noch was wird, ob die das noch spielen,
- 6:55die Leute. das war vor Playstation 3, ja, das war also vor der Zeit,
- 7:00oder Playstation 4 bin ich mir nicht ganz sicher, das war auf jeden Fall vor
- 7:03Playstation 4 müsste es gewesen sein.
- 7:06Ja, und das, das war,
- 7:11also das Feedback war immer, keiner hat mehr, das gleiche, was wir jedes,
- 7:15alle paar Jahre wiederhören, keiner spielt mehr Singleplayer-Games quasi,
- 7:19mach mal lieber hier was anderes, und Companion-Apps, die sind ganz wichtig,
- 7:22die wollt ihr nicht eine Companion-App machen und sowas.
- 7:26Und es hieß immer wirklich dann, ruf uns nicht an, wir rufen euch an und das
- 7:33ist dann nicht passiert und das war dann wirklich blöd, aber trotzdem,
- 7:38die Leute, die Daniel kennen, ist ein sehr bockiger Herr, der aber eine ganz
- 7:42klare Vision verfolgt und überzeugt war, auch mit Martin Klima, der da natürlich viel,
- 7:49rationaler an die Sachen rangeht und analytischer, beide waren absolut davon
- 7:53überzeugt, dass das halt ein Projekt ist oder eine Idee oder eine Sache,
- 7:57die wirklich funktionieren kann.
- 7:59Und sie haben dann in Tschechien einen Investor gefunden, der eigentlich mit
- 8:03Games gar nichts zu tun hat, quasi Kohlebaron hier in Tschechien, der dann,
- 8:11ich will nicht sagen Spielgeld benutzt hat, aber gesagt hat,
- 8:13ja, die Idee ist ganz cool, ganz interessant, warum nicht.
- 8:18Aber Jungs, all diese großen Experten, die auf ihren Visitenkarten irgendwas
- 8:25mit Gaming stehen haben, sagen, dass euer Produkt,
- 8:29also dass das nichts wird, weil die wollen das ja nicht unterstützen,
- 8:32was ist da los und der einzige Ausweg tatsächlich oder so die Idee war.
- 8:38Zu Kickstarter zu gehen und die Leute mit ihrem eigenen Portemonnaie quasi zum
- 8:45Wählen bringen oder zur Überzeugung benutzen.
- 8:48Und das hat zum Glück ganz gut funktioniert, aber wäre das schief gegangen,
- 8:54wäre diese Kickstarter-Kampagne schief gegangen, dann wäre auch Warhouse niemals
- 8:58entstanden, beziehungsweise Warhouse gab es ja schon, aber dann wäre Kingdom
- 9:01Come niemals entstanden und man hätte dann wirklich Schlüssel zugedreht und Schluss zugemacht.
- 9:08Und adios. Und ja, so kam dann halt eins zum anderen. Das Kickstarter-Ding war
- 9:14super erfolgreich. Wie gesagt, ich glaube, wir wollten 300.000 britische Pfund
- 9:19und die hatten wir nach einem Tag.
- 9:21Und nach 30 Tagen, als die Kampagne zu Ende lief, hatten wir,
- 9:24glaube ich, 1,1 Millionen oder sowas. Also es war absurd.
- 9:27Das bezahlt natürlich nicht das Spiel.
- 9:30Das ist nicht genug für dieses umfangreiche Spiel, was wir da geplant hatten.
- 9:36Aber das hat zumindest dem Investor gezeigt, ja okay, gut, dann scheint doch.
- 9:43Ein breites Interesse zu haben und lass uns da mal reinballern jetzt und das Spiel bauen.
- 9:49Da dachten wir noch, als ich 2014 anfing, dachten wir noch, dass wir 2015 releasen,
- 9:56dann 2016, dann 2017, aber 2018 haben wir dann wirklich released.
- 10:02Das heißt ich glaube auch bei euch tatsächlich sind wir immer mal wieder aufgetaucht
- 10:07in diesen most anticipated Games of the next year also die meist erwarteten
- 10:11Spiele vom nächsten Jahr,
- 10:14Waren wir halt viermal dabei. Das ist wie vier Tore mit einem Elfmeterschießen. War doch super.
- 10:20Ja, auf jeden Fall. Die lange Wartezeit hat sich gelohnt, auch wenn das Spiel
- 10:24ja auch nicht perfekt rausgekommen ist.
- 10:26Aber gehen wir noch mal einmal kurz einen Schritt zurück. Es waren 35.000 Unterstützer
- 10:31damals schon über Kickstarter. Ihr hattet dann irgendwann, ihr habt die Kampagne
- 10:35dann weiterlaufen lassen über die Webseite und hattet dann über 50.000 Unterstützer.
- 10:40Und einer davon warst du, Heiko. Ja, ich war tatsächlich Backer der ersten Stunde.
- 10:45Warum? Was hat dich überzeugt?
- 10:47Neugierde. Also ich war zu dem Zeitpunkt, muss man sagen,
- 10:54ich war von Crowdfunding grundsätzlich fasziniert.
- 10:59Und war da tatsächlich bei, also ich habe einen komischen Sieb,
- 11:05den man zusammenklappen konnte, gebackt oder auch wirklich das bekloppteste
- 11:11Zeug und auch nicht alles war cool,
- 11:13aber diese grundsätzliche Idee.
- 11:20Leute an einer Produktentwicklung ein Stück weit teilhaben zu lassen,
- 11:24das hat mich schon komplett fasziniert.
- 11:26Und natürlich war das für mich auch als Brancheninteressierter spannend das
- 11:31zu verfolgen und das ging ja los mit dem Double Fine Adventure,
- 11:40eigentlich völlig irre, wenn man sich das heute anschaut, der Pitch hat aus
- 11:43nichts anderem bestanden,
- 11:46als Tim Schäfer, der am Anfang Schlagzeug gespielt hat und dann gesagt hat,
- 11:50er will ein Adventure machen das war der Pitch, es gab nichts auf der Seite,
- 11:54das war dann bei War Horse, als jeder war das schon anders.
- 11:57Da musste schon man was präsentieren. Das war auch ein Vorteil von euch,
- 12:00dass ihr zumindest, glaube ich, ein wirkliches Slice habt ihr damals schon gehabt,
- 12:03weil das ja auch dann die Demo war, die ihr den Publishern gezeigt habt.
- 12:08Aber natürlich hat mich auch das Spielprinzip fasziniert. Ich meine,
- 12:15auch da wieder Mittelalter und GameStar passt historisch gesehen ja schon recht gut zusammen.
- 12:22Ich war schon immer ein großer Freund von Singleplayer-Rollenspielen.
- 12:26Ich war ein großer Freund tatsächlich vom ersten Mafia.
- 12:29Hab das schon sehr cool gefunden. auch insbesondere und das ist ja tatsächlich
- 12:36ein wiederkehrendes Element bei Kingdom Come, die Immersion der Spielwelt.
- 12:43Schon im ersten Mafia gab es ja Dinge, die haben spielmechanisch gesehen keinen Sinn ergeben, wie.
- 12:52Die Ampeln, die funktioniert haben und Geschwindigkeitsbegrenzungen und dann
- 12:57eine Polizei, die Blinker setzen
- 13:00und Polizei, die dann irgendwie dich mit 30 kmh verfolgt hat und so.
- 13:05Aber es hat halt dazu geführt, auch wie reaktiv die Spielwelt war und wie sich das angefühlt hat.
- 13:11Das war cool. Die beteiligten Personen fand ich spannend.
- 13:15Ich fand spannend, dass sie die CryEngine verwendet haben.
- 13:21Auch so aus einer lokalen Aspekt, weil ich damals noch Chefredakteur von Making
- 13:24Games war. So ein Magazin für Spielentwicklung.
- 13:28Und deswegen habe ich gesagt, nee, deswegen bin ich da. Ich habe tatsächlich
- 13:32zu Hause auch noch diese Kickstarter-Edition vom ersten, hätte ich mitbringen sollen, verdammt.
- 13:40Das war so eine schwarze Box, da war noch so ein T-Shirt drin.
- 13:43Ich habe nur einen dummen Fehler gemacht und mich für die Xbox-Version entschieden.
- 13:49Das hätte ich nicht machen sollen. Das war nicht schlau.
- 13:55Aber ja, da war ich dabei und das war, generell finde ich immer noch diese Demokratisierung
- 14:03von Spieleentwicklung ist jetzt zu viel gesagt, aber schon eine sehr offene
- 14:06und transparente Kommunikation zu haben.
- 14:09Ihr wart ja, das kannst du vielleicht nochmal sagen, Tobi, ob da vielleicht
- 14:13auch sowas wie Star Citizen so ein bisschen ein Vorbild für euch war,
- 14:17weil eine Sache, die ihr gemacht habt, die viele andere nicht gemacht haben,
- 14:20war, dass ihr dann direkt quasi im Anschluss an Kickstarter,
- 14:25habt ihr eure eigene Community-Umgebung gebaut.
- 14:28Also, das weiß ich noch. Ich musste mich dann da auch registrieren.
- 14:32War das eine bewusste Entscheidung, dass ihr das Ganze auch von Kickstarter
- 14:34wegholen wollt und quasi eure eigene Community aufbauen wollt?
- 14:38Wir mussten das aus Kickstarter wegholen, weil nach einem Monat ist da einfach
- 14:42Schluss. Du hast halt wirklich nur die 30 Tage und dann frisst du oder stirb.
- 14:47Ich glaube, in dem Jahr waren wir sogar das dritterfolgreichste Kickstarter-Projekt.
- 14:51Auf Nummer eins war, glaube ich.
- 14:55Irgendwas mit Englischbüchern, Kindern lesen beibringen oder sowas.
- 14:58Auf dem zweiten Platz war The Coolest Cooler irgendeine richtig coole Kühlbox.
- 15:04Und dritte war Kingdom Come.
- 15:07Schöne Gruppe da in den Top 3. Aber ja, wir mussten ja dann das weiterführen
- 15:14und wir wollten tatsächlich irgendwie Geld reinholen. Das musste ja irgendwie weiterlaufen alles.
- 15:20Und weil wir diese Alpha, Beta und so weiter sowieso gebastelt haben und dann,
- 15:25mit dem Erfolg und quasi mit den News und mit der Nachricht,
- 15:30die dann sich verteilt hat, der Hunger gewachsen ist und die Leute dann halt
- 15:33auch spielen wollten, brauchten wir irgendwie eine Form, wie wir.
- 15:38Mehr von den Alphas,
- 15:40verkaufen ist das falsche Wort, aber wie wir mehr von den Alphas an die Spieler bringen können.
- 15:45Und da war dann, wie gesagt, die Idee, genau wie ihr gesagt habt,
- 15:48wir haben das dann auf unserer Homepage weitergeführt und im Prinzip war das,
- 15:52so eine Art Early Access Vorbestellung, irgendwie sowas, aber wir haben immer,
- 15:57oder oft haben wir da so einen Fragenbogen hinten dran gesetzt,
- 16:01hey, jetzt hast du das gespielt, gib mal Feedback.
- 16:04Und davon ist extrem viel in die Entwicklung eingeflossen, weil wir auch keinen,
- 16:12Du hast es ja vorhin gesagt, wir haben so ein bisschen versucht,
- 16:15gegen den Wind zu pinkeln, ein bisschen gegen die Konvention und wir machen
- 16:19jetzt unser eigenes Ding und versuchen jetzt quasi Konventionen zu brechen.
- 16:24Und waren dann aber doch, weil so viel Negativ-Feedback von diesen Experten
- 16:30kam, waren wir dann doch ab und zu mal nervös und haben dann gesagt,
- 16:34okay, vielleicht ist ja doch was dran, vielleicht ist das doch nicht die richtige
- 16:37Idee oder Ausrichtung und sowas.
- 16:39Und deshalb haben wir diese Alphas, obwohl das teilweise in einem ganz witzigen
- 16:43Zustand war, da sind dann die Charaktere durch die Karten, durch die Map geflogen und sowas, aber,
- 16:49wir wollten auch zeigen, dass wir das Geld nicht gemobst haben,
- 16:51jetzt uns nach Mexiko absetzen oder sowas, sondern dass wir tatsächlich daran arbeiten.
- 16:55Wir haben diese Death Diaries dauernd gemacht, das war auch, das.
- 17:00Waren auch sehr witzig, weil wir da haben über Erfolg und Mitterfolg gesprochen
- 17:04haben, so nach dem Motto, jetzt, hey, haben wir jetzt dieses neue Kampfsystem
- 17:07drin, war alles doof, müssen wir jetzt neu machen, aber tja, egal.
- 17:12Und das ist sehr gut angekommen und diese Community,
- 17:15Hub oder.
- 17:19Diese Proximity, diese Nähe zu der Community haben wir halt von Anfang an aufgebaut
- 17:23und bis heute genährt. Und das hat uns durch alle Höhen und Tiefen der Geschichte
- 17:27Warhouse immer geholfen.
- 17:29Und die Leute waren immer zum Glück auf Holzklopfen, immer auf unserer Seite
- 17:34und haben da wirklich hart unterstützt.
- 17:36Ihr habt ja trotzdem auch ein paar Entscheidungen getroffen,
- 17:38die jetzt auch da wieder in der Branche durchaus belächelt wurden,
- 17:42auch dann im Spiel, sowas wie Speicherschnaps und ein Kampfsystem,
- 17:46das auf auch einiges an Kritik gestoßen ist.
- 17:50Wie hast du das damals, Heiko, wahrgenommen? Also es gab ja schon einige Krankheiten in dem Spiel.
- 17:59Trotzdem hat es ja dann sich auch über die Zeit, also hat es eigentlich immer
- 18:03noch mehr an Liebe dazugewonnen.
- 18:06Warst du zufrieden mit dem, was du dann bekommen hast für deinen Kickstarter-Einsatz?
- 18:12Also wie gesagt, ich war nicht sonderlich glücklich mit der Xbox-Version.
- 18:15Also da hat man schon gemerkt, da ist das Spiel technisch an seine Grenzen gestoßen.
- 18:21Was aber bezeichnend war beim gesamten Spiel und was wir ja auch gesehen haben.
- 18:30Ich habe es tatsächlich auf dem PC dann durchgespielt, das erste King of the Camp.
- 18:35Aber was wir haben ja schon sehr früh gesehen, Tobi hat es ja auch gesagt,
- 18:39wir fragen ja auch regelmäßig unsere Community, auf was wir sich freuen.
- 18:44Klar ist jetzt ein King'n' Come, ein Spiel, das sehr, sehr gut zur Gamestar-
- 18:49Community passt, durch so einen gewissen Oldschool-Vibe, Singleplayer,
- 18:52Story-lastig, Mittelalter, so ein bisschen Bingo-Karten abhaken.
- 18:58Aber.
- 19:02Was Kingdom Come halt auch ausgezeichnet hat und das können wir ja später noch
- 19:10drüber reden, wie sie das geschafft haben, in den zweiten Teil auch zu übertragen,
- 19:14wie bewusster manche Entscheidungen waren auch.
- 19:19Es war halt nicht egal es gab irgendwann, glaube ich, in den 90ern gab es mal
- 19:24so einen Werbespruch denn egal gibt es schon also,
- 19:29natürlich kann man, ich glaube es war auch mit das erste, was weggemoddet wurde,
- 19:33nämlich ein freies Speichersystem, aber das mit dem Speicherschnaps wenn du
- 19:38das jemandem erzählt hast das hat diese Person halt nicht vergessen das war komplett unik,
- 19:45dieses Inventarsystem, völlig over the top mit irgendwie sechs unterschiedlichen,
- 19:50also ich will jetzt kein Quatsch erzählen, aber es waren gefühlt 13 unterschiedliche
- 19:55Kleidungsschichten, die du da reingelegt hast.
- 19:59So Sachen wie eben auch leichte Survival Aspekte, dass das Spiel gesagt hat,
- 20:07ja, natürlich könnten wir irgendwo eine Region mittelalterlich so Assassin's
- 20:15Creed mäßig rezitieren oder zum Leben erwecken, die die Leute auch in Anführungszeichen kennen.
- 20:21Nee, sie haben sich bewusst entschieden, mehr oder weniger ihre eigene Region
- 20:25halt in ein Spiel umzusetzen.
- 20:29Das heißt, da wurden einfach sehr, sehr viele Punkte gemacht, die einfach,
- 20:36den Leuten im Gedächtnis geblieben ist und das war aus meiner Sicht so ein bisschen,
- 20:41der Trick des Spiels, also auch das ist auch zum Beispiel jetzt etwas,
- 20:45was einem Baldur's Gate 3,
- 20:48sehr bewusst, keine Ahnung, ob jetzt bewusst sich auch daran orientiert oder
- 20:52nicht, aber wenn man sich anschaut, welche Spiele in den vergangenen Jahren gerade so im,
- 20:57Triple-A Bereich und auch Double-A, Triple-A Bereich erfolgreich waren,
- 21:02das waren fast alle Spiele.
- 21:06Die sehr unik waren und die was eigentlich komisch ist, so ein bisschen auch shareable Content ist.
- 21:12Also du vergisst bei Baldur's Gate 3 nicht, dass du ein Eichhörnchen gegen einen
- 21:17Baum treten kannst oder dass du Sex mit einem Bären haben kannst.
- 21:21Und das haben sie natürlich auch genutzt für Social Media, auch diese Art der
- 21:25Kommunikation. Bestimmte Dinge, die in einem Elden Ring passieren.
- 21:29Claire Obscure, auch da. Man kann schon sich anschauen, und das ist eigentlich
- 21:33finde ich persönlich eine sehr, sehr positive Entwicklung,
- 21:38dass diese großen Erfolge in den vergangenen Jahren eigentlich schon so eine
- 21:42gewisse Edginess mitgebracht haben.
- 21:45Weil, mach vielleicht sein, dass es nicht immer bequem war mit dem Speicherschnaps,
- 21:50aber wie gesagt, ich, ich, du hast es nicht vergessen und ich werde es nie vergessen.
- 21:55Jeder erinnert sich dran. Das kann man auf jeden Fall so sagen,
- 21:58das ist was, was Kingdom kann sehr gut machen. Dass du halt vom Speichern besoffen wirst. Ja.
- 22:02Und jeder erinnert sich halt auch dran, wenn du das erste Mal nach Kuttenberg
- 22:04reinreitest oder ähnliches. Also das sind halt wirklich so Momente,
- 22:09die sich in deinen Kopf einbrennen und das haben sie geschafft natürlich dann
- 22:13eben auch dadurch, dass sie sehr, dass ihr sehr edgy wart, Tobi.
- 22:18Wie war es für dich auch damals, das dann mitzuerleben, auch in der Entwicklung
- 22:23und was war das für ein Umfeld?
- 22:26Also war auch die Arbeit da, also ist dieses Team auch einfach sehr edgy und
- 22:31alle sind so ein bisschen Punkrock, Attitüde.
- 22:36Es ist wirklich nicht so, als würden wir hier sitzen und damals auch nicht und
- 22:40sagen, jetzt müssen wir einfach nur Hauptsache dagegen sein und wir machen jetzt alles anders.
- 22:44Tatsächlich war das wirklich nur ganz stark einer Vision folgen und nicht auf
- 22:49äußere Ratschläge hören.
- 22:54Oder äußere Einflüsse, sich nicht zu sehr zum Herzen zu nehmen.
- 23:00Und wenn überhaupt, dann nur in Verbindung mit den Leuten, die das Spiel tatsächlich spielen.
- 23:05Also dieser Speicherschnaps zum Beispiel war eine Idee, die aus der Community
- 23:09kam. Zwar ein bisschen anders, da hieß es, ah, das ist doch ein Spiel aus Tschechien,
- 23:13da muss man doch irgendwie in der Kneipe beim Bier trinken speichern können oder sowas.
- 23:19Und das Getränk, was man hier, der Schnaps, den es hier in Tschechien gibt,
- 23:24der heißt Slivovica, Sliva ist Pflaume, Slivovica. und auf Cherish heißt das Savorwitze.
- 23:31Das war der Witz, der Joke, haha, save, wie speichern, Speicherschnaps.
- 23:36Und das wurde dann so übersetzt. Das ist voll gut.
- 23:39Ja, also es kommt von diesem Getränk, aber die Idee tatsächlich kam von der
- 23:43Community und bei ganz vielen Sachen aber,
- 23:47Und war das alles auf Papier viel cooler, als es dann im Spiel war,
- 23:50weil ganz viele Sachen halt Trial and Error waren.
- 23:53Und diese Speicherdingen, die Idee war ja ursprünglich oder ist immer noch,
- 23:57dass die Leute sich überlegen sollen, hey, soll ich jetzt speichern oder jetzt
- 24:00lebe ich einfach mit der Situation. Gleichzeitig war das Spiel aber buggy.
- 24:05Am Anfang, wir haben fast ein Jahr leider gebraucht, bis wir mit der Royal Edition
- 24:08dann wirklich eine gut funktionierende Version rausgeballert haben.
- 24:13Aber diese Spielmechanik hat sich dann mit Frustration, wenn das Spiel abgestürzt
- 24:18ist oder sowas, getroffen. Und das war natürlich richtig schlecht.
- 24:21Plus dann auch ein paar Sachen, obwohl wir versucht haben, ja,
- 24:25das soll jetzt so ein bisschen special sein.
- 24:29Dann kam halt das Feedback von vielen Leuten. Natürlich haben wir die Mods gesehen
- 24:34und sowas, aber die kamen echt relativ spät.
- 24:37Aber von vielen Leuten, ja, aber was ist, wenn ich jetzt wirklich das Spiel
- 24:40ausmachen muss und weggehen muss, weil Kinder oder es klingelt an der Tür oder keine Ahnung.
- 24:45Und dann haben wir zumindest dieses Save and Quit reingebaut.
- 24:48Selbst das mussten wir noch reinmodden, weil das war am Anfang gar auch nicht
- 24:51drin. Man konnte also wirklich nur speichern, indem man entweder durch ein Autosave
- 24:56gelaufen ist oder halt diesen Speicher-Schnaps getrunken hat.
- 25:01Und was auch noch doof war, dass in dem Moment, als man ihn am meisten brauchte
- 25:06am Anfang, gab es ihn am wenigsten. Und das war auch natürlich,
- 25:10wie gesagt, viele Dinge, aber Trial and Error.
- 25:12Und so sah es auch hier in dem Studio aus. Als ich angefangen habe, im 2014, da waren wir.
- 25:18Ich schätze so 35 Leute, ungefähr, plus, minus.
- 25:22Und ich habe zwei Umzüge mit dem Studio mitgemacht.
- 25:25Und im ersten, als ich angekommen bin, hatte ich keinen Platz.
- 25:28Das heißt, gleich als ich angekommen bin, musste ich im Homeoffice bleiben,
- 25:32weil alle eingeferscht waren. Das war ganz witzig. Wir waren im ersten Studio,
- 25:36weil ich noch mit war, waren wir in so einem alten, das war so ein altes Fabrikgebäude.
- 25:42Mehrstöckige in der Mitte war so ein, wie so ein, wie heißt das?
- 25:47Also man konnte von ganz oben runter gucken halt in der Mitte.
- 25:50Also die waren immer so in den Ringen waren die Stockwerke.
- 25:53Und während wir ganz oben unterm Dach in der Bullenhitze, weil es dann die Sonne
- 25:57drauf geballert hat, war natürlich keine Klimaanlage, war ganz unten eine Modelling-Agentur.
- 26:04Und das war, naja, ab und zu, wenn du dann am PC gesessen hast und auf einmal
- 26:09gesehen hast, wie die Kollegen dann auf einmal dann so runter gucken,
- 26:12irgendwas geschieht da.
- 26:14Da wusstest du, aha, es wird wieder fotografiert unten.
- 26:18Also das war wirklich eine ganz wilde, witzige, punkige Zeit,
- 26:22so ein bisschen, wo ich...
- 26:28Und mit viel Ungewissheit vor allem verbunden, weil
- 26:32diese Sink-or-Swim-Fresst-oder-Stirb-Situation, von denen gab es einige.
- 26:37Kickstarter war die erste natürlich, die war massiv, aber dann der Release vom
- 26:42Spiel war natürlich der nächste, weil hätte das am Release wieder nichts,
- 26:45wäre das nichts geworden, das Spiel.
- 26:47Dann gäbe es auch keine DLCs. Und das war von Anfang an konzeptiert.
- 26:50Also im Kickstarter haben wir noch gesagt, es sollen drei Akte werden.
- 26:54Das haben wir versucht rüberzubringen, besser zu erklären, hat aber nicht immer
- 26:58funktioniert, weil die Akte sind dann zusammengefallen in Kingdom Come 1 und
- 27:01Kingdom Come 2. Alles ist so ein bisschen größer geworden und das heißt,
- 27:05also die drei Akte sind in diesen zwei Spielen drin.
- 27:09Und es war, wie gesagt, von Anfang an so konzipiert, aber wir konnten immer
- 27:13nur so weit denken bis zum nächsten Release quasi und dann gucken wir,
- 27:17okay, war es das jetzt oder gehen wir weiter.
- 27:20Und Punky waren wir immer meiner Meinung nach jetzt noch einigermaßen,
- 27:25aber ein bisschen organisierter als vorher und wir haben jetzt unser eigenes
- 27:28Office, das ist auch gut.
- 27:30Man darf es auch nicht romantisieren, aber man muss da immer ein bisschen vorsichtig sein.
- 27:34Man ist ja nicht anders aus Prinzip, sondern.
- 27:40Das hatte halt so ein bisschen den Vorteil, zumindest anfangs,
- 27:43dass Warhorse relativ autark arbeiten konnte.
- 27:47Dadurch, dass sie eben einen Investor hatten, der sich in Anführungszeichen
- 27:51nicht mit Gaming kannte und sie nachweisen konnten. Wir haben eine Community,
- 27:55die sich dafür interessiert.
- 27:56Waren sie natürlich ein bisschen frei. Freiheit ist doch auch nicht immer hilfreich.
- 28:00Man geht dann vielleicht auch mal vor lauter Freiheit in eine Richtung,
- 28:04die man danach korrigieren muss.
- 28:05Aber Tobi, ihr habt dann ja dann doch irgendwann einen Publisher mit ins Boot geholt.
- 28:11Kannst du erzählen, wie es dazu gekommen ist? Weil dadurch habt ihr schon ein
- 28:14Stück weit von eurer Unabhängigkeit noch kreativen Freiheit,
- 28:19weiß ich nicht, wie viel man da aufgeben musst du oder nicht,
- 28:20aber auf jeden Fall habt ihr jemanden mit ins Boot, mit dem man dann halt auch
- 28:23über das Ding reden muss, ne?
- 28:26Absolut. Zum Glück bis heute haben wir absolute kreative Freiheit und die hatten
- 28:33wir immer und die wollen wir auch.
- 28:34Das kann natürlich jeden Tag sich ändern, aber bis heute, Stand jetzt zur Aufnahme,
- 28:40haben wir komplett hundertprozentige kreative Freiheit und das ist wirklich
- 28:45sehr wichtig und ist wahrscheinlich auch der Schlüssel zum Erfolg.
- 28:48Aber tatsächlich, wir sind Spieleentwickler und können Spiele entwickeln.
- 28:52Das war's. Aber das Spiel dann in den Walmart nach Wyoming oder zum.
- 28:59Saturn-Mediamarkt oder was auch immer in Buxtehude, das ist so ein bisschen
- 29:04schwieriger bei uns und können wir nicht.
- 29:07Und dazu ist es am besten natürlich irgendeinen Verleger zu haben.
- 29:10Zwar ist zu der Zeit Steam immer größer geworden natürlich, das war schon available
- 29:15zu der Zeit, na klar, aber die,
- 29:19Steam-Releases und diese selbstständigen Releases wurden immer häufiger.
- 29:26Dennoch, dieses physische Business, was jetzt ja leider wegsterben ist so ein
- 29:30bisschen, das war etwas, was wir alleine einfach nicht stimmen konnten.
- 29:35Und am Anfang hatten wir einen Publisher, der tatsächlich nur,
- 29:38also das war damals noch Koch Media, später dann PlayOn, demnächst Fellowship.
- 29:48Die hatten einen puren Publishing-Deal. Das heißt, wir haben das Spiel entwickelt,
- 29:53Die machen dann, die bauen die Boxen dann und produzieren die dann und verschicken
- 29:58die dann und sorgen dafür, dass das weltweit dann erhältlich ist, physisch.
- 30:04Und die Verbindung war ganz witzig am Anfang, da hatten wir so ein bisschen,
- 30:10kann ich mich auch erinnern, das war, es muss irgendwie...
- 30:13Ich glaube, den Publisher 2017 oder sowas, also ein Jahr vor Release,
- 30:17haben wir dann angefangen.
- 30:20Wurde es dann konkreter und da kann ich mich erinnern, dass da amerikanische
- 30:23Vertreter von damals noch Koch Media bei mir in so einer Gamescom-Präsentation,
- 30:26glaube ich, gesessen haben und die dann von mir gesagt haben,
- 30:30oh ja, gute Präsentation, schick mir mal den Bild rüber.
- 30:33Und weil ich nicht wusste, wer diese Leute sind und warum ich ja irgendwo,
- 30:37auf gar keinen Fall schenke ich ein Bild irgendwo hin, ihr kennt mich ja,
- 30:42gesagt, auf gar keinen Fall, werter Mann, ich schenke ihnen gar nichts rüber.
- 30:46Entschuldigung, weißt du, wer ich bin? Und ich sage, nein, aber weil ich nicht
- 30:49weiß, wer du bist, bist du Presse wie alle anderen, du kriegst gar nichts von mir.
- 30:53Ich musste mehrfach in meinen 13 Jahren Warhouse erklären meinem CEO,
- 30:57dass ich das nicht so gemeint habe, viele Sachen, aber auf der anderen Seite,
- 31:01hey, okay, hat ja geklappt bisher und ich habe halt auch so meine eigenen Arten,
- 31:05aber ich meine es doch immer nur gut.
- 31:09Aber ich finde es krass, also bedeutet das, ihr habt das überhaupt nicht gemerkt,
- 31:12dass da jetzt auch mehr Geld dahinter steckt, also da hat sich,
- 31:15weil ich könnte mir schon vorstellen, wenn man jetzt weiß, okay,
- 31:17da ist jetzt halt auch diese große,
- 31:19Marke dahinter, entweder, dass man jetzt sagt, okay, es ist jetzt vielleicht
- 31:23erstmal ein bisschen entspannter, weil wir haben halt jetzt dieses Geld,
- 31:26oder aber auch, dafür ist aber halt jetzt auch dieser Druck da dahinter und
- 31:31man wird da ja dann auch mit dieser Marke trotzdem auch in Verbindung gebracht
- 31:34mit Kochmedia oder Playern oder hat man das gar nicht bei euch gemerkt?
- 31:38Doch, doch, na selbstverständlich. Mit einem Publisher kommt Marketinggeld rein
- 31:42und Marketingpower, das heißt Player und Kochmedia und so weiter,
- 31:45haben ihre Territories, also ihre Territorien,
- 31:48PR-Marketingleute in den verschiedenen Ländern, da wo wir vielleicht,
- 31:52ich habe zwar, ich habe mich immer gebrüstet damit, dass ich ein recht gutes
- 31:56Netzwerk habe und weit verbreite, aber dann doch die weitesten Ecken der Welt
- 32:01kann ich auch selber nicht abackern.
- 32:03Das heißt, das ist selbstverständlich, das ist ein Riesenvorteil und das war
- 32:08schon toll und mit ist das natürlich eine große Hilfe.
- 32:12Aber wir haben zum Glück unsere Eigenständigkeit beibehalten können,
- 32:17das heißt, das Spiel selber hat, also der Publisher hat nie Einfluss aufs Spiel
- 32:24genommen, gar nicht, null.
- 32:28Natürlich haben wir Ideen hin und her geworfen wie Trailer aussehen sollen,
- 32:33was kommuniziert wird und so weiter, also wirklich pure Marketing Sachen,
- 32:37aber wir genießen einen wirklich,
- 32:40großen Freiheitsraum und als wir dann übernommen wurden 2019 von eben dann schon PlayOn,
- 32:49also ein Jahr nach Release ungefähr war das.
- 32:53Da oder fast ein Jahr da wurde uns auch gesagt, hier, wir übernehmen euch,
- 32:59ihr seid ein tolles Team, habt gute Spiele gemacht und da war natürlich bei
- 33:03uns auch die Frage, ja, was heißt das jetzt für uns? Und das.
- 33:08Das Gentleman's Agreement war nichts. Also wir werden nicht keinen Einfluss
- 33:13aufs Spiel haben wollen, weil warum auch?
- 33:16Und bis heute ist das der Fall und da sind wir sehr stolz drauf und deswegen
- 33:20funktioniert die Zusammenarbeit so gut.
- 33:22Und ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum die Spiele so sind,
- 33:25wie sie sind und warum wir am Ende des Tages zum Beispiel das Mittelerde-Projekt bekommen haben.
- 33:30Ihr habt jetzt ja auch, also wir haben schon ein bisschen über auch Kritik gesprochen.
- 33:33Es gab ja unter anderem an euren Spielen auch immer Kritik, weil ihr eben euren
- 33:38Weg durchgezogen habt. Zum Teil halt auch Daniel Waffras Weg.
- 33:42Und Daniel Waffra ist ja doch auch ein Charakter, der immer mal wieder sich
- 33:47kritisch online geäußert hat, könnte man einfach so sagen, beziehungsweise immer
- 33:51mal wieder in der Kritik stand.
- 33:54Und wie schwer war es das auch zum Beispiel zu verkaufen?
- 33:59Beziehungsweise gab es dann, es gab dann zum KCD2-Release dann auch wiederum
- 34:06sehr viel Kritik, dass man sich jetzt ja dann doch dem Druck gebeugt hätte.
- 34:11War das am Ende ein Mittelfinger so ein bisschen an die Kritiker von KCD1 zu
- 34:18sagen, hey, wir machen einfach unser Ding, egal was ihr sagt,
- 34:21wir haben jetzt da trotzdem auch, ihr habt gesagt, wir haben keine queeren Themen
- 34:25drin, doch haben wir, aber nicht, weil wir es müssen, sondern weil es gerade
- 34:27halt also einfach zur Story passt.
- 34:31Nein. Also Antwort nein, kein Mittelfinger, kein jetzt wischen wir euch eins aus oder sowas.
- 34:38Das alles ist so, wie das Spiel war. Wie gesagt, die einzigen Leute,
- 34:43die darauf Einfluss hatten, ist im Großteil, das ist die Vision,
- 34:46das gesamte Projekt ist die Vision Daniel Barbaras, plus die mittlerweile 300
- 34:50Leute, die daran arbeiten.
- 34:52Damals waren es 30, jetzt sind es 300. Und die einzigen Leute,
- 34:56die tatsächlich großen Einfluss darauf hatten, waren die Spieler selber.
- 34:59Vor allem zwischen Kingdom Come 1 und Kingdom Come 2. Also da der Wechsel,
- 35:04da haben unsere Designer und so gut wie jeder und ich wundere mich oder frage
- 35:09mich, ob das wirklich alle Spieleentwickler so machen.
- 35:11Wahrscheinlich, aber ab und zu habe ich da meine Bedenken. Da haben wir extrem
- 35:16viel auf Feedback geachtet, haben die ganzen Videos geguckt und Streams und
- 35:20was auch immer und haben anhand dessen dann Kingdom Come 2 mitgestaltet.
- 35:26Und zum Beispiel jetzt diese Hansry-Geschichte, diese Romanze,
- 35:32die man haben kann zwischen Heinrich und Hans Capon, das war auch eine Sache, die.
- 35:38Direkt zum Release von Kingdom Come 1 entstanden, diese verschiedenen Fan-Fictions
- 35:43und Ideen und Bilder und was auch immer.
- 35:45Die Leute haben da so ein bisschen gesponnen und ihre eigenen Storys entwickelt.
- 35:49Und das am Ende des Tages, ich habe mal in einem Interview gesagt,
- 35:52dass wir die Kings of RPGs werden wollen oder sein wollen und das gehört so ein bisschen dazu.
- 35:59Kingdom Come grüstet sich damit, dass du deine eigene Story irgendwie,
- 36:02dir auslegen kannst, dass du Entscheidungen treffen kannst, dass das Spiel darauf
- 36:07Rücksicht nimmt, dass das immersiv ist und da war dann die Idee,
- 36:11okay, gut, jetzt ist hier ein Teil der Community, der das gut findet.
- 36:14Daniel Vavra selber hat gesagt, das ist eine super Idee, warum auch nicht.
- 36:19Aber wenn wir das dann machen, dann muss das so eingebettet sein,
- 36:22dass das alles Sinn macht und noch in dieses Universum passt und am Ende des Tages ist eine,
- 36:29Es ist ein respektvoller Umgang, meiner Meinung nach, da entstanden mit diesem Thema.
- 36:34Und dann kam aber, wie gesagt, in unserer Laufbahn hat immer irgendjemand kritisiert.
- 36:40Am Anfang waren es die Publisher, die gesagt haben, das ist alles Schmodder.
- 36:43Dann haben wir Kingdom Come 1 rausgebracht, da hat die eine Seite des Sprechstroms
- 36:47gesagt, das ist absolute Geschichtsverzerrung.
- 36:49Dann hat bei Kingdom Come 2 die andere Seite wieder gesagt, das ist absolut.
- 36:54Moderne Ansichten auf mein Mittelalter quasi.
- 37:00Es war immer irgendjemand, der da kritisiert hat und fast immer waren das Leute,
- 37:05die das Spiel aber nicht selber gespielt haben und dann etwas bewertet haben,
- 37:09noch bevor sie es anfassen konnten oder bevor die damit irgendwie gearbeitet haben.
- 37:14Und bei manchen Sachen muss man einfach bockig bleiben und dann halt sein eigenes
- 37:18Ding machen, damit das nicht so in Gleichnis verfällt, weil wenn du auf alles
- 37:22reagierst und dann bei allem,
- 37:25nervös wirst, dann hast du dann dann hast du sowas nichts Salziges, nichts Süßes sowas mit,
- 37:32naja Also ihr habt letztendlich einfach immer drauf reagiert,
- 37:35was eure Community, nicht was insgesamt gesagt wurde, sondern was in eurer Community
- 37:39gesagt wurde, was eurer Community wichtig war und das hat sich dann auf die
- 37:43Entwicklung gegründet.
- 37:44Aber auch nicht alles. Natürlich auch nicht alles.
- 37:48Da wird dann auch viel gesponnen und dann, ich möchte hier Burgen verwalten
- 37:52und weiß ich nicht und sowas. Und das ist alles cool und sowas, aber das.
- 37:56Jetzt muss ich in meinem Marketing-Jargon ein bisschen reden.
- 37:59Was du bei so einem Spiel machst, ist, du musst dir eine Brand,
- 38:01also eine Marke musst du kreieren und dann in dieser Marke musst du deinen eigenen
- 38:06Markenkompass aufbauen.
- 38:07Das heißt, du machst dann dir eine Tagline, einen Satz, eine Idee,
- 38:13zum Beispiel das, keine Ahnung, sag ich das, das immersivste Rollenspiel aller
- 38:16Zeiten, Punkt, irgendwie sowas.
- 38:19Das ist jetzt nicht das für King & Hoard, das habe ich jetzt einfach aus dem,
- 38:21Sitzen hier entwickelt.
- 38:23Und wenn du dann irgendwelche Merchandise entwickelst oder Fanfeste machst oder
- 38:28Konzerte oder Gamescom-Stände oder DLCs oder was auch immer,
- 38:33all diese Sachen, die du dann entwickelst, müssen wie ein Kompass,
- 38:37auf diese Markenlein zeigen können, damit du sagen kannst, ja,
- 38:45ich habe ein Produkt entwickelt, das eine ganz klare Identität hat,
- 38:48das für etwas stehen will und alles, was wir dann dazu machen.
- 38:53Machen zeigt und beweist, dass
- 38:56diese Prämisse stimmt oder dass wir in die richtige Richtung gehen. Und.
- 39:02Solange dieser Kompass erhalten ist, können wir alles Mögliche machen.
- 39:04Dann können wir auch eine Kooperation hier mit einem, hier unten,
- 39:08vielleicht sieht man das, mit einem Rasierapparat können wir auf einmal eine
- 39:12Kooperation machen. Parfüm habt ihr ja auch, glaube ich.
- 39:15Parfüm habt ihr ja auch gemacht, glaube ich, wenn ihr mir nicht irre.
- 39:18Ja, das hat an sich erstmal mit Kingdom Come ja erstmal nichts zu tun,
- 39:22aber wir hatten ja in dem Kingdom Come 2 dieses Barber DLC, dann haben wir mit
- 39:26dieser Firma zusammengearbeitet, dann hat es auf einmal Sinn gemacht.
- 39:29Also wenn diese Dinge funktionieren, wenn man das einarbeiten kann,
- 39:32wenn das als Kompass immer in diese Markenrichtung da zeigt,
- 39:38dann ist das auch vertretbar.
- 39:39Und das ist genauso mit den Ideen, die dann kamen, oder wenn dann die Leute
- 39:44gesagt haben, ja, mach doch mal hier ein bisschen einfacher oder sowas,
- 39:46ich will nur so einen Modus oder jenes oder die. Und dann sagen,
- 39:49ja, nee, aber Kingdom Come sollen...
- 39:52Tricky, immersives, authentisches Erlebnis geben, was dich dazu motiviert,
- 39:59da irgendwie zu strugglen so ein bisschen oder Friction zu haben.
- 40:04Und dieser Struggle muss ja nichts Schlichtes sein. Das ist Teil der Erfahrung.
- 40:08Wie hast du, Heiko, es wahrgenommen? Also wie sehr hat diese Markenidentität.
- 40:15Sich dann auch wirklich ausgewirkt auf das Spiel und vielleicht eben auch als
- 40:20Warhouse aufs Studio? Wie hast du das wahrgenommen, auch im journalistischen?
- 40:24Also der eine Aspekt ist ja auch da wieder, wenn dann je weniger egal ein Spiel
- 40:30ist, umso mehr reiben sich Leute dran, umso mehr Relevanz erzeugt ist, umso mehr.
- 40:38Auch Diskussionen gibt es dazu. Wir sind nicht mal ansatzweise darauf vorbereitet,
- 40:43was uns zu GTA 6 alles erwarten wird. An Diskussionen.
- 40:48Und insofern ist das ja erst mal etwas Gutes.
- 40:52Und das andere Thema, was bei Kingdom Come spannend war und Tobi hat es ja auch
- 41:02schon mal so ein bisschen durchscheinen lassen.
- 41:06Vielleicht ist es eine Folge dadurch, dass sie sich sehr früh eine Community
- 41:09aufbauen mussten und sich damit beschäftigen mussten.
- 41:13Aber was man relativ schnell gemerkt hat, war eben, dass es bei King & Come
- 41:19auch immer ein bisschen mehr geht als das Spiel.
- 41:23Also, dass dann plötzlich die real existierenden Orte im Spiel dann halt,
- 41:33dass die Leute dort hingefahren sind, um sich das anzuschauen.
- 41:36Immer noch hinfahren. Immer noch hinfahren.
- 41:39Tobi hat jetzt die Konzerte erwähnt, die dazu gekommen sind.
- 41:47Das ist zumindest für so ein Spiel schon recht ungewöhnlich,
- 41:52dass eben durch das auch so eine Welt außerhalb des Spiels dann anfängt.
- 41:59Und es geht ja sogar so weit, dass auch die beteiligten Personen Teil dieser Welt werden.
- 42:06Also einer, ich meine, der Schauspieler von Hans Karpon, wie heißt er nochmal,
- 42:11der selber das Spiel halt streamt und Teil davon ist.
- 42:18Auch Kingdom Come 2 habt ihr angekündigt, indem ihr da eine Kirche gemietet
- 42:24habt und ein Orchester da reingestellt habt.
- 42:27Also es ist auch schon eine andere Herangehensweise gewesen.
- 42:32Das war zumindest, fand ich zumindest immer recht spannend. Aber ich glaube,
- 42:37es ist ja auch eine bewusste Entscheidung von euch gewesen, weil bei vielen
- 42:40anderen Studios werden ja gerne...
- 42:44Figuren eben nicht in den Vordergrund gestellt, ja.
- 42:48Auch, ohne jetzt dir zu nahe treten zu wollen, auch PR-Manager sind normalerweise
- 42:54jetzt nicht unbedingt die Leute, die jetzt auf Bühnen stehen oder die so,
- 42:58ne, aber bei euch ist das anders.
- 43:00Ihr geht da sehr nach außen, ihr zeigt die Leute, ihr macht Dokumentationen,
- 43:04ihr macht Konzerte, ähm, ist das
- 43:08so, ist das etwas, was sich so aus der Filmmistorie ergeben hat und, ähm.
- 43:15Das war geplant. Das war tatsächlich geplant.
- 43:20Das hatte verschiedene Meilensteine gehabt, diese ganze King & Come-Geschichte.
- 43:26Bei Kickstarter war das so, da kannte uns ja überhaupt niemand.
- 43:31Und da war es wichtig, damals Leute in den Vordergrund zu stellen,
- 43:35die schon einen Track-Record haben, die schon Spiele gemacht haben.
- 43:38Daniel Warra natürlich als Vater der Idee King & Come Deliverance.
- 43:43Aber das ist der Herr, der hat Mafia gemacht und jetzt macht er was Neues.
- 43:47Da war das also zentriert auf diesen Daniel Wawra.
- 43:51Danach, als das dann alles erfolgreich war, mussten wir dann anfangen,
- 43:54über das Spiel selber zu reden natürlich. Dann wurde wieder Daniel so ein bisschen
- 43:57rausgenommen. Der war zwar immer noch quasi der Moderator da.
- 44:04Als Mensch, der beweist, dass das was wird. Weil wenn er das macht,
- 44:09dann muss das gut sein und dann wurde das Spiel vorgestellt und so weiter.
- 44:11Und je näher wir dann zu dem, da wurden die Features rausgenommen und so weiter.
- 44:16Und dann wurde aber langsam Vavra runtergefahren und dann wurde gezeigt,
- 44:20ja Moment, wir sind aber mehr als, das ist nicht, also es ist nicht nur eine
- 44:23Person, die das Spiel macht, da sind noch weitere,
- 44:26wir haben die Heroes genannt, also Helden im Studio, die dann zum Beispiel einen
- 44:30Viktor Bozan, der schon Operation Flashpoint vorher gemacht hat und der steht
- 44:33jetzt für den Realismus.
- 44:35Dann hier dieser Herr, der steht für das, dann ist hier der Tobi,
- 44:38das ist ein Witziger und so weiter, der kann jetzt darüber so toll reden und
- 44:41sowas und der ist jetzt hier, ja.
- 44:43Das heißt, wir haben mit den Charakteren so ein bisschen gespielt,
- 44:46mit den Heroes Helden im Studio und haben nämlich versucht, dann dem Studio,
- 44:51eine menschliche Komponente zu geben. Das heißt, wenn.
- 44:55Aber das ist natürlich nur interessant für die Hardcore-Community,
- 44:58aber die hatten wir ja wegen der Kickstarter-Geschichte.
- 45:00Aber wir wollten, dass die Leute fähig sind, sich mit uns zu identifizieren,
- 45:05mit dem Produkt und den Menschen dahinter, dass die quasi Teil des ganzen Prozesses
- 45:10werden und nicht mit einer unsichtbaren,
- 45:14also mit einer Firma reden, sondern mit echten Menschen, die dahinter sitzen.
- 45:19Und diese Proximity, diese Nähe zu den Leuten ist natürlich auch dieses zweiseitiges
- 45:25Schwert, denn alle positiven Nachrichten werden positiver aufgenommen,
- 45:29alle negativen Nachrichten potenziell negativer.
- 45:32Das heißt, das kann auch nach hinten losgehen, aber das war so unser Schlüssel
- 45:38zum Erfolg tatsächlich.
- 45:39Und bis heute ist das ja so, dass wir versuchen, durch diese Konzerte da immer
- 45:45persönlich auch zu sein und dann Hände zu schütteln und, weiß ich nicht,
- 45:48mit den Leuten in Gespräche zu kommen.
- 45:50Du hast das selber gesagt, normalerweise sind PRler eher nicht zu sehen.
- 45:53Mir fallen nur zwei Leute ein, Fabian Döhler und ich, die als PRler da sehr aktiv unterwegs sind.
- 46:03Und das ist so, was wir auserkoren haben,
- 46:08dass das für uns funktioniert, diesen Geist von Kickstarter,
- 46:12diese netten Entwickler von nebenan, dass die halt immer noch da sind,
- 46:16immer noch ihr Ding machen und dass man immer noch mit denen quasi in Kontakt treten kann.
- 46:23Social Media können die Leute jederzeit mir schreiben, ich versuche zu antworten,
- 46:27wenn es geht und so weiter. Also,
- 46:30Ja, das soll hoffentlich auch dann in Zukunft weiterlaufen. Natürlich ein paar
- 46:36Dinge auch mit einer Größe und je größer die Strukturen sind,
- 46:40ein paar Sachen ändern sich immer.
- 46:42Aber ich bin ganz stolz, sagen zu können, dass wir mit unserem,
- 46:47auch das Fanfest zum Beispiel, was wir eben im Einspieler gesehen haben,
- 46:50das ist so eine Geschichte, die relativ selten bis,
- 46:54also das hat ja so BlizzCon-Züge gefasst schon, obwohl natürlich in einem viel kleineren Rahmen.
- 46:59Aber dass wir dabei jetzt in diesem Jahr 3.000 Leute nach Malachow,
- 47:05also in die Pampa da bekommen haben, von diesen 3.000 Leuten war die Hälfte ungefähr,
- 47:11aus dem Ausland, vor allem Deutschland natürlich stark vertreten,
- 47:14Polen, aber auch so Länder wie die Philippinen oder China oder Australien.
- 47:18Also das ist absolut insane.
- 47:22Was da für eine Community dann entstanden ist und dem wollen wir natürlich entgegen gehen.
- 47:27Und wie gesagt, ich bin sehr stolz, behaupten zu können, dass wir in diesem jetzt.
- 47:34Sagen wir mal, im Embracer-Kosmos mit den ganzen Studios und Spielen in gewisser
- 47:39Art so ein bisschen Role Model sind, was diese Art von Community- und Kommunikationsarbeit
- 47:44betrifft. Da bin ich wirklich sehr stolz drauf.
- 47:47Also diese Community- und Kommunikationsarbeit ist definitiv was Besonderes.
- 47:50Ich war ja gerade auch erst bei der BlizzCon und was ich bei euch halt nochmal einen Vorteil finde,
- 47:56ihr habt halt die Möglichkeit, die Orte, die man im Spiel schon sieht und bei
- 48:00denen man denkt, okay, man hat die jetzt auch schon kennengelernt,
- 48:02dann ja auch wirklich eben in echt zu sehen und dann da die Leute hinzubringen.
- 48:07Das ist dann halt das Spiel wirklich zu erleben.
- 48:11Da hat Blizzard sich jetzt mit Diablo und WoW...
- 48:15Als Community Gathering vielleicht auch weniger gemütlich.
- 48:19Bisschen, bisschen weniger gemütlich. Aber das ist halt, das ist auch da nochmal,
- 48:23also ich verstehe diesen Vergleich, aber es ist ja schon auch da nochmal was,
- 48:27anderes, weil ihr halt wirklich reale Orte habt, die man dann besuchen kann,
- 48:31an denen man dann da zusammenkommt und halt dieses Spiel erlebbar macht.
- 48:36Und dieses Erlebbarmachen, das ist ja so ein bisschen was, das habt ihr ja schon
- 48:40immer auch versucht zu verkaufen, unter anderem indem ihr ja beim Kickstarter,
- 48:44das hat mir Heiko gestern erzählt, ja sogar Schwerter unter anderem verkauft habt.
- 48:49Aber da seid ihr ein bisschen über euer Ziel hinaus geschossen.
- 48:53Äh, das sind natürlich Theater-Replikas, keine Shurter, das mussten wir ganz klar machen beim Zoll.
- 49:05Da hat euer Publisher, das habe ich mitbekommen, hat euer Publisher ordentlich
- 49:08geschwitzt die Dinger dann zu den Kicks.
- 49:12Ich habe wirklich, in meinen 13 Jahren, ich habe wirklich viele witzige Storys.
- 49:16Ich habe Schwerter im Kofferraum nach Deutschland gebracht, damit wir die nicht
- 49:19verschicken müssen. Das heißt, ich bin mit dem Auto gefahren.
- 49:22Meine Familie kommt aus der Umgebung Darmstadt. Das heißt, ich bin nach Dauert
- 49:25gefahren und habe die da alle ausgeladen, damit das schon zumindest mal über
- 49:28die Grenze gekommen ist.
- 49:32Aber ja, wir haben da einen unfairen Vorteil tatsächlich mit den,
- 49:36oh Gott, ich sehe im Einspieler gerade die uralten Videos. Ja, ja.
- 49:40Lighting-Effekte können wir noch nicht.
- 49:44Nee, wir hatten da einen unferten Vorteil mit den Dörfern, Städten und so weiter.
- 49:49Natürlich, wenn wir diese Dinger dann nachbauen können, das ist natürlich ein
- 49:53brutaler Vorteil, die Leute dann da hinzubringen.
- 49:55Ich habe extra mein Preview-Event für Kingdom Come Delivance damals.
- 50:00Als wir das zum ersten Mal der Presse gezeigt haben, extra Kuttenberg gewählt.
- 50:04Und zwar in so einer Form, dass wir erst vier Stunden das Spiel gespielt haben
- 50:07und danach habe ich die gezwungen, mit mir auf eine Stadttour zu gehen.
- 50:10Aber die Stadttour, also in diesem Preview-Code haben die den Anfang vom Spiel
- 50:15gespielt, aber dann einen Teil aus Kuttenberg, so eine Stunde, zwei oder sowas.
- 50:19Und dann sind wir alle Orte abgelaufen.
- 50:22Das war die Quest mit dem Menhard, mit dem Schwertkämpfer in Kuttenberg,
- 50:26der seine Schule da aufbauen will.
- 50:28Und dann sind wir alle die Orte abgelaufen, die der Spieler oder der Journalist
- 50:31in dieser Preview da abgelaufen hat.
- 50:33Und wir hatten überall Freiwillige stehen, also Mitarbeiter,
- 50:36die so ein Schild hatten mit dem
- 50:39Screenshot aus dem Spiel neben dem echten Gebäude, was hinter dem stand.
- 50:43Und da waren natürlich die Leute jetzt, die Deutschen zwar auch,
- 50:47aber das kennt man hier aus Mitteleuropa, kennt man diese mittelalterlichen Gebäude und sowas.
- 50:53Das ist jetzt nicht so exotisch, aber ihr müsst euch vorstellen,
- 50:58was die Kollegen, Kolleginnen da aus China, aus der USA, wie die da,
- 51:03absolut aus den Latschen gefallen sind, als sie da gesehen haben,
- 51:06Moment mal, das ist ja hier fast das Gleiche.
- 51:09Und das ist, das finde ich besonders toll, wenn Besucher heutzutage nach Trostki
- 51:14fahren. Die Burg ist ja leider eine Ruine mittlerweile, aber doch recht,
- 51:18also recht vielen ist noch übrig geblieben.
- 51:24Jemand, der King of the Deliverance 2 gespielt hat und dann nach Droski fährt,
- 51:28dann hat er ein dermaßen Kopfkino, also dermaßen starke emotionale Verbindung
- 51:34und sieht Sachen, die sonst kein anderer Besucher sieht, das ist dermaßen magisch und traumhaft.
- 51:39Deswegen sage ich, wir haben einen unfairen Vorteil. Das ist schon faszinierend
- 51:43schön, wenn die Leute da sich die Dinge angucken.
- 51:46Deswegen hat auch der Czech Tourism hat schon, also die Tourismusverband hier
- 51:51für Tschechien hat schon bei uns angerufen, angeklingelt, wo es dann hingeht im nächsten Kingdom.
- 51:57Sie würden sich gerne vorbereiten und die würden gerne die Region vorbereiten.
- 52:01Das ist schön. Das ist aber schwieriger.
- 52:07Das wäre jetzt dann eben auch meine Frage. Mit Herr der Ringe ist das aber ja nicht machbar.
- 52:11Also alles, was ihr bisher an Marketing gemacht habt, wie ihr dieses Spiel verkauft
- 52:15habt, das ist bei Herr der Ringe natürlich was ganz, ganz anderes.
- 52:18Vor allem ist es auch nicht eure Marke, sondern das ist ein Eine Welt,
- 52:23die die Leute schon kennen, die die Leute lieben.
- 52:27Das ist ja schon nochmal einfach ein ganz anderes Arbeiten, das da jetzt dahinter
- 52:31steckt. Wie geht ihr damit um, jetzt dieses riesige Franchise in eure Hände
- 52:38gelegt zu bekommen und wie groß ist auch der Druck?
- 52:42Also der Druck ist tatsächlich extrem. Auch schon diese Tatsache,
- 52:45dass wir jetzt an zwei Spielen gleichzeitig arbeiten, war wieder so,
- 52:50ich will nicht sagen Schnapsidee, aber das war wieder so eine Sache,
- 52:53so ja, schaffen wir locker und wenn es dann losgeht, dann sieht man doch,
- 52:56dass es doch anstrengender ist, als man dachte.
- 52:59Also da müssen wir nochmal reinkloppen und auch nochmal wachsen.
- 53:03Aber ja, der Druck ist da extrem immens.
- 53:07Wir können jetzt nicht ein Fanfest in Mordor machen oder sowas,
- 53:11haben aber schon, das ist ja auch meine Arbeit, wird sich da grundlegend verändern müssen.
- 53:17Nicht in den also in den Marketing-Sachen, die sind alle gleich,
- 53:21aber auch wie wir an die Sachen rangegangen sind so ein Kingdom Come lebt ja auch,
- 53:27irgendwie dadurch gerade weil das in einer echten Location ist gerade weil es eine.
- 53:37Geschichte abbildet, die es in der richtigen, echten Geschichte mehr oder weniger
- 53:41so gab das gibt dem ja schon eine extra Würze und fördert die Identifikation.
- 53:47Deswegen ist auch das Land Tschechien so extrem verbunden mit Kingdom Come Deliverance,
- 53:52weil das halt ein Teil derer Kultur ist. Das hat natürlich Mittelerde jetzt nicht,
- 53:58Ich habe schon meine Ideen, was ich damit mache, wie wir damit arbeiten,
- 54:02aber das ist zum Glück Future-Toby-Problem, weil erstmal ist ja das nächste
- 54:07Kingdom Come an der Reihe.
- 54:09Ja, das soll ja sogar schon im nächsten Fiskaljahr kommen.
- 54:15Wir reden jetzt nur noch in Finanzjahr.
- 54:20Wir haben ja vom Indie-Rebell zur Millionenhoffnung, also sind wir jetzt bei
- 54:23den Wirtschaftsbegriffen.
- 54:24Ja, aber das ist das, was ihr gesagt hattet. Also Fiskaljahr,
- 54:27das heißt entweder schon April 2027 oder dann halt noch bis Anfang 2028, glaube ich, geht das.
- 54:35Das Fiskaljahr, also ich habe ja vorhin gesprochen vom Februar,
- 54:39den ich so toll finde, weil da sind unsere Spiele rausgekommen immer.
- 54:43Das Fiskaljahr, für die, die es nicht wissen, ist 1. April 27 bis 31. März 28.
- 54:53Aber für die King & Come Fans ihr könnt euch auch einfach nur merken vom Anniversary
- 54:58to Anniversary, also dazwischen Plus Minus ist das.
- 55:01Genau, da habt ihr ja schon ein bisschen eine Tradition gesetzt.
- 55:05Naja, aber leider hört da keiner auf mich. Ich versuche das hier immer durchzusetzen,
- 55:10das jetzt Februar, das findet hier keiner cool, das finde nur ich gut leider.
- 55:14Okay, bedeutet mit Februar können wir jetzt nicht rechnen.
- 55:18Mal gucken. Mal gucken. Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster und sage,
- 55:23Februar 27 wird es nicht. Nee, Februar 27 auf jeden Fall nicht.
- 55:26Aber Februar 28 ist ja noch im Fiskaljahr, aber früher wäre natürlich,
- 55:31glaube ich, für auch ganz viele Leute ganz gut.
- 55:34Ich kann mich so viel verraten. Darüber kann ich natürlich nichts spekulieren.
- 55:39Aber ich kann mich so viel verraten, dass ich jetzt gerade, weil ich werde immer
- 55:41gefragt, was machst du denn, was arbeitest du, wenn nicht gerade ein Spiel rauskommt?
- 55:46Natürlich nichts. Ich zähle nur meinen Gehalt und dann einmal in fünf Jahren
- 55:50komme ich dann raus und sage, hier, kauf das Spiel, das ist richtig gut.
- 55:54Nee, jetzt gerade im Moment arbeite ich persönlich und mein Team natürlich daran,
- 55:59wie, wann und wo, in welcher Form und in welcher Stärke und Coolheit und so
- 56:03weiter wir das nächste Kingdom Come ankündigen. Und das heißt,
- 56:06so lange ist das nicht mehr hin.
- 56:08Jetzt machen wir unsere Pläne. Das ist ja schon mal sehr gut.
- 56:12Ihr habt jetzt auf jeden Fall einige Pläne mit einem neuen Kingdom Come,
- 56:15mit einem Herr-der-Ringe-Spiel.
- 56:17Eine Frage, die wir gestern noch so als Finalfrage hatten. Wo siehst du War Horse in fünf Jahren?
- 56:23Das ist so eine klassische Bewerbungsgespräch-Frage, Tobi. Was glaubst du,
- 56:27wo es da noch hingehen kann?
- 56:31Die Frage war so ein bisschen, vielleicht um da den Kontext zu geben,
- 56:33weil ich da im Vorgespräch mit Lea tatsächlich auch drüber nachgedacht habe.
- 56:38Weil du hast ja gesagt, ihr habt mit 35 Leuten angefangen. Jetzt seid ihr über 300.
- 56:43Ihr arbeitet parallel an zwei Spielen. Du sagst gleichzeitig,
- 56:49das ist jetzt schon nochmal, wir müssen wahrscheinlich nochmal wachsen.
- 56:52Aufstocken? oder aufstocken jetzt, weil ihr ja schon merkt, das ist schon ein hartes Brot jetzt.
- 56:59Das macht es ja auch nicht einfacher, auch so eine Firmenkultur,
- 57:01die wir heute ja auch skizziert haben, 15 Jahre Warhouse, auch zu bewahren.
- 57:06Wie wollt ihr das schaffen?
- 57:09Das ist eine sehr, sehr, sehr, sehr gute Frage. Das ist natürlich alles schwierig.
- 57:17Wo sehen wir uns, wo sehe ich uns in fünf Jahren? Also wir wollen definitiv wachsen, noch.
- 57:26Ich weiß nicht, warum das so ist, Glück vielleicht, wer weiß,
- 57:29aber wir haben zum Glück, funktioniert das bei uns alles ein bisschen antizyklisch, also während,
- 57:34die Gaming-Industrie in den letzten Jahren leider eher Negativ-Schlagzeilen
- 57:40gemacht hat mit Studioschließungen, Gameschließungen und so weiter,
- 57:44ist bei Warhose es bergauf gegangen.
- 57:47Wir haben also fast nur eingestellt und sind immer größer geworden.
- 57:51Und bisher sieht es auch nicht so aus, als würde es anders laufen.
- 57:54Also in den nächsten fünf Jahren glaube ich, dass Warhouse nochmal wachsen möchte.
- 57:57Wir haben jetzt den Druck, dass wir einmal jetzt ein Spiel herausgebracht haben,
- 58:01das Spiel des Jahres in der USA Contender war, bei euch es gewonnen hat,
- 58:06in England, in China und so weiter. Ein paar Ländern also das Spiel des Jahres gewonnen hat.
- 58:12Das heißt, das an sich gibt natürlich Leistungsdruck auf der anderen Seite,
- 58:15eine gewisse Motivation, dass wir jetzt also, dass das jetzt so die Benchmark ist. Ähm,
- 58:22Und die zwei Projekte sind tatsächlich eine wirklich harte Nuss.
- 58:29Man wächst ja mit seinen Aufgaben, da arbeiten wir jetzt dran.
- 58:34Und ich habe vorhin schon einmal gesagt, ich persönlich habe mal ausgerufen,
- 58:39dass Warhorse so die Kings der Rollenspiele werden wollen.
- 58:42Und da stehe ich immer noch dahinter. Also immersive Storytelling,
- 58:46authentisch, so glaube ich, dass alle unsere Spieler sind.
- 58:49Auch das nächste Kingdom Come als auch das nächste, oder das unser erstes Mittelerde-Spiel
- 58:55oder unser erstes nicht Kingdom Come-Spiel,
- 58:59und da freue ich mich sehr drauf und hoffe, dass da die Leute auch weiterhin dahinter stehen.
- 59:06Wir machen dann wahrscheinlich keine Kingdom Come-Fan-Feste mehr in dem,
- 59:09das wird dann vielleicht irgendwie anders, War Horse, BlizzCon,
- 59:11weiß ich nicht, sowas in dem Stil, aber das sind ja Seitenphänomene.
- 59:16Ich würde gerne immer noch das Gesicht bewahren, ich würde gerne immer noch
- 59:19nahbar sein für die Leute und zeigen, dass Spieleentwicklung,
- 59:27zwar anstrengend ist, aber dass die Entwickler an sich.
- 59:33Spaßige Leute sind, mit denen man auch abhängen kann und Bier trinken zusammen kann.
- 59:36Also schon ein bisschen auch eine Firmendefinition über die Art und Weise,
- 59:40wie ihr auch Spiele macht und wie ihr mit der Community umgeht.
- 59:43Also so ein Extraction Shooter von euch ist in den nächsten fünf Jahren nicht zu erwarten.
- 59:49Ach, also never say never, aber in dieser Rollenspielecke fühlen wir uns extrem
- 59:54pudelwohl und vor allem glaube ich, dass wir tatsächlich sehr,
- 59:59einzigartig sind in dem, wie wir die Sachen interpretieren und wie wir daran arbeiten und,
- 1:00:06solange das so ist, sehe ich keinen Grund, warum wir was anderes machen sollten.
- 1:00:10Ich finde, das ist ein sehr gutes Schlusswort. Vielen, vielen Dank euch beiden für eure Zeit.
- 1:00:16Ich glaube, wir hätten noch ewig darüber reden können, weil der liebe Heiko
- 1:00:21hatte gestern auch noch sowas gedroppt, wie Warhouse ist für Ply und sowas wie Rockstar für Take-Two.
- 1:00:25Fand ich auch einen sehr netten Take. Darüber können wir ja nochmal irgendwann
- 1:00:28reden, wenn wir dann wissen, was bei euch in Zukunft beim nächsten Rollenspiel
- 1:00:33kommt und wie Rockstar sich mit GTA 6 geschlagen hat.
- 1:00:36Können wir das mal so gegenüberstellen. Bin ich gespannt.
- 1:00:39Aber vielen Dank auf jeden Fall euch beiden für eure Zeit. Gerne.
- 1:00:43Danke, Heike. Vielen Dank, dann reden wir darüber in den nächsten 15 Jahren
- 1:00:46dann. Ja, in den nächsten 15 Jahren, wenn wir dann da sind. Ich bin dann hoffentlich noch da.
- 1:00:50Ja, auf jeden Fall. Also.
- 1:00:55Ich kann mir gar nicht vorstellen, mit jemand anderem als mit dir über Warhorse zu sprechen.
- 1:01:01So muss das. Sehr gut. Danke auf jeden Fall. Leute, schreibt mal in die Kommentare,
- 1:01:06was ihr euch von den nächsten Warhorse-Spielen so erhofft.
- 1:01:10Ob ihr Bock hättet auf einen Shooter von Warhorse oder sagt,
- 1:01:14nein, bitte bleibt bei den Rollenspielen und macht sie dafür so gut wie möglich.
- 1:01:18Ich könnte mir vorstellen, auch da gibt es eine sehr klare Meinung unserer Community.
- 1:01:22Vielen, vielen Dank für eure Zeit und bis zum nächsten Mal. Wir freuen uns auf
- 1:01:26weitere News von KCD, von Warhorse und natürlich auch vom Lord of the Rings-Rollenspiel.