Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 81 - Von Sauerbraten zu Industria (II)
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- 0:00Hallo! Ja, 15 Stunden hat es gedauert, diese Episode zu produzieren.
- 0:06Und das liegt unter anderem daran, dass in diese Zeit reinfällt,
- 0:10dass ich das Spiel gespielt habe, um welches es geht.
- 0:12Und das hat 4,2 Stunden gedauert.
- 0:14Und das finde ich sehr schön, denn ich mag ja kurze Spiele.
- 0:19Und das Spiel, um das es geht, ist Industria.
- 0:22Es wurde angekündigt von GameStar als das deutsche Half-Life.
- 0:25Und eine der häufigsten Kritiken ist, dass es eben zu kurz ist.
- 0:29Ich persönlich finde es genial, weil es einfach kompakt und es ist super toll
- 0:34und man kann es an einem Abend durchspielen und ja, das habe ich eben gemacht
- 0:38und dann kam aber noch ganz viel Recherche, denn glücklicherweise hat das Team um David.
- 0:43Der heute zu Gast ist, ganz viel Social Media gefüttert mit der Information
- 0:49zu den Spielen während der Entwicklung.
- 0:51Es gibt auch einen Devlog im Spiel und genau, nur für euch zur Information,
- 0:56weil wir gehen dann relativ schnell ins Gespräch rein.
- 0:58Wie gesagt, es ist also ein Shooter als Story-Singleplayer und in vier Stunden
- 1:03ungefähr durchzuspielen und wurde von einem kleinen Team entwickelt.
- 1:06Liegt mit heißt das team und das ist so
- 1:09das grobe was man müssen muss und jetzt arbeiten
- 1:12sie an dem zweiten teil das ist schön aber klingt jetzt alles ein bisschen einfacher
- 1:16als es ist denn die reise war sehr lang und sehr beschwerlich und darüber berichtet
- 1:22david und wie sie es geschafft haben weiterzumachen und nicht aufzugeben und
- 1:28ich hoffe ihr habt jetzt viel spaß damit,
- 1:37Hallo und herzlich willkommen zum Game-Diff-Podcast. Hier ist Simon und auf
- 1:40der anderen Seite ist David. Hallo.
- 1:43Hallöchen, hier ist David.
- 1:45Und wer sich jetzt fragt, oh, dieser David, hat natürlich direkt die Verbindung,
- 1:51denn David hat Industria zum ganz großen Teil mitentwickelt.
- 1:56Yes.
- 1:57Und, das ist für alle, die hier zuhören, schon zu spät, aber das gibt's gerade
- 2:02kostenlos auf Epic Store.
- 2:04Yes.
- 2:05Vom Rutterladen.
- 2:06So ist es.
- 2:06Ja, also, äh, ja, äh, eine, ich mach eine Dose Mitleid auch für alle,
- 2:11die jetzt hören, die denken so, oh nein!
- 2:14Aber das Spiel ist es auf jeden Fall wert zu kaufen, von daher ist es vielleicht
- 2:17gar nicht mal so schlecht, denn jetzt hören die Leute das und kaufen es dann
- 2:21und holen sich das nicht einfach kostenlos auf dem Epic Store.
- 2:23So ist es.
- 2:25Allerdings muss ich sagen, ich hab's ja schon auf Steam und hab's aber trotzdem
- 2:27am Epic Store hinzugefügt, einfach nur, weil ich wollte, dass Epic sieht,
- 2:31boah, das sind ja krasse Statistiken hier.
- 2:35Dankeschön.
- 2:36Genau, und dann kommt nämlich Tim Sweeney und sagt, hey David,
- 2:40hello, great game, can we give you three epic funds, mega Grants?
- 2:46All of them.
- 2:47Die eigentliche ganz, ganz wichtige Frage, die muss es wirklich als erstes kommen,
- 2:51ist, wie geht es den Bienen?
- 2:54Denn ich habe einen Twitter-Tweet von dir ausgegraben und da hast du nur gepostet,
- 3:00der ist von 2021, Bees are doing great today, perfect break from gamedev stuff. So ist es.
- 3:06Ey, das könnte gerade nicht aktueller sein, die Frage, weil ich komme gerade
- 3:10von den Bienen tatsächlich.
- 3:12Lustigerweise ist es so, dass die gerade schwärmen. Es ist halt gerade die Zeit, wo die schwärmen.
- 3:18Das heißt, wo sich das Volk teilt. Also die alte Königin mit der Hälfte des
- 3:21Volkes auszieht und dann die, genau, hat dann Eier gelegt und dann kommt eine
- 3:26neue Königin und bleibt dann beim anderen Rest des Volkes.
- 3:30Und genau, und heute habe ich die eingesammelt mit meinem Kumpel in unserem
- 3:34Schrebergarten, weil die sind also losgeflogen.
- 3:37Das ist eine riesige Bienenwolke mit tausend Bienen am Himmel.
- 3:39Dann lassen sie sich irgendwo nieder und dann muss man die einfangen.
- 3:42Und das habe ich gerade eben gemacht und ich habe auch einen fetten Bienenstich.
- 3:45Insofern, die Bienen sind gerade sehr aktuell.
- 3:48Gerade hier mit uns da.
- 3:50Warte, da habe ich jetzt auch mal eine Frage. Erstens, wenn die wegfliegen,
- 3:53warum holt sie denn dann zurück? Die wollen doch weg.
- 3:56Nee, nee, nee. Also natürlich. Klar, die wollen zurück. Es ist ein Einfang.
- 4:00Es ist obviously, also die wollen natürlich ihr Ding machen.
- 4:03Das Ding ist, dass die Honigbiene ist ja nur eine von vielen,
- 4:07vielen Wildbienenarten und sind auch eigentlich gar nicht so wichtig, die Honigbienen.
- 4:11Also es gibt eigentlich sehr, sehr viele Bienenarten.
- 4:14Es geht immer nur um die Honigbiene in den Medien, aber eigentlich gibt es sehr,
- 4:17sehr viele Wildbienenarten, die fast...
- 4:20Genauso wichtig sind. Aber die Honigbiene ist gar nicht überlebensfähig alleine,
- 4:26ohne menschliches Zutun, weil die an der Varroamilbe dann zugrunde geht.
- 4:29Das heißt, die brauchen die menschliche Behandlung mit Ameisensäure in dem Fall,
- 4:35damit diese Milben dann sterben.
- 4:37Ansonsten gehen die halt nach einem Jahr ein. Also wenn ich die jetzt nicht
- 4:39eingesammelt hätte, wären sie halt irgendwann draufgegangen.
- 4:42Das ist natürlich ein bisschen underwhelming.
- 4:45Du bereicherst so dein Release vor und hast so deine ganze Gruppe.
- 4:50Und wir wissen alle, wie lange es dauert, bis man mal eine Gruppe bewegt hat,
- 4:53irgendwo hin sich zu bewegen.
- 4:54Und dann fliegen sie los und dann kommst du und hast so ein Bienennetz oder
- 4:58so und holst die einfach wieder zurück.
- 5:00Ja, so ist es. Tatsächlich ist es wirklich übel. Es tut mir wirklich leid.
- 5:05Die sind zweimal geschwärmt. Also der andere Schwarm, vor ein paar Tagen ist
- 5:09schon mal einer losgeflogen.
- 5:10Und jetzt ist der nächste losgeflogen. Den ersten haben wir auch nicht bekommen,
- 5:13der ist jetzt entwischt. Und der zweite ist jetzt eingefangen worden.
- 5:17Ja, wie hast du denn überhaupt getrackt? Also ich nehme nicht an,
- 5:20dass die kleinen Bienchen so einen kleinen Bienchentracker am Beinchen haben
- 5:22und dann hast du so ein Bip-Bip-Bip-Gerät.
- 5:24Das ist ja schön. Das ist ja richtig gut. Nee, tatsächlich ist,
- 5:27unsere Nachbarn hatten es angerufen, dass die gerade losfliegen.
- 5:31Aber es ist schon so, du weißt halt, im Jahr gibt es halt so ein,
- 5:34zwei Wochen zur Apfelblüte, wo die halt schwärmen potenziell.
- 5:38Und du kannst halt schon die Tage vorher an den Eiern der Prinzessinnen,
- 5:41der zukünftigen Königin, ablesen, wie lange die schon gelegt worden sind.
- 5:45Und dann gibt es halt so Zeiten, wenn die halt dann schlüpfen und dann kannst
- 5:48du auf so ein paar Tage das runterbrechen im Jahr, wo die halt,
- 5:51schwärmen und dann gibt es so zwischen 9 und 16 Uhr so die Zeiten,
- 5:54wo sie schwärmen und das ist dann meistens so mittags, also kann man so die
- 5:58paar Tage im Jahr um Mittag rum damit rechnen, dass die schwärmen und dann musst
- 6:01du halt dann da sein oder du hast jemanden, der da in der Nähe ist und,
- 6:05Dann sagt, jo, jetzt ist es soweit. Und so war es heute.
- 6:08Ich finde es aber krass, weil, also das klingt jetzt nicht so,
- 6:11wie als hättest du da gerade mal eben so angefangen, das als Nebenbei-Hobby
- 6:16zu machen. Das klingt ja schon sehr fundiert.
- 6:18Und jetzt ist es aber auch so, wir werden das auch lernen innerhalb dieses Podcasts,
- 6:22dass du machst ja Game Dev sehr, sehr intensiv.
- 6:25Und auch so intensiv, dass wahrscheinlich wenig Zeit für andere Dinge nebenbei bleibt.
- 6:32Und es ist total geil, dass du so ein Hobby hast. Aber frag mich so,
- 6:35ich war ja schon beeindruckt von eurem Spiel und dass ihr das alles gestemmt
- 6:38habt und hab mich so gefragt, wie kriegt ihr das überhaupt hin so zeitlich?
- 6:41Und jetzt sagst du noch, dass du hier so ein super cooles Hobby hast.
- 6:44Wie ist das so für dich, Zeitmanagement?
- 6:49Oder brauchen die Bienchen gar nicht so viel vielleicht? Aber das ganze Fachwissen,
- 6:53was du hast, das kommt ja auch nicht von null.
- 6:55Ja, voll, voll, voll. Das ist eine absolut legitime Frage.
- 7:00Ich würde sagen, es ist so, beim ersten Game, kann ich ja später noch mal ein
- 7:04bisschen erzählen, war das dann auf jeden Fall sehr stressig.
- 7:07Und das war ja neben Arbeit und neben Ausbildung, also eigentlich nur in der Freizeit.
- 7:12Und das nächste Game machen wir jetzt ja mit Fördermitteln und mit Investoren Cash.
- 7:17Das heißt, wir machen das Fulltime und ich hab einfach dann,
- 7:20das ist quasi ein normaler Job.
- 7:22Also ich mach dann halt meine acht Stunden pro Tag, manchmal mehr, manchmal weniger,
- 7:25je nachdem, was halt so ansteht und hab halt ein Wochenende und hab auch einen
- 7:28Feierabend und das ist mir auch sehr,
- 7:31sehr, sehr, sehr wichtig geworden und das ist eigentlich jetzt gerade,
- 7:34entwickelt sich gerade so, eine gesunde Work-Life-Balance, das schöne Wort,
- 7:38genau, das ist gerade so, ich glaube, dass dieses nächste Game ist jetzt nicht
- 7:42nur ein Game, was wir machen, sondern es ist vor allem auch eine,
- 7:46Viele Workflow-Fragen, aber eben auch solche Fragen. So was macht man eigentlich
- 7:50nebenbei noch? Was will man vielleicht sonst noch machen in seinem Leben?
- 7:52Und welche Sachen leiden vielleicht auch unter Game Dev und unter so intensiven
- 7:57Hobbys wie Spieleentwicklung oder dann eben Jobs?
- 8:00Ja, und okay, das macht dann Sinn. Und das Hobby ist wahrscheinlich auch etwas
- 8:04neuer. Wir haben ja gelernt, der Tweet ist von 2021. 2021?
- 8:07Ja, genau. 2020 haben wir die angeschafft. Und das war jetzt,
- 8:11also ich habe jetzt keinen großen Kurs gemacht.
- 8:13Du kannst dir diese Bienen anschaffen und dann, also du musst ja einen Schwarm
- 8:16besorgen und die Kiste und Ausrüstung bla bla.
- 8:19Das ist halt so die Bienenkiste. Das ist so eine, das nennt sich wesensgemäße Bienenhaltung.
- 8:23Das ist also jetzt nicht eine normale Beute, wie man es nennt,
- 8:26wie diese klassischen Imkerkisten, sondern das ist so ein längliches Teil,
- 8:30fast wie so ein kleiner Sarg sieht das aus.
- 8:33So ein langer Holzkasten und da Da hängen halt die Waben drin,
- 8:37also die bauen selber ihre Waben, hängen dann so quasi so vertikal runter,
- 8:41wie sie halt auch in echt eigentlich sind.
- 8:44In diesen normalen Beuten sind die ja in so Rähmchen drin und in vorgegebenen Wachsstrukturen.
- 8:51Und bei der Bienenkiste bauen die sich halt ihre Waben, das sind halt Naturwaben komplett.
- 8:56Und dadurch, das ist ein bisschen wesensgemäßer, du kriegst aber dann halt nicht so viel Honig daraus.
- 9:01Der Aufwand ist relativ gering, ehrlich gesagt. Es gibt halt so zwei,
- 9:05drei Termine im Jahr, wo du auf jeden Fall am Start sein musst,
- 9:07wo du die Varroa-Milbenbehandlung machst, wo du eine Oxalsäurenbehandlung machst
- 9:10gegen Faulbrot und all solche Sachen.
- 9:13Da muss man halt so Krankheiten im Blick haben. Es ist beim Veterinäramt auch
- 9:16gemeldet, aber es ist jetzt nicht so, dass du jetzt jeden Tag zu den Bienen
- 9:20musst, sondern man kann sich das schon so nebenbei auch definitiv erarbeiten, wenn man Bock hat.
- 9:26Auch eine Verbindung zu Bienen. Und zwar zwei. Erstens habe ich meinen Doktor
- 9:31in Bienologie auf TikTok gemacht und das bedeutet,
- 9:33ich habe da ein Video gesehen und wollte nur noch mal unterstreichen,
- 9:35dieser Mensch hat nämlich da wirklich auch gesagt, dass die Wildbienen viel
- 9:39zahlreicher und viel wichtiger sind für das Bestäuben von Blumen und was der
- 9:43auch gesagt hat, dass Fliegen, ganz normale Fliegen, auch einen ganz großen
- 9:46Teil der Bestäubung übernehmen.
- 9:48Ja, voll.
- 9:49Und wir denken ja, wie du ja meintest, auch immer die Honigbiene ist die einzig
- 9:53wahre schützenswerte, aber eigentlich sind die und diese Wildbienen,
- 9:56die sehen gar nicht so richtig aus, wie man sich so Bienen vorstellt.
- 9:59Das ist auch ganz spannend.
- 10:00Hey, Hummeln sind auch Wildbienen und Holzbienen gibt es auch,
- 10:03diese dicken blauen Dinger, so Riesenteile.
- 10:05Oh ja, genau. Und da kommen wir nämlich zu meinem zweiten Berührungspunkt.
- 10:09Und zwar habe ich diese Holzbienen, habe ich schon drei bei uns gesehen,
- 10:12weil dort, wo ich arbeite, im Wildsheep Studio, wir haben so eine coole kleine
- 10:16Villa und die ist umgeben von ein paar Bäumchen und so ein kleines Gärtchen ist da so.
- 10:21Das haben die echt schön gemacht mit so einem kleinen Goldfischteich und da
- 10:25steht auch Bambus und sowas, super cool.
- 10:27Und da habe ich drei von diesen richtig dicken, sehr freundlichen Holzbienen
- 10:30gesehen und wir hatten auch mal Bienenstöcke.
- 10:34Oh, geil.
- 10:35Und zwar zwei. Und da habe ich gelernt, das Problem dabei ist,
- 10:38die ziehen Hornissen an, beziehungsweise, weil Hornissen, die snacken sich gerne mal so eine Biene.
- 10:43Voll.
- 10:44Und das kann dann durchaus, also da muss man aufpassen, weil und einmal hat
- 10:49mich so eine Biene tatsächlich auch gestochen Aber es war nicht so schlimm.
- 10:54Aber an demselben Zeitpunkt habe ich gesehen, wie Nuno Hönisse sich gerade eine Biene gesnackt hat.
- 10:58Also die ist weggeflogen. Und ich glaube, ich habe gesehen, dass die in ihrem
- 11:02Beinchen eine andere Biene hat.
- 11:03Also das war schon sehr interessant.
- 11:06Und einmal habe ich sogar auch frischen Honig gekostet.
- 11:08Oh, geil. Ja, so ein dunkler Honig, so ein Blattlaus-Honig ist halt der Wahnsinn.
- 11:13Das haben wir auf jeden Fall nicht bei uns. Das ist alles so Blütenhonig.
- 11:15Das ist dann so ein sehr heller, relativ süßer Honig. Und diese dunklen mag
- 11:19ich ja persönlich noch mehr. dann brauchst du halt einen Bienenstock irgendwo im Wald.
- 11:23Weiß ich jetzt gar nicht.
- 11:24Das ist schwierig in Berlin.
- 11:25Also die Antifarbe habe ich nicht gedacht. Aber weil wir gerade beim Essen sind,
- 11:30ich möchte von dir noch etwas anderes wissen.
- 11:33Und zwar, und damit kommen wir zu deinem Beginn deiner GameDev-Karriere. Was ist Sauerbraten?
- 11:40Geil. Sauerbraten. Tja, Sauerbraten ist ein tolles, kleines Spiel gewesen.
- 11:46Oder es gibt es sogar immer noch. Zocken immer noch Leute.
- 11:49Ich hatte damals nur ein Mac. Das war mein erster PC, war ein Mac, ein Mac Mini.
- 11:54Das war, wir hatten so einen Mac-Haushalt und ich durfte dann nur einen Mac
- 11:57Mini haben, weil auch wie es klar war damals, dass es dann auch nicht so viel zu zocken gibt.
- 12:01Meiner Mom und meinem Bruder haben ich da gut mit in Schach gehalten.
- 12:05Genau, und auf dem Mac hab ich da halt so recherchiert, Free Games,
- 12:10Mac, was man halt so sich so sucht als Jugendlicher auf der Suche nach Games
- 12:14ohne Kreditkarte und ohne Steam.
- 12:17Ja, und da hab ich dann Sauerbraten gefunden. Und Sauerbraten,
- 12:20Cube 2 sauberer ist der ganze Name, ist so ein geiles, kleines,
- 12:24ich glaube, das ist auf der Quake-Engine basiertes Game.
- 12:28First Person, man kann sogar switchen zu Third Person, aber eigentlich ist es
- 12:32ein sehr simples First Person Game,
- 12:34was vor allem einen geilen, also es ist komplett basiert eigentlich aus einem
- 12:38Level-Editor, also du hast so eine,
- 12:41ja, es ist alles quasi bearbeitbar, also die ganze Welt besteht aus diesen Brushes,
- 12:45wie man sie vielleicht auch aus Souls kennt, und du kannst die halt in einem
- 12:48Edit-Mode, dann fliegst du halt rum, so eine Art God-Mode, und kannst dann halt
- 12:51so ganze Flächen bearbeiten.
- 12:53Also es ist dann alles in Cube-Shape und du kannst auch so beveln,
- 12:57also so Kanten abflachen und so.
- 12:59Und dann kannst du in verschiedenen Cube-Grids, in verschiedenen Grid-Sizes
- 13:03kannst du dann quasi diese Brushes bearbeiten.
- 13:05Und kannst halt so Level-Design machen eigentlich.
- 13:08Und dann gibt's auch ein paar, kannst du auch aus so einem Content-Browser so
- 13:11Props auswählen, die du da reinpackst, also eigentlich wirklich wie eine Game-Engine.
- 13:14Aber halt alles in diesem Game und hast dann halt auch Capture the Flag und
- 13:17Team Deathmatch und dann auch nur so Server, also Also online halt auch.
- 13:20Und dann Server, wo nur im Edit-Mode rumgeflogen wird und Leute bauen irgendwelche
- 13:24Surf-Maps, auch so Counter-Strike-mäßig, aber oder halt so komplette,
- 13:28ja, so ein bisschen Roblox-Minecraft-Vorgänger, würde ich mal sagen.
- 13:34Und das hat mich damals richtig fasziniert. Da habe ich dann meine ersten Neville
- 13:36gebaut und das war sehr, sehr exciting.
- 13:40Deswegen, Sauerbraten, sehr, sehr wichtiger Teil meiner Karriere als Spielen.
- 13:46Ja, du hast einen wunderschönen Post gemacht, selbstverständlich alles verlinkt
- 13:49in den Shownotes, wo du zeigst dein erstes Map in Sauerbraten,
- 13:53als du 14 warst und daneben einen Shot von Industria.
- 13:56Und da sieht man, also wenn man genau hinguckt, sieht man ein paar Unterschiede.
- 14:01Kleine Unterschiede.
- 14:02Man muss genau gucken.
- 14:05Es ist natürlich auch nicht ein ganz fairer Vergleich. Das eine ist Unreal,
- 14:09das andere ist ein Quake-Ding.
- 14:10Aber hey, es war trotzdem ein sentimentaler Moment. Und das war schön zu teilen.
- 14:16Ja, und das Spannende ist ja, du hast ja geschrieben, dass du sehr,
- 14:21sehr stolz drauf warst auf die Sauerbraten-Map.
- 14:23Und wenn man das heute anguckt, klar, da sind halt nur ein paar Cubes mit einem Vantix-Ton drauf.
- 14:27Aber das ist halt einfach, wenn man das erste Mal so ein Tool anfasst und es
- 14:30gar nicht glauben kann, dass man sowas selbst machen kann irgendwie, das ist richtig toll.
- 14:34Das ist echt so. Ja, das war auf jeden Fall ein krasser Moment.
- 14:37Ich erinnere mich wirklich, also wirklich bildlich, wie excited ich war,
- 14:41nach der Schule dann da irgendwas weiterzubauen.
- 14:43Also wow, das ist jetzt der absolute Knall im All, was ich da mache.
- 14:47Ja, es ist wirklich schön, richtig schön.
- 14:50Übrigens für alle, die das jetzt nicht wissen, denn ich wusste das auch nicht,
- 14:53bevor ich Unreal ein bisschen benutzt habe.
- 14:55Brushes sind im Grunde genommen sehr simple Geometrien wie Würfel oder Zylinder.
- 15:00Und die kann man dann im Level platzieren. Und dann hat man da plötzlich eben
- 15:03Zylinder oder Würfel da.
- 15:06Und dann kann man die auch ineinander schieben und auch zum Beispiel voneinander
- 15:09abziehen. Mit Buhlchen-Operationen. Und so kann man dann irgendwelche interessanten Shapes bauen.
- 15:14Voll.
- 15:15Ja, genau. Also das sind so einfache Modellierungstools für Level.
- 15:18Gibt's heute noch einen Annuellen?
- 15:21Voll. Das Ding ist, was ich halt
- 15:22... Ich steh halt total auf die Modelling-Tools von der Source Engine.
- 15:27Especially Source 2. Weil Valve hat das wirklich perfektioniert, diesen Workflow.
- 15:32Und ich finde das einfach so sinnvoll, dass man mit Brushes in der Game Engine
- 15:36arbeitet und quasi in dem Programm selbst eigentlich auch modelliert und die Maps modelliert.
- 15:41Und zum Teil auch einfach Objekte modelliert, die du halt gerade so on the fly
- 15:43brauchst, ohne jetzt quasi noch einen 3D-Artist mit ins Boot zu holen und in
- 15:48welchen externen Programmen.
- 15:50Finde ich richtig schön, den Workflow. Auch wenn das natürlich ein bisschen kollidiert mit Unreals,
- 15:56Nanite-Geschichten so, aber eigentlich ein sehr schöner Workflow.
- 16:00Aber das habe ich auch nicht ganz verstanden, weil du hast da so einen Tweet
- 16:03gemacht, oder ich weiß nicht, ob du das warst, aber auf jeden Fall der Bleak Mill, also eure Frage.
- 16:09Ja, ich mache das schon hauptsächlich.
- 16:10Okay. Und zwar sieht man da, da habe ich mich nämlich so gefragt,
- 16:14gut, dass du das gerade ansprichst.
- 16:15Man sieht ein schickes Haus, das kommt aus Half-Life Alyx, und daneben,
- 16:21wie soll man das beschreiben,
- 16:25Würfel teils, und das sieht für mich so aus, wie als wäre das der meiste Teil
- 16:30des Hauses aus diesen Brushes gebastelt und dann einfach nur noch ein paar Custom-Meshes dazugebaut.
- 16:35Voll, ja.
- 16:37Aber du sagst, die kreativen Möglichkeiten inside der Source-Engine sind einfach
- 16:42nicht schlagbar mit irgendwelchen anderen Engines, aber was ist denn,
- 16:46also was ist davon jetzt, was Unreal nicht könnte,
- 16:50weil ich kann doch auch in Unreal-Brushes haben und dann ein paar Custom-Meshes draufstecken.
- 16:55Übrigens, ich blende gerade das als Bild beim Podcast ein. Wer Bock hat, kann sich das angucken.
- 17:00Ja, das ist so. Also die Unreal-Brushes sind dieses BSP-Brushes,
- 17:05das sind keine Static-Meshes, also keine statischen Modelle oder so,
- 17:11sondern das sind halt wirklich in der Engine,
- 17:14generierte Flächen, also punkteerkannten Flächen, wie auch immer.
- 17:18Und die sind halt wahnsinnig schlecht optimiert das
- 17:21heißt du kannst dich also die wenn du dir die topologie anschaut von diesen
- 17:24dingern wenn du die mal exportiert komplette vollkatastrophe das
- 17:28hat eigentlich auch nur entwickelt als block out tool um
- 17:31halt mal schnell in der engine level zu block outen aber dass die idee ist nicht
- 17:35dass man die benutzt tatsächlich für die production selbst also tatsächlich
- 17:39ist es so dass jedes einzelne face also jede einzelne fläche von solchen brushes
- 17:43in unreal von diesen bsp brusches einen eigenen draw call frist in der optimierung und.
- 17:49Also eigentlich quasi ein eigenes Modell ist. Das heißt, du kannst dir vorstellen,
- 17:52wenn du dann was baust, hast du relativ schnell ziemlich schlechte Performance.
- 17:56Und dann ist auch das Lightbanking auf denen ist nicht so easy.
- 17:59Also damals noch Unreal 4 mit statischem Licht.
- 18:01Das heißt, eigentlich nicht so wirklich gedacht als Production Tool.
- 18:06Und Source ist halt vom Grund auf dazu programmiert worden, dass du halt in
- 18:11der Engine mit diesen Brushes arbeitest.
- 18:13Und in Source 1 war das noch auch so eine Art BSP-Brush, also eine Art eigene Sache.
- 18:19In Source 2 ist es eigentlich alles nur noch ein Static Mesh.
- 18:22Also wenn du jetzt da was in der Engine baust oder was in einem anderen Programm
- 18:26baust und rein importierst, beides wird von der Engine selbst gleich behandelt.
- 18:30Also du könntest quasi jetzt auch ein fertiges Modell bauen,
- 18:32da das Texturieren in Substance, was weiß ich, ein komplett komplexes Charaktermodel
- 18:37und in Source das dann aber wiederum auch noch bearbeiten.
- 18:39Das heißt, in Source könntest du dann reingehen und dann Flächen,
- 18:41Punktekanten, wie auch immer. Es ist wirklich ein Modellierungstool.
- 18:45Und das macht es halt wahnsinnig dynamisch und super elegant,
- 18:48weil du kannst ja dieses Haus, könntest du vielleicht in Unreal auch so machen,
- 18:51aber wenn's dann darum geht, zum Beispiel auch Fenstersimse oder irgendwelche
- 18:55anderen Teile zu bauen, siehst du halt schnell alt aus.
- 18:58Und die hast du natürlich auch super optimiert in Source Engine,
- 19:01weil's halt dafür gemacht ist. Das heißt, du kannst viele, viele Static Mashes
- 19:03dann auch benutzen und bauen und leidest dann nicht so doll unter anderen Performance-Problemen
- 19:07vielleicht, weil das, genau.
- 19:09Also es ist, ich find's wahnsinnig elegant.
- 19:12Wahnsinnig elegant. Macht aber nur Sinn für mich.
- 19:15Jetzt könnte man ja sagen, ja cool, dann ist Industria ja in Source gemacht
- 19:18worden, offensichtlich, weil die Tools sind ja so genial. Ja.
- 19:24Ja, tatsächlich nicht. Ja, Source,
- 19:28ich meine, Steve und ich kommen beide, also Steve ist der andere Hauptentwickler,
- 19:32mit dem ich das auch alles gegründet habe, und wir kommen beide auch aus dem
- 19:36Modding und haben viel mit Source gearbeitet und haben auch für Counter-Strike
- 19:39und Half-Life und Port und Maps gebaut,
- 19:42eher noch mehr als ich mit Counter-Strike und das heißt, wir kommen da auf jeden
- 19:46Fall aus dem Toolset raus, aber es war dann klar, wenn wir ein eigenes Game
- 19:49machen und es verkaufen wollen, dann forget it jetzt mit Valve, da immer welche,
- 19:54Versuche eine Lizenz zu bekommen und am Ende war es, damals gab es auch noch
- 19:58kein Source 2, sondern nur Source 1, was dann auch schon richtig veraltet war
- 20:00und dann Programmieren in Blueprints in Unreal ist dann auch nochmal schön easy und,
- 20:04sehr viel benutzerfreundlicher als jetzt irgendwie in Hammer da irgendwas zu machen.
- 20:11Also genau, das war dann klar, wir machen das in Unreal.
- 20:14Übrigens, nur als kleine Zusammenfassung für alle, die jetzt nichts damit anfangen
- 20:18können, Industrial ist ein Ego-Shooter zur Ankündigung vor allem GameStar hat
- 20:22so gesagt, das deutsche Half-Life,
- 20:25und das liegt auch daran, dass der Stil also wenn man das anguckt,
- 20:28dann kriegt man sofort Half-Life-Vibes, das ist super cool genau,
- 20:32nur für alle, die jetzt das nicht vor Augen haben, ich blende auch mal ein Bildchen
- 20:35ein, damit jetzt Leute da was sehen können aber,
- 20:39wie ist das denn eigentlich bei Hammer, weil du gerade von Blueprints gesprochen
- 20:42hast Hat denn Hammer eine Scripting-Language?
- 20:46Die haben...
- 20:48Boah, da fragst du mich was. Die haben auf jeden Fall einen eigenen Way,
- 20:52wie sie quasi in der Engine logiken.
- 20:56So was Simples wie, du drückst, machst eine Tür auf, da musst du jetzt quasi
- 20:59nicht was für scripten. Also du verbindest es so ein bisschen Node-basiert,
- 21:02wenn ich mich recht erinnere.
- 21:04Nicht Node-basiert, aber mit so Listen. Du kannst dann so Entities verbinden
- 21:07und sagen, wenn du diesen Static Mesh,
- 21:11anklickst quasi oder berührst dich auch immer mit einem Trigger,
- 21:14dann passiert das und das.
- 21:15Also die haben so eine Art simple Logik-Workflow. der jetzt ohne Code funktioniert.
- 21:20Aber ansonsten ist es meines Erachtens C++. Ich weiß es noch nicht mal,
- 21:25ehrlich gesagt. Keine Ahnung.
- 21:27Okay, finde ich immer interessant, weil ich habe tatsächlich noch nie die Source Engine angefasst.
- 21:33Ich höre aber immer nur Gutes und ich habe tatsächlich letztens,
- 21:35nachdem ich Industrial durchgespielt habe, habe ich nochmal Half-Life 1 hatte
- 21:40ich vorher schon gespielt und Half-Life 2 nochmal angefangen und ich muss sagen,
- 21:42also diese, was die mit Licht machen, ist einfach super eindruhend. Schon in Half-Life 1.
- 21:49Und die Source-Engine ist einfach lichtmäßig gut drauf.
- 21:53Ja, komplett. Die haben einfach wirklich verstanden, wie die ein gutes Slidebacking hinbekommen.
- 21:57Und haben, glaub ich, danach einfach alles ausgerichtet, ihren gesamten Workflow.
- 22:02Was natürlich jetzt schwer macht, für die aufzuschließen, an der Unreal mit
- 22:06Loom und so. Aber trotzdem ist es immer noch so effizient.
- 22:12Ja, ich weiß gar nicht, wie ich jetzt weitermachen soll, weil auf der einen
- 22:17Seite ist es so, also das Problem ist, ich habe ja schon alle Informationen
- 22:20und ich weiß, was für eine unglaubliche Beeindruckung und Leistung das ist,
- 22:23was ihr da zusammengebackt habt.
- 22:26Dankeschön.
- 22:26Aber ansonsten hört es sich ja jetzt relativ easy an.
- 22:29Okay, du hast also mit Modding angefangen, dann habt ihr irgendwann mal ein
- 22:31Spiel gemacht, okay, es wurde released, das ist die Story. Und jetzt macht ihr
- 22:34halt mit Publisher weiter.
- 22:37Das ist die Kurzform.
- 22:38Ja.
- 22:39Aber wenn man so eure ganze Historie verfolgt, das ist einfach unglaublich beeindruckend.
- 22:44Und die, eine der wichtigsten Fragen ist, also, warte mal, ich habe jetzt mal
- 22:48geguckt, genau, ihr habt 2015 ungefähr angefangen an dem Spielsarbeiten in Dusty, also nebenbei.
- 22:56Ja, korrekt.
- 22:57Und raus kam es dann in, wann kam das?
- 23:01September 21.
- 23:0321, genau. So, das ist also schon eine ganze Menge Zeit. Und hauptsächlich,
- 23:09war das neben dem Arbeiten oder dem Studium?
- 23:12Korrekt. Genau. Ja, korrekt.
- 23:14Und jetzt ist, finde ich, die größte Frage, wie habt ihr das hinbekommen,
- 23:20motivationstechnisch so lange an dem Spiel dabei zu bleiben?
- 23:24Tja, das ist die Königsfrage. Direkt zu Anfang.
- 23:29Also meines Erachtens ist das auch eigentlich der ...
- 23:33Okay, es gibt einfach nicht die eine Sache bei Game Dev, die vielleicht wichtig
- 23:36ist. aber ich würde sagen, es ist so unter den Top 5 Dingen,
- 23:39denke ich mal, ist dieses Ding irgendwie dran zu bleiben. Was einfach wahnsinnig schwer ist.
- 23:44Egal, bei jedem Kreativprojekt und bei so Gamedev-Stuff ist es so essentiell,
- 23:50weil es halt über Jahre sich erziehen kann.
- 23:52Ich meine, hier Death Trash vom Höfe übrigens von Stefan ist halt auch so ein,
- 23:58Projekt, was ewig ging und dann auch noch alleine lange.
- 24:01Also ja, das sind halt einfach so Projekte.
- 24:04Und bei Gamedev, also genau, für uns war es, wenn ich das mal so zusammenfassen
- 24:11kann, wie wir das hinbekommen haben, für mich großer Grund ist, dass wir zu zweit waren.
- 24:18Das ist auf jeden Fall ein Riesenthema, weil wir oft auch Downs hatten und man
- 24:23sich einfach gegenseitig auch einfach wieder rausgeholt hat.
- 24:26Wir waren aber selten zu zweit gleichzeitig im Down.
- 24:28Also diese Downs gibt es ja. Das geht halt hoch und runter, die Stimmung. Das ist normal.
- 24:32Und wenn man alleine ist, glaube ich, also würde es mir zumindest so gehen,
- 24:36wenn ich alleine sowas machen würde, wäre dann vielleicht...
- 24:39Schneller mal Schluss mit einem Projekt, aber wenn man sich zu zweit immer so
- 24:42gegenseitig wieder hochpushen kann, war das schon einfach sehr, sehr hilfreich.
- 24:45Und abgesehen davon war es, glaube ich, auch einfach ein riesen Dream,
- 24:48einfach ein Game zu machen.
- 24:50Also diese Passion war sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr groß.
- 24:54Und wir haben dabei auch beide schon vorher bei kleineren Projekten mitgemacht
- 24:57und die einfach nichts wurden. Und ich glaube, da war dann einfach ein Riesenbock da.
- 25:01Auch ein Ego-Ding, kann ich dir sagen, wie es ist.
- 25:04Auch einfach so ein Ding von, wir machen das jetzt, wir zeigen das jetzt den
- 25:07anderen, wer auch immer die anderen sind.
- 25:09Aber es ist halt so ein bisschen dieses Ding, wir kriegen das hin.
- 25:13Also definitiv auch überheblich und auch eine gute Portion Ego dabei.
- 25:17Und hilft dann trotzdem nichts, wenn man dann failt. Und dann muss man sich
- 25:20halt irgendwie wieder hochpushen. Und ich glaube, wie gesagt,
- 25:22da war das einfach toll, dass man zu zweit war.
- 25:25Ja, aber also, du hast es ja gesagt, dass ihr schon, genau, ihr habt nämlich
- 25:30vorher schon Projekte, die halt dann nix geworden sind.
- 25:34Und das ist ja auch ganz normal, vor allem, wenn man mit mehreren Leuten zusammenarbeitet,
- 25:38weil wenn du alleine bist, dann ist es wenigstens, dann ist es nur von dir abhängig.
- 25:44Und man kann ja auch anderen Leuten keinen Vorwurf machen, wenn die dann Familie
- 25:48bekommen oder plötzlich Abi machen oder Studium, Examen oder sowas.
- 25:54Das ist ja total verständlich.
- 25:56Und das sind ja noch die besten Gründe, warum Leute plötzlich wegfallen.
- 26:01Also ich finde das sehr, sehr beeindruckend, dass ihr das, ja und frage mich
- 26:06halt, wie ihr das durchgekriegt habt.
- 26:10Ja, du, ich frag mich das aber auch manchmal. Also inzwischen frag ich mich das halt auch.
- 26:14Und also ich glaub, eine andere Sache, die vielleicht auch wichtig ist zu sagen,
- 26:19dass wir auch immer wieder neu ...
- 26:21Es irgendwie hinbekommen haben, sehr, sehr excited zu sein. Also Steve und ich
- 26:25sind beides Menschen, die sich gegenseitig auch so hochpushen können.
- 26:29Und das kann schon anfangen, dass wir zusammen über Discord erst streamen,
- 26:32dann nehmen wir das Level und wir schauen uns das zusammen an.
- 26:34Und dann schiebt er irgendwas rum und macht irgendwie so ein bisschen Licht-Stuff
- 26:36und nach zehn Minuten ist da irgendeine geile Szene, die irgendwie ein bisschen Atmosphäre hat.
- 26:39Und dann ist direkt so krass, boah, und dann geht halt los. Dann geht halt das Kopfkino los.
- 26:45Dann sagt man, boah, wie wäre das denn, wenn wir hier noch und da noch,
- 26:47und dann sieht man schon innerlich die ganzen Bilder und das Level, wie das es alles wird.
- 26:51Ich glaube, wir sind beides Menschen, die immer sehr viel Fantasie haben und
- 26:54dann sich schon sehr genau vorstellen können, wie etwas werden wird und dann
- 26:58so einen Bock haben, das dann auch zu machen und dann auch wirklich sich anzuschauen.
- 27:02Ich glaube, das waren wie so kleine Bits über die Jahre.
- 27:08So kleine, immer wieder so kleine Erfolgsmomente, die einen immer wieder dran gehalten haben.
- 27:12Und zusätzlich halt auch noch so ein Ding mit, wir haben ja auch noch das Ganze dabei gelernt.
- 27:17Also als wir angefangen haben, wir kannten zwar Unreal, Also UDK damals noch, also Unreal 3.
- 27:23Mit dem haben wir mit einem anderen Projekt gearbeitet. Da kannten wir so ein
- 27:26bisschen schon die Unreal Engine, aber so richtig ... Also Steve konnte keine Blueprints.
- 27:29Und ich hab mich gerade so versucht anzufreunden mit dem PBR-Workflow,
- 27:34der da damals so rauskam, mit dem Physical-Based-Rendering.
- 27:36Also mit den neuen Texture-Maps, die auf einmal gefragt waren, als Unreal 4 dann kam.
- 27:42Und das war so ... Ja, und wir hatten noch nie vorher ein Game gemacht.
- 27:46Das ist unser erstes Spiel. Und deswegen, ich würde sagen, Industria ist nicht
- 27:50ein Spiel, sondern bestimmt zehn einzelne Spiele, die man hätte rausbringen
- 27:54können, einfach weil sich schon so krank viel geändert hat.
- 27:56Also es hat angefangen als Survival-Horror mit Fixed-Cameras,
- 28:00mit so Kamera-Schienensystemen, also ein bisschen so Resident Evil,
- 28:05Silent Hill-mäßig und Third-Person und dann irgendwie nur eine kurze Story ohne
- 28:09Voice-Acting und dann doch wieder anders und auf einmal war dann die DDR im
- 28:13Spiel und dann doch wieder nicht.
- 28:14Und es hat sich immer sehr, sehr organisch ergeben aus dem Bock,
- 28:20aus den Dingen, die uns gerade in unserem Leben inspiriert haben.
- 28:23Und die haben wir da so reingetragen. Und dadurch hat es auch einfach sehr lange
- 28:26gedauert, weil man es die ganze Zeit alles abgeändert hat.
- 28:29Was auch einfach am Ende dann der Pain war, das dann einfach mal was raus, das dann zu beenden.
- 28:35So, aber über die Jahre hat uns das aber drangehalten, so als Dauerkreativaustausch
- 28:40oder Ausdruck, wenn du so willst und dann kamen neue Leute dazu,
- 28:44dann kam mein Kumpel dazu, mit dem ich schon seit jetzt inzwischen seit 14 Jahren
- 28:47befreundet bin, aus der Schule noch, der hat dann Mucke gemacht, der Lukas.
- 28:52Dann kam noch ein Sounddesigner dazu und dann noch hier und dann noch da und
- 28:56dann Social Media noch, dann postest du Sachen und die Leute sind excited und
- 29:01pushen dich und dann kam irgendwann Head Up Publisher-Vertrag, bla bla.
- 29:06Also es kam alles so Stück für Stück für Stück für Stück, immer was Neues und dadurch,
- 29:11War das so eine Never-Ending-Journey, glaube ich.
- 29:14Hattet ihr in irgendeiner Form eine Taktik,
- 29:19den Pfad zu finden zwischen cooles, komm-neue, freshe Ideen rein?
- 29:24Zum Beispiel dieses DDR-Ding.
- 29:25Das ist total cooler Content.
- 29:28Also, dass das halt in der DDR spielt. Ich muss gerade überlegen.
- 29:34Ach genau, im Fernsehen läuft dann gerade im ersten Apartment mit dem Auffall-Reportage,
- 29:40die ihr nachdrehen musstet, was ich total spannend fand. Ihr durftet ja kein
- 29:43Material benutzen von damals.
- 29:44Korrekt.
- 29:45Habt ihr selbst dann gedreht, super cool. Aber man erkennt das halt.
- 29:48Also vor allem ich bin in Ostdeutschland aufgewachsen. Ich habe das zwar aktiv
- 29:51nicht mitbekommen, aber trotzdem hat mich das direkt angezogen,
- 29:54irgendwie so dieses Thema.
- 29:55Also das war cool, cool hinzugefügt. Kann ich mir vorstellen,
- 29:58dass das sehr motivierend ist und so.
- 29:59Aber dann, wie habt ihr dann irgendwie das Gegengewicht gefunden,
- 30:04nicht im Feature-Creep zu landen, weil coole Ideen gibt's eine Menge.
- 30:09Ja, das ist ein guter Punkt. Also man muss dazu sagen, Steve und ich sind beides
- 30:14keine Vollblut Game Designer.
- 30:17Also er hat das auch studiert, aber bei ihm war auch immer der Bock eher auf
- 30:20visuell und Atmosphäre und Setting.
- 30:23Und bei mir war es das auch so. Ich bin ein sehr visueller Mensch,
- 30:26audiovisueller Mensch.
- 30:27Ich bin jetzt nicht der Mensch, der die krassesten Rollenspielabende und D&D macht und was weiß ich.
- 30:34Das heißt, wir sind beides sehr audiovisuelle Menschen. Das heißt,
- 30:36wir hatten zwar dieses Feature-Creep-Ding, aber nicht im Sinne von,
- 30:39oh, noch eine Mechanik und noch mal hier, noch mal da, sondern wirklich mehr
- 30:42so ein neues Setting oder komplett neue Level-Ideen oder eine neue Story-Idee oder sowas.
- 30:50Und das, da gab es keine Taktik. Die kamen halt einfach. Und dann waren wir
- 30:53beide auf einmal der Meinung, ja, voll, also das muss jetzt raus und dafür muss das jetzt rein.
- 30:58Und so haben wir uns auch dauernd gegenseitig immer, also, man könnte sagen,
- 31:03man hat sich ein bisschen ins Bein reingeschossen damit, weil es auch zu einem
- 31:06riesen Patchwork wurde, dieses Game.
- 31:08Aber das ist auch das, was uns ehrlich gesagt, glaube ich, motiviert hat auf
- 31:12Dauer. Weil dann immer wieder neue Sachen dazu kamen.
- 31:16Aber es gab nicht diesen Feature-Creep, Mechanic-Feature-Creep. Nicht so wirklich.
- 31:20Das war eigentlich relativ gleichbleibend, die Mechanics über die Jahre.
- 31:22Es gab so ein paar Sachen, die haben es nicht ins Spiel geschafft.
- 31:24Aber es war immer eher mehr so eine Atmo- oder Setting-Changes oder Story,
- 31:30neue Story-Sachen, die hinzukamen.
- 31:34Ja, kann natürlich so ein Projekt auch abwürgen, weil wenn man dann sagt,
- 31:39oh cool, wir tauschen jetzt diesen Bereich aus und dann merkt man so, oh,
- 31:43jetzt ist es aber wieder irgendwie langsam und jetzt ist sowohl die Arbeit vorher
- 31:46nicht mehr sichtbar und jetzt ist nur noch das Work in Progress Ding drin und
- 31:49das machen wir jetzt an drei verschiedenen Stellen und dann ist irgendwie alles Work in Progress Ja.
- 31:56So war es ja auch, also da sind wir auch an Punkte gekommen,
- 31:58wo wir auch fast aufgehört hätten, auf jeden Fall genau aus dem Grund,
- 32:01weil auf einmal mal alles wieder anders war und,
- 32:05Ganz ehrlich, das ist jetzt bei Industrials zwar eigentlich viel anders.
- 32:10Kann man so sagen, wir haben viel Erfahrung gesammelt, die meisten Dinge gehen
- 32:12sehr, sehr, sehr viel besser und schneller von der Hand.
- 32:15Und trotzdem, wenn es um diese Motivationsfragen geht und um so Setting und
- 32:19so was bockt einen, was will man jetzt machen, da tappen wir immer noch in dieselben
- 32:25Fallen. Und ich würde es gar nicht mal so negativ framen.
- 32:27Ich glaube, das ist auch was Gutes, weil es so ja auch aktuell bleibt und irgendwie
- 32:31mit dem verbunden bleibt, was einen gerade interessiert im Leben.
- 32:35Und ich glaube, also für mich wäre nichts tristeres, als sieben Jahre lang an
- 32:38einer Sache zu arbeiten, die mich vor sieben Jahren mal interessiert hat und
- 32:41die ich jetzt immer noch mache. Also schließt, was ich meine.
- 32:45Ja, aber ich finde es ja auch total normal, dass vor allem man ja auch Jobs
- 32:50machen muss, die einem jetzt mal keinen Spaß machen oder die eigentlich cool
- 32:53sind, aber sie wirklich fertig zu machen, das manchmal ist einfach so,
- 32:58Bereiche dabei, die ein bisschen nervig sind oder so. Voll, ja.
- 33:01Ich habe das zum Beispiel, wenn ich irgendwie Effekte einbaue und ich muss dann
- 33:04mich in Logik von anderen einarbeiten.
- 33:06Also das heißt, zum Beispiel den Effekt zu erzeugen, von mir aus ein Footstep
- 33:09oder so, ist eigentlich relativ simpel, aber du musst erst mal herausfinden,
- 33:12okay, wo wird das Ding überhaupt gespawnt? Wie funktioniert hier die Logik und so?
- 33:15Das kann so ein Ding sein, wo ich dann merke, boah, ich habe irgendwie gerade gar keinen Bock.
- 33:19Das verstehe ich voll. Aber da hat natürlich die Motivation,
- 33:23ich werde bezahlt und ich kann nicht einfach sagen, okay, ich höre jetzt mal
- 33:27auf und mache was anderes.
- 33:28Und deswegen, ihr habt ja jetzt quasi auch so ein bisschen, also da ist jetzt
- 33:32ein Schirmherr mit dieser Firma, so das Auge von Sauron, guckt euch ja zu.
- 33:38Aber das hattet ihr halt davon nicht. Und da weiterzumachen, das ist ja so schwer.
- 33:44Das finde ich so beeindruckend.
- 33:47Ja, voll. Also ja, ich meine, mit HeadUp haben wir auch wirklich einen coolen
- 33:52Partner, der definitiv sehr auf Augenhöhe mit uns unterwegs ist.
- 33:56Und also kann ich auf jeden Fall nur empfehlen, mit HeadUp zusammenzuarbeiten.
- 34:02Das ist jetzt wirklich sehr authentisch, meine ich das, und jetzt gar nicht, um die jetzt zu loben.
- 34:06Ich meine es wirklich sehr ehrlich. Es ist eine schöne Zusammenarbeit und die
- 34:10lassen uns auf jeden Fall auch die Kreativräume, die wir auch auf jeden Fall
- 34:12brauchen und die wir auch eingefordert haben.
- 34:14Es gibt einen Tweet von 2020.
- 34:21Da zeigt er, überhaupt habt ihr sehr tolle Tweets.
- 34:25Ich verlinke die alle, denn ihr habt ganz viele Tweets gemacht,
- 34:28wo ihr Level vergleicht, wie sie früher aussahen, wie sie heute aussagen.
- 34:31In dem Falle geht es um ein Bürokomplex von 2018 und 2020.
- 34:35Ah ja.
- 34:36Und da wird so ein bisschen beschrieben, ja, never do a project you are not
- 34:41skilled enough to do proper or you will be stuck in revision hell.
- 34:45Also mach nie ein Projekt, für das du eigentlich noch nicht die Fähigkeiten
- 34:48hast oder man endet damit, dass man immer wieder die Level überarbeiten und
- 34:53überarbeiten und überarbeiten muss.
- 34:55Ja, ist echt so. Und das klingt halt danach, als hättet ihr euch im Grunde genommen übernommen.
- 35:00Ja, 100 Prozent.
- 35:02Und jetzt ist die Frage, wenn du jetzt zurückgehen würdest, könntest in der
- 35:06Zeit zu deinem früheren, zu Vergangenheits-David, was würdest du sagen?
- 35:13Also würdest du sagen, ey, es ist schön, okay, übernimm dich ruhig,
- 35:17da hast du halt ein besseres Ziel. Oder würdest du sagen, du lern vielleicht
- 35:22erstmal die Engine und mach dann einen Shootout oder irgendwas.
- 35:26Also was wäre so dein Feedback, so dein Resümee jetzt?
- 35:31Tja, da habe ich auch schon viel drüber nachgedacht. Ich glaube,
- 35:35also ich finde, ich mag die Form von so zu denken, hey, was wäre denn gewesen,
- 35:42hätte man, ist schon sehr, sehr abstrakt für mich, weil ich auch noch etwas
- 35:47von der Lebenseinstellung habe, dass alles, was man so tut, dass es schon seinen Sinn hat.
- 35:51Oder was heißt Sinn, aber dass das einen ja formt. Man ist ja der Mensch,
- 35:55weil die Dinge so passiert sind, wie sie eben passiert sind.
- 35:58Deswegen wäre ich ja nicht der David, wenn ich jetzt zurückgehen würde und dir was sagen würde.
- 36:03Aber trotzdem kann ich da so was versuchen zu beantworten. Und das wäre so was wie.
- 36:10Ich glaube, der einzige Tipp, den ich geben würde, wäre immer wieder zu versuchen,
- 36:14das Ganze im Blick zu halten.
- 36:16Das ist eine Sache, die wir sehr mitgenommen haben aus Industria 1.
- 36:19Also, dass man versucht, von Anfang an das gesamte Spiel im Blick zu haben,
- 36:24gerade bei so einem narrativen Story-Game, wo es relativ linear ja von A nach B geht.
- 36:29So jetzt eben nicht, wie jetzt, drei Jahre an A zu arbeiten und B existiert noch überhaupt nicht.
- 36:34Sondern so früh wie möglich halt zu versuchen, okay, was ist der Kern vom Game,
- 36:38was ist die Story, was ist das, was einen fasziniert?
- 36:41Und dann zu versuchen, okay, dann lass doch mal so gar ein simpel,
- 36:4415 Minuten langes Prototype-Bild machen von diesem gesamten Spiel.
- 36:48Und richtigen Scheiß-Voice-Lines, die man selber mit dem Mikrofon aufnimmt.
- 36:53Und einfach mal so richtig grob arbeiten, grobe Striche machen, wie beim Malen.
- 36:58Und eben nicht mit ganz, ganz feinen Detailstrichen anfangen.
- 37:02Und das ist ja so ein klassisches Anfänger-Ding, aber das würde ich mir auf
- 37:06jeden Fall sagen, weil damit spart man sich, glaube ich, auf Dauer einfach sehr,
- 37:09sehr viel Stress, der dann am Ende kommt.
- 37:12Und in meinem Fall gab es sehr viel Stress und bei uns gab es viel Stress,
- 37:16den ich mir schon gerne gespart hätte, ehrlich gesagt.
- 37:19Ich bereue das nicht Ich glaube, das wie gesagt, das formt mich ja zu dem,
- 37:24der ich jetzt bin dass ich jetzt überhaupt diese Erkenntnis haben kann aber
- 37:27trotzdem ist es eine Sache die ich wahrscheinlich ansprechen würde mit meinem damaligen Ich.
- 37:35Ich weiß auch selbst nicht, was ich unbedingt da antworten würde,
- 37:38denn das sind so typische Dinge, wenn es gut läuft, wie bei euch jetzt,
- 37:42dann sagt man Hey, es war eine gute Entscheidung, sich zu übernehmen am Anfang,
- 37:46Aber hättet ihr es eingestampft nach drei Jahren oder fünf Jahren,
- 37:48hätte man gesagt, ihr wart total dumm.
- 37:51Ja, voll.
- 37:54Wir haben es auf jeden Fall übernommen und,
- 37:59würde trotzdem...
- 38:01Nicht sagen, hey, lass es bleiben. Nee, würde ich nicht.
- 38:05Es ist halt so, wenn jetzt irgendwie,
- 38:08Leute, StudentInnen oder so zu mir kommen würden und sagen, hey,
- 38:11ich kann das Tool noch gar nicht so ganz, aber ich fange jetzt einfach an,
- 38:14ein fettes Story-Tipo-Shooter zu machen, dann wäre halt mein Impuls zu sagen, oh.
- 38:20Ja, voll. Und das ist ein wichtiger Impuls.
- 38:23Voll.
- 38:23Tick kleiner. Aber andererseits, ihr motiviert vielleicht jetzt auch Leute dazu,
- 38:28hey, guck mal, es funktioniert. Geil.
- 38:30Es kann auch voll funktionieren. Ich glaube, man bringt halt Opfer einfach.
- 38:34Man bringt Opfer. Und die wurden gebracht, auf jeden Fall.
- 38:37Auf vielen Ebenen. Aber ja, ich glaube, die bringt man.
- 38:40Und man kann auf jeden Fall die safe Route fahren und sagen,
- 38:42nö, ich fange mit einem einwöchigen Game an, dann mache ich ein vierwöchiges,
- 38:45dann mache ich ein dreimonatiges und dann mache ich nochmal ein Jahr Game.
- 38:48Und dann habe ich fünf Games gemacht und dann mache ich mein Dream Game.
- 38:51Das ist ja so die klassische Beratung. Und ja, klar, das ist nice.
- 38:56Weiß, aber ist halt nicht sehr nah am Leben dran.
- 38:59So eine Form von Beratung. Also, wenn man halt Bock hat, hat man halt Bock.
- 39:03Und dann geht das los. Und dann wird man schon merken, wo die Grenzen sind.
- 39:07Da würde ich einfach nur mit auf den Weg geben wollen, auf die eigenen Grenzen
- 39:11zu achten und auf die seiner Mitmenschen.
- 39:13Aber was ich komisch finde, ist, ihr habt einen schönen Instagram-Post gemacht,
- 39:17wo ihr ein Greybox-Level zeigt.
- 39:22Und das klingt eigentlich exakt so, wie man es machen sollte.
- 39:25Ja, schön, grobes Greybox-Level und dann ausdetaillieren.
- 39:29Und das ist aber, also ich verstehe es gerade nicht, weil du hast nämlich am
- 39:32Anfang, also gerade eben gesagt, das habt ihr nämlich nicht gemacht.
- 39:34Ihr habt irgendwie am Anfang ganz viel Art gebaut und man hätte eigentlich das
- 39:37erstmal grob bauen müssen.
- 39:38Und dann gibt es aber diesen Post, der sagt, hey, guck mal, wir haben es aber grob gebaut.
- 39:42Also eigentlich alles richtig gemacht.
- 39:45Ja, also, ja, voll. Also, es sieht jetzt so aus, aber wir haben das ganze Game
- 39:49nicht in diesem Zustand einmal durchgeblockt. Und wir haben es sogar einmal
- 39:52gemacht und das, wir haben uns quasi einmal hingesetzt und gesagt,
- 39:55komm, wir blocken mal das ganze Game aus. Dann habe ich Steve besucht in Wales.
- 39:59Ich habe ihn noch nur aufs Internet kennengelernt, der sitzt halt in Wales.
- 40:01Oder saß damals in Wales, inzwischen sitzt er in Schottland.
- 40:04Und dann haben wir das einmal von vorn bis hinten durchgearbeitet und haben
- 40:07das gesamte Game quasi in diesem Look einmal nachgebaut.
- 40:09Aber es war halt nicht ein Blockout auf Basis von einer Story-Progression oder
- 40:15einer Mechanical Progression, die Sinn machen würde auf einer Game-Design-Ebene.
- 40:19Und es war halt so, ja, wir haben immer diese Visionen für diese Orte und wir
- 40:24sagten so ein bisschen, okay, man will raus aus der Stadt und dann endet man
- 40:27da, okay, dann machen wir jetzt mal so diese Level.
- 40:29Aber das war halt nicht, es gab quasi jetzt nicht eine schon fertige Mechanics,
- 40:34die man ausprobiert hätte,
- 40:35sehr durchprobiert hätte, wo man jetzt sagen würde, okay, deswegen machen wir
- 40:38jetzt das Level, blocken wir das jetzt so aus, weil wir haben diese Gegner-Progression
- 40:41und diese Crafting-Progression oder was weiß ich, Upgrades und diese Story-Beats
- 40:45hier und da und deswegen sieht das jetzt genau so aus, sondern das war halt
- 40:47so gefühlsmäßig so mal so hingeblockt,
- 40:52aber eigentlich.
- 40:55Ja, brauchbar auf einer Setting-Ebene oder auf einem Look- oder auf einer Kompositionsebene,
- 40:59auf einer visuellen Ebene sehr brauchbar, aber auf einer Game-Design-Ebene nicht wirklich brauchbar.
- 41:04Und deswegen ist das Game ja auch, hat ja auch absolut seine groben Stellen,
- 41:09die man ja auch merkt im Review-Score und wenn man es zockt.
- 41:13So, das hat dann seine Gründe.
- 41:15Ja, es ist ganz spannend, wenn man das mal merkt, weil in der Theorie ist das so easy.
- 41:20Ja, okay, machst halt einen Blockout und dann läuft das schon.
- 41:23Aber es stimmt, weil wenn du einen Platz baust oder so, der nur grau ist,
- 41:28aber da sind halt noch keine coolen Gegner, dann macht es halt auch keinen Spaß, da drüber zu laufen.
- 41:37Oder es sieht vielleicht interessant aus, aber wenn dann Gegner da sind,
- 41:39dann merkt man erst so, oh, es ist ja viel zu eng. oder eigentlich,
- 41:43ey, das macht so viel Bock, die hier zu bekämpfen, eigentlich können wir den
- 41:45Platz noch größer machen oder irgendwas.
- 41:47Ja, ganz genau. Ich glaube, die Blockouts sollte man wirklich,
- 41:50und das ist ja eigentlich selbsterklärend, aber es war für uns nicht so selbsterklärend,
- 41:54die Blockouts sollte man auf jeden Fall mit den Core-Mechanics natürlich Hand
- 41:58in Hand gestalten und wenn man halt schon ein paar Gegner hat,
- 42:01was man ja vielleicht im Idealfall dann hat,
- 42:02die dann halt mit denen das zusammendesignen und schauen, okay,
- 42:05wie viel Platz brauchen denn die Gegner, damit die Spaß machen oder wie läuft
- 42:08das mit Deckung jetzt in dem Fall von einem First-Person-Shooter oder Oder Pacing,
- 42:12groß, klein, hoch, niedrig, Komposition.
- 42:16Genau, wie der Spieler dann durchgeführt wird. Das sind alles so Fragen,
- 42:19die man einfach nur mit einem coolen Setting, Grey Blockout,
- 42:23wo man sich denkt, oh, irgendwie cooler Space.
- 42:26Damit beantwortet man diese Fragen halt nicht und muss dann eh noch mal alles
- 42:28bearbeiten, wenn man dann die Gegner hat. Und das ist eigentlich dann doppelte Arbeit.
- 42:32Deswegen, dieser Vergleich sieht cool aus, aber eigentlich nur auf einer visuellen Ebene.
- 42:37Auf einer Game-Design-Ebene hat das nicht so viel gebracht.
- 42:40Aber jetzt muss ich hier, jetzt muss ich investigativ mal kurz reingehen und
- 42:44zwar gibt es einen Podcast von 2022 mit dir bei Indie Game International.
- 42:53Und da sagst du bei Minute 34, 15, we did composition too late,
- 42:59we should have done it in the grey box.
- 43:02Aber habt ihr doch jetzt eigentlich gemacht? macht.
- 43:05Ja, halt auch nicht wirklich bei allen Leveln. Also wir haben das doch einmal
- 43:07schon so grob gemacht, aber ein paar wichtige Szenen nicht so wirklich. Und,
- 43:13Ja, voll. Also ich weiß nicht mehr den genauen Zusammenhang dort,
- 43:16aber genau, ich tippe mal darauf, dass es sich bezogen hat auf den Großteil der Szenen.
- 43:24Und wir haben einfach so wahnsinnig viel Zeug viel zu spät gemacht.
- 43:29Eine Sache übrigens, also und das ist wirklich, ich finde, man kann alleine
- 43:33beim Folgen von eurem Projekt so viel lernen, denn abgesehen Schön zu hören.
- 43:40Nee, aber also im positiven Sinne, weil das ist ja,
- 43:42und ich finde halt auch, dieser Struggle, den man da quasi miterlebt,
- 43:48wenn man eure Reise nochmal nachempfindet, der ist sehr beeindruckend,
- 43:54vor allem, was dann daraus geworden ist. Aber man kann halt wirklich viel davon miterleben.
- 43:58Und das kann ja auch sehr motivierend sein, wenn man halt sieht,
- 44:01ja, es ist nicht so easy hier, die haben halt ein Spiel gemacht und sind jetzt reich.
- 44:05Okay, das erreiche ich ja nie, weil die sind halt viel cooler als ich.
- 44:09Sondern dass man sieht, nee, das sind halt echt, also ich meine,
- 44:12das sind halt coole Leute, die aber halt auch strugglen so. Das ist toll.
- 44:17Und ihr habt nämlich selbst euren Prozess auch dokumentiert.
- 44:22Und zwar gibt es ein schönes Devlog, der erste sozusagen, wo ihr auch beschrieben
- 44:29habt, warum noch Sachen so ein bisschen länger gedauert haben.
- 44:32Weil ihr habt am Anfang für die Gebäude in modulare Systemen bauen wollen.
- 44:38Dann habe ich hier notiert, dann gab es aber irgendwie, ach nee,
- 44:41es sah irgendwie langweilig aus.
- 44:44Und dann habt ihr angefangen, größere Module zu bauen mit Normal Maps.
- 44:50Ja, voll.
- 44:51Und das sah dann besser aus. Genau, also das ist auch so ein Lernprozess, so ein iterativer ...
- 44:58Ja, komplett diese Gebäude an sich sind so, allein schon kann man da schon mega,
- 45:03also komplett den aktuellen Wissenstand dann jeweils dann immer sehen,
- 45:06was gerade so gelernt wurde und dann hat man das stolz verkündet und inzwischen
- 45:11habe ich es auch schon wieder alles geändert, den Workflow, also das ist so.
- 45:14Ja, erzähl mal, weil ich war, also bevor du erzählst, wie es jetzt ist,
- 45:17habe ich mich nämlich auch gefragt, ich blende jetzt auch ein Bild ein,
- 45:20da sieht man einen großen Gebäudekomplex, vierstöckiges Gebäude und da habe
- 45:25ich mich nämlich gefragt, ob das jetzt Tiling-Textures sind oder ob das irgendwie
- 45:28große, unike Sachen sind.
- 45:32Ah, ja, okay. Ja, dieses Bild ist gar nicht das, was in der Release-Version drin ist.
- 45:37Das ist eine Zwischenstufe, wo quasi ein Haus immer ein, also das gesamte Haus,
- 45:42die vier Stöcke, komplett ein Modell ist.
- 45:44Das Modell hat so acht Texture-Draw-Codes oder so, weil es acht Materialien,
- 45:49also acht Material-IDs hat.
- 45:51Quasi mehrere, also eins pro Stockwerk, glaube ich, und dann noch für die Fenster
- 45:55und dann noch für die Tür und die Regenrinnen.
- 45:57Das heißt, du hast zwar ein Modell, aber halt immer noch acht Draw-Codes oder
- 46:01so pro Gebäude, weil du halt diese Material-Draw-Codes hast,
- 46:04die so wie ich das damals verstanden habe, als wir das mal recherchiert haben,
- 46:07ist nicht so leicht rauszufinden, noch mal viel mehr expensive sind als Mesh-Draw-Codes.
- 46:12Also je mehr IDs du hast, desto exponentieller wird es einfach performance-mäßig beschissener.
- 46:16So war das zumindest damals. Ich weiß gerade nicht aktuell, wie es jetzt ist in der Unreal 5.
- 46:21Aber da, genau, war dann erst mal so cool, war dann so, ah, nice,
- 46:23wir haben noch ein Modell pro Gebäude, viel performanter und gleichzeitig bist
- 46:27du halt viel mehr stuck mit einem Gebäude halt.
- 46:30Du musst dann halt mehrere Gebäude bauen und dann hast du auch wieder mehrere
- 46:34Meshes und dann kannst du dich auch nicht wirklich abändern oder sagen,
- 46:37okay, ich will jetzt hier einen Innenraum haben oder, ne, es ist dann alles sehr, sehr stuck.
- 46:41Sieht zwar erstmal cooler aus, als dass wir sie vorher hatten,
- 46:44aber das liegt einfach vor allem daran, dass du jetzt so Gradients hast, also verschiedene.
- 46:49Dirt-Sachen, es war einfach ein Substance mit Dirt-Filtern, einfach bearbeitete Textur.
- 46:55Dadurch hast du halt dann so coole Edge-Damage und was weiß ich.
- 47:00Und das haben wir halt vorher nicht hinbekommen. Vorher waren die modularen
- 47:02Sets halt einfach komplett sehr, sehr simple Modelle, ohne viel Schnickschnack
- 47:08dran, also ohne viel Stuck, was auch nochmal definitiv dazu beigetragen hat,
- 47:11dass die sehr lame aussahen.
- 47:13Plus dann aber auch nur so World-Titling-Textes drauf, ohne Vertex-Painting
- 47:17oder so. Das waren einfach komplette, flatte Brick-Texturen.
- 47:20Und das sah halt echt sehr lame aus. Dann waren wir so, okay,
- 47:23geil, dann machen wir ein Modell mit Substance, sieht jetzt viel besser aus.
- 47:27Inzwischen bin ich wieder bei dem modularen System, weil du natürlich sagen
- 47:30kannst, weil du natürlich viel, viel individueller Gebäude gestalten kannst,
- 47:35genauso wie du sie halt brauchst, inklusive Innenräume.
- 47:39Also haben wir jetzt ein Gebäudeset für Industrial 2, was wesentlich also,
- 47:44Bei Industria 1 haben wir damals auch schon ein besseres gemacht.
- 47:46Inzwischen haben wir das dann nochmal wieder genommen und gesagt,
- 47:48okay, wenig Einzelmodule, also wenig Varianten, also wirklich nur eine kleine
- 47:53Handvoll von Unique-Modellen, um auch da die Drawcodes unten zu halten.
- 47:58Und dann halt aber mit sehr, sehr schönen, also wir haben bei Industria 1 mit
- 48:03Vertex-Painting gearbeitet, aber auch nur auf einer Diffuse-Ebene sogar,
- 48:06also einfach nur, dass man so ein bisschen so ein Gebäude
- 48:08im unteren Stockwerk ein bisschen dunkler dort einfärben kann,
- 48:12dass es nach oben heller wird, wie es halt in echt aussieht.
- 48:16Und bei Industrial 2 haben wir einfach sehr, sehr coole Shader jetzt entwickelt,
- 48:19die einfach richtig, richtig hot aussehen.
- 48:24Das heißt, da haben wir einfach das Shader-Game noch mal ein bisschen hochgeprügelt.
- 48:29Und dadurch sieht das jetzt richtig cool aus.
- 48:31Aber das war ein langer, langer Weg. Also ein gutes Beispiel für,
- 48:34man lernt, während man eigentlich entwickelt. geht.
- 48:38Ja. Bei dem,
- 48:42in dem Artikel stand, dass ihr das modulare System schon mal versucht habt,
- 48:45aber es gab da immer Probleme mit den Texture Themes, also dass da wirklich
- 48:49die, die, alle Module, wenn man die zusammensteckt, dass das wirklich seamless
- 48:54aussieht. Ja. Wie hast du das denn jetzt gelöst?
- 48:57Also, das ist halt so, damals war das ja so, dass du, also das war damals das
- 49:04Problem, weil wir dachten, okay, nice, also dieses Bild von den alten,
- 49:08von diesem Brick-Gebäude.
- 49:11Da ist eine World-Tiling-Textur drauf.
- 49:16Davor dachte ich mir, okay, ich muss, wenn ich jetzt ein modulares Set baue,
- 49:19quasi wie bei den Bethesda-Games, so wie die das damals gemacht haben, so ein richtiger,
- 49:24OG-Workflow, dass du halt modulare Sets baust, wo halt die Texturen in den gebakten
- 49:30Texturen einfach schon sich gut,
- 49:32teilen lassen, mit den Anhängerteilen.
- 49:35Ja, muss er zusammenpassen.
- 49:36Und das passt dann alles zusammen. Genau, und das hat mich dann mega genervt,
- 49:41weil das ganz schön komplex wird.
- 49:42Die mehr Teile natürlich, du hast die müssen alle zusammenpassen,
- 49:44auf einer Texturebene natürlich auch und nicht nur auf einer Modellebene.
- 49:48Und dann haben wir dieses Word-Titling-Zeug gemacht. Inzwischen ist es ein anderer Workflow.
- 49:54Inzwischen benutzen wir den Workflow geklaut von Valve, diesen Hotspot-Workflow.
- 50:02Das heißt, alle modularen Pieces sind quasi alle geunwrapped auf einem großen Texture-Atlas.
- 50:09Das heißt, ich habe in Photoshop eine sehr große 4K-Textur gebaut,
- 50:13zum Beispiel von Brick, und die hat dann aber schon Themes drin,
- 50:16also Kanten und Edge Damage und Decay und Decals, dass es alles schon richtig schön used aussieht.
- 50:27Das heißt, du hast dann quasi nie das Problem, dass ein ganzes Gebäude so super
- 50:32lame aussieht, sondern du hast dann einfach quasi überall diese Übergänge zwischen
- 50:37den Teilen, die auch in der Textur schon so designed sind.
- 50:40Dadurch hast du nicht diese Momente, wo es sich irgendwie nicht teilt.
- 50:43Und gleichzeitig hast du einen hohen Detailgrad. Natürlich wird es dann schwierig,
- 50:47wenn du so ein mehrstöckiges Gebäude hast, wie jetzt mit dem alten Bild.
- 50:50Das geht mit dem jetzigen System gar nicht so gut und ist aber auch gar nicht
- 50:55schlimm, weil solche alten Gebäude haben selten einfach eine große Fläche aus
- 51:01Bricks oder aus Plaster.
- 51:02Die haben eigentlich immer Stuckelemente und damit löst du das Problem eigentlich
- 51:07sowieso komplett, weil du hast dann eh pro Etage ein Stuckelement,
- 51:10was sich horizontal durchzieht und dann hast du eigentlich auch keine vertikale
- 51:13Tiling-Probleme oder so.
- 51:17Ja, das Hotspot-DVD war komplett neu für mich.
- 51:22Dachte ich so, warum kenne ich das denn nicht? Hä, was ist denn da los?
- 51:26Ich zeige jetzt hier auch mal ein Bild, damit man ungefähr weiß,
- 51:31worüber wir reden, weil es ist gar nicht mehr so einfach zu beschreiben.
- 51:36Aber die Idee ist, das ist wirklich ganz spannend, dass man eine Textur hat
- 51:40mit verschiedenen Rechteck und Quadraten in verschiedenen Größen und Auflösungen
- 51:45sozusagen, Die alle zusammenhängen, wie David eben beschrieben hat,
- 51:48in einer Kante enden sozusagen.
- 51:51Und was ganz witzig ist, es gibt dann halt entsprechende Plugins für zum Beispiel Blender.
- 51:56Und dann markiert man einfach ein Face oder zwei oder so.
- 52:00Und auch wenn die so ein bisschen deformiert sind, weil die halt ein bisschen
- 52:03vollzogen sind, das Plugin quetscht die in eine rechteckige oder in eine quadratische Form.
- 52:09Und suche dann das Quadrat auf der Textur, was am besten zur Textildensity passt.
- 52:16Ja, korrekt.
- 52:18Und so hat man einen relativ schnellen Workflow. Und das sieht jetzt hier bei
- 52:24diesem Affen in diesem Preview nicht so toll aus.
- 52:28Aber wenn man eure Videos anguckt, wie er zeigt, wie er diese Interior-Korridore
- 52:35baut, das ist einfach geil.
- 52:38Total. Das ist der absolute Wahnsinn. Ich bin auch einfach kompletter Fan.
- 52:45Also es ist wirklich toll.
- 52:46Also ich gucke diesen Korridor an. Alleine das Licht, also was das Licht alleine schon macht. Wahnsinn.
- 52:53Ja, voll. Und es passt so perfekt gerade zu dem Status, an dem wir jetzt sind.
- 52:58Was weiß ich, wo wir in ein paar Jahren dann sind mit unseren Erkenntnissen.
- 53:02Aber jetzt gerade ist es halt so, wir wollen halt Industrial 2 halt auch viel simpler gestalten.
- 53:07Also das Lumen-Ding halt komplett für uns nutzen, im Sinne von,
- 53:12da ist einfach eine geile Light-Engine, die, wenn man ein bisschen weiß,
- 53:15was man macht mit Licht und es gut setzen kann und mit Farben und mit Kontrasten,
- 53:19hat man eigentlich schon, würde ich mal sagen, die halbe Miete einfach schon,
- 53:21ist dann abgefrühstückt.
- 53:23Und wenn du dann halt noch geile Texturen hast, die einfach schön gestaltet
- 53:27sind und in unserem Fall dann eben handgestaltet in Photoshop im Old Way und
- 53:33dann ein bisschen mit Vertex Painting spielst und coolen Mask Blendings von
- 53:36verschiedenen Layern und dann auch Tiefen bekommst durch Normal Maps,
- 53:39hast du eigentlich schon, wenn man so ein Korridor erreicht,
- 53:42dann schon Bodendecke, Wände mit guten Texturen und Blumen und du hast eigentlich
- 53:45schon eine wahnsinnig schöne Szene, die mich eigentlich schon zu 90 Prozent abholt.
- 53:50Dann machst du noch ein, zwei Modelle rein, so ganz minimalistisch,
- 53:53und dann hast du eigentlich schon eine geile Szene.
- 53:55Und das ist halt viel, viel simpler als bei Industria 1. War halt so,
- 53:58je mehr Modelle rauf wie möglich, desto besser.
- 54:04Damit es nach was aussieht und das wollen wir einfach nicht wiederholen.
- 54:06Aber ich blende jetzt ja auch nochmal ein Bild ein und da muss man sagen,
- 54:09das sind das Tria 2, das sieht halt schon so geil aus, aber da ist schon echt eine Menge Detail.
- 54:15Und da frage ich mich jetzt, wie das zusammenpasst mit diesem Workflow,
- 54:18weil, also wie du eben schon gesagt hast, eigentlich ist zum Beispiel so ein
- 54:22Korridor oder so ein Haus, das ist relativ einfache Geometrie mit geilem Licht
- 54:25und geilen Hotspotting-Texturen und dann rockt das.
- 54:29Aber ihr habt jetzt da zum Beispiel so diese coolen, gerade,
- 54:33also links sieht man so einen Mauerdurchbruch und diese ganzen Steine sind das
- 54:37ausmodelliert, die da noch in der Mauer stecken und so.
- 54:40Ist das dann irgendwie ein, ja wie ist das, also gibt es dann da ein Teilset,
- 54:46was dann perfekt zu der Mauer passt,
- 54:48die dahinter steht oder steckt ihr die Steine einfach irgendwie da drauf auf
- 54:51eigentlich ein relativ low-poly-Mauerstück oder wie funktioniert euer Workflow
- 54:56da mit diesen high-detaillierten Modellen?
- 54:59Genau, also die Idee ist hier ganz klar zu sagen, also wenn du jetzt die ganzen
- 55:02Modelle jetzt rausnehmen würdest, aus der Szene hast du halt einen Korridor,
- 55:07der relativ simpel aussieht, aber der immer noch ziemlich geil aussieht.
- 55:09Allein schon einfach, weil diese Hotspots halt ihren Job machen.
- 55:13Das heißt, du hast an den ganzen Kanten und Ecken halt tolle Edge-Damage- Details,
- 55:18du hast irgendwie Verläufe von oben nach unten und weil das auch alles ge-Vertex-Painted
- 55:22ist, hast du halt auch wirklich überunique,
- 55:24genau so Patches an den Wänden, wo halt irgendwie der Plaster,
- 55:29abfällt.
- 55:30Das heißt, es ist alles sehr, sehr, schon sehr Detail.
- 55:33Sehr viel Detail allein schon einfach nur durch die Hotspots.
- 55:36Und dann in dem Fall kommt dieses Loch da zum Vorschein.
- 55:41Das ist quasi, darunter ist ein Wandstück, was Low-Poly, wie du es meintest,
- 55:45einfach nur eine Öffnung hat.
- 55:46Und diese Bricks sind einfach raufgesteckt. Das ist einfach komplett unik für
- 55:50diese Szene. Einfach mal hingemacht, um es mal auszuprobieren.
- 55:54Das ist relativ simpel. Das sind einfach Static Mashes, diese Bricks.
- 55:59Genau. Und die werden dann eine Woche aufgesteckt und da ist dann wiederum Unreal
- 56:025 natürlich, kannst du viel machen dann mit Loom und Nanite in dem Fall und kannst dann relativ,
- 56:08hoch aufgelöste Modelle dann da reinpacken und Unreal kommt damit halt zurecht.
- 56:13Gibt's von dieser Szene vielleicht so ein Vergleich, hier ohne Polymeches und hier mit irgendwie?
- 56:23Gute Frage.
- 56:24Das wäre nämlich mal super spannend, das mal zu sehen, wie das mit und ohne aussieht.
- 56:29Von der Szene hab ich's nicht. Ich überleg grad, ob ich's von...
- 56:34Ich hab's nicht zur Hand.
- 56:36Nee, muss es auch nicht jetzt sein. Aber wenn du Lust hast, und das vielleicht
- 56:39wäre das ja sogar ein interessanter Twitter-Poster oder so, dann würde ich das
- 56:42sehr gerne im Podcast mit einblenden.
- 56:45Also ich finde, was ihr immer macht, diese Vergleiche sind so cool.
- 56:48Was übrigens, oft habe ich mir gedacht, bei diesen Vergleichen hier 2018 sah
- 56:53der Korridor so aus und 2020 so, dachte ich, so hört der, sieht 2018 ja auch
- 56:56schon cool aus. Hätte auch so im Spiel sein können.
- 57:01Geil. Ja, ich meine, bei der Szene möchte ich dazu noch sagen,
- 57:04Das Coole, was mich ja so freut daran,
- 57:07ist, dass die Rohre auf der rechten Seite, das Geländer auf der rechten Seite
- 57:11und auch der Spint auf der linken Seite sowie auch die Rohre an der Decke,
- 57:15die benutzen alle dasselbe Material.
- 57:17Das ist ein Material mit zwei, drei Texture Maps.
- 57:21Das macht es halt für mich so elegant, weil wir benutzen quasi eine Metall-Hotspot-Textur,
- 57:26die ich gebaut habe, die ich dann quasi angewendet habe auf das Modell von dem
- 57:30Spint und auch von den Rohren und auch von den Relings.
- 57:34Und dann halt ge-vertex-painted, also der Rost ist dann quasi einfach pro,
- 57:37einfach im Level dann quasi gesagt, okay, das Rohr soll ein bisschen rostiger
- 57:40sein, der Locker soll, der Spin soll ein bisschen so sein, aber das macht's
- 57:44halt sehr, sehr lightweight, also sehr, sehr leicht, weil du halt,
- 57:48eigentlich nur eine Textur oder ein Material benutzt für die gesamten,
- 57:52für fast alle Detail-Mashes in dieser Szene, außer die Bricks und dieser Generator da hinten.
- 57:58Genau, das ist so ein bisschen das, was mich daran so freut und auch die Bricks,
- 58:01am Ende hast du dann halt fünf, sechs verschiedene Ziegelstein-Modelle und kannst
- 58:06die eigentlich überall immer wieder neu verwenden.
- 58:10Und hast dann halt nicht so viel verschiedene Modelle. Und das ist so ein bisschen
- 58:13die Grundidee, dass wir versuchen, alles minimalistischer zu machen.
- 58:16Ach so, also du hast einzelne Ziegelsteine und die dann alle einzeln platziert.
- 58:20Das ist jetzt kein großes, zusammengefasstes Static Mesh.
- 58:23Korrekt. Das sind sechs verschiedene oder fünf verschiedene Ziegelstein-Modelle.
- 58:28Und die haben wir jetzt, würden jetzt alle sagen, total ineffizienter Workflow.
- 58:32Gut, hat halt fünf Minuten gedauert und hat Spaß gemacht und sieht geil aus.
- 58:35Und das Ding ist, das sind halt dieselben Meshes, die du halt auch woanders
- 58:38dann benutzt. und hast, also die Textur, die benutzen alle einen großen Atlas,
- 58:42also ein Material auch nur.
- 58:45Das heißt, egal wo du es im Level noch verwendest, die Textur ist halt eh schon
- 58:50geladen, dann kannst du es halt auch nochmal benutzen.
- 58:51Ja, und man muss auch sagen, Unreal unterstützt so Sachen, wenn man es wirklich
- 58:56wollen würde, könnte man die auch alle markieren und als neues einzelnes Static
- 58:59Mesh nochmal abspeichern und dann das wäre eine Option und dann haben die noch diese H-Lot,
- 59:07Hierarchical LODs, das ist auch so ein Zusammenfassungsding irgendwie.
- 59:10Ja genau, wobei wenn du es jetzt zusammenfassen würdest, in diesem Moment hier,
- 59:14würdest du damit ja ein neues Static Mesh entwickeln und dann hast du wieder
- 59:17einen Draw Call mehr, weil es
- 59:19dann nur in dieser einen Szene dieses eine zusammengefasste Modell gibt.
- 59:22Ja.
- 59:23Also die Idee wäre jetzt explizit zu sagen, wir fassen eben gar nichts zusammen,
- 59:26sondern wir haben halt ein minimalistisches kleines Set aus richtig schicken
- 59:29Modellen, die wir immer auch einzeln haben, die du halt immer wieder überall
- 59:33neu verwendest, die aber immer das selbe Modell sind mit dem selben Material.
- 59:37Und habt ihr die geinstanced?
- 59:39Ja, klar.
- 59:40Ah, okay. Weil was ich jetzt ab und zu mal gemacht habe, das ist ganz interessant,
- 59:46auch für so Effekt-Kram kann man das machen.
- 59:48Wenn man da irgendwie so Planes ins Level steckt, wo irgendwie ein bisschen
- 59:51Feuer drauf brennt oder so, dann kann man einen Blueprint machen,
- 59:55der einfach sagt, okay, ich hole mir mal alle diese Flammen,
- 59:57die jetzt eh schon platziert sind und instanziere die einfach.
- 1:00:00Ja, eben. Das ist halt richtig geil.
- 1:00:03Da, okay, okay, okay. Ich glaube, wenn dein Ich von 2015 dich jetzt so hören würde,
- 1:00:10das wäre schon beeindruckend, weil du erzählst das ja alles so,
- 1:00:13ja, ja, wir machen das halt so, aber das ist ja ein krasses Learning,
- 1:00:17das ist ja eine riesige Lernkurve, die du da hingelegt hast.
- 1:00:19Ja, komplett. Das ist auch absolut das, was, glaube ich, was auch wunderschön
- 1:00:25ist, dass man einfach so viel lernt und so viel dann neu anwenden kann.
- 1:00:30Das ist ein riesen Spaß-Element von dem ganzen Projekt, weil man halt,
- 1:00:35ja, weil es sich so iterativ immer weiter anpasst.
- 1:00:39Ich habe noch eine Frage zu den Wänden. Also für alle, die das nicht genau wissen,
- 1:00:43was jetzt die ganze Zeit mit Vertex-Painting gemeint ist, es ist so,
- 1:00:47dass ein Vertex hat nicht nur eine Position, sondern es kann auch noch eine
- 1:00:50Farbe zugewiesen bekommen.
- 1:00:52Und natürlich hat ein Modell meistens relativ wenige Vertices im Vergleich zu anderen Details.
- 1:00:57Deswegen, wenn man da jetzt Farbe drauf malt, sieht das jetzt nicht so mega beeindruckend aus.
- 1:01:01Aber man kann diese relativ groben Gradienten verwenden, um zwischen zum Beispiel
- 1:01:05zwei Texturen zu blenden.
- 1:01:07Und wenn man da noch eine extra kleine Strukturtextur mit draufpackt,
- 1:01:11dann kann das sehr, sehr cool aussehen.
- 1:01:13Sieht man jetzt ja in Industria. Das ist ein ganzer Standard.
- 1:01:16Ich kann noch mal einen schönen Artikel verlinken über das Widget und da haben
- 1:01:19sie auch schön gezeigt, wie sie da mit mehreren Layern ihre Häuser da schön,
- 1:01:23ein Material, aber die ganzen Häuser sehen sehr, sehr unterschiedlich aus.
- 1:01:27Verlinke ich alles noch mal und zeige jetzt hier vielleicht auch gerade ein Bild.
- 1:01:31Aber dazu braucht man natürlich Virtuses. Und jetzt haben wir ja aber gerade
- 1:01:34gesagt, dass die Basisgeometrie von diesen Korridoren ja eigentlich im Grunde
- 1:01:40nur eine Plane oder ein Cube ist, dann pro Wandelement.
- 1:01:45Habt ihr dann extra Virtuses irgendwie noch hinzugefügt, die jetzt gar nicht,
- 1:01:49geometrisch die Wand irgendwie ausbeulen oder eindellen oder so,
- 1:01:52aber einfach nötig sind, damit man da irgendwas hinmalen kann?
- 1:01:55Ja, tatsächlich, ich muss mich grad, wir hatten da verschiedene Versionen,
- 1:01:58ich weiß grad gar nicht, was die letzte Version war, ob wir sie wieder rausgenommen hatten oder nicht.
- 1:02:01Wir hatten es zumindest auch mal drin, dass wir die dann unterteilt haben,
- 1:02:04aber aber nicht oft, vielleicht so ein,
- 1:02:07256 auf 256 Stück, also 2,50m auf 2,50m in Unreal Units dann,
- 1:02:12also so ein normales Wandelement, ein viereckiges, hat dann,
- 1:02:17vielleicht horizontal und vertikal jeweils nochmal zwei Unterteilungen,
- 1:02:20sodass du quasi drei Faces hast, also drei Square Faces pro Seite.
- 1:02:24Brauch ja nicht viel, du brauchst dann nicht wirklich nicht viele Vertices,
- 1:02:27damit du so ein bisschen Varianz dann hast.
- 1:02:29Aber wir hatten davor auf jeden Fall nur die vier Eckpunkte und allein das hat
- 1:02:33schon eigentlich damit kriegst du schon richtig viel hin, weil wenn du einen
- 1:02:36geilen Shader hast, der, wie du meintest, eine geile Noise-Textur da drin hat, das ist ein bisschen
- 1:02:40im Blending eben jetzt nicht einfach nur ein Gradient ist, ein Smoother,
- 1:02:43sondern halt so ein bisschen das aufbricht und wenn du dann noch,
- 1:02:46so ein bisschen die Kontrastwerte von dieser Textur änderst,
- 1:02:50von diesem Noise, da ist Steve jetzt ein bisschen mehr so der Shader-Wizard.
- 1:02:55Den hat er gebaut, den Shader, deswegen habe ich da nicht so das große Knowledge
- 1:02:58an der Stelle, aber er hat auf jeden Fall mit ein paar coolen kleinen einem
- 1:03:02Blueprint-Notes es hinbekommen, dass du,
- 1:03:05Eine Riesenvarianz kriegst du allein schon mit sehr, sehr wenigen Vertex-Points oder Vertices.
- 1:03:12Also wir haben ein bisschen Unterteilung drin, aber eigentlich kaum.
- 1:03:15Ich glaube, ein oder zwei vielleicht.
- 1:03:18Das ist ganz spannend. Es gab früher, ich glaube, mit Quake hat das angefangen.
- 1:03:22Da gab es die Lichtberechnung und die Lichtberechnung ging aber auch nur per Vertex.
- 1:03:28Und dann erinnere ich mich noch, irgendwo habe ich das gesehen,
- 1:03:30dann hat, ich glaube, John Carmick oder so, hat dann gesagt,
- 1:03:33sagt, wir müssen in diese Wandelemente ein Vertex mehr in die Mitte noch anbringen,
- 1:03:37damit auch dort Licht sein kann.
- 1:03:40Weil wenn man so ein Wandelement hat, die nur aus vier Vertices besteht und
- 1:03:43man macht eine Fackel in die Mitte, die an der Wand hängt zum Beispiel,
- 1:03:47und das Licht reicht nicht weit genug in einen der Eckpunkte,
- 1:03:51dann sieht man überhaupt nichts von diesem Licht und dann muss da halt noch
- 1:03:53ein Vertex in die Mitte gemacht werden, damit diese Fackel so ein bisschen das
- 1:03:57erhellen kann irgendwie.
- 1:03:58Also diese Per Vertex Berechnungen, die sind schon ganz spannend.
- 1:04:02Wie abgefahren. Mann, das ist krass, ey.
- 1:04:04Ja.
- 1:04:05Das ist krass. Noch mal eine andere Zeit.
- 1:04:08Ja, aber es wird jetzt wieder ganz interessant, weil es gibt ja jetzt diese
- 1:04:11Playstation-Warm-Optik-Spiele immer mehr und die wollen dann genau sowas wieder zurück.
- 1:04:19Ja, natürlich. Klar, das kommt alles wieder zurück. Die Leute haben Bock.
- 1:04:23Bin ich nicht so richtig drin in der Bubble, aber ich finde es auf jeden Fall
- 1:04:26spannend, auch als Außenstehender.
- 1:04:27Ja. Ich habe übrigens noch technische Fragen, die fand ich ganz spannend.
- 1:04:32Und zwar habt ihr nämlich, und da frage ich mich, wie habt ihr das,
- 1:04:35also und zwar es gibt eine Wanduhr und zwar ist das keine digitale Wanduhr,
- 1:04:43sondern es ist eine mit Zeigern.
- 1:04:45Yes.
- 1:04:45Und ist das fake oder geht die wirklich? Also laufen die Stunden?
- 1:04:51Die geht wirklich. Die läuft in Realtime, ja.
- 1:04:54Also wir haben's im Endgame, das ist so eine Sache, das ist lange,
- 1:04:59lange her, dass wir das gepostet haben. Das war vielleicht 2000.
- 1:05:04Das ist 335 Wochen her. 2017 ist dieser Post hier.
- 1:05:09Ja, genau. Also da siehst du das Game-Logo noch ganz anders, unten rechts so sweet.
- 1:05:14Das war damals so ein Classic Feature, was man da so einbaut,
- 1:05:18wenn man sich denkt, wie cool.
- 1:05:20Eine Uhr, die in Echtzeit funktioniert. Und die hat auch die Tiger Sounds mit drin.
- 1:05:26Da war Steve ziemlich stolz drauf, dass er das programmiert hat.
- 1:05:30Ich habe keine Ahnung, wie er das gemacht hat.
- 1:05:32Da kann ich da keine technischen Fragen zu beantworten. Aber die läuft in Realtime durch.
- 1:05:37Interessant. Weil ich habe die angehuckt und dachte dann so,
- 1:05:40und dann habe ich so überlegt, wie würde ich das machen.
- 1:05:43Und es ist relativ einfach so einen Zeiger zu machen, würde ich erst mal sagen,
- 1:05:47den Sekundenzeiger, weil man kriegt ja die Zeit in der Game Engine und dann
- 1:05:51kann man relativ einfach auch in einem Shade oder so kann man zu jeder Sekunde
- 1:05:55irgendwas blinken lassen oder so.
- 1:05:56Aber ich habe mir überlegt, ich habe die Minuten und die Stunden,
- 1:05:59die müssen ja auch irgendwie gemacht werden.
- 1:06:01Und ich habe nämlich dann geguckt. Es ist nämlich wirklich so,
- 1:06:04dass sich der Minutenzeiger ganz langsam weiter bewegt, wenn der Sekundenzeiger
- 1:06:07sich weiter bewegt und dann habe ich gedacht, hm?
- 1:06:11Ja, es ist real, es ist komplett echt, ey. Es ist echt geil.
- 1:06:17Schönes Detail, ja. Also fand ich es sehr, sehr beeindruckend.
- 1:06:22Ja, same. Ich finde es auch gerade noch beeindruckend. Ich habe keine Ahnung,
- 1:06:26wie das zustande gekommen ist.
- 1:06:29Ja, so, jetzt muss ich hier mal abhaken. Genau.
- 1:06:33Wie ist es eigentlich so, abgesehen von also ich meine, du hast jetzt so ein
- 1:06:37paar Sachen schon gesagt, Night in the Night und Lumen, Aber gibt es noch andere Sachen,
- 1:06:41die jetzt mit dem Arbeiten mit Unreal 5, wo du sagst, boah, das ist ja super.
- 1:06:48Oder vielleicht gibt es sogar Sachen im Vergleich zu Unreal 4,
- 1:06:50die jetzt nicht mehr so gut funktionieren wie vorher.
- 1:06:54Ja, genau. Unser wirklich der größte Change ist für uns einfach Loom.
- 1:06:58Wir benutzen kein Static Lighting mehr, also gar nicht.
- 1:07:02Mal gucken, inwiefern wir damit durchkommen, mit der Performance dann 2000 irgendwann.
- 1:07:08Wenn wir mal schauen, inwiefern Loom tatsächlich als einzige Lighting Engine
- 1:07:12dann auch nutzbar sein wird.
- 1:07:15Ich hoffe, es wird, weil es ist einfach ein riesen Time-Saver,
- 1:07:19nicht mehr stundenlang Level zu baken und dann dann sieht es immer noch scheiße aus.
- 1:07:26Sondern es ist einfach, es funktioniert und es sieht einfach direkt geil aus.
- 1:07:29Und ich hoffe einfach, dass es so bleibt und dass...
- 1:07:34Genau, das ist das Größte. Und Nightlight benutzen wir eigentlich gar nicht,
- 1:07:38weil wir ja gar nicht in diesem High-Poly-Workflow so unterwegs sind.
- 1:07:41Das macht bei uns gar keinen Sinn, außer vielleicht für so Landscape-Sachen, so Felsen und Stuff.
- 1:07:47Heißt das, benutzt ihr denn Quixel-Assets oder?
- 1:07:52Ich habe tatsächlich,
- 1:07:55Quixel-Assets. Ich glaube für, wir haben glaube ich die Bäume von denen verwendet.
- 1:08:03Mal gucken, ob die dann ins Endspiel reinkommen, aber die haben auf jeden Fall
- 1:08:06krasse Baum-Sets und das ist eine Sache, mit
- 1:08:09der ich mich eigentlich nicht auseinandersetzen möchte, Bäume zu bauen.
- 1:08:12Wenn es Sets gibt, die das alles machen.
- 1:08:15Ansonsten glaube ich so Stein, also Felsen, Boden, Felswände,
- 1:08:22sowas, da gibt es halt einfach schöne Sachen, die einfach sehr,
- 1:08:26sehr gut aussehen, wenn man die Textur ein bisschen an unseren Style anpasst.
- 1:08:31Genau, aber das ist eigentlich alles. das.
- 1:08:33Was muss denn da angepasst werden, weil ihr also, wenn man jetzt so Half-Life
- 1:08:38kennt, das ist ja, also vor allem Half-Life 2, das war ja sehr Fototextur-mäßig. Ja.
- 1:08:45Ja, es ist vor allem also, dass die Basic-Sachen, die wir immer anpassen,
- 1:08:51sind die Helligkeiten und die Kontraste von den Texturen, weil,
- 1:08:55unser, also wenn du unsere Szenen, die in Unlit anschaust, sind die sehr,
- 1:08:58sehr, sehr hell und es gibt eigentlich kaum Kontraste in den Texturen zueinander.
- 1:09:02Also nur sehr minimal, weil das einfach in unserem Ästhetikanspruch super satisfying
- 1:09:09aussieht. Wenn die einzelnen Objekte so ein bisschen ineinander verschmelzen,
- 1:09:14auch in dem Screenshot, der jetzt da ist im Chat.
- 1:09:16Das sieht meiner Meinung nach vor allem auch so gut aus, weil du...
- 1:09:23War alles zusammengehört. Und was ich oft sehe, ist, dass Menschen vor allem
- 1:09:28in der Unreal Engine Texturen haben, die wahnsinnig große Kontrastunterschiede zueinander haben.
- 1:09:34Wodurch dann zum Beispiel dieser Spin, der dann da steht, auf einmal sehr,
- 1:09:38sehr dunkel aussieht und irgendwas stimmt nicht.
- 1:09:40Man kann nicht so richtig den Finger drauflegen, was genau schiefläuft in der Szene.
- 1:09:44Aber es sind dann oft, in meiner Meinung nach, einfach die Helligkeiten der
- 1:09:48Diffuse-Textures. Es ist noch nicht mal die Auflösung oder so,
- 1:09:51sondern wirklich einfach nur die Helligkeiten.
- 1:09:54Und dann bounced das Licht auch
- 1:09:55nicht so wirklich genug rum in so einer Realtime-Global-Illumination-Sache
- 1:09:59wie mit Lumen, aber auch beim Baked Lighting hast du dasselbe.
- 1:10:02Wenn es alles zu dunkel ist, dann ist alles so dunkel und schummrig und dann
- 1:10:05musst du die Lampen alle super hell machen.
- 1:10:08Wird alles sehr ausgewaschen und kontrastreifig und deswegen ist unser Workloader
- 1:10:13vor allem in der Farbanpassung oder auch in der Sättigungsanpassung.
- 1:10:18Also meistens drehe ich ziemlich die Sättigung raus und mache ein bisschen die
- 1:10:21Kontraste raus und mache es alles ein bisschen heller und dann passt es einfach
- 1:10:25gut mit dem Rest bei uns zusammen.
- 1:10:26Es muss einfach zueinander relativ gut aussehen.
- 1:10:29Ansonsten Auflösung, also ich meine, was du da zum Teil für 8K für irgendeinen
- 1:10:33Ziegelstein dir runterladen kannst, halt völlig unnötig und da ein bisschen drauf zu achten.
- 1:10:40Wie bist du denn überhaupt, also du bist ja hauptsächlich Grafiker dort, ne?
- 1:10:46Ja, ich habe die Ausbildung gemacht, aber ich würde mich noch nicht mal als
- 1:10:50Grafiker bezeichnen, ne.
- 1:10:52Naja, aber also für das Spiel hast du ja hauptsächlich alles gebaut, ne?
- 1:10:58Ja, achso, genau, auf der Ebene, ja, total, also ich bin auf jeden Fall auf
- 1:11:01der visuellen und auf der Story-Ebene vor allem unterwegs.
- 1:11:04Und,
- 1:11:05Woher kommt denn dein Grafik-Skill so?
- 1:11:09Weil nicht nur Industrial 1 sieht schon cool aus.
- 1:11:14Und ich finde, da merkt man schon, da steckt was dahinter.
- 1:11:17Also das ist nicht einfach nur so zusammengebaut und dann denkt man so,
- 1:11:20ja, ist okay, nettes Spiel, aber sieht jetzt generisch aus.
- 1:11:25Aber ich finde, man merkt jetzt, wenn man sich Industrial 2 anguckt,
- 1:11:28ich habe auch hier, warte,
- 1:11:30jetzt kann ich das Copy Image, Wenn man sich das mal anguckt,
- 1:11:33auch euer Haupt-Marketing-Image, da merkt man so, holy shit,
- 1:11:43da ist ja nochmal ein neues Level irgendwie erreicht worden.
- 1:11:46Und woher kommt das denn?
- 1:11:49Tja, das ist eine gute Frage ich weiß nicht also ich kann nur schätzen also
- 1:11:55erst mal Dankeschön, dass du das siehst freut mich sehr zu hören ich glaube,
- 1:12:01das ist wahrscheinlich ein großer Konsum an,
- 1:12:05an Kunst auch einfach, ich meine dieses Bild würde ich sagen,
- 1:12:09lebt vor allem von seiner Komposition von diesem sehr zentralen Ding ja genau,
- 1:12:14also dieses Bild lebt glaube ich vor allem von der Komposition von diesem krassen
- 1:12:17Kontrast aus diesem alten Gebäude mit diesen Kugeln drauf.
- 1:12:20Das ist eine Ästhetik, die ich auch einfach viel bei Half-Life immer gefeiert habe.
- 1:12:25I don't know, ich könnte jetzt so was sagen, wie ich habe schon immer gern gemalt
- 1:12:28oder habe mich schon immer vor allem bei Portal 2, das erste Mal gezockt habe,
- 1:12:32vor allem für das Level-Design interessiert.
- 1:12:35Und ich konnte mich ewig in diesen Leveln aufhalten und mich da reinversenken
- 1:12:39und in die Soundscapes absinken.
- 1:12:41Und habe mich dann an den Modellen erfreut, die ich mir dann noch irgendwo auf
- 1:12:45irgendwelchen Mod-Seiten runtergeladen habe und den Blender aufgemacht habe,
- 1:12:48und mir angeschaut, wie einzeln die funktionieren und wie die gemoddet wurden.
- 1:12:51Es ist einfach ein Riesenbock, glaube ich, zu schauen, wie funktionieren Dinge,
- 1:12:58Dinge auseinandernehmen und
- 1:12:59ein Rieseninteresse, eine Riesenneugier auf Dinge. Vielleicht ist es das.
- 1:13:04Du hast nicht einfach nur Half-Life gespielt und gedacht, oh,
- 1:13:08das sieht ja cool aus, aber dann nie hinterfragt, was genau macht es cool. Cool.
- 1:13:11Sonst bist du da wirklich hingegangen und hast gesagt, okay,
- 1:13:13ich analysiere das und studiere das jetzt sozusagen.
- 1:13:16Komplett. Also das ist auf jeden Fall eine Sache, ähm,
- 1:13:22Also allein für Industrial 2 habe ich so viel Recherche gemacht.
- 1:13:25Also ich bin sehr, sehr viel in der Source 2-Engine rumgeflogen in Half-Life-LX-Mod-Tools
- 1:13:29und hab mir angeguckt, okay, wie kriegt Valve das hin, dass diese Häuser so geil aussehen?
- 1:13:34Okay, dann, es ist ja ein System, das muss man ja verstehen können.
- 1:13:38Also es ist bei mir ein großes Vertrauen, dass wenn man sich mit Dingen auseinandersetzt,
- 1:13:41dass dann auch was bei rumkommt.
- 1:13:43Das ist immer so mein Gefühl gewesen zu Dingen und das war auch bei den Games so.
- 1:13:49Und da habe ich so ein Bock gehabt, dann mir zu gucken, wie sind die Texturen aufgebaut?
- 1:13:55Und dann kannst du dir angucken, wie sehen die Diffuse Maps aus?
- 1:13:58Wie sehen die Normal Maps aus?
- 1:14:00Warum haben die die jetzt zusammengestellt? Ah, wahrscheinlich deswegen.
- 1:14:03Und das dauert dann so ein paar Tage und dann ist das eine intensive Beschäftigung,
- 1:14:07wo ich dann auch an nichts anderes denke und dann hat man nach einer Woche irgendwie
- 1:14:10so eine Textur, die genauso aussieht, wie ich sie mir vorgestellt habe.
- 1:14:14Aber eigentlich nur durch Abschauen. Das ist alles sich immer angucken,
- 1:14:19wie haben es die anderen gemacht ich glaube das ist einer der großen learnings
- 1:14:23auch für uns weil wir sind arbeiten immer mit referenzbildern und immer mit
- 1:14:26okay wie haben die das gemacht wir haben das gemacht wir haben das gemacht.
- 1:14:30Es gibt da noch einen sehr interessanten kleinen punkt aus seinen anfangstagen
- 1:14:36und zwar hast du eine ausbildung gemacht an der lette verein,
- 1:14:41ja am letzte verein berlin und das ist deswegen ganz interessant weil du nämlich
- 1:14:46bei der htw am am Tag du auf einer Tür mal warst, um zu gucken,
- 1:14:50wie so das Game Design oder Game Grafik Studium da so lief und das hat dich eher abgeschreckt.
- 1:14:56Ja, voll.
- 1:14:57Und das fand ich erstmal sehr spannend, weil da denkt man schon,
- 1:15:01okay, du warst anscheinend schon ein bisschen weiter mit deinen Zielen und was
- 1:15:06du vielleicht schon gelernt hast bis zu dem Punkt.
- 1:15:09Aber dann hast du ja trotzdem eine Ausbildung gemacht. Was hat dich denn da überzeugt?
- 1:15:15Am Nettoverein, meinst du?
- 1:15:16Was dich halt nicht so gekickt hat bei der THTV.
- 1:15:20Also beim Lette-Verein wusste ich durch einen Familienfreund,
- 1:15:24dass das aber auch ein sehr solider, handwerklicher Ort ist,
- 1:15:27wo man einfach so Basic-Skills mitbekommt.
- 1:15:31Und ich hatte damals definitiv auch so ein bisschen das Mindset,
- 1:15:38von einigen größeren SpielentwicklerInnen, die ich cool fand.
- 1:15:44Vor allem Leute von Valve, Chad Felicek zum Beispiel. Das sind immer so Leute,
- 1:15:47die eigentlich immer irgendwie auch mal auf Twitter oder auf irgendwelchen Blogs
- 1:15:51geschrieben haben, ey, wenn du in Game Design rein willst, guck dir halt einfach Kunst an.
- 1:15:57Also setz dich mit den Basics auseinander von Kunst oder Kunsthandwerk und im
- 1:16:02weitesten Sinne Fotografie, Malerei, Literatur, wie auch immer.
- 1:16:06Und das hat damals in meinem Kopf einfach sehr viel Sinn gemacht,
- 1:16:10dass ich jetzt nicht anfange, mich spezifisch erst mal mit Game Design auseinanderzusetzen,
- 1:16:13sondern eine Stufe drunter ansetze und irgendwie erst mal überhaupt lerne,
- 1:16:17was ist denn Gestaltung und Komposition und wie entwickelt man ein Foto im Labor
- 1:16:23oder wie bindet man ein Buch.
- 1:16:26Das sind alles Dinge, die ich eh cool fand und das war dann so ein Gefühl von,
- 1:16:30okay, das ist wie so eine solide Grundsache und bei der Aber da hatte ich wieder
- 1:16:34bei diesem Game Design einen Tag der offenen Tür, habe ich einfach einen anderen Vibe bekommen.
- 1:16:40Das war für mich einfach sehr, sehr, sehr ...
- 1:16:47Wie sage ich das? Sehr ...
- 1:16:49Scheiße!
- 1:16:51Nein, so würde ich es wirklich nicht sagen wollen. Weil ich habe inzwischen
- 1:16:55auch wirklich coole Sachen darüber gehört und bin ganz fest der Überzeugung,
- 1:16:59dass die bestimmt eine coole Sache machen.
- 1:17:02Und ich weiß auch, dass die sehr breit gefächert auch Dinge dort lernen und
- 1:17:06jeder soll sowieso den Weg gehen, der passt.
- 1:17:10Aber ich habe auf dem Tag der offenen Tür so ein bisschen das Gefühl bekommen,
- 1:17:13dass es einfach sehr in dieser Gaming-Welt drin ist, die mich auch grundlegend
- 1:17:18gar nicht so fasziniert. Diese Gaming-Kultur an sich, muss ich auch einfach zugeben.
- 1:17:23Ich hoffe, ich trete damit niemandem
- 1:17:24jetzt auf die Füße, aber ich kann oft damit nicht so viel anfangen.
- 1:17:28Ich höre schon die, wie heißt das, Review, Hate-Review, ne, wie heißt das auf
- 1:17:33Steam, wenn ganz viele ...
- 1:17:34Oh, die Review-Bombing.
- 1:17:35Review-Bombing, höre ich schon, anrollen.
- 1:17:40Ja, sollen die halt kommen, aber ich stehe dazu.
- 1:17:42Ich bin da aber noch nie so tief in der Kultur drin und das heißt ja nicht,
- 1:17:46dass sie schlecht ist, sondern das heißt einfach nur, dass sie mir persönlich
- 1:17:48nicht so gefällt und das ist ja fair enough. Das soll ja jeder machen.
- 1:17:53Aber warum ...
- 1:17:55Also, das klingt so ein bisschen so, wie wenn ich jetzt zum Beispiel sage,
- 1:17:59ich male für mein Leben gern, aber ich mag die Kunstszene nicht.
- 1:18:06Und du weißt doch, ich finde das total legitim. Also, ich male auch gern.
- 1:18:11Und wenn ich mir manche Galerien anschaue und diese Galerie gehe mit irgendwelchen
- 1:18:15Lachshäppchen und irgendwelchen Vernissageöffnungen, dann denke ich mir auch
- 1:18:17so, yo, hätte ich keinen Bock drauf.
- 1:18:20Aber du musst dich ja dann ein bisschen damit auseinandersetzen,
- 1:18:24wenn du das professionell machst.
- 1:18:25Also ich finde, ich muss ja zumindest in Firmen arbeiten, wo vielleicht diese
- 1:18:32Szene dann auch so ein bisschen gelebt ist, wenn ich mein Geld und mein Brot
- 1:18:36damit verdienen will, sozusagen.
- 1:18:38Ja, und da kann ich jetzt vielleicht sagen, bin ich einfach sehr privilegiert
- 1:18:42oder habe einfach ein großes Glück, dass ich das irgendwie umgangen bin,
- 1:18:46weil ich eigentlich immer so ein bisschen meine eigene Suppe gekocht habe mit
- 1:18:49den Leuten, mit denen ich das wollte. Und das hat bisher geklappt.
- 1:18:53Und vielleicht fahr ich da noch richtig mit auf die Schnauze.
- 1:18:56Aber ich war weitestgehend nicht in solchen Firmen beschäftigt und selten mit
- 1:19:06der Klischee-Gaming-Szene in Verbindung.
- 1:19:09Ich war noch nie auf der Gamescom und ich mag auch keine Actionfiguren und LED-Keyboards,
- 1:19:18das ist alles nicht so mein Style.
- 1:19:22Gar nicht, also 100% nicht verurteilend gemeint, also wirklich ganz,
- 1:19:27ganz wichtig. Es ist einfach nicht das, was ich kenne und mag. Fertig.
- 1:19:30Es gibt ja auch noch einen Unterschied zwischen der Gaming-Kultur,
- 1:19:33die ja teilweise auch sehr toxisch werden kann.
- 1:19:35Jetzt gerade irgendwie gibt es so, egal, ich kann nicht drüber nachdenken.
- 1:19:40Aber es gibt ja da noch die Game-Entwicklungs-Szene und da frage ich mich gerade,
- 1:19:45ob du zum Beispiel mal auf sowas warst wie der, na in Berlin gibt es doch hier
- 1:19:49die. Die Amaze. Ja, die Amaze, genau.
- 1:19:52Ja, Amaze, super.
- 1:19:53Ja.
- 1:19:54Auf jeden Fall. Aber die Amaze ist, also ich habe die erst relativ spät kennengelernt
- 1:19:59und ich habe aber auch ein großes Gefühl, dass es auch nochmal ein sehr anderer
- 1:20:02Wind ist, der dort weht, den ich sehr mag.
- 1:20:05Das finde ich auch so toll in der Messe, dass sie eben nicht so ist,
- 1:20:09wie ich die bisher kannte, solche Messen.
- 1:20:11Ich finde es wesentlich diverser aufgezogen und einfach sehr viel reichhaltiger, was dort passiert.
- 1:20:17Und kann das wirklich nur sehr, sehr unterstützen. und werde auch dieses Jahr wieder dorthin gehen.
- 1:20:22Und ja, es ist einfach so, die Entwicklerszene ist ja auch total divers.
- 1:20:26Es gibt so verschiedene Studios und so verschiedene Studiokulturen und so verschiedene
- 1:20:30Games, die dabei rauskommen.
- 1:20:33Deswegen ist nichts über einen Kamm zu scherzen.
- 1:20:37Oder zu kehren, wie sagt man das?
- 1:20:39Ich weiß nicht, was du mit dem Kamm machst. Ich habe keine Haare mehr auf dem
- 1:20:43Kopf. Ich kann dazu nichts sagen.
- 1:20:46Ich habe einige, aber ich benutze auch keinen Kamm insofern.
- 1:20:51Genau, ich glaube, es ist ja auch super divers, die Entwickler-Innszene und auch die Studios.
- 1:20:57Und ich war auch noch nicht, ich war bisher nur bei der Bild- und Tonfabrik
- 1:21:01mal angestellt und bei deren Gaming-Department. Und genau, deswegen,
- 1:21:06ich habe auch wirklich nicht viel Erfahrung gesammelt.
- 1:21:10Ja, deswegen sage ich dazu jetzt aber nicht mehr so viel. Das bringt ja nichts.
- 1:21:13Ich bin froh, so wie es ist und wünsche allen das Beste. So ist es.
- 1:21:18Ja, ist ja auch total okay. Ich meine, es ist ja auch eine sehr,
- 1:21:22sehr subjektive Erfahrung.
- 1:21:23Ich habe ja auch schon die Erfahrung gemacht zum Beispiel, dass ein Kollege
- 1:21:27mal an der Firma nicht so gute Erfahrungen mit der Firma an sich gemacht hat,
- 1:21:30ich dafür sehr gute und wir saßen wirklich zwei Meter auseinander und wir haben denselben Job gemacht.
- 1:21:37Und dann ist es schon krass, wie unterschiedlich die Erfahrung sein kann und
- 1:21:41wie gut das manchmal harmoniert mit dem Team oder eben nicht.
- 1:21:47Das ist ganz, ganz interessant, ja.
- 1:21:50Man kann es aber nicht verallgemeinern. Das ist wirklich ganz, ganz individuell.
- 1:21:54Und ich meine, alles richtig gemacht. Ihr habt ein Spiel gemacht,
- 1:21:57es ist super cool gemacht. Jetzt der Nachfolger, ihr habt einen Publisher.
- 1:21:59Also spricht für euch oder für dich.
- 1:22:02Jeder hat da so seinen Pfad, den er oder sie gehen muss.
- 1:22:05Ja. Und interessant ist, dass dein Pfad ist ja der von Grafik und Storytelling,
- 1:22:10haben wir ja gerade gehört.
- 1:22:11Und jetzt denkt man sich, ja, cool, dann ist der eben genannte Steve,
- 1:22:14der hat dann wahrscheinlich irgendwie programmiert, stellt sich raus,
- 1:22:17nee, hast du ja auch schon gesagt, ist eigentlich auch Level-Designer.
- 1:22:21Und denkt man sich, warte mal, Grafik? Level-Design? Warte, da fehlt doch irgendwas.
- 1:22:25Weil so ein Spiel braucht ja noch ein bisschen mehr. Wie war das denn für euch?
- 1:22:29Also, er hat in einem Interview gesagt, der Steve, ja, we didn't have a programmer,
- 1:22:34so I just did the scripting.
- 1:22:36Hat's halt einfach gemacht, aber das klingt jetzt auch ein bisschen einfacher gesagt als getan, oder?
- 1:22:42Also so einfach ist es jetzt auch nicht, die ganze Logik zusammenzubauen.
- 1:22:46Definitiv nicht. Wie war das für euch? Ja, das war gerade, ich meine er hat
- 1:22:50sich halt, genauso wie ich da so viel gelernt habe, hat er halt eher angefangen,
- 1:22:56Blueprints zu lernen und deswegen hat es auch sehr simpel alles angefangen die
- 1:23:00ersten Mechanics für Industria, so 2015 16, waren halt auch alles sehr simpel
- 1:23:04und wenn er sich jetzt den Code anguckt, der zum Teil ja noch drinsteckt im
- 1:23:07Game, ist er meistens so oh Gott, was habe ich da gemacht?
- 1:23:11Aber sogar auch im Nora-Charakter, also in dem Charakter-Blueprint von dem First-Person-
- 1:23:16Controller ist halt auch noch Code-Stuff drin, der sehr alt ist.
- 1:23:20Und ja, wenn ich mir alte Modelle angucke, sich denkt, jo, was hab ich da gemacht? Aber so ist es eben.
- 1:23:27Ist Teil der DNA. Und für uns war das eigentlich cool, eine coole Mischung,
- 1:23:32weil Blueprints ist ja auch doch sehr verknüpft auch mit Visuellem, oder kann es sein.
- 1:23:38Und du kannst halt total cool zusammen Level-Design und Blueprint alles und
- 1:23:43dann noch auch Modelle und Art Direction, hast du eigentlich schon,
- 1:23:49Und wahnsinnig viel abgedeckt mit zusammen. Deswegen war das eigentlich total
- 1:23:52stimmig. Also, dass er Level-Design macht und Blueprints war irgendwie ...
- 1:23:56Ja, also klar, du baust das Level, also musst du dann auch die Logik irgendwie zusammenlöten.
- 1:24:02Ja, genau. Und du hattest ja dann auch noch gesagt, später kam der Lukas dazu.
- 1:24:05Das heißt, der hatte dann auch Sound und Musik.
- 1:24:08Ja, genau. Vor allem Musik war das dann. Genau, alter Schulfreund kam dazu.
- 1:24:13Und dann kam noch Clemens dazu. Der hat dann Sound-Design übernommen.
- 1:24:16Genau, und dann fehlt noch eine Sache. und zwar Stimmen. Und da muss ich mal
- 1:24:21fragen, wie habt ihr das geschafft, dass sie so gut klingen?
- 1:24:24Also, ich fand das total cool und da fehlen ja große Spiele,
- 1:24:31ganz oft, ne? Dass das nicht gut klingt.
- 1:24:34Und ich rede jetzt noch nicht mal irgendwie von Deutsche Synchro,
- 1:24:36ich hab das jetzt auf Englisch gespielt und ich fand, das klang so toll.
- 1:24:41I'm in.
- 1:24:44What, um, Was siehst du da?
- 1:24:49Na, äh, ein Bett.
- 1:24:54Ein Blanket.
- 1:24:57Hör bitte weiter.
- 1:25:01Die Windmühle draußen.
- 1:25:06Der Sonnenschein auf dem Karpfen.
- 1:25:10Blumen auf dem woodenen Boden.
- 1:25:16Hier ist ein Foto von zwei glücklichen Menschen. Das ist es.
- 1:25:22Das ist es, was ich dir nehmen möchte.
- 1:25:26Kannst du mir das, was in der Foto ist, beschreiben? Es sieht aus wie Winter.
- 1:25:35Es gibt einen Fliehmarkt im Hintergrund.
- 1:25:39Die Frau lacht. Sie lacht. Und der Mann neben ihr sieht aus wie die glücklichste Person auf der Erde.
- 1:25:50Ich sehe Frieden, Brent.
- 1:26:20Hatten wir, Noras Stimme war lange eine US-Amerikanerin, die,
- 1:26:26tatsächlich beruflich Lehrerin war und sehr, sehr busy und dann mit riesigen
- 1:26:29Zeitzonenverschiebungen.
- 1:26:30Also haben wir immer gesagt, hey, das passt ja da doch nicht und dann mussten
- 1:26:34wir jemand Neues suchen von Nora.
- 1:26:37Also es war auch sehr wechselhaft und sehr prozesshaft und am Ende es ist ja
- 1:26:41vor allem Nora und Brent.
- 1:26:45Genau.
- 1:26:46Und das ist ja so wirklich der Hauptcast und da war es dann so,
- 1:26:50Und die Besten, mit denen wir am zufriedensten waren, mit denen haben wir dann
- 1:26:54am Ende eben zusammengearbeitet für diese Endstimmen, die dann zu hören waren.
- 1:26:57Und das war dann eben der Andrew für den Brent und die Lucy für Nora.
- 1:27:06Die Partnerin von Clemens vom Sounddesigner, die war halt dann am Start,
- 1:27:09einfach weil Clemens am Start war.
- 1:27:11Und Clemens hat halt, wie auch unser Composer Lukas, die haben beide an der
- 1:27:15Filmuni in Babelsberg studiert, Sound für Film. und Clemens' Partnerin Lucy
- 1:27:22hat auch an der Babelsberg studiert, ein Schauspieler und dann war sie okay.
- 1:27:26Kann sie doch mal einsprechen, aber direkt mit Clemens im Studio mit seinem
- 1:27:29Mikrofon, die eh dann High-End waren und dann war es so, okay,
- 1:27:32es hat dann einfach gepasst.
- 1:27:34Okay, das heißt, sie hat eine Schauspielausbildung gemacht.
- 1:27:37Ja.
- 1:27:38Und der Andro, der.
- 1:27:41Ja.
- 1:27:41Auch.
- 1:27:42Ich glaube, er weiß ich nicht, ob er eine Ausbildung gemacht hat.
- 1:27:45Keine Ahnung. Aber er ist auf jeden Fall auch Voice Actor.
- 1:27:50Aber ich glaube auch nur Part-Time oder vielleicht sogar nur Freelance oder Hobby-mäßig.
- 1:27:54Ich weiß es nicht. Aber der hatte einfach direkt so ein krassen krasses Charisma
- 1:27:58und hat so gut gepasst für Brand, dass wir einfach total verliebt waren. Das war nur gepasst.
- 1:28:03Weil ich hab halt bei Moby Games, deswegen frage ich so nach,
- 1:28:06hab ich geguckt nach diesen beiden Männchen und die haben jeweils nur nur Industria
- 1:28:11in den Credits. Und dachte mir so, hä?
- 1:28:14Das ist so toll. Und wieso haben, das sind ja bestimmt Profis,
- 1:28:19hab ich mir gedacht, die das so andauernd machen.
- 1:28:22Also für Lucy weiß ich, dass es ihr erstes Game war.
- 1:28:26Die hat auf jeden Fall schon so ein oder zwei Werbespots mal eingesprochen oder sowas.
- 1:28:33Ich weiß gar nicht genau, was sie alles noch sonst gemacht hat.
- 1:28:36Da muss ich jetzt einfach auch shame on me, Asche auf mein Haupt,
- 1:28:39das tut mir an der Stelle leicht, Luzi.
- 1:28:44Aber es war auch irrelevant, weil es immer so gut gepasst hat für uns.
- 1:28:48Und Andrew weiß ich gar nicht, was der sonst noch so gemacht hat.
- 1:28:51Vielleicht auch das eine oder andere kleine Game.
- 1:28:53Aber es war, glaube ich, für beide definitiv die erste große Game-Produktion.
- 1:28:58Also das ist wirklich beeindruckend.
- 1:29:01Ich kann mir vorstellen, dass es vor allem auch geholfen hat,
- 1:29:04dass bei Luzis Aufnahmen ich mit Clemens zusammen mit ihr im Studio war.
- 1:29:09Ich hab ja halt dann die Szenen erklärt, was da so abgeht von der Atmosphäre
- 1:29:12und was da so passiert und das war aber eine coole Dynamik im Studio.
- 1:29:17Wir konnten halt direkt sagen, ah, die Szene ein bisschen anders und es war halt tolle,
- 1:29:22tolle, also genau, mit Andrew, der war halt in UK und mit dem hab ich halt einfach
- 1:29:26nur das Skript geschickt und hab ihm gesagt, hey, das Skript brauchen wir,
- 1:29:29das und das passiert und dann hat er das halt eingesprochen und rübergeschickt
- 1:29:32und es hat meistens auch eigentlich einfach gepasst.
- 1:29:35Die große Challenge war dann so, Dialoge zwischen den beiden erwähnen zu bekommen,
- 1:29:38dass sie richtig flown, weil die sich ja nicht aufeinander beziehen konnten
- 1:29:42in den Gesprächen. Das war halt dann ein bisschen künstlich natürlich.
- 1:29:46Da hatten wir die Idee, okay, können wir es irgendwie hinbekommen,
- 1:29:49dass wir ihn dann dazuschalten ins Studio. Was,
- 1:29:53dann technisch schwierig war, haben wir dann nicht gemacht, aber das wäre vielleicht
- 1:29:56was fürs nächste Mal, dass wir dann, dass sie zusammen aufnehmen könnten im
- 1:30:00Studio, das wäre der Wahnsinn. Das wäre ein Dream.
- 1:30:02Ja, das ist ja auch nochmal so krass, nicht nur habt ihr irgendwie 5000 Jahre
- 1:30:06an dem Spiel gearbeitet und es durchgehalten, sondern, und das hast du jetzt
- 1:30:08schon mehrmals gesagt, ihr saßt ja gar nicht zusammen, das heißt,
- 1:30:12der war halt in UK, hast du ja schon gemeint.
- 1:30:16Und ich frage mich, wie habt ihr denn eure Kommunikation so gemacht und wie
- 1:30:19habt ihr Daten ausgetauscht, also Also irgendwie SVN oder Perforce oder Backup,
- 1:30:23irgendwelche anderen Backups?
- 1:30:25Wir arbeiten mit Perforce. Das erste Jahr gab es gar nichts.
- 1:30:29Da konnte ich dann immer nur das Spiel spielen, wenn er das halt gepackaged
- 1:30:33hatte und auf Google Drive hochgeladen hatte. Und ich habe es ihm runtergeladen.
- 1:30:36Ach, und du hast einfach immer die Assets hingeschickt, oder was?
- 1:30:38Ja, und wir haben dann vor allem über Streams, damals noch über Skype gearbeitet,
- 1:30:41wo wir dann zusammen an Eleven quasi gearbeitet haben, er dann ausführend.
- 1:30:44Und ich habe ihm dann Sachen geschickt, die nächsten Assets,
- 1:30:47und dann haben wir die so im Stream zusammen umgesetzt, die Ideen.
- 1:30:50Ach, krass.
- 1:30:52Ja, voll wild. Und genau, Source Control und so Perfors kamen erst ein bisschen später.
- 1:31:00Aha. Wow. Und wie lang waren eure... Habt ihr das dann jeden Tag gemacht?
- 1:31:06Und dann irgendwie jeden Tag vier Stunden?
- 1:31:09Ja, also es ist eigentlich schon so, dass wir komplett so eingespielt sind,
- 1:31:13dass wir im Discord-Call hängen über Stunden und Stunden und Stunden und dann
- 1:31:18halt Livestreaming machen.
- 1:31:19Jetzt auch?
- 1:31:21Nicht jetzt gerade, aber das machen wir immer noch, für Industrial 2, ja, voll,
- 1:31:25immer noch, also nicht mehr ganz so viel, wir haben auf jeden Fall schon ein
- 1:31:27bisschen geschaut, okay, wie effizient ist das wirklich, zusammen alles zu besprechen,
- 1:31:31da haben wir auch große Learnings gemacht, dass man das Ding jetzt verreden
- 1:31:35kann, aber trotzdem die inspirierenden Sessions, wo wir beide
- 1:31:38coole Sachen uns überlegt haben, wo die coolen Sachen entstanden sind,
- 1:31:41das waren meistens so Momente, wo wir,
- 1:31:43einfach in so einer Gesprächsdynamik und im Livestream dann sozusagen,
- 1:31:47also im Discord-Livestream jetzt nicht auf Twitch,
- 1:31:51wo wir zusammen Sachen so rausgefunden haben.
- 1:31:54Das war unser Ersatz fürs Sich-in-Echt-Sehen, auch wenn wir das natürlich am
- 1:31:59liebsten wollten, aber das geht leider nicht.
- 1:32:01Und wenn du jetzt...
- 1:32:04Und wenn du jetzt halt gemodelt hast oder so, habt ihr dann den auch weiterlaufen
- 1:32:08lassen in den Stream und dann einfach so im Hintergrund hat man immer so was klackern gehört oder?
- 1:32:13Ja, genau. Also manchmal ist es so, dann habe ich noch ein bisschen Blender,
- 1:32:16gestreamt, damit es ein bisschen was bei mir sehen konnte.
- 1:32:19Das ist aber auch so ein Gefühl, hey, wir sind hier zusammen dran.
- 1:32:23Wir haben meistens noch dieselbe Ambient-Playlist gehört zusammen und dann war das so ein Workflow.
- 1:32:29Sehr, sehr, ja, ist wie so ein Flow-Moment und der ist auch nicht immer da,
- 1:32:34aber wenn er da ist, ist es voll schön.
- 1:32:36Also ich meine, das haben ja ganz viele Leute auch so ein bisschen nachgebaut
- 1:32:38während Corona, aber ihr habt das ja quasi schon perfektioniert, sozusagen.
- 1:32:43Ja, voll. Ja, voll. Das war schon echt immer so. Damals war noch Skype und dann irgendwann Discord.
- 1:32:51Krass. Das ist ja sehr, sehr spannend.
- 1:32:54Es gibt ja auch diese Lösungen, wo man so ein kleines virtuelles Büro hat,
- 1:32:58wo man sich so sieht, so als Pixelfigürchen rumlaufen kann. So,
- 1:33:01habt ihr das mal ausprobiert?
- 1:33:02Ja, voll. Nee, haben wir nicht gemacht. Das klingt lustig, aber ich weiß nicht,
- 1:33:08ob ich das zu feiern würde.
- 1:33:10Ja, ähm...
- 1:33:12Na, es ist halt ganz nett, weil du relativ natürlich zum Beispiel dann einfach
- 1:33:15weglaufen kannst in dein eigenes Büro und dann ist der Audio-Stream halt unterbrochen
- 1:33:19kurz, weil das halt so auf Nähe basiert, was ganz witzig ist.
- 1:33:23Ah, schon nice. Hört sich schon geil an.
- 1:33:25Ja, und ich finde, das ist eine relativ schwierige Sache, dass man so soziale
- 1:33:30Dinge miteinander kommuniziert, dass es nicht böse gemeint ist,
- 1:33:33wenn man relativ schnell mal auflegt oder weggeht oder so.
- 1:33:37Ja, das ist bei uns auf jeden Fall sehr eingespielt.
- 1:33:41Aber ich meine, wir sind auch nur zwei Leute. Also wenn du jetzt wirklich mit
- 1:33:44mehreren Leuten das machen würdest, kann ich das voll verstehen,
- 1:33:45dann macht das richtig Sinn.
- 1:33:47Ihr hattet übrigens, was ich total toll finde, das kann ich euch als Tipp geben,
- 1:33:51wer jetzt also das Spiel spielt von Anfang an.
- 1:33:53Von Anfang an kann man ein Devlog im Spiel aktivieren.
- 1:33:57Das ist nicht so mega unüblich, dass es so was gibt. Aber die meisten Spiele
- 1:34:01schalten es erst frei, wenn man es einmal durchgespielt hat.
- 1:34:04Und um ehrlich zu sein, ich habe dann meistens nicht so Lust,
- 1:34:07das Spiel dann noch mal zu spielen. Bei Riddick zum Beispiel ist das so.
- 1:34:10Es lohnt sich eigentlich, weil das Devlog ist bei Riddick auch super, super cool.
- 1:34:14Und genau wie bei euch, also wer auch immer zuerst war, gibt es nicht nur Text
- 1:34:21und Audio, sondern auch Bilder werden da angezeigt. Das ist super cool.
- 1:34:25Kann ich empfehlen. Also wer das Spiel spielt, aktiviert das gleich mal.
- 1:34:29Und ich hab mich aber gefragt so, also du hast ja vorhin auch gesagt,
- 1:34:33dass es Teile in dem Spiel gibt, wo man merkt so, ja,
- 1:34:37die sind etwas schwächer als andere und da hab ich mich gefragt,
- 1:34:41wie habt ihr eure Priorisierung der Features gemacht, weil zum Beispiel das
- 1:34:44Devlog ist geil, ich freu mich total, aber hätte nicht sein müssen,
- 1:34:50wenn dafür, weiß ich nicht, irgendwas anderes mehr gepolligt werden hätte können
- 1:34:53oder so. Habt ihr da irgendwie Priorisierung gehabt?
- 1:34:58Ich meine, also ich würde sagen, wir haben aus Industria 1 aus unserer Sicht
- 1:35:03auf jeden Fall alles rausgeholt, was ging.
- 1:35:05Und mit den Updates dann auf jeden Fall, klar, es gibt immer noch so viele Dinge,
- 1:35:10die man ändern will, aber allein aus der psychologischen Sicht musste es den
- 1:35:15Moment geben, wo wir sagen, das Game ist jetzt, wie es ist.
- 1:35:18Wir machen jetzt noch einen Dev-Commentary einfach für die Leute,
- 1:35:21die es interessiert. Wir haben noch ein paar kleine Performance-Patches gemacht.
- 1:35:25Aber so die grundlegenden größeren Performance-Probleme,
- 1:35:31wirst du auch wissen, das macht man nicht mal so, sondern da hätte es dann gar
- 1:35:34hießen, okay, wir müssen ganze Level splitten in mehrere Level oder,
- 1:35:38damit dann das Loading-System geändert oder das Save-System nochmal geändert,
- 1:35:42was irgendwelche Sachen, irgendwelche Sales von den aktuellen Leuten eventuell probiert hätte.
- 1:35:47Das waren dann so Rattenschwänze, wo einfach klar war, okay,
- 1:35:51also klar, wir könnten Industrial 1 jetzt einfach weiterentwickeln,
- 1:35:54dann könnten wir jetzt noch weitere Updates schieben.
- 1:35:57Das Dev-Commentary war also relativ schnell gemacht. Also den Code dafür hat
- 1:36:00Steve an einem Nachmittag geschrieben für diese kleinen Dinger.
- 1:36:03Was ist denn ein Dev-Com? Die Dev-Com ist doch diese Messe.
- 1:36:06Das ist Dev-Blog. Die Dev-Com ist noch was anderes. Dieses Dev-Commentary.
- 1:36:12Entwicklerkommentar. Also das, was du meinst.
- 1:36:14Ah, ja, ja, ja, okay.
- 1:36:16Genau. Also den Code dafür, dass du halt diese Bubbles hast,
- 1:36:19wo du hingehen kannst und dann kommt Text und ein UI-Element.
- 1:36:22Das ging halt an einem Nachmittag, wo du das entwickelt und dann wurden die
- 1:36:26Voice-Sachen habe ich vorgeschrieben für alle und dann konnten alle nochmal
- 1:36:31das verändern und noch was hinzufügen und dann haben die das alle angesprochen,
- 1:36:34zack, zack und dann war das sehr, sehr schnell erledigt.
- 1:36:37Also im Vergleich zu die größeren Probleme von Industria ändern,
- 1:36:41wie die Story ist nicht so befriedigend am Ende oder Oder Performance-Probleme
- 1:36:45sind doof. Oder vielleicht zu wenig Weapon-Progression.
- 1:36:48Das sind ja Sachen, wo du dann einfach sagen kannst, okay, das sind jetzt ein paar Monate Arbeit.
- 1:36:53Und die waren einfach nicht drin, weder psychisch noch monetär.
- 1:37:00Ja, und wir kommen langsam zum Ende.
- 1:37:04Und ich hätte aber noch Fragen, das fand ich sehr spannend, zum Erfolg von Industria.
- 1:37:10Also ich meine, es ist ja alleine schon ein Riesenerfolg, dass ihr das Ding
- 1:37:14so cool hinbekommen habt und dass es fertig ist. Wahnsinn. sind.
- 1:37:18Du hast aber gesagt auf Twitter, dass ihr hattet 80.000 Wishlists,
- 1:37:24aber da gibt es noch einen anderen Post in einem Interview von,
- 1:37:28ah, bei ThePod wart ihr, genau.
- 1:37:30Und da habt ihr gesagt, das Industrie hat nur einen Bruchteil der Kosten eingespielt.
- 1:37:35Und ich frage mich jetzt so, krass, weil 80.000 Wishlists ist nicht wenig.
- 1:37:40Voll.
- 1:37:40Das ist echt cool. Und es ist natürlich dann schade, dass es das nicht eingespielt hat.
- 1:37:46Und ich frage frag mich, warum gibt es dann eigentlich ein Industria 2?
- 1:37:52Absolut legitime Frage.
- 1:37:53Also ich finde es geil, aber ich frage mich nur, also so ganz böse Businessmännchen
- 1:37:56würden vielleicht die Augenbraue lupfen. Ich sage, richtig so.
- 1:38:01Also nicht das mit dem Augenbrauen, sondern das mit dem zweiten Teil zu realisieren, das ist nämlich toll.
- 1:38:06Ja, voll. Also es ist so, Industria 1 hat sich vor allem über die Jahre jetzt,
- 1:38:11also es ist ja schon Jahre, es sind ja schon zwei Jahre her,
- 1:38:14bald, es sind ja schon über zwei Jahre, oh Gott.
- 1:38:17Oh je, es sind schon über zweieinhalb Jahre, okay.
- 1:38:21Das rechnet sich über die Jahre und das waren wir als unerfahrene Entwickler,
- 1:38:26war uns das auch nicht so klar.
- 1:38:29Und ich glaube, da hätte Hedda einen gelasseneren Blick drauf,
- 1:38:31weil die einfach wissen, wie das läuft mit Sales und irgendwelchen Aktionen
- 1:38:34und Partnerschaften und blablabla.
- 1:38:37Und über die Jahre hat es definitiv gut was eingespielt, wie viel dann bei uns
- 1:38:43übrig bleibt, ist eine ganz andere Diskussion, aber,
- 1:38:48genau, es hat definitiv solide Geld eingespült für ein erstes Game für den Aufwand,
- 1:38:54den wir reingesteckt haben und es hat ja offiziell kein Budget weil es eben
- 1:38:58in der Freizeit entwickelt wurde.
- 1:39:00Ihr habt mich selbst ausgebeutet Wir haben uns selbst ausgebeutet um jetzt hier
- 1:39:05sein zu können Das ist auch nochmal eine ganz andere Diskussion,
- 1:39:08wie schön das oder wie nicht schön oder unschön das ist.
- 1:39:13Aber es war definitiv ein erfolgreiches Projekt. Auch aus einer wirtschaftlichen
- 1:39:17Ebene kann man das schon so sagen.
- 1:39:19Also natürlich, wenn man jetzt ausgerechnet würde, was hätten sechs oder sieben
- 1:39:23Jahre Entwicklung gekostet, dann wäre das immer noch nicht eingespielt,
- 1:39:26weil man das ja kaum bezahlen kann, so lange Entwicklung zu haben.
- 1:39:30Obwohl ihr ja ein relativ kleines Team wart. Wenn man alles zusammenzählt,
- 1:39:33sieben Leute oder so, maximal, oder fünf.
- 1:39:35Ja, voll. Aber halt sechs, sieben Leute über sieben Jahre bezahlen Fulltime,
- 1:39:39das wird teuer. Das wird sehr, sehr teuer.
- 1:39:42Dann wirst du halt dann schon bei so einem über ein, zwei Millionen locker für die Zeit.
- 1:39:47Und das für ein Story getriebenes, narratives Singleplayer-Game,
- 1:39:51das ist jetzt nicht so en vogue.
- 1:39:54Genau, das heißt, das ...
- 1:39:59Industria 2 ist da, weil Industria 1 einfach erfolgreich fertig entwickelt wurde
- 1:40:06auf einer Qualität, die anscheinend für Head-Up in dem Fall jetzt befriedigt ist.
- 1:40:14Und auch das Feedback ist, okay, es ist ein solides 7 von 10 Game.
- 1:40:19Was einfach so, ja, es ist auf Steam mostly positive. Und es hat sich einen
- 1:40:23guten kleinen Namen gemacht.
- 1:40:24Leute kennen es inzwischen auch ganz gut. Im Internet fliegt der Name gerne mal rum.
- 1:40:30Ich glaube, HeadUp vertraut uns da, weil sie ein kleines festes Team sind,
- 1:40:35was eine Vision hat und was gezeigt hat, dass es was beenden kann.
- 1:40:39Ich glaube, das ist ehrlich gesagt, so wie ich das jetzt verstanden habe,
- 1:40:42aus dieser Business-Perspektive oft das Wichtigste für Investoren oder Publisher.
- 1:40:49Wobei sich das jetzt ja wieder ändert. Also inzwischen kriegst du ja kaum noch
- 1:40:52solche Projekte finanziert, wie ich das jetzt von vielen anderen Studis auch gehört habe.
- 1:40:56Inzwischen sind Publisher und Bestseller sehr vorsichtig geworden und wollen
- 1:41:02dann vielleicht nur sehr, sehr große Projekte investieren in zwei,
- 1:41:05drei, vier Millionen Budget.
- 1:41:06Und das ist für mich jenseits von gut und böse.
- 1:41:11Das sind Zahlen, wo ich eigentlich niemals für entwickeln möchte.
- 1:41:16Habt ihr das Team jetzt aufgestockt oder seid ihr immer noch in dir? ja.
- 1:41:20Wir sind noch genau das gleiche Team.
- 1:41:21Ah, okay, krass.
- 1:41:22Also wir arbeiten auf keinen Fall alle Fulltime. Also Steve und ich arbeiten
- 1:41:26Fulltime. Da gibt es auch ein paar Teilzeitleute und immer noch ein paar Freelancer.
- 1:41:31Es ist immer noch, aber es sind dieselben Leute, die alle natürlich sich weiterentwickelt
- 1:41:36haben, was natürlich total exciting ist.
- 1:41:38Ja, krass. Dann sind wir am Ende angekommen. Ja.
- 1:41:44Vielen, vielen Dank für diesen Einblick. War super spannend. Ähm,
- 1:41:50Und ich muss nur sagen, kauft alle das Spiel und spielt das. Es ist super.
- 1:41:54Also ich fand's, ich hab eine interessante Reise tatsächlich mitgemacht,
- 1:42:00weil ich stand am Anfang noch dieses GameStar hier, das ist das Half-Life aus Deutschland.
- 1:42:06Und das ist natürlich die Erwartung dann krass. Und da hab ich's angefangen
- 1:42:11und fand's direkt cool, weil cooler Style, einfach toll, hat man auch schon
- 1:42:16vorher in den Trailern gesehen.
- 1:42:17Und dann gab's so ein, zwei Sachen, wo man gemerkt, okay, okay,
- 1:42:19ja, war ein kleineres Team, das ist noch nicht ganz so rund.
- 1:42:22Und dann habe ich angefangen, mich mit allem zu beschäftigen,
- 1:42:25die gesamte Recherche zu machen für diesen Podcast.
- 1:42:27Und mit jeder Minute ist meine Appreciation für dieses Spiel noch viel krasser gewachsen.
- 1:42:36Und später habe ich dann zwar immer noch so ein paar kleine,
- 1:42:38unrunde Sachen gesehen und dachte mir so, es ist egal, es ist einfach krass,
- 1:42:42es ist krass, was ich da gemacht habe, es ist so toll.
- 1:42:44Und da habe ich gemerkt.
- 1:42:46Irgendwie, ich bin echt nicht in der Lage, der Autor und Kunst zu trennen,
- 1:42:50weil ich finde, das gehört für mich zusammen und ich kann, dieses Spiel wurde
- 1:42:54für mich einfach quasi immer besser und besser, umso mehr ich gelernt habe über
- 1:42:57diesen Prozess und auch über die ganzen Struggles, die dahinter stehen.
- 1:43:02Wow. Oh Mann, das ist richtig, richtig schön zu hören.
- 1:43:06Ja, also das war auch eine krasse Reise für mich und weißt du,
- 1:43:08was ich richtig toll finde? Das ist relativ kurz.
- 1:43:11Und ich liebe das. Das ist so vier, fünf Stunden oder so lang.
- 1:43:15Es ist so geil. Es ist so toll. Ich wünsche mir mehr Spiele dieser Art.
- 1:43:20Und ich hatte letztens noch mal Half-Life 1 angefangen, hab ich vorhin ja schon
- 1:43:23erzählt, und Half-Life 2.
- 1:43:24Und ich beende die nie. Das ist zu lang irgendwie. Und die haben auch so Längen
- 1:43:28und so, und es streckt sich dann so. Und euer Spiel ist so geil.
- 1:43:30Und das werde ich irgendwann auch noch mal zocken.
- 1:43:34Und es ist dann so ein Spiel, was man auch wirklich mal genießen und dann beenden kann.
- 1:43:37Herrlich. Also ich hoffe, dass Industrial 2, muss der jetzt nicht spoilern,
- 1:43:41aber ich hoffe, dass es auch nicht so viel länger dann ist, plötzlich. Ich finde das toll.
- 1:43:46Es soll ein bisschen mehr Speck haben, weil es ein riesen Kritikpunkt war für
- 1:43:52Leute, aber ich würde niemals sagen, oh Gott, das muss jetzt hier das 16-Stunden- Ding werden.
- 1:44:01Also wir sind schon schon zehn viel zu viel. Also ich glaube,
- 1:44:04wir haben Bock auf so solide vier, sechs, vier bis sechs Stunden und eben nicht,
- 1:44:09also in das für eins kannst du zum Teil zwei Stunden wirklich durchzocken.
- 1:44:12Wir haben schon Bock, dass es ein bisschen mehr gibt. Aber ja, trotzdem.
- 1:44:18Ja, Dankeschön, freut mich sehr. Wir haben auf jeden Fall Bock auf diese kleineren,
- 1:44:22Games, die man einfach mal so durchspielen kann und ohne viel Füllermaterial, weil ich hab,
- 1:44:28das geht mir oft so, dass ich einfach Bock hab auf solche kurzen,
- 1:44:32knackigen Sachen, weil ich sonst auch schnell,
- 1:44:35ja, bei so sehr großen Sachen ein bisschen die Geduld verliere.
- 1:44:38Aber das ist ja auch wieder sehr individuell. Aber ich kann das ja nachführen, was du sagst.
- 1:44:42Ja, super. Dann vielen Dank nochmal und da wünsche ich euch nur das Beste für Industria 2.
- 1:44:48Und ich freue mich sehr, bin gespannt, wann es rauskommt.
- 1:44:51Danke, danke. Vielen, vielen Dank, dass du mich eingeladen hast. Das war sehr schön.
- 1:44:55Sehr, sehr gern. Und ganz liebe Grüße auch an Steve.
- 1:44:59Das mache ich. Ich werde die weiterleiten.
- 1:45:01Und an die beiden Boys, an Luzi und ...
- 1:45:05An Andrew und Luzi. Ja, mach ich.
- 1:45:07Genau.
- 1:45:08Das werde ich weitergeben, die freuen sich sehr.
- 1:45:10Cool, okay. Und an Lukas auch. Ach komm, grüß einfach alle. Super Arbeit.
- 1:45:14Ich grüße einfach das gesamte Team von Simon.
- 1:45:16Genau.
- 1:45:16Da werden sich alle freuen.
- 1:45:18Okay, dann mach's gut. Ciao, ciao.
- 1:45:20Jo, du auch.