Latest / Розробники, Ігор / Унікальна гра чи якісний клон — що краще?
Transcript
- Андрій: Всіх вітаю. Це подкаст-розробники Ігор. Зі мною Ігор, і Руслан, і я Андрій. Раді вас знову бачити. Хоча ми вас не бачимо. Ви нас бачите. Так от. Сьогоднішня тема, якою хочу розпочати, це чи потрібно гнатися за хайповими жанрами. напевно всі чули про феномен францлопу і ми вже його неодноразово обговорили попередніх випусках ми чули про феномен, якщо так можна назвати, survivor-like ігрів і раніше можна пригадати survival craft оце оце виживачі, умовне кажучи теж це було на хайпі і battle royale були на хайпі і от у мене особисто яку інді розробника часто поставили питання чи правильно я роблю, бо я всі мої ігри намагався зробити щось унікальне, неприв'язане до того, що зараз тренді і я не можу розказати, що для мене це прям дуже працювало і часто в мене відповідно виникала думка можливо треба було просто зробити щось популярне, зробити якісний клон з чимось новим і отримати значно кращий результат і можливо навіть меншою ціною бо от мої ігри, вони там мають близько 400-500 відгуків ось такі Дві гері ми не випущені такі показники. Це насправді не дуже багато. Є дуже багато, ну доволі банальних клонів там. Вампар Сурвайвер, які мають декілька тисяч відоків. І мені здається я міг би таке зробити. Тому і тут і постає питання, що робити. Чи гнатися за хайпом чи ні. Що видомити. Ternox: Я думаю, тут головне, чи подобається тобі цей жанр? Якщо ти сам граєш у вампере сворвавр і подібні інші ігри, коли не пограв, і розумієш, чого не вистачає для тебе, як гравця, що можна було б зробити от так от і стало б прикольно, що ти не просто хочеш зробити рескин, а ти розумієш навіщо це робити і в чому буде фішка, то... В цьому бні, я думаю, нормально. Це прикольно, коли у тебе взагалі сходяться смаки з трендами. Але якщо прям от реально не дуже сам розумієш, то напевно не варто і краще робити те, що... В чому розумієшся, ну як ти думаєш, в чому розумієшся. Бо можливо це платформа якась і тоді в принципі навіть якщо розумієшся, то краще не треба. Це це знову утиск любителів платформер, вибачайте. Я сам люблю платформери, мій перший грав Steam це платформер, щоб розуміли. Андрій: Мхм. Ternox: Іронізую над собою в тому числі. Тому важливо саме, тим, чим подобається тобі самому цей жанр. Андрій: Мг. Ну от, я можу... Я можу пригадати, я якраз перед тим як почав робити попередню свою гру Superlock World про потяги стратегії то я якраз одна з ігри я думав робити це Варіація на вампир-сурвайвор але я тоді подумав що по-перше вона типу вже втрачає популярність що виявилося помилкою по-друге я подумав ну я не знаю це напевно якесь его внутрішній чи я не знаю в чому має проблема але мені це здається якось не знаю Це пафосно звучатиме, але це ніби зрадити ідеали. Щоб почати робити те, що вже популярне, і повторювати. Я себе некомфортно почуваю, при чому я про це думав, і я не можу до кінця зрозуміти, чому моя проблема. Притому що я не можу сказати, що всі мої ігри, якісь прям поританські і взагалі нічого ніде не крав. Це не правда. Я типу бачив, що не дихався завжди, і це мені окей. Але прям щоб взяти популярний, скопіювати. Щось мені внутрішнє забороняється робити поки що. У тебе Руслану таке є? От ти наступного громів без роботи там френц лоп. Ternox: Все залишить від того, що мені подобається францопа, я залишаю нашарюю і тому я суденалізую. Вам барів сарару мені подобається і тому я почав робити вовк-хіру як тейк на жанр, де просто про бюлд, будувати бюлд, але це в середині, це теж той самий survival-like буде і буде, просто спрощена формула. саме тому що мені подобалось і я так вирішив зробити і це прикольно і мені здається що це досить прикольно і тому нормально і дізнайшо просто не вистачає часу все це робити у мене мабуть співпало ну стонг ця точно робив не як якийсь хайповий жанр але до моменту поки його випустив реально став популярні симулятори ну от реально так співпало більше звісно про ті які від першої особи оці всі але в принципі жанр симуляторів і оці вігри які багато в них реагаабільності. Це я ставив основою для плюс-мінус успішних ігор в Steam. І тому так співпало просто. А так я, звісно, робив просто тому, що мені було прикольно. І мені здається, основна тема. Просто треба чесно бути перед собою. Чи тобі це прикольно, тому що ти це робиш і це твоє творіння. Чи тому, що це реально прикольно відчувається і це те, що тобі не вистачало як гравцю. Це важлива реча, тому що є різниця. Чи коли я роблю платформер, тому що хотів робити свої рівні і щось там роблю просто, бо платформери у мене в дитинстві були. Чи коли ти розумієш, що є така гра, мені дуже подобається, мене хоч такий жанр, а у мене нічого не вистачає, я б хочу ось таку зробити, от такого я ще набачив. Ну це власне впирається в унікальність цього, яка у нас другою темою. Тому мені здається це поєднання, можна звісно піти і робити просто... Андрій: Мхм. Ternox: робити математичний аналіз успішних ігор і жанрів і просто відтворювати напевно. Напевно можу його так робити, але просто це не мій шлях, це не True Indie. Ну, да, да. Андрій: Ну це вже вайп мобільних студій, так. І я тут це хотів і продовжити, і додати одночасно. Я ще такі моменти помічав і в собі, і в знайомих деяких розробниках, і в людях в інтернеті, інших розробників. певна... Це заздрість і певна така токсичність, коли якась гра вистріляє і вона прям погана виглядає, не дуже якісна, примитивна, але вона прям успішна. От я по собі відчуваю, що іноді в мене є погане відчуття внутрішнье, не що я витрачаю своє життя, що я так страждаю і у мене навіть близько такого успіху немає. Ternox: Блин, мене є історія, пов'язана з тим, я пам'ятаю, як я випустив у 2015 свій перший гру. І, вона там якось продалася, заробив я там щось тисячі дві доларів на ній, що мені здавалось дуже прикольно. А потім з'явилася новина, що якийсь школяр чи з Білорусі чи щось таке зробив гру під назвою «Самолетик за один долар». Просто щось там за тиждень, знаю, якусь, піксельна, дуже крива, смішна гра. або вона чомусь зафорсилась і він її там продав на десятки тисяч доларів. І от в цей момент я це відчув, типу, блин, я рік робив свій платформер, а тут якийсь школяр просто, ну він реально школяр, йому там було 14 років чи щось таке, просто по приколу випустив і воно, типу, зайшло чомусь. Ну, тоді ще картки були, тоді очівки працювали, ну це святий період був у Steam і мабуть через, типу, прості очівки. Андрій: Мхм. Ternox: просто отримання картолки і грязнотвор, тоді це працювала тема до речі ще можна було так робити зараз це на PlayStation працює але теж там борються з цим і от цей метод я відчуваю, таке залетіло може мені ж якусь херню почати робити і воно теж залетить Андрій: Така емоція однозначно, напевно, багатьох бувала. І мені такі емоції в собі не подобаються, це щось деструктивне. І я собі придумав якраз копіум з цим, щоб не перейматися такими речами. Це схоже до того, що Тереслав до цього казав, що у мене просто свій шлях. Я прийшов в Геймдев, в першу чергу не заради грошей, а щоб отримувати задоволення від того, що я створю, відповідно... Навіть, ну, немає сенсу гнатися за якимись трендами, хайпами, якщо це не буде приносити задоволення. типу, пріоритет — це просто робити те, що мені приємно робити. Тоді більше шансів ніби зробити щось якісне. Ternox: Я думаю, важлива ще тема, що ось буде ця ж людина, яка випустила гру ікусь в сразу, і вона раптом хрипанула, ну ця людина, рят випустить другу гру, і вона так хрипане. Ну типу, в принципі складна тема, але я в тому плані, що, скоріше все, така людина ніяких висновків не заробить зі своїх помилок, того, що вона робила не так, просто буде робити те саме, а воно вже не буде встрілювати. Андрій: Мхм. Ternox: І так може людина просто й піти, а ми якби тут досвід важливий отримуємо. Ну як би пафосниця не звучала, але думаю, ну правда. Якщо, тим більше, якщо ми там копаємося навколо якогось жанру і намагаємось його дослідити покращі, наприклад. Чи просто експериментуємо, робимо усіляки, що подобається. Це як мінімум задоволення як максимум, це реальний досвід і ну... Я вже казав, що тільки після п'яти випущених ігор починаєш, ну я почав приблизно хоча б розуміти, що як треба дослухатися до аудиторії, ну як типу робити таку гру, яка буде і тобі цікава, але ти її не впустуй, будеш робити так, що взагалі ніхто в неї не пограє. Це просто з досвідом ти починаєш трохи це краще розуміти, а поки ти просто робиш, типу, що подобається, ну воно може якось зайде, може не зайде, але... Андрій: Ммм Ternox: Такого досвіду відсила не дуже отримуєш. Андрій: Ігорю, що ти скажеш, не цітоємо? Зі свого досвіду, як видався. Ігор: Я б ще взагалі... Я б трошки взагалі... Скоріше не як видавця, а як організатор івентів. За стільки років, я бачив, напевно, мінімум кілька тисяч розробників, якими я хоч так чи інакше спілкувався. Тут правильно про те, щоб не брехати собі, тому що люди йдуть робити ігри з дуже різними мотиваціями. Вимовно, багато людей, давайте не людей, казати о компанії, які зараз, наприклад, перемикаються... Візьмемо українську айтішку, український аутсорс, який перемикається на власні продукти. Ми це вже обговорювали, по-моєму, трошки. Деякі з них хочуть робити, як ви, як True Indie, якийсь класний проект, який їм подобається. І вони намагаються робити це якісно і робити його комбраційним. А деякі намагаються осідлати аналітику Жуковській і Саймона Карлеса і робити те, що зараз залітає. Тобто це два абсолютно різні підходи. Хтось хоче зробити, мовно, такі носталігічні... Це майже про цей прикол про пайплайни з минулого подкасту, про те, як люди заходять в індустрію. У когось носталігія за Металан Гірсоліде, він хоче робити якийсь серйозний сінгловий продукт. А хтось просто хоче заробити грошей і робить там новий френц лоб. Це не значить, що це якась неправильна мотивація. це просто різна мотивація. Тобто... хтось приходить робити... Ternox: Ні, це неправильна мотивація. Правильно приходити з душею робити те, що тобі подобається. Бо це інді-розробка, все інше, то вже не інді-розробка. Ігор: Я зараз скажу конкретно про умовних оцорсерів, які роблять продукт. Тут я з тобою згоден, що треба робити щось, від чого ти сам кайфуєш. І зазвичай успішними стоять ігри, які таки роблять. Вони самі кайфують від того, що відбувається. Просто дуже важко сидіти на подкасті і розмірковувати про френц-лоб, враховуючи, що ми знаємо 10 успішних кейсів. і не знаємо 10 тисяч неуспішних кейсів. Я не можу сказати, що це погано чи добре мати таку мотивацію, робити френцлоп, там вже френцлоп залітає. А можливо, хтось реально хотів зробити таку гру аркадну, як колись вона була на PlayStation 2, і ви з друзями сиділи там, і в шось дуже простеньке і веселе ночами грали. Типа, просто вдалей час для таких ігор може бути. Там необов'язково гроші. Андрій: Я насправді кооп ігри хотів робити вже дуже-дуже давно. Ну ніби це було завжди очевидно, що в мультиплеєрні кооп ігри вони краще продаються і їх в якісь мірі простіше робити з точки зору дизайну, бо ти граєш з другом і ви один одного розважаєте і відповідно менше вимоги до самої гри. Але в той же час мене чомусь запиняло. Та саме технічна сторона, ми гадаємо, КОП це якось складно, я цього нікого не робив, може мене не вийде, там якісь технології нові і постійно це відкладав, можливо дарма, а може і не дарма. Що до францфлопу? Ternox: Мені здається це помилкова ідея що типу легше робити там і це таке більше продають ну типу може більше продають але якщо у тебе гра у тебе набагато більше ризик якщо у тебе гра не зайшла одразу то її просто не буде ніхто купувати тому що вони розуміють що це гра з мертвим онлайном а якщо у тебе ні ну якщо клопні ці вігри вони ж тільки для Андрій: Не, ну це прям якщо мультиплеер, якщо це кооп, це так важливо, бо ти з друзями заходиш і тобі онлайн важливий. Ternox: Тепер треба вмовити друзів ще купити, а що вони будуть купувати гру яку ніхто не грає. Ні, ну це для ці... Для воно гри дуже важливий хоч якийсь хайп, щоб у них був онлайн, бозрозумів, що це жива гра. А якщо це, ну типу, ти випускаєш, у тебе не виходить і у тебе 0 онлайн, то це... Цю гру можна виконати. Якщо тебе виходить якась гра сингова і у неї 0 онлайн, то там з часом, ну... Андрій: Але воно так і працює. Це для людей, які хто друзі. Ternox: Її все одно буде купувати хоч якось, її ще можна випустити на інші платформи. Це не так складно, як в мультиплеері, з нею можна хоч щось робити. Тому тут, як б сказав, ризик Андрій: Мхм. Ігор: Я б додав ще перспективу того, що зробити кооп Френц Лобо такий може і можна там невеличкою комантою швидко, але тут питання в тому, що вони не просто пропадають, типу топові кейси, як Little Company чи там Fuzzmophobia чи RIPO чи PIC, вони ж мають серйозний лайв-опс. Тобто вони не здохли зразу після запуску. Fuzzmophobia додає карти обладнання Little Company, і у них там постійно, по-моєму, Моди, двіжуху роздають. В Ріпо і Пік там, взагалі, нові механіки дороблюють. Тобто, я розумію, що це не зовсім класична історія про... No Name Solo Developer щось зробив, особливо що стосується Landfall. Але, ну, типу, у них дуже багато потім іде. Якщо у них зайшло, то вони потім прям серйозним лайвапсом займаються. Андрій: Я надзвичайно, якщо у тебе є багато грошей і популярність, то чобно підтримувати гру. Я ще підмітив, задумався, що за цих френсталп-игр, то цікаво те, що це такий доволі ліберальний жанр, бо там є як успішні приклади ігор, той самий пік, який зроблений дуже досвідченим розробником, і пік вона хоч зроблений за декілька місяців, ну за півроку, вона відчувається якісно, я в неї грав, мені сподобалося. Ігор: Угу. Андрій: типу, як воно зроблено і дизайн і навіть графіка доволі непогана але в час ігри зроблені аматорами чи напіваматорами тому тут... це напевно те, що ми обговорюємо в минулому випуску це зміна поколінь бо прийшло нове покоління яке звикло до roblox а roblox виглядає погано і ігри на roblox вони виглядають теж дуже погано неповідно ці люди, ці діти вони не шукають там, якості якої шукаємо, можливо, для них важливо саме геймплей. От чисто вони шукають, чисто геймплей. Ігор: Я б навіть сказав не геймплей, а взагалі експірієнс. Тобто, да? Вони мені здається вже таким словом, если б більше. Ternox: Дречі! Андрій: Ну і сперям слайгеймплей, та. Ternox: Недалі. Андрій: І Ternox: Є ще цілий Андрій: при цьому ті... Ternox: проас цей ігор, який... Ну, ти какав про професіоналів, що там роблять ігри? Я, до речі, дуже часто тема останні роки, чуваки, які робили якусь гру 5 років, або може все ще роблять, паузять і роблять якусь нововіличку гру, або Frenzlob, або Idler якоїсь, інкриментальну гру якусь. І вона залітає, типу, неймовірно, взагалі, як дуже круто там і... Андрій: Мммм, і вона злітає так. Ternox: І це якби вони вхатилися в хейповий жанр, призупинили свій проєкт або він випустився і, ну типу, умовно, не дуже там успішно, наприклад, типу, нормальний, але набагато менш у нього відлоків там у проєкту, який робив 5 років, ніж того, який зробили поприколи за пару місяців. Отаке дуже часто було і це мабуть теж до теми емоції, що якщо воно викликає емоції у гравців, то це важливіше набагато і... Андрій: М-м. Ternox: В принципі, гравці вже не оцінюють, скільки ви там років страждали над герою. Тобто мені здається, що, коли ця тема зі школи, що ти зробив домашнє завдання, значить ти молодець. Тобі ставлять ЗЦ5, а в МДВ не так працює в ЗВД-герах. Тобі не треба чек-листи якісь, тобі треба щось зробити, таке відчуте, що не описано чітко, зробити це правильно, випустити, якось ще це розпіарити, щоб про це дізналося. І тоді зрештою, кількість затраченого часу на розвиропку може взагалі поруч не стояти з успіхом проекту. Ігор: Я ще цікаву штуку додав, що мені здається, що різні пайплайни і про різні покоління ігру робців ми слід. Мені здається, що крізь Жуковський вже виростив нове покоління розробників ігор, які більше зважають на те, що каже аналітика, які ігри треба створювати. Звісно, що це там якийсь невеличкий відсоток. Але мені завжди подобалось, що є інформоване рішення, прийнято, є якісь дані по жанру, якісь дані по аудиторії. В той же час є деякі люди, які дуже цим захоплюються. І вони не груст творюють, а намагаються реально зробити фрітуплей для мобайлу на Steam. І це трошки не те, чого там чекає аудиторія. Багато хто дуже сильно сфокусований на метриках і не сфокусований на продукті. Тобто продукт має сліпо задовольняти метриками. Андрій: Мхм. Ігор: Мені здається, трошки так не працює на ПК-ринку. Ternox: На щастя. Андрій: В цілому метрики цимобільної це цинічна річ, бо ми намагаємося такий комплексний досвід гравця, який він тримає в гарі, просто виміряти декількому числому. Це трохи цинічно і воно не зовсім до кінця працює. Ігор: М-м. В нас з'явилися через те, що це важко знайти видавця, і за гроші від видавця і всі почали це. Треба в підж деку обов'язково, стільки вішлі стіл і ще щось. Це класно, коли у вас є метрики, які ви можете показати видавцю, але важка сцена. Я відчуваю себе дуже погано, коли думаю райно про дуже креативних людей, деякі зараз мають в цій економічній моделі працювати. Андрій: Ну, з однієї сторони, я простіше, бо зараз паривходу менший, але і конкуренція вища логічно. Ігор: Але людей там тепер трошки більше. Андрій: Знаєш, як було би идеально, щоб індустрія дійшла до такого етапу, коли був поріг ходу достатньо великий, щоб я його міг перестрибнути, а і не нижче, щоб інші не зайшли. Тобто, щоб я заліс, а інші не зайшли, оце ідеальний рівень. Але так воно не відбувається, він постійно падає, падає і падає. І з цим нічого не зробиш. Ну і це напевно для фінального користовача, це на благо. Теж тут індіозробники страждають і провалюються. Все, кінцево користовача не хвилює. На виході вони отримують більше ігор, які їм дійсно цікаві, які вони хочуть. Ігор: Це продистрибуція ж прикол, чому цей календар з'явився з релізом на Steam. Реально є купа крутих ігр, про які ніхто не знає. маючи нормально налаштовані вподобання, багато. Більшість моїх знайомих кажуть, що це класно. І я теж думаю, що це класно, тому що ти за кілька тижнів до релізу вже бачиш якусь гру, якої може бути всього лише тисяча вішлістів. Але це саме те, що ти хотів би пограти, в цьому році, зараз або і ще щось. І це дуже важливо, тому що, як казав мій один знайомий, що... Андрій: Мхм. Ігор: ніхто не розуміє, куди все рухається, я з ним дуже згодний, але каже, це навала ігор і намагання повторити чийсь успіх, реплікація оцих приколів, це дуже схоже, каже, коли з'явились мобільні телефони з камерами і всі почали знімати щось, а потім з'явився YouTube, який умовно задовольняв. оцю потребу в дистрибуції цього контенту. І таке є звернення, що ми або на порозі якоїсь зміни якісної в тому, як люди будуть діскаверити всі ці ігри, або може взагалі з'явити... Я не вірю, що з'явиться нова платформа, але те, що Вальв вже зробив цю зміну, це вже дуже добре. Тому що він вже допоміг умовно краще поєднувати людей і контент. Андрій: Ну ніби так, але ця зміна це по суті рух в сторону більшого алгоритмічності Бо раніше ти пересікаєш певне чи таке число більшостів і ти потрапляєш оці майбутні ігри Зараз же воно так не працює, зараз просто є якийсь black box, якийсь алгоритм Ігор: Мхм. Андрій: який твою гру певним людям показали, певним ні. Та звісно там в твіттері пишуть люди, що от з цим уновленням вони отримали більше відчастів. Але в той же час не може бути, щоб всі отримали більше відчастів, всі отримали більше переглядів. Хтось отримав більше, а нещо хтось отримав менше. Тобто... Ternox: Судячи з того, що я бачив, це правило про 7000 вишельств, воно не перестало працювати, щоб ти активно показувався у цьому календарі. Навіть людям, яким гра подобається, тобі треба мати ці 7000 вишельств, тому що як мінімум три, цих випадках, які я бачив твіттері, де чуваки писали, що по 1000 вишельств за день тепер отримують, них усіх вже було 7000. Андрій: Мхм. Ternox: і купа українських розробників, які нащодавно виходять, вони кажуть, що них ніфіга особи не добалось. Пару сотень вішельстів вони добрали за тиждень до релізу і все. Якщо у них там була тисяча, то не сильно воно збільшується. що все ще працює тема, що цифрку треба набити. Теж, з одного боку, зрозуміла механіка, з іншого боку, Киржуковський, все це чітко... Ігор: Мхм. Ternox: Розпізнає і розпоказує як це робиться, а відповідно рано чи пізно Валф це змінить, тому що все стане настільки вже читаємим, що це стане на конвейер і буде як мобілка реально, ну типу будуть видавці, ну вже таке є для ці певного жанру, які знають як набувати вішлісти з тіктоків, там всі залавають гроші у інфлюенсорів на тіктокі, щось таке, гру показують, вони набирають вишлісти, вішлісти... Ігор: Мхм. Ternox: спушать гру далі, з тим любить коли приходять люди з інших сайтів. Ну, тобто, значив вже пропрацьована схема і зрозуміло плюс-мінус як з цим працювати. І тому, думаю, що вав це рано чи пізно змінити якось, і змінити досить сильно, і ми всі будемо страждати і не розуміти, що з цим робити. Як, в принципі, було, коли закрили Greenlight? Тож було нічого, не зрозуміло, що робити. Абсолютно весь свій тенді розробників перевернувся. Нічого не ясного, як тепер бути, перестали дати можливість робити картки і ачивки іграм, все знову зламалося, незрозуміло, як тепер далі бути. І отак от постійно щось змінюється, я думаю, що щось із цим перероблять, тому що, ну наче вже дуже все зрозуміло, хоча ми казали про те, що більшість розробників все ще, всі ці рекомендації ігнорують, і тому... Якщо всі почали читати і намагатися зібрати вишлісти, тут на всіх не вистачило. Андрій: Я думаю, вони не те що ігнорують, вони просто не виходить зібрати ці 7000 вічництвів, бо у них ігри настільки непривабливі, що їх дуже важко прасувати і таке все. Це така жорстока правда. Ternox: Ну, дай. Ігор: Я собі дозволю з Треноксом не погодитись, тому що я думаю, що не так багато людей вміло працюють з зовнішнім трафіком і мають бюджети з ним працювати насправді. А по-друге, ті, приходять з ТікТока, я собі це бачу як вкрасти аудиторію з Роблокса, першу чергу. Ternox: Звідти приходять на козі аудиторії, усі ляку, звідти іначе приходять нормально. Типу звідсно від игр завежить. Ігор: Непогано, але я про те, що це більш молода аудиторія, мені здається, що важна, багато вигідніша, якщо до них будуть залучати в видавці таку аудиторію в Steam. Ternox: бо вони там може взагалі вперше з тим будуть ставити для якоїсь козі прикольної гри яка прикольно виглядає яку ви не побачили в тікток Андрій: Мхм. Ігор: А говори немає. А говорили ми про chasing hype, Андрій: Так, так. Ternox: Так це в принципі все в тайні Ігор: Що у нас тоді? Переходимо до другої теми. Чи потрібно робити унікальні ігри? Андрій: Ну я можу, по цьому, так, я насправді ми все говорили про цю тему і тут і унікальні ігри, ну це так, можна принципі ігри розділити унікальні і, ну хоча ні, не зовсім, напевно є ігри в хайпових жанрах Ternox: Мені подобається слово «ідентичність» для ігор. Чи є у гри своя ідентичність? Вона впізнається як оцей тема з силуетом бельтяжного персонажа? Чи впізнається він по силуету? Отак з герою. Чи впізнається вона з якихось кадрів? Чи є... Чи щось у людини щовкає, коли вона її вперше бачить? Чи ні? Отак от скажімо. Ігор: Мхм, мхм. Андрій: Ну це... це... це не каже. Ігор: Ти вигадаєш, що цьогору видає напур на чині? Ternox: Це я дізнаюсь з трьох нут. Андрій: Ну от, я подумав, думка прийшла, що можна ігри категоризувати, уявити собі там, дві вісі, одна вісі якраз хейповий жанр, а інша вісі, мовно, унікальність самої гри І от, ігри в хейповому жанрі і плюс унікальність, це прям супер топ Ігри не унікальні і не хейповий жанр, один відгук в Steam-і, типу Ігор: Ну десь так і я, напевно. Зараз же в принципі, ну... Ternox: Доброго дня. Ігор: Багато хто погодиться, що важко придумати щось зовсім нове, для чого ще ніколи не було. Це ж все одно так чи інакше, або натхнемно чимось, або якийсь просто мікс, який у тебе там 10 років десь отам будувався. І потім ти побачив щось нове, надихнувся ним і зробив там маленьку зміну в механіці і от уоно вистрілого. Тому я абсолютно згоден, що напевно найкращі, що можна робити, це... Андрій: Мхм. Мхм. Ігор: Ну, не найкраще, слухайте мене, а в плані, якщо ви хочете заробити грошей на Steam, як каже Крізжуковський, ось оцей жанр, але вам треба якийсь унікальний тейк, щоб гра була хороша, то це десь так і є. Андрій: Ну, проєктувальність... Ternox: Берете симулятор, додаєте анімедівчину, наприклад. Ігор: Гарантований успіх. Андрій: Можемо тут завершувати. Ну так, про унікальність, що я хотів сказати. Що, я коли починав робити ігри, то всі тоді радили робити унікальні ігри, бо вони виділяються, і індіград має бути унікальна, інакше, які в Нейсенці, якщо є ААА які зроблені якісніше. І це ніби правда, але є, скажімо так, унікальність це спектор, а так я це скажу. Ігор: ДА МА ЧО ЗАВЕРШИ? Сто відсотків Ternox: Ха-ха-ха-ха-ха-ха! Андрій: І якщо йти дуже далеко в цьому спектрі унікальності заходити в глибину, то є ризик, що гра, по-перше, не буде дуже цікавою, бо перевага чітко визначених жанрів, те що це вже перевірено, це весело, це людям подобається, відповідно на це можна працювати. А коли ти намаєшся винити жанр, то це, по-перше, не даде гарантію, що він буде цікавим, по-друге, це складно. Це реально складно, бо тобі доводиться... Прям все дизайнити з нуля. Коли ти працюєш в рамках існуючого жанру, наприклад, ти робиш RTS, у тебе вже багато чого визначено. Ти змінюєш лише певні речі в тому, що вже визначено. Коли ти робиш щось з нуля, тебе збирається дуже багато ризиків. Якщо ти недосвідчений розробник, тебе, скоріше, все не вийдете задизайнити прям таку гру. І тут я можу навести свій приклад. От перша гру, якою я робив, називалася она Underworld, це... Такий Dungeon Traveler, там унікальна механіка була в тому, що ти переміщаєшся між кімнатами, і там є кімнати невідомого типу. І ти, типу, в неї заходиш, там зі зверається кінорулетка, ти її крутиш, і на цій рулетці може випити спальня, кухня чи небезпечна кімната, і ти на це можеш впливати. Гравець, скажімо так, так. І от нещодавно, як нещодавно, десь півтора роки назад... Ternox: робив казану ігри до того, як це стало мейнстримом. Ігор: Ні Андрій: Мені приходить коментар на ютубі до трейлера цієї гри і там пишуть чувак, що зробили гру Blue Prince по тим, по ідеї цієї твоєї гри. І я пограв Blue Prince, я з першого засмотився, що дійсно зробили як я, в 3D якісніше, і стали успішними, але виявилося не зовсім так. Вона дійсно схожа, хоча як виявилося, надихалися вони настільною грою, яка існувала щодо моєї гри. Але вона прям дуже схоже, але це гра в іншому жанрі Це типу як пазл більше, там ходиш відкриваєш кімнати Але що я хочу сказати, це те що вони об'єктивно значно краще цю ідею реалізовували ніж я Вона, ну я грав, я зрозумів що вона значно лаконічніша реалізована Бо в моїй грі там була і бойова система, і от це відкриття кімнат і вона насправді не дуже добре поєднувалася А от в розробників Blueprint це вийшло значно краще, тому це вийшло і бич успішна гра от тому Ternox: Це, до речі, до унікальності. Це досить унікальна ідея. Будується локація від твоїх дій, від того, ти вибирали, куди ти пішов, що у тебе випало. Це якраз унікальна ідея. І можна зробити таку гру, випустити її, і гра порвавиться. І хтось на це подивиться і зробить висновок, що ідея погана. Андрій: Мхм, мхм. Ternox: А насправді, можливо, треба було інакше її реалізувати, трошки підкрутити і далі з цим можна було працювати, може воно б якось і зайшло. Так що, тут важливо не тільки унікальність, очевидно, а і сама реалізація ідеї. Андрій: А реалізувати унікальні ідеї, як я казав, складніше. Тому, чесно кажучи, для початківців я б порадив сильно унікальність знайти. Має бути щось, ну типу, в кожній грі має бути щось унікальне. Це може бути, не знаю, той самий Vampire Survivor, але хоча б в іншому сайті, це вже якась унікальність. Просто не треба прям... Ну і мене зазвичай унікальність будувалася саме на механіках. Це як на мене найскладніше, бо це типу... Треба багато геймдизайну. Можна зробити унікальний сеттинг прикольний. Там взяти якось механічно... От той самий вампер-сурвайвор, у нього там лори, сеттинг взагалі ніякий. Вкоча сюжетний вампер-сурвайвор, це напевно дивно. О, да. Ternox: Дон. Ото це... Я думаю, це все може бути. Ігор: Де ти сказав унікальний сеттинг? Я зржав безгадав полворлд. Ternox: Ну до речі, насправді, Ігор, ти ж сказав оцю тему, що Киризжуковський радить тобі взяти якусь ідею, якусь гру і щось в ній змінити і зробити з твістом. Я вважаю, що це порада саме для початківців ідеальна взагалі. І скоріше за все, Киризжуковський каже саме тому, що нього аудиторія, в основному, буде початківці. І їм краще казати завжди отак, от тільки так робити. Колись ти отримуєш досвід і ти зможеш сам приймати більш зважене рішення. як і що треба робити і можливо реально зможуть зробити щось більш унікальне але на перших етапах точно треба саме таким шляхом йти це гарна штука і вот власне Павло це вже Покемона з пушками була це основне тейк по-перше вони дуже схожі дизайном а і вони з пушками сталіють смішно і це виживач у стилі ARK Ігор: Да. Андрій: Тут, напевно, основне було те, що це покемон, нова гра і це типа survival гра. А, і там ще автоматизація. Ternox: Я сам не грав, там кажуть, що там прокачка чисто з арк взята з виживача, тобто вони взяли виживач, натягнули туди покемонів і зробили, що вони там з пушками бігли, що за тебе роблять автоматизація, додали по суті купа шматків з інших ігор. І що цього вийшло, вийшла супер успішна гра, яка от скоро виходить чи... Андрій: Угу. Ну, це... Ігор: Більш цікавий юридичний кейс. Ternox: Чи вже вийшла, до речі? Вийшла вже, вийшла вже, два тижні тому у повний реліс. І, ну, неї все нормально. Андрій: Так, це якраз приклад гри зробленої по формулі, на мене. Ternox: Відоки. Так, це прямо реально. Ігор: Ні, ще, ще, перенесли, перенесли, Тернокс, дивись, ще трошки. Два тижні. Ternox: Триватиме з майбутнього, з майбутнього вона вже вийшла. Ігор: Точно. Вона просто робить як Сендру був. А потім ще на два тижні. Ternox: Де, Андрій: про дречі сант. Ternox: Реально це в принципі працює. Сент теж, сент це як на мене типу цей. Господи, право. Мені здається, це не тільки не Раст, а оця гра про піратів йде плавать, але у тебе замість кораблів, ці машини, топають, тут же команда на чотири чувака, ви, але ви ще будуєте більше будування, більше такої кастомізації. Андрій: Тарас... Тарас поставили. Мхм. Ігор: нова наша карна Ternox: І це реально унікальна ідея. Андрій: Ти Ігор: Ні, я хочу Андрій: Ммм Мм Ігор: пограти зі знайомими, я ще не грав в релізну, але вона просто виглядає так, що я дуже хочу і я знаю, що я точно зроблю. Я знайду час, тому що вона дуже круто виглядає. Не тому що вона українська. Андрій: Що мені подобається? Це те, про що я мріяв і яку игру я хотів зробити, це survival, але де у тебе твоя база, твій будинок, це транспортний засіб, якому ти рухаєшся. Ну я собі уявляв, що це якесь держабель, і ти літаєш на ньому між повітряними висячими островами, і щось там торгуєш, щось бираєш, і цей держабель поступово обкращуєш, і тут щось подібне. Тут оце, я не знаю як це називається. Ternox: У мене є ідея гри, може красти, бо мовити я ніколи за життя це не зроблю, але... ... ролл ґлайк герої з ліцючими замками. Бо що нас бісить, що багатьох бісить у героях. По-перше, менеджити 5 героїв купа, по-друге, бігати до замку оце. А замок позавжди з тобою. Ти на ньому літаєш. І ти ходиш пока... Ну, ролл ґлайк генерується карта, ти... Ігор: ОООО Андрій: Мхм. Ternox: Пані йдеш, збираєш собі команду, збираєш рут, ну типу там за годинкою швидко прокачатися і ти там до якусь мети чи до тебе сама йде там якась жахлива істота, треба з нею підготуватися до того, як вона прийде щось таке. Ну типу от сама ідея в тому, що такий спрощений, спрощені герої в тому плані, що тобі не треба паритися з менеджментом, тобі не треба думати про логістику, ти просто ходиш. Мені дуже подобається ця тема, я дуже люблю. Андрій: Мхм. Ігор: Батл-реал. Блін. Ternox: запустити рандомну карту в героїх і просто по ній ходити і просто повністю її зачистити абсолютно кожен сундук відкрити кожного ворога вбити знайти всі артефакти і от гара про це і я думав як можна це спростити я придумав що да, летючі замки це прикольно і у тебе безпостопово відкривається все більше замків це типу мета замки це раз твое стартове там ну але треба подумати як саме краще все це робити в плані біодів Ігор: Так. Андрій: Мхм. Ігор: Блін, роби, чувак, роби. Ternox: А в ідею, реально, прикольному не здається, Ігор: Давай, заплануй наступною грою, я тобі серйоз, ти краще, ніж великий котись потягами. Ternox: Ні, куди в потягам я не буду, це Аннопурне має робити, це така гра експіріанс, це не моє трошки. Я б в таке пограв, але робити мені таке не цікаво. А я люблю механіки, оце все, да. І мене навіть художник є вже, який міг би це прикольно робити, бо це чувак, який буквально на Сонков... Сонков Конквест зараз, ну якийсь час як мій мольував. Тому типу, там нормальний фіксаліард вже й можна зробити. Ігор: Про герої я тобі можу підтвердити, що є два типи людей, грають в герої. Найсссс Ну мені ознайомі діляться, які люблять, як ти кажеш. Ternox: Але теж треба якось фішко, треба якісь смішні раси, я думаю, додаткові, ну типу, унікальні, ну якесь ди... да... Блин, не буду ж разуватимувати, ну да, ну короче, щось таке, мені здається, треба якісь більш унікальні, ніж просто в героїх там, але з'їзд, було схоже. І, короче, да, і от це теж ідея, як береш гру, яка тобі подобається, щось з неї викидаєш, і спрощуєш її, і виходить, ну по суті... Андрій: Смішний раз. Себ. Так. Ternox: щось свіже і унікальне. Андрій: Так, це крута формула. І я б ще до цього додав. От ти, Руслан, запропонував цей піч як зміти механіки. Я б ще до цього придумав якийсь сеттинг, де всі механіки органічно відчувалися. Бо летючий замик, який за тобою ходить. Ну, це може бути, бо це магія і так далі, але це трохи дивно. І от поки ти говорив, то я собі придумав, що це гра про якихось кочевних народ. І він, типу, рухається з усім своїм майном. Ternox: Ну, так, так, звісно. Андрій: і відповідно там щось покращиш, якісь табори покращиш, я не знаю, якспромт Ternox: Так, в цьому, да? Ну, ми винайшли прекрасну гру, так. Ігор: Це, звісно, заразив мене цією ідеєю. Ні, серйозно, я знаю два типи людей, грають в герої. Це ті, люблять нормально файтитись, і ті, які люблять просто захищати повністю весь цей світ. І тут ти прям... Ternox: М-м-м. Там навіть необов'язково робити оцю покрокову боєву систему, мені здається. От тут якраз здаємо на питання, чи робити прям покрокову систему, що сильно довше зробить, або зробити автобатвер просто, щоб вони автоматично билися. І, до речі, є в Steam-і індії герої з автобатвером. Вже такий теж є. Піксайний. Ігор: Так можна зробити просто автобатлер по замовченню і дати можливість тим хто любить. А лдовим способом. Ternox: Ну типу, да. В селом, да. А ваше це Андрій: Тот Ternox: вісім такий Андрій: головне... Ternox: великий пласт роботи, покорокове битви робити серйозно. В геройх таріж вона ж дуже простенька, але губока. Андрій: Та головна не пройти до того... Головне не прийти до того, цим спрощенням, щоб не зробити Vampire Survivor. Просто так все спростити. Ігор: Та-а-а! Точно! Ternox: Ну, до речі, якщо про жанр знову згадувати, от з'явився вже жанр цілий баллаторо-лайк, але по суті баллаторо – це є вже тейк на карткові рогалики, але типу картковий рогалок, але до дебют, але це покер. І це вже типу був тейк. А тепер пішов тейк вже, це як баллаторо, але з якоюсь іншою азартною грою, або взагалі не азартною грою І такі от... Андрій: Мхм. Нарог лайк декбілдер Так, так. Ternox: Гібриди, коли намагаються зробити цікавий твіст у жанрі, вони іноді просто новий жанр буквально народжують. Просто твіст у Балатор, по суті. Це ж якась неймовірна штука. Якщо копатися, то ми придемо до того, що всі ігри після 80-х повторюють те, що вже було зроблено. Але от настільки ця ідея сильно відрізняє її від інших декбілдерів, що це стало буквально під жанром тепер і виходить багато їх. Бо УХП це трохи не те, але це... Андрій: Боликспір це також класична гра Арканоид, на яку наклеили роглайк. Ternox: Ну, так, так. В основному, знову ж таки, частково це вампар в Survivor's Case. Андрій: І... Ну, те що ти, якщо бачиш золо, то збираєш, кладеш. Ну, те що це буде. Ternox: Ні, ні, там же теж, ну так само, у тебе є, типо, єднання зброї, одне з одним вони роблять сенергію якусь. Просто у тебе все зброя, це усілякі кульки, усілякі виглядів, але да. Андрій: Ааааа Ну в цілому, між цими жанрами, зараз я навіть сказав, що це як Vumper Survivor, я хотів сказати, як Rogue-like. Ну це насправді схоже, бо обидва ці жанри, частково те, зібрати білт. І кожен раз, ти граєш, у різний білт. І в цьому інтерес. І напевно, хороший навичка для індіодоробника, для геймдизайнера, це влавлювати суть. Ternox: Теж, да, в принципі. Ну, так, це все в ноги. Андрій: В чому цей гра не цікава, бо ми щойно казали про героїв і я так згадував і я навіть не можу зрозуміти чим мені ця гра подобалася бо там кожен елемент по окремості ніби не супер цікавий тому можливо тому я і не граю в героїв але більше часних гра, там завжди можна виділяти щось прикольне і в найбільш успішних гра там окрім цього основного найбільш цікавого аспекту інших аспектів немає немає філерів, немає чогось зайвого От мене це витягло це, це напавно дуже важливо. Ігор: Я тобі скажу так, чим вони були цікаві герої, тому що у серверні у мами на роботі були доступні паровозики, червяк Джим і герої. Десь так. Ну потім, да, потім, конечно, лан стоють сотки. Андрій: Ну так, от у мене напевно так само. І те, що можна було кого обграти з друзями на одному компі. Ternox: і нікого не дограти до кінця, звісно ж як відомо Андрій: Та, знову заглас. Ternox: партію героїв дограти до кінця неможливо просто в калопі якщо ви, надай Бог, чи в трьох чи в чотирьох збираєтеся, то це все чи в цивілізацію якусь піти в калопі Андрій: Мхм. Ну, не розверзайся, чисто карту порозвідувати і все. І потім по домах. Ігор: Мхм. Ternox: Ми зараз до стратегії перейдемо, але будемо напевно краще їх на окремий випуск про стратегії. Ігор: Ну можна це. Андрій: Та я не знаю, може про стратегії насправді, бо це твій тейк про стратегії, я просто скажу що це неправда і Та що не роблю, роблю, немає багато стратегій. Ігор: Чудо! Ternox: Ну короче, да, давайте тоді поясним, що Ігор вважає, що... Ігор може сам скаже, давай, Ігор, до речі, реально, розкажи. Ігор: А що Андрій: Так це ж ти вважаєш, по-моєму. Ігор: я вважаю? Андрій: Це ж, по-моєму, ти вважаєш, що українці роблять багато стратегій, Рослан. Ні? Ternox: Ти це цю... не, це цю, Ігор казав. Андрій: Ооо, це назад здає, назад здає дрот. Ігор: Коротше, це неможливо. Давайте так. Я просто цей тейк-чуб часто десь на редіці бачив і в твіттері бачив про те, що, обовно, постсовок ісхідне Європа, них якась цікава травма, що вони досі роблять купу стратегій. Тому що, ні по іншому здоровому світі, розробки стратегій уже ніхто не робить, бо це помираючий жанр і так далі. І... ну, я, чесно кажучи, не знаю, як на мене... Краще за все, за мене скаже наявність відеоцях у Дитхурс. Але загалом, якщо подумати, то... Стратегія – це системні ігри. По-перше, ми на таких іграх виросли. Можливо, теж частина цієї носталігії, що ти по пайплайну ігрового розробника, ти в це грав, потім ти зміг таке відтворити і так далі. Але мені здається, що цікавих стратегічних ігор не дуже багато. І вони все більше і більше схожі на те, що колись було. Андрій: НОТ Ігор: Навіть графон старий під старі ігри, вони теж часто використовують піксельну графіку чи ще щось. От Андрія Єферлендерс, наприклад. Андрій: Та і супер локоворлдсер теж в принципі стратегія. Насправді я б з тонкс теж частково назвав би стратегія. Ну, мене просто поняття стратегія доволі ліберальне. В принципі я розділив би, можна розділить ігри на дві категорії. Це там де ти спинним мозком управляєш на рефлексах і там де ти типов думаєш. Ігор: Ну, так, в принципі теж. Ternox: Ну я б сказав, самулятори стратегії, вони досить поруч, насправді. І тут можна згадати якась sim-сетя, яка теж, в принципі, і так, і так називають, що це в обиді історії. Ну це теж стратегії все це. Ну да, так і є. Андрій: Ну, те... Ігор: Мхм. Андрій: Ну це типу сеттібілдери називають, а для мене це також типу, ну сеттібілдер під категорію стратегії так і Ігор: Це ж Вальф Томою прибрав фестиваль стратегії, якщо я не помиляюсь, те, що жанр дуже широкий. Ну, типу, да, ти можеш просто кнути тоді тех-стратегії на Стімі. Да, да, да, да. Андрій: На це загально. Ternox: Навіть РТС і покоровкові стратегії дуже сильно відрізняються. Типу, порівнять РТС і 4Х стратегії якось. Ну це абсолютно різні ігри. А ви вон стратегії. Ігор: Це правда. Я ще краще це почав розуміти. Маленький спойлер, це не зовсім спойлер, але допомагає знайомим робити івент, який зовсім не стосується нашого фокусу пабліженого. Просто знайомі розробники. І я їм допомагав з печенгом Valve. і пояснював їм, як нам треба лайнап підібрати, що точно не варто писати, що варто писати і так далі. І ми отримали фічер на евент з першого року. Це абсолютно новий ім'ю, люди зібрались і вирішили робити певний тип ігор. Але Вальв нам перший раз відповів, що чуваки, прикольна ідея, у вас є класні тайтли, але... Дуже дженеріка. вас будь-який платформер може залетіти в цю вибірку. Ми не готові фічерити такий евент. Якщо хочете, можете подумати ще про вашу презентацію, які саме ігри, які критерії. І ми ще раз можемо переглянути. А це вже не дуже звичайна відповідь, тому що вони так звичайно відповідають. Ternox: Іначе, в зацікавлені вже всі ігри за фічери, ти просто треба придумати, яким предложенням. Ігор: Ми залендили круті дуже ігри від видавців в цьому жанрі. Ми думали десь три тижні, ми сперечались, якщо краще зробити, народили трошки інший формат. Нам довелось виключити 10 ігор з першої вибірки. Але повністю переформатувавши, ми просто скоріша знавши, як через фідбек Valve ми змогли правильніше спозиціонувати, що це за евент і чого там мають очікувати гравці. І нам опровнули фічер. Тому я б сказав, що ця штука дуже важлива зі стратегіями, дуже важливо розуміти, чого саме чекають гравці. Тому вони і прибрали цей великий фестиваль стратегії. Тому що якийсь сенс туди пхати 800-ти ігор вже після відбору. Тому що заявок там явно ще більше було. Чудово розумію, тому що здається, що стратегії помираючий жанр, але не здається. Багато хто так каже. Але от йдіть подивіться. Хтось каже, що немає нічого там крім Анно і ще чогось. Ну але багато є ігор стратегічних. Просто що вони мають свої піджанри і свою аудиторію кожен має. Андрій: А я як минимум Харс оф Айрон, у якого там мільйону продних копій Ігор: Ну так, у «Худит! Хурсов» майже у всіх ігор дуже хороші продажі. І це до того, що люди люблять системні ігри і люди люблять реплеєбіліті. Тому люди іграють в ігри, які старші там восьми років, не тільки тому, що це колоб онлайн, а тому що це щось знайоме і воно постійно змінюється в той же час. Тобто ти маєш лізні аутками з однієї тієї ж компанії. Андрій: М-м. Ігор: Це, блин, це класно, тому що воно тобі однечасно дає відчуття комфорту і безпеки, це, умовно, самий ігровий світ, але у тебе постійно новий досвід в ньому. Андрій: Ну це насправді не безкоштовно, різні стратегії бувають, класичні RTS-игри, там сюжет, ну ти пройшов місія за місією і все, але от сучасні, ти превей. Ігор: Да. Ternox: Не ну а є же рандомно купа карт ще можна грати з комп'ютером просто так там Андрій: Ну, так, так, певна грабельність є. І вона всі ламоває. Навіть одна місія, яку ти граєш, вона може дуже по-різному йти. І що я хочу сказати про свій досвід, бо я стратегію розроблював і мене є багато чого сказати. Я цей жанр... Я не те, що прям суперфанат стратегії, що я граю тільки стратегії, хоча так може здатися, бо дві мої останні гри це стратегія. Просто я цей жанр мені подобається як розробник, бо він мені здається дуже просторим. Там дуже багато чого можна нового вигадати і зробити. Ігор: Мхм. Андрій: І це якраз ніби те, треба для індіорзробника. Але з іншої сторони, це складний жанр з точки зору розробки. Бо стратегію зробити значніше складніше, ніж більшість Франц Лопу, скажімо так. Бо він системний, там треба це програмувати багато, багато дуже edge-case'ів. Коротше складно. І насправді, типу, багато прикладів дуже успішних стратегій, але це не значить, що твоя стратегія буде дуже успішна. І мій стратегій, не були прям дуже успішними. Тому я їй трохи пересмислюю, чи хочу далі робити стратегії. А взагалі, з оригінальним тейком, який мав бути в тому, чому українці роблять багато стратегій, або, там, оцей, мовом, Східний Європа, то я б тут не погодився, що вони роблять багато стратегій, насправді я б дуже мало їх пригадаю. Ну, якщо не вважати стонк з стратегією, а все-таки щось таке більш направлене стратегія, то з українськи стратегії я можу пригадати, ну, мої ігри, ігри там, від української студії забув назву, але там отакі, типу, глобальні стратегії. трохи нішеві на військову тематику. Ігор: Це які створили зі сленди з майленд, фраглапс чи... Боже як... Не фраглапс, я забув, як їх звали. Ну, у до цього історичні стратежки були, до зі сленди з майленд. Андрій: Ні, ні, ні. Там багато ігор і вони мають від 100 до 300 відео, тіпотого всереднього. там багато делсів, якась короче ніж ви такі 6.4x жанру. Але в цілому інді розробники, це навіть на індістуді, яка займається цими стратегіями, індії звичайно таке і не роблять. А щодо аудиторії стратегії, що я помітив, це німці дуже люблять старні гейми, точне так. Ігор: А, ти про Старні Геймс? Це ж ми видаємо їх наступний тайтл там, Мехі. них трошки по-іншому буде. Стілкор називається, але немає старінки поки що. Буде анонс на фестиваль. Андрій: А як він звуть? А, окей. Добре. Ternox: Відомо, що палає ставить видавцям ОМЕХА-ІГР. Ігор: І все. І захоплюєм світ потім. Ternox: І все. Андрій: Але не Меха, цей. Меха як він це популярний грає? Меха Хамельон. Пробилося у видавати ігри. Якщо ви не знаєте, це зараз хейпова гра. Ігор: Ну, маємо те, що маємо. Ми тільки починаємо, ми ще подивимося. Може потім комусь теж будуть казати, що треба було вам цю гру видавати, як у Палаєва і Де'яна. Андрій: Ну а те, що у вас в портфолі зараз декілька ігор в стратегії, це випадковість чи... Чи не випадковість? Ігор: Я ще знав, що... А, кажи. Це не випадковість, тому що наш типотейку, от прям всі разом, розуміли, що ми... Я казав, що ми хочемо більше працювати над продуктом з точки зору зі галіконтролю, що відбувається від запуску до релізу і оперування. І чому були обрані такі тіпи ігри? Це не про те, що у нас буде партфоліо зі стратежок. Це про те, що нам подобаються системні реігра́бельні ігри, і ми розуміємо... Для нас це зрозумілі ігри. І ми розуміємо, чого очікує аудиторія, умовно. Якщо зовсім просто і тупо, можна сказати, що ми розуміємо, як це продавати і що хоче бачити аудиторія. Якщо трошки більш складніше, то це для мене особисто, як про те, що це коржанр. Якщо подумати, то навіть найперші ігри взагалі у людства, вони були умовно стратегічні, там всякі шахи, го і так далі, такі штуки, вони більше про сокобан, вони більше про те, що ти думаєш наперед. І, типу, реіграбельні системні ігри це... Прикольно, сюди можна навіть РПГ віднести. Ми не кажемо, що ніколи не будемо видавати РПГ, а будемо видавати тільки стратежки. Це більше про те, що гра має мати системні елементи і в ідеалі мати реігра́більність. Андрій: Мхм. Я розумію. Це те, що я чув 5 чи 10 років тому, що всі виглядали, казали таке враження і всі такі гри шукали. Це було метою того часу. А зараз вже... Ну це працює, але ніби трохи змінилися. Напевно важко... Ігор: Ну просто, а в кого вийшли, крім Ходет Хорсес того часу 5 років назад? Андрій: Та не білт, це не чепорчик, я пустінець оказав, що ти кажеш. Ігор: Вони більш на коопі сфокусовані мені здається, от ті білди Андрій: Ну зараз вони можливо вже змінили якісь свої приоритети, але в них багато взагалі було... Ternox: Мені завжди воно сочувалося з «Have a neighbor» і все. Ігор: Ну, да, і Андрій: Ну цих, основний хит просто, ну так. Ігор: я б сказав, що Алєк взагалі зазвичай дуже багато різних тез говорить, і там якщо брати його виступи на конференціях і інтерв'ю, то там ці штуки про інді пабліжених помер, і так далі, ну, якось у них, бачиш, і Козі гра є, і Сенд є, і грей Дядь Кіпер є, так що вони зараз схожі на новий девольвер, як на Андрій: М-м. Мг, так, зараз реально щось перемішано. Ternox: Ну, да, я такий... А Вдевольвер теж, в принципі, зацікаваний в якихось в вуках іграх, мені здається, зараз. Андрій: М-м. Ігор: І, типу... Да. Тобто, я це кажу не тому, типу, ми 5 років назад хотіли пабліжені, нарешті ми там щось знеслись робити, з цим, і у нас там уявлення про це п'ятирічної давнини. Мені здається, що зараз навпаки... Ну... І ностальгія по такому типу ігор набагато більша, тому що це щось відносно стабільне, порівняно з тим, що ти бачиш там в топах через фронтслоп і так далі. Тобто воно, я за себе кажу, мені воно якимось домашнім здається, у мові стратегічні ігри і так далі, тому що це саме те, чому ми раніше приходили в ігри. Андрій: Мг. Воно відчувається більш передбачувано, бо я подумав, як він буде цих розробників шукати, бо це часто перша гара, або це дуже мало відомі розробники, яких там декілька ігор з п'ятьма відгуками. І дуже важко спіймати перспективну френцлоб-гру, плюс вона може за місяць вийти від того, як вона є старінка. З такими іграми він зазвичай робиться довше. Ігор: І тоді. Андрій: І зазвичай тут якісь графіки королюю з якісь цю геймплею. Френц Лопа так не завжди буває, тому це, якби я був видацем, мене це був би більш передбачуваний жанр. Ігор: Вона десь так і є. Я б сказав, що чесно тут менше ризику. Тому що якщо ти бачиш стратегію, яка всьому колективу подобається, як вона виглядає і грається, то у тебе, як мінімум, знятий ризик, що умовно, мідкора-хардкора гравців скажуть, що це повна херня. Тому що, якщо ти сам хардкорний гравець, і ти бачиш, що воно класно грається по механікам, то цей ризик вже як би знятий. І таких речей... Не те, щоб дуже багато, просто мені ще здається, легше в цьому жанрі системних ігор, легше оцінити потенціал трошки. Тому що якщо це гра Френц-Лоб, то це, ну, об'єктивно, залетить чи не залетить. Андрій: Так, так. Так, якщо воно стало віральне, то воно стало хитом. А я думаю, це дуже мало людей. є люди, які там, мільйоні інфлюенцери, вони напевно, можуть це оцінити. Люди з бізнесу. Ігор: А чому вона стала віральне? Це інше питання. Ну, да, да, да. Ми в деякі ігри працювали, ми розуміли, що треба давати інфлюенцерам, щоб вони хотіли в це пограти. Ми рідко займаємося, коли є клієнти, дослухаються, або відкриті до параду, коли ти можеш як маркетинговий продюсер, а не просто піарник, сказати, що великим інфлюенцерам було б цікаво грати вашу кооп-гру, якби у вас була ще така мікромеханіка, яка б дозволяла. ім активніше взаємодіяти за аудиторією в цьому місці або таким чином. І ті речі дуже важливі, часто багато хто створює копії гри, думаючи про стрімерів, зразу, а багато хто ні. Андрій: Мхм. Я хочу пригадати швиденько, зараз покажу екран. Теж, я періодично згадував інтерв'ю Ті Роллера. от як раз дивився, інтерв'ю пригадав з розробником гри Choo Choo Charles. Це гра доволі проста, де ти їдеш на потягу, і за тобою гониться монстр, і ти по ньому стріляєш. Вона дуже проста, зроблена з декілька місяців, і вона там хайпувала. В інтернеті і інфлюенцієрами не грали, вона стала дуже успішною для такої невеликої гри. от цей розробник розповідав, що в нього підхід. Ну він сам ютубер, і що в нього підхід, типу Influencer First, що він уявляє гру, щоб вона була, типу, як вона буде глядати на відео коротких інфлюенцієрів, і, типу, всьому й успіх. І також по ходу цього інтерв'ю, подкасту він розповідав, що він робить свою нову гру. і також він розповідав що насправді йому дуже набридло робити ігри і він взагалі у нього був такий вайп супер вигорівший і от нова гра яку він робив от вона вийшла він не вкрав багато грошей і вона провалилася так от вийшла ось ця гра кафбаст Ternox: Я вже загубив цю історію, я пам'ятаю, він дуже багато говорив, розповідав, як це створювати і те, що він вигорів, це схоже на те, якраз що оця розробка по алгоритмах, вона до добра не доведе реально, ти від цього вигореш просто. Якщо ти хочеш, якщо ти, і ти бачиш, там, ну, я так розумію, що він не командами, як ми свили, він там сам дуже багато робив її. Андрій: По формуле, Ігор: Мхм. Андрій: Ну, конкретно всю гру він там вкладався і графіку, тобто тут, типу, був продакшн, сюди були також гроші вкладені. Ternox: Я гадаю, як відео мистери Біста, якщо чесно. Андрій: Мхм. Ігор: Виглядає на пакі. Андрій: Ну виглядає вона, от якби мені показали і сказали що ця гра це новий хіт яка продала 100 мільйонів копій, я б сказав би ну окей, можу повірити, але вона не продала 100 мільйонів копій, продалася вона погано. Тому от наприклад неуспішного такого кейсу. Ігор: Мхм. Мені ще здається, що оці ориентації на стрімерів, я роблю гру розуміючи, вони будуть грати, треба що завжди мати десь там на задньому плані думку про те, що... Не завжди люди хочуть купити те, що дуже весело грає стрімер. Тому що дуже часто в ігри весело якраз дивитися, як стрімер грає. Але ніхто не хоче потім сам, не знаю, скрімер цей бачити у себе вживу або іще щось, або компітити по-справжньому з друзями і фейлити. Тобто це треба теж мати на увазі і, я б сказав, досліджувати, які були фейли і чому вони були. Андрій: Так, Мхм. Але для гри зробили найшвидко і дешево. Навіть дуже погана конверція, але якщо це вірусна гра, то все одно мають бути непогані продажи. І я ще один приклад пригадав на цю тему. Я нещодавно пограв гру Baby Steps. Часто при неї говорю, останні часи. Це гра від розробника Бенет Фоді, він робив колись гру QWOP. Ternox: Ну, да, 500 відео, Андрій: Брайзер, не дуже відомий, і робив Getting Over It with Bennett Foddy. І Baby Steps дуже крута гра, продалася воно так собі, як ви бачите. Мені вона сподобалася, я пройшов, там прям сюжет, open world і механіки прикольні. І продалася воно так собі. А якщо взяти його попередню гру, Getting Over It with Bennett Foddy, це прям супер хітяра, якого купу відеоків. Хоча ця гра... Ігор: Мхм. Ну це всі стрімери. Якщо ти не грав всю гру, ти не стрімери ігрові, в принципі мені здається. Андрій: Ну от і це якраз ця гра, я все награв правда в getting award, але мені здається вона все таки гірша ніж у ця baby steps, чисто Ternox: Тептаться, дуже проставлено Ігор: Але 17-ий рік, чуваки, в той час, ну це ж самий пік, початок піку стрімінгу цього, початок, взагалі, оцих сумасшедших бабок з фритоплея, які вкладались наліво і направо. Мені здається, що це були, ледь, найкращі часи там, от десь 15-17-ий рік, напевно, щось таке. Андрій: М-м. І при цьому, Baby Steps тут теж присутніться формула рейджу кейму. Ну, я б не сказав би, що це рейдж гейм, але тут можна десь впасти і, типу, дуже каракатурно кричати, аааа Ternox: Вона явно, мені здається, вона рекламувалася як рейдж гейм і від неї очікували рейдж гейму, а вона виявилась чимось більшим і це наляка у людей. Ігор: Мхм. Андрій: Та. Ігор: Тому що вона не виглядає як серйозна гра, а виявляється, що вона, типу, нормальна серйозна гра. Андрій: І... Так, от я... Я, до речі, так, я, принаймні, дізнався на якісь презентації. І, ну, я додав, але я думав, це, скоріш, якийсь, ну, прикол. І виглядає прикольно, і прикольний розробник. Думаю, можливо, я колись пограю, але якось я забив. А потім я побачив твіт, по-моєму, ночі навіть, що він каже, яка прикольна гра, я думаю, ну, спробую. Я про неї знав і спробував, і вона дійсно виявилась крутою. Ну, це, типу, це не тікток-гра, не гра, яка там хайпує якимось там, тупим приколом. Хоча, тобі прикола там є і... Ну вони смішні. Ну тут реально класна механіка оцієї ходьби. Оце справжній вокінд симулятор Ternox: Я б ще дав, що у гри могло погано спрацювати те, що ти граєш за якогось товстенького мужичка, некрасивого, в пітній піжамі і не знаю. Це, я думаю, може людей відлякати. Андрій: Ну це мені сподобалось насправді. Ігор: Ви що, не бачили Stellar Blade чи що? Андрій: Ну от, мені це сподобалось, бо я більше себе асоціовав з цим мужиком, ніж з дівчиною з «Дістелер Блейду». Але можливо, у людей різні запити до ігор. Ternox: Ха-ха-ха! Ух, ну що, давай це закінчувати. Ігор: Таааа Ternox: Ми здаємо всі свої теми зараз закриємо і не буде напершу далі говорити. Андрій: Можна буде все помовчати. Ігор: Наша онлайн терапія завершиться на перших 10 епізодах, потім далі втімати не будемо. Ternox: Ну це не найгірший варіант, я вигадаю, подовше буде звісно Головне, десяток треба перейти Андрій: Дякую всім за увагу і дякую що лишаєте коментарі. Завжди цікаво почути думки з іншої сторони, що ви думаєте. І всі ламу це якось мотивує робити новий контент коли розумієш що люди слухаються і їм не все одно. Тому на цьому все. Бувайте.