Latest / 創意每天聽 / SimCity蓋房子要跑公文?把「麻煩」變「商機」,反常識的體驗設計
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- 0:00今天我們來聊一個很有趣的遊戲,叫做「SimCity, but with Permits」,直白翻譯就是「模擬城市,但充滿許可證」。它最出乎意料的地方,就是把大家最討厭的行政流程摩擦,變成遊戲最核心的樂趣。
- 0:25嗯,許可證?這聽起來就讓人頭痛。玩遊戲不是應該追求順暢感嗎?我會想,這會不會把玩家都嚇跑啊?一般公司應該避之唯恐不及吧?
- 0:41其實這點就是它的厲害之處。它打破了傳統遊戲的設計模式,你不是像上帝一樣直接蓋房子,而是扮演一個市長。你每次要蓋公寓、蓋工廠,都得經過聽證會、審查、反對、訴訟、上訴,真的是非常真實。
- 1:03這種做法,要怎麼讓玩家覺得好玩?我猜啦,玩家會不會玩到很挫敗?它具體是怎麼做到的,讓這些「摩擦」反而變成吸引人的點?
- 1:18它舉了一個很有趣的案例。像你想像一個城市,科技業蓬勃發展,房租飆高,年輕人抱怨。你決定把一塊空地改建成12層樓的公寓。結果呢?
- 1:34第四個月,附近的屋主就聯合起來抗議,說什麼停車問題、社區特色會被破壞。第七個月,你妥協把12層變6層,還為了停車加了很多條件。
- 1:50哇,聽到這我就覺得累了。那不就代表成本也更高,蓋出來的公寓數量也變少?開發商不就沒興趣了?
- 2:02沒錯,第八個月開發商就說案子不划算了,要你給稅務減免。第九個月,倡議團體又跳出來,批評你蓋的平價住宅變少了。
- 2:16這根本就是無限迴圈啊!那這種設計要怎麼玩?玩家會不會覺得自己什麼都做不成?
- 2:25這款遊戲的「wow」點就在這裡。它不只模擬了這些行政流程,還把經濟數據、居民意見、選舉壓力都連結在一起。遊戲裡有熱圖和圖表,清楚告訴你為什麼居民會生氣,是哪個決策造成的。
- 2:47等等,這裡我有疑問。它能讓玩家一直玩下去嗎?這種不斷面對挫折的遊戲模式,感覺很難持久。
- 2:58遊戲沒有「贏」的畫面,它就是一個沙盒模式。你的目標是打造你想要的城市,但挑戰是要在市長任期內撐住,每四年就得面對選舉。你要懂得權衡,甚至有些案子會拖過你的任期。
- 3:18這樣聽起來,它有點像是在訓練玩家的決策能力和政治手腕?那對我們這些一般創業者或主管來說,有什麼啟發嗎?
- 3:31我覺得最大的啟發就是:你面對客戶或內部流程的「痛點」或「摩擦點」,是不是能反向思考?不要只是一味想消除它,而是去想,怎麼把它變成一種獨特的體驗,甚至是核心價值。
- 3:51怎麼說呢?舉個例子?
- 3:54比如說,如果我開餐廳,訂位很熱門,客人常抱怨難訂。與其只開放線上搶位,我能不能設計一個「預約挑戰」,讓訂位變成一種趣味闖關?或許完成後還有獨家菜單或特別體驗。
- 4:14嗯,這點我是信了,因為原文有提到具體數字,遊戲裡的社群反應很熱烈,點數接近800,留言也超過300則。這表示玩家很買單這種出乎意料的玩法。
- 4:32是啊,甚至一般上班族也可以應用這個概念。想想你工作上最覺得「卡關」或「麻煩」的地方,會不會換個角度,它其實是你展現解決問題能力的機會,甚至是讓自己被看見的獨特場域?
- 4:53你的意思是,把那些看似麻煩的「許可證」流程,當成是提升自己能力的「經驗值」?
- 5:02對,就是這個意思。就像遊戲裡那位「Neighborhood Preservation League」說的:「程序就是重點。」有時候,程序本身就能帶來價值。
- 5:22嗯,聽起來這個「SimCity, but with Permits」好像也提醒了我們,那些被我們視為阻礙的東西,可能只是尚未被重新設計的機會。