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AI時代の指示出しと設計の考え方

今回は、前日にYouTubeへの配信を押し忘れてしまったGodot配信の振り返りから始まり、Unityで進めている個人開発の本編に戻ります。AIでドット絵キャラの頭身を上げようとしてうまくいかなかった話や、Aseprite CLIで1ドット1ピクセル化を試した結果を共有しつつ、今は見た目の刷新よりも開発を前に進める判断をした理由を話しています。

本編では、イベントがどのタイミングで発生するかを把握するためのデバッグ機能や、レベルアップの意味が伝わる経験値ゲージUIの追加を進めます。後半は、AIに実装を任せるときの指示の出し方、マネージャー経験がAI時代にどう活きるか、ECSやGodotへの関心、体力や実行力の重要性まで含めて、個人開発を継続するための考え方を整理した回です。

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