Latest / Розробники, Ігор / ШІ-лихоманка в ігровій індустрії
Transcript
- Руслан: бодкаст розробники «Ігор». З вами, як завжди, розробники Руслана Індрій і «Ігор». Він відповідає за слово «Ігор» у назві бодкасту. Там, до речі, якось жалілося, що люди підключаються і не розуміють, хто ми такі. То, да, Андрій: Мхм. Руслан: ми якби поясним, що ми інді-розробники з Андрієм Ігор. Він займається просуванням індії-ігор, основному. З блока того, як маркетинг, піар, це все таке. Організовує купа офлайн-євентів, ну, як організовує, бере участь у них і там просуває теж ігри. Ігор: Мхм. Руслан: Розповідав раніше, можете послухати. ми зараз, сьогодні у нас актуальний випуск, у нас є випуски актуальні, є випуски такі, які, ну, актуальні довше, є які актуальні менше. Нараз у нас прям найактуальніший з того, що у нас зазвичай буває. Штучний інтелект, неймовірно. Дуже, дуже унікальна тема. Але, ну, не очікувана, да, абсолютно. Андрій: Не неочекована напевно, ну в лапках Ігор: Ха-ха-ха! Руслан: Але ми намагали пройти повз цього, бо, ну, прям... Це справжня істерія відбувається зараз довкола штучним интелектом. В основному у Steam прошов фестиваль «Новинок», які проходять три чи на рік. І там люди побачили, скільки там було більше 7 тисяч ігор, демоверсій. І перші два дні показуються випадково ігри без алгоритмів, посуті. Тобто вам показуються випадкові ігри. Ну, під вас все ж таки намагається спідлаштовувати, звісно. під ваші інтереси, але не дивлячись на кількість вішлістів і взятаке. Люди побачили, скільки там багато ігор, зроблених зі штучним мотолектом. Зараз я вже це покажу, тому що потім з тим же на третій день це виправляю і показую вже, типу, більш хороші ігри вище, скажімо так. І, да, було прям цього разу дуже помітно, що ігр дуже багато. Окрім цього, тема з тим, що зі штучним мотолектом люди... декомпілюють ігри, клонують чужі ігри, випускають ігри раніше, ніж вони були анонсовані. От, власне, про все це ми сьогодні поговоримо. Андрій: Я ще хотів трохи в топного анонсу зробити, я поставив собі брекети, тому, припрошую, якщо сьогодні моя дикція буде гіршою, ніж в попередніх випусках. Ігор: Але звикайте, бо це не цвітка. Андрій їх знімав на наступний випуск. Андрій: Ну, ні, на воно ніби з часом ти пристосовуєшся до цього і стої краще. Руслан: Ну знаєш, два тижні вони йдуть так наче, як це сьогодні відбувається, тому змін може бути непомітним у наступному випуску. Андрій: Хм-хм-хм. Ігор: Та я думаю нормально, насправді нормально звучеш так. Руслан: Так, да. Це часто люди про це кажуть, а насправді, вони не дуже помітні. Андрій: Ну що, почнемо з клонів, декампіляції чи нового демок? Що тобі ігри найбільше хвилює, як неразробник ігр? Ігор: Мені сподобалась заява «Антропіка», про те, що вони закривають лавочку з декомфіляції. І взагалі зараз мені здається дуже цікаво, на ті кігар стосується. Був дуже віральний нещодавно третий чувак з Реверс-інженерів телевізор Самсунга. І побачив, скільки всього збирається з мікрофонів. І взагалі, навіть якщо в тебе немає мікрофону, то він буде шукати девайсів в мережі, які мають мікрофон, щоб записувати. І там такого дуже багато. І мені здається, це одночасно створює. є дуже багато проблем і вендорів, і розробників, що їх дуже легко можна взяти і зареверсінжірювати. Але з іншого боку, таке вираження, що нас почався другий раунд битви за приватність, коли кожен сам собі інженер може зробити щось, або захистити себе, або щось зробити. Андрій: Та, я хотів додати, що крім те, що тей гер назвав, ще був приклад дуже вищний, коли зареверс інженерили Photoshop і продукти Adobe. Ще я читав цікавий тред на Reddit, що реверс інженірять пропіатарні процесери для музичних інструментів. Тобто це закритий софт, який там зашитий взагалі. І там, типу, конкуренти... Ну, це пишеть, там людина, яка робить педалі, і вона дивиться на свій конкурентів, вона просто спробувала це за реверс... реверс інженірити, і все вийшло, і звучить, типу, один в один. І це, звісно... Да, звучить трохи страшно. Ігор: За порушення закона напевно. Я так думаю. Руслан: Рече, є дивний прикол, як виявилося, engineering у США як мінімум законний. Але там купа-купа нюансів. Якщо це не порушує патент, якщо там ще якісь приколи, якщо Ігор: Мхм. Руслан: ти для себе це робиш, то в основному проблем з цим не має бути. Так, так, Ігор: Ну ти девайс купив? Девайс твій типу, да? Руслан: і я вважаю, це правильно. Ну, типу, так і є. І там, типу, я купив гру, я купив девайс, я можу їх декомплювати, там, робити з ними, що захочеш, Андрій: Мхм. Руслан: перезаписувати на інший диск, там... перероблювати на іншу платформу. Ця гра мені Ігор: Мхм. Руслан: належить, але просто я не буду це розповсюджувати в інтернет. Мені здається, це абсолютно нормально. І так само з телевізором. Змінити прошивку на телевізорі? Я варив, що я маю право таке робити, якщо я хочу. Я купив телевізор, він коштує, не дешево завжди. Я маю право щось пофіксити, бо я нещодавно, якраз, ну, телевізор купив, скільки там хламу, реклами, як довго там все керується, типу... Я хочу і на пульті маю мінімум кнопок, щоб ти все по інтерфейсу класив постійно. Хочеться б базові якісь функції, мені особливо нічого не треба, а до них треба через цей інтерфейс. Андрій: треба тобі телевізор на линексі ставити не знаю Руслан: Мда, треба, я задумуюсь, треба може, треба щось з цим зробити, але мабуть ж, ну, не знаю, нескільки пізно, да, Антропік сказав, що такого не можна. Хоча це прикольно, що вони окреме, окрему заяву зробили саме про ігри. Що, типу, ігри не можна Андрій: Зараз проїгри та... От я цього не зовсім зрозумів. Руслан: декомпілювати, тому що мабуть навіть до них Ігор: Я думаю, що вони бачать... Руслан: донісся зі стіма прикол, коли там гру анонсують, і в неї вже десять ігор з тієї ж назвою, і вони раніше вийшли. Я навіть не розумію, як це відбувається, бо зараз у системі ще так довго ігри перевіряють. Як вони Ігор: Мхм. Руслан: встигають поперед цього розробника, там щось випустити, це я прям не розумію. Ігор: Мені зараз здається, вонтропіка... або до них звернулись великі гравці, або, я думаю, що... Наприклад, тому Руслан: Nintendo, Nintendo. Ігор: що там вже на свіч 2 зараз якийсь вийшов прикол з Руслан: Дречі, да. Ігор: ісламом. І я думаю, це великі гравці, плюс... По факту, дуже багато проблем потенційних, типу з копірайтом, і це ж... Тіпантропік буде частиною цих судових спорів, чи інакше. Навіть якщо там не напряму його будуть звинувачувати, то... Це цікаво, насправді. Тому що таке враження, що це абсолютний хаос, де кожен робить те, хоче. І не дуже зрозуміло, куди воно прийде. Бо... Люди з мінімальними скілами вже роблять речі якісь. Навіть оці ж телевізори, дачі і хардвер, Реверс Інженеріці, це ж насправді не важко, ти йому просто даєш задачу і він там колупає, сидить. Тобі треба якісь мінімальні знання або специфіку там конкретних вендорів або ще щось. Тому мені здається, що це дуже цікава цікава діда. Руслан: Мені ще подобається, що мені подобається у штучному інтелекті. Скрін так і буває. Насправді, я коли шукаю, іноді шукаю якийсь абсолютно простий застосунок, просто джингу програвати. Щось таке, ну прям зовсім просте. І воно все буде з підпискою. Все буде дуже дорогим, все буде з рекламою. Андрій: Мхм. Ігор: Даааа Руслан: І тепер буквально я можу сам собі зробити цей застосунок, якщо мені треба. Буквально за вечір, за пару промптів поправити щось, там це чисто для себе я його зроблю. Якщо навіть я запарюсь, я можу там ще й викласти його просто у App Store, наприклад, і залишити там просто безкоштовним. Я думаю, що таких застосунків буде реально більше. Тобто з'явиться більше простих застосунків, які людям не впадло просто викласти, які не думають про те, щоб заробити на цьому особливо. І це Ігор: Мхм. Руслан: плюс, бо реально наглівч в такому плані за стосунками, просто ж реально немає стосунка без підписки якоїсь. Я ж не буду собі підписку на кожну херню дрібну брати, і там же по 5, по 10 доларів, як би не знаю. Для якоїсь програми, яка мені потрібна там двічі на місяць. Ну, ну ні. Андрій: Я б сказав навіть більше, можливо трохи контраверсійний тайк, але в цілому я вважаю для кінцевого користовача, ось весь ця і яйце лише плюс, ну особливо в довгостраковій перспективі, хіба що відбудеться щось таке неможливо, там, умовно, помре індустрія ігор і перестанеться робити ігри, але це, напевно, неможливо. Тому, так, кінцевий користувач він виграє, бо будуть продукти або дешевші, або краще. Руслан: Ну дивись, ну саме кінцеві користувачі скаржилися на фестивалі з тим, що вони не можуть нічого собі для себе знайти. Тут якби вони можуть також і пострадати від фруда. Андрій: Це, скоріша, якісь цимчасові проблеми, поки це не вирішать. Руслан: Я думаю, що да. Я думаю, що ти мча сою. Андрій: І все-таки, фестиваль DEMOC це специфічна річ для абсолютної меншості гравців. І люди вони якось не таким чином більшість знаходять ігри. Тому для більшості людей це не проблема, як повно. Та і раніше. Ігор: Мені здається, що тематично... Руслан: Павл вже сказав, що вони не будуть особливо робити крім того, що у нас є агреритми, будемо працювати з ними і не будемо забороняти публікувати людям ігри. А Ігор: Угу. Руслан: агреритми самі покажуть, як вони є насправді, кому, цікаво, чи це цікаво гравцям. Головне, не дійшло Андрій: Це і правильно. Був ручну... Руслан: до... Знову ж таки, нас є приклад мобільних сторів, де по суті теж... Гравцям показують те, що вони хочуть і до чого це призвело. Ми ж не хочемо, щоб у нас таке стало у Steam. Андрій: Ммм. Ммм. Ігор: До речі, про те, як люди з клонами швидко проходять ревіу. У нас же досі розробники отримають ці листити, покупимо вашу неуспішну гру на Steam і так далі. Мені цікаво, це пов'язано якось, чи використовують вже таким чином ці речі. Руслан: Ааааа Змінити назву гри просто так не можна. Хоча, знову таки, дивні... Я не знаю, як це відбувається. Наприклад, я дивився, що у Stonks я можу змінити назву просто без якогось дозволу. В інших герах я не можу, можливо, тому що рані доступ. Тобто, в цілому є там якісь приколи. В основному не можна і тільки через підтримку. І підтримка скажете, чого ви повністю назву змінюєте. Коли змінював... Волкі Рономандри в українському регіоні питань не було, сказав. Нормально. Але назад, знову Андрій: Ну і все ломо Руслан: треба ще раз писати підтримки. Андрій: цілому, перейменовувати і змінювати концепцію гри, це заборонено угодами з Steam-у. Був Ігор: Мхм. Андрій: вже випадок якраз у Marvel Collective, який їм писали, що куплював, не успішна гра, то них був випадок, коли вони свою стару гру перейменували і використали цю старинку для іншої грі. Вона типу схожа, теж хоррор, але це була інша гра. І з Steam врешті-решт видалив ту старинку. Тому з таким речем треба бути обережним. Ігор: Якщо Габен сказав 100 баксів, значить 100 баксів. Андрій: Ну так, але хотів би повернутися до теми клонування. І мій тут такий тейк, що... я по-перше, так, відрізняв би, який є вид клонування. Одне клонування — це хтось дивиться відео, і з цього відео чи там гівки, відтворяє гру. Це один вид клонування, який я насправді не переживаю, бо, ну, таке клонування підходить тільки для якихось дуже простих, мемних ігор. в Дусі, де ти знаходиш голку в 100 зі стіна. Тобто ці гри, мені завжди, чесно кажучи, бісили. Це якесь шовлвер, щось несерйозне. І взагалі я вважаю, такі гри мають бути безкоштовеними. І за це я не хвилююся. принципі, такі гри, це якась категорія хайперкажеволу. І там завжди був дикий ринок. І тут нічого страшного. А от якраз... Другий тип клонування, коли твою гру декомпілюють і на базі її щось роблять. Оце мене значно більше хвилює і в якійсь мірі лякає, хоча не дуже сильно. Бо я можу собі уявити гипотетичну ситуацію, і навіть не гипотетична ситуація якраз з одним із розробників клонів тієї гри, якої казав Пропошук Голки, Сто Зі Сіна. То там якраз один з розробників клонів, вони зробили свою гру, випустили. інші є декампірували і на базі її іншу гру такою зробили. Типу, це вже роблять. Тому я можу гипотетично вивити ситуацію, що я випускаю демку. Вона... ну, демка, в принципі, зазвичай люди очікують, що це вже доволі готовий від польщині продукт. І в теорії, хтось її може декампірувати, щось доробити і зробити непоганий випуск, треніше за мене, гру. Чи можливо я зробив гру, вона не дуже успішна, але вона має якийсь потенціал. І хтось пограв на її, йому дуже сподобалося, він її декампірував. Бачив проблеми в моїй грі, це виправив і виклав і все. От, це трохи река, а. Руслан: Я, до речі, пам'ятаю, що з Unity так і часто бувало, що ігри на Unity ломали і викладали в китайські стори або просто на мобільній телефоні. Це типу іроніше було, але я думаю, що тепер це просто в один клік буде робитися і тому це небезпечно. Андрій: Це було дуже легко зробити, якщо ти там різні види компіляторів використовуєш і якщо ти IL2CPP використовуєш, то це складно зробити. Якщо інший, то дуже легко. Руслан: Ну, в геймейкер працює, там точно так само відбувається, що є більш простий компліатор, який швидко компілює, але там ресурси прямо Андрій: М-м. Руслан: лежать. Причому там фанати «Андертейлу» зробили програмку, яка витаскує ресурси з гри, тому що вона на геймейкер. І вона реально працює, найкраща штука, через яку можна всі гри в геймейкер оглядати. Але якщо, так, іншим компліатором, то, типу, складніше, але все одно спрайти, звуки, щось таке, повитаскувати все ще можна буде. А якби справитися, то взагалі не проблема, що з ними зробити. Проблема Андрій: Мхм. Руслан: якщо саме, коли всі алгоритми і весь код можна витягнути. І ручі, які таке дозволяють, то треба вже подумати. Андрій: З іншої сторони, в принципі, код став дешевший, по вже, в принципі, можна константувати настала епоха айай-коду. Більшість людей пише айай-код. От, тому ніби уже і не так шкода, якщо його вкрадуть. От, але... Руслан: Ну, дивлюся, яка гра знову ж таки. Все ж таки, ми приходимо до часу, що якщо вашу гру можна відтворити за декілька промптів, то ваша гра, скорішно, нічого не варта. І тільки безкоштовно, і реально. Десь Андрій: Мхм. Руслан: там на ічи можна викладати щось у стімі намагатися і потім жалітися, що гру вкрали. Такі зараз часи, це вже зрозуміло. Ну і так, як Андрій сказав, що... Такі ігри так мали бути безкоштовними, вони просто ці ігри для жарту роблять. А більш комплексні ігри, то все ж таки, ну, от я можу таки подивитись на ту ж у мене гру Стонгс, я в неї там декілька років, скільки вже більше трьох років, якісь системи наращуються і додаються. Звісно набагато простіше просто взяти із коду, вкрати все і зробити таку ж гру. ніж знову це все наращувати. Навіть просто граючи у Стонкс і намагаючись сказати, що от таку механіку перенеси, отаку перенеси. Це якраз, мені здається, чесне клонування плюс-мінус. Це навіть не клонування, це буквально створення гри. Коли ти створюєш гру, такий, оцю механіку візьмеш з цієї гри, ото тут я брав. Ігор: Надихаєшся. Андрій: Так. Руслан: Да, тут, надихаєшся. Ото тут я в цій грі таке бачив, хоча собі це взяти прикольно наче. Це абсолютно нормально, погано коли ти просто все з однієї грі береш і більше нічого. Але навіть якщо ти хоча б це сам робиш зі своїми якимись висновками, з Андрій: Так, хоча б сам пробую, в те... Так. Руслан: тим що ти сам побачив і такий ага, от ця штука мені подобається, я хочу навколо неї свою гру зробити з цим акцентом, то ще окей. Але коли просто з коду красти гру, це звісно дуже погано і небезпечно і страшно і ми напевно треба... Більше тепер думати, от раніше всі забували на такі теми, але тепер треба реально думати про торгові марки до реліз, до анонсу, про патенти усілякі, напевно. Тут Nintendo було по-перше, всіх, і все правильно робили, як вивначилось. І вони тепер можуть душити цими патентами всіх, хто намагається щось склонувати. Але в цілому... Це все дорого, складно, торгова марка, реєстрація дуже довго відбувається і тому, скоріш за все, тобі треба на момент анонсу вже мати торгову марку і дуже швидко. Андрій: Або на тебе і не захиститься, думаю, чи б тобі торгова марка допоможе, якщо хтось декампілює твою гру, змінись асети Руслан: Ну щоб, щоб... Ні... Андрій: і тасть іншу назву? Руслан: Хоча б назво буде інше. Він не буде в пошуку підміняти. Андрій: Ні, ну, назву так. Ну, да, Ігор: Так, це ж захист про цей пошук. Всі сходять, і думають, що неважливо, якщо у тебе 7 клонів і тебе є 200 тисяч пішостів, а в них немає, то ти Андрій: No, no. Ігор: будеш продавати. Але оцей прикол про пошуковий трафік я досі не можу знайти чи оцінювати, хтось на скільки погано це впливає. Руслан: Воно все ще зверху будуть найтоповіші ігри, але все одно можна просто міськлікнути чи щось таке. Це просто Ігор: Так, Руслан: неправильно, що таке можливе. Якщо у тебе второго марки, я так розумію, що сешіратор второго марку, там знаходиться Valve, і ти просто подаєш там DMCA якийсь, що типово, це має второго Ігор: Угу. Руслан: марки, і гру будуть зносити, доводиться розробникам щось придумувати там інше. Це мінімум буде. Ігор: Я ще коротке, як сказати про довгу реєстрацію ТМК. Насправді, реєстрація не супер довга. Там вже спочатку йде патентний пошук, тобі кажуть, чи взагалі таке вільне в цьому класі, в якому ти хочеш зареєструвати. І коли ти реєструєш, поки вона... Вона дійсно процес довгий, але якщо все ок, і ти можеш зареєструвати, тобі можеш використовувати там STONKS-TM. ТМ – значить, торгова марка в процесі реєстрації. І потім, тобі зареєстрували, ти міняєш на Р в кружочку на Registered. Тобто, але ти можеш ходити з DMCAM і в суди, що з цим статусом, що з іншим. Тому що ти вже подався, і якщо хтось використовує і теж подався на щось таке саме, то там просто дивляться податі, хто був перший в цьому класі з такою назвою. Тобто оце ТМ, воно вже тебе захищає з моменту подачі заявки. Андрій: Та мені здається навіть без жодної реєстрації у тебе є. Ну по дефолту, якщо на гітхаб задаливаєш там код, там є якась стандартна рецензія. в принципі, те що ти створив, там вже є якесь базовий копіраїд. Навіть якщо ти ніде нічого не реєстрував. І по закону просто скопіувати код, просто скопіувати арти і викласти і продавати. Це не можна. Але... Ну DMCA по Руслан: Це треба в суді вже доводити, ти ж розумієш. А DMCA це ти просто з дому подав і готово. Ігор: Та от, да, це, валю не дуже буде розбиратись. Андрій: ідеї теж має працювати. Ну принаймні я можу пригадати випадок. От у мене був мій попередній видавець кретіво і вони там посварилися з одним зі своїх розробників і цей розробник просто поклав DMC на свою гру і після того видавець злякався і щось вони там домовилися і якусь мирову угоду підписали Ігор: Мхм. Андрій: і Руслан: Реком. Андрій: можливо незвісно були там зареєстрований trademark у розробника саме але є щось, сумніваюся якщо він не був зареєстрований, то в видавця Ігор: така гра є. Андрій: Так. Руслан: Так, так, було таке. Ігор: Російська гра з купою відгаків. Я її знайшов випадково, тому що я витрачав житони на оздоблення. Андрій: Ага А воно платно? Ігор: Вона платна. Руслан: Так, а напродам. Андрій: Ммм... Ооо... Ігор: І от я побачив цю чудову історію і почав шукати, хто у працює в Україні. Андрій: Це Ігор: і я знайшов хто у нас. Андрій: якесь довжинка центр там, через... Ігор: Я знайшов права власника, це типовий Удовженка Центр, але права саме на комерційні речі, вони не у Довженка Центр, вони у чувака, який, пам'ятаєте, Loyalty Games, який робили для сталкера цю штуку, робили раніше фігурки всякі, коротше, є нас там один такий підприємець, і от у нього права на комерційне використання острова Скорбів. Я з ними списався, кажу, що кидайте їм страйки, тому що це ж і Русня. і вони написали в Valve, що це наша власність і так далі. А Valve написала розробнику, це я потім читав у розробника в телеграм-каналі, що вони намагались за DMC чи просто потушити всю цю гру. І він просто сказав, що ні, все окей, у мене є права на це, і Valve не прибрала гру і все. І це було... Руслан: Вауф, тут проблема в тому, що Вауф взагалі це не захищає і надалі це працює, що і це клонування вони додоволяють, вони буквально можуть по назві перевірити, чи немає такої гри зараз. Я думаю, що в майбутньому вони почнуть це робити. Чи не клонує ця гра Ігор: Я думаю, це маш Руслан: гру з тієї ж назвою, щоб хоча б назви інші почали робити. Ігор: Просто це дуже дивно, тому що ти правовласник і виходить, що поки ти не пішов в суд, нічого не змінюється. Тобто в YouTube ж не так працює. В YouTube ти надаєш документи, якщо тебе є документи, то Strike прилітає на канал. І тоді, типу, кому прилетів Strike, має щось доводити. А Valve виходить, що ні. Valve просто каже, а ви точно не порушуєте? Ти такий, ні, не порушуємо. І все. До чого цей приклад? До того, зі засилем шиї це може бути великою проблемою в перспективі, тому що навіть маючи документи на руках, якщо ти не хочеш йти в суд у юрисдикції Сполучених Штатів, то можна якби профукать. Андрій: На всьому сподіватися на закони, я не та людина, яка готовий покластися на те, що мене захистять закони. Бо є там, умовно, китайці, є росіяни, вони будуть привати на ці закони. І вони це робили, і будуть робити. Та й не тільки вони. Ігор: Андрій всіх вичисляє по іпі складом. Зрозуміли? Ми не можемо про це казати. Руслан: Ну, до речі, це якраз перша про що я казав, що типу ну, що Андрій: І шодай, дарю, блю. Руслан: ну, Код-код зараз перестане декомплювати, але будуть китайські моделі, які типу все це будуть дозволяти Андрій: Так, опенсорсні. Руслан: і опенсорсні, дайте не опенсорсні, звичайні, ну типу, китайцям наче на пофіг на таке, китайці пропишуть у себе там Ігор: Всі ж кажуть, а наше ти це робиш взагалі з OpenAI чи з Anthropik? Руслан: гайдлайни, щоб не можна було декомплювати китайські ігри, а всі інші можна, і що, ну і все. Андрій: Те звісно, Ігор: Мхм. Андрій: те що вже з'явилося, нагад назад його вже не можливо відкитати, тому треба адаптуватися до майбутнього, яке таким буде. Це не зворотне. Ігор: Ну, є же чудовий сайт, який називається Hugging Face. І там зібрані дуже різні моделі. Тобто там прям є таке, що можна піти, ламати корпорації і так далі. Тому, да. Руслан: Ну і через це залізу все дорожче і дорожче. Щоб притомно щось робити на хоч якомусь нормальному рівні, це точно плюс 10 тисяч долларов тобі потрібно на залізу на якийсь Макстудіо, на які черга на півроку вперед вже зараз, які ти не купиш, тому що всі хочуть і ніхто не встигає виробляти потрібну кількість. Ігор: Це, до речі, смішний прикол ще про телеки і про Залізу. Пару років назад я бачив як чирик назад. Це DJ Ice Park. Не DJI, а NVIDIA. Коротше, це їхня коробочка для IA. Продавалась прямо на маркетплесях, тут продавали по собі вартості. Хтось попробував власне домашнє IA, йому не сподобалось, звідси за все. І я думаю, блин, зараз це взагалі Unreal взяти по собі вартості. І так само зараз Unreal купити те, що ми про телі, яке казали, що все дуже слоу і погано. І найкраща приставка вважається NVIDIA Shield. Тому що вона дуже багато чого вміє, і спортфорвардінга і так далі, і так далі для своєї, типу, медіатеки. І зараз немає NVIDIA SHIELD можливості купити на aftermarket. Всі їх розкупили, тому що просто все дуже погано і дуже дорого. Руслан: Мені здається, принципі хмарний геймінг насправді помре скоро. І це вже помітно по тому, що ви бачили, що раніше в геймпасі був безлімітний хмарний геймінг, а зараз вони там такі ліміти зробили, що у тебе у максимальному тарифі за 23 доларі на місяць, у тебе 15 годин там чи щось таке, де відсістрімується на місяць. Ігор: Даааа Руслан: Це типу, ну, означає, що їм же настільки невигідно це тримати, що вони просто зажимають і там потім кожні там... з кількість годин ще додатково платити. Тобто це невигідно обом сторонам по суті виходить і дорого тобі купувати і дорого утримувати все це залізу компаніям, які цим займаються. Ігор: Я був в такому шосі. Андрій: Це цікаво. Цікаво, що так складається, бо зараз така епоха, що могла бути навпаки. Як Саймальт мене щодавно заявив, що неефективно Ігор: Малоб! Андрій: володіти своєю еперативною пам'ятю, бо еперативна Ігор: Ілганда, да. Андрій: пам'ять в своєму особистому користуванні більше часу простою і нічого не робить. І зараз, типу, зарізо стало дореє, відповідно я собі ніби не можу його дозволити, а от з іншої сторони можу його собі арендувати за 10 доларів в місяць і зекономити довгостроково. Але напевно воно так не працює, бо більшість людей вони все таки хочуть володіти речами. І так, якщо розрахувати, то по підписці грати виграти напевно дешевше, ніж купити собі ПК. Але все одно люди чогось хочуть купити ПК. Ну з цього... Та я думаю, в майбутнєм, Ігор: Сьогодні. Це вже сьогодні. Андрій: воно це ніби логічно, бо зараз будь-яке... Ігор: Ні, в минулому було умовно дешевше робити таку інвестицію. От, знаєш, я зараз купив XBOX ONE за 120-150 доларів, короче, і там ще в комплекті була RDR. І я задоволений, тому що в мене тут не було консолі, а нову консоль я не хочу купувати за ці гроші. От я хотів купити щось, щоб можна було з дітьми грати в якісь нормальні старі кооперативні ігри, якесь Just Dance чи ще щось. І оце я розумію, що я купив за дуже лайтовий чек машину, яка досі потужна, вона ще мені грати дюну в ультражді на новому телевізорі, плані фільми плуреївські в ультражді. Руслан: Ну, грече, да. Ігор: Це типу класна інвестиція, але я зараз не можу джестіфувати себе покупку компа або консолі. Я просто не розумію, навіщо за такі дурні гроші. Руслан: Мене в принципі нормальний комп зібраний, по стишен 5 у мене є, я тримаюся за них нормально. Ігор: Оце нове теж я купив рік назад для того, щоб Руслан: Мхм. Ігор: ми писали з дружиною відео. І я розумію, блин, пощастило, тому що він вже на 50 % дорожче коштує. І він мені в принципі не треба, а треба було б скоро обгрейдитись все одно, бо нам, в роботі треба неоптимізовані білдинки виграти і ще щось. І я такий, вау! Руслан: Ну і до теми того, що компанії хочуть все тримати у себе, це ж те, що у PlayStation 6 не буде дисків, щоб все Ігор: Ага. Руслан: було в цифрі, це ж знову таке, щоб більше отримувати собі, ну всі 30 % з продажів чисто собі отримувати, а не розділяти там з ретейлером і все таке. Це такий, насправді, тривожний тренд. Я, в принципі, розумію, як люди борються, люди трохи, звісно, перегибають теж палку і виглядають трохи дивно іноді з боку, але... В цьому бо це така проблема і що наче як хочуть у цьому напряму рухатися а з іншого боку залізу зараз таке дороге стоя, що може ми зараз дійдемо до того що компаніям в принципі вигідніше знову розповсюджувати контент на якихось дисках ніж постійно шерити вам через інтернет все це отримувати сервери залізою це все бо це ж не так то дешево все Андрій: Ну я думаю, воно економічно ніколи так не зійде. Щось хоч щось найдешевше фізично доставити і виробити, це ніколи не може бути дешевшим, ніж по інтернету це передати. Руслан: Ну, да, але тим не менше, думаю, що тут вигід до них теж буде падати і те, що вони очікують, що вони зароблять набагато більше через те, що все будуть доставляти чисто по цифрі, можливо, вони трошки зменшать цей прибуток через те, що теж все стало дорожче, в тому числі них інфраструктура, вона дорожча для всіх, не тільки для нас, для кінцевих покупців звичайних. Ігор: Але ти правий, Андрій, про всі країни окрім Франції. Якщо ви не чули, то Франція запровадила податок на трафік. Вона ж, не запровадила, а наче проголосувала. І це дуже цікаво! Руслан: А, так. Я думаю, це може... Це теж початок, Андрій: Ааааа Руслан: і це можуть почати робити в ЄС, там точно таке люблять. Але може і поступово воно розійде це і далі. Я не знаю, чому прикол, типу, як це взагалі виправдовувати, чому це взагалі навантажує щось. Ну, типу, навантажує французкі сервери, через які все це проходить. Чи що, чи як. Але, тим не менше, да, ну, от... Ігор: Я теж не розумію, Руслан: Придумали. Ігор: але там вже позявилась крута відповідь. Люди написували скрипти, які донлоадять PDF, якісь з державних сайтів. Просто 24 на 7. І там, здається, Андрій: Ай, це бо вони мої Ігор: вийде так, що якщо зараз просто збережеться темп завантаження оцих державних буклетів, то за три місяці весь бюджет, який виділене на цю програму, буде з'їданий просто оцим. І вони таким чином хочуть забрати форси і відмін у цього. Андрій: але вони могли не врахувати те, що податки повертаються в державу і можуть потім це перенаправити назад і все Ігор: Я думаю, вони щось мають придумати, бо я думав, що там ціна 0,05 євроцентів з гігабайту, а там здається 5 центів з гігабайту. Тобто там ще якась космічна ціна може бути. І не дуже зрозуміло. Але це до того, чому ми про це говоримо. Це не зовсім про ігри, але це більше про Руслан: Ну, так, так, вийшов. Ігор: інфраструктуру. як це вплине на ігри, тому що ми вже бачимо. Про той же гімпас, те, що ви казали, я думав купити, тому що я купив ексбокс, думаю, спробую. Я подивився на ціночі для канадського регіону і скільки туди входить годин. І я в такій, ну ні, навіщо воно мені взагалі треба? Я куплю краще раз на місяць бушний диск і це буде дешевше. Руслан: Ну і до речі, знову ж таки про навантаження певне, те, що реально ігри стали перевірятися довше і вже навіть вновили конкретно, що тепер займає 10-15 робочих днів, а не 5-7 як було раніше. І зробили так докладно купа галочок ставити, найпопулярніші помилки, які люди допускають, подаючи свої ігри, щоб вони самі хоч трохи задумалися і перевірили їх додатково, і плюс навіть Треба щоб у тебе власній грі було награно там щось чи хоч 5 хвилин щоб ти хоча б було зрозуміло що гра працює Ігор: Да, це не крашим момент. Андрій: Ооо, ну це ж жорстко. Руслан: бо інакше може вона просто не запускається взагалі мабуть і так і буває Ігор: А я впевнений, що по статистиці це у них в топ-5 причина, що білт просто взагалі не запускається і вони просто віддають Руслан: На певну да. Ігор: його назад. Ну от... Руслан: Я думаю, навіть не через те, що сам білт неправильно працює, а через те, що він тупо не навлаштований так, що не знаходяться екзешники, автоматично він не запускається і з тим карди не мати кольори все. Ігор: Мхм. Руслан: Теж ніхто, мабуть, не перевіряє, тепер хоча б будуть перевіряти. Тобто вже почалися оці проблеми. Іч, на ічі Ігор: А ви пробували перезавантажити? Руслан: починають чистку, відчислу опу спамового, як там казали, 10 терабайтів почистили. Саме вони оновили теж свої правила. Вони більше... Вони взагалі і чи не проти штучне ноутолекту, але вони зробили маркування і тепер вони можуть повидаляти, якщо ти там спам-игр кожен день, вони обмежили, короче, що ти не можеш там додати більше декількох ігор на день, чи щось таке здається. Бо там люди б спамували просто немовірним потоком, і, так розумію, вони навіть автоматично не їжджають через штучне ноутолект, завантажували одразу все. Не знаю навіщо. Ну, да, да. Ігор: Так це ж фрі-хостінг по суті. ти можеш на гітхані ти потримати, наче. Але якщо це вже грає, ти хочеш щось тестувати, якісь гіпотези, то от такий поток автоматичний можна валаштувати через гіч. І це проблема. Їм же теж треба за сервери платити. Руслан: Тобто, зміни вже починаються з цим, починаються цим щось робити. До цього можна ж повернути цю тему, що консолі з цим зіткнулися ще раніше, бо у них не було, в консолі немає нормальних агретмів. Бо будемо чесними, вони просто показують тобі як би... Ну як гортаєш, що ти жневий журнал, просто дивишся, що там сьогодні у мене в журналі, Ігор: Мхм. Руслан: а у тебе типу купа іг розроблений зі стученим телеком потрапляє тобі. і вони почали дуже активно боротися до того як Steam почав хоч щось робити тепер чи не починає незрозуміло. Ну тобто, да, просто певний період будучи зміни, щоб з цим боротися хтось від цього може постраждати навіть випадково, ну, власне, розробники, які не встигають тепер до своїй дати релізу отримати перевірку гри. Хоча вони зараховували, що типу Ну там є ще два місяці, нормально, за два місяці встигну, назначаєш дату, а у тебе громмісяць перевіряється, повертаєш якось помилкою. І тобі треба ще раз подавати і ще раз чекати скільки місяць ще незрозуміло. все. От вже є пострадалі, опосередковані, які взагалі нічого можливо зі штучним интелектом не робили. Таке буде. Але я думаю, що плюс-мінус владнається все. І з фестивалем новинок щось з цим владнається. Трохи може допише те ж якесь. правила щодо клонування, щодо спаму, бо все ж таки мені здається не треба дозволяти розробникам випускати там більше двох ігор на тиждень, не знаю чи взагалі однієї на тиждень. Навіть і ніякий виувальний видавець не буде випускати більше гри на тиждень, вони навпаки слоти розбувають так, випускати там, навіть якщо це видавець якого там 20 ігор, вони все одно не будуть виходити в один день. Тому, ну от так вон напряму. Андрій: Щодо Next Fest я б зробив обмеження по мінімальній кількості вищостей, які треба мати, щоб взяти участь. Ну хоча б 1000 вищостей. Це не складно набрати, якщо гра хоч трохи комусь цікава, то от мінімальний бар'єр. Руслан: Я думаю, вони так не зроблять, але це було б добре. Так само як люди кажуть, може треба ціну Ігор: А це купити не складно. Руслан: підняти, вони не піднімуть ціну, вони дуже демократичні, Ігор: Мхм. Руслан: ми не будемо притисняти розробників, хай люди самі вирішують і дають їм шанс. Андрій: Але ж вони все одно, з тим NexTest, там є обмеження. Типа, умовно кажучи, ти можеш з однією грою лише на один NexTest податися. Це вже якісь обмеження. Типа, вони... Руслан: Це чесній рівень обмеження для всіх, коли комусь можна, Андрій: Ну, ти ще шістів не беташ. Руслан: а комусь не можна, це вже не чесне обмеження. Це означає, що тобі не можна тепер. Тому, я думаю, навряд. Андрій: Ні, ну це якщо якісь правила умовно суб'єктивні, де в них є якісь джорії і воно вирішує, якщо це об'єктивний фактор, то... Ну і... Руслан: Це ближче до реальності, бо вручну відбирати вона точно не захочеть. Бо це банально треба окремий відділ на сотні людей, щоб від цим займалося. Ігор: Я ще нагадаю, що Valve зазвичай не робить дуже очевидні рішення. Вони роблять якісь рішення, які ломають стіну, всім це не подобається, а потім приживається і нормація. Ну, як ломають стіну. Так, так, не Руслан: І виявляється, що це було найкраще взагалі рішення серед усіх, що роблять інші. Ігор: дуже ж дурні люди сидять. І теж нагадаю, що моя теза, я вважаю, що вона буде вічно правильна, що Valve робить просто все, що робили. інтернет-магазини в нульових і в десятих, аби оптимізувати конверсії. І фактично це магазин, і все, що вони роблять, це оптимізують конверсії. Це якби для всіх хорошо. І для них, і Андрій: Ну я тут... Ігор: для гравців, і для розробників, якщо все працює дуже тунельно і хорошо зводиться до покупки. Тому тут треба теж зважати, що це їхня, напевно, основна мотивація покращувати цю конверсію в покупку, тобто щоб більше людей бачило більше продуктів, які вони вони можуть купити і хочуть купити. Андрій: Я б тут трохи, якщо вже є такий чанс, накинув би якраз на Valve і на Steam, бо мені здається, ну, принаймні в наших дискусіях часто так вникає, що чи там буде Valve якось боротися там з клонами, з IaS Top іграми і люди, розробники ніби очікують, що вони могли так робити. Але насправді, як мені здається, Ми ніби як в різних човнах. розробники і вони як магазин. Бо вони як магазин отримають з усіх ігр будь-яких 30 % стабільно. І їх не хвилює те, що якусь гру клонують і зроблять 100 клонів, бо ці 100 клонів зроблять їм грошей. А те, що хтось там тратить грошей, хто робив оригінальну гру, це їх не хвилює. Тому не треба якось, напевно, сильно сподіватися. Непринаймні, я на них не сподіваюся, як на магазин. Приклад, яким обговорювали з DMCA, що вони ту російську груну видали. Це теж їхня певна політика, і їх геймери люблять, що вони про консумер. Бо є, наприклад, YouTube. YouTube дуже не люблять, коли якихось креатурів банять якраз Ігор: Мхм. Андрій: з DMCA. Є такі випадки, коли скамберські компанії скуповують права на віральні відео і потім банять... Точніше, пишуть контент-креїтерам, просять заплатити їм за використання цього відео якогось старого, ми там якось ставку стали двосекундно вірального цього відео. І тепер вони просять заплатити гроші або вони кидають DMC і старі відео блокують. І люди, глядачі ютубу, це дуже ненавидять. То з тиму, очевидно, інший підхід. Вони розуміють, що якщо, умовно, якусь гру видають з ту російську гру, якби вони прибрали, це б могло викликати якийсь там... Резонанс можливо там якомусь там медіа написали і людям би це не сподобалося. От тому от кожен у своїй інтереси і мені не завжди подобається те що робиться з тим, але я розумію їх логіку. Ігор: Я згоден, це дуже цікаво, що їх клієнт – це гравець, це не розробник. І мені цікаво, що дуже часто їх рішення, коли приймають фундаментальні рішення для бізнесу, вони зважають все одно всі три компоненти. Це їх прибуток, прибуток і комфорт розробника і задоволення клієнтів, гравців. Це так цікаво кожен раз, що ти маєш вибирати щось, що задовольняє всі ці три критерії, але в різні пропорції. Тому що ти не можеш забити повністю на креаторів, бо тоді не будеш окупувати твоїм клієнтом нового. Андрій: Ну, в цілому вони насправді можуть це зробити, бо вони реально монополісти і особливо альтернатив для розробників немає. Ну, є консолі, але це просто трохи інша аудиторія і трохи інші пристрої. Це, ну, інший ринок, так. Ігор: Вони фактично ніколи в голову кутаю не ставлять розробника. Це завжди клієнти ігровці. Але мені цікаво, що... Я не знаю навіть як це сформулювати. Вони завжди приймають дуже достатньо соломонне вирішення, яке розробникам, звичайно, дуже подобається, але все одно воно правильне. Це як за цим календарем. Спочатку всі сказали, як це взагалі можливо, як це буде працювати, а потім дивляться кожен день 1,5-2 тисячі вішлі стів напроти зі 6 тижнів. До релізу чудово наче. і працює краще, ніж до цього працювала. Андрій: Воно працює на мою думку, бо те що мені подобається, от в баченні з Steam, принаймні так я розумію їх бачення, і їх бачення в тому, щоб треба нашим користовачам, там покупцям показати класні ігри, які їм сподобаються. І це в принципі співпадає з моїми інтересами, бо я намагаюсь робити хороші Ігор: Мхм. Андрій: ігри, і відповідно якщо я буду робити хороші ігри, то Steam буде намагатися ці хороші ігри показати людям. В такій схемі воно працює. За умовою, якщо Ігор: Ну, вона десь так і працює. Андрій: знайдуться якісь студії, і вони завжди є такі студії, які намагаються якось систему намахати і якось там зрозуміти, як працюють алгоритми чи якісь там знайти пастки чи там ці от гіпотези вічно перевіряти і робити ігри про пожежників в Френц-Лопне, то... Такі студії постійно намагаються систему намихати і в теорії забрати простір у реально хороших ігор Але це не щось нове, це завжди було Не знаю чи АЯ це якось зміниться Ігор: Ну, слухай, такі розробники, вони насправді рухають Valve з Paleolito в 2026 рік. Тому це, напевно, теж добре. Руслан: Знаєте, я зараз подумав, що були такі люди, ну, у Steam давно вже було, дуже багато ігр виходить, десятки ігр щодень кожного дня, і інколи люди, які не дуже шарять у розробці, просто питали, типу, навіщо Steam взагалі дозволяється випускати, чому Steam це робить, і хтось казав, що, типу, вони по 100 баксів забирають, і я завжди таки думав, ну, Андрій: М-м. Руслан: ну камо, ну, типу, серйозно, ну, оце для них взагалі не гроші, а тепер я подумав, що у них 7, що 7 тисяч демоверсій вт... на одному фестивалі. Ну напевно половини з них навіть ніколи не відіб'ятсю тысячі, щоб повернути собі 100. Це вже, в принципі, непогані гроші, насправді. Ні, ну Ігор: Мхм. Мхм. Андрій: А це все одно дуже мало для них. Ну, для нас так, але для них це копійки все одно. Руслан: півмільйону заробити просто з цього, ну я не знаю, для кого це маленькі гроші. Андрій: Ну якщо він заробляє Ігор: Ну, дивіться, Андрій: 50 мільярдів, Ігор: давайте! Андрій: то це дуже мало. Ігор: Давайте просто... Руслан: Тим не менш. Ігор: Біжемо зараз цифру. Насередину жовтня в Steam вийшло 21 388 ігор. І по 100 доларів. Руслан: Ну, а вони повертають їх, просто повертають тим, хто заробив тисячу. Андрій: Та замісяць? Ігор: Тобто, це не за місяць, це за рік. Це на Андрій: Азрик. Ігор: середину жовтня, за рік 21 тисяч, але це вже більше, ніж за весь 2025 разом. А у нас іще Руслан: О, да, чого і? Ігор: трошки. І як на мене... Руслан: І це ж нас більшість числопигр ще не почало виходити. Ви розумієте, це тільки Ігор: Мхм. Руслан: фестивалі були з демоверсіями. Вони зараз всі почнуть виходити тепер. А на заступному фестивалі буде ще більше демок, очевидно. Я думаю, що ще пари фестивалів вони будуть рости і потім десь вона теж стабілізується. Може навіть трохи впади, бо людям, в принципі, набридне, або вов цим щось робить. Але, мимеш, да, ці всі ігри ще будуть виходити і... їх буде дуже багато і всі вони вже заплатили гроші в Steam за те, там релізнатися. Ну як би, скажімо так, оборти на рахунках Valve вони точно роблять і щось у цьому є. Можливо, хтось з них, ну, реально, якийсь трафик приведе, ну, може якась гра, яка як повний шослоп виглядає, насправді там замовить якусь неймовірну рекламу на Steam. Андрій: Так, вже є... Руслан: Витратить купа грошей і ще й приведе нову аудиторію в УСТІ. Андрій: По-перше, є там приклади, які мають якісь продажі Я правда не впевнений, що це Руслан: Та йоу! Андрій: не якийсь скам Бо я уже... A.I. Bros взагалі не вірю, вони намагаються намахати мене То можливо це і скам, але не сутті Ну, типу, я цілком можу виявити, не знаю, береш будь-яку гру Замінюєш графіку на A.I. графіку і це все одно хороша гра Тому це, мисленевий експеримент, може існувати Тому таке існує А по-друге, я помітив, що мені ведеться реклама Конкретно A.I. гри заєграфікою, там вони погані дуже показники, але там не менш, ну деякі зі грілей вони рекламують, відповідно заучають якось одетари для Steam, отому то для Valve якихось проблем немає, бо як я казав, як мені здається, принаймні більшість людей, більшість показців з Steam вони в ці, типу, не тери з Steam не злазять і в Steam Next Fest в перші дні особливо не заходять, них є головна сторінка, де показуються Ігор: М-м-м. Андрій: класні ігри і їх це і A-Slop Мало хвилює, ну хіба що в них хвилює просто як інфо привід, що от дістався із шиї і забріг тього от Ігор: В загальних від усіх медіа ігрових не має цієї дискусії. Вона є в середі розробників, в сфері. Вона ще імдестріальна. Я маю назвнення, що вона Андрій: Дай не, я б нас клаф. Н-ня. Ігор: не є такою критичною і люди там не сидять і не обговорюють, як ми будемо жити, якщо ігор стане ще на 20 % більше. Руслан: В інтернеті Андрій: Ну Руслан: говорить, в житті, звісно, але Андрій: вони говорять, так. Руслан: в житті і в принципі про ігри не говорить. І коли комусь каже, що я от таку піксельну гру зробив, то люди такі, що ще хтось таке гівно купує, ну типу, така буде реакція на індії ігри базова середня. Тому Андрій: М-м. Ігор: Та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та-та Руслан: тут все ж таки я б не списував, що інтернет це якісь несправжні неистоючі люди. Це справжні люди, які максимально зацікавлені Ігор: Ні, ні, воно і яй. Руслан: і їх багато, які занепокоєні тим, що відбувається. з ігрової індустрії в панії Шточеного ТВ. Ігор: Вони просто не так далеко на це дивляться, як на мене. Тому що нас це питання виживання, умовно. Андрій: Ну вони дивилися з нешу перспективу Та, бо ми цим заробляємо гроші, але їх просто, ну є однозначно, напринаймні в західному суспільстві є цей анти-ШЕЇ, цей сентимент і людям це не подобається Щоб там не казали любителі ШЕЇ графіки і ШЕЇ всього Але реально великій кількості гравців це не подобається І коли вони бачать новини, що вийшло 10 000 ігор на NexFest, і їм це теж не подобається, вони це обговорюють, це збирають кліки і представлять, що напишуть більше і більше. А взагалі, я б додав би щодо тезису на початку нашого випуску про клонування і те, що мене це ніби хвилює, те що можуть реверс інженвіринг ретобити мої гри, мовно кажучи. І це мене хвилює, але з іншого боку, я завжди заспокою тим, що всі ці апокалиптичні речі, що мої групи вкрадуть, там кудись випусять, що якщо це реально стан великою проблемою, то я про це дуже швидко дізнаюся. Бо в першу чергу такі речі Руслан: і збереш вишлістів на скандалі про які напишуть всі в інтернеті Андрій: Ну, ні. Це так стоять, як і сином маминої подруги, старник сам. Руслан: Ні, чого, я думаю, легко. Взагалі легко, якщо це гра там, ну, у гри більше тисячі відшлістів, це означає, що вона вже виглядає, ну, типу, як гра. Андрій: Мхм. Руслан: І якщо в неї щось отаке стається, то можна пробитися і про тебе напишуть, бо це буде гучний заголовок, який зараз мі подобається. Може потім не буде, зараз це заходить. Андрій: Ну я б скоріша... Та. Я скоріша про те, що якщо це стане реально таким небезпечним інструментом, то клонувати і зложувати почнуть. Скоріша це не з моїх гри, а з якихось успішних ігор. І це не буде якась одна гра. Це буде прямо багато ігор. І це стане масовим. І тоді там, умовно, великі видовці, великі розробники почнуть щось з цим робити і якось цим боротися. Якщо зараз великі розробники особливо нічого не роблять, значить, можливо, це не така велика небезпека, як... Руслан: Ні, власне почали Андрій: Та є це. Руслан: вже. Хтось вже наскаржився Антропіку, Антропік вже порізали трошки Ігор: Мхм. Руслан: це і далі буде тільки гірше. Я думаю, що у чомусь трекі Андрій: А я напам'ятаю, що це насправді. Руслан: ще будуть сильніше обмежувати, бо там якийсь дикий захід реально зараз відбувається. Андрій: Я не впевнений, що це поскаржувалося. Ігор: Мені здається, що це буде... Ану, ану, каже. Андрій: Тому що мені дивно, саме з геймдеву поскаржувалося, а на той самий адоб поскаржувалося, бо це було значно більш стилю адоба. Я думаю, воно це... Ігор: Так це ж від лоєрів залежить, а не від Одоба чи Нінтенда. Та якщо лоєри бачать, хороша позиція. Андрій: Неможливо. Я думаю, це чисто моя спекуляція. Anthropic так зробили чисто через медійність, бо я впевнений... Я і компанії розуміють, що багато людей не дуже добре налаштовані до всіх цих шиї штучок. І ці новини про Next Fest, мені здається, вони доволі масові аудиторії досягли. І це був скоріше рух, якось змінити настрой широкого загалу щодо цієї технології. Руслан: Ну а потім виходить самальт, вона каже, що ваша притинна пам'ять має належати мені, навіщо ви її тримаєте, продавайте мені? Говорить Андрій: Але потім... Руслан: максимально речі настільки антиемпетичні, які тільки можливо, Андрій: М-м. Руслан: що абсолютно людина з відсотком емпатії зрозуміла, що таке краще не казати взагал, якщо ти ще й голова якоїсь публічної компанії, якої всі знають, що вона існує, і тобі треба йти. і підтримувати її іміндж. Не впевнені, що так працює, але напевно, є інші люди, які краще розуміють, що треба все ж таки підсажувати всіх. Андрій: Але потім після цієї заяви Сем Альтман ще раз виходить і каже, змінює собі ім'я в твіттері на Рем Альтман і типовий жартовується що я тільки за, я хочу щоб вас було максимум перетивків і вони не зрозуміли. Тому вони ж так вони реагують на Ігор: Як завжди. Я думаю, знаєте ж... Андрій: публіку. Ігор: Ми можемо з певненістю сказати одне, як тільки ця сіра зона буде потрошки окреслюватись щось схоже на індустрію, тобто це буде щось повторюване, то Валів, як завжди прийде і все поламає, якщо це їм не сподобається, як і ми з одним новим правилом, яке при чому буде опозередковано. Трукати з цією проблемою. Вони ж дуже рідко прямо директивно кажуть, що оці порушили, тому ми робимо так і так більше не буде. Вони зазвичай водять якісь правила, які так і вайкнуло просто все це. Руслан: Ну до речі, знову ж таки, вмінус Valve, те що ніхто ніколи не обеспечений від нічого. Як у мене нещодавно була ситуація з тим, що у мене видалили ігри PlayStation, у них боротьба і вони все підряд видаляють. І так ж саме Valve неодноразово було, коли вони видаляли пачками ігр і є в мене знайомий одеський розробник, який ми теж видалили ігру через те, що... Його гра була в якихось там сумнівних бандулах, а йому просто написали на пошту, типу, давай додамо твою гру у бандул, будуть ти по продажі. Та він такий, окей, все. Давайте. Там якийсь був момент, коли був якийсь exploit, що там по 100 игр в бандулі дуже дешево продавали, а чуваку, типу, ну хай розповсюджується. І все, йому аккаунт знесли, його забанували як розробника, все. Скільки він написав, що він не намагався зробити, все, він більше не може випускати ігру з тим, все своє життя. Його заблокували як розробника. через ось таку дрібницю, суті, що він ніяк в цьому не був задійним навіть. І от такі речі насправді відбуваються, ти ніколи не знаєш, з ютубом, як часто видаляють канали на ютубі через якусь херню, і ти ніколи не достучишся до ютубу, якщо ти не якесь там людина з сотними тисяч підписників у соцмережах. Андрій: Так. Руслан: І то не факт, але може це доносити. Якщо ти просто звичайний індіозробник з... невідомий індіозробник, то тебе запросто Ігор: Подкастом! Руслан: можуть, от, видаляти і це трохи стрьомно, тому хочеться як би намагатися не ставити все на одну платформу, а виначе як на ПК у нас Андрій: Да, 100 % Руслан: немає вибору взагалі, по суті. Да, є ГОК, але ГОК це так, це прикол, прикольна штука, але ну... не співставно 1 % від 17 грошей. Ігор: Горця як лінус на своєму другому комп'ютері приблизно так, з'явлю. Руслан: Гог — це реально good Андрій: Не, ну в теорії... Руслан: old games. Я реально їм користуюся для старих ігор, нарешті я можу якісь збірники з дисків вставляти, а не просто викачувати Ігор: Мхм. Руслан: собі ігри і тримати їх собі там десь завжди скаченими якихось героїв і не видаляти нікого, тому що ну окей, який будуть. Андрій: В теорії, що яшлях можна просто продавати гру на своєму сайті. І це реально поває працювати. Ну, є приклад Майнкрафту, вони просто продавали гру на своєму сайті. Але є і приклади менш відомих ігор. Наприклад, ТА, нещодавно Руслан: Я клон Майнкрафту, я кисик, так роботи забув назву. Андрій: ТА, є таке. Ну і там, насправді, великі ігри, такі багато великі ігри, які просто там ММО всякі і так далі. Руслан: Я, речі, помічав, що часто це якісь системні, задрочені, складні ігри, з купою-скупою механік, накручені, перекручені, от такое. Андрій: Та, так. Бо у них є своя хардкора аудиторія, яка тримається за цю гру, вони грають тільки в цю гру, для них це працює. Але навіть для інших гер, я можу пригадати гру «Острів» українського, то ця гра вона десь рік чи два вранні в доступі просто продавалася через сайт, через Humble Widget чи щось таке. І нормально там були якісь продажі. Ну напевно менше ніж в Сімі, але воно в теорії може існувати. Але, так, я з тобою Русланом абсолютно згоден. Я теж не дітревожуся, що я не стою, я залишаюся зі стіму. Ну, мене ще, я з першого залежу від відавця, що мені може видавати скати, все, я тобі Руслан: Мхм. Андрій: більше не плачу, ми збанкроптували все. А друге, я залежу зі стіму. Тому отак, я дуже обережний, взагалі, те, я роблю в стімі, щоб там нічого не порушити, бо наслідки можуть бути серйозними. Руслан: Але тим не менш ми точно можемо констатувати, що новий тренд — не анонсувати гру дуже довго. Типу, робити її тихо, Ігор: Мхм. Руслан: самому, Андрій: Мхм. Руслан: не кому мабуть показувати, окрім видавцям, інвесторам, щось таке. І вже анонсувати її десь точно, бажано, напевно, півроку це вже максимум, щоб реліс Андрій: М-м. Руслан: стався протягом півроку. А демоверсію випускати десь там за пару тижнів до релізу. Не дуже рано. Бо з Андрій: Мхм. Руслан: демоверсією можуть стирити код і, ну типу, це буде настрашно, якщо це за пару тижнів і люди одразу можуть пограти в повну гру. Люди можуть стирити концепцію грі, якщо ти дуже довго у тебе сторінка висить. І вони можуть не скопіювати всі твої механіки, але загальний вайп, загальну ідею скопіювати можуть. І це неприємно. Була, до речі... Оце гра, я приніс аніме, вони мали випускати Андрій: м Руслан: демо-версію, вони відмінили демо-версію взагалі через те, що боються, що гру вкрадуть. я насправді трохи сумнівно до цього відношусь, бо мені здається, що це маркетинова Андрій: Ну це якийсь маркетинговий станд, ніби як такий, бича. Руслан: якась ідея, тому що цю гру неможливо вкрати, це гра... повністю на стилі і на анімації, на малювці, яку StoogeMetalElect відтворити ніяк не зможе. Ну можна, типу, 6 лоп версію цього можна зробити. І знову ж таки, це можна робити і зараз без демоверсії. Демоверсія тут не допоможе ніяк. Андрій: Мхм. Руслан: Я не ввірю, що тут будуть якісь неймовірні геймплейні механіки, які, типу, прям, неймовірно ніхто нікого не зробив би. І тому, да, є такі теми, що... Люди починають боятися демоверсії. Я, в принципі, теж трошки захвилявався. Тільки подумав, що напевно, да, напевно... Ну і в принципі, мене така проблема, що я анонсую гру і потім її там два роки дороблюю, і так, не треба так робити. Буду реально анонсувати, коли вже я... Коли в гаражу, в принципі, готова. Її тільки треба полірувати, дороблювати, дотестовувати десь там. І все таки цей момент можна анонсувати гру. і буде набагато спокійніше і це навіть корисно насправді для індіоризробників завжди так було робити корисно тому що у тебе є тепер часа ну по-перше дополірувати гру по-друге нормально попрацювати над піаром маркетингом з ну у тебе більше часу якби на це Андрій: Та... Я тут... Ігор: І ти знаєш, в якому році вийде грати, Фердан? Руслан: Ну, да, ти знаєш, коли... Це ж велика проблема, коли навіть я звертався до Аполаї, і вони там щось питали, давай, коли дати? Я так, ну, поки не знаю, може через пару тижнів, може через місяць, я поки не знаю. А треба чітко планувати, і якщо така дисципліна, дуже, насправді, допоможе вам в цілому. Якщо все Андрій: Мені це... Руслан: ж таки поради для розробників видавати, то сьогодні, мені здається, основна порада. не робити завчасний анонс. А раніше було абсолютно навпаки. Анонсуєшся і збираєш вішлісти роками, а тепер наче як цього не має сенсу, тому що якщо вішлісти повільно збираються, вони не зіберуться за 5 років. Якщо вони Андрій: Мхм. Руслан: добре збираються, то тобі вистачить і півроку точно. Андрій: Так. Так, я хотів сказати, що мені ця тенденція в усіх сенсах подобається з точки зору гравця і з точки зору розробника. Ну як гравця і, в принципі, з поживача контенту, я не люблю коли щось анонсується, а воно вийде колись, чи через 5 років, ну мені це не цікаво. Хіба що йде на виключення, це можливо якась там супер велика франшиза, умовно там GTA7, 8, 9 і так далі. І як розробник, мені насправді це теж подобається, якось ще і до AI'ю, в принципі, до чогось подібного прийшов, бо... Тут є така пастка, коли ти дуже рано анонсуєш тому що ти ніби вже її анонсував, а ти вже маєш її зробити. Це перша пастка, а воно, може виявитися, що гра не дуже цікава і ти не хочеш її дороблювати. І плюс рані анонсів він насправді, ну якщо це інді, він ніби особливо нічого і не дає, ну принаймні маркетингу, принаймні у мене так було, типу, у мене там Forlenders, моя попередня гра, то вона до виходу напевно роки... Три висіла в стімі, за ці роки більшість часу, коли вона просто висіла, там від частів забрала, ну мінімум, можливо тисячі від частів максимум. Руслан: Мхм. Андрій: А реальні відчасти вона збирала, коли щось робив, коли випустив пролог, коли випустив демку і так далі. Тому тут взагалі жодних втрат не бачу. Ну і всі лома це якось допомагає свокасуватися. Тобі коли гра нанесована, тобі не треба ні перед ким звітувати, щось там мановлення. Ти спершу робиш гру, потім робиш демку, потім робиш класні маркетні матеріали і все, і випускаєш. Руслан: Єдине, ким треба звітувати перед собою і сім'єю, і грошима, які залишився, ти такий, ага, Андрій: Ну, окей. Руслан: грошей вже небагато, пора закруглятись. Андрій: Але тебе хоча б немає іллюзій, що, ну дивись, я стільки грошей витратив, але в мене хоча б для Steam старинка, я вже щось зробив. Тепер такої іллюзії немає, тепер уже треба, щоб робити старинку, треба ігру мати важену. І всі ломаються, як споживач Ігор: А я собі дозволю з вами. Андрій: це підтримує, бо я от заходжу на фестиваль українських ігор, і там більшість ігор я не дивлюся, я розумію, ця гра ніколи не вийде. Навіщо я на неї дивлюся? Руслан: Ну це проблема ще того, що фестиваль «Корінський хірус» став дуже популярним, в тому числі через те, що я постійно казав, брати участь, не перед релізом туди стараються йти, а з перших вже якихось там, от я зараз встигну, вже можу зробити якусь старинку і вже подаватися. А насправді, можливо, треба було подаватися через рік, і старинка була б набагато краще зроблена, і загалом краще підготуватися до цього. бо навряд чи гра все одно протягом року вийде. А є ж ілюзія, що вона вийде ось-вже там десь півроку. Андрій: Так. Ігор: Я з вами не здаюся кінця погоджусь про те, Андрій: Ммм Ігор: що не варто рано анонсуватись. Тепер рано – таке поняття. Залежне. Залежить. Рано може бути 2-3 роки, а може бути 6-12 місяців. Як на мене, що інтервал до року, ідеальний напевно. Але про анонс я теж не Андрій: релизу. Ігор: зовсім погоджусь, тому що, якщо анонс... Якщо ти пише анонсувати, просто щоб анонсувати, то це, напевно, немає сенсу. Для анонсу треба не пагані асети мати. І тимю старінка досі головний маркетинговий асет. якщо ти хочеш збирати, вішлісти, то, напевно, варто, щоб це виглядало хорошо. Там був і відео якесь не пагане, а не щось супер-сере, де видно, що анімації проблемні, тіні від чогось проблемні. І ще щось, але такий анонс, дійсно, багато не збере. Ну, напевно, давайте згадаємо директ, от тюльпа, наприклад, яка вистріла. Вона вистріла, тому що це було вже фінальна якість продукту, умовно, на вигляд. І людина, яка працювала над анімаціями все све життя, розуміє свій крафт і зробила класний ролик. От такі анонси мають бути умовно. Тобто це не значить, що якщо у вас все дуже сире і рано, то не варто робити анонс. Це значить, що якщо ви вирішуєте робити анонс, ви маєте продумати це в вашому таймлайні. Коли воно відбивається і коли ви плануєте реліз, коли ви плануєте демку, якщо плануєте, і так далі. І робити це в той момент, коли ви можете дійсно щось якісне показати, щоб воно конвертувало. Тому що сенс анонсу в тому, щоб конвертувати очікування в щось. І якщо воно виглядає не дуже, воно не буде конвертувати. Тому що завжди є сім тисяч інших ігор. які будуть на ГФЕО на кращій стадії розробки пізнішій. Або дуже вправно користуються шиї. Андрій: Але з іншого сторони Руслан: Ну, от я з тобою теж можу не погодитися, бо хороший анонс той же тюльпи, про яку ти сказав, він був би ще краще, якби вона вже зараз виходила, або виходила десь там у січні, наприклад. У гри Андрій: Ну, продає мені найгірше було б. Руслан: абсолютно реально шанс бути, ну, типу, її концепції вкраданою 10 мільйонів разів зараз. Типу, зробити гру про вигадану там свою дівчину із оскільки яким Ігор: Мхм. Руслан: приколами. Можуть зараз зробити багато хто і з штучним интелектом, і без штучного интелекту, як завгодно це можуть зробити. Тим більше це новело. Ігор: Тим паче це новела. Скриж засе. Руслан: те, там дуже класна ірулока, якщо за цим вже була якась гра, я так розумію, що там дуже ранній стадій ще розробки в той момент. І як буде насправді гра виглядати, дуже зрозуміло в принципі, чи буде вона навіть вся отак виглядати як якась Кетерін від Атлуса. чи вона буде новелою з вставками, поки не зрозуміло. Але цьому, знову ж таки, анонс робити, коли є щось показати, але тільки в плюс, якщо реліз, не за горами, і ти розумієш, що пів року і реліз, 6-9 місяців і все. Тому було б ще краще для них. Андрій: Так, я можу... Ігор: Я скоріше про те, що всі переживають за клони, але ж, чуваки, немає реально успішних кейсів, коли клони заробили купу грошей, а основна гра не заробила. Андрій: Так, Ми вже обговорювали. Оригінал твій можна і заробити. В минулих випадках згадували Півкакей, яка анонсована Ігор: Угу. Андрій: і в ньому до сьогодні вийшла. Ярнес, це не те, що прям грубий клон 1 в 1, але ну... Копіювання не Руслан: Це якраз копіювання вайбу, про який я казав, і копіювання ідей загального вайбу. Андрій: тільки і механік, і тематики. Ігор: Як на мене, воно тільки допоможе Піві Кікей. Тому що люди поки чекають Піві Кікей, пограли в щось схоже, і потім вийде Піві Кікей, який вони очікували. Тобто я, скажіше, про те, що психологічно Андрій: Ну, так, я думаю, у півок яка буде все ок. Так. Ігор: воно контрентуїтивно і здається, що вкрадуть і все, типу. Андрій: Мхм. Ігор: А мені здається, що навпаки. Це типу, як знаєте, коли ви пограли в якусь гру і ви хочете сіквел, ви не хочете схоже, ви хочете в сіквел класний пограти. І от... У цей момент, поки всі чекають сіквел, якщо буде якихось пару філер-проєктів, то мені здається, що сіквел можна іще більше чекати, тому що ти пограв в щось і ти розумієш, що це все одно Андрій: Ну... Ігор: не те, що ти чекав. Андрій: Не зовсім згоден. Я б сказав, що як працюють ігри і будь-які медіа, люди шукають щось нове, щоб відчути нову емоцію, новий досвід отримати. І, умовно, з'являється PVKK, і це якийсь новий жанр. І цей жанр буде актуальним деякий час, доки люди не награються в цей жанр. Якщо ти танцуєш гру і в цей час роблять нові клони чи ігри в цьому жанрі, так, один Айронест навряд чи... Знищить Пів-ВКК, що люди пограли в РНС, то вони не будуть грати Пів-ВКК, Ігор: Мхм. Андрій: ні. Але якщо Пів-ВКК вийде через 5 років, то він уже буде неактуальним, великою мірою. Та, він напевно продасться, але значно гірше, ніж якби він вийшов протягом півроку чи року від анонсу. Та саме от с вампайрс сурвайвер клонами. Руслан: У нас насправді ж тренди постійно змінюються це, як типу робити френц-лоб два роки. Ну очевидно, що він вже Андрій: Мхм. Руслан: вийде, нікого не потрібний, треба його Ігор: Мхм. Руслан: зараз релізити, а вже краще було б пів року тому, вже типу до побачення. І так, ну є такі жанри, які реально набродають, типу робити свій вамперс-верс вайвер. Ну очевидно, не тема вже зараз це, це вже непопулярно. Андрій: Мхм. Руслан: Якщо ти будеш п'ять років робити там найкращий вамперс-верс світі, який може бути реально класним, об'єктивно. Але всі вже награвся, мені вже не цікаві ці клони, я вже реально награвся в цей жанр, мені більше не хочеться. І отак я можу статися. Я якісь більш вузькі концепції, напевно не буде мейнстрімом робити гру про вигадану дівчину, і навіть якщо такі будуть виходити, Ігор: Мхм. Руслан: це навпаки, це якраз не жанроват більш тема, а більше вайбово. Це як типу любити сайфа, я люблю сайфа і я хочу гру, де я Ігор: Концептуально, Руслан: літаю на космічних кораблях і ти будеш шукати всі ігри такі. А якщо игра на таку тему, романтично, я буду шукати всі ігри на таку тему і тут, в принципі, реально може не сильно нашкодити. Але в цілому може хтось якось неприємно стирити ідею, назву чи щось таке. Це ж назва теж просто термін, це навіть не торговмарка ніяка. Ігор: Термін, Ну дивіться, про 5 років я з вами згоден. Типу, я тут не кажу, що треба тягнути так довго. Це я скоріше про Руслан: Та дам. Ігор: те, що якщо Півікикей, типу, це щось таке жанр-дефайнінг, і воно ще не вийшло, то в тебе, в принципі, поки що немає очікувань. Це не як вам пари Survivors, і потім пішли Андрій: Мхм. Ігор: клони. Воно вже вийшло. і люди знають, це, і вони тому хочуть в клони грати з чимось якимось новим твістом. А тут ця штука ще не вийшла і є якийсь проєкт. Я оце дуже конкретний приклад дамав на увазі, що як на мене, воно буде тільки в плюс піввікі кі. Але якщо воно ще не вийде 5 років, то я абсолютно згоден. Це буде, скоріш за все, не так добре продаватись, як продавалось би сьогодні. Андрій: Я б сказав, підсумувати цю тему, що переваги раннього анонсу, вони ніби недостатньо великі, щоб переважити ризики є. Єдинний перевага раннього анонсу, це те, що ти можеш рано зрозуміти, що твоя гра хід. Ти можливо от розробників тульпи, або навпаки, так, це теж правда. Руслан: або навпаки, зазміти, що вона нікому не цікава і краще її закинути, поки її особливо ніхто і не помітив. Андрій: Так. це ті самі розробники Тульпи, я думаю, вони не очікували такого успіху і зараз вони зрозуміли, ого, це супер перспектива, можливо треба Руслан: Ну, доннен. Андрій: кидати свою роботу чи там взяти грошей від ВДВЦЯ і откінувати всі сили. Ігор: Дуже правильні думки. Руслан: Ну, так, так, насправді. Ігор: Ми спілкувалися, і там десь так все і відбувається. Там уже патреон збирається непогано. І люди прямо такі, take your time, ми почекаємо. Дуже класно все, давайте. Руслан: Це, до речі, завжди приємно таку фанбазу збирати. От у мене пастонку така, типу, люди більшість, взагалі, типу, окей, зроби, роби. Ну вони бачать, що регулярно новиння виходять, що гра не закинута. Вони такі, окей, нормально, да. Питають там, коли вже там повне реліси, але в цьому ніякого там нема бунту, що типу все. Обіцяв за рік, а вже три робиш. Ні, вони типу бачать, що є результати. І тому це приємно таку нішову фанбазу збирати. Ігор: Мхм. Руслан: Ну і ще сам позитивна останок, що все ж таки не так просто нормально клонувати щось і навіть оці клони фотошопу, всі декемпіляції ігор, клони якихось, я поєднав одну грузинщу і все, воно дуже часто існує в рамках одного тіктока, одного відео і позад цим воно не працює. І це неможливо грати, неможливо пройти, неможливо з цим щось робити. Це, в принципі, головна особливість штучного інтелекту, як він працює зараз. З будь-чим. Воно може зробити загальний нарез, який навіть може зперше тобі ставатися, що виглядає прикольно. Але навіть якщо його зі штучним інтелектом дороблювати, те, що ти зараз зробив, це не відсоток готової роботи. І навіть зі штучним інтелектом ти це будеш дороблювати і полірувати дуже довго. Тому якщо ви свою гру робите довго поліруєте і стараєтесь над нею, а не просто за пару промтів, то все буде нормально. Якщо ви розумієте, що ви робите взагалі. Не так, просто склонувати будь-яку гру, вкрасти і все таке, це все ще досить складно. Ви якби завжди можете якісні побити це. Андрій: Я б ще сказав би до цього твої тези, що ті люди, які можуть якісно склонувати гру і зробити класну гру з твоєї гри зазвичай це якісь люди, які не хочуть таким займатися, бо вони хочуть робити свої гри. Тому зазвичай Руслан: Так, так Вони під час своїх щось зробили Андрій: такими мутними речами займаються люди, які всеближ нічого не мають робити, просто хочуть заробити грошей. А в креативній індустрії воно не дуже так працює. Тож тоді пропоную завершувати. Дякую всім за увагу, пишіть ваші думки, дивіться попередні наші випуски про Linux, про піратство, там багато вже накопичилося. Всьому все, дякую, бувайте. Руслан: Бойко