Latest / Café com Dungeon / Sobre motores, RPGs Old School e Shadowdark #0074
Transcript
- 0:00Aí galera, a sessão terminada, muito obrigado pelo jogo, foi
- 0:04muito divertido, a gente avançou, legal né é?
- 0:07Valeu amendoim, foi foda demais, achei que todo mundo fosse virar
- 0:10paçoca nessa, mas deu tudo certo no final, mas ó, não terminou
- 0:15Hein não, Hein? Ô amendoim, tá faltando o nosso
- 0:17XP aí, é isso aí, mestre, não esquece do nosso XP não, o nosso
- 0:22faz de me rir, não perdoa não, ô amendoim, manda aí OX pzinho pra
- 0:26gente. Beleza, beleza, vamos ver aqui
- 0:29então, OXP do laranja primeiro o laranja, você jogando aí com teu
- 0:33rastejante analisando aqui as categorias de XP, uma a uma,
- 0:37você fez piada durante o jogo, fiz, pô, só tem aquela do
- 0:41papagaio no meio da sessão, é, essa foi boa mesmo, todo mundo
- 0:45riu, OPA, pera aí, irmão, eu não ri dessa porra, Ah, pô, mas você
- 0:52não conta, né? E a piada foi feita, isso que
- 0:55importa, XP válido. Agora interpretou legal laranja,
- 1:01Ah, minha estreia é que interpretei, né?
- 1:03Sobrevivi, tá aqui na minha ficha, sobrevivente, mas meu
- 1:08lado isso aí, Hein, laranja, porra, cala a boca o dia que eu
- 1:13não sobreviver, aí eu perco OXP, tá bonito enquanto eu
- 1:16sobreviver, sou sobrevivente XP, fala aí, Narrador, não é
- 1:22pessoal, foco laranja, você teve uma boa ideia durante a sessão?
- 1:27Tive, claro que eu tive é acho que foi bem na conta, inclusive
- 1:32pedir uma pizza grande e um brotinho de sobremesa.
- 1:36Muito melhor do que aquela promoção de 2 pizzas grandes,
- 1:39salgadas, que IA sair mais caro e a gente nem IA comer tudo.
- 1:44Porra, vocês estão de sacanagem, não é não, mestre?
- 1:48Fala aí, porra, mestre não, rapaz, Narrador e ó, o laranja
- 1:52está certo? A ideia foi boa mesmo, e No No
- 1:56livro não está escrito especificamente, tem que ser em
- 1:59ideia 11 ideia dentro do jogo, então está valendo.
- 2:02Pô, é uma ideia fora do jogo, mas que é uma boa ideia de toda
- 2:06forma. AI caralho, tá bom, continua.
- 2:12Vamos lá, XP por sucesso, eu tive sucesso, né, mestre?
- 2:17Aquela hora lá, com o dono do maquinário, dos espíritos, eu
- 2:20tive sucesso. Rapaz, tu teve sucesso só
- 2:24enrolar o dado, porque nem teve qualquer relevância pro jogo
- 2:28aquele aquele teste que você fez, cara, Ah, mas acho que de
- 2:33alguma forma foi sucesso, né? Se eu tive sucesso no dado, eu
- 2:36tive sucesso, então XP válido, né?
- 2:40É cara, inclusive Oo laranja podia ter falhado, né?
- 2:45Deixa o laranja em paz, cara, deixa ele ganhar um XP dele, pô,
- 2:49agora vamos para o que falta, falta o quê?
- 2:51XP por vantagem, XP por maneirice, XP por trocar ideia
- 2:56com outro personagem, XP por mandar bem, XP por comparecer,
- 3:01XP por heroísmo, XP por broderagem, XP por ser sonso com
- 3:07os inimigos e XP por ter dado azar.
- 3:09Falta alguma coisa aí, gente. XP por diversão.
- 3:15AI, caralho. Atentrarias ao escuro para tomar
- 3:20um café. Café com o quê?
- 3:23Café com danjo bom dia, amigos do café com danjo.
- 3:34Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 3:36favorito, trazendo sempre muito RPG.
- 3:39Meu nome é Rafael balbi e hoje meu café tem gostinho de level
- 3:42up, porque qualquer um que eu beber vai me dar SP.
- 3:48Você ganha espécie se você fizer quadro prensado no estilo
- 3:52Tropeiro ou qualquer outro. Tá valendo inclusive a cor do
- 3:57café que eu tô bebendo. Café especial, inclusive, não é
- 4:01Shadow Dark, mas tem passabilidade porque é um
- 4:04vermelho caramelo lindo, lindo e da XP igual.
- 4:08Então, se você quer beber um café que te dá XP, cola aí em
- 4:12ovelha, ponto café na internet e utilize o cupom CCD.
- 4:16Tudo minúsculo, cupom para os ouvintes do café com dângel.
- 4:19Se você quiser cupons ainda melhores, você pode se tornar um
- 4:22assinante do café com dângel, que aí você vai ter cupons
- 4:25progressivos de acordo com o tendível de apoio, né?
- 4:28Bom, e aí você chega lá em apoia.se barra café com dângel,
- 4:32você se torna um assinante, participa do nosso grupo de
- 4:35Telegram. Participa de sorteios, recebe
- 4:37outros, é outros abatimentos aí, outros cupons pros nossos
- 4:42parceiros, é, é, enfim, bastante coisa para você aproveitar.
- 4:45Então torne se um assinante e ajude a gente a voltar a ter,
- 4:49quem sabe 5 episódios na semana. Já pensou?
- 4:52Vamos lá, apoia ponto s barra, café com dângel.
- 4:56Bom, vamos para o episódio, mas antes fazer a leitura de enquete
- 5:01no último episódio aí sobre as 12 agendas criativas do RPG.
- 5:05Pelo Thiago rosa, eu perguntei com qual agenda que a galera se
- 5:09identificava, né? No caso, não era especificamente
- 5:11uma agenda, mas com qual? Com qual tipo de âmbito do jogo
- 5:15ali, de acordo com o modelo do Thiago, que vocês se
- 5:17identificaram. E aí 33,3% disseram que se
- 5:21identificavam com o desafio que jogavam pra pelo desafio.
- 5:26Outros 33,3%. Então um empate na liderança
- 5:29aqui, dizendo que jogam pela construção de mundo, pela
- 5:32experiência do mundo. 25% dizendo que jogam pela fábula,
- 5:36pela contação de história, né? E 8,3% pela conversa, pelo ato
- 5:41de conversar criativamente dentro do jogo.
- 5:44Muito interessante. E a galera respondeu a pergunta
- 5:47aqui, trouxe comentários no nosso episódio e o Caio Miranda
- 5:51falou que ele não joga RPG, mas escuta o podcast por interesse
- 5:56em games Studies por causa de videogame.
- 5:58Sobre o contexto político que a gente falou no final, né?
- 6:01Ele fala sobre o desconforto e dificuldade.
- 6:04É interessante como a pauta no videogame foi apropriada pela
- 6:07Extrema direita, uma espécie de defesa neoliberal da
- 6:10meritocracia e também uma visão fascista decadentista o mundo
- 6:14era bom quando os jogos eram difíceis.
- 6:17O jargão usado é o good, não sei, não sei se aconteceu algo
- 6:21assim na RPG. Interessante, cara, muita gente
- 6:24associa o old School, né? E o retorno dessa agenda do
- 6:28desafio a um rolê conservador de Extrema direita?
- 6:32E a gente sabe que teve algumas instâncias de Extrema direita
- 6:36que de fato se infiltraram na USRE se apropriaram de pedaços
- 6:41dela, mas felizmente AUSR meio que escanteou essa galera.
- 6:44Quando a gente fala de USR, normalmente a gente fala de uma
- 6:46galera que não tá nesse espectro e costuma ter muita treta na USR
- 6:51em relação a isso que quer dizer.
- 6:53Que a galera tem uma certa atividade política dentro, né?
- 6:56Então talvez tenha rolado mais resistência do que no videogame,
- 6:59não sei dizer porque videogame é outra proporção, né, cara?
- 7:03Interessante, mas de qualquer forma, né?
- 7:05As discussões aí sobre sobre essa questão do da meritocracia
- 7:10e tudo mais é uma questão bastante em voga nos nos meios
- 7:14old School, né? E a galera propõe muitas vezes
- 7:16outras visões, inclusive sobre o tema de hoje, que é a
- 7:19experiência do jogo, né, como ganhar, levelyn, etcetera.
- 7:22Então valeu. E fiquei curioso, cara, legal
- 7:24que você ouve aí por game Studies e não necessariamente
- 7:27sobre RPG. Fico feliz.
- 7:29Agora, o Rafael Bacelar falou que eu poderia eu, eu até
- 7:33poderia marcar que minha agenda criativa é uma conversa, mas
- 7:36pensando bem, concordando com o que você já disse aqui antes,
- 7:39conversa ou diálogo ficcional é a mídia do RPG é a base para
- 7:43qualquer uma das outras agendas serem exercidas, e não uma
- 7:47agenda em si. É, Rafa, eu concordo contigo,
- 7:50cara, é eu. Eu acho muito que conversa é a
- 7:53mídia do jogo, né? A mídia base e se ensendo mídia
- 7:56não parece ter 11 muito sentido ter uma agenda pra isso.
- 7:59Mas isso é uma visão muito que eu trouxe pelo pelo well
- 8:02fantasy, né? Uma análise que eu faço é pró
- 8:05well fantasy, então essa lente. É uma lente própria do will
- 8:08fandas, e aí nesse caso, acho que é o caso de você analisar
- 8:11com outras lentes pra entender eventualmente uma agenda do da
- 8:15da conversa, né? E aí pode fazer sentido pra
- 8:18algumas análises, pra outras não, né?
- 8:20Acho que essas essa é a particularidade das análises de
- 8:24de game design que eu defendi no início do episódio anterior.
- 8:28Valeu cara, valeu pelo comentário.
- 8:30O aureflamado falou que ele sempre foi mais para o lado de
- 8:32explorar o jogo. Ele gosta de curiar, de curiar.
- 8:36Gosta de explorar, achar os segredos, tem seu desafio nisso,
- 8:40mas quando ele joga, ele pensa no desafio como uma ferramenta
- 8:43também em questão de agenda de design, a preferência sempre
- 8:47acaba indo para o desafio. Legal, então é que nem eu, né?
- 8:50Ô aure. A gente gosta muito desse dessa
- 8:52questão de tentar superar desafios, que, enfim, é desafios
- 8:57ficcionais mesmo, né? Dentro da ficção, acho que isso
- 9:00é uma coisa realmente que traz um interesse muito amplo para o
- 9:03jogo e que dali. Ele se espalha muito
- 9:06interessante de uma forma muito interessante que a gente vai ver
- 9:08no episódio de hoje, valeu? O Marco Gonçalves falou que Pra
- 9:12Ele todas as agendas são originadas de alguma forma a
- 9:15partir da GNSE da mistura entre essas 3 agendas de é guemismo,
- 9:19narrativismo, simulacionismo é a proposta dele da ramificação.
- 9:25A visão do Thiago é bem maneira também e abremente com outros
- 9:28pontos, é cara assim. Não vem daí, tá Oo Marcos, é as
- 9:33agendas, elas é uma discussão, vem diante da GNS, tá?
- 9:37Inclusive a gente citou no episódio ali alguns casos.
- 9:40O inusiveshift mostra como essa discussão já acontece no meio do
- 9:44RPG há mais, há mais tempo, né? Então AGNS, é uma proposta, é
- 9:47uma lente, mas as outras não se derivam dela, inclusive ao
- 9:50yolfentese, não deriva dela também, é pra só pra mostrar
- 9:54bem, bem perto, né, já que você está envolvido com a yolfentese.
- 9:58E aí fica assim como como eu mesmo acho que AA utilidade da
- 10:01GNS é bem limitada. Ainda que exista utilidade na
- 10:04análise da GNS, eu acho que ela é bem limitada.
- 10:07E aí quando quando a gente tem propostas de ramificação de
- 10:11agendas dentro disso, aí já começa a perder um pouco o
- 10:14sentido pra mim, principalmente quando a gente perde um pouco o
- 10:17rigor metodológico da coisa que é, eu acho que 11 coisa que o
- 10:22Ron adlers de alguma forma evidenciou ali, analisando as
- 10:25agendas pelas. É pelas contradições entre elas
- 10:28e não pela por essas ramificações.
- 10:32É meio que misturando as agendas, sabe?
- 10:36É? Enfim, vamos lá, obrigado pelo
- 10:38comentário aí. E o tom falou que, como jogador,
- 10:41ele entende o apelo da experiência curada pelo sistema,
- 10:44mas como game designer, ele acha o exercício de tentar andar na
- 10:47Corda Bamba da versatilidade entre narrativa e desafio, por
- 10:50exemplo, um trabalho muito mais divertido.
- 10:53É cara assim, eu eu acho que é sempre interessante assim você
- 10:58poder você poder tomar desafios pra si enquanto games designer,
- 11:01né? Mas na minha cabeça, faz um jogo
- 11:03mais claro quando a gente quando quando o jogo estabelece qual a
- 11:06agenda criativa que tiver, que que ele propõe mais fortemente,
- 11:11porque isso ajuda o jogador também tomar decisões de acordo
- 11:14com esse registro, né? E aí quando você começa a
- 11:17variar, ou você vai deixar isso um pouco difuso, vai ficar menos
- 11:20claro. Né?
- 11:22Quando você deve é deve tomar determinado registro de de
- 11:26decisão enquanto jogador ou vai ficar até meio vai ficar até
- 11:31meio meio crítico, né, meio hermético, vai ficar uma coisa
- 11:34que o jogador não vai saber quando tomar determinado tipo de
- 11:38ação, né? É, mas de qualquer forma, acho
- 11:40que é plenamente possível, e é, na verdade é tão é tão possível
- 11:44que a gente vê aí é na prática, muito, muito jogo que mistura
- 11:48gêneros, é o normal, inclusive, né ANSR, por exemplo.
- 11:51Mistura muito isso desde lá do dcc, dos jogos, o seguinte, vê
- 11:56essas agendas misturando bastante?
- 11:58O Rafael Ribas falou, cara, eu não trabalho a visão dos tipos
- 12:01de jogadores na minha dissertação de mestrado, porém,
- 12:04trabalhei muito com a teoria GNS para buscar entender e então
- 12:07criar um sistema equilibrado entre narrativas mecânicas.
- 12:11E segundo os resultados tanto da pesquisa como da análise do
- 12:14produto gerado, foi possível. De ter mais sobre esse jogo
- 12:18maravilhoso que é ORPG um forte abraço, cara, qualquer coisa, se
- 12:21quiser trocar uma ideia, o arroba lataran, pô, valeu, Rafa,
- 12:26é obrigado aí pela pelo teu comentário, cara.
- 12:28Interessante, né? Essa questão de equilíbrio de
- 12:31agendas é uma coisa que a galera busca muito.
- 12:33Acho que tem essa visão de que todo jogo tem as agendas da GNS
- 12:38ocorrendo o tempo todo, né? Tem algumas outras ideias que
- 12:41levam a gente a querer equilibrar as coisas, né?
- 12:44E eu? Pessoalmente, como eu falei, eu,
- 12:46eu eu vou pra outro caminho, né? Eu vou pro caminho de enxugar as
- 12:49agendas e deixar muito claro qual a agenda que o jogo promove
- 12:54e acho que isso alinha mais facilmente as coisas, mas é
- 12:56isso, né? Cada um com a sua busca e com
- 12:58seu gosto, não tem o que falar a respeito disso.
- 13:00É importante que se criem mais e mais lentes de análise pra gente
- 13:03poder é entender as coisas por cada vez, é mais olhares.
- 13:08Então eu fiquei curioso com a tua dissertação aí de mestrado
- 13:11depois. Se quiser, manda aí.
- 13:13Se tiver algum documento, manda pra gente por e-mail.
- 13:16E aí a gente dá uma lida aqui, valeu?
- 13:18Vamos pro episódio, gente. Ih.
- 13:26Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, Hein?
- 13:30Que beleza, gente, porra. Parece aí um negócio realista
- 13:33mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
- 13:35muito bem, né? Meu Deus do céu, dá pra ver
- 13:38agonia nos olhos do elfo. É, rapaz, não sei não, Hein.
- 13:43Acho que isso não foi esculpido não.
- 13:46Sabe quem trouxe, quem trouxe pra capa, Taverna essa cabeça
- 13:51foi aquele maluco lá, o doutor panarev, aquele cara que saía
- 13:56pros ermos pra incursionar e nunca voltava com os
- 14:00companheiros, mas voltava sempre com o Tesouro.
- 14:02Sabe aquele papo? Então esse cara voltou a ativa,
- 14:06só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos.
- 14:09Doideira, né? E voltou com essa cabeça, aí ele
- 14:12foi atrás de um tal de lagarto basáltico.
- 14:15Pelo que eu fiquei sabendo, eu acho que não é uma escultura,
- 14:18não, acho que isso aí é 11 elfo petrificado, cabeça de um elfo,
- 14:22petrificado, né? Parece que só restou a cabeça
- 14:24mesmo, mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte
- 14:29quibe, entraram na floresta, na encosta do Monte quibe, mesmo,
- 14:35na parte dos fundos ali do da Montanha.
- 14:37E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes
- 14:41misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas
- 14:47daquela região ali, que talvez isso me indica a presença de
- 14:50elfos, elfos, selvagens, ali, alguma coisa assim.
- 14:54Uma região mionírica não é elfo comum, desses que você vê por
- 14:59aqui, não uma espécie diferente de elfo.
- 15:03Eles também encontraram a caverna com umas estátuas.
- 15:07Parece que é lá que mora o tal do lagarto basáltico.
- 15:10A luz que reflete na poça tem na frente da caverna parece
- 15:15refletir nessas estátuas e dar a impressão que elas estão se
- 15:18movendo para chegar lá. Eles marcaram dessa desse pedaço
- 15:24aí da caverna. Eles marcaram tanto Na Na rocha
- 15:28quanto na vegetação, com barbantes o caminho.
- 15:32Para facilitar para quem chega lá e parece que as cores dos dos
- 15:35barbantes é bem colorido. Assim, para poder atrair atenção
- 15:38dos olhos, eles fizeram umas setas também.
- 15:42E o caminho parece que é é esse aí pegando ali a encosta do
- 15:46quibe, de repente, mergulhando na mata e subindo numas agulhas
- 15:50que tem ali mais para frente. Parece que chega, chega nessa
- 15:55região aí vai contornando até encontrar um Rio.
- 15:58Quando chega nesse Rio, ele empossa ali nessa Cachoeira.
- 16:02Foi ali que eles acharam a cabeça petrificada do elfo.
- 16:06Dá pra ver até os poros, né? Cara?
- 16:08Doideira. Outra coisa que eles disseram
- 16:10que é pra tomar cuidado ali, porque parece que uma porção
- 16:14mais pra cá do Monte quibe, onde tem um desabamento de Pedra ali,
- 16:18um sei lá, um escoamento de Pedra ali, parece que tem umas
- 16:22estacas fincadas, mostrando um caminho.
- 16:26Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação
- 16:29ali. Deve ser na vale, então é bom
- 16:31ficar de olho. Esse e tantos outros são rumores
- 16:36vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
- 16:40Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
- 16:45inteiramente de graça no nosso grupo.
- 16:47Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue beergoden com a
- 16:52gente. Vamos explorar,
- 17:19acho que o tema de hoje, né? Sobre motores RPGs, old School e
- 17:24o Shadow Dark. Passa muito pela questão das
- 17:27agendas que a gente viu nos comentários ali do do episódio
- 17:30anterior, né? Mas muito mais por como essas
- 17:35agendas se expressam, né? Como e eu tô falando a agenda do
- 17:38jogo, não do jogador como o jogo, como o autor que criou
- 17:43aquele jogo, como o gamesiner que criou aquele jogo, como a
- 17:46comunidade que joga aquilo, pretende que esse jogo seja
- 17:49jogado, né? E aí nesse nesse ponto que eu
- 17:52que eu falo sobre motor de jogo. Que é um termo, um termo que eu
- 17:57que a gente começou a usar no café com dângela.
- 17:58Não sei se outras pessoas usam, não sei se é um termo corrente
- 18:02de game design. Para falar a verdade, eu li em
- 18:03algum lugar é ou se foi alguém que trouxe, eu não sei dizer,
- 18:07mas é. Eu uso bastante esse termo motor
- 18:10de jogo, né? E eu vou tentar começar
- 18:13abordando essa questão do motor de jogo, né, ou o como se joga
- 18:17esse jogo. Quando a gente fala de RPG, a
- 18:21gente tá falando de um espaço. De agência, ou seja, um espaço
- 18:26onde o jogador pode tomar decisões, que é um espaço
- 18:29virtualmente infinito, né? São muitas opções.
- 18:33Acho que isso é uma das coisas que torna um RPG tão especial
- 18:36muitas vezes. É que diferente de um videogame,
- 18:38diferente de um board game, você tem uma infinidade de ações para
- 18:43tomar enquanto jogador, né? É, normalmente você não fica
- 18:47ali. É fechado em 3 opções, 4 opções
- 18:51ou pro número de opções, mas que estão dentro de certas certas
- 18:55certas amarras mecânicas, né? Tipo xadrez em você só pode
- 18:59mexer as suas peças de determinada forma, ainda que o
- 19:02número de combinações de movimentos vão aumentando
- 19:05drasticamente durante o jogo. Eu chamo então que o jogador
- 19:10quando quando vai jogar RPG, ele tem um espaço.
- 19:13Dinâmico, né? 11 espaço de um espaço onde ele
- 19:17vai tomar decisões muito, muito grande.
- 19:20E dentro da ficção, dentro do jogo em si, né?
- 19:22Não somente dentro da ficção, mas dentro do jogo em si.
- 19:24Ele tem, ele pode tomar muitas decisões diferentes e de certa
- 19:29forma, quando a gente traz uma mecânica no jogo, né?
- 19:32No RPG, especificamente, quando a gente imprime uma mecânica no
- 19:36jogo, quando a gente coloca esse, essa, essa mecânica no
- 19:38manual de de instrução. Ela tá direcionando, né?
- 19:42Ou limitando o tipo de decisão que o jogador pode tomar nesse
- 19:47jogo. Então se você coloca ali que o
- 19:51seu jogador de certa forma o seu personagem, né, que o seu
- 19:54personagem não pode usar uma espada de 2 mãos, você tá
- 19:56colocando uma mecânica que cerca ele ali e aquilo passa a ser um
- 19:59limitador da agência dele em jogo.
- 20:02É, em muitos casos, a gente tem outros elementos além das
- 20:06mecânicas que também constroem essas limitações, como por
- 20:08exemplo, a própria verossimilhança do cenário do
- 20:11mundo, né, que a gente tá vivenciando.
- 20:13Então a gente pode dizer que, por exemplo, você tá jogando um
- 20:16jogo de detetives, né? Dos anos 20 na Terra do do
- 20:21planeta Terra, tudo realista. Não faz sentido você sair voando
- 20:25a troco de nada, Do Nada, no meio da no meio do jogo.
- 20:28Então é, haveria 11 limitação. Da verossimilhança ali no seu
- 20:33espaço de agência dentro do jogo, que está dentro desse
- 20:36espaço dinâmico, né? O jogo que o jogo compreende.
- 20:40Então a gente tem muitas influências desse, desse espaço
- 20:44de agência dentro do jogo que os jogadores têm acesso.
- 20:49Então tem cenário do jogo influenciando, tem a
- 20:51verossimilhança. Tem outras questões ali que vão
- 20:54influenciar toda essa, eu posso? E a gente pode dizer que tem
- 20:58alguma força normativa sobre a agência do jogador.
- 21:01Porém, de todas essas influências, talvez as mecânicas
- 21:05sejam as mais Fortes, né? As mais taxativas.
- 21:08Normalmente a mecânica eu encaro dessa forma a mecânica, ela
- 21:12expressa 11 jeito com que o jogo deve se comportar, uma vez que
- 21:17determinado gatilho ou ou determinada condição foi
- 21:20encontrada. Então, por exemplo, uma vez que
- 21:23o jogador soltou tal magia, essa é a mecânica que decorre disso,
- 21:27uma vez que você chegou a zero pontos de vida, essa é a
- 21:31mecânica que regula como o seu personagem morre ou não, né?
- 21:35Ou, enfim, é. A gente tem certas mecânicas que
- 21:37começam a reger o jogo e, de certa forma, elas são a forma
- 21:41mais dura, mais é mais aguda, né?
- 21:45Não necessariamente ruim isso, mas da forma mais aguda da gente
- 21:48imprimir um funcionamento para esse jogo.
- 21:51Já o cenário ou a verossimilhança, essas coisas,
- 21:54elas podem. Elas podem ser mais ou menos
- 21:57duras, né? E podem estar mais ou menos
- 21:59suscetíveis à interpretação. A mecânica, em teoria é pra ser
- 22:03menos, é é menos suscetível à interpretação, pra ser uma coisa
- 22:07mais objetiva, mais clara, expressando um funcionamento.
- 22:12É desejável e até previsível dentro do jogo, né?
- 22:16Então eu eu entendo que a mecânica ela ela.
- 22:20Pauta, né? O funcionamento da agência do
- 22:23jogador dessa forma mais aguda, né?
- 22:25Mais irresistível, por assim dizer.
- 22:28Então ela cumpre um papel muito importante no controle da
- 22:31experiência que aquele jogo representa.
- 22:35De certa forma, todo jogo representa um controle da
- 22:37experiência, né? De acordo com o tino Gen, esse
- 22:40autor que ele vem, que eu venho citando bastante, né?
- 22:42O autor do. Games agenses art, né?
- 22:46Ou seja, jogos agência como arte, ele pega que todo jogo ele
- 22:50ele acaba construindo os caminhos, né?
- 22:53Registros EE estruturas pelas quais as os jogadores vão
- 22:59exercer suas agências. Então é um jogos são arte de
- 23:03moldar, né? De de criar tendências de
- 23:07agência. Eu consigo enxergar isso muito
- 23:09claramente no RPG, sendo que a mecânica talvez seja o fator de
- 23:13maior relevância na hora da gente imprimir essa experiência
- 23:18que a gente deseja com determinado jogo.
- 23:20Então essa, essas mecânicas, elas têm um além da dessa, desse
- 23:25controle da experiência, ela tem também algumas coisas
- 23:28interessantes que elas trazem reboque.
- 23:30Uma delas é que elas ajudam os jogadores a entenderem como se
- 23:34joga esse jogo. Né?
- 23:35Quando você olha as mecânicas, você está entendendo o
- 23:38funcionamento mais necessário daquele jogo.
- 23:41O funcionamento mais duro, por assim dizer, o funcionamento
- 23:44mais irresistível que ele deve ter, ainda que possa ter muitas
- 23:48outras normatividades que influam.
- 23:51Essas são aquelas que normalmente a gente vai ver bem
- 23:54claras nas regras, nos manuais, et cetera, et cetera.
- 23:58Isso não quer dizer que não se possa jogar de outra forma ou
- 24:02que a gente não consiga driblar as próprias mecânicas, né?
- 24:05ORPG de forma geral, ele é muito amplo, né?
- 24:08A ficção é muito ampla. As coisas do jogo são muito
- 24:10amplas e especialmente, né? É dentro do do RPGA gente tem
- 24:16essa ideia de que. Algumas regras são são mais
- 24:20resistíveis que as outras, mas todas elas são, em algum nível,
- 24:23opcionais. Algumas mais opcionais do que as
- 24:26outras. Dentro das palavras do do tomate
- 24:28aí do do canal para um punhado de dados, né?
- 24:32Que eu acho que é uma fala acertadíssima da parte dele.
- 24:36Fora isso, quando a gente estabelece algumas mecânicas, a
- 24:39gente está informando ali qual o tipo de recorte da ficção que a
- 24:43gente está jogando. Que a gente está exercendo.
- 24:46Então, qual o sentido dessa simulação que a gente está
- 24:49promovendo dentro do jogo, né? Qual o sentido desse recorte que
- 24:53a gente está fazendo nesse espaço simulado que é o jogo?
- 24:56Se a gente fala que tem mecânicas ali de combate, tem
- 24:59mecânicas de sobrevivência, tem mecânicas de gasto de recursos,
- 25:03de cálculo de peso. Né?
- 25:06Normalmente você está falando de jogo, de sobrevivência, alguma
- 25:08coisa assim. Se você está falando de jogos
- 25:11mais puxados para o lado emocional, né, de que você vai
- 25:14ter ali pessoas dividindo refeições e fazendo amizades,
- 25:18influenciando mutuamente, você pode ter marcadores em relação a
- 25:21isso como vampiro, né? Tem ali Oo negócio da da
- 25:25humanidade, né? Todas essas esses marcadores, o
- 25:28do vampiro clássico, são outros recortes da ficção, né, da
- 25:32simulação que a gente está experimentando.
- 25:35Então, de certa forma, a gente se a gente olhar as mecânicas de
- 25:38um jogo que aborda dramas de heróis adolescentes, como o
- 25:42mescs, a gente vai ver que essas mecânicas são radicalmente
- 25:45diferentes de um jogo, abordando exploradores de maismorra que
- 25:49não tem mais Nada a Perder nas suas vidas e acabam aceitando
- 25:53ali se enfiar em buracos selados a milênios em troca de tesouros
- 25:58e oportunidade de mudar de vida, são. 2 recortes dos simulações 2
- 26:03espaços simulados completamente diferentes e que pedem é
- 26:06diferentes. É recortes mecânicos inclusive,
- 26:10né? É.
- 26:11E é isso também é. A gente pode, a gente pode
- 26:16entender que é propõe, né? De certa forma, é conjuntos de
- 26:22mecânicas diferentes, não somente.
- 26:24A ao tipo de conflito associado ao jogo que se pretende, ao jogo
- 26:28que se propõe, mas também ao ao tipo de recompensa que os
- 26:32jogadores enfrentam, né? Então não é somente você trazer.
- 26:37É mecânicas que recortam a ficção em relação aos dramas
- 26:40adolescentes, mas também você trazer de repente algumas
- 26:43mecânicas que sinalizem pros jogadores, que eles vão se dar
- 26:46bem com seus personagens ou com suas intenções dentro do jogo se
- 26:50eles fizerem determinada coisa, ou seja, se se comportarem de
- 26:53determinada forma. Teve um episódio recente em que
- 26:56eu abordei esse tipo de coisa com recompensas de jogo, né?
- 27:00E que a gente pode explorar bastante isso.
- 27:01Então eu te convido a dar uma ouvida caso você.
- 27:04Não tem ouvido ainda. Em sequência, vou deixar o link
- 27:07no descritivo do episódio, mas continua aqui com a gente,
- 27:10mecânicas dentro dos sistemas, então a gente pode dizer que
- 27:14elas têm alguns atributos, né? Quando a gente pensa em
- 27:18mecânicas dos RPGs, 11 desses atributos, a gente pode dizer
- 27:22que é uma certa modularidade, né?
- 27:25E nesse caso é você poder pegar uma mecânica e simplesmente
- 27:29tirar do seu jogo que o seu jogo continua funcionando legal.
- 27:33Né? Diferente de outras mecânicas,
- 27:35que tem um atributo mais de interdependência, ou seja, as
- 27:38regras são melhor amarradas entre si e isso, de certa forma,
- 27:42traz vantagens. Por outro lado, se você tira uma
- 27:45dessas mecânicas, as outras passam a fazer menos sentido.
- 27:48Por quê? Porque elas têm uma maior
- 27:51interdependência em oposição a essa modularidade que eu estava
- 27:55falando que então, se você quiser pegar.
- 27:56Um exemplo clássico, né? De regras modulares, você tem
- 27:59ODID no DID, você pode tirar de repente o seu sei lá, você pode
- 28:04tirar ali a mecânica de abrir portas, né?
- 28:07Você tira, você tira. De repente, o teste é tributo a
- 28:10gente mesmo, ODID, moleque, tirou o teste de tributo, que
- 28:12era uma coisa que se tinha como padrão nos jogos.
- 28:15A gente viu que o jogo andou legal sem ele, não precisava do
- 28:20teste a tributo, como DID clássico para funcionar.
- 28:23Já se você pegar aí, por exemplo, ODID atual da quinta
- 28:26edição e você tirar o teste atributo, você vai ver que tem
- 28:29tantas mecânicas associadas ao teste atributo que o jogo não
- 28:33funciona mais e não faz sentido. Então AA gente tem uma maior
- 28:37interdependência. Isso é muito comum em jogos mais
- 28:40modernos porque na busca por simplicidade mecânica.
- 28:45Os jogos acabam se é buscando essas mecânicas mais centrais,
- 28:48né? O que a gente chama de cor
- 28:49mechanics, que são mais abstratas, tomam conta de mais,
- 28:54de de mais recortes do jogo, né? Porque são mais mais mais amplas
- 28:58e abstratas. Só que fica mais difícil você
- 29:02mexer com elas, brincar com elas, né?
- 29:04E de certa forma, isso é uma coisa que até um pouco.
- 29:08Antinatural para ORPG porque regras no RPG são opcionais,
- 29:11algumas mais do que outras, como a gente viu ali atrás.
- 29:14Então quanto mais interdependência entre elas,
- 29:17mais difícil da gente mexer, né? Por outro lado, quanto maior a
- 29:20interdependência e quanto maior a unidade dessas mecânicas de é
- 29:26do centro do jogo, né? A scorm mechanics.
- 29:29Quanto mais previsibilidade delas, mais fácil fica de jogar,
- 29:32de entender aquele jogo, de entender o seu próprio espaço.
- 29:35De agência dentro daquele jogo, né?
- 29:37Tipo combate do do day day quinta edição, por exemplo, é,
- 29:41ele tem muitas opções mecânicas, mas elas são todas amarradas
- 29:44entre si, dentro da mesma economia de ações e tal.
- 29:47Então, de certa forma, você consegue ter um Monte de
- 29:50mecânicas associadas em cima de um chassi que é comum a todas
- 29:54elas. Então há um diálogo ou uma
- 29:56criatividade, né? De jogo em torno disso.
- 30:00É, os jogadores vão exercendo ação e engajando com o sistema
- 30:03nesse ponto. Tem gente que gosta mais disso,
- 30:06tem gente que gosta menos disso. Mas o fato é que a gente tem
- 30:10prós e contras de ter regras mais interdependentes ou regras
- 30:13mais modulares, né? E aí, de certa forma, as regras
- 30:18que trazem vantagens são alguns. São das regras que talvez
- 30:24engajem mais com o fazem o jogador engajar mais com o
- 30:28sistema, logo com a experiência desejada pelo game designer.
- 30:34Então, por exemplo, se você tem uma regra ali que ela, que ela
- 30:37estipula uma mecânica, né? Que estipula que a partir de
- 30:41certo, certa coisa que o jogador fizer, né, ele consegue uma
- 30:45vantagem na ficção do RPG, né? Por exemplo, de repente, se ele
- 30:49conseguir superar 3 inimigos, ele se torna o líder de uma da
- 30:54guilda de ladrões. Pô, isso aqui é uma.
- 30:57É uma recompensa, né? É uma.
- 30:59É, é uma vantagem que o sistema está me trazendo, então eu vou
- 31:02buscar isso, né? Então você engaja com essa
- 31:05superação desses 3 inimigos pra você chegar a líder da guilda.
- 31:10É, pode ser também uma vantagem puramente mecânica, né?
- 31:13Como por exemplo, chegar no nível 9 no DEDE.
- 31:16Isso vai te trazer uma série de benefícios mecânicos, né, que
- 31:19não necessariamente são estritamente ficcionais ali, mas
- 31:23são da mecânica do jogo, né? Então você ganha, mais dias a
- 31:26mais você ganha. De repente, sei lá, bônus ali
- 31:30no, no, na, no seu ataque, sei lá, um dano maior, esse tipo de
- 31:35coisa, né? E de certa forma também.
- 31:37Quanto mais vantagem o jogador percebe, né?
- 31:41De certa forma, o jogador vai acaba se direcionando pra esse
- 31:44lado, ele quer ganhar essas vantagens, ele quer ganhar maior
- 31:48é maior, é vantagem mecânica, seja uma vantagem ficcional.
- 31:53De forma geral, o jogador se caminha pra isso, ele busca
- 31:56chegar nesses nessas vantagens, né?
- 31:59Isso também acontece num teste de perícia, no qual o jogador é
- 32:03muito foda. Então vamos supor que o jogador
- 32:05tem um personagem muito bom em atletismo, é natural.
- 32:09Né? Estatisticamente, claro que o
- 32:12jogador tende a pedir, a pedir não, né, não necessariamente
- 32:15pedir o teste diretamente, mas ele tende a provocar a ficção
- 32:19pra esse lado dessa capacidade em que ele é bom, né?
- 32:22Buscando o sucesso do teste dele, né?
- 32:25Então a gente tem ali objetivos diferentes de surrar, líder de
- 32:28uma guilda. É um objetivo muito próximo,
- 32:30muito na cara. Ele quer superar esse obstáculo.
- 32:33E pra superar esse obstáculo, ele vai superar de determinada
- 32:36forma, em que o personagem dele é muito bom.
- 32:38E tem vantagens, né? Logo ele vai ter mais chance de
- 32:41ser bem sucedido naquilo é se ele tentar atletismo do que se
- 32:45ele tentar superar aquilo ali de repente, usando, sei lá, 11
- 32:51espada e ele luta mal. Então acho que isso acaba
- 32:54deixando claro que as vantagens elas também.
- 32:57Tendenciona o jogo porque o jogador busca jogar da forma
- 33:01mais vantajosa possível, o que nem sempre corresponde,
- 33:04inclusive AA ao que é mais divertido, ao que é sentido como
- 33:09divertido nos jogos, né? Inclusive OOO acho que é o Sid
- 33:14Mayer, né? Do do civilization, que fala que
- 33:16o muito jogador quer dizer que é natural que os jogadores, que
- 33:20eles maximizem a diversão pra fora do jogo, né?
- 33:24Ou seja, que eles engajem com os sistemas.
- 33:27É de uma forma a fazer aquilo ficar tão eficiente, né?
- 33:30A buscar eficiência naquilo, a ponto, inclusive, de deixarem
- 33:34algumas interações divertidas de lado, se necessário.
- 33:38Né? E divertidas.
- 33:39Bem subjetivo mesmo. Porque enfim, acredita se que se
- 33:43um game designer colocou várias interações possíveis dentro do
- 33:46jogo, ele deseja que o jogador engaje com aquilo e porque
- 33:50provavelmente ele acha aquilo divertido.
- 33:52Então, se o jogador não engaja com aquilo, ele estaria deixando
- 33:54algumas opções teoricamente divertidas de lado em prol de
- 33:58uma superação, de um desafio, de uma de uma maximização de um de
- 34:02um resultado, de uma performance, de alguma coisa
- 34:04assim. É por isso que a gente vê muita
- 34:06gente engajando muito mais até do que o cenário muitas vezes do
- 34:10que com a ficção. E aí cria essa impressão de que
- 34:13há uma dicotomia entre por entre, por exemplo,
- 34:16interpretação e bonecagem, né, EE?
- 34:20E sei lá em em newmaxing esse tipo de coisa, na verdade não
- 34:24tem, né? Mas é passa sem pressão, porque
- 34:27muitas vezes o jogador ele deixa de lado é a própria ficção pra
- 34:30buscar vantagens mecânicas. Então a gente sabe que tem esses
- 34:34efeitos no jogo, como eu trouxe aqui algumas vezes o efeito do
- 34:37controle do i. É, o jogador começa a jogar AOE
- 34:41Sports, então ele começa a pegar o num Chuck e gerar o ombro, né?
- 34:44Pra dar raquetada mais é mais eficiente ali, mas ele vai
- 34:49percebendo com o tempo que ele não precisa girar o ombro.
- 34:52Ele não precisa ficar de pé, ele pode ficar sentado na poltrona
- 34:56bebendo uma cerveja e fazer um movimento rápido com pulso, que
- 34:59ele dá 11 raquetada com a mesma eficiência ou até mais
- 35:03eficiência do que quem está em pé.
- 35:05Correndo pra um lado de outro EE girando o ombro pra dar uma
- 35:08raquetada. E aí ele tira uma das coisas que
- 35:11teoricamente são mais interessantes dentro desse jogo
- 35:14que é você fazer exercício, né? Simular o próprio exercício do
- 35:18tênis enquanto joga ali o seu, o seu videogame.
- 35:22Então esse efeito é conhecido e a gente sabe que as regras, elas
- 35:26acabam cumprindo esse papel de indicar pro jogador onde ele
- 35:29pode ter sucesso, onde ele pode ter vantagem e o jogador se
- 35:33direciona isso dessa forma. Os jogos, através de suas
- 35:37mecânicas, constroem caminhos de agência que são que costumam ser
- 35:41mais frequentemente percorridos pelos jogadores.
- 35:44E aí nesse é dentro dessa, dessa toada, né?
- 35:50Dentro dessa lógica que a gente vai percebendo que os games
- 35:54designers acabam construindo algumas estruturas.
- 35:58Mecânicas, mecânicas, associadas entre si ou associadas com com
- 36:02outros elementos do jogo que de certa forma constroem todo ali.
- 36:07111 jeito de jogar aquele jogo que eu chamo de motor de jogo,
- 36:11né? Que no RPG o descul tá muito
- 36:13associado ao XP por ouro, né? Que a gente vai ver mais à
- 36:17frente. Mas de forma geral, vamos
- 36:20abordar agora um pouco essa questão do dos motores de jogo.
- 36:30Que livro bonito. É esse aí, o Leopoldo?
- 36:39Que legal. É essas coisas de joguinho, né?
- 36:42Que você rola os dados tudo e os dados age, é isso?
- 36:45É, acho que é isso também. Mas é esse lance do vintage.
- 36:49Jogo antigo, né? Porque quem e quem agia era o
- 36:53jogador e não os dava em si. E esse jogo joga como é, é é
- 37:00tipo RPG. É diz aqui que é recriação com
- 37:04os personagens gerado, que ele chama, então gera o personagem
- 37:08EE, joga com ele. Mas que que é vintage o
- 37:13Leopoldo? É essas coisas aí que tem 20
- 37:16anos já, coisa das antigas, que vai que volta com o pessoal,
- 37:19traz de volta e depois deixa +20, é isso aí.
- 37:23Ah. É que nem eu, então, que eu sou
- 37:252 vintage de idade, né coroa já? É só que no caso do livro, é 11
- 37:32de 20 só porque é de vintage, né?
- 37:35E tu tem esses dados aí, o Leopoldo.
- 37:38Mas, mas, claro, eu ando sempre aqui com meu saquinho com 2 kits
- 37:42de dados de RPG, olha. Então Bora jogar, porque eu
- 37:46fiquei me coçando de vontade de aprender a jogar isso aí, como
- 37:49os antigos faziam, só que hoje em dia, né?
- 37:53Vamos embora? Saiu pela caramelo.
- 38:02Jogos OD vintage RPG do DM kirau, edição impressa completa,
- 38:07bonita com as mexidas do kirau em cima do DID zero do DIDBXDID
- 38:12clássico de forma geral, explorando uma jogabilidade
- 38:15ferramental OSR bastante influenciada.
- 38:18Pelo café com dângio, inclusive. Então você vai estar mais do que
- 38:21familiarizado com essa jogabilidade que você é.
- 38:24Nosso ouvinte é excelente para aplicar com elfementers e os
- 38:29seus truques preferidos aí da blobosfera osr, desde que você
- 38:33não se esqueça de antecipar os perigos.
- 38:36Relógio da dângeo, relógio dos ermos e muitas outras
- 38:38ferramentas com a famosa didática do quiral.
- 38:42Quem quer dar uma chance para o RPG do scu não pode perder, essa
- 38:45é uma excelente pedida. O agora, se você já é Cascudo,
- 38:49mas quer evoluir ainda mais a sua jogabilidade com Liberdade e
- 38:52um pacote robusto de ferramentas, esse é o que é o
- 38:55jogo. Confere lá no site da caramelo,
- 38:58jogos no ticket do episódio para esse e outro lançamento de RPG,
- 39:03o School aqui no Brasil. As mecânicas que estimulam, né?
- 39:23É dentro da da nossa, do nosso espaço de agência ali no RPG,
- 39:27né? A gente, a gente costuma, a
- 39:30gente costuma aplicar agência num espaço dinâmico do jogo.
- 39:33Então a gente tem um espaço onde a gente toma decisões, a gente
- 39:37toma determinados tipos de decisão, a gente busca
- 39:40determinadas coisas no jogo. É em detrimento de um número
- 39:45quase infinito de possibilidades.
- 39:46Então quando você fala que você tá é se aventurando para buscar
- 39:51ouro no RPG. Ou desculpe, você tá tá abrindo
- 39:54mão de um grande número de aventuras possíveis naquele
- 39:56mundo, com ermos fantásticos, etcetera, porque você tá
- 40:01buscando favorecer as aventuras que vão dar ouro para você
- 40:04ganhar XP. Então a gente acaba que as
- 40:07mecânicas elas estimulam dentro desse espaço dinâmico do jogo
- 40:11alguns caminhos de agência pra gente tomar e isso acaba
- 40:14facilitando alinhar o jogo e acaba facilitando a gente
- 40:18expressar como se joga esse jogo.
- 40:20Então isso é um motor, por assim dizer.
- 40:23Aí eu vou trazer aqui algumas análises de outros jogos que não
- 40:26DED pra gente poder entender e cercar melhor essa questão no
- 40:31Milton year zero, né? O mutante é no zero a gente tem
- 40:35aí. Uma recompensa, um esquema de
- 40:37recompensa bem amplo, eles trabalham, eles trabalham o XP
- 40:41por perguntas ao fim da sessão, né?
- 40:44E obviamente, esse XP vai vai permitindo uma melhora do seu
- 40:47personagem, do e do e do ambiente dele ali.
- 40:51E aí no quando a gente termina a sessão de um mutante, né, do
- 40:55mutante anos zero, a gente começa a fazer perguntas ali, e
- 40:57aí você participou da sessão? Ora, você participou, você ganha
- 41:01um ponto de XP. Você realizou um dia de trabalho
- 41:05pela arca. A arca, pra quem não sabe, é a
- 41:07coletividade onde Os Mutantes é convivem, né?
- 41:11É como se fosse ali o sei lá, o navio pirata deles é como se
- 41:15fosse o forte deles, né? Então é, eles têm esse espaço e
- 41:19se você realizar um dia de trabalho pela coletividade, você
- 41:22ganha um ponto de XP. Se você explorar um setor novo
- 41:25da arca, você ganha XP também, precisa.
- 41:28Agora se você sacrificou ou se arriscou.
- 41:32Por um parceiro, você ganha XP se você fez o mesmo por um
- 41:35protegido, você ganha XP também. Se você fez isso, também se
- 41:41sacrificou ou arriscou alguma coisa para sacanear o seu
- 41:44odiado, você também ganha XP. Se você sacrificou ou arriscou
- 41:48alguma coisa para alcançar o seu grande sonho, também você ganha
- 41:52XP. Isso são detalhes que você faz
- 41:54durante a criação de personagem. Que podem evoluir durante o
- 41:57jogo, mas de certa forma, você sempre tem uma pessoa que é o
- 41:59seu parceiro, o seu protegido, o seu odiado e o seu grande sonho.
- 42:03E aí quando você sacrifica ou arrisca algo, é perante esses
- 42:07objetivos do teu personagem. Você ganha XP no fim da sessão.
- 42:12E aí, né? Nesse quadro, a gente tem 2
- 42:16possibilidades que eu costumo desenhar em cima disso.
- 42:20Que em hipótese, tá? Foi quando eu li o jogo, eu eu
- 42:23pensei nesses 2 caminhos e depois eu pude ver como funciona
- 42:26na prática. E a primeira hipótese que eu
- 42:29pensei eu falei, Hum, aqui no caso, me parece que O Mestre vai
- 42:33tocar o jogo, gerando oportunidades específicas para
- 42:38os jogadores desempenharem desempenharem essas ações
- 42:41recompensadas. Aí então acaba que fica na
- 42:45responsabilidade do mestre criar esses espaços.
- 42:48Para que os jogadores realizem um dia de trabalho pela arca,
- 42:51explorem o setor novo se sacrifiquem ou se arrisquem
- 42:55pelos outros personagens ali para que eles ganhem XPE, aí
- 42:59parecia que O Mestre ali vai IA ter que construir esses espaços
- 43:02de interação para que os jogadores chegassem nesses
- 43:06pontos de XP, né? Ou eles iam ficar num chororô
- 43:09ali no fim da sessão para forçar a barra para dizer que tudo que
- 43:12eles fizeram cai cabim em algumas dessas categorias de XP.
- 43:16Ou então. Que aquilo ali seria um bom
- 43:18senbox, né? E que os jogadores, eles iam
- 43:21tocar o jogo de acordo com essas recompensas aí em mente, né?
- 43:25Então, no caso de um jogo bem sinbox, que tivesse bastante
- 43:29Liberdade, né? E O Mestre tivesse preparado
- 43:32para expandir, né? Oo jogo e responder aos
- 43:36movimentos de jogadores. De certa forma, os jogadores iam
- 43:39poder buscar construir a própria sessão, criando esses espaços de
- 43:43interação pra que eles ganhassem esses XPS.
- 43:46E olha que faz bastante diferença você ganhar todos os
- 43:49XPS na sessão é se você ganha um ou 2 pontos XP.
- 43:52Pouca coisa perante os sei lá 67 pontos XP que você pode você
- 43:57pode ganhar se você cumprir tudo dentro dessa listinha de fim da
- 44:01sessão na prática. Acaba que eu nunca vi o jogador
- 44:05pautar a sessão inteira em sacrificar ou arriscar as coisas
- 44:09dele, né? E acaba que, de certa forma,
- 44:12isso acontece de um jeito ou de outro.
- 44:14Por quê? Porque se arriscar ou sacrificar
- 44:19alguma coisa pelos seus companheiros é uma coisa que o
- 44:22próprio jogo te leva a fazer de um jeito ou de outro.
- 44:27E como que acontece isso até mecanicamente?
- 44:32Quando você joga uma sessão de Milton, você acaba que esse é
- 44:36levando esse sacrificar ou esse arriscar pra dinâmica de
- 44:40rolagens forçadas, né? As as rolagens forçadas em si
- 44:44são uma mecânica que faz com que quando você fale, você possa
- 44:48jogar de novo. E aí, no caso, você pode se dar
- 44:50muito bem ou pode se dar muito mal.
- 44:52Então eu entendo que essa mecânica de resolução de
- 44:56conflito das rolagens e eventualmente as rolagens
- 44:59forçadas. Elas são o motor mais ativo do
- 45:03jogo. E aí eu vou até ler aqui o que
- 45:05eles colocam no texto do do livro pra vocês verem, né?
- 45:08Ele diz o seguinte, pra se conectar aos seus poderes
- 45:12mutantes, você precisa se esforçar tanto que arrisca a se
- 45:15ferir, mas caso faça isso, será capaz de usar poderes
- 45:20imbatíveis, ou seja, se você falhar, você pode arriscar ainda
- 45:24mais e se arriscar ainda mais é vocês você poder falhar,
- 45:28fragorosamente de fato. Ou você é, ou você pode até de
- 45:33repente ganhar poderes imbatíveis ali.
- 45:35Por quê? Porque você ganha ponto de
- 45:38mutação, ou seja, você pode com esse ponto que você ganha.
- 45:41Quando você força a rolagem, você usa os seus poderes de
- 45:44mutante. Isso estabelece uma estrutura de
- 45:47jogo que gera um loop. E qual o loop que eu percebi no
- 45:51gameplay do do mutante anos zero?
- 45:53Você primeiro começa a sessão muito com a cabeça de tentar
- 45:57melhorar. A arca, né?
- 45:58A coletividade onde você vive e buscar também recursos pros seus
- 46:02personagens. Então você sai normalmente da
- 46:04arca ou você explora os ambientes ali em busca de grude,
- 46:09que é comida, água e balas, que são ali os 3 recursos principais
- 46:14em torno do dos quais o jogo se desenrola.
- 46:18E nisso, né? Nessa busca, você acaba se
- 46:20expondo a perigos e faz os testes ali, que não são tão
- 46:24fáceis, inclusive. Né?
- 46:26É fácil você se dar mal nesse teste e aí você fica meio que
- 46:29tentado a forçar a rolagem que você fez pro teste, porque uma
- 46:35vez que você é force a rolagem, você ganha esse ponto de mutação
- 46:39pra ganhar poderes mais maneiros pra poder usar os seus poderes
- 46:44que são bem maneiros. Então você acaba sendo puxado
- 46:46pra esse lado e possivelmente você se dá mal.
- 46:50EE quando você se dá mal, você perde atributos.
- 46:53Quer paralelo a perder? Ponto de vida só que você perde
- 46:56o seu ponto de vida é o seu atributo, né?
- 46:59Então você tem os seus atributos ali que você vai perdendo.
- 47:02E pra você ganhar de novo, recuperar esses atributos, você
- 47:06precisa de grude e de água e de tempo, né?
- 47:10Em game. Então, de certa forma, isso
- 47:12estabelece um loop que faz com que O Mestre ele jogue bastante
- 47:16com essas oportunidades de grude, de água e de balas, e os
- 47:19jogadores se arrisquem. Nesse sentido, conforme eles se
- 47:22arriscam, eles usam mais a mecânica, eles engajam mais com
- 47:25a mecânica, forçando rolagens pra que eles ganham é pontos de
- 47:29mutação, e eles usam esses pontos de mutação pra onde os
- 47:32personagens deles brilham, né? Então normalmente a situação vai
- 47:36escalando, vai ficando mais tensa nessa briga por recursos,
- 47:39até que os personagens usam liberam, né?
- 47:42Seus poderes mutantes ali conseguem dar uma respirada e
- 47:45continuar o jogo, o que é muito interessante.
- 47:48Né? Isso em si acaba sendo um motor
- 47:50de jogo muito relevante pro miltant é ano zero, né?
- 47:54O miltant ano zero. E aí você vê como essa essa
- 47:58questão de você arriscar, né? E forçar a rolagem acaba
- 48:02dialogando bastante com essa questão de sacrificar ou
- 48:04arriscar pelos seus companheiros ou pelo seu sonho, né?
- 48:09Pelo seu ou pela arca? Então acaba que isso aí envelopa
- 48:13uma experiência de jogo muito bem feita, de qualquer forma.
- 48:17Os sacrifícios e os riscos, eles eles vêm muito ligados a essas
- 48:21rolagens forçadas. Então eles aparecem naturalmente
- 48:24do jogo, né? Então fica mais fácil para o
- 48:27jogador, no fim da sessão, argumentar com O Mestre pelo XP
- 48:31de cada categoria. E se não rolar naturalmente,
- 48:35acaba que tem que ficar nesse convencimento, né?
- 48:37Do jogador gastando verbo ali, gastando a lábia para tentar
- 48:40convencer O Mestre de que aquilo que ele fez ali naquela cena.
- 48:44Serviu pra sacanear o personagem odiado dele.
- 48:47E aí entra num numa dinâmica que eu acho realmente meio pé no
- 48:50saco assim, mas acaba que isso aqui, né?
- 48:54Essa mecânica de resolução de conflitos, ela se associa e tem
- 48:59uma centralidade tão grande no jogo que ela acaba sendo o motor
- 49:03do mutante no zero e que se e que dialoga também com melhoras
- 49:06da arca, né? Das da coletividade e outros
- 49:10pontos que vão sendo amarrados em torno da experiência, então.
- 49:13OOO, mutante é no zero, ele ele entrega essa experiência e
- 49:17entrega esse jeito de jogar. A gente pode analisar também o
- 49:21vampiro quinta edição, por exemplo, que é um jogo de horror
- 49:24pessoal, né? E que acontece numa sociedade
- 49:27vampírica OXPEO avanço, né? É diferente das outras edições,
- 49:32ele foi praticamente obliterado. Antigamente, as principais
- 49:36Fontes de XPE de avanço também passavam por esse esquema de
- 49:40você chegar no final da sessão e tentar convencer O Mestre de que
- 49:42você merecia. Cada um daqueles pontos de XP, e
- 49:45normalmente isso estava atrelado ao interpretar a natureza e o
- 49:48comportamento do seu personagem a interpretar o clã dele,
- 49:52representar legar, o seu vampiro, é e outras, e outros e
- 49:55outras é categorias como ter boas ideias, ter 11 ação de
- 50:01heroísmo dentro do jogo EE essas coisas assim é hoje em dia, não
- 50:06hoje em dia acaba que isso é bem solto, assim você ganha um XP
- 50:10meio que. Que por Fiat ali do do Narrador
- 50:14de acordo com o ritmo natural do jogo, de acordo com as sessões
- 50:17que acontecem. E onde é que está o motor do
- 50:19jogo? De certa forma, o jogo estimula
- 50:21que o jogador tome as suas decisões, exerça sua agência a
- 50:26partir de outros caminhos que não essas recompensas de XP.
- 50:29Existe ali um momento em que você vira vampiro, que você tá
- 50:32na sociedade vampírica. Você constrói o seu personagem,
- 50:35em que você tem um espaço. Muito hostil pro seu personagem,
- 50:39pro seu vampiro, ele precisa, ele precisa de de lugar, ele
- 50:43precisa se estabelecer, ele precisa ser alguém perante os
- 50:46seus, perante a sua coterri, perante a sociedade, vampírica,
- 50:51perante os inimigos, né? Dos vampiros.
- 50:54Então é de certa forma, ali ele tem que criar esse espaço
- 50:58minimamente confortável no mundo dos vampiros Pra Ele existir.
- 51:03Né? E não sucumbir aquilo tudo,
- 51:04porque quando ele começa a sucumbir para a sociedade
- 51:07vampiro, ele fica mais duro o jogo para ele, inclusive para
- 51:10ele se alimentar, para ele sobreviver, né?
- 51:12E isso envolve ele ter o rebanho dele com as pessoas com que com
- 51:17as quais ele se alimenta do sangue e todas essas questões
- 51:20vampíricas específicas aí. E acaba que o sal, né?
- 51:24O tempero dessas relações, elas estão nos antecedentes do
- 51:28vampiro. Né?
- 51:29Que que dão ali os as possibilidades, as vantagens que
- 51:33ele pode buscar durante o jogo pra se dar bem.
- 51:36E também, principalmente, pelas disciplinas de sangue, que o clã
- 51:40dele dá acesso. Então se você é 11 nocherato,
- 51:43você tem ali algumas disciplinas específicas, né?
- 51:46Você, você você fala com animais, você fica invisível,
- 51:50né? Esse tipo de coisa.
- 51:51Então você usa esses, essas disciplinas pra conseguir.
- 51:56Se dá bem junto a sociedade vampiro e que os e os perigos
- 51:59que ela oferece e se dá bem na sobrevivência enquanto vampiro
- 52:02nesse ambiente hostil. É só que o uso dessas
- 52:06disciplinas está associado intimamente a fome do seu
- 52:09vampiro e a necessidade de sangue dele.
- 52:11Então isso leva a mais perigos e riscos, né?
- 52:15E pode ser explorado inclusive pelo mestre, pra fazer com que
- 52:18você se dê mal dentro disso e gere conflito pro jogo.
- 52:21Então o jogo tem 11 cenário muito rico.
- 52:24Que apimenta toda essa relação, né?
- 52:27E constrói esses personagens bem detalhados em termos de
- 52:31simulação, né? Um recorte psicológico deles, um
- 52:34recorte social deles, é, acaba sendo mais profundo.
- 52:37E acaba que isso cria um mundo, né?
- 52:40De de seres condenados à eternidade, com muita
- 52:43imaturidade. Imagina como deve ser você, ser
- 52:46você, ter essa mentalidade meio? Meio adolescente por toda
- 52:52eternidade, né? Ficar ligando pra clãs e pra o
- 52:55vampiro. Ele tem muito essa pegada
- 52:56adolescente, né? O jogo vampiro, ele tem essa
- 52:59pegada meio adolescente, meio de pertencimento.
- 53:02Pertencer ao à coterri, pertencer a um clã, pertencer,
- 53:06pertencer a camarilha, essas coisas todas.
- 53:10E são seres que, em teoria, estão aí a centenas e centenas
- 53:13de anos, talvez entediados. Não sei o que que é que leva
- 53:16eles a fazer isso, mas isso é o grande desafio.
- 53:19É em torno disso que o jogo é construído, e não pelo XP.
- 53:24Isso acaba que eu acho que foi uma decisão acertada da quinta
- 53:27edição, porque ela deixou de lado essa progressão.
- 53:30É mecânica numérica das fichas, né?
- 53:34E deixou de lado também essa busca por XP por interpretação e
- 53:37representação que, no fim das contas, geravam.
- 53:40Um espaço de choro no fim da sessão, meio insuportável, assim
- 53:44não somente como como como Narrador, mas como jogador
- 53:47também. Era um era meio chato, né?
- 53:48Você ficar pautando seu jogo pra chegar nesses Awards assim,
- 53:52nessas recompensas específicas por uma coisa tão subjetiva, né?
- 53:57E facilmente é confundível o que eu acho que é interpretar legal,
- 54:02muitas vezes não é pro resto do grupo ou pro mestre.
- 54:05Enfim, é. Eu acho que foi muito bem tirado
- 54:07essa parte do jogo, porque. É o que praticamente aconteceu,
- 54:10né? Praticamente tiraram essa
- 54:12evolução pro XP do jogo é acabou se se tornando muito menos
- 54:16relevante do que antes, pelo menos olhando o livro básico
- 54:19ali, né? É?
- 54:21Então o motor do jogo acaba sendo não somente mecânico, mas
- 54:24muito dessa desse cenário, mas também pelos antecedentes e
- 54:29principalmente pelo pela relação do sangue e as disciplinas do
- 54:32clã, né? É analisando agora outro jogo,
- 54:36que é o blue Rose. Que é um jogo de romance, né?
- 54:41Uma coisa com vários Arcos narrativos assim, interessantes,
- 54:46né, com outra pegada. É de fantasia também, mas muito
- 54:50puxado pra essa coisa do romance é a gente tem algumas coisas ali
- 54:54que movimentam bastante o jogo. Primeiro são os pontos de
- 54:56façanha, né? Quando você rola números iguais
- 55:00nos 3 dcs, que você joga pra resolver conflitos, né?
- 55:03Sendo que você tem 2 dados de ação, mas o dado de drama.
- 55:07É quando você joga 3 dados iguais.
- 55:09Quando você joga dados iguais ali é você ganha esses pontos de
- 55:13façanha que permitem você ampliar o seu dano no combate,
- 55:17ou permite você fazer um comentário mordaz numa situação
- 55:20social, humilhando o oponente ou invocar uma magia poderosa.
- 55:25Mas acaba sendo 11 estímulo para que você role dados.
- 55:30Né? Você rola o dado porque se você
- 55:33rolar mais dados, você pode ter mais acesso a mais pontos de
- 55:36fação e caso os dados caiam igual, então um pequeno
- 55:39motorzinho que traciona Oo engajamento com o sistema é mais
- 55:43ou menos o que faz o forçar a rolagem do mutante no zero, por
- 55:47exemplo, que é um pequeno motorzinho ali, mas que ele se
- 55:49associa a muitas outras coisas dentro do jogo, né?
- 55:54É, a gente vai ver também os pontos de convicção no blue
- 55:57Rose. Então você ganha 3 pontos de
- 55:59convicção no nível um e você ganha um ponto a mais a cada 2
- 56:03níveis, sendo que você gasta esses pontos de convicção e
- 56:06depois recupera, né? Você fica com o máximo ali,
- 56:09aumentando o nível a nível, mas você recupera esses pontos.
- 56:12O gasto é impacta mais ou menos na economia de ações do jogo.
- 56:17Então você gasta um ponto ali de de convicção, você pode fazer
- 56:21uma esquiva. Você pode agir com ímpeto, você
- 56:24pode se recuperar, você pode. É de repente diminuir o acúmulo
- 56:29de corrupção, que é uma é um, é um.
- 56:32É uma Escalada negativa que o jogo tem, né?
- 56:3511 espiral de de derrota que o jogo tem.
- 56:40Pode você rolar novamente, né? Ou fazer uma rolagem de novo.
- 56:45Você pode até estabilizar o personagem quando ele cai.
- 56:48E você recupera esses pontos de convicção quando você age de
- 56:51acordo com a sua sina, que você tem ficha ali, que é tipo, sei
- 56:55lá, ganancioso. Ou quando você segue o seu
- 56:57destino, né? E o seu destino é tipo uma coisa
- 57:00que você é bom ali, tipo dedicado, você é um cara
- 57:02dedicado, você tem esse destino. Então, sempre que você agir de
- 57:04forma dedicada ou gananciosa, você pode recuperar um ponto de
- 57:08convicção ali, que é uma coisa meio ampla, né?
- 57:11Também é sujeita a muito chororô.
- 57:14Mas que tem ali o seu, o seu direcionamento de jogo, né?
- 57:18E faz sentido, aparentemente para um jogo de romance assim,
- 57:22né? Que você pauta o personagem,
- 57:23depois você segue mais ou menos o as características dele para
- 57:26tomar suas decisões dentro do seu espaço de agência.
- 57:29Acaba que o avanço de nível em si também é bem solto.
- 57:33E você acaba evoluindo mais ou menos como no DID ali por Marcos
- 57:37narrativos, né? Minimamente definidos no livro
- 57:40básico, até melhor definido isso do que no DID, porque você tem
- 57:42ali alguns Arcos clássicos, né? Então o motor do jogo, ele tá
- 57:47muito mais no desenvolvimento, no impulso dos dramas e
- 57:49conflitos narrativos que levam os jogadores a engajarem um
- 57:54sistema do que necessariamente com a recompensa e com levelin
- 57:58em si, que é mais um reflexo. Dessas, desse envolvimento dos
- 58:03jogadores. Então, se os jogadores se
- 58:05envolvem com com as mecânicas e as mecânicas impulsionam o jogo,
- 58:09né? E aí os jogadores têm vantagens
- 58:12mecânicas. E eventualmente é isso.
- 58:15Vai fazendo com construindo esse ciclo, né?
- 58:18Que que impulsiona o os dramas do jogo.
- 58:21Acaba que o motor do jogo é, ele tá nessa, nessa economia de
- 58:26pontos também, de bônus e de acionamentos.
- 58:29Mecânicos que dialogam muito com é com essa, com essas narrativas
- 58:33que o jogo propõe. E aí a gente vai ver que tem um
- 58:36Monte de jogo que começa a deixar de lado, né?
- 58:39Esse é esse motor do XP por ouro que a gente tem, o esse motor do
- 58:45da recompensa, né? Acaba que o jogo, o motor do
- 58:48jogo, muitas vezes está atrelado a forma de resolver conflitos
- 58:52ali. E a gente vai ver que os jogos
- 58:54começando a deixar de lado, né? É, é.
- 58:57Esse XP, né? Essa busca por recompensa no XP,
- 59:00o Simba orum é bem solto. O Milton City blues, né, que usa
- 59:04o gameshoo, é bem solto também. Acaba indo pra um lado de XP por
- 59:08aventura, o XP por sessão, né? 11 melhora do personagem meio
- 59:13solta e isso abre um espaço interessante pra uma melhor pra
- 59:17uma, pra um desenvolvimento. Horizontal do personagem, ou
- 59:20seja, um desenvolvimento não de level, mas um desenvolvimento
- 59:25narrativo dele, um desenvolvimento que se alargue
- 59:28ali junto com o cenário, junto com Wood building, junto com
- 59:31outras coisas ali que estão em torno do que cada recorte que
- 59:35cada jogo vai dar. Ou seja, é é aquilo que a gente
- 59:38pode dizer que é bem óbvio que nem pra nem todo jogo faz
- 59:42sentido você ter levelyn você ter.
- 59:45É uma Escalada de níveis, né? Uma melhora do personagem.
- 59:49No sentido matemático, isso faz todo o sentido.
- 59:52É, e esses jogos? Eles costumam, em vez de engajar
- 59:55o jogador com recompensas de XP por determinados feitos ou algo
- 1:00:00assim, eles engajam jogadores com sistema EOEOEO sistema
- 1:00:04imprime o tipo de narrativa que se deseja, então ele estabelece
- 1:00:08normalmente um loop no próprio engajamento sistêmico.
- 1:00:13Do jogo, e não necessariamente dentro da ficção ou não
- 1:00:15necessariamente. Isso acaba sendo ali 11 impulso
- 1:00:19pra ficção. E isso é interessante porque
- 1:00:22constrói uma experiência bem controlada, uma experiência bem
- 1:00:26resolvida, um produto de RPG bem construído, em comparação ao que
- 1:00:32a gente vai ver em RPGs mais clássicos, como DEDERPGS, que
- 1:00:37tem ali, de repente uma coisa bem ampla como a se você ganhar
- 1:00:41ouro, você ganha XP. Isso pode ser desenhado de
- 1:00:43muitas e muitas formas. Dentro do jogo existe toda essa
- 1:00:47discussão se isso é é melhor ou se é pior.
- 1:00:50E aí eu acho que o que vai dizer isso é o quanto você liga pro
- 1:00:52produto em si, né? A experiência de mesa eu
- 1:00:56particularmente gosto quando a experiência é, eu consigo fazer
- 1:00:59a curadoria na mesa com jogadores.
- 1:01:02Eu gosto de jogos mais modulares, mas a gente viu aqui
- 1:01:05alguns exemplos de jogos que acabam tendo essas mecânicas e o
- 1:01:09motor do jogo, né? Colocado ali num loop de
- 1:01:13mecânicas ali que são muito mais estruturadas, né?
- 1:01:17Que são muito mais interdependentes.
- 1:01:20É dentro que a gente trouxe no início do episódio.
- 1:01:23Então acho que fica claro assim que de forma geral, os jogos vem
- 1:01:28deixando de lado. Esse tipo de experiência mais
- 1:01:31solta pra tentar construir experiências mais dentro desse
- 1:01:35loop, mais dentro desse motor. Um motor que talvez seja é ele
- 1:01:41se imprima muito mais constantemente do que o XP do
- 1:01:45DID clássico. E aí, pra quem não está a par,
- 1:01:47como é que funciona o motor de jogo, né?
- 1:01:50O que o que a gente chama de motor dentro do DID clássico,
- 1:01:54ODID clássico old School. Ele é um jogo voltado pra
- 1:01:57aventureiros, caçando Tesouro. E ele dá XP por cada peça de
- 1:02:01ouro que você que você recupera cada ponto.
- 1:02:04Cada peça de ouro é um ponto de XP, e essa é a principal fonte
- 1:02:08de XP do jogo, ainda que tenha outras, como derrotar monstros,
- 1:02:11et cetera. E esse XP por ouro, né?
- 1:02:14Acaba sendo uma coisa que é construída ali.
- 1:02:17Por exemplo, você tem um monstro dentro do jogo, esse monstro tem
- 1:02:20a ficha de monstro. Dentro dessa ficha de monstro
- 1:02:23tem o tipo de Tesouro que ele guarda, então.
- 1:02:26É esse xpporô, ele acaba se associando a aos perigos e
- 1:02:31riscos que estão é cozinhados no mundo de jogo através dos
- 1:02:36monstros e masmorras que ele traz e essas mecânicas
- 1:02:40associadas ao xppororo, né? E é, é se somam às
- 1:02:44características de cada tipo de aventureiro.
- 1:02:46Por quê? Porque nesse jogo que o daydeu
- 1:02:49desculpa propõe, você pode escolher algumas classes, alguns
- 1:02:52arquétipos, e o jogo passa muito por esses canais, então a gente
- 1:02:55tem mecânicas associadas a partir disso.
- 1:02:58A partir dessa divisão de papéis que é leve, a gente tem ali a
- 1:03:02magia, talvez onde seja mais relevante a diferença de classe
- 1:03:05pra classe, né? Mas g de magos sendo ali 11
- 1:03:08coisa, bem. Bem marcante na experiência de
- 1:03:11jogo. Mas você tem o aumento do hit
- 1:03:13point, que é muito relevante também, né?
- 1:03:15O tanto de vida que você aguenta, o tanto de risco que
- 1:03:17você consegue peitar o save entrou também, né?
- 1:03:20Jogadas de proteção você vai ficando melhor com o nível.
- 1:03:23Então acaba que cada classe tem ali uma assimetria na evolução
- 1:03:28de de ponto de vida, Na Na Na evolução de de jogadas de
- 1:03:33proteção. Então isso cria.
- 1:03:35Uma divisão de papéis interessantes dentro do jogo que
- 1:03:38se associa de alguma forma nessa busca de XP por ouro.
- 1:03:41Por quê? Porque eles ganham níveis e
- 1:03:44melhoram, né? Nesses papéis, conforme eles
- 1:03:47ganham. É XP e esse e esse XP, o grosso
- 1:03:51vem do ouro que eles se recuperam, então isso cria esse
- 1:03:53game loop, né? Cria esse esse loop que é muito
- 1:03:56o tipo de motor que o jogo traz, mas ele não para por aí.
- 1:04:00A gente fala do motor, né? Motor de jogo, normalmente ele
- 1:04:03tem essas mecânicas, é uma mecânica central e outras
- 1:04:06mecânicas associadas, e o dayd ele o dayd clássico, ele não
- 1:04:09deixa isso de lado, muita gente diz que o dayd clássico ele não
- 1:04:12tem mecânicas centrais, ele tem, só que a mecânica central do
- 1:04:16dayd, diferente desses exemplos que a gente.
- 1:04:18Ela não tá na resolução de conflitos, ela tá No No no tipo
- 1:04:22de recompensa que os jogadores recebem por determinadas
- 1:04:26conquistas relativas a ouro, principalmente.
- 1:04:29Então a mecânica é a mecânica central, tá no XP por ouro, que
- 1:04:34influencia no peso. Inclusive o peso no ddbx, por
- 1:04:37exemplo, é calculado em ouro e que tem a ver com o inventário,
- 1:04:41ou seja, quanto você aguenta levar na sua mochila e quanto
- 1:04:44isso impacta no seu, na sua movimentação?
- 1:04:47E que tem um impacto No No levelin, né?
- 1:04:50No No seu nível, porque você tem que voltar com o Tesouro pra
- 1:04:52cidade e aí você ganha XP. Só que isso não é essa evolução
- 1:04:57que a gente chama de evolução vertical, né?
- 1:04:59Essa evolução do level, que faz muito sentido no DD clássico por
- 1:05:02conta desse dessa divisão de papéis por classe e essa melhora
- 1:05:05assimétrica em alguns atributos. Ela está associada à ficção de
- 1:05:11uma forma muito curiosa, muito por conta da natureza do ouro.
- 1:05:16Quando a gente vê o grupo trazendo o ouro de volta pra
- 1:05:19civilização, né? É esse ouro.
- 1:05:22Ele não, ele não fica, é ele não é obliterado do cenário, ele
- 1:05:27acaba sendo gasto também. Então ele não somente vira XP,
- 1:05:30mas como ele acaba sendo associado a perigos e riscos
- 1:05:34dentro da ficção, a gente vai ver ali que.
- 1:05:38De certa forma, o jogo, quando ele quando ele começa a
- 1:05:40comportar esse retorno de ouro para civilização, os jogadores
- 1:05:44trazem das dângeo, trazem dos ermos vastas quantidades de
- 1:05:48ouro. Isso começa a impactar o jogo
- 1:05:50profundamente, o cenário, a ficção e o jogo se amarra
- 1:05:54bastante em torno disso. A ficção evolui muito a partir
- 1:05:57disso. Então você vai ver uma além de
- 1:06:00uma evolução vertical por conta do levelyn.
- 1:06:03Você vai ver também uma tremenda evolução horizontal dentro
- 1:06:06disso, ou seja, os jogadores começando a engajar com outros
- 1:06:09elementos do cenário não tracionados dentro desse motor
- 1:06:13de jogo. Como por exemplo, um jogador que
- 1:06:15resolve de repente fazer uma padaria, né?
- 1:06:17Um forno de pão na cidade, que aconteceu na nossa campanha de
- 1:06:21beergoten e acaba que o dinheiro também o movimento cenário.
- 1:06:25Pelos interesses que gera, né? Então você vai ver que se o
- 1:06:28grupo volta com o Tesouro grande, mas em joia, o grupo
- 1:06:32provavelmente vai ter que dar liquidez a essa joia, né?
- 1:06:35A esse, a esse valor que eles trouxeram, então a gente tem que
- 1:06:37trocar aí nisso eles vão pro mercado negro, ou eles vão de
- 1:06:40repente pro pro ourives da cidade, ou vão ter que fazer uma
- 1:06:43viagem pra trocar esse dinheiro pra poder usar na cidade de
- 1:06:46volta. É, será que isso vai despertar
- 1:06:48cobiça de outros grupos na cidade?
- 1:06:51Onde eles vão gastar esse dinheiro?
- 1:06:52Vão gastar com com fé, vão gastar com esborn?
- 1:06:56Vão gastar com contratados para fazer pequenos exércitos?
- 1:06:59Como é que esse dinheiro vai ser gasto?
- 1:07:01E isso começa a movimentar muito o cenário, inclusive isso tem é,
- 1:07:07é isso guarda uma progressão de tias dentro do jogo que é muito
- 1:07:11interessante. O jogo pode ser é dividido em 3
- 1:07:14de forma geral, né? A galera divide a experiência do
- 1:07:16jogo, hudscu em 3 momentos, um momento em que o grupo tá se
- 1:07:20aventurando e se arriscando e aí começa a trazer dinheiro pro.
- 1:07:24Pro pro cenário e começa a ficar visado por isso.
- 1:07:28E aí tem uma segunda fase em que o grupo tá mais estabelecido no
- 1:07:31cenário e mais rico. Já trouxe mais dinheiro.
- 1:07:34Mas esse poder que ele começa a exercer começa a contrastar e
- 1:07:38conflitar com outros poderes estabelecidos no ambiente.
- 1:07:41E leva a um terceiro momento em que o grupo supera esses
- 1:07:45problemas políticos em torno dos recursos que eles trouxeram e
- 1:07:49começam a exercer domínio sobre o cenário.
- 1:07:53Então a gente costuma dizer que são 3 tias de jogo old School e
- 1:07:56que algumas pessoas separam em é em Adventure, concker King, ou
- 1:08:01seja, aventureiro, conquistador e rei, mas vai muito além disso,
- 1:08:05com esse tem sacerdotes, você tem ladrões?
- 1:08:08EE, cada um vai evoluindo dentro do seu papel, por um caminho
- 1:08:12diferente, de forma bastante horizontal e muito facilitado
- 1:08:16por esse fluxo de dinheiro que os jogadores trazem de ouro.
- 1:08:21Mas mesmo nos jogos old School mesmo, a gente vendo esse
- 1:08:25fenômeno, né? Que facilita tanto.
- 1:08:26Oo motor de jogo tão é tão objetivo, tão claro, tão, tão
- 1:08:32bem construído, né? Como OX por ouro.
- 1:08:35A gente vai ver que tem muita gente mesmo do old School
- 1:08:40entrando nesse fenômeno de tirar, né?
- 1:08:42De de de abrir mão desse motor de jogo.
- 1:08:45Em relação às recompensas que ele traz, então querendo tirar,
- 1:08:49né? Querendo de alguma forma, é
- 1:08:51ressignificar ou eliminar a busca dos p por ouro é às vezes
- 1:08:56muito, porque o metalismo, né? Esse metalismo, essa busca pelo
- 1:08:59vilmetal nos dias de hoje soa como capitalismo selvagem e como
- 1:09:04como cidadãos pós modernos, não tem como dizer que isso não seja
- 1:09:07verdade, né? Então existe essa, essa, essa
- 1:09:12decorrência talvez natural. Né?
- 1:09:16Da gente encarar Oo metalismo que o que ODED é clássico trás
- 1:09:20com essa, com esse influxo de ouro.
- 1:09:23Por outro lado, é importante a gente ver que ainda que o jogo
- 1:09:26não amarre é o quer dizer, o jogo não amarra o como que esse
- 1:09:32ouro deve ser obtido, né? E acaba que como ele vai ser
- 1:09:35obtido, como ele vai ser gasto, como ele vai ser gerido?
- 1:09:38Isso acaba entrando na decisão moral do grupo de cada jogador.
- 1:09:44Ou seja, do exercício de sua própria agência.
- 1:09:46Então acaba que as mecânicas associadas de classe é, elas não
- 1:09:52estão no game loop propriamente dito, né?
- 1:09:54Então a gente não vai ver o jogo tracionando o motor do jogo,
- 1:09:58tracionando as escolhas dos jogadores em relação a isso.
- 1:10:01Então os jogadores podem fazer jogos extremamente
- 1:10:03revolucionários, eles podem implantar revoluções.
- 1:10:06É que a gente vai ler também de forma revolucionada nos dias de
- 1:10:09hoje, pós modernos. É se eles quiserem, tudo depende
- 1:10:13de como eles encaram isso. Então, por mais que seja
- 1:10:16compreensível que algumas pessoas queiram deixar de lado,
- 1:10:19né? Esse lado de por ouro, por conta
- 1:10:22dessa, dessa sinergia com capitalismo selvagem, é bom
- 1:10:26lembrar que os jogadores, eles têm total Liberdade e agência
- 1:10:28pra mudar isso em jogo, pra fazer as suas próprias
- 1:10:31revoluções EE pautar o jogo dessa forma, ainda que o jogo
- 1:10:35estimule de certa forma você lidar com dinheiro, muitas vezes
- 1:10:39da forma. Que pode ser mais fácil ou de
- 1:10:42uma forma menos é, sei lá, da forma mais inescrupulosa,
- 1:10:46talvez. Mas isso cabe ao jogador, né?
- 1:10:49Desse tipo é diferente, por exemplo, do dcc, por exemplo.
- 1:10:54O dcc, ele já tira essa busca por ouro do jogo da John krall
- 1:10:58Classics. Ele é um jogo clássico da do do
- 1:11:01novo old School, né? Do do old School, que se se
- 1:11:05desapega. Dos retroclones do DD class e
- 1:11:08começa a trazer novas propostas. E o dcc?
- 1:11:12Ele dava um XP que variava muito pouco, de uma forma meio solta,
- 1:11:17ali, de acordo com o nível de desafio de cada encontro.
- 1:11:21Era uma coisa meio solta. Era quase irrelevante, por assim
- 1:11:24dizer, né? Né?
- 1:11:25Acabava que o grupo IA ganhar um level depois do do funil, depois
- 1:11:30um level depois da primeira aventura, um level depois de 2
- 1:11:34aventuras, um level depois de 3 aventuras.
- 1:11:36Por que? Porque o jogo passava muito pela
- 1:11:38exploração desses módulos de aventura, por essas dângells.
- 1:11:41Então fazia sentido você ganhar level depois que sai da dângell,
- 1:11:45independente do Tesouro que você acumulou, né?
- 1:11:48Só que, de certa forma, isso tira um pouco a força.
- 1:11:51Do motor do jogo daí e eu não via.
- 1:11:54Eu posso dizer que eu não não. Até hoje eu não vejo o dcc
- 1:11:58funcionando com o motor de XP. O XP é meio irrelevante no dcc,
- 1:12:02na minha opinião. Assim, o leveling é importante,
- 1:12:05mas o XP não. E o leven place é uma coisa que
- 1:12:08vai vir naturalmente com o jogo, sabe?
- 1:12:11Então, o dcc, ele desamarra o XP por ouro e, por conseguinte, ele
- 1:12:15tira. É toda essa centralidade do XP
- 1:12:18por ouro, que dialoga com o peso, que dialoga com a carga
- 1:12:22que você tá levando, que dialoga com o inventário, né?
- 1:12:25Que faz com que quanto mais Tesouro você pegue, mais difícil
- 1:12:28fique a sua jornada de volta para casa, que é todo um.
- 1:12:32Um sabor que ORPGO School é é traz, né ODCC, ele acaba indo
- 1:12:37por outros caminhos. Ele traz muito essa questão de
- 1:12:40você superar os módulos onde onde ele brilha mais né, que são
- 1:12:44as aventuras do DC, inclusive ODCC antes de se tornar sistema,
- 1:12:48ele era um ele, ele era um projeto, né?
- 1:12:51De aventuras pra DED é, então ele vem, a força dele vem muito
- 1:12:56dessas aventuras então. É me parece natural que a gente
- 1:12:59encade ODCC como um jogo que a gente vai ganhar level conforme
- 1:13:02a gente for superando esses módulos de aventura, né?
- 1:13:06E de certa forma, o Shadow Dark, né?
- 1:13:09Que é o atual, o atual hype do da usr, ele da nsr, né?
- 1:13:15Inclusive, ele vem deixando isso um pouco mais solto em relação
- 1:13:19ao DID clássico e ele acaba remodelando.
- 1:13:23A mecânica central, diferente do que da sefa, que ele abandona
- 1:13:26simplesmente esse motor, é o Shadow Dark.
- 1:13:30Ele não abandona completamente o motor, mas ele muda, ele
- 1:13:33modifica um pouco esse motor, ainda que o loop de jogo seja
- 1:13:37muito semelhante. Vamos dar uma olhada na
- 1:13:39recompensa e no xpem Shadow Dark simbora.
- 1:13:57Se tem uma coisa que eu sei é que subestimal desconhecido pode
- 1:14:01ser fatal. A tempestade que vinhamos
- 1:14:03investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
- 1:14:06imaginava. Naufragamos logo na primeira
- 1:14:08noite minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que
- 1:14:12eu tentava respirar eu tragava uma dor cruel a cada afogamento,
- 1:14:17um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não sai
- 1:14:21dessa. Acordei na Costa de um cemitério
- 1:14:23de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha
- 1:14:27visão embaçada pela Areia e pelo sal no som do mar, se misturando
- 1:14:31aos ecos e estralos dos destroços, fantasmagóricos um
- 1:14:35aviso das profundezas que tentamos desafiar.
- 1:14:38Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero nesse
- 1:14:42lugar. Essa ilha perdida guarda
- 1:14:45mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
- 1:14:48eu já enfrentei. Aqui é a Laura Muniz de Moura e
- 1:14:51esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
- 1:14:54Atlântida. E aí, sobrevivente, está
- 1:15:09preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na
- 1:15:13sua vida? Boas vindas aí a temporada
- 1:15:16aberta de mitos de Atlântica, um jogo experimental de horror em
- 1:15:20sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o
- 1:15:24desafio e a imersão total. Então você busca desafios
- 1:15:27intensos, né? Você acabou de encontrar o
- 1:15:29Everest do RPG e a temporada aberta chega com mudanças
- 1:15:34incríveis pra gente. Aí, regras mais simples e ao
- 1:15:37mesmo tempo mais sofisticadas te dá mais Liberdade pra ficção,
- 1:15:41sem se preocupar tanto com mecânica.
- 1:15:43A aplicação de arquétipos, né, que seriam as cartilhas de jogo.
- 1:15:46Aí os play books e a evolução dos personagens sem uso de nível
- 1:15:50de personagem, né? A gente tava fazendo evolução
- 1:15:52por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai
- 1:15:55ter mits of the Atlantic da primeira campanha de how fentis,
- 1:15:58inteiramente mestrado e jogado em inglês.
- 1:16:01Um Marco aí para expandir a nossa comunidade, uma forma de
- 1:16:03jogar e para quem não tem tempo para sessões de voz, né?
- 1:16:07Não se preocupa não, porque a gente tá implementando um
- 1:16:09sistema síncrono de jogo aí. E a Telegram?
- 1:16:12Você pode investigar os mitos. A aventura está sempre ao seu
- 1:16:15alcance. A temporada aberta de mitos de
- 1:16:17Atlântica já começou e eu quero saber se você está pronta, se
- 1:16:20você está pronto para enfrentar o desconhecido, junte se a nós
- 1:16:24aí e prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio aí,
- 1:16:27oferta de todos. Investigue os mitos, venha para
- 1:16:31bites de Atlântico. Bom, só para contextualizar, a
- 1:17:07Shadow Dark é um sistema moderno, né?
- 1:17:10Da NSRE, ele mistura quinta edição com SR.
- 1:17:14Acredito eu que o que faz isso com mais sucesso.
- 1:17:17Não não somente o sucesso de crítica, mas sucesso de mercado
- 1:17:22e de comunidade, porque ele é a nova paixão da da OSR, por assim
- 1:17:26dizer. E, bom, ele traz já uma coisa
- 1:17:30que é muito, muito próxima da do DD quinta edição em relação a
- 1:17:35motor de jogo, né? Ainda que um pequenino
- 1:17:37motorzinho aqui é, dá para a gente começar a falar dos lucky
- 1:17:41tokens, né? Os pontos de sorte.
- 1:17:45É, o dcc também tem ponto de sorte?
- 1:17:47A gente pode dizer que não somente o ponto de sorte, mas os
- 1:17:51pelburn no dcc, eles acabam trazendo motores mais relevantes
- 1:17:56pro jogo do que o próprio XP. E aqui no Shadow Dark, esses
- 1:17:58lucky tokens tem alguma relevância.
- 1:18:01Ele traz um incentivo de jogo parecido com inspiração do DD
- 1:18:05quinta edição e é tão ruim quanto tá nesse ponto, ele enche
- 1:18:10O Mestre de responsabilidades tensas de assumir.
- 1:18:13Como um jurado, né? É do pra dizer o que que é
- 1:18:17divertido ou não, porque você ganha o jogador e ganha esse
- 1:18:21ponto de sorte quando ele meio que diverte a mesa, meio que é
- 1:18:27isso, assim que fica, né? É O Mestre, fica nesse papel.
- 1:18:30Então de me divirtam, eu quero ver diversão nessa mesa hoje,
- 1:18:34seus moloides, aí você diverte O Mestre, diverte a mesa, você
- 1:18:38ganha um lucky token. É esse ponto de sorte.
- 1:18:41Ele pode ser usado para você rerolar alguma coisa e
- 1:18:44normalmente ele ele coloca como parâmetro Shadow Dark, que cada
- 1:18:49jogador vai receber de 2 a 3 pontos por sessão de pontos de
- 1:18:54pontos de sorte, sendo que você só tem um por vez, você que meio
- 1:18:58que recebe e gasta. Então o jogo em teoria, se você
- 1:19:01está indo para um caminho mais heroico e menos Dark mode, você
- 1:19:06vai andar muito por aí. Então eu queria queria acreditar
- 1:19:09que. Ou O Mestre vai deixar de lado
- 1:19:11isso, ou O Mestre vai premiar de 2 a 3 pontos pro jogador.
- 1:19:15E é uma coisa bem solta, é bem chutada, né?
- 1:19:18Ela não é feio proof não, ela é muito afeita a choruru e acaba
- 1:19:23que eu acho que O Mestre vai acabar é largando mão e dando
- 1:19:27pra pros jogadores os pontos de de sorte mesmo, porque o
- 1:19:30critério colocado no livro é role play, excepcional heroísmo
- 1:19:34ou maneirice, seja isso o que seja isso que você quiser.
- 1:19:39Então é bem solto mesmo, acredito que seja pra dar ponto
- 1:19:42mesmo, isso de certa forma é uma, é uma safety net, né?
- 1:19:46É uma, é uma rede de segurança ali, é um, é um amortecimento
- 1:19:50pra que os jogadores, pra quando os jogadores falem ou se
- 1:19:53arrisquem muito. É ainda que de forma geral, ele
- 1:19:56fala que se você quiser jogar um jogo mais tenso, mais mortal,
- 1:19:59darkmode, você não dá nenhum ponto desse por sessão e acabou,
- 1:20:04né? Então, enfim, é uma coisa que é
- 1:20:06é meio modularzona. Mas que se você estiver
- 1:20:10utilizando, pode ter certeza que os jogadores vão buscar
- 1:20:12bastante. Por quê?
- 1:20:13Porque vai ter muito impacto de vantagem durante o jogo.
- 1:20:17E aí tem uma particularidade também.
- 1:20:20É que diferente da quinta edição, você vai jogar um dado,
- 1:20:24né? Você jogou, o dado, falhou, você
- 1:20:26joga de novo e aí você tem que usar o resultado novo, diferente
- 1:20:30do DED quinta edição, que joga vantagem de outra forma.
- 1:20:33E que comportamento que esse lucky token incentiva?
- 1:20:37É ele. Ele incentiva você agir de forma
- 1:20:39mais heróica, de forma mais arriscada, mais cinematográfica,
- 1:20:42né? Num jogo que em teoria é pra ser
- 1:20:45mais mortal, mais tenso, mais Dark.
- 1:20:47Então é assim, eu acho que isso devia ter sido colocado ali, uma
- 1:20:51crítica que eu faço, que ele devia ter sido colocado de um
- 1:20:54jeito bem opcional, bem secundário no livro.
- 1:20:57Mas ele é 11 sessão inteira a respeito disso, e acho que isso
- 1:21:01tem a ver. Com com essa dicotomia que a
- 1:21:05gente vai ver durante o jogo, que é de falar que O Mestre tem
- 1:21:08que, de certa forma, ajudar os jogadores a se darem bem, mas ao
- 1:21:11mesmo tempo ele tem que desafiar muito fortemente que é um
- 1:21:13problema que AUSR tem desde sempre, né?
- 1:21:16O próprio DD clássico já traz esse problema do mestre ao mesmo
- 1:21:19tempo ser 11 juiz imparcial, mas ser o desafiante, mas também
- 1:21:25querer que os jogadores se deem bem e contem uma história,
- 1:21:28enfim. Esse papel mal desenhado ele ele
- 1:21:31também tem suspensão no shadowdark que fica muito claro
- 1:21:34aqui nesses lucky tokens, né? Então eles podem influenciar um
- 1:21:38pouco o jogo, mas é um motorzinho, ele não chega a ser
- 1:21:40um grande motor, como como até imagino que seja mais leve, né?
- 1:21:45Eu joguei isso, o Shadow Dark, aí é muito pouco, então não
- 1:21:50senti, O Mestre não utilizou isso.
- 1:21:53Imagino que usando deva ser um motor bem leve, né, uma vantagem
- 1:21:57muito leve que se coloque ali. Menor, talvez impactando menos o
- 1:22:02jogo do que o próprio ponto de sorte do dcc.
- 1:22:05E os tell burnes, né, que o dccp permite, com uma água, etcetera.
- 1:22:10Mas aí cai para segunda coisa, né, que é o XP do jogo em si, do
- 1:22:14Shadow Dark e os tesouros, né? EE, outras coisas que você acha
- 1:22:19na aventura eles trazem XP, essas outras coisas, elas podem
- 1:22:22ser um pensamento criativo da sua parte, troféus e
- 1:22:25reconhecimentos. Impactos, segredos e bençãos.
- 1:22:29Mas ainda que isso seja meio solto, tá?
- 1:22:31Ele não fala exatamente os critérios de XP por isso, mas
- 1:22:36ouro e gemas, ou seja, os tesouros eles trazem mais
- 1:22:39fortemente isso, e eles dividem os tesouros em 4 tipos, um
- 1:22:43Tesouro meio ruim que dá, que dá zero XP, dá algum Tesouro, né?
- 1:22:48Dá algum, algum. Algumas moedas de ouro você tem
- 1:22:51OOO Tesouro normal, que dá um ponto de XP.
- 1:22:55Tem algumas alguns itens mundanos, algumas coisas assim.
- 1:22:58Você tem o Tesouro mais fabuloso, que aí tem riquezas
- 1:23:01bem maiores, né? Tem coisas mais relevantes
- 1:23:03assim, mais lendárias aí, tá, 3 pontos XP e tem o Tesouro
- 1:23:07lendário, que dá 10 pontos de XP e vai trazer itens mágicos,
- 1:23:11gemas inesquecíveis que estão o valor de valores incalculáveis,
- 1:23:16coisas assim. E esse ponto de XP, né?
- 1:23:19Tipo 10 XP para um Tesouro lendário, 3 XP para um Tesouro
- 1:23:22fabuloso. Cada personagem ganha, ele não
- 1:23:25é, não é dividido que nem no DID clássico e quando você passa de
- 1:23:29nível esse o os seus pontos de IP voltam a zero, então ele fica
- 1:23:33bem amarradinho. Aí com essa evolução do XP
- 1:23:36inclusive é bem normalizado isso né?
- 1:23:38Diferente do DID clássico, isso é mais normalizadão, todo mundo
- 1:23:42leva ela junto, todo mundo meio que vai passar de nível junto
- 1:23:47pra cada Tesouro inclusive que tiver Tesouro não guardado, né?
- 1:23:51Que o grupo encontrar, pode ser numa masmorra, pode ser num
- 1:23:54Ermo, etc. O grupo vai achar um tanto de GP
- 1:23:58flutuante, né? Isso é uma coisa curiosa.
- 1:24:01Aqui você vai ganhar é se você tiver nível zero a 3 e tem zero
- 1:24:06como funil, né? Ou como possibilidade no jogo,
- 1:24:09se você tiver nível zero a 3, o Tesouro que você não tiver
- 1:24:12guardado, que você encontrar, vai valer 20 GP.
- 1:24:16O Tesouro de nível 4 a 6 vai valer 50 GP e o Tesouro de nível
- 1:24:207 a 9 vai valer 80 GP. É o Tesouro do o Tesouro, né?
- 1:24:25O ouro dos tesouros não guardado, então ele varia com
- 1:24:28level e monstros é errantes. Esses monstros de incontratória,
- 1:24:34de forma geral, são pobres, tá? Então tira o cavalinho da chuva
- 1:24:38que você vai ganhar Tesouro com eles.
- 1:24:41É o item, o item mágico médio. Vale muito o dinheiro né?
- 1:24:46Então vale ali Oo primeiro teer de tem mágico vale de 100 a 600
- 1:24:50golds, né? Ou o segundo teer é de 200 a
- 1:24:551200 golds, mais raros e raramente eles vão ser vendidos.
- 1:24:58Então também não é pra você contar que vai ganhar isso em um
- 1:25:01ouro, tá mas bom, essa estrutura aí ela me parece uma coisa um
- 1:25:05pouco, um pouco. Ele já atenua um pouco a busca
- 1:25:08por ouro. Por quê?
- 1:25:09Porque você já tem a sua faixa de ganho de XP.
- 1:25:14De acordo com o tipo de Tesouro, então você vai ganhar de 1 a 10
- 1:25:18pontos de XP pelo Tesouro, só que o normal você ganhar de 1 a
- 1:25:213 ali o 01 ou 3 o 10. Em casos em casos excepcionais,
- 1:25:26que O Mestre pode usar para fugir dessa estrutura ali de
- 1:25:30ruim, normal e fabuloso, ele traz o lendário e quebra um
- 1:25:33pouco a estrutura. Mas a estrutura tá mais ou menos
- 1:25:35ali no fabuloso normal e ruim. Isso equivale a ouro, né?
- 1:25:41E o ouro sendo 2050 ou 80, meio fixo ali.
- 1:25:47É. Só que isso tudo ainda é
- 1:25:49potencializado dentro do jogo de maneira bem controlada em termos
- 1:25:53de experiência, né? E eu não tô falando de
- 1:25:55desespero, tô falando de experiência enquanto jogo.
- 1:25:58Com mecânicas associadas de carausen e de inventário
- 1:26:01carausen. No caso de bebedeira, eu vou
- 1:26:03começar a chamar de mecânica de bebedeira.
- 1:26:05Eu não sei como é que ficou na tradução, mas vamos dar uma
- 1:26:07olhada primeiro nas mecânicas de bebedeira, depois nas mecânicas
- 1:26:11de inventário. Beleza, vamos lá, as mecânicas
- 1:26:15de bebedeira e Shadow Dark, como é que elas funcionam?
- 1:26:19É quando você desempenha uma atitude de bebedeira, né?
- 1:26:2211 atividade de bebedeira você volta pra cidade e fala, vou pra
- 1:26:25bebedeira. E aí você vai ganhar no mínimo 2
- 1:26:30pontos de XP. É com isso?
- 1:26:32Mas claro, você começa é gastando um mínimo de de de ouro
- 1:26:39nisso. Ou seja, você você gasta o seu,
- 1:26:41o seu Tesouro, você ganha um tanto de ouro, você gasta esse
- 1:26:44ouro na bebedeira. Quando você gasta esse ouro na
- 1:26:47bebedeira, você ganha mais XP, pelo menos 30 de ouro, você tem
- 1:26:53que gastar, tá? Mas você pode gastar até 1800
- 1:26:56moedas de ouro na sua bebedeira, e aí você não ganha só XP
- 1:27:00também. Você rola numa tabela e
- 1:27:02dependendo do resultado da tabela, você pode ganhar
- 1:27:04aliados, você pode ser barrado em tavernas, você pode ganhar a
- 1:27:08sorte ou até itens mágicos mais parrudos.
- 1:27:10E como é que funciona? Primeiro você decide quanto você
- 1:27:13quer gastar de grana nessa bebedeira.
- 1:27:16Pode ser 30, como eu falei, 30 de ouro, né, que é uma festinha
- 1:27:20tímida ali. Você pode passar até 2 semanas
- 1:27:24de bebedeira lendária gastando 1.8 KE as ruas ficam vermelhas
- 1:27:27de vinho cada faixa na tabela, né?
- 1:27:31De 30 a 1800. Cada faixa dessa dá um bônus pra
- 1:27:36uma rolagem numa outra tabela, que é o resultado da bebedeira.
- 1:27:40Se você gastar 100.100 moedas de ouro, por exemplo, você ganha
- 1:27:44mais um nessa nessa tabela de resultado da bebedeira se você
- 1:27:48gastar 600 Gold. Você ganha mais 3 na rolagem de
- 1:27:54resultado da bebedeira. Se você gastar 1800 Gold, que é
- 1:27:57o máximo, você ganha mais 6 no resultado da bebedeira.
- 1:28:00E aí você rola um D8 na tabela de resultado, soma o bônus e vê
- 1:28:04o resultado. Se você não tem bônus nenhum e
- 1:28:07tirou um no dado, por exemplo, você acorda normal na sua cama e
- 1:28:11ganhou seus 2 pontos de XP. Ou seja, lembra que eu falei lá
- 1:28:15atrás que se o seu Tesouro, por exemplo, for ruim, você não
- 1:28:19ganha nenhum XP? Beleza, pelo menos você vai
- 1:28:23ganhar 20 pontos de 20 moedas de ouro e dali a 22 tesouros ruins.
- 1:28:29Você pode gastar numa bebedeira de 30 Mango e rolar na tabela e
- 1:28:34ganhar pelo menos seus 2 xperis. Se você tirar um, mas pode
- 1:28:37ganhar até mais é se você tirar 2, por exemplo.
- 1:28:41É o resultado dá que você fica preso por 11 de 4 dias e toma
- 1:28:45uma multa de 20% da sua grana total para incendiar um
- 1:28:48edifício. Então você vê que você.
- 1:28:51Vai ganhar XP, né? Os 2 pontos XP.
- 1:28:55Mas você ainda vai ter ali uma decorrência horizontal no jogo,
- 1:28:59né? Ou seja, da ficção associada ao
- 1:29:01jogo. Agora, nos resultados médios,
- 1:29:04por exemplo, se você tirar 7 o resultado da tabela, você acaba
- 1:29:07liderando a composição de uma música muito depreciativa em
- 1:29:12cima de um nobre local, em toda a Taverna te apoiando.
- 1:29:16Então você de repente faz um bardo de aliado e ganha 4 XP.
- 1:29:20Que é mais até do que um Tesouro fabuloso.
- 1:29:22Veja só, se você tirar 8 na tabela, você sobrevive a uma
- 1:29:25apresentação de FA de de arremesso de facas.
- 1:29:29É com vendas nos olhos e você ganha 4 XP e um lucky token.
- 1:29:34Se você tira 9, você bota no bolso um outro aventureiro num
- 1:29:37teste de perícia, numa disputa que pode ter sido por sorte ou
- 1:29:40ultrapaça, né? Por 50% de chance.
- 1:29:43E você ganha 5 XP que já é metade de um Tesouro lendário.
- 1:29:48E ganha um aliado ainda 11 inimigo npc se você tirar 13 aí
- 1:29:53já pulando mais pro final da tabela, né?
- 1:29:55Que é um. É um resultado que você só
- 1:29:57alcança com com bônus mais altos, ou seja, com bastante
- 1:30:01gasto de de ouro, né? É.
- 1:30:03Você desencadeia uma infiltração arriscada na torre de um mago
- 1:30:06temido e ganha 6 XP e um. E ainda ganha um item da tabela
- 1:30:11de Tesouro correspondente ao seu nível, né?
- 1:30:14Como eu falei, o Tesouro melhora com seu nível e a tabela fica
- 1:30:17cada vez melhor. Conforme você vai vai ganhando o
- 1:30:20nível EE, você escolhe um item dentre os resultados de 80 a 100
- 1:30:26na tabela. Ou seja, você vai pegar lá da
- 1:30:28pontinha da da tabela. Se você tiver 14 ou mais no
- 1:30:33resultado da da da bebedeira, você acorda na Fortaleza do
- 1:30:37líder da comunidade na Posse de uma das suas heranças mais
- 1:30:40preciosas, e houve passos se aproximando.
- 1:30:42Aí você ganha 6 XP e o item. É mágico, com resultado de 90 a
- 1:30:48100 na tabela apropriada do seu nível.
- 1:30:52Eu fico até me perguntando, cá entre nós, se vale a pena você
- 1:30:55acumular é você esperar para acumular 1.8 1000 peças de ouro
- 1:31:01para rolar com bônus de mais 6 na tabela, como a bebedeira
- 1:31:03homérica, ou se vale você rodar de forma mais modesta ali 3
- 1:31:08bebedeiras de 600 moedas para cada vez, ganhando mais 3 de
- 1:31:12bônus. Porque aí você fica mais ali nos
- 1:31:15resultados médios altos, né? Que garante um bom XP.
- 1:31:18EEO jogo continua em vez de você ter que ficar esperando ali para
- 1:31:21fazer 1800 moedas e gastar para ganhar aquele x, para ganhar
- 1:31:24aquela possibilidade de ter o item mágico mais alto, agora o
- 1:31:28contraponto é que os itens mágicos fodões eles parecem ser
- 1:31:32o que fazem uma boa parte do levelin ali, eles eles são muito
- 1:31:37poderosos, então parece que eles são bem relevantes para o jogo,
- 1:31:40então? É por mais que ganhar nível,
- 1:31:46você ganhe magia. Para as classes de magia, você
- 1:31:48ganha também uns bônus aleatórios ali que você sorteia,
- 1:31:51né? Eu achei até meio mé isso de
- 1:31:53você sortear o que você ganha quando passa de nível.
- 1:31:56Você de certa forma, ali, você, sei lá, você meio que vai
- 1:32:02complementar bastante o seu, é o seu nível, né?
- 1:32:05Com esses itens mágicos aí. Inclusive, eu não gostei tanto
- 1:32:08desse levelyn no jogo, porque reforça um problema de
- 1:32:12deslocamento. É do ganho de nível, do ganho de
- 1:32:15poderes com nível com a é pra ficção, fica meio deslocado, né?
- 1:32:19Às vezes a ficção não corresponde ao ganho que você
- 1:32:22vai ter, tipo, sei lá, você é um sacerdote, você pode de repente
- 1:32:26rolar na tabela e ganhar mais um pra ataques à distância.
- 1:32:29Isso pode não ter nada a ver com a ficção que você, que você
- 1:32:32vivenciou. Então os os itens mágicos, eles
- 1:32:34são no mínimo tão importantes quanto level, então você de
- 1:32:38repente rolar OA tabela de bebedeira.
- 1:32:42Com a possibilidade de mais 6, né?
- 1:32:44Gastando 1.8 k pra ganhar mais 6 de bônus e alcançar os
- 1:32:47resultados de 13 e 14 pode fazer com que você de repente ganhe
- 1:32:50ali, além de um de um XP bruto, você ganhe é itens mágicos.
- 1:32:54Mas eu pude conversar com o César no grupo do café, que é um
- 1:32:58cara que tem jogado campanha, ele falou que o normal mesmo é
- 1:33:01você jogar ali No No com sei lá você em vez de.
- 1:33:05De esperar pra jogar uma bebedeira de 1800 moedas, você
- 1:33:08esperar jogar algumas bebedeiras de 600 moedas ali.
- 1:33:12Enfim, acho que isso tudo mostra que você vai ganhar o XP ali de
- 1:33:17uma forma mais controlada, né? É uma experiência mais
- 1:33:20controlada. Esse ganho de ouro e esse ganho
- 1:33:23de XP, ainda que as 2 coisas continuem movendo o jogo,
- 1:33:26continuam sendo motores. Então o motor do shadowdark, ele
- 1:33:30não tirou o XP pro Tesouro da jogada.
- 1:33:34Ele continua sendo um jogo de caça ao Tesouro, mas ele achatou
- 1:33:38um pouco o processo, ele padronizou, né?
- 1:33:41O ganho da recompensa, isso não é diferente.
- 1:33:44Tanto essa padronização não é muito diferente de algumas notas
- 1:33:47de design do DD clássico, porque o gegx mesmo ele queria um pouco
- 1:33:50de padronização nisso. Em algumas, em algumas
- 1:33:53declarações, ele falava sobre isso, ainda que se contradicesse
- 1:33:56em alguns pontos. É isso fica patente quando você
- 1:34:00olha ali que. O dângion no DED clássico tinha
- 1:34:03nível nível de dângion, o nível da dângion dizia o nível do
- 1:34:06Tesouro também. Se você olhar a tabela de tem
- 1:34:09mágico também, você vai ver que tem é teer, né?
- 1:34:13De acordo com o item mágico, então, se você tiver no nível 5,
- 1:34:15você vai rolar numa tabela de tem mágico diferente.
- 1:34:18Se você tiver no nível um, então não é uma ideia avessa ao DID
- 1:34:22clássico, né? Ao old School.
- 1:34:25Só que padroniza um pouco mais as coisas, amarra um pouco mais
- 1:34:28as coisas e acaba fazendo um módulo acaba.
- 1:34:32Proporcionando um jogo que é mais fácil você construir uma
- 1:34:35aventura para ele, construir um módulo para ele.
- 1:34:38Por outro lado, me parece que pauta muito o sandbox.
- 1:34:43Tira um pouco a possibilidade do desequilíbrio, do desafio, da
- 1:34:47recompensa com uma coisa mais volátil, né?
- 1:34:51É e acaba que o cara House, né? A bebedeira virou um pouco o
- 1:34:55ralo desse ouro conquistado nos ermos.
- 1:34:59Que analisando pro XPE que analisando também pros
- 1:35:02resultados da própria tabela ele canaliza o assunto dinheiro que
- 1:35:06no DID clássico era fonte de tanta aventura.
- 1:35:09Inclusive eu vou deixar um episódio da primeira temporada
- 1:35:12em que eu falo de tyers e jogo old School pra você ver como é
- 1:35:15que funciona a relação como o ouro.
- 1:35:17Ele é importante pra pra pra pro desenvolvimento da campanha old
- 1:35:21School, né? Aqui a gente já vai ver que é o
- 1:35:25assunto dinheiro é mais canalizado e a tendência.
- 1:35:29É que se esqueça um pouco mais o impacto do dinheiro do capital,
- 1:35:34do ouro entrando na cidade, na Vila, que era uma coisa que no
- 1:35:38outros clubes os mestres usam muito como fonte de desafio.
- 1:35:42Você vai ver então uma evolução horizontal, ou seja, uma
- 1:35:46evolução pra ficção, e não em contraste, uma evolução vertical
- 1:35:50de nível. Você vai ver essa, essa evolução
- 1:35:53horizontal, ficcional, menos livre.
- 1:35:57E aí a gente vai ver que essa evolução horizontal menos solta,
- 1:36:02a gente vai ver no clássico, né? No RPG clássico, no DED antigo,
- 1:36:06aparecendo tanto pela evolução, pelo mestre, desafiando mais
- 1:36:10livremente os jogadores, por exemplo, botando nobels,
- 1:36:13querendo extorquir ou os preços do equipamento de aventura
- 1:36:18subindo para os para os aventureiros.
- 1:36:21Ou a Vila começando a usar menos escambo e mais trocas
- 1:36:24voluntárias por moeda, fazendo com que as relações sociais de
- 1:36:28produção e circulação de bens fiquem mais abstratas, né, numa
- 1:36:33esfera mercadológica, e aí isso cria ali 111 destacamento maior
- 1:36:40da realidade material que cria certas certas injustiças
- 1:36:44sociais, né? Que pode ser uma coisa
- 1:36:46interessante pro grupo, pro grupo abordar, então O Mestre
- 1:36:48acaba podendo utilizar isso. De uma forma mais marcada, né?
- 1:36:52Mais marcante é quando imprime o desafio e os jogadores também
- 1:36:57usando, né? Esse essa evolução horizontal
- 1:36:59menos solta para facilitar as suas vidas e deixarem as as suas
- 1:37:03marcas na comunidade de forma mais ampla.
- 1:37:06Então, em beergotem, você vê a galera ali construindo forno de
- 1:37:09pão, construindo templo de visagem, que é uma deusa que
- 1:37:13apareceu durante a campanha. Então os jogadores fizeram um
- 1:37:15templo para ela, ou fazendo doações para o templo de tetris
- 1:37:19ou arrumando. O cemitério da Vila, né?
- 1:37:22Você vai ver que os jogadores começam a obrar no cenário,
- 1:37:25começam a querer ter relevância na ficção para além do próprio
- 1:37:29motor do jogo. E o shadowdark, ele, ele traz as
- 1:37:33coisas mais moduladas para dentro do que decorre desse
- 1:37:37motor do jogo, né? E a gente, se a gente olhar, por
- 1:37:41exemplo, as revoluções horizontais que a tabela de
- 1:37:44resultado de bebedeira do shadowdark traz, a gente vai ver
- 1:37:48que é. É difícil Em Chamas a doação de
- 1:37:51valores para um para um padre enquanto o herói está bêbado,
- 1:37:54uma porradaria na Taverna e sucessiva e sucessivo banimento
- 1:37:58daquela Taverna. É 11 aventureiro, sendo lalado
- 1:38:03pela guilda de ladrões. É o personagem criando uma
- 1:38:07música para cozinhar 11 nobre local que é malquisto pela
- 1:38:12caverna, um npc rival. É que foi e que apareceu num
- 1:38:17duelo ali de alguma coisa. Um mago mortal que lançou uma
- 1:38:22magia que não pegou em alguém. E aí isso virou um gancho de
- 1:38:25aventura, sei lá. Um aventureiro que humilhou um
- 1:38:27comerciante com uma pegadinha, ou um aventureiro que derrotou
- 1:38:31um nobre num num desafio de bebedeira?
- 1:38:35Ou o grupo que invadiu a torre de um mago e voltou um item de
- 1:38:40lá? Ou um grupo que acordou dentro
- 1:38:42da da Fortaleza, do dono da região com um item mágico, um
- 1:38:46item de herança dele, e agora vai ter que lidar com isso?
- 1:38:50Isso aqui é taxativo, né? Isso é uma, é uma tabela
- 1:38:53taxativa. Essa essas possibilidades são
- 1:38:56todas as possibilidades que estão na tabela.
- 1:38:59De bebedeira como resultado da tabela de bebedeira, ou seja, se
- 1:39:04cria uma pipeline de gastos de dinheiro e de retroalimentação,
- 1:39:08de ganchos na aventura pautado por isso, é claro, você pode
- 1:39:13deixar de lado. Você pode, como eu falei, né?
- 1:39:15Todas as mecânicas, todas as regras do RPG de forma geral são
- 1:39:18opcionais, umas mais do que as outras.
- 1:39:19Você pode remodelar, você pode decidir diferente, você pode
- 1:39:23ampliar essa tabela? Não sei.
- 1:39:26Mas de toda forma, isso aqui é uma lista que tem e é uma lista
- 1:39:29com com resultados bem específicos, né?
- 1:39:32E que de certa forma, vão levar você a trabalhar em cima desses
- 1:39:35ganchos. E não é de uma forma mais solta,
- 1:39:38mais livre de evolução horizontal.
- 1:39:41A evolução horizontal da sua campanha, da sua aventura, vai
- 1:39:44ver muito tocada por essa tabela.
- 1:39:47Então, se você quiser mais, você vai ter que expandir, você vai
- 1:39:49ter que construir em cima. Mas a tendência é que essa
- 1:39:52tabela gere uma elisão. De feitos e aventuras, né?
- 1:39:57Inteiros, como por exemplo, Ah, o seu grupo entrou Na Na Na
- 1:40:01torre de um mago e fez um reist e voltou com o item mágico.
- 1:40:05Pô, não era legal ter vivido isso?
- 1:40:07Não é melhor ter sido mais sutil, de repente, ou mais
- 1:40:10amplo? Eu Acredito que sim, mas, por
- 1:40:12outro lado, isso aqui aponta é para uma evolução horizontal,
- 1:40:18numa experiência mais fechada, e isso não é dia inteiro ruim e a
- 1:40:22gente vai ver isso mais para frente.
- 1:40:25De forma geral, dá para dizer que o jogo modela a evolução
- 1:40:29horizontal bem mais do que no DID clássico é.
- 1:40:32E no DID clássico, essa evolução horizontal vai acontecer de uma
- 1:40:35maneira mais orgânica ao longo de uma campanha.
- 1:40:37Porém, há ganhos, né? É em se modelar mais.
- 1:40:41Isso onde o Shadow Dark traciona o jogo e modela mais.
- 1:40:46Não é exatamente aqui. Né?
- 1:40:48Aquele modela bastante, mas isso aqui dialoga muito com o desafio
- 1:40:53e pra isso a gente pode olhar o inventário de Shadow Dark.
- 1:40:57No Shadow Dark, você aguenta carregar com seu personagem 10
- 1:41:02itens dentro do seu inventário ou mais, de acordo com seu
- 1:41:06atributo. Força, né?
- 1:41:07Então, se você tiver 12 de força, você carrega, pode
- 1:41:09carregar até 12 itens. Se você tiver menos do que força
- 1:41:1210, você continua podendo carregar 10 itens, né?
- 1:41:16Cada slot, ou seja, cada espaço do seu inventário, carrega até
- 1:41:20100 moedas de ouro. Ou seja, lembra que eu falei que
- 1:41:25a quantidade de ouro que você tira pra cada Tesouro?
- 1:41:28Ela é Modulada, né? Então você tem ali alguns
- 1:41:31níveis. Você pode, você pode, você pode
- 1:41:33ter ali é 20 moedas de ouro do nível zero a 3, 50 moedas de
- 1:41:38ouro do nível 4 a 6 e 80 moedas de ouro pra pro nível 7 a 9.
- 1:41:43É nos tesouros que você pega não guardados, né?
- 1:41:47Então quer dizer que mesmo no nível mais alto, de forma geral,
- 1:41:51para cada Tesouro, você não vai ganhar mais mais Tesouro do que
- 1:41:54você consiga botar em uns lotes, é?
- 1:41:58E você de certa forma vai fazendo essa amarração aí, vai
- 1:42:00gastando os lotes que você tem para carregar as coisas.
- 1:42:03Diferente do do DD clássico, né? Em que você, de certa forma, vai
- 1:42:08calcular o peso por moeda, né? O seu peso, inclusive inteiro é
- 1:42:12calculado em moedas, dada a centralidade do XP por ouro.
- 1:42:16E acaba que, enfim, fica bem custoso, né?
- 1:42:19Você levar o ouro é normalmente você vai levando o ouro em
- 1:42:22quantidades maiores, né? E acaba que você meio que tem
- 1:42:25que lidar com o peso de uma forma mais acentuada.
- 1:42:30E aí nesse ponto, né, a gente vai ver que.
- 1:42:33Tochas, lanternas, ânfra de óleo, todos esses itens
- 1:42:39relativos a luz gastam um slot inteiro.
- 1:42:43Isso é arbitrário, né? E é meio abstrato.
- 1:42:47Às vezes não faz no sentido lógico, mas em termos de
- 1:42:51mecânica de jogo, isso dialoga com todo esse motor e as
- 1:42:55mecânicas associadas ao motor de pepororo que ele herdou do DED,
- 1:43:00mas que retrabalhou. Ele associa essas outras
- 1:43:02mecânicas de inventário tirando um pouco.
- 1:43:05É pro lado da iluminação, né? Ou seja, das Fontes de luz do
- 1:43:10jogo. Então ele pesa um pouco na No No
- 1:43:14quanto que ocupa cada tocha. Cada tocha que você tem
- 1:43:16unitariamente vai consumir um lote inteiro, o mesmo que que
- 1:43:21100 moedas de ouro, o mesmo que outros itens maiores.
- 1:43:25Por quê? Porque Fontes de luz são algo
- 1:43:27chave nesse jogo. A própria ânfora de óleo queima
- 1:43:30por 1 hora de tempo real, inclusive é um timer, né?
- 1:43:33Que é uma coisa que é muito interessante nesse jogo, porque
- 1:43:35você liga o timer, acho acho fenomenal isso, você liga o
- 1:43:39timer, tem 1 hora de jogo jogado ali, né?
- 1:43:41Na vida real que ele vai funcionar, quando acabar, você
- 1:43:43gasta outro tocha, outro óleo, etcetera, mas a tocha ela tem a
- 1:43:47mesma duração do óleo, né? Então é tudo meio padronizado em
- 1:43:50cima disso, e você vai ver durante o jogo que ele, que a
- 1:43:54autora, né, a kelsen, ela, ela, ela reforça.
- 1:43:58Essa questão do impacto da luz no jogo, ela fala, respeite OA
- 1:44:03escuridão, ela é seu verdadeiro inimigo.
- 1:44:06Poucas coisas, poucas coisas podem detê la e nada pode fazer.
- 1:44:11É essas essas ferramentas tão valiosas se tornarem obsoletas
- 1:44:16nesse momento. Enfim, coloca outras outras
- 1:44:19passagens assim, né? Que ela fala que.
- 1:44:23Se você ela fala, aqui os você tem os timers de luz, né?
- 1:44:28Se os personagens ficarem sem luz, eles têm uma chance muito
- 1:44:32pequena de sobreviver a um ataque de um monstro ou a uma ou
- 1:44:36a uma armadilha mortal. É, ela fala também em resort
- 1:44:42management, né? Que é é gestão de recursos.
- 1:44:46Os espaços do inventário são muito preciosos.
- 1:44:49É mais importante pra é você. Encontrar espaço para carregar
- 1:44:53Tesouro ou para carregar tocha. E isso é uma pergunta muito
- 1:44:57relevante para o jogo. Quando ela fala com os mestres,
- 1:45:00ela fala para você atacar as Fontes de luz, que luz é a
- 1:45:03principal fonte de pressão que O Mestre tem para exercer junto
- 1:45:06com encontros aleatórios, que os jogadores devem proteger a luz a
- 1:45:10todo custo e O Mestre deve atacar as Fontes de luz com os
- 1:45:13inimigos a todo custo. Que se tiverem magos, esses
- 1:45:16magos magos podem atacar magicamente, neutralizar a luz
- 1:45:20dos grupos. E que o ambiente também deve
- 1:45:25respirar e colocar as Fontes de luz em risco, né?
- 1:45:28Seja por queda da da tocha no chão, ou seja rolando numa
- 1:45:32tabela de miss rap, né? De, de de coisas ruins que podem
- 1:45:36acontecer com a fonte de luz que eu não não achei muito legal,
- 1:45:39mas que é, pode apagar Do Nada, pode apagar.
- 1:45:42É por conta de de, sei lá, de um vento que sopra, pode cair uma
- 1:45:45água, cair em cima, pode cair um deslizamento de Terra ou uma
- 1:45:50lama, sei lá. Achei uma coisa meio chutada
- 1:45:52assim, meio neive segunda edição, aquela tabela de de
- 1:45:56problema lá que de repente você tá andando, de repente deu
- 1:45:58problema, sua tocha pagou é, mas eu acho que independente disso,
- 1:46:02é bem forte esse tema de você ter que defender a sua luz e do
- 1:46:05mestre ter que atacar a sua luz. O desafio é muito tangenciado
- 1:46:09para isso. E acaba que os encontros
- 1:46:12aleatórios são outro ponto chave.
- 1:46:14E eles dependem do ambiente, né? Você tem, de forma geral, 3
- 1:46:18faixas de ambiente ali pro encontro aleatório.
- 1:46:20Você tem os os ambientes inseguros que você checa é
- 1:46:24encontro aleatório a cada 3 rodadas, você tem os ambientes
- 1:46:26arriscados que você checa 2 cada 2 rodadas e um ambiente mortal
- 1:46:31em que toda rodada você você checa encontro aleatório e é uma
- 1:46:34chance em 6, é uma chance no D6 de ter.
- 1:46:37E isso de certa forma é é bastante alta a chance, né?
- 1:46:40EE, é uma chance de padrão de Dan João No No DED clássico, mas
- 1:46:46você fazer isso todo round, por exemplo, é bem pesado.
- 1:46:49E a diferença aqui é que na escuridão todo ambiente se torna
- 1:46:53se torna mortal. Então uma vez que a luz acaba
- 1:46:57toda rodada, O Mestre joga um encontro aleatório, né?
- 1:47:00Isso é uma coisa geral pra todos os ambientes.
- 1:47:04É além disso, você fica com desvantagem nas rolagens que
- 1:47:07envolvam visão, e os monstros sempre vem no escuro, então eles
- 1:47:11eles não atuam com desvantagem, possivelmente com vantagem.
- 1:47:14Então é pra ser o momento da escuridão, é pra ser
- 1:47:16extremamente mortífero. E você vê como isso se atrela a
- 1:47:20gestão de recursos, que se atrela o quanto você tá
- 1:47:23carregando ou não de ouro, que se atrela aquele ritmo de ganhar
- 1:47:26XP com a bebedeira e tudo mais. Então acaba que.
- 1:47:30Para a gente entender o motor de jogo do Shadow Dark, né?
- 1:47:34Não basta só a gente entender como ele atenua o motor de jogo
- 1:47:37de ouro do dade clássico, mas como ele traz isso para o
- 1:47:41inventário, para e principalmente para a questão de
- 1:47:44fonte de luz e atrela isso tudo é um desafio muito mais
- 1:47:47marcante, muito mais claro do que ele traz.
- 1:47:51É o jogo amarra muito mais o esquema, Tesouro peso, gestão de
- 1:47:55recursos levelin para essa questão.
- 1:47:58De você levar ouro ou sucumbir a necessidade de levar luz.
- 1:48:04E diferente do old School, em que o peso ele gera, ele você
- 1:48:08carregar mais Tesouro, né? Principalmente voltar pra cidade
- 1:48:11com Tesouro acaba gerando muito peso e peso gera muito mais a
- 1:48:14chance de contraditório, mas isso é muito mais solto, né?
- 1:48:17O Mestre, ele tem muitas possibilidades de desafiar
- 1:48:20desatrelado necessariamente é um tema aqui, o Shadow Dark, ele
- 1:48:24traz esse tema da luz muito mais marcante.
- 1:48:27Então o motor do jogo no Shadow Dark leva é, é, é, leva a gente
- 1:48:31com certeza a um jogo de aventura.
- 1:48:33É como o DD clássico, privilégio é um jogo possivelmente
- 1:48:37aventuresco mesmo, né? Tudo mais.
- 1:48:39Os jogadores só assumindo muitos riscos, né?
- 1:48:42EE tendo que ter ideias inventivas ali para ganhar sorte
- 1:48:47para poder sobreviver melhor, né EE consequentemente.
- 1:48:52É gastarem é de maneira esses pontos de sorte, de maneira a
- 1:48:56evitar uma mortalidade maior, principalmente nos momentos de
- 1:48:59escuro. Mas o jogo acaba sendo focado
- 1:49:02muito em um tipo de desafio, o da gestão de claridade e do
- 1:49:06impacto da da falta de luz no jogo, né?
- 1:49:10Sobre a sobre a pressão dessa dessa oportunidade de carregar
- 1:49:15mais Tesouro em troca de um risco maior de você ficar sem
- 1:49:19luz e se dar e se dar mal, então.
- 1:49:21Um pouco mais específico ou bastante mais específico em
- 1:49:24relação ao risco geral do do do DD clássico, que é você carregar
- 1:49:29um Tesouro e ficar mais lerdo por conta disso e acabar se
- 1:49:32submetendo mais aos riscos do ambiente que são, enfim, não são
- 1:49:36necessariamente atrelados a escuridão, mas pode ser, é.
- 1:49:40Então no School XP por ouro como mecânica central, ele traz uma
- 1:49:44horizontalidade mais livre, né? Para as campanhas mais abertas
- 1:49:48com essas. É possibilidade de decorrência
- 1:49:51do do ouro, da presença do ouro, em desenvolver a ficção em torno
- 1:49:56disso, né? É, é um pouco mais variado, um
- 1:49:58pouco mais livre e permite tipo, é muitos tipos diversos de
- 1:50:03desafio em cima do game loop que o motor traz, né?
- 1:50:07Que é esse game loop de resgatar Tesouro e sofrer no caminho de
- 1:50:11volta. Já o Shadow Dark, ele é mais
- 1:50:13focado no desafio de topar. Esse essa questão do de você se
- 1:50:17aventurar e voltar, apesar do escuro, com a chance do escuro
- 1:50:22acontecer e botar em risco o teu Tesouro, então é mais uma gestão
- 1:50:25de recurso ali, do das Fontes de luz e do Tesouro que você tá
- 1:50:29trazendo de volta, sendo que a evolução horizontal acaba
- 1:50:33acontecendo em raias mais justas, né?
- 1:50:37Acaba sendo mais talhado ali o caminho de agência do jogador a
- 1:50:41partir do do tipo de evolução horizontal que é a tabela.
- 1:50:45De bebedeira imprime e de certa forma é o Shadow Dark, ele se
- 1:50:49ele, ele acaba sendo ali uma carne de segunda, né?
- 1:50:53Como é ODCC, como é o morkboard, que é a comparação que eu
- 1:50:57costumo fazer, ele é uma carne de segunda, ou seja, é uma carne
- 1:51:00bastante saborosa, deliciosa, né?
- 1:51:03São carnes gostosas, que tem muito sabor, que carregam muito
- 1:51:06sabor e que você consegue fazer pratos gostosos em cima dela.
- 1:51:09Mas é diferente do DED classro, que é um filé mignon.
- 1:51:12Né, que é uma carne que não tem um sabor tão carregado, mas que
- 1:51:15você consegue dar o seu tempero com mais versatilidade.
- 1:51:19Só que, de certa forma, a carne de segunda vem de mais fácil.
- 1:51:23Por quê? Porque você dá uma carga
- 1:51:25estética maior para o jogo, você apronta melhor o resultado
- 1:51:29final, você apronta melhor o seu produto.
- 1:51:31E o shadowdac também tem uma questão interessante, ele dá
- 1:51:34essa roupagem de ser Dark, de ser difícil e tal, mas ele não é
- 1:51:38tão difícil assim. Você não morre no quando você
- 1:51:41chega a zero hit point, você é essa questão do inventário de
- 1:51:46você carregar luz ou carregar Tesouro estressa o jogo, mas nem
- 1:51:49tanto, principalmente porque você vai ter gente com mais
- 1:51:51força e vai carregar mais Tesouro.
- 1:51:53Os tesouros, eles eles não tem uma amplitude tão grande assim.
- 1:51:56Você não pode, não pode ter que carregar milhares de peças de
- 1:51:59ouro. Dificilmente eu vejo você
- 1:52:02fazendo como no DID clássico, as pessoas ali.
- 1:52:04Tentando arrumar carroças e coisas e tal.
- 1:52:06Tentando arrumar um jeito de carregar muito mais Tesouro,
- 1:52:09porque ele modula a quantidade de Tesouro que se pega, né?
- 1:52:12Então essa questão do inventário, ela parece é
- 1:52:16importante, mas ela não. Não parece ser tão difícil
- 1:52:19quanto provavelmente vai ser num dayd clássico se você levar em
- 1:52:23conta as quantidades que estão ali no livro, né?
- 1:52:25De forma geral, ainda que seja mais constante, seja uma
- 1:52:28experiência do Shadow Dark, uma experiência mais.
- 1:52:30Facilmente imprimível, né? Irrepetível enquanto produto.
- 1:52:35E aí, né? Eu acho que cabe essa coisa, né,
- 1:52:38pros jogadores de você sair com um pack básico cheio de tocha no
- 1:52:41seu inventário, com algum com algum pack básico ali de de
- 1:52:44itens essenciais, mas com muita tocha, muito, muita fonte de
- 1:52:48luz. Você vai gastando ela na
- 1:52:50exploração e você põe Tesouro no nos slots que você é, gastou de
- 1:52:56luz ali que você liberou no seu inventário naturalmente e volta.
- 1:52:59Né, me parece que você vai ter que meio que tomar cuidado com
- 1:53:03as suas Fontes de luz mais do que gerir propriamente dito os
- 1:53:07espaços, né? É, não tem muitas decorrências
- 1:53:10do sobrepeso, né? Da sua carga aumentada com
- 1:53:13Tesouro, acaba que acaba sendo uma gestão mais pontual ali de
- 1:53:17recurso de iluminação mesmo, né? E porque, afinal de contas, o
- 1:53:22que aumenta a chance de controlatório é a falta de luz,
- 1:53:25é a mortalidade, né? É a chance, é a falta de luz e
- 1:53:28não o excesso de peso. Você tem esses pontos de sorte,
- 1:53:31potencialmente tornando o jogo um pouco menos letal, porque
- 1:53:34você pode gastar justamente nesses momentos aí que você está
- 1:53:38no escudo e precisa ter alguma vantagem.
- 1:53:41Outra você consegue tirar desses pontos de sorte aí que pode
- 1:53:45podem ser atribuídos 2 a 3 pontos por sessão, por jogador.
- 1:53:49Então você não tem nem porque se segurar, pega e gasta, vai
- 1:53:52fundo. E a isso me leva as questões
- 1:53:55relativas a mudança desse motor, né?
- 1:53:57Que é um motor que. Girava mais de forma ampla.
- 1:54:01E que agora a gente vê o Shadow Dark retrabalhando ele,
- 1:54:03associando ele muito, de forma muito marcante a um desafio
- 1:54:07específico da escuridão e que entrega uma experiência mais
- 1:54:10fechada. Vamos dar uma olhada mudando o
- 1:54:12motor. As qualidades do motor de expe
- 1:54:23por ouro são muitas, né? Primeiro lugar que você tem essa
- 1:54:26amplitude do desafio, o desafio pode tomar cores muito
- 1:54:28diferentes entre si. É, existe um desequilíbrio ali,
- 1:54:32né? Potencial dentro do jogo que
- 1:54:34você tá nos erros. Você pode encontrar um lar de
- 1:54:36dragão e se você encontrar um jeito de eliminar esse dragão,
- 1:54:39você volta com o Tesouro, que não é de acordo com seu nível.
- 1:54:42O Tesouro gigantesco você vai ter lá e é isso, vamos embora,
- 1:54:46né? Vamos continuar.
- 1:54:47É não que o Shadow Dark isso não possa acontecer, inclusive tem
- 1:54:50instruções para O Mestre brincar um pouco com isso.
- 1:54:52Tem um bestiário muito bom, muito rico, mas de certa forma a
- 1:54:56gente está analisando o jogo pelo que ele busca imprimir, né?
- 1:54:59EE, principalmente assumindo ali pelos tesouros não guardados,
- 1:55:02eles têm volumes mais modulados e menores de XP, o que de certa
- 1:55:07forma são parâmetros, né? E no old School a gente não
- 1:55:10trabalha com regras, mas a gente trabalha com rullying, né, com
- 1:55:13arbitragens e esses parâmetros, eles são muito relevantes para o
- 1:55:16jogo. E aí a gente tem no, no, no XP
- 1:55:19puro do DD tradicional, a gente tem todo uma centralidade
- 1:55:23mecânica, né, amarrando esse motor em torno de estatísticas.
- 1:55:28Não é exatamente sobre mecânica, é muito mais sobre estatísticas
- 1:55:31sobre o peso que você alcança, sobre como isso vai tornar você
- 1:55:35mais lento, né? E aí isso diminui o seu, o seu
- 1:55:38ritmo de caminhada, isso te expõe mais perigos, etc, etc.
- 1:55:42Já o Shadow Dark, ele ele coloca isso mais atrelado a um perigo
- 1:55:46específico, que é o perigo específico de você enfrentar OOO
- 1:55:49os ambientes no escuro, caso você fique sem luz.
- 1:55:53Então o teu desafio acaba ficando mais focado na gestão
- 1:55:56desses recursos de iluminação. E O Mestre é jogar o desafio em
- 1:56:00cima disso. E aí as as dificuldades, né?
- 1:56:04É do old School em não ter motor, acaba que.
- 1:56:09Começam AA sobressair. Muita gente fala, Ah, eu quero
- 1:56:11abandonar o XP pururu, beleza, você não precisa desse motor XP
- 1:56:16pururu para jogar o jogo old School, né?
- 1:56:18Por outro lado, você cria certas dificuldades ali para si mesmo,
- 1:56:22né? Como, por exemplo, a dificuldade
- 1:56:23de você imprimir uma experiência e a dificuldade de você formar
- 1:56:27uma cultura com jogos com grupos que não já tenham essa cultura.
- 1:56:31Por outro lado, se você está jogando com um grupo de pessoas
- 1:56:33conhecidas ou pessoas que já comungam de valores parecidos em
- 1:56:37relação à cultura de jogo. E sabem, né, dessa, dessa
- 1:56:40possibilidade de, de de exploração do da evolução
- 1:56:45horizontal do jogo pela ficção e não da evolução vertical.
- 1:56:49Você vai ver que os jogadores não vão precisar desse motor tão
- 1:56:52é pautando tanto o jogo. De qualquer forma, é uma coisa
- 1:56:55que não faz mal OT já o Shadow Dark, ele não abandona isso,
- 1:56:59como faz, por exemplo, ODCC, que abandona muito as mecânicas de
- 1:57:03XP, né? Fica muito em segundo plano.
- 1:57:05O Shadow Dark ele retrabalha essa ideia de XP por ouro com
- 1:57:09mecânicas associadas. EE recheia muito isso com
- 1:57:13modulagens, né? Como AO XP por bebedeira, né
- 1:57:17modulações? E também por associar mecânicas
- 1:57:20de risco como a coisa da tocha, coisa do da escuridão, que pauta
- 1:57:25muito o jogo em comparação. Assim eu vejo que tanto ODCC
- 1:57:29quanto o Shadow Dark, quanto o markeboard, eles dão ali
- 1:57:32campanha dão, eles dão campanhas curtas.
- 1:57:35É de 1 ano de campanha, 2 anos de campanha, por terem
- 1:57:38experiências mais fechadas, por terem motores mais fechados em
- 1:57:42experiências específicas. Então eles não me parecem ser é.
- 1:57:47É serem ideais para campanhas muito longas, anão ser que você
- 1:57:51pegue expansões ou trabalhe em torno do que ele traz
- 1:57:55naturalmente. É o livro básico mesmo, a
- 1:57:57proposta básica do jogo. Eu, eu, eu vejo ali comportando
- 1:58:01campanhas de um ou 2 anos, né? Com uma evolução lateral mais
- 1:58:06focada, mais previsível. De certa forma, isso trazendo
- 1:58:10melhores produtos, porque você pega esse jogo e você alinha
- 1:58:12mais facilmente. O que que é a campanha desse
- 1:58:15jogo? Qual o tipo de experiência que
- 1:58:17você vai pautar? O Shadow Dark é isso, você vai O
- 1:58:20Mestre vai focar o desafio dele muito nesses momentos de
- 1:58:23escuridão, e os jogadores vão focar muito.
- 1:58:26É a sobrevivência neles na gestão de luz.
- 1:58:29E depois a gente tem ali tudo todo mais modulado pra uma
- 1:58:33experiência de jogo que vai durar ali provavelmente 11 ano
- 1:58:36se sustentando 2 anos, se sustentando até pelas opções que
- 1:58:40a gente vai ver nas tabelas e geradores, como por exemplo, a
- 1:58:42tabela de é e principalmente, né?
- 1:58:45A tabela de bebedeira do Shadow Dark, que vai imprimir
- 1:58:48determinadas ficções horizontalmente ali que serão os
- 1:58:52ganchos do futuro. É isso, são produtos muito
- 1:58:55stream line, às vezes, como dizem Os Americanos, lá são
- 1:58:58produtos muito é, é fácil você pegar, é fácil você botar em
- 1:59:01mesa, é fácil de você jogar, entender do que se trata, EEEE,
- 1:59:05desencadear o jogo a partir dali é já o de clássico.
- 1:59:09Ele dá campanhas mais longevas com desafios que você consegue
- 1:59:12temperar mais a seu gosto. É então eu eu entendo ali o
- 1:59:16Shadow Dark como um sucessor espiritual ali desse posto, né?
- 1:59:20De xodózinho da osr. E pessoalmente de produto xodó
- 1:59:25da usr da NSR, como? Como ODCC, como Mark Borg, como
- 1:59:30outros jogos que passaram por esse, por esse posto é já ODD
- 1:59:34clássico. Ele tem essa capacidade de você
- 1:59:35temperar mais o seu gosto, né? De você organizar as coisas em
- 1:59:39torno dele com mais Liberdade, né?
- 1:59:41Apesar de não dar um produto que tem uma experiência tão pautada
- 1:59:45assim. O motor do DD clássico é mais
- 1:59:47amplo, né? Você consegue, você consegue
- 1:59:50tocar ele ali, deixar ele imprimir um pouco do jogo,
- 1:59:53depois ele vai na banguela, diferente desses jogos que vão
- 1:59:56tracionar o jogo bastante durante muito tempo.
- 1:59:59Não ter inclusive nenhum motor é uma coisa que um produto é, de
- 2:00:04forma geral, de jogo, não pode. Se dar ao luxo de fazer porque
- 2:00:07você, se você está mirando em um público amplo, você trazer o
- 2:00:11motor ajuda a vender a ideia do jogo, ajuda a alinhar as agendas
- 2:00:15pessoais com as agendas propostas pelo game design do
- 2:00:18jogo. Então, você construir isso em
- 2:00:23torno desse motor é ter uma série de mecânicas associadas
- 2:00:26que dialogam com uma experiência intencionada, né?
- 2:00:30Essas mecânicas, elas garantem uma experiência mais repetida ao
- 2:00:33longo das mesas. É mais fácil você reconhecer a
- 2:00:36experiência que você vai ter jogando é um Shadow Dark do que
- 2:00:40você ter, do que você reconhecer a experiência que você vai ter
- 2:00:42jogando da Ed clássico, e isso é muito interessante.
- 2:00:46De certa forma, você não ter também um motor de jogo deixa
- 2:00:49menos claro qual o loop de jogo. E loop de jogo é uma coisa que
- 2:00:52faz a gente identificar melhor a relação lúdica.
- 2:00:55Ajuda a gente a mergulhar mais no jogo, né?
- 2:00:58Então é mesmo o do ID clássico. É interessante quando você
- 2:01:02constrói um loop de jogo em cima disso, né?
- 2:01:05Quando você, por exemplo, faz um beargot em que a gente.
- 2:01:07Bota alguns rituais junto do ciclo básico.
- 2:01:10Daí deu desculpa, que é sair pros ermos e voltar.
- 2:01:13A gente coloca beber uma cerveja artesanal que conecta com os
- 2:01:16Titãs e traz poderes novos. A gente consegue é incrementar
- 2:01:20esse loop pra fazer com que essa, essa, esse ciclo do jogo
- 2:01:26funcione a favor da experiência que a gente tá trazendo no nível
- 2:01:29de campanha. No nível campanha, uma outra
- 2:01:32coisa interessante. É que quando a gente tem um loop
- 2:01:35de jogo, a gente tá trazendo critérios objetivos,
- 2:01:37quantificáveis. Então quanto mais objetivos e
- 2:01:40quantificáveis forem esses, esses esses critérios pra se
- 2:01:44ganhar XP, pra evoluir e pra alguma coisa assim é mais fácil,
- 2:01:48é mais fácil. Vai ser a gente entender como
- 2:01:51funciona esse jogo e mais jogo esse motor vai imprimir.
- 2:01:55É quanto menos depender da interpretação do mestre ou do
- 2:01:58que ele acha divertido é. E quanto menos eles abrem um
- 2:02:02espaço pra esse insuportável chororô que a galera fica pra
- 2:02:06ganhar ponto, né? Então é uma crítica que a gente
- 2:02:09pode fazer até o ponto de sorte. Tanto de cc quanto o Shadow Dark
- 2:02:13é que eles abrem esses espaços de chorô.
- 2:02:16É? Ou que O Mestre acaba
- 2:02:17consistentemente dando pontos meio fixos assim pra deixar a
- 2:02:20galera. Feliz e usando aquele aquela
- 2:02:23possibilidade lá ou algumas modificações como o featin Luck
- 2:02:26que tem No No lancman, né, no dcc e que podem ser algumas
- 2:02:30modificações até da comunidade que aparecem pra pra dar um
- 2:02:35pouquinho mais de sei lá, um pouquinho mais de dinâmica, uma
- 2:02:38dinâmica mais interessante pro ganho desses pontos que não o
- 2:02:41chororu dos jogadores, né? E uma vez que você tem critérios
- 2:02:45objetivos, quantificáveis. É com uma com mecânica, com uma
- 2:02:49mecânica mais central amarrada em torno disso e com mecânicas
- 2:02:52associadas que fazem esse comportamento geral se alastrar
- 2:02:57para o resto do jogo. Você acaba direcionando melhor a
- 2:03:00agência dos jogadores para uma experiência específica e.
- 2:03:03E isso dá um bom produto, né? É uma coisa que você alcança
- 2:03:07também com David clássico, mas você precisa de uma certa mexida
- 2:03:10ali, que a gente vê que o Shadow Dark deu e muito bem, então fez
- 2:03:14um bom produto a partir disso, um produto tão bom quanto ODCC,
- 2:03:18possivelmente, ainda que DCC mole, muito no meu coração.
- 2:03:22Acho que Shadow Dark é um Belo sucessor espiritual.
- 2:03:25É do DCC que ainda tá aí, né, que ainda tá rodando, mas que eu
- 2:03:28acho muito interessante. É, e a conclusão disso, né?
- 2:03:32Que alguns motores funcionam melhor para explosão, né, por
- 2:03:35assim dizer, para começar, para dar largada no carro.
- 2:03:38E outros motores funcionam melhor para corridas mais
- 2:03:41longas, né? E aí, o que que você prefere,
- 2:03:43né? Eu acho que o motor do Shadow
- 2:03:45Dark, eles funcionam melhor para para esses tiros mais curtos,
- 2:03:48né? Pequenas aventuras, módulos.
- 2:03:51Campanhas curtinhas já o DD clássico ele funciona melhor
- 2:03:54para corridas mais longas, para maratonas, para campanha de anos
- 2:03:58e anos ao longo de muitos níveis, com mais possibilidades
- 2:04:01horizontais de jogo, né? Alguns motores também funcionam
- 2:04:05bem com qualquer experiência, né?
- 2:04:09Como o DD clássico. E tem esses motores que trazem
- 2:04:11experiências muito diferentes entre si, como possibilidade.
- 2:04:15É a partir da busca do XP. Já outros focam mais, fecham
- 2:04:19mais a experiência do jogo. E isso traz muito.
- 2:04:22É mais possibilidade de carga estética, de desenho, de
- 2:04:26experiência e de diálogo do game design com a mesa de jogo.
- 2:04:30A gente pode dizer também. Que AOSR de forma geral, quer
- 2:04:34dizer, o Woods de forma geral pesava muito por campanhas muito
- 2:04:38amplas e tudo mais, mas AOSR veio cada vez mais,
- 2:04:41principalmente ANSR, dialogando cada vez mais com módulos de
- 2:04:44aventura e com EE, com com jogos mais episódicos, por assim
- 2:04:49dizer. ODCC é muito claro isso.
- 2:04:51E o morco Borg? Eu vejo 111 talento muito grande
- 2:04:54nesse ponto, ainda que o Mercadão possa, enfim, é
- 2:04:59explorar de formas diferentes e isso me parece natural.
- 2:05:02Pra um mundo de jogo em que jogadores né?
- 2:05:05De forma geral, né, na comunidade e tudo mais.
- 2:05:07Tem cada vez menos tempo pra você ficar distribuindo aí entre
- 2:05:11entre campanhas de muitos e muitos anos ainda tem gente que
- 2:05:15gosta disso. As mesas abertas comprovam isso,
- 2:05:18mas tem muitos, muitos grupos que preferem experiências mais
- 2:05:22capsulares ali, com pequenas cápsulas de experiência daquele
- 2:05:25jogo pra poder jogar, experimentar outras coisas ou
- 2:05:28até é variar dentro do mesmo tom.
- 2:05:31É Shadow Dark, assim como como como foi o dcc e assim como foi
- 2:05:35o morkborg, traz pra i nsr mais produtão, né?
- 2:05:39Uma experiência mais repetível, mais fechada.
- 2:05:42Isso gera prêmios, facilita um trabalho na comunidade mais
- 2:05:46alinhada ao produto original, né?
- 2:05:48Ou seja, AA galera cria mais produtos, né?
- 2:05:51É do it yourself. Enfim, a comunidade cria mais
- 2:05:55produto para aquele jogo, porque é uma experiência mais palpável,
- 2:06:00né? Precisa de menos, é menos
- 2:06:02sintonia fina e isso acaba gerando muito hype.
- 2:06:06Então, a gente pode dizer que Shadow Dark é um Marco do hype,
- 2:06:09mas é um hype extremamente justificado por isso.
- 2:06:12Tudo que eu trouxe aqui e pelo e pelo Belo produto que ele é, é
- 2:06:17lembrando que o Shadow Dark está em financiamento coletivo aqui.
- 2:06:22Né? Pela pela laserhead press, né?
- 2:06:24Editora laserhead e eu vou deixar o link do descritivo do
- 2:06:27episódio para vocês poderem conferir lá e apoiar, porque né?
- 2:06:31Mais uma vez é um Belo de um produto e que traz uma
- 2:06:33experiência focada de desafio como o DD clássico não traz, né?
- 2:06:37E como outros jogos como DCCE markeboard também fazem.
- 2:06:41Se você se você gosta desses outros jogos, eu acho que é uma
- 2:06:43Bela pedida você ir para o Shadow Dark, as possibilidades
- 2:06:46que ele traz no escuro. No mais, eu vou perguntar para
- 2:06:50você aí, você gosta do motor de jogo do Shadow Dark que que sim
- 2:06:55ou não? E perguntar qual o sistema de
- 2:06:57SP? Aliás, qual o motor de jogo que
- 2:07:00você mais gosta? Tá?
- 2:07:02É, vou deixar também os links que eu citei no episódio aqui, o
- 2:07:05financiamento do Shadow Dark o blue Rose, o Milton, tier zero,
- 2:07:08o vampiro quinta edição, o caves and rext, para representar ODD
- 2:07:12clássico, também o episódio do café com Dungeon.
- 2:07:15Sobre tias de jogo old School e um link para o próprio,
- 2:07:19obviamente para o dcc também. E no mais, lembrar que você pode
- 2:07:22se tornar um assinante do café com Dungeon e nos apoiar.
- 2:07:25Se você quer café com Dungeon, volte a ter 5 episódios
- 2:07:28semanais. Você pode ajudar a gente lá em
- 2:07:30apoia ponto s barra, café com Dungeon e receber cupons de
- 2:07:33desconto, participar de surtês dos nossos, dos nossos
- 2:07:36parceiros. É receber o conteúdo extra,
- 2:07:40estudar com a gente RPG e discutir na nossa comunidade e
- 2:07:43muito mais. Então vá lá, apoia ponto s barra
- 2:07:46café com dânjão se você gostou especialmente do café com dânjão
- 2:07:49de hoje, deixa uma gorjeta pra gente, manda no seu Pix aí em
- 2:07:52qualquer valor pra cafecomdanjao@gmail.com.
- 2:07:55A gente conta com seu apoio. Marcas se você tem uma empresa
- 2:07:58ou uma marca que é ter um dia na semana no café com dângel, você
- 2:08:01pode financiar um episódio semanal do podcast e fazer a
- 2:08:04Alegria da massa rpgista. Consulta a gente em café
- 2:08:07comgranjo@gmail.com e a gente tem uma proposta especial para
- 2:08:11você. Consulta a gente também sobre
- 2:08:13parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de
- 2:08:16RPGE também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia, mídia
- 2:08:20e et cetera. Se você é produtor de conteúdo,
- 2:08:22game, design independente, acadêmico ou fun, que vai
- 2:08:25participar do nosso projeto, conta um pouco sobre você e suas
- 2:08:28ideias. Manda um e-mail pra gente.
- 2:08:30No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura aos
- 2:08:33nossos assinantes. Então obrigado ao pessoal que
- 2:08:35apoia com o nível incentivo, incluindo aí o Denis Carvalho.
- 2:08:39Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo
- 2:08:42aí o Lucas danês, o Renault stephans Marques e o Yuri sayé.
- 2:08:46Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
- 2:08:49dentre eles o André dotepegas, o benatti, o Caio Palma Fernandes,
- 2:08:53o Marco Vinícius Vinícius ornelas.
- 2:08:56E o Pedro Borges fora o Rudolph? Helmuth, muito obrigado, gente.
- 2:09:01E um abraço ao aos membros do treinamento all fantasy então
- 2:09:04Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego cestito,
- 2:09:07Douglas bahense, leogasparuto menini, Marcos Gonçalves, Mateus
- 2:09:11piqueira, Pedro Rodrigues Lima, Rafael bardal, Bruno Kobe, João
- 2:09:16burlamak e Gui providelo. E um imenso agradecimento aos
- 2:09:19membros. Café com balbi, no caso o Thiago
- 2:09:21Augusto, um abração cara, muito obrigado pelo teu apoio desde
- 2:09:24sempre. Valeu, galera, e até a próxima.