Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 94 - Jan Klose: Neustart
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- 0:00Ding, ding, ding, ding, ding, der GameDrift-Podcast-Eisenmann ist da und hat eine Ankündigung.
- 0:06Und zwar gibt es am Ende, wie schon in der letzten Folge, einen kleinen Nachschlag.
- 0:10Also, wenn ich am Ende sage, hey, tschüssi, dann nicht sofort ausschalten.
- 0:14Danach geht es noch ein bisschen weiter, wenn ihr noch ein paar kleine Extra-Informationen wollt.
- 0:17Denn obwohl der Podcast wieder ein bisschen länger geworden ist,
- 0:20habe ich noch so ein paar kleine Extra-Notizen nicht mit einbringen können und
- 0:23dachte, hey, vielleicht interessiert euch das ja.
- 0:2736 Stunden und ein paar Zerquetschte hat es gekostet, diese Folge zu produzieren.
- 0:32Also fast eine ganze Arbeitswoche. Das war schon echt wieder viel Arbeit.
- 0:35Und hey, ich habe nur zwei Stunden mit Spielen dabei verbracht.
- 0:38Ja, die Recherche war 24 Stunden alleine schon.
- 0:41Weil Jan Klose, da kann man einfach so viel Interviews sich angucken und Sachen lesen und so.
- 0:46Da gibt es so viel Material. Das ist schon ein bisschen crazy.
- 0:49Ich habe auch in die Spiele noch mal reingespielt, die Deck 13 so gemacht hat.
- 0:53Darum geht es ja heute. aber das waren nur zwei Stunden. Der Rest war dicke Recherche.
- 0:58Und wenn ihr da Bock drauf habt und das gut findet, könnt ihr gerne Patreon
- 1:01werden und ein paar Münzen in den Taler werfen. Nee, in den Hut werfen.
- 1:06Aber das zeigt auf jeden Fall schon ein kleines Problem, weil ich kann nicht
- 1:09mehr so viel Zeit einfach investieren.
- 1:11Also ich brauche einen ganzen Monat, irgendwie um diese Folge zu produzieren.
- 1:16Um dann am nächsten Monat schon den nächsten zu haben. Das kann ich irgendwie nicht mehr machen.
- 1:20Ich muss mich jetzt auch noch mal um so ein paar andere Sachen kümmern.
- 1:22Deswegen werde ich jetzt mal dazu übergehen, dass der GameDiff-Podcast nicht
- 1:27mehr so regelmäßig allen einen Monat erscheint, sondern ich muss erst mal ein
- 1:30paar Sachen machen und dann erscheint die nächste Folge eben,
- 1:32wann sie erscheint. Mal gucken. Aber ist ja alles cool.
- 1:35Die Patreons bezahlen ja auch nur, wenn eben eine neue Folge erscheint.
- 1:38Und genau deswegen mag ich dieses Prinzip ja so gern und deswegen bin ich ja
- 1:42nicht auf Steady, weil nämlich ich jetzt ganz entspannt sagen kann,
- 1:45hey, wenn jetzt mal zwei Monate nichts kommt oder auch drei,
- 1:48easy going. Niemand muss da irgendwas bezahlen.
- 1:51Alles ganz entspannt. Das wäre mir schon wichtig. Ansonsten würde ich mir jetzt
- 1:54echt Vorwürfe machen und dann sagen, nein, ich muss ja unbedingt irgendwie raus
- 1:57pushen, pushen, pushen.
- 1:58Und dann würde ich mir, glaube ich, sehr, sehr viel Druck machen und das ist dann sehr ungesund.
- 2:02Ja, und das war es eigentlich schon. Viel Spaß jetzt mit der Episode.
- 2:13Hallo und herzlich willkommen zum GameTof-Podcast, heute mit Jan Klose.
- 2:17Hi.
- 2:19Hallo. Ich klatsche. Ich freue mich, dass du da bist.
- 2:23Ja, ich freue mich auch.
- 2:24Und das ist wahrscheinlich eine Weltprimäre, es sei denn, wir sprechen über Atari oder so.
- 2:30Denn, wenn ich dich fragen würde, stell dich mal vor, vor 28 Jahren,
- 2:36bei welcher Firma du arbeitest, in 1997, dann hättest du wahrscheinlich gesagt...
- 2:41Dann hätte ich gesagt, hey, ich arbeite bei Artex, das ist so ein Spieleentwickler.
- 2:47Genau, und wenn ich dich heute frage, hey Jan, wo arbeitest du heute denn eigentlich,
- 2:51was würdest du dann sagen?
- 2:52Ich würde sagen, ich arbeite bei Artex, das ist aber ein Spiele-Publisher diesmal.
- 2:57Ja, aber krass, oder? Ich meine, wie viele Menschen auf der Welt könnten in
- 3:03einem ungefähr 30-Jahre-Abstand sagen, sie arbeiten bei quasi derselben,
- 3:07oder sagen wir mal unter demselben Namen?
- 3:09Ja, das stimmt. Und dazwischen kam aber eine ganze andere Historie noch.
- 3:17Deswegen, also bei Atari könnte ich es mir noch vorstellen, aber da weiß ich
- 3:20nicht, ob die Originalleute noch dabei waren.
- 3:22Oder Commodore, das wurde doch jetzt auch gerade wieder aufgelegt in den letzten Wochen, glaube ich.
- 3:27Okay, aber du bist einer der wahrscheinlich weltweit wenigen Menschen, wo man sowas sagen kann.
- 3:33Das ist doch ganz spannend.
- 3:34Und wie es dazu kommt, da reden wir heute wahrscheinlich ausführlich drüber.
- 3:40Aber bevor wir zu... Achso, übrigens alle, die jetzt sagen, hey,
- 3:44Jan Klose, also ich meine, es gibt wahrscheinlich kaum Leute,
- 3:46die Jan Klose nicht kennen, aber die meisten Leute, denen wird ja Deck 13 was
- 3:50sagen und das ist der Name, mit dem du die letzten,
- 3:54fast 30 Jahre auch sehr eng verbunden warst.
- 3:58Seit 2001.
- 4:00Genau. Aber mir ist eine Sache aufgefallen.
- 4:04Ich habe dich ja intensiv gestalkt oder es versucht zumindest,
- 4:08Und man findet nicht viel über dich raus.
- 4:12Also eigentlich gar nichts. Du scheinst, wenn man dein Blue Sky Account anguckt, Stalker 2 zu mögen,
- 4:19weil aus irgendeinem Grund ist dein Banner Stalker 2, obwohl ich dachte so,
- 4:24ist es vielleicht Marketing für, aber ihr habt ja Stalker 2 mit denen nichts zu tun, oder?
- 4:29Nee, ich habe da ein, zwei gute Bekannte und als es rauskam,
- 4:36dachte ich, ich promote das mal, weil ich auch sehr gerne in meinem Account
- 4:41Ukraine-Themen promote und da dachte ich mir,
- 4:43da haben wir eine schöne Connection zwischen Gaming und Ukraine,
- 4:46das kommt mal in meinen Banner.
- 4:48Das ist der einzige Grund, warum das da drin ist. Und ich glaube,
- 4:53es ist ein ziemlich gutes Spiel.
- 4:54Genau, das ist bei dir wirklich ganz spannend. Du bist auf deinem Kanal,
- 4:58also dem Blue Sky Kanal, verlinke ich natürlich auch alles. Wir haben ja Shownotes.
- 5:03Übrigens, das habe ich dir jetzt im Vorgespräch gar nicht gesagt.
- 5:05Wir können auch Bilder anzeigen.
- 5:06Also ich kann auch, wenn wir über irgendwie ein Screenshot sprechen oder so,
- 5:09kann ich dir noch einen blenden dann.
- 5:11Cool.
- 5:12Genau. Aber also du postest nicht viel, aber äußerst dich manchmal sogar auch
- 5:21so politisch, also zum Beispiel jetzt Ukraine-Thema und so, finde ich auch sehr cool.
- 5:25Vor allem, weil das so ungewöhnlich ist. Oft halten sich Leute eher so ein bisschen bedeckt.
- 5:30Die posten halt irgendwie ein bisschen Business-Kram und dann war es das aber
- 5:34auch. und bei dir ist es so, es gibt nichts über dich zu wissen,
- 5:36keine Privatinformation, aber ab und zu halt dann doch schon mal so ein Post eben,
- 5:41Der darauf hinweist, dass das alles nicht schön ist, was dort stattfindet.
- 5:45Ja, ich meine, man kann ja, ich finde, man sollte schon seine Meinung sagen.
- 5:48Ich sehe jetzt schon so die Social Media Sachen jetzt nicht als etwas,
- 5:52wo man jetzt unbedingt irgendwie das Privatleben und die Kinder posten sollte.
- 5:56Da bin ich überhaupt kein Freund von. Das kann man gerne in geschlossenen Gruppen machen.
- 6:00Aber ich finde schon, dass man
- 6:02eine Meinung haben sollte und dass es auch wichtig ist, dass man die sagt.
- 6:06Und gerade wenn irgendwie das politische Klima ein bisschen rauer wird,
- 6:10dann finde ich es umso wichtiger, dass man eben auch mal ein bisschen zeigt,
- 6:14keine Ahnung, wo man steht, was man wichtig findet, dass man irgendwie auch
- 6:18einen moralischen Kompass hat.
- 6:19Und da ärgere ich mich eher drüber, wenn Leute sich dann zurückziehen und sagen,
- 6:22oh, bloß nichts Politisches, wir können irgendwo anecken, wir verlieren dann
- 6:26irgendwie, weiß nicht, Fans oder Käufer oder so.
- 6:29Also ich finde schon wichtig, dass man, dass man so unterscheidet,
- 6:33vor allem wenn man dann Unternehmen hat und nicht privat postet,
- 6:35dass man schon überlegt,
- 6:37was machen wir eigentlich und wofür stehen wir hier, da finde ich,
- 6:40muss man nicht unbedingt gleich 20 Flaggen hissen und sagen,
- 6:43wir sind nur da unterwegs und alle anderen können uns mal, das finde ich,
- 6:47ist da auch nicht ganz richtig,
- 6:49aber ich finde schon, wenn es um wichtige Dinge geht, sollte man, sollte man schon,
- 6:54ja, die Position klar machen und zeigen, dass wir vielleicht alle an einer ganz guten Welt sind.
- 6:59Interessiert sind und ja, auf einem Privataccount, auch wenn es ein Social Account
- 7:04ist, finde ich, sollte man schon, wenn man eine Meinung hat und möchte die äußern,
- 7:09finde ich, sollte man das da tun.
- 7:11Ja, finde ich auch gut, finde ich gut. Nur übrigens als Kontext,
- 7:16ich habe ungefähr 24 Stunden in die Recherche gesteckt über dich und Deck 13
- 7:21oder sowas, es gab eine Menge zu gucken und die einzige Sache,
- 7:24die ich rausgefunden habe, ist eben, du hast ein Blue Sky Account,
- 7:28Dann, du bist Papa und du hast Lieblingsspiele, zum Beispiel Elite,
- 7:34Civilization auf dem iPad, Minesweeper.
- 7:36Hast du früher einen Speedrun gemacht mit irgendwie Freunden oder sowas?
- 7:39Und Unreal Tournament, dazu kommen wir auch gleich, warum das so eine tiefe
- 7:43Bedeutung hat. Und Ghosts and Goblins.
- 7:47Und ich glaube, du magst Fußball, aber da habe ich jetzt gar keine Quelle mehr.
- 7:51Ich habe mir das nur notiert und habe vergessen, woher ich diese Information habe. Ist das richtig?
- 7:57Ja, lustig. Also da ist jetzt nichts, wo ich widersprechen könnte.
- 8:01Das sind vielleicht alle Spiele, die ich irgendwann mal erwähnt habe, dass ich sie gut finde.
- 8:06Ja, ich bin so der typische Gelegenheitseintracht Frankfurt Fan als Frankfurter.
- 8:12Das liegt auch daran, dass ich tatsächlich in Frankfurt geboren bin und die
- 8:16meiste Zeit meines Lebens hier verbracht habe.
- 8:18Und Frankfurt ist so eine typische Stadt, wo man, wenn man länger da ist,
- 8:23merkt, dass sich so ein paar Sachen ganz gut entwickeln, ein paar ärgern einen vielleicht auch.
- 8:27Und die Eintracht hat eine ganz gute Entwicklung durchgemacht und deswegen freut
- 8:30man sich dann auch, wenn mal irgendwas erfolgreich ist, wo man jahrelang nur
- 8:34mitgelitten hat und gesagt hat, okay, ist halt so.
- 8:38Also das betrifft nicht nur die Eintracht, das betrifft auch die Frankfurter
- 8:41Innenstadt zum Beispiel,
- 8:42die lange Zeit kein großer Spaß war und die auch so in den letzten 10,
- 8:4615 Jahren sich super entwickelt hat und da freut man sich und so gerade als
- 8:51Frankfurter finde ich, ist das dann immer ganz schön, wenn man das dann auch
- 8:54mal irgendwie kundtut oder unterstützt oder sowas.
- 8:59Okay, das kann ich nachvollziehen. Es ist immer schön, etwas aufblühen zu sehen.
- 9:04Deswegen sagen Leute ja auch manchmal so, wenn man irgendwie,
- 9:07ich meine, ich habe gar keine Ahnung vom Fußball, ich zitiere es nur aus einem
- 9:09anderen Podcast, wenn man Bayern-Fan ist, ist es ein bisschen langweilig,
- 9:13weil die halt einfach immer gewinnen.
- 9:14Ja, genau.
- 9:16Und dann, naja, ist das halt nicht so ein, zumindest in letzter Zeit nicht mehr
- 9:21so ein Aufwärtstrend, sondern so ein Plateau von Krönchen.
- 9:27Stimmt.
- 9:28Ja, aber ich wollte noch exklusive Sachen hier erfragen über dein Privatleben,
- 9:34ob du zum Beispiel ein Lieblingstier hast.
- 9:36Oh, Lieblingstier ist echt schwer. Also ich meine, wir haben zwei sehr süße Katzen zu Hause.
- 9:42Die sind natürlich sehr cool, aber so an sich, so ein Lieblingstier habe ich eigentlich nicht.
- 9:50Ich fand früher immer Tiger und Drachen ganz toll und hab dann irgendwann rausgefunden,
- 9:54dass es zwei chinesische, mythologische Tiere sind.
- 9:59Also Tiger gibt es natürlich in echt, aber dass es zwei Tiere sind,
- 10:02die in Legenden viel zu tun haben.
- 10:04Das hat mich dann auch ein bisschen, hat es spannend gemacht für mich,
- 10:08so asiatische Kultur mal so ein bisschen anzugucken.
- 10:10Aber so richtig ein Lieblingstier hab ich eigentlich nicht so.
- 10:14Und hast du eins, was du so richtig hasst?
- 10:17Also du meinst abseits von Moskitos.
- 10:19Und Spinnen und so, ja.
- 10:22Nee, was ich so richtig hasse. Vielleicht noch diese Quallen,
- 10:26die diese ganz langen Tentakel haben und einen irgendwie dann schön abbrennen
- 10:30können, wenn sie einen erwischen. Die sind auch nicht so schön.
- 10:33Aber außer so Quälgeister, habe ich eigentlich keine Tiere, die ich jetzt irgendwie
- 10:37besonders wenig gerne habe.
- 10:39Okay. Ich wollte nur noch eine extra Information hier im Podcast haben,
- 10:43dass wenn alle anderen Informationen habe ich mir zusammengeklaubt aus ganz
- 10:47vielen Interviews und Videos und so, man kann die auch finden,
- 10:49aber jetzt hier, habt ihr es gehört, Jan, Marc, Eintracht und,
- 10:54liebt alle Tiere.
- 10:55Und hat zwei Katzen zu Hause.
- 10:58Aber eine Sache, das ist zwar halt so halb privat, aber ich finde,
- 11:02das ist auch recht related zu deiner Historie.
- 11:05Und zwar habe ich mich gefragt, was du machst, wenn du mal so richtig schlechte
- 11:09Laune hast, um dich eben aufzumuntern.
- 11:12Weil, Spoiler, es gibt in der Historie von so einer Firma immer wieder auf und ab. Quatsch.
- 11:19Es läuft ganz smooth immer alles.
- 11:23Ja, ich Ich kann dazu einen Punkt mal erzählen, der ist schon sehr, sehr lange her.
- 11:29Das ist tatsächlich so an der Schwelle gewesen zu, du hast es vorhin erwähnt,
- 11:34Artex und dann Deck 13, also so um das Jahr 2000, 2001 muss das gewesen sein.
- 11:39Da hatten wir mal einen sehr großen Streit mit unserem Publisher damals.
- 11:44Sie sind insolvent gegangen, es gab Gerichtsverfahren, wem gehört was und so
- 11:49weiter und da kam irgendwie eine ganz frustrierende News.
- 11:52Und ich habe in einer WG gewohnt mit zwei Kumpels und ich kam nach Hause und hatte, was war das?
- 11:58Ich hatte eine kühle Flasche Apfelsaftschorle und so Schokokossis hatte ich dabei.
- 12:06Oh ja.
- 12:07Und habe mich dann ganz frustriert an den Tisch gesetzt und gesagt,
- 12:10ich muss jetzt erst mal was Leckeres essen, weil das war irgendwie total schlimm.
- 12:15Und dann haben die mich total ausgelacht, weil sie gesagt haben,
- 12:17anstatt dass du jetzt hier mit einer Flasche Schnaps reinkommst und dich besäufst,
- 12:20hast du eine Apfelsaftschorle dabei und so Schokolade, sag mal.
- 12:25Und ich war völlig zufrieden damit, diese kühle Apfelschorle zu trinken und
- 12:30diese Schokodinger zu essen.
- 12:33Und ja, da waren die sehr amüsiert. Also ich glaube, wenn ich frustriert bin,
- 12:38muss es nur irgendwas Schönes sein, dass ich vielleicht ein paar Minuten für
- 12:41mich habe und ein paar Minuten nicht für mich.
- 12:44Also ich rede sehr gerne, wenn ich frustriert und sauer bin mit anderen Leuten, die ich gut kenne.
- 12:50Klage ihnen mein Leid, weil ich nicht so gerne jemand bin, der sich mit Ärger
- 12:53zurückzieht irgendwie oder mit Frust.
- 12:55Das macht mich nicht so zufrieden. Also ich gehe dann lieber mit irgendwie im
- 12:59Essen oder was trinken oder sowas.
- 13:01Und auch wenn die dann gar keine Ahnung von der Games-Industrie haben,
- 13:04dann hören sie sich trotzdem höflich an, was ich so zu sagen habe und haben
- 13:07vielleicht ein paar Tipps oder können das nachvollziehen, warum das gerade sehr blöd ist.
- 13:14Das macht mir, glaube ich, am meisten Spaß einfach bei Menschen,
- 13:19denen ich irgendwie vertraue, die irgendwie gute Freunde sind oder so,
- 13:23dann mal ein bisschen Frust abzulassen und ein bisschen auch,
- 13:27hilft mir auch manchmal die Sachen einfach ein bisschen in Perspektive zu bringen.
- 13:32Da muss man es noch mal erklären, da muss man mal sagen, warum ist es jetzt
- 13:34eigentlich blöd, was macht man denn jetzt damit oder so, finde ich immer besser,
- 13:38als sich irgendwo wütend zurückzuziehen und irgendwas zu machen.
- 13:42In wirklich so richtig finsteren Phasen, die hat man ja auch manchmal,
- 13:46habe ich dann auch genossen, Kinofilmfiguren bei ihrem Leid zuzuschauen.
- 13:53Also ich erinnere mich einmal an, ich glaube, ich habe Pearl Harbor im Fernsehen
- 13:57gesehen mit sehr, sehr viel Wut und Frust. und da gibt es diese 10-Minuten-Stelle,
- 14:01wo die diesen ganzen Hafen zerlegen.
- 14:04Und alles fliegt in die Luft und die rennen und die springen und die fallen.
- 14:09Und ich saß mit so einem leicht debilen Grinsen vor dem Fernseher und hab das
- 14:14irgendwie, dachte mir so, okay, jetzt kommt, macht alles kaputt, Leute.
- 14:18Also natürlich, so gewisse Ventile gibt es dann vielleicht schon mal.
- 14:23Aber ich glaube, das Wichtigste ist, das hält bei mir nie lange.
- 14:26Also ich habe nicht so richtig Phasen, wo das dann irgendwie lange mich irgendwas dann ganz krass bewegt.
- 14:35Wenn es wirklich was Schlimmes ist, dann dauert es vielleicht mal ein, zwei Tage.
- 14:39Aber dann ist irgendwie so eine, kommt irgendwie so eine, weiß nicht,
- 14:43so eine Resilienz zurück, wo ich dann irgendwie aufstehe und sage,
- 14:46okay, heute machst du das und das.
- 14:47Heute, jetzt reicht's, das war jetzt der Ärger und jetzt machen wir das.
- 14:52Und das ist jetzt auch nichts, was ich jetzt irgendwie toll gelernt oder antrainiert
- 14:55oder sonst was hätte, wo man jetzt besonders stolz drauf sein kann,
- 14:58sondern es ist einfach irgendwie so in mir drin.
- 15:00Und dadurch kann ich oft Sachen, die wirklich schlimm sind und die andere Leute
- 15:03manchmal auch wirklich lange bewegen oder nicht schlafen lassen oder sowas.
- 15:07Ich habe dann nach einiger Zeit, denke ich mir so, das war jetzt genug rumgeheult,
- 15:12ich mache heute jetzt das und dann ist einfach das ganze Gefühl schon anders.
- 15:15Dann ist es auch gar nicht mehr so irgendwo eine Verzweiflung oder so,
- 15:18sondern es ist halt wirklich einfach dieses, oh jetzt.
- 15:21Und wenn man das macht, zumindest bei mir, dann passieren halt auch schnell
- 15:25irgendwelche Sachen, die sich ändern.
- 15:26Dann ist man halt irgendwie wieder so ein bisschen in, ja nicht unbedingt in
- 15:29der Kontrolle, jetzt gibt es ja viele Sachen, also gerade auch in der Spielebranche,
- 15:32wo man nicht viel Einfluss drauf hat, aber man kann doch immer in seinem persönlichen,
- 15:37sag mal, Wirkungsbereich dann schon einiges tun, einiges machen,
- 15:40vor allem einiges versuchen und angehen und das bringt mir dann mehr, als irgendwie,
- 15:47ja, wütend noch irgendwo drauf zu hauen oder,
- 15:50sauer zu sein oder irgendwen zu beschimpfen oder so,
- 15:53sondern ich mache dann gerne was. Ich gehe dann in Aktion.
- 15:58Aber sag mal, hast du schon mal die Stimme sehr laut erhoben in einem Meeting oder so?
- 16:04Also wo einfach die Emotion mal raus musste?
- 16:07Also ich weiß nämlich, dass es das manchmal auch in Firmen, wo ich gearbeitet habe, gab,
- 16:11dass wenn sich die Chefs mal oder weiß ich nicht, irgendwie Marketingchef und
- 16:16CEO oder so mal aneinanderkriegt, dass dann doch schon mal auch der ein oder
- 16:20andere Schrei der Kehle entfleucht.
- 16:23Also in so den frühen Jahren, als wir wirklich alle noch grün hinter den Ohren
- 16:29waren und nicht genau wussten, was sich gehört und was nicht und was auch wichtig
- 16:32ist und was nicht und vielleicht auch mal was guter Umgangston ist und was kein so guter,
- 16:37da war das schon so, dass gerade die Gründer, die Chefs öfter mal wirklich ganz
- 16:43andere Ansichten hatten und auch schon mal sehr lautstark vorgetragen hatten.
- 16:47Und das hat sehr gedauert, dass
- 16:50wir gemerkt haben, dass das nicht wirklich nicht gut ist für ein Team.
- 16:54Also das haben wir unser Team halt damals so Stück für Stück aufgebaut.
- 16:57Wir haben ja wirklich sehr, sehr klein angefangen und sind sehr langsam gewachsen.
- 17:02Aber irgendwann war es dann wirklich so, dass wir gemerkt haben,
- 17:05okay, wenn dann zwei von uns irgendwie, ich weiß nicht rumgeschrien,
- 17:08aber ich sag mal wirklich heftig diskutiert und argumentiert und schon laut auch,
- 17:13dann gingen dann irgendwo so die Türen dann zu, so irgendwie in den Nebenzimmern von den Leuten.
- 17:18Da dachten wir uns, ey, das können wir nicht machen, das geht nicht,
- 17:21ja, auch wenn wir jetzt hier wirklich frustriert sind, wenn wir uns nicht einig
- 17:25sind, wenn wir wirklich sauer gerade drauf sind, was irgendwie der andere,
- 17:27wo der hin will oder was er hier irgendwie machen will.
- 17:31Können wir nicht machen, aber das war wirklich eine Lernsache. Aber ich glaube,
- 17:36wir kamen ja, viele von uns haben sich wirklich zu Schulzeiten kennengelernt
- 17:40oder zum Studium und das war, manchmal fanden wir das cool, so ein bisschen
- 17:46ruppigen Umgangston und so direkt und persönlich.
- 17:49Und diese Wandlung dahin, dass man jetzt doch irgendwo, keine Ahnung,
- 17:52Chef ist oder Verantwortung für andere übernimmt und dann einfach eine andere
- 17:57Rolle erwartet wird, das ist uns sehr lange sehr schwer gefallen,
- 18:00weil wir dachten, ist doch,
- 18:01man kennt es ja auch so ein bisschen, ist doch cool, wenn das hier irgendwie
- 18:04so alles persönlich ist und wenn man hier seine Gefühle auch irgendwie richtig
- 18:08offen zeigt und ehrlich und so. So, was soll man das denn jetzt irgendwo verstecken?
- 18:13Aber ja, ist halt schon alleine schwierig, wenn Leuten der Kontext fehlt.
- 18:17Wenn ich irgendwo arbeite und die zwei Chefs streiten sich, dann denke ich mir,
- 18:19ja, vielleicht arbeite ich hier morgen nicht mehr.
- 18:21Vielleicht streiten die sich jetzt noch ein bisschen mehr und dann ist irgendwie
- 18:23der Laden kaputt oder so.
- 18:25Also einfach, wenn Leute nicht diesen Kontext haben, um zu wissen,
- 18:28warum reden die denn jetzt so und was ist das denn für ein komischer Ton,
- 18:31den die jetzt haben, dann ist es halt nicht gut.
- 18:33Ich finde es okay, wenn alle irgendwie so, du weißt nicht, kennst du vielleicht
- 18:37so einen Büroton, Manchmal entwickelt sich das allein nur in einem Zimmer oder
- 18:41im Großraumbüro und alle haben so ihre eigenen Sprüche und ihre eigene Art zu reden,
- 18:45aber das versteht man dann und das ist dann so eine Art Gemeinschaft und alle
- 18:47machen den gleichen Quatsch, das ist okay, aber wenn Leute dazukommen oder wenn
- 18:51Leute eben nicht Teil dieses Kreises sind, weil sie eben zum Beispiel jetzt
- 18:54nicht die Gründer sind, sondern sie sind eben dazugeholt,
- 18:57die haben diesen Kontext nicht, die verstehen das nicht und die denken sich,
- 19:00was sind das für Idioten, wo bin ich denn hier gelandet?
- 19:03Und diese Schwelle überhaupt dann irgendwann zu lernen, zu sagen,
- 19:07wir müssen, wir sind jetzt in einer anderen Rolle, das hat lang gedauert und
- 19:11um auf deine kurze Frage und meine langen Antwort nochmal den Bogen zu spannen,
- 19:17generell irgendwo laut werden und rumschreien in den Meetings finde ich katastrophal
- 19:20und schlimm und Leute anschreien, anschimpfen finde ich absolutes No-Go,
- 19:25egal in welcher Situation man ist.
- 19:29Ja, wir haben auch oft hitzige Meetings gehabt, wo es dann auch mal laut wurde,
- 19:33aber das war dann eher, dass man gesagt hat, so jetzt ist hier mal Schluss oder
- 19:36jetzt, ich habe die ganze Zeit versucht, hier einen Punkt zu machen,
- 19:39keiner hört mir zu, ich möchte, dass ihr jetzt mal leise seid,
- 19:42aber wütend irgendwie am Tisch rumschreien und irgendwas durch die Gegend schmeißen
- 19:46und so, ich glaube, das gibt es so, also gab es, gab es, gibt es bei mir so nicht und das ist auch,
- 19:52also finde ich nicht gut, finde ich auch nicht zu entschuldigen,
- 19:56ehrlich gesagt, wenn man so ausrastet in einem Team mit einem Team,
- 20:00also das muss man schon hinkriegen, dass man sich da irgendwie beherrscht und
- 20:03seine, wenn man wirklich mal super frustriert ist, seine anderen Kanäle findet,
- 20:07aber nicht gegenüber Leuten, Mitarbeitern oder so irgendwie,
- 20:11das an Leuten auslässt, finde ich ehrlich gesagt richtig scheiße.
- 20:16Aber du, da sind wir jetzt schon im Team drin, aber du hast ja viel früher angefangen
- 20:21und zwar schon in der Schule.
- 20:24Ja, das stimmt. Ich habe gefunden, dass du schon mit Brettspiel-Prototypen rumgespielt
- 20:29hattest sogar, also schon prä-digital.
- 20:32Ja.
- 20:33Und dann aber auch irgendwie digital entwickelt hast. Und dann habe ich in einem
- 20:37Podcast gehört, warte mal, ich muss mal gucken, welcher war das.
- 20:40Das ist wahrscheinlich OKCOOL. Genau, natürlich ist es OKCOOL. In der Episode 141.
- 20:45Da hast du kurz erwähnt, dass du in der Schule fünf Jahre lang an einem Projekt
- 20:49entwickelt hast. Was war das?
- 20:51Das war tatsächlich fünf Jahre. Ja, doch so ungefähr.
- 20:57Ja, es war so, also ich...
- 21:02Ich habe ja nie irgendwie so den Plan gehabt, was ich mal mache oder so,
- 21:05aber ich habe relativ früh, da hat es mir Spaß gemacht, ja, Spiele zu basteln, tatsächlich.
- 21:10Also ich habe tatsächlich so ein paar, mir selber so ein paar Brettspiele,
- 21:14Würfelspiele und so ausgedacht.
- 21:16Ich fand es manchmal total cool, wenn ich dann irgendwas gesehen habe auf einer
- 21:19Kellogg's Packung, das mich irgendwie inspiriert hat. Und ich dachte mir,
- 21:23boah, das ist ja irgendwie ein cooles System und habe dann selber das irgendwie
- 21:26dann mit kleinen Kärtchen und Würfeln und Pappe und so gebastelt.
- 21:30Und mein Vater war dann so höflich und dankbar und hat dann auch Spiele mit
- 21:34mir dann gezockt, mal irgendwie, die ich mir selber ausgedacht habe,
- 21:37wo ich dann auch gemerkt habe, cooles Spiel, aber irgendwie fehlt so das Ende.
- 21:42So, das ist nicht so, weißt du, so die ersten Balancing-Sachen,
- 21:45wo man gemerkt hat, so irgendwie geht das nicht weiter, ja, so vielleicht hören
- 21:48wir jetzt doch mal auf nach einer Stunde, weil ja, passiert nichts Neues.
- 21:51Also das war schon ganz lustig und habe dann irgendwann einen Commodore 64 gehabt.
- 21:58Das war so ein Computer für die, die das nicht kennen. Da konnte man auch Spiele drauf spielen.
- 22:03Und da habe ich dann auch immer mal versucht, was zu programmieren.
- 22:06Aber da war ich wirklich noch sehr klein. War ich da 12, 13,
- 22:10muss ich da gewesen sein.
- 22:11Das war dann Basic-Programmiersprache.
- 22:13Ja, Basic und Leute haben dann da Assembler programmiert. Das habe ich überhaupt nicht verstanden.
- 22:18Ich wusste aber nicht genau, was diese ganzen Daten und so alle so bedeuten.
- 22:21Also das habe ich nicht so ganz kapiert.
- 22:23Ich habe mir zwar Mühe gegeben und immer mehr irgendwie, dann hatte ich auch
- 22:27mal irgendwie ein tolles Buch, wo das alles drin stand, aber was jetzt wirklich…
- 22:31Das hieß und Speicher und Befehle und so weiter.
- 22:34Aber mit Basic kam ich dann immer ganz gut klar. Ja, und dann habe ich so einen
- 22:37ganz exotischen Home-Computer bekommen. Das war ein Acorn-Computer.
- 22:42Erst hießen die Archimedes, dann hießen sie RISC-PC.
- 22:45Das war sowas ähnliches wie ein Amiga oder ein Atari-Home-Computer damals,
- 22:48aber die kamen aus England und die hatten da so eine lange Geschichte,
- 22:52dass die in Schulen da viel unterwegs waren. Wir hatten so einen kurzen Moment,
- 22:55wo der Rechner besser war als alles andere, was auf dem Markt war.
- 22:58Das war so für ein, zwei Jahre waren die schneller, bessere Grafik.
- 23:00Das war ein Wahnsinnsding und mein Cousin aus England hat so einen eingeschleppt
- 23:06und bei sich aufgestellt und den durfte ich dann,
- 23:09ich glaube in 14 oder 15 habe ich dann den gebraucht bekommen,
- 23:13vielleicht sogar zur Konfirmation oder so, ich weiß nicht mehr genau.
- 23:16Und das war so wirklich der Mega-Eye-Opener.
- 23:18Da konntest du Grafik machen in Farben und du konntest programmieren.
- 23:22Da war tatsächlich auch eine Basic-Programmiersprache drin, aber die war super schnell.
- 23:25Also die war irgendwie, weiß nicht, was sie da gemacht haben.
- 23:28Es gibt ja immer Programmiersprachen, die werden interpretiert,
- 23:31das heißt live gelesen und kompiliert, das heißt alles erstmal in Assembler-Code umgewandelt.
- 23:35Die war aber interpretiert, das heißt, die wurde noch zur Laufzeit ausgelesen
- 23:40und trotzdem extrem schnell und dadurch konnte man da noch eine Weile lang,
- 23:44bevor man dann doch auf, weiß nicht.
- 23:48Performantere Sachen umgestiegen ist,
- 23:49konnte man da ganz cool in so einer Hochsprache sehr schnell arbeiten.
- 23:53Und da habe ich dann wieder die ersten Spielideen gehabt und ein Kumpel von
- 23:56mir hat dann dieses brandneue Spiel Civilization gespielt.
- 24:01Kam, glaube ich, so 92 raus? 91? Keine Ahnung. Mag mich jetzt täuschen, das fand ich total cool.
- 24:08Und hab dann angefangen, eigentlich so aus Spaß, so eine Art Planetensimulation,
- 24:13Kolonisierungsspiel zu basteln, weil ich auch so ein kleiner Planetenraumschiff-Nerd war.
- 24:19So ein kleines Projekt zum Start, sehr gut, ja.
- 24:21Ja, genau so was Kleines. Aber das hat klein angefangen.
- 24:26Und ich muss sagen, nachdem ich jetzt so lange darauf zurückblicke und sehe,
- 24:31wie cool Leute gerade Indie-Games bauen,
- 24:34das ist eine total schöne Art, Spiele zu bauen, Wenn man einfach sagt,
- 24:38ich baue was und dann ändere ich und dann mache ich das alles nochmal neu,
- 24:42weil es mir nicht gefällt und so und nicht eben, ich habe Deadline,
- 24:45ich habe Milestones und dann müssen diese Features fertig sein,
- 24:47dann haben wir hier den MVP und den Vertical Slice,
- 24:49sondern einfach so rumgebastelt, ja, als Kind an deinem Projekt.
- 24:54Und ich glaube, der einzige Unterschied war, ich habe dann nicht mehr damit
- 24:56aufgehört mit diesem Projekt. Das hat mir irgendwie gut gefallen.
- 24:58Und dann habe ich halt immer wieder Sachen ersetzt und gesagt,
- 25:02ja gut, jetzt habe ich hier so vier Planeten irgendwie in dem Spiel.
- 25:04Da kann man irgendwie dann so ein paar Waren rumschieben.
- 25:07Aber eigentlich braucht man doch irgendwie mehr so eine Galaxie.
- 25:10Also brauche ich da noch Sterne dazu. wo noch ein ganzes System umrevamped,
- 25:14dass du jetzt eine Sternenkarte hast und jeder Stern hat so und so viel Planeten
- 25:18und immer wieder so ein bisschen von vorne angefangen.
- 25:21Das haben dann Kumpels von mir gespielt und manche haben das dann gespielt und
- 25:25haben dann zwei Stunden gespielt und nicht mehr aufgehört. Das fand ich natürlich dann total lustig.
- 25:29Und dann haben die gesagt, ja, ist ja alles ganz schön, aber das sind das Features irgendwie blöd.
- 25:34Da habe ich immer gesagt so, gar nicht wahr, das ist voll gut.
- 25:40Als sie dann weg waren, Und dann habe ich mich dann verbissen drangesetzt und
- 25:44habe dann das Feature umgebaut und natürlich war es danach besser als vor der Kritik.
- 25:51Und so hat sich das immer weiterentwickelt. Und irgendwann, nach ein paar Jahren,
- 25:55war dann irgendwie die Schule vorbei und man war so Richtung Studium oder so
- 26:00davor, weiß ich nicht mehr so ganz genau, ja so Anfangsstudium.
- 26:04Und da habe ich gemerkt, dass es ein schönes Spiel geworden ist.
- 26:06Diese Computerplattform war wie gesagt sehr exotisch, die hatten nicht so viele
- 26:09und war dann auch eine Zeit, wo es natürlich dann eher so war,
- 26:12dass die Windows-PCs alles überrollt haben und einfach diese ganzen Homecomputer
- 26:16nur noch eigentlich so ein bisschen Hobby waren.
- 26:18Aber da war halt eine große Entwicklerszene und auch noch eine große Userszene so da.
- 26:23Und da dachte ich mir so, ach komm, das kann man doch bestimmt da irgendwie veröffentlichen.
- 26:27Und das habe ich dann mit der Unterstützung von zwei netten Kollegen dann tatsächlich gemacht.
- 26:33Und das war dann das erste Spiel, was ich tatsächlich rausgebracht habe.
- 26:36Ich habe dann jede Verpackung noch selber zusammengeklebt mit Uhu.
- 26:40Das waren dann so 500 Stück.
- 26:42Und dann haben wir 500 Spiele verkauft von dem Ding. Und das war ziemlich cool so.
- 26:49Als nicht mehr Schüler, gerade so Student. Da fühlte ich mich sehr reich und
- 26:54erfolgreich für einen kurzen Moment.
- 26:57Und das Ding hat dann auch ganz gute Kritiken bekommen.
- 27:01Warte mal, da muss ich jetzt mal gucken. Ich habe mir nämlich diese Uhu-Geschichte
- 27:04auch aufgeschrieben und habe nämlich auch die Frage, ob du noch einen Karton
- 27:10davon hast. Und das ist das Spiel Exodus.
- 27:12Ja, genau, Exodus ist es, genau.
- 27:15Genau, jetzt muss ich mal gucken. ich habe nämlich hier auch einen YouTube-Link,
- 27:18das ist, ach nee, Mist das ist ja nur ein Interview, ach das war ein Interview
- 27:22mit dir und Buddi bei Rocket Beans.
- 27:25Du kannst aber Exodus Review eingeben, dann findest du noch den Testbericht,
- 27:30der ist noch online seit 20 Jahren von acongaming.com org irgendwas,
- 27:39den gibt es noch cool.
- 27:41Ja das gucke ich mir auf jeden Fall an, genau, das ist ja toll,
- 27:44hast du noch eine Packung von denen, von das?
- 27:46Ich hatte ganz lange eine. Ich weiß nicht, wo sie hin ist. Ich wollte sie auch
- 27:49wieder ins Regal stellen, aber habe sie nicht gefunden. Aber ich gehe noch mal suchen.
- 27:55Vielleicht habe ich noch eine. Ich hätte sehr lange noch eine.
- 27:58Irgendwann musst du die vererben.
- 28:01Ich.
- 28:03Das wird ein Dynastie-Schmuckstück. Okay, das ist aber wirklich beeindruckend,
- 28:08weil ich sage mal, ich habe auch angefangen, in der Schulzeit zu programmieren.
- 28:12Aber die Lust, was Neues anzufangen, war halt immer größer, als die vorhandenen
- 28:18Sachen fertig zu machen.
- 28:20Und Ahnung von Game Design hatte ich auch nicht. Ich weiß, dass ich mal,
- 28:24ich hatte so ein kleines Spiel gemacht,
- 28:26Gibt sogar auch noch ein Video, kann ich mal verlinken, wo einfach von rechts
- 28:28ein paar Kometen reinkommen und du bist ein kleines Raumschiff und du darfst
- 28:31halt nicht gegen die stoßen.
- 28:33Und dann habe ich gedacht so, naja, und jetzt? Und ich hatte keine Idee,
- 28:36was ich jetzt damit, also wie könnte man das jetzt spannend machen?
- 28:39Also heute würde ich sagen, ja, da gibt es vielleicht ein Progression-System
- 28:42und du kannst dein Raumschiff besser machen und so.
- 28:44Oder es könnten ja noch Gegner dazukommen oder so. Aber ich hatte so gar keine
- 28:49Vision, was man überhaupt machen könnte.
- 28:52Und ich finde das sehr beeindruckt, dass du da so lange dran festgehalten hast an diesem Ding.
- 28:56Ja, aber ich habe auch ganz viele Sachen dann irgendwie unvollendet gelassen.
- 29:01Also das war jetzt nicht das Erste, wo ich irgendwie angefangen habe.
- 29:04Und dann habe ich einfach alles fertig gemacht.
- 29:05Sondern ich habe schon auf dem Commodore 64 ziemlich viele kleine Spielideen
- 29:10gehabt, die alle nicht fertig geworden sind.
- 29:12Auch weil sie dann einfach irgendwann an meinen Fähigkeiten,
- 29:14glaube ich, und auch an meinem Interesse hat dann irgendwann aufgehört.
- 29:18Und auch da auf dem Rechner hatte ich sehr viele. Ich wollte ganz lange so ein
- 29:22Riesen-Fantasy-Spiel machen.
- 29:24Das war so, war ich so inspiriert von The Bard's Tale und den SSI-Spielen war das damals.
- 29:29Die haben ganz viele so D&D-Games gehabt, irgendwie Pool of Radiance und andere.
- 29:35Und da wollte ich auch so was bauen. Und da bin ich wirklich so ohne Plan so, ja, das wird riesig.
- 29:39Und es gibt eine Weltkarte und das Combat-System und Städte, in die du gehen kannst.
- 29:44Das habe ich relativ lange auch, als ich noch ein bisschen kleiner war,
- 29:47habe ich das relativ lange gebastelt und habe das irgendwann aufgehört dann.
- 29:50Also es gab schon viele Sachen, die ich auch so einfach mal so gestartet habe, die nix geworden sind.
- 29:56Aber ich finde das ja auch eigentlich sehr schön. Ich bin eigentlich eher jemand,
- 29:59der zu lange immer an Ideen festhält und würde mir wünschen,
- 30:03ich wäre vielleicht ein bisschen sprunghafter manchmal und würde auch mal was
- 30:05loslassen, was nicht so gut funktioniert.
- 30:07Aber wie man jetzt an Deck 13 gesehen hat, ja, fällt das mir tatsächlich eher schwer,
- 30:14Dinge, wenn es mal nicht so gut läuft, hinter mir zu lassen,
- 30:17sondern ja, ich bin eher schlecht da drin, mal zu sagen, okay,
- 30:20das war es jetzt mal, war ja schön, jetzt machen wir was Neues,
- 30:23sondern ich denke eigentlich eher, das muss doch noch irgendwie gehen,
- 30:25das kriegt man hin und ja, bin dann eher länger an Projekten manchmal dran, als vielleicht gut.
- 30:31Ja gut, weiß man halt vorher nie. Es gibt so viele Geschichten von Firmen, die,
- 30:35ich glaube Final Fantasy ist auch so eine Geschichte, deswegen heißt es auch
- 30:38Final Fantasy, dass es eben die Final Fantasy war und das letzte Spiel der Firma
- 30:42und dann geht es durch die Decke und hätten sie vorher aufgegeben,
- 30:45gäbe es heute eben kein Final Fantasy 16, glaube ich, sind sie jetzt dran und so.
- 30:50Und ich glaube Blizzard war auch mal kurz vor der Pleite, vor WoW rausgekommen ist und so.
- 30:54Ja, es ist immer unmöglich zu sagen, womit du jetzt wirklich erfolgreich bist,
- 30:59aber es ist immer schön am Schluss auf LinkedIn zu schreiben,
- 31:03hallo, ich habe das und das gemacht und einen Überraschungserfolg,
- 31:06hier ist, wie ich es gemacht habe, ja,
- 31:09das mag sein, aber es ist genauso, wie wenn du sagst, also finde ich,
- 31:12oft genauso, wie wenn du sagst, ich habe im Lotto gewonnen und jetzt sage ich
- 31:15euch mal, wie ich auf meine Gewinnzahlen gekommen bin, ja, ja,
- 31:20das mag sein und es hat für dich geklappt, ja, aber wird das,
- 31:24Modell auch auf andere so eins zu eins funktionieren und das tut es glaube ich nie.
- 31:28Ich glaube, man kann es nie sagen, aber man kann natürlich Anzeichen anhäufen,
- 31:35die einem helfen, irgendwie in die richtige Richtung zu kommen oder Zeichen
- 31:39sammeln, die einem zeigen, dass jetzt vielleicht doch mal gut wäre.
- 31:42Aber wirklich wissen tust du es nie und die meisten Erfolgsgeschichten sind
- 31:47ja Überraschungsgeschichten dann doch irgendwo.
- 31:49Genau, ja. Für alle, die das nicht kennen, also dieses RISC,
- 31:54was du ja eben erwähnt hast, ist der Reduced.
- 32:02Instruction Set Code, beziehungsweise Computer.
- 32:04Genau, und es gibt auch noch CISC und das sind die Complex Instructions.
- 32:09Das ist das, was wir heute verwenden. Soweit ich weiß, sind die CISC-Sachen
- 32:13einfach ein bisschen intelligenter und die RISC-Sachen sind halt ein bisschen
- 32:17simpler, aber dadurch konnte man mehr Befehle durchpowern und deswegen war das
- 32:22am Anfang irgendwie schneller.
- 32:23Ja und nein. Also eigentlich hat es mit den CISC-Kommandos angefangen.
- 32:26Das waren die typischen 286er, 386er und so weiter. Also eigentlich die ganze Intel-Plattform.
- 32:34Und RISC war neu gedacht, war moderner und hat gesagt, also der Grundgedanke
- 32:41ist quasi, wir haben weniger Instructions, aber wir können die kombinieren.
- 32:45Und damit habe ich jetzt halt nicht irgendwie, weiß nicht, 17 verschiedene Befehle,
- 32:49die alle nur ihre eine Sache können, sondern ich habe 5x5 und dadurch 25 und
- 32:54die brauchen viel weniger Platz und die brauchen viel weniger Rechenpower teilweise
- 32:58und das ist eigentlich ein sehr, sehr,
- 33:00ja, ein viel moderneres System und das ist ja tatsächlich auch teilweise dabei,
- 33:05die CISC-Sachen zu überholen.
- 33:07Das hast du nämlich in allen ARM-Prozessoren, weil ARM ist das Einzige,
- 33:10was damals von dem Rechner übrig geblieben ist.
- 33:12Das waren die Acorn-Rechner und ARM hieß damals Acorn Risk Machine.
- 33:18Und Acorn gibt es nicht mehr und die haben sich irgendwann in Advanced Risk
- 33:21Machines umbenannt und die sind der Prozessor, der im iPhone,
- 33:25im iPad, im Mac, das ist der M1, M4, die ganzen Prozessoren sind alle die ARM-Technologie
- 33:30von damals und die sind alle mit dem Risk Instruction Set.
- 33:34Also das heißt, von dem Rechner selbst ist nichts geblieben,
- 33:38aber der Prozessor ist jetzt gerade die große Konkurrenz zu den Intel-Rechnern.
- 33:44Also das hätte damals auch niemand gedacht, dass die irgendwann mal,
- 33:48die waren dann sehr lang, weil sie eben ganz wenig Strom brauchen,
- 33:50weil sie ganz wenig Hitze erzeugen, weil sie super schnell sind,
- 33:53waren sie halt oft in so kleinen Devices drin, haben sich halt für die Phones ganz toll geeignet.
- 33:57Aber dass sie jetzt in Desktop-Rechner gehen, dass Windows auf ARM übersetzt
- 34:01wurde, dass Apple davon weggeht.
- 34:05Gut, die waren auch schon mit PowerPC, das war, glaube ich, auch noch ARM,
- 34:08weil Apple hat, glaube ich, mitgegründet damals.
- 34:10Anyway, die Dinge gibt es tatsächlich noch und deswegen muss ich natürlich auch Armgeräte kaufen,
- 34:17um der alten Tradition von damals gerecht zu werden und noch das wenigstens
- 34:23kleine Erfolg-Kernstück von meinem Lieblingssystem damals noch irgendwie weiterzuverwenden.
- 34:28Ja genau, kann das sein, dass du deiner Zeit quasi voraus warst irgendwie?
- 34:32Das muss man immer so sagen, natürlich weiß ich das. Die ganzen Intel-Leute
- 34:38habe ich immer verachtet mit ihren komischen Riesenkühlern auf ihren Rechnern.
- 34:44Ich hatte da so einen kleinen Chip im Computer drin, aber die Marktmacht,
- 34:49da waren die Leute von Acorn halt ganz, ganz schlecht drin.
- 34:52Und wir haben uns sehr geärgert über Intel und Windows und wie sie mit ihren
- 34:56fiesen Taktiken den ganzen Markt zerstören und die guten Innovationen irgendwie weghauen.
- 35:03Aber da war nichts gegen zu machen. Irgendwann musste man eben dann doch auf Windows umsteigen.
- 35:07Aber deswegen bin ich nie ein Windows-Freund geworden, weil man schon immer
- 35:12ein Betriebssystem irgendwie kannte auch, das dem noch auf Jahre,
- 35:17vielleicht eine ganze Dekade immer noch in einigen Features voraus war,
- 35:21bis es dann auch irgendwann Windows geschafft hat, mal die letzten Krümel auch
- 35:26besser zu machen als das alte System aus den 90er, 2000ern.
- 35:30Hast du da ein Beispiel, was da Windows irgendwie Ewigkeiten nicht...
- 35:35Bekommen hat?
- 35:36Also alles mögliche, also alleine das, also die hatten auch so ein Fenster basiertes
- 35:42Betriebssystem halt damals, aber die hatten.
- 35:45Ja, das ganze Fenstermanagement alles, also du konntest halt so Sachen machen,
- 35:49du hast vorne ein Fenster offen, du bewegst die Maus auf das Fenster,
- 35:52was dahinter liegt und scrollst da die Scrollbar hoch und runter,
- 35:55ja, ohne dass das Fenster sich in den Vordergrund legt oder deine Eingaben klaut oder sonst was.
- 36:01Das kannst du jetzt, glaube ich, seit Windows 10 auch inzwischen mal,
- 36:05dass du je nachdem, worüber die Maus positioniert ist, deine Fenster benutzt,
- 36:09aber das hat halt ein bisschen gedauert.
- 36:13Und so lauter so Sachen, ja, oder Drag & Drop hatten die damals und bis heute
- 36:17hast du eigentlich auf allen Betriebssystemen immer noch das Speichern unter
- 36:20einen Ordner suchen, den nächsten Ordner suchen, den nächsten Ordner suchen,
- 36:23so, dann willst du es mit einem anderen,
- 36:25Systemprogramm wieder laden, dann sagst du öffnen, dann machst du wieder den
- 36:28Ordner und wieder den Ordner und wieder den Ordner und du hast halt damals schon
- 36:31einfach ein kleines Icon rüber gedrackt, zu deinem anderen Programm ohne Pause,
- 36:35ohne Verzögerung und hattest irgendwie die Sachen drin und das,
- 36:39ist bis heute einfach kein Herzstück von Windows oder macOS,
- 36:44auch wenn macOS jetzt ein halbwegs okay Drag & Drop auch gebaut hat,
- 36:48aber so ein paar Sachen, wo du denkst, ja, wenn das halt jemand grundsätzlich
- 36:51in so einem System anlegt,
- 36:53dass das wirklich so funktioniert und eben nicht mit irgendwelchen Trees und
- 36:57öffnest und öffnest und klappst auf und klappst zu wie irgendwie im Büro im
- 37:01Aktenschrank oder so Wobei da auch keiner einen Ordner in den Ordner in den Ordner legt.
- 37:05Ja, also so ein paar Dinger, wo du sagst, mein Gott, warum habt ihr das so rumgebaut und nicht so rum?
- 37:12Die ziehen sich tatsächlich, finde ich, bis heute noch mit durch.
- 37:16Aber natürlich irgendwann, wenn so ein System dann eben veraltet ist,
- 37:19dann kann es auch viele Sachen nicht mehr.
- 37:22Und dann musst du umsteigen. Aber...
- 37:24Und deswegen freut man sich immer noch, wenn man irgendwie so ein paar Erfahrungen
- 37:28von früher gesammelt hat, wo man sagt, na, ist noch ein bisschen Luft immer
- 37:31noch in den Dingern, um die wirklich nochmal weiterzubringen.
- 37:34Da ist noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht.
- 37:37Es gibt übrigens für alle, die sich dafür interessieren, dass RISC-OS Open,
- 37:40das kann man auf dem Raspberry Pi auch installieren.
- 37:43Das stimmt. Das lebt weiter, genau.
- 37:46Ja, kann man sich angucken, ob ich Unsinn erzählt habe oder ob man das eine
- 37:49oder andere innovative Feature da drin tatsächlich findet.
- 37:52Und mal gucken, ob es da Exodus drauf zu spielen gibt.
- 37:55Das geht tatsächlich. Wobei, das geht nur bedingt, weil die hatten damals tatsächlich
- 38:04keinen echten 32-Bit-Prozessor.
- 38:06Das heißt, die hatten eigentlich eine 26-Bit-Architektur. Das heißt,
- 38:11einfach ein bisschen weniger.
- 38:12Und das Problem dabei ist, du kannst nicht so viel Speicher verwalten.
- 38:15Weil jeder weiß, der sich mal ein bisschen mit Speicherverwaltung und den Zahlen
- 38:20dahinter beschäftigt hat. wenn du ein Bit an deine Zahl dranhängst,
- 38:24dann verdoppelst du die Zahl.
- 38:25Und das heißt, wenn du eine Speicheradresse mit 26 Bit darstellst.
- 38:30Dann ist die viel.
- 38:30Viel kleiner als eine Speicheradresse, die du mit 32 Bit darstellen kannst.
- 38:34Und deswegen ist man irgendwann dann umgeschaltet auf doch echte 32, teilweise 64 Bit.
- 38:39Und deswegen laufen ein paar alte Sachen nicht mehr, weil die den Speicher nicht
- 38:42richtig adressieren können.
- 38:43Ich glaube, Exodus wurde nie komplett auf das 32 Bit angepasst.
- 38:49Deswegen könnte es sein, dass es nicht läuft. Keine Ahnung. Kann man mal ausprobieren.
- 38:53Aber ich meine, jetzt mit deinem
- 38:55neuen Publishing-Firma kannst du ja dein eigenes Spiel neu rausbringen.
- 38:59Das stimmt. Vielleicht erwartet uns da eine große Überraschung in den nächsten Monaten.
- 39:05Ja, bevor wir weiterkommen, wir können später auch noch mal ein bisschen,
- 39:08weil ihr habt ja nämlich bei Artix weiter für Risk produziert,
- 39:13aber wir sind ja noch gar nicht dabei, weil erstmal,
- 39:15naja, eigentlich, also bei dir ist das so früh alles passiert,
- 39:17dass wir ja schon dabei sind, aber eigentlich kommt jetzt erstmal das Studium,
- 39:20aber du hast Ja, die Firma schon, warte,
- 39:242000, ach nee, du hast ja schon Deck 13 gegründet, 2001 und das Studium war
- 39:28aber erst 2003 beendet, also während des Studiums schon einfach nochmal eine Firma gegründet.
- 39:321997 haben wir angefangen mit Artex.
- 39:35Genau, also krass früh und wie, also wie war das denn so, neben Schule und Studium
- 39:43schon Firmen zu haben, also ...
- 39:47Klingt cool, aber vielleicht auch ein bisschen busy.
- 39:53Ja, ist es. Also während der Schule war das ja alles mehr so ein Spaß und so.
- 39:56Das war mehr irgendwie dann, keine Ahnung, der kleine Jan, der dachte,
- 40:01er kann ganz, ganz toll irgendwelche Geschäftssachen machen mit Computern und Spielen und so.
- 40:07Aber es war dann tatsächlich so, dass wir da so 96, 97, dann war ich mit zwei
- 40:12Leuten in die WG gezogen und so.
- 40:15Und wir dachten uns so, ja komm, wollen wir sowas mal so richtig machen?
- 40:18Wollen wir jetzt mal hier so eine Firma machen? Das war tatsächlich,
- 40:21nachdem wir dann das erste Spiel Exodus, hab ich dann so mit viel Mithilfe von
- 40:25halt dann zwei, drei Freunden rausgebracht.
- 40:28Dann haben wir gesagt, okay, das machen wir jetzt so als Firma und wollen wir
- 40:30nicht noch ein Spiel machen.
- 40:31Und da haben wir gesagt, okay, wir machen jetzt, das war damals,
- 40:35Ankh hieß das, ein Point-and-Click-Adventure, ein 2D-Point-and-Click-Adventure.
- 40:39Dachten wir uns, komm, das ist doch toll, das machen wir jetzt mal so richtig.
- 40:43So mit Geld und mit Zeitplan und mit einem Vertrieb, der das dann uns abnimmt
- 40:49und das bauen wir jetzt mal. Das ist dann so in sechs Monaten fertig.
- 40:53Das war so der Plan.
- 40:56Kleine Seitennotiz übrigens, das war noch ein Anc in 2D und nicht das Anc,
- 41:00was wir heute kennen, aber dazu kommen wir später noch.
- 41:02Das stimmt. Ja, das war die erste Version. Ja, und da haben wir gelernt,
- 41:08da haben wir das alles so ein bisschen gelernt und gelernt, was das alles auch bedeutet, wenn man,
- 41:13wie man heute glaube ich so sagen würde, einfach ein Indie-Developer ist und
- 41:16loslegt und das Ganze noch mit ein bisschen Geld, was man sich zur Seite legt
- 41:22und sagt, so, das geben wir dafür aus.
- 41:24Und wir hatten tatsächlich eine Zusage von einem Vertrieb, das ja,
- 41:26wie du sagst, war noch auf dieser Acon-Plattform, die haben gesagt,
- 41:29jo, wenn ihr das macht, dann nehmen wir euch 500 Stück ab.
- 41:33Und verkaufen die dann halt. Also ein Mindestabnahmedeal, würde man mal sagen.
- 41:38Haben wir gesagt, ja geil, dann kriegen wir so und so viel Euro,
- 41:41beziehungsweise Pfund waren das von denen, weil die waren Engländer.
- 41:43Wie viel Geld war denn das pro Spielepackung damals?
- 41:48Also die wurden tatsächlich, glaube ich, also bei Exodus war es so,
- 41:52das wurde für 30 Pfund verkauft.
- 41:5430 Pfund, das wären, ja, das wären jetzt so 30 Euro, 40 Euro.
- 41:59Aber damals war das ungefähr so, ein Pfund waren so drei Mack.
- 42:04Das war ja noch 2001 oder so kam erst der Euro. Scheiße, das ist schon ein bisschen her.
- 42:10Und ja, das heißt aber, wir haben doch, ich glaube am Schluss so 15 D-Mark inflationsbereinigt
- 42:17vielleicht Euro dann pro Spiel bekommen und,
- 42:21ja, keine Ahnung, wir hatten am Schluss glaube ich sowas, dass wir gesagt haben,
- 42:24wir haben so ein Budget von 20.000,
- 42:26Euro D-Mark für unsere Rechnung, mit denen können wir jetzt das Spiel machen,
- 42:31und das haben wir dann versucht inklusive natürlich CDs pressen und Verpackungen
- 42:38drucken lassen und so weiter.
- 42:39Ja, das musste ja alles dem Vertrieb übergeben werden.
- 42:43Wir haben ja nicht nur da die Goldmaster, wie es so schön heißt,
- 42:46bekommen zur Reproduktion, sondern das haben wir alle selber gemacht.
- 42:50Wahrscheinlich wurde es wie geplant auch in sechs Monaten fertig.
- 42:52Natürlich wurde es nicht in sechs Monaten fertig. Und ja, wir haben uns ziemlich
- 42:58einen abgebrochen, um das irgendwie hinzubekommen.
- 43:00Das war tatsächlich das erste Mal, dass wir dann gesagt haben,
- 43:02okay, wir müssen da und da fertig sein.
- 43:04Wir haben jetzt auch kein Geld mehr, wir haben auch keine Zeit mehr und wir
- 43:07haben einen Presswerk Termin und nur da kommt das Ding ins Presswerk und dann
- 43:11haben wir keinen Termin mehr, das ist vereinbart mit denen, da muss bei denen halt die Disks liegen,
- 43:15damit sie die halt vervielfältigen und wir haben wirklich mehrere Wochen lang
- 43:19mit ganz wenig Schlaf, also wirklich so, keine Ahnung, dass du um.
- 43:23Fünf ins Bett gehst und dir den Wecker auf neun Uhr stellst oder so,
- 43:26weil du weiterentwickeln musst, also das war teilweise schon wirklich sehr kriminell,
- 43:32weil wir gesagt haben, wir müssen jetzt, geht nicht anders, wir haben Deadlines,
- 43:35wir haben kein Geld mehr und das muss raus, das Ding.
- 43:37Und ja, das war ziemlich übel.
- 43:41Und natürlich war es dann trotzdem immer so auf den letzten Drücker.
- 43:44Also als wir es dann ins Presswerk geben mussten, da war das noch so,
- 43:48dass wir dann auch in der befreundeten WG mussten wir dann den einzigen CD-Brenner dann nehmen.
- 43:54Das war nämlich noch total cool, dass man nicht nur CDs lesen,
- 43:57sondern auch schreiben konnte.
- 43:58Das war wow, krass.
- 44:00Und das hat aber so 45 Minuten immer gedauert, bis der eine CD gebrannt hatte.
- 44:04Dann war es tatsächlich so, dass wir, dann war es irgendwie schon, äh,
- 44:08Fast Mitternacht und am nächsten Morgen war aber der Termin,
- 44:12wo das Ding bei denen in der Post sein musste.
- 44:14Wir waren aber in Frankfurt und die waren in Hannover. Das heißt,
- 44:16wir haben dann tatsächlich irgendwie noch versucht, die letzten Patches noch reinzuhauen.
- 44:19Und dann haben wir irgendwie um zwei Uhr morgens dann noch eine CD gebrannt
- 44:23und sie um drei Uhr dann irgendwie aus dem Rechner geholt und sind dann ins
- 44:28Auto gestiegen nach einer halben Stunde Schlaf.
- 44:30Ui, ui, ui.
- 44:31Und dann in Frankfurt nach Hannover gefahren.
- 44:34So wird ein Katastrophenfilmer auch anfangen. Das Auto kommt dann von der Straße an.
- 44:37Ja, das war wirklich Katastrophenfilm, weil es war so, dass dann wirklich einer
- 44:40dann irgendwie am Steuer saß und neben ihm der Beifahrersitz eingepennt war,
- 44:44dann geschubst hat und gesagt, ich kann nicht mehr, du musst fahren.
- 44:47Er hat gesagt, ah, halt die Klappe, ich muss weiterschlafen und nein,
- 44:50ich fahre jetzt hier ran.
- 44:51Dann waren wir wirklich irgendwann, keine Ahnung, 7.30 Uhr in Hannover oder
- 44:55so vor diesem Presswerk. Die Geschichte habe ich schon dreimal erzählt irgendwo,
- 44:57aber ich erzähle sie gerne wieder.
- 44:59Und standen dann auf der Straße vor dem Presswerk und es war noch keiner da und das war zu.
- 45:04Und wir standen da und es war kein Briefkasten da und wir hatten völlig verschlafen
- 45:09mit so großen Augen, standen wir mit diesem kleinen Prototypen Spieldings da, wie heißt das da?
- 45:15Master-CD vor dem Ding und guckten vor so einem hohen Industrie- Sound blöd
- 45:20aus der Wäsche und dachten, was denn jetzt?
- 45:22Und fanden keine Lösung und da kam ein Mann über die Straße gelaufen und sagte,
- 45:26ach, habt ihr Post fürs Presswerk? Da sagten wir ja.
- 45:29Er sagt, ja, ich bin der Schneider von gegenüber. Komm, gib mir das,
- 45:31ich geb's Ihnen nachher ab.
- 45:33Dann haben wir irgendeinen wildfremden Mann, der sich als Schneider identifiziert,
- 45:36auf der anderen Straßenseite mit zittrigen Händen dieses Ding in die Hand gedrückt
- 45:40und sind wieder nach Frankfurt zurückgefahren und haben gehofft,
- 45:43dass es jetzt irgendwo da ankommt.
- 45:45Was es dann auch tat aber das war schon sehr crazy ja
- 45:48so hatten wir so mehrere mehrere geschichten damals wie wir dann mit mit etwas
- 45:54bescheuerten last minute aktion auch auf irgendwelche messen gefahren sind und
- 45:58irgendwelche letzten fähren bekommen haben und ja mit der unfertigen version
- 46:03am schluss am messestand standen und dann tatsächlich.
- 46:08Auf der Messe auch wieder so einen lustigen CD-Brenner dabei hatten und den
- 46:13Leuten dann gesagt haben, ja, ihr könnt es kaufen, aber wir müssen es erst backen.
- 46:17Ihr kriegt hier ein kleines Sternchen, geht dann noch ein bisschen über die
- 46:20Messe und kommt danach zurück, dann kriegt ihr euer Spiel noch warm aus dem CD-Brenner.
- 46:25Aber das ist ja genial. Ich meine, wie oft hat man das, dass man auf der Messe
- 46:29das direkt kaufen kann dann?
- 46:30Ja, das war so ein bisschen so eine...
- 46:32Frisch gebacken.
- 46:33Genau, es war so ein bisschen schon so eine, wie würde man jetzt sagen,
- 46:37so diese Fanmesse würde ich jetzt nicht sagen, also ein bisschen Communitymesse.
- 46:42Das war schon nicht mehr so das gigantische Event, aber für diesen Rechner war
- 46:46das so das Ding, einmal im Jahr eine riesige Messehalle irgendwo in England
- 46:50und da hatten wir unseren kleinen Stand.
- 46:51Ja, das war schon witzig, dann zu sagen, hier Leute, ja, könnt ihr kaufen,
- 46:55dann kommt ihr wieder und holt euch das ab.
- 46:58Das war witzig. Da haben wir so viele verkauft, dass wir die Kosten für die
- 47:02Fahrt und den Messestand wieder drin hatten.
- 47:04Da waren wir sehr, sehr stolz und dachten, jetzt sind wir gemachte Geschäftsleute.
- 47:08Ja, ich meine, so ein Messestand ist nicht günstig.
- 47:11Ja, ein paar Tausend war das insgesamt schon. Das heißt, es war schon witzig,
- 47:15dass das durch die Verkäufe da wirklich wie auf so einem Apfelsinenstand quasi,
- 47:21wir das wieder reingekriegt haben. Das hat Spaß gemacht natürlich.
- 47:25Ja, ist ein schönes Gefühl. Mein Papa hat mir das auch mal erzählt.
- 47:28Er hat irgendwann angefangen, Vollzeit zu malen und hat auch jetzt ein Atelier
- 47:32und so und hatte dann auch manchmal so kleine Ausstellungen und hat auch neben
- 47:36seinen Bildern auch kleine Karten verkauft. also Postkarten mit seinen Bildern drauf.
- 47:39Und er meint auch, das ist ein total schönes Gefühl, wenn so zwei,
- 47:41drei Leute so eine Karte kaufen, kannst du dir davon dein Mittagessen finanzieren.
- 47:45Das ist einfach so ein direktes Ding. Nicht, dass du im Monat warten musst,
- 47:49bis das Gehalt kommt, sondern es ist so ein ganz direktes Ding.
- 47:52Es gibt einem auch immer diese Bestätigung, egal ob es jetzt wirklich nur ein
- 47:55paar Euro sind für irgendwas, aber du hast dieses Gefühl,
- 48:00und das ist sicherlich auch das, was du gerade sagst, du hast das Gefühl,
- 48:03du hast was selber gebaut und das kannst du verkaufen. Das wollen Leute haben.
- 48:09Die geben es dann auch nicht zurück und sagen, hey, was hast du mir für eine Scheiße gegeben?
- 48:13Sondern die freuen sich ja auch noch darüber und die geben dir Geld und dadurch
- 48:17kannst du dich oder was du gerade machst finanzieren.
- 48:20Und das gibt dir natürlich, finde ich, schon so eine gewisse Selbstbestätigung,
- 48:24wenn es dann später auch um größere Sachen geht und du sagst,
- 48:26oh, wir machen jetzt hier ein richtiges, keine Ahnung, Game,
- 48:28jetzt geht es hier nicht um 2.000 für den Messestand, sondern es geht hier mal
- 48:31um 200.000 für ein Projekt, ja.
- 48:34Und natürlich gibt es ganz viele Leute auch im eigenen Team oder die vielleicht
- 48:37diese Erfahrung auch nicht haben, die sagen, ja und wenn das scheiße wird,
- 48:40ja und wenn wir das nicht reinkriegen, wenn wir das gar nicht können,
- 48:43wer sagt denn, dass das irgendwer haben will, wer sagt denn,
- 48:45dass wir überhaupt sowas können, dass Leute,
- 48:48mögen, es gibt so viel Schrott, der rauskommt, wer sagt denn,
- 48:51dass wir nicht auch Schrott rausbringen, ja das gibt es ja,
- 48:54das hatten wir auch immer, selbst im eigenen Team, nicht immer nur die Leute,
- 48:57die ans Gute geglaubt haben, sondern auch welche, die halt immer gesagt haben,
- 49:01wer sagt denn, dass das was wird, wieso sollen wir diesen Unsinn machen.
- 49:04Und dann einfach diese Erlebnisse schon in dir zu haben, zu sagen,
- 49:08ich glaube schon, dass es geht.
- 49:10Ich kann jetzt nicht sagen, weil wir da mal auf der Messe ein paar Dinger gebrutzelt
- 49:13haben, es geht das jetzt hier, aber ich habe schon erlebt, dass das geht mit
- 49:17eigenen Ideen und die waren noch nicht so dolle, die Ideen.
- 49:20So, ja, jetzt haben wir doch hier Sachen, die passen viel besser und viel mehr
- 49:23Leute, die das kaufen würden und so weiter.
- 49:26Das wird schon. Natürlich kann es schief gehen. Ja, klar.
- 49:29Es hätte auch sein können, dass wir nicht rechtzeitig zur Messe kommen oder
- 49:32der CD-Brenner kaputt ist. Dann hätten wir blöd da gestanden.
- 49:35Ja, natürlich. Dann wäre das alles schief gelaufen.
- 49:38Aber ist es halt nicht. Und ich glaube, das Gefühl einfach zu haben,
- 49:41zu sagen, jo, klar, das muss nicht funktionieren, aber ich glaube schon.
- 49:46Und nicht nur aus dem fröhlichen Gottvertrauen raus, sondern weil man ein-,
- 49:51zweimal einfach schon mal sowas Erfolgreiches gehabt hat im kleinen Rahmen,
- 49:55dann finde ich, gibt es einem schon so ein bisschen einen Push auch für einen
- 49:58größeren Rahmen zu sagen, ja gut,
- 49:59eigentlich, wenn es so funktioniert, dann können wir das auch dort anwenden.
- 50:03Das müsste eigentlich auch funktionieren.
- 50:05Was es nicht immer tat, aber trotzdem.
- 50:07Ja, war denn das Ankh dann auch bugfrei? Also war alles okay mit der Version?
- 50:13Nö, es war nicht bugfrei. Es war tatsächlich, ja, es hat ein paar kleine Fehler gehabt.
- 50:18Wir haben tatsächlich danach, ich weiß gar nicht mehr, wie das war,
- 50:22weil es waren so Early Internet Days, du konntest dann tatsächlich einen Patch
- 50:25runterladen. Das war so das erste Mal, glaube ich, so in der Zeit,
- 50:29wo man so Patches runtergeladen hat.
- 50:31Selbst bei Exodus war es damals so, dass eine Version, die wir auf einer Messe
- 50:34verkauft hatten oder sowas, die hatte noch irgendwie einen Fehler,
- 50:37da war irgendwie ein Hintergrundgrafik war kaputt oder sowas und hat dann irgendwie,
- 50:41ja, so irgendwie so zerbrochen reingeladen oder so war halt die Datei kaputt.
- 50:45Es hat das Spiel nicht gestoppt, aber es war halt unschön mit so einem Fehler.
- 50:50Und da habe ich tatsächlich dann alle weiteren Release-Spiele dann in,
- 50:56ich glaube, zwei Abenden dann mit einem Patch versehen. Das heißt,
- 50:59das war damals noch die Diskette.
- 51:00Das kennen vielleicht einige von deinen Zuhörern als das Speichersymbol auf
- 51:04einigen Geräten. Ja, das war ja früher die dreieinhalb Zoll Diskette.
- 51:08Da wurde es drauf ausgeliefert. Die habe ich tatsächlich noch hier.
- 51:11Und da habe ich dann halt wirklich mir so ein kleines Programm geschrieben,
- 51:14dass ich immer die Diskette ins Laufwerk, einmal Leertaste gedrückt,
- 51:18zehn Sekunden lesen, schreiben, Diskette raus, nächste Diskette rein,
- 51:21das habe ich dann irgendwie mit 500 und was da, oder was da unsere Größe,
- 51:25Ordnung damals war, habe ich das dann aufgespielt.
- 51:28Also gab schon immer so ein, zwei Bugs, aber wir haben schon da unser Bestes
- 51:32getan, dass es gut funktioniert hat, aber so ganz ohne Patch hat es glaube ich
- 51:35nie ganz funktioniert. Aber es ging.
- 51:39Und was war denn dann danach? Die haben euch 500 Stück abgenommen und dann kam
- 51:43dann nochmal Nachbestellung?
- 51:44Ja, das Witzige war, die haben uns tatsächlich 500 Stück abgenommen.
- 51:47Das haben die nie schriftlich irgendwo festgelegt.
- 51:49Die haben da fröhlich ein Dreivierteljahr oder wie langsam am Schluss wirklich
- 51:52war an diesem Ding gearbeitet und haben danach geschrieben, hi Leute,
- 51:56ist übrigens fertig, ihr wollt das ja abnehmen, habt ihr mal irgendwann gesagt, stimmt's?
- 52:03Ja, und dann haben die tatsächlich gesagt, ja stimmt, schickt mal.
- 52:05Und das habe ich so dann auch später nicht nochmal erlebt. Ja,
- 52:08also das war, die haben tatsächlich ihr Wort gehalten einfach und haben die
- 52:11Dinge abgenommen, ja. Also haben sie.
- 52:14Dann gab es da nochmal eine Nachbestellung irgendwie, als die gemerkt haben,
- 52:17oh cool, kommt gut an oder war es das?
- 52:20Ja, das, ich weiß nicht, ob es direkt eine Nachbestellung war,
- 52:22ich weiß, dass es nochmal mit so einer neuen Version von einem Rechner von einem
- 52:25Hersteller so gebundelt wurde.
- 52:26Das wurde zum Release nochmal rausgebracht und so und da haben wir denen irgendwie
- 52:29quasi die Lizenz für gegeben.
- 52:35Ja, also so ungefähr wie es sonst mit Nachbestellung war, kann ich mich nicht
- 52:40mehr so genau daran erinnern. Ich glaube, dass die,
- 52:43Das meiste war dieses Bundle, was die später noch mal gemacht haben.
- 52:47Du hast in deiner Karriere eine Menge Rollenwechsel gemacht.
- 52:52Weil wir haben jetzt schon erfahren, erst mal hast du programmiert für das Exodus.
- 52:57Und wahrscheinlich auch Grafik gemacht, nehme ich an.
- 53:00Auch, ja.
- 53:02Und Sound vielleicht?
- 53:05Wenig, ein paar Soundeffekte. Aber da hat schon jemand mit einem Musiktrack das Ganze unterstützt.
- 53:10Ach so, das waren dann deine zwei Kumpels, die mitgeholfen haben. Das war dann Musik und?
- 53:14Nee, nee, das war tatsächlich jemand, den ich, ich wollte sagen,
- 53:19übers Internet kennengelernt habe, aber das war noch nicht so richtig Internet.
- 53:23So der Vorläufer, diese Mailboxen und man hat sich Disketten hin und her geschickt
- 53:28und da kleine Briefe mit dazu getan.
- 53:31Ja, also da irgendwie habe ich den kennengelernt und der war halt so ein Composer
- 53:35damals für alles Mögliche und auch schon für so ein paar Demos und Games und
- 53:40so. Und der hat dann einen richtig schönen Soundtrack geliefert dazu.
- 53:45Auch so wirklich so eine tolle Sache, dass einer einfach mal so schickt was
- 53:49rüber und sagt, guck mal hier, da habe ich so und so viele verschiedene so Einsprungspunkte
- 53:53gemacht für die und die Events im Spiel. Ich hatte ihm, glaube ich,
- 53:56eine Liste gegeben, was da so passiert.
- 53:58Das konnte ich eins zu eins verwenden, das Ding. Das war einfach,
- 54:01ich habe das einfach dann mit integriert und das lief und das Spiel hat dann
- 54:04interaktive Musik gehabt für das ganze Ding.
- 54:09Situationsabhängig. Das war richtig cool.
- 54:11Also das heißt, die Musik war schon loopable. Jedes Segment an sich war loopable.
- 54:15Genau, genau. Ja, das war cool.
- 54:19Das hat er gebastelt gehabt. Also es waren immer schon einige,
- 54:23die so ein bisschen was dazu beigesteuert haben in dem Fall.
- 54:26Aber das war die Musik glaube ich das größte externe da.
- 54:30Ja, aber programmiert habe ich für Grafiken habe ich das meiste gesorgt. Da ich nicht der,
- 54:35Also User-Interface konnte ich da schon so ein bisschen gut, da konnte ich,
- 54:39ich glaube, ich war immer so jemand, ich konnte ganz gut sehen,
- 54:41was gut funktioniert, aber ich bin nicht so der Künstler, der da mit seiner
- 54:43eigenen geilen Interpretation und Idee und tollen Positionierungen ankommt,
- 54:48aber ich konnte ganz gut sehen,
- 54:49was alles blöd war und ich konnte dann auch in der Benutzung ganz gut sehen,
- 54:52was Leute nicht so gut benutzt oder woanders gefunden haben und ich konnte schöne
- 54:55Screens in anderen Spielen sehen, wo ich gesagt habe, boah, das ist eine geile Idee,
- 54:58wie man das unter das Menü händelt, das würde ich auch so machen.
- 55:01Also das hat ganz gut funktioniert.
- 55:03Und ansonsten habe ich dann halt so ein Render-Programm gehabt,
- 55:05so ein frühes Raytracing-Programm war das.
- 55:08Und habe damit dann die ganzen Raumschiffchen und Planeten und so weiter gebaut.
- 55:12Da hat dann die Technik schon die schöne Beleuchtung und so Materialien für mich übernommen.
- 55:18War das so ein Poffray, also dieses Scripting?
- 55:21Das war ein Poffray. Woher kennst du das denn? Genau.
- 55:26Das war ja noch, damals musste man ja skripten. Das war keine… Ja.
- 55:29Du hast es geschrieben. Rectangle, geschweifte Klammer auf, 7,5,3 war die eine
- 55:35Ecke und 18,17,25 war die andere.
- 55:39Da musst du seine Kamera irgendwo positionieren und dann hast du das Skript genommen.
- 55:43Und dann hat er dir dann in einer Minute dein Preview-Bild gerechnet und dann hast du gesehen.
- 55:47In einer Minute? Nicht in einem Tag? Weil das war doch damals ultra langsam, oder?
- 55:51Ja, also erstens war das ja ein cooler, schneller Rechner, den ich da hatte.
- 55:55Der hat es in einer Minute geschafft.
- 55:57Wow.
- 55:57Und zweitens hast du natürlich dann dein, weiß nicht, 64x64 Pixel Preview Bild
- 56:02erst mal gerendert, um zu gucken, ob das alles stimmt.
- 56:05Und ja, um dann das Richtige in der vollen Auflösung von 320x240 zu rechnen,
- 56:13das hat dann natürlich schon mal länger gedauert, je nach Element, was du da gemacht hast.
- 56:17Aber Raumschiffe und Raumstationen und Planeten sind ja ganz dankbar,
- 56:20die sind meistens auf schwarz und dadurch bist du nicht so ein Wald,
- 56:25wäre glaube ich damals der Tod gewesen für so ein Ding.
- 56:28Oder ein glänzendes Schachbrett, auf dem Schachfiguren stehen.
- 56:32Das ist so der klassische Poffrey.
- 56:37Wenn man nach Poffrey sucht, findet man entweder Schachfiguren auf einem Schachbrett
- 56:40oder so Glaskugeln, die irgendwo auf Wasseroberflächen rumliegen.
- 56:44Ja, ja, so Materialien waren da ein Riesending damals.
- 56:48Und was haben deine beiden Kumpels jetzt gemacht, die dir ausgeholfen haben?
- 56:52Also der eine, mit dem ich dann auch die Firma gegründet habe,
- 56:55der Florian Stadelbauer, der dann auch mit Deck 13 Gründer war,
- 56:58der ist eigentlich erst mal eingestiegen als, ich sag mal,
- 57:02mein Playtester und hat dann geholfen, wirklich die ganze Orga mitzumachen und
- 57:08die Messen zu organisieren.
- 57:09Und also bei Exodus, beim ersten Spiel, war er noch einfach,
- 57:13ist er am Schluss mit dazugekommen.
- 57:16Und bei Ankh, beim nächsten, da, wie es in der Games-Firma so ist,
- 57:21wenn jemand voll einsteigt, hat er eigentlich alles übernommen,
- 57:24Bis hin auch zu Sachen gerendert.
- 57:28Dann hatten wir ein Mac damals, mit dem wir dann die Render-Sachen gemacht hatten.
- 57:32Auch mit einem anderen Kumpel, Marco hieß der, der hat uns sehr, sehr viel da geholfen.
- 57:36Und Florian hat schmerzbefreit alles übernommen, wo irgendwie Not am Mann war,
- 57:41hat sehr, sehr viel Orga gemacht und ja, sehr viel auch. Im Text haben wir ganz
- 57:46viel zusammengeschrieben für so ein lustiges Point-and-Click-Adventure.
- 57:50Da hat er einen sehr, sehr witzigen Humor gehabt, hat er sehr witzige Sachen mit reingetextet.
- 57:56Und ja, also das heißt, da haben wir sehr, sehr viel zusammengearbeitet dran.
- 57:59Und Dominik war der dritte, der hat hauptsächlich programmiert und hat uns geholfen,
- 58:05dass das überhaupt technisch lief und funktioniert hat.
- 58:10Also da war ich dann ein bisschen ins Game Design schon gerutscht, kann man sagen.
- 58:14Und ein Programmierer, der es schon ein bisschen besser konnte,
- 58:16hat programmiert. Und Grafiken haben wir tatsächlich uns so von den ersten auch externen geholt,
- 58:22quasi outgesourced, wenn man so will, oder halt als Contract-Leute reingeholt
- 58:26und haben die Animationen, die Figuren und die Hintergründe erstmal mit Partnern gemacht.
- 58:31Im Finishing-Prozess, als ein bisschen was schief lief, haben wir dann ein paar
- 58:34Sachen auch selber übernommen.
- 58:36Mussten die selber fertigstellen. So haben wir schon viele Rollen so gewechselt.
- 58:42Aber da hat sich schon so ein bisschen angedeutet, wer vielleicht wo so seine Stärken hat.
- 58:45Das war dann halt für Ankh, ne? Und in was habt ihr 3D-Modelle gemacht?
- 58:50War das schon 3D-Studio oder so?
- 58:53Nee, das war, wie hieß dieses Mac-Programm, was man so gerne ... Cinema 4D war das.
- 58:58Ach nee, schön. Wow, das müsste eine frühe Version gewesen sein.
- 59:02Ich bin Cinema 7 eingestiegen, aber wahrscheinlich war das dann Cinema 1 oder sowas.
- 59:07Ich weiß es nicht genau, aber früh muss es gewesen sein, ja.
- 59:11Im Vergleich zumindest.
- 59:14Ja, es war damals der heiße Scheiß auf dem Mac.
- 59:16Ja, krass. Genau, weil ich frage nämlich, denn es gibt auf archive.org gibt
- 59:22es noch eine alte Website von euch, die lief dann unter triggerlab.de.
- 59:26Da kommen wir auch gleich noch zu, zu dem Namen. und da ist in Behind the Scenes,
- 59:31ich mag ja auch diese alten Webseiten, also man findet da auch,
- 59:33verlinke ich natürlich auch, so ein kleines,
- 59:37Tagebuch von eurer Firma, da steht dann zum Beispiel am 2.7.2002 The Gold Master
- 59:43City has left the building,
- 59:45the release in Germany will be on February 25th und so ein kleiner,
- 59:50gibt so ein kleiner Log einfach, was ihr so alles getrieben habt.
- 59:53Ja, lustig.
- 59:54Sogar mit kleinen Fotos.
- 59:55Ach komm.
- 59:56Ach so übrigens.
- 59:57Sowas haben wir gemacht.
- 59:58Genau, und auf jeden Fall steht in diesen Behind the Scenes,
- 1:00:01dass Florian Stadlbauer und Jan Klose look after Level Design and even correction
- 1:00:06of some textures and 3D models. Und
- 1:00:09Das ist sozusagen der erste dokumentierte Wechseldeine Rolle,
- 1:00:12weil du hast ja vorher so Programmierung gemacht und so.
- 1:00:15Und dann jetzt offiziell Level Design und Correction. Okay, das erklärt sich.
- 1:00:20Ich habe mich nämlich gefragt, warum steht da Correction of some textures?
- 1:00:23Aber jetzt erklärt sich das, weil du hast, ihr habt das schon outgesourced.
- 1:00:26Das ist ja schon mega professionell irgendwie.
- 1:00:28Super professionell. Also war tatsächlich so, dass wir, als wir dieses erste
- 1:00:34Ank angefangen haben und das ist sicherlich auch viel Florian zu verdanken,
- 1:00:37gesagt haben, jetzt machen wir das mal richtig.
- 1:00:39Machen wir mal nicht hier irgendwie so mal spielen und gucken,
- 1:00:42was passiert, sondern wir haben das Geld, wie lange reicht es,
- 1:00:45wann müssen wir fertig sein und mit wem müssen wir da zusammenarbeiten und so.
- 1:00:49Und ab dann haben wir versucht, das so zu machen, wie man sich so als kleines
- 1:00:55Team die Spieleentwicklung vorstellt oder überhaupt eine kleine Firma zu führen.
- 1:01:00Und ja, das haben wir schon versucht, eigentlich immer versucht,
- 1:01:04so einen Schritt mehr darzustellen oder zu sein, als wir jetzt irgendwie in
- 1:01:08dem Zustand schon waren.
- 1:01:09Ja, ich meine, ich war dann der Creative Director irgendwann,
- 1:01:13aber ich meine, Director und Creative, das hört sich jetzt irgendwie so an,
- 1:01:16als würde man irgendwie mit viel Erfahrung ein großes Team leiten,
- 1:01:19aber wir waren halt trotzdem nur zu viert, ja, aber das war halt auch noch so
- 1:01:23die Zeit, muss man dazu sagen,
- 1:01:26wo eben nicht das bekannt war, dass man irgendwie Games oder Indie-Games macht
- 1:01:30oder mit einem kleinen Team irgendwie was reißt, sondern da hattest du halt Germany mit, ja,
- 1:01:36Händlern als Partner, die irgendwelche Sachen, in in in den mediamarkt gestellt
- 1:01:41haben irgendwelche bücher und und.
- 1:01:43CDs. Du hattest keine Publisher für Games in dem Sinne. Drei oder zwei oder so.
- 1:01:50Und selbst die waren eigentlich CD-Händler, die sich gedacht haben,
- 1:01:53komm, wir holen uns mal mehr Stück vom Kuchen, wir können doch auch selber diese
- 1:01:56Produkte hier entwickeln lassen, da kriegen wir doch mehr davon.
- 1:01:59Das waren jetzt keine wirklich Publisher in dem Sinne, dass die irgendwie aus
- 1:02:02der Games-Richtung kamen.
- 1:02:03Und wenn du mit irgendjemand anders gesprochen hast, einer Bank oder irgendwem,
- 1:02:07und du hast gesagt, wir machen hier irgendwie Computerspiele,
- 1:02:09dann haben die gesagt, ah ja, habe ich auch schon mal gehört,
- 1:02:12das ist doch das mit diesen Clans im Internet, oder?
- 1:02:16Sowas machen wir nicht. Das ist nichts für unsere Bank, wo wir gesagt haben,
- 1:02:19Leute, guckt mal, Produkt, Firma, ja, Markt.
- 1:02:24Nee, nee, nee, nee. Das, nee, nee, da unterstützen wir sie nicht.
- 1:02:27Auch nicht beim Förderkredit.
- 1:02:28Das ist uns zu riskant. Also, das war von Anfang an immer so,
- 1:02:31dass wir versucht haben, als professionelle Firma, Büroräume, Schreibtische.
- 1:02:39Ordentlich In-Meetings mit Mappen, mit Präsentationen anzukommen,
- 1:02:43um eben den Leuten zu zeigen, boah, wir sind eine coole Firma und nicht,
- 1:02:47was ich viel schöner und viel sympathischer jetzt aus heutiger Sicht finde,
- 1:02:51ey, wir sind ein paar junge Leute und wir haben was vor.
- 1:02:53Wer unterstützt uns? Wie starten wir? Wer hilft uns auf den Weg?
- 1:02:57Ja, wir sind noch nicht da.
- 1:02:59Wir haben immer versucht zu sagen, wir sind schon längst da und wir haben ja
- 1:03:02hier schon das und das Spiel da und da.
- 1:03:04Da waren wir auf einer Messe, wir wissen schon, wie es läuft.
- 1:03:06Wussten wir natürlich nicht. Aber wir hatten irgendwie immer das Gefühl,
- 1:03:09Wir müssen zeigen, wir sind die Profis und wir wissen, was wir tun und haben
- 1:03:15uns deswegen auch etwas früher, glaube ich, immer öfter ein bisschen professioneller dargestellt,
- 1:03:19als jetzt irgendwie wir vielleicht waren in dem Moment.
- 1:03:23Aber wie habt ihr das denn jetzt finanziert? Also du hast es schon gesagt,
- 1:03:26die Banken haben gesagt, nee, ihr habt von Exodus 500 oder noch ein paar Tausend
- 1:03:32verkauft durch dieses Bundle.
- 1:03:34Ja, das Geld war bei der ersten Weltreise schon weg.
- 1:03:37Und die ersten Lamborghinis, die kosten nicht.
- 1:03:39Ja, natürlich, natürlich.
- 1:03:40Aber ich meine, ihr habt ja, wie gesagt, also das hat ja begonnen im Studium.
- 1:03:45Studium muss ja auch irgendwie finanziert werden. Also woher kommt denn die
- 1:03:48Kohle jetzt zu sagen, ja geil, jetzt machen wir einfach weiter,
- 1:03:50wenn es keine Publisher gibt, die vorher sagen, ja hier, ihr habt ja schon was released,
- 1:03:55wir geben euch mal pro Milestone 100.000 und dann ...
- 1:04:01Machen wir da was Schönes.
- 1:04:03Tatsächlich, wie gesagt, das erste war ja einfach ein Schülerprojekt,
- 1:04:05das musste nicht finanziert werden, kam ein bisschen Kohle raus,
- 1:04:09aber mit der konntest du jetzt irgendwie nicht so viel anfangen,
- 1:04:11da konnte man sich vielleicht selber mal ein bisschen privat finanzieren,
- 1:04:14sodass man nicht sofort,
- 1:04:17ja, keine Ahnung, einen richtigen Job brauchte, um zu überleben.
- 1:04:21Und dann, ja, das erste haben wir ja schon quasi auf Pump, weil wir gedacht
- 1:04:25haben, wir kriegen da was von dem Distributor, der es uns dann höflicherweise
- 1:04:29auch gegeben hat am Schluss, was wir gerade erzählt hatten mit dem ersten Ank.
- 1:04:32Und ab dann haben wir versucht, dass wir immer Publisher hatten.
- 1:04:36Das heißt, wir haben uns die meiste Zeit, die es dann auch Deck 13 gab,
- 1:04:40später über Publisher-Vorschuss finanziert.
- 1:04:46Und das ist ja in fast jedem Modell ist es die nicht rückzahlbare Garantiesumme.
- 1:04:52Das heißt, der Publisher sagt zu dir als Entwickler, okay, du brauchst so und
- 1:04:55so viel für die Entwicklung. Die ziehe ich dir ab von den Einnahmen, die es am Schluss gibt.
- 1:05:00Aber wenn das Spiel das nicht einspielt, musst du es nicht zurückgeben.
- 1:05:04Wenn du dein Projekt verhaust und nicht fertig wirst, dann musst du das alles
- 1:05:07zurückgeben. Das ist dann dein Problem.
- 1:05:09Dann ist halt deine Firma kaputt. Und unser Problem aber auch natürlich, weil unser Geld weg ist.
- 1:05:14Aber wenn das Spiel rauskommt und es nicht einspielt, dann ist das Risiko bei uns.
- 1:05:20Das ist so der klassische Publisher-Deal immer gewesen, den wir zu eigentlich jedem Projekt hatten.
- 1:05:26Und dadurch haben wir uns immer, wir haben uns nie mit Krediten oder so oder
- 1:05:30auf Pump finanziert, sondern eigentlich
- 1:05:32die ganze Zeit immer durch Garantie-Vorauszahlungen auf die Projekte.
- 1:05:39Und selbst wenn es damals nicht so viele Publisher gab und die Großen nicht
- 1:05:45mit jemandem wie uns gesprochen haben, also wir haben schon,
- 1:05:47wir haben jede Messe abgeklappert, wir waren in London, wir waren in sonst wo unterwegs,
- 1:05:51dann auch irgendwie später USA und so und haben halt einen Halbstundentakt Leuten
- 1:05:57unseren Kram angeboten und gesagt, hier, wir wollen mit euch ein Spiel machen.
- 1:06:01Das und das haben wir schon, das und das brauchen wir. Und die ganzen Internationalen
- 1:06:06haben uns dann am Anfang überhaupt nicht ernst genommen oder überhaupt mit uns gesprochen.
- 1:06:09Und das war auch schwierig, weil dann hattest du wie Konami und Namco Bandai
- 1:06:13oder sowas, die sowieso nicht mit irgendwelchen kleinen Teams irgendwo aus Europe
- 1:06:17mal schnell ein Spiel machen. Das gibt es halt gar nicht.
- 1:06:20Gibt es ja heute noch in dem Sinne nicht, wenn es kein speziell aufgelegtes Programm ist.
- 1:06:25Und dann sind wir halt bei den ganz kleinen, auch leidlich Professionellen in
- 1:06:31Deutschland gelandet, die dann eben auch oft nicht lange gehalten haben.
- 1:06:36Aber die dann halt doch mal ein Spiel, was nicht viel gekostet hat,
- 1:06:39von einem Team, was noch nicht viel gemacht hat, doch mal unter Vertrag genommen haben.
- 1:06:43Und so haben wir das dann mit dem ersten Vertrag, mit dem ersten richtigen Vertrag,
- 1:06:46wo wir gesagt haben, jetzt machen wir mal alles, wie es sich gehört,
- 1:06:49hier Publisher und Vorabgarantie und so weiter. Das war Topware Interactive.
- 1:06:54Die haben uns dann als erstes einen klassischen Publisher-Vertrag gegeben.
- 1:07:021999 muss es gewesen sein, glaube ich.
- 1:07:04Und für welches Spiel?
- 1:07:07Das hieß zuerst Iron Dignity. Das war von einem Programmierer,
- 1:07:12einem super talentierten Programmierer auf dieser Acon-Plattform gemacht.
- 1:07:15Der hat seine eigene 3D-Engine geschrieben und da sind wir dann mit ihm mit eingestiegen.
- 1:07:20Der wurde dann auch Teilhaber mit von unserem, ja, erstmal GBR war es ja erstmal
- 1:07:24nur, war ja gar kein richtiger GmbH.
- 1:07:26Da waren wir dann zu viert mit ihm zusammen. Frank war das? Frank Föhl.
- 1:07:30Und dann haben wir es irgendwann umbenannt in Stealth Combat,
- 1:07:33das war aber erst später, es hieß eigentlich die ganze Zeit Iron Dignity,
- 1:07:36es sollte Videofilme bekommen, so wie damals Command & Conquer, so mit irgendwelchen,
- 1:07:43semiprofessionellen Zwischensequenzen und so einen coolen globalen Konflikt irgendwo darstellen.
- 1:07:50Ja, das war das Projekt, das haben wir da angefangen und so lange mit Topware
- 1:07:56weiterentwickelt, bis Topware pleite war.
- 1:07:59Genau, Und dann sieht man auf der Packung, dass es von Cryo rausgebracht wurde.
- 1:08:05Ja, die dann auch irgendwann pleite waren. Aber ich greife vor.
- 1:08:09Ich habe übrigens in einem sehr alten Thread von eurer Webseite im Deck13-Forum,
- 1:08:14da ist ein Thread, der heißt Projekt 2003?
- 1:08:18Man kann leider nicht draufklicken, um zu sehen, was da geschrieben wurde.
- 1:08:23Aber ich habe mich gefragt, ob das Projekt 2003, ob das dieses Stealth-Combat
- 1:08:29war oder irgendwas anderes?
- 1:08:32Nee, 2003 muss direkt danach eigentlich gewesen sein, wenn ich das richtig sehe.
- 1:08:37Also das ist tatsächlich, ja, also wenn du es jetzt so sagst,
- 1:08:44vielleicht war das das erste Ankh.
- 1:08:46Ich meine, wir haben zwei Sachen, haben wir versucht, nach diesem Projekt zu pitchen.
- 1:08:50Das war einmal ein Point-and-Click-Adventure, wo wir dachten,
- 1:08:55guck mal hier, wir haben schon mal einen Ankh gemacht, wollen wir vielleicht
- 1:08:57jetzt nochmal das ganze in neu und in modern und in cool machen.
- 1:09:02Da haben wir doch schon irgendwie eine Basis und das war doch witzig und das
- 1:09:04kennt doch keiner, weil das auf diesem komischen Computer damals war.
- 1:09:08Ist doch eigentlich voll witzig, wenn das auf einem PC jetzt nochmal irgendwie
- 1:09:12rauskommt, so richtig auf den Markt.
- 1:09:14Und wir haben ein großes Rollenspiel, so ein bisschen inspiriert von der Gothic
- 1:09:22oder so damals gepitcht auch.
- 1:09:26Das waren so zwei Projekte und Und eins von den beiden kann damit gemeint gewesen sein.
- 1:09:33Ich weiß nicht mehr genau, welches. Wir sind mit den Zweihausieren gegangen damals.
- 1:09:36Ja, und das Rollenspiel kam ja nie raus, ne?
- 1:09:39Das Rollenspiel kam in der Form
- 1:09:41nie raus. Aber es ist dann im Gewand von Venetica später rausgekommen.
- 1:09:46Also das war die gleiche Idee, würde ich mal sagen. Aber es ist nicht das Projekt
- 1:09:50gewesen und nicht mit der Basis.
- 1:09:51Das hatte auch einen Trailer und einen kleinen Prototypen.
- 1:09:54Aber das hat nicht das Licht der Welt erblickt, leider.
- 1:09:59Okay, aber wir greifen vor, wir sind eigentlich noch bei Artics.
- 1:10:05Genau, und zwar, genau, wir können jetzt mal gucken, es gibt nämlich in deiner,
- 1:10:11achso, nee, warte, eine Frage noch, warst du jemals angestellt?
- 1:10:15Eine gute Frage. Nee, richtig angestellt war ich nicht. Ich habe einmal ein
- 1:10:19halbjähriges Praktikum bei der Commerzbank gemacht,
- 1:10:22was mir Einblick in die Corporate-Welt gegeben hat und ich habe extrem viele
- 1:10:29so Studentenjobs so kleine gemacht,
- 1:10:32aber ich war nie irgendwo, glaube ich, richtig angestellt.
- 1:10:38Naja, doch natürlich bei Deck 13 dann.
- 1:10:42War ich als Geschäftsführer angestellt und als Deck 13 irgendwann verkauft war,
- 1:10:46war ich natürlich dann auch nicht mehr nur Gesellschafter und Geschäftsführer,
- 1:10:50weil ich kein Gesellschafter mehr war.
- 1:10:52Also das kannst du noch zu Angestellter zufassen, aber generell sonst in der
- 1:10:57Zeit eigentlich nie direkt in einer Firma jetzt länger angestellt.
- 1:11:02Hast du auch nie eine Bewerbung geschrieben? Hast du jemals eine Bewerbung geschrieben?
- 1:11:08Ich habe eine Proforma-Bewerbung geschrieben für mein Praktikum bei der Commerzbank.
- 1:11:13Wo ich glaube, klar war.
- 1:11:14Dass ich das sollte, aber ich habe sonst, glaube ich, nie eine Bewerbung geschrieben, nee.
- 1:11:20Das ist krass, also du weißt ja eine Menge, aber wahrscheinlich nicht,
- 1:11:23wer eine Bewerbung schreibt, aber irgendwie ist das auch ganz cool, ne?
- 1:11:26Das ist schon ganz cool. Ich weiß so ein bisschen, wie man eine Bewerbung schreibt,
- 1:11:30weil ich extrem viele Bewerbungen lesen musste und gucken musste, wen wir so einstellen.
- 1:11:34Und dadurch könnte ich schon, glaube ich, sagen, wie man mit einer Bewerbung
- 1:11:38ganz gut weiterkommt. Wenn ich jetzt selber eine schreiben würde,
- 1:11:41hätte ich auch ein paar Anhaltspunkte.
- 1:11:43Aber ja, selber geschrieben, für mich so nicht.
- 1:11:48Aber weil wir gerade da sind, da ist mal was Schönes aufgefallen.
- 1:11:50Und zwar, warte, jetzt muss ich mal in meinen Notizen ganz weit runter scrollen,
- 1:11:54genau. Und zwar ist mir jetzt aufgefallen, es gibt nämlich auf eurer Webseite,
- 1:11:58hey, wie kann ich das Bild denn hier jetzt kopieren?
- 1:12:01Es gibt auf der alten Webseite vom Archive.org, gibt es eine Ausschreibung für
- 1:12:07einen Job, warte, das ist für, ah ja, we're always looking for talented programmers,
- 1:12:11designers and musicians.
- 1:12:13Und die Stellungsschreibung hat ganze vier Punkte.
- 1:12:17Also es wird gesucht, currently the following areas of interest.
- 1:12:223D-Programming, Network-Programming, 3D-Design-Texturing. Das sind alle Informationen, die,
- 1:12:27die angeboten werden für wir suchen jemanden und ihr könnt euch gerne bewerben
- 1:12:32bei jobs.triggerland.com Mal gucken, wir können immer versuchen,
- 1:12:36ob die E-Mail-Adresse nicht existiert.
- 1:12:38Und daneben habe ich mir mal angeguckt, wie eure Stellenausschreibungen jetzt
- 1:12:43aussehen bei dick13.com und
- 1:12:45das ist eine, also im Vergleich so zwei A4-Seiten untereinander mit ja,
- 1:12:50unsere Story und hier, das sind die Aufgaben und das würden wir erwarten und
- 1:12:54das wäre toll und blablabla.
- 1:12:56Ein riesiger, Text und das ist einfach schön.
- 1:12:58Ja, also wir haben uns schon ein bisschen weiterentwickelt in der Zeit, ja.
- 1:13:02Es ist einfach schön, nebeneinander zu sehen, wie die, äh, wie diese Stellenausschreibung
- 1:13:06auf den Webseiten eben damals und heute gehandhabt worden. Das ist schon irgendwie cool. Ja.
- 1:13:10Ja, das stimmt. Ähm, ja, aber es ist, äh, auch,
- 1:13:14äh, einerseits so eine gewisse Notwendigkeit, dass du sagst,
- 1:13:17ja, wenn, wenn Leute sich wirklich bewerben sollen und du willst auch wirklich
- 1:13:19die richtigen Leute haben, äh,
- 1:13:21dann hilft es dir nichts, wenn du mal drei Bullet Points drauf klatscht, sondern,
- 1:13:24äh, dann erstens kriegst du nicht die Leute, die vielleicht interessiert werden,
- 1:13:29aber die Infos nicht finden und dann kriegst du eine ganze Menge andere Leute,
- 1:13:31die sagen, oh, ich probiere es einmal mal und irgendwas hinschicken und wir
- 1:13:34hatten die witzigsten Bewerbungen damals, da kamen dann Leute vorbei,
- 1:13:37die haben dann irgendwie gesagt,
- 1:13:38sie sind irgendwie die tollen Concept Artists und hatten dann so ein,
- 1:13:43Scribble gemacht auf einer Karo-Papier von irgendwie so einem Raumschiff,
- 1:13:48wie irgendwie der Kumpel in der fünften Klasse in der Schule und man sagt dann
- 1:13:53höflich, ja, was soll denn das sein?
- 1:13:54Er sagt, ihr müsst euch das so als dreidimensionales Modell vorstellen.
- 1:13:58Das war dann sehr, sehr lange unser Running Gag zu sagen, ja,
- 1:14:01du musst dir das halt so als dreidimensionales Modell vorstellen.
- 1:14:05Also die Qualität wächst dann auch dadurch, dass man so ein bisschen vielleicht
- 1:14:09schon mal was gemacht hat und die Leute einen kennen, aber dass man eben auch
- 1:14:11eine gute Webseite hat, wo man sagt, da sieht man, was wir gemacht haben und
- 1:14:16da sieht man halt, was die,
- 1:14:19ja, auf was man sich bewirbt, was einen erwartet und vielleicht auf die Leute
- 1:14:23so ein bisschen drauf sind.
- 1:14:24Ja, ich hätte jetzt tatsächlich gedacht, dass damals vielleicht noch gar nicht
- 1:14:28so viele Bewerbungen gekommen sind und nur dann wirklich die sich bewerben,
- 1:14:33die, weiß ich nicht, schon wirklich irgendwas drauf haben. Interessant zu hören, dass sie sich ...
- 1:14:37Nee, nie. Also wir haben immer die witzigsten, ich will gar nicht sagen bescheuertsten,
- 1:14:41weil die Leute geben sich ja
- 1:14:42alle Mühe und selbst wenn die dann zu dir zum Vorstellungsgespräch kommen,
- 1:14:45selbst zum Zeiten vom ersten Ankh, als
- 1:14:47wir nach einer neuen Person für die 2D-Character-Animations gesucht haben,
- 1:14:50irgendwie 1997, 98 und das Casting quasi,
- 1:14:55wenn die Leute dann kamen, im WG-Zimmer dann irgendwie mit denen da gemacht
- 1:14:59haben und irgendwie kam dann mal eine Studentin und hat gesagt,
- 1:15:03sie ist ja auch Schauspielerin irgendwie und sie kann auch ganz toll tot spielen.
- 1:15:07Und dann legte sie sich auf den Boden und rührte sich nicht mehr,
- 1:15:09um das zu demonstrieren.
- 1:15:12Und mein lieber Kollege Florian guckte sie sehr peinlich berührt an, sagt so, ja, schön.
- 1:15:16Und dann stand sie auch nicht mehr auf und irgendwann dann doch.
- 1:15:20Und die Animationen waren jetzt vielleicht auch nicht so gut,
- 1:15:23aber das war wirklich so bizarr, ja, einfach zu sehen. Du triffst sehr witzige
- 1:15:27Leute, wenn du so Bewerbungsgespräche hast.
- 1:15:31Natürlich steigert sich das, wenn du dann einen Laden hast wie Deck13 und du
- 1:15:35hast 100 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter,
- 1:15:37dann hast du natürlich auch eine HR-Person, weil du das sonst gar nicht mehr
- 1:15:39handeln kannst und die macht natürlich eine Menge Vorfilterung und guckt erstmal,
- 1:15:44dass die Ausschreibung gut ist, dass das Team das auch ordentlich formuliert hat,
- 1:15:48dass du dann am Schluss auch wirklich nur die Leute erstmal scannst und guckst,
- 1:15:53wer passt und nur die überhaupt einlädst.
- 1:15:55Oder mit denen weitersprichst, die dann irgendwie vielleicht relevant sind,
- 1:15:58dann machst du mit denen erstmal ein Videointerview und guckst,
- 1:16:01wie die so sind und dann, wenn du das gemacht hast, dann sagst du als HR-Person
- 1:16:05hier, ich habe die drei, vier Kandidaten für euch, Abteilung,
- 1:16:08die würde ich dann und dann mal einladen.
- 1:16:10Das ist wirklich eine komplett andere Welt als das andere.
- 1:16:15Ja, das stimmt. Aber dafür kommt man heute auch in ein tolles Büro und nicht
- 1:16:19in eure WG, was sich auch interessant anfühlt. Wo ist denn hier die Firma?
- 1:16:25Ja, okay, Wohnung, okay, alles klar.
- 1:16:28Ja, das hatten wir dann so bei so Lieferdiensten, die gesagt haben,
- 1:16:31wir liefern nur an eine Firma. Dann haben wir gesagt, das ist die Firma, hat er gesagt.
- 1:16:34Das ist keine Firma. Dann haben wir gesagt, doch, nimm jetzt das Paket mit, verdammt.
- 1:16:39So irgendwelche besonderen Overnight Express oder sowas, die wir dann auch wegen
- 1:16:43irgendwelchen kritischen Abgaben mal gebraucht haben.
- 1:16:44Die waren dann immer sehr, was soll, wo bin ich hier gelandet?
- 1:16:48Das ist doch hier, das ist doch keine Firma.
- 1:16:49Aber sie waren dann doch meistens kooperativ, wenn sie das verstanden haben,
- 1:16:54ja. Ja, aber das ist schon ein Unterschied.
- 1:16:56Ja, so und in deiner Historie gibt es drei Firmennamen, die auftauchen.
- 1:17:00Artic Software, Trigger Lab, also wie das Lab, das Labor und Deck 13.
- 1:17:08Und ich habe was Schönes gefunden, wie ich mir so einen Zeitreise-Paradoxon vorstelle,
- 1:17:18weil in meiner Fantasie würden diese Firmen irgendwie nacheinander existieren,
- 1:17:23aber, warte, jetzt muss ich sehen,
- 1:17:25Budget Label, Budget, wo ist es? Ah, genau.
- 1:17:29So, also auf triggerlab.de steht 2003 Artex Software, das Budget-Label von Deck 13 Interactive.
- 1:17:39Das heißt, auf der Website von Trigger Lab steht erwähnt Artex Software und
- 1:17:44Deck 13, alle drei Firmennamen zusammen.
- 1:17:47Das heißt, die haben alle zur gleichen Zeit existiert oder was ist da? Wie ist das?
- 1:17:50Was ist da los? nicht. Also im Grunde genommen war das so, als unser erster,
- 1:17:57richtiger Publisher Topware Interactive ja bankrott gegangen ist,
- 1:18:02gab es so einen Rechtsstreit.
- 1:18:04Wem gehört denn jetzt der Rest von dem Spiel und was ist denn jetzt mit den
- 1:18:06Vorauszahlungen? Müssen die nicht jetzt doch irgendwie zurück?
- 1:18:09Und das war eine sehr stressige und schwierige Zeit. Und in der Zeit haben wir
- 1:18:15gesagt, okay, wir machen weiter.
- 1:18:16Und wir sind auch ganz stark der Meinung, dass uns und nicht irgendwie der Firma,
- 1:18:23die es nicht mehr gibt, jetzt der Code noch gehört, den wir gemacht haben.
- 1:18:27Ja, ihnen gehört der Name und die Marke und so haben sie angemeldet,
- 1:18:30aber wir wollen weitermachen.
- 1:18:32Und haben eine GmbH gegründet. Dann haben gesagt, okay, wir machen das nicht
- 1:18:35mit der GbR weiter, wir lassen das alles, wo es ist.
- 1:18:37Wir machen jetzt eine GmbH auf, wir nehmen die Sachen, von denen wir sicher
- 1:18:41sind, dass sie uns gehören und machen unser Spiel fertig.
- 1:18:44Wir nennen das Stealth Combat und nicht mehr Island Dignity und suchen einen
- 1:18:48neuen Publisher, dem wir auch genau die Situation erklären, sagen,
- 1:18:51guck, das und das, das ist uns, soweit sind wir, gut für dich,
- 1:18:55weil wir sind schon soweit, aber natürlich haben wir nicht alles, was wir davor hatten,
- 1:18:58so, war natürlich auch relativ komplizierter, jemanden zu finden,
- 1:19:01der da sofort einsteigt, aber wir haben dann jemanden gefunden,
- 1:19:04und wir haben halt eine GmbH gegründet.
- 1:19:06Das heißt, unser Atec-Software von damals, die GbR, die gab es so nicht mehr
- 1:19:10und wir haben gefragt, naja, können wir nicht dann eine Atec-Software GmbH machen?
- 1:19:13Da sagte dann der Anwalt, wenn ich mich richtig, das richtig in Erinnerung habe,
- 1:19:17sagte, man sollte das eben nicht als Rechtsnachfolger auslegen.
- 1:19:20Man sollte nicht sagen, wir sind jetzt die, die wir vorher waren und wir nehmen
- 1:19:25alles mit und auch alle Probleme mit, sondern macht es doch lieber so,
- 1:19:28dass ihr sagt, ihr seid was Neues und ihr macht neue Sachen,
- 1:19:31denn ihr habt ja auch noch nicht viel, was irgendwo rumliegt.
- 1:19:34Ja, deswegen lasst es doch einfach dann ruhen und macht was Neues.
- 1:19:39Dann haben wir gesagt, okay, machen wir, ist gut, machen GmbH auf,
- 1:19:42wir machen die Trigger Lab GmbH auf, weil es doch irgendwie ein cooler Name,
- 1:19:45so Trigger, ja, so auf irgendwie Controller oder so und Lab irgendwie,
- 1:19:49wir bauen da was, wir bauen Sachen für Controller und irgendwie ein bisschen
- 1:19:53frech klingt es auch noch.
- 1:19:54Und haben also die Trigger Lab GmbH gegründet und nach einem Publisher gesucht.
- 1:19:59Nach sehr kurzer Zeit kam dann ein Anwaltschreiben bei uns an von den Trigger
- 1:20:04Happy Productions aus Hamburg, glaube ich, die gesagt haben,
- 1:20:07hey, Trigger, das Wort haben wir erfunden.
- 1:20:11Wo dann unser Anwalt gesagt hat, nichts haben die erfunden.
- 1:20:15Ich sehe hervorragende Chancen, dass sie einen Rechtsstreit mit dieser Partei
- 1:20:19gewinnen, denn das ist doch Unsinn.
- 1:20:21Trigger ist doch ein Wort, was allgemein verwendet wird.
- 1:20:24Und sie sind ja noch nicht mal direkt in der gleichen Branche,
- 1:20:27wenn die Werbefilme machen und sie Computerspiele.
- 1:20:29Das war das einzige Mal bis jetzt, dass wir wirklich dann im Gerichtssaal bei
- 1:20:32einer Anhörung waren mit der Gegenpartei.
- 1:20:35Und ja, auch danach sagte unser Anwalt dann, ja, das sieht super aus für sie,
- 1:20:41das gewinnen sie locker.
- 1:20:43Und dann rief er an und sagte, das haben sie leider nicht gewonnen. Der Name ist weg.
- 1:20:48Was mich auch gelehrt hat, wenn ein Anwalt sagt, ich sehe da hervorragende Chancen für Sie,
- 1:20:54vielleicht sind einfach hervorragende Chancen beim Anwalt 20,
- 1:20:5830 Prozent, ja, vielleicht muss man genauer nachfragen, auf jeden Fall sollte
- 1:21:02man nicht direkt sagen, alles klar, es wird geklagt oder es wird vor Gericht gegangen.
- 1:21:06Der Name war weg, wir waren zu viert, wir waren schon in so einer Phase,
- 1:21:11wo wir gesagt haben, machen wir jetzt zusammen weiter oder nicht.
- 1:21:15Wir waren teilweise ein bisschen remote, einer war in Stuttgart,
- 1:21:17wir waren in Frankfurt, aber weil wir alle da waren, wegen des Gerichtstermins,
- 1:21:21saßen wir zusammen und dachten uns ja Mist.
- 1:21:25Jetzt müssen wir einen neuen Namen finden und wenn wir alle wieder nach Hause
- 1:21:27gehen, dann finden wir nie einen neuen Namen, wir müssen jetzt einen neuen Namen
- 1:21:30finden. Und da haben wir dann Trigger Lab in Deck 13 umbenannt.
- 1:21:35Und deswegen gab es die nicht parallel, aber so wie es aussieht nach deinen
- 1:21:40Recherchen, gab es die Webseite zumindest, den Webseitennamen noch eine Weile parallel.
- 1:21:44Vielleicht hatten wir dann Forwarder oder so, denn auf der Webseite wird ja
- 1:21:48schon nur von Deck 13 gesprochen.
- 1:21:51Ja, also haben wir uns umbenannt zu Deck 13.
- 1:21:54Ja, und aber auch von Artex als Budget-Label, das heißt, also.
- 1:21:58Ja, wir hatten ja noch diesen Namen und den fanden wir irgendwie schön und wir
- 1:22:03dachten uns, wenn wir jetzt Auftragsarbeiten machen, die wir einfach machen,
- 1:22:07damit wir jetzt hier weiter überleben, können wir da nicht irgendwie dann extra Namen für nehmen.
- 1:22:12Das neue Name, wie gesagt, wir dachten immer ein bisschen größer,
- 1:22:15als wir waren, ja, Mini-Company braucht nicht zwei Namen, aber wir dachten uns,
- 1:22:19ja, dann machen wir das irgendwie so für so ein bisschen Auftragsarbeiten und
- 1:22:22für unsere eigenen tollen Projekte nehmen wir unseren neuen Namen Deck 13.
- 1:22:26Und wir haben ein tolles Auftragsprojekt bekommen, das war das Skiresort Tycoon,
- 1:22:30das ist auch auf der Seite drauf, die du hier.
- 1:22:33Hattest, da waren wir nämlich auf einer dieser Messen und haben versucht,
- 1:22:36unser Spiel endlich wieder irgendwo zu verticken und die neuen Spiele,
- 1:22:39die wir vorhatten zu machen,
- 1:22:40und das war alles relativ schwierig Und da haben wir Activision getroffen und
- 1:22:44Activision hatte damals so
- 1:22:45ein kleines Label, wo sie lauter Tycoon-Spiele und sowas verkauft haben.
- 1:22:49Und da hatten wir halt dann unseren Activision-Kontakt getroffen,
- 1:22:51haben gesagt, was ist denn jetzt mit unserem Spiel?
- 1:22:53Und da sagt er, naja, naja, hat uns schön hingehalten und sagte,
- 1:22:57aber schaut mal, wir haben hier so ein kleines Tycoon-Spiel und wir brauchen
- 1:23:00einen Nachfolger dafür, so ein Update erstmal. Wollt ihr das nicht machen?
- 1:23:06Da haben wir jetzt seine CD von dem Spiel, die er uns gegeben hat,
- 1:23:10seine Packung haben wir genommen,
- 1:23:11haben gesagt, ja, nehmen wir mal mit und dann im Hotelzimmer haben wir die dann
- 1:23:15in den Müll geworfen, dachten uns, was eine Unverschämtheit,
- 1:23:17jetzt sollen wir irgendwie Tycoon-Spiele machen, da hat sich überhaupt nicht
- 1:23:20irgendwie, der will ja überhaupt nichts mit unseren Sachen anfangen und dann
- 1:23:23dachten wir uns, kurze Zeit später, sollten wir wieder rausholen aus dem Papierkorb
- 1:23:27und uns überlegen, ob wir nicht vielleicht doch ein Projekt für Activision machen,
- 1:23:31so egal was, wie viel, wie wenig, Wir haben kein weiteres laufendes Projekt
- 1:23:36gerade und eine Schande ist es nicht für Activision ein Tycoon-Spiel zu machen,
- 1:23:40auch wenn es jetzt nicht unser Wunschziel ist und so kam dann auch die Idee,
- 1:23:44naja, wir können ja, wenn wir wirklich,
- 1:23:46dass es uns zu schade ist, dann kleben wir halt noch irgendwie unser anderes
- 1:23:49Label da drauf, dass man das vielleicht nicht direkt sieht oder nicht direkt
- 1:23:52da den Zusammenhang hat, aber wir machen das.
- 1:23:54Das war eine relativ schlaue Idee, dass wir das auch gemacht haben.
- 1:23:58Das hat uns nämlich einige Folgeaufträge von denen dann auch gebracht und die
- 1:24:02haben uns sehr geholfen in den nächsten Jahren, was so unseren Cashflow anging.
- 1:24:06Also das war so die erste Auftragsarbeit, die wir damals gemacht haben und deswegen
- 1:24:11steht die dann hier auch auf der Webseite drauf.
- 1:24:13Das war so 2003 hat das angefangen, ja.
- 1:24:15Genau, hier steht, wenn man sich das Cover anguckt, aber nicht drauf.
- 1:24:21Da steht nur Activision, soweit ich das sehe.
- 1:24:24Aber kein Deck 13, kein A-Tex, kein Trigger.
- 1:24:28Mag sein, dass wir da noch nicht mehr drauf standen.
- 1:24:32Okay, so, warte, jetzt muss ich mal gucken.
- 1:24:36Es gibt noch eine kurze Anekdote, weiß ich nicht, ob das, weil bei mir hat das
- 1:24:41was getriggert, dass du Labs so spannend fandst, weil ich erinnere mich, das ging mir genauso.
- 1:24:47Das war zu einer Zeit, wo ich noch nicht mal richtig Englisch konnte und es
- 1:24:50gab früher mal das Spiel Colonization.
- 1:24:53Das ist so ein Seitenprojekt von Civilization und das ist natürlich,
- 1:24:58ein bisschen problematisch mit diesem ganzen Hintergrund, so wir entdecken in
- 1:25:02Anführungsstrichen Amerika, blablabla, aber das war mir natürlich damals alles
- 1:25:05nicht bewusst und was mir aber bewusst war ist, dass am Anfang des Spiels, wenn man das startet,
- 1:25:11dann kommt so eine kleine Logo-Animation und ich weiß gar nicht,
- 1:25:14was für eine Firma das ist, aber ich poste das mal als Bild, die heißt,
- 1:25:19MPS Labs und irgendwie fand ich damals auch schon dieses Labs cool.
- 1:25:23Ich weiß gar nicht, ob mir das bewusst wurde, dass das vielleicht,
- 1:25:26ich weiß gar nicht, ob das, also ich weiß nicht, irgendwie hat das was in mir
- 1:25:30ausgelöst, genau und ich habe mich gerade daran erinnert gefühlt,
- 1:25:33vielleicht warst du ja auch dadurch inspiriert unterbewusst, ich weiß nicht.
- 1:25:37Ja, also es hörte sich irgendwie ein bisschen,
- 1:25:42nach Lab, Labs ist doch immer toll, da wird irgendwas geforscht in irgendwelchen
- 1:25:46Laboren und man stellt sich so vor, dass man so dieses kleine Gucklochfenster
- 1:25:51hat in das Labor, wo die Leute in ihren Kitteln dann irgendwelche tollen Sachen entwickeln.
- 1:25:55Ja, das trifft auch wieder darauf zu, dass man immer vielleicht ein bisschen
- 1:25:58größer sein wollte, als man war und deswegen immerhin haben wir nur Lab gehabt
- 1:26:03und nicht Labs, ja, also so weit waren wir noch nicht.
- 1:26:05Oder dass wir uns irgendwie Artex Group genannt hätten oder so,
- 1:26:08also da war noch ein bisschen sag ich mal, Zurückhaltung, wenn auch nicht viel angesagt.
- 1:26:15Wir kommen auch gleich dazu, wie eigentlich Deck 3 zum Namen gekommen ist,
- 1:26:18aber eine Sache und Trigger Labs haben wir jetzt schon erfahren Aber wie kam
- 1:26:21es eigentlich zu Artex, dem Namen? Was ist das?
- 1:26:24Ja, das war noch relativ früh. Das war tatsächlich so ein bisschen rumgespielt
- 1:26:27mit so ein paar verschiedenen Ideen. Und das klang dann irgendwie schön.
- 1:26:32Und die Grundidee war so ein bisschen der Mix aus Art und Technology.
- 1:26:37Und das macht Games eigentlich ganz gut. Weil du hast immer Art und Tech,
- 1:26:42die zusammen dein Spiel ergeben. Und deswegen, ja.
- 1:26:46Und da noch ein cooles X hinten dran. Ja, genau. Wow.
- 1:26:51Es gibt sehr, sehr viele Firmen, die Artex heißen.
- 1:26:55Also es ist fast so ein bisschen ein schicker Name für alles Mögliche zwischen
- 1:27:00Design und Technik, was du so findest auf der Welt.
- 1:27:03Aber gut, es gibt ja auch sehr viele Firmen, die heißen irgendwie Artex.
- 1:27:07Indigo oder so. Ja, du kannst ja schöne Begriffe nehmen und sie auf deine Branche anwenden.
- 1:27:14Ja, aber wir wurden nie verwechselt, obwohl es zu der Zeit, gerade weil wir
- 1:27:19mit Artex in England gestartet sind, gab es so eine, ich weiß nicht,
- 1:27:22so eine Wandfarbe oder so eine Wandverputzung oder so, die auch Artex hieß.
- 1:27:25Und die war relativ bekannt.
- 1:27:27Also das heißt, da haben die Ersten irgendwie dann in ihren Informationen,
- 1:27:31ja, ist ein schönes Bild gepostet, haben sie Artex nicht zu verwechseln mit
- 1:27:36der Wandpaste oder sowas.
- 1:27:39Die haben wir nämlich auch gefunden in der Recherche.
- 1:27:44Die haben uns nie angeschrieben und gesagt, dass wir unseren Namen gefälligst ändern sollten.
- 1:27:49Und irgendwann haben wir ihn halt als Marke mal geschützt und auch da ist niemand angekommen.
- 1:27:53Also das hat ganz gut funktioniert im Gegensatz zu Trigger Lab, wenn man mal so guckt.
- 1:27:58Ja, ich glaube, das ist sogar ganz okay, wenn es komplett verschiedene Branchen
- 1:28:02sind, dann können die Namen sich auch ein bisschen doppeln.
- 1:28:04Genau, eigentlich ist das dann meistens kein Problem, wenn du dich nicht Coca-Cola,
- 1:28:10weiß nicht, Landwirtschaftsmaschinen nennst.
- 1:28:13Ich glaube, dann hast du immer noch ein Problem, auch wenn du in einer anderen Branche bist.
- 1:28:16Aber im Allgemeinen, glaube ich, ist das hauptsächlich, in welcher Branche du tätig bist.
- 1:28:21So, und dann habe ich viel Recherche gemacht zu Deck 13 und wir haben rausgefunden,
- 1:28:26deswegen habe ich vorhin gesagt, dass Unreal Tournament so wichtig war für euch,
- 1:28:30weil dieses Deck in Deck 13 kommt von Deck 16,
- 1:28:35einer wohlbekannten Map aus Unreal Tournament.
- 1:28:37Stimmt.
- 1:28:38Und die 13, das war euer rebellischer Geist, weil das eigentlich,
- 1:28:43also teilweise als böse Zahl gilt, aber in anderen Ländern wiederum auch als Glückszahl.
- 1:28:49Ja. Ja.
- 1:28:50Ich greife mal kurz vor. Ihr habt mit eurer Firma ungefähr fünf bis sechs Publisher-Pleiten erlebt.
- 1:28:57Würdest du aus heutiger Sicht sagen, dass die 13 dann vielleicht doch als Pech zahlen?
- 1:29:03Ja, das ist eine gute Frage. Auf der anderen Seite hat Stack 13 auch dann irgendwann
- 1:29:08geschafft zu einem Durchbruch und ist nicht katastrophal, um bei unserem schönen
- 1:29:15Schiffslogo zu bleiben, irgendwie im Sturm, im Unwetter gesunken.
- 1:29:18Es ist eine gute Frage. Wäre es besser gelaufen, wenn wir eine andere Zahl genommen hätten?
- 1:29:23Tja, ich glaube, das können nur die Götter des Glücks und Schicksals beurteilen und nicht wir.
- 1:29:31Ja, aber was zum Beispiel, was noch interessant ist, es hat tatsächlich niemand,
- 1:29:37Bedenken geäußert, was irgendwann mal mit uns zu machen, weil wir eine 13 im
- 1:29:40Namen haben, hätte ja auch mal sein können, dass jemand sagt so,
- 1:29:43oh ja, muss das eigentlich sein, euer Name oder sowas also gerade in den USA
- 1:29:48ist es ja oft so dass es kein 13.
- 1:29:50Stockwerk in irgendeinem Gebäude gibt aus Furcht davor, da hätte man sich auch
- 1:29:53denken können wenn, dann haben sie es uns nicht gesagt, vielleicht haben sie
- 1:29:56es ja nicht gemacht, weil sie wollten Sie müssen sich verraten,
- 1:29:59dass es ihr Aberglaube war,
- 1:30:00aber wir haben das tatsächlich nie gehört in der ganzen Geschichte,
- 1:30:03dass irgendwer gesagt hat, so 13 Leute, ich weiß nicht.
- 1:30:07Das fand ich dann doch eher interessant, hätte ich doch schon mal erwartet irgendwo.
- 1:30:11Es gibt übrigens, nur falls du in einer Zeitmaschine nochmal zurückreisen möchtest
- 1:30:16und das nochmal bedenken willst, könnte auch die vier interessant sein.
- 1:30:19Es gibt nämlich, ich verlinke das auch, eine sogenannte Tetraphobia.
- 1:30:24Das findet man eher so in asiatischen Ländern, dass dort die Angst vor der vier gibt.
- 1:30:29Existiert und dann gibt es nämlich dort teilweise das vierte Stockwerk nicht.
- 1:30:34Na gut, dann ist die Frage, ob jemals Tetris erfolgreich hätte sein dürfen nach
- 1:30:38dieser Philosophie, ne?
- 1:30:40Das ist ja komplett auf der Zahl 4 basiert im Namen und im Inhalt.
- 1:30:46Ah, wie? Ach so, ich hab...
- 1:30:48Tetris? Kennst du aber, das Spiel mit den kleinen Blöcken.
- 1:30:51Jaja, ich hab nur Tetris nie als mit 4 in Verbindung getroffen.
- 1:30:55Tetra, deswegen heißt es so, weil Tetra 4 ist und alle Blöcke sind aus vier
- 1:31:00kleinen Steinchen zusammen aber warum.
- 1:31:01Heißt es dann Tetra Pak was hat ein Tetra Pak mit 4 zu tun.
- 1:31:05Das weiß ich jetzt wiederum nicht ich bin nur für die Games Sachen verantwortlich,
- 1:31:10das mussten die Verpackungsindustrie Profis fragen ok.
- 1:31:15Wir kommen etwas vom Thema ok, genau, also Unreal Tournament,
- 1:31:20warte, wir waren böse Zahl,
- 1:31:22ich hatte übrigens gedacht, weil ihr ein Schiff als Logo habt,
- 1:31:26ob das das, also das Deck sozusagen der Schiffe interessant war.
- 1:31:31Aber wenn wir hier investigativ auf die Packung oder das,
- 1:31:38Cover von Stealth Combat, Ultimate War, gucken, dann sehen wir unten,
- 1:31:43dass das alte Deck 13 Logo noch
- 1:31:46ein bisschen anders aussah. Das war im Grunde, naja, ist halt eine 13.
- 1:31:49Jaja.
- 1:31:50Also das war noch gar kein Schiff.
- 1:31:52Das stimmt.
- 1:31:54Deswegen kann es nicht der Gedanke gewesen sein, dass Schiffe dreißen Decks haben oder sowas.
- 1:31:59Nee, tatsächlich, manchmal ist es ja so, du kommst irgendwie mal auf einen Namen
- 1:32:04und der fliegt so vorbei und dann hältst du den so fest und dann machst du dir
- 1:32:06lauter Gedanken und sagst, ah, warte mal, hm ...
- 1:32:0913. Deck? Cool. Könnte ja auf dem Schiff sein. Vielleicht hört es sich ein bisschen
- 1:32:14nach Piratenschiff an, aber es könnte natürlich auch einfach irgendwie in einem
- 1:32:17Gebäude sein und ja, da ist Aberglaube, aber wir sind da,
- 1:32:21wir sind auf dem geheimen Stockwerk so und dann denkst du so weiter.
- 1:32:25Ja, das hast du ja nicht alles vorher wie in so Marketing Brief,
- 1:32:29wo du sagst, wir wollen diese Punkte alle in unserem neuen Namen drin haben
- 1:32:32und außerdem soll das kompatibel zu Schiffen sein oder so,
- 1:32:35sondern das sind dann die Sachen, die du gerne dann weiterspinnst,
- 1:32:39wenn du irgendwie an so einem Namen hängen geblieben bist und dir überlegst,
- 1:32:42ist der jetzt was für uns oder nicht?
- 1:32:43Und dann haben wir halt geguckt, ist die Webseite frei?
- 1:32:47Wie ist es mit anderen Sprachen? Dann haben wir gesagt, ja geil,
- 1:32:49guck mal Deck, das passt ja, hier kannst du auf Deutsch, Englisch,
- 1:32:51Französisch aussprechen.
- 1:32:53Es ist immer ein bisschen komisch, wenn du so viel in Deutschland unterwegs
- 1:32:55bist mit deiner Firma und der Name ist vielleicht Trigger Lab,
- 1:32:58wo du den gar nicht so toll auf Deutsch überhaupt aussprechen kannst.
- 1:33:02Und Deck 13 kannst du komplett auf Deutsch aussprechen. Du sagst aber genauso
- 1:33:05Deck 13, wenn du ein Engländer bist.
- 1:33:07Und selbst Deck 13 kannst du noch sagen, wenn du Franzose bist,
- 1:33:10obwohl die Franzosen meistens Deck 13 gesagt haben. wenn wir mit ihm gesprochen haben.
- 1:33:14Also das passt gut, kannst du gut verwenden, kannst du überall gut und schnell aussprechen.
- 1:33:21Das hat uns total gut gefallen. Und eben dieses leicht freche,
- 1:33:25vielleicht leicht in Richtung rebellisch,
- 1:33:27piratisch besonders oder so, muss ja auch irgendwie, ist ja schön,
- 1:33:31wenn sowas auch mit drin ist und man nicht irgendwie nach einer Software-Dienstleistungs-Company
- 1:33:35schlechthin klingt oder sowas. Also das fanden wir alles ziemlich cool an dem Namen.
- 1:33:39Weil ich eben die Colonisation erwähnt habe als Spiel, was es gibt.
- 1:33:44Tatsächlich hat das eine kleine Verbindung und zwar habe ich hier einen Artikel,
- 1:33:49wo geschrieben steht, wegen dem Logo, dass das ein also ein Colonial-Era-Ship,
- 1:33:57zeigt, also auf Deutsch ein Schiff aus der Kolonialzeit, danke dir.
- 1:34:04So, und weil, das ist jetzt auch ganz warte, also die Metapher war,
- 1:34:12genau, warte, ich übersetze das jetzt auch mal mit Deep L, das ist sonst hier so viel Englisch.
- 1:34:18Dies ist eine Metapher für die Bemühung des Studios Spiele zu entwickeln,
- 1:34:21die nicht von der herkömmlichen Sorte sind.
- 1:34:24Ich finde es irgendwie klingt es in Englisch doch besser.
- 1:34:27Aber man versteht die Richtung auf jeden Fall.
- 1:34:29Genau. As they've sought to make games that weren't of the conventional variety.
- 1:34:35Genau, und da Also, ihr wolltet besondere Spiele machen.
- 1:34:38Das wollten wir immer, auf jeden Fall.
- 1:34:42Jetzt, kritische, investigative Nachname. Würdest du sagen, das habt ihr geschafft?
- 1:34:48Ich würde sagen, das ist gar nicht so leicht zu beantworten,
- 1:34:50weil es ja eine Riesenbandbreite ist.
- 1:34:52Was ist ein innovatives Spiel? Ist es ein Spiel, was ein Feature neu macht?
- 1:34:56Oder ist es ein Spiel, was kein Feature wiederholt, was ein anderes Spiel jemals
- 1:34:59gemacht hat? Oder ist es irgendwo dazwischen?
- 1:35:02Also, ich glaube, um es mal so zu sagen, ich glaube nicht, dass unser Ziel war,
- 1:35:07wir erfinden Spiele neu und machen so was wie Katamari oder so,
- 1:35:10was es noch nie gab. Das war nicht unser Ziel mit innovativen Sachen.
- 1:35:14Aber genauso wenig war unser Ziel zu sagen, es gibt schon Spiel X,
- 1:35:16das läuft doch cool, so ein Spiel machen wir auch.
- 1:35:19Das gab es eigentlich auch nie. Und selbst in der Zeit der größten Kritik,
- 1:35:23dass wir was machen, was es schon gibt, das war sicherlich, als es noch keine
- 1:35:26Souls-like Spiele gab und wir das erste Souls-like Spiel auf der Welt gemacht
- 1:35:31haben, glaube ich, mit Lords of the Fallen und der Begriff Souls-like noch despektierlich klang,
- 1:35:36von wegen wir haben ein Souls-Spiel abgekupfert.
- 1:35:39Selbst da hatten wir nie die Idee zu sagen, ach guck mal, es gibt,
- 1:35:42also Demon's Souls war sogar damals erst draußen, als wir das gestartet haben,
- 1:35:47es gibt dieses Demon's Souls und unser Spiel wird jetzt auch das Demon's Souls.
- 1:35:51Sondern es war trotzdem so, obwohl auch viel Druck vom Publisher war,
- 1:35:55in bestimmte Richtungen zu gehen, dass wir gesagt haben, das und das und das
- 1:35:58bringen wir da rein, das hat so ein Spiel in der Art so noch nicht gehabt.
- 1:36:02Ob man es am Schluss immer gesehen hat oder ob man gesagt hat,
- 1:36:05naja komm, also Jan, jetzt gehst du ein bisschen weit bei Lords of the Fall
- 1:36:08und das war ja hier eins zu eins.
- 1:36:10Das ist, glaube ich, kann man so oder so interpretieren, aber ich finde schon,
- 1:36:14wenn man die Dinger mal genauer anschaut, haben wir immer versucht,
- 1:36:18gerade wenn wir viel kreativen Einfluss auch hatten auf die Sachen,
- 1:36:20die wir gemacht haben, die so besonders wie möglich zu machen.
- 1:36:23Also selbst unser erstes Anc-Spiel, was wir bei Deck 13 gemacht haben.
- 1:36:29War eines der ersten 3D-Point-and-Click-Adventures, die es gab.
- 1:36:33Das war alles damals noch mit vorgerenderten 3D-Hintergründen und 3D Figuren,
- 1:36:40echt 3D-Figuren im Vordergrund, was es zu der Zeit gab.
- 1:36:43Wir haben gesagt, wir machen voll 3D und wir nutzen das voll aus in Cutscenes,
- 1:36:46in Erzählungen und so weiter.
- 1:36:48Wir machen kein ruhiges Adventure, wo man sich so durchklickt,
- 1:36:52sondern bei uns ist wild und am Anfang tanzen irgendwelche Leute auf dem Dach
- 1:36:55und du fliegst irgendwo in Schächte runter und so.
- 1:36:58Und das haben wir dann mit dem nächsten Spiel, was eigentlich noch konventioneller
- 1:37:01von seiner Erzählart war, das war Jack Keane, das war das nächste Adventure,
- 1:37:04haben wir das noch mehr versucht zu sagen, wir machen jetzt hier so eine richtige,
- 1:37:09fetzige Abenteuerschinken, wo du wirklich wie in so einem Indiana-Jones-Film
- 1:37:12dich da durchputzelst und läufst und so, obwohl wir in den klassischen Point-and-Click-Regeln,
- 1:37:18drinne bleiben und die nicht brechen.
- 1:37:20Und wir hatten diese Diskussionen auch. Nur mal so als Beispiel,
- 1:37:23wir haben gesagt, wollen wir nicht ein Point-and-Click-Adventure mit Lebensenergie machen?
- 1:37:26Und du musst Ressourcen sammeln, um die aufzufrischen und so.
- 1:37:30Und wir haben tatsächlich in der Entwicklung gemerkt, das funktioniert super, super schlecht.
- 1:37:34Leute, die dieses Spiel mögen, die kommen damit nicht klar. Die können das nicht
- 1:37:39verkraften, dass das im Spiel drin ist.
- 1:37:41Das haben die Leute von Lara Croft Fallen Angel auch festgestellt.
- 1:37:44Glaube ich.
- 1:37:45Als sie nämlich genau auch so ein Punktesystem für ihre Stärke eingebaut hatten
- 1:37:48und dann merken, hey, ich kann die Kiste nicht schieben.
- 1:37:51Also wir haben oft dann wirklich auch gesagt, okay, dann müssen wir das anders
- 1:37:55machen, weil es eben gewisse Konventionen doch einhalten müssen,
- 1:37:58wenn wir für dieses Genre was machen.
- 1:38:00Und da haben wir eben nicht gesagt, nö, die können uns alle mal.
- 1:38:02Wir machen ist, wie wir wollen. Und wenn den Spielern das nicht gefällt,
- 1:38:04dann gefällt es ihnen halt nicht. Das haben wir natürlich nicht gemacht.
- 1:38:06Sondern wir haben dann schon immer gesagt, okay, die und die Sachen funktionieren nicht.
- 1:38:10Spiele-Tests und so weiter, die müssen wir ändern. Aber wir haben schon versucht,
- 1:38:14immer was zu machen, was so in der Art nicht da war.
- 1:38:16Das war auch mit unserem ersten richtig großen Spiel mit unserem Action-Rollenspiel
- 1:38:19Venetica, haben wir auch gesagt, okay, wir machen sowas so ein bisschen wie
- 1:38:23Gothic, aber auch so ein bisschen wie Zelda, aber auch mit einer ganz anderen Erzählweise.
- 1:38:27Und wir kommen ja aus den Adventure-Dingern raus. Wir machen das in so einer
- 1:38:31gezeichneten Art, also nicht Cartoon, aber eben auch nicht real irgendwie,
- 1:38:35sondern wir machen so eine gezeichnete Grafik dahin.
- 1:38:37Wir übertreiben völlig mit der Historie, machen so eine Alternativhistorie.
- 1:38:41Das heißt, wir machen irgendwie hier ein Venedig, was es so nie gegeben hat.
- 1:38:46Wir haben eine weibliche Hauptfigur, wo immer nur die breitschulterigen Männer
- 1:38:50durch die Fantasy-Spiele gestiefelt sind damals.
- 1:38:52Also meistens auch nicht immer, aber wo wir gesagt haben, hier,
- 1:38:54das wird anders bei uns, wenn wir das machen.
- 1:38:57Und das war schon immer der Anspruch, ja, da was zu machen, was es so direkt nicht gibt.
- 1:39:03Aber wir wollten nicht gleich immer auch das Genre revolutionieren.
- 1:39:06Das war eher immer der Twist, würde ich mal sagen, den wir drin haben wollten.
- 1:39:10Ob das reicht für den Claim, den du gerade gesagt hast, oder nicht,
- 1:39:14das kann man so oder so sehen.
- 1:39:16Ist auf jeden Fall ja eigentlich immer der Tipp, den man auch gesagt bekommt.
- 1:39:20Ich erinnere mich noch an der Games Academy damals, da wurde immer gesagt,
- 1:39:24nehmt euch, was es schon gibt, und ändert ein oder zwei Sachen.
- 1:39:28Weil wenn man, keine Ahnung, alles, sich eine komplett andere Welt ausdenkt
- 1:39:33und ein komplett anderes Gameplay-Konzept und alles anders ist,
- 1:39:36dann wird es nicht so angenommen.
- 1:39:37Es wird erstens nicht so angenommen und zweitens musst du auf jedem einzelnen
- 1:39:41Bereich ja nicht nur innovativ sein, sondern du musst ja gut sein.
- 1:39:44Das heißt, du stellst dir selbst, ich sag mal als Games Academy Absolvent oder
- 1:39:48Absolventin, stellst du dir dann selbst in jedem Bereich die Herausforderung
- 1:39:52zu sagen, ich mach das anders und das muss richtig geil werden.
- 1:39:55Dann machst du die Steuerung anders, machst du die Welt anders,
- 1:39:56machst du das Setting anders, machst du die Storytelling anders und am Schluss
- 1:40:00hast du einen großen Mischmarsch, weil du natürlich auch nicht alles perfekt
- 1:40:03beherrschst, was du neu gemacht hast und dann wird es auch deswegen blöd.
- 1:40:06Also es sind ja verschiedene Sachen, weswegen ich das unterschreiben würde.
- 1:40:09Aber meine Meinung ist auch immer, wenn du gerne Kunst machen willst mit deinem
- 1:40:13Game, dann kannst du ändern, was du willst.
- 1:40:15Keiner sagt, du musst das machen. Aber wenn du so und so viele Copies verkaufen
- 1:40:20willst am Schluss, dann musst du eben gucken, was gefällt den Leuten.
- 1:40:23Und das ist ja der Fluch jedes Produktes, was viele Copies verkaufen will.
- 1:40:27Das hast du genauso, wenn du ein neues Auto rausbringst und die Leute sagen
- 1:40:30dann, hä, wieso ist der Schalthebel so komisch?
- 1:40:33Dann sagst du, ich wollte mal eine Innovation versuchen, verdammt.
- 1:40:36Na gut, die nächste Edition kommt wieder mit dem normalen Schalthebel raus, die BMW zum Beispiel.
- 1:40:41Also das ist schwierig, je größer dein Markt ist. Genauso auch mit Science-Fiction-Filmen.
- 1:40:46Wenn du da irgendwie sagst, ich mache irgendwie einen Raumschifffilm und da
- 1:40:48ist keine Weltraumschlacht drin, gut, da muss ich zumindest mal erklären,
- 1:40:51warum nicht und andere gute Ideen haben. Das,
- 1:40:55Agentenfilm ohne die Autoverfolgungsjagd.
- 1:40:58Ja, aber warte mal, was war das mit dem Schalthebel? Ich bin nicht so im BMW-Geben
- 1:41:01drin. Was ist denn da passiert?
- 1:41:03Die haben verschiedene Sachen mal ausprobiert.
- 1:41:06Also eine Art Joystick-Steuerung haben sie versucht und Schalthebel mit Knöpfen
- 1:41:10anstatt mit Hebel und so.
- 1:41:12Also BMW war relativ innovativ, was tatsächlich Lenkrad und Schaltung anging,
- 1:41:16aber das wurde alles halt nicht so angenommen.
- 1:41:18Also ich glaube, die wurden da als Joystick-Schaltung und Joystick-Steuerung
- 1:41:22oder sowas wurden sie mal verschrien.
- 1:41:24Also die haben da einiges ausprobiert mal. Auch mit Displays,
- 1:41:28die du hast und so, die dich zum ökologischen Fahren animieren und so.
- 1:41:33Da waren schon ein paar echt coole Sachen dabei.
- 1:41:35Aber im Endeffekt ... Und der andere Gag ist ja immer, dass die ganzen Konzeptautos,
- 1:41:40die sehen ja immer wahnsinnig besonders aus und so.
- 1:41:43Und wenn sie dann in Serie gehen, dann wissen schon alle, ist das meiste wieder weg.
- 1:41:47Also so ist es bei Games am Schluss halt auch.
- 1:41:50Wenn du ein Point-and-Click-Adventure machst, Indem du nicht pointest und nicht
- 1:41:53klickst, dann ist es schwierig.
- 1:41:58Das hatten wir auch. Seien wir bei Jack Keen Teil 2, da haben wir gesagt,
- 1:42:01wir konzentrieren uns auf die Controllersteuerung und auf diese Sachen und Point
- 1:42:05& Click wurde im zweiten Entwicklungsschritt gemacht und war deswegen nicht so gut angepasst.
- 1:42:12Und das war sehr schlecht, dass wir das so gemacht hatten, denn es war dann
- 1:42:17doch so, dass die Leute hauptsächlich zum Ausgegriffen haben und gesagt haben,
- 1:42:21also so richtig rund funktioniert das nicht und Leute, wie könnt ihr das denn
- 1:42:25verkacken, dass ihr so viele gute Adventures gemacht habt und jetzt kann ich
- 1:42:28hier nicht richtig klicken, sag mal,
- 1:42:30was ist mit euch los, ja, also es war teilweise dann schon ...
- 1:42:34Schwierig, wenn man den Fokus woanders hinsetzt. Jetzt könnte man sagen,
- 1:42:37klar, hätten wir das auch perfekt gemacht und nur was Neues dazu gemacht,
- 1:42:39aber die Sachen wurden erwartet, dass sie so sind, wie man sie kennt und dass
- 1:42:44die Sachen, die man am meisten benutzt, auch am besten funktionieren.
- 1:42:47Aber das ist ganz interessant, weil also, klar, mal probiert was Neues aus,
- 1:42:51weiß nicht, wie es ankommt, aber du hast ja gesagt, dass du schon,
- 1:42:55damals mit Artex schon auch den Florian hattest, der dann QA gemacht hat und
- 1:43:01eigentlich sind das ja dann Sachen, die man mit der QA sehr schnell rausfindet
- 1:43:05oder mit Playtests allgemein.
- 1:43:06Aber das hat ja anscheinend nicht dazu geführt, dass wir das erkannt und geändert haben.
- 1:43:10Ja, also es gibt natürlich auch Projekte, wo man mehr unter Druck ist oder weniger
- 1:43:14und Jackin 2 hat tatsächlich an der einen oder anderen Stelle auch ein paar
- 1:43:18interne Ressourcenprobleme dann gehabt leider, was dazu geführt hat,
- 1:43:21dass wir eben nicht so ein,
- 1:43:23entspanntes, breites Testing von allen möglichen gemacht haben.
- 1:43:27Aber das war schon regelmäßig in der QA, das wurde regelmäßig getestet.
- 1:43:30Aber ja, du hast schon öfter mal das Problem, Man nennt es manchmal Betriebsblindheit
- 1:43:35oder so, aber wenn du selber intern Sachen anguckst,
- 1:43:39dann tauchen solche Probleme nicht auf, weil dann testet die QA natürlich hauptsächlich
- 1:43:44mit dem Controller und natürlich muss dann irgendwann mal geguckt werden,
- 1:43:47ob auch irgendwie die Maus funktioniert.
- 1:43:50Da wird er mal geguckt, aber es ist nicht so, dass die Leute da sitzen und sagen,
- 1:43:53also irgendwie fühlt sich das nicht gut an.
- 1:43:56Das muss dann dein Director von deinem Projekt machen und der muss dann aber
- 1:44:00auch diesen Wunsch haben, dass er sagt, mir ist das wichtig,
- 1:44:03ich weiß, dass es eine der wichtigsten Sachen ist.
- 1:44:05Das kommt vielleicht spät im Projekt, weil man vorher vorhat,
- 1:44:07in eine andere Richtung zu gehen und dann sagt man, guck mal,
- 1:44:10irgendwie geht das nicht so richtig. Und sagst du, ja toll, wir sind jetzt kurz
- 1:44:12vorm Release und wir haben da nicht den Fokus drauf gelegt.
- 1:44:15Aha, wir sehen jetzt vielleicht auch, wie du sagst, von ersten externen Tests
- 1:44:18oder Feedbacks, dass die Leute das schon wichtig finden.
- 1:44:21Ja, legen wir nochmal eine Schippe drauf. Aber das ist was anderes,
- 1:44:25als von vornherein zu sagen, Leute, dieses Feature muss hundertprozentig drinbleiben.
- 1:44:30Das heißt, ja, du siehst solche Sachen, aber manchmal ist es dann ein bisschen
- 1:44:32spät, um sie fundamental nochmal zu verändern.
- 1:44:36Ich habe manchmal so eine lustige Idee. Es gibt diese Boulevardblätter,
- 1:44:42die sich irgendwelche bescheuerten Storys ausdenken, zu so ganz kleinen Kommentaren,
- 1:44:47die Leute machen, die also total aufgeblasen werden.
- 1:44:50Und manchmal ist es aber sehr unterhaltsam und ich denke manchmal so,
- 1:44:54es wäre irgendwie lustig, so eine kleine,
- 1:44:57Boulevardzeitung über die Gamingindustrie zu haben, das dann plötzlich heißt,
- 1:45:01Jan Klose, bla bla bla bla und dann, also dass man das auch nicht bösartig macht,
- 1:45:04sondern es ist einfach so humoristisch und wenn du halt gesagt hast,
- 1:45:08keine Ahnung, du hast kein Lieblingstier, dann steht er halt da oder du hast
- 1:45:14kein Tier, was du besonders nicht magst, dann schreibt man eben,
- 1:45:18Jan Klose ist Tierliebhaber, wird der einen Zoo eröffnen oder so.
- 1:45:22Und hätte ich so ein Boulevard-Magazin,
- 1:45:26dann würde ich vermuten vielleicht, dass es bei euch im Team irgendwann mal
- 1:45:31bei Artex noch ganz dolle Stress gab, weil, ich poste hier mal ein Bild,
- 1:45:37auf einer alten Website von euch stehst du als Further Member drauf.
- 1:45:43Ich meine, wir wissen jetzt, du hast das Ding gegründet.
- 1:45:46Und auf der Kategorie auf der Website Who VR, also Artex Software,
- 1:45:52a German-based computer games company, das ist falsch, das müsste Is a German-based
- 1:45:57Company heißen. Habe ich ja recht, Schreibfehler.
- 1:46:00We produce high-quality software titles for the PC and RISC-OS-Machines, bla bla bla.
- 1:46:06Und dann stehst du da unten, nicht irgendwie als Super-CEO oder irgendwas,
- 1:46:10oder Level-Design zumindest, sondern als Förder.
- 1:46:13Was ist da los gewesen? Habt ihr euch da verstritten? Will da heute dich jemand ärgern? Was ist los?
- 1:46:17Das ist tatsächlich witzig, denn es gibt keinen richtigen Grund dafür.
- 1:46:23Die vier Förder-Members, die du da siehst, sind alle vier die Gründer von AXA. Alle vier.
- 1:46:29Und ich hatte, glaube ich, früher manchmal so das Gefühl, ich will nicht so eine Soloshow sein.
- 1:46:35Ich will nicht der coole Typie sein, der irgendwie vorne steht.
- 1:46:38Und ich hatte manchmal auch das Gefühl, dass ich Leute eher so mitgezogen habe, irgendwas zu machen.
- 1:46:43Und dann wollte ich noch weniger der sein, der dann irgendwie als der Typ dasteht,
- 1:46:48der das irgendwie macht und vielleicht, schwer zu sagen, aber jetzt so im Rückblick,
- 1:46:53betrachtet, vielleicht fühlt sich das dann blöd an, ja, auch einfach für mich.
- 1:46:57Ich wollte immer, dass das alles ein Gruppenerfolg ist, dass das Teamwork ist
- 1:47:02und wenn ich dann doch der war, der irgendwie mehr reingegeben hat und mehr
- 1:47:04reingehauen hat, dann war es mir
- 1:47:05eher unangenehm und wollte ich eher einen Schritt weiter hinten stehen.
- 1:47:09Was ich jetzt hier bei dem finde ich jetzt schon extrem, dass da oben da keiner steht.
- 1:47:14Sehr zurückhaltend.
- 1:47:15Selbst als ich das erste Spiel quasi alleine gemacht habe, Exodus,
- 1:47:20habe ich irgendwie dann ganz klein irgendwo meinen Namen hingeschrieben und
- 1:47:23die ersten so Peer-Reviewer haben gesagt, ey,
- 1:47:27schreib gefälligst richtig groß deinen verdammten Namen davor,
- 1:47:31du hast dieses ganze Spiel gebaut, fünf Jahre lang und deswegen kommt der im
- 1:47:36Intro dann oder kam der relativ groß dann doch,
- 1:47:40ich hab's dann mit Jan Klose Presents, Exodus steht dann da, ja,
- 1:47:44auch nicht geschrieben, hat er alleine gemacht, aber der steht dann da groß
- 1:47:47und da fühlte ich mich aber schon total unwohl mit, dass da einfach so irgendwie
- 1:47:51so mein Name steht, weil das sollte doch irgendwie auch immer der Start sein
- 1:47:54für irgendwie ein Team, eine Company und so und dann stehe ich da irgendwie so.
- 1:47:58Und hier hat man es vielleicht so ein bisschen übertrieben mit den Further Members,
- 1:48:01weil, ja, die könnten schon ein bisschen weiter oben vielleicht stehen.
- 1:48:06Ja, und vielleicht auch als Gründer und nicht als, das klingt ein bisschen so,
- 1:48:11als wärt ihr vier so zum Praktikum mal kurz angetreten für zwei Wochen.
- 1:48:14Ja, genau, so war das doch ungefähr. Nee, also es ist tatsächlich witzig, dass es da steht.
- 1:48:19Aber sehr sympathisch, weil oben steht nämlich, also T-E-K war auch ein Spiel, was ihr gemacht habt.
- 1:48:26Ja, ja.
- 1:48:27Und also das hieß T-E-K-1608.
- 1:48:31Ja.
- 1:48:31Und da stehen erstmal vier Leute, nämlich die die Programmierung gemacht haben
- 1:48:35und Grafik und dann sogar noch Support und dann darunter kommt ihr erst.
- 1:48:38Eigentlich sympathisch.
- 1:48:40Ja, so waren wir. Vielleicht teilweise ein bisschen mehr zurückgenommen.
- 1:48:43Intern dann, wenn wir, wie gesagt, mit Publishern gesprochen haben,
- 1:48:46haben wir eher versucht, einen auf dicke Hose zu machen und zu sagen,
- 1:48:49wir sind schon der Weltkonzern.
- 1:48:51Also ja, mal so, mal so, wenn man
- 1:48:54das hier so sieht. Finde ich aber auch lustig, was du da gefunden hast.
- 1:48:56Und auch, das ist mir jetzt gerade erst aufgefallen, aber du hast ja erklärt,
- 1:49:01die Firma besteht aus Art und Tech und das ist ein bisschen wie bei Blizzard,
- 1:49:06die hießen früher Silicon and Synapse und weil sie eben das Silikon des Prozessors
- 1:49:11mit den Synapsen im Gehirn so ein bisschen verbunden haben und sowas.
- 1:49:16Und Electronic Arts ist natürlich auch so ein bisschen sowas,
- 1:49:18die elektronische Künste und so.
- 1:49:20Aber warum ist euer Logo dann ein roter Teufelsstacheltier irgendwie? Das verstehe ich nicht.
- 1:49:29Ja, das ist eine gute Frage. Dann würde ich sie mal so beantworten.
- 1:49:33Das hat auch ein netter, befreundeter Designer von uns, der so ein sehr,
- 1:49:38so ein Freigeist in der Gestaltung ist, hat einfach mal gesagt,
- 1:49:42ich mache jetzt was, was auf euch
- 1:49:43passt und hat uns ein paar Designs vorgeschlagen. Und das fanden wir cool.
- 1:49:48Und da wollten wir auch wieder ein bisschen frech, ein bisschen rebellisch sein.
- 1:49:54Und da wurde es ein doch ein bisschen, ich sage mal noch 90s-Metal-inspirierter Dämon dann als Zeichen.
- 1:50:02Interessante Wahl auf jeden Fall.
- 1:50:04Ja.
- 1:50:08Okay, so. Jetzt sind wir mal durch mit der Historie und ihr habt dann,
- 1:50:14man denkt ja, es gibt ja nur eine Firma, aber nein, es gibt mehrere Studios von Deck 13 oder gab.
- 1:50:21Das ist nicht ganz klar, weil es gibt noch eins in Hamburg und eins in Montreal.
- 1:50:27Ja, cool, oder? Weltkonzern.
- 1:50:31Aber jetzt investigative, Simon kommt raus. Ich habe auf Google Maps nichts
- 1:50:36zu dem Montreal-Studio gefunden, noch keine weiteren Informationen irgendwie.
- 1:50:40Und ich weiß, dass in dem Hamburger Studio wurden Spiele gemacht wie TransOcean.
- 1:50:46Aber ich weiß es auch nicht, ob die überhaupt noch existieren.
- 1:50:50Magst du mal so einen Überblick geben, wie es dazu kam, dass ihr noch weitere
- 1:50:53Studios gegründet habt, warum ihr da ausgefächert habt?
- 1:50:57Ja, also Montreal ist schnell zu erklären, das ist ein ganz toller Standort
- 1:51:03für Games und da haben wir gesehen, dass wir ganz toll noch ein paar starke
- 1:51:08und erfahrene Mitarbeiter dazu bekommen und das,
- 1:51:12wenn man so will, ist einfach ein bisschen den Standort nutzendes Studio,
- 1:51:19das wir da einfach gegründet haben.
- 1:51:20Und da ging es mehr darum, dass wir mal am Anfang zwei, drei Personen,
- 1:51:24die in Montreal sitzen mit sehr guten Skills, einfach mit beschäftigen bei uns.
- 1:51:29Das Ziel war so ein bisschen, das vielleicht noch groß auszubauen,
- 1:51:32aber ob das passiert und wann das passiert, müssen meine Nachfolger bei Tech13
- 1:51:37beantworten. Aber der Startschuss war auf jeden Fall, dass wir gesagt haben,
- 1:51:40hey, das ist auch ein gutes Pflaster.
- 1:51:42Die haben ja eine Riesenspiele-Entwickler-Branche dort.
- 1:51:46Und da setzen wir mal einen Fuß mit rein und gucken, dass wir da mal mit Leuten
- 1:51:49zusammenarbeiten, was wir auch ganz toll gemacht haben, wo wir auch sehr tolle
- 1:51:53Leute für die letzten zwei Projekte, die wir bei der 13 gemacht haben, gefunden haben.
- 1:52:00Hamburg ist eine ganz andere Geschichte. Also Hamburg ist so entstanden,
- 1:52:04da war unser Publishing-Partner DTP.
- 1:52:08Die haben mit uns das Spiel Venedica damals rausgebracht, 2009,
- 1:52:13sind leider kurz darauf auch pleite gegangen, war einer der größeren deutschen
- 1:52:18Publisher bis 2009, 2010, wo dann auch eine große Finanzkrise kam für ein paar,
- 1:52:24die sich vielleicht noch grob daran erinnern.
- 1:52:27Und das hat der sehr, sehr schwachen Spielefinanzierung, die es in Deutschland
- 1:52:31in der Zeit ohnehin gab, den Rest gegeben.
- 1:52:34Und auch DTP ist da leider versunken, sowohl unsere geplanten Nachfolgeprojekte
- 1:52:40als auch die Company selbst dann.
- 1:52:43Und die hatten ein internes Team, das waren die Cranberry Productions Nachfolger.
- 1:52:49Und die haben in Hamburg gearbeitet und uns hat dann tatsächlich jemand gefragt,
- 1:52:53hey, wollt ihr die vielleicht übernehmen?
- 1:52:57Und da haben wir halt überlegt, ja warte mal, warum eigentlich nicht,
- 1:53:00wenn wir die als Angestellte mit rübernehmen und nicht sozusagen das Studio irgendwie kaufen,
- 1:53:06sondern sagen, wir gucken, dass wir eben das Team dann unter neuen Namen Deck
- 1:53:1013 Hamburg da weiter beschäftigen und gucken, dass die vielleicht dann so bestimmte Games einfach machen.
- 1:53:18Wir hatten es ja vorhin mit dem Ski-Resort-Tycoon-Spiel, also kleine Spiele,
- 1:53:23die im Umfang sehr fokussiert sind und sehr aber vielleicht besonders irgendwie Leute ansprechen.
- 1:53:28Das kann doch gut funktionieren, haben wir doch schon mal gemacht.
- 1:53:30Ja, und dann haben wir tatsächlich mit denen dann Deck 13 Hamburg gegründet
- 1:53:33und haben da einige Jahre lang dann Games gemacht.
- 1:53:36Das war dann TransOcean tatsächlich und der TransOcean Nachfolger haben wir auch noch da gemacht.
- 1:53:42Und als wir dann wirklich eine sehr, sehr toughe Phase hatten,
- 1:53:47wo wir sehr, sehr krass uns konzentrieren mussten, was wir überhaupt machen
- 1:53:51und wie wir Spiele fertig kriegen in Frankfurt, haben wir dann halt geguckt,
- 1:53:54dass wir, die gibt es tatsächlich nicht mehr in Hamburg,
- 1:53:56dass wir die nach Frankfurt geholt haben dann und das aufgelöst haben,
- 1:54:00dass es dann nochmal eine extra Entwicklungseinheit gab.
- 1:54:04Und seitdem gibt es die leider nicht mehr.
- 1:54:07Deswegen, also Deckdrehts in Hamburg ist aktuell nicht mehr am Start leider.
- 1:54:12Ah, okay. Und in Montreal, gibt es da irgendwie ein Büro, einen Raum,
- 1:54:17wo die Leute sitzen oder arbeiten die von zu Hause für euch?
- 1:54:20Ich kann es tatsächlich jetzt mit meinem aktuellen Wissen gar nicht mehr beantworten.
- 1:54:24Die Frage müssten wir an Deck 13 geben und nachfragen, was der Status ist und
- 1:54:31wie es mit den Mitarbeitern da gerade aussieht.
- 1:54:34Wir hatten tatsächlich, also der Plan war tatsächlich ein Shared Office Space
- 1:54:38mehrere Jahre lang und das vielleicht auch ausweiten, aber wie das am Schluss
- 1:54:44jetzt wirklich aussieht von der Orga,
- 1:54:46kann ich nicht mit gutem Gewissen beantworten.
- 1:54:50Und hattest du da irgendwas mit zu tun? Weil ich stelle mir das kompliziert
- 1:54:54vor, auf einem anderen Kontinent da irgendwie mal zu sagen, komm,
- 1:54:57wir mieten mal Büros und so, muss ja auch irgendwie organisiert werden.
- 1:55:00Ja, also das hat tatsächlich hauptsächlich mein Managing-Partner Matthias übernommen
- 1:55:05gehabt zu der Zeit und wahrscheinlich immer noch unter seinen Fittichen,
- 1:55:09wie das weiterläuft oder lief.
- 1:55:12Aber ja, die Personen waren natürlich, weil ich ja auch Director immer von den
- 1:55:16Projekten war, waren natürlich die Mitarbeiter dann irgendwo in meinen Teams
- 1:55:19oder unter meinen Teams zu finden.
- 1:55:21Das heißt, was da die Auswahl anging, die Personalauswahl oder die Gespräche
- 1:55:25oder die Zusammenarbeit mit denen, da war ich natürlich schon dann mehr involviert.
- 1:55:29Okay, ich habe ein, es gibt, wie gesagt, wenige Informationen über dich,
- 1:55:33aber ich habe ein Bild von dir gefunden, oder es kann sogar sein, dass es in einem...
- 1:55:37Du hast doch gerade ein Bild von mir, wir haben hier die Kamera an und du siehst mich.
- 1:55:41Okay, okay, fairerweise andersrum. Es gibt von dir sehr viel zu finden durch
- 1:55:4510 Jahre Devplay, ein toller Podcast, beziehungsweise auf YouTube kann man das auch finden, aber...
- 1:55:52Wie gesagt, man findet wenig Informationen über dich so rund, rund um das heraus.
- 1:55:57Deswegen habe ich sehr stalkermäßig auch in den Hintergrund von den Fotos,
- 1:56:00wo man geguckt hat, ich habe eins gefunden.
- 1:56:02Da habe ich tatsächlich ein interessantes Art Fakt gesehen in Bezug auf TransOcean.
- 1:56:09Das sieht aus wie im Hintergrund auf deinem, also es ist ein Foto von dir mit
- 1:56:14deinem Arbeitsplatz und auf dem Fensterbrett stehen ein paar Lego-Sachen und so.
- 1:56:18Und unter anderem eine Art T-Box, eine größere T-Box aus Pappe,
- 1:56:23wo Trans-Ocean draufsteht.
- 1:56:24Das sieht aus wie so ein Shipping-Cortainer oder so. Ist das eine Collector's
- 1:56:28Edition oder irgendwas? Aber die sieht so klein aus.
- 1:56:31Also du bist echt ein Stalker, ja, dass du hier im Hintergrundbild die Details
- 1:56:36findest. Ja, das war tatsächlich so ein Marketing-Asset.
- 1:56:39Also das Spiel geht ja darum, dass man einen Container verschifft.
- 1:56:42Und da gab es halt so ein paar Container. Ob die wirklich jemals gefüllt waren
- 1:56:46oder ob es die nur dazu gab, weiß ich gar nicht.
- 1:56:49Die waren auf ein paar Messen glaube ich ausgestellt, aber da ist kein Tee drin, zum Beispiel.
- 1:56:54Leider, was ja eigentlich eine total geile Idee wäre.
- 1:56:58Ich weiß gar nicht, ob die jemals gefüllt waren. Müsste man mal bei den Kollegen nachfragen.
- 1:57:03Aber die waren sehr hübsche Deko-Teile. Deswegen steht es auch auf der Fensterbank rum.
- 1:57:07Wenn Artex Publishing jetzt TransOcean 3 macht, dann gibt es Tee-Container.
- 1:57:14Genau, so sieht es aus.
- 1:57:16Und eine Sache ist mir auch gefallen. in den paar Videos, die ich nicht gesehen
- 1:57:21habe, von Deck 13, wie es bei euch drinnen aussieht.
- 1:57:23Da ist mir aufgefallen, das ist relativ kahl und es gibt so verschiedene Videospielstudios, finde ich.
- 1:57:30Es gibt manche, da liegen überall Pizzaschachteln rum und zumindest in den 90ern
- 1:57:35irgendwie kippen, also Aschenbecher und keine Ahnung was.
- 1:57:39Oder es gibt welche, die sind ganz bunt, die haben dann ganz viele Aufsteller,
- 1:57:43an denen Wänden hängen, so ganz viele Ausdrucke von den Artikeln,
- 1:57:47die über die Spiele erschienen sind oder große Poster von den Spielen oder so.
- 1:57:51Oder bei, ich war mal bei, wie heißen die, in so einer Mobile Games Firma in
- 1:57:55Berlin, da ist es auch, da haben sie die Wände bunt angemalt und es stehen bunte Sofas rum und so.
- 1:58:00Und bei euch, ich sag mal,
- 1:58:04Weiße Wände, aufgeräumte Tüche,
- 1:58:08da steht halt mal eine Pflanze rum oder mal eine Cola-Flasche,
- 1:58:11aber da liegen jetzt nicht, das ist auch so ein Ding, es gibt Studios,
- 1:58:15da bringen die Leute ganz viel Lego mit, also du hast sozusagen auf deiner Fensterbank
- 1:58:18das meiste Lego, alle anderen haben nicht so viele kleine Figuren und sowas.
- 1:58:22Ist das so eine Film-Philosophie irgendwie?
- 1:58:26Also ja und nein. Also erst mal das Foto, was du hier gefunden hast,
- 1:58:29das ist von, ich glaube, 2014 oder so was, muss das grob gewesen sein.
- 1:58:33Das ist schon eine Weile her.
- 1:58:34Und man muss dazu sagen, das war direkt nach dem Umzug, ein Einzug ins neue Büro.
- 1:58:38Du siehst noch die Leute da hinten, die sich über so Monitore beugen,
- 1:58:41die werden da jetzt angeschlossen.
- 1:58:42Wenn du genau guckst, vor dem Typ, der sich über die Monitore beugt,
- 1:58:45siehst du so Umzugsboxen stehen noch, so aufgeklappt.
- 1:58:48Ach krass, ja.
- 1:58:48Also da sind bestimmt einige Sachen noch drin, die sich die Leute dann kurz
- 1:58:52danach auf die Tische gestellt haben. Also tatsächlich, ja, es ist auch ein
- 1:58:56Foto, was ich oft verwendet habe.
- 1:58:58Ich sehe es hier unten, das hast du aus irgendeinem Vortrag,
- 1:59:00aus irgendeinem Talk hast du das da raus.
- 1:59:01Ja, und interessant ist, dass dieses Video, ich poste es mal,
- 1:59:05ist vor einem Jahr hochgeladen worden.
- 1:59:08Ja, ja, das liegt daran, ich habe nicht so viele tolle Company-Fotos gefunden,
- 1:59:12die ich schnell mal nehmen konnte.
- 1:59:14Und deswegen habe ich das noch sehr, sehr lange verwendet, nachdem es mal irgendwann
- 1:59:18aufgenommen wurde, weil ich
- 1:59:19fand, dass es doch den Spirit schon genug rüberbringt. Aber du hast recht.
- 1:59:22Ja, wir haben also verschiedene Sachen. Es gibt Companies, da sind die Wände
- 1:59:27voll, dann sind da coole noch so Wand-Tattoos dran oder so.
- 1:59:31Dann haben die diese Sitzsäcke irgendwo.
- 1:59:33Das sind meistens Firmen, die gerade irgendwo viel Geld gemacht haben oder gekauft
- 1:59:38wurden und jetzt mal ordentlich aufgebrezelt werden, wie man so gerne in Frankfurt sagt.
- 1:59:42Ja, dass wenn du ein Selfmade Company bist, dann bist du eher ein Sparbrötchen
- 1:59:46Company und sagst, wenn wir jetzt hier einziehen, müssen wir echt noch Blumen
- 1:59:50kaufen für über 1000 Euro oder können wir uns das schenken?
- 1:59:54Und dann hast du so jemand wie den Jan, der sagt, ich will auf jeden Fall Blumen
- 1:59:57für über 1000 Euro, weil sonst sieht es hier einfach blöde kahl aus und bitte
- 2:00:01lass uns ein paar Wände bunt anmalen, damit es nicht ganz so karg ist.
- 2:00:04Und dann war der Jan ganz stolz, wie viele Sachen da drin waren und hat dann
- 2:00:08seinen Designerkumpel, das ist übrigens der, der den kleinen Artex-Dämonen damals
- 2:00:13vor vielen Jahren gemacht hat,
- 2:00:15mal eingeladen und der hat sich das dann angeguckt und sagt,
- 2:00:18typisch spartanisch, wie immer bei euch.
- 2:00:21So, also ob es dann immer ganz gelungen ist, das bisschen zu dekorieren,
- 2:00:26weiß ich nicht, aber es ist wirklich so, also wenn du Geld zum Umzug hast, übrig,
- 2:00:33extra, im Überfluss, was du nicht noch in eine Mitarbeiterstelle stecken könntest,
- 2:00:37sondern was noch extra rumfliegt ….
- 2:00:39Das gibt es eigentlich nicht bei unabhängigen Spieleentwicklern. Wenn,
- 2:00:43dann hast du wirklich mal einen Goldschatz irgendwo gehoben und sagst,
- 2:00:47jo, selbst wenn wir jetzt hier zehn Monate lang Runway haben wollen,
- 2:00:51in dem das Geld auf der Bank liegt und wir im schlimmsten Fall nichts verdienen,
- 2:00:54können wir uns immer noch tolle Wandtattoos,
- 2:00:56geile Stühle und exotische Pflanzen leisten, komm, Hause rein.
- 2:01:00Ja, das dann vielleicht.
- 2:01:02Aber normalerweise sitzt du immer da und sagst, okay, wir haben es jetzt gerade so geschafft.
- 2:01:06Wir sind umgezogen. Oh, die Miete ist teurer. Ja, wir brauchen hier das und
- 2:01:08das noch und Netzwerk und überhaupt.
- 2:01:10Und unser nächster Milestone steht bevor. Wir haben bestimmt zwei Wochen verloren durch den Umzug.
- 2:01:15Wir müssen sie aufholen. dann gibt es nicht viele Leute, die sagen und jetzt
- 2:01:19machen wir mal die Wände so richtig geil und jetzt hauen wir noch das rein und
- 2:01:22das und jetzt holen wir uns mal so einen Innendesigner, der macht irgendwie
- 2:01:25unsere Kantine irgendwie zu so einem richtigen kleinen Space Lab und dann geht das hier los.
- 2:01:29Das findest du deswegen eigentlich meistens bei Companies, die irgendwo aufgekauft
- 2:01:33wurden, die dann halt schön gemacht werden, wenn Ubisoft ein Studio kauft,
- 2:01:37wenn EA ein Studio kauft, dann ist auf einmal irgendwie eine Glasfront da und
- 2:01:42ein geiler Empfangsdesk.
- 2:01:44Oder wenn du wirklich gerade einen mega Erfolg gehabt hast und sagst,
- 2:01:47ey geil, komm, jetzt machen wir es hier mal ein bisschen schick.
- 2:01:49Ja, so, komm, wir hauen jetzt hier mal alles in den Empfang,
- 2:01:52dass die Leute reinkommen und dann fällt denen schon die Kinnlade runter und
- 2:01:55hier machen wir noch drei geile Aufsteller. Also es ist wirklich meistens eine
- 2:01:58Finanz- und Zeitsache, das zu machen, aber so karg wie hier auf dem Einzugsbild
- 2:02:02sah das dann wirklich nicht immer aus.
- 2:02:04Und jetzt auch aktuell ist Deck 13 auch wieder umgezogen und jetzt haben sie
- 2:02:09zum Beispiel so Anthrazit bis schwarze Wände, da sieht das Ganze auch nochmal
- 2:02:13richtig schön anders aus.
- 2:02:15Und wir hatten auch schon dann sehr viel mit großen Postern oder großen Bildern
- 2:02:20an den Wänden ausgestattet.
- 2:02:23Das geht dann schon irgendwann, aber das ist dann wirklich auch vielleicht erst,
- 2:02:27wenn du wirklich ein richtig großes Studio hast, wo du eben nicht sagst, ja,
- 2:02:31Also weiß nicht, 2000 Euro für Deko seid ihr verrückt, sondern wo du sagst,
- 2:02:35na gut, 2000 Euro machen den Monat jetzt auch nicht mehr fett.
- 2:02:37Ja, also das ist schon auch nochmal immer ein Unterschied, wo du gerade stehst
- 2:02:41mit deiner Company und der Company Größe und den Finanzen.
- 2:02:45Und du brauchst natürlich einfach Leute, die sagen, ich will das,
- 2:02:48das ist wichtig, das muss so sein. Und die meisten Leute auch,
- 2:02:50die da arbeiten, die sagen, ich will einen guten PC, ich will einen ordentlichen
- 2:02:53Stuhl, ich will einen ordentlichen Tisch und ich will, dass das Licht von der
- 2:02:55richtigen Seite reinkommt, damit ich hier gut arbeiten kann.
- 2:02:58Und wenn du mir das nicht gibst, aber irgendwo was an die Wand klebst,
- 2:03:01dann bin ich eher sauer, als dass ich mich drüber freue.
- 2:03:04Also das ist schon immer auch ein bisschen eine Abwägungssache.
- 2:03:06Ja, ich habe gehört, ich verlinke das auch mal, es gibt einen tollen Podcast
- 2:03:11von Stay Forever über Deus Ex und da erwähnen sie das Iron Storm,
- 2:03:15die Firma, die das gemacht hat,
- 2:03:17dass die ihr Firmenlogo eingelassen in den Boden in ihrem Büro damals hatten.
- 2:03:22Das wäre also dann so ein gutes Beispiel für eine Firma, die mit viel Geld ausgestattet ist.
- 2:03:26Genau. Und ich meine, wir hatten schöne Sachen.
- 2:03:29Wir haben zum Beispiel auch Deck 13 in Metall gefräst, im Eingangsbereich immer gehabt.
- 2:03:34Also jetzt beim letzten Büro, das sah schon ziemlich cool aus.
- 2:03:37Ja, also wir haben da nicht alles gespart jetzt irgendwie und haben da auch
- 2:03:41schon mal ein paar Wände bunt gestrichen und hatten ein sehr schönes Monitor-Arrangement
- 2:03:47im Flur, wo du so irgendwie vier Monitore parallel irgendwie,
- 2:03:52nicht parallel, also so ein Muster angeordnet hast und da haben wir so Trailer drauf abgespielt.
- 2:03:56Also ein bisschen was haben wir schon immer gemacht mit der Zeit.
- 2:03:59Ich muss mal gucken, ich schicke dir mal ein Foto, das müsste eigentlich die
- 2:04:06Lobby von Einsturm sein, genau, da sieht man schön Ledersofas,
- 2:04:11geile beleuchtet, das Logo eingelassen in den Boot und so, so stelle ich mir Companies vor.
- 2:04:19Genau, das sind dann die Companies, die haben keine Geldsorgen.
- 2:04:22Oder kurzfristig keine Geldsorgen und dann sind sie halt irgendwann weg.
- 2:04:26Das kommt immer aufs Geschäftsmodell drauf an.
- 2:04:28Aber das Geschäftsmodell eines unabhängigen Entwicklers in der Spielebranche ist ...
- 2:04:33Eher ein sehr hartes, wo du jeden Cent zehnmal umdrehst eigentlich.
- 2:04:40Ja, ich habe mal den Bundesanzeiger bemüht.
- 2:04:44Das ist eine tolle Webseite, wo man die Umsätze und Bilanzen von den Firmen
- 2:04:50angucken kann, die gemeldet sind.
- 2:04:51Und eine GmbH ist ja immer öffentlich und so.
- 2:04:54Und was ich interessant finde, tatsächlich bei DIG13, wenn man sich das anguckt,
- 2:04:58ich könnte auch mal den Link schicken, ist,
- 2:05:00dass, also es sei nicht, ich interpretiere die Zahlen falsch,
- 2:05:04aber dass es im Grunde genommen fast nie richtig viel Geld da war.
- 2:05:11Also es fühlt sich an, also je nachdem wie man es interpretiert,
- 2:05:14aber es fühlt sich an, wie als wäre die kompletten Einnahmen von Anfang an fast
- 2:05:18immer in die Spiele geflossen.
- 2:05:20Also oder die Menschen, die die gemacht haben, ohne dass einmal so ein Megaknaller
- 2:05:26dabei war, wo man dann sagt, okay, wir haben jetzt drei, vier,
- 2:05:30fünf, zehn Millionen auf der hohen Kante, so als Puffer sozusagen. sagen, ne?
- 2:05:36Stimmt absolut. Das ist auch in dem Geschäftsmodell halt echt schwierig.
- 2:05:42Das heißt, klar, du kannst immer Glück haben und kannst irgendwie das Spiel
- 2:05:45haben, was enorm durch die Decke geht, aber in dem Segment, in dem wir viel
- 2:05:49gearbeitet haben, ist es halt nochmal schwieriger, also so das Double-A-Segment zu sagen,
- 2:05:55also Triple-A sind ja dann wirklich die Riesentitel, die jetzt von Ubisoft EA
- 2:05:59und so weiter rauskommen.
- 2:06:01Die haben ja dann nochmal das 10- bis 20-fache von einem Budget,
- 2:06:04was eins von unseren Spielen hat.
- 2:06:05Unsere Games sind schon immer auf eine gewisse nischigere Zielgruppe zugeschnitten,
- 2:06:09wo man sagt, das sind Leute, die haben Bock auf unser Spiel und nicht einfach nur Bock auf Spiele.
- 2:06:13Denn die, die nur Bock auf Spiele haben, die kaufen die großen Blockbuster und
- 2:06:16die kennen uns nicht. Und da sind wir auch nicht so interessant.
- 2:06:19Sondern wir brauchen schon Leute, die sagen, ja, so ein Spiel finde ich geil.
- 2:06:22Und das haben die cool gemacht.
- 2:06:24Und dadurch hast du schon mal natürlich nicht die Zielgruppe von,
- 2:06:27weiß nicht, einer Milliarde Leute, die irgendwann wissen, dass es dein Spiel gibt.
- 2:06:31Sondern du bist natürlich schon fokussierter. Und dann hast du meistens ein Budget.
- 2:06:37Was für so ein Spiel schon recht annehmbar war, teilweise sogar hoch war und
- 2:06:43das muss erstmal wieder eingespielt werden dann überhaupt, dass es da weitergeht.
- 2:06:46Und es ist tatsächlich so, dass wir nie den einen Brecher-Hit irgendwo hatten,
- 2:06:52wo du sagst, der hat alles, alles abgeräumt.
- 2:06:55Und das ist einfach bei den Summen auch schwierig.
- 2:06:57Ja, also man kann es ja leicht ausrechnen, was man ausgeben muss,
- 2:07:01um 100 Leute im Monat zu bezahlen. Also es ist.
- 2:07:06Es gibt da eine relativ einfache Rechnung, die ich immer gerne aufmache,
- 2:07:09die ist, wenn du einfach mal 5000 Euro pro Person und Arbeitsplatz ansetzt,
- 2:07:13dann hast du pro Monat, dann hast du immer eine ganz gute Rechnung.
- 2:07:16Das können auch mal 6, 7 sein, damit die Rechnung akkurater ist.
- 2:07:19Drunter glaube ich eher nicht.
- 2:07:21Wenn du alles mit einberechnest und dann siehst du schon, dass du,
- 2:07:25wenn du 100 Mitarbeiter hast, dann hast du halt eine halbe Million Euro,
- 2:07:29die du nur für die Mitarbeiter ausgibst im Monat.
- 2:07:32Und da brauchst du ganz schön viele Einnahmen oder ein sehr hohes Budget,
- 2:07:38damit das überhaupt tragbar ist.
- 2:07:40Das ist kein Geschäftsmodell, wo man sagt, wir probieren mal was aus,
- 2:07:45wir haben nur drei Mitarbeiter, wir hauen mal, weiß nicht, 200 Mini-Quatschdinger
- 2:07:50raus und wenn Nummer 187 erfolgreich ist, dann haben wir es geschafft.
- 2:07:53Das ist ein anderes Modell, was nicht das ist, wenn du klassische Games entwickelst
- 2:07:58für eine gewisse Zielgruppe mit ein bisschen gewissen Anspruch, dann ist es anders.
- 2:08:06Ja, das habe ich übrigens vergessen zu sagen.
- 2:08:09Wenn ich hier so diese ganzen Sachen rauskramen, dann klingt das so ein bisschen
- 2:08:14so vielleicht manchmal hämisch, aber es ist ganz das Gegenteil.
- 2:08:18Also ich war eher auch verwundert über den Cashflow, den man jetzt hier sehen
- 2:08:23konnte in diesen Bilanzen.
- 2:08:27Und für mich ist das eher so dann super interessant auch, also ich hoffe,
- 2:08:31das kommt nicht so rüber wie, oh hier, ihr seid ja gar nicht erfolgreich oder
- 2:08:35so, im Gegenteil, ich finde das,
- 2:08:37also gerade nach Ende meiner Recherche, die ja echt lang gedauert hat,
- 2:08:40habe ich noch mal eine große, große Respekt noch mal extra, ich meine Deck 13
- 2:08:45ist natürlich ein bekannter Name und so und man, das ist schon cool,
- 2:08:48dass wir auch so eine Firma in Deutschland haben und die Spiele sind auch irgendwie cool und alles,
- 2:08:52aber nach der Recherche war ich dann noch mal so, holy cow, das ist schon echt
- 2:08:56beeindruckend, was ihr da geschaffen habt.
- 2:08:58Und umso mehr habe ich dann Interesse gefunden an so, hey, okay,
- 2:09:02krass, ich hätte gedacht, boah, die sind ja bestimmt so, also,
- 2:09:06ne, irgendwie erfolgreich und haben dann auch bestimmt so Budgets, also.
- 2:09:11Ich, deswegen habe ich auch am Anfang gefragt, wie du so damit umgehst,
- 2:09:14wenn du mal schlechte Laun hast oder so, weil ich glaube, das ist ja ein extremer
- 2:09:17Druck, ne, so eine Firma zu haben und wenn man dann eben nicht so einen Riesenpuffer
- 2:09:20hat, dass man sagt, okay, pass auf, wir haben 50 Millionen auf der Kante,
- 2:09:23das heißt, wenn jetzt irgendwie das nächste Spiel nichts wird,
- 2:09:26Ist nicht so schlimm, dann müssen wir nicht alle Leute rauswerfen.
- 2:09:28So, und wenn man aber sagt, okay, also wenn man sich nämlich die Grafik anguckt,
- 2:09:33ich kann das mal einblenden, ich habe so ein kleines Diagramm gemacht von 2006 bis 2018.
- 2:09:40Ist es zumindest laut diesen Bilanzen das Budget quasi immer fast null.
- 2:09:45Also fast alles, was reinkommt, wird auch wieder ausgegeben.
- 2:09:49Da würde mir ja schon die, wie heißt das, die Knute gehen?
- 2:09:53Nee, da geht einem die, wie heißt das denn? Da gibt es so ein Sprichwort,
- 2:09:56wenn man so unter Druck steht.
- 2:09:58Nee, kenne ich nicht, weil ich stehe ja nie unter Druck. Das habe ich auch von
- 2:10:02dem Sprichwort noch nie was gehört.
- 2:10:05Nee, ja, das ist, es ist ein echt übles, hartes Handwerk und wenn ich teilweise
- 2:10:12dann auch so aus der Presse sehe, dass Leute erstaunt sind,
- 2:10:16dass auf einmal ein Team wie Mimimi zum Beispiel aus Bayern es einfach nicht
- 2:10:21mehr schafft, obwohl sie tolle Games gemacht haben oder andere jetzt,
- 2:10:27jetzt aktuelle Beispiele aus Berlin, wo man sagt, was, das ist doch irgendwie,
- 2:10:31das kann doch nicht wahr sein.
- 2:10:32Maschinenmensch, ja.
- 2:10:35Dann denke ich mir, die sind alle, du hast keinen Puffer übrig in den meisten Fällen.
- 2:10:42Du hast nur einen Puffer übrig, wenn du mal irgendwo quasi im Lotto gewonnen
- 2:10:45hast, wenn irgendwas völlig überraschend durch die Decke geht und je mehr du
- 2:10:49aber klassische Core-Games machst, desto weniger gehen die überraschend durch
- 2:10:53die Decke. Die können dann sehr, sehr gut laufen.
- 2:10:56Dann machen sie das Doppelte oder das Dreifache vielleicht der Einnahmen.
- 2:10:59Aber irgendeine verrückte Verhundert- oder Vertausendfachung,
- 2:11:02wie jetzt bei einem Mobile Games Glücksgriff.
- 2:11:05Die gibt es da eigentlich nicht. Es ist auch nicht so wie bei so Minigames.
- 2:11:10Irgendwann guckt man ein toller Streamer drauf und dann verbreitet sich das
- 2:11:13und das wird dann eine Million mal runtergeladen und ja, dann ist irgendwer
- 2:11:16auf einmal reist nur noch durch die Karibik.
- 2:11:18Ja, aber das hast du nicht bei so Games, sondern da ist es eher eine Rechnung.
- 2:11:23Da macht dann der Publisher die klassische P&L auf und sagt,
- 2:11:27okay, was wird es kosten, dieses Ding?
- 2:11:30Wie viele Units wird es wohl machen, denken wir im Vergleich zu anderen Spielen,
- 2:11:34der Qualität, die wir hier sehen und vielleicht der Innovation,
- 2:11:37die wir hier noch uns erhoffen und dann machen wir mal ein Bad Case und ein
- 2:11:40Good Case und dann gucken wir,
- 2:11:41okay, im schlechten Fall macht es so und so viel, denken wir mit unseren.
- 2:11:44Vertriebsmöglichkeiten und Marketing, im guten Fall so und so viel,
- 2:11:47irgendwo dazwischen ist es, machen wir das mit dem Team, denn das Team braucht
- 2:11:51so und so viel Vorfinanzierung, kriegen wir die wieder rein,
- 2:11:54kriegen wir das Doppelte oder das Dreifache auch wieder rein,
- 2:11:56sodass es sich für uns lohnt, es in unserem Katalog zu haben,
- 2:11:59wenn ja und wir mögen das alles dann nehmen wir
- 2:12:02das und das sind keine glücks dinger
- 2:12:05sondern das ist alles relativ auf kante kalkuliert und natürlich wenn das spiel
- 2:12:10richtig gut läuft dann hast du mehr davon aber wie gesagt wenn es mal nicht
- 2:12:14gut läuft dann bist du auch schnell weg und deswegen sage ich auch sehr gerne
- 2:12:17das ist das schlechteste aller geschäftsmodelle die du noch machen kannst ein
- 2:12:20unabhängiger indie entwickler mit vielen mitarbeitern,
- 2:12:24Ist eigentlich Quatsch, um mal ehrlich zu sein. Das machst du,
- 2:12:27weil du das machen willst und weil du Bock drauf hast und weil du sagst,
- 2:12:30das ist mein Studio, das machst du aber nicht, um Geld zu verdienen.
- 2:12:32Da machst du viele, viele andere Sachen, aber nicht das. Und ja,
- 2:12:35es ist so, du musst wirklich sehr, sehr oft überlegen, wie lange hält die Finanzierung,
- 2:12:42die wir haben? Wie viele Monate sind wir safe?
- 2:12:44Was passiert, wenn es beim Publisher nicht weitergeht? Das kannst du dir meistens,
- 2:12:47brauchst du nicht viel rechnen. Da sagst du, weg.
- 2:12:51Aber du hast nur einen Großkunden, ja, alles, alles, was du machst,
- 2:12:55alle deine Gelder werden von einem Großkunden bezahlt.
- 2:12:57Und wenn der in Schwierigkeiten kommt, was ja bei uns auch öfter mal passiert
- 2:13:00ist, dann bist du sofort betroffen und hast keine Ausweichmöglichkeiten.
- 2:13:04Und mein Lieblingsbeispiel, das werde ich dir jetzt auch nochmal sagen,
- 2:13:08sind die, das ist ein Schiffswerft, wie zum Beispiel irgendwie die Papenburger
- 2:13:12Werft, die haben das gleiche bescheuerte Geschäftsmodell.
- 2:13:15Die haben einen einzigen, eine einzige, wie sagt man, Werftschwimmdings, wo das Schiff drin ist.
- 2:13:20Die haben nur Experten, die da arbeiten. Die müssen alle lange da sein.
- 2:13:24Die können nicht Saisonarbeiter holen oder sonst wen, sondern die müssen alle
- 2:13:27Profis sein, aufeinander abgestimmt, wissen, was sie machen.
- 2:13:29Und die haben einen einzigen Geldgeber und ein einziges Ding,
- 2:13:32was ihre Werft verstopft.
- 2:13:34Und wenn der Geldgeber pleite geht, dann haben die da ein halbfergeliges,
- 2:13:37kaputtes Ding, was auch kein anderer erst mal übernimmt.
- 2:13:39Vielleicht mit vielen Bitteln und Betteln und langen Verträgen.
- 2:13:42Aber sonst ist das einfach Materialschrott wert, was sie da drin haben.
- 2:13:46Und von welchem Geld sollen sie diese Leute alle bezahlen? Und selbst wenn es
- 2:13:49erfolgreich ist und das Ding läuft vom Stapel und das Ding funktioniert,
- 2:13:53sie werft leer. Was machst du mit deinen ganzen Mitarbeitern?
- 2:13:56Ihr musst ja bezahlen von irgendwas. Das heißt, du musst schon ein Jahr vorher
- 2:14:00dein neues Projekt unter Dach und Fach haben, damit du weißt,
- 2:14:04die und die fangen dann und dann mit den und den Schritten schon an,
- 2:14:06wenn die anderen irgendwie das Ding langsam rausbringen.
- 2:14:09Aber genauso wissen wir, dass die letzte Phase die schwierigste Phase ist.
- 2:14:12Das heißt, du kannst nicht voll loslegen mit deinen besten Leuten,
- 2:14:15die tollste neue kreative Idee entwickeln, sondern du musst das irgendwie parallel
- 2:14:18hinbekommen, trotzdem, dass es funktioniert, diese Schritte,
- 2:14:21um dann direkt am nächsten weiterzuarbeiten.
- 2:14:24Und sonst bist du weg. Das ist natürlich ein ziemlich blödes Modell,
- 2:14:27wenn man sich das mal so überlegt.
- 2:14:29Und deswegen kommen auch diese Werften manchmal in große finanzielle Schwierigkeiten
- 2:14:32und müssen vielleicht vom Staat gerettet werden.
- 2:14:35Die sind ein bisschen bekannter als die Spieleentwickler.
- 2:14:37Ich glaube Immobilien ist auch so, da kann es auch oft passieren,
- 2:14:41dass plötzlich Investitionen wegbrechen, dann stehen halt so halbgebaute Gebäude
- 2:14:44da, die Gebäudefirma geht pleite und…,
- 2:14:49Dann steht das halt da und dann muss man halt gucken.
- 2:14:51Genau.
- 2:14:53Aber was ich interessant finde, ist, also für mich war ein so,
- 2:14:58sagen wir mal, so ein, also Ankh war durchaus, vor allem in Deutschland,
- 2:15:04so ein Ding, oh cool, Adventure, blablabla.
- 2:15:06Aber ich finde, Lords of the Fallen war dann so ein Ding, wow,
- 2:15:09wo kommt das denn plötzlich her? Weil das sah so geil aus.
- 2:15:12Und das habe ich jetzt auch erst im Nachhinein in der Recherche erfahren,
- 2:15:16ihr habt euch ja wirklich an Demon Souls orientiert und noch nicht mal Dark
- 2:15:19Souls, das wurde euch dann später anders ausgelegt, aber Demon's Souls war wirklich
- 2:15:23noch nicht ein Ding, das war wirklich noch,
- 2:15:26für halt Kenner und Kennerinnen so, so für Hardcore-Leute und sich daran zu
- 2:15:32orientieren ist ja eigentlich schon sehr fortschrittlich, sehr der Zeit voraus.
- 2:15:38Ja, also zum Start unserer Produktion gab es noch kein Dark Souls.
- 2:15:42Genau, genau.
- 2:15:42Das kam dann währenddessen raus und natürlich haben die nochmal gezeigt,
- 2:15:47wie man einige Sachen richtig toll machen kann.
- 2:15:49Und natürlich haben wir uns da auch noch mal einiges abgeschaut.
- 2:15:52Was machst du mit Timings? Was machst du mit bestimmten Gegnerklassen?
- 2:15:55Und so, wie funktioniert das?
- 2:15:56Also das hat durchaus dann auch, das ist natürlich auch in die Inspiration mit
- 2:15:59reingeflossen, aber begonnen haben diese Ideen, diese Faszination für das schwierige,
- 2:16:05harte Game eigentlich mit Demon's Souls.
- 2:16:08Und einfach die Grundidee, wir können das auch schwer machen.
- 2:16:11Und wir haben es ja noch nicht mal so schwer gemacht in dem Fall wie Dark Souls.
- 2:16:14Ein paar Sachen haben wir sogar schwerer gemacht, weil wir einige Mechaniken
- 2:16:17nicht drin hatten, die es dir hätten leichter machen können.
- 2:16:19Aber im Grunde genommen, ja, wir haben vor allem mitgenommen,
- 2:16:23dieses, okay, diese Duellkämpfe und so, das ist cool und das kannst,
- 2:16:28Du darfst den Leuten was abverlangen. Es muss nicht weichgespült sein.
- 2:16:31Und das hat uns da doch einiges gebracht in dem ganzen Konzept.
- 2:16:35Genau. Und laut diesem einen Artikel, den ich gefunden habe, lief das auch gut.
- 2:16:39Also zumindest wird dir gesagt, das Spiel hat sich über die Lifetime ungefähr
- 2:16:44eine Million mal verkauft.
- 2:16:45Der Artikel ist von, wann ist er denn? Wahrscheinlich schon ein bisschen her.
- 2:16:49Von 2023. Da ist wahrscheinlich noch ein bisschen was dazugekommen.
- 2:16:52Es sind natürlich da noch viele Sales und so.
- 2:16:54Aber lief gut, lief gut. Aber ich sehe das nicht in der Bilanz.
- 2:16:59Also ich hätte jetzt gedacht so, boah, da muss ja voll der Spike nach oben kommen plötzlich.
- 2:17:03Aber entweder lief es dann doch nicht so gut oder die Ausgaben waren vorher
- 2:17:07einfach so extrem hoch, dass es sich genullt hat. Kann das sein?
- 2:17:11Also ich kann jetzt keine direkte Bilanzanalyse machen hier und genau die Bilanz,
- 2:17:17die Veröffentlichte gegen die Einnahmen aufrechnen.
- 2:17:20Das tut mir etwas leid. Das ist dann vielleicht eher was für unser Financial
- 2:17:25Department. Aber was auf jeden Fall so ist, selbst wenn sowas passiert,
- 2:17:29heißt es nicht, dass du auf einmal in Geld schwimmst.
- 2:17:31Und da spielen ja noch andere Sachen, noch einen großen Faktor.
- 2:17:34Und zwar, erstens hast du dein Entwicklungsbudget. In dem Fall,
- 2:17:38das waren mehrere Millionen, auch wenn es noch wirklich am unteren Ende war.
- 2:17:42So viel hat das nicht gekostet. Das Zweite ist aber, wie viel kriegst du denn dann danach?
- 2:17:47Nummer eins ist, du kriegst nie direkt ganz viel Geld, außer du hast einen fantastischen
- 2:17:54Vertrag abgeschlossen, sondern erst mal spielt der Publisher alle seine Einnahmen
- 2:18:00wieder ein, die er an dich ausgegeben hat.
- 2:18:02Erst dann kriegst du überhaupt den ersten Cent.
- 2:18:05Das heißt, wenn du mehrere Millionen
- 2:18:06gekostet hast, dann muss er erst mal mehrere Millionen einnehmen,
- 2:18:11um dann zu sagen, okay, jetzt kriegst du was ab.
- 2:18:14Break-Even, ne?
- 2:18:16Ja, genau. Also nicht unbedingt Break-Even auf seiner Seite,
- 2:18:20sondern im Vertrag steht halt drin, du kriegst einen Vorschuss,
- 2:18:23aber der Vorschuss wird erst wieder reingeholt, bevor es weitergeht.
- 2:18:27Ob das dann direkt auf Break-Even Publisher ist, hängt noch mit verschiedenen anderen Sachen ab.
- 2:18:31Zum Beispiel, was kriegst du denn überhaupt von dem ganzen Spiel am Schluss?
- 2:18:36Und wenn du einen Vertrag hast, wo du Geld bekommst, vor allem im Millionenbereich,
- 2:18:40Vorschuss, dann hast du meistens Einnahmen zwischen 20 und 25 Prozent pro Stück, das verkauft wird.
- 2:18:46Den Rest kriegt der Publisher. Der hat das meiste Risiko geschultert,
- 2:18:50der hat den Vertrieb, der kriegt das Geld. Das heißt, der kriegt 80 Prozent oder so.
- 2:18:55Das heißt, der könnte zu anderen Momenten breakeven sein, als du als Entwickler.
- 2:18:59Wenn du einen richtig schlechten Vertrag hast, dann sagt der,
- 2:19:02ja, von deinen 20 plus Prozent muss erst das eingespielt werden,
- 2:19:07deine Millionen. Nicht vom Ganzen, von den ganzen Einnahmen.
- 2:19:11Und dann siehst du in zehn Jahren oder nie irgendwie Geld.
- 2:19:14Also das ist nicht so, dass du und selbst in dem Moment,
- 2:19:18wo du dann, wo dann deine Einnahmen alle drin sind und du was kriegst,
- 2:19:24dann kriegst du ja die ersten reintröpfelnden Sachen von einem Projekt,
- 2:19:29was vielleicht schon drei Monate auf dem Markt ist oder sowas oder wie viele
- 2:19:32Monate auch immer. Es können auch mal zwei Jahre sein, dass das passiert.
- 2:19:35Dann kriegst du das erst. Und das kriegst du ja auch nicht sofort.
- 2:19:37Dann kommt ja kein Batzen bei dir an, jemand sagt, und hier ist deine nächste Million.
- 2:19:41Sondern dann wurden in dem letzten Quartal so und so viel verkauft.
- 2:19:45Dann kriegst du 30 Tage später, wie es im Vertrag steht, eine Abrechnung.
- 2:19:49Dann stellst du eine Rechnung an den Publisher.
- 2:19:51Und dann hat der ein Zahlungsziel von 30 Tagen, kriegst du nochmal einen Monat
- 2:19:55später dann die ersten Sachen überwiesen. da vergehen noch mal locker mehrere
- 2:19:59monate bist du dann wirklich die erste tranche von sowas drauf hast selbst wenn das projekt
- 2:20:05Gut läuft für den Publisher oder generell in Zahlen, heißt es nicht,
- 2:20:09dass du auf einmal ganz viel Geld auf dem Konto hast.
- 2:20:11Das allererste, was passiert ist immer, dass alle diese Ausgaben,
- 2:20:14die der Publisher gemacht haben, gegengerechnet werden.
- 2:20:16Das heißt, da gibt es erstmal einen großen Schwamm, wenn du so willst,
- 2:20:18der das aufsaugt. Natürlich kannst du auch geilere Verträge abschließen,
- 2:20:22wenn du eine tolle Marke hast und vielleicht selbst ein bisschen finanziert
- 2:20:25bist und das mit reinbringst, dann kannst du auch sagen, Freunde.
- 2:20:28Ich will, Day One will ich schon die Prozente haben.
- 2:20:30Ihr könnt es dann irgendwann zu den und den Terms aufrechnen,
- 2:20:34aber wir wollen schon mit so und so viel Prozent am Tag eins beteiligt sein.
- 2:20:37Dann brauchst du halt Hebelwirkungen irgendwo dem Publisher gegenüber,
- 2:20:41sei es dein toller Name, sei es deine tolle Idee, er will dich unbedingt haben
- 2:20:44oder sonst was. Aber das ist nicht der Standard.
- 2:20:47Der Standard ist eben anders und der Schlimmste ist, wie gesagt,
- 2:20:50wenn du dann von einem Fünftel erst Einnahmen deinen Vorschuss bezahlen musst, auch das gibt es.
- 2:20:56Wie der ganz genau ausgesehen hat jetzt bei Lords of the Fallen,
- 2:20:59darf ich natürlich erstens nicht sagen und zweitens weiß ich es tatsächlich
- 2:21:01auch nicht mehr ganz auf den Paragrafen.
- 2:21:05Der war schon relativ fair für das, was da alles so gelaufen ist,
- 2:21:09aber wie man sieht, auch sowas heißt jetzt nicht, du kriegst sofort ganz viel
- 2:21:14Geld und kannst Partys schmeißen und dein nächstes Projekt ist finanziert. Ganz und gar nicht.
- 2:21:18Ja, schade, ne?
- 2:21:20Ja, schon. Und dein Büro schön ausstatten. Ich habe dir übrigens hier noch ein Foto reingehauen.
- 2:21:25Was du gesehen hast.
- 2:21:27Das heißt hier, das ist jetzt von vor zwei Jahren oder sowas.
- 2:21:31Da siehst du mal, bei uns sah es jetzt auch nicht nur ganz so spartanisch aus.
- 2:21:35Wir haben da ein paar schicke Video-Installations gemacht.
- 2:21:37Auch die Wände sind nicht alle weiß. Und guck mal, eine Blume siehst du auch am Ende.
- 2:21:40Also von daher, ein bisschen was ging da schon.
- 2:21:43War es eine echte oder eine Plastikblume?
- 2:21:45Ne, immer echte. Ich habe nur eine einzige Plastikblume mal gekauft für ein
- 2:21:49Team, was alle seine Blumen ruiniert hat und die waren mir dann immer sauer,
- 2:21:53dass ich ihnen eine Plastikblume hingestellt habe, weil sie behaupten,
- 2:21:57sie hätten sich doch immer so gut gekümmert und,
- 2:22:00ich dachte nein und habe ihnen diese Blume geschenkt.
- 2:22:04War auch ein bisschen schattiger Ort in der Ecke.
- 2:22:07Genau, danke auf jeden Fall für die Offenheit. Aber ich habe mich noch eine
- 2:22:11Sache gefragt, weil ihr habt es ja immer wieder geschafft, durchzuhalten und
- 2:22:15neue Geldgeber zu finden, neue Publisher und so weiter.
- 2:22:18Aber Publisher wollen ja gewinnen. Die wollen ja reich werden.
- 2:22:24Stimmt.
- 2:22:25Aber wenn ich jetzt mir einfach die Historie angucke und sehe dann,
- 2:22:30also von 2006 bis 2018 irgendwie, war es ungefähr so auf Null meistens raus,
- 2:22:37dann würde ich ja nicht erwarten als Publisher,
- 2:22:40dass ich dann ganz viel Geld bekomme plötzlich.
- 2:22:43Weil so lief es ja in der Vergangenheit auch nicht. Also ich frage mich immer,
- 2:22:46wie habt ihr das geschafft, die Leute zu überzeugen, weiter mit euch zu arbeiten?
- 2:22:51Weil die Publisher, also ich meine, wenn jetzt ein GTA rauskommt,
- 2:22:5730 Milliarden verkauft, dann will natürlich jeder Publisher mit denen zusammenarbeiten,
- 2:23:01würde sagen, wir würden euch gerne auch verlegen.
- 2:23:03Aber wenn man jetzt eine Firma hat, wo man nicht erwarten kann,
- 2:23:06dass das nächste Ding das mega, mega Projekt wird, dann würde ich mir vorstellen,
- 2:23:11dass die so ein bisschen zurückhaltender sind. Aber ich schaffte es jedes Mal.
- 2:23:14Na, wie gesagt, nimm doch mal die Rechnung von eben. Wenn wir jetzt in einem
- 2:23:18für uns nicht so tollen Fall, ich sag mal tatsächlich nur 20 Prozent kriegen
- 2:23:22der Einnahmen, dann heißt es ja, die kriegen 80 Prozent.
- 2:23:26Das heißt, die machen ja viel mehr Einnahmen damit.
- 2:23:29Das heißt, wenn du das durchrechnest, wenn du sagst, ein Spiel verkauft sich
- 2:23:32eine Million Mal und das verkauft sich für 40 Euro und wir sagen jetzt mal ganz
- 2:23:35frech, die kriegen 20 Euro nach allen Abzügen selbst auf ihr Konto,
- 2:23:39dann hast du 20 Millionen erst mal auf dem Konto.
- 2:23:41Von den 20 Millionen gibst du dann 4 Millionen an den Entwickler,
- 2:23:45wenn ich richtig gerechnet habe und behältst 16. Oder gibst du 5 Millionen und behältst 15.
- 2:23:49So, hast du 15 Millionen mit dem Projekt gemacht.
- 2:23:52Also das heißt, es ist nicht so, dass du als Publisher nichts damit verdienst,
- 2:23:56Und zweitens, die Projekte, die wir machen, sind ja ein bisschen,
- 2:23:58wie gesagt, Nischenprodukte, auch wenn eine Million jetzt vielleicht eine große Nische ist.
- 2:24:02Gerade einige Indie-Entwickler freuen sich bestimmt sehr, wenn sie eine Million
- 2:24:06schaffen. Manche schaffen 10.000 und freuen sich, aber die haben vielleicht
- 2:24:09dann auch nur eine Person in ihrem Team.
- 2:24:10Du musst ja immer dagegen rechnen, auf was graus hättest. Naja,
- 2:24:13aber wenn du sagst, du hast diese Nische und du bedienst die,
- 2:24:18dann kannst du das Produkt ja mit einem sehr langen Lebenszyklus noch laufen lassen.
- 2:24:22Das heißt, als Publisher hast du es in deinem Katalog, nimmst Sales mit,
- 2:24:25tust es dann in Game Pass oder sonst was noch mit rein und nimmst es viele, viele, viele Jahre mit.
- 2:24:30Und das machst du mit je mehr Projekten, desto besser und hast dann zehn Jahre
- 2:24:34lang irgendwelche Sachen, die mitlaufen.
- 2:24:37Die verstärken natürlich dann immer deine Einnahmen, weil das ist digital dann meistens.
- 2:24:41Du musst nichts dafür tun, außer vielleicht dich mal um einen Patch kümmern
- 2:24:44oder so und kriegst Geld. Das tröpfelt immer rein.
- 2:24:47Das heißt, das Modell ist natürlich ganz komfortabel, wenn du im Plus mit deinen
- 2:24:52Sachen rauskommst und genug langen Atem hast als Publisher. Dann hast du ein tolles Modell.
- 2:24:56Und jetzt wissen wir auch, warum du jetzt mit Artex ein Publishing-Ding gemacht hast.
- 2:25:02Das ist viel geiler als Entwickler, oder?
- 2:25:04So kommt das zusammen. Alles klar, jetzt wissen wir das.
- 2:25:07Das ist der einzige direkte Grund.
- 2:25:12Ja, es gibt dann noch einen Spike in 2020, aber leider geht der nach unten.
- 2:25:19Da erscheint es so, dass Search 2 2019 rausgekommen ist und ein Jahr später
- 2:25:24ist die Bilanz so ein bisschen negativ.
- 2:25:26Und es wird natürlich ganz spannend zu sein, wie es mit Atlas Form dann aussieht.
- 2:25:29Das kam 2023 raus, aber die Bilanzdaten sind noch nicht da.
- 2:25:33Ich konnte noch nicht gucken. Das dauert anscheinend, bis es ausgefüllt ist.
- 2:25:36Aber ich hoffe natürlich, dass es dann ganz doll nach oben geht. Das würde mich freuen.
- 2:25:40Ich habe übrigens gespielt. Alles vorn, sehr cooles Spiel.
- 2:25:43Cool. Schön zu hören. Danke. Ja, das ist die Frage.
- 2:25:47Ja, Search 2 ist weit weniger gut gestartet als Search Teil 1.
- 2:25:53Obwohl es bessere Bewertungen bekommen hat durch die Bank weg als Search 1.
- 2:25:57Interessant.
- 2:25:58Und ja, das ist immer, glaube ich, sehr schwer, das direkt auf irgendwas zurückzuführen dann.
- 2:26:06Genauso wie wir es ganz am Anfang in unserem Gespräch mal hatten,
- 2:26:08zu sagen, jo, wenn jetzt jemand auf LinkedIn schreibt, geil,
- 2:26:11ich habe fast nichts gemacht und eine Million Stück verkauft.
- 2:26:14Und hier ist mein Erfolgsrezept.
- 2:26:16Genauso schwer ist es manchmal zu sagen, okay, das hat nicht geklappt,
- 2:26:19obwohl doch die, die, die, die Voraussetzungen da waren. Was war es denn jetzt eigentlich?
- 2:26:25Und da ging schon auch so die Diskussion weit auseinander von wegen,
- 2:26:28ja, so Science-Fiction-Souls-Likes sind einfach schwer zu verkaufen,
- 2:26:33weil die Leute mehr Fantasy-Souls-Likes mögen.
- 2:26:36Über eine Woche vor unserem Release kam ein Spiel für fast die gleiche Zielgruppe
- 2:26:42raus, ich glaube Code Vein war das oder so, und hat ganz viel Aufmerksamkeit
- 2:26:46auf sich gezogen, sodass die alle dahin gegangen sind.
- 2:26:49Und also ganz, ganz viele verschiedene Sachen.
- 2:26:51Und bis hin zu sagen, es war zu früh für einen Teil 2, weil Teil 1 noch nicht
- 2:26:55durch alle Stufen wirklich durchgetröpfelt ist, wenn man so will.
- 2:26:59Und die Leute waren noch gar nicht so richtig neugierig auf einen Teil 2.
- 2:27:02Wir hätten den vielleicht ein, zwei, drei Jahre später rausbringen sollen und
- 2:27:06in der Zwischenzeit vielleicht was anderes, ein Spin-Off, ein sonst was machen.
- 2:27:09Es ist total schwer am Schluss zu sagen.
- 2:27:11Wo du irgendwie sagst, mein Gott, was war es denn jetzt?
- 2:27:17Und es hat sich auch sehr gut gefangen im sogenannten Longtail,
- 2:27:20also der langen Weiterverwertung.
- 2:27:22Das heißt, es lief dann über die nächsten Monate und Jahre inzwischen viel,
- 2:27:28viel, viel besser und ist inzwischen auch auf echt gute Verkaufszahlen gekommen.
- 2:27:33Also Search 1 hat mehrere Millionen und Search 2 jetzt glaube ich auch geschafft.
- 2:27:38Also es sind alles irgendwo im Bereich von Millionenzellern geworden und Atlas
- 2:27:42Fallen ist auch total schwer gestartet, muss man sagen.
- 2:27:45Also wenn du da auf den gigantischen Power Spike wartest, dann wird der wahrscheinlich auch nicht kommen, denn,
- 2:27:50wir sind da, das war ja das Release Jahr der Hölle, da kam ja alles raus,
- 2:27:55das war ja glaube ich das neue Diablo kam raus, da kam das neue Zelda raus,
- 2:27:58da kam vor allem Baldur's Gate dann raus, was schon sehr viel Aufmerksamkeit getötet hat.
- 2:28:04Es war tatsächlich so, dass wir Streamer hatten, die eigentlich das Spiel streamen
- 2:28:07wollten und gesagt haben, ja, sorry, aber Ballosgeld ist draußen.
- 2:28:11Die dann mit Bitten und Betteln und Geld vom Publisher davon überzeugt wurden,
- 2:28:15noch bitte eine Stunde zu spielen.
- 2:28:17Die gesagt haben, ja, na gut. In anderen Fällen hätten die vielleicht das Spiel durchgespielt.
- 2:28:21In diesem Fall, selbst wenn es nicht die gleiche Zielgruppe unbedingt ist,
- 2:28:25vielleicht sogar ähnlich, aber selbst wenn es GTA gewesen wäre,
- 2:28:28wo man sagt, okay, das sind nicht die gleichen, die das Spiel mögen,
- 2:28:31sind halt alle deine Kommunikationskanäle komplett verstopft von dem anderen
- 2:28:35Projekt und in dem Jahr waren es sogar mehrere
- 2:28:38sodass es tatsächlich teilweise, so war das gesagt, brauchst du jetzt so ein
- 2:28:41Spiel in dem Jahr und dann ist natürlich die Frage, was machst du als Publisher? Sagst du, nee.
- 2:28:46Wir pullen jetzt das, wir releasen das nicht, das kommt nächstes Jahr raus oder
- 2:28:51sieht es noch schlimmer aus im nächsten Jahr und dann will so ein Spiel gar
- 2:28:53keiner haben, ist es vielleicht doch jetzt gut, eine gute Nische,
- 2:28:56eine gute Lücke zu erwischen, ist natürlich auch nicht hundertprozentig zu planen.
- 2:29:01Kannst du planen, kannst gucken, wie viele Verkäufe denkst du,
- 2:29:05dass du sicher hast und bei wie vielen wünschst du es dir als Publisher und
- 2:29:08kannst daraufhin sagen, das ist uns nicht genug, wir wollen,
- 2:29:11dass es ganz sicher ein Erfolg wird,
- 2:29:12wir machen die und die Maßnahmen, wir kommen dann und dann erst raus,
- 2:29:15es gibt viele Spiele, die auf einmal erst ein Jahr später kommen,
- 2:29:17auch ganz große Spiele, weil eben die Publisher sagen, wir gehen kein Risiko
- 2:29:20ein, wir wollen ganz sicher sein, dass das Spiel so erfolgreich ist, wie wir wollen.
- 2:29:24Siehe zum Beispiel vielleicht jetzt auch das neue Bioshock, das jetzt gerade,
- 2:29:27wo es jetzt gerade durch die Medien ging, das weiß ich nicht.
- 2:29:31Wie weit Meinst du das Judas Ding oder wirklich ein neues Bioshock?
- 2:29:35Bioshock 4 glaube ich, wenn ich das richtig sehe.
- 2:29:38Ah, interessant, weil es wird ja auch noch entwickelt dieses Judas von dem Originalmensch,
- 2:29:43der das eigentlich gemacht hat.
- 2:29:44Ah ja, stimmt, ja, Bioshock 4 ist developed by Cloud Chamber.
- 2:29:49Und da ging es irgendwie drum jetzt, dass das Leadership war nicht zufrieden
- 2:29:53mit dem Zustand des Projektes und hat gesagt, das wird jetzt noch mal,
- 2:29:57da starten wir jetzt noch mal einiges ganz neu bei, das kommt so nicht raus,
- 2:30:00das ist nicht das, wo wir dran glauben.
- 2:30:02Sowas kann auch passieren, sowas ist dann vielleicht auch manchmal die bessere
- 2:30:04Variante, als dass du ein Spiel rausbringst, wo du sagst, oh ja,
- 2:30:07schwieriges Umfeld und wenn wir da und dahin wollen, dann schwierig.
- 2:30:11Also alles Sachen, die es natürlich in so einem Markt auch schwer machen und dazu kommt noch,
- 2:30:19dass einfach so viele geile, mittelgroße Indie-Games jetzt nach wie vor rauskommen,
- 2:30:23dass auch der Markt nicht mehr einfach unterbedient ist oder von allen Dingen ignoriert wird,
- 2:30:30sondern gerade so diesem Double-A-Bereich oder manche sagen ja Triple-I,
- 2:30:34irgendwie tolles Indie-Game, ist so viel los und kommen so viele gute Sachen
- 2:30:38auch überraschend raus, dass du echt gucken musst, wie und wo du dein Spiel platzierst.
- 2:30:43Ja, ich habe mir eure Entwicklungshistorie angeguckt und das war ganz spannend,
- 2:30:49weil es sind immer so große Titel wie Lords of the Fallen oder Surge oder auch
- 2:30:53Venetica und so und dazwischen kommen immer mal so ganz kleine Sachen raus.
- 2:30:59Klassiker, Mohun Tiger and Chicken aber das ist ja auch noch ein größeres Spiel,
- 2:31:03das war ein Action-Rollenspiel Mohun-Universum, aber es gibt auch so kleine
- 2:31:06Sachen für das Städel-Museum habt ihr Imagoras gemacht oder Imagoras so ein
- 2:31:13kleines Museumsspiel und ein kleines Spiel für die Polizei habt ihr auch mal
- 2:31:18gemacht und ich hatte mich gefragt, die Antwort habe ich mir dann auch selbst gegeben,
- 2:31:22war das irgendwie, um an Geld zu kommen zwischen den Eigenentwicklung?
- 2:31:27Und ich glaube, die Antwort ist ja.
- 2:31:31Ja, es ist sie auch, wobei gerade bei dem Polizeispiel, Luca und das geheimnisvolle
- 2:31:36Silberpferd, das war so beides.
- 2:31:38Also da waren wir noch im Aufbau und haben gesagt, wir brauchen jetzt erstmal
- 2:31:41auch Projekte, um zu starten einfach.
- 2:31:43Und das war, da hatten wir schon drüber gesprochen, das erste,
- 2:31:47Anc-Spiel zu machen und haben geguckt, also das 3D-Anc war das,
- 2:31:52also eigentlich das zweite, wenn du so willst, aber das erste richtige mit Team
- 2:31:55und so weiter, da waren wir sonst zu 6, zu 7 und dachten uns, das passt gut rein.
- 2:31:59Da können wir ein Adventure-Spiel machen, da können wir unsere Engine ausprobieren
- 2:32:02und es ist ziemlich gut finanziert.
- 2:32:05Also das heißt, und es macht noch Spaß, es war ein Kinderspiel für Schulen,
- 2:32:10wo Kinder lernen sollten, Konflikte gewaltfrei zu lösen.
- 2:32:13Und keine Drogen nehmen.
- 2:32:15Keine Drogen war Teil 2 dann.
- 2:32:17Ach!
- 2:32:18Wir haben noch einen kleinen Teil 2 machen dürfen später.
- 2:32:21Ach krass, von dem habe ich nämlich ein Let's Play gesehen dann.
- 2:32:24Ja, nee, der erste Teil war Keine Gewalt und das halt mit so Multiple Choice
- 2:32:29passt ganz gut für so ein Point and Click und unser Ansatz war aber zu sagen,
- 2:32:34wir machen keine Lehrsoftware oder irgendwas, sondern unser Pitch an die war,
- 2:32:37wir machen das, damals war der Kinofilm Forrest Gump unser Beispiel, wo wir gesagt haben,
- 2:32:42vordergründig ist der Film Forrest Gump ein wahnsinniger Ritt durch die amerikanische
- 2:32:47Geschichte mit super Spezialeffekten, aber im Hintergrund geht es eigentlich
- 2:32:51um behinderte Menschen und wie die.
- 2:32:55Wertvoll durch die Welt gehen und ihren Beitrag leisten.
- 2:32:58Und genauso wollen wir das Spiel auch machen. Wir wollen vordergründig ein spannendes
- 2:33:01Abenteuer für die Kinder machen, wo irgendwie ein Ritter eine Zeitreise gemacht hat und so weiter.
- 2:33:05Und hintergründig lernen sie in jeder Situation eben diese Konflikte,
- 2:33:09die auch vorgegeben waren in dem Auftrag, irgendwie Abzocke und Beleidigung
- 2:33:13und was weiß ich, irgendwie fünf verschiedene Themen, tägliche Verletzungen oder sowas.
- 2:33:20Sollen sie da lernen. Das haben wir komplett so eingebunden,
- 2:33:22dass du nicht eine Infobox, keinen belehrenden Zeigefinger oder sonst was hast.
- 2:33:26Es war ein richtig schönes Game geworden am Schluss.
- 2:33:28Und da waren wir heute noch stolz drauf. Das haben wir auch mit so einem befreundeten,
- 2:33:32Team, die so Kinderferienspiele organisiert haben und sehr viel für Kinder so
- 2:33:36sozial gemacht haben. Die haben uns beraten.
- 2:33:38Die Arbeit mit der Polizei zusammen war super.
- 2:33:40Also es war rundherum ein total schönes Projekt und es hat uns richtig geholfen.
- 2:33:44Und da sind wir auch heute noch stolz drauf.
- 2:33:45Ein paar andere tatsächlich, die du erwähnt hast, die waren in der Phase als,
- 2:33:49wie vorhin mal erwähnt, der Publisher DTP pleite gegangen war, nach Venedica Teil 1.
- 2:33:56Wir hatten eigentlich schon zugesagt bekommen, dass wir Teil 2 machen mit denen
- 2:33:59und hatten das ganze Team darauf eingestellt und unseren Pitch und unsere Produktion
- 2:34:03und dann hieß es auf einmal, nee, können wir nicht machen, sorry.
- 2:34:06Und das war eine ziemlich schwierige Phase, denn da war gerade unser Team bei
- 2:34:10DEC 13 von 20 Leuten, so auf 40 angewachsen.
- 2:34:14Wir waren das erste Mal so eine richtige Company und haben Projektmanagement
- 2:34:17richtig eingeführt und so und verschiedene Teams mehr gebildet und,
- 2:34:24ja, dann war es so, dass wir halt gesagt haben, okay, von einem Tag auf den
- 2:34:26anderen, so, der Auftrag ist weg und eigentlich sind wir jetzt kaputt und wir
- 2:34:31müssen jetzt überlegen.
- 2:34:32Eigentlich müssen wir, entweder wir machen das Ding zu, sofort oder wir arbeiten
- 2:34:37mit einem ganz, ganz kleinen Rumpfteam weiter.
- 2:34:40Acht, neun Leute oder sowas. Sonst was anderes können wir nicht machen,
- 2:34:44für was anderes haben wir nicht das Geld. ist unmöglich, vor allem auf die Kürze der Zeit.
- 2:34:48Es war sogar so gegen Monatsende, wo man dann hätte direkt den Leuten kündigen müssen halt.
- 2:34:52Und wir hatten ja richtig die Leute angestellt und so weiter.
- 2:34:54Das war ja nicht irgendwie so eine fröhliche Freelancer-Truppe,
- 2:34:56sondern wir haben versucht, das alles wirklich richtig gut und ordentlich zu machen.
- 2:35:02Und haben dann so die Leads wirklich so versammelt und gefragt, was meint ihr?
- 2:35:07Wärt ihr dabei, wenn wir jetzt hier wirklich so weitermachen?
- 2:35:11Aber das wird eine wahrscheinlich schlimme Leidensphase sein,
- 2:35:14wo wir irgendwie gucken müssen, wie wir weiterkommen und ganz viel eure Teams,
- 2:35:18die werden alle weg sein, oder sagt ihr, nee, das machen wir nicht,
- 2:35:22dann hören wir lieber auf.
- 2:35:24Die haben eigentlich alle einstimmig gesagt, nee, sind wir weiter dabei,
- 2:35:27wir wollen es, wir haben uns gerade so was Schönes erarbeitet,
- 2:35:28wir haben gerade, ich glaube, Venetica war nicht mal fertig zu dem,
- 2:35:31also nicht mal released zu dem Zeitpunkt, ja, es war echt übel,
- 2:35:35die haben gesagt, nee, wir wollen, und selbst wenn wir ein bisschen Kack machen
- 2:35:39müssen oder sonst was, wir wollen es weitermachen, wir wollen es nicht verlieren,
- 2:35:41was wir hier alles aufgebaut haben, wir wollen das Deck 13 weitergibt und haben dann tatsächlich.
- 2:35:47Vereinbarungen getroffen und mit zwölf Leuten, wir haben dann noch ich glaube
- 2:35:50zwei Azubis hatten wir noch, dann haben wir gesagt, die nehmen wir mit,
- 2:35:53das wäre total gemein, auch wenn wir das jetzt irgendwie beenden,
- 2:35:56und zehn Kernleute, inklusive uns Gründern, die noch mit an Bord waren,
- 2:36:01haben wir dann weitergemacht und haben gesagt, okay, dann,
- 2:36:04machen wir jetzt, was wir können und gucken, dass wir das nächste große Projekt
- 2:36:08an Land ziehen, das war nach Venedika und da haben wir genau diese Dinge gemacht,
- 2:36:12Da haben wir wirklich kleine Sachen gemacht, wo wir gesagt haben, okay,
- 2:36:16paar tausend Euro, können wir zwei Monate mit was machen, machen wir.
- 2:36:19Oder zwei Sachen parallel.
- 2:36:21Wir haben auch so versucht, ein bisschen mehr sophisticated Wimmelbildspiele
- 2:36:25zu machen mit so Kriminalfällen und so.
- 2:36:28Auch immer, selbst da haben wir immer gesagt, es muss immer irgendwie so ein
- 2:36:30bisschen Deck 13 Twist da sein. Wir machen nicht einfach schnöde Auftragsarbeit.
- 2:36:34Wir wollen immer, dass irgendwo muss unsere Kreativität da mit drin sein.
- 2:36:38Wir wollen auch nichts machen, wo wir später zurückgucken und sagen,
- 2:36:40boah, was haben wir denn da gemacht? Das ist ja jetzt irgendwie ein Fleck auf der Karte.
- 2:36:44Und haben haben ein sehr, sehr kleines Adventure gemacht.
- 2:36:48Mit Astragon, glaube ich, war das zusammen. Black Sails war das.
- 2:36:51Mit sehr kleinem Budget. Aber dafür haben wir gesagt, okay, wir machen was Geiles
- 2:36:54für euch. Aber das sind zwei Leute auf einem Geisterschiff. Fertig. Und das ist das Spiel.
- 2:36:59Und die haben gesagt, ja, finden Sie cool, machen Sie. Und das ist ein sehr
- 2:37:01schönes Spiel geworden, finde ich, so für die Möglichkeiten, die wir da hatten.
- 2:37:05Mohun Tiger and Chicken war genauso auch so eine Sache. Da kam Phenomedia und
- 2:37:08hat gesagt, wir haben hier das
- 2:37:09Mohun und wir wollen hier irgendwie so eine Kung-Fu-Minispiele-Sammlung
- 2:37:13machen. Und dann haben wir gesagt, wir brauchen Projekte.
- 2:37:16Und Moan ist ja auch ganz lustig. Aber nee, mit uns, wir machen euch ein Action-Rollenspiel.
- 2:37:22Weil wir haben gerade alles dafür rumliegen.
- 2:37:24Und wir machen Tiger and Chicken und mit Story und so weiter.
- 2:37:28Und jagen das Huhn durch so ein Diablo-Game durch.
- 2:37:31Haben die gesagt, oh, wie geil, machen wir. Und ja, diese Sachen haben uns finanziert
- 2:37:35in dieser ganz schwierigen Phase.
- 2:37:37Und wir haben langsam, langsam immer geguckt, wie können wir ein bisschen was
- 2:37:40Besseres projekten nehmen.
- 2:37:41Und in der Phase haben wir dann auf einer GDC-Messe in San Francisco haben wir
- 2:37:47dann einen Vertreter getroffen von CIA Games, damals noch City Interactive,
- 2:37:52der gesagt hat, wir haben hier gerade coolen Erfolg mit Sniper Ghost Warrior
- 2:37:57und wir wollen von dem Geld, von dem Erfolg mehrere Teams aufbauen und in Projekte
- 2:38:02investieren und was uns noch fehlt ist so ein Action-Rollenspiel.
- 2:38:05Habt ihr da nicht irgendwas in der Schublade?
- 2:38:08Und da hast du Mohun, Tiger und Chicken rausgeholt.
- 2:38:11Nee, wir hatten tatsächlich noch so einen Venediger Nachfolger,
- 2:38:15den wir auch viel gepitcht haben, hatten wir sehr, sehr tief in der Schublade,
- 2:38:19also ein sehr grobes Konzept irgendwo liegen.
- 2:38:20Aber wenn du da stehst auf der Messe und jemand sagt, wir suchen nach so einem
- 2:38:24Game, habt ihr was in der Schublade? Dann sagst du nicht, ach nö, eigentlich nicht.
- 2:38:27Dann sagst du, selbstverständlich haben wir was in der Schublade.
- 2:38:29Dann sagt er, ja, dann schick das doch mal rüber am Montag.
- 2:38:32Und dann haben wir sehr auf die Schnelle das Konzept aufgepolisht und für das
- 2:38:37ungefähr, was die gesucht haben, ein bisschen hergerichtet und den rüber geschickt
- 2:38:40und haben die gesagt, ja geil, lasst doch mal weitersprechen,
- 2:38:42wir kommen euch mal besuchen und das war der Anfang zu Lords of the Fallen dann.
- 2:38:46Das haben wir mit etwas auch leicht übertriebener Frechheit,
- 2:38:50dass es uns gerade total gut geht und dass wir natürlich genau ihr Konzept in
- 2:38:53der Schublade haben, aber haben wir das dann gekriegt.
- 2:38:57Das sah zwar zuerst ganz anders aus, als es dann später wurde,
- 2:39:00aber das war eigentlich der Start, wie wir dann wieder im Rennen waren um die
- 2:39:05Spiele, die wir eigentlich quasi durchgehalten haben und die wir eigentlich machen wollten.
- 2:39:10Mhm, okay. Ich habe noch ein paar Fragen zu den Spielen spezifisch.
- 2:39:18Wir haben jetzt schon ein bisschen was darüber gesprochen, aber eine Sache hast
- 2:39:21du nämlich gerade schon angesprochen, und zwar, dass du gesagt hast,
- 2:39:26du glaubst, dass Venedica noch nicht mal fertig war, als er das Team runterschrauben musste.
- 2:39:31Und ja, das stimmt, zumindest laut einem Interview, was ich gefunden habe.
- 2:39:37Und das ist ja krass, das war mir überhaupt nicht so bewusst.
- 2:39:40Also in der Podcast-Episode von wahrscheinlich wieder OKCOOL, oder?
- 2:39:44Ja, genau, OKCOOL, natürlich. Auch die 141. Da hast du gesagt,
- 2:39:48also Venedigar war noch nicht fertig, aber er musste das Team verkleinern.
- 2:39:53Genau.
- 2:39:54Weil das Anschlussprojekt noch nicht finanziert war.
- 2:39:58Aber da, also erstmal ist natürlich die Frage, okay, das ist natürlich krass,
- 2:40:01also, weil man braucht ja schon eigentlich die Leute, um das Spiel fertig zu machen.
- 2:40:08Weißt du noch ungefähr so, was da noch gefehlt hat irgendwie?
- 2:40:11Also, ich kann nicht mehr genau sagen, welche Sachen noch offen waren.
- 2:40:17Das war schon relativ nah an der Release-Phase dran, aber trotzdem,
- 2:40:22eigentlich ist es ja so, dass du bis zur letzten Minute eigentlich alle brauchst, die noch an Bord sind.
- 2:40:26Und das Nächste ist natürlich, denk mal an die Teammoral, wenn die,
- 2:40:31die noch da sind, dann fröhlich den Release vorbereiten müssten,
- 2:40:35dann hast du deine Presseinterviews, ja, und du sagst, hey, und wie sieht's aus, ja,
- 2:40:40kannst ja nicht sagen, alles im Arsch und wir wissen nicht, wie es weitergeht
- 2:40:44oder so, sondern da sagst du natürlich, oh, toll, der Release und so,
- 2:40:48ja, also das sind schon, äh,
- 2:40:51Man muss schon ziemlich oft eine fröhliche Fassade aufrechterhalten,
- 2:40:55während im Hintergrund alles brennt und in sich zusammenfällt,
- 2:40:59damit das überhaupt alles so halbwegs funktioniert.
- 2:41:01Da musstest du mit Apfelsaftlöchern und Schokokrossis essen.
- 2:41:06Genau,
- 2:41:09um da in dem Bild zu bleiben. Genau, also tatsächlich und du musst ja dann,
- 2:41:14ja, du hast ja auch immer mehrere Richtungen, die du das machen musst.
- 2:41:17Du musst ja schon auch, wenn du ein frustriertes, wütendes Team hast,
- 2:41:21dann kannst du ja nicht sagen, ja, Leute,
- 2:41:23alles super, ja, da hauen die dir ja aufs Maul, sondern du musst ja eigentlich
- 2:41:27dann schon gucken, wie, ja, wie nimmst du das auf, den Frust, den Ärger und so weiter,
- 2:41:33aber wo motivierst du dann halt auch und wo gibst du auch Sachen nicht ans Team
- 2:41:37weiter, dass du sagst, okay, keine Ahnung.
- 2:41:40Wir reden jetzt mit dem und dem darüber, aber es sieht schlecht aus.
- 2:41:43Willst du so einen Zwischenstand dem Team geben oder willst du lieber sagen,
- 2:41:46hey, wir versuchen unseren Teil
- 2:41:48zu regeln, ihr macht euren Teil und in der Woche gibt es mal ein Update.
- 2:41:51Also manchmal ist es blöd, weil es ist wichtig und man muss die Leute ja gerade
- 2:41:55in so einer schwierigen Phase sehr aktuell halten, dass sie einfach wissen, woran sie sind.
- 2:41:59Und auf der anderen Seite musst du trotzdem irgendwie gucken,
- 2:42:01dass du auch intern eben die Moral irgendwie noch behältst und eine gute Stimmung
- 2:42:06irgendwie wieder hinkriegst, während eben alles noch brennt und in Flammen ist.
- 2:42:10Und nach außen musst du das Gleiche tun.
- 2:42:11Also es ist teilweise schon dann nicht nur in eine Richtung das Problem,
- 2:42:15sondern eben dann in mehrere.
- 2:42:17Und das macht es natürlich nochmal schwieriger. Also keine schönen Phasen auf jeden Fall.
- 2:42:23Ach so, und ich glaube, ich verstehe das jetzt auch erst. Ich hatte mir nämlich
- 2:42:27notiert, dass Anschlussprojektkunde nicht finanziert werden.
- 2:42:30Und dann habe ich mich gefragt, ja, ist doch egal, weil das Geld für das derzeitige,
- 2:42:34also Venetica, würde die ja trotzdem noch bekommen. Aber ich glaube, es ist anders.
- 2:42:38Der Publisher war einfach pleite gegangen und dann gab es gar kein Geld mehr plötzlich.
- 2:42:43Naja, es ist ja so, sobald das Projekt fertig ist, gibt es ja kein Geld mehr vom Publisher.
- 2:42:48Das heißt, in dem Moment, wo das Spiel released wird, ist ja keine Vorfinanzierung
- 2:42:51mehr da. Die geht ja nur normalerweise mit einem klassischen Publisher-Vertrag,
- 2:42:56wie wir ihn damals hatten.
- 2:42:57Du wirst für alle deine Arbeiten an dem Spiel bezahlt.
- 2:43:00Dann ist die Geschichte abgeschlossen.
- 2:43:02Und dann den Rest, ob du überhaupt noch Geld kriegst, weißt du erst,
- 2:43:06wenn das Spiel sich sehr gut verkauft, wie wir es ja vorhin auch ein bisschen besprochen haben.
- 2:43:10Und wenn das der Fall ist, gibt es irgendwann noch mehr Geld.
- 2:43:12Also in dem Moment, wo das Spiel raus ist, bist du nicht mehr finanziert erst mal.
- 2:43:15Ach so, und ihr musstet die Leute deswegen vor Release schon kündigen,
- 2:43:18weil es ja eine gewisse Kündigungsfrist auch gibt wahrscheinlich.
- 2:43:21Du hast eine Kündigungsfrist, genau, und ...
- 2:43:25Dann hast du vielleicht noch das Geld auf dem Konto für den einen Monat oder
- 2:43:28ich habe keine Ahnung, wie das damals aussah, aber auf jeden Fall war es natürlich extrem knapp.
- 2:43:32Und ja, dann musst du halt sehen, gibt es das zweite Projekt,
- 2:43:35an dem das Team jetzt auch gerade arbeitet mit seinen ersten Entwürfen und so oder gibt es das nicht?
- 2:43:40Wenn es das nicht gibt, dann musst du so früh, du es überhaupt irgendwie nur
- 2:43:43weiß, natürlich reagieren, um noch irgendeine Chance zu haben,
- 2:43:46dass du noch ein paar Monate dann auch selbst mit einem Rumpfteam oder so durchhältst.
- 2:43:50Also das und wie gesagt, sobald das Ding raus ist, bist du erst mal auf null
- 2:43:54und kriegst zu schnell vielleicht auch gar nichts.
- 2:43:57Und wenn du dann natürlich noch einen Publisher hast, der selber strauchelt,
- 2:43:59dann weißt du ja gar nicht, ob du überhaupt von dem, ob das ordentlich verkauft
- 2:44:03und vertrieben wird und wie lange das noch funktioniert.
- 2:44:05Also das sind ja auch grundlegende Fragen, die dir nicht weiterhelfen mit der Finanzierung.
- 2:44:12Ja, genau. Okay, das macht Sinn, ja. Es gab ein Spiel.
- 2:44:19Also du hast nämlich vorhin gesagt, glaube ich, als wir über das Schiff gesprochen haben und so,
- 2:44:23dass du eigentlich alle Spiele toll findest, auch die kleinen Spiele,
- 2:44:27aber ich glaube, es gab ein Spiel, da habe ich auch mal in Interviews gehört,
- 2:44:31wo du sagst, na, es war vielleicht nicht so geil und das ist Blood Knights.
- 2:44:36Da gab es Genau, da gab es auch ein paar Probleme. Publisher-Pleite,
- 2:44:42das ist so ein wiederkehrendes Thema.
- 2:44:44Probleme im Team und Kernfeature nicht prototyped, habe ich daraus gehört.
- 2:44:49Ja. Aber das war an sich auch eins der wenigen Spiele, habe ich das Gefühl,
- 2:44:54wo ihr euch nicht ganz treu geblieben seid mit dem, wo ihr eigentlich Bock drauf habt.
- 2:45:01Ja, das stimmt. Also Blood Knights war tatsächlich so ein bisschen ein ...
- 2:45:05Ich würde sagen, es kam auch zur falschen Zeit. Ein bisschen auch,
- 2:45:08was uns als Entwickler anging, aber auch vielleicht, was so den Markt anging.
- 2:45:12Es war tatsächlich die Idee, dass es ein digital-Download-Spiel für die Konsolen ist.
- 2:45:18Und genau diese Nische, die war noch ganz, ganz, ganz neu. Da gab es kaum Games.
- 2:45:23Da gab es irgendwie mal Lara Croft Guardian of Light oder so.
- 2:45:27Das war so ein bisschen auch als Vorbild gedacht.
- 2:45:30Und so ein paar ähnliche, aber so ganz wenige Spiele. Das ganze Konzept war
- 2:45:34noch überhaupt nicht eingespielt, Dass man kleinere Spiele auch irgendwie einfach
- 2:45:36digital runterlädt und nicht im Store kauft und so weiter. Und das war so der Versuch, das zu machen.
- 2:45:41Und das ganze Format war für uns auch neu jetzt mal im Vergleich zu dem,
- 2:45:44was wir gerade gemacht hatten, wo wir eigentlich hinwollten.
- 2:45:47Und da haben wir wirklich nicht so einen richtigen Griff drauf bekommen.
- 2:45:50Es gab auch Probleme, auch da mit dem Publisher, den Möglichkeiten,
- 2:45:53die es da in der Finanzierung gab.
- 2:45:55Da wurde die Finanzierung auch mal gekürzt während des Projektes,
- 2:45:58was natürlich etwas schwierig ist, wenn normalerweise man weiß,
- 2:46:01irgendwann muss man vielleicht noch ein bisschen was reinlegen, damit es besser wird.
- 2:46:03Aber wir haben natürlich trotzdem, oder was heißt natürlich,
- 2:46:05wir haben trotzdem gedacht, dass es toll wird und dass wir das gut hinbekommen
- 2:46:09und dann zaubern wir halt ein bisschen, aber das wird super.
- 2:46:12Aber das hat nie so richtig seinen Tritt gefunden.
- 2:46:14Das war halt auch so ein bisschen, das sollten halt Vampire zur Ritterzeit war
- 2:46:17so die Idee und das Ganze mit so ein bisschen Action.
- 2:46:21Ein bisschen Diablo, ein bisschen Jump'n'Run und diese Sachen haben auch alle
- 2:46:25nicht richtig ineinander gegriffen und das war auch teilweise nicht so gut gemanagt,
- 2:46:29wie wir es eigentlich vorhatten und auch das Team war nicht harmonisch,
- 2:46:33wie es die Sachen entwickelt hat.
- 2:46:35Einige Dinge haben Leute einfach völlig anders verstanden als andere und man
- 2:46:39war irgendwann so ein bisschen so, dass der eine Teil ist irgendwie da oben
- 2:46:43und der andere ist irgendwie links und irgendwie passen die nicht richtig zusammen.
- 2:46:45Das eine Feature passt nicht zum Level. Wie konnte das passieren?
- 2:46:48Und das dann noch mit so einem Zeitdruck dahinter ist tatsächlich,
- 2:46:52glaube ich, eines der schwierigsten Projekte gewesen, wo wir uns auch selber
- 2:46:55ein bisschen in die Probleme reingefahren haben.
- 2:46:59Einfach so, wie wir es gemanagt haben, wie das Team da drauf war.
- 2:47:03Aber ja, es hat uns auch finanziell was gebracht.
- 2:47:06Aber im Endeffekt wäre es vielleicht besser gewesen, wenn wir das Ganze irgendwie
- 2:47:10ganz anders angegangen wären.
- 2:47:11Also Blood Nights hat auf jeden Fall gar nicht auch unsere eigenen Anforderungen
- 2:47:14und Wünsche erfüllt und auch nicht die vom Publisher.
- 2:47:16Das war ja so mehr eins der unglücklichen Projekte, würde ich mal sagen.
- 2:47:20Wenn mal gar nichts zusammenkommt und gar nichts so aufgeht,
- 2:47:23wie man sich das denkt, dann hat man das da. Und natürlich hätte man dann.
- 2:47:27Das ist ja eigentlich das Schöne bei der Spieleentwicklung. Man hätte dann sagen
- 2:47:31können, okay, wir sind nicht da, wo wir hinwollen. Was müssen wir verändern?
- 2:47:34Das Schöne ist ja Software.
- 2:47:35Du kannst ja immer daran arbeiten.
- 2:47:38Und gerade bei Games kannst du eigentlich immer vorher sehen,
- 2:47:42wo die spielerischen Probleme sind.
- 2:47:44Es gibt das eigentlich nicht, dass du es rausbringst und dann sagst du, oh Gott, wieso?
- 2:47:47Wie funktioniert das nicht? Das kannst du alles vorher sehen und du kannst eigentlich
- 2:47:50immer an den Problemen arbeiten und sie verbessern. Und damit kannst du auch
- 2:47:55ganz, ganz klar die Ratings nach oben ziehen.
- 2:47:58Also das ist wirklich kein Hexenwerk, wenn es darum geht, macht das Spiel Spaß,
- 2:48:01ist es bugfrei, ist es interessant, das kriegst du alles vorher hin.
- 2:48:05Aber natürlich nur, wenn du die Zeit und das Geld hast, hast du einen Publisher,
- 2:48:09bist du intern dazu in der Lage zu sagen, okay, nee, das braucht nochmal sechs
- 2:48:13Monate, aber die kriegen wir auch bezahlt und dann machen wir es gut.
- 2:48:17Und das ist halt oft nicht der Fall und dann hast du eben ein Projekt,
- 2:48:20wo jemand sagt, das kommt jetzt raus, fertig und dann ist es,
- 2:48:24wie es ist und dann hast du das eben nicht erreicht und das war in dem Fall leider so.
- 2:48:27Ja, es hört sich so negativ an, aber das war meine Reise mit der Recherche,
- 2:48:32war übrigens auch interessant und zwar, ich kenne eure Spiele ja so ein bisschen, Venedigar,
- 2:48:36Surge und sowas und mir ist dann erstmal Blood Nights aufgefallen,
- 2:48:39weil die Heldin ist sehr sexualisiert dargestellt, die hat ein sehr,
- 2:48:42sehr knappes Outfit an und da dachte ich so, hä, irgendwie passt das nicht zu Deck 13.
- 2:48:47Und dann bin ich in die Recherche gegangen und dann habe ich festgestellt,
- 2:48:50okay, das war auch so ein bisschen, okay, wir glauben, das wollen die Leute gerade, bla bla.
- 2:48:54Und dann habe ich aber auch mir Let's Plays angeguckt und das war gar nicht mal so schlecht.
- 2:48:59Also der Typ meinte nämlich dann, ey, das ist ein Vier-Stunden-Spiel,
- 2:49:02das ist eigentlich super, das ist ein schönes kleines Action-Snack,
- 2:49:04kann man durchaus mal wegspielen.
- 2:49:06Und dann habe ich auch noch erfahren, dass ihr dafür eure Engine,
- 2:49:11hausgemachte Engine, für die Xbox umgeschrieben habt, dass es dort läuft,
- 2:49:16wo zu der Zeit die Unreal Engine das halt noch gar nicht konnte.
- 2:49:19Das heißt, ihr hattet da einen Vorteil, dass ihr eure eigene Technologie hattet.
- 2:49:23Und dann so früh auch oder halt so auf Konsole zu gehen, ist ja auch ein großer Schritt.
- 2:49:27Und so im Nachhinein, muss ich sagen, echt beeindruckend. Und es ist fertig geworden.
- 2:49:31Man kann es zocken, man kann es heute auch noch zocken und so.
- 2:49:34Also eigentlich ganz geil irgendwie so.
- 2:49:37Ja, es ist kein schlechtes Spiel. Es hat nur halt alles zusammen im Paket halt
- 2:49:41gar nicht funktioniert und das war echt schade.
- 2:49:42Also ja, wir haben viele Sachen da auch geschafft und wir haben auch viel da reingesteckt,
- 2:49:47aber es hat da nicht den Sprung gemacht, den es hätte machen müssen und sowas
- 2:49:51merkt man natürlich dann auch in den Verkäufen, wenn es einfach in dem Moment
- 2:49:54zu der Zeit auf dem Markt einfach nicht funktioniert, dann ist es oft so,
- 2:49:58dann funktioniert es halt gar nicht.
- 2:49:59Denn es ist nicht nur so, dass man sagt, naja, war okay, sondern kann man sagen,
- 2:50:03ja Mist, hat nicht geklappt.
- 2:50:04Auch wenn da viele schöne Sachen tatsächlich dabei waren.
- 2:50:07Und auch wenn du jetzt nochmal die Hauptfigur anmerkst, genau,
- 2:50:12das war so ein bisschen auch so unsere Idee, ist es vielleicht besser,
- 2:50:16wenn wir mal nicht ganz so alles so auf unsere eigenen Ideen machen und mal
- 2:50:19ein bisschen so Fanservice, was läuft denn gerade gut, wenn wir da mal mehr gucken.
- 2:50:24Und ich würde sagen, das Ergebnis des Experiments, wenn man es jetzt mal so
- 2:50:29nennen will, das war natürlich nicht das Experiment gedacht,
- 2:50:31sondern wir waren der Meinung, das ist ein guter Weg.
- 2:50:34Aber das Ergebnis war, nö, das ist nicht das,
- 2:50:37womit du weiterkommst, sondern du kommst eigentlich damit weiter,
- 2:50:40wenn du deinen Ideen wirklich treu bleibst und sagst, nee, bei uns sehen Charakter
- 2:50:45so und so aus und bei uns werden Figuren so und so gestaltet und das ist die
- 2:50:48Art der Geschichten, die wir erzählen wollen, der Welten, die wir bauen wollen.
- 2:50:52Kommst du eigentlich viel weiter, als wenn du sagst, ich glaube,
- 2:50:54die Leute wollen das und das und das bringen wir denen jetzt mal.
- 2:50:57Also zumindest, wenn man als Anspruch hat, zu sagen, wir machen was Besonderes,
- 2:51:00wir machen was Eigenes, wir machen was Cooles, was ihr so noch nicht gesehen
- 2:51:02habt, war eigentlich unsere Lehre daraus.
- 2:51:04Ja, bleibt dabei, macht das. Macht das, was du besonders findest.
- 2:51:09Und natürlich muss es irgendwo auch ankommen, aber das tut es meistens.
- 2:51:12Und wenn nicht, kannst du immer noch korrigieren, wo du hingehst mit deinen
- 2:51:17Geschichten, Figuren und so weiter. Also es hat uns schon so ein bisschen...
- 2:51:21Eher wieder in die Richtung gebracht zu sagen, lass uns mal das machen,
- 2:51:25wo wir stark drin sind, nämlich besondere Ideen verfolgen.
- 2:51:27Ich habe auch das Gefühl, also hier wart ihr sehr früh auf Konsole, also vor Unreal.
- 2:51:31Wir hatten eben schon gesagt, dass mit Lords of the Foreign habt ihr euch schon
- 2:51:34an Demon's Souls orientiert, also vor den Souls-Likes sozusagen erkannt.
- 2:51:39Okay, das ist was Cooles, da gehen wir jetzt rein, auch wenn man das in der
- 2:51:42Nachbetrachtung jetzt dann euch immer anders ausgelegt wird.
- 2:51:45Und ich habe noch was gefunden, wo ich gefühlt habe, dass ihr eure Zeit voraus
- 2:51:49wart. Und zwar Jade Rousseau. Das war ein Adventure.
- 2:51:53Leider ist da nur Episode 1 rausgekommen. Sechs waren geplant.
- 2:51:56Und da dachte ich so, ja, okay, dann habt ihr euch da halt von Walking Dead abgeguckt.
- 2:52:00Stellt sich aber raus, Walking Dead, dieses Episodending, was dann super erfolgreich
- 2:52:03war, kam erst zwei Jahre später raus.
- 2:52:05Da halt wartet wieder eure Zeit voraus.
- 2:52:07Ja, also wir haben schon immer versucht zu gucken, was ist auch so das nächste
- 2:52:13Ding, wo geht es hin und auch worauf haben wir Lust und was kann man machen und ja,
- 2:52:17also war nicht so, dass wir wie gesagt einfach immer irgendwas mal mitgelaufen
- 2:52:22sind, sondern wir haben schon geschaut.
- 2:52:24Wo können wir irgendwie was Neues machen.
- 2:52:25Und ich würde ja sogar behaupten, dass wir mit Venedica unserer Zeit voraus
- 2:52:29waren, weil das war zu der Zeit,
- 2:52:32wo Rollenspiele doch noch eher männlich geprägt waren und wo doch oft noch das
- 2:52:37realistische Dark and Gritty irgendwie total wichtig war.
- 2:52:41Und so Games, die sich mal getraut haben, Farben einzusetzen,
- 2:52:44die mal starke, auch nicht männliche Hauptcharaktere hatten,
- 2:52:48die gab es damals sehr selten.
- 2:52:49Also ich würde jetzt nicht sagen, dass es unbedingt dem Verkauf geschadet hat,
- 2:52:53das weiß ich nicht, ob man das so direkt anwenden kann,
- 2:52:56ich hoffe auch ehrlich gesagt nicht, aber tatsächlich was interessant war,
- 2:52:59wir haben ja dann irgendwann noch einen eigenen kleinen Indie-Games-Publisher
- 2:53:04aufgebaut bei Deck 13, nämlich Deck 13 Spotlight und da war eines der ersten
- 2:53:08Sachen, um mal den Katalog zu starten, dass wir Venedica wieder released haben, digital, auf Steam.
- 2:53:13Und das Ding ist seitdem richtig gut gelaufen. Also es hat in der ersten Phase
- 2:53:17irgendwie schon 20.000 Stück nochmal verkauft und so,
- 2:53:20wo wir wirklich gesagt haben, so im Vergleich zu dem Launch und so ist das jetzt
- 2:53:25ganz schön viel dafür, dass es damals schon, ich weiß nicht,
- 2:53:27sechs, sieben Jahre alt war und verkauft sich bis heute.
- 2:53:30Und die Ratings gingen Jahr für Jahr nach oben anstatt nach unten.
- 2:53:35Also es ist irgendwie gut gealtert. War natürlich auch nicht so teuer da angeboten,
- 2:53:39aber tatsächlich dieses, das Thema und so ein Game, glaube ich,
- 2:53:44würde heute sogar besser funktionieren, als es halt damals in dem Umfeld funktioniert hat.
- 2:53:48Also ich glaube schon, wir haben teilweise einfach Sachen probiert,
- 2:53:51die, wir dachten, die doch eigentlich cool sind, die es so noch nicht gibt und
- 2:53:55wir dachten, aber der Grund ist nicht ...
- 2:53:57Weil die Sachen nicht gut ankommen werden, sondern weil sich vielleicht Leute
- 2:54:00noch nicht getraut haben oder weil der Markt einfach da erst gerade loslegt in der Richtung.
- 2:54:04Und da wollten wir schon natürlich gucken, wie können wir da mit vorne dabei sein.
- 2:54:09Genau. Und eine Sache, die wir jetzt noch gar nicht erwähnt haben,
- 2:54:12ist dein, doch, du hast vorhin erwähnt, dass du Creative Director warst und
- 2:54:15auch Managing Director.
- 2:54:17Und in Interviews habe ich das, oder hast du das manchmal so beschrieben,
- 2:54:21dass du halt verschiedene Departments in dieselbe Richtung lenkst.
- 2:54:24Also, dass die kreative Vision sozusagen des Spiels, dass die selbe Vision allen
- 2:54:30bewusst ist und nicht alle in eine andere Richtung arbeiten.
- 2:54:33Ist das eine gute Zusammenfassung von deinem Job, den du dann bei ...
- 2:54:37Ja. Ja, kann man schon so sagen. Natürlich hat sich das auch über die Zeit ein bisschen geändert.
- 2:54:42Also wenn man irgendwie ein 3-4-Personen-Team ist, dann ist man irgendwie Game-Designer
- 2:54:45und sonst was nicht noch alles.
- 2:54:47Je nachdem, wo man auch mit den eigenen Vorlieben oder mit den eigenen Stärken
- 2:54:53irgendwie beheimatet ist.
- 2:54:54Und am Schluss, wenn du dann halt ein Team von 90 bis 100 Leuten hast,
- 2:55:00dann bastelst du halt keinen Levelpfad mehr oder stellst irgendwelche Sachen
- 2:55:05ein oder baust irgendwas.
- 2:55:07Dafür hast du ja dann hoffentlich die Teams. Und dadurch hat sich das ja schon
- 2:55:11so stark verändert, dass ich eigentlich dann mit einem Team von Directors zusammengearbeitet
- 2:55:15habe, also dem Art Director, dem Audio Director.
- 2:55:19Game Design Director und Technical Director und noch einige andere.
- 2:55:25Und die halt dann am besten alle die gleiche Idee hatten, was für ein Spiel wir denn machen wollen.
- 2:55:30Und am besten man dann auch diskutieren konnte, wenn was nicht so gelaufen ist
- 2:55:35oder wenn der nächste Schritt kam, wo wollen wir denn hin, wie wollen wir es denn machen.
- 2:55:38Gerade in der Anfangsphase ist man da kreativ vielleicht noch mehr involviert,
- 2:55:41weil irgendwie muss ja erstmal das Konzept und die Grundidee und der Name her und welches Universum.
- 2:55:45Klar, da ist eher dann ein kleines Team, wo man dann mit dabei ist,
- 2:55:48was sich das überlegt und abstimmt und Publisher vorschlägt und so.
- 2:55:52Aber später dann, je weiter die Sachen dann festliegen, desto mehr sind es dann
- 2:55:57wirklich nur noch so Review-Gruppen, wo man sich trifft und gemeinsam Sachen
- 2:56:01anguckt oder wo man eben die größten Problemfälle durchgeht und schaut,
- 2:56:05okay, wie kriegen wir das kommuniziert,
- 2:56:07in welche Richtung wir wollen oder wo müssen wir es ändern.
- 2:56:09Also ein weitläufiges Feld und ja, ich glaube, in meiner Natur lag mehr so von,
- 2:56:16das worauf ich auch am meisten Spaß hatte, war eigentlich am Anfang wirklich
- 2:56:20so mehr die Sachen mitmachen und was mir auch immer sehr gefallen hat ist,
- 2:56:24Wenn du wirklich siehst, die Leute haben eine gemeinsame Idee,
- 2:56:27du hast irgendwie mitgewirkt und ein Team, sei es jetzt die Programmierer,
- 2:56:31die Artists oder sonst wer, machen dann selber was richtig Geiles daraus.
- 2:56:34Und du musst eigentlich nicht mehr irgendwo rumkritteln und kritisieren,
- 2:56:38sondern die sagen, so, hier ist unser nächster Level.
- 2:56:40Und du siehst den und guckst den an und du machst so eine kleine Play-Session
- 2:56:43und du sagst, ja, geil, geiler Level, viel Spaß.
- 2:56:46Das ist halt eigentlich total cool, weil du hast natürlich dann,
- 2:56:49und ich hatte dann das Gefühl.
- 2:56:51Du hast gute Leute gefunden, man arbeitet gut zusammen und du kannst es genießen,
- 2:56:55dass Leute tollere Sachen machen als du selbst, ja, du siehst was und sagst,
- 2:56:58ja geil, würde ich gerne spielen oder werde ich gerne spielen oder spiele ich
- 2:57:02jetzt und freue mich, dass wir das gemacht haben so, finde ich auch so eine,
- 2:57:06coole Belohnung irgendwie und da muss man dann nicht irgendwie,
- 2:57:09ja, noch groß irgendwas erzählen,
- 2:57:11oh, manchmal muss man groß was erzählen, weil man merkt irgendwie,
- 2:57:13es geht irgendwie völlig an allem vorbei und dann ja, muss man vielleicht mehr
- 2:57:17eingreifen aber die Sachen haben mir auch sehr viel Spaß immer gemacht oder
- 2:57:20machen mir generell viel Spaß, wenn du einfach siehst Ach cool,
- 2:57:23das haben wir gemeinsam gemacht, aber das haben die gemacht und das ist viel
- 2:57:25besser geworden, als ich jetzt irgendwie da was hätte erzählen können.
- 2:57:28Genau, ich hoffe, dass du meine Fragen beantworten kannst, weil die gehen jetzt
- 2:57:32so teilweise auch ein bisschen in eine grafische Marketingrichtung,
- 2:57:34aber ich hoffe halt dadurch, dass du ja so die kreative Leitung hattest,
- 2:57:37dass du eben da so eine Gesamtübersicht auch hattest und große Entscheidungen
- 2:57:40mitgetroffen hast. Das müssen wir mal gucken.
- 2:57:42Ja, schauen wir mal.
- 2:57:43Weil wir waren ja eben bei Venedica mit ihrer coolen Heldin und so.
- 2:57:47Und das ist eine tolle Sache.
- 2:57:49Und eine Sache, die mir auffällt, die ich immer nicht so toll finde oder uninteressant
- 2:57:52finde in Spielen, und das hat jetzt nicht nur mit was mit euren Spielen zu tun,
- 2:57:55aber es mir nochmal wieder ins Auge gekommen ist, dass die meisten männlichen
- 2:57:58Figuren, die sehen immer gleich aus.
- 2:58:00Die haben immer kurze schwarze Haare und weiß ich nicht. Ja, so.
- 2:58:07Und ich habe auch ein Bild hier gepostet vom Space Marine 2-Typ.
- 2:58:10Ist auch so ein Typ, Der könnte in der Bank arbeiten, der könnte auch in einem
- 2:58:15Baumarkt arbeiten. Keiner sieht halt aus wie so.
- 2:58:17Macht er auch meistens, nur wenn die Kameras mal auf ihn gerichtet sind.
- 2:58:20Genau. Und warum ich das jetzt sage, ist, mir ist dann was aufgefallen,
- 2:58:24und zwar bei Lords of the Fallen.
- 2:58:26Da habt ihr Marketingmaterial, wo, ja, ich weiß gar nicht, warte mal,
- 2:58:32eigentlich spielt man ja immer denselben Helden, aber aus irgendeinem Grund
- 2:58:35gibt es da vier verschiedene Marketingmänner. und ich finde alle von denen ultra geil.
- 2:58:41Ich zeige das ja auch mal an, die sind so toll in Szene gesetzt,
- 2:58:45dieses Marketing-Material.
- 2:58:48Während die anderen Typen, die ich eben meinte, da geh nicht.
- 2:58:52Ich habe auch gar kein Interesse, irgendwas über die zu lernen,
- 2:58:55weil die mich schon langweilen vom Aussehen ungefähr.
- 2:58:57Wie gesagt, es ist nicht nur auf eure Spiele bezogen, das ist so ein ganz allgemeines
- 2:59:01Ding in Computerspielen, vor allem in 90ern.
- 2:59:04Dieses Marketing-Material von Lords of the Fall, da denke ich,
- 2:59:06ich will jede von denen spielen, von den Männern.
- 2:59:10Ich will wissen, was deren Historie ist, wie die drauf sind,
- 2:59:13was die so sagen, wie die sprechen. Das ist,
- 2:59:16Also, unglaublich, finde ich. Und mich würde interessieren, wie kam es dazu?
- 2:59:22Ich finde, das ist ein Qualitätssprung.
- 2:59:24Immens. Also, ich weiß gar nicht, ich bin total begeistert. Auch jetzt,
- 2:59:27wenn ich das sehe, ich finde die so cool.
- 2:59:30Was ist da passiert? Wer hat die Idee gehabt, wie, was? Erzähl mal.
- 2:59:34Das ist total schön zu hören, aber ich muss dich leider ein bisschen enttäuschen.
- 2:59:38Die sind wirklich ganz stark Marketing-Material.
- 2:59:42Ja.
- 2:59:42Also, du spielst einen Helden. Ich weiß nicht, ob du Lords of the Fallen kennst.
- 2:59:45Ja, ja, ich hab's auch gespielt ein bisschen, ja.
- 2:59:47Du spielst den unten rechts in der Dunkelheit von deinen vier Bildern,
- 2:59:50aber die Idee von dem Marketingmaterial war zu zeigen, was in der Welt alles drin steckt.
- 2:59:56Das heißt, du hast eben diese überheblichen Priester,
- 2:59:59die eigentlich etwas verwalten in dieser Legende, dass sie falsch verwalten
- 3:00:06quasi, wo sie in eine fanatische Richtung gehen und das Problem nicht lösen, um es mal so zu sagen,
- 3:00:12mit dem, was sie tun, sondern es vielleicht eher noch schlimmer machen.
- 3:00:15Du hast dann einfach deine verschiedenen Arten, wie du das Spiel spielen kannst.
- 3:00:19Du kannst es halt mehr gierig spielen und du kannst es mehr positiv spielen.
- 3:00:26Dafür steht halt dann der Typ
- 3:00:28mit den Münzen. Aber im Grunde genommen sind das nur Ideen aus dem Spiel.
- 3:00:33Die Figuren selbst gibt es so nicht im Spiel.
- 3:00:37Keine von denen taucht so im Spiel auf. Das ist wirklich das Marketing-Material, um zu zeigen,
- 3:00:41in was für eine Welt tauche ich denn da ein, mit möglichst wenig Text,
- 3:00:46mit möglichst wenig außenrum, sondern einfach gerade für so ein Spiel,
- 3:00:50wo die Marke noch nicht bekannt ist, zu sagen,
- 3:00:52da musst du halt einfach hingucken und sagen, oh, was, sowas irgendwie in der
- 3:00:56Art erwartet mich da, da will ich gerne mehr von wissen.
- 3:00:58Das ist die Idee dahinter gewesen.
- 3:01:00Und ich muss auch sagen, ich finde auch den Glatzkopf, den man spielt,
- 3:01:03mit den vielen Tattoos im Gesicht, finde ich auch total interessant.
- 3:01:05Das ist ein bisschen wie Kratos.
- 3:01:07Da ist bei mir zumindest, habe ich schon...
- 3:01:09Mehr Interesse, als wenn ich halt den Space Marine sehe mit seinem Kurzhaarschnitt,
- 3:01:14der ja wie gesagt auch, könnte auch hinter dem Schalter an der Bank sitzen oder so.
- 3:01:18Für die Tattoos haben wir eine eigene Sprache und eine eigene Schrift entwickelt.
- 3:01:23Das heißt, die Wörter, die stehen für die Sünden oder so von ihm und das sind
- 3:01:28wirklich Buchstaben aus einem Alphabet und die ergeben Wörter in einer Sprache,
- 3:01:34für die es auch irgendwo noch eine Tabelle gibt, was die bedeuten.
- 3:01:37Hat Spielraub kopiert wahrscheinlich.
- 3:01:39Nee, wahrscheinlich.
- 3:01:41Aber ich dachte, also was mir auf jeden Fall auffällt, ist, dass ich so eine
- 3:01:46Marketingkampagne weder davor noch danach nochmal von euch gesehen habe.
- 3:01:51Also die mich so getriggert hat im positiven Sinne, wo ich dachte, boah, das ist so cool.
- 3:01:57Und ich frage mich, wieso nicht? Also wer hatte die Idee dafür?
- 3:02:00Oder warum ist das danach nicht noch weiter für zum Beispiel The Search so gemacht
- 3:02:06worden oder so, dass man auch so tolle Charaktere da zeigt?
- 3:02:09Einfach allein von diesen Bildern schon, dass man dann denkt,
- 3:02:12boah, ich muss das zocken, das ist ja saugeil.
- 3:02:14Das liegt zum allergrößten Teil daran, dass die Marketingkampagnen eigentlich
- 3:02:17immer vom Publisher und nie vom Entwickler gemacht werden.
- 3:02:20Das heißt, die sind der Vertragspartner, der sich darum kümmert,
- 3:02:23dass das Ding möglichst gut verkauft und vermarktet wird und die Kampagnen werden
- 3:02:28von den Publishern gemacht.
- 3:02:29Das hier war die Kampagne von CIA Games und The Search ist ja nicht mehr bei
- 3:02:34CIA Games gewesen, sondern bei Focus und die haben ihre eigene ihr eigenes Team,
- 3:02:38ihre eigene Kampagne, ihre eigenen Ideen, da gibt es eigentlich keine Überschneidung.
- 3:02:42Das heißt, das kommt gar nicht von uns, von uns kommen die Ideen aus dem Spiel,
- 3:02:46also welche Figuren wirklich da drinnen sich bewegen in der Welt und wie die
- 3:02:50aussehen, das kommt natürlich von uns.
- 3:02:52Aber wie das Ganze in Szene gesetzt wird, was man vermarktet,
- 3:02:57verkauft, was man zeigt, in welcher Art man das zeigt, das ist alles,
- 3:02:59das sind die Marketing-Teams des jeweiligen Publishers.
- 3:03:02Und da wir so oft die Publisher gewechselt haben, ist ja tatsächlich,
- 3:03:05Fokus ist ja der Publisher, wo wir am meisten geblieben sind und an denen wir
- 3:03:08auch am Schluss die Company verkauft haben.
- 3:03:12Also am Schluss von der eigenen Geschichte und nicht am Schluss von der 13 Geschichte.
- 3:03:16Ansonsten haben wir ganz viel gewechselt, immer die Publisher.
- 3:03:18Und die hatten natürlich alle ihre eigenen Ideen. Manche waren besser,
- 3:03:21manche waren schlechter.
- 3:03:22Aber das hat jetzt auch, wenn du die Gesichter zum Beispiel nimmst von vorhin,
- 3:03:26das waren Figuren, die wir uns ausgedacht haben.
- 3:03:28Das war jetzt dann keine Marketingidee. Die Marketingidee war,
- 3:03:32vielleicht zeige ich den jetzt noch besonders schreiend irgendwie auf dem Cover
- 3:03:35oder ist der eher vielleicht irgendwie düster oder sowas.
- 3:03:38Das sind dann mehr die Sachen, die die machen. Die kriegen dann vielleicht das
- 3:03:403D-Modell von uns und bauen daraufhin Artworks und andere Sachen auf.
- 3:03:44Aber die Figuren selber, die kommen halt von uns.
- 3:03:49Okay, ja, es gibt ja auch immer so dieses Ding von wegen, oh ja,
- 3:03:51hier angeblich wollen die Leute eher Männer spielen und nicht Frauen.
- 3:03:54Das ist immer so dieses Argument.
- 3:03:56Deswegen ist es auch so cool, dass ihr Venediker, eine weibliche Heldin habt.
- 3:03:59Ihr habt dann in Search 2 und auch in Atlas 4 einen Charakter-Editor eingebaut,
- 3:04:03wo man das Geschlecht wählen konnte.
- 3:04:05Und da habe ich mich gefragt, habt ihr da zufällig, wie heißt das, Daten gesammelt?
- 3:04:09Oh, da gibt es so einen Begriff, wenn man so das anonyme Daten sammelt,
- 3:04:12um dann festzustellen, was die meisten Leute ausgewählt haben?
- 3:04:15Kann sogar sein, aber ich kann mich nicht dran erinnern. Also ich glaube,
- 3:04:19ein Charakter-Editor haben wir nicht so weit verfolgt.
- 3:04:21Was wir natürlich gesehen haben, ist, mit welchen Charakters haben die ihre
- 3:04:23Streams gemacht und ihre kleinen animierten GIFs und so weiter.
- 3:04:27Und das war wirklich durch die Bank weg.
- 3:04:30Die haben männliche, weibliche Charaktere, viele männliche Spiele,
- 3:04:35die weibliche Charaktere gespielt haben und auch richtig begeistert waren.
- 3:04:39Also wirklich, keine Ahnung, das habe ich dann irgendwie gesehen,
- 3:04:42wie einer seinen Stream gestartet hat und hat sich dann eine dunkelhäutige Frau
- 3:04:46mit irgendwie coolem Anzug irgendwie angezogen, hat sich dann die erste Waffe
- 3:04:50irgendwie im Spiel in die Hand genommen, hat gesagt, boah, wie geil ich aussehe.
- 3:04:54Oh, ich freue mich einfach voll das Spiel zu spielen, weil was ein geiler Charakter.
- 3:04:58Also ich glaube, das war schon sehr gemixt.
- 3:05:01Es hat es uns natürlich auch schwieriger gemacht, weil du nicht mehr so eine
- 3:05:04schöne Geschichte so direkt erzählen kannst, weil je mehr die Figur halt beliebig ist,
- 3:05:10desto mehr musst du dich auf weniger andere Ebenen beschränken,
- 3:05:14auf der du deine Geschichte erzählst und mit weniger Dingen einfach klarkommen.
- 3:05:18Und da das Spiel sowieso nicht so storylastig immer war, hat es das noch mal
- 3:05:22ein bisschen beliebiger gemacht, was ein bisschen schade war.
- 3:05:24Ich mag immer sehr gerne persönlich so systemische Sachen, wo die Spieler selber
- 3:05:28sich was zusammenstellen und was bauen und was spielen.
- 3:05:31Aber dadurch verlierst du gerade, wenn du ein kleines Studio bist,
- 3:05:34natürlich deine Möglichkeit, deine eigene Idee zu erzählen, die einfach auch
- 3:05:37das Spiel spannend macht, weil du eben eine schöne Geschichte erzählst und die
- 3:05:40Leute diese Geschichte eben von dir kriegen.
- 3:05:42Das heißt, vielleicht sind Character Editor und andere Sachen eher was für größere
- 3:05:47Projekte und größere Märkte.
- 3:05:50Vielleicht ist es gar nicht so schlau, vielleicht ist es besser,
- 3:05:53so Charaktere wie bei Venedica oder anderen Spielen zu machen.
- 3:05:56Das ist auch, glaube ich, eine große Diskussion. Ich mag das,
- 3:06:00ich mochte das auch sehr gerne, auch dass es bei Search 2 gut angekommen ist,
- 3:06:03aber es nimmt dir in dem Fall eben auch ein paar Erzählmöglichkeiten.
- 3:06:08Und deswegen, ja, aber ich glaube, es wurde sehr breit angenommen,
- 3:06:11was die Leute für Charaktere sich ausgewählt haben.
- 3:06:14Ja, ich muss auch sagen, ich zeige euch mal ein Bild. Ich fand die Rüstungen
- 3:06:18in Atlas 4 unglaublich toll designt.
- 3:06:22Also selbst der Gammelkram, mit dem man anfängt, sieht schon cool aus.
- 3:06:27Das sind so Baggy-Hosen und so.
- 3:06:29Richtig geil. Und was mir halt auch aufgefallen ist, ihr habt euch nämlich dafür
- 3:06:32entschieden, dann halt nicht, wie es in manchen Rollenspielen ist,
- 3:06:34dass die Frauen, die kriegen halt so ein Metallbikini und die Männer eine Vollplattenrüstung.
- 3:06:39Und während ich so drüber nachgedacht habe, übrigens werde ich mal verlinken,
- 3:06:43Es gibt da ein lustiges Sketch zu von so einer Comedy-Gruppe, die, wie heißen die?
- 3:06:49Viva la Dirty Dirt League. Die sind bestimmt sehr bekannt.
- 3:06:53Super lustiger Sketch. Auf jeden Fall habe ich darüber nachgedacht,
- 3:06:56ob das nicht auch viel einfacher ist. Weil wenn man sich das Bild anguckt,
- 3:07:00was ich gepostet habe von den Rüstungen, da kann man dieselben Meches nehmen wahrscheinlich.
- 3:07:04Ganz, ganz wenig nur anpassen. Während wenn ich jetzt Vollplatte gegen Metallbikini
- 3:07:10stellen würde, dann müsste ich da wirklich ein komplett neues Model machen.
- 3:07:13Ja, es kommt immer drauf an. Ich glaube tatsächlich, also wir haben das tatsächlich
- 3:07:18geschafft, dass die wirklich ganz stark aufeinander basiert waren. Das stimmt.
- 3:07:22Aber das kommt auch immer am Schluss auf deine Gestaltung an.
- 3:07:24Und wenn du dann irgendwann Feedback bekommst, dass irgendwas noch nicht gut
- 3:07:27genug angepasst ist oder im Detail für Cutscenes oder sonst was nicht präzise genug ist,
- 3:07:33dann hast du es oft am Schluss so weit nachbearbeitet, dass du vielleicht doch
- 3:07:36zwei verschiedene Versionen eigentlich gebaut hast.
- 3:07:39Also es kann, ja, es kann ganz gut funktionieren, aber je mehr du natürlich
- 3:07:44irgendwo in Richtung fotorealistisch oder super detailliert gehst,
- 3:07:47desto mehr kann es natürlich dann auch sein, dass es dir gar nicht so viel bringt.
- 3:07:50Aber es war tatsächlich auch die Idee ein bisschen von der Message,
- 3:07:53ja, warum denn der bescheuerte Metall-Bikini?
- 3:07:57Sag ich jetzt mal so frech, bei Venedica gibt es auch ein paar sehr luftige
- 3:07:59Rüstungen, aber auch halt normale so.
- 3:08:03Ja, da gibt es ein schönes Abendkleid, genau.
- 3:08:06Es gibt ein Abendkleid, es gibt aber...
- 3:08:08Was magisch ist.
- 3:08:09Ja, genau. Genau, sonst gibt es ja keine Rüstung. Das ist ja dann immer die Erklärung.
- 3:08:12Aber also bei Venedica war das ja, das war ja auch so unser erstes Mal,
- 3:08:15dass wir da in die Richtung gegangen sind und das war noch wirklich die Metall-Bikini-Zeit.
- 3:08:19Aber auch da haben wir schon versucht zu sagen, da machen wir einfach eine coole
- 3:08:22große Bandbreite und machen die Sachen einfach schick und machen nicht irgendwie
- 3:08:25hier alles auf irgendwie, das soll ja sexy aussehen oder so,
- 3:08:28sondern ist okay, wenn die auch schick aussieht, war da eher die Idee.
- 3:08:32Du musst sie nicht in, keine Ahnung, in einen Leinensack irgendwie nur packen.
- 3:08:36Wie du vorhin schon gesagt hast, bei Blood Knights haben wir dann das ein bisschen
- 3:08:39anders gemacht, aber das hat uns dann selber gar nicht so gut gefallen.
- 3:08:42Und hier war wirklich die Idee ...
- 3:08:45Eigentlich ist die Diskussion ein bisschen albern. Wir wollen doch eine realistische
- 3:08:48Spielwelt, die in ihren eigenen Regeln funktioniert.
- 3:08:51Und wenn sie in eigenen Regeln funktioniert und wir sagen, es geht um Helden,
- 3:08:55die mit, in dem Fall von Atlas Fallen, mit einem magischen Gegenstand Superkräfte bekommen,
- 3:09:02dann brauchst du nicht irgendwie Mann und Frau in ganz komische Kleidung reinzutun,
- 3:09:06sondern wie würden die denn in dieser Welt wahrscheinlich rumlaufen?
- 3:09:09Wie würden die sich anziehen? Deswegen haben die auch am Anfang halt wirklich
- 3:09:11so, weil es sind ja quasi Sklaven, haben sie halt wirklich nur diese,
- 3:09:17praktisch diese Lumpen an.
- 3:09:19Und je weiter du im Spiel gehst, kriegen sie halt schon tollere Sachen.
- 3:09:22Aber warum nicht beiden das Gleiche geben? Gibt eigentlich keinen besonderen Grund dazu.
- 3:09:27Ja, und ich will noch mal hervorheben, wie geil die Designs sind.
- 3:09:30Ich poste noch mal ein paar Videos, Bilder, weil, wie gesagt,
- 3:09:34allein schon die Lumpenoutfits sieht so cool aus und ich finde das nämlich selten.
- 3:09:36Es gibt so viele Spiele, wo die Rüstung einfach nur irgendwie langweilig aussehen
- 3:09:40und so, aber die in Atlas 4, wie du es eben gesagt hast, man fühlt sich einfach super cool.
- 3:09:45Also es ist wirklich toll. Übrigens ein kleines Detail, was mir an Venedigar auch gefallen hat.
- 3:09:49Ganz am Anfang fällt die irgendwo runter, eine Brücke und so.
- 3:09:53Und dann ist ihr Kleid ein bisschen zerrissen unten. Das fand ich ein schönes Detail irgendwie.
- 3:09:56Ja.
- 3:09:57Und ja, überhaupt, genau, Venedigar, der Style ist komplett cool.
- 3:10:01Und ich finde das auch total schön. Im Gegenteil, ich finde es total toll,
- 3:10:03was ihr gemacht habt. Weil ihr zeigt sie manchmal ein Abendkleid,
- 3:10:06manchmal in Vollplattenrüstung. Und das ist halt so toll.
- 3:10:09Es gibt ganz wenige Spiele, die so eine Variation an Kleidung mal bieten.
- 3:10:14Und wie man an Infinity die Niki sieht, haben sehr viele Leute sehr viel Spaß
- 3:10:17daran, sich mal unterschiedlich anzuziehen. Das ist schon cool.
- 3:10:21Ja, und wir haben auch da überlegt, wie passt es in die Welt rein?
- 3:10:24Ich meine, es ist klar, es ist eine mystische Alternativwelt,
- 3:10:27wenn man so will, aber bei Venedig haben wir auch überlegt,
- 3:10:30du kriegst deine Rüstung schon immer
- 3:10:31von deinen Gegnern. Die sind meistens männlich, nicht immer, aber oft.
- 3:10:35Und du musst dann immer, um sie selber verwenden zu können, die einmal freischalten.
- 3:10:39Das heißt, du gehst immer zu einem Schmied, der passt die dann an auf dich.
- 3:10:42Und dann hast du eben deine Version von der Rüstung, die du irgendwo halt dann
- 3:10:48in der freien Spielewelt gefunden hast.
- 3:10:51Also das war schon auch so die Idee, hä, wieso hat sie jetzt auf einmal die
- 3:10:53Rüstung, ja, die hat sie den Leuten abgenommen und die wurde dann für sie einmal
- 3:10:57angepasst und kann dadurch auch vom Design irgendwie ein bisschen ein bisschen
- 3:11:00verrückter sein als vorher.
- 3:11:02Also sollte schon alles so ein bisschen auseinander herrleitbar sein.
- 3:11:06Ja, und ich muss sagen, ich persönlich, ich habe auch Dessert ein bisschen gespielt
- 3:11:12und Dessert 2 und ich muss sagen, mir gefallen die,
- 3:11:16Rüstungsdesign in Atlas Fallen ein bisschen besser und ich nehme mal an,
- 3:11:22das ist auch ein bisschen schwierig, also es ist ein gemeiner Vergleich,
- 3:11:24weil in Dessert ist ja, es ist ja ein Exoskelett.
- 3:11:28Das heißt, man kann vielleicht noch ein bisschen weniger kreativ sein,
- 3:11:32als wenn man eine komplett neue Rüstung designt.
- 3:11:34Ja, es ist sogar ja auch noch modular. Du kannst ja auch nur einen Arm von der
- 3:11:37einen Rüstung haben und dann irgendwie was anderes von der anderen Rüstung und so.
- 3:11:40Und das muss ja trotzdem alles noch funktionieren. Das heißt,
- 3:11:42natürlich gibt es da schon, hast du recht, einfach mehr Einschränkungen, was du zeigen kannst.
- 3:11:48Und ja, du hast ja genau diese Einschränkungen, dass generell alles Exoskelette sind.
- 3:11:52Das heißt, irgendwo müssen die auch dann in den Rahmen passen.
- 3:11:55Das war da ja auch vom Setting noch ein bisschen, ja, wichtiger, damit es funktioniert.
- 3:12:00Dass du sie eben, dass sie alle vorher irgendeinen Zweck erfüllt haben,
- 3:12:03den man noch irgendwo vielleicht sehen kann und verstehen kann, was ja da...
- 3:12:07Finde ich sehr witzige Dinge, wie dass du dadurch, dass du ein Exoskelett hast,
- 3:12:11gibt es ja Leute, die sind quasi menschliche Gabelstapler.
- 3:12:14Also die haben diese diese Stapel Schwerter, wenn du so willst,
- 3:12:17haben sie dann eben wirklich als Zweihandwaffen am Schluss.
- 3:12:21Und das fand ich eigentlich immer sehr, sehr nett oder finde ich sehr nett,
- 3:12:24wie das aus dem Maschinen oder anderen Arbeitsumfeld dann eben zu Waffen transformiert wird.
- 3:12:30Und da finde ich, ja, die sind wahrscheinlich nicht so Fantasy-kreativ wie jetzt
- 3:12:34welche bei Atlas Fallen, das stimmt,
- 3:12:35aber ich fand's schon extrem spannend, wie gut das am Schluss funktioniert hat,
- 3:12:38dass wirklich diese Rüstung trotz diesen ganzen mechanischen Beschränkungen
- 3:12:43und erzählerischen Beschränkungen dich zu einer ganz bestimmten Figur nochmal irgendwie machen.
- 3:12:47Du hast ja auch super Heavy-Rüstungen dann mit so riesen Monster-Schulterteilen,
- 3:12:51hast du sehr schlanke irgendwie und das zeigt sich ja dann teilweise auch bei den, ja.
- 3:12:58Wie du sie verwenden kannst und also es hat mir persönlich gut gefallen,
- 3:13:03dass es gut funktioniert hat bei Surge so.
- 3:13:06Ja, ich komme nämlich darauf zu sprechen, weil mir ist eine Sache aufgefallen,
- 3:13:11wenn ich mir Atlas Fallen oder Lords of the Fallen angucke, beides mit Fallen
- 3:13:15im Namen, fällt mir gerade auf,
- 3:13:17dann mag ich die Grafik und die Design super, super gerne, ganz, ganz toll.
- 3:13:22Und The Search ist für mich irgendwie weniger attraktiv.
- 3:13:26Und ich habe mir dann überlegt, was ist es denn? Und ich habe dann so ein paar
- 3:13:29Vergleichsscreenchars gemacht.
- 3:13:31Ich habe versucht, so möglichst gleiche Szenerien einzufangen.
- 3:13:35Und ich weiß nicht, ob es einfach daran liegt, dass es schwieriger ist,
- 3:13:39eine Stadt darzustellen, also eine generische Stadt sozusagen.
- 3:13:42Weil Städte sind halt nun mal ein bisschen grau. Weil ich zeige gerade an,
- 3:13:48ein Screenshot von The Fall, Lords of the Fallen. Und das ist jetzt ja auch
- 3:13:51so eine generische Fantasy mit schönen Burgmauern und Himmel und Rüstung und so.
- 3:13:57Und das sieht aber, also das, finde ich, zieht einen total rein.
- 3:14:00Auch die Farben sind schön, so bläulich, gelblich, Kontrast und so.
- 3:14:04Und da drunter ein Screenshot von eben The Search. Fast dieselbe Szenerie.
- 3:14:08Wir gucken auch so ein bisschen in die Ferne. Aber dadurch, dass man halt in
- 3:14:10der Stadt ist, kann man auch nicht ganz so weit gucken. Es ist alles ein bisschen
- 3:14:12grau, ein bisschen farbarm.
- 3:14:14Und ich frage mich, wie das war.
- 3:14:17Ich habe noch einen zweiten Screenshot. Und da ist man in einer großen Halle
- 3:14:21und da ist es auch ganz spannend, weil es ist ja dieselbe Engine.
- 3:14:24Wir sehen in beiden Bildern stehen wir in einer großen Halle,
- 3:14:27wir sehen volumetrisches Licht, alles ist schön ausgeleuchtet und so.
- 3:14:31Aber für mich ist es trotzdem so, dass der obere Screenshot,
- 3:14:34wo wir in einer moderneren Halle, eben in Dessert stehen, nicht so attraktiv
- 3:14:39fürs Auge wie unten, wo wir in Atlas vorn, oh, es sieht so toll aus,
- 3:14:42die Banner, die da hängen, diese großen Mauern,
- 3:14:46das tolle volumetrische Licht im Hintergrund, also es ist lecker,
- 3:14:49lecker, lecker, da werden wir gleich wieder reinzocken und ich frage mich so,
- 3:14:54ob das irgendwie Absicht ist oder ob du das auch realisiert hast,
- 3:14:58dass das irgendwie schwierig ist, so diesen lecker, lecker Artstyle von diesen
- 3:15:03Fantasen-Sachen zu treffen in The Search, in diesem modernen Setting oder ja, ich weiß nicht.
- 3:15:09Tatsächlich, also ich finde sehr, sehr cool, die Bilder, die du da gegeneinander
- 3:15:14gehalten hast und ich würde gerne auf eine Sache zurückkommen,
- 3:15:18die ich vorhin mal gesagt habe, nämlich dass wir.
- 3:15:22Nachdem Search 2 draußen war, eine der Diskussionspunkte war,
- 3:15:27ist es vielleicht schwierig, Science-Fiction an Souls- und Fantasy- Action-Spieler zu verkaufen?
- 3:15:34Und ich glaube, das ist tatsächlich ein Teil der Sache.
- 3:15:37Es ist eine andere Welt, in der du drin bist.
- 3:15:40Und die Fantasy-Welt ist halt groß und episch und Stein und Fackeln und Banner.
- 3:15:47Natürlich kannst du eine ähnliche Optik schaffen in anderen Spielen.
- 3:15:51Aber die Frage ist, dein Ziel. Ich meine, du kommst dann am Schluss,
- 3:15:55wenn du wirklich, ich sag mal, das episch-fantastisch-teilweise-kirchliche,
- 3:15:59was wir auch in den Spielen hatten, jetzt mal überträgst, dann kommst du wahrscheinlich
- 3:16:02zu sowas wie dem Warhammer-Universum zum Beispiel.
- 3:16:05Die haben das Epische in ihren Sachen drin und haben Science-Fiction,
- 3:16:08aber auch wirklich Fantasy ganz, ganz extrem gemischt in dem Fall.
- 3:16:13Aber wenn du so eine postapokalyptische oder Near-Future-Sache machst,
- 3:16:18dann hast du natürlich gewisse Logiken, die du nicht jetzt vielleicht komplett
- 3:16:22brechen willst. Könntest du vielleicht auch.
- 3:16:24Aber ich glaube, es ist tatsächlich ein Punkt zu sagen, ja, ich bin jetzt irgendwie, keine Ahnung, in der.
- 3:16:30Tränenwüste und kämpfe gegen den Gigantenskorpion oder ich bin halt in der Fabrik
- 3:16:35neben dem Förderband und kämpfe keine Ahnung, gegen eine Baggermaschine.
- 3:16:41Um es mal ganz blöd zu sagen.
- 3:16:42Da gibt es Leute, die einfach sagen, ich will nicht in der blöden Fabrik sein.
- 3:16:45Was ist Fabrik denn für ein blödes Setting für mein Spiel?
- 3:16:47Ich will hier da episch über die Prärie gucken oder so.
- 3:16:52Und ich glaube tatsächlich, dass die Zielgruppe für Science-Fiction...
- 3:16:59Souls-like Action-Rollenspiele kleiner ist als für klassische Fantasy.
- 3:17:04Dass mehr Leute einfach sich damit identifizieren können, wenn sie in diesem
- 3:17:08Fantasy-fantastischen mittelalterlichen Setting unterwegs sind und sich da so
- 3:17:12richtig reindenken, reinwühlen können.
- 3:17:16Und ich glaube nicht unbedingt, dass man das reproduzieren kann oder reproduzieren
- 3:17:21muss in einem anderen Setting.
- 3:17:23Ich sehe deinen Punkt und wie du gerade gesagt hast, eine Stadt ist halt eine Stadt.
- 3:17:26Ich glaube, es gibt auch ein paar sehr schöne Aussichtspunkte da,
- 3:17:29an einigen Stellen, aber sie sind sicherlich seltener.
- 3:17:32Also du hast ja auch da, hast du ja dann, wo du hier Surge 2 hast,
- 3:17:34hast du Gideons Rock, diese Parkanlage, wo du zum Beispiel auch so ein paar
- 3:17:38schöne Überblicke hast und so Wald und sowas mit drin ist.
- 3:17:41Du hast Port Nixon, so einen runtergeratzten Hafenbereich, wo du teilweise sehr
- 3:17:46weit in die Entfernung und auf andere Sachen drauf gucken kannst.
- 3:17:49Aber ja, das eine ist halt ein Hafen, das andere ist ein Park.
- 3:17:52Und das hast du natürlich immer noch mit dabei. Also, glaube schon.
- 3:17:55Und ich glaube tatsächlich auch die Beleuchtung, sowohl in Lords of the Fallen
- 3:18:01als auch in Atlas Fallen, die ist sehr gut gelungen.
- 3:18:05Also vielleicht auch nicht an jeder Ecke, aber die ist sehr gut gelungen und
- 3:18:08vielleicht ist die Beleuchtung bei den Search Games nicht durchweg überall so.
- 3:18:13Perfekt drüber gekommen, wie es vielleicht geplant war.
- 3:18:16Ich weiß, dass wir sehr, sehr viele Durchgänge da hatten auch am Schluss, um was zu finden.
- 3:18:21Ich glaube, am Schluss waren wir alle ziemlich happy damit, muss man schon sagen.
- 3:18:24Also es ist schon das Geplante rausgekommen, was wir wollten.
- 3:18:28Aber es ist tatsächlich manchmal vielleicht gar nicht so easy,
- 3:18:32ein Echt-Setting zu nehmen und da diese Magie zu entfalten, wie wenn man einfach
- 3:18:37ein magisches Setting hat, wo man das einfach schon im Setting mit drin vorfindet.
- 3:18:42Ja, ich finde doch, stellt das in der Gemeinschaft. Und auch nochmal zur Verteidigung,
- 3:18:46ich habe ja noch ein Screenshot mit der Gegenüberstellung von Anno und ich finde
- 3:18:49auch, wenn man sich ein klassisches Anno anguckt mit den schönen kleinen Backwerkgebäuden
- 3:18:54und so und dagegen das moderne Anno in Science Fiction,
- 3:18:57obwohl ich Science Fiction mag, ist es einfach auch sehr schwierig zu lesen
- 3:19:00und die warmen, schönen Farben von eben Bäumen und Backsteinen werden ausgetauscht
- 3:19:05gegen graue Science Fiction Wände
- 3:19:08und das ist einfach dann auch farblich wesentlich weniger interessant,
- 3:19:11finde ich, als das klassische Anno. an oder so.
- 3:19:13Aber es ist halt interessant. Ich habe mich gefragt, ob eurem Studio,
- 3:19:16also Deck 13 oder deinem ehemaligen Studio, vielleicht Fantasy eher liegt ein Science-Fiction.
- 3:19:21Und dann habe ich was gefunden, ein Interview, wo Wanda Sonnenmann sagt,
- 3:19:27ja, also sie erzählt von sich, dass ihr das zumindest besser liegt.
- 3:19:32Sie ist Level-Designer bei euch oder gewesen, ich weiß nicht genau, und macht auch in der,
- 3:19:39Freizeit Cosplay und so im Fantasy-Bereich und meint so, ja,
- 3:19:42irgendwie ist Fantasy vielleicht eher eine Stärke.
- 3:19:44One of the things I've enjoyed the most about working on Atlas Fallen is that
- 3:19:48it's set in such a brilliant Fantasy-World.
- 3:19:51Fantasy has always been the setting where I've been most at home in.
- 3:19:55I do Fantasy-LARP in my free time. I play Fantasy-Role-Playing-Games.
- 3:20:00I read Fantasy-Literature. so working on a game set in a medieval fantasy world
- 3:20:05these past few years has been really fulfilling.
- 3:20:08Ja also ich weiß es nicht so genau weil ich glaube auch man beschränkt sich
- 3:20:12zu sehr glaube ich wenn man nur so eine Sache.
- 3:20:15Auch ja wiederholt immer wieder und auch Fantasy ist ja voll mit Wiederholungen
- 3:20:21und Fantasy ist voll mit Dingen die Leute einfach erwarten je größer das Spiel
- 3:20:25wird je größer die Welt wird desto mehr will ich alles eigentlich wieder sehen
- 3:20:28was ich schon mal irgendwo gesehen habe.
- 3:20:30Das macht sie auch im Design teilweise sehr, sehr schwer, weil Leute eben sagen,
- 3:20:33wo ist denn das und das und wo ist denn mein Schmied und wo ist denn mein Lagerfeuer
- 3:20:36und wo sind denn die Fackeln und auf einmal hast du eine ganze Liste,
- 3:20:40wenn du die nicht abcheckst, dann ja, stehst du auch erstmal doof da.
- 3:20:44Und da das eigene zu finden, das besondere zu finden, kann genauso schwer sein,
- 3:20:48wie jetzt irgendwie sich eine San-Sfiction-Welt zu überlegen.
- 3:20:50Und ich glaube auch nicht unbedingt, dass es etwas ist, wo wir vielleicht ja,
- 3:20:54nicht so gut drin sind oder waren, ehrlich gesagt.
- 3:20:57Also gerade Search 1 wurde von der Optik her zum Beispiel dafür gelobt,
- 3:21:02dass es eben nicht grau war, sondern dass wir es geschafft haben in einer.
- 3:21:05Düsteren Story, die in einem Fabrikkomplex spielt, sehr, sehr viel mit bunten Farben zu arbeiten.
- 3:21:12Und das ist also, wenn du es mal vergleichst, du hast sehr, sehr viele sehr
- 3:21:15helle, sehr bunte, sehr farbenfrohe Teile da drin.
- 3:21:19Und das war auch das Erste, was Leute tatsächlich gesagt haben,
- 3:21:22als wir das Spiel das erste Mal vorgestellt haben, haben sie gesagt,
- 3:21:24geil, wir haben hier so eine bunte, bunte Endzeit-Science-Fiction hinbekommen.
- 3:21:28Alles so brutal und so, aber trotzdem irgendwie aufgedreht.
- 3:21:32Also das finde ich, ist jetzt schon auch nicht so, dass man sagen muss,
- 3:21:36ja, Science-Fiction muss dann halt irgendwie alles grau oder Hochglanz oder
- 3:21:39sonst was sein, sondern wir haben schon versucht, da auch Vielfalt und so eine
- 3:21:42eigene Note reinzubringen.
- 3:21:43Ich finde halt, dass es bei Search 1 vielleicht noch ein bisschen besser als
- 3:21:46bei Teil 2 geklappt hat, was tatsächlich an dieser Stadtthematik liegen kann.
- 3:21:49Ja, ja, ja.
- 3:21:50Wo man einfach ganz anders mit der ganzen Beleuchtung und den ganzen Sachen
- 3:21:53umgehen muss, als wenn man ein bisschen konzentriertere Spaces einfach hat,
- 3:21:57die man besser bedienen kann.
- 3:21:58Das stimmt, weil meine beiden Screenshots sind nämlich auch aus Zeug 2 und ich
- 3:22:02habe auch Zeug 1 gespielt und da wacht man auf so einem,
- 3:22:05Müllplatz und da ist aber auch ganz viel Sand, das erinnert fast ein bisschen
- 3:22:09mehr an Atlas Fallen und das ist eine viel schönere, warme Atmosphäre,
- 3:22:12während man in Zeug 2 in so einem dunklen Raum beginnt, alles ist ganz dunkel und so.
- 3:22:16Sehr, sehr dunkel tatsächlich. Also ich habe ein paar, da frage ich mich auch, ob das eigentlich,
- 3:22:22na, ob das Absicht war, dass es so dunkel ist, weil manchmal erkennt man gar
- 3:22:26nichts, also es ist wirklich pechschwarz in manchen Ecken und Räumen und so
- 3:22:30Und in Lords of the Fallen zum Beispiel gibt es auch dunkle Gegenden,
- 3:22:35aber die sind nicht so dunkel.
- 3:22:37Also ich sag mal, du, das sieht zu dunkel aus gerade bei dir,
- 3:22:43ist ein bei Deck 13 oft gesagter Satz gewesen.
- 3:22:46Also es ist durchaus so, dass wir da vielleicht teilweise Probleme hatten,
- 3:22:53die komplett gute Aussteuerung hinzubekommen und am Schluss auch rauszubringen.
- 3:22:58Man hat ja sehr viele auch Einstellungsmöglichkeiten, meistens bei uns auch
- 3:23:02einfach mal den Gamma-Wert irgendwie zu korrigieren oder so.
- 3:23:05Aber ich sag mal, die Standardvariante ist manchmal ein bisschen mehr am dunklen Ende unterwegs.
- 3:23:12Ja, das liegt jetzt auch nicht unbedingt an der Technik.
- 3:23:15Ich glaube, das liegt einfach am ganzen Entwicklungsprozess.
- 3:23:17Und es wurde oft mit sehr dunklen Räumen gestartet und sie wurden langsam immer weiter hochgezogen.
- 3:23:24Und natürlich hat man auch irgendwie von der kreativen Seite die Idee zu sagen,
- 3:23:27hey, das soll geheimnisvoll sein, du sollst nicht alles sehen.
- 3:23:29Und da dann wirklich die genau richtige Balance zu finden zwischen,
- 3:23:34okay, das ist jetzt mysteriös und es soll ein Schocker sein und so,
- 3:23:38aber hey, natürlich müssen wir das Spektrum so halten, dass es immer noch coole,
- 3:23:42attraktive Bilder in jeder Kameraposition sind, da ist es halt auch manchmal
- 3:23:46nicht so leicht zu schaffen.
- 3:23:48Ja, also ich finde es halt interessant, weil für mich ist halt davor und danach,
- 3:23:54also mit Lords of the Four und Atlas vorne, ist es brillant und in The Search ist es so,
- 3:23:59Warum ist es hier so, also wirklich, man erkennt teilweise nichts.
- 3:24:04Also ich kann es dir auch nicht überall beantworten, warum es so ist.
- 3:24:07Ich habe so ein paar Videos auch gemacht und dachte so, das muss doch aber eine
- 3:24:11Entscheidung sein, weil das Spannende ist ja bei euch und das ist ja das ganz Tolle bei DIG13 ist,
- 3:24:16dadurch, dass es so lange existiert und so viele Spiele gemacht hat und du ja
- 3:24:19als einer der Köpfe immer dabei warst, kann man ja so jetzt gucken,
- 3:24:24okay, war das denn eine aktive Entscheidung?
- 3:24:26Oder also weil es immer dieselben Leute waren, die es gemacht haben.
- 3:24:29Das ist ja super cool, da mal rückblicken zu können.
- 3:24:33Also in der Entwicklung haben wir öfter mal das Feedback gehabt,
- 3:24:36hey, das ist viel zu dunkel, das können wir so nicht lassen.
- 3:24:39In den Reviews, in den Tests war das eigentlich kein dominierendes Thema.
- 3:24:43Also ich glaube nicht, dass es generell nicht so geklappt hat.
- 3:24:46Und ich gucke mir auch gerade die Screenshots an, die du hier gezeigt hast.
- 3:24:48Ich glaube, die sind jetzt auch nicht alle zu dunkel geworden.
- 3:24:51Aber ich kann sozusagen aus der Entwicklungsperspektive Perspektive das schon
- 3:24:55nachvollziehen, dass ab und zu wirklich mal Sachen dabei waren,
- 3:24:58wo wir auch gesagt haben, so, nee, hier müssen wir noch mal was machen, aber...
- 3:25:01Ja, ich kann dir noch ein, zwei Videos, die habe ich während meines Playthroughs
- 3:25:05gemacht, zeigen, wo ich dachte so, hm, also, das ist schon sehr dunkel.
- 3:25:11Ich würde sagen, ab und zu war es tatsächlich mal Absicht, aber, ja, generell,
- 3:25:17sollte man natürlich schon erkennen, wo man ist, aber es war halt schon die
- 3:25:20Idee, dass es mehr ein Horrorszenario ist, es sollte ja schon so sein,
- 3:25:24dass du schockiert wirst, wenn da mal einer hinter einer Kiste hervorspringt und so weiter.
- 3:25:29Also das war schon, gerade in Search 1 war das natürlich schon Absicht und sollte
- 3:25:32natürlich auch ein Kontrast zu Sachen, wo du dann wieder in der Außenwelt bist
- 3:25:35oder wo du dann halt Himmel über dir hast, auch einen gewissen Unterschied herstellen.
- 3:25:40Ob es jetzt wirklich in jeder Situation geklappt hat, würde ich sagen,
- 3:25:43nee, bestimmt ein paar, wo du sagst, da hätte ich schon gerne ein bisschen mehr gesehen.
- 3:25:46Aber es hat tatsächlich auch gerade bei Search 1 schon auch zum Spielprinzip
- 3:25:49dazugehört, dass du eben sagst, ach, wo bin ich hier eigentlich?
- 3:25:54Und du hast ja auch so eine Lampe, die du anmachen kannst da, ne?
- 3:26:00Weiß nicht, ob du die gefunden hast.
- 3:26:02Die habe ich, glaube ich, nicht gefunden. Ja, das stimmt. Übrigens habe ich
- 3:26:06noch eine Sache, aber wir müssen bald zum Ende kommen, aber eine Sache hat mich
- 3:26:09doch noch interessiert.
- 3:26:12Und zwar gibt es ein Feature, was mich total begeistert, in den Dark Souls-Spielen.
- 3:26:16Und zwar, dass man, und auch schon im ersten, glaube ich, dass die Waffe eine
- 3:26:21Kollision hat mit der Wand.
- 3:26:23Das heißt, wenn ich in einem engen Gang stehe und mein Schwert aushole,
- 3:26:26dann manchmal klappt es einfach nicht.
- 3:26:28Dann treffe ich auch den Gegner nicht, weil da halt eine Kollision ist.
- 3:26:30Und das finde ich super cool, weil das dazu führt, dass das Level-Design darauf
- 3:26:36Einfluss nimmt, wie ich oder was für Waffen ich mal benutzen sollte.
- 3:26:40Weil manche Waffen gehen einfach nicht in einem engen Gang.
- 3:26:42So, dann muss ich eben auf meine Lanze zugreifen, die eben in Animationen so
- 3:26:46ein Vorwärtsstechen hat und so.
- 3:26:48Und ihr habt ja auch die ganzen tollen Animationssachen eingebaut,
- 3:26:52dass man eben mit verschiedenen Waffen verschiedene Animations-Set hat und so.
- 3:26:55Ist alles geil, aber diese Kollision ist nicht drin.
- 3:26:58Und da habe ich mich gefragt, ist das Absicht oder war einfach,
- 3:27:02ja okay, war einfach keine Zeit dafür da.
- 3:27:04Aber Nee, das ist totale Absicht, also aus zwei Gründen, der eine Grund ist
- 3:27:08relativ einfach, du hast sehr viel mehr Designarbeit,
- 3:27:13weil du musst dann die Sachen so bauen, dass sie auch funktionieren,
- 3:27:16wenn du in engen Gängen bist,
- 3:27:18oder dass du eben immer Alternativwaffen hast, mit denen das auch funktioniert,
- 3:27:22also sobald es so eng wird, dass deine Waffe irgendwo dran stößt und deine Animation
- 3:27:26nicht mehr funktioniert, das ist ja erst mal frustrierend für dich.
- 3:27:29Dann musst du ja in dem Moment in der Lage sein, da eine gute Waffe zu verwenden,
- 3:27:34die eine Alternative ist, mit der du da gut spielen kannst.
- 3:27:37Das heißt, du musst theoretisch viel mehr anpassen.
- 3:27:39Welche Gegner stehen da überhaupt? Wie stark dürfen die sein?
- 3:27:42Wie bewegen sich die Gegner? Wie, Entschuldigung, wie bewegst du dich?
- 3:27:46Also du musst ganz, ganz viel dir anschauen, was du dir sonst nicht anschauen musst.
- 3:27:50Das heißt, du hast einen stark erhöhten Designaufwand einfach an der Stelle,
- 3:27:54der auch bis dahin geht, was für verschiedene Waffen gibt es denn?
- 3:27:57Und jede Waffe hat dann noch mal einen Komplexitätsgrad, nämlich welche Arten
- 3:28:02von Bewegungen führt sie aus, die dann mit dem Environment stimmen müssen.
- 3:28:07Und das ist so schon schwierig genug. Das heißt, wenn du zum Beispiel in einem
- 3:28:09engeren Gang eine Combat-Situation haben willst, ist dein größtes Problem meistens
- 3:28:13die Kamera, dass du überhaupt was siehst.
- 3:28:15Denn die Kamera, die muss mit den Wänden kollidieren. Denn sonst guckst du ja
- 3:28:19durch und guckst ins Nirvana.
- 3:28:20Das heißt, sobald du dann die Kamera drehst oder die Figur und der Gang ist
- 3:28:24zu eng, hast du schon einen Riesenproblem.
- 3:28:26Und alleine dafür die Gänge richtig zu präparieren, ist eine Riesenarbeit.
- 3:28:31Wenn du sie auch noch präparieren musst für die Waffe, dann hast du diese Arbeit
- 3:28:36nochmal doppelt. Das ist der eine Punkt.
- 3:28:38Also, entwicklungstechnisch, wenn du das Spiel geil machen willst,
- 3:28:42dann hast du dieses Problem auf jeden Fall.
- 3:28:44Und das andere ist, es ist nochmal mehr ein Hardcore-Feature für Gamer,
- 3:28:48weil nicht alle das genießen, wenn deine Waffe überall hängen bleibt.
- 3:28:53Weil du musst ja noch mehr Experte sein, anstatt dass dein Hit gar nicht ankommt.
- 3:28:58Und gerade unser System ist ja jetzt auch ein bisschen neu, zumindest gewesen
- 3:29:03in der Art, weil du ja Körperteile anvisieren kannst.
- 3:29:05Das heißt, wir haben ja schon nochmal eine Komplexitätsstufe mehr,
- 3:29:08die du normalerweise in dem Spiel nicht hast.
- 3:29:10Du haust nicht einfach drauf, sondern du suchst dir das Körperteil aus und tatsächlich, je nachdem,
- 3:29:15das ist berechnet mit physikpraktischen Kollisionen, je nachdem,
- 3:29:20welche Schläge du machst, aus welcher Richtung die kommen, kann es sein,
- 3:29:23dass du andere Körperteile triffst, als den, den du eigentlich treffen willst.
- 3:29:25Das ist tatsächlich mit drin und das alleine macht es schon relativ komplex.
- 3:29:30Wenn du jetzt noch sowas dazu machen würdest, dass du jetzt noch irgendwie dann
- 3:29:33die Waffe an der Wand kleben bleibst,
- 3:29:37ich denke mal, das hätte wahrscheinlich bei sehr, sehr vielen Spielern eher
- 3:29:40zu Frust geführt, als dazu zu sagen, ja geil, ich bin ja auch doof,
- 3:29:44dass ich jetzt hier gegen die Wand gehauen habe, diese tollen Designer,
- 3:29:47dass die mir extra noch die Pfeile reingestellt haben, aber das schaffe ich auch noch, Leute.
- 3:29:52Die Gruppe würde es definitiv geben, Aber wir haben uns wirklich bewusst gegen
- 3:29:57diese Komplexität entschieden in dem Fall.
- 3:29:59Okay, ich will gleich noch kurz die letzten Minuten nutzen, um über dein neues Endeavor zu reden.
- 3:30:07Kurz vorher, sei noch kurz erwähnt, die Engine war die ganze Zeit Haus aus,
- 3:30:12basierend auf Ogre, soweit ich das gesehen habe und immer weiterentwickelt, nehme ich an.
- 3:30:18Ja, also Ogre wurde irgendwann ausgetauscht, irgendwann komplett von Scratch nochmal angefangen.
- 3:30:22Ah, okay, okay, okay. Aber, und dann hab ich mir natürlich die Frage gestellt,
- 3:30:26na ja, ist es denn irgendwann, käme Unreal denn auch mal in die Reichweite?
- 3:30:32Und es gibt eine Menge Argumente, warum nicht. Aber dann hab ich gefunden,
- 3:30:35auf Gameswirtschaft sagt Lars Jansen,
- 3:30:39ja, Foxtrot, Codename Foxtrot, was ein Spiel ist, an dem Deck 13 arbeitet,
- 3:30:44und 2026 soll es erscheinen, wird mit Unreal Engine erstellt.
- 3:30:48Das war das erste Deck 13-Spiel mit Unreal Engine.
- 3:30:51Oder mit einem anderen Engine als ...
- 3:30:54Genau.
- 3:30:55Krass. Da geht eine Menge vorbei.
- 3:30:59Und es ist so, ich habe von anderen Firmen schon gehört, die auch eigene Engines
- 3:31:03machen, dass die Programmierenden das gar nicht lustig finden,
- 3:31:06weil die haben meistens Bock, richtig coole Sachen zu implementieren.
- 3:31:09Und wenn sie dann plötzlich auf Unreal sitzen, dann sind sie nur noch die Maintainer.
- 3:31:12Das stimmt.
- 3:31:13Hast du da einen Eindruck gehabt, dass da Leute die Braue gelupft haben und
- 3:31:19gesagt haben, nö, das finde ich jetzt aber nicht so schön?
- 3:31:22Ja, also mehr als die Braue gelupft, da ging schon natürlich ein richtiges Beben
- 3:31:25halt durch die Company und vor allem durch die Technikabteilung,
- 3:31:27das ist schon ganz, ganz klar, wenn du da so lange arbeitest,
- 3:31:30wenn du, wenn du in Unternehmen reinkommst, weil du dort eben wirklich Core,
- 3:31:34Low-Level Programmierung machen kannst,
- 3:31:37die eigene Engine, die eigenen Sachen, das ist halt natürlich schon aus Programmierungssicht
- 3:31:41was völlig anderes, als wenn du jetzt irgendwie Dienstleister bist und an fremden
- 3:31:45Code irgendwie dann noch vielleicht auf einem höheren Level irgendwas rumdoktorst
- 3:31:48oder so, das sind zwei völlig unterschiedliche Sachen.
- 3:31:51Das trifft natürlich nicht auf alle in der Technik zu.
- 3:31:54Du hast ja, keine Ahnung, Gameplay-Programmierer, du hast Systems-Designer,
- 3:31:58die teilweise eben nicht Low-Level-Grafik entwickeln, aber gerade für Leute,
- 3:32:02die wirklich Low-Level an der Engine arbeiten,
- 3:32:05die entscheiden sich dann vielleicht auch mal dafür, dann woanders hinzugehen
- 3:32:09oder was zu machen, wo sie das eher ausleben können, als dass sie dann da bleiben
- 3:32:12und sagen, nö, dann bin ich jetzt halt hier irgendwie Engine-Maintainer oder so.
- 3:32:16Klar, gibt auch immer Leute, die sagen, ah, jetzt kriege ich bessere Tools oder
- 3:32:19cool, jetzt haben wir endlich die und die tollen Features hier mit drin,
- 3:32:22die wir vorher nicht hatten,
- 3:32:23also das ist natürlich auch immer eine Sache, die darf man nicht vergessen,
- 3:32:26es hat direkt natürlich auch positive Sachen und gerade das Unreal-Team,
- 3:32:30die Unreal-Entwicklung, das ist ja,
- 3:32:32wahnsinnig, was da drin ist und was da möglich ist und was man für Möglichkeiten kriegt.
- 3:32:36Dafür, ja, gibt es auch viele Nachteile, vielleicht ist Unreal im ersten Blick,
- 3:32:41zu langsam für schnelle Souls-like-Spiele einfach von der Architektur und du
- 3:32:46musst da vielleicht erstmal eine Menge entwickeln, um wieder auf die gleiche
- 3:32:48Geschwindigkeit zu kommen oder so.
- 3:32:51Speicherverwaltung ist vielleicht nicht das, was du eigentlich brauchst für
- 3:32:53dein Game oder für deine Spielwelt oder so oder für deinen Konsolen-Release
- 3:32:57und natürlich hast du immer das Problem, dass du eben auf Releases warten musst,
- 3:33:01wenn irgendwas Bestimmtes passiert.
- 3:33:03Lords of the Fallen, du hattest es tatsächlich vorhin erwähnt,
- 3:33:06Lords of the Fallen kam raus auf den Konsolen, als Unreal noch nicht auf den
- 3:33:10Konsolen draußen war und war damit schneller draußen als einige,
- 3:33:13Konkurrenzspiele und war dadurch früh draußen auf den neuen Generationen und
- 3:33:17auch das hat dem Verkauf unglaublich gut getan.
- 3:33:20Und sowas hast du natürlich nicht, wenn du eine Engine, die so auf dem Markt
- 3:33:24ist, hast und darauf warten musst, dass die jetzt für was Bestimmtes geupdatet
- 3:33:28oder freigeschaltet wird. Deswegen, die Entscheidung ist immer so pro und contra.
- 3:33:31Wenn du ein Mini-Team hast, kannst du irgendwann vielleicht nicht mehr all das
- 3:33:34mitmachen und aufholen, was eine große Engine kann, was auch von dir erwartet wird.
- 3:33:38Auf der anderen Seite, wenn du einen Stil findest, der zu deiner Engine passt
- 3:33:41und der zu deinem Studio passt und zu deinen Teams passt, kann es natürlich
- 3:33:44ein Riesenvorteil auch wiederum sein, dass du eben besonders bist,
- 3:33:47dass du alles unter Kontrolle hast, dass du alles so bauen, einbauen,
- 3:33:50umbauen kannst, wie es für dich dein Spiel, dein Projekt,
- 3:33:53Richtig ist. Also ich glaube, es gibt kein richtig oder falsch,
- 3:33:57aber du wirst viele Leute finden, die sagen, ja, das eine ist besser oder das andere ist besser.
- 3:34:02Und irgendwie haben sie alle ein bisschen recht. Und in dem Fall,
- 3:34:06selbst wenn es jetzt so knapp 100 Leute sind, ist SEG 13 im Vergleich zu den
- 3:34:09Anforderungen und zum Markt ein kleines Team für die Projekte, die gestemmt werden.
- 3:34:15Und wenn du da natürlich viel Energie brauchst, um immer die Engine selber weiter zu entwickeln,
- 3:34:20das muss passen, das muss man sich auch irgendwo, ich sag jetzt mal nicht mehr,
- 3:34:22sich leisten können, aber es muss wirklich dann sehr, sehr gut reinpassen und
- 3:34:26du musst ja auch die ganzen Tools dann alle selber bearbeiten,
- 3:34:28du bearbeitest nicht nur die Engine, sondern der.
- 3:34:31Grafiker, die Grafikerin will ja dann auch gut mit dem Editor arbeiten können
- 3:34:34und die Sachen da reinbauen und das muss ja auch die ganze Zeit verbessert und
- 3:34:37abgedatet werden und an die Fähigkeiten der Konkurrenz mindestens mal ranreichen,
- 3:34:41wenn nicht vielleicht irgendwo auch mal ein bisschen toller sein.
- 3:34:44Also, ist schwieriges Paket. Ja,
- 3:34:47da wurde halt die Entscheidung getroffen, jetzt eben auf Unreal zu gehen und
- 3:34:51ich bin ziemlich sicher, dass das Team das auch schafft, damit die Tugenden,
- 3:34:56was vielleicht cool war damals bei den Spielen mit der eigenen Engine,
- 3:35:00das auch irgendwie auf Unreal zu übertragen.
- 3:35:02Ja, wir hoffen auf Venetica 2 in Unreal. Ich möchte übrigens mal lobend erwähnen,
- 3:35:07ich habe schon mit vier Custom Engines gearbeitet und die Erfahrungen sind durchmicht,
- 3:35:11aber ich habe Screenshots von euch gesehen, blende ich jetzt auch mal ein,
- 3:35:14wie das Interface, wie eure Tools so aussehen und das sieht wirklich cool aus.
- 3:35:18Das sieht wirklich nach, also da sieht man, da ist Arbeit reingeflossen,
- 3:35:22die Engine auch usable zu machen.
- 3:35:27Und ich habe auch irgendwo ein Video, warte, ich habe ein Video gefunden,
- 3:35:30das war ein, ach natürlich ein Devplay, wo wahrscheinlich du erzählt hast,
- 3:35:35dass ihr auch eine Priorität auf Tools habt, das finde ich sehr, sehr vorbildlich.
- 3:35:39Und ich glaube tatsächlich, also bei uns zum Beispiel ist es so,
- 3:35:42wir geben uns sehr viel Mühe, dass die Tools halt so gut sind,
- 3:35:46dass die Leute, die leicht verstehen,
- 3:35:49dass sie sie kennen, wir geben uns Mühe, dass die Tools dem entsprechen,
- 3:35:53was Leute erwarten, sodass sie eben nicht dann sagen so, was macht ihr hier
- 3:35:56eigentlich und keine Ahnung,
- 3:35:59da brauche ich ja erstmal irgendwie einen Monat, bis ich reinkomme,
- 3:36:00sondern das muss schon quasi ein Standard mehr oder weniger sein.
- 3:36:04Wir können es da nicht erlauben, einfach mal zu sagen, guck mal,
- 3:36:06wir machen es einfach mal ganz anders und ihr passt euch da dran an.
- 3:36:10Also das ist auch nochmal so ein Punkt natürlich, nochmal zu gucken,
- 3:36:12welche Leute kriegt man.
- 3:36:13Auf der anderen Seite kriegen wir natürlich auch Leute, die gerade sagen,
- 3:36:17gerade im Technikbereich,
- 3:36:19ich will wirklich hardwarenah an echten Code arbeiten und nicht an Benutzen
- 3:36:26von Libraries, die andere Leute geschrieben haben. Das sind einfach unterschiedliche Typen.
- 3:36:31Aber so, jetzt müssen wir noch schnell dazu kommen, wie es jetzt mit dir eigentlich
- 3:36:34weitergeht. Also ganz kurz Zusammenfassung.
- 3:36:38Focus Interactive hat Deck 13 gekauft für 7 Millionen Euro.
- 3:36:45Ist das nicht ein bisschen wenig? Fragezeichen, habe ich mir hier notiert,
- 3:36:48weil ich finde, ihr seid viel cooler und eigentlich viel mehr wert.
- 3:36:54Und dann, es wurden schon vorher Leute installiert, also Lars Janssen habe ich
- 3:37:00eben schon erwähnt, die dann so verschiedene Sachen auch übernehmen,
- 3:37:03so in diesem ganzen Management-Bereich.
- 3:37:06Und du hast dann irgendwann gesagt, ja, und jetzt kannst du ja,
- 3:37:09was, wie ist das dann, also du hast dann gesagt, so, okay, ich mach jetzt was eigenes wieder.
- 3:37:13Ja, genau. Also erstmal, es stimmt so weit, wie du es gerade gesagt hast.
- 3:37:18Ich denke mal, so das komplette Paket, alles in allem, waren vielleicht so 10
- 3:37:21Millionen am Schluss und es war noch in der Phase tatsächlich,
- 3:37:25wo gerne Studios gekauft wurden.
- 3:37:28Die Phase ging dann exorbitant nach oben noch ein Jahr später,
- 3:37:32wo dann Studios für das Zehnfache mal locker gekauft wurden.
- 3:37:35Aber das merkt man ja auch jetzt. Das war eigentlich schon dann ein bisschen
- 3:37:39Gambling und ein bisschen irgendwie alles out of scope.
- 3:37:42Und viele von diesen Deals haben gar keinen Bestand gehabt oder die Companies
- 3:37:46konnten es am Schluss nicht mehr stemmen.
- 3:37:48Und wir hatten eine Riesenwelle, wo man dann gemerkt hat, okay,
- 3:37:51das war eigentlich gar nicht nachhaltig, was da passiert ist.
- 3:37:52Ich glaube, wir haben da einen guten Deal gemacht, weil es nicht nur darum ging,
- 3:37:56Deck 13 irgendwie möglichst gewinnbringend zu verkaufen, sondern es ging ja
- 3:38:01darum zu sagen, das Studio soll eine tolle Zukunft haben und es muss mit irgendeinem
- 3:38:04Partner zusammen sein, der das versteht.
- 3:38:06Und mit Focus haben wir ja schon lange zusammengearbeitet da und hatten großes
- 3:38:09Vertrauen in das Team, dass die zu uns passen.
- 3:38:12Es war zumindest, würde ich sagen, der beste Publisher, mit dem wir in der ganzen
- 3:38:15Zeit zusammengearbeitet haben, mit sehr netten Leuten, sehr zuverlässig.
- 3:38:18Natürlich gibt es auch immer irgendwo Probleme und Missverständnisse und so
- 3:38:22weiter. Das kann man nie ganz ausklammern.
- 3:38:25Aber das war doch, haben wir gesagt, also wenn wir das machen,
- 3:38:27dann ist das wahrscheinlich die beste Wahl.
- 3:38:29Und ja, aber ja, nachdem man das dann mal verkauft hat und das alles sich noch
- 3:38:35ein bisschen mehr in ein anderes Unternehmen integriert und wenn man dann so jemand wie ich ist,
- 3:38:40der eigentlich immer auch Lust drauf hatte, mal was Unternehmerisches zu machen und ja,
- 3:38:46vielleicht auch mal einfach was Neues zu starten, dann war das ein guter Zeitpunkt für mich.
- 3:38:50Ich bin ja noch nach dem Verkauf relativ lange geblieben, also 2020 war der
- 3:38:53Verkauf und ich war ja noch bis Ende letzten Jahres jetzt bei DEC13 angestellt,
- 3:38:57so lange ist es ja noch gar nicht her.
- 3:39:00Und ich hatte das Gefühl tatsächlich, das ist auch was, ich finde,
- 3:39:03was ein bisschen selten ist bei sowas.
- 3:39:05Jetzt kann man das auch mal gehen lassen. Das ist gut aufgestellt und da passiert
- 3:39:09jetzt hoffentlich nichts Schlimmes, wenn ich loslasse.
- 3:39:13Aber du hast auch gemeint, dir fällt es schwer, loszulassen.
- 3:39:16Wie hast du das denn jetzt geschafft dann?
- 3:39:18Ja, also ich denke mal, das wirkliche Loslassen war ja eigentlich der Verkauf.
- 3:39:21Also das war 2020 und das war wirklich so von dem Gedanken her,
- 3:39:26will man dieses Geschäftsmodell jetzt wirklich auf ewig weiter betreiben?
- 3:39:29Gerade wenn das Team größer wird, wenn die Projekte größer werden,
- 3:39:32werden ja auch die ganzen Risiken und die ganzen Dinge größer, mit denen man zu tun hat.
- 3:39:37Es ist da nicht vielleicht gut, das einfach auch in gute Hände zu geben und
- 3:39:41damit aber schon bewusst zu sagen, ja, dann ist es nicht mehr meins.
- 3:39:43Und das war, glaube ich, so eher die Entscheidung, die schwierig war und wo
- 3:39:47ich lange überlegt habe.
- 3:39:49Aber in dem Moment, wo man dann gesagt hat, komm, ist jetzt vielleicht einfach
- 3:39:51mal ein guter Moment, passt alles.
- 3:39:54Als es dann getroffen war, habe ich mich eigentlich ganz gut damit gefühlt,
- 3:39:57dass wir das wirklich durchziehen.
- 3:39:58Das hat lange gedauert, das ganze Prozess war so ein Jahr oder so,
- 3:40:01bis das wirklich alles abgeschlossen und unterschrieben war.
- 3:40:03Und ab dem Zeitpunkt war ich da angestellt und fühlte mich eher in dem Job zu
- 3:40:08sagen, jetzt gucke ich, dass das auf sichere Beine gestellt wird und wirklich
- 3:40:11auch unabhängig von überhaupt irgendwelchen Gründern als eigenständiges Unternehmen funktioniert.
- 3:40:16Jetzt können Leute sagen, ja, hätte man ja schon zehn Jahre früher machen können,
- 3:40:19vielleicht, aber haben wir nicht.
- 3:40:22Aber da haben wir dann wirklich geguckt, okay, guck mal, so wie du es auch sagst, Lars Janssen als CEO,
- 3:40:27der extra wirklich nochmal mit einer Position reinkommt,
- 3:40:32den Laden zu managen und auch eine gute Schnittstelle zu sein zum Publisher
- 3:40:36mit den vielen neuen Leuten, die natürlich ganz anders mitsprechen wollen oder
- 3:40:40informiert werden wollen oder Fragen haben, wie es da weitergeht.
- 3:40:44Und auch einigen Neuen in unserer Director-Gruppe, also wirklich die,
- 3:40:48die sich um die verschiedenen Abteilungen gekümmert haben, da hatte ich so das
- 3:40:52Gefühl, ey, ja, ich glaube, das geht jetzt.
- 3:40:55Und wie gesagt, manchmal gibt es auch Leute, die dann sagen,
- 3:40:58ja, Gott sei Dank, jetzt ist er weg, jetzt können wir endlich gute Sachen machen.
- 3:41:01Andere, die vielleicht sagen, nein, das war jetzt blöd, ja, das war doch so
- 3:41:04wichtig, dass du da warst.
- 3:41:06Aber ich hatte das Gefühl, und das hat mich jetzt so ein bisschen bestätigt,
- 3:41:08dass immerhin jetzt was Deck 13 noch gibt und so von meinem Gefühl,
- 3:41:11die auch sehr, sehr gute Sachen und gute Fortschritte machen.
- 3:41:15Ich meine, ich bin ja jetzt natürlich nicht mehr mit drin und weiß nicht mehr
- 3:41:17genau, was da passiert, aber ich kenne ja viele Leute und weiß,
- 3:41:20dass da auch viele positive Sachen passieren.
- 3:41:22Und deswegen denke ich mir, war bestimmt auch eine gute Entscheidung jetzt zu
- 3:41:25sagen, okay, da bin ich nicht mehr benötigt und dann kann ich ja auch was Neues
- 3:41:30machen. Und das war so ein bisschen die Idee.
- 3:41:33So super, super mega neu ist es ja nicht, weil ich ja schon jetzt auch so acht,
- 3:41:39neun Jahre diesen Indie-Publishing-Zweig bei Deck 13 mit aufgebaut hatte, Deck 13 Spotlight,
- 3:41:45wo wir dann auch immer weiter erfolgreicher und größer mit Indie-Teams zusammengearbeitet haben.
- 3:41:52Die Idee jetzt ist ein bisschen anders als bei Spotlight. Also jetzt geht es
- 3:41:55wirklich darum, meine Idee, unsere Idee ist, dass wir mit wirklich Startup-Teams
- 3:41:59und ganz kleinen Teams zusammenarbeiten und denen den ersten Schritt ermöglichen.
- 3:42:03Dass man wirklich sagt, okay, das Team, klar, kannst selber zu Steam gehen und
- 3:42:09kannst dein Spiel hochladen, aber meistens ist doch Publishing und Spiel rausbringen
- 3:42:13ein bisschen mehr als das,
- 3:42:15sodass auch irgendjemand weiß, dass es dein Spiel gibt und du ein paar Copies verkaufen kannst.
- 3:42:20Klar können das Entwickler alleine machen, aber dann müssen sie es machen.
- 3:42:24In der Zeit entwickeln sie kein Spiel. Dann brauchen sie ein,
- 3:42:26zwei Personen, die nur das machen, die nur Marketing und Publishing machen.
- 3:42:30Und da kann es sehr gut und hilfreich sein, wenn man da Leute hat,
- 3:42:33die eben da Erfahrung haben, Kontakte haben, die sich auf diese Arbeit konzentrieren,
- 3:42:37sodass du als Entwickler dein Game weiter bauen kannst und weißt aber,
- 3:42:42okay, mit den Leuten zusammen kümmere ich mich darum, dass das Ding auch gut
- 3:42:45verkauft wird am Schluss.
- 3:42:46Ja, das war ja bei Spotlight auch so ein bisschen so. Ich habe nämlich geguckt,
- 3:42:50was da eigentlich angeboten wurde an Service und soweit ich das gesehen habe,
- 3:42:53wurden da jetzt nicht fette Gelder rausgehauen, sondern es eher so,
- 3:42:56hey, wir haben als Deck 13 viel Know-how angesammelt, wir kennen viele Leute
- 3:43:00und ihr müsst ja nicht alle selbst auf die Messen fahren, passt auf,
- 3:43:04wir gehen für euch dahin, wir repräsentieren euch sozusagen,
- 3:43:08helfen euch mit Know-how eben, aber das finanzieren müsst ihr schon alleine.
- 3:43:13Und das klingt ja jetzt sehr ähnlich zu Artix.
- 3:43:16Genau, es ist sehr ähnlich, es geht mehr darum, mit welchen Leuten machst du
- 3:43:21was zusammen und wenn du da mal guckst, was bei Spotlight so die letzten Projekte
- 3:43:24waren, dann sind die schon relativ groß geworden.
- 3:43:25Ja, Drova war natürlich letztens dabei.
- 3:43:27Drova genau ist rausgekommen, war super erfolgreich, aber war ein richtig großes
- 3:43:31Projekt, was auch wirklich mit Finanzierung verbunden war, zu einem großen Anteil.
- 3:43:39Und ja, auch andere Projekte jetzt waren relativ groß.
- 3:43:43Also davor war zum Beispiel das letzte wirklich große war Chained Echoes, was davor rauskam.
- 3:43:47Das hat ja auch einen Computerspielpreis oder Entwicklerpreis,
- 3:43:51also so einen deutschen Preis gewonnen auf jeden Fall.
- 3:43:54Und davor hatten wir Crosscode, das hat auch super funktioniert und das waren
- 3:43:57alles dann relativ große Games und teilweise dann auch schon zum Beispiel das
- 3:44:01Drova-Team-Studio mit über zehn Leuten,
- 3:44:04also das sind langsam schon dann die größeren Indies, mit denen du dann auch
- 3:44:08größere Deals machen musst.
- 3:44:10Mit dem habe ich übrigens sechs Stunden Podcast aufgenommen, das waren sehr...
- 3:44:13Ah ja, super, ja, die sind ja auch, also ich liebe die ja auch,
- 3:44:15die sind so ein nettes Team.
- 3:44:16Und das war sehr spannend, ja auch.
- 3:44:19Also, aber das ist so der große Unterschied, ist, hier geht es wirklich mehr
- 3:44:21jetzt drum zu sagen, okay, wirklich Leute, die am Anfang stehen,
- 3:44:25die eben noch nicht wissen, wie das funktioniert, denen du wirklich den ersten
- 3:44:28Schritt ermöglichen kannst.
- 3:44:30Darum geht es jetzt ein bisschen mehr bei Artex.
- 3:44:34Beim neuen A-Tags.
- 3:44:35Also ich sage mal, was mich auch mal interessiert würde, die haben mich gekauft.
- 3:44:39Und diese Käufe laufen normalerweise so ab, dass es ein bisschen Bargeld gibt
- 3:44:43und ein bisschen Aktien.
- 3:44:45Genau, ich habe auch in dem Interview gesehen, das Geld wird dann,
- 3:44:49das habt ihr irgendwie verteilt.
- 3:44:50Es gibt ja ursprünglich auch vier Gründer, die dabei waren.
- 3:44:53Und die haben dann auch noch irgendwie, weiß ich nicht, kriegen jetzt irgendwelche Anteile.
- 3:44:57Aber also ist das dann so, dass irgendwann musst du die Bank anrufen und sagen,
- 3:45:01passt auf, Leute, es wird jetzt hier ein größerer Geldbetrag überwiesen,
- 3:45:05das ist kein Betrug, ich habe gerade eine Firma verkauft und kriege jetzt einfach ein bisschen Kohle.
- 3:45:10Du hast den Anruf sehr gut zusammengefasst, ja.
- 3:45:14Okay, und das ist ja eine Menge Kohle, also ihr habt das irgendwie aufgeteilt,
- 3:45:19aber du hast jetzt bestimmt nicht nur 5 Mark bekommen, das heißt,
- 3:45:21du könntest dir jetzt theoretisch auch erstmal sagen, oh, wisst ihr was,
- 3:45:24Leute, jetzt erstmal schön Pause machen.
- 3:45:27Also wenn wir jetzt davon ausgehen, zum Beispiel mal von dem Jahresgehalt von 50.000 oder so.
- 3:45:33Ich hoffe einfach, dass du das Mehrfache davon mittlerweile bekommen hast.
- 3:45:38Das würde dir auf jeden Fall sehr, sehr zustehen. Und das heißt,
- 3:45:41du könntest ja theoretisch sagen, oh, weißt du, Leute, jetzt erst mal fünf Jahre
- 3:45:43oder so, keine Ahnung, ganz entspannt, mal ein bisschen was zocken,
- 3:45:47was jetzt alles nicht so passiert ist.
- 3:45:49Aber nein, du sagst, nee, okay,
- 3:45:51zack, zack, zack, es muss das nächste Ding gestattet werden. Warum ...
- 3:45:55Was ist da los? Warum kann, also ...
- 3:45:57Ja, wer kann denn so lange die Füße stillhalten, wenn du die ganze Zeit so viel gearbeitet hast? Ja.
- 3:46:02Ich habe ja außerdem in der Zeit jetzt noch, ich bin ja noch Regionalvertretung
- 3:46:07für den Gameverband, also Verband der Spieleindustrie in Hessen,
- 3:46:11zusammen mit der Claudia Stricker.
- 3:46:12Wir kümmern uns hier in Hessen auch um die Spielelandschaft,
- 3:46:15reden mit der Politik, reden mit den Teams und mit den Firmen,
- 3:46:19um zu gucken, wie können wir hier Sachen verbessern.
- 3:46:21Hessen ist ein bisschen hintendran, was so die Möglichkeiten und Fördermöglichkeiten,
- 3:46:26gerade auch für Startups angeht.
- 3:46:28Da ist eine Menge Überzeugungsarbeit hier zu leisten.
- 3:46:31Da war ich jetzt schon nicht so ganz weg, auch die letzten Monate oder so oder
- 3:46:34das letzte Dreivierteljahr gesehen, habe ich da eigentlich relativ viel auch mitgemacht.
- 3:46:38Deswegen haben wir auch dieses wunderschöne neue Gründerzentrum Games Hub,
- 3:46:41wo jetzt hier auch unser Office mit drin ist, ins Leben gerufen in Frankfurt.
- 3:46:46Und in Darmstadt gibt es auch eins.
- 3:46:48Also da waren wir schon mal sehr happy. und auch, dass es jetzt einen Stand
- 3:46:53vom Land Hessen auf der Gamescom gibt, das gab es so auch noch nie davor,
- 3:46:57da haben wir auch geholfen, Überzeugungsarbeit zu leisten und die haben das
- 3:47:00dann ganz, ganz toll von Hessen-Seite,
- 3:47:03die Hessen-Agentur das organisiert und so, also das sind alles schöne Sachen
- 3:47:07und dann fiel das einfach alles so zusammen, zu sagen, ey, guck mal,
- 3:47:11jetzt das und das machen, wäre das nicht eigentlich eine total coole Sache.
- 3:47:15Und ja, man hätte vielleicht auch noch länger warten können,
- 3:47:18aber ist es nicht ja eigentlich viel schöner, wenn man sagt,
- 3:47:21man hat eine Company, man hat Partner, mit denen man was arbeitet,
- 3:47:26und wenn das nicht im ersten Jahr funktioniert, mein Gott, dann hat man genug Runway, genug,
- 3:47:31Ressourcen, um zu gucken, wie man es vielleicht verbessert und doch weiterführt
- 3:47:35und doch zum Erfolg bringt und das ist was, wir haben sehr viel darüber gesprochen,
- 3:47:40was ich so in der kompletten Zeit, also seit 2001 eigentlich bei der 13 nie
- 3:47:45hatte, sondern da war es halt immer so, okay, wie schaffen wir die nächsten
- 3:47:49drei Monate, die nächsten sechs Monate, vielleicht mal mit einem guten Vertrag
- 3:47:53die nächsten zwölf Monate, aber wie geht's danach weiter?
- 3:47:55Und da mal im Unterschied zu, zu sagen, ja, weißt du, wir gucken,
- 3:48:00wir lassen es erst mal jetzt langsam angehen, aber wir starten schon cool,
- 3:48:03wir haben einen Messestand auf der Gamescom, wir haben ein schönes Büro,
- 3:48:06wir haben hier mit so einem Gameshub ins Leben gerufen und können jetzt vor
- 3:48:10Ort helfen, den ein bisschen aufzubauen,
- 3:48:12und wir haben Teams, mit denen wir schon zusammen arbeiten, aber wenn er nicht
- 3:48:16sofort jetzt der absolute Hit irgendwo dabei ist. Ja, mein Gott.
- 3:48:20Dann gucken wir mal, was ist gut gelaufen? Wie machen wir weiter?
- 3:48:24Wo korrigieren wir ein bisschen? Und gucken dann, wie wir ins nächste Jahr gehen.
- 3:48:28Das habe ich so noch nicht erlebt. Das ist gerade so die Perspektive.
- 3:48:33Das gefällt mir sehr, sehr gut und macht mir mehr Spaß, als wenn ich jetzt irgendwo
- 3:48:36in der Hängematte sitzen würde und keine Ahnung, auf der Switch 2 irgendwie
- 3:48:40die ganze Zeit zocken würde. Was sich auch nicht so schlecht anhört.
- 3:48:43Aber Apfelsaft und Schokokreuziges essen.
- 3:48:47Genau, genau.
- 3:48:49Ja, das sind ja wunderschöne Schlussworte. Leider biete ich immer nochmal an,
- 3:48:55bei den Menschen, die hier zu Gast sind, dass sie dann nochmal was am Ende sagen,
- 3:48:59was ihnen auf dem Herzen liegt.
- 3:49:00Deswegen doch nicht ganz Schlussworte, weil ich nämlich immer sage,
- 3:49:04hey, wenn du noch irgendwie eine Message hast, die du immer mal schon,
- 3:49:09okay, bei dir ist es wahrscheinlich so, du hättest die wahrscheinlich schon
- 3:49:11in DevPlay schon mal rausgehauen.
- 3:49:13Aber trotzdem, wenn du noch abschließende Worte loswerden möchtest,
- 3:49:17vielleicht an eben neu gründende Personen oder Studis oder irgendwas,
- 3:49:22was mal gesagt werden muss und jetzt, wo du weg aus dem 30 bist,
- 3:49:27kannst du mal so richtig auf den Putz hauen und die Brücken abrennen.
- 3:49:31Ich sehe die Leute ja nie wieder, das ist ja in der Spielebranche so.
- 3:49:34Dann kannst du jetzt gerne nochmal die Bühne nutzen.
- 3:49:38Also ich habe da jetzt um Gottes Willen nichts vorbereitet, aber wenn ich jetzt
- 3:49:43so drüber nachdenke, über unser ganzes Gespräch und was ich so erzählt habe,
- 3:49:47ich glaube, es gibt schon so zwei Sachen, die ich finde, die ich gelernt habe,
- 3:49:50die man generell in der Spielentwicklung einsetzen kann.
- 3:49:53Und ob wir jetzt einen Publisher machen oder nicht oder so, ist da zweitrangig.
- 3:49:57Also die erste Sache ist wirklich, mit den eigenen Ideen und mit wirklich guter
- 3:50:01Qualität, damit kannst du eigentlich immer punkten.
- 3:50:03Ob du immer damit erfolgreich bist und ein Spiel super releast und reich wirst, ist was anderes.
- 3:50:08Aber wenn du das nicht hast, dann bist du eigentlich immer schon in einer ganz
- 3:50:11schlechten Startposition.
- 3:50:12Also eigentlich egal, wenn du nicht weißt, worum es geht, was willst du eigentlich
- 3:50:16machen, was für Spiele spielen die Leute noch, wird KI alles zerstören,
- 3:50:20was wird passieren mit allen, werde ich damit Geld verdienen?
- 3:50:23Wenn du in Richtung Qualität gehst und sagst, das ist cool und du weißt,
- 3:50:26dass es cool ist, dann hast du auf jeden Fall schon mal etwas,
- 3:50:29wo du dich dran festhalten kannst, was eigentlich immer irgendwo am Schluss
- 3:50:33ein positives Ergebnis hat.
- 3:50:35Also das finde ich schon, gerade wenn man sehr unsicher ist,
- 3:50:38Mach keine komischen Sachen, von denen du selber nicht weißt,
- 3:50:41ob sie gut sind, sondern versuche auszufinden, was denkst du,
- 3:50:44was ist gut und wie kannst du das besser und gut machen mit deinen Fähigkeiten.
- 3:50:48Und das Zweite, was ich schon auch finde, was so ein Learning ist.
- 3:50:53Wir mussten wirklich nie die Arschlöcher sein, die irgendwen,
- 3:50:57keine Ahnung, haben am Wegesrand liegen lassen oder sonst was, um Erfolg zu haben.
- 3:51:02Natürlich hat man sich irgendwann mal im Streit mit irgendjemand getrennt und
- 3:51:05natürlich hat mal was überhaupt nicht so geklappt, wie man wollte.
- 3:51:08Wir haben immer versucht, alles fair zu machen.
- 3:51:10Wir haben immer versucht, wirklich nicht Sachen im Negativen zu beenden,
- 3:51:15alles im Positiven zu beenden. Und das war kein Misserfolg.
- 3:51:18Also ich finde, man sollte ehrlich und fair sein und man sollte die Sachen versuchen,
- 3:51:24wirklich immer in einem guten Licht zu tun, zu planen.
- 3:51:28Alles, was ich mitbekommen habe, auch mit unseren Partnern, Leute,
- 3:51:31die sich refinierte Tricks ausgedacht haben, noch irgendwen irgendwas übers Ohr zu hauen,
- 3:51:35ist alles in der Katastrophe geendet und ich bin überhaupt nicht der Meinung,
- 3:51:40dass man irgendwie mit Ellbogen durch den Markt gehen muss, um sich irgendwie
- 3:51:43zu behaupten, also bei Games schon mal gar nicht,
- 3:51:46jedem auch nur empfehlen, wirklich fair zu sein, transparent zu sein,
- 3:51:52Leute zu respektieren, ehrlich zu Leuten zu sein. Das haben wir eigentlich immer versucht.
- 3:51:56Bestimmt nicht immer geklappt, aber ich glaube, in der großen Menge hoffentlich schon.
- 3:52:01Ich glaube, das würde ich auch gerne allen mitgeben, die vielleicht auch überlegen,
- 3:52:06mal in die Richtung zu gehen. Das hat uns eigentlich immer am meisten gebracht.
- 3:52:09Ja du, vielen Dank für das Gespräch. Es war eine große Freude.
- 3:52:13Vielen Dank für deine Zeit.
- 3:52:14Ebenso, danke.
- 3:52:15Und dann wünsche ich dir noch ganz viel Erfolg mit Artex. Bin gespannt, was da auf uns zukommt.
- 3:52:21Ja, ich auch. Wir werden sehen.
- 3:52:24Okay, dann danke dir und tschüssi.
- 3:52:27Ciao, mach's gut.
- 3:52:28So, herzlich willkommen beim Nachschlag. Das war doch ein schönes Gespräch, oder?
- 3:52:32Also ich fand es super cool und ich hätte auch noch echt noch locker zwei Stunden
- 3:52:36weiter mit Jan quatschen können.
- 3:52:38Aber das ist ja auch nicht verwunderlich bei so einer langen Karriere.
- 3:52:41Ich habe noch ein paar kleine Informationen hier, die ich jetzt einfach noch
- 3:52:45mal im Nachtrag mit beisteuern will.
- 3:52:47Einfach ein kleiner netter Plausch zum Abschluss.
- 3:52:50Ja, wer Bock hat, kann da jetzt rein und aber. Die wichtigsten Informationen
- 3:52:53habt ihr natürlich jetzt alle schon bekommen.
- 3:52:55Eine Sache, die ich in einem Video nur gehört habe, das war natürlich ein DevPlay-Video,
- 3:53:01glaube ich. Lass mich kurz noch gucken.
- 3:53:02Genau, natürlich ein DevPlay-Video. Da hatte...
- 3:53:06Jan Tyson kurz erwähnt, dass der Witcher, also Witcher 3, sich auf Konsole so
- 3:53:126 bis 7, nee, 7 bis 8 Mal mehr verkauft hat als auf PC.
- 3:53:16Und das war so eine Zahl, hat man auch schon mal gehört, dass die Verkäufe auf Konsole echt gut sind.
- 3:53:21Aber das hätte ich so gar nicht mehr, hätte ich jetzt so nicht mehr wiedergeben können.
- 3:53:25Wie hoch dann doch die Verkäufe teilweise sind, macht dann schon Sinn,
- 3:53:29Konsolen auch zu unterstützen.
- 3:53:31Um ehrlich zu sein, bin ich deswegen auch ein bisschen verwundert,
- 3:53:33dass viele Spiele jetzt aktuell, die Playstation 4 schon abschreiben wieder,
- 3:53:38weil ich denke mal so, die Installbase von der Playstation 4 ist ja durchaus
- 3:53:42noch schon da, ne? Die hat sich da sehr gut verkauft.
- 3:53:45Und jetzt gab es gerade eine News, dass Genshin Impact, so ein Free-to-Play-Spiel,
- 3:53:50was sehr erfolgreich ist,
- 3:53:52hat jetzt gerade die Playstation 4 abgeschraubt, was den Support angeht,
- 3:53:56weil das Spiel sich weiterentwickelt und dann sagen sie, komm,
- 3:54:00kein Bock mehr auf die alte Technik, müssen wir das nicht mehr supporten.
- 3:54:04Das deutet vielleicht darauf hin, dass die Spiele dann gar nicht mehr so viele
- 3:54:08Playstation 4s benutzen, aber ich hätte es doch gedacht, dass das noch verbreiteter ist.
- 3:54:13Naja, also Merke, Konsolen, cool.
- 3:54:17Vielleicht sollte ich ja Call of Duty Space Survivors auch mal auf Playstation 5 bringen.
- 3:54:23Ja gut, dann jetzt wieder zum eigentlichen Thema und zwar Blood Knights,
- 3:54:29dieses Spiel von Deck 13. Da ist mir eine Sache aufgefallen.
- 3:54:34Weil ich hab die natürlich die ganzen Spiele mindestens noch mal kurz angezockt vor dem Podcast.
- 3:54:39Und da kommen ja immer so Einblendungen, welche Tools und Third-Party-Software
- 3:54:44so benutzt wird für die Spiele oder was da genau für dieses Spiel benutzt wurde.
- 3:54:51Blood Knights hat Fork Particle Studio benutzt und da hat sich gleich so ein
- 3:54:56Schauer über meinen Nacken gelegt, weil ich durfte in Anführungsstrichen ja
- 3:55:02auch mal damit arbeiten.
- 3:55:03Und das ist ein Programm, ein externes Programm, um eben Partikelkram zu machen
- 3:55:07und das kann man dann exportieren, Dateiexport.
- 3:55:10Und dann haben wir das nämlich bei X-Rebirth eingesetzt und das war ein Pain,
- 3:55:16weil nicht nur das Programm jetzt an sich, es ist okay,
- 3:55:20ja, aber es ist Usability-technisch auch nicht, also man merkt,
- 3:55:24da geht nicht so viel Liebe rein und dann exportiert man das,
- 3:55:28muss sein eigenes Spiel dann immer neu starten, weil natürlich gibt es kein
- 3:55:30Hot-Reload, also theoretisch schon,
- 3:55:32die haben da so eine Live-Bridge, gibt es theoretisch schon, dass man.
- 3:55:37Live das Fork Particle Studio mit dem eigenen Spiel so verbindet und dann kann
- 3:55:42man da live arbeiten, aber wenn das mal funktioniert hat, dann ist es sofort
- 3:55:45wieder kaputt gegangen und wurde dann nie repariert, das war einfach blöd.
- 3:55:50Naja, also auf jeden Fall war es nicht nur so, dass man diesen Export und so
- 3:55:54hat und die Usability von dem Programm an sich nicht so geil ist,
- 3:55:58sondern es dann kommt auch noch dazu, dass es in Fork immer viel besser aussah,
- 3:56:02weil die Farben waren irgendwie harmonischer, als dann im eigentlichen Spiel.
- 3:56:06Das war sehr deprimierend. Also man hat dann mit den relativ rudimentären Tools
- 3:56:11einen Effekt gebastelt, der einigermaßen okay aussah.
- 3:56:15Ich will jetzt noch nicht mal sagen, dass es gut aussah. Es sah akzeptabel aus.
- 3:56:19Und dann testet man es im eigentlichen Spiel und dann sieht es halt nicht gut aus.
- 3:56:23Und das war eine Menge mentaler Schmerz, den ich dadurch erlebt habe mit diesem Fork-Ding.
- 3:56:29Ja, und für Blood Knights wurde das auch eingesetzt.
- 3:56:33Zurückgeändert gefühlt, auf eine schaurige Art und Weise.
- 3:56:37Wir haben nicht so viel über Lords of the Fallens Geschichte und Entwicklungsgeschichte
- 3:56:42geredet, aber das war eine sehr schwierige Entwicklung tatsächlich und es gibt
- 3:56:46ein schönes Interview, verlinke ich euch natürlich auch, mit Jan,
- 3:56:49wo er mal so ein bisschen erzählt,
- 3:56:51dass sie zum Beispiel im Nvidia-Treiber, weil die haben ja ihre ganze eigene
- 3:56:55Technologie gebaut, also die Custom Engine und so und dann haben sie irgendwann
- 3:56:59im Nvidia-Treiber einen Bug gefunden.
- 3:57:01Und dann Hersteller wie Nvidia, mit denen wir auf einmal ganz viel gesprochen
- 3:57:05haben. Sachen, die wir nie vorher für möglich gehalten hätten.
- 3:57:08Einfach, dass wir gesagt haben, irgendwie gibt es hier einen Bug mit Grafik.
- 3:57:12Und es ist nur bei Nvidia, es ist nur auf Nvidia-Karten. Was machen wir denn?
- 3:57:15Wir müssen bald releasen. Dann haben wir gesagt, dann müssen wir Nvidia mal ansprechen.
- 3:57:19Dann haben wir halt gesagt, hallo Nvidia, wir glauben, da ist ein Bug.
- 3:57:22Und auf einmal antwortet die Technikabteilung. Und auf einmal chattet man da
- 3:57:25mit dem Leiter des Nvidia-Treibers.
- 3:57:27Und auf einmal sagt der so, oh ja, scheiße, das stimmt. ihr habt einen Bug gefunden
- 3:57:30in unserem neuen Treiber. Warte mal, wir bauen euch mal eine neue Version.
- 3:57:33Und dann kriegt man irgendwie acht Stunden später aus der NVIDIA-Technikabteilung
- 3:57:36einen prototypischen Treiber geschickt, wo man sagt, ach cool, ja jetzt geht's, danke.
- 3:57:41Und da haben wir schon so, boah, das ist ja schon geil.
- 3:57:45Also auf diesem technischen Niveau haben sie da gearbeitet.
- 3:57:49Und das ist natürlich auf der einen Seite eine coole Geschichte,
- 3:57:52aber wenn man ein Spiel gerade fertig machen muss, dann ist das natürlich nicht
- 3:57:55so lustig, wenn dann irgendwelche komischen Bugs auftreten.
- 3:57:59Und ich kann mir vorstellen, dass das Stunden, Tage, vielleicht sogar Wochen
- 3:58:03gedauert hat, diesen Bug zu finden.
- 3:58:04Das hat er jetzt nicht gesagt, aber da wirklich so tief reinzugehen,
- 3:58:08weil am Anfang fängt das Misstrauen erstmal bei den eigenen Fähigkeiten an.
- 3:58:12Da denkt man so, ey, haben wir irgendwas im Code falsch gemacht oder was ist denn hier los?
- 3:58:17Dann drauf zu kommen, ey, vielleicht ist es ja ein Treiber. Das ist schon mal interessant.
- 3:58:24Und dann habe ich auch zu Lords of the Fallen ein Interview gesehen,
- 3:58:28das ist ein Text auf gamedeveloper.com und da,
- 3:58:32haben sie drüber gesprochen, also da gibt es überhaupt ein sehr schönes Postmortem
- 3:58:37von Deck 13 über Lords of the Fallen, kann man sich durchaus mal durchlesen.
- 3:58:41Und dieses Postmortem beschreibt eine Sache, da habe ich auch nochmal über mich so drüber nachgedacht.
- 3:58:46Es heißt hier, Während der Pre-Production, also während der Vorproduktion sozusagen,
- 3:58:52will man ungefähr die Budgetgrenzen festlegen.
- 3:58:55Also wie viele Polygone können wir darstellen, wie viele, weiß ich nicht,
- 3:58:59Viecher können wir irgendwie auf dem Bildschirm haben, ohne dass es dann plötzlich ruckelt und so.
- 3:59:04Und dann haben sie nämlich etwas gesagt, was mich da getriggert hat.
- 3:59:09Jetzt auf Englisch, these limits, also die Limits, die Sie gerade festlegen wollten,
- 3:59:15these limits were largely ignored with the argument that we could first need
- 3:59:21to find the right look and that we would be able to boil the whole thing down later anyway.
- 3:59:29Also erstmal rausfinden, was gut aussieht, ist schon schwer genug und da in
- 3:59:35diesem Prozess nicht so auf diese technischen Grenzen zu achten,
- 3:59:38hilft eben diesen Look zu finden.
- 3:59:40Und wenn man den Look dann gefunden hat, dann kann man nachträglich ja noch
- 3:59:43ein bisschen optimieren und das wieder alles flüssig machen.
- 3:59:47Und das ist nämlich eigentlich genau auch meine Philosophie.
- 3:59:50Weil ich finde nämlich, wenn man sich, wenn man am Anfang sagt,
- 3:59:53weiß ich nicht, ob wir hier uns, weiß ich nicht,
- 3:59:57wenn man Zylinder macht und dann einstellt, wie viele Polygone darf der Zylinder
- 4:00:01haben, damit es nicht eckig aussieht und man denkt so, ich nehme mal lieber
- 4:00:04nur acht Seiten, dann sieht es zwar immer eckig aus, aber wir müssen ja Polygone sparen,
- 4:00:09dann kann das dazu führen, wenn man da zu knauserig ist am Anfang,
- 4:00:12dass alles einfach kacke aussieht.
- 4:00:15Und eigentlich die Engine schon auch ein bisschen zu mehr imstande wäre.
- 4:00:19Naja, und genau dasselbe Partikelsystem auch, finde ich, also wenn man so Effekte macht.
- 4:00:24Erstmal zu machen, erstmal reinzuballern und erstmal zu gucken,
- 4:00:28was will man eigentlich grafisch erreichen. So, und dann steht hier aber, geht der Satz weiter.
- 4:00:34But it turns out that if we show people a scene full of great stuff,
- 4:00:38they will not want to go back to a scene that looks more scarce.
- 4:00:44Whatever argument of reason you might offer them, like frame rate.
- 4:00:51Also die Leute wollen einfach nicht zurückgehen in eine weniger detaillierte
- 4:00:55Szene, wenn man vorher alles geil vorgestellt hat und überall das kleines Detail und sowas.
- 4:00:59Und ja, ich kann beide Seiten sozusagen komplett verstehen und habe jetzt auch
- 4:01:04keine richtige Lösung und wenn ihr Bock habt, schreibt mal im Discord wie ihr
- 4:01:08das so seht, weil ich habe.
- 4:01:11Wie gesagt, die Erfahrung gemacht, wenn man sich vorher zu sehr einschränkt,
- 4:01:13dann kann es einfach, dann läuft es vielleicht flüssig, aber es sieht halt echt nicht gut aus,
- 4:01:17aber andererseits kann ich das hier schon auch nachvollziehen und ich muss auch
- 4:01:20sagen, das fand ich schon spannend, als ich Lords of the Forum gespielt habe,
- 4:01:24ich finde das sieht super cool aus aber eine Sache ist mir aufgefallen und zwar,
- 4:01:28dass die LODs sehr, sehr nah an der Kamera-Switchen.
- 4:01:32Also ich war wirklich bei so einem Fensterbrett irgendwie im ersten Dungeon,
- 4:01:38gleich ganz am Anfang des Spiels.
- 4:01:39Da ist einfach so ein kleiner Dungeon, da muss man einfach einmal im Kreis laufen,
- 4:01:44und da geht man so eine Treppe hoch,
- 4:01:46Jetzt ungelogen, ich bin so zwei oder drei Meter, laufe ich rückwärts und sehe,
- 4:01:50gucke an die Wand vor mir und sehe, wie dann plötzlich ein Schatten wegploppt.
- 4:01:54Und das war schon sehr auffällig.
- 4:01:56Also da, ich glaube, da sieht man, dass sie dann extrem optimieren mussten,
- 4:02:02damit das noch einigermaßen handelbar ist.
- 4:02:04Und das letzte Thema zu Lords of the Fallen ist eine Sache, die habt ihr ja
- 4:02:08vielleicht mitbekommen, dass das neue Lords of the Fallen ja nicht von Deck
- 4:02:1213 entwickelt wurde. Und da kann man sich ja die Frage stellen,
- 4:02:15ja, warum eigentlich nicht?
- 4:02:18War da jemand unzufrieden? Und das Problem ist, es gibt keine richtigen Antworten
- 4:02:22und ich glaube, Jan hätte auch nichts dazu sagen dürfen, weil es gibt ein Settlement Agreement.
- 4:02:28Ich nehme an, das ist sowas wie, ja, keiner erzählt irgendwas und wir machen
- 4:02:32das unter uns aus, keine Ahnung.
- 4:02:34Das Einzige war, dass CI, also dieses CI-Games, City Interactive Games,
- 4:02:39hatte mal von Improper Performance gesprochen und ich glaube,
- 4:02:42damit meinen sie nicht die Performance im Framerate-Sinne, sondern dass sie
- 4:02:46irgendwie unzufrieden war mit der Leistung von Deck 13, aber es ist irgendwie
- 4:02:49komisch und es gibt auch Interviews,
- 4:02:51ein Insert Moin Interview zum Beispiel, wo Jan auch zu Gast war und da heißt
- 4:02:55es dann immer so, ey, wir waren da auch überrascht, also wir wussten auch nicht davon, was kommt.
- 4:02:59Stand drin, the contract between Deck 13 and CI Games has been terminated due
- 4:03:05to, Zitat, improper performance.
- 4:03:08Und mit improper performance seid ja nun ihr gemeint.
- 4:03:11Wie habt ihr denn von dieser Entscheidung mitbekommen? Seid ihr das auch irgendwie
- 4:03:17mehr oder weniger über die Medien?
- 4:03:18Habt ihr das auch über die Medien erfahren, weil die eben diese Stelle aus dem
- 4:03:22Landsbericht aufgegriffen haben?
- 4:03:24Wir haben das schon ein bisschen direkter erfahren. Einige haben es bestimmt
- 4:03:27auch über die Medien erfahren.
- 4:03:30Aber das sind Sachen, wo wir nicht ganz so öffentlich drüber sprechen können.
- 4:03:34Aber wir haben auf jeden Fall sehr früh schon davon erfahren.
- 4:03:37Okay, also es war nicht so, dass euch, sagen wir mal, der Hammer getroffen hat,
- 4:03:41als diese Entscheidung dann auf einmal durch die Social Networks und Medien
- 4:03:44gegangen ist, sondern ihr wusstet jetzt schon, aber dürftet natürlich aus Vertraulichkeitsgründen,
- 4:03:48weil so Verträge sind natürlich dann auch irgendwie immer vertraulich, nicht drüber reden.
- 4:03:52Also es war jetzt nicht so, dass
- 4:03:54wir nicht überrascht wären von der Entscheidung, die da dahinter steht.
- 4:03:58Und es heißt auch nicht, dass wir die Entscheidung so für richtig finden und gutheißen.
- 4:04:02Wir müssen jetzt halt selber erstmal gucken, was überhaupt die Gründe dafür
- 4:04:06wirklich sein sollen. Schauen uns das Ganze erstmal an jetzt.
- 4:04:10Und erst dann können wir eigentlich wirklich was dazu sagen,
- 4:04:14jetzt wirklich sagen, was der Grund da gewesen sein soll. Ich kann eigentlich
- 4:04:19nur sagen, dass wir da doch selbst sehr erstaunt waren darüber,
- 4:04:23was wir da erfahren haben.
- 4:04:24Naja, und warum ich das jetzt nochmal aufbringe, obwohl es jetzt ja keine Informationen
- 4:04:27gibt, ist, dass ich ein, was ist das, ein Text oder ein Podcast...
- 4:04:34Es ist ein Text.
- 4:04:37Wo der CI Games CEO, also der Chef, auch schlecht über das neue Entwicklungsstudio redet.
- 4:04:45Also nicht DIG13, sondern die, die das neue Spiel gemacht haben.
- 4:04:52Und dann heißt es hier, CI Games CEO Slams former Lord of the Forum Developer
- 4:04:58says they lied for likes.
- 4:05:00Also sie haben für Likes gelogen and wanted to end support in May 2024.
- 4:05:07Also wer es nicht mitbekommen hat, das Spiel hatte am Anfang so ein bisschen
- 4:05:11negative Schlagzeilen gemacht, meine ich so.
- 4:05:14Also ich weiß gar nicht genau worum es ging, weil ich habe nur die Meinung von
- 4:05:19Fritz von GameStar gehört, Christian Fritz Schneider und dem hat es super gut
- 4:05:23gefallen, aber es gab wohl auch Kritikpunkte beim Spiel.
- 4:05:25Und das Spiel wurde jetzt aber noch relativ lange erweitert und unterstützt und sowas.
- 4:05:30Und ich nehme mal an, darauf bezieht sich das, dass der Chef sagt von CI Games,
- 4:05:33ja, also das Team wollte das Spiel eigentlich viel früher absägen,
- 4:05:37aber wir haben gesagt, nee, lass mal weitermachen.
- 4:05:42Obwohl, das passt ja irgendwie überhaupt nicht irgendwie mit den Lügen vor,
- 4:05:47damit man mehr Likes bekommt.
- 4:05:48Also ich weiß nicht genau, worum es geht. Mir ging es nur nochmal darum,
- 4:05:51hier zu unterstreichen, dass dieser CEO, also vielleicht ist ja er auch das Problem.
- 4:05:57Also ich kenne den nicht, keine Ahnung, aber ich finde es schon komisch,
- 4:05:59so öffentlich auch so über die Leute herzuziehen.
- 4:06:02Und ich finde, das ist so eine Wiederholung der Geschichte.
- 4:06:05Am Anfang, also ja, hier Deck 13 hat Improper Performance geliefert und jetzt
- 4:06:09ja hier die neuen Developer, die lügen ja einfach irgendwie, um Likes zu bekommen.
- 4:06:15Weiß ich nicht. Also macht schon nicht so einen richtig geilen Eindruck,
- 4:06:20muss ich sagen. Und das wollte ich hier nochmal anbringen.
- 4:06:23Vielleicht hören wir ja in der Zukunft irgendwann nochmal was über diese Geschichte.
- 4:06:27Noch ein, zwei Anmerkungen zu dieser Dunkelheit in The Search,
- 4:06:30was mich ja so beschäftigt hat.
- 4:06:32Ein Grund dafür ist, dass ich in einem Technikvideo gesehen habe von Digital Foundry,
- 4:06:37dass es durchaus ein Realtime-GI-System gibt,
- 4:06:40also Global Illumination, Was ja dafür da ist, dass das Licht so richtig schön
- 4:06:44im Raum rumbau und von den Wänden abprallt und so auch wenn nur eine Lampe irgendwo
- 4:06:50ein Spotlight auf eine Wand gerichtet ist,
- 4:06:53auch die Wand hinter dem Spotlight beleuchtet werden kann,
- 4:06:55weil eben das Licht von der angeleuchteten Wand zurückgestrahlt wird an die
- 4:06:59Decke und so weiter und so weiter und dann den Raum schön erhält.
- 4:07:02Und ich habe jetzt nur ein Beispiel ein Beispiel-Screenshot hier wo man eine,
- 4:07:09Figur sieht, die auf einer,
- 4:07:11medizinischen Liege liegt, also das Ding, wo man so ausgebaut und umgebaut wird
- 4:07:15in The Search, da sind auch ganz viele so technische,
- 4:07:19Spinnmäßige Arme dran, die einen dann eben umoperieren und was ich da interessant
- 4:07:23finde, ist, dass zum Beispiel die Figur ist halt total hell ausgeleuchtet aber
- 4:07:27die Wand dahinter ist halt komplett schwarz und ich hätte jetzt gedacht,
- 4:07:30das hätte jetzt Jan vielleicht noch gar nicht beantworten können,
- 4:07:33warum das GI-System da nicht mehr.
- 4:07:38Verteilt oder warum das genau so ist. Also war das an der Stelle zum Beispiel
- 4:07:42eine artistische Direction und man musste eher noch die Technik austricksen,
- 4:07:45damit es schön dunkel bleibt im Hintergrund.
- 4:07:48Oder ob das irgendwie ein technisches Problem hat oder so, keine Ahnung.
- 4:07:52Ein anderes Beispiel ist mir aufgefallen, das hatten wir vorhin jetzt nicht
- 4:07:55besprochen, glaube ich.
- 4:07:56Da gibt es so einen Gang, durch den ich gelaufen bin. Rechts ist so eine brennende
- 4:08:01Tonne, also mit Feuer drin.
- 4:08:03Nee, links von mir, genau. Rechts von mir ist so ein Wanddurchbruch,
- 4:08:07wo auch so ein heller Scheinwerfer drin ist.
- 4:08:08Aber da, wo ich gerade bin, ich blende jetzt auch mal ein Bild ein.
- 4:08:12Muss man sehen, ob man das ordentlich sehen kann dann.
- 4:08:15Wo ich bin, ist wirklich stockdunker, also man sieht gar nichts.
- 4:08:19Also ganz, ganz spannend, warum das GI-System da nicht von dem Feuer und von
- 4:08:23dem anderen Licht irgendwie das noch rum verteilt.
- 4:08:27Und das finde ich also rein aus einer technischen Sicht fände ich das noch ganz spannend.
- 4:08:32Und warum mich das auch beschäftigt hat, ist, dass wir bei X-Rebirth haben wir
- 4:08:36ja auch Science-Fiction-Interiors gebaut für die Raumstation, die man besuchen kann.
- 4:08:40Und da ist mir nämlich auch aufgefallen, dass es gar nicht so einfach ist,
- 4:08:44so ein Science-Fiction-Interior gut auszuleuchten, weil oft so die Materialien
- 4:08:49metallisch sind und da verteilt sich das Licht anders drauf.
- 4:08:52Und wir hatten damals, also erinnere ich mich, schon Probleme,
- 4:08:56das schön auszuleuchten und so.
- 4:08:59Und ja, und deswegen habe ich mich so ein bisschen daran erinnert gefühlt.
- 4:09:02Und noch eine letzte Sache. Genau, ich blende jetzt mal ein paar Bilder ein.
- 4:09:06Das sind so Screenshots von Doom Eternal, glaube ich.
- 4:09:11Und so ein paar Bilder, die ich auf ArtStation gefunden habe,
- 4:09:14die einfach so jetzt als Beispiel zeigen, dass Science Fiction auch heller ausgeleuchtet sein kann.
- 4:09:20Oder, auch ganz spannend im Fall von Doom, also ich finde, das sieht schon düster
- 4:09:24aus und so und sehr unangenehm, man will da nicht wohnen, man will da eher weg,
- 4:09:29weil es halt schon düster ist, aber es ist halt nicht so dunkel.
- 4:09:33Genau, das nur noch als Gegenbeispiel, aber ich wollte es einfach nur noch mal
- 4:09:38ganz kurz erwähnen, eben wegen der Informationen, dass die Flash Engine durchaus
- 4:09:42ein GI-System hatte, aber wie gesagt,
- 4:09:44ich will das jetzt auch gar nicht irgendwie runtermachen oder so,
- 4:09:47es ist wirklich ehrliches Interesse bei mir, warum das genau so ist,
- 4:09:50wie es ist und wie wir ja schon gehört haben,
- 4:09:53da gab es nicht viele Beschwerden dann von Fan-Seite her und das ist vielleicht
- 4:09:58nur so ein persönliches Ding, was mich jetzt einfach so beschäftigt.
- 4:10:02Ich will jetzt da gar nicht so draufhauen irgendwie, als wäre,
- 4:10:04oh, das ist alles schlimm und so. Ich fand es einfach nur spannend.
- 4:10:08So, nächstes Thema ist, ah ja, genau, eine Sache noch im Bezug zu Search.
- 4:10:13Es gibt ein Interview, da, warte, warte, warte, da wird eigentlich nur,
- 4:10:19da reden sie über einen Boss.
- 4:10:20Aber darum geht es mir jetzt gar nicht. Es gibt aber eine Stelle in dem Interview,
- 4:10:23da zeigen sie, wie sie diesen Boss gemodelt haben. Und der ist in Sibuash gemacht.
- 4:10:27Und das finde ich auch mal ganz spannend, wenn Hard-Surface-Modeling in ZBrush
- 4:10:32gemacht wird und nicht in, weiß ich nicht, 3D Studio Max oder sowas.
- 4:10:36Also beziehungsweise ist es so, sie zeigen den in ZBrush.
- 4:10:40Es könnte natürlich sein, dass die den irgendwo anders gebaut haben,
- 4:10:44sagen wir mal jetzt in Max oder Maya oder Blender, und dann in ZBrush importiert
- 4:10:49haben, um noch so ein paar Kratzer draufzumalen oder so. Das weiß ich jetzt nicht.
- 4:10:52Aber auf jeden Fall benutzen sie ZBrush für ihren Workflow. und das finde ich
- 4:10:57immer faszinierend, wenn es um Hard Surface geht.
- 4:10:59Ich blende auch mal ein Bild ein, wie der so aussieht.
- 4:11:02Krass detailliert, das Ding. Und ja, spannend.
- 4:11:08Eine Sache bei Das Hörtchen noch ist, dass die männlichen und weiblichen Charaktere
- 4:11:14haben Gehen, Joggen und Stehen.
- 4:11:16Da haben sie unike Animationen bekommen, aber alles andere Worte geshared.
- 4:11:21Das hatte der Jan erzählt in einem Dev-Play-Video. Das heißt,
- 4:11:25müssen Spiele politischer werden? Sind wir in der Verantwortung?
- 4:11:28Und da hat er das nochmal erzählt, dass sie alles geteilt haben.
- 4:11:32Oder fast alle Animationen geteilt haben, eben außer gehen, joggen und stehen.
- 4:11:36Weil, ja, ist auch niemandem aufgefallen.
- 4:11:39Und hilft halt auch, dass die ansonsten wahrscheinlich sehr ähnlich aussehen.
- 4:11:43Also da gibt es ja keine riesigen Unterschiede, dass irgendwie die Frauen plötzlich
- 4:11:46mega High Heels tragen oder sowas.
- 4:11:49Obwohl selbst das wahrscheinlich okay wäre. Ich habe nämlich mal einen Artikel
- 4:11:53geschrieben, wenn ihr Bock habt, könnt ihr euch den angucken.
- 4:11:55Der heißt The High Heel Problem.
- 4:11:57Und da habe ich mal auseinandergenommen, was das eigentlich für ein Problem
- 4:12:00mit sich bringt, wenn High Heels in Spielen eingebaut werden.
- 4:12:03Also was das für ein Problem mit sich bringt, mit Animation,
- 4:12:05mit Technik, mit Game Design und so.
- 4:12:07Und da habe ich aber auch festgestellt, es ist teilweise durchaus okay,
- 4:12:11dieselbe Animation zu benutzen.
- 4:12:13Da muss man dann die Bones ein bisschen die Orientierung,
- 4:12:17ein bisschen updaten, aber ansonsten geht das schon, also es bricht jetzt nicht
- 4:12:20komplett plötzlich, wenn man da nicht unique Animationen hat.
- 4:12:24Aber trotzdem, fand ich interessant, The Search, genau, alle Animationen geteilt,
- 4:12:28außer gehen, joggen und stehen.
- 4:12:30Und ich hatte eben schon die Fletch Engine erwähnt, also die Custom Engine,
- 4:12:35die bei Deck 13 für viele Jahre eingesetzt wurde.
- 4:12:38Und da möchte ich auf ein Video hinweisen von Digital Foundry.
- 4:12:44Und das ist nämlich ein Sponsored Video. Das heißt, es ist Kohle geflossen.
- 4:12:49Und die haben sich dann mal die Engine von, also die Fletch-Engine angeguckt
- 4:12:54und das ist ein cooler Einblick, muss ich sagen, das ist ein cooler Einblick.
- 4:12:57Da lernt man auch darüber, warum überhaupt diese Engine eingesetzt wird und
- 4:13:01da wird dann erklärt, ja, wir haben halt Probleme gehabt in der Vergangenheit
- 4:13:04mit irgendwie Third-Party-Plugins oder Software und dann geht,
- 4:13:07weiß ich nicht, die Firma pleite oder sowas. Man ist da halt einfach total abhängig und so.
- 4:13:11Und dann zeigen sie auch ganz viele tolle Beispiele, was so in der Engine möglich ist.
- 4:13:17Zum Beispiel eben das GI-System, was ich eben schon erwähnt hatte,
- 4:13:20in Bezug auf diese dunklen Sachen, wird da halt erwähnt und sie zeigen auch
- 4:13:25eine coole Sache, wie sie ihre Pflanzen bauen, dass das irgendwie Partikelsysteme sind und sowas.
- 4:13:30Also das fand ich auch ganz spannend.
- 4:13:32Habe ich um ehrlich zu sein nicht exakt verstanden, wie genau die aufgebaut
- 4:13:35sind, aber soweit ich das gesehen habe, werden die auf GPU berechnet,
- 4:13:40dass man nämlich dann durch die Pflanzen auch durchgehen kann,
- 4:13:43die sich halt wegbiegen und sowas.
- 4:13:45Also richtig, richtig cool. Und das Video kann man sich wirklich genüsslich
- 4:13:49angucken, geht 40 Minuten, richtig cool.
- 4:13:52So, und dann gibt es noch ein paar Sachen, noch zwei Sachen zu dem Publishing von Deck13.
- 4:13:57Und das eine ist ein Video, das ist eine Devplay-Folge, die heißt,
- 4:14:00ohne Publisher ist der Alleingang der richtige Weg?
- 4:14:03Und da erzählt Jan eine interessante Sache und das hätte ich echt so nicht gedacht.
- 4:14:07Und zwar, manche der Titel, die sie auch vermarkten, verkaufen teilweise 100.000
- 4:14:12Exemplare. und es gab aber auch einen, der hat sich nur 37 Mal verkauft bis dahin.
- 4:14:18Auch einen Publisher kannst du ja jetzt im Großen nicht mehr,
- 4:14:20aber dafür übernehmen sie ja das Risiko, ist dann nicht mehr ganz so schlimm.
- 4:14:23Aber wenn der Entwickler selber das Risiko hat, kannst du ihm nicht sagen,
- 4:14:26komm zu uns und dann wirst du reich.
- 4:14:27Das geht einfach überhaupt nicht. Sondern das Risiko bleibt beim Entwickler
- 4:14:31und wir haben wirklich Spiele, die sich, ich glaube, jetzt auf ihre gesamte
- 4:14:34Zeit 37 Mal verkauft haben.
- 4:14:38Und wir haben welche, die haben sich ein paar hunderttausend Mal verkauft und
- 4:14:40ein paar Sachen kann man vorher absehen, ein paar Sachen sind riskant,
- 4:14:44aber ein paar weißt du es einfach nicht.
- 4:14:45Du hast halt nicht deine so und so viele Boxen, die im Mediamarkt stehen und
- 4:14:48irgendwer nimmt sie schon irgendwann zu irgendeinem Preis mit. Das ist halt nicht mehr.
- 4:14:52Und das ist schon krass. Also ich muss sagen, das erstaunt mich immer wieder,
- 4:14:58dass man wird ja erwarten, dass wenn man halt dann so ein Publishing-Label hat,
- 4:15:03dass die ja, sagen wir mal, zumindest einen gewissen Grundumsatz mitbringen,
- 4:15:07weil sie eben bekannt sind, weil sie auf ihren Kanälen das teilen können und sowas.
- 4:15:10Aber 37 Mal ist dann schon echt sehr, sehr wenig.
- 4:15:14Also heute ist es bestimmt ein bisschen mehr. Aber der Anfangserfolg war nicht gut.
- 4:15:20Und das ist, oh Mann, das bricht mir das Herz so.
- 4:15:23Aber es zeigt auch, selbst mit Publishing Label im Hintergrund,
- 4:15:26es ist keine Garantie. Es ist echt krass.
- 4:15:29So, und als letzten Punkt nochmal eine kleine Simon-Investigativ-Runde.
- 4:15:33Und zwar ist das irgendwie interessant. Wir haben ja jetzt schon gehört,
- 4:15:37dass Deck 13, das Publishing Label heißt Spotlight. Hat Jan ja mehrmals erwähnt.
- 4:15:42Aber ich habe auch ein Video von 2019 gefunden, da sagt Jan noch,
- 4:15:47das heißt Deck 13 Games. So hieß das damals wahrscheinlich.
- 4:15:51Dann habe ich aber auch wiederum auf gameswirtschaft.de einen Artikel gefunden
- 4:15:56und da heißt es dann plötzlich,
- 4:15:58zum Gesamtpaket gehören alle Markenrechte sowie die Anfang 2019 gegründete Deck
- 4:16:0313 Production GmbH, die als Publisher für externe Projekte wie Crosscode fungiert.
- 4:16:10Aha, so, das heißt, wir haben hier auch schon wieder so ein Ding,
- 4:16:14wo drei verschiedene Namen existieren.
- 4:16:16Deck 13 Games, Deck 13 Production GmbH und dann als letztes Spotlight.
- 4:16:22So, und mit diesen fantastischen Fakten entlasse ich euch jetzt endlich nach
- 4:16:30dieser langen Zeit in euren verdienten Feierabend.
- 4:16:33Ich hoffe, euch hat es gefallen und kommt gerne auf unsere Discord,
- 4:16:38da geht die Luzi. Tschüssi!