Latest / Розробники, Ігор / Що з українськими інді іграми?
Transcript
- Андрій: Щоб напружитися, але насправді воно нічого не значить. Важно через хвилин не почати, потім я виріжу. Ternox: Я аж мав на натиснувану кнопку Start Streaming VBS, просто зазвичку. Андрій: Я якихось там привітань не буду робити особливих, тому пропоную одразу почати обговорювати. Я запишу окремо, бо взагалі без нього. По плану давайте розкажемо, хто ми такі, що ми робимо. Звісно, звик, коли заходиш на новий подкаст, це просто рандомні люди, і ти десь через 100 випусків по шматочкам інформації розумієш, хто ти. Ternox: А, ну привітання ти запишеш і ти потім... Ну, да, збираєш лор. Андрій: Але заради експеримента можна спробувати реально розказати хто ми. таки. Давай так, є з вас Починаю Ternox: А може типу почому? Ігор: Давай Руслан почнеш, давай, тому що я щас можу надовго розказувати, а я не хочу. Ternox: Я інді-розробник, зробив ігру в Astonix D8800. Це інді-гра про біржу японську, симулятор такий піксельний в ретро стилі. власне основний проект, який ми займаємося, я постійно підтримую, випустив його рані у доступі майже три роки тому вже. І сподіваюсь, випустити версію 1.0 нарешті. І якось так, тут, будемо... Трошки говорити про геймдев і навколо нього, якісь теми, але не обов'язково. Тому от, власне, я тут. Андрій: Мхм. Я про Руслану додав цікавий факт. Як мінімум, те, що ти був держслужбовцем. Це з біографії не можливо вичеркнути. Ternox: Блин Ігор: Пішла жара! Клас! Клас! Ternox: Треба було ціне розповідати, так. Ну було таке, що поробиш. Після того, як я закінчив вчитися знайшов роботу у земельній службі. Попрацював там якийсь час, а потім, ну спочатку просто типу за контрактом якимось там, а потім взяли повноцінну, ну да, мене була прям повноцінна це. Десь у тодовій книжці, якої я навіть не знаю, де вона знаходиться, є написка... Приписано, що я був держслужбовцем роки 20. Ну і, звісно, я після цього звільнився і пішов робити ігри. Якось так. Ігор: Та, але тільки що теж Руслан пропадав. Ternox: і більше, мові, нічого особливо і не написано. Ігор: У мене тий Андрій був нормально по відео і по аудіо, а Руслан, коли почав розповідати про держслужбовців... Андрій: Та, і трохи вонаганував. Це не страшно, воно потім вже скинує офлайн записи і буде норм. Ігор: А, ок, добре. Можемо повторити про трудову. Ternox: Дякую. Добре. Андрій: Головне, щоб ти розумівши, кажу. Ternox: Ні, воно буде в записку. Я теж записую, мене все нормально. Може це мені щось интернет затупив. Ну я сподіваюсь, що так, ви зрозуміли, але там нічого цікавого не було. Ну так, короче, було таке тема. Не те, що мені це подобалося. Ну скажу так, мені це абсолютно не подобалося, але, ну, якийсь час треба було гроші, на щось жити. от. Так от виживав. Ігор: OK. Андрій: Угу. Це зараз про індирзробку, чого я про дарс-службу Ternox: Інді розробка у почалася непогано. Перша грана була тимомалію, нормально. Знайомо ж таки, по міркам тих часів і по міркам держслужби, прям нормально заробив. А потім, ну знаєш, як після першої гри, якісь інші ігри, які гірше по всім параметрам, і там вже так не вийшло було. І тому якийсь час було прям важко, і доводилось там, якісь знаходити підробітки собі. Андрій: Ігорь, отаборшу. Ігор: Так, і мене було весело. Я писав диплом про LTE 4G, потім майже працював по спеціальності в телекомі, а потім зустрів знайомого свого старого, з яким ми грали в текстову MMORPG онлайн. І він такий, а ми її купили, давай, коротше, щось будемо робити схоже. І я в нього попрацював. Вони ці ММРПГ такі потім закрили і продали, бо в них не вийшло зробити, що вони хотіли з нею. Але вони почали робити іншу, політичну, цікаву таку історію. Політично в плані про політику було ММРПГ, про розвиток міста, всякі політичні баталії і все таке. Воно виглядало прикольно, але... Я там попрацював спочатку мануалтестером, потім був десь у нього там типу як... піемом, правою рукою, інколи піарщиком, кемом. І от піарщиком, кемом була основна занятість десь рік. І я трошки навчився, як це взагалі працює в плані комунікації зовнішніх. І потім загадав за пана Івана Тітова, якими партнери впалає. Ми тоді з ним працювали в телекомах разом, і він якраз займався маркетного комінікаціями в провайдере інтернетовському. А я займався аналітикою і і відтокам абонентів. Я згадав, що Іван був ігровим журналістом. Тому ми знов поспілкувались, через рік після того, як вже не працювали разом, і вирішили робити агенцію. Ну і от ми вже від 60 років робимо агенцію. Це десь так типу. Зараз трошки паблішингу додається, і напевно нас ще знають по Інді Капу, по українському фестивалю ігр на Стімі і всяким іншим штукам, типу Рослинки тижневик. В общем, заходьте на наш сайт palaya.net і там все буде. Андрій: Ви почали ігри десь у 2016-17, і ви одразу індікап, по-моєму, робили. Ігор: Ну, да, ми десь в кінці 2015 року зустрілися на каву і вирішили, що ми це робимо, але потім ми зрозуміли, круто, де врати клієнтів. Андрій: Мхм. Ігор: І у нас з'явились кілька знайомих з різних конференцій. І в той час ще була конференція «Casual Connect», якщо пам'ятаєте. Там був такий «Indie Prize», це ціла зона індюків була, де вони давали стипендію. Вони знаходили в кожній країні якийсь регіональний конкурс. І той, в ньому перемагає, або фіналіст, ці організатори могли передати цих чуваків «Casual Connect». І вони давали спонсор. щоб на літак проживання там і так далі, прилетіти там в Лондон, в Тель-Авів або там, іще де вони проводились. І от ми типу подивились, що у нас нічого такого немає і зробили індікап, бо ми з ними домовились, що ми, короче, ім когось відправам класного. Андрій: Я просто пригадав в момент печаток моєї індікар'єри. Він з IndieCup так чи інакше був пов'язаний. Першу свою свою гру робив, якраз тоді IndieCup з'явився. Я там подавався, мабуть, я тебе писав особисті, щоб ти мені дозволив на один день пізніше відправити трейлер. Так, цікаво, все повернулося. Що можу сказати Теж інді-розробник. Ігор: Та ми проспрукувалися тоді. Андрій: Я порахував, що сьогодні більше 10 років роблю індії ігри. Там ще я трохи на інших роботах працював, теж в гімдеві, програмістом. Але більше часу був в індії. Випустив три великі Стараться, амберволд, якої особливо не маю. Вона більш мобільна була, але я вийду з Google Play. Ще був «Фрелендер» стратегія. Декілька років назад випустив минулому році «Суперлоковолд» гра про пізди. Що ще? Крім гімдеву, нов гімдев – це, напевно, м'яс. Головна пристрась ще і музикою цікався раніше. Трохи в групі грав, коли жив в Україні. Раніше жив в Україні, до 23-го лютого, 22-го року жив в Україні. За один день до початку повномасштабки я виїхав в Вашаву і так тут і лишився. Тож вже 4 роки проживаю тут. Та й все. Ось все моє життя пересказав буквально за хвилину. Ternox: Так, це була шутка. Ще я зв'язку між нами, що Ігор у вас займався, ну, Ігор і його команда займалась піаром Стонгсд1800 на релізі. Якщо ти так і пам'ятаєш, да? Якби це було, Да, Ну, реліз в ранньому доступі, да, да. А з Андрієм у нас бандул є, такої зв'язки знайшов. Ігор: Не, я чудово пам'ятаю. Андрій: Та... Ні, ну, нас перший зв'язок був. Перший контакт... Ні, це напевно був через Telegram-чат, який ти створив, GameDev. І я тоді дізнався взагалі про тебе і про твої гри. Ну, потім, да, воно колесонки з собою вийшов. Да, потім я ще запросив на подкаст. Потім ти мене на свій подкаст запросив. Потім... Ігор нас запросив на свій подкаст. Ternox: Станкс 2800, його кавару. Ну, да, так. Ніто мене вас не запросив на свій подкаст. Депер ти знову запросив на поток. Ігор: Фан-фект! Ми з Ангієм обговорювали цей подказ скільки? Три роки? Андрій: Так, з Ігорем, це показ дуже заплановували. Я здивований, що ми його зробили. Ну, подивимося, чи вийде він, окей. Ігор: Да просто так склалась. Ternox: Так, давай ще рано дивуватися, щоб все вийшло і щоб було регулярно. Андрій: Добре, це закрили. Є ще пункти у в програмі. Що взагалі нового і якова справа? Ну, умовно, за останній рік, бо я то вами насправді дуже активно спілкувався і сам я теж на те, розповів, що в мене. Тому можете поділитись, що от вас нового за останній час, цікавого. Ternox: Я навіть не знаю. Я роблю гру і це все. Було минулого року, коли український фестивалігор був, то я там анонсував ігри і ще інші. Було прикольно на дві свої дві, які я видаю новою. Андрій: А ти по мові, взагалі дві гри тоді анонсував, правильно? Я пам'ятаю, тобі презентація була ціла. Ternox: І одна з них, що з 13-14 тисяч вишельстів зібрала, це та, що найкраща вистрівала. Зараз в неї 20 тисяч вишельстів, речі, валькері ітерейшн. що нормально, і мені постійно пишуть щодо неї усілякі видавці, але не здаюсь. Андрій: Мхм. Ternox: Навіщо? В мене і так вішлісти вже збираються, чуваки. Що? Що? Мені не треба гроші на розробку, значить мені це дуже цікаво. Ну і в принципі я намагаюсь напоки збирати фаловерів у себе, щоб, типу, мені було надалі простіше випускати. І так само можна було з кимось паркнеритись, щоб я там теж якось комусь допомагав випускатись. Опа, ніфіга собі. І так, і так от знімаю, де? Андрій: Так, розібрався з інтерфейсу, брону. Ternox: Всяма вибувалася старинка, вона тепер виглядає як старинка сейву. Здається, і налаштовання ті самі приблизно ігру. Видніше тут буде, бо я не налаштовував старинки розпродажів поки що. Інші ігри, вона, звісно, менш цікаві. Можна сказати, що на Стонксу мене пройшло прозріння. Андрій: Я пам'ятаю, що це було... Ага, тепер зривня в плані, яку грудь треба робити? Ternox: Так, не просто можна зробити першу гру якимось шедевром і ти просто роками набираєшся досвід. Десь після 5-4 років намагання зробити ігри плюс-мінус серйозно, приходить вже якийсь досвід, який важко передати словами, але він допомагає вже щось більш цікаве робити, а не просто я зароблю платформер. Андрій: Мхм. Я пам'ятаю, я згадав, тебе така гра була, Walk Hero. Я чого про це кажу? тебе зараз виходить Крим Стонгс, якщо цю гру рахувати цілих три гри, які мовно в розробці, вони реально в розробці чи як у тебе це працює? Ternox: Дан-дан! Мхм. Так, вони реально в розробці. Звісно, стонкс – це основне. в перерви я тасую... От мене є основний слот стонкс. І є додатковий слот, коли я відпочиваю від стонкс, якесь пару тижнів, а потім півтори місяці працюю на стонкс. І ці пару тижнів я беру собі з якусь з цих інших які я роблю. І зараз я дуже активно саме валькеретерешн займаюся. Андрій: Мхм. Ternox: У Кіро вона дуже сильно оновилася, я хотів би якийсь оновлений анонс зробити з трилером. Я думав взагалі сторінку цього ігри видалити заново, а побачив, там все ж таки 5 тисяч вішлістів є, я такий, ну окей, хай буде. Андрій: Андрій, ви дарите, щоб потужно якийсь анонс зробити? Ternox: Вона досить зменилась візуально. Можливо, назву змінили, щоб вона досить дізнава. Хоча суть та ж саме. Це не такий обман, що вона не така, обіцялася. Зрештою, вирішив, що хай буде. А ще чому? Тому що я спалив слот на фестивалі. Я був тоді дурний, і я на фестивалі був вже на Некфесті. Ну і хер з ним. Це все одно не вуличка гра. Андрій: А, ну так, звісно, Ternox: Я думаю, що до жану на якихось інших фестивалях у цьому році буде у восени фестиваль автобатлерів і туди ігру прийняли. що там типово. Нічого не треба робити практично, окрім підбирання уутом. Да, стімівський фестиваль буде автобатлерів. Андрій: Це стимиски і фестиваль. І чекай, а стимівські фестивали взагалі приймають невипущені ігри? І без демки? Приймають? Ternox: Так, По-перше, в мене є Демка, по-друге, до тим моменту я її сильно оновлю і якраз буде хоч якась ще події. Може ще я якийсь фестиваль пошукаю і знайду. Ну, що фестивалі, це прям основна тема зараз. І через пару тижнів буде якийсь фестиваль-storytelling і туди взяву Валькірю. Можливо встигну якраз Демку випустити там. А може не встигну, знаю. Ігор: Мхм. Андрій: Угу. Ігор: Я більше скажу що стимівські Колас. Андрій: Мене реально вражає, що ти можеш перемикатися між іграми. Бо дозвичай... Ігор: Це помадора на скейле? В півтором місяці? Стонк заплатимо два тижні. Ternox: Да-да-да, буквально. Андрій: Зазвичай це жарт поширений в інді розробників. Почати робити нову гру і закінати попередню. І отак от страбати між ними. І нічого не випускати. Ternox: Типа того. Мхм. Ну знаєш, коли грає в тебе в ранньому доступі, нормально підштовхує продовжувати робити. Тому що Стонкс я теж міг мабуть випустити раніше ніж 23-му році. от через це стрибання між проектами, це не виходило. Тобто це не дуже хороша ідея насправді, на всім підходить і мабуть краще так не робити. Небільш, очевидно, що і Тарг Волкіро дуже довго там вже висить сторінка. І так не треба робити. Але, тим не менш, так мені... Андрій: Мхм. Ternox: Допомагає не вигрі, мабуть, знаю. Від однієї ігри не втомлюватися, примикатися на щось інше. Набі що мені багато щось цікаве в плані розробку. Андрій: Типа не втомлюватися від однієї Тебе й хороша нова. Ігор: Я нагадаю, що якщо читати твіттер Руслана, то він дуже любить кидати. Зробіть, будь ласка, гру про потяги великих котів. І там отаких ідей дуже багато. Андрій: Так, я завжди коли це читаю, думаю, ну... Я ніби відчуваю натяк, на кого... Ігор: І хочеться прикольна ідея, да? Це пояснює, чому Руслан робить кілька ігор одночасно, да? Ternox: Ха-ха-ха! У мене там записаний чоловік з ідеями, він просто без дону, і іноді деякі ідеї, і я такий типу, не можна це зараз не випускати, це хтось інший зробить і воно вже буде не таким новаторським, не таким дивовижним і незвичним. Власне, звукхіро, дуже хочеться її доробити, що все, що ніхто такого не зробив, ніхто не зробив вамперсвейер, де не треба вминати ворогів, а просто ти обираєш прокачки і бонуси. Все що ти робиш, ти буквально чистий бюлт, просто бюлт. я там вже наробив і додав, щоб це було цікавіше, я додав там різні ефекти, горіння і взаємодії цих ефектів, щоб реально такий бюлт створити, що все просто буде знищуватися, щоб було весело. І чому це прикольно, що це така пасивна гра, умовно, яку ти легко поставиш, вона сама запаузиться в моменти обградів, але в цілому це така гра, що... Не супер потребує багато уваги, мені здається, що це прикольна тема, коли це не якась екшенова гра, в якій треба постійно уважно дивитися і від всіх ворогів ухилятися. Андрій: Ти не має страху, що ідея гри може просто зрочитися, якщо так можна вистовитися, ну, застаріти? Ternox: Звісно, я думаю, що її треба було випускати раніше, все ще, наче як плюс-мінус можна ще ці вамперс вейверси трошки подавити, але це вже на останній межі. Але вона все ж таки досить сильно відрізняється від вамперс вейверс, що там не було того, що там шмотки надягаєш, різну зброю убираєш, собі слотівки, це трошки її виділяє, тому вона так на межі мішує, я думаю, що нормально. Поки ніхто іншого не зробив, то треба все ж таки, бо далі вже буде не так прикольно з цим. Андрій: Мг. Ігор: Ну а бо ще й 7 років почекати і тоді вона має вже, в принципі, на інший виток піти. Андрій: Ким на поколопі, да. Ternox: почнуть настольгувати вже. Ігор: Так. Андрій: Це біжа, я не знаю, це бахато не знаю. Ігор: А що нового? У нас насправді багато нового. Я думаю, що багато хто за нами слідкує так чи інакше, а з якимись проектами. Голосніше? Ага. Андрій: Ти можеш і розказати, що нового, і що планується нового. Бо у вас явно якісь плани цікаві. Ігор: Ох... Ну давай так... Про плани насправді дуже важко. Давай я розкажу, каже, про що нового. Якщо коротко, ми з 1922 року перестали бути просто агенцією і почали робити Ukrainian Games ініціативу. Ми спочатку думали робити більш масштабною. У нас ці плани є прямо спочатку створення агенції з 1916 року. Колись хотілося робити виставки в музеях з іграми цифрові, тільки там ще щось, але хотіли привезти там літак журналістів, колись. привозили Wargaming на Forusiy-конференцію, літак американських спікерів. Тобто, у нас були дуже максималістичні, чудові флани, але по факту воно все вперлося в те, що у нас просто немає capacity, бо у нас невеличка команда, і нас там... що можна так сказати 5,5 людей на Строншестеру. Тому що Арсеній зараз на службі, він нам допомагає. якби ми могли займатися цим сином. І виходить, що ми почали з 1922 року зрозуміли, що нема куди відкладати ці плани, я у нас капастій чи нема, треба хоч щось робити. І ми почали робити фестиваль, потім ми почали робити тижневу росилку, тижневик, ну і так воно потрошку-потрошку почало збиратися в щось. І з нового ми почали робити з минулого року... не просто фестиваль на стіні, а офлайн-фестивалі. Тобто ми зрозуміли, що дуже важко навіть, умовно, Андрію, який в Варшаві з'їздити в Мальму в Швецію, тому що це все одно бабки. От ось, навіть в Краковне Digital Dragons. Андрій: Я тобі скажу, Андрія, які в Варшаві, навіть в Кракову флажка з'їздите. Наташа. Ternox: Бо розслану, в Одесі, ще складніше. Є певна перешкода. Ігор: От теж. Топ-топ-та. Андрій: Ну... Це все за скопками, ось, тримаю. Ігор: І ми просто зрозуміли, що треба репрезентувати індустрію і на B2B івентах, показуючи, що розробники є, нові IP є, і на B2C івентах, просто промотуючи ігри, знову ж таки, показуючи, що є великий Indie Cluster, і він дуже цікавий. Зараз Андрій включив ролик з нашого фестивалю на GDC, який ми робили в партнерстві з Лелекою. Андрій: О, гір. Ігор: Чесно кажучи, я не думав, що стільки людей буде казати, ого, у вас стільки ігор. Це і була одна з цілей показати, що в нас дуже різноманітна індустрія. Я розумію, що ці 450 плюс проєктів на стім-фестивалі, вони не за два роки були зроблені, але тим не менш. Люди не підозрювали, що є стільки прикольних індіїгор і саме індіїгор якісних. Всі знають про сталкер, всі знають про метро, але мало хто знає, про те, що у нас багато прикольних і інших ігор. І що виходить? Він зі мною разом грає. Чуєш, Андрій? Ян... Да, звук тільки що був. Андрій: Ти прозвук? Давай, добре, я його пробрав. Ternox: Воно хочеть дуже тихо, все одно, насправді досить гучно було. Андрій: Окей. Добре, все, тоді не буде. Ігор: Коли ми почали робити оці офлайн івенти, було на сіетел-індіс, нас було на GDC івент, був на литовській геймон конференції і ми ще плануємо кілька штук, зараз от тільки анонсували на Nordic Game зону українського фестивалю. Це все одночасно і прямо просто допомога розробникам в залученні. в пошуку видавців і так далі. Так само це слугує і культурною дипломатією, тому що ми показуємо, що Україна – це не тільки жертва. Всім на Заході набридло чути багато про Україну вже 4 роки, 5 рік, війна велика і так далі. Ми намагаємось зацікавити тим, що ми дійсно творчі креативні і в нас є що показати, насправді, і людям дуже подобається. Тобто це такий окремий напрямок репрезентації української індустрії за кордоном. Так само, наприклад, як зараз йде набір заявок наших друзів з Gamesgazering і Іліана Лобова, Олег Яворський, роблять на Gamescom і Stand. Можна туди до них подати, здається. І це дуже важливо. Я дуже радий, що у нас... Знайшлись знайомі, знайшлась якось капасіті на це і мені подобаються результати і шуми представлені. Крім цього, що ще цікавого стався? Ми ансували в грудні видавництво. Андрій: Можеш про видавництво розказати? Як ви взагалі прийшли до такого рішення? Чого вирішили? В вас гроші з'явилися? Ігор: Це хороша питання. Про гроші у нас поки що не з'явилися грошей. Ми насправді шукаємо грошей зараз, але ми зрозуміли, що ми почали шукати грошей 3-4 роки тому. І це був найгірший час в індустрії, коли можна було шукати грошей після ковіду. Одразу. Тому я б сказав так, що ми давно хочемо перекличатися більше в, ну як скажемо... більше уваги приділяти і самому продукту, і мати більше контролю над тим, що відбувається від самого першого анонсу. Тому що дуже часто, як піар-агенція, ми стикалися ситуацією, коли нас наймають як експертів з комунікації, як залучати гравців, як правильно з ними комунікувати, умовно як позенціонувати гру і так далі. І потім ти можеш стикнутися з тим, ну це напевно будь-який маркетолог може підтвердити в будь-якій сфері, що замовник розповідаю тобі, що тобі треба робити і платить тобі гроші при цьому і ти, наче, не можеш відмовлятися але намагаєшся переконувим бути що ви ж нас наняли як експерту, давайте, ви нас будете слухати напевно тому що тоді ми не можемо повністю відповідати за результат і от таких випадків не те, що було багато просто коли вони є, дуже прикро тому що інколи робляться якісь помилки які ми бачимо як очевидні помилки Руслан, наприклад, загадував уже сьогодні, що хтось пішов на Steam Next Fest, не думаючи, замість плейтеста, а ще якісь речі. Ternox: Дон! Андрій: Ну ти кажеш виключно зараз про PR-маркетинг чи про там ширший про дизайн, не знаю, про позиціонувань, хоча це окей теж маркетинг. Ігор: Зараз дійду, це більше про те, що ми зрозуміли, що важливо для успіху проєкту це перший анонс. Він в принципі важливий як такий, плюс він дуже показовий. Він показує чи зацікавлені гравці, ні в такій концепції. Або може є купа фідбеку, що все дуже класно, але чогось не вистачає, або щось не так розказано, показано на Steam сторінці чи в трейлері. І з цим можна працювати. Але як до агенції, тому що це за гроші, як зазвичай приходять люди за два місяці до релізу, за два тижні до релізу і кажуть, зробіть щось. І ви кажете, можем побажати вам удачі. Ну тому що реально, що ми можемо зробити за два тижні? Ми можемо написати прес-копію і розіслати ключі стрімерам. Це максимум, що ми можемо зробити за два тижні. Тобто ні про які, там, на первішній Steam. Андрій: Мхм. Ігор: участь у фестивалях, комунікації з аудиторією, навіть та ж платна реклама, щоб її прогнати і зрозуміти, що працює, що ні, двох тижнів може не вистачити. І тому ми зрозуміли, що ми плачемо більше контролю, бо ми бачимо, всі це бачать, 15-25 тисяч ігри зараз на рік виходить. Тобто дуже багато крутих продуктів, які просто помирають через те, що... або неправильно позіціонуються і не знаходять свою аудиторію або навіть просто нічого не зробили і ще додропнули реліз і ще можливо там в якийсь день виходу тріплея, ну і все тому ми зрозуміли, що ми хочемо більше контролю ми зрозуміли, що ми як мінімум, як видавець ми можемо гарантувати, що ми виключаємо купу очевидних помилок через які буде страждати проект Ми можемо робити класні готу маркет стратегії, тобто правильно таймлайн побудований відносно участі фестивалях, відносно того, які краще робити інфобіти і коли. І мені здається, наша найсімніша експертиза. Це добре побудований готу маркет. Андрій: Що таке, Market, перепрошую за некомпетентність. Ігор: Це в маркетингу стратегія виходу на ринок. Тобто це сукупність усіх речей про коли ми анонсуємо, коли ми релізимо, коли основні інфобіти, на які фестивалі ми йдемо, по яким каналам ми промоутимось, як ми позиціонуємося. Це прям комплексна стратегія. Зазвичай я побачив, я в Канаді, що тут багато у кого цієї експертизи немає. Тобто є класичні агенції. Андрій: Мхм, мхм. Ігор: які беруть дуже багато грошей і що вони пропонують, ми купимо стрімерів дуже багато, або ми розіграємо брендовану консоль і вони можуть просто ходити з тобою. Ми з одним клієнтом працювали як Support в Європі і була американська велика агенція, дуже дорога. І вони просто з тижня на тиждень присилають тобі той самий файл зі своїми пропозиціями. І ти просто ходиш на ці мітинги і слухаєш одне і те саме кожен тиждень або там кожні два тижні. І по факту, я розумію, що там не було великих бюджетів, але по факту, ну, були великі бюджети, вони просто реалізували багато битрат, скажімо так. Якихось вінікальних ідеї досить мало і тому мені здається, що от гоутомаркет-стратегія вона важлива, бо вона, як би, працює в комплексі. Це як раніше було, знаєте, це 4P з маркетінгу. і про різні канали, і про правильне позиціонання і так далі. типу дуже схоже. Воно про те, щоб ти комплексно оцінив ринок, комплексно оцінив продукти і знайшов найкращі рішення для цього. Ternox: Я як індіозробник скажу, що дуже страшно звертатися до піар-агенції, казати, що це мабуть ідеально для вас, казати, що приблизно через рік я хочу випустити гру, давайте складемо план. І мені як індіозробнику дуже страшно казати, тому що я ж мабуть не встигну, не зроблю строк. Ігор: Потім з'явиться план і доведеться його виконувати. Ternox: Так, і тому краще звернуся десь за 2-3 місяці до релізу, коли я буду впевнений. Здається, я ж так десь за 2-3 місяці і звернувся був. Але в мене, принципі, якраз була прохання просто повідомити пресу про реліз, розіслати їм за два тижні якусь версію, яка на той момент була. в принципі, це ще плюс мене спрацювало, мабуть, через те, що мене були вішлісти, там, 10 тисяч на той момент, і вони там збиралися. Ігор: Дякую за цей коментар. Мхм. Ну слухай, в тебе вже був фоловін, в тебе були випущені ігри, тебе були вішлісти. Ти взагалі розумів, що ти в принципі робиш? Це не твій дебютний проект був. я б всім радив... Нам можна завжди... Я думаю, що пацанець теж кажуть, подкастах з тобою Руслан, на PR-Експресі або ще десь. Ми завжди кажемо, що ми не проти поспілкуватись і відповісти на якісь питання. Це не на комерційній основі, умовно. Ternox: Так, тому що якщо б без цього, то це б не врятувало. Мхм. Ігор: Якщо у вас є питання, що робити через рік і хочете запускати старинку, то можете написати і ми спробуємо відповісти на якісь запитання. Ми майже завжди запропонуємо вам анонсувати щось ексклюзивно на фестивалі в Steam, який буде в серпні, скоріш за все. Ми ще не маємо точної дати, на жаль, але, скоріш за все, як завжди, буде серпень. Тому... Чим раніше, тим краще починати про все це думати. Це стандартна порада. Як ви довець працювати, з чого я почав, ми намагаємось, як мінімум, це мінімізувати всі ризики. Тому що у нас вже є великий досвід запуску продуктів. Коли це дебютний проєкт, особливо часто розробники, навіть якщо вони читають крізь Ожуковський і Реддіт і всякі історії про пастмартем і про Лондж, все одно багато якихось нюансів і деталей можуть просто вислизнути або якийсь контекст, або ще щось. Це завжди класно, коли я хтось там можу подивитись і порадити щось. Принаймні ніхто ж не заставляє ці поради виконувати. Ternox: Власне, нас... А, так, про вдивництво. Андрій: Ви дівництво... Да, сорі... Типу, що саме ви пропонуєте принципово інше відносно того, якби я прийшов до вас, не знаю, 5 років назад з ідеєю гри і сказав вам, давайте, допомагайте мені просувати, на початку, як ти кажеш, все зробив би по-правильному, але, ну, звертався б вас як до піар-агенції, а не до як видавництво. Типу, в чому принципову відмінність? Ігор: Так от. Ага. Так, коротше, все-все-все. Мхм. Умовно 5 років назад ми так багато не робили з точки зору оцього go-to-market як до комплексного підходу. Ми більше працювали як класичні піарагенції. Це стрімери, це преса, це якесь там кросспромоушен і типу все. Це десь так було 5 років назад. При цьому у нас було кілька ігор, якими ми працювали по ревені Шейр. Це був PUS і була G30, Вані Ковалєва. Ми мали дуже маленький відсоток, але ми якраз проходили весь цей шлях, головно від анонсу і до релізу, і навіть після релізу якихось бітів. І це нам дуже допомагло зрозуміти, що цей підхід про просто працювати як PR-агенція, взяли гроші, розіслали і все, вона не дуже ефективна. Тому в нас весь час сиділо десь там, знаєш, на підкорці, нам логічний next step – це йти в паблюшн. Але оскільки, як я казав, ми шукали грошей, то одразу після ковіда, коли була найсильніша криза, ми їх не знайшли. Ми це тіпа відклали, а потім зрозуміли, що ну, куди відкладати, треба починати лін. І в цьому світі, в принципі, все більше і більше агенцій теж логічно переходили в те, що вони починали працювати з деякими клієнтами перевиню share без інвестицій. Навіть, умовно, без інвестицій в маркеті. Просто як партнер, який сидить в тварині. в тому самому човні і допомагає з Біздевом, з маркетингом і з усім іншим. Тобто наш офер зараз ми шукаємо гроші, аби мати можливість інвестувати в маркетінг, але зараз ми пропонуємо за не дуже великий відсоток, умовно, наш час експертизу на постійній основі. Тобто це може бути за, умовно, 6-12 місяців. Тобто з першого анонсу це в ідеалі. Андрій: Мхм. Ігор: Можна підготувати цей анонс, вибрати гарний фестиваль, на якому це зробити і так далі. В ідеалі ми знайдемо гроші цього року і зможемо інвестувати в маркетинг. Це наш план. Я сподіваюсь, що він спрацює в розробку. Андрій: А в розробку ви плануєте інвестувати? Бо мені здається, зазвичай розробники кажуть, що шукають видавця, мені потрібен допомога з маркетингом, але все це прикладається, як мені потрібні гроші на розробку. Ігор: Я розумію, з того що я бачу, ну... У нас досить непогано у різних колективів виходить своїми силами робити це. Тобто, якщо ставити собі реальні задачі, ну, я не кажу, що всі так мають робити, але з того, що ми бачимо, досить багато команд, які чудово справляються, як PET-проєкт, зробити досить солідні проєкти на горизонті 12-18 місяців без стороннього фінансування. Звісно, було б круто, як би можна було кинути роботу і робити це full-time, але воно б не ставилося. і це було б одно той самий рік. Я просто бачу ще... Ну давайте так, всі думають, що пабліжери жадібні, хочуть 30 плюс відсотків, хочуть рекупи і все таке, але якщо ви чесно сядете і зробите єбєйшу ексель табличку і порахуєте все, то ви розумієте, чому пабліжери просять 30 плюс відсотків, коли вони інвестують гроші. Типу, у нас маленька команда, ми не просимо 30 плюс відсотків без маркетного грошей. Тобто, нас менший відсоток, звичайно. І прикол в тому, що просто не б'яться математикою. Якщо ви, умовно, якась компанія з UK, яка платить податки, у вас 5-8 співробітників і так далі, так далі, ну це просто unreal брати менше 30 відсотків. Враховуючи, що ви маєте, умовно, з календарем релізів, ну нехай у вас 5-8 релізів на і з них два просто провалиться повністю, три, дай Богом, купиться і один, може два, щось там буде. Якщо чесно рахувати цьому тематику, вона дуже неприємна. Ternox: Ну, але мені здається, що мені подобається ця тема, що зараз часто видається пропонують, воно дирекупу все ж тільки забирають собі не всі гроші, а тобі там 50 на 50. Просто щоб розробнику хоч щось доходило вже одразу з першого місяця продажів, тому що бувають отакі ситуації, коли ти випустив гру, вона навіть там плюс-мінусуспішна, але ти там ті надані 50 тисяч доларів не окупив чи 100, і ти сидиш ще пару місців, чекаєш, коли... Ігор: Я зроден. Ternox: Коли по-перше ці гроші дійдуть, вони далеко не швидко дійдуть, а дійдуть до видавця, який ще через свою богоутерію місяць буде крутити, поки все порахує і тобі надасть. А там ще й ти повиявиться, що до тебе майже нічого не дійшово. Тому тут важливо, щоб хоча б в цей час, щоб здавати розробну. Ігор: Мхм. Це в Андрій: Я неодинаймно бачив видавців ці контракти, реально, окей, вони тобі дають якісь гроші, але по факту так виглядає, що вони ніяких ризиків не несуть, тобто вони всі в своїй інвестиції повертають одразу з доходу, а про мої ризики, типу, це вже моя проблема. Так, так. Ігор: Це дуже велика проблема. Ternox: Рано чи пізно вони все це повернуть. Океї гра не вистрілили, але за рік-два вони ще можуть випустити на консолях, на якихось інших платформах. Вони доборуть своє. Андрій: І так, мене, наприклад, знайомі розробники, які зробили велику гру, ну це, як вона називається, грідвентери, українська гра. І наскільки я розумію, то вони взагалі грошей чи то майже не отримали, чи то взагалі не отримали. Бо все пішло в рікуп грошей, їм давалося. Ігор: Я б тут додав, що це ілюзія, чуваки, насправді, про рекуп. Угу. Ну от я хотів додати, що це ілюзія про рекуп 50 на 50 не тому що це неправда, а тому що через те, є кілька адекватних видавців, які публічно про це заявляють і всі їх носять на руках за це, і це правильно, таких видавців дуже мало, які роблять 50 на 50. Андрій: які дивлять 50 на 50, я думаю це все залежить від обсягу фінансування. Тобто якщо тобі повністю фінансують розробку, то в принципі я навіть можу погодитися, що можу бути 100 % в імрікуб. Ігор: Не тільки. Там залежить від того, що є кілька, умовно, модернових видавців, які орієнтовані на Індії, розуміють ринок і так далі. Є 80 % видавців, які працюють вже 50 років, короче, і ще з фізичної дистрибуції. І вони, кажуть, ну ріку буде 80 на 20, нашу сторону. І ви, радійте, бо ще 4 роки ріку було 100 % в нашу сторону. Андрій: Мхм. Ігор: І от таких приколів досить багато на ринку досі. Про них не говорять постійно, а про 50 на 50 постійно говорять. Виходить, що це якби vocal minority, і всі думають, що indie landscape в паблішингу став класний. Ternox: Я думаю, це все одно, якщо про це зараз говорять, то до цього все рухається і я тобі прям... Ми передбачимо, що через три роки це вже буде нормою. Ігор: Воно рухається, я просто про те, що багато хто думає, що це вже всюди так. Ternox: Тому що ще 5 років тому, типу, взагалі, отабі IP відбирали, там нічого не могло, нічого не завишитися. Ігор: Такі контракти до сіє, чуваки. І це печально. Андрій: Та ні, ну не стільки все погано було. Ну, не, таке буває, але в цілому. Настільки все пованно було. Ternox: Я просто пам'ятаю, навіть ігор з тобою у твіттері сралися через цей контракт Raw Fury, який там у них як зразок висить, буквально, він у них досі висить, тобто він актуально його оновлюють, і там, типу, повне відбирання IP, мерч, все, все повністю вони на себе забирають, все таке, ну типу, от тут цака, норма, ну, хай може вони вже зараз роблять поблажки якісь частіше, ну, але там 5-6 років тому воно в них завжди було якось так. Ігор: Так. Андрій: Ааа... Мхм... Ternox: Це страшно. Так, не дивно, що люди іноді дуже лячно до видавців відносять. Це особливо коли там багато грешей не обіцяють. Ігор: Ну це ще залежить від того, як відбираєте IP. Дивись, у нас наприклад в контракті написано, що якщо ми, ну умовно, якщо ми приведемо угоду на мерч, якусь, то ми там свій оцей маленький відсоток теж отримаємо цього. Тобто ми не забираємо виключно ліцензію на IP для того, робити іграшки. Але по факту, оскільки це SBSDEV на нас, Ternox: Хм. Ну, звісно, так. Це саме про сиклові, це все таке. про це маю цим мовити. Зараз такого точно намагаю. Ігор: Я вважаю, що «Право першої ночі» – такого багато досі в контрактах. Я про це і кажу, що є кілька прикладів, і всі думають, що це вже стало нормою, це ще не стало нормою. Воно стає потроху, але це ще не 100 % історія. І «Право першої ночі», як на мене, це дуже тупа історія, тому що якщо ти класно співпрацюєш і задоволений результатами, ти не будеш шукати іншого видавця на сіквел. Ternox: Дальше є, де? Прикол. Ігор: У тебе вже є, сумовно, твоя аудиторія, у цього видавця, ви вже з ним працювали, ніхто нікого на неї бав, ну, типу, чудово, навіщо шукати когось іншого? І якщо це закріплено в договорі пунктом, що ти забав'язаний, ну це реально трошки тупо. І є ж оці... Ternox: Мхм. Андрій: Ну, вони це пояснюють тим, окей, не будемо напорягати, що ти маєш бути з нами, але ти маєш нам сказати, що якщо що, могли тобі щось запропонувати, краще ніж інших. От таке пояснення. Ігор: Це більш лайтовий варіант, це і є стіпа правоперешин, що ти маєш прийти і тобі мають відмовити, і тобі можеш йти шукат когось іншого. Андрій: Ні, навіть без необхідності відмовити. Типу... Ні, ну окей, це принципі те саме, ти можеш такі вимоги виставити, що тобі все одно відмовлюють. Тому в принципі так. Ігор: Так. Я тому і кажу, що по факту це дуже дивний пункт, тому що ти реально можеш виставити умови, які ніхто не погодиться, бо це буде комерційно мати мало сенсу. Тому це досі дуже цікаве і складне питання, тому що я цю базу даних свою веду, до речі, я не пам'ятаю, у мене здається, у мене є лінк, який ми потім можливо додавимо в опис, там де ми збирали корисні посилання всякі, і у мене там є здається лінк на мою папочку, де я збираю паблишнг агріменти, там я точно не тільки Роу Фюрі, там 4 чи 5 прикладів має бути. Андрій: Ти маєш навіть прикладів гріметів? А що ти, до речі, ігор скажеш, якщо ти в курсі? Ось є розробники Among Us, Innerslot, і них є фінансування ігор. Outerslot – відділ. І вони просто дають гроші на розробку за відсоток. І відсоток там, невеликий. Ігор: Мхм. Ternox: Вони ділять і рекуп дуже сильно, а потім після рекупу вони два цитутки в себе беруть. Але це буквально благодійна справа на ігри, які їм подобаються. Це реально виключення вже таке. Прикольно до таких попасти. Андрій: Угу. Ігор: Ну от. Андрій: Ну от, виглядаєш отак. Ігор: Так. В цьому прикол, що воно дуже вокальне. Ось цей приклад аутрослота, дуже вокальний і всі думають, що всі інді пабліжери, які себе хорошо ведуть в паблік, вони мають подібні умови, але це не так. І ось OuterSlot він насправді дуже важливу справу робить тим, що вони просто зсувають цю рамочку в більш демократичні я б сказав, нормальні партнерські умови. Але по факту це благодійність майже, тому що так. Типа вони інвестують в різні речі, багато з їх не знають. Наприклад, я в Ванкуварі, Вікторія Тран, яка робить розсилку про сошалмідія і ком'юніті менеджмент, вона працює Вона аутерслотом завідує. Вона теж місцева і вони проінвестували, здається, в дві місцеві команди. Одна з яких... Це половинка, яка робила Селест, Cold Blood Inc. Вони зараз роблять... Neverway, здається, називається. Аутерслот ми проінвестували. Це просто місцева тусовочка друзів. Просто для довідки. Ternox: Мхм. Ігор: Але Невервей реально залітає чомусь настільки жирно, я не можу це пояснити. них і Nintendo окремо їх фічерила і зараз скільки вони говорять? 400 тисяч вішлістів на Steam просто вона залітає якимись unreal темпами. Іначе нічого специфічного не роблять. Андрій: Можливо це за рахунок від розробників Соласт? Ігор: от Це теж, але вони, це подорожня пара, вони наче свій движок роблять і на ньому роблять цю гру. І у них якби є певний фоловін, вже. Але я б сказав, що я досі не дуже розумію, як це тут будується в плані стосунків і в плані... дизнес-девеліпменту саме від цих розробників. Мені здається, просто через та кредібіліті від CELES, в них вірять з точки зору і гімдизайну, і виглядає воно теж прикольно, і їх просто підтримують. Просто що у них вже є цікаві знайомі, які їх можуть підтримати. Це я не кажу, що гра хороша чи погана, я ще в гру не грав, але я до того, що як на мене, дуже аномально багато вішлістів. Ternox: Ну... Андрій: Мхм. Уваги. Ну так, моє пояснення, вона виглядає добре, як на мій смак. просто розробник із великою фанбазою. як розробник Undertale випускає нову гру, або Lucas Pope випускає нову гру. Хоч Лукас Поп у нього другої гра зовсім не така як перша, ну, сильно не така як перша, але тим не менш нормально. Ігор: Мхм. Мхм. Ternox: Ну, так, Ігор: Приблизно, да. І через оцей хайп, це цікава історія, через те, що розробники популярні і гра вже не сеться, їх з радістю будуть брати на будь-які фестивалі, як хедлайнером, навіть незажачено те, що там нема знижки, просто ще йде набір віжчі лістів. Тобто оцей весь хайп, він якби вмножиться в прогресі експоненційно. Андрій: Мхм. Ну це, не знаю, ну до того що проблеми, це просто об'єктивна реальність всіх от маркетплейсів. Та що популярності ще популярнішим, а не популярне, лишається не популярним. Бо популярне, воно добре продається, його більше показують. Популярне про... Так, так, треба забрати і поділити всю цю вагу, я вважаю. Бо до нас, ну до мене взагалі мав долітає. Ігор: Мхм. соціальний роздрим росте Ternox: Так? Так. Поділіться, вишлі стама, таке все. Ігор: Ну, насправді ж це те, як працює Steam Next Fest, вимовно вони ж зробили цей прикол, що перші два дні вони дивляться на те, хто куди клікає, а потім пушить те, рано пушиться. Воно здається, з одного боку, недостатньо демократично лише два дні, але з іншого боку, справді мають вибірку даних. Андрій: З'їм однаково і потім заміряю, так? Ternox: М-м. Більш демократичного у нас немає. Це, в принципі, єдине таке місце. Ігор: Я теж згоден, що це справді немає нічого більш демократичного в плані підходу до алгоритмів, ніж те, що вони зробили. Ternox: Ну, да, якщо саме про агрометни говорити, все інше, це на інших платформах просто домовлятися персонально, типу по листах, створюйте Nintendo, там PlayStation, покажіть мою гру на презентації чи ще десь, напишіть об лозі десь про мене, там вже ці всі окремі місця, можна подавати заявки, або XBOX, там давайте геймпас, там вже вручну відбирають гру і можуть якось її пропушити тобі додатково, показувати на своєму аденчику. Steam взагалі нічого такого немає, то якби... Ігор: Мхм. Ternox: всі плюс-мінус на рівних умовах, але зі звісно з поправкою на те, що хтось вже набрав купі вішлістів, купа фолловерів і до нього Валв буде більш прислухатися і алгоритми будуть більше показувати їхні ігри. Але реально з нуля можна підніматися так, що конкурувати буквально с колов дюті якоїсь, яка виходить і бути там десь поруч у популярних новинках з трипові іграми. Ігор: справжній подкаст. Чуваки. Так? Так. Про подкаст я кажу, тому що це було, це ми зараз закінчуємо відповідь на запитання, що нового було. Андрій: Ну, це у тебе, Ігор, багато чого нового. Бачу, Руслан надрошвидко. У мене взагалі нічого нового. Ternox: Ми здається, досить правильно всі ці теми переходили. І зрештою, нас просто вийшла тема про водивців, це все. І які б умови краще. Андрій: Мхм. Така плани, Ігор. Поділишся якимсь планами? Секретами, інсайдами? Ігор: Ну, от з планів так вийшло, що ми вже анонсували Nordic Gate, я б не сказав, що у нас є прям якісь інсайди. з планів це знайти гроші. Можете потім нам в кінці року помахать пальчиком, якщо ми не знайдемо їх. Але ми все одно будемо продовжувати в такій моделі, якій ми зараз почали з Врофекторі, за невеликі відсотки, робити максимум цього, ми можемо з точки зору експертизії і нефурку. Андрій: Мхм. Ігор: Ми хочемо ще як мінімум кілька евентів зробити офлайнових. не знаю, там вийде... Коротше, в Сіетлі є Сіетліндікс-Експо, який проходить під час ПАКСу. Є бажання поговорити з ПАКСом, у нас є з ким поговорити там. У них, якщо знаєте, є ПАКС Райзінг зона. такі реально маленька інді зона, де невеличкі буси двохсторонні. І там по одному компу буквально. Тобто це дуже маленькі буси. Я туди возив два рази українські 18-му році PUS і 19-му році Collapsed. Вони відбирали. Тобто ти заповнюєш заявку, якщо тебе відбирають, ти там платиш півтори тисячі доларів, здається, в тебе є оце місце забрендоване твоїм артом. І я хочу з ними поговорити, можливо вийде якісь умови дуже... плейтові по грошам вибити, щоб зробити, умовно, таку ж зону, типу з українським фестивалем, на кілька ігор і потім шукати спонсора. У нас все опирається з цими фестивалями, у гроші, насправді. Руслан, десь брехати, Руслан спонсорує стенд на Nordic Games. Андрій: Не, так звісно, як... Я так розумію, кожна ініціатива – це багато перемовин. Зпершу, ви з самим фестивалом розмовляєте просто якісь знижки. Потім ви шукаєте просто пишти студіям, чи як ви шукаєте гроші, щоб все це... Ігор: Ну... Ну ти розумієш, ці умови взагалі вайбл чи ні? тобі пропонують? Наприклад, на Німецькомі ми хотіли теж робити... Тому що традиційно Сашко і Лєна роблять в бі-тубі зоні, стенд-геймс у рівні з країни. Ми хотіли зробити в бі-тубі зоні, тому що ми завжди про шоу-кейс фестивалю. І ми спілкували з Німецькомом і нам дали, просто сказали, ніже 50 % на квадратні метри ми можемо вам дати. І все. Тобто ні сапорту по забудові, ні техніки, ні волонтерів. Андрій: Мхм. Ігор: Це величезна КАНФА на 300 плюс 1000 людей, а коли з цим ввезити, вони можуть щось зробити приємне, але ми Ремот не зможемо це зробити просто ніяк, тому що це логістика. Андрій: Угу. Ну вони це приємно роблять із солідарності за країною, правильно? Ігор: Ну, я так думаю, що да. Я не розповів про їх політичну позицію, але це вже 50 % це нормальна знижка. І те, Сашко, тому що них вже з Ліни із Олегом є. Бі-тубі зону, вже є партнери, вони з ними працювали в Киолні і так далі, їм простіше спробувати це зробити, я дуже радий, що вони це роблять. Вони цього року і в бі-тусі зоні, намагаються зібрати невеличкий стенд. Те, я казав, що зараз Єгінд Девдов писав, і інші, і медіа, що можна до них податися туди, там, здається, 3000 євро коштує це місце. Про цикл перемовин. Через те, що тут було ще консульство заблучене і ми перший раз зробили на GDC взагалі теж рімово, не бачучи венію. Я ніколи не працював з Олією, Сіетелиндіс, зі Свєтої, з Лалекі, саме як з коорганізаторами. У нас почались перші дзвоники, одразу після ОГФ, в кінці серпня, 25-го року. і от на GDC фестиваль стався в березні 26-го року. Тобто отакий цикл був. А фігачить прям мало спать, ми почали десь з кінця листопада і от до березня. Це тому що це було непросто ігровий шокейз, це був прям культурний фестиваль, дуже багато людей задіяно, дуже багато людей прийшло, і так далі. А якщо простіше, то все одно, цикл десь 6 місяців, але виходить так, що трошки менше навантаження, тобі або допомагають організатори, або спонсори все закривають. Тобто задача основна – це здравомо зміти умову і знайти гроші. А далі вже, просто, перебували вони. Вона цікава. Що я казав? Пакс, якщо вийде. Якщо не Seattle Indies напевно Думаю, ще раз будемо на Game One в Литвії І хотілося б можливо в Польщу на познаній геймарену чи ще якось, не знаю, подивимося Тобто, у мене великий список евентів, куди я збираюсь писати Я ще на Tokyo Games Show буду писати, але це дуже маловірно, я думаю Да, я теж думаю, ти, до речі, підався на Indie Select? Ternox: О, нормально. Там Требастонкс, я там думаю. Ігор: і тільки ти, хоча я думаю, коли подкаст вийде, все, сьогодні дедлайн 30-го числа. Тож... Ternox: Ні. Можливо, мене хтось, де хто вже подав за мене, така межовість. Ігор: Я це до того, що список евентів великий, знову ж таки через капасіці треба вибирати, які ми ведемо битви. І я думаю, що ідеально це мати один якийсь мейджор евент, як GDC, і там 4 десь евенти поменьше, може, на рік. Це те, що можна вивести таким складом, який у нас зараз. Ternox: М-м. Це все одно немало. Ігор: Ну це правда, якщо подумати, то взагалі, воно. Воно, от я б сказав, Канаді це було б дві людини на здраплаті в нон профіті, які б це взаймалися в full time. Десь так. Ternox: В принципі, можна нічим більше не займатися окрім цього. Ну, так, так. Це, до речі, ще можна тему про баланс роботи і якось підняти. Ми на початку казали, ви дивувалися, що у мене там декілька ігор, але це робиться тим, що я багато сиджу вдома, багато сиджу за комп'ютером, більше ніж треба здорові людини сидіти і більше ніж сидить будь-яка середня людина. Ігор: Я буду обамовчать або не затикатися. Ternox: Отакий секрет, він вам не сподобається. Якщо більше займатися, подорожувати, відпочивати, і все таке, мене продуктивність стільки впаде в плані розробки ігор, але для здоров'я це буде корисніше. Андрій: Ну, забирай слончений сайт і подкасти інші і... Ternox: Так, сайт я плюс-минус автоматизував, я там не багато вже приймаю участь. Це добре. Це я зміг вибудувати атак. Ну, от зараз ще плюс подкаста нормально. Ігор: Я можу ще додати... Дальший подказ Такі PR-Express, жодна, теж почались частіше, а не просто як експеримент Ternox: До Перекспреса... Ну нормально, до речі, заходять. До речі, реально, нарежу про п'яр, про те, як планувати свої реліз і що, як виставляти свою гру, показувати її так, щоб вона подобалась людям. З вас не з хлопцями з Палайи. Ми прибузимо там раз на два-три тижні, збираємося, може раз на місяць, поїздимо на БУЕ. І розглядаємо ігри, які ви заявках не відправляєте, тому... Раджу, як мінімум, якщо вас ще немає, що подати, просто послухати, щоби на майбутнє запам'ятати собі багато речей, думаю, дуркорисно. Ігор: Підтверджуємо. Я теж дивлюсь. Давай, розкази. Андрій: Я можу розказати шаману нового. Ternox: Да, давай. Андрій: Тут напевно я нічого такого вражаючого не розкажу. Я рік назад випустив гру і там дуже страждав коли я випускав. Бо у мене це якраз це випадок, що Рослан казав, що тобі побудували план і ти маєш його притримуватися. У мене так відбулося. У мене був жорсткий доволі дедлайн, який мені поставив в дивець, бо там була супер класна дата для релізу під фестиваль автоматизації на Steam. Ternox: Мхм, мхм. Андрій: Відповідно, я останні місці до цього супер багато працював. Я теж, як Рослан, не здорово часто проводжу за комп'ютером, але в той момент це взагалі неадекватно, бо я просто постійно працював і вистачився. Відповідно, після того як випустив, я не можу сказати, що відпочивав, але я не працював. Ігор: Просто обнімаю тебе віртуально, Андрій. Андрій: Але трохи щось я продуктивного робив. Ternox: Розумієте, найстрашніше – реалізати у ранньому доступі, коли ти такий, нарешті, хай-то по фіксів баги, в основні, ход фіксів, все таке, і ти такий, а відпочивати-то не можна, типу, тебе далі план, треба далі працювати, все, що треба робити, і це, як би, теж такий, мініс, раннього доступу, який не кажучи, згадують часто. Андрій: Ну це, до речі, чого я жодного разу не опускав ранній доступ і трохи цього боюся. Бо я боюся того, що ранній доступ тебе зобов'язує як мінімум якось підтримувати гру і розвивати. А якщо вона, типу, не піде і буде погано продаватися... Ternox: Ну так і я, суті, да. По суті, для мене Стонкс — це як гра-сервіс, який мені треба підтримувати регулярними новинами. І це не всім сподобається. Андрій: Я тобі скажу більше, от мене дві гри випущені і люди реально очікують, що ти будеш ще постійно підтримувати, оновлювати і там передач на погані відгоки. Ternox: Так, це дуже проблема. Це проблема, я про це теж в твіттері часто кажу, що там нахіра розробник експедиції зробив оцю оновлення у грудні, пів року над ним працював, щоб додати нову локацію з новими босами. Я не буду повертатися у гру, я її вже пройшов, мені не цікаво, я просто буду кнопки згадувати, як там ще працює, навіщо ви це робите і просто робіть наступну гру. Я хочу наступну гру від вас побачити, я не хочу, щоб ви... Андрій: Угу. Ternox: не те, що дороблював, просто додавав контент абсолютно необов'язковий. Прямо 100 % він необов'язковий. І зараз така культура складається, що всі люди чекають такого, що гра вийшла, і все одно потім буде ще якийсь великий апдейт з купою нового контента, з купою всього, і гра буде постійно оноблюватися. Андрій: Я думаю... Мхм. Це просто популярні гри, вони розбалували людей. звісно, гра як Лаеробскур, яка заробила мільярди грошей, може себе дозволити просто навіть по фану підтримувати цю гру. І їм це навіть вигадне, бо вони... Ця гра на Хайпі, і якщо вони опускають на виновлення, це якихось і старих частково людей залучає, і нових залучає, бо, типу, напевно більше шансів, що цю гру придбають, якщо побачать, о, типу, якесь, update 2.0. О, це треба придбати. Ternox: Ну, та, дам. Так, це ж інфопривідча, щоб додатково підсвічувати гру. Ігор: А чи можеш ти так, Руслан, сказати про Відьмак 3? Ternox: Ну, там була досить крива гра, яку треба було дороблювати. Але з рештою, це фінальні апдейти, теж не те, щоб там сильно щось треба було. Вони якісь квести знову пододавали. Я не знаю, що там взагалі пододавали, мені не цікаво. Все, що треба було зробити, це PS5-версія, це треба, щоб було краще. Більше нічого не треба було. Вони прикрутили мод з HD-текстурками, фанатські моди докрутили. Ігор: Мхм. Ternox: Окей, я думаю там це якийсь зовсім окремий офіс, окремий, скоріш за все, на Outsourcing, там хтось робив взагалі і це не витягувало якусь іншу гру, не витягувало від Мак-4. Ігор: Для мене звучить, наче ти маєш таку тарантинівську професійну деформацію продюсерську. Ми це вже дивилися, треба новий контент. Ternox: Ну типу, да, да В принципі, відмак класна гра, але перепроходити її не дуже хоче Це, типу, за нього мене 150 годин, це було прикольно Але, але, але, давайте наступний відмак Чи шо? Щось таке Андрій: Я ще пригадав теж доволі цікаву модель, яку Paradox Interactive використовують в своїх стратегіях. Вони випускають повну гру, повний реліз, але підтримують ці ігри роками. Прям можуть 10 років підтримувати. І для них це працює, бо вони випускають великий і до нього діляться якась косметична чи не косметична. І випадка з іграми також працює, бо там велика реагабільність. І Руслан сказав, що повернутися в якусь РПГ Ternox: Мхм. Андрій: або в неї вже пограв, або навряд чи будеш повертатися. Але якраз з ті стратегії легко повернутися. Ну, не теж легко, має більше сенсу, бо ти постійно прогереш спочатку і я сам навіть діляв ці КПО. Ternox: Ну так. Насправді, я згоден, і власне, мене грають симулятори, і до неї, як на мене, краще лягає, оновлення якісь, поступово з'являються. Це реально привід зайти людині через пару років ще раз, і побачити, там з'явилось щось нове, і це прикольно. Ну, типу, да, я кажу, що мені це не подобається, і сам так роблю. Можете... Да, да, да. Андрій: Угу. Ігор: Не купуйте експедицію, купуйте стонгс. Я все правильно поцюп. Ternox: І власне тому я роблю ще інші маленькі ігри, бо хочеться ще щось релізити, не сидіти з одною грою 10 років. Хоча це така гра, яку реально можна років 10 оновлювати, випускати DLC і на цій тязі оновлення вона буде триматися якраз. У мене ще 4 цих раундів, оновлення від слав безкоштовних, які ще можуть додавати більше при забажанні. Там ще довго можна... Умовно, хтось сказав би, доїти гру, але мені хочеться не просто гроші, а щось було цікаво мені. Тому я думаю, що за 10 років мені гра теж набридна. Андрій: Я повернуся до того, я казав, що мене нового. З цих часів, поки я не працював і не відпочивав, то я зробив таку штуку, про яку давно думав, зібрав табличку з певними критеріями і розписав туди всі ідеї для своїх ігр, які я там міг придумати. Ternox: Мм. Андрій: Там вів критерії, знаешь, цікавість, наскільки цікаво мені це робити, наскільки я вважаю складно, вважаю, це займе часу на розробку, скільки це займе грошей, скільки це приносить гроші потенційно. Я зробив таку табличку, дивився на неї довго, дивився, і нічого, ну і все, викинув її. Поняв, що це не так, воно так не працює. Ternox: Так не працює, мені здається. Ігор: А треба було завантажити вклад, щоб він її розєбав, короче, по кожному критині. Було весело. Андрій: А я тоді ще не почав в користуватися. О, до речі, це ти нагадав. Дійсно. Я ж реально витратив частину часу з тими ЛЛМ-ками, щось почав колипати і дивитися, що там цікло, де не кло, де. Бо я в один момент побачив, що всі навколо активно це використовують, якраз в кінці минулого року. І теж почав дивитися. Це зайняло певний час. Ну а зараз в результаті я декілька місяців так повідпочував, що особистими справами позаймався. І врешті-решт почав робити нову гру. Напевно зараз багато не розкажу про неї, бо вона ще не нацована. Але це буде щось не типове, як на мене і мої попередні гри. Тобто це буде не стратегія. Бо стратегія – це трохи навдячний жанр, особливо якщо це буде якась стратегія, типу факторію, іншими словами успішна стратегія. Якщо це буде не успішна стратегія, то це багато зусилі зробити і мало грошей. то в цей раз щось інше спробувати. Ну і на цьому, напевно, нічого не буду розказувати. Ternox: Я вирішив зробити гру, яка точно принесе більше грошей, пазел платформер. Андрій: Я дуже знаю цю іронію. Ну, насправді, а може і принесло більше. Але це не пазон платформер. Тож дам такий спойлер. Ternox: Ну, вже трошки витягнув інформації з тебе. Ігор: Пишіть в коментарях, як ви думаєте, який жанр вибрав Андрій для наступної гри. Ternox: Ну, ідею якось реально обираєш серцем. Якби це пафосне назвучало, от в моменті ти таки розумієш, що да, хочеш. Ну, ти як мінімум почнеш, спробуєш, місяць там пробуєш і стане зрозуміліше вже. Чи нормально іде, чи щось не те. Андрій: Та, до речі, щодо цієї гри... Це класний варіант обирати серцем, але насправді, так пригадую, як я обирав, це часто було трохи спонтанно. Бувало це... От у мене часто бувало, це просто не Джемі щось зробив, ну, типу, нормально, а чоб не продовжувати зробити. Оце перший варіант. А другий варіант – це, от як з потягами цими. Я просто, типу, треба щось зробити швидко. Я почав взгадувати якісь свої ідеї і згадав, що мене була гра «Pixel Express», можливо, ігри. Ternox: Ну, так. Андрій: Чого про таку гру? Ігор: Да, було таке. Андрій: Поясню для глядачів, ми навіть запартнерилися з гіграми, з GTP Media, щоб ми були партнерами цієї гри, але так вона і не вийшла. Це мене трохи муліє, бо мене була PIXIRE EXPRESS, інша гра в мене в Steam, яка заморожена, суті. Я думаю, треба ж напевно доробити, бо там якісь там ідеї, дизайн, зроблено. І це був для мене для такої часткової критерії зробити цю нову гру. Найнівчі гри, які я хочу робити. я реально так і подобав, що треба вибирати серцем, от робити те, що подобається. Бо я додомував, що може треба дійсно робити те, що зараз популярне, намагатися дати, не хайпі. Ну там, Vampire Survivor лайки, Bellator лайки. Ternox: По хайпу. Ігор: Крізь Жуковський не дасть збрехати Оце не робіть, а оце робіть Андрій: Ну воно і воно працює, принципі. Ігор: Якщо цикл розробки 6 місяців. Ternox: Я сказав про серце. Це ж таки розуміто, що серце інді розробника початківця і того, хто 10 років займається, воно трошки інше. Автоматично я буду обирати жанри, які будуть залітати. Тому що вже на етапі ідеї у мене перші думки, як я про неї буду розповідати. Чи буде прикольно. Це вже реальна інтуїція, це просто досвід. І одразу... Ігор: до серця інтуїція додається. Мхм. Ternox: через це ти вибираєш ідеї. Це не те, що хайпане більше, це і мені подобається, і ще і легко буде про це розповідати людям, щоб їм теж зацікавити якусь певну нішу, на яку я дивлюся. От, власне, це трохи інше. Андрій: Я б щодо цього додав відчуття смаку, яке ти маєш випрацьовувати. Бути в тренді, якщо граєш в те, що зараз грають люди, тобі це може сподобатися, і ти сам захочеш щось подібне зробити. Я часто бачу, і це я постійно, напевно, казав, але знову скажу, українських розробників, що вони застрягали в якомусь минулому часі і повторюють ігри, давно не актуальні або просто не співмірні до їх можливостей. Трипила і роблять. Ternox: М-м-м, так, так, Мхм. Андрій: сталкер на минималках Ternox: Ще норма була наше покоління, ми могли робити якісь ігри з Денди. А зараз покоління буде повторювати ігри з пк-0, якимось, ніфіга собі, який скоб, що вже набагато складніше і довше робити. Тим не менш, з Денди теж існують, тому що нас і в 0-ліві ще грали, затягнулася ця епога, як в Бразилії. Ігор: Кейло. Андрій: Мг. Ternox: Бразилиці дозвольні випускають постійні ігри в естетичі Sega Mega Drive, тому що вони бідна країна і них Sega Mega Drive там актуальна була ще у десятих роках, просто вони типу піратські версії, постійно їх сіграли і тому вони зараз ще у них покоління, яке типу надихається тими іграми і регулярно щось таке випускають. Вони в принципі плюс ми не заходять, але це таке, на тисячу відео приблизно такі них релізи, вони в принципі OK, але нічого такого. Тож не закривати себе в минулому, не намагатися зробити мрію, якого мріє в дитинстві, а трохи ряніше дивитися на речі. Цікавитися і зараз, що там виходить. Скоріше все, що з зацікавить теж. Андрій: Але ідея взяти стару гру, забуту і зробити її несучасний лад – це непогано. Наприклад, гра С тонкс або стардювер, або ще напевно інші приклади. Ternox: Тонк стоїть 1800 так і з'явився. Ну, стадіовелі, до речі, не те, щоб це, як вони називають, буде... Харвестмуна якась забута, вона типу і зараз виходить. Але вона просто, ну, наче не така привітна чи щось таке, не знаю, настільки широка, настільки зрозуміло зроблена. І там же вона іще проблема в тим, що там якісь права розділились, і є... Спочатку вона називалась в Європі, Story of Seasons, і потім... Андрій: Ну, да, напевно воно... Мхм. Ternox: Це права відібрали і з'явилися дві гілки, є сторіо сізонська крема і окрема, Харвест Мун. І вони всі якісь такі, ну, дешевенько зроблені якось без людей, те щоб цю не захоплюють. А тут просто така ультимативна реально Харвест Мун, який типу перебив абсолютно всі інші ферми, такий базовий темат, який звичайний, що ніхто, мені здається особливо не шукаю, нічого схожого більше, якщо воно якось суттєво не відрізняється чи немає якоїсь фішки. Андрій: Це, до речі, нещодавно усідомив, чому людям подобаються старді велі і подібні ігри, в чому прикол фантазії. Я це зрозумів, бо почав цікавитися життям власному будинку і відео про переїзд в село. Я почав це дивитися, мені це почало подобатися. Я думаю, от би гру таку. І потім, ааа, є ж такі ігри, точно, я навіть граю. Ternox: Абсолютно всі ігри, ти приїжджаєш в село, там тебе передають будиночок дідуся, і ти починаєш в ньому щось налагувати, це ж прям класика Андрій: Мг. Гідно, володь, і так далі. Я пропоную завершитися перша частина. нас година 10. Ігор: Дуже схоже, що вийшли не зовсім за планом, але чудово мені здається. Ternox: Так, так, абсолютно точно. Андрій: Та чудово. За планом, ми змогли запинитися органічно як на мене. Все, я зупиняю і... Ternox: Мхм. Ха-ха-ха!