Latest / Café com Dungeon / Tirando a rolagem de ataque #0041
Transcript
- 0:03Vocês estão em frente a um supermercado abandonado.
- 0:07Não há sinal de zumbis, mas dá pra ouvir um gerador de luz
- 0:12funcionando lá dentro. Por isso, a iluminação externa
- 0:20na porta do galpão tá ligada. E tem cobertura?
- 0:28Tem uns carros velhos, tem também umas lixeiras de metal.
- 0:32Elas se acumulam ali até a parede da fachada.
- 0:37Ah, então eu vou correr rapidão até a porta.
- 0:46Você ouviu um estampido e morreu.
- 0:50Ih, caralho. Então, mestre, eu vou rapidão
- 0:55até a porta, mas eu vou tomando cobertura nos carros, beleza?
- 1:02Você ouve um estampido. Você morreu.
- 1:07Eita, caralho. Então, ó, eu vou rapidão entre
- 1:11um carro e outro, mas quando eu chegar no carro seguinte, eu
- 1:14paro, retorno o meu fôlego, depois eu dou mais uma corrida
- 1:18até o carro seguinte, beleza? Tá bom.
- 1:23Você corre de um carro pro outro.
- 1:27Um estampido. Você morreu.
- 1:31TPK, galera. Bora pedir uma pizza?
- 1:39Vamos agilizar aqui. Toma esse teu café com Dungeon.
- 1:42Próximo. Bom dia, amigos do Café com
- 1:49Dungeon. Estamos aqui para mais um
- 1:51episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
- 1:54RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
- 1:56meu café aqui está com gosto de pólvora.
- 1:58Eu tive que escapar de um sniper para poder beber em paz aqui,
- 2:02mas está valendo a pena porque esse café magenta, torra média,
- 2:07especial aqui da ovelha negra, é delicioso e vale... cada real
- 2:13investido nele. Inclusive, você consegue comprar
- 2:15aí do Café Magenta, que é um dos que eu mais gosto aqui da Ovelha
- 2:18Negra, a partir de vinte reais. Isso sem o cupom.
- 2:23Você pode utilizar ainda o cupom CCD, tudo minúsculo, lá no site
- 2:27deles, ovelha.café. E aí você usa o cupom dos nossos
- 2:32ouvintes. Se você for um assinante do Café
- 2:34com Dungeon, temos cupons progressivos, então você pode
- 2:37ter ainda mais desconto na compra do seu café especial pra
- 2:40amanhecer ouvindo Café com Dungeon, olha que beleza você
- 2:43pode se tornar um assinante inclusive e concorrer a dois
- 2:46quilos de café mensagem que a gente sorteia pra galera, então
- 2:50apoia.se barra Café com Dungeon e aí você se tornando assinante
- 2:54você ganha cupons progressivos, né, de acordo com o seu nível de
- 2:57apoio, participa desse sorteio e de outros, de outros parceiros
- 3:00também como a própria editora Caramelo que tem jogo analisado
- 3:05aqui no Café hoje E fora isso, você recebe conteúdo extra,
- 3:09participa de um grupo de Telegram muito maneiro.
- 3:13Enfim, tem desconto também nos outros parceiros, etc.
- 3:17Beleza? E ajuda a gente a voltar a ter
- 3:19cinco episódios na semana. Então, apoia.se barra Café com
- 3:23Dungeon. Vamos para o episódio de hoje?
- 3:25Antes, porém, queria ler a enquete, né?
- 3:28Então, leitura de enquete. O episódio passado foi sobre
- 3:38live de vampiro, com o Boi falando aí do Cursed.
- 3:42Inclusive, quem quiser jogar uma live de vampiro incrível, essa
- 3:46aí com certeza vai ser uma delas em São Paulo.
- 3:48Então fica de olho aí no episódio passado em que o Boi
- 3:51falou sobre essa live, beleza? Mas no episódio anterior eu
- 3:56perguntei pra galera se eles achavam válido pagar pra jogar.
- 4:00E setenta e oito vírgula três pessoas, vírgula três por cento
- 4:04das pessoas falaram que pagariam pra jogar e que acham válido
- 4:07pagar pra jogar. E uma minoria falou que não.
- 4:10Eu acho que é um tema interessante da gente abordar e
- 4:13eu acho que a gente ainda pode converter essas pessoas aí a
- 4:17acharem válido, porque eu acho que nada, assim, a gente pode...
- 4:22pensar várias coisas aqui de formatos, etc., mas porque não
- 4:25seria válido pagar para jogar. Vamos analisar isso no episódio
- 4:28futuro, mas por enquanto vamos voltar aqui para as perguntas
- 4:32também, as respostas qualitativas que a gente teve da
- 4:35galera. Então o Clayton Mamedes falou
- 4:37para a gente que ele teve o primeiro contato com o LARP lá
- 4:39no final dos anos de noventa, e claro, com o Vampiro.
- 4:43Ele nunca jogou o Vampiro de mesa, mas chegou a participar e
- 4:46organizar uma meia dúzia desses lives.
- 4:48Um pouco mais tarde, ele organizou dois lives aí de Koff
- 4:52e Cthulhu. Nunca mais voltou a frequentar a
- 4:54mídia. Ele achou curioso a época como a
- 4:57estrutura dos lives eram diferentes em comparação, por
- 5:01exemplo, o World of Darkness e Cthulhu.
- 5:03O primeiro dando a impressão de um sandbox, o segundo mais
- 5:06estruturado numa aventura convencional.
- 5:09Pô, interessante, Clayton. Valeu a participação, cara.
- 5:12O Henrique Fernandes falou... que antigamente ele tinha um
- 5:15pensamento contrário total a essa coisa de pagar pra jogar,
- 5:19mas de uns tempos pra cá, principalmente após o episódio,
- 5:22ele pensa que se for um serviço de qualidade, Ele até teria
- 5:27interesse em uma experiência tão imersiva como o LARP de Vampiro,
- 5:30que foi o episódio passado, né? E o Café com Mel, abraço aí,
- 5:34Café, falou que tem gente pagando por pack de pé e
- 5:38calcinha usada, então, pô, ganhar grana com RPG não pode,
- 5:42né? Aí complica, né?
- 5:45É isso aí, cara. Eu também acho, Café.
- 5:47A galera tá monetizando absolutamente de tudo aí, né?
- 5:51A galera vai encrencar logo com RPGzinho.
- 5:53Deixa o pessoal monetizar, né? Tem mestre aí que vai conseguir
- 5:56mergulhar, aprofundar na experiência, oferecer uma
- 5:59experiência interessante. Então, nada contra.
- 6:02Mas é isso aí. Vamos lá pro episódio de hoje?
- 6:28Bom, o episódio de hoje é um episódio em que eu vou analisar
- 6:34esses jogos que não rolam para ver se você acertou.
- 6:38No caso, é uma solução específica.
- 6:40Eu sei que tem mais de um jogo que não rola para isso, etc.
- 6:43Vocês vão ouvir certamente com vários comentários falando Ah,
- 6:45mas o jogo tal não tem rolagem de ataque, etc, etc.
- 6:48Mas eu vou analisar. alguns jogos que bebem da mesma fonte,
- 6:53que são influenciados pelo mesmo jogo, e eu vou a partir dessa
- 6:59mecânica específica, eu vou começar a analisar algumas
- 7:02coisas. Fazendo um breve histórico,
- 7:05obviamente a gente está falando aqui de alguns jogos que têm uma
- 7:11origem em comum, no caso eu vou analisar o Miles Ritter, eu vou
- 7:16analisar o Cova Rasa, do Túlio Cerchisi, e vou analisar Os
- 7:21Mortos Estão Chegando, do Diogo Nogueira.
- 7:23Esses três bebem da mesma fonte, que é o Into the Odds.
- 7:27Já o Into the Odds é um jogo que vem da OSR.
- 7:31Muita gente vai catalogar ele como NSR.
- 7:34É um jogo do Chris McDowell. E ele vem de uma tradição de
- 7:38jogos dessa NSR, que é um estágio um pouco mais recente da
- 7:44OSR, em que os entusiastas, os jogadores, os mestres e os game
- 7:48designers começaram a deixar de lado os retro clones e os jogos
- 7:53antigos para pegar os jogos mais novos e misturar um pouco,
- 7:56trazer um pouco de... de influências diversas e mexer e
- 8:01brincar um pouco com o design dos jogos clássicos então a
- 8:05gente teve aí o que eu lembro primeiro fazer isso foi o Ben
- 8:08Milton que tem inclusive o Questing Beast o canal famoso no
- 8:12Youtube e ele experimentou bastante minimalismo com o Knave
- 8:17e com o Maze Rats o Knave ele experimentou tirando do jogo as
- 8:23classes ele experimentou bastante com isso E no Maze Rats
- 8:27ele experimentou bastante, tirando o teste de atributos,
- 8:31tirando várias coisas, deixando só três atributos, e na verdade
- 8:35três atributos não, deixando só três saving throws, três jogadas
- 8:38de proteção. Esses experimentos são muito
- 8:41interessantes, você vê como esses jogos minimalistas,
- 8:44curtinhos, quase em livretos ali... de como esses jogos
- 8:48experimentam com isso e trazem vários insights legais.
- 8:51Por exemplo, essa coisa de você ter o Ben Milton no Maze Rats
- 8:55colocando somente saving throws, ele faz com que as rolagens
- 8:59aconteçam somente nos gatilhos de um risco bem maior do que o
- 9:03normal. Você não testa a qualidade, você
- 9:05testa o risco bastante e você reforça isso com a ideia de que
- 9:09toda jogada que você faz é uma jogada de proteção.
- 9:11Então isso influencia um jogo que rola o dado somente nos
- 9:16momentos mais perigosos e em certos gatilhos específicos da
- 9:20ficção onde esse risco ficou mais claro.
- 9:23Então isso leva a gente a emergir um pouco na ficção ali e
- 9:28investigar ela mais profundamente.
- 9:31Isso acaba influenciando na gestão de risco, na repetição,
- 9:34em uma repetição menor de rolagem, informando o jogo,
- 9:37deixando isso para momentos mais nevrálgicos.
- 9:40Já o Chris McDowell, com Into the Odds, ele resolveu tirar o
- 9:44teste de ataque, a rolagem de ataque.
- 9:47E com isso ele tirou ali a ideia geral de armor class, o taco, o
- 9:53ataque bônus, ele tirou isso tudo e meio que organizou de uma
- 9:56outra forma o combate. E isso acabou sendo uma
- 10:01modificação, uma... uma evolução que foi muito influente naquela
- 10:07época no NSR, nos old school da vida, e que desdobraram em
- 10:12muitos outros jogos. Esse tipo de solução dele acaba
- 10:18sendo bem abstrato, porque mistura tanto numa rolagem só o
- 10:22dano e o ataque. Ele tira o armor class, tira o
- 10:27taco, tira outras noções que a gente tem no D&D clássico, e
- 10:33abstrai numa rolagem só. Então, essa solução acaba
- 10:38elidindo uma parte grande da ficção, porque ela abstrai, ela
- 10:42é mais abstrata, ela traz mais conceitos.
- 10:46A gente vai ver como funciona para entender melhor isso aí.
- 10:49mas de certa forma ela faz isso para tornar o jogo mais
- 10:52explosivo e o ritmo de combate mais insano, deixando de lado
- 10:56aquela famosa sequência de errei, errei aqui, errei ali,
- 11:00errei aqui, erro monstro, erro herói, e aí a gente fica naquela
- 11:03sucessão de ataques meio vazias de significado que acompanham o
- 11:09D&D em sua história. Mas, enfim, a gente teve aí esse
- 11:14Into the Odds, essa solução, esse experimento do Into the
- 11:19Odds, se desdobrando em títulos como Electric Bastion, ou Miles
- 11:24Ritter, Morkborg e outros. E a gente vai fazer essa análise
- 11:28dessa mecânica de ataque sem rolagem de ataque, essa mecânica
- 11:32de combate sem rolagem de ataque, a partir de três títulos
- 11:37influenciados pelo Into the Odds.
- 11:40Eu escolhi esses três títulos porque eles são super
- 11:42acessíveis, né? Um do Diogo Nogueira, Os Mortos
- 11:45Estão Chegando, o Miles Ritter, que é gringo, mas foi lançado
- 11:49aqui no Brasil pela Caramelo Jogos, assim como Os Mortos
- 11:52Estão Chegando também, e o Cova Rasa, né, do Túlio Cerchisi, que
- 11:56tá em formato zine, você consegue encomendar com ele
- 11:58aqui, super artesanal, muito bonito, inclusive. feito em
- 12:02risografia, então é muito interessante o material dele e
- 12:05também é influenciado pelo Into the Odds e por esse combate que
- 12:09ele cria, né? E a gente pode dizer que talvez
- 12:12seja uma das coisas mais influentes, né?
- 12:14Uma das tendências mais claras aí dos jogos da NSR, né?
- 12:19A galera pega e faz muita coisa em cima dessa ideia de combate.
- 12:24A gente vai começar aqui analisando Os Mortos Estão
- 12:28Chegando, né? Lendo o texto aqui, na parte de
- 12:32combate, o texto do Diogo diz o seguinte, ataques sempre
- 12:37acertam. Role o dado de dano da arma
- 12:40menos a defesa do alvo para saber o dano.
- 12:43E aí a gente, olhando o livro, o livreto do Mortos Estão
- 12:47Chegando, a gente vê, por exemplo, a katana dá um D-Oito
- 12:50de dano, um bastão farpado dá um D-Seis.
- 12:53Um fuzil atira a longa distância e dá D-Oito e consegue atirar em
- 12:56rajada pegando mais alvos. Mas é bem simples, você vai
- 12:59jogar o D-Oito, abatendo do seu dano a defesa do alvo e aí você
- 13:03sabe o dano que o alvo tomou. E sempre acerta.
- 13:06Se você estiver em vantagem, você usa o dano aprimorado, que
- 13:09é um D-II. Se você estiver em desvantagem,
- 13:11você usa o dano prejudicado, que é um D-IV.
- 13:15O dano é subtraído inicialmente, quando você sabe quanto dano que
- 13:21deu. Você, como personagem, recebe
- 13:24esse dano nos seus PR, que são os pontos de resistência.
- 13:28E o que significam esses PR? Muita gente fala que isso é HP.
- 13:33Calma, o PR é uma habilidade de evitar ou ignorar os ferimentos
- 13:38iniciais. Então, nesse conceito, ele se
- 13:42assemelha às vezes muito até a armoclase, mas é usado de outra
- 13:45forma. Porque você vai receber dano,
- 13:49então você sabe que os seus PR, seus pontos de resistência, eles
- 13:54vão ser abatidos. Você vai ter ali, independente
- 13:56de qualquer coisa, a partir do momento que você entrou em
- 13:58combate, você vai perder PR. E quando chegar a zero... você
- 14:03começa a perder agora sim, você começa a tomar o dano de fato,
- 14:07que é quando você começa a perder seu atributo força.
- 14:11Você tem três atributos no jogo, que é força, destreza e vontade,
- 14:15e força você começa a perder quando você toma o dano de fato,
- 14:18uma vez que os seus pontos de resistência estão zerados.
- 14:21Quando chega a zero o seu ponto de resistência, você ganha uma
- 14:24cicatriz, inclusive, você rola numa tabela ali, de acordo com o
- 14:27resultado, do dado que reduziu o seu PR é zero.
- 14:33Aí, por exemplo, se você tirar seis, foi seis que te zerou o
- 14:38PR, você tem ali a descrição que um órgão vital é atingido.
- 14:42O negócio está feio. Se receber dano crítico antes de
- 14:46ser socorrido, você morre. Se você sobreviver, rola
- 14:49novamente o seu PR máximo usando dois D-seis e fique com um novo
- 14:52resultado se for maior. Originalmente aqui a gente tem o
- 14:56PR sendo jogado com um D-seis, então você tem aqui uma melhora
- 15:00do seu PR, como se você ficasse mais cascudo.
- 15:03Depois role um D-vinte contra dois dos seus atributos, sendo
- 15:07ali destreza, vontade, alguma coisa assim.
- 15:09Se os resultados forem maiores, você aumenta um ponto em cada
- 15:12atributo, então tem um avanço de personagem através da cicatriz.
- 15:16Tem também o dano crítico. O que é o dano crítico?
- 15:19Quando você toma o dano que de fato chega no teu corpo, então
- 15:24tira um pouco da tua força, você tem que fazer um teste desse
- 15:28atributo, um teste de força. Se você falhar, esse dano que
- 15:33você tomou é crítico. Então você fica ferido e
- 15:36incapacitado até o tratamento, até receber tratamento e passar
- 15:41por um descanso curto de um turno ali.
- 15:43Sem tratamento você dura seis turnos e morre.
- 15:47O atributo força, quando é zerado por dano, você morre sem
- 15:50o teu atributo. Você pode tomar dano em outro
- 15:52atributo, por exemplo, destreza, mas aí você fica paralisado.
- 15:56Ou vontade, e aí você passa por um evento estressante.
- 16:00Mas o que danifica isso não é o combate exatamente, a não ser em
- 16:04casos especiais das criaturas ou outras coisas assim.
- 16:07O fato é que no combate você vai normalmente perder força ali e
- 16:10quando você chegar a zero de força, morreu.
- 16:12É possível usar armadura? É possível, né?
- 16:15A armadura dá defesa. Então você fica ali com uma
- 16:17armadura leve, dá um ponto de defesa e é esse valor que você
- 16:20vai abater do dano quando você tomar o dano.
- 16:23Essa é a tua defesa. Então é interessante, você tem
- 16:26aí no Dead or Coming, você tem esse esquema de combate.
- 16:31O combate é isso, você vai jogar o dado de dano, se você está
- 16:36atacando uma criatura, você vai jogar o dado de dano em cima
- 16:38dela. Se você está recebendo, na sua
- 16:41vez, recebeu o ataque, você também recebe o dado de dano
- 16:43direto. O melhor que você pode fazer é
- 16:45não tomar o dano porque você teve ali a sua proteção.
- 16:50Botando aqui que ele é extremamente letal, né?
- 16:53Dá pra perceber que ele é extremamente letal.
- 16:55E que o ideal mesmo aqui, no caso, é você jogar forçando o
- 17:00oponente a jogar sempre um dano prejudicado, né?
- 17:02Pra você tomar só um D-IV e contar ali com a tua defesa, com
- 17:07alguma armadura, alguma coisa assim, pra você evitar de morrer
- 17:11logo de cara, né? Porque é fácil você tomar um
- 17:14dano inteiro, né? Tomar um D-VIII de dano inteiro
- 17:17e se abater só um da tua armadura, sei lá...
- 17:20E aí, cara, você vai facilmente, você entra em dano de força e
- 17:25isso pode te levar a ficar incapacitado e ferido e ter que
- 17:28ser ajudado, né? Então é bem letal e o que ele
- 17:33estimula mais aqui, né? Eu acho que é você evitar ao
- 17:36todo entrar em combate ou ao máximo você evitar o combate e
- 17:42se for extremamente necessário você buscar vantagem aí pra
- 17:46tentar tomar somente o dano prejudicado do oponente.
- 18:03Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido
- 18:06pode ser fatal. A tempestade que viemos
- 18:09investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
- 18:11imaginava. Naufragamos logo na primeira
- 18:14noite. Minha garganta queimava, o sal
- 18:16correndo cada gota de ar que eu tentava respirar.
- 18:19Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento.
- 18:22Um desespero esmagador. Eu quase apaguei.
- 18:25Quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério
- 18:28de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com minha
- 18:32visão embaçada pela areia e pelo sol.
- 18:34O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços
- 18:38fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que
- 18:41tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
- 18:44história de desespero. Nesse lugar...
- 18:47Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais
- 18:51sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
- 18:54Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da
- 18:56minha investigação dos mitos de Atlântida.
- 19:11E aí, sobrevivente? Tá preparado pro maior desafio
- 19:14de RPG que você já enfrentou na sua vida?
- 19:18Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo
- 19:22experimental de horror e sobrevivência em sessões
- 19:24episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
- 19:29Você busca desafios intensos, né?
- 19:31Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
- 19:35E a temporada beta chega com mudanças incríveis para a gente,
- 19:38regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas, a gente
- 19:42dá mais liberdade para a ficção sem se preocupar tanto com
- 19:44mecânica, aplicação de arquétipos, que seriam as
- 19:47cartilhas de jogo, os playbooks e a evolução. dos personagens
- 19:51sem uso de nível de personagem, né?
- 19:53A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
- 19:56Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
- 19:59A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e
- 20:01jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
- 20:04comunidade, a nossa forma de jogar.
- 20:06E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
- 20:09preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
- 20:11assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
- 20:14os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
- 20:17A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
- 20:20saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
- 20:23desconhecido. Junte-se a nós aí e prove que
- 20:26você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
- 20:29todos. Investiga os mitos, venha pra
- 20:32Mitos de Atlântida. lembrando que esse jogo os
- 21:03monstros estão chegando The Dead Are Coming é um jogo do Diogo
- 21:06Nogueira que você já pode comprar na Caramelo Jogos é um
- 21:09livretinho, você consegue barato eu vou deixar o link pra você
- 21:12comprar vale muito a pena, material incrível Então, vou
- 21:16deixar o link aí. Vou deixar o link também do
- 21:18Mouse Ritter, que é o que eu vou analisar agora, que é muito
- 21:20parecido no esquema de combate, mas o Mouse Ritter é um jogo de
- 21:23ratinhos, né? Enquanto os mortos estão
- 21:26chegando, é um jogo de invasão zumbi, o Mouse Ritter é um jogo
- 21:30de ratinhos, é um jogo de fantasia, que você é um rato
- 21:33aventureiro. Parece com esses jogos aí,
- 21:37tipo... Mouse Guard, né, no tema, então
- 21:40o tema é bem aquele, só que ele é um jogo de tradição mais old
- 21:44school, né, então ele vem nessa tradição da NSR, enfim, que tem
- 21:48esse tipo de solução, né, e ele bebe do Into the Odds também no
- 21:52combate dele. O combate do Mouse Wither traz o
- 21:54texto exatamente igual o do Diogo Nogueira, né, que é
- 21:58ataques sempre acertam. role o dado de sua arma e cause o dano
- 22:02indicado a um oponente diminuído pela armadura dele.
- 22:07Funciona da mesma forma com vantagem e desvantagem.
- 22:09A desvantagem é D-IV, a vantagem é D-VI em vez de D-XII.
- 22:13O dano é causado primeiro nos pontos de resistência, assim
- 22:17como no Dead or Coming, nos mortos que estão chegando.
- 22:21A representação do ponto de resistência é a mesmíssima, que
- 22:24é a habilidade da criatura evitar ou ignorar o dano real.
- 22:29Quando o PR acaba, o dano é causado na força.
- 22:33Mesma coisa. Quando a força for danificada,
- 22:35teste de força. Se falhar, a condição ferido é
- 22:39colocada em cima do personagem porque ele tomou um dano
- 22:42crítico. Uma coisa curiosa do Maus Reiter
- 22:47é que quando você ganha uma condição, nesse caso ferido, por
- 22:51exemplo, você pega essa condição e essa condição ocupa...
- 22:55simbolicamente, assim, um slot de carga, significando que o
- 22:59ratinho, quando toma um dano, ele carrega menos coisas, então
- 23:02quanto mais dano você toma, né, ou mais condições você acumula,
- 23:06cansado, essas coisas assim, menos carga você consegue, então
- 23:09é muito interessante pra um jogo de gestão de recursos, né.
- 23:13E o resto, assim, de forma geral, tudo igual, né?
- 23:15A gente tem aí armaduras leves e pesadas, elas tiram pouco, né?
- 23:19Elas abatem muito pouco, normalmente elas abatem aí um
- 23:21ponto de dano. Então você não tem aí um grande
- 23:25abatimento das rolagens de ataque que são feitas contra
- 23:29você e vice-versa, né? Do inimigo também.
- 23:32Então a gente tem dois jogos aí que tem mais ou menos a mesma
- 23:35tradição, né? Em torno do combate e dos
- 23:39testes. Por fim...
- 23:41Eu vou analisar o Cova Rasa. O Cova Rasa é um zine, né?
- 23:45Ele é vendido na internet aí em formato zine.
- 23:48Eu comprei o meu lá no Diversão Offline com o Tulio Serkis, né?
- 23:53Fiz a encomenda com ele. Você consegue encomendar também.
- 23:55Eu vou deixar o link pra você fazer a encomenda.
- 23:57É muito legal. Como eu falei, a impressão é
- 24:00muito legal, assim, muito bem feita.
- 24:02É feita em duas cores aqui, preto e vermelho, né?
- 24:05Com... com risografia, então a cor fica bem viva, é bem bonito,
- 24:10o Túlio ilustra, é designer, então é bem interessante a
- 24:15edição em si, o produto, então recomendo que vocês sigam aqui e
- 24:20peguem o material com o Túlio. mas ele traz também um sistema
- 24:26original, e ele é influenciado também pelo Into the Odds, mas
- 24:30ele não segue exatamente esse modelo do Miles Ritter e dos
- 24:33mortos que estão chegando, porque são muito similares.
- 24:37O Kova Rasa trabalha com a ideia de espírito, e o espírito seria
- 24:41a sua autoconfiança e a capacidade de evitar ferimentos.
- 24:44em vez de ser PR, ponto de resistência, é quase um espírito
- 24:48que é um pouquinho mais metafísico, por assim dizer.
- 24:52Mas de outra forma é a sua capacidade de manter o fôlego,
- 24:55evitar ferimento, etc. Quando você chega a zero de
- 24:58espírito, você fica ferido. Você não danifica o seu
- 25:03atributo, você só fica ferido. Isso é um estado que você fica
- 25:08representando que o próximo dano que você tomar é morte.
- 25:10É um estado conhecido aqui como Pena Cova.
- 25:15O grupo que tem a vez, a iniciativa respeita a ficção, se
- 25:20precisar você faz um teste, mas o grupo que tem a vez declara o
- 25:24ataque de todos os seus integrantes ao mesmo tempo e só
- 25:27depois o dano é resolvido. E aí tem a frase aqui,
- 25:32epsilíteres aqui, ele diz o seguinte, se o coveiro, que no
- 25:36caso é o mestre, disser que é possível acertar algo, um ataque
- 25:40sempre vai acertar. Role diretamente o dano,
- 25:44subtraindo o valor de proteção que o alvo possui no momento.
- 25:48Pode ser armadura, cobertura, né?
- 25:50Cobertura, por exemplo, dá mais dois na proteção ou algo assim.
- 25:53Para múltiplos atacantes no mesmo alvo, você rola os danos e
- 25:57usa o maior resultado. Nesse ponto ele é muito similar,
- 26:01tem algumas diferençazinhas ali, mas é bem similar ao que a gente
- 26:04viu. Mas tem aqui algumas
- 26:06peculiaridades nesse sistema. Fora essa questão dos múltiplos
- 26:10atacantes, você tem as manobras de combate, que são muito
- 26:13interessantes. Você tem ações feitas durante um
- 26:16ato de violência, eles chamam de violência o combate.
- 26:19Então as ações feitas durante um ato de violência são manobras,
- 26:23você faz uma manobra por rodada. O que é essa manobra?
- 26:29Essa manobra é, por exemplo, você se esquivar, você descrever
- 26:33um ataque extra, você dar um dano extra, além do seu ataque,
- 26:38do seu movimento normal, do seu turno.
- 26:42Então, você tem uma listinha aqui, que não é uma listinha
- 26:47taxativa, ou seja, você pode se inspirar nela e declarar
- 26:52outras... outras manobras, mas é esquivar, desarmar, empurrar,
- 26:57interpor, ataque extra, dano extra, alvo extra, agarrar.
- 27:01Então esquivar, por exemplo, você ganha mais dois em proteção
- 27:05durante a rodada. Quem tentar te acertar, vai
- 27:08rolar o dano direto, mas você soma dois, você pega dois na sua
- 27:14proteção, o que quer dizer que vai abater do dano que você
- 27:18sofreu. Um ataque extra é um ataque
- 27:21extra. Dano extra é que você dá mais
- 27:22dois, impõe mais dois ali. Você pode também interpor, por
- 27:26exemplo, que você toma dano no lugar de um aliado.
- 27:28Então você tem essas opções aí, como essa manobra, que você tem
- 27:32uma manobra por rodada. Você pode até ter mais uma
- 27:37manobra ou mais duas manobras, por exemplo, na mesma rodada.
- 27:41Basta você declarar isso. Só que quando você usa uma
- 27:46manobra além, você gasta um ponto de fadiga.
- 27:50Se você quiser fazer duas manobras além, você vai gastar
- 27:54mais dois, então já vai para mais três no total.
- 27:57Se você fizer uma terceira aí, soma mais três, então já fica
- 28:00mais seis no total. E se você chegar a onze de
- 28:04fadiga, é morte. Você vai pra vala.
- 28:10E cada ponto de fadiga que você tem, você carrega menos um item
- 28:13também, o que é interessante. Então você vai ter que começar a
- 28:16largar as coisas por aí por conta de fadiga.
- 28:18Isso é interessante também, porque você tem ali opções de
- 28:21esquivar, etc., que você dá um pouco mais de opção no combate
- 28:26ali, e opções mais concretas. Então é bem interessante essa
- 28:31solução do Cova Rasa. Mais de mil episódios na
- 28:39primeira temporada. Um podcast premiado por suas
- 28:44reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados.
- 28:48Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG.
- 28:57Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam
- 29:02a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios
- 29:06e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
- 29:13pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com
- 29:28você. Voltando agora aqui para um
- 29:42aspecto mais geral desse tipo de regra de que combate sempre é
- 29:45certo, o que essa regra de que ataque sempre é certo, o que
- 29:49isso elide? Que ficção que isso oculta?
- 29:53Que ficção que isso aliena? Essa rolagem de dano direto
- 30:00nesses jogos significa ao mesmo tempo uma rolagem de acerto e de
- 30:04dano também. Ele dizer que o ataque sempre
- 30:07acerta talvez não seja o mais indicado, por assim dizer.
- 30:12A verdade é que se o dano não entrou na força, ou seja, não
- 30:15começou a dar dano em você, no seu atributo, se ele só ficou
- 30:18ali no seu espírito ou ficou ali no seu ponto de resistência,
- 30:23quer dizer que você não tomou o dano de fato, você evitou o
- 30:27dano. Então, o ataque não
- 30:30necessariamente ele acertou. Pode ser que você ficou cansado,
- 30:33que você ficou vulnerável, que você tomou um tiro de raspão, um
- 30:37ataque de raspão, mas você não se feriu.
- 30:39E a interpretação disso não precisa ser que você foi
- 30:42acertado, que você tomou o tiro. Mas isso é uma coisa que não
- 30:46está claro, porque pelo texto de todos os três aqui, eles falam
- 30:50que ataques sempre acertam. Então, isso me parece ser bem
- 30:54taxativo. A instrução me parece que...
- 30:57acaba levando a gente a interpretar que não, que o
- 31:00ataque vai sempre acertar de fato.
- 31:01Essa coisa de você ficar cansado ou vulnerável, tomar alguma
- 31:05coisa de raspão, etc, etc, não seria uma interpretação
- 31:09adequada. E eu prefiro acreditar que é
- 31:10assim. Até no Grupo do Café a gente
- 31:12discutiu bastante, o Licínio lá defendeu essa...
- 31:19Esse conceito, assim. E eu concordo, né?
- 31:21Eu acho que é a melhor forma de você encarar a ficção dessa
- 31:25ideia de que o ataque sempre acerta.
- 31:27Não é que exatamente ele sempre acerta, mas é que nem sempre ele
- 31:30vai te ferir. Que às vezes vai passar de
- 31:33raspão, você vai ficar cansado e vai se expor, né?
- 31:36Vai ficar mais fácil de te matarem da próxima vez.
- 31:40A gente pegando o Electric Bastion, que é um desses
- 31:44influenciados pelo Into the Odd aí, a gente vai ver que o
- 31:48objetivo do jogo, do uso desse sistema de combate, é tornar o
- 31:54combate decisivo. As notas do McDowell aqui, ele
- 31:58fala que ele queria o potencial de letalidade sem as oscilações
- 32:03bruscas que os sistemas D-Vin te dão.
- 32:06Tem, né? Que é o D-Vint contra a classe
- 32:07de armadura, né? O taco, o ataque bônus contra a
- 32:10classe de armadura. Eles têm essas oscilações
- 32:12bruscas, né? Que é até essa oscilação do...
- 32:16você já rolou um D-Vinte, né? Cinco por cento de chance pra
- 32:19cada número, etc, batendo da CA e tal.
- 32:22O Chris McDowell queria que o combate funcionasse de uma forma
- 32:25ultra rápida, evitando esse erre-erre, né?
- 32:29Que os sistemas D&D clássicos têm.
- 32:32Até o D&D atual, né? Ainda que menos, ainda tem um
- 32:34pouco desse erre-erre de vez em quando.
- 32:37E aí, nesse caso, ele começa a esmiuçar essa ideia do combate,
- 32:41falando um pouco sobre como mestrar isso, de como tocar esse
- 32:45combate. Ele separa o combate em três
- 32:47fases, que não são exatamente mecânicas, são três fases
- 32:51cognitivas, por assim dizer, dessa relação lúdica, dessa
- 32:55proposta de jogo. Então ele tem ali uma primeira
- 32:59parte que é uma escolha estratégica, em que o mestre
- 33:03está instigando o jogador ali, e ele está instigando o jogador a
- 33:06quê? Ele está instigando o jogador a
- 33:08tomar uma decisão, avaliar em primeiro lugar se o perigo vale
- 33:12a pena, se engajar em luta vale a pena, e ele tomar uma decisão
- 33:16se ele vai engajar. Luta nesse jogo, o sistema deixa
- 33:20claro, nem sempre é a melhor opção.
- 33:21Muitas vezes não é mesmo, a maioria das vezes não vai ser.
- 33:24E o mestre não deve tomar a luta como o único caminho, ele não
- 33:29deve encerrar as possibilidades do jogo que ele propõe na luta.
- 33:32Mesma coisa sobre antecipação, o mestre deve dar informações
- 33:36sobre os riscos para que os jogadores nesse momento façam
- 33:40uma escolha estratégica, eles sejam instigados a optar. pelo
- 33:43melhor caminho ali, aparentemente evitando riscos,
- 33:46se eles quiserem. E isso parece ser saudável, né?
- 33:50E a ideia é que o combate seja favorável apenas quando houver
- 33:54uma superioridade numérica por parte dos jogadores, ou uma
- 33:59superioridade estratégica, ou seja, quando você de fato tiver
- 34:04muito personagem ali em superioridade, quer dizer que
- 34:08todos os seus ataques vão infringir dano, vão infringir
- 34:10dano e isso vai massacrar o oponente, porque você sempre vai
- 34:14rolar o seu dano, ou quando você tiver superioridade estratégica,
- 34:19que aí o inimigo vai rolar ali com o dano, diminuído para D-IV,
- 34:25ou você vai jogar com um dado maximizado para um estrago
- 34:28maior. Então a ideia é que você sempre
- 34:30deixe o combate para esses momentos.
- 34:33Se não for evitável, você escolha muito bem o momento. que
- 34:38seja possível por superioridade numérica ou estratégica.
- 34:41Aí a segunda fase, ele coloca que seria a escolha tática do
- 34:45jogador, que é o momento do jogador executar o combate em
- 34:49si. É quando a água bateu na bunda
- 34:51ali, você está dando dano, você está também sentindo o dano que
- 34:55você está tomando do oponente e você tem que decidir se você vai
- 34:59continuar, se você vai bancar aquela luta ou se você vai
- 35:01pivotar o plano. A ideia é que você sempre possa
- 35:05fugir, se render, ir até dar instrução para que o mestre
- 35:08permita que o setup daquela cena tenha esses caminhos, que ele dê
- 35:16essa amplitude de soluções, inclusive saindo fora.
- 35:20A terceira parte seria o impacto, que é a conclusão.
- 35:24E aí nesse ponto, você já tá sabendo se for uma ideia boa
- 35:28você lutar ou não, né? E a importância aqui dessa fase,
- 35:32do impacto, é que algo significativo mude pra positivo
- 35:36ou pra negativo, ou seja, você vencendo ou você perdendo, né?
- 35:39Então isso separa nessas três partes, assim, que já é um pouco
- 35:42mais de decisão, um pouco mais de informação pra como mestrar
- 35:47essa parada, né? E ele fala também de ritmo, que
- 35:52essa ideia do ritmo, você vê que tem uma centralidade muito
- 35:54grande por trás das notas de design aqui, desse esquema de
- 35:59combate. Ele quer o menor tempo entre as
- 36:04fases do combate quanto possível.
- 36:07Ele quer que as opções do combate ali sejam muito rápidas,
- 36:10então ele limita, você tem ali menos opções.
- 36:15Você não tem vários bônus para pegar como ataque, como defesa,
- 36:20como isso, como aquilo. Não, você vai ter menos opções,
- 36:23mas as suas escolhas são muito significativas.
- 36:26Nas palavras dele mesmo, do Chris McDowell, é uma interação
- 36:29que levará em média duas ou três decisões maiores para os
- 36:32jogadores, em vez de uma dúzia de decisões menores.
- 36:36Então aqui ele está querendo encurtar o combate e tornar ele
- 36:38mais significativo. Nada deve ser inevitável, então
- 36:43é importante, ele coloca essa nota aqui de que é importante
- 36:45antecipar o perigo da opção de desistência, como eu já falei
- 36:48ali atrás, e ele fala que você vai sempre receber algum dano,
- 36:53mas que também você recupera fácil os pontos de vida, o HP
- 36:57ali, ou o ponto de força, ou seja lá o ponto de resistência,
- 37:02ou seja lá o que você tiver ali. para recuperar, em teoria você
- 37:05recupera isso de forma fácil, você consegue recuperar fazendo
- 37:10um turno de repouso ali, então você recupera ali a tua
- 37:14resistência, então isso é um recurso para ser administrado de
- 37:17uma forma certamente ousada ali, é uma coisa que você vai estar
- 37:21sempre no limite. Outro traço que ele aponta é o
- 37:24dano altíssimo. É relativamente fácil você ter
- 37:27uma arma que causa um D-VIII de dano e que isso vai matar um
- 37:31oponente de sete pontos de vida ali em dois ataques em média.
- 37:36Um monstro com força dezesseis e doze de HP ali, uma armadura de
- 37:42dois, vai levar três rodadas para morrer de ataques de
- 37:46mosqueteiros dando um D-VIII de dano.
- 37:48Então ele é bem letal, ele é bem volátil nesse ponto.
- 37:53E isso me leva a refletir sobre uma crítica que eu costumo fazer
- 38:00a esse tipo de solução de combate.
- 38:03Por quê? Porque essa coisa do D&D
- 38:07trabalhar com o erro de forma sucessiva, vários erros no D&D
- 38:10clássico, então você fica no erro, errei aqui, errei ali,
- 38:13errei, errei, errei, e o combate parece não andar.
- 38:16Isso eu entendo que é um problema de estrutura do D&D, da
- 38:19estrutura do combate do D&D clássico, do D&D de forma geral,
- 38:23e isso é um problema de fato, porque vai esvaziando o combate,
- 38:27vai embarregando o combate, o combate vai ficando menos
- 38:30significativo e a tua opção ali é ficar rolando dado até você
- 38:33acertar. você fica com menos opções no fim das contas também,
- 38:37você vai ficando sem opção, porque não importa o que você
- 38:39faça, você vai rolar o dado e você vai ter que tirar um número
- 38:41alto ali que você dificilmente vai tirar, então o jogo vai
- 38:44ficando com um ritmo comprometido e com menos opções,
- 38:48vai ficando mais sem graça. Porém...
- 38:51Errar um ataque é uma ficção relevante nesse tipo de jogo.
- 38:57Você errar, você tentar, você se esforçar, você tentar resolver
- 39:00um negócio e erra. Você não conseguiu resolver
- 39:03aquilo. Você perdeu um round, agora o
- 39:06inimigo vai atacar, as coisas vão acontecer e você vai ficar
- 39:09meio vendido. Existem muitas formas de
- 39:12resolver esse tipo de coisa. Esse errar, errar mesmo no D&D,
- 39:18é uma coisa que a gente vai ver favorecendo o oponente mais do
- 39:23que prejudicando. Não é que o oponente fica
- 39:26prejudicado quando você erra, é porque ele é favorecido ali.
- 39:30Então você não ter o dado de dano sendo rolado
- 39:34automaticamente, ele permite essa folga, de que nenhum dos
- 39:38dois saiu prejudicado aqui, mas também ninguém cresceu em cima
- 39:41do outro. Esse tipo de coisa acontece
- 39:44nesse tipo de combate. Ainda que o combate seja bem
- 39:48abstrato no D&D clássico, me parece que essa ficção é
- 39:52importante. Então essa elisão, essa ficção
- 39:58que o combate... do D&D mesmo, promove no mano-a-mano, ele é
- 40:04meio lento, mas ele traz essa ficção.
- 40:06Já esse combate do Into the Odd e desses jogos que a gente está
- 40:10analisando aqui, eles elidem o combate de uma forma que no
- 40:14mano-a-mano pode até funcionar. Você pode até entender que
- 40:19enquanto nenhum golpe está tirando... força do oponente
- 40:23atirando na tributa, enquanto nenhum golpe estiver danificando
- 40:26de fato, os envolvidos estão ali se cansando, estão ali se
- 40:30extenuando, estão ali tomando pequenos arranhões e coisas
- 40:34assim. Mas como foi explicado até no
- 40:37Electric Bastion, nas notas de design, essas trocas não tendem
- 40:41a acontecer porque o jogo imprime muito dano de forma
- 40:45geral. Isso só não acontece de fato
- 40:50quando o inimigo está com desvantagem no ataque e você
- 40:52fica no D-IV, mas isso não é uma coisa que... não é uma coisa que
- 40:56aconteça o tempo todo e que esteja sempre sob seu controle.
- 41:00É o combate com a lógica do pula logo para o refrão.
- 41:04Por quê? Porque não vai ter esse caminho
- 41:06até a espiral da morte, até as condições irem ficando pior.
- 41:11Você tem um sistema de combate que imprime muito forte a
- 41:16violência em cima do teu personagem.
- 41:18E dos personagens dos inimigos também.
- 41:20Então ele é muito drástico. É muito fácil você morrer logo
- 41:25de cara ou você ficar incapacitado logo de cara.
- 41:27Então eu costumo dizer que é esse combate que pula logo pro
- 41:30refrão. Nesse caso, pra gente pegar...
- 41:34Essa ficção que eu estou falando, que é uma coisa que é
- 41:38meio cara para o tipo de combate que a gente está pensando, fica
- 41:41muito mais claro se a gente pegar um exemplo do sniper.
- 41:44Que é um caso que a gente consegue pensar facilmente num
- 41:46jogo como Os Mortos Estão Chegando, que é um jogo de
- 41:49zumbi. É fácil pensar que tem facções e
- 41:51que tem inimigos ali que podem ter um sniper e resolver atirar
- 41:56em você. Imagina essa cena, você tem ali
- 41:59um galpão, os personagens estão se aproximando do galpão, eles
- 42:02sabem de repente até que tem um sniper lá em cima, então eles
- 42:07tentam se organizar para tentar evitar os tiros desse sniper.
- 42:11Só que aí eles falam, bom, vou me aproximar, vou tentar pegar
- 42:14alguma cobertura, mas o sniper sempre acerta.
- 42:17Principalmente se você encarar, se você interpretar o sistema
- 42:20como está escrito. O ataque sempre acerta.
- 42:24Então quer dizer que o sniper está sempre acertando você.
- 42:26Para interpretar como a gente preferiu interpretar aqui.
- 42:30A rolagem de dano não significa dano, nem acerto
- 42:34necessariamente. Ela pode ser você se extenuando,
- 42:36você ficando cansado conforme você corre. de carro em carro
- 42:40nesse estacionamento do supermercado ali abandonado, né?
- 42:43Você pode estar se extenuando, pode estar ficando cansado, pode
- 42:47estar se expondo mais. A ideia é que o Sniper não vá
- 42:51sempre acertar, né? Porque senão, pô, sempre o
- 42:54Sniper acerta essa ficção... está ficando mais pobre.
- 42:57É normal que o sniper possa errar, que você possa assumir um
- 43:02risco porque é possível que o sniper erre.
- 43:05E o sniper, obviamente, vai ter uma arma que vai dar bastante
- 43:07dano. Nenhum sniper tem uma arma que
- 43:09precisa dar dois, três tiros para te matar.
- 43:11Normalmente o sniper usa uma arma que é parruda, é um tiro,
- 43:15uma morte, de forma geral. Então mesmo que você pegue uma
- 43:19cobertura ou esteja com uma armadurazinha ali e tal, um
- 43:23sniper vai ter uma grande chance de te matar logo de cara.
- 43:27Porque você vai jogar o dano direto e esse jogo é bem
- 43:29punitivo uma vez que você toma o dano.
- 43:31Então ou você assume que o jogador saiu do rixo
- 43:35completamente e saiu da linha de mira completamente, né?
- 43:40E aí você não rola o dano, você não rola o ataque, não rola
- 43:45nada... Ou o risco da morte é muito
- 43:47grande, né? Você pode falar, ah, o jogador
- 43:50tá pegando cobertura, isso dá desvantagem pro cara que tá
- 43:54atirando. Mas aí você fala, não, mas eu
- 43:55não vou atirar quando ele estiver na cobertura, eu vou
- 43:57atirar quando ele estiver passando de um carro pro outro.
- 43:59Aí ele não tá com cobertura, como é que você vai fazer?
- 44:02Você pode pegar e pode abstrair tudo.
- 44:04Não, a gente vai fazer um ataque para várias interações dentro
- 44:07disso, né? Então, de forma geral, você vai
- 44:09jogar com desvantagem. Beleza, a gente pode ter algumas
- 44:13percepções da melhor forma de fazer isso, né?
- 44:16A gente pode, por exemplo, o jogador, por exemplo, ele pode
- 44:20usar o descanso, né? também, né?
- 44:24O que que acontece com o descanso?
- 44:26O jogador, ele recupera resistência quando ele descansa
- 44:29um turno. Então, a ficção de você ir
- 44:32andando de cobertura em cobertura dos carros, ainda que
- 44:35o cara role um D-IV só de dano, que é o dano com com
- 44:39desvantagem, você vai tomando ali aquele dano, mas você para
- 44:43um turno, recupera o fôlego e vai para outro, e assim você
- 44:45consegue estrategicamente ganhar espaço.
- 44:49Mas como a gente viu, essa matemática joga meio contra essa
- 44:53possibilidade de você ficar ali perdendo fôlego e simplesmente
- 44:57não cair. para um dano de força quando vier pesado esse dano.
- 45:01O fato é que você vai ter que trabalhar muito bem essa ficção,
- 45:05esse timing dos ataques, e entender muito bem a abstração
- 45:09dessa movimentação toda para você conseguir imprimir até essa
- 45:12cena de vantagem do jogador usando cobertura e dessa
- 45:19recuperação de resistência e tudo mais.
- 45:21É bem delicado, você precisa de um conhecimento muito grande
- 45:25desse sistema e da matemática dele para conseguir utilizar
- 45:28isso e ainda ter essa sagacidade dos momentos de ataque e tudo
- 45:32mais, e do que você está abstraindo em relação à
- 45:35movimentação nesse estacionamento frente ao sniper.
- 45:39Então é difícil você alcançar essa ficção que é, na minha
- 45:43cabeça, uma ficção curriqueira nesse tipo de jogo.
- 45:46Tanto que eu joguei algumas sessões e pelo menos duas vezes
- 45:49apareceu essa coisa do sniper em jogos... como esse,
- 45:54principalmente nessa temática dos mortos que estão chegando.
- 45:58Essa ficção do sniper protegendo recursos dele é muito comum.
- 46:03Já o Covarrasa, ele dá um pouco mais de jogo de cintura com as
- 46:07manobras que ele propõe, que são bons exemplos do que o jogador
- 46:12pode buscar fazer com as suas manobras ali.
- 46:15Então ele pode, de repente, utilizar isso nessa aproximação.
- 46:19Ele pode negociar melhor com o mestre essa aproximação para
- 46:23cima do pedaço que o sniper está tentando proteger.
- 46:27principalmente ele comprometendo a fadiga dele de maneira
- 46:31cumulativa, como a gente viu, você consegue tomar mais
- 46:36manobras durante o seu turno de combate, mas você vai acumulando
- 46:40fadiga de uma maneira bem acentuada.
- 46:43Então você consegue, por exemplo, acumular fadiga, mas
- 46:46também acumular resistência ao dano, porque você está pegando
- 46:49mais cobertura. Então mais dois, mais quatro,
- 46:50mais seis. E aí isso vai abater bastante o
- 46:53dano que você vai tomar. Tem ali uma recuperação de
- 46:56espírito também, de fadiga, que você pode fazer.
- 47:00Mas essa recuperação não é que nem nos mortos que estão
- 47:04chegando, por exemplo, que você consegue em um turno recuperar
- 47:07ali um pedaço da tua fadiga, não, a fadiga demora oito horas
- 47:10pra você limpar e a recuperação de espírito acontece com uma
- 47:13hora, né, então... Demora bem mais, então talvez
- 47:16fosse até interessante ter uma forma rápida de recuperar a
- 47:19fadiga ali, ou de repente até negociar em cima da estrutura
- 47:23ali do próprio, da própria manobra, né, o jogador em vez
- 47:28de, de repente... atacar ou se mover, ele passa um turno ali
- 47:32recuperando o fôlego, gastando nisso, de repente o mestre
- 47:35permite que ele recupere um pouquinho de fadiga, né.
- 47:38Enfim, de toda forma, me parece que nos dois casos, tanto no
- 47:42Cova Rasa, o Cova Rasa com um pouco mais de jogo de cintura, e
- 47:45nos outros jogos ali do tipo Into the Odds, né, como o Miles
- 47:50Ritter e os mortos estão chegando, a gente tem uma
- 47:54necessidade de um conhecimento mecânico e até matemático do
- 47:59jogo para entender como retratar legal essa ficção.
- 48:02Enfim, tem algumas dicas aqui de como trabalhar esse caso do
- 48:07sniper, mas que eu acho interessante a gente entender o
- 48:10que exatamente essa regra de ataques sempre acertam está
- 48:15elidindo, está ocultando da ficção e o que ela está
- 48:17abstraindo da ficção para justamente a gente poder pensar
- 48:21em como trabalhar isso quando aparecer em jogo.
- 48:31Quando a hora é certa, é dado o último gole na cerveja
- 48:36cerimonial conhecida como Biergotten.
- 48:39Densa como a noite, misteriosa como uma tumba, é degustada para
- 48:44os bons presságios na exploração da região que leva o mesmo nome.
- 48:51Biergott, que guarda os resíduos dos titãs, seres primordiais
- 48:58anteriores aos próprios deuses, por eles sepultados com seus
- 49:03tesouros, segredos arcanos e metafísicos.
- 49:09Gearbotten é uma campanha de hackscroll aberta e gratuita de
- 49:13RPG old school no estilo oil fantasy, com sessões episódicas
- 49:18em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro
- 49:22destemidos mestres, Balby Cobb, João Burlamac e Márcio Loureiro.
- 49:28Além dos ermos repletos de monstros e tesouros, a
- 49:31comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das
- 49:34reflexões dos mil episódios, a primeira temporada do Café com
- 49:38Dungeon, e outros experimentos como Ouro e Glória, D&D Moleque
- 49:42e outros. Descubra o paradeiro do mago que
- 49:46ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça
- 49:49falante espetada na ponta de uma lança.
- 49:52Entenda como derrotar a salamandra de fogo que toma
- 49:56conta da chapada dos queimados em seu covil, cheio de rubis do
- 50:01tamanho de um crânio humano. Enfrente os bandidos da unha de
- 50:05navalha, especialistas em geometria sagrada, que apavoram
- 50:09a vila da frasqueta e escoam os seus tesouros. do jazigo do
- 50:14titã-caverna, aprisionado pelo deus Tetris em sua intrincada
- 50:19estrutura de cordas, nós e tendões que sustentam o monte
- 50:24Kip. Tomar Dabir Goten e sair
- 50:27alucinado pelos erros parece arriscado, Mas a cerveja abre um
- 50:32canal direto com os titãs, que com seus poderes primordiais
- 50:36podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no
- 50:41dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio, na
- 50:46esperança de serem libertados pelos bravos e inconsequentes
- 50:50caçadores de ouro. Ganhem XP com ouro resgatado,
- 50:53mas também com descobertas nos ermos e com rumores
- 50:56compartilhados com os demais aventureiros.
- 50:59E aí, topa o desafio? ou monta o seu grupo e procura
- 51:02um dos mestres em nosso grupo de Telegram que a gente tenta
- 51:06atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você
- 51:08pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando
- 51:12de companheiros para uma incursão.
- 51:14Então segue o link aí na descrição do episódio e vamos
- 51:18explorar Piergote! Então a gente pode botar que a
- 51:44gente tem alguns pontos negativos nesse tipo de
- 51:46mecânica, que ela elide parte da ficção, o que é considerável, o
- 51:50que é importante, é interessante para esse tipo de jogo.
- 51:53Em relação ao D&D clássico, se você transcender o combate
- 51:58tradicional do D&D clássico, se você estiver utilizando o
- 52:01combate full do Oil Fantasy, por exemplo, que é mais concreto e a
- 52:06mecânica é mais ferramental, é negociada em cima do risco, um
- 52:10pouco mais próximo do que faz o Cova Rasa, você pode passar por
- 52:14riscos mais pontuais, por gastos de recursos, por condições,
- 52:18negociando o combate de uma maneira mais concreta, o que
- 52:22traz esse, o que aviva essa ficção em vez de lidir, em vez
- 52:27de ocultar. Outra coisa é que esse tipo de
- 52:30jogo, do Into the Odd, com essa mecânica de combate tão elidida,
- 52:34ele abstrai dois conceitos juntos, que é o dano e o acerto,
- 52:38o que pode deixar a galera confusa de como imprimir a
- 52:42narrativa e como descrever os resultados de uma maneira
- 52:46consistente, para quem não tem muito traquejo desse jogo, fica
- 52:50um pouco confuso o que aqueles resultados de dado representam.
- 52:55Então, A gente acaba tendo que ter uma capacidade evoluída de
- 53:00conhecer o jogo e incorporar bem aquela matemática da coisa ali,
- 53:05pra gente conseguir entender e separar esses momentos,
- 53:09interações, nos moldes do que o Chris McDowell trouxe lá no
- 53:14Electric Bastion, aquelas três fases lá do...
- 53:17Os três tipos de decisão que ele cita.
- 53:22Enfim, eu acho que é uma forma importante de encarar o jogo,
- 53:25mas não fica muito claro pra gente muitas vezes.
- 53:29Enfim, acho que isso é uma... É um ponto negativo.
- 53:34E aí nesse ponto também a gente pode citar que a falta de
- 53:36instrução nesses manuais, que são bem minimalistas, que usam
- 53:40esse tipo de sistema, eles costumam ser bem minimalistas,
- 53:42então eles não explicam, como o Chris McDoe escreveu ali no
- 53:45Electric Bastion Land, eles não explicam tanto esse conceito.
- 53:49Então vai ficar ainda mais difícil para o jogador atingir
- 53:52essa plena consciência de como utilizar esses momentos de
- 53:55interação nos moldes do Electric Bastion Land lá e de utilizar
- 54:00esses dois conceitos juntos de dano e acerto.
- 54:03E aí, conjecturando aqui, talvez eu abrisse mais facilmente num
- 54:08exercício de minimalismo, eu abrisse mais facilmente mão da
- 54:13rolagem de dano do que necessariamente da de ataque,
- 54:16então eu poderia vincular o dano.
- 54:19Justamente a qualidade da rolagem de ataque, em vez do
- 54:22contrário. Então a gente não abriria a mão
- 54:25dessa ficção do erro, mas a gente ainda comportaria também
- 54:29uma qualidade de ataque, impactando diretamente no dano.
- 54:34Por conseguinte, a gente conseguiria também um jogo mais
- 54:38rápido, com menos rolagens, que resolvesse mais rápido a ficção,
- 54:41dependendo da matemática que se usasse ali.
- 54:43Então a gente elidiria menos e indicaria melhor a ficção do
- 54:46resultado. Quem faz isso bem é a Wars
- 54:48Magica, por incrível que pareça, é uma boa referência pra quem
- 54:51quer ver aí, porque você acumula, pelo menos ali na
- 54:54quarta edição, o combate mais claro, você vai acumulando... de
- 54:57repente ali um momento você vai, com a sua iniciativa você vai
- 55:01ganhando uma vantagem, de repente você gasta aquela
- 55:03vantagem ali no seu ataque e aí essa diferença do ataque pra
- 55:08defesa do oponente é traduzida em dano, então você consegue
- 55:11resolver o combate em muitas interações táticas e depois num
- 55:15golpe fulminante, por exemplo, ou em vários ataques menores ali
- 55:19que vai castigando o oponente até que ele morra então é um
- 55:21combate muito interessante que de certa forma É abstrato, mas
- 55:26representa melhor essas opções de combate na minha cabeça.
- 55:30E aí aviva mais a ficção. Então, o que eu trago aqui é que
- 55:36essas são críticas que eu acho que são pertinentes.
- 55:39Porém, o jogo tem muitos pontos positivos com essas regras.
- 55:43O combate fica extremamente rápido. muito acelerado, o ritmo
- 55:48fica muito acelerado, fica cinematográfico, o jogo passa
- 55:52correndo por um combate, ele vira só mais uma etapa ali do
- 55:55jogo, dentro do ritmo do jogo, e ele evita esse erro clássico que
- 56:01a gente tem no D&D. o D&D clássico, com a abordagem
- 56:04clássica do D&D. A outra coisa é que ele traz uma
- 56:07mortalidade muito acentuada e ele reforça essa intenção de
- 56:11você evitar o combate ao máximo, a não ser quando realmente ele
- 56:14esteja com condições muito sob controle, que são aqueles dois
- 56:17casos de superioridade numérica ou tática.
- 56:20Então, você sabendo lidar com essa abstração que esse sistema
- 56:24propõe, você começa a resolver esses pontos negativos e começa
- 56:28a conseguir experimentar eles de uma maneira mais aguda, de uma
- 56:31maneira mais interessante. Então, é aquilo, né?
- 56:34Eu acho que dependendo do que você quer abordar com a ficção,
- 56:37vale a pena fazer isso, mas o fato é que você precisa conhecer
- 56:41um pouquinho melhor aqui e essa elisão que ele promove pra
- 56:45conseguir mestrar isso mais legal em certos momentos,
- 56:49beleza? no mais, eu vou deixar uma
- 56:52pergunta pra você aqui na enquete você gosta da ideia de
- 56:55abolir a rolagem de ataque e ir direto pro dano?
- 56:59conta pra gente e também vou perguntar aí que outras soluções
- 57:03de combate vocês acham interessante que abreviam o
- 57:06combate e que evitam esse esse erro a erro do D&D clássico
- 57:10beleza? Vou deixar os links do episódio,
- 57:14vou deixar o link para você conhecer e comprar o Cova Rasa e
- 57:21os materiais da Caramelo Jogos, os mortos estão chegando, e o
- 57:25Mouse Ritter, que são dois títulos incríveis, que valem
- 57:28muito a pena, são curtinhos, minimalistas, mas que trazem
- 57:32muito jogo, são jogaços, então recomendo demais.
- 57:38No mais, queria agradecer você que ficou ouvindo a gente até
- 57:41agora e agradecer vocês também que apoiam o Café com Dungeon.
- 57:48Lembrando que você pode apoiar o Café com Dungeon e ajudar a
- 57:52gente a voltar a ter cinco episódios semanais.
- 57:54Então, considere acessar apoia.se barra Café com Dungeon
- 57:59e considerar ajudar a gente aí. na nossa meta, beleza?
- 58:04no mais você recebe material extra, conteúdo extra você
- 58:08participa de sorteios dos nossos parceiros e recebe cupons você
- 58:12também, se gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje pode
- 58:16deixar uma gorjeta pra gente manda um pix pra gente lá no
- 58:20cafécomdungeon.com a gente conta com você
- 58:47Se você quiser colaborar, de repente um produtor de conteúdo,
- 58:50game designer independente, acadêmico, fã, e quer participar
- 58:54do nosso projeto, conta aí sobre você e fala como a gente pode
- 58:57colaborar, mandando um e-mail para a gente, beleza?
- 58:59Por último, agradecer aqui ao pessoal que apoia a gente com o
- 59:04nível incentivo, incluindo o Jefferson Antunes.
- 59:07Valeu demais ao pessoal do nível apoio comunidade, incluindo o
- 59:10Camilo Suzuki Pacheco, o Daniel Bílio Gata Morta, grande
- 59:15estudioso do Ruiz Inga, e o Felipe da Silva, autor do
- 59:19Melodia Perdida. Um abraço, galera.
- 59:21Um salve especial para os assinantes nível RPG Dojo,
- 59:24dentre eles o Denis Oliveira, o Rafael de Lima, o Pedro Borges,
- 59:26o Pedro Erle e o Rudolf Helmut. Um abraço aos membros do
- 59:31treinamento Oil Fantasy, Abílio Júnior, César Machado, Daniel
- 59:34Aydar, Diego Sestito, Douglas Baiense, Lô Gasparotto, Matheus
- 59:38Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui
- 59:41Providello. E um imenso agradecimento aos
- 59:44membros do Café com Balbe, no caso, o Thiago Augusto
- 59:47Valeuzaço, meu camarada. Então, é isso, galera.
- 59:51Obrigado por ouvirem a gente e até a próxima.