Latest / Der GameDev Podcast (Game Dev) (MP3) / 62 - Synchronicity und die 360° Wave Function Collapse AI*
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- 0:00Hallo ihr Sonnenscheinchen, diese Folge zu produzieren hat ungefähr,
- 0:03Stunden gekostet plus oder minus. Alleine die Bilder hinzufrickeln waren ungefähr zwei und wenn ich hier jetzt fertig bin mit einsprechen, kommt ja erst der eigentliche Export und das Hochladen und umwandeln und covertieren und also da kommt noch ein bisschen was dazu,
- 0:18Auf jeden Fall würde ich mich natürlich freuen, wenn ihr diese Arbeit unterstützt, denn wir haben Patreon äh und da könnt ihr,
- 0:25Kohle da lassen. Abgesehen davon wird diese Folge heute besonders, denn es ist nicht nur ein Simon, also ich, sondern es ist noch ein anderer Simon, zu Gast und der hat äh einiges schon hinter sich in seiner Karriere,
- 0:36darüber sprechen wir am Anfang, also über Tech-Art und und und das HoloCafe und seine Artzeit bei Kien, an und so weiter und so weiter und wie er zum Tech Artist wurde,
- 0:46aber das Hauptthema ist natürlich dann später sein eigenes Spiel, an dem er nebenbei arbeitet und ja, da wird's dann teilweise auch ein,
- 0:54beziehungsweise hilft es, die Bilder anzugucken, die mit beigelegt sind, weil ja also wir haben versucht, das möglichst gut zu beschreiben,
- 1:04wenn's dann um irgendwelche Pfadfindungsgeschichten von Bullits geht, um Schadensberechnungen zu machen und so. Ich hoffe, dass es einigermaßen anschaulich. Ähm guckt auf jeden Fall gerne die Bilder an. Wenn ihr gerade im Auto fahrt, könnt ihr ja die ja dann später auf der Website auch nochmal angucken,
- 1:18Und ein kleiner Hinweis äh nur damit nachher nicht so zur Verwirrung kommt. Das Spiel ist Grit-basiert. Und.
- 1:27Jetzt kann man für so ein Drittteil ja zum Beispiel eben Teil sagen, also,
- 1:32LE, das englische Teil. Allerdings kennen wir diesen Begriff auch aus dem Teil-Set, also ein, eine Ansammlung von verschiedenen Sprites oder Bildern oder so was,
- 1:42und.
- 1:45Später so ein bisschen synonym benutzt manchmal, weil es weil weil dieses Spiel Synchronisity, das hat nämlich auch Teilsets, also so grafische Ansammlungen von,
- 1:55der in einem Atlas drin ist, also ein Teil Set halt, aber es hat eben auch diese Teils, die aber eigentlich sind. Und manchmal äh verwechseln nicht verwechseln, sondern das benutzen wir dasselbe Vokabular sozusagen für verschiedene Dinge, weil einfach die so manchmal bezeichnet werden,
- 2:10Deswegen seid nicht verwirrt, hoffentlich ist es einigermaßen klar. So und jetzt geht's erstmal los mit dem Intro.
- 2:23Hallo äh und herzlich willkommen beim Podcast. Folge vermutlich zweiundsechzig. Mal sehen, wie's äh läuft. Und heute sind zwei Simons hier, denn ich, Simon und Simon Klein, hallo.
- 2:35Hallo.
- 2:37Das ist äh das erste Mal, dass zwei Simons äh nur zwei Simons hier sind. Ich glaube, ich hatte,
- 2:42Überlegen, ob's schon um Einsiedmon gab. Ich bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, du bist der Erste.
- 2:48Das Gefühl Simon gibt's wie Sand am Meer, also.
- 2:51Das ist äh das ist, wie heißt das? Ähm nicht, sondern es confirmation.
- 2:57Ja oder.
- 2:58Genau
- 2:59weil wir halt suchen nach Siemens. Wer sich aber wundert, ja und ich habe Twitter finden will, da hast du einen kleinen äh ähm Buchstabendreher eingebaut. Da ist es nämlich Zoom klein.
- 3:13Ja, das stimmt. Das war mal irgendwie ein ein äh Spitzname aus seiner alten Firma, weil's da auch äh auch einen anderen Simon gab und dann wurde man äh kurzerhand umbenannt sozusagen.
- 3:27Das eindeutig ist.
- 3:28Bei uns gibt's auch mehrere Simons und ich bin Simon T, der andere ist Simon Z. Und ja, so haben wir das jetzt,
- 3:36geklärt. Aber auf jeden Fall findet ihr natürlich auch alle Social Medias, auf der Webseite und so wird das dann auch mit deinem Twitter-Kanal sein. Also wer da jetzt sich das nicht merken konnte, kann einfach später klicken. Mhm.
- 3:51Ja Mensch, äh jetzt bist du hier und ähm,
- 3:57Warum eigentlich? Und zwar es gibt nämlich ganz viele Sachen. Ich überlege, also äh es gibt bei dir ja wirklich viel zu besprechen, aber vielleicht stellst du dich,
- 4:07Das mal ganz grob vor.
- 4:09Ja, ja, ich bin der Simon und ich arbeite seit,
- 4:14208 an in der Gamesbranche mehr oder weniger. Im Grunde direkt nach dem Abi angefangen und dann aber parallel studiert in Darmstadt.
- 4:23Da gab's schon Games und Animation äh Studiengang und,
- 4:29Genau und danach weitergearbeitet bei Kien in Frankfurt. Team Games und da glaube ich fast neun Jahre gewesen,
- 4:38Und dann bin ich nach Düsseldorf zum Hulo Café. Das hat ähm ein Studienkollege und Freund aus der Uni gegründet hier in Düsseldorf,
- 4:49der hat mich dann sozusagen abgeworben äh um äh hier weiterzuarbeiten und äh ja, da bin ich auch immer noch,
- 4:57Parallel habe ich aber schon immer ja so kleine Projekte, Experimente und solche Sachen gemacht, also,
- 5:04Genau und was vielleicht noch zu sagen ist, ich habe immer ich habe als Artist angefangen äh ganz früher, aber ich hatte schon immer so eine Affinität fürs Programmieren,
- 5:13und bin dann mit der Zeit immer weiter und immer weiter äh in die Programmierung gerutscht und ja, mittlerweile mache ich einfach alles sozusagen.
- 5:23Ja und ich kenne das, weil ich habe ja auch notiert, du hast ja in deinem äh in deiner Twitter-Bio drinstehen, technical artist und das,
- 5:33das bringt so eine Unsicherheit mit sich, ja? Äh also bin ich jetzt Artist, bin ich schon technical Artist? Und ich kenne das aber auch, weil ich habe diese Transition ja auch so ein bisschen gemacht,
- 5:43Und habe dann am Anfang auch eher so von mir gesprochen, na ja, ich bin halt ein Artist mit Interesse an an Technik irgendwie.
- 5:51Ja ja es ist so ein bisschen man ist dann irgendwann wie heißt das Master of non? Was war der Ersatz davor? So als Generalist ist man man,
- 6:00alles so ein bisschen, aber nicht so richtig und dann ist man jetzt Programmierer, ist man Artist, ist man irgendwas dazwischen? Ist man ja Spieleentwickler, das ist man einfach und macht halt was, äh was kommt sozusagen.
- 6:13Aber du bist ja jetzt schon relativ lange äh dann wahrscheinlich auch so in dieser technicalart Schiene,
- 6:21Und und außerdem muss man sagen, das klang äh klang jetzt vielleicht ein bisschen negativ, aber das kumuliert ja jetzt darin, dass du und das wird einer der großen Themen sein, einer von vielen, dass du ja dein eigenes Spiel machst, gerade.
- 6:33Mhm, ja. Äh heißt das.
- 6:36Genau, das spielt in einer Stadt, die Synchroni heißt, ne?
- 6:40Nee.
- 6:42Nicht ach so, ich dachte es ist synchronisity.
- 6:46Ist äh die Gleichzeitigkeit sozusagen, so grob übersetzt.
- 6:53Ah okay. Ja das ist natürlich ein bisschen holprig, wenn man das auf Deutsch so benennt, die Gleichzeitigkeit. Obwohl äh ich glaube so Worte wie Zeitgeist oder Zeitgeist sind tatsächlich auch international. Vielleicht,
- 7:04Vielleicht wär's gar nicht mal so schlecht äh marketingtechnisch.
- 7:08Ja und ich meine in Zeiten von Dorfromantik kann man auch Deutsch äh Titel international gut verwenden, glaube ich.
- 7:14Genau, Gleichzeitigkeit. Finde ich gut. Also da können wir uns ja mal merken. Mhm,
- 7:19Genau und das war tatsächlich, um auf meine äh Erstfrage zurückzukommen, warum bist du jetzt eigentlich hier? Das war eigentlich der Ursprungspunkt, weil ich habe das Spiel gesehen. Es wurde bei uns im Discord äh beworben.
- 7:32Fand ich sehr interessant, vor allem du machst da ja fast alles oder alles, fast alles selbstständig, ne?
- 7:39Ja, außer die Musik. Da bin ich noch am also äh in in dem Drang eigentlich alles zu machen, glaube ich, muss ich auf die Musik verzichten, weil das kann ich einfach nicht gut. Aber alles andere, ja, alles andere habe ich selber gemacht.
- 7:54Okay, das ist schon mal super beeindruckend. Und während ich dann so geguckt habe, ach, was machst du denn noch so? Sind mir noch viele andere Sachen aufgefallen,
- 8:03HoloCafe, genau, darüber können wir auch gleich nochmal reden. Du hast viel Experimente gemacht, dazu kommen wir auch noch. Aber dann habe ich auch gesehen, du hast bei Super Sky Arena,
- 8:13Mitgearbeitet.
- 8:14Mhm, genau. Der derselbe Kollege und Freund, der mich da abgeworben hat. Zum Rohkaffee, mit dem habe ich vorher Skyrina gemacht.
- 8:23Äh Oliver Eberley. Kennt man vielleicht auch von äh InDe Arena Booth Fame sozusagen.
- 8:30Ja und ich glaube und da habe ich mir eine Frage natürlich. Ihr wart ja auf der Gamescom irgendwann mal damit.
- 8:36Mhm, ja. Aufm waren wir oh Gott, ich glaube sogar zwei oder drei Mal?
- 8:42Ja, weil ich kannte das Spiel, also kann man ja mal kurz beschreiben, das ist im Grunde genommen ein Spaceship versus Spaceship Fight, aber es geht nicht ins Space, sondern man schwebt über einer kleinen Planetenkugel.
- 8:55Genau, das ist sozusagen das eine Arzt Starfox, aber primär Multiplayer,
- 9:01und man fliegt so auf sehr kleinen, skalierten Planeten im Kreis und äh versucht sich gegenseitig abzuschießen mit und also Mario Karts, Star Fox auf kleinen Planeten sozusagen.
- 9:13Genau, das ist nämlich ganz cool, weil diese Optik ist so, dass man den Horizont sieht, aber der ist halt so äh schon deutlich gebogen, weil der Plan entlädt, auf dem man ähm spielt halt relativ
- 9:23klein ist, genau, ist eine super coole Optik. Äh gibt's nicht so oft äh eins der bekanntesten Beispiele, wer wahrscheinlich Poppules drei, was ja auch so in diesem,
- 9:32in dieser gebogenen Welt. Nein, also Welt, also na ja, Weltkugel halt, ne, also.
- 9:37Ja eine sphärische Welt. Ja, ich meine äh Super Mario Galaxy.
- 9:44Oh ja, stimmt. Stimmt, genau. Da rennt man ja auch so kleine Pleiten rum. Genau und dieser Look, der ist total cool und ich weiß noch, ich habe mich mit irgendwem darüber unterhalten. Vielleicht war das warst du das ja sogar.
- 9:58Vielleicht.
- 10:00Und zwar habe ich nämlich gefragt, ob ihr diese Kugeln äh also wie ihr das macht, ob ihr die irgendwie mit irgendeinem Algorithmus flach baut, also erstmal flach baut und dass der Alkohol muss die dann äh die Geometrie dann in eine Kugel zieht.
- 10:15Zu sagen.
- 10:16Tatsächlich äh händisch im Kreis gebaut sozusagen, weil wenn du,
- 10:22Wenn du sozusagen eine eine flache Map baust und die versuchst, in eine Kugel zu kriegen, dann hast du ja immer Stretching sozusagen, ne. Das weil das ja eigentlich ein Tourus ist, wenn man eine,
- 10:34quadratische Map rumbiegt, dann wird's ein sozusagen und deswegen sind die äh ja direkt in Kreisformen gebaut.
- 10:45War auch ein bisschen bisschen weil die Kamera natürlich äh also Unity ist das die Kamera ist aber natürlich überhaupt nicht darauf aufgelegt, dass man,
- 10:55von unten irgendwie äh damit arbeitet. Das hat halt schon eine eine die ja die in der Navigation einem dann immer einen Strich durch die Rechnung macht.
- 11:06Wenn man in Australien was äh modellieren will, also.
- 11:10Ist die dann sind die Controls von der Kamera völlig invertiert und alles ist weird und äh ja.
- 11:16Aber das klingt doch jetzt nach und nach dem perfekten äh Tech-Art-Job, dann ein Tool zu schreiben, was immer irgendwie keine Ahnung, die die Seite, auf der man gerade arbeiten will, nach oben dreht oder so. Und dann kann man schön von oben madieren, dann drücken wir irgendeinen Knopf und dann,
- 11:31Sich das, weiß ich nicht, 45 Grad weiter oder so.
- 11:34Das stimmt, ja. Das war ich in dem Fall aber nicht. Das war der Oli.
- 11:37Ach da, was du noch äh kleiner, normaler Grafiker.
- 11:40Da war ich noch in der Tendenz mehr Grafiker, ja.
- 11:44Hat sich dann aber auch währenddessen geändert und am Ende habe ich im Grunde mitprogrammiert. Aber am Anfang habe ich nur also Shader habe ich da schon immer auch programmiert. Also Shader waren schon relativ früh mein Metier.
- 11:57Ähm aber so die vollwertige in Anführungszeichen Programmierung hat da noch äh fast ausschließlich Olli gemacht.
- 12:03Ja und im zwote Punkt weil ja vielleicht habe ich mich da mit Olli unterhalten, weil ich habe nämlich auch gefragt, so ja und äh
- 12:11Wegen dieser hohen Wellen, da hat er auch gesagt, nee nee, ist per Hand gebaut und dann meine ich mich noch zu erinnern, dass es aber ganz spannende Probleme gibt, weil die Projektile müssen ja jetzt,
- 12:20Die dürfen wir jetzt nicht gerade fliegen, sondern die müssen sich ja an die äh also die,
- 12:25der Welt anpassen, sozusagen also um die Welt kreismäßig drumherum fliegen und das war wohl interessantes Programmierproblem.
- 12:33Ja, das äh kann ich mir vorstellen, aber das habe ich tatsächlich nicht angefasst. Ich glaube, dass es irgendwie mit so sphärischen Koordinaten und so, statt den normalen XYZ,
- 12:45Aber so genau kann ich dir das tatsächlich nicht sagen.
- 12:48Und abgesehen von den von den Modellierungsproblemchen, also wenn man von unten an der Kugel arbeitet und das dann bissel doof ist, gab's da sonst ansonsten noch überraschende Probleme, mit denen wir jetzt so nicht gerechnet hätte irgendwie.
- 13:03Ich meine, es war schwieriger sozusagen so einzubauen. Also Nevigation ist äh,
- 13:12Irgendwo einen großen Turm, dass man sieht, ah ja, von überall kann man den sehen, da hinten ist das X und Y,
- 13:18Äh das große Schloss und auf der anderen Seite ist der große Wald mit dem Riesenbaum oder whatever. Ähm und das funktioniert auf sphärischen Welten so medium gut, weil sich,
- 13:27großen Objekte ja auch sehr schnell hinter dem Horizont verbergen. Das heißt, das ist noch so ein bisschen, wo man oft,
- 13:35Ja so so fade baut an dem die Spieler sich entlang hangeln können, damit sie wissen, oh ja, da hinten geht's zum Wald oder solche Sachen. Das hat das Level-Design so ein bisschen verändert, wie man dadrüber nachdenkt sozusagen.
- 13:50Ja. Ja und es ist ja äh es ist ja auch ein ein reduzierterer Arztil, was ja wahrscheinlich auch nicht unbedingt hilft, dann,
- 13:57Vielleicht hilft's doch gerade dann doch mehr über sich
- 14:01ich überlege gerade, ist es besser oder schlechter, dass es so minimale? Also es ist ja äh solo only, habe ich das Gefühl, also keine detaillierten Texturen.
- 14:11Ja, es ist der Boden hat wobei, nee, das habe ich irgendwann nur umgebaut, der Boden hat auch keine Sexuen mehr, keine sinnvollen. Ähm,
- 14:20Ja im Grunde ist alles vertex und sozusagen. Also es gibt irgendwie,
- 14:27glaube vier unterschiedliche Gradiens, die die ich in also das den Techparth habe ich einprogrammiert, den man dann in Unity einstellen kann und dann backt er das in so Look-up Texturs runter für jede Map,
- 14:39Und dann je nach Höhe von vom Boden aus und je nach Winkel zu äh den beiden Seiten, wird dann eine Beleuchtung genommen. Also es gibt auch keine Lampen in diesem Spiel. Sondern es ist alles äh,
- 14:54alles Magic sozusagen. Es gibt mir so viel so ein bisschen ein Bio-Clusion ist reingebacken, aber das ist auch alles.
- 15:01In die Würtigskala oder in der Textur?
- 15:03Äh das ist in der Textur.
- 15:05Okay, weil wir hatten oh, jetzt muss ich überlegen. Genau, ich glaube, wir hatten beim,
- 15:10Bei Exre ganz am Anfang die gebacken und nicht in der Textur oder?
- 15:19Oder nee, ich glaube ich hatte mich damit nur mal beschäftigt und das ausgetestet, ob das ausreicht, aber nee, ich glaube, es war doch eine Textur. Okay, vergesst, was ich eben gesagt habe,
- 15:28aber ist auf jeden Fall, ich mag das immer. Wenn's funktioniert, mag ich das. Irgendwie das ist tatsächlich super interessant, weil,
- 15:33Bei so einem, bei so einem Lopoly-Modell ist vielleicht die äh die Auflösung ja nicht äh gut genug, um die Wirte oder die in die zu backen. Aber ich sehe jetzt immer mal mehr, dass mit den Nanight Meshes von Andre, wo wir ja tausend Milliarden Poligone hat,
- 15:48dass die jetzt sagen, okay, lasst uns einfach auf die Textur verzichten und wir backen einfach ein paar Farbeninformationen in die die Würdigskala rein.
- 15:55Ja, wenn man Millionen hat, dann kann man da auch äh ganz viele Farben reinpacken, ja.
- 16:01Genau und das sollte dann weniger ein Problem sein, ne? Und dann hat man doch automatisch sozusagen ein bisschen das das Mitmapping mit drin, weil ja auf die Distanz auch die Geometrie simpler wird und dann wären auch die die Farben simpel, also es faszinierend.
- 16:16Ja, das war auch mit ein Grund, warum das sozusagen,
- 16:19viel über Schader geht und nicht die Beleuchtung, man hätte ja sich auch denken können, wann packt die Beleuchtung komplett in die aber dafür reicht die Auflösung dann auch nicht, wenn man äh weiche Übergänge haben will,
- 16:29über so ein relativ großes Poly, was aber eigentlich drei Farben im im Zwischenraum hätte äh durch die ganzen Gradiens. Und deswegen ist das,
- 16:40stattdex gebacken, was natürlich performanter wäre, aber das war jetzt nicht so. Das war bei dem Lowpoli Look eh nicht so der der Bottleneck,
- 16:49Äh von daher war's egal.
- 16:50Ja außer vielleicht, das frage ich mich jetzt gerade. Ihr wart ja auch bei der Uya mit dabei. Und da da habe ich jetzt überlegt, so ob das vielleicht auch
- 16:59Damit zusammenhängen könnte, denn also für alle, die es nicht wissen, ne, die Uia War eine Android-Konsole,
- 17:05Die glaube ich über Kickstarter finanziert wurde und ziemliches Hype-Thema war damals.
- 17:11Ja, das stimmt, das war so eine ja, eine der ersten, ich weiß nicht, ob da noch andere kamen gekickst, da hattet ein Gaming-Konsolen im Grunde war's ein Handy in einer kleinen Box äh mit äh.
- 17:22Okay, also du solltest kein Marketing machen. Das ist grade das sehr für mich desillusioniert.
- 17:36Ja also die die kochen auch nur mit Wasser, also ähm.
- 17:38Ja
- 17:41Ja, das war so ein so ein Experiment, ob man sozusagen diesen ja den Hype, sage ich mal, mitnehmen kann,
- 17:47Aber ich würde behaupten, ich habe das nicht so sehr verfolgt, mich zu geben, aber ich würde behaupten, der Hype ist auch schnell wieder abgeflacht. Also es ist jetzt ja fehlt da natürlich auch der Content bei so einer sehr frischen Konsole und so um das,
- 18:00Das Konzept erfolgreich zu machen. Ich denke, es hat schon seinen Grund, warum man den Namen nicht mehr so kennt.
- 18:06Ja es war auf jeden Fall eine Konsole mit Android-Betriebssystem und ich glaube die die Vision war dann so ein bisschen, das könnte so die Indiekonsole sein, ne, wo man dann,
- 18:16einfach äh Sachen runterladen kannst, Sachen spielen kann und so und alles läuft flüssig, aber am Ende stellt sich raus, dass der Control irgendwie nicht ganz so toll war, glaube ich.
- 18:25Ja der ist so ein bisschen,
- 18:27wackelig, ne? Also ist halt, ne, wenn man so als Firma das erste Mal einen Controller baut, dann macht man halt erst noch mal Kinderkrankheiten und so. Ich meine, sieht man bei dem Steam-Controller ja auch, der ist jetzt auch nicht der der Geilste von der Welt.
- 18:41Ist einfach eine Kunst glaube ich, äh gute Controller zu bauen.
- 18:45Ja ich hatte beide noch nicht in der Hand, aber du hast schon recht, dass man UR jetzt nicht äh sofort nennt äh nachdem man von äh Xbox und Playstation gesprochen hat äh das lässt natürlich,
- 18:57Schlüsse zu, hm aber ihr habt immerhin den Preis damit gewonnen und zwar,
- 19:02Mal gucken, ihr habt einen Preis gewonnen und zwar, was war das denn?
- 19:10Ja ich muss zugeben ich hättest du das nicht äh aus meinem Twitter-Feed rausgesucht. Ich hätte mich nicht dran erinnert.
- 19:19Ja äh,
- 19:22Aber die Seite, wo wo das steht, gibt's auch gar nicht mehr. Das war Killscreen Deli dot com. Komisch. Mensch, na ja, aber was ich mir jetzt trotzdem nochmal gefragt habe, das Spiel wurde mindestens seit 2013 entwickelt.
- 19:35War das so nebenbei Ding, neben der Arbeit oder war das Hauptberuflich irgendwie.
- 19:39Nee, das war voll nebenbei. Also es ist jetzt kommt's, das ist auch immer noch ein early access,
- 19:47Und das ist doch immer noch ein Nebenbei-Projekt und so alle halbe Jahre setzen wir zusammen und denken, ah, wir müssten da eigentlich mal wieder ran.
- 19:56Und dann machen wir das und dann kommt irgendwas dazwischen, Job, Leben oder irgendwas anderes und dann schläft's wieder ein. Aber wir wir versuchen's regelmäßig äh also es ist ne, es ist komplett spürbar,
- 20:11Und äh alles cool, aber es ist nicht ne, also man muss ja immer so ein bisschen Erwartungsmanagement betreiben. Und wenn man so aussieht, wie Star Fox,
- 20:21erwarten die Leute Starfox.
- 20:24Äh was bedeutet Sie erwarten einen Single-Player oder zumindest irgendwas, was sie cool alleine spielen können, aber wir sind halt mehr so ein,
- 20:31Ja so so wie Brow Force, man setzt sich zu viert äh mit seinen Freunden vor den Fernseher und spielt das so. Das ist eigentlich das Konzept. Aber so damit wir ein gutes Gefühl haben beim Releasen ist immer so der Gedanke eigentlich wollen wir irgendwas, was man gut alleine spielen kann,
- 20:46Und da gibt's auch schon da gab's schon Dutzende, ähm was man da alles machen kann und alles ist zu groß geworden und äh ja deswegen ist es immer noch so ein bisschen im Limbo.
- 20:58Gibt's denn KI-Gegner.
- 21:00Äh ja äh es gibt es gibt KI-Gegner gegen die man spielen kann aber es gibt halt keine keine Progression sozusagen in dem im Single-Player-Sinne. Von daher.
- 21:11Ja, auf jeden Fall gibt's aufs Team und für, warte, warte, warte, vierzehn neunundneunzig kann man das kaufen. Und ist im early, ja, stimmt. Aber immerhin ähm,
- 21:2420 Rezessionen und größtenteils positiv. Also das ist doch schon mal schön.
- 21:32Ich find's auch immer noch spaßig. Immer wenn ich das wieder anfasse und spiele, denke ich mir, ja war ich ja eigentlich ganz gut gemacht, aber wir sind halt auch nicht so die Marketinggenies. Äh wir beide nicht, dann das gehört halt leider auch dazu.
- 21:46Also wenn du die die Megakonsole als Handy in einem Karton verkaufst,
- 21:51kann ich dem auch nicht widersprechen leider.
- 21:55Ja gut äh,
- 21:58Das da kann ich nix mehr zu sagen.
- 22:02Jetzt muss ich mal, ich ich weiß, was ich jetzt mache. Ich gebe sein U-Jahr super. Ich will nämlich wissen, ob man das dort kaufen kann. Weil theoretisch müsste die U ja noch noch also müsste ja irgendwie noch verfügbar sein.
- 22:16Also ich meine ich würde nicht drauf wetten.
- 22:21Hm, okay, also wenn ich nach Uyastore äh gucke, dann finde ich hier eine eine Webseite CW Eisge und da steht euer servereplacement ist online. Also ich,
- 22:32Es klingt so ein bisschen so wie als wäre oh ja runtergefahren wurden die Server und andere Leute
- 22:37geben Sie uns Mühe, die wieder hoch zu ja. Ah ja, Razer-Closy Uya-Store, officialy killing to consul. Ist eine Meldung von Polygon und zweitausendneunzehn. Ui ui ui ui ui.
- 22:49Ja.
- 22:50Na gut, dann können wir das dort wahrscheinlich leider nicht spielen, aber auf PC, das ist ja super, also äh schön.
- 22:56Gibt's.
- 22:58Ich mag ich mag diesen diesen äh Skyr Look, total gerne, also äh ich weiß nicht, irgendwie macht mich das total an, auch so bei was du meintest, ne, mit super äh Mario Galaxy oder eben damals ähm,
- 23:11Das habe ich ich habe's vorhin selbst gesagt und jetzt habe ich den Namen vergessen, den dritten Teil von Populus. Das ist einfach immer schön irgendwie. Hm.
- 23:19Es hat gleich einen coolen Look, irgendwie diese die Fischaugen-Space-Objektiv äh Sache sozusagen.
- 23:26Ähm nochmal zu dir, du bist ja äh das ist haben wir etabliert
- 23:31aber das ist ja ein großes, weites Feld, ne? Also hat man jetzt schon angedeutet gehört, äh Programmierung, äh Tool Erstellung, aber natürlich auch Schilder und auch Ex-Fälle darunter. Was sind denn,
- 23:43Was ist denn so dein Fach,
- 23:46also oder oder welche welche unter Provision deckst du denn da alles ab? Weil es gibt ja Sachen die also ich zum Beispiel ich mach kein Reging und ich mache auch kein irgendwie Zeplus Plus Programmierung sondern wenn dann eher so Scripting-Geschichten so und also so paar Sachen kann ich da ausschließen die
- 24:00in den Bereich gehören könnten.
- 24:02Ja oh Gott, schwer. Also C plus Plus kann ich nur sehr theoretisch. Also eigentlich nein, CO C plus Plus kann ich aussortieren, aber ähm ansonsten ja, eigentlich mache ich schon,
- 24:17ich meine, wenn man komplett ein Spiel machen will, dann kommt man an Rigging und an Programmierungen und an Tradern und an,
- 24:25nicht so wirklich vorbei.
- 24:28Und dann ja und für für Synchronisity habe ich auch den Webserver selber geschrieben,
- 24:36Also der ist halt PRP-basiert relativ äh simpel und newbemäßig. Also wenn da jetzt,
- 24:42ein tatsächlicher Netzwerkprogrammierer oder äh wer kein Programmierer draufgucken würde, würde er wahrscheinlich die Hände überm Kopf zusammenschlagen, aber ähm funktional. Ja, von daher weiß ich gar nicht, ob ich irgendeine größere Kategorie,
- 24:56aussortieren würde. Also mit mit ViFX bin ich tatsächlich in diese Schiene gerutscht bei Kien. Also da wurde ich dann irgendwann zum,
- 25:04machen äh beordert sage ich mal. Nee, das war auch äh fand ich auch sehr sehr cool.
- 25:11Und bin dann halt mal weiter reingewachsen und das das Tool bei Kien war auch sehr programmiererlastig. Das war fast so Schreibweise. Für die Bewegungsarten der Partikel und so plus Animations-Curves,
- 25:25Von daher war das auch so ein ein guter Einstieg in diese Richtung.
- 25:28Äh okay, aber das heißt, ähm äh redest du jetzt von notbasierten Editor oder wirklich Code?
- 25:34Das war wirklich Coach, weil ja notbasiert also der äh der Julian, der das,
- 25:42angeleitet hat sozusagen die äh die ja die äh die Tool Programmierung für diesen BFX Editor,
- 25:51Der war nicht so der Riesenfreund von notebasiert und ich muss zugeben, ich bin auch nicht so der Riesenfreund,
- 25:58Ich habe das Gefühl, bei Note basiert geht's schnell dahin, dass man eine supersimple Rechnung irgendwas addieren, mal multiplizieren und äh,
- 26:06irgendwas potenzieren oder so was, dass man dann direkt so ein Riesennotegraph hat, wo keiner mehr durchblickt, äh statt einfach eine Zeile
- 26:14kurz schreiben. Ja, das ist einfach sehr viel praktischer, finde ich persönlich, wenn man das als Text vor sich sieht. Ich kann natürlich verstehen, warum notbasiert so populär ist.
- 26:25Gerade bei Shadern finde ich's mittlerweile eigentlich auch ganz gut, weil man dann sich nicht mehr,
- 26:31so tief mit dem ganzen äh Beleuchtungskram auseinandersetzen muss, sondern man sagt einfach hier,
- 26:37Nimm nimm meine Notes und äh mache in deiner renda Pipeline was draus. Das ist schon sehr praktisch, aber ähm,
- 26:45Ja für WFX fand ich das fand ich das ziemlich cool,
- 26:48zu geben. Aber es ist eine ja, es ist es ist auch eine Rieseneinstiegshürde, wenn man so ein Tool hat, dass das dann im Grunde kein anderer mehr benutzen kann. Das war auch so ein bisschen ein Problem.
- 27:00Jana, es kommt vor allem drauf an, wie äh intuitiv das Tool auch arbeitet mit zum Beispiel äh Syntax-Vorschlägen, ja, also,
- 27:08Weil das Schöne finde ich bei den Notsystemen ist, dass man ja Rechtsklick macht und dann kriegt man erstmal eine Liste mit mit allem, was verfügbar ist und da kann man auch alles mal reinziehen und gucken und bei Code weiß man ja meistens gar nicht, was man überhaupt tippen soll.
- 27:20Ja, das stimmt, das macht die Einstiegshürde wesentlich äh tiefer.
- 27:25Und und speziell bei Scheder Notes finde ich total schön, dass man eine Note anklicken kann und dann Preview drückt und dann sieht man eine Präge bis zu diesem Netzwerk an diesem Punkt und bei Code ist das so nervig, das Zeug zu dibagen irgendwie.
- 27:39Ja, da gebe ich dir vollkommen recht. Das das stimmt auf jeden Fall.
- 27:43Aber es gibt einen sehr guten Vortrag von äh den Returnalmachern. Die haben nämlich,
- 27:50auch darüber geredet, wie ihr ähm wie System funktioniert und die schreiben ihren ganzen Partikelkram auch in und,
- 27:57Äh ja genau, also da die benutzen auch nur Kot und und und der Vortrag, der war sehr, sehr spannend auf jeden Fall.
- 28:04Also ich ich kenne den nicht, aber äh was ich da immer cool dran fand, war dass man sehr dynamische Effekte machen kann,
- 28:13Also sehr so kontext-sensitive also ich hatte so Parameter, die von der Programmierung mir reingegeben wurden konnten und da konnte ich äh,
- 28:22Super viel mit machen, weil man einfach dynamisch irgendwelche Sachen ändert und dann die Partikel, die schon am Fliegen sind, dann äh explodieren die nochmal nach außen oder so, weil der Code einfach gesagt hat, jetzt mach was anderes. Also man hat da einfach super viel Kontrolle, was man jetzt,
- 28:37Ich kenne das Unreal-System nicht, äh weil ich mich da nie mit beschäftigt habe, aber in Unity ist das dann immer so ein riesen Hickhack, wenn man sehr dynamische Effekte haben will.
- 28:47Und das ja ist, wenn man sozusagen die die ganze Power von Programmierung äh hat, äh sehr äh praktisch.
- 28:56Ja, ne, bei gibt's ähm in den in den also vor allem mit den Material äh Eigenschaften gibt's die dynamischen Parameter, die und da kann man reinfüllen, was immer man möchte, also da könnte
- 29:06die Logik auch irgendwas reinfüllen und ich meine mit einer so sehr viel äh Dynamik ähm mit,
- 29:12und das es gibt ja auch das neue Unitypartikelsystem ne,
- 29:17und das ist ja auch so genau wie auf auf Datenaustausch irgendwie ausgelegt. Ich habe selbst noch nicht benutzt, aber.
- 29:25Ich auch nicht, leider, aber es ist so, ne? Man muss sich auf irgendwas konzentrieren und und äh solche Sachen sind hinten runtergefallen bisher.
- 29:36Und es wird auch nicht weniger, ne? Also äh jetzt zum Beispiel steht auf meiner Liste auch ähm mal diese real time Liquid Simulation in genauer anzugucken. Ich weiß nicht, ob du das gesehen hast, aber die.
- 29:49Auf Twitter so ein paar Videos gesehen, ja, aber nicht.
- 29:52Ja genau, im Grunde genommen ist das direkt in so ungefähr. So auf kleinen scale und,
- 30:00das ist wirklich interessant, weil wenn man sich ein bisschen damit auskennt mit so Simulation äh und und und irgendwie Presher und irgendwelchen Feldern, die und voxeln die hin und her gerecht
- 30:09werden, dann findet man sich da na ich sage mal, nicht leicht zurecht, aber es kommt da bekannt vor, weil wenn man diese Naguano Notes dann ausklappt, dann hat man genau diese Parameter, äh die dort auch hin und her gereicht werden,
- 30:20und kann dann relativ viel äh ja tweeten und so, aber ich hab's mal so ein bisschen rumgeklickt und alles kaputt gemacht. Also es ist jetzt nichts,
- 30:28Baby einfach ist, aber ja genau, das habe ich auch auf meiner Liste da mal ein bisschen mehr rumzuspielen und zu gucken, was da so geht. Na ja.
- 30:37Ja, es gibt so viel noch. Also ich habe auch noch nie Houdini angefasst, obwohl das glaube ich genau mein Ding wäre,
- 30:43Aber es ist einfach na ja, man hat immer irgendwie was anderes zu tun. Dicker, oh, jetzt kann ich das noch machen und das noch machen und so und dann ein komplett neues Tool anzufangen ist halt auch wieder eine Rieseneinstiegshürde.
- 30:55Aber ist ja wahrscheinlich auch nicht nicht unbedingt nötig vielleicht, weil ich nehme immer an, du arbeitest mit Blender vielleicht. Genau und dann gibt's ja jetzt die Germany Notes und die sind ja so bisschen in diese Richtung, ne.
- 31:07Die habe ich mir auch schon so ein bisschen angeguckt und bin dann aber immer, also vor ein paar Monaten habe ich mir das angeguckt und dann bin ich immer direkt von der Wand gelaufen und hab's gegoogelt und dann, na ja, das gibt's doch nicht. Muss man erst auf die nächste Version warten.
- 31:19Ja ja genau, ich glaube der der das braucht auch vielleicht ein Jahr oder zwei oder so, aber die die machen ja dauernd Fortschritte und und ich sehe immer die coolen Videos, was es Neues gibt.
- 31:28Ich gucke mir auch immer die Videos an von, wie heißt der Arondale, glaube ich, heißt der. Der macht immer so Tutorials und äh Szenen, die nur in Germany Renote sind und äh ist ja auch ein jetzt wieder. Ähm,
- 31:47Aber ich gucke immer gerne dazu. Also das äh finde ich immer sehr inspirierend und das ist so eine so eine Arbeitsweise, die ich äh sehr cool finde.
- 31:55Aber äh inspirierend äh ist es vielleicht auch manchmal deprimierend. Also mir geht's manchmal so, dass ich mache Twitter auf und denke mir so, oh, die machen alle coole Sachen. Ich mache lieber mal Twitter wieder zu, ansonsten kriege ich noch Selbstbewusstseinsprobleme.
- 32:07Man hat auf jeden Fall so Fomo, äh dass man das auch gerne könnte und so.
- 32:12Ja und beziehungsweise auch ähm ja wie heißt das? Äh vier of not having postedly.
- 32:20Ja gut, da da bin ich prädestiniert für, aber ich äh,
- 32:25Habe da aufgehört, mich dazu zu zwingen, was zu posten, muss ich zugeben, weil das einfach ja, das ist nicht in meinem Gemüt,
- 32:33Und deswegen äh ist finde ich das immer sehr anstrengend äh sozusagen so auf Twitter präsent zu sein und dann lasse ich's einfach.
- 32:41Ich ich mache mir manchmal diese Sorgen, hm dass äh also wie wir jetzt sehr viel etabliert haben, gibt's so viele neue Techniken,
- 32:49Wir haben jetzt allein schon über Maynard gesprochen, über äh äh die die und Nagua die Liquidsimulation, die jetzt neu sind oder halt Hudini oder die Blender Notes und so. Und alleine dafür kann man ja schon,
- 33:02Quasi Fulltimes recherchieren und so äh und sich das beibringen und ich habe manchmal die Angst, wenn ich jetzt auch ein Spiel machen würde,
- 33:10Muss man sich da ja meistens ein bisschen kleiner halten. Also äh weil naja es gibt ja so viel zu tun,
- 33:17Da ist einfach nicht die Zeit, dass ich jetzt mit mit der neuesten Supertechnik auseinanderzusetzen, vor allem weil ja bei einem kleineren Spiel auch einfach ein normaler Kram ausreicht. Also man muss ja jetzt nicht diese super mega Advance Technik äh benutzen.
- 33:30Ja, sofern das nicht der Huck des Spiels ist, sozusagen, kann man's eigentlich in den meisten Fällen reduzieren, ja.
- 33:36Genau, aber wenn ich, wenn ich mir jetzt überlege, okay, die nächsten drei Jahre arbeite ich an meinem Spiel, heißt das ja auch, dass ich quasi drei Jahre lang na ja nicht dazu komme,
- 33:45mich selbst vorzuwenden. Und ich frage mich, wie das für dich ist. Hast du auch so diese Gedanken manchmal oder dieses Besorgnis irgendwie.
- 33:52Ich habe halt dieses Formu, also so feel of missing out, das oder Feel of Missing out gehabt zu haben sozusagen.
- 34:00So dass man sich denkt, was wäre gewesen, wenn ich mich auf arg konzentriert hätte, wäre ich jetzt der super Charakter oder so oder hätte ich mich von vornherein auf Programmierungen gestürzt oder hätte ich, hätte ich, hätte ich, hätte ich
- 34:13habe ich irgendwie so ein bisschen, dass man sich denkt, hm, hätte ich jetzt jeden Tag die letzten zehn Jahre gemalt,
- 34:20wäre ich voll der geile Konzept Artist so aber während ich jetzt an einem Spiel arbeite,
- 34:28Ist das habe ich das nicht so dolle, weil das so vielseitig ist, dass ich immer trotzdem noch immer was lerne?
- 34:35Vielleicht dann eher im Kleinen oder so, aber jetzt,
- 34:39Ich benutze Blender tatsächlich noch nicht so lange und das ist jetzt eigentlich das erste Projekt, wo ich's wirklich intensiv nutze und auch äh wie du schon sagst, auch ring mache und so und animieren in Blender, das habe ich vorher nie gemacht.
- 34:51Und dann da lernt man dann trotzdem immer was dazu, auch wenn man sich denkt, wenn man auf Twitter guckt, so oh, das äh,
- 34:58Na ja, das das Gras ist halt immer auf der anderen Seite corona. Wenn man sich denkt, oh, ich könnte auch weiß ich nicht, einen rave function-Collaps, Invice bauen oder solche Sachen, ne, also,
- 35:10Da gibt's halt da man könnte halt in alle Richtungen gehen.
- 35:13Übrigens, wer wer sich dafür interessiert, der Julian, den wir vorhin erwähnt haben, war hier schon mal zu Gast in Folge dreiunddreißig, als wir über Custom Angels gesprochen haben und äh wheve function Collaps wurde bespro,
- 35:25in der Positional Generationfolge die ist die neunundfünfzig.
- 35:31Müssen wir jetzt nicht nochmal drauf eingehen ist aber sehr spannend gewesen. Ich hab beide Ängste zu gleichen Zeit was heißt Ängste? Es ist so auf der einen Seite denke ich mir so oh ich ich,
- 35:40ich kann mich nicht auf ein Spiel konzentrieren, weil dann verpasse ich zu viel Kram und ich habe jetzt schon zu wenig Zeit, um mich fortzubilden in den Bereichen, die ich will, ja
- 35:49aber gleichzeitig ärgere ich mich auch, dass ich irgendwie so null Einblick in die ganzen anderen Bereiche von habe. Also ich bin jetzt seit irgendwie 15 Jahren in der Branche,
- 35:58und arbeite an Spielen und habe zum Beispiel keine Ahnung wie man UIs bastelt oder so. Also nicht, dass ich das jetzt bräuchte, aber ich finde das total beeindruckend. Ich höre ab und zu jetzt mal den ähm auf die Platte anhöre Podcast,
- 36:10das sind zwei sehr nette Herren, die sich äh mit,
- 36:13Spielentwicklung beschäftigen, aber in ihrer Freizeit und die versuchen die ganze kleine Spiele zu machen, machen Gamejams mit und so und,
- 36:20Die machen halt alles, ne. Also die beschäftigen sich damit Grafik, mit Sound, mit Musik, mit genau wie du jetzt ja auch, ja? Und ich finde das total beeindruckend, weil die die
- 36:28obwohl die jetzt nicht hauptberuflich an diesem Bereich arbeiten, wissen die schon so viel über die ganzen verschiedenen Systeme, ja und wie man das so global aufbaut und wie funktioniert eigentlich Self Games und und diese ganzen Sachen und ich denke mir so, ja ich,
- 36:41kann halt jetzt bisschen Grafik und wir wächst und ansonsten weiß ich eigentlich relativ wenig über wie man Spiel eigentlich macht.
- 36:47Ja, ich meine, in der wenn man jetzt so in der normalen, in Anführungszeichen Spielebranche arbeitet es hat natürlich auch seine, seine, seinen Sinn,
- 36:57Sich zu spezialisieren, ne? Das ist halt deswegen Masteraufnahmen, sage ich immer. Das ich kann halt alles nur ein bisschen, aber nicht zu einem Level, wo man jetzt einen Triple Agame daraus machen würde oder so.
- 37:10Äh auf keinem Gebiet, aber dafür kann ich halt alles ein bisschen und das ist ich glaube, das ist so ein bisschen so eine,
- 37:18Persönlichkeitssache. Ich glaube, ich könnte nicht,
- 37:22Äh das ganze Jahr keine Ahnung für Assassins Creed äh Steine basteln oder so. Das das liegt mir einfach nicht. Ich brauche ich brauche diese Abwechslung,
- 37:31Bei der Stange gehalten zu werden,
- 37:35Deswegen ist so kleine Spiele machen eigentlich perfekt, weil man dann innerhalb von relativ kurzer Zeit alle Aspekte immer abdeckt. Und auch immer wieder zurückkommt zu denselben Aspekten und dann da besser wird und denkt, oh ja, das könnte ich jetzt noch besser machen und so.
- 37:49Aber hast du auch Aspekte, die du nicht magst? Und trotzdem jetzt machen musst.
- 37:54Ja. Äh Marketing zum Beispiel.
- 37:59Okay, äh das habe ich jetzt nicht gedacht. Ich meine jetzt eher so technische Sachen, aber ja, kann ich nachvollziehen.
- 38:06Äh ja technische Sachen, hm.
- 38:09Aber okay, das heißt, äh nur kurz bei eingeschoben. Wenn jetzt jemand sagen würde, ey, ich finde Synchronisity, das das sieht total cool aus und ich wollte immer so bisschen so Social Management Social managing mäßig mal ausprobieren
- 38:22wärst du dann offen zu sagen, ja klar, kann das gerne jemand übernehmen, wer da Bock hat, ab und zu mal einen Feed zu machen oder so,
- 38:29Oder würdest du, würdest du dann trotzdem sagen, nee, nee, nee, ich will wirklich alle selbst machen, auch wenn ich's nicht mag.
- 38:35Glaube, da wäre ich also ich da müsste ich nochmal in mich gehen sozusagen, ob ich da loslassen kann aber grundsätzlich wäre ich den, glaube ich, aufgeschlossen.
- 38:45Ich hätte halt ansonsten eine Alternative. Ähm du schreibst irgendwie ein Skript oder irgendwas, was dir automatisch den Kram generiert.
- 38:55Wird mit KI, Tweet her oder so.
- 38:58Naja also.
- 38:59So was.
- 39:00Naja, also vielleicht also es reicht ja erst mal schon, wenn du so ein stell dir vor, du hättest einen Ordner und wenn immer du ein Bild dort reinschmeißt oder ein Video wird automatisch ein Tweet generiert,
- 39:09der das hochlädt so und vielleicht keine Ahnung den Bildnamen als Beschreibung benutzt und dann benennst du dein Bild halt so wie joa gerade,
- 39:19gerade hier neue ausprobiert und dann wird ein Tweet gemacht oh gerade neun Schilder ausprobiert,
- 39:27Und dann kommt ein Bild dadrunter. Äh automatisch mit irgendwie Hashtags versehen.
- 39:32Eigentlich keine schlechte Idee.
- 39:33Und dann dann äh ja dann kannst du das ähm genau.
- 39:38Ein bisschen Low Effert ähm machen sozusagen.
- 39:41Ja und dann kannst du wieder einen Tweet darüber machen, wie dein Marketingtool funktioniert,
- 39:46Also und endliche Möglichkeiten.
- 39:49Ja und dann arbeite ich äh zwei Monate an diesem Tool und das Spiel ist keinen Schritt weiter.
- 39:55Das stimmt.
- 39:56Immer die andere Gefahr.
- 39:58Wahrscheinlich könntest du mit diesem Tool Daumen trotzdem doch viel Geld machen, weil diese ganze Kram, der ist so anstrengend und zeitaufwendig und so und da so Automatisierung reinzubasteln, kann schon spannend sein
- 40:08Na ja, äh aber zurück zum Thema. Du wolltest nämlich grade antworten, ob's denn auch so technische Aspekte gibt, die du eigentlich nicht so gerne magst.
- 40:16Hm das ist eine gute Frage, aber mir fällt spontan jetzt tatsächlich. Also ich fand die,
- 40:23Pipeline von Blender zu Unity fand ich super schrecklich. Da habe ich bestimmt einen Monat dran gewerkelt, dass das smooth funktioniert, weil immer irgendwelche Kleinigkeiten waren,
- 40:37keine Ahnung. Also wenn man den Rig den Blender erstellt über so Riggify und so.
- 40:43Was ist?
- 40:45Regify ist ähm so ein so ein Basis Rick, was man äh so mit Tex erstellt,
- 40:53Sagt man hier, das ist der linke Arm, das ist der rechte Arm und so weiter. Und dann konvertiert der das einen,
- 41:00ein IK, FK Switch Rick und alles supertoll und so. Also ein animierbares Rig.
- 41:07Okay, also so was wie iPad in Max zum Beispiel?
- 41:10Genau, ja, nur dass es ich glaube iPad, also ich habe das seit,
- 41:165 Jahren, acht Jahren nicht mehr benutzt, aber ich glaube animiert man im Grunde direkt. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe und bei Blender gibt's da noch einen Zwischenschritt, wo der aus diesem Meta Rig ein echtes Rig konvertiert.
- 41:30Was ist ein Meter Rick? Also es klingt so wie wie ein Rick für die Meta-Carrig das von äh Anrüel und Epic. Aber ich glaube, es hat damit nichts zu tun. Für die Meta Human.
- 41:38Zu tun. Äh nee, das ist du baust sozusagen nur die Bones, also nur die die Canbones und sagst denen halt, du bist jetzt ein Arm,
- 41:47Wenn man dann konvertieren drückt, dann erstellt der die ganzen Helper, die ganzen Handles, mit denen man dann tatsächlich animiert.
- 41:54Ach cool.
- 41:55So funktioniert das da genau. Aber es hat halt für es ist halt ausgelegt für Film und äh solche Sachen,
- 42:02für Games, wo man erstens viel weniger bei uns haben will und nicht die 50 Twist-Bones, die da überall eingebaut sind,
- 42:09auch noch ganz viele andere Funktionen, so um die um die Volumen äh gleichzuhalten und so. Also wenn du den Arm äh oder das Bein knickst,
- 42:17dann äh gibt's da halt in Blender so Funktionen, die das Volumen des Mashs äh so wieder grade rücken, dass es alles toll aussieht,
- 42:27Und das funktioniert halt im Spiel überhaupt nicht, weil das da nicht ausgelegt sind für?
- 42:32Da muss man erstmal drauf kommen, dass Blender irgend so was Komisches macht und dann fragt man sich die ganze Zeit, wieso sieht das denn nicht aus wie ein Blender, mein Modell? Wieso ist denn da jetzt der Bauch so eingeknickt?
- 42:42Ja und das hat das war relativ frustrierend da herauszufinden, woran das alles liegt und das äh zu fixen.
- 42:50Und wie wie hast du's dann gefixt.
- 42:53Äh na ich habe langsam und schmerzvoll alle Fehler gesehen und dann stundenlang gegoogelt, woran das denn liegen könnte und dann habe ich also in in den Meta Rick kann man so Skripte, so ein Post script
- 43:07einstellen, was nach der Generierung läuft und da habe ich dann halt meine Änderungen,
- 43:12im Grunde reinprogrammiert, damit ich damit er das non-destruktiv sozusagen ist, damit ich das,
- 43:17Damit ich mich nicht dran erinnern muss was ich fixen musste, damit's funktioniert, sondern wenn ich jetzt eine Änderung an meinem Rick haben will,
- 43:24Äh dann kann ich das im Metarack machen, das neu konvertieren und das funktioniert immer noch. Also da musste man dann so äh löschen und neu erstellen und äh,
- 43:34Die die Bandy bei uns rausschmeißen und äh solche Sachen.
- 43:38Also jetzt ist es ein ganz normales Rick, wie man's so kennt, mit äh nee, wie heißt das?
- 43:44Weightpant. Mhm.
- 43:44Und und jetzt sieht quasi wenn du jetzt die Figur knickst und der Bauch ist eingedrückt, dann ist es auch so im Spiel, also eins zu eins.
- 43:53Genau, genau. Das ist jetzt would you get im Gegensatz zu vorher, wo äh sind Blender immer cool aussah und dann war's in der Engine irgendwie weird und äh kaputt.
- 44:02Und hattest du auch Rotationsprobleme? Beim Export? Weil das ja so.
- 44:06So mäßig oder was?
- 44:08Na äh es ist so ein Klassiker, dass man ähm wenn man was aus Blender raus tut und dann in oder nee, warte mal, war das Max.
- 44:15Ah, mhm, dass es um 90 Grad gedreht.
- 44:17Ja ja genau.
- 44:19Ja, aber da kann man äh auch eine Einstellung machen, dass das nicht passiert im Export äh Dialog. Da kann man die Achsen tauschen und dann wird das korrekt exportiert.
- 44:31Aber vielleicht habe ich das auch mit Max oder Maja verwechselt, aber auf jeden Fall war das so ein ganz.
- 44:35Nee, nee, das ist das ist wirklich ein das ist ein klassisches Problem in Unity, aber ich glaube, bei Max ist es auch so. Weil Max benutzt ja auch andere Achsen.
- 44:44Also ne dieses ja diese Achsensysteme. Aber in Blender kann man den Exporter so einstellen, dass ähm dass das alles direkt äh korrekt ist.
- 44:53Ich glaube, würde ich ein Spiel machen, würde ich äh sagen, ich mache keine Animation rein oder wenn, dann nur Schederbasiert oder so, weil dieses ganze Ricky und Bones, ey, das ist so ein Hickhack.
- 45:04Ja, ja, aber ich meine ist auch schick wenn man animierte Charaktere hat. Selbst wenn man die Prozederal animieren will, braucht man ja trotzdem noch das Modell, das gereckt ist.
- 45:16Na ja, aber hast du ähm Everthing gesehen das Spiel?
- 45:19Oh Gott, das ist ein bisschen her, dass ich das gesehen habe. Ist das das, wo man in in jedes Objekt rein kann und dann damit rumhüpft.
- 45:25Ja und und diese diese äh Viecher, mit denen man also zum Beispiel keine Ahnung, ein Elche oder so mit also man kann genau über in alles reinhüpfen und die drehen sich einfach um bei neunzig Grad, um die ähm um eine Achse und im Grunde genommen rollt man mit allem durch die Gegend.
- 45:39So Kata-Marie-mäßig.
- 45:42Ja, es ist einfach nur super lustig sieht das aus.
- 45:45Ja, dann muss man sich sein Spielegenre zu seinem äh zu seinen Rigging-Fähigkeiten aussuchen sozusagen.
- 45:52Ja ja okay aber du bist seit wann bist du jetzt also oder andersrum du du warst neun Jahre ungefähr oder acht bis neun Jahre bei Kien und hast dort an ach genau du hast nämlich auch an C-Code gearbeitet habe ich.
- 46:06Ich habe auch ein gearbeitet, ja.
- 46:09Genau, wir sind nämlich nicht nur zwei Simons, wir sind auch zwei allerdings äh ich an zwei und du und drei.
- 46:16Halb Deutschland ist äh Secret Dead gefühlt.
- 46:19Wahrscheinlich, ja. Genau das das war cool und danach hast du dann auch an dem.
- 46:25Habe ich auch noch mitgemacht.
- 46:27Ah okay.
- 46:28Genau, Portal Nights war so das letzte Projekt, äh wo ich involviert war. Da habe ich am Ende sogar noch äh UI-Programmierung gemacht.
- 46:35Oh äh wie äh was war das eine eigene Skriptsprache oder Lua oder.
- 46:40Das war Clus plus tatsächlich.
- 46:42Aha.
- 46:43Ja äh wir haben also,
- 46:47Das UI wurde vorher erstellt mit oh, es gibt irgend so ein so ein äh so eine AP für ich glaube Flash zu UI oder so was, aber ihr fragt mich nicht, wie es heißt ähm und das,
- 46:59hat sich herausgestellt, dass das auf den Konsolen zu langsam ist. Ähm und dann musste relativ kurzfristig und schnell das äh UI für die Konsolen,
- 47:09Im Grunde neu programmiert werden. Also die Grafiken gab's schon alles, die das was es können soll, war schon so, wie es sein soll und so,
- 47:16Und dann habe ich äh also war der Game-Designer äh der UI-Designer zu der Zeit. Ist wahrscheinlich immer noch, ich weiß nicht. Und mit dem zusammen habe ich dann,
- 47:25In also äh Julian wieder hat ein äh eine sozusagen ein programmiert,
- 47:34was bedeutet im Grunde jeden Frame wird das äh neu berechnet und äh,
- 47:41gerändert und die Interaktion und so und das passierte alles auf Zebus Plus-Basis, aber die haben uns äh,
- 47:48so raus abstrahiert, dass wir jetzt da keinen Memory Management oder irgendwelche äh Sachen machen mussten, sondern das war alles im Grunde war's eine Skriptsprache, aber es war Club Plus, damit's schnell ist. So, so war der der Workflow.
- 48:00Okay, äh war diese softer Flace Scale Form vielleicht?
- 48:04Ja, das kommt mir bekannt vor. Ich glaube, das war das, ja.
- 48:07Ja, das ist so ein ja
- 48:09GFX a discontinuete game development middle Bare package, äh Vektor Graphic Rendering Engine Use the Display, Adobe Flashbase User Interfaces and the Hoods oder Hots äh vor Videos,
- 48:23Ja.
- 48:24Genau, ja und das war zu langsam leider und dann mussten wir es neu machen.
- 48:27Ha, ja, ähm okay und dann hast du aber irgendwann gesagt, nee, nee, nee, ich mache jetzt mein eigenes Ding und das machst du jetzt Vollzeit, oder?
- 48:39Nee nee nee äh also nee ich ich bin angestellt beim Holo-Café. Also das nach ähm,
- 48:48Nach Pottelnights bin ich sozusagen zum HoloCafé mit Olli ähm und da mache ich jetzt im Grunde VR-Spiele und ähm also vielleicht sollte man noch kurz sagen, was das Holo Café ist,
- 49:00Ähm das Fotocafé ist ein VR Café, wo man ähm Multiplayer wie A-Spiele spielen kann,
- 49:10aber nicht jetzt im Internet oder so, sondern die sind alle,
- 49:14Commentspace heißt das dann, also man steht auf demselben Spielfeld mit seinen Freunden bis zu vier Leute und spielt dann da,
- 49:21gemeinsam und zieht sich in VR an derselben Stelle, wo man in echt ist und so und hört sich dann auch da und offenes Soundsystem und solche Sachen.
- 49:28Jeder hat eine eine Brille auf und sieht dann halt eine virtuelle Welt.
- 49:31Genau, jeder hat eine VR-Brille auf und alle Spiele im Holocaust mit Ausnahme von den Escape Rooms von Ubisoft, die haben wir auch. Äh aber alle anderen Spiele sind ähm selber programmiert von uns intern.
- 49:44Ja, genau, weil das habe ich ähm äh wo ist das Hologgrafie? Ihr habt mehrere, glaube ich, ne?
- 49:50Äh ja, alle in NRW. Also Düsseldorf, in Köln gibt's eins in Aachen äh oh Gott, wenn ich jetzt was vergesse, ist doof. Ähm.
- 49:59Ihr könnt ganz schnell Holo Café eingeben,
- 50:02Oliver, gib jetzt mal einen. Siehst du hier, HoloCafe DE, alles kein Problem.
- 50:10Und da haben wir, wo ist es denn? Hey, wo sind sie denn,
- 50:15Düsseldorf, Treusdorf, Aachen, Köln und Mönchengladbach.
- 50:18Genau, ja. Und wir haben noch so ein paar Partner, die auch unsere Spieler haben, die wir so vertreiben jetzt mittlerweile, aber die dann international sind.
- 50:26Ach und da habe ich acht Jahre gewohnt,
- 50:30Das ist schön. Ähm ich habe vor einer Weile mal äh einen Podcast gehört. Ich glaube von war der und da war, glaube ich, der Oliver zu Gast, weil dieses Holocafé kommt mir sehr bekannt vor
- 50:42äh und ich glaube, das Konzept war doch so, dass am Nachmittag kommt dann die Leute zum Spielen und am Vormittag programmiert ihr Spiele. Kann das sein?
- 50:50Also ich programmiere den ganzen Tag Spiele, aber grundsätzlich ja, ja. Die die die Gründer sozusagen, die müssen auch im Laden stehen, wenn's eng wird sozusagen, wenn irgendwer ausfällt oder so. Aber ich bin ich bin nur im Büro sozusagen. Das ist äh,
- 51:04Ja, das war meine Einstellungsbedingung, dass ich nicht unbedingt Kundenkontakt haben muss außerhalb von Playtests oder so.
- 51:13Und warum taucht es denn aber nicht bei ähm Moby Games auf? Weil du hast ja jetzt dann anscheinend schon an mehreren Spielen mitgearbeitet. Ach so, weil die ja nicht offiziell aufm Mark.
- 51:22Die werden nirgendwo released oder so, die sind nur bei die gibt's nur bei uns und deswegen äh ja könnte man eigentlich wahrscheinlich trotzdem einstellen, ne, Mobbing Games ist doch so Crowd Sorst sozusagen.
- 51:33Ja und an welche ja also wer wer eine coole Idee ne weil ähm das sieht jetzt grad so aus wie als hätte es seit 216 aufgehört in der Branche zu arbeiten.
- 51:42Stimmt, ja.
- 51:43Deswegen dachte ich auch, ne? Ob ob du dann seitdem irgendwie Indie bist oder so.
- 51:48Nee, ja, das das stimmt, aber dadurch, dass das so so kleine Arcade-Games sind, also wir wir haben ja auch kein Menü und keine Credits und so, weil die Spiele einfach starten und dann sind die Spieler im Spiel. Das heißt, es gibt,
- 52:01sozusagen keine keine Creditsdatei äh.
- 52:05Wie also wenn die das geschafft haben, dann laufen nicht die Namen durch oder so.
- 52:08Das das Spiel ist ja nur 20 Minuten lang oder 23 streng genommen und dann man man will die Zeit der Leute ja nicht damit in Anführungszeichen verschwenden.
- 52:18Ja, doch. Die die sollen ja wertschätzen hier, weil wer sie gemacht hat.
- 52:25Ich verstehe, ich verstehe das und bei, weiß nicht, hm,
- 52:29wenn wenn ich das von außen sehen würde, würde ich's genau dasselbe sagen, glaube ich. Aber so ist es mir irgendwie egal.
- 52:36Nee, aber was natürlich cool wäre, wäre, wenn.
- 52:38Wenn man's auf Mobbinggames stellt, damit man sozusagen als Referenz benutzen kann, wär's wahrscheinlich schlau.
- 52:43Äh oder wenn am Anfang von einem Film kommt auch manchmal so die die wichtigsten Namen so eingeblendet, wäre der Film aber schon läuft und das heißt eure Namen könnten ja wirklich in der Umgebung so drinstehen,
- 52:56Und und so kurz eingeblendet werden oder so was.
- 52:59Und an welchem Spiel hast du denn gearbeitet? Weil ich habe jetzt hier äh also zum Beispiel Games, da hätten wir hier ach nee, warte mal, es gibt ja massenweise Spiele.
- 53:09Spiele habt ihr denn, weil ich habe jetzt hier gerade geguckt, es gibt Fun Factory, Holo-Arena, Chaos, Kommando Puls.
- 53:14Hunters und Free Choice Holo Cafe, das weiß ich nicht was das ist.
- 53:20Ich glaube, das freier Game Ausmal sozusagen. Das ist äh,
- 53:26Du kannst es dir vor Ort dann einfach aussuchen, was du machen willst. Äh ja ich habe an allen gearbeitet.
- 53:34Also Kommando gab es schon in der ersten Version als ich da hingekommen bin,
- 53:40Aber die habe ich dann halt grafisch aufgepäppelt und äh viel viel dran gearbeitet und Fun Factory Pulse und Dragon Hunters habe ich im Grunde komplett,
- 53:49Äh aufgezogen in nicht nicht alleine, aber äh größtenteils die äh Liedprogrammierung sozusagen.
- 53:58Ja?
- 54:01Ja, also die dabei muss man sagen, die die Grafiken sind,
- 54:0790 Prozent eingekauft, also Asset Store oder sonstwo.
- 54:11Also wir wir sind halt ein super kleines Team, also äh ich bin im Grunde ich bin im Grunde der Programmierer und äh wenn Olli äh Zeit hat,
- 54:21Programmierte auch ein bisschen mit, aber ansonsten ist der sozusagen der der denkende Kopf oben drauf, der sagt in welche Richtung es geht. Ähm genau, ja,
- 54:30und den Grundstein gelegt.
- 54:34Ah, sieht ja cool aus. Ich gucke grad, da gibt's so ein Escape Rumspiel. Ähm das sah auch cool aus. Äh aber.
- 54:47Bei uns?
- 54:48Na also ich sage mal so, auf der Webseite ist das drauf.
- 54:52Ach so, ich glaube, es es kommt tatsächlich ein bisschen drauf an, auf welche Location du gehst, weil die teilweise unterschiedliche ah ja, ja, du bist bei Aachen. Ähm die haben teilweise noch äh Third Party Games sozusagen.
- 55:06Ach so, interessant, Alter, das heißt, ihr kauft auch noch Sachen ein, okay?
- 55:11Genau, also in Düsseldorf zum Beispiel gibt's nur die ähm die Ubisoft Escape Games.
- 55:17Äh die Print of Pursure äh Medolias Gate und so.
- 55:23Okay, interessant, ja. Ha, so und du machst die Hauptprogrammierung. Also das ist dann wahrscheinlich.
- 55:32Genau, ja. Und als Netzwerk, also weil das sind ja alles Multiplayer-Spiele, das heißt, die haben halt alle auch eine Netzwerkkomponente und da benutzen wir Foton.
- 55:41Ah okay, ja. Das ist mit drin Community oder muss man das einkaufen.
- 55:47Nee, nee, das ist separat.
- 55:49Aber ist ja ähm genau, alles nur Netzwerke und und geht nicht über Internet, ne? Oder kann ich auch äh zwischen den Holocafés? Das wäre ja auch lustig, ne? Wenn man so mehrere Teams hat, die sehen sich dann aber im im virtuellen Raum.
- 56:01Ja, das ist immer so eine Idee, aber äh es ist deutlich komplizierter auch organisatorisch sozusagen
- 56:09Die so zu synchronisieren, also jetzt nicht im Sinne von Netzwerksynchronisation, sondern die Leute müssen ja auch gleichzeitig da sein und so, aber es gibt immer wieder die den Wunsch und die Idee, dass man da,
- 56:21Ja also ein komplizitivere Spiele macht, die man,
- 56:25wo man Holocaust gegen Holocaust spielen kann oder Raub gegen Raum und so,
- 56:29Ähm ja, aber da das ist noch am Horizont aktuell.
- 56:33Ja, okay.
- 56:34Also die Spiele, die wir haben, die sind äh bis auf sozusagen so eine leichte kompetitive Note bei Fun Factory, wo man so Punkte äh gegeneinander spielt,
- 56:43Das das sind so Minigames und man sammelt halt Punkte und wer die meisten Punkte kriegt, bekommt eine Krone aufgesetzt ähm sozusagen und bis auf das sind die eigentlich alles kooperative Spiele.
- 56:54Aber ähm Fun Factory äh seid ihr euch im Klaren, dass es da eine andere Firma gibt, die den Namen auch schon benutzt.
- 57:01Ja.
- 57:03Also es könnte sein, dass dann äh Missverständnisse aufdreht werden.
- 57:08Im Nachhinein war uns das dann bewusst, ja. Ich weiß nicht, wie also ich habe das nur einmal anders gehört tatsächlich, dass das äh dass einem das aufgefallen ist. Ich glaube, allen anderen war's vielleicht zu peinlich, dass sie's wussten oder so. Ich weiß es nicht.
- 57:21Ja, vielleicht vielleicht die kommen manchmal Kunden zu euch und die sind dann überrascht. So, hä, was? Polocafé, wir wollten eigentlich was anderes.
- 57:30Es ist sehr kinderfreundlich dieses Spiel.
- 57:33Okay, ähm und wie ist es denn? Äh jetzt hast du ja einen Blick in,
- 57:40sagen wir mal die normale Programmierung von dem Spiel und die VR-Programmierung. Und abgesehen mal so von von Klassiker natürlich, dass du einfach mehr Performance brauchst. Hast du, was ist so deine Erkenntnisse so,
- 57:52Daraus wird der oder gibt's überhaupt große Unterschiede, abgesehen davon, dass man irgendwie, weiß ich nicht, hundert20 Frames braucht oder so.
- 57:58Ich glaube, da sind wir nochmal speziell, weil wir weil wir eine Arcade sind und Arcade Games machen,
- 58:06Und das ist glaube ich der größte Unterschied zu den in Anführungszeichen normalen Spielen programmieren, weil die,
- 58:12Weil die viel leichter verständlich sein müssen. Die müssen viel offensichtlicher sein, was zu tun ist, weil du innerhalb von,
- 58:19Im Grunde musst du in den ersten zwei, drei Minuten verstanden haben, worum's geht, damit du die restliche Zeit auch Spaß haben kannst,
- 58:25Spiel hast, wenn da das äh Tutorial 15 Minuten dauert, ja ist okay, danach kommen wir ja noch fünf Stunden oder wie wie lange auch immer,
- 58:35Aber bei uns ist dann die Session vorbei und du hast Geld dafür bezahlt. Das heißt, das das ist sozusagen einer der der großen Unterschiede,
- 58:43Das ist halt ein Ercate-Game ist, was man sofort verstanden haben muss, damit die Leute dann auch eine coole Experience haben.
- 58:48Und ist das also das das ist ja eine eine Game-Design-Frage auch und ich habe mich grad gefragt, ob das schwierig war oder ist,
- 58:57Quasi sehr, sehr simple Spiele zu machen, die sich vielleicht so anfühlen,
- 59:01Wie das ist jetzt wirklich baby einfach, zu einfach, aber ist ja genau das, was ihr eigentlich braucht, ne.
- 59:08Ja, also ich glaube, das ist so ein bisschen der Unterschied die die Interaktion muss halt einfach sein sozusagen. Man muss direkt verstehen, was man machen muss,
- 59:17heißt aber nicht, dass das, was man machen muss, super einfach sein muss. Sozusagen,
- 59:21Also jetzt zum Beispiel in in dem Fall von äh Chaoskommando,
- 59:27Das ist jetzt habe ich ist mir der Name entfallen, aber es gibt so ein Handyspiel wo man,
- 59:34wo man äh auch ein Multiplayer-Spiel, wo man so Panels hat auf den Bildschirmen, die dann auseinanderfallen und du musst Knöpfe drücken und so und du musst den anderen Leuten immer sagen, starte den Trieb und dann hat irgendwer den Button, statt den War-Antrieb. Das ist im Grunde das in VR.
- 59:48Ja genau, ja. Da ist man auf so einer Raumschiffbrücke, ja, genau.
- 59:52Bridge Crew? Nee, ich glaube, das war auch
- 59:55eine Version davon, aber nicht das Original. Ich hab's vergessen. Aber sozusagen, also es ist offensichtlich, da ist ein roter Knopf, da haust du mit deinem Controller drauf, dann wird der Knopf gedrückt. Oder da ist ein Hebel und den kann man auf unterschiedliche Positionen ziehen oder da ist ein,
- 1:00:08so ein heißes Drahtspielding mit einem äh Dings, was man greifen kann und dann macht man das.
- 1:00:13Aber das heißt nicht, dass die dass das Game-Design da so dumm ist sozusagen.
- 1:00:20Ähm weil die die Interaktion ist offensichtlich, aber das umzusetzen kann immer noch äh schwierig sein.
- 1:00:26Ja, okay, ja.
- 1:00:27Aber ich ich gebe dir recht. Ich muss ab und zu zurückgehalten werden, wenn ich mir äh was zu komplizierteres ausdenke und dann kommt Olli vorbei und sagt, ah
- 1:00:36keep it simple so äh weil er halt er ist halt auch öfter im Laden und sieht, was die Leute verstehen, was nicht und was denen dann Spaß macht. Also das ist halt, das ist halt der Riesenvorteil, wenn man,
- 1:00:48direkt über dem Laden arbeitet sozusagen. Man kann den den Leuten mal spielen zu gucken und merkt dann schnell ich hätte solche Sachen funktionieren, diese Sachen funktionieren nicht und so.
- 1:00:58Ach so, du bist also gar nicht in einem Büro.
- 1:01:01Ich habe keine Ladenschicht im Sinne von, dass ich da Leute einführe und so. Aber ich das Büro ist direkt überm Laden. Das heißt, ich kann einfach nach unten kommen und meine Spieler, die und die ausprobieren und testen und so und den Leuten zugucken können.
- 1:01:14Der hätte ja auch sein können, dass du so Homeoffice oder so machst.
- 1:01:17Nee, ja, genau, nee, in dem Fall nicht,
- 1:01:19Ist aber auch sehr praktisch dann einfach, wie gesagt, unten äh einfach das Spiel, das äh gerade in der Entwicklung ist, in irgendeinen Raum zu pushen und äh Play zu drücken und dann kann man mit Kollegen oder,
- 1:01:32Leuten, Freunden, die man eingeladen hat, das Spiel testen, um zu gucken, funktioniert dann alles, macht's denn Spaß und so.
- 1:01:37Äh habt ihr da irgendwie einen Bildserver, der das dann automatisch in die in die Räume spielt oder wie läuft das?
- 1:01:43Äh perfekter Übergang. Äh ja wir haben ein eigenes ähm System fürs Ladenmanagement geschrieben,
- 1:01:52Heißt das und dafür haben wir tatsächlich auch äh den oh Gott, war das der DCP oder der andere? Der, der in München war?
- 1:02:01Äh ich weiß es nicht.
- 1:02:04Ähm auf jeden Fall haben wir ähm ich glaube es war der DCP gekriegt für für dieses System und das ist im Grunde so eine Ladensoftware, die ähm,
- 1:02:13die die Sessions managt, die die Spiele updatet ähm und startet und die User da reinbringt und so,
- 1:02:20und darüber funktioniert das. Also ich drücke oben sozusagen im Büro auf Bild und dann sage ich kopier mir das auf den auf den Thekenrechner und von da aus kann man dann an auf den ganzen Laden Deploin mit einem Klick und dann läuft das überall.
- 1:02:32Ich wusste gar nicht, dass es dafür eine Kategorie gibt beim Dezip. Was ist denn das? Ist das Best Tool oder so.
- 1:02:37Technologie und Innovation war das.
- 1:02:39Ist ja gemeine. Kriegt ihr das nicht für die coolen VR-Spiele, sondern ist für so ein Tool, was im Hintergrund läuft, so.
- 1:02:48Ich meine, die Spieler haben wir auch nicht eingereicht, oder?
- 1:02:51Ach so, okay.
- 1:02:52Aber äh,
- 1:02:54Das äh ist auch immer schwer einzureichen, weil man kann sich ja nur bei uns spielen und das dann von außen zu bewerten ist vielleicht auch nicht so leicht. Und die müssen dann äh in einem bestimmten Zeitraum released worden sein und so und das war in in unserem Fall nicht so passend dieses Jahr.
- 1:03:09Und wie macht ihr die da? Weil ihr wollt ja sicherstellen, dass die,
- 1:03:15Gäste nicht die Fehler finden, wenn keine Ahnung äh bei Minute 13 dann plötzlich weiß ich der große Drachen nicht sich nicht mehr bewegt oder so wegen irgendeinem.
- 1:03:26Also kommt vor. Also zumindest am Anfang der der Spielphase sozusagen. Wir machten meist so eine Art ähm also die Initiale QA machen wir halt intern,
- 1:03:37und testen das äh einfach mehrfach durch, dass das läuft und dann laden wir meist äh größere Gruppen von Freunden ein oder ähm.
- 1:03:46Schreiben äh öffentlich, so hier, wir bauen habt ihr Bock und dann äh spüren wir die Spiele äh,
- 1:03:54Sozusagen der der harte Test einige Male durch und wenn's dann funktioniert dann kommt's im Grunde schon in den Laden,
- 1:04:02Gibt's keinen Riesenprozess sozusagen, keine ähm
- 1:04:05Sony muss da nicht nochmal drauf gucken, ob,
- 1:04:08auch alle äh abgehakt sind oder so.
- 1:04:12Und dann gibt's halt immer Feedback sozusagen täglich oder stündlich vom Ladenteam, die sagen, hier da, das war nicht ganz optimal, vielleicht kann man da noch was besser erklären oder,
- 1:04:22gecrasht oder,
- 1:04:25solche Sachen. Also die Spiele sind größtenteils darauf ausgelegt auch zu funktionieren, wenn man das Spiel neu startet und dann wieder in die Session kommt oder dass man vorspringen kann zu demselben Punkt, wo die gerade waren und so.
- 1:04:36Viel darauf geachtet auch auf Feedback sozusagen vom Laden. Das ist halt einfach oft wichtig ist,
- 1:04:42Muss ja nicht mal in unseren Spielen liegen. Es kann auch einfach sein, dass die äh dass das Kabel gezogen wurde, dass die Brille ausgefallen ist. Äh und deswegen sorgen wir dafür, dass man,
- 1:04:51möglichst immer sehr genau dahin wieder zurückspringen kann ins Spiel, wo sie vorher bewahren.
- 1:04:57Dadurch ist es dann nicht so kritisch. Und wenn irgendwas kritisch ist, dann kriegen sie eine kostenlose Session hinterher, von einem anderen Spiel, wo wir wissen, das funktioniert.
- 1:05:05Ja, ich ich frage mich,
- 1:05:07ich stelle mir gerade vor, sagen wir mal das Bild friert ein, ja? Und da hat man jetzt ja ein VR das Problem, dass einem relativ schnell schlecht werden kann
- 1:05:14Wenn man sich bewegt, aber visuell bewegt sich nichts mehr, ja? Und dann da gibt's da gibt's Unfälle.
- 1:05:24Das passiert tatsächlich höchst selten. Also äh ich glaube, es ist vielleicht.
- 1:05:28Okay.
- 1:05:30Insgesamt dreimal passiert in den letzten drei, vier Jahren oder so.
- 1:05:34Okay, wer weiß, dass das was einfriert oder dass sich jemand übergeben musste?
- 1:05:38Äh dass es also übergeben, weiß ich gar nicht, aber dass es das den Leuten schlecht wurde sozusagen,
- 1:05:43passiert halt aber auch nur, wenn also unsere Spiele sind supersafe, was äh Motion Signals angeht, weil wir keine,
- 1:05:51keine Bewegung in unsere Spieler einbauen, die nicht der Spieler selber ist zu sagen, also man bewegt sich nur, wenn man sich auch wirklich im Raum bewegt. Mit der Ausnahme von Puls, da fährt man so ein bisschen in einem Aufzug rum sozusagen.
- 1:06:03Äh und alle anderen sind äh von der Bewegung her statisch. Und dadurch gibt's halt, wenn nicht irgendwas wirklich, wirklich schief läuft,
- 1:06:11keine Motion in dem ganzen Spiel und entsprechend dann auch keine. Aber ja, das ist vielleicht noch so eine andere äh Game-Design-Sache, die bei zumindest bei unseren VR-Spielen sehr anders ist, weil wir im Grunde immer um,
- 1:06:23drum herum arbeiten müssen, weil wir,
- 1:06:27wir so viele Frische, VR-Spieler haben, die vorher noch nie VR gespielt haben, sind die jetzt auch nicht so dran gewöhnt und deswegen 8 wir super drauf, dass das keine Motion Signis erzeugt und das ist natürlich eine Game-Design-Einschränkung, mit der man dann arbeiten muss.
- 1:06:42Ja und äh wie ach so, es wird wahrscheinlich nur die Körperposition und die Hände getrackt. Und nicht nicht die Füßchen oder?
- 1:06:53Nee, das also das könnte man sehr kompliziert machen, aber dafür äh das machen wir nicht. Also man kann ja so, ich meine, es gibt so einzelne Tracker, die man sich zusätzlich kaufen kann, die dann ähm die man dann auch im Raum verteilen kann,
- 1:07:08aber ähm,
- 1:07:10Da ist der Aufwand auch viel zu groß, die Leute da zu verkabeln sozusagen. Die die müssten dann ja mit mit äh keine Ahnung. Mit Klettband an die Schuhe irgendwelche Tracker kriegen oder so. Das äh das lassen wir.
- 1:07:23Ah okay, ja das macht Sinn.
- 1:07:24Das immer so mehr so implizite IKE sozusagen. Wenn man Beine haben will,
- 1:07:29Wir verzichten meist einfach drauf. Wir haben einfach nur fliegende Oberkörper ähm aber wenn man sie haben will, dann ist das mehr so implizit aus der Kopfposition und der Armposition errät man so ein bisschen, wo musste der Körper sein und daraus richtet man dann die Füße müssten hier sein. Und dann,
- 1:07:44Dann übergehen die da so ein bisschen hin.
- 1:07:46Ähm jetzt ist es ja so, dass das ja eigentlich wahrscheinlich nicht,
- 1:07:52Also das ist ja wahrscheinlich schon auch herausfordernd und äh ein schöner abwechslungsreicher Beruf, aber scheint dich ja nicht auszu äh lassen, denn du hast da anscheinend auch entschieden, du machst dann doch eben synchronisity dein eigenes Spiel,
- 1:08:06Nebenher,
- 1:08:09Äh bevor wir weiter ins Detail gehen, kannst du gerne noch mal ganz kurz beschreiben, was ist das eigentlich für ein Spiel, äh wie sieht das aus? Also welche Perspektive spielt man das? Was ist das Besondere daran und so weiter.
- 1:08:19Mhm, okay. Es ist tatsächlich gar nicht so leicht, das auf einen einen äh Punkt zu bringen, aber ich versuch's,
- 1:08:26Ist ein runden basiertes Strategiespiel, was man eins gegen eins im Multiplayer spielt und der Clou ist,
- 1:08:34dass man die Züge parallel mit seinem Gegner plant,
- 1:08:40Die dann gleichzeitig ausgeführt werden. Also man man antizipiert so ein bisschen, was macht mein Gegner? Wie ist der in in welcher Position ist der und so und plant dann seinen Zug entsprechend?
- 1:08:52Was dann aber rauskommt, sieht man erst sozusagen, wenn beide okay gedrückt haben und den den Zug committed haben,
- 1:08:58und äh du hattest es auch schon geschrieben, es ist so ein bisschen frozen Sinaps, da ist so die die Grundidee dieser dieses Konzepts her,
- 1:09:05sozusagen eine Mischung aus Frozen Sinaps und excom.
- 1:09:09Also es ist third person, Vogelperspektive auf einem und ähm mit zerstörbaren Wänden und Gadgets und äh,
- 1:09:19eine eine Person spielt den Angreifer, die andere Person spielt den Verteidiger und man muss so einen so einen Server hacken.
- 1:09:26Ah
- 1:09:30Okay, deswegen ja, ich habe nämlich einen Trailer mich gewundert, weil es geht ja eigentlich um Taktikkämpfe. Äh aber der Thriller beginnt ja damit, dass dass da eine Person aufm Boden sitzt und hackt und jetzt macht das Sinn, okay.
- 1:09:43Genau, ja. Das ist Team eins sozusagen, die Hacker und die die Megakorb, also es ist im im äh Cyberpunk-Setting.
- 1:09:51Und die Hacker wollen der der Megakopf äh keine Ahnung Geld vom Server klauen oder irgendwelche Informationen hacken. Und dann kommt die Megacorb Security und äh will das verhindern.
- 1:10:01Ah okay.
- 1:10:03Und das sind sozusagen die zwei Parteien in dem Spiel.
- 1:10:05Okay und und dann genau, dann mache ich halt in also im Vergleich zu Excom, weil es ist ja relativ ähnlich. Zu Excom, sagen wir mal, aufn ersten Blick so von
- 1:10:15der Perspektive her aber und dann mache ich genau wie ich in hier Figur eins gedeihen Figur zwei geht dahin und so weiter und dann schießen. Aber das mache ich dann dreimal weil ich plane drei Schritte,
- 1:10:27in die Zukunft.
- 1:10:28Mhm. Für jede Unit. Also man hat drei Units, also zumindest aktuell so so designed. Ähm,
- 1:10:34jede Unit hat drei Schritte zur Verfügung. Also das kann sein, laufen, Schießen, Granate werfen,
- 1:10:42auch immer und manche manche Sachen brauchen es länger, also eine Granate werfen äh geht vielleicht, braucht zwei Steps zum Beispiel und Laufen ist nur ein Step und schießen und so,
- 1:10:52Und das plant man vor für alle Units für drei Steps,
- 1:10:57Und dann drückt man, okay und wenn der andere auch fertig ist, dann wird das sozusagen sofort abgespielt. Alle drei Steps,
- 1:11:04Das ist dann eine Runde und dann kann man Replay drücken und sich nochmal angucken, was ist denn jetzt eigentlich passiert, weil dadurch, dass es halt alles gleichzeitig passiert, kann es auch,
- 1:11:13Äh schnell verwirrend sein sozusagen, weil halt nicht wie bei Ex kommen, da wird ja sozusagen schön präsentiert, oh ja, der schießt jetzt mit Animation und dann bumm und dann sieht man, ah ja, der hat getroffen oder nicht getroffen.
- 1:11:25Trotz 98 Prozent hat er nicht getroffen.
- 1:11:28Der Klassiker, ja.
- 1:11:31Genau und da drückt man halt dann immer auf auf Replay und guckt sich noch mal an, ah ja, der hat da hingeschossen oder guckt im Lok nach und da steht dann aufgelistet, was wirklich passiert ist. Genau und dann fängt man die nächste Runde an, ne, mit der neuen Situation,
- 1:11:43Man kann's so ein bisschen sehen, als es ein Puzzlespiel, wo man aber den äh mit Mind Game sozusagen, wo man den Gegner auch noch,
- 1:11:51artizipieren muss, was äh was er macht.
- 1:11:53Äh und was passiert, wenn zwei Leute durch das selbe Feld laufen.
- 1:11:57Dann prallen die gegeneinander und keiner kommt in dieses Feld. Dann sind die sozusagen so äh gestant für die nächsten, also entweder, also für die runde sind die gestant, wenn die das im ersten Schritt machen, ist doof, weil dann verfällt der Rest der Hunde,
- 1:12:10Aber wenn das am Ende passiert, ist nicht ganz so wild.
- 1:12:13Ah ja, das ist also es klingt aufwendig. Also äh oder es klingt nach und nach äh viel Game Design, worüber man sich sonst nicht so viel Gedanken machen muss vielleicht.
- 1:12:24Ja ja auf jeden Fall hatte,
- 1:12:27Ist definitiv das komplizierteste Projekt, was ich je programmiert habe. Das kann man, glaube ich, so sagen. Viele Detailprobleme oder Edge cases, die man wenn man da jetzt erstmal drauf guckt, nicht bedenkt.
- 1:12:41Ja gerade durch das Replay und dass sich der Zug ändern kann während der passiert, weil,
- 1:12:48dein Beispiel, wenn man auf dasselbe Feld läuft oder so oder es gibt auch so slow zones, aber ähm also wenn man da reinläuft, dann braucht der Schritt raus sozusagen zwei Steps statt einen. Aber das hat halt,
- 1:13:00super viele Edge Cases, weil also wenn man die Zone schon sieht, dann kriegt man das auch direkt in der Preview angezeigt. So du läufst dahin, da ist ein Slow Zone. Okay, dann braucht der nächste Schritt raus, zwei Steps. Das wird dann in der Planungsphase gezeigt,
- 1:13:16Aber der Edge Case ist ja, wenn du das nicht weißt, also wenn das hinter einer Wand ist und versteckt ist,
- 1:13:21Und du siehst es gar nicht und dann rennst du aber durch die Wand in so eine Slow Zone rein, dann verschiebt sich der Turn sozusagen nach hinten und äh,
- 1:13:29potenziell in die nächste Runde rein und das darfst du dann aber nicht mehr rückgängig machen können und so. Ah das war ja da gibt's viele viele kleine Problemchen, die,
- 1:13:39die kompliziert sind, aber dann auch das ist glaube ich das, was mich da bei der Stange gehalten hat, dass das,
- 1:13:45das so schöne kleine isolierte Probleme sind, die man äh wo man sich reindenken kann und äh lösen kann.
- 1:13:51Programmieren ist für mich auch so eine Art Puzzlespiel im Grunde. Man muss sagen nur, dass das Problem klein genug kriegen und dann ist es ein kleines Rätsel, was man lösen kann.
- 1:13:59Okay? Und wenn ich in so eine also ich habe jetzt, ich laufe mit Schritt zwei in so eine Slow Zone rein und hätte jetzt eigentlich noch gesagt, ich schieße. Dann würde automatisch das Schießen in meinen nächsten Zug dann rübergeschoben werden. Ah.
- 1:14:13Genau, genau. Und wenn das, wenn das sozusagen Schießen ist, was nur ein Step da dauert, dann kannst du das auch wieder rückgängig machen,
- 1:14:20Aber wenn du jetzt was angefangen hast, was zwei Steps gebraucht hätte und du hast aber einen schon noch in der letzten Runde gemacht, dann muss das natürlich gelockt werden, damit du das nicht wieder zurückgängig machen kannst, weil's schon angefangen wurde und so.
- 1:14:35Okay und zu diesem ganzen Ding hast du dich ja auch noch entschieden äh zu stöberes Gelände sozusagen. Also man kann die ganzen Mauern wegsprengen und so. Das macht's jetzt auch nicht einfacher, ne?
- 1:14:45Nee, das macht's nicht einfacher, aber es also ja,
- 1:14:51Nee, das macht sich einfach so still.
- 1:14:54Du wolltest grade relativieren, aber es macht uns definitiv nicht einfacher.
- 1:14:59Ja äh,
- 1:15:01Es ist einfacher als Türen, weil du hattest ja das Pat geschrieben so, ist das ist das kompliziert wie Türen oder so?
- 1:15:07Aber es gibt schon einen Grund, warum ich Türen weggelassen habe und zerstörbares in Bayern mit eingebaut habe. Denn zerstörbar das Envirod kannste nicht wieder aufbauen, kannste nicht zumachen die Tür wieder.
- 1:15:17Genau, weil das ist es gibt ja, das habe ich, glaube ich, schon mal erwähnt, dieses wunderbare wo ist es denn hier? Ah ja genau, Problem ist ein Artikel,
- 1:15:27der ich kann's dir auch noch mal kurz schicken, ähm der einfach nur eine Liste ist von Problemen, die man bekommt, sobald man Türen einbaut ins Spiel,
- 1:15:37Das ist wirklich faszinierend, weil eigentlich ist ja so, wenn man sich das so überlegt, so Türen sind ja kein Problem, oder? Ich meine, die sind halt offen zu. Klar, da muss man vielleicht mal einen Check machen, zum Beispiel so ein, ob der Gegner äh einen sieht oder nicht,
- 1:15:50Da und dann ist das auch okay so, aber dann kommen halt so Fragen in diese Liste, wie kann man zum Beispiel die Türen abschließen?
- 1:15:58Muss man halt diesen State auch noch checken und dann.
- 1:16:01Ja und bin Physik ins Spiel kommt, dann wird's ganz kompliziert, weil drückt dich die Tür weg oder geht die in die andere Richtung auf, wenn einer dahintersteht, äh kann man die dann nicht mehr aufmachen, geht die da wieder zu?
- 1:16:11Stimmt, weil in guten Spielen, finde ich, ist es so, auch bei Ego-Shootern, dass die Türen immer von dir entgegengesetzt aufgehen, also in die äh nicht in deine Richtung, egal aus welcher.
- 1:16:21Alle Türen sind Fluchttüren sozusagen.
- 1:16:23Ja genau, aber egal aus welche Richtung du an dieselbe Tür auch gehst, weil das ist einfach nervig, wenn die immer in deine Richtung aufgehen, dich dann in die Ecke schiebt und du irgendwie,
- 1:16:31und das sind alles so ne Sachen genau oder halt wenn die Tür abgeschlossen ist und dann gibt's irgendeinen Gegner,
- 1:16:37Und der oder die Gegnerin äh öffnet oder schließt die Tür, ist da die Frage, schließt sie die da auch wieder ab oder nicht?
- 1:16:43Eigentlich mit dem Schlüssel und und und kann weiß ich nicht den den Schlüssel kann man den wieder einsammeln. Also es gibt auf jeden Fall so eine ganze Liste von, weiß ich nicht, da sind bestimmt so 20 bis 30 Probleme plötzlich die auftauchen, wenn man Türen
- 1:16:57in das Spiel einbaut.
- 1:16:58Ja, guter Artikel kann ich auf jeden Fall empfehlen.
- 1:17:01Genau und und manchmal sieht man das auch in Spielen tatsächlich, dass äh Gegner,
- 1:17:06nicht gerne über Türschwellen gehen. Das ist mir letztes Mal aufgefallen bei drei,
- 1:17:13konnte man sich relativ gut teilweise zurückziehen von irgendwelchen Monstern, in denen man einfach,
- 1:17:18so hinter der Tür geht. Die Tür muss auch nicht zu sein, aber irgendwie ist das einer dann irgendwie.
- 1:17:24Ja. Ja, so enge Stellen sind auch immer gerne Neviation, Probleme und so. Und dann wollen da vielleicht zwei gleichzeitig durchgehen und dann kommen sie nicht durch und so.
- 1:17:35Ja und du hast es ist interessant, dass du sagst so, okay, das ist aber mit zerstörbaren Wänden kein Problem mehr, weil man sie halt nicht wieder aufbauen kann, ja, aber trotzdem muss er das.
- 1:17:45Ja, ich ich wollte gerade sagen, das sage ich gerade so, aber es gibt ein Gadget, wo man eine Wand hinbauen kann. Also man kann's dann irgendwie doch wieder.
- 1:17:52Oh je.
- 1:17:53Aber ähm,
- 1:17:55Ja. Also ich glaube, dass das ist nicht so ein kompliziertes Problem, weil es binärer ist. Es ist, die Tür ist da oder die Tür ist nicht da, äh beziehungsweise die Wand ist da oder die Wand ist nicht da, aber bei,
- 1:18:07äh und noch ist es eine zerstörbare Wand oder ist sie nicht zerstörbar? Das sind so die,
- 1:18:11zwei Sachen, die es gibt. Aber bei einer Tür ist halt,
- 1:18:15wie schon erwähnt, noch eine ganz ganz andere Reihe an Problemen, die da und äh Design-Entscheidungen, die da noch anfallen.
- 1:18:23Ja und wie machst du das denn mit dem Navigation-Milch? Also das muss er irgendwie dann dynamisch geupdatet werden irgendwie. Das.
- 1:18:32Ja genau, das wird ähm das wird im Grunde jeden jeden Step neu berechnet, wenn sich irgendeine Wand geändert hat, dann rechne ich neu.
- 1:18:42Wo kann er denn hier laufen? Beziehungsweise ist im Grunde so ein so ein ganz simples A Star und der checkt halt denselben Aray, wo die wo die Wände drin stehen, ob die existieren oder nicht. Also es genau, es gibt kein Nahmash. Es ist eigentlich der Punkt. Sondern,
- 1:18:56Da das basiert ist, äh weiß man ganz genau. Du kannst halt von zu einfach nur,
- 1:19:03Gerade laufen, keine diagonalen und dann kann man einfach eine Abfrage machen, ist da eine Wand? Ja, nein. Also kannst du nicht durchlaufen sozusagen.
- 1:19:12Das ist eigentlich genau das alles. Beziehungsweise es ist ja da da kommt noch so ein kleines Detail dazu.
- 1:19:19Vielleicht könntest du durchlaufen, wenn der Gegner es denn gesprengt hat. Das weißt du ja nicht.
- 1:19:26Das heißt, ich wenn du sozusagen vor einer Wand stehst, erlaube ich dir, durch die Wand zu laufen, auch wenn sie noch da ist in der Planungsphase,
- 1:19:35äh um sozusagen diese Möglichkeit dir zu bieten. Aber wenn du natürlich falsch kalkuliert hast und die Wand wird gar nicht gesprengt vom Gegner,
- 1:19:43läuft's halt gegen die Wand und dann ist dein dein Zug vorbei.
- 1:19:47Ah, aber das ist cool, ja.
- 1:19:49Also es ist schon es ist ein sehr extremer Edge case. Also das zu vorherzusehen, wo der Gegner aufspringt. Das ist ein Pro-Move, würde ich sagen.
- 1:19:57Na wenn zum Beispiel eine Granate, kann das passieren, dass eine Granate dort liegen bleibt und erst im nächsten Zug dann losgeht vielleicht und dann könnte ich wissen, ah ja, äh die Wand wird weggesprengt, bevor ich dann oder vielleicht laufe ich da noch eine Explosion rein, das wäre natürlich auch nicht so toll. Äh.
- 1:20:10Ja ja jein. Also wenn du die Granate siehst,
- 1:20:16Dann äh dann berechne ich die auch in der Planungsphase, wann die Granate explodieren wird,
- 1:20:23Ist nur der Fall, wenn du nicht hinter die Wand gucken kannst, die Granate nicht siehst, äh also dann kannst du nicht wissen, wann sie explodiert,
- 1:20:31Du spekulieren, wann die Wand explodiert. Aber wenn du sie siehst, dann zeige ich dir das korrekt an in der Planungsphase. Jetzt ist die Wand weg, da könntest du jetzt durchlaufen. Ja lauter solches gibt's.
- 1:20:43Hui ui, ja ähm okay und ähm du machst das alles alleine und das wahrscheinlich auch absichtlich, ne? Also du hast absichtlich niemanden dazu geholt, weil du sagen willst, du hast es dann,
- 1:20:57alles allein gemacht.
- 1:20:58Ja, ich glaube, da gibt's, das ist bestimmt so ein ein so ein egoistischer Aspekt davon, sodass man sagen kann, oh, jetzt habe ich alles alleine gemacht, aber es ist auch,
- 1:21:08ähm es ist halt ein auch wenn ich das jetzt sozusagen dahin bringen will, dass ich's also ich habe jetzt schon das Team Page und so und ich will das auch verkaufen,
- 1:21:17Auf den Markt werfen, aber eigentlich ist es primär ein Hobbyprojekt. Das ist ein Projekt für mich,
- 1:21:24wo ich mich austoben kann, wo ich äh ja mich Spaß habe äh,
- 1:21:30kleinen Rätsel zu lösen sozusagen, die Programmier-Rätsel und der primäre Ansporn war nie ein kommerzielles Produkt,
- 1:21:38Das ist mehr so ein hm es ist schon so weit.
- 1:21:42Wäre schade, dass jetzt nicht äh fertig zu machen, so,
- 1:21:46Das ist der, das ist der Gedanke dahinter. Und deswegen ist es auch das ist ein ein Aspekt, warum mich das alleine mache, weil man dann nicht den externen Druck hat zu sagen, oh, du musst jetzt aber das weitermachen, weil das blockiert,
- 1:22:00äh deine deine Mit ähm Mitentwickler,
- 1:22:04Das wollte ich einfach nicht haben, dass ich ähm dass ich da Abhängigkeiten aufbauen, wo ich dann liefern muss, obwohl ich keinen Bock habe oder so. Also wenn ich,
- 1:22:15Kein Lust auf die Entwicklung habe, dann arbeite ich halt nicht dran so.
- 1:22:19Und wenn ich Bock habe, dann dann läuft's halt. Also es gab auch also so am Anfang der Coronazeit, da hatte ich überhaupt keine Motivation und da lag das halt einfach ein paar Monate brach.
- 1:22:29Aber das macht nix, weil's kein anderer dran arbeitet, da kann keiner keiner warten oder so, äh wann denn jetzt endlich wieder was passiert und dann ja die Einstellung war halt so, wenn ich wieder Bock habe, dann mache ich weiter und falls ich da keinen Bock mehr drauf habe, dann,
- 1:22:44Nicht weiter.
- 1:22:46Das finde ich grad interessant. Ich hätte vielleicht eher erwartet, dass gerade in der Coronazeit, grade am Anfang, dass dass ja da also ich wahrscheinlich war das HoloCafe zu dem Zeitpunkt ja dann auch geschlossen,
- 1:22:58Und dann hattest du ja vielleicht mehr Zeit und dann habe ich gesagt, ja gut, der Luca hat ja noch mehr Zeit investieren. Das interessanteste, das genau da du aber keine Motivation hattest.
- 1:23:08Ja, ich glaube, das war einfach so eine die die Allgemeinsituation war halt irgendwie so scheiße, dass dann der kreative Prozess auch nicht mehr so flüssig lief. So.
- 1:23:17Deswegen ich glaube, das war das bei mir. Also es kam dann ja auch wieder, aber ähm und dann habe ich das auch genutzt, aber ja und ich habe auch während der Corona-Zeit, habe ich halt Homeoffice gemacht und hier auch weitergearbeitet und das,
- 1:23:31Ja, das das war aber auch nicht so easy, weil diese Umstellung äh dann für mich auch anstrengend war. Also Homeoffice,
- 1:23:39Ist jetzt ist nicht was, ist nicht mein Lieblingsstatus, äh was Spielentwicklung angeht.
- 1:23:45Ja klar und dann dann einfach äh nach dem Arbeitstag da einfach direkt an demselben Stuhl weiter sitzen bleiben und am eigenen Projekt zu arbeiten ist dann.
- 1:23:52Genau ja, das ist auch noch so nicht im Office zu sein und dann also sozusagen im im Wohnzimmer zu arbeiten und dann da auch entspannen sollen ist dann oder Hobby Hobby entwickeln, dass das hat nicht so gut funktioniert.
- 1:24:06Ja oh und wie lange bist du da jetzt schon dran an dem Spiel?
- 1:24:10Äh oh Gott. Drei Jahre.
- 1:24:13Okay, ja es geht ja, also ich meine.
- 1:24:16Ich kann das glaube ich zurückverfolgen. Ich ich habe ein Tweet abgesetzt,
- 1:24:21äh zu dem Zeitpunkt man kann man kann das Inspirationsprojekt sehen, was ich retweetet habe und dann zwei Tage später oder so meinen ersten meinen ersten Wurf, das äh.
- 1:24:32Aber hast du nicht äh auch irgendwie ein oder so was oder wie machst du denn dein Source Controlling?
- 1:24:38Ach so, da da müsstest du müsstest ja auch einen ersten Check-in dann irgendwo geben, ne?
- 1:24:43Das stimmt, allerdings habe ich mehrere angefangen. Also ich habe das ich habe,
- 1:24:49Ahnung, ein paar Monate dran gearbeitet, dann gemerkt, nee so so funktioniert das nicht und dann nochmal neu angefangen.
- 1:24:54Also okay, sozusagen prototyping.
- 1:24:57Ja genau der der Klassiker so man lernt superviel bei den bei den ersten Würfen. Im April 2019 habe ich angefangen.
- 1:25:05Ah, okay. April zweitausend0neunzehn. Na ja, aber was was war denn, was lief denn schief, solche beim ersten bei der ersten Prototypen? Was waren denn so ganz große Probleme, wo du gesagt hast, ey sorry, das das geht gar nicht.
- 1:25:17Ja, also das das größte, die größte Herausforderung, was dann beim ersten Prototyp gar nicht funktioniert hat oder super kompliziert war, ist, dass im Grunde das das Replay und die,
- 1:25:28diese Planungsphasen,
- 1:25:30Also dass man dass man einen Zug macht, den man aber auch einfach wieder zurücknehmen kann und davon mehrfach und parallel simuliert sozusagen. Also du,
- 1:25:39Immer wenn man einen Schritt macht, dann simuliert das Spiel im Grunde als wäre das ein ganz normaler Zug, der auch ausgeführt werden könnte,
- 1:25:47ich speicher mir im Grunde immer den den Zwischenstand zwischen Runden und simuliere von da aus fort nach vorne. Also ähm,
- 1:25:57Genau und wenn ich zu sagen eine Änderung habe in meinem Zug, dann resette ich die ganze Welt,
- 1:26:03zurück auf den Startpunkt und fange von da nochmal an den Zug zu simulieren bis zu dem Zeitpunkt, wo man gerade in der Planung ist. So funktioniert das. Und ich,
- 1:26:13ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, wie ich's vorher gemacht habe, aber es hat auf jeden Fall nicht funktioniert
- 1:26:16oder es wurde so kompliziert mit dem dem Zug wieder zurücknehmen und dann wieder zurückberechnen, dieselbe Berechnung, wie man sie hingemacht hat so. Das das äh war ausweglos. Sozusagen und dann und dann muss ich das, habe ich das nochmal gemacht.
- 1:26:31Aber du, also es geht ja jetzt darum, dass ich habe solche Figur eins, tue ich jetzt irgendwo hin und dann ist ja wichtig, dass ich Figur 2 nicht auf derselbe,
- 1:26:41Feld stellen kann und deswegen musst du das ja sozusagen dir speichern, was ich vorher eingegeben habe äh oder,
- 1:26:49Oder war das es ein anderes Problem?
- 1:26:51Ja, das,
- 1:26:52Das muss ich in dem Fall also ich habe im Grunde eine Liste an,
- 1:26:57Aufträgen sozusagen. Hier, du läufst dahin, du schießt dahin, du springst diese Wand auf.
- 1:27:01Ja, genau.
- 1:27:02Ähm und ich habe eine separate, eine Welt sozusagen, die die gesamte die die Map beschreibt. Also wo sind die Units, welche units gibt's überhaupt? Wo sind die Wände?
- 1:27:14Solche Sachen und ähm die speichere ich mir und dann führe ich auf auf auf dieser Datenbasis diese diese Aufträge aus und dadurch kann sich die Welt natürlich ändern. Die Position der Units ändert, die Wände können sich ändern,
- 1:27:29Es kann sich ändern, was man sieht. Also du läufst da hin und dann siehst du die Granate sozusagen, hast du vorher nicht wusstest.
- 1:27:36Achso, weil die vorher vom vom wie heißt das Sichtfeld verdeckt war äh oder.
- 1:27:40Genau ja, vom Fuckervoraus sozusagen oder vom ja vom Line of Side, du hast kein Line of Sight zu der Granate, also hast du sie nicht gesehen,
- 1:27:47Genau und aber wenn ich dann sage hm nee das will ich doch anders haben, dann kann ich den Zug zurücknehmen sozusagen schrittweise.
- 1:27:55Nee, das wollte ich doch nicht gemacht haben und dann muss ja sozusagen die Wand, die ich gerade weggesprengt habe, wieder da stehen.
- 1:28:01Ach so, das ach so, okay, warte, das heißt, wenn ich in der Planungsphase bin, dann kann das schon, okay, klar, natürlich, dann muss die Wand schon mal verschwinden, wenn ich draufgeballert habe.
- 1:28:12Genau, damit du im UI angezeigt kriegst, du kannst da jetzt durchlaufen, weil du sie weggesprengt hast und zwar.
- 1:28:17Genau, ah ja, okay, genau, genau. Ich weiß, äh ich dachte in der Planungsphase ändert sich die Spielwelt noch nicht, aber klar. Natürlich muss die.
- 1:28:24Sie ändert sich optisch nicht. Du siehst nicht, dass die sich ändert, aber im Hintergrund ändert sie sich, damit du durch diese Wand laufen kannst.
- 1:28:30Aber wie also wenn ich jetzt ach so, ach,
- 1:28:35Ah ja, okay, klar, weil hätte ja also ich ballere die Wand weg oder ich plane die Wand wegzuballern,
- 1:28:43und und dann würde ich genau und dann könnte ich meine andere Figur nehmen und die durch die Wand durchlaufen lassen, weil ich ja weiß, ich habe sie vorher schon weggeballert oder eben.
- 1:28:54Genau ja. In den Daten steht, sie ist weggeballert, aber sozusagen du kannst noch nicht durchgucken zum Beispiel. Du kannst nur planen, durchzulaufen.
- 1:29:03Das ist interessant, weil das ist ja quasi, du hast in der Daten, also du hast sozusagen die Zukunft gespeichert. Die potenzielle Zukunft ist schon.
- 1:29:08Ja, die potentielle Zukunft. Das muss ja. Sie muss nicht eintreten, weil es könnte ja sein, dass deine Unit, die die Wand sprengen will, äh vorher getötet wird,
- 1:29:20Dann ist die Wand auch wieder da oder niemals weg gewesen und dann kann deine andere Unit auch nicht durchlaufen, so.
- 1:29:27Aber und diese Daten werden die nur aufm Server gespeichert oder auch lokal.
- 1:29:33Nee, die werden lokal gespeichert, also beides natürlich, aber,
- 1:29:37Ja, also die die Serverarchitektur funktioniert im Grunde so, dass man äh die Map wird hochgeladen,
- 1:29:44und und referenziert in dem Game sozusagen hier, dieses Game benutzt diese Map und alle Züge, also alle ähm,
- 1:29:53Instruktionen, was die Jungs machen sollen, werden auch hochgeladen. Und immer, wenn du ein Spiel lädst, was schon angefangen wurde oder so, dann lehrt er sich die Map runter, er lehrt sich die Züge runter, simuliert das Spiel bis dahin durch, wo du gerade bist und dann kannst du weitermachen.
- 1:30:07Okay, aber das heißt, ich könnte theoretisch cheaten, indem ich meinen Speicher auslese und dann dort schon,
- 1:30:13die potenzielle Zukunfts-Map binär zumindest sehe. Theoretisch.
- 1:30:19Das also jein. Also man ich glaube, man kann man kann leider relativ einfach cheaten. Aber es gibt auch ein Weg, es nicht zu können. Aber das wäre dann Secret City zwei.
- 1:30:35Also du das das Problem ist sozusagen die Daten von deinem Gegner, die sind auch in diesen Turns drin, die du dir runterlädst.
- 1:30:43Dass es das heißt, da steht drin, der ist da und da hingelaufen.
- 1:30:48Ja klar war ansonsten kann ich ja lokal nicht berechnen.
- 1:30:50Aber ja aber.
- 1:30:51Was die potenzielle Zukunft.
- 1:30:53Er kann's nicht von der Zukunft sehen, weil das schicke ich erst, wenn beide fertig sind,
- 1:30:59aber er könnte jetzt durch die Wand gucken. Der der potentielle Cheater und sehen, wo sie aktuell ist, aber nicht, wo sie in der Zukunft sein wird, weil das wird nicht synchronisiert.
- 1:31:10Ach so, ja stimmt, weil wenn ich jetzt also noch mal das Beispiel nehme, dass hm,
- 1:31:14Gegner A schießt eine Wand kaputt und darauf zähle ich und gehe schon durch die Wand, obwohl aber das kann ich ja sowieso noch nicht wissen. Deswegen ist das äh Gegner eins auf die Wand geschossen hat, ist,
- 1:31:28zu meinem Zeitpunkt ja noch nicht wichtig oder das kann ich nicht wissen, deswegen müssen die Daten auch nicht runtergeladen werden,
- 1:31:33Das ist ja wirklich ein Glücksversuch, den ich da unternehme, äh in dem ich antizipiere, dass diese Wand verschwinden wird, ja.
- 1:31:40Aber man könnte wissen, wo sie aktuell steht, aber nicht, was sie tun wird, so. Das ist ja. Aber genau, da äh das ist auch so ein,
- 1:31:49Wo ich dachte, oh, das wäre so gut, wenn man,
- 1:31:52Wenn man nochmal neu anfängt und das direkt mit einbaut, aber da habe ich mich dann zurückgehalten und gedacht, nein, ich mache das jetzt erst mal fertig. Es äh
- 1:32:00Es gibt noch andere Umwege, wie man das ein bisschen schwerer machen kann. Aber ganz drumherum wird man, glaube ich, nicht kommen mit dem aktuellen System. Aber was ich überlegt hatte, war,
- 1:32:09Wenn man die Züge, also aktuell wird.
- 1:32:13Wenn man wenn beide ready sind, dann lädt sich der letzte Spieler, der ready wurde den ganzen Turn runter, also die die Instruktion von beiden Spielern und simuliert das durch,
- 1:32:23sendet das dann an den Server und sagt hier, das ist das ist der neue Turn, der passiert ist. Der erste Schritt zum Verifizieren wäre, dass man einbaut, dass es beide berechnen und wenn das nicht übereinstimmt, dann kann irgendwas nicht stimmen, dann hat einer gecheatet, aber das das,
- 1:32:38sicherere, zumindest in meinem Kopf ist es sicherer, da gibt's bestimmt dann, wo man noch cheaten kann, das ist ja ein äh ein kalter Krieg mit dem,
- 1:32:47Ähm wäre, dass der Server das alles berechnet und nur das sendet, was der Spieler sehen kann. Also der der sendet dann sozusagen nicht die,
- 1:32:56Instruktionen, die ausgeführt werden, die dann von vorne durchsimuliert werden, sondern er sendet nur,
- 1:33:01Du siehst jetzt plötzlich den Gegner von da nach da laufen, aber du weißt nicht, wo der vorher war oder wo auch immer. Also wenn der wenn du die nicht siehst, dann existiert der gar nicht,
- 1:33:10weder in Daten noch in Game Objekts oder was auch immer. Das wäre,
- 1:33:14die optimale Lösung, die ich aber nicht umgesetzt habe.
- 1:33:18Äh
- 1:33:20du hattest eben gesagt, man kann das auch speichern. Also ist das darauf ausgelegt, dass sich die Runden fertigmache, weil die relativ kurz sind oder ist es darauf ausgelegt, dass man auch mal sagen kann, ey wir spielen eine Partie und dann hören wir auf und morgen machen wir weiter.
- 1:33:34Äh Letzteres. Also es ist für beides ausgelegt. Du kannst live spielen und dann dann geht's auch relativ schnell, also so eine Runde ist 40 Minuten oder so, also je nachdem, wie erfahren die Leute sind und wie schnell sie sich entscheiden, äh irgendwelche Trans zu machen,
- 1:33:49Aber man kann auch einfach sagen, hm ich habe jetzt keine Zeit mehr oder ähm keine Ahnung, muss ins Bett. Dann kann man einfach sagen, ich höre auf und wir spielen morgen weiter oder komplett asynchron, dass,
- 1:34:00so cloud safe-mäßig, dass der eine äh seinen Zug macht,
- 1:34:05hier der hat seinen Zug gemacht und wenn du Zeit hast, dann machst du deinen Zug und so weiter. Ping Pong hin und her, bis dann die bis dann das Spiel vorbei ist.
- 1:34:14Äh wo wo kriege ich die Notification dann?
- 1:34:17Also ich baue gerade eben noch äh fertig eingebaut äh übers Team,
- 1:34:23hat so ein System, äh wo du genau für diesen Fall,
- 1:34:28kriegst, dann kommt da so ein kleines Pop-up und eine äh in diesem grünen Brief oben in der Ecke steht da du hast einen neuen Turn. Willst du das Spiel starten?
- 1:34:39Und alternativ ähm wollte ich das auch in Discord einbauen, dass du dann über Discord eine Nufication kriegst,
- 1:34:47aber noch nicht ganz so weit.
- 1:34:49Und das ist natürlich sehr cool, ja.
- 1:34:51Ja also ich hatte das schon mal laufen, aber da gibt's dann ein paar Edges, weil die halt Spam verhindern wollen und so, dass da Bots einfach irgendwelchen Leuten Sachen schreiben und so. Da muss man ein bisschen,
- 1:35:01und hab's noch nicht so hundert Prozent rausgefunden, wie ich's am besten mache. Aber genau, da ich das Spiel auch auf Itch äh reasen will,
- 1:35:09hätte ich gerne eine alternative Methode für diese Notifications.
- 1:35:14Ich glaube, die sind relativ wichtig, damit die die Leute auch mitbekommen. Hier startet auch noch mal das Spiel. Da wartet jemand auf da, dass du deinen Zug machst und so.
- 1:35:21Na ja, im Zweifelsfall vielleicht per E-Mail könnte man ja angeben und dann kriegt man halt eine E-Mail. Und das wäre für dich dann ja auch noch nicht schlecht. Da hättest du gleich so vielleicht wenn man da so ein Häkchen setzt, äh ja hier, ich würde auch einen Newsletter abonnieren wollen,
- 1:35:35es neues gibt, dann können Sie direkt zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, ne? Äh gleich einen kleinen Newsletter mit aufbauen,
- 1:35:44für Updates.
- 1:35:46Aber im E-Mail ist es eine gute Idee. Ich glaube, das könnte ich noch mal,
- 1:35:50googeln, ob ich das hinkriege, PRP und so Server-Sachen sind jetzt nicht so meine Stärke, da muss ich, da habe ich das Gefühl, da da google ich mehr Zeit, als ich einen Code schreibe, aber ja am Ende funktioniert's, das das war die Hauptsache.
- 1:36:05Ja, aber du du machst das doch auf PRP, also das ist ja also du machst ja viel Serverkram.
- 1:36:11Ja
- 1:36:12Aber ich habe nicht genug Erfahrungen damit, um zu wissen, welche Funktion ist es denn jetzt genau und wie muss der Syntax aussehen und äh,
- 1:36:22Also ich ich google sehr oft sozusagen wie macht man denn das, wovon ich weiß, wie man's in macht, wie macht man das denn in PAP?
- 1:36:31So sozusagen und dann ist das also ich benutze ähm Larawell als Framework,
- 1:36:38Das ist so ein ja so ein Rap-Entwickler, ein Framework,
- 1:36:43würde man das glaube ich nennen, was einem auch relativ viel abnimmt, was so ähm äh ja das sind, nimmt einem viel so SQL Sachen ab und so, Datenbankabfragen und das äh,
- 1:36:55Dadurch kann man mehr mit Klassen arbeiten und Modellen und so. Das macht's dann einfacher, aber das muss man halt auch googeln und lernen, wie das dann genau funktioniert.
- 1:37:05Ja, na, wie funktioniert das denn überhaupt? Also äh weil du hast jetzt die und dann musst du irgendwie die Daten da zum Server, aber äh also.
- 1:37:14Mhm, das ist ein ganz normaler HTTP-Server, wie eine Website, nur dass die Daten halt nicht die Website sind, sondern,
- 1:37:21dann die Turns oder die Map oder welche Daten ich auch immer schicken muss. Und die dies kommen dann als binär Daten an und dann kann man die in äh,
- 1:37:32Wieder DC realisieren zu zu Unity strukts und Daten.
- 1:37:37Aber die muss man jetzt ja irgendwie da in eine Datenbank eintragen oder so. Und gibt's dann so was wie connect to database, Klammer auf, Klammer zu und und Ed anry.
- 1:37:52Ich glaube, das gibt's auch, aber ich mache das also das ist der PRP Part sozusagen. Der PRP-Part redet ist die ist die Schnittstelle zwischen der Datenbank und dem Spiel.
- 1:38:03Du sendest ein HTTP-Request einen Post-Request an meinen meinen Server oder also das Spiel tut das nicht du persönlich.
- 1:38:12Via Fax.
- 1:38:16Ja wir, genau, damit man's auch in der Verwaltung spielen kann. Ähm,
- 1:38:23du sendest einen Post request mit hier diesen diesen Turn habe ich geplant diese Schritte für dieses Game, ich bin übrigens der User,
- 1:38:32Dann guckt der PHP Server nach, ah ja, das ist das Spiel. Da du hast noch keinen Turn geplant, dann packe ich das in diese Datenbank rein zu den geplanten Turns.
- 1:38:43Und wenn ich sehe, oh ja, da sind ja schon zwei geplante Törns von von beiden Personen, die da mitspielen. Dann sage ich dem, oh ja, übrigens, du du darfst hier mit mit diesen Daten bitte den neuen Törn berechnen.
- 1:38:55Und dann wird unity ran, die seriaisiert die Daten wieder, berechnet, was wirklich passiert ist und sagt dem Server, hier, das ist das ist passiert,
- 1:39:04Und dann fragt der andere, also der ich ich pinke immer regelmäßig den Zurmper an, er gibt's was Neues, gibt's was Neues? Gibt's was Neues,
- 1:39:12und wenn sozusagen der der turnfertig berechnet wurde und angekommen ist, dann kriegt der andere Bescheid hier kannst mal was runterladen jetzt,
- 1:39:21und Anzeigen und dann sieht der andere auch den Turn. So läuft das.
- 1:39:26Gibt's pro spielende Datenbank, die da irgendwie dynamisch erzeugt wird oder.
- 1:39:31Nee, das ist in einer Datenbank. Also es gibt,
- 1:39:35Also es gibt mehrere wie nennt man das denn? So Subdatenbanken schätze ich in in SQL. Und da ist halt dann eine das Liste die ganzen Spieler auf, die existieren in dem in dem ganzen System,
- 1:39:47einer für die ganzen Spiele einer für die Turns, die geplant wurden und die werden dann assoziiert mit das ist ein Turn für dieses Spiel von diesem Spieler.
- 1:39:58Dann gibt's noch eine Liste mit äh den fertigen Törns. Also das, was wirklich passiert ist und die sind ja auch mit dem Spiel assoziiert und da steht dann drin, hier dieses Spiel hat schon diese ganzen fertigen Törns,
- 1:40:10Wenn man sozusagen neu in das Spiel reinkommt, dann lädt man sich den ganzen Batzen runter, simuliert das durch und dann dann ist man auf dem aktuellen Stand.
- 1:40:19Okay. Ähm ja,
- 1:40:24Äh und und wie wie läuft denn das Debugging? Also hast du dann so ein cooles also irgendwie über einen Browser offen mit so mit mit dieser Datenbankansicht, damit du wenn du merkst, ja irgendwie funktioniert da grad was nicht und dann klickst du mal fünf und dann siehst du da irgendwelche Zahlen drinnen oder?
- 1:40:40Ja schon also das ist das Rap-Programmieren fühlt sich echt an wie Hecken,
- 1:40:47Also wo sich jetzt so alles so und äh mit debugging Tools und äh irgendwie ja,
- 1:40:57schön gepolischt und,
- 1:40:59In in Rap-Entwicklungen habe ich das Gefühl, dass da ist das alles noch da öffnet man die Commandzeile und tippt irgendwelche kryptischen Dinger ein und dann kommt so ein Fließtext Matrixyle runter und der sagt dir irgendwas, aber vielleicht auch nicht.
- 1:41:14Um irgendwelche Datenbank äh Modelle zu pushen oder so, also das ist äh ja das ist hacken.
- 1:41:23Ach so, du du connecte du connectest dich da über Command Line auf einen Server und nicht über irgendeinen Web-Interface.
- 1:41:29Nee, nee, also beides. Also der die die Datenbank hat schon so einen so einen Rap Interface für für so klassische Sachen. Und es gibt auch Tools, wo man einfach so zu seinem Server abfragen äh äh Anfragen stellen kann, also,
- 1:41:44man dann einfach händisch die Daten eingibt, hier ich bin Spieler XY und will das und das tun,
- 1:41:51Und dann kriegt man da sozusagen die Textform angezeigt von dem, was der Server einem sagt. Aber ähm um,
- 1:41:59Neue Datenbankeinträge sozusagen, also eine neue Spalte in eine Datenbankeintrag einzufügen zum Beispiel. Dafür schreibt man so ähm Migrations nennt man das oder ich glaube, das ist ein Larabell-Konzept,
- 1:42:13Da darf man mich jetzt nicht drauf festnageln, ob das ein generelles Konzept ist oder nur von Larabelle. Ähm damit kenne ich mich nicht genug aus, um da qualifiziert Aussagen zu treffen,
- 1:42:22Aber das da schreibt man halt rein dieser ähm dieser Datenbank, diese und diese Spalte hinzu,
- 1:42:30und dann geht man in die Commandine und sagte mir diese diese neuen Datenbankeinträge rein und dann,
- 1:42:38passiert das sozusagen auf dem Server. Das ist der Hacking-Part von.
- 1:42:42Aber das klingt auch so, wie als könnte man da aus Versehen schnell mal ein Fehlerchen machen und da sind alle Spiele kaputt.
- 1:42:48Äh ja, potenziell, aber ich mache das alles auf meinem lokalen Server. Also ich habe ich hoste sozusagen auf meinem eigenen Rechner einen Webserver.
- 1:42:56Oh
- 1:42:57Programmiere daran rum und wenn ich zufrieden bin und alles durchgetestet habe, dann lade ich den erst online hoch.
- 1:43:02Ah
- 1:43:03Also da gibt's noch mal einen Zwischenschritt.
- 1:43:06Und und aber machst du auch irgendwie äh kontinuierlich Backup? Also oder beziehungsweise vor allem nachher liest dann. Also wenn das Spiel draußen ist, wirst du dann sowas machen wie alle ja weiß ich nicht fünf Minuten wird wird die Datenbank gebackert, falls wirklich morgen was schief.
- 1:43:20Fünf Minuten wahrscheinlich nicht, aber so einmal am Tag wird man wahrscheinlich dann mal einen Backup anschmeißen,
- 1:43:26Das Ding ist halt so, es ist nicht so richtig essenziell, glaube ich. Ich meine ja, dann hat man halt ähm ein Spiel verloren, aber die Spiele dauern ja eh nicht so lang. Von daher ist das nicht so,
- 1:43:38Man verliert keinen oder so, wenn der Server mal down geht.
- 1:43:42Und du löst dann das Spiel auch immer wieder aus der Datenbank raus, wenn's fertig ist.
- 1:43:46Noch nicht, das werde ich wahrscheinlich irgendwann machen, damit es nicht völlig überfüllt wird. Ähm aber aktuell ist es einfach dann da und wenn du dir noch mal das Replay angucken willst, dann kannst du das neu vom Server runterladen.
- 1:43:58Ist eigentlich ganz cool, weil dann könnte man so irgendwann so Datenanalysen machen, wie die Taktiken vor drei Jahren aussahen und so.
- 1:44:07Ich habe auch schon überlegt, ob man so ein äh so eine KI bauen kann, die auf sozusagen das als äh Basistraining benutzt, die ganzen Spiele, die da schon online sind.
- 1:44:16Ist ja genial.
- 1:44:18Das ist das ist so ein anderes Feld, womit ich mich noch nie beschäftigt habe. Also vielleicht in in einem Jahr oder so.
- 1:44:25Das ist auch für übrigens Marketing super, ne? Also so Marketing-Phrasen, so das Spiel lernt von dir oder so was.
- 1:44:33Ist ein gutes äh gutes Marketing Schlagwort auf jeden Fall. Ob's dann wirklich eine bessere KI ist jetzt, die ich aktuell habe. Das dahingestellt, aber das muss man im Marketing ja dann nicht sagen.
- 1:44:44Ja wie wie schreibst du denn deine KI der Zeit? Also ist also wir sind das einfach ganz viele Fragen so oder.
- 1:44:53Jein. Also jede, also jede Aktion, die man machen kann, ist eine Klasse und man kann ich habe da sozusagen ein Interface für gebaut, wo man abfragen kann, hier was was könnte ich denn als KI machen können?
- 1:45:07Sozusagen händisch gesagt, hm, wenn du einen Gegner siehst, dann könntest du auf den schießen. So. Oder wenn da,
- 1:45:16Wenn dein Plan ist, hier schnellstmöglich zum zum Server zu kommen, dann könntest du hier die Wand wegspringen, weil du gerade vor der Wand stehst,
- 1:45:24oder du bist verletzt, also könntest du dich vielleicht heilen mit einem oder so,
- 1:45:30dann bewerte ich die sozusagen händisch, indem ich sage, hm an wie gefährlich ist grade die Stelle, wo du stehst,
- 1:45:38siehst du Gegner, die auf dich schießen können? Wurdest du wurde schon auf dich geschossen?
- 1:45:44Und dann bewerte ich halt so, hm ja, Entdeckung gehen ist vielleicht besser als da stehen bleiben und dich zu heilen oder zurückzuschießen.
- 1:45:50Ja und er hatte halt eine größere Priorität als direkt zum Server zu springen vielleicht irgendwie.
- 1:45:55Genau, genau,
- 1:45:57Und dann äh kommt das in eine große Liste und ich sortiere die nach der Priorität und dann suche ich mir eine der höchsten Fünf aus oder so, je nachdem, wie viel da sind, um sozusagen noch ein bisschen random das reinzukriegen, das nicht immer genau dasselbe passiert,
- 1:46:11Genau und das simuliere ich ein paar Mal durch, weil also ich achte nicht darauf,
- 1:46:19dieser dieser Phase, was die anderen Units machen,
- 1:46:23Weil das wäre viel zu kompliziert. Also ich gehe im Grunde Step by Step durch. Ich plane die erste Unit, den ersten Schritt, die zweite Unit, den ersten Schritt und so weiter und dann gehe ich zum nächsten Schritt.
- 1:46:32Aha, also das heißt, Sie haben die haben keine Team-Taktiken, dass dass Sie sagen, okay Leute, äh Hacking ist heiß, das heißt, deswegen mache ich jetzt hier die Wand weg, dann gehst du durch, dann.
- 1:46:45Das also solche Sachen sind bisher zumindest ähm nur in ja so hm so ein Meter eingebaut,
- 1:46:55Das entscheidet sozusagen so so Schwarmintelligenz-mäßig, jeder für sich, weil er sieht,
- 1:47:00oh der das Spiel ist bald vorbei. Wir müssen uns jetzt ranhalten. Also hat Hacking höhere Priorität sozusagen. Oder hier der Gegner, der hat low health, den sollten wir mal wirklich jetzt ausschalten, damit er nichts mehr machen kann.
- 1:47:12Also konzentrieren wir uns jetzt da drauf so. Aber das ist mehr so aus den Daten heraus und nicht von einer übergeordneten Taktik.
- 1:47:21Kann man auch machen, habe ich aber noch nicht. Genau, aber ich ich simuliere die sozusagen Schritt für Schritt nacheinander,
- 1:47:32Aber das kann ja sein, dass das nicht der nicht die schlauste Idee ist, wenn Unit eins zuerst losgeht, weil sie dann einer anderen Junge im Weg steht oder so. Und es wäre schlauer, wenn die Unit woanders hingehen würde oder so was,
- 1:47:44Deswegen simuliere ich das ähm in unterschiedlicher Zugreihenfolge sozusagen erst zieht Unit eins zuerst und dann in dem nächsten Simulationszyklus,
- 1:47:55Zwei zurück äh zuerst und dann,
- 1:47:59Vergleiche ich sozusagen disumierten Ergebnisse von, wie toll war denn der Zug? Also ich priorisiere die ja und das summiere ich zusammen,
- 1:48:09einer Zahl sozusagen und der der beste Zug gewinnt dann am Ende.
- 1:48:14Ah, okay.
- 1:48:16Es ist ne, das auch mit Gain of Salt äh ich bin jetzt nicht der KI-Experte, aber es funktioniert überraschend gut.
- 1:48:25Ah interessant, weil ich habe mir schon überlegt, wie findest du den Raul, wie also wie deklarierst du den Schlauheitswert des Zuges am Ende, ne, weil dann müsste man ja irgendwie so äh gucken, okay äh wie viel Schaden habe ich angerichtet, habe ich denn mein Ziel erreicht und so? Aber ja, okay, die.
- 1:48:39Genau, genau das mache ich im Grunde, um die diese Priorität zu berechnen. Also wenn ich auf jemanden schieße, dann sage ich, hm,
- 1:48:46wie wie viel der Matchpotenzial habe ich damit, zu sagen, wenn ich eine Granate werfe und da stehen ganz viele Leute drumherum, dann hat das halt viel Potenzial.
- 1:48:56Ähm und deswegen ist die die Priorität entsprechend hoch. Aber wenn das,
- 1:49:01Wenn wenn der hinter einer Wand steht und ich da durchschießen will, dann reduziert sich der Schaden. Das heißt, das ist relativ wenig. Aber vielleicht reicht's, um ihn zu töten, dann ist es wieder höhere Priorität, so ne solche solche,
- 1:49:13Fragen habe ich dann da eingebaut und Prioritäten gesetzt und dann getweekt, indem ich ein paar Mal oder sehr oft gegen diese KI gespielt habe und gemerkt habe, hm die macht diesen einen Move nicht, obwohl er gerade schlau wäre, dann drehe ich da mal die Priorität hoch, so.
- 1:49:28Aber hast du denn, also verifizierst du denn, dass der Prioritätszug auch erfolgreich war.
- 1:49:34Hm ja das kann man ja nicht wissen oder also das kann man in der Planungsphase zumindest nicht wissen.
- 1:49:39Ja. Ja stimmt. Nee. Kannste nicht, ja.
- 1:49:42Also das das wäre dann, wo wo die neuronale KI oder das äh deep learning dann ins Spiel kommen würde und im Nachhinein evaluiert, hat das denn auch funktioniert, was ich mir da gedacht habe. Aber das das passiert aktuell nicht.
- 1:49:55Das klingt übrigens, weil weil du sagst, dass das alles eine Klasse, also jede Aktion eine Klasse ist und du äh reduzierst dann die,
- 1:50:04Äh auch auf die Klassen, die äh möglich sind. Das klingt wie so ein W-Function Collaps,
- 1:50:10Algorithmus nur für die KI, weil weil ja auch dort äh auf die Möglichkeiten reduziert wird, die es eben gibt und da wird eine davon ausgewählt.
- 1:50:19Ja? Ja. In in dem Aspekt relativ ähnlich, glaube ich.
- 1:50:24Oh hier, der ist schon wieder Marketing-Term. Du könntest so AI.
- 1:50:29Ja ich aber ich glaube jeder, der sich damit auskennt, denkt sich, hä, wat?
- 1:50:34Ja, aber das ist doch Marketing, da geht's doch nicht um, wer sich damit auskennt, das ist doch für alle, die sich nicht damit auskennen und dann muss es einfach cool klingen. Also ich würde bewerben mich mal auf den Marketingposten bei dir. Ich könnte ein paar schöne Tweets raushauen.
- 1:50:47Wer wer ein nettes Experiment auf jeden.
- 1:50:51Ich meine, es ist ja wirklich so, äh grade also äh wir reden ja nicht so viel über Politik hier so, aber es gibt gerade aktuell einen Term äh sehr schön und zwar der Doppelwumms. Ich weiß nicht, ob du das schon mal mitbekommen hast. Es gibt es geht um so ein Finanzierungspaket,
- 1:51:05äh wegen hier äh Russland-Krise grade und sowas äh und
- 1:51:09Äh also ich will da jetzt gar nicht so tief ins Detail gehen. Es geht aber nur darum, dass ich's immer faszinierend finde, dass immer mal wieder so ein so ein Begriff aus der Politik
- 1:51:17benutzt wird und ich glaube auch aktiv erschaffen wird denn der die die entsprechenden Menschen, die Politikerinnen, die,
- 1:51:25benutzen, benutze es dann auch wirklich in jedem Interview und,
- 1:51:28ist es aktuell grad der Doppelwurms und das wiederholen dann aber auch die die die ganzen Presseleutchen wiederholen das dann auch brav. Und das funktioniert hervorragend.
- 1:51:39Und deswegen.
- 1:51:40Hast schon recht.
- 1:51:41Das ist das neue Ding.
- 1:51:45Ja ich muss mal erstmal drüber nachdenken, ob ich das verteidigen kann in Court sozusagen, ob ich da,
- 1:51:54Advertising ist oder so.
- 1:51:56Na gut,
- 1:51:59Ähm eine Sache, die mir aufgefallen, nee, nee, stimmt gar nicht. Äh ich hatte nur manchmal, ähm genau, ich hatte nämlich auf auf Twitter äh geguckt, ein Video von dir und im ersten Moment hatte ich dann gedacht, das ist in Echtzeit,
- 1:52:12Spiel, weil in einem Tweet,
- 1:52:15Den ich gesehen hatte, da sieht man diese Planungsphase nicht. Könnt ihr dir jetzt auch nochmal kurz schicken. Äh da sieht man nur ein Video, wie alle durcheinander rennen und sich abschießen.
- 1:52:24Und da hatte ich einfach gedacht so ach so, das ist ja das ist halt ein Echtzeitspiel.
- 1:52:29Doch Echtzeit, nee. Das ist also wenn wenn das Spiel vorbei ist, kannst du dir sozusagen das ganze Spiel, was passiert ist, alle Runden in Echtzeit angucken als Replay.
- 1:52:40Ach al ah ja.
- 1:52:42Das, was du dir normalerweise immer nur schrittweise angucken kannst, kannst du dir dann noch mal von vorne bis hinten angucken.
- 1:52:47Und machst du dann dort auch so eine Timeline hin, die man so durchscruppen kann, also wie so hin und herschieben, den Slider, sodass man dann wie bei so einem Videoplayer oder oder so, wo man dann vor und zurück spulen kann und sich das alles so ganz genau nochmal reinziehen kann?
- 1:53:02Das hatte ich versucht,
- 1:53:05Vielleicht in Secrecity zwei. Aber es ist dann über äh doch komplizierter als das aktuelle System hergibt, weil äh dann muss man eben aktuell speichere ich mir sozusagen eigentlich nur den letzten Turn.
- 1:53:20Den man replayen kann sozusagen als na ja als Buffer sozusagen, da schreibe ich immer rein, okay die,
- 1:53:27Äh die Units sind gerade genau da und da und da und da und dieses Physikobjekt fliegt grade in dieser Form und mit dieser Belossity durch die Gegend und so. Ähm aber ich speichere das nicht bis in die Unendlichkeit, sondern nur den letzten Turn.
- 1:53:41Äh warte mal, du hast Physiobjekte noch drin.
- 1:53:44Ja, aber keine keine Gameplay-Objekte.
- 1:53:46Ah okay, okay.
- 1:53:47Wenn du Wände wegspringst oder wenn da lose Objekte rumliegen und eine Explosion passiert, dann werden die so durch die Gegend geschubst,
- 1:53:53Und das da da ist ein Buffer drin, der halt also das das wird nicht synchronisiert. Das ist lokal alles nur, aber da wird dann halt gespeichert, okay dieses Physik-Objekt,
- 1:54:02Da wurde grade sozusagen pausiert während das in der Luft war und dann speichere ich mir die Position, die äh Vilosity Talk und alles.
- 1:54:11Um das dann von genau diesem Punkt wieder weiter simulieren zu können.
- 1:54:15Aber ach okay, aber könnte es auch sein, dass äh ich ein Replay spiele und dann fliegt dort so ein kleiner Türfetzen anders, als ich das vorher gesehen hatte, weil die oder ist das perfekt alles?
- 1:54:27Also es kann theoretisch sein, dass dein Gegner das ein bisschen anders sieht,
- 1:54:34Ähm aber du wirst immer dasselbe sehen, weil ich das halt in diesem Buffer speichere. Also ich simuliere das nicht jedes Mal neu für jeden für jede Runde, weil das hat dafür gesorgt, dass so kleine Unterschiede da waren und man das dann gesehen hat,
- 1:54:46sondern ich simuliere das einmal durch und speichere mir alle, wo gerade das Objekt ist.
- 1:54:53Ach wie wie so eine gespeicherte Animation einfach.
- 1:54:56Genau, genau, ja. Im Grunde mache ich daraus eine Kieferanimation. Ähm aus der ersten Simulation und dann wird die nur noch wieder abgespielt.
- 1:55:04Aber da brauchst du doch nicht die Belossity, die abspeichern, weil du eher alle Keyframes da hast sozusagen.
- 1:55:09Brauche ich nur am Ende wieder,
- 1:55:12Also wenn ich also wenn ich das wieder neu simuliere neu replay, dann bin ich ja dann wieder am am letzten Stand und da brauchen sie dann wieder weil sie danach ja im in der nächsten Runde weiterfliegen müssen. Weißt du, was ich meine?
- 1:55:26Na ich also reden wir jetzt darüber, dass sich das gesamte Replay angucke was ja schon passiert ist alles, also theoretisch könnte das könnte das kleine Physiko Objekt ja, wenn ich mir zehn Runden hintereinander angucke, weil Spiel ist vorbei.
- 1:55:39Ja, nee, da wird es einfach neu simuliert, tatsächlich. Aber wenn du nur die letzte Runde neu simulierst und noch mitten im Spiel bist.
- 1:55:47Achso, also das okay, das wird also immer neu neu neu simuliert, ja und hatte war das mal ein Gedanke, dass du sagst, okay,
- 1:55:56Jede abgeschlossene Runde wird quasi, also alle Objekte werden als abgespeichert, auch die Charaktere und so ähm und auch äh Effektträger und sowas könnten ja auch äh in als sozusagen abgelegt werden,
- 1:56:09Und dann hättest du, dann könntest du ja relativ einfach vielleicht so so eine Timeline zum.
- 1:56:15Dann könnte man durchscrummen, ja. Ja, habe ich schon öfter drüber nachgedacht. Ich glaube, es ist eigentlich auch nicht so kompliziert, es ist nur Arbeit. Die ich noch nicht gemacht habe.
- 1:56:25Wer hätte ja sein können, dass äh dass du sagst, okay ähm das habe ich gemacht und da gab's ein X-Problem oder.
- 1:56:33Ich meine, da gibt es viele Edge Cases, aber na ja, gibt's überall. Es war es war nur keine Priorität sozusagen bisher. Aber könnte man durchaus machen.
- 1:56:43Ich meine, es ist natürlich auch nicht ganz einfach, denn zum Beispiel selbst wenn du dann Explosion triggerst, dann würde man ja erwarten, dass die dann aber auch stehenbleibt, wenn man nicht mehr weiter scroppt und wenn man zurück scroppt äh dass die Explosion dann wieder kleiner wird.
- 1:56:57Ja, aber das im Grunde mache ich das ja jetzt auch schon. Also eigentlich ist der Grundstein für alles gelegt, weil ich wenn ich sozusagen einen Replay-Button drücke und da war gerade schon eine Explosion im Gange.
- 1:57:09Will ich ja sehen, dass die da auch schon war und dann von da aus wieder weiter abgespielt wird. Also das passiert tatsächlich alles schon.
- 1:57:16Das heißt, du speicherst dir von jedem einzelnen Partikel tatsächlich auch die Physikdaten, also.
- 1:57:21Genau, man kann den State von so einem ganzen Partikelsystem abspeichern in Unity.
- 1:57:25Ah.
- 1:57:26Und dann kann man das wieder in diesen Zustand versetzen und ab da weiterspielen lassen.
- 1:57:30Ach nett? Äh okay ist äh ist das das alte Partikelsystem oder ist das das neue? Ah okay.
- 1:57:37Das alte Partikelsystem ist das, ja. Ich weiß gar nicht, ob man das,
- 1:57:42Neu ist doch neu und shiny, das muss das doch auch können, aber so funktioniert das leider nicht.
- 1:57:47Ja, ich ich weiß nicht, ich tatsächlich ist das eine Sache, die ich mochte an Unity, dass es da damals schon mit dem alten System eben schon den Play Reverse-Button gibt,
- 1:57:57wirklich die die zum Beispiel die Explosion auch wieder klein werden kann halt wie wenn man Explosion zurückspielt und das ging in,
- 1:58:03nicht so einfach, dass dass man Sachen zurückspielt, weil das nicht deterministisch ist und bei Nagua kann man jetzt den Determinismus also äh,
- 1:58:14Das ist jetzt ich glaube, das heißt einfach nur, dass es auf einem See basiert und solange diese Seed sich nicht ändert äh wird diese Simulation immer gleich ablaufen ähm,
- 1:58:23Das kann man einstellen, aber das ging, soweit ich weiß, früher nicht,
- 1:58:27Und das war auch der Grund, warum wir in dem Spiel, an dem ich, ich habe ihn nämlich auch mal an einem VR-Spiel mitgearbeitet, äh peinliche, es fällt mir der Name nicht ein, the missing Hours, nee, ach Mann,
- 1:58:40Lasthours VR,
- 1:58:43und da ist es nämlich so, da kannst du nämlich die Zeit auch anhalten, vor- und zurückspielen, wie du möchtest und deswegen konnten wir dort keine normalen Partikelsysteme benutzen
- 1:58:54und haben alles auf Schilderbasis quasi gemacht, also alle Effekte, damit man eben auch wieder zurückspielen kann, ne.
- 1:59:01Nochmal ein bisschen aufwendiger.
- 1:59:03Ja war aber sehr interessant. Also es ist sehr spannendes Projekt auf jeden Fall.
- 1:59:06Ja, es klingt nach einer nach einer coolen Challenge.
- 1:59:09Ja. Und weil wir grad bei die bei AI waren, ähm wie machst du dir das mit dem wenn du merkst, hä,
- 1:59:16Die haben gerade sich was blöd äh verhalten. Hast du da einfach so einen wo jeder Zug mit drinsteht oder hast du da irgendwelche coolen grafischen,
- 1:59:26weiß ich nicht.
- 1:59:27Ja, nee, da habe ich leider noch nix cooles Grafisches. Das ist noch in einem sehr ich logger einfach alles, was man was man wissen können sollte. So äh,
- 1:59:38jede jede Aktion sozusagen, die ich in den Pool werfe, sagt, hier, ich würde gern das und das machen und meinmatch potential ist das und das und deswegen habe ich das und das ausgerechnet. Und das logge ich mir alles und dann kann ich,
- 1:59:52gucken, was hat er denn jetzt gepickt
- 1:59:53und deswegen macht er das und das. Aber es ist nicht so intuitiv, wie man's wie man's gerne hätte auf jeden Fall. Die die KI ist auch relativ frisch eigentlich, also die die gibt's noch nicht so lange. Es ist deshalb auch noch nicht so gereift. Ähm,
- 2:00:08Das ist tatsächlich auch so ein, ja, so ein so ein kleines Dilemma, würde ich sagen, weil man,
- 2:00:14Ich würde sagen, die AI ist auf einem Stand, wo man gut trainieren kann sozusagen, wenn man das Spiel noch nie gespielt hat,
- 2:00:21Dann äh kann einen die KI schon platt machen, aber sie ist jetzt nicht die Challenge, die also äh mich hat sie noch nicht besiegt, sage ich mal.
- 2:00:31Ich habe das Spiel auch gemacht, deswegen ist das vielleicht auch ein ein hoher Anspruch. Ähm aber so eine KI auf einen Stand zu kriegen, dass sie mit mit Menschen mithalten kann, ist äh nicht so easy.
- 2:00:43Also du cheatest auch nicht sozusagen.
- 2:00:46Nicht tatsächlich nicht. Das wäre das wäre noch ein Schritt sozusagen zu sagen na gut, dann in wenn man schwerer spielen will, dann dann weiß die KI halt vielleicht äh ob du hinter dieser Wand stehst oder nicht.
- 2:00:58Oder unendlich Munition oder irgend so was.
- 2:01:00Ja oder ich schicke einfach mehr Units auf auf die Leute. Also das man kann das Team ja, könnte das Team einfach vergrößern und sagen, ja du spielst dann halt gegen fünf Leute statt drei oder so. Das wäre noch das wäre ein Hebel, um die KI schwerer zu machen künstlich.
- 2:01:15Ja, ich habe nämlich gefragt wegen der Ki, weil ich hatte so einen Tweet von dir gesehen da hattest du sehr schön sieht man so ein Gritt von oben,
- 2:01:23Und auf manchen dieser Gripppunkte sind so kleine rote Kreise mit Zahlen drin, eins, zwei, drei irgendwie und das sah so aus wie so ein,
- 2:01:30Aha hier, das ist der Pfad, wo die Figur langgelaufen ist,
- 2:01:34also wo die roten Pünktchen auf den Gritz sind und dann keine Ahnung, die Zahl könnt ihr irgendwie angeben, hier, ich habe mich für äh äh meine Möglichkeit zwei entschieden und und da habe ich mir so vorgestellt, wenn man mit der Maus dann über den äh roten Kreis,
- 2:01:48dann würde so ein Kontext Menü aufgehen, wo dann steht, okay, meine Option waren folgende und dann sieht man da drin irgendwie, ich habe mich aber entschieden für Version zwei, weil irgendwie so.
- 2:01:58Das wäre schön, ja. Aber das, was du da siehst, ist, das ist tatsächlich der Schusspfad und wieviel damage an welchem Punkt passiert.
- 2:02:08Also das der weiß nicht vielleicht sieht man, dass da eine Podcast in den gibt's da Bilder oder so.
- 2:02:15Ja ja genau, also wir
- 2:02:17Wir können Bilder einblenden und wenn wenn äh euer Player das nicht kann, dann könnt ihr in die äh Beschreibung gehen des Podcasts. Dort gibt's alle Links zu den Bildern, kann man drauftippen und dann
- 2:02:27öffnen die sich oder auf der Website unter der Folge sind die auch alle nochmal aufgelistet.
- 2:02:32Sehr gut, dann können wir ja über dieses Bild ein bisschen reden.
- 2:02:35Aber ist es auf jeden Fall gut, das auch so zu beschreiben, dass man sich's ein bisschen vorstellen kann, weil manche Leute sitzen im Auto äh und können einfach gerade nicht.
- 2:02:42Macht Sinn. Ja man sieht hier von oben sozusagen in in diback Farben eine ein mit Wänden eingeblendet,
- 2:02:53und manche Punkte sind grün, das sind äh also manche Felder sind grün, das ist das, was der ja was die Einheit sehen könnte,
- 2:03:02Dann gibt's graue Felder, die kann man nicht sehen,
- 2:03:06in dieser Version gibt's noch gelbe Felder. Das ist aus einer Zeit, wo es noch Cover gab. Das habe ich aber rausgeschmissen. Also es gab sozusagen Hardcover, wo man nicht hinter einer Wand steht.
- 2:03:18Aber äh also so eine halbhohe Walls sozusagen. Das hat zu dem Zeitpunkt noch Schaden reduziert. Aber das war so kompliziert zu kommunizieren,
- 2:03:27Und das hat das alles noch viel komplizierter und undeutlicher gemacht. Deswegen habe ich das rausgeschwissen,
- 2:03:33man sieht dann äh rote Punkte, die so in einer Pixelinie über dieses gehen und äh da stehen Zahlen drin für den potenziellen Schaden.
- 2:03:42Der reduziert sich halt, wenn man durch eine Wand schießen muss, um an diesen Punkt zu kommen zum Beispiel.
- 2:03:48Oder in dem Fall auch weil's hinter Cover ist. Äh genau und da ist dann auch noch eine,
- 2:03:54eine weiße Linie, das wäre wie man eine Granate in diese Richtung werfen würde und die prallt dann an dieser Wand ab und fällt dann daneben hin,
- 2:04:02Das ist diese Dibac Ansicht und das ist halt ein Editor-Tool, was ich geschrieben habe, was,
- 2:04:07wo man halt einen Game Objekt drum bewegen kann für von da aus schieße ich und eins für dahin will ich schießen oder werfen und dann kann man halt live sehen, was würde man da sehen, wie viel Schaden würde man da überall machen,
- 2:04:21Und dann kann man da noch eine Wand hinsetzen im Editor und sagen, oh wie wie sieht's denn jetzt aus? Und das war super hilfreich zum zum Debuggen von diesem ganzen Vision und ähm dass der ordentliche Ergebnisse und vorhersehbare Ergebnisse liefert,
- 2:04:36Das war tatsächlich überraschend kompliziert so ein äh diesen Sichtalgorithmus zu bauen,
- 2:04:43Weil ich mich auch dazu entschieden habe, dass man um Ecken äh lunzen kann. Ähm das heißt, wenn man direkt an einer Kante steht, dann kann man um die Ecke gucken.
- 2:04:54Äh kann aber nicht äh kann man potenziell nicht gesehen werden. Also man kann die wenn man dann schießen will, dann lehnt sich die Einheit so um die Ecke und schießt da schießt da vorbei,
- 2:05:04Aber das ja, das war überraschend kompliziert.
- 2:05:08Und deswegen habe ich dieses Editool gebaut, damit man das so live debuggen kann sozusagen, alle Möglichkeiten superschnell ausprobieren kann, nur wenn ich denn jetzt hier stehen würde, ist das ein Edgecase, der den ich abgedeckt habe oder habe ich da was vergessen.
- 2:05:21Es klingt ja so, als hätte ich dieses Tool aber auch gerne im Spiel nutzen wollen, oder? Für meine Zugplanung.
- 2:05:26Mhm. Ja, das das steht in meinem als will ich unbedingt noch einbauen. Das wäre auf jeden Fall praktisch, ja, wenn man äh das auch im Spiel testen kann. Ist nur, ist nur ein Interface-Sache. Im Grunde muss man einfach nur machen.
- 2:05:40Äh und wie ist denn dein Sicht Kegel Algundus? Ist das also ich stelle mir das so vor, dass da einfach irgendwie äh weiß ich nicht, hundert in alle Richtungen schießt und dann halt guckst, was du siehst.
- 2:05:49Ähm ja im Grunde schon, aber wenn man ich sende glaube ich vier Raycasts pro Teil,
- 2:05:59Für also weil wenn man um die Ecke gucken kann, muss man ja sozusagen den den Raecast Startpunkt verschieben.
- 2:06:06Aha. Ja.
- 2:06:07Die Ecke, damit man um die Ecke gucken kann aber da will man dann nicht in die andere Richtung recasten zum Beispiel, weil dann sieht man potenziell Sachen, die man nicht sehen können sollte.
- 2:06:20Der Raycast geht dann nur in die in die Richtung, wo man auch um die Ecke gucken kann.
- 2:06:26Ach so, nicht in die andere Ecke. Also.
- 2:06:28Genau, es ist dann ist dann von dem Punkt gehen nicht in alle Richtungen raus, sondern nur in so einen Quadranten.
- 2:06:33Aber woher weißt du denn welche? Also wenn ich jetzt in einem dünnen Gang stehe, der der nur ein Feld breit ist und vor mir ist eine Tür äh oder Türdurchgang und ich gehe dorthin,
- 2:06:45Ähm also ich gehe nicht durch die Tür. Ich bleibe vorher stehen. Woher weißt du denn, ob ich jetzt nach links oder nach rechts um die Ecke gucken will?
- 2:06:51Du kannst um beide Ecken gucken gleichzeitig.
- 2:06:54Ach so, weil du meintest, dass dass du nicht in in also du meintest mal schießt nur in eine Richtung.
- 2:07:01Von der Sichtberechnung äh kommen dann komische Ergebnisse raus, wenn man von dem um die Ecke Lunsen Punkt in die eine Richtung aber in alle Richtungen castet. Weißt du, was ich meine?
- 2:07:13Also da gab's einfach komische Edges, sodass ich das auf den Quadranten beschränken musste, weil sonst inkonsistente Ergebnisse aufgetaucht sind, wenn man da,
- 2:07:22Also der der Punkt dieses Rakers ändert sich halt subtil, je nachdem, ob neben dir eine hohe Wand ist oder nicht. Und dadurch ändert sich,
- 2:07:31Sozusagen der Startpunkt dieses Raycasts, aber dadurch ändert sich auch die Perspektive, wenn da sozusagen jetzt fünf Meter weiter, fünfteils weiter ein Fenster ist, wo man durchgucken kann, dann kann das potenziell,
- 2:07:43die die Linie ändern, wie du durch dieses Fenster gucken kannst,
- 2:07:46Und dann siehst du potentiellen anderen Pixel, statt den den du eigentlich sehen würdest, wenn da keine Wand zum Drumherum lehnen wäre. Weil das ist schwer zu erklären.
- 2:07:55Ja, ja, glaube, ja, okay. Also ihr müsst einfach mal hin. Es ist äh äh schwierig, aber wovon also du schießt vier Rekorde, aber das ist doch nicht genug, um um pro also okay, also der Algorithmus nimmt.
- 2:08:09Also sind's dann X mal Y mal vier.
- 2:08:12Und dann schießt schießt du von jedem Teil ein Figur. Aha, also nicht von der Figur aus weg, sondern.
- 2:08:21Na ja doch von der Figur aus zu jedem Teil.
- 2:08:24Ah okay, okay, mhm.
- 2:08:26Genau, also es sind schon ein paar.
- 2:08:28Okay, ja,
- 2:08:30Nee, ich ich frage mich, ich erinnere mich gerade an so eine Sache. Irgendwo habe ich mal gehört, dass die Länge des Rekas einen Unterschied macht wie performancefressend das ist.
- 2:08:39Mhm, ja, das macht Sinn.
- 2:08:42Äh wir hatten in hatten wir drin und Lenz Flairs haben wir diese schöne Eigenschaft, dass die quasi alles überdecken,
- 2:08:51Also alle Geometrie, sobald man äh in die in die Lichtquelle guckt, aber man muss natürlich auch feststellen, was ist, wenn vor der Lichtquelle plötzlich was anderes ist, dann will man den Lenz Flair ausblenden.
- 2:09:02Man macht dann Rakcast, um den auszuwählen. Mhm.
- 2:09:05Genau, dafür sind Rekkas äh fertig. So. Und in unserem Spiel, das ist natürlich ein Universum und da gibt's große Distanzen und wir hatten auch an den Engines von Raumschiffen. Und,
- 2:09:16Das bedeutet, ich muss natürlich dann von allen Raumschiffen, die ich gerade im Bild habe, also sagen wir mal zwanzig, äh für jede Engine,
- 2:09:24machen und das ist halt kilometerlang. Und deswegen hatte unser äh eine Programmiere dann die Idee,
- 2:09:31Erst mal also äh also der Rehknast wurde dann nicht von der Spielerkamera,
- 2:09:37also Social Engine an dem Schiff geschossen, sondern es andersrum und die Entchen hat erstmal einen relativ kurzen Recast geschossen, um zu detekten,
- 2:09:47Ob's eine Kollision gibt, weil das bedeutet, dass man von vorne aufs Schiff guckt und die Angie überhaupt nicht sieht,
- 2:09:53Nur wenn diese Weightcasts quasi äh also wenn wenn der kleine kurze Rehkast nicht blockiert wurde von der Schiffsgeometrie, erst dann wurde der lange, glaube ich, gemacht,
- 2:10:03um um eben das zu sparen ja. Deswegen hatte ich gerade gefragt, weil es könnte ja auch sein, dass wenn du das von dem Gritt zur zur Figur schießt, dann wüsstest du ja auch mit dem kurzen, okay, ich sitze gerade eine Wand vor mir oder nicht?
- 2:10:14Ja wobei in meinem Fall ist es ja in beide Richtungen ähnlich wahrscheinlich das schnelle Band kommt.
- 2:10:20Sozusagen. Ich weiß gerade gar nicht, um hundert Prozent, wie ich das mache, ehrlich gesagt. Ich habe mir da so einen Code aus dem Internet gezogen, wie man dann einen Pixel Linecast sozusagen macht,
- 2:10:30Und ich glaube, der outet einfach. Der nimmt den ersten hit und sagt, oh ja, ich habe was gehittet und dann macht er einfach nicht weiter.
- 2:10:36Aber wieso mein meinst du Pixel? Weil das klingt so wie als würdest du so ein 2D Pixel Spiel machen, aber es ist ja.
- 2:10:44Ja, es es gibt zwei Sachen. Also einmal mache ich sozusagen die Vision ist ein ein Raycast im Sommer, aber es ist ein also es ist ein Linecast, der ist der da hat keine kein Physikobjekt irgendeine Beteiligung.
- 2:10:59Äh das sind äh da auf dem Bild sieht man so ganz dünne blaue Wände und das sind so Linien, die ich generiere aus den Wänden, wo der Linecast,
- 2:11:07kollidiert und die die generiere ich halt sozusagen vorher,
- 2:11:12um auch um Performance zu sparen, weil's vorher war super langsam und jede jede Wand war eine Linie und dann hat er gegen jede Linie getestet,
- 2:11:19Das war äh viel zu langsam und dann habe ich die sozusagen zusammen gemercht, wenn wenn du nebeneinander stehen, dann ist das nur noch eine Linie.
- 2:11:27Gut, anderes Thema. Ähm und für die also dafür gibt's Linecast, so klassische klassische Rakers sozusagen. Edge ähm Segment-Colicion sozusagen Intersections. Ähm und,
- 2:11:40Für die,
- 2:11:42für die Schüsse brauche ich aber eine Einpixelinie. Und dafür war dieser ja dieser dieser Pixel Rakers sozusagen. Weil man kann nicht äh also wenn man jetzt sozusagen so was macht wie,
- 2:11:56Ich mache hier einen Raycast und jedes Feld,
- 2:11:59Jedes Teil, was berührt wird da ist potenziell schaden, dann hast du einen sehr einen sehr dicken Schadenscon. Weil der potenziell so Doppellinien hat. Weißt du, was ich meine?
- 2:12:09Also dann da kann die kann die Linie plötzlich an einigen Stellen plötzlich doppelt so dick sein, obwohl das Teil nur so ganz kurz gestreift wird und deswegen ist das ein anderer Algorithmus, der so eine Pixellinie erstellt und dafür gibt dafür benutze ich keinen Breakers.
- 2:12:24Aber warum muss denn eine Pixelinie sein? Also reden wir jetzt gerade über über eine grafische Sache, die du darstellen möchtest im Spiel, weil weil eben die die Ku.
- 2:12:35Nee, der Schaden.
- 2:12:36Pixel Trail hinter sich herzieht oder.
- 2:12:39Der Schaden, diese roten Kugeln, die sind auf einer Pixelinie.
- 2:12:42Ach so, okay und und äh also wir reden ja jetzt über das Bild, was wir vorhin angesprochen haben mit diesem Diba View und ein Pixel ist für dich ein Grit, oder oder wie?
- 2:12:51Ah ja, sorry, ja, genau.
- 2:12:53Ach so, okay.
- 2:12:55Das sorry, das habe ich in meinem Kopf äh ist das der Algorithmus, den ich der gesucht habe, weil der sozusagen also ein ist ja nichts anderes als ein Pixelbild sozusagen.
- 2:13:04Okay, also.
- 2:13:05Ist das derselbe Algorithmus.
- 2:13:06Okay, also ein Bodenteil von dir war jetzt in deinem Beispiel ein Pixel sozusagen, weil das ja logisch ein ein also ein Schachbrett hätte in deinem Kopf 64 Pixel. Also jedes Feld.
- 2:13:20Grade nicht, wie breit ein Schachbrett ist, aber ja.
- 2:13:23Acht mal acht, oder?
- 2:13:24Okay, ja dann dann stimmt's.
- 2:13:28Okay. Gut, haben wir das äh äh auch geklärt. Okay. Also.
- 2:13:32Drum herum geredet.
- 2:13:35Ach so, okay und und du hast dann den ähm was macht der der der markiert immer nur ein Feld?
- 2:13:43Genau und das sind die Felder, die Schaden kriegen potenziell. Und das sind diese roten Punkte. Und dann mache ich einen Raycast beziehungsweise mache ich einen Raycast oder nicht? Nee, ich glaube, da mache ich was anderes kompliziertes, um die um den Schaden da rauszukriegen, aber.
- 2:13:58Ja genau, weil man sieht das in dem Bild nämlich, äh das ist das ist ein bisschen wie die äh so eine Anti-Leer-Sing-Methode. Es wird quasi berechnet, wie also wenn man über so ein Feld drüberschießt,
- 2:14:08wenn man in in der Mitte schießt, hat man ja oder in die Mitte des Feldes hat man's ja wirklich äh fett getroffen, aber wenn man ein Feld nur so streift, dass dass man quasi nur so eine ganz kleine Ecke mit,
- 2:14:19Mit anschneidet, mit der Schussbahn, dann ja, dann gilt das halt nicht als Schaden, weil man ja quasi vorbei geschossen hat.
- 2:14:26Genau, ja. Man kann immer nur eine ein Pixel breite Linie treffen mit einem Schuss.
- 2:14:31Oh das ist der kommt mir schon wieder so ein Marketingteur, weißt du so äh detection oder so was, können wir wunderbar machen.
- 2:14:39Natürlich eigentlich genau das Gegenteil ist, ne. Also es äh ist ja genau kein NTL. Weil das ist ja nur eine eine binäre Pixelinie. Aber das vielleicht dann ist der Marketingbegriff vielleicht Elia, ist der Match Detection.
- 2:14:52Oh, er ist sehr gut. Den finde ich sehr gut. Der klingt sehr gut. Na aber es geht ja darum, dass du halt sozusagen dir anguckst, okay wie wie viel Anteil hat meine Schussbahn denn eigentlich an diesem kleinen Viereck gehabt?
- 2:15:03Wenn's halt in gewissen äh überschreitet, dann sagst halt okay, das Ding hat Schaden bekommen.
- 2:15:09Ja, ich kann dir gar nicht genau sagen, wie der Algorithmus funktioniert. Wie gesagt, den habe ich aus dem Internet kopiert.
- 2:15:14Okay, ui,
- 2:15:18Ich hoffe, dass ich zu verwirrend für euch, liebe Zuhörerinnen da draußen, aber ähm ja, wir sind hier natürlich auch ein Index-Podcast und wenn man dann schon mal darüber reden kann, dann ist das ja auch interessant,
- 2:15:29Äh aber es gibt natürlich auch äh und da werde ich natürlich nicht müde darauf hinzuweisen äh Kapitelmarken und damit kann man ja auch ganz bequem Segmente über,
- 2:15:39springen. Äh genau, also wer wer jetzt sagt, so ich bin hier für die äh keine Ahnung, anderen zehn.
- 2:15:48Genau. Okay, super. Das ist ja sehr, sehr spannend. Ähm,
- 2:15:55Genau, ich ich gucke gerade in unsere Fragenliste und hake so ein paar Sachen ab, denn wir waren jetzt, wir haben jetzt schon so ein paar Sachen angesprochen, die ich unter der Kategorie was waren überraschend komplexe Probleme?
- 2:16:07Einsortiert hatte und,
- 2:16:10Genau und und dann auch interessant, du hast nämlich, du du musst ja äh sicherstellen, genau, da hast du nämlich auch einen schönen Tweet gemacht mit so Animationsfaden,
- 2:16:21Und da steht, dass du sichergestellt hast, dass eine Figur unabhängig von der Länge des Pfades,
- 2:16:29Zur definierten Zeitpunkt dort ankommt.
- 2:16:32Ja
- 2:16:33Also quasi sagen Lauf von A nach B in zwei Sekunden.
- 2:16:36Also eigentlich denkt man sich ja, ja gut, dann lernt man das halt dahin und dann passt das schon.
- 2:16:38Ja. Genau.
- 2:16:41Aber ich wollte halt einen Smoothie-Pad, also ich ich äh die Units lehnen sich sozusagen so ein bisschen in die Kurve und die sollen halt eine schöne, runde Kurve bauen, wenn sie um die Ecke laufen.
- 2:16:52Oberkörper so ein bisschen mit reinlehnen und so.
- 2:16:55Genau genau und da äh da sozusagen die zu bauen, dass sie dann auch aneinander passen zwischen Runden, ja hat war überraschend äh kompliziert.
- 2:17:07Ach so, das heißt, wenn ich so so äh ich renne gerade um eine Kurve, lehne mich so richtig schön rein und dann wird pausiert, weil dann ist die Runde zu Ende.
- 2:17:15Genau ja und dann muss man von dem Punkt auch irgendwie smooth wieder weiterkommen oder man kann halt man kann sich auch dazu entscheiden, nee es geht nicht, smooth und dann wird eine andere Animation abgespielt, die sozusagen so ein side step oder eine,
- 2:17:27180 Grad Umdrehanimation oder so was.
- 2:17:33Ja, nee, ich überlege gerade. Also ich meine, ist natürlich eine coole Technologie, aber bei der Art von Spiel hätte ich jetzt wahrscheinlich gesagt, na ja, ist jetzt vielleicht nicht meine Priorität, weil man sieht das von weit oben.
- 2:17:46Ja. Ist das das ist so ein Fall von eigentlich ist nicht wichtig, aber es war ein Problem, was ich cool fand.
- 2:17:53Das ist dann halt, ja, das ist der Luxus, wenn man sozusagen nicht ein kommerzielles Ziel mit so Projekten verfolgt, dann dann macht man das halt einfach, weil man ja grade Spaß dran hat.
- 2:18:02Ja, das stimmt. Ähm man muss sich dann immer so ein bisschen so so zurückhalten. Nicht nur die spaßigen Sachen zu machen, ne oder oder nicht immer wieder spaßige Sachen während man eigentlich wichtige Sachen machen sollte, so Prokrastinierung.
- 2:18:15Das stimmt, ja. Also so konstruktive Prokrastinierung ist kann man schnell machen. Aber ich versuche immer, das,
- 2:18:23So ein Projekt immer relativ gleichmäßig auf allen Ebenen äh voranzubringen sozusagen, also,
- 2:18:32schon früh Audio einbauen, schon früh Charaktere einbauen und sowas, damit man,
- 2:18:38Einerseits damit man nicht an einem Problem hängenbleibt und da immer weitere anpulscht. Andererseits kriegt man dadurch dann halt auch, ne, weil man,
- 2:18:48Klassische UI, das mag keiner, aber wenn man das immer mitzieht,
- 2:18:51ist das nicht so ein Riesenbatzen, den man dann irgendwann am Ende machen muss, sondern man hat das halt mitgezogen und dann sind jede auch die nervigen Schritte nur kleine Schritte.
- 2:18:59Und dann äh bleibt die Motivation höher, zumindest bei mir, wenn ich äh,
- 2:19:05öfter mal die die Aufgaben switchen kann, dann dann bleibe ich eher bei der Stange.
- 2:19:10Ja, ich finde auch ich meine, klar, vielleicht vielleicht äh ist UI so eine Sache, aber ich finde das macht einem ja dann auch selber mehr Spaß, das Spiel irgendwie zu,
- 2:19:21starten, wenn wir da einfach ein paar schöne Buttons hat, die die vielleicht sogar schon einen Sound machen, wenn man draufklickt oder so.
- 2:19:26Genau, ja Audio ist superwichtig für,
- 2:19:29Für die Motivation an dem Spiel weiterzuarbeiten, wenn's sich gut anhört, dann äh bum und knall und äh Kartoz macht,
- 2:19:38Dann hat man direkt wieder mehr Bock, weil das einfach dann fühlt sich direkt mehr wie ein Spiel an. Dann hat man mehr das Bild im Kopf, wo man irgendwann hin will.
- 2:19:47Ja und ich finde es ist auch einfacher, wenn man das doch mal zum Testen rausgibt und dann hat man halt schon ein kleines routinetäres Stadtmenü mit mit vielleicht einem Optionsbutton sogar oder so.
- 2:19:57Ja und dann muss man auch nicht so viel äh erklären so, ja, das müsst ihr ignorieren, dass es noch nicht fertig, ob das hier ist auch noch nicht fertig und so. Ich meine, das.
- 2:20:04Startet die Echse mit Kommandler in Parameter äh Superstar, weil das ist wichtig und.
- 2:20:10Genau, genau und jetzt müsst ihr Steuerung DF drücken und ja.
- 2:20:15Genau. Äh ich gucke übrigens die ganze Zeit dieses Video im Loop an, ähm,
- 2:20:21wo man eine kleine Gameplay-Demo sieht und ich komme grad nicht ähm,
- 2:20:26Weg von von dieser Sichtkegelberechnung, weil du meintest ja eben, dass äh von jedem
- 2:20:31oder oder von der Figur aus wird zu jedem Grittpunkt ein äh Rehkast gemacht, aber müsstest du nicht eigentlich nur die Grids irgendwie abdecken, die vor dir sind? Also also,
- 2:20:42checkst du auch Rekord von den Grills, die hinter dir sind, weil die siehst du ja eh nicht, weil Sichtkegel geht ja nur nach vorne so in 90 Grad nehme ich an.
- 2:20:49Ach so, nee, man sieht einfach 3hundertsechzig Grad.
- 2:20:52Ach so. Oh, da müssen aber deine deine deine äh übrigens neue Marketing-Türme auch irgendwie wow. Äh aber ähm du könntest dann irgendwie so ein Auge hinten an den Kopf noch machen oder so?
- 2:21:06Ja, es ist äh Cyber-Punk, also vielleicht haben die eine Kamera hinten am Kopf oder so direkt ins Gehirn geweiiert oder.
- 2:21:12Oder oder so einen Hut mit einer Kamera drauf.
- 2:21:16Ja, mit einer Nasenbrille aufm Hinterkopf.
- 2:21:20Ja, aber das würde ja okay, die zehn dreihundertsechzig Grad.
- 2:21:24Ja weil also ich hatte dadrüber nachgedacht, äh die nur nach vorne gucken zu lassen, aber dann hast du halt noch die zusätzliche Mechanik, dass du die Leute drehen können musst,
- 2:21:35Weil dann willst du ja sagen, geh dahin und gucke in diese Richtung und so und,
- 2:21:41Spiel ist schon kompliziert genug ähm und dann wollte ich die Einstiegshürde nicht noch höher höher treiben äh und deswegen kann man sozusagen in alle Richtungen gucken und auch sich Snap umdrehen, also du kannst in eine Richtung schießen und dann 180 Grad in einem,
- 2:21:56Richtung schießen. Das ist dann die ja die die Konzession, die ich gemacht habe zu sagen, ja hier setzt auch kompliziert genug.
- 2:22:04Ja und sone Sachen wie flankieren oder mehr schaden, wenn man in den Rücken schießt oder so, ist das.
- 2:22:09Äh nee, das gibt's auch nicht. Das hatte ich ja äh ich hatte ja immer dieses Coversystem eingebaut, so wenn man halb hinter einer Wand steht, dann kriegt man ein Cover und so,
- 2:22:17Aber das hat sich als sehr schwer lesbar rausgestellt, weil man also ich meine, man könnte es natürlich anzeigen,
- 2:22:26Irgendwie so, aber das hängt halt auch davon ab, mit welcher welcher Unit du gerade selektiert hast,
- 2:22:31Das heißt, eine Unit frankiert potenziell, aber die andere nicht und du willst das ja vielleicht auch dann sozusagen, wenn du dich da hinstellst, willst du ja sehen, könnte ich jetzt flankiert werden? Weißt du nicht so genau. Also das ist nicht so ganz eindeutig,
- 2:22:43Zusätzlich äh kommt dann noch das Problem, dass man,
- 2:22:47Hinterwenden, also man kann ja durch Wände schießen, also es gibt dünne Wände und dicke Wände und durch dünne Wände kann man durchschießen und die kann man auch zerstören und es wird der Schaden immer um eins reduziert, wenn man durch eine Wand schießt,
- 2:23:00Also du die Schaden, die Waffen machen aktuell zwei Schaden, das heißt, du bei der zweiten Wand hört der Schuss einfach auf und macht keinen Schaden mehr. Ähm aber wenn man das kombinieren will mit,
- 2:23:09Kannst auch noch im halben Cover sein, dann wird's halt irgendwie so ein bisschen undurchsichtig. Also dann dann muss man sozusagen das gradueller einstellen und dann ist es nicht mehr so eindeutig kleine Zahlen. Äh,
- 2:23:23Ne, also dann wird's einfach irgendwann zu kompliziert und dann habe ich gedacht, na ja gut, dann dann kann man jetzt sich hinter Wänden verstecken, das muss reichen.
- 2:23:31Ja, ich könnte mir auch vorstellen, dass das dem Spiel äh gut tut, denn ich habe tatsächlich,
- 2:23:37Äh also ich bin eigentlich ein Fan von turnbased Sachen und ich mag äh auch total diese Idee von Froisen Signapps, was ein Spiel ist, wo,
- 2:23:47Man im Grunde ähnlich auch vorgeht. Also man plant seinen Zug und dann spielt man ab und guckt,
- 2:23:53ob's funktioniert hat und ich finde die Idee super cool, hab's angespielt und irgendwie,
- 2:23:58war diese Planungsphase so langweilig, weil man muss da sagen, okay, geh dorthin, dann trete dich in die Richtung. Willst du dich noch ducken oder nicht? Und willst du noch einen Snickers essen oder so? Und und das das hat irgendwie keinen Spaß gemacht. Das war kein flüssiges, okay, zack, zack, zack und jetzt noch hier und dann und irgendwie war das so so langwierig und träge und das
- 2:24:18Weiß ich nicht. Und ich könnte mir fürchten, dass wenn das alles ein bisschen simpler ist bei dir, dass das dann sich alles flüssiger spielt und man dann nicht erst mal noch ein so ein Buch lesen muss.
- 2:24:26Ja, ich erinnere mich auf jeden Fall, dass ich bestimmt eine halbe Stunde mal an so einem Frozen Sinup sturn hing,
- 2:24:34auch das ist ja, dass er nicht basiert, sondern man kann sich wirklich gefühlt pixelweise über diese Map bewegen und dann aber, wenn ich noch ein Pixel weitergehe,
- 2:24:44Sehe ich dann den Winkel und dann ja also das war äh
- 2:24:49Ja, das das wollte ich vermeiden sozusagen. Das bisschen die von von und so mit basiert und relativ eindeutig binäre Ausgänge und so, also,
- 2:25:00äh ja sollte nicht zu kompliziert werden.
- 2:25:04Ja aber äh ja, also ich könnte mir vorstellen, dass das halt auch sehr hilfreich ist, vor allem weil's ja auch multiplair ist und da wird's ja auch nicht ewig warten,
- 2:25:11Bis dann mal gezogen wurde. Ähm wie ist es denn eigentlich mit der Schuss,
- 2:25:16Weil du du du also du hast ja vorher wahrscheinlich schon zum Beispiel in geschossen um dann zu wissen aha da ist eine Wand und dann springe ich dir dann bald weg und so aber man sieht ja Projektile fliegen,
- 2:25:32Und das ist jetzt halt mit Zeitverzögerung dann, also so ein Projektil ist ja nicht sofort. Äh am Zielort.
- 2:25:40Ja, also im Grunde gibt es es passiert zwar alles gleichzeitig, aber es gibt trotzdem eine Reihenfolge.
- 2:25:48Also so Sachen wie Laufen passiert zuerst und dann passiert schießen zum Beispiel.
- 2:25:53Ah ja, mhm.
- 2:25:54Oder die Wand wird erst gesprengt und dann kannst du laufen oder schießen, so ne, damit du durch eine frisch äh gebreachte Wand durchlaufen kannst,
- 2:26:04du Schüssen ausweichen kannst und so, also du kannst sozusagen aus dem Teil, wo du gerade stehst, rauslaufen und dann kommt der Schuss zu spät, um dich zu treffen. Das ist das eine,
- 2:26:14äh für diese diese optischen Schüsse verrechne ich mir während der während der Simulation sozusagen vor hier an dieser Wand, da wird man schaden um eins reduziert,
- 2:26:27Ähm weil ich damit kollidiere, weil ich auf diese auf diese Einheit schieße und dann speichere ich mir da eine Position an dieser Wand, wo die erste Kugel äh stoppt und die andere fliegt einfach durch die Wand,
- 2:26:39Und äh entweder trifft sie dann den den Gegner oder trifft dahinter irgendwo eine Wand, die nächste.
- 2:26:45Ach du schießt immer zwei Kugeln.
- 2:26:47Genau, ich schieße ein eine Kugel pro zu sagen, damit man das sehen kann. Wenn zwei Kugeln einschlagen einschlagen, dann kriegst du auch zweiter Mensch.
- 2:26:56Optisch ist es also wenn sie nicht blockiert wird ein ein Schuss quasi, weil.
- 2:27:02Nee, die schießen immer Seifen von zweien, aber sie bleiben halt potenziell hängen an Wänden.
- 2:27:07Ah das ah ja ja okay, ah ja verstehe. Mhm.
- 2:27:10Genau deswegen ist auch so eine so eine so eine Abwägungsentscheidung, ne, wie viel äh wie viel man machen will man eigentlich mehr Kugeln schießen oder also äh wie wie ist das Spiel noch lesbar?
- 2:27:24Schön eindeutig und äh vorhersehbar und so. Das ist immer so eine so eine Gradwanderung.
- 2:27:31Ja, finde ich aber eine coole Idee, dass das mit Salben zu lösen und nicht eine Bullet abzuschießen äh und dann weiß ich nicht, irgendwie eine Zahl drüber anzuzeigen, ja, jetzt macht sie nur noch einen Schaden und nicht mehr zwei. Sehr elegant gelöst.
- 2:27:44Ja, danke schön. Es gibt auch eine Pistole, die hat nur einen Schuss und die prallt dann halt an der ersten Wand direkt ab. Die kann nicht durch Wände schießen und so.
- 2:27:53Das ist ja faszinierend, okay. Mhm. Ja, du hattest übrigens eben noch äh was gesagt,
- 2:28:03Mm oder oder wir hatten das besprochen, dass man sich so zurückhalten kann mit neuen Features äh beziehungsweise dass man nicht immer nur die Sachen macht, die Spaß,
- 2:28:11Machen äh und da hattest du aber auch in den Notizen erwähnt, dass man sich zurückhalten muss, nicht alles noch mal neu anzufangen.
- 2:28:19Ja.
- 2:28:21Und das fand ich interessant, äh ob du das nochmal weiter ausführen möchtest, weil das ist ja ein Problem, das kennt glaube ich kennen viele Leute, dass man irgendwann,
- 2:28:30Ja, was was was waren denn bei dir so die Gründe, wo du gesagt hast, ey, ich würde am liebsten theoretisch vielleicht nochmal neu anfangen.
- 2:28:36Ja, also es ich meine, im Grunde war's viel von diesem das ist super das ganze Ding. Also,
- 2:28:44wenn man da so ein bisschen den Memory ausliest, dann kann man das vieles der der Strategie umgehen.
- 2:28:52Ähm das natürlich dann schon irgendwie frustrierend, wenn einem das so mitten in der Entwicklung auffällt und denkt sich denkt, oh Crap, aber ähm man muss dann halt auch ein bisschen sehen, wenn man, wenn man so weit ist, dass man hat,
- 2:29:05Dann ist es dann hat man äh hat man's auch schon ganz gut geschafft, sage ich mal. Ähm und das ja,
- 2:29:14dass die Simulation auf dem Server läuft oder dass oder nur so eine andere Sache, dass die sich, wie gesagt, ich kopiere ja immer die gesamte Welt in so ein äh in einen Speicher und simuliere von da aus wieder fort,
- 2:29:26Da sind aber auch die Units drin und alle der der ganze Status von den Waffen und äh den Gadgets und so ähm und ich glaube, das könnte man alles viel
- 2:29:39schöner Trend. Also im Moment ist das da keine wirkliche Trennung von Daten und ähm also da da ist kein wie heißt das ähm,
- 2:29:48Data Model,
- 2:29:49äh Visuals, nee, wie heißt das, Vio? Also da ist keine Trennung von Daten und der Berechnung, so wirklich. Das ist alles eins und das macht's das Kopieren,
- 2:30:00kompliziert und so. Also da sind so ein paar strukturelle Dinge, die ich jetzt mitschleife wenn ich irgendwie eine neue Fähigkeit einbauen will,
- 2:30:10Eigentlich denken sollte, ach hätte ich das von Anfang an schlauer gemacht, dann könnte ich mir das jetzt sparen.
- 2:30:17Aber wenn man dann bisschen drüber nachdenkt, dann muss man auch sagen, dass jetzt alles umzubauen.
- 2:30:22Ist man wieder ein halbes Jahr mit beschäftigt, weil man das dann irgendwie wieder ans Laufen kriegen muss. Und dann ist es vielleicht einfacher neue einzubauen,
- 2:30:31Aber dann hätte man auch einfach die ein bisschen komplizierter einbauen können und das wäre dann hätte dann eine Woche statt eine halbe gedauert und dann wäre auch gut gewesen so. Und da ist dann der Punkt, wo man sagen muss oder,
- 2:30:41ich mich dazu entschlossen habe zu sagen nee das lasse ich jetzt so,
- 2:30:46Ich mache das jetzt rund. Ich ziehe die anderen äh Ebenen auch höher bis es sozusagen releasbar ist und äh diese unsichtbare Convenience,
- 2:30:57Sache,
- 2:30:59äh keine also die ändert das Spiel ja nicht. Die macht das nur vielleicht einen Ticken einfacher, was Neues zu implementieren. Ähm die ist es mir nicht wert,
- 2:31:09Äh da im Grunde von vorne anzufangen.
- 2:31:12Ja ich habe äh gefragt, weil manche Leute sind nach einer Weile unzufrieden mit dem eigenen Code,
- 2:31:17haben dann keinen Bock mehr damit zu arbeiten, weil sie den selbst auch äh nicht verstehen äh geht mir teilweise auch so und deswegen habe ich gefragt, was bei dir die Gründe sind, denn,
- 2:31:28Mit dem Code scheinst du ja aber zufrieden zu sein, so also mit dem.
- 2:31:32Ja in Grundzügen ist der schon okay, glaube ich. Also sozusagen die die Implementierung,
- 2:31:38cool, die Architektur mhm könnte besser sein. Aber ich weiß genauso gut, weil ich das ich habe das ja schon ein, zwei Mal sozusagen von äh Grunde auf neu angefangen, weil ich gemerkt habe, so geht's überhaupt nicht,
- 2:31:53Daher weiß ich aber auch, mir wird immer wieder was Neues einfallen, wo ich dachte, hä, das könnte könnte könnte ich jetzt aber besser machen. Also es ist immer,
- 2:32:00Äh besser geht immer. Man muss halt irgendwie äh den Absprungpunkt finden, wo wo man sagt es geht zwar besser, aber,
- 2:32:10Perfect ist die Anime of the good und so. Da muss man dann einfach sagen, ja, ich mach's aber lieber jetzt gut statt perfekt und dafür wird's aber auch fertig.
- 2:32:18Ja, okay. Ja, macht macht Sinn. Ich meine, solange man nicht an einem Status ist, wo wirklich alles, was man einbauen möchte oder oder fortschreiben möchte, irgendwie sich um Wochen verzögert, weil weil man der eigene Code dann dann ist es natürlich.
- 2:32:31Das war bei den ersten Versionen so. Da war's dann da war die Rechnung einfach die Kosten-Nutzen-Rechnung. Auch weil natürlich noch nicht so viel implementiert war, ne, dass man halt am Anfang, keine Ahnung, ein, zwei Monate dran rumgetüftelt und dann gemerkt, nee, so geht's gar nicht und dann.
- 2:32:46Ich finde das ja faszinierend immer, dass das in im Coding Bereich mit dem von Code so ein ganz normaler Prozess ist, dass man einfach manchmal Kot auch neu schreibt und,
- 2:32:57Ich meine auch in der Grafik gibt's natürlich italative Prozesse, aber dass das so ganz normal ist, dass man sagt, na ja, klar schmeißen wir das jetzt weg und machen's noch mal ganz neu. Ist irgendwie nicht ganz so tief implementiert.
- 2:33:08Habe ich das Gefühl.
- 2:33:09Ja, nee, aber das mache ich auch schon. Also habe ich schon einiges. Also das äh,
- 2:33:15Wie du, wie du schon sagst, das ist so ein alltäglicher Prozess so, hm ich will hier was Neues einbauen, aber mit der Datenstruktur, die ich hier so eingelegt habe, wird das nicht funktionieren, aber wenn ich das und das so rumschiebe und das da hinsetze,
- 2:33:27wird's leserlicher, übersichtlicher, aber es,
- 2:33:30Es ist halt nicht so ein tiefer Eingriff wie ich trenne die Daten komplett vom vom Code oder ich lasse die Berechnung auf dem Server laufen und sende nur, was man sieht und so. Das sind so strukturelle Eingriffe, dass,
- 2:33:44Man muss wahrscheinlich nicht alles neu schreiben, aber,
- 2:33:48Sehr tief in der Basis ansetzen, wo man dann erst mal ein paar Monate äh wieder gefühlt bei null anfängt zumindest. Ich meine, die Grafik und so kann man natürlich immer übernehmen, aber.
- 2:33:59Hast du denn eigentlich auch schon mal einen Performance-Test gemacht für den Server? Also wie viel Menschen.
- 2:34:05So ein Stresstest, wie viele Leute gleichzeitig drauf.
- 2:34:07Na ja, ich meine wenn wenn jetzt irgendwie, weiß ich nicht, Pollybund schreibt, ey hier äh es gibt da ähm guckt euch das alle mal an, Leute.
- 2:34:17Hast du plötzlich 5000 Leute da.
- 2:34:22Ja ähm nein, habe ich noch nicht. Aber es ist ein sehr guter Punkt. Ähm sollte man vielleicht mal einen Stress testen, ob da nicht tatsächlich alles äh einem alles um die Ohren fliegt.
- 2:34:35Ja. Weil.
- 2:34:40Also ich händle schon halbwegs behaupte ich gut, dass der wenn er keine Antwort kriegt, dass er's dann nochmal versucht und nochmal versucht und dann bisschen länger wartet und nochmal versucht und so,
- 2:34:49Aber ähm,
- 2:34:52nicht, wenn da sozusagen alle Spieler eine äh aus Versehen eine Dedos-Attacke auf meinen Server machen, weil das Spiel schlecht implementiert ist, dann äh dann hilft das auch nicht mehr, dann ist das eher das Problem.
- 2:35:05Von daher ist das ja ist ein guter Punkt, den ich nochmal angehen sollte.
- 2:35:09Aber trotzdem, es es würde sich ja eigentlich perfekt dafür eignen, dass dann,
- 2:35:13Also du könntest da theoretisch einblenden, okay pass auf ich habe jetzt hier dreißig Sekunden gewartet, der Server antwortet nicht. Der Speicher des Spiels mal, wenn du Bock hast, spielst du währenddessen einfach eine eine Runde gegen die AI,
- 2:35:26Weil die läuft ja wahrscheinlich nicht über einen Server nehme ich an, weil wozu?
- 2:35:30Ja, das habe ich aber auch erst vor Kurzem eingebaut, dass die nicht über den Zara läuft.
- 2:35:33Ah okay, aber das ist ja perfekt dann. Und dann dann kann man nämlich einfach währenddessen eine Partie spielen und dann kriegt's irgendwann eine Notification, wo es dann heißt, ah hier übrigens dein dein Spiel ist jetzt gesündt, willst du wieder zurück?
- 2:35:44Das stimmt, ja. Das ist aber tatsächlich nicht ganz so trivial, also beziehungsweise es ist auf jeden Fall besser als zu sagen, wir meinen Server. Ähm,
- 2:35:55Aber aktuell wird das da müsste man sozusagen das Konzept eines lokal geplanten Turns einführen, was bisher nicht existiert. Der lädt sich, der speichert keine geplanten Turns,
- 2:36:07Auf deinem Rechner. Der holt die sich immer aus dem vom Server runter, aber,
- 2:36:12Ist eigentlich eine ganz gute Idee, das trotzdem zu tun, falls was schiefgeht. Dass man sagt, hm, ich habe hier einen geplanten turn, der Server äh hat den aber noch nicht gekriegt. Vielleicht ist das der, den du planen wolltest, so.
- 2:36:25Ja und dann so ganz äh ganz fluhend einfach wie so ein so ein äh Task Switch einfach zu anderen Partie und dann wieder zurückswitchen, weil man da.
- 2:36:35Ja, das will ich auf jeden Fall noch einbauen, weil das ist auch so ein ne, jedes Indiespiel hat so sein sein MT Server Problem, wenn wenn's ein Multiplayer-Spiel ist.
- 2:36:44So nach dem Motto, es kommt ein Spieler rein, er sieht keinen, der mitspielen will und dann geht er wieder,
- 2:36:49Äh und dann kommt der nächste Spieler rein, sieht auch keinen und so, ne, also so man braucht eine kritische Masse bei so,
- 2:36:54äh Multiplayer spielen. Ich versuche das ja so ein bisschen zu umgehen mit den asynchronentörnst, dass du die dass du das Spiel aufmachen kannst, machst deinen turn und dann kommt äh eine Stunde später jemand vorbei und macht auch seinen Turn,
- 2:37:06Aber das sozusagen das optimale die optimale Experience ist natürlich dass man das live spielt und direkt in den nächsten Turnen sieht und so. Das ist natürlich spannender,
- 2:37:15Und dafür dann sozusagen einen einen schnellen, ich spiele jetzt eine Runde gegen die AI, also beziehungsweise ich mache ein Spiel auf,
- 2:37:23Ich warte, bis jemand reinkommt und währenddessen spiele ich gegen die AI und wenn da jemand reinkommt, dann kann ich direkt loslegen. Das äh ist auf jeden Fall noch relativ weit oben auf meiner Prioritätenliste, weil ich glaube, das ist relativ wichtig,
- 2:37:36um die Spieler zu halten wenn sie denn mal das Spiel gefunden haben, dass sie dann nicht direkt sagen, ja, spielt ja gar keiner. So, das ist ja ist so ein Problem, was so.
- 2:37:47Ja ein ein nerviges Problem,
- 2:37:51Was man eigentlich, ich meine, bei mir ist es jetzt sozusagen nicht so so wichtig, weil das halt nicht primär ein kommerzielles Ziel hat, ähm aber wenn man sozusagen ein kommerzielles Ziel verfolgt.
- 2:38:07Sollte wahrscheinlich dieses Spiel free to play sein und dann bräuchte man den ganzen Klatteradsch um für die Spiel zu machen drumherum, damit man genug Spieler hat. Also das wäre sozusagen die.
- 2:38:18Die klassische Lösung sozusagen für das MT Server-Problem. Äh ist kostenlos anzubieten, aber das äh,
- 2:38:28Ja, da habe ich mich schon dagegen entschieden. Das hat so viel,
- 2:38:31und dann baue ich lieber eine coolere Eye ein oder so oder äh genau diese diese ich mirtegiere das Problem durch andere Lösungen, wie das,
- 2:38:40asynchrone Sachen und das äh switchen zwischen den Spielen mit AI und nicht und so. Das das ist meine präferierte Lösung als ein als ein Spiel zu machen.
- 2:38:51Ja. Okay. Ja, macht macht Sinn. Ja, ich meine, am Ende äh geht's ja nicht nur ums Geld, sondern am besten also auch ist natürlich nett, aber äh wenn's viele Leute spielen,
- 2:39:02Ist das ja auch toll einfach, einfach so für für den Wert, dass man einfach weiß, okay, das ist cool, da sind einfach eine Menge Leute, die da Spaß haben,
- 2:39:12Ich habe noch zwei oder drei Fragen und zwar habe ich nämlich einen Tweet gesehen, das fand ich ganz interessant. Ähm da ging's um die Schmerzlöches, weil man hat anscheinend auch Schwerter oder oder.
- 2:39:26Ja, was wir Cyberpunk ohne einen Ninja-Schwert.
- 2:39:29Genau ein cooles Catana.
- 2:39:31Katana, genau.
- 2:39:33Da hast du so ich so Trails eingebaut, wie man sie ganz oft in Videospielen hat. Also wenn man das Schwert schwingt, zieht das so einen magisch aussehenden Swoosh Trail hinter sich her.
- 2:39:44Und der ist bei dir vormodelliert.
- 2:39:48Aha und sehr bunt.
- 2:39:50Und sehr bunt, genau mit eingefärbt und also ich finde das ganz interessant, weil also die Animation ist äh die Person,
- 2:39:58Er hat ein Schwert und schwingt einmal von links oben nach rechts unten, so ist swish und dann wird das Schwert angehoben und dann wird nochmal in die andere Richtung geschwungen, sodass man sozusagen ein X in die Luft,
- 2:40:09Äh Slash ja und die Geometrie, die du da gebaut hast, ja sieht halt genauso aus wie so ein 3DX in der Luft quasi,
- 2:40:20Und du musst ja jetzt irgendwie synchronisieren,
- 2:40:23Dass wenn der erste Teil der Animation abgespielt wird, dass dann ja weiß ich nicht, der Schader, den auf der ein Plänen anzeigt eben, die dafür ausmodelliert wurde und dann,
- 2:40:34Danach auf der anderen und ich freue mich, wie das äh wie du das gemacht hast, weil nur für den Kontext was ja auch eine Möglichkeit wäre zum Beispiel ist, den Trail direkt an das Schwert zu packen, also als als dynamisch generierten Trail,
- 2:40:47Ich glaube an äh bei bei hieß das damals tatsächlich. Äh da kann man einfach den an ein Objekt packen und wenn sich das so weg bewegt, dann äh entsteht dahinter halt einfach diese Trail dynamisch sozusagen.
- 2:41:02Ich habe mich dagegen entschieden, weil ich die Unity Trails nicht mag oder nicht damit umgehen kann. Ich bin mir nicht sicher, ob's an mir liegt oder an Unity.
- 2:41:11Aber ähm ich finde die nicht sehr intuitiv zu steuern, wenn man sie genau haben will sozusagen. Also es gibt so zwei unterschiedliche Trail-Arten, einmal so Partikel-Trails,
- 2:41:22Die sind ganz cool, wenn man so ein Punktding haben will, was,
- 2:41:25ein äh Firefly, was so durch die Gegend fliegt und Trail hinterher zieht. Super dafür, aber wenn man so einen breiten Trail haben will, wo man die Orientierung genau einstellen will und so, hat,
- 2:41:36Vielleicht gibt's da Lösungen, aber äh keine von Unity direkt, die ich kenne.
- 2:41:42Ja, Trails sind immer so bisschen problematisch, ja.
- 2:41:45Die sind immer so Finity und deswegen habe ich mich entschlossen, die Innen sozusagen vorzumodellieren,
- 2:41:51in genau der Form, die ich halt haben will. Ähm genau und das sind äh zwei Mashes und das im Grunde ist es eine Combo, also der erste Step ist äh eine Schlag nach links und der zweite Step ist der,
- 2:42:02Wenn man zweimal hintereinander schlägt, dann kommt die die Animation in die andere Richtung sozusagen. Genau und die sind über äh UV-Scrolling,
- 2:42:11animiert sozusagen. Die da ist einfach eine Animations-Curve in dem, also ich spare einen Objekt an dieser Stelle mit dem Mesh drin,
- 2:42:19Und da ist eine Komponente drauf, die die Juwes animiert. Und das ist der, das ist was mit dem Smooth passiert und dann wird der halt vorne und hinten ausgefadet,
- 2:42:28Damit er nicht edgi ist.
- 2:42:30Okay und der also die Animation für das Calling ist genauso lang wie die Animation von der Person dieses Schwert schwingt, damit es halt synchron ist oder ah okay.
- 2:42:40Genau, ja. Also das ist händisch hingefummelt, dass das dass das passt. Das ist nicht äh da das da gibt's keine schlaue Lösung. Da habe ich die einfache Lösung gewählt. Die vielleicht nicht perfekte, aber einfache.
- 2:42:55Ja nö, ist ja sehr cool. Ich äh habe mich ja nur gefragt, wie du das synchronisiert hast, weil ja das äh Mesh vom Swoosh äh ja, nicht verbunden ist mit der Figur und da muss es ja irgendwie synchronisiert werden mit dem Schwert.
- 2:43:08Genau, ja. Ich bohre das auf die exakt selbe Stelle und Rotation wie der Charakter da in dem Moment ist und dann da ich die sozusagen mit demselben modelliert habe, passen die zusammen.
- 2:43:19Ja, okay, ja, macht Sinn.
- 2:43:21Das ist die das ist die Idee. Genau und ich meine diese also diese bunten Farben also so als Beschreibung dieser dieser Trail ist in Quadranten,
- 2:43:31eingefärbt so in rot, gelb, grün Zyan blau sozusagen äh und das ist,
- 2:43:38für das Problem, dass man nicht durch Wände schlagen kann. Also man kann,
- 2:43:44Man kann ja vor einer Wand stehen und dann schlagen und der der ist eigentlich sozusagen so 180 Grad um den Charakter drumherum.
- 2:43:51Aber man soll ihn ja nicht durch die Wand sehen, weil dann könnte man ja erraten, er dahinter steht jemand. Wenn man auf der anderen Seite steht und aber die Wand noch intakt ist.
- 2:43:59Deswegen gibt's diese diese Farben äh über die ich,
- 2:44:04Sozusagen die äh die Ecken rausmaskiere im. Also ich sage sozusagen, ich berechnet ist diese Ecke sichtbar.
- 2:44:14Äh also ist rot grün blau, also nach vorne zur Seite oder äh sichtbar und dann,
- 2:44:22Maskiere ich nur diesen Farbkanal raus und äh mache ihn durchsichtig.
- 2:44:27Ah okay, ja, äh okay, also vorher hast du halt mit Waycast gecheckt, was sehe ich eigentlich beziehungsweise ja genau, was was sieht diese Figur?
- 2:44:36Mhm, genau, beziehungsweise wo macht sie das? Ist tatsächlich wichtiger, weil du kannst ja um Ecken lunzen, aber nicht unbedingt drum herum schlagen. Aber ja, selbst Konzept.
- 2:44:46Ah okay, also das heißt, das Schwert schlägt und wenn ich zum Beispiel gegen eine Wand schlage, dann mache ich dort keinen Schaden, beziehungsweise wird der Schaden geblockt und deswegen wird dann dort der Trail ausgeblendet,
- 2:44:57Aber bei allen anderen Feldern, wo ich eben Schaden verursache, da würde Tue sichtbar sein und nicht ausmaskiert, basierend auf den
- 2:45:05Farben, den Skala der Träger Geometrie.
- 2:45:10Genau, genau. Das ist was, was man potenziell sozusagen, wenn man dynamische Trails benutzt, easier machen kann, weil man einfach sagt, jetzt geht er an und jetzt geht er wieder aus. Aber wenn man das so als Mash äh vormodelliert, dann äh muss man sich da halt für eine andere Lösung für überlegen.
- 2:45:23Ja also so so ein sehr interessantes ähm Problem an an das man vorher gar nicht so denken würde.
- 2:45:29Ja, ja, auf jeden Fall. Und das das Schwert habe ich so als Energieschwert oder so was definiert, damit ich das das Schwertmodell an sich dann klein skalieren kann, damit es nicht durch die durch die Wand geht.
- 2:45:40Ach so.
- 2:45:41Also man sieht's noch nicht, die Grafik dafür ist noch nicht fertig, aber es ist eigentlich mehr so ein so ein Energieelektro-Ding.
- 2:45:47Aber äh genau, das habe ich mich ziemlich gefragt, weil nur dass der Trail nicht durch die Wand äh steckt von der anderen Seite. Ähm heißt ja nicht, dass man das Schwert nicht sehen würde.
- 2:45:56Ja, nee, genau, das da skaliere ich die Klinge dann einfach klein und die kriegt dann irgendwann einen schönen Effekt, sodass es cool aussieht.
- 2:46:03Interessant, ja. Aber genau, das ist jetzt aber für den Fall, dass nicht mein Team, sondern dass jemand aus dem anderen Team ein Schwert schwingt und ich das dann von der anderen Seite sehe, ne, weil ja, genau.
- 2:46:15Genau. Damit man nicht durch die Wand äh das Schwert blitzen sieht und denkt, ah ja, da steht ja einer, da schiebt sich mal hin, weil das soll ja das ist ja hinten information, das sollste sollst du nicht wissen.
- 2:46:26Ob obwohl jetzt, wo ich drüber nachdenke, warum eigentlich nicht? Weil wenn wir jetzt mal äh in Star Wars Term denken, dann ist es also es ist ja nicht unrealistisch, dass dieses Schwert wirklich durch die Wand schneidet.
- 2:46:37Das stimmt, ja.
- 2:46:38Und dann wär's ja eigentlich sogar,
- 2:46:40coole Taktik, wirklich genau zu gucken, ob man so was sieht und dann so, oh guck mal, da habe ich was gesehen, da schieße ich jetzt mal hin.
- 2:46:48Mhm, ja. Ich meine, dann ist halt die Frage, macht's dann auch durch die Wand schaden, ne? Ist das, ich meine, das wäre vielleicht auch cool.
- 2:46:56Ja, warum nicht? Weil ich meine, das ist ja das Coole an diesen diese Star Wars Lichtschwert und dass die wirklich durch alles schneiden können selbst durch Metall und wenn ich eben drauf setze, dass dahinter jemand steht, warum nicht, ne? Hm.
- 2:47:08Ja, hm. Muss ich mal ausprobieren.
- 2:47:13Es ist nicht kompliziert einzuprogrammieren, aber.
- 2:47:15Und würde vor allem diese ganze System auch vereinfachen, weil dann musst du gar nichts mehr irgendwie wegkeilen. Einfach schön zeigen.
- 2:47:21Ja, das ist ja schon passiert.
- 2:47:24Aber was natürlich äh wichtig ist, dass dann besondere Funken sprühen, wenn eine Wand getroffen wird.
- 2:47:29Ja, ja, das auf jeden Fall so Lichtschwert, Blitze, die da vielleicht sogar in so einen kleinen Trail auf der Wand hinterlassen oder so. Der Klassiker.
- 2:47:36Ja, ja, genau. Oh je oh je, schon wieder äh die nächsten zehn Stunden sind reserviert für ein neues Feature.
- 2:47:42Ja, da kann man echt in in jedes Detail kann man äh unendlich viel Zeit reinstecken.
- 2:47:48Genau ähm und ich habe mich noch gefragt, du hast äh für äh das UI,
- 2:47:53Boden hast du so schöne, runde Formen. Das ist mir auch immer schon mal aufgefallen, bei so Zivilization oder so, da gibt's immer so Bodenmarkierungen für das eigene Gebiet und die sind immer so schön rund und geschwungen, auch bei X com sieht das schön aus und bei dir sieht das
- 2:48:06schön aus und ich habe mich gefragt, wie macht man sowas eigentlich, weil das sieht immer aus wie so ein dynamisch generiertes Blind, der sich so ganz wahrer rund um die Kurven schmiegt.
- 2:48:15Ja. Ist es nicht es ist ein ein Mesh äh und also es ist texturbasiert,
- 2:48:23Und die Textur ist äh so in vier Teils aufgeteilt. Einmal eine Gerade, eine Innenkurve, eine Außenkurve und,
- 2:48:33äh die Fläche sozusagen die Innenfläche. Und dann generiere ich sozusagen für jedes Teil, das wird nochmal äh geviertelt und dann hat man sozusagen Ecken, die man auf diese,
- 2:48:46Auf diese Ecken äh mappen kann, also ne, wenn du sozusagen eine,
- 2:48:51um die Wand gehst mit deiner Markierung, dann hast du sozusagen erst eine Gerade an der Wand und dann hast du auf dem nächsten Viertel des Teils hast du,
- 2:49:02eine Innenkurve und dann gehst du um die Ecke und passt noch eine Inco und dann kommt wieder der Gerade. Und so kann man die sozusagen aneinandersetzen, diese Teils,
- 2:49:10Äh und in der Innenfläche halt füllen mit dem mit der Farbe,
- 2:49:15Und dadurch kannst du auch, also diese da gibt's ja eine Linie und die Fläche ist gefüllt und dann hinter der Linie ist aber so ein kleiner Schatten, der das so absetzt und so und das einfach alles in dieselbe Textur gemalt.
- 2:49:28Äh okay, also sind alles ganz viele kleine Vierecke, die man jetzt sieht. Also Teilzeit.
- 2:49:33Genau, ja, im Grunde ist es so ein klassisches Pixelteil Set, nur dass es nur vier Teils sind.
- 2:49:39Okay und dann okay, also wenn man jetzt irgendwie Deebug anschalten würde, würde man da ein relatives sehen an kleinen Vierecken, die da aneinander sind.
- 2:49:48Genau, genau. Für jedes Teil sind's dann vier Quads.
- 2:49:51Ja, also äh mit Metall meinst du für jede Bodenplatte sozusagen.
- 2:49:56Genau, genau, jedes Jahr. Teil ist so oft mit unterschiedlichen Bedeutungen besetzt.
- 2:50:01Ja, so wie teilweise, ne. Okay, das war auf jeden Fall sehr schön aus. Ähm.
- 2:50:08Benutze ich tatsächlich auch vielleicht das interessant äh für also die, die maps sind alle,
- 2:50:15dynamisch geladen sozusagen, die haben keine oder irgendwas und damit da am Bodenrand so ein bisschen ist, benutze ich dasselbe System.
- 2:50:27Also ich habe sozusagen eine Textur, die sozusagen nicht die Linie, die UI-Linie draufhat, sondern einen Schatten. Und die baue ich um äh um die vorhandenen Wände drumherum, damit die so eine Art am Boden haben.
- 2:50:40Ja, sieht schön aus, ja. Das bringt tatsächlich eine Menge. Ah.
- 2:50:46Ja vor allem wenn man's ohne sieht denkt man sich hä was ist das denn für ein Kacke?
- 2:50:50Das ist auf jeden Fall sehr schön und äh dann ist es so, die ähm die Level müssen ja auch irgendwie gebaut werden,
- 2:50:59Und nicht nur musst du die bauen, das könntest du natürlich auch an weiß nicht eine Textdatei schreiben oder sowas, dann wird das irgendwie geladen. Aber du hast auch äh geplant einen Level-Iditturm mit zu veröffentlichen, ne?
- 2:51:08Genau ja, der ist also das alle Leveln, die ich schon immer gebaut habe tatsächlich, das war na ja nicht das erste, was ich gebaut habe, aber es ist von Anfang an mitgebaut worden ist dieser Level Editor, mit dem ich auch selber die Level editiere.
- 2:51:21Und der wird dann auch geteilt und dann kann ich meine Level auch mit jemand anderes teilen.
- 2:51:26Genau, ja. Also immer wenn du kannst der Level, den du das einfach im Spiel kriegst, da klickst du auf Levely Detox, kannst du dein Level bauen oder ein Level laden und das ändern und anpassen oder wie auch immer?
- 2:51:36Wenn du dann ein Spiel startest und mein Server das Level noch nicht kennt, dann lädt der lädst du das hoch und ähm wenn jemand anders dann deinem Spiel joint, dann lädt er das vom Server runter und let's und dann spielt er dasselbe,
- 2:51:51Das ist sozusagen die Methode und die Level sind auch relativ klein, also man kann die dann auch einfach so teilen aufm, keine Ahnung, vom Discord-Server oder so und sagen, hier,
- 2:52:01Das ist mein Level spielst. So.
- 2:52:04Aber wie teile ich das? Also gibt's da eine Dot-Level-Datei oder.
- 2:52:08Ja, es gibt einfach eine Datei,
- 2:52:09Mit dem Level. Also da da habe ich noch nicht vielleicht mache ich das irgendwann, dass man's schön teilen kann und vielleicht raten oder so was, aber erst mal wird das händisch sozusagen händisch beworben wie früher, dass man das irgendwo,
- 2:52:24postet.
- 2:52:25Am besten lassen sich äh Level teilen, wenn man ein Teilzeit verwendet. Ja.
- 2:52:31Ist sogar schon geteilt, also,
- 2:52:34geteilt, die Wände sind geteilt.
- 2:52:36Ähm nee, ich ich frage nämlich, weil äh bei einem Spiel von, ah jetzt habe ich schon wieder vergessen,
- 2:52:45Butterscod. Was machen die noch mal für ein Spiel? Da haben sie äh URLs generiert und da kann man äh Leuten einfach eine URL schicken
- 2:52:58und dann klickt man drauf, du würdest Spiegel starten, das Level einfach eingeladen. Das ist auch ganz cool. Ähm.
- 2:53:05Es stimmt, das könnte man auch machen. Das ist sogar relativ easy.
- 2:53:12Cool, okay. Äh und der Level so, den zu machen, war das also weil weil das ist ja immer so eine so ein hin und her, worum man sich Gedanken machen muss, wenn man ein Spiel entwickelt, steckt man mehr Zeit ins Spiel oder mehr Zeit in die Tools. Ja, man kann ja auch
- 2:53:25Tools programmieren und dann nie ein Spiel fertig machen. Und ich frage mich, wie aufwändig der Tod da für dich war.
- 2:53:32Ja, der ist schon relativ aufwendig, aber der hat auch noch viel Potenzial. Also der ist der ist noch nicht auf dem Level, wo ich sagen würde, das kann man jetzt einfach direkt fremden Leuten geben und die verstehen den?
- 2:53:45Muss man schon noch ein bisschen Polishing reinstellen stecken, aber ich wollte halt, dass es äh ja modbar ist, übertrieben, aber dass man sozusagen,
- 2:53:54die Content Creation auch auf die auf die äh Spieler übertragen kann und dass die sich da austoben können und dann vielleicht ganz coole Maps machen, an die ich noch nie gedacht habe und so.
- 2:54:06Das war so bisschen der der Grundgedanke dahinter auch sozusagen, dass so Mordbarkeit hält ja auch so eine Community am Leben sozusagen, selbst wenn,
- 2:54:16Der Entwickler nicht mehr aktiv dadran arbeitet, kann trotzdem noch was Neues entstehen und äh das äh,
- 2:54:24und das war mir irgendwie das äh fand ich cool, die diese diesen Grundgedanken oder und deswegen ähm habe ich das äh direkt von Anfang an,
- 2:54:34Mit eingebaut, auch weil das weil meine Datenstrukturen von dem Level halt relativ,
- 2:54:41Na ich ich will halt genau wissen, da ist die Wand und die sollen nicht ein Pixel daneben sein, sondern die muss genau da sein, damit das Spiel funktioniert. Und dann dachte ich, ja gut, dann mache ich das auch einfach direkt auf dieser Datenbasis, statt da irgendwie in Unity Game Objekt rumzuschieben.
- 2:54:55Äh die dann irgendwie noch gesnappt werden müssen und so, das kann ich dann ja auch direkt. Also ich meine, ich hätte sozusagen ähnliche Arbeit machen müssen,
- 2:55:05um das Level so aufzubereiten, dass ich's dann in meinem Datenformat habe,
- 2:55:11damit's klein genug ist, damit ich's aufm Server hochladen kann und so weiter. Äh und dann habe ich gedacht, ja gut, dann mache ich mir die Arbeit auch vielleicht direkt,
- 2:55:18Äh so dass die User das auch benutzen können. Ich ich glaube, das ist ein bisschen naiv, weil das bestimmt wesentlich mehr Zeit reingeflossen, als wenn ich das in Unity gemacht hätte, aber das war's mir dann wert.
- 2:55:28Also du meinst, wenn du jetzt die Level alle per Hand gebaut hättest und dann kein Level im Tor.
- 2:55:34Genau, das wäre bestimmt wesentlich schneller gegangen. Aber dann hat man halt auch kein also ja das war so eine Abwägungsentscheidung, die in dem Fall zugunsten des Levely Dors gefallen ist.
- 2:55:48Eine sehr coole,
- 2:55:49Sehr cooles Spiel, System, sage ich mal, was relativ simpel ist, ist ein Flipper und man hat äh ein richtiges äh Papier äh auf das malt man mit drei Farben verschiedene Sachen und dann scannt man das ein,
- 2:56:02Das Spiel versteht dann, was was ist. Und zwar ist es nämlich so, mit blau malt man alle,
- 2:56:08mit äh ich glaube mit mit gelb, dann macht man einfach zwei Kreise irgendwie hin. Dort kommt dann die Flipper hin. Äh und dann gibt's noch äh den Ball, glaube ich, malt man einfach mit grün hin.
- 2:56:17Sowohl der Sporn sozusagen.
- 2:56:19Genau und das ist supercool, wenn man da plötzlich irgendwie malt man halt einen Smiley hin und guckt dann, okay, wie spielt sich das als Flipper-Ding? Und,
- 2:56:28ich habe gerade überlegt theoretisch, ich weiß nicht, ob ob das äh möglich wäre, aber wenn man sich so ein kariertes Papier nimmt und dann einfach so mit blau die Wände hinmalt, ne und dann die Spawpunkte von dem Team mit irgendwie,
- 2:56:41rot und blau oder oder grün? Äh ob das denn theoretisch gehen wird und dann könntest du den äh sparen, sondern hättest so,
- 2:56:51musst nur einscannen.
- 2:56:54Nur noch eine Bilderkennung, die die das dann auch übersetzt oder irgendwas.
- 2:56:58Genau, genau, aber dadurch, dass das ja in einem ist, ist das vielleicht etwas einfacher, als wenn's jetzt wirklich frei wäre.
- 2:57:04Das stimmt. Das das Hüpfmachen ist dann das Problem, ne? Wie macht man das? Also,
- 2:57:10Props platzieren, ja. Ja, stimmt, aber ja, dann hat man wieder das Problem sozusagen. Das kann man dann nicht auf den auf die Level-Designer.
- 2:57:19Aber dann hast du eine Ausrede Houdini zu machen. Ja.
- 2:57:22Ja, auch wieder Punkt. Wobei es muss ja dann in Unique Deal funktionieren. Programmierstunity nach äh äh Quatsch äh Houdini nach Induity.
- 2:57:31Nee, nee, äh es gibt die Houdini Engine.
- 2:57:34Ah
- 2:57:34Äh ich ich weiß aber nicht, ob man die mitliefern kann tatsächlich, aber das ist ja das Schöne an Hudini, dass äh es sowohl für Max Mayer, Anduel und auch Unity und vielleicht auch
- 2:57:45Blender, weiß ich gar nicht, nee, ich glaube Blender noch nicht. Die Houdinien gibt, die quasi,
- 2:57:51in die man also man kann in Houdini einstellen, das ist ein Houdini Asset und das beinhaltet sozusagen die Logik von dem, was du da gebaut hast. Es beinhaltet den, den du,
- 2:58:02hast und,
- 2:58:03auch Parameter aufnehmen und die kannst du dann in die Indien laden oder im Mix, dann die dort die Parameter verändern und auch Inputs machen wie ein oder so und dann wird dynamisch äh das generiert, was du eben in deinem Notre,
- 2:58:17Äh ja angeregt hast sozusagen und das ist richtig, richtig cool, weil du damit eben zum Beispiel einen ziehen kannst und dann wird halt die Betrieb von irgendeiner coolen Pipe oder Kabel oder irgendwas generiert oder von mir aus ein ganzes Haus,
- 2:58:30Und dazu brauchst du aber die Houdini Engine und die.
- 2:58:33Ob man die mitliefern darf im Spiel.
- 2:58:35Na ja, die Houdien an sich ist tatsächlich kostenlos zum Runterladen. Von daher könnte das vielleicht sogar funktionieren, aber gut, das.
- 2:58:42Einem Kleingedruckten gucken.
- 2:58:43Vielleicht für ähm.
- 2:58:45Zwei.
- 2:58:47Zwei ja oder oder dann heißt es vielleicht asynchronarcity oder so ich weiß nicht.
- 2:58:53Ich meine warum warum ist es eigentlich nicht as and connocity? Weil der der Gag ist ja, dass man's asynchron auch spielen kann. Gut, ich meine es wird synchron abgespielt, aber.
- 2:59:05Das ist die Idee, genau. Es ist also eigentlich ist äh,
- 2:59:08mehr mehr Aspekte sind also synchron als synchron aber im wenn man jetzt sozusagen wenn man das jetzt mit X kommt vergleicht, dann ist es halt synchron. Sozusagen. Turnbase aber trotzdem synchron.
- 2:59:22Ist so die die Idee.
- 2:59:24Äh du könntest und dann als Synchronisity nehmen oder so. Ähm.
- 2:59:30Für die völlige Verwirrung, ja.
- 2:59:32Wie oft arbeitest du eigentlich in einem Spiel.
- 2:59:35Je nachdem, wie viel Bock ich habe, aber meist so eigentlich fast jeden Tag abends so ein bisschen. Und am Wochenende ein bisschen mehr.
- 2:59:44Okay, aber ist schon oft.
- 2:59:46Ja, aber ich meine, wie gesagt, es gab auch einfach Phasen, wo ich dann monatelang nix gemacht habe. Also das kommt so in Wellen, aber im Moment läuft's gut.
- 2:59:55Also ja aber das ist nicht so ein Ding von wegen ja einmal in der Woche mal kurz reingucken und dann also ist schon so ein.
- 3:00:04Es ist schon so ein stetiges Projekt, was ich äh sehr, sehr regelmäßig mache.
- 3:00:10Ja. Ja und dann habe ich noch eine Frage. Wann kommt's denn raus?
- 3:00:14Das ist eine sehr gute Frage. Also
- 3:00:18Ich habe immer ein bisschen gehadert so, mhm wie viel will ich denn noch reinbringen so, ne, weil Erwartungsmanagement mäßig erwartet man jetzt eine Single-Player, eine Kampagne oder so oder ne und wenn man das machen würde, dann ja, dann,
- 3:00:33Kann man noch ein Jahr oder zwei dran entwickeln wahrscheinlich, aber ich ich glaube, ich habe mich mittlerweile dazu entschieden, das als Multiplayer mit dieser KI zu liefern.
- 3:00:44Und ich versuche so Q eins nächstes Jahr so was in die Richtung? Das das ist, was ich anpeilen würde.
- 3:00:53Aber im Grunde ist es when it's done. Also wenn mir dann einfällt, hm ich will aber gerne noch das haben, dann wird's halt Q2 oder so. Da bin ich äh,
- 3:01:04Da bin ich flexibel.
- 3:01:06Ja. Okay und und wenn jetzt jemand zuhört und sagt, ey ich mache ja Musik. Äh bist du da offen für Angebote oder hast du da jetzt schon was jemanden?
- 3:01:16Da bin ich tatsächlich noch am Suchen. Also ich hatte schon mal was angefragt, aber die hatte keine Zeit und so und deswegen wäre ich wieder auf der Suche. Sozusagen, also.
- 3:01:29Okay. Ja, vielleicht hört ja jemand zu hier.
- 3:01:32Wenn man wenn da jemand Bock hat, gerne.
- 3:01:34Okay,
- 3:01:36Ja cool, also ähm hast du noch etwas, was du jetzt gern einbringen äh würdest, vielleicht äh noch was Interessantes, was du gerne erzählen würdest übers Spiel oder einen coolen Trick oder vielleicht auch einfach Tipps, aber hören ja
- 3:01:50Ganz viele Leute zu, äh die vielleicht.
- 3:01:53Das ist was, wo man sich eigentlich was vorher überlegt hat wahrscheinlich, ne, so als krönende Abschluss, aber habe ich nicht.
- 3:02:00Nö, nicht unbedingt, aber es gibt ja so Sachen, ähm die vielleicht,
- 3:02:07Wir haben ja jetzt schon auch viel drüber gesprochen, aber du hast ja zum Beispiel als Tipp schon eben gesagt, hey äh man sollte sich ja zurückhalten, alle Dinge neu zu machen und das ist glaube ich ein guter Tipp, den man,
- 3:02:17Viel Menschen geben kann, die vielleicht auch vor allem anfangen gerade in diesem ganzen Bereich und so, dass dass äh Dinge fertig zu machen,
- 3:02:26eine gute Sache ist, statt dauernd neue Dinge zu beginnen oder so und ähm.
- 3:02:31Das in dem Zuge ist es wahrscheinlich auch gut kleinere Projekte zu zu machen, vor allem am Anfang, weil dann lernt man auch schneller und dann tut's nicht so weh, wenn man,
- 3:02:40Äh lange irgendwie schlechten Code durch die Gegend ziehen muss. Also Gamejams kann ich äh wärmstens empfehlen, einfach in einem sehr kurzen Zeitraum Spiele zu machen im im Lernprozess und auch später noch im,
- 3:02:55einfach Sachen ausprobieren und fertigmachen und dann zulesen ist auch ja ist auch ein Skill sozusagen sich,
- 3:03:04auf das Wesentliche in so einem Gamejam konzentrieren zu können und äh zu sagen, ja nee, das das reicht jetzt, es ist ein Gamejam, das tut was es soll. Das ist zwar nicht das Hübscheste, was ich je gemacht habe, aber das äh das wurde das und dann,
- 3:03:18ich habe in der Unizeit auch mit Olli und so. Also zum Beispiel ist Awesome Gamejam entstanden und.
- 3:03:24Ah okay.
- 3:03:25In diesem Bestehungsprozess haben wir auch noch mehrere andere Gamejams gemacht,
- 3:03:31War's ein Global Game Germany. Ich glaube, es war irgendein anderer Gamejam, wo wir dann auch unter den nominierten waren und so. Das war schon auch eine einfach eine coole Erfahrung,
- 3:03:40äh ja man lernt halt auch super viel. Also Gamejams, Daumen hoch.
- 3:03:44Okay, wunderbar. Ja du, dann danke ich dir viel vielmals, dass du dir die Zeit genommen hast. Ich fand's sehr.
- 3:03:51Vielen Dank für die Einladung.
- 3:03:52Ja, sehr gern und ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg für das Spiel, also für die Entwicklung und natürlich dann für den Release. Und äh ich freue mich drauf. Und wenn's mal eine Demo gibt, wäre ich auch sehr offen, da mal reinzuschnuppern.
- 3:04:04Ich werde bestimmt mal irgendwie einen offenen Beta-Test oder so was machen vor Release und äh einfach mal Bilds äh in die Menge schmeißen.
- 3:04:15Kann man dann auch den den Dedos des Servers verhindern.
- 3:04:18Na oder genau oder erstmal austesten. Das wäre auf jeden Fall ein guter guter Stresstest, ja. Cool, na dann äh äh freue ich mich und wenn du das auf Twitter ankündigst, wird's natürlich auch getweetet und dann könnt ihr's alle und so innen auch mitkriegen.
- 3:04:34Da freuen wir uns drauf. Vielen Dank nochmal und hoffentlich bis bald.
- 3:04:38Ja bis bald. Tschüss.
- 3:04:39Tschö.