Latest / Café com Dungeon / Ficção Primeiro #0129
Transcript
- 0:00É mestre, eu ataco com o meu poder de corte incisivo, de
- 0:05pregalegra. Hum, é bem, eu não tenho mais
- 0:10ações com o passaralho, então pode jogar aí um de 12 de dano.
- 0:14Calma, calma, calma. Já que entrou o golpe, eu vou
- 0:18usar meu golpe secundário com a navalha enferrujada de dorimi
- 0:22que me dá mais um ataque que eu preciso acertar.
- 0:27OPA, 18, crítico. E sendo crítico, eu dobro a
- 0:32navalhada enferrujada de dorime como ação bônus.
- 0:36E eu tinha aqui o poder prontidão safada de peruglu que
- 0:40faz com que eu ganhe uma nova ação bônus ao ganhar uma ação
- 0:45bônus. Então eu posso usar meu amuleto
- 0:47da dobração e agir tudo novamente, o que gera no final
- 0:51das contas 320 de dano. É beleza, cara.
- 0:58AA criatura, calma, calma, calma.
- 1:01Se deu mais de 300 de dano com o meu poder sanguinolência, eu
- 1:07posso fazer mais um ataque cheio e posso então fazer a magia
- 1:11clone com esse ataque que mi clona.
- 1:14E meu clone vai fazer um corte incisivo de brega Lega.
- 1:17E como você não tem mais ação com passralho.
- 1:22Bom, toma aqui meu D12 de dano e já sabe.
- 1:26E entra o golpe secundário, pera aí, Oo Zé bonequeiro, beleza, tu
- 1:32tá usando todos os seus poderes e opções de personagem e tudo
- 1:36mais. E eu não tenho nada contra isso,
- 1:39mas eu acho que a coisa já ficou meio surreal, né?
- 1:42Não faz mais sentido essa ficção percebe todo mundo parado um
- 1:47tempão vendo você agir o seu ciclo inteiro.
- 1:50Puxando um clone depois ainda que vai fazer seu ciclo inteiro
- 1:54de novo até chamar outro clone. Isso não vai ter fim.
- 1:58Isso tá mais pra um timestop quase.
- 2:01Ah, mestre, foda se a ficção, porra.
- 2:08Boas vindas, operador do plaeroma aceitas um número
- 2:13plasmático de essência sombria essência com o quê?
- 2:18Essência primordial, Dida pelo demiurgo.
- 2:28Bom dia amigos do café com danjo.
- 2:31Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
- 2:33favorito, trazendo sempre muito RPG.
- 2:36Meu nome é Rafael balbi e hoje o meu café aqui ele é um café.
- 2:41Que tem um gosto da verdade, da verdade, da ficção.
- 2:46É um gosto que ele não abstrai é eu nem li a respeito, eu só
- 2:51quero saber da matéria da verdade.
- 2:53E esse café aqui me traz isso porque é um café que eu acabei
- 2:57de moer, é um café que cara é purim, purim, purim.
- 3:01Não tem as impurezas da indústria, nada disso.
- 3:04Então se você quiser beber um café delicioso como o meu na sua
- 3:08manhã ouvindo um RPG aqui do café com dângeno, eu te
- 3:13recomendo ir lá no site ovelha ponto café.
- 3:17Que é o site da ovelha negra, nosso parceiro, e utilizar o
- 3:20cupom ccd. Tudo minúsculo que você consegue
- 3:22um abatimento é, e se você quiser um abatimento ainda maior
- 3:25na sua compra, eu consigo pra você.
- 3:27Se você se tornar um assinante do café com dânjo, aí eu te dou
- 3:30cupons progressivos de acordo com o seu nível de apoio.
- 3:34Além disso, você participa de um grupo de Telegram.
- 3:37Muito legal que a galera troca muita ideia sobre RPG.
- 3:41Você participa de sorteio dos nossos parceiros, recebe outros
- 3:44cupons e tem acesso ainda a conteúdo extra.
- 3:47Então, cara, é só Vitória. Vai lá, cola com a gente e
- 3:51garante aí um cupom especial para o seu ovelha negra para
- 3:54beber o café mais puro, com qualidade de vida.
- 3:57Na sua manhã vamos, vamos para o episódio, mas antes eu queria
- 4:01dar uma passada aqui na nossa enquete, né?
- 4:03No último episódio. Que é o episódio mestrando
- 4:06melhor, o Maximilian Ferreira comentou, parabéns pelo podcast,
- 4:11adorei de toda forma a ideia de trazer o tema.
- 4:14Você comenta sobre o well fantasy, existe um arquivo para
- 4:17leitura ou só em links? Olha os assinantes do nível
- 4:20treinamento owell fantasy aqui no café com Danger a gente tem
- 4:23acesso ao desenvolvimento aberto do manual owell fantasy, mas
- 4:26fora isso a gente tem um blog com bastante material, né?
- 4:29O blog owell fantasy manifesto owell fantasy.
- 4:33Então você acha? Aí na internet tem o Reddit
- 4:35também do ofendese, com bastante material indexado e YouTube.
- 4:39O café com Dungeon também tem material de o ofendese fora é o
- 4:42material de o ofendas que você vai encontrar aqui no próprio
- 4:45café com Dungeon. É inclusive é você.
- 4:48Você consegue aí fazer uma playlist só com temas
- 4:51específicos de ofendese. Se você se você mandar uma
- 4:54mensagem pra gente, aí de repente eu te limpo aí algumas
- 4:56das playlists que a galera fez. Beleza e um salve aí pro
- 5:00Fernando Raposo, que vai começar o ano bem, eu vindo café com
- 5:03dângel. Um salve Raposo é bom, é isso?
- 5:08Vamos pro episódio. Ah, tem aqui um anúncio pra
- 5:11fazer, pessoal, se você curtiu o lançamento que a gente trouxe
- 5:15aqui da copag, que é o dângeo of cards.
- 5:19É que pô, é aquilo, né? É uma Dungeon em expansão que
- 5:22você vai construindo com cartas. Você tem ali suas miniaturas,
- 5:26você vai percorrendo esses labirintos em em busca de
- 5:28portais e tem uma jogabilidade que é muito direcionada pro
- 5:32Dungeon krall, então dialoga muito ali com o RPG de Dungeon
- 5:35krall. Cara, esse jogo agora tá de
- 5:37volta com suas expansões com o dungeons of cards, Docas e
- 5:41florestas, já à venda na copag. Né, e aqui?
- 5:46Apenas os aventureiros mais ousados conseguem atravessar as
- 5:49regiões tomadas pela umidade, enfrentar criaturas que
- 5:52espreitam entre as árvores e sobrevivem aos perigos
- 5:56silenciosos desses territórios misteriosos.
- 5:59Florestados ali e a beira mar, né?
- 6:02Cada carta revela um novo caminho e um novo inimigo ou
- 6:05armadilha capaz de mudar tudo. Na caixa do dungeons of cards,
- 6:10tocas e florestas, você vai encontrar 2 baralhos com 55
- 6:13cartas cada. As miniaturas 2 dados, 2
- 6:16cenários completos, né? Que no caso aí Docas e
- 6:19florestas. E você pode jogar no modo arena,
- 6:22né, que é x um ou x 2. Ali é como um PVP, você pode
- 6:27jogar campanha cooperativa, você pode jogar solo, cara.
- 6:30Isso expande todas as possibilidades do jogo.
- 6:32Você pode jogar não somente independente ali, né?
- 6:35É com essa caixa sozinha, ou você pode combinar ela com as
- 6:38outras caixas que você tem, as expansões aí.
- 6:40Do danges of cards, então você consegue aí é aprofundar o teu
- 6:45game play bastante, então com 2 novos single DeX aí inclusos,
- 6:49né? Cada cenário pode ser jogado e
- 6:51separadamente o integrado em uma mesma partida, né?
- 6:55E então você expande ali o mais morro e gelo, que é a primeira
- 6:58expansão que saiu aqui do do dange of cards, né?
- 7:02Então é isso pessoal, dá uma dá um confere no material aí que
- 7:06saiu beleza, lá na copag o link tá no descritivo do episódio?
- 7:16Vamos lá, vamos falar de ficção primeiro ou Fiction first, que é
- 7:21esse Graal do RPG aí. Bom, para começar, vamos trazer
- 7:25algumas definições aqui, né? E eu dei uma pesquisada no
- 7:28Reddit e encontrei lá algumas opiniões interessantes, né?
- 7:31É? E eu acabei fechando num post
- 7:34ali, muito bem avaliado, inclusive, que discutia isso.
- 7:36O que que faz é o Fiction first num jogo, né?
- 7:40E bom, ele trouxe aqui, o rapaz trouxe Oo sargon del k, né?
- 7:45Acho que é o nome do do usuário aqui ele trouxe a ficção, é o
- 7:50espaço imaginário em que o jogo acontece.
- 7:52A ficção é onde os personagens são pessoas, em vez de uma
- 7:55coleção de estatísticas, a ficção é onde o cenário é real.
- 7:59Eu acho que eu concordo, talvez totalmente ou em parte com essa
- 8:03definição. Eu preciso aprofundar um pouco,
- 8:05mas eu vou trabalhar com ela, tá, pessoal?
- 8:07Essa definição de ficção pra gente.
- 8:10A partir daqui. E aí ele continua, eu vou deixar
- 8:13esse post linkado no objetivo do episódio, mas o rapaz continua,
- 8:17né? Ele fala que ficção primeiro.
- 8:19Então quer dizer que busca que a ficção proceda as mecânicas com
- 8:25que com com as quais você engaja, apenas quando eventos
- 8:28dentro da ficção engatilham a necessidade de um funcionamento
- 8:32específico do jogo. Possuir uma habilidade nas
- 8:35mecânicas não garante necessariamente a oportunidade
- 8:38de usá las, a ficção precisaria dar suporte a essa oportunidade
- 8:43antes de tudo, um exemplo de mecânica primeiro, né, de de de
- 8:49quando a gente traz a mecânica antes da ficção, né?
- 8:52É um combate que começou, os lados engajaram nesse combate.
- 8:56Isso aqui sou eu que estou trazendo já na mais do reddits,
- 8:59né? Mas quando?
- 9:00O combate, comércio e os lados engajam no dayd old School a
- 9:03gente já rola logo, é a iniciativa, né?
- 9:07Depois de da gente verificar lá aqui se houve ou não, surpresa e
- 9:10tal, tá todo mundo engajado, a gente rola a iniciativa e a
- 9:14iniciativa vai dizer a ordem de como as coisas vão acontecer.
- 9:17Esse é o procedimento padrão EOO.
- 9:20Quando começa então o combate, a gente sabe é engajar em combate.
- 9:24Você pode até dizer, Ah, mas isso aqui já é a ficção.
- 9:26É beleza. Mas a gente tem uma questão
- 9:28importante da ficção aqui que a gente poderia simplesmente não
- 9:31usar a iniciativa, porque muitas vezes a ficção já vai trazer
- 9:34dados suficientes pra gente determinar quem começa o
- 9:39combate, mas não o jogo trava ali.
- 9:42Quando começa o combate, ele pede uma rolagem e a partir
- 9:45dessa rolagem ele diz como vai ser a ordem das coisas.
- 9:47Então é uma solução, né? De ordem de jogo ali de.
- 9:52E de quem age primeiro, que começa pela mecânica.
- 9:55Então a gente pode dizer que isso aqui é uma solução mecânica
- 9:57primeiro, a solução ficção primeiro, provavelmente ela vai
- 10:02deixar a rolagem de mecânica, como acontece em ou é o fantasy,
- 10:05né? É em que um combate inteiro pode
- 10:08acontecer sem que uma rolagem de iniciativa seja feita.
- 10:12É a iniciativa só é rolada caso não fique claro na ficção quem
- 10:17vai agir primeiro numa situação mais Extrema, como por exemplo.
- 10:20Numa situação de saque rápido, em que quem agir primeiro pode
- 10:23decapitar o outro como espada, por exemplo, né?
- 10:26Ou de repente, numa situação em que os 2 comecem em completa
- 10:31igualdade de condições. E aí isso se torna um impasse,
- 10:34né? Mas se o jogador de repente toma
- 10:36o cuidado de envenenar a bebida do oponente antes pra deixar ele
- 10:40mais lento, né? Então, de repente, O Mestre pode
- 10:42nem pedir a iniciativa e deixar é que o plano do jogador traga o
- 10:46seu impacto. Então, olha, é.
- 10:49Você vai começar, o outro está lento e meio fora de si, então
- 10:53você começa agindo, ainda que isso possa gerar, obviamente,
- 10:56desconfiança no povo, que está vendo o duelo ali, vendo que
- 10:59aquele lutador que de repente é um figurão conhecido ali por
- 11:03saindo a porrada, está claramente fora das suas
- 11:06condições normais. É, isso dá jogo.
- 11:08Mas o fato é que a gente deixou aqui que a que AA iniciativa a
- 11:14ordem, né? Da do combate, fosse determinada
- 11:17pela ficção. Né?
- 11:18Naturalmente, de forma orgânica, sem que a gente recorresse a um
- 11:22espaço mecânico em primeiro lugar.
- 11:24Então acho que isso aqui delimita bastante a nossa
- 11:27conversa de hoje. Bom, agora eu quero passar pra
- 11:31um pouco um pequeno histórico do termo, né?
- 11:33Fiction first, que é esse grau que muita gente busca, é a gente
- 11:38vai ver na internet isso sendo muito, tendo um pico ali de de
- 11:42conversas em torno das discussões, da forj que é esse.
- 11:46Esse fórum, né, de game design da da internet, pueril ainda dos
- 11:51anos 90, né? Final dos anos 90, de 99 a 2005,
- 11:55mais marcadamente, em que a gente vai ver ali figuras como o
- 11:59Vincent Baker e a megay Baker, né?
- 12:01Autores do blog do lampley Lee, que teve um pico ali em 2004,
- 12:06né? É, eles trazem, eles participam
- 12:08bastante dessas discussões. Eles trazem o lampley principal,
- 12:12que eu já citei algumas vezes, inclusive uma influencer pró
- 12:14alfantas em alguns pensamentos. Mas o lamply principal ele traz
- 12:18que o sistema e aqui não, limitado pelas regras.
- 12:21É definido é como os meios pelos quais o grupo concorda em
- 12:27imaginar os eventos durante o jogo, então isso traz pra
- 12:30discussão a ideia de que o jogo é uma conversa.
- 12:33E que ele vai formando um espaço imaginário mediante o consenso
- 12:37das pessoas que conversam ali em algum e de repente vão surgir
- 12:40alguns impasses e incertezas. Né?
- 12:43E o sistema aparece pra gerar esse realinhamento, né?
- 12:46Resolvendo esse impasse, então o jogador vai abrir uma porta
- 12:50qualquer, não tem qualquer conflito, não tem qualquer
- 12:52impasse, ele vai e abre a porta, mas abriu uma porta emperrada,
- 12:56faltando um pouco pro monstro guardião chegar num jogo de
- 12:59Dungeon krall. De repente a gente vai ver se a
- 13:01porta desemperra tempo e aí isso pode pedir uma rolagem, uma
- 13:04intervenção mecânica, né? Então esse diálogo, né, que
- 13:08parte pela que que vai passar pelo pelos canais ali de.
- 13:13De confluência das vontades, né? Do dos jogadores e dos
- 13:16participantes que vai passar é por esse, por essa, por esse
- 13:22espaço imaginário formado por consenso.
- 13:26Quando não tiver consenso, Oo sistema, o sistema entra em
- 13:31jogo, né? Quando foi importante que ele
- 13:33entre em jogo de acordo com a proposta do jogo?
- 13:35Isso se discutiu muito. Na Ford nesses anos e a gente
- 13:39pode dizer que. É o langght principal, informa
- 13:42bastante essa discussão, né? E apesar do Baker trazer essa
- 13:46discussão, não foi ele que cunhou o termo, né?
- 13:50Fiction first, né? É, nem foi ele que propôs isso
- 13:54no apocalipse World, como muita gente cita a frase que ele traz
- 13:59No No apocalipse World é o to doids doids, que é algo como pra
- 14:03fazer determinada coisa, conte como você vai fazer tal coisa
- 14:06efetivamente. É então lá por 2011 2012, a
- 14:10comunidade de story games, né, que foi se formando em torno da
- 14:13Ford, debateu muito isso, né, sobre sobre essa questão de como
- 14:17trazer a ficção em primeiro lugar, em vez de você tentar
- 14:21resolver, né? A coisa.
- 14:24Através do de um sistema e etcetera, você vai tentar
- 14:27resolver a coisa na ficção e o sistema pontua, o sistema ajuda,
- 14:30o sistema impulsiona esse diálogo aí é só que esse diálogo
- 14:35também passa pra fora da própria forja.
- 14:37A gente vê é esses debates aí ganhando o Google plus, né?
- 14:41Inclusive os próprios meios da usr ali é são bastante
- 14:45influenciados por esse, por esse diálogo aí, mas também trazem
- 14:49suas próprias influências. E o Google plus acaba sendo um
- 14:53espaço muito rico com esse debate para além da Ford, né?
- 14:56Depois, principalmente, que a Ford foi terminando e o Google
- 14:59plus foi assumindo o espaço de debate no RPG online.
- 15:03Então a gente vai ver ali surgindo um rack de apocalipse
- 15:06World. Ali é em cima do Shadow run, por
- 15:09exemplo, chamado six World. Que traz uma sessão chamada
- 15:13Fiction first. E ali talvez seja o Fiction
- 15:15first é formalizado, né? Ou seja, o Fiction first é
- 15:20formalizado pela primeira vez num story game.
- 15:23E ele diz, né? Que tudo que acontece em uma
- 15:26sessão começa na ficção precede. É, e aí ele procede para as
- 15:31regras, se necessário, e termina voltando pra pra ficção.
- 15:36Que é uma. Coisa que o Baker já desenhava,
- 15:38inclusive graficamente no blog dele, no lampley, né, com a
- 15:41Maggie Baker. Então, eles têm até esse
- 15:43desenho, né, de que você tem ali uma nuvem, você tem ali o espaço
- 15:46da ficção. Então eles têm um esqueminha
- 15:48desenhado dizendo esse esse esquema de que o jogo, o jogo
- 15:52passa pela ficção. A ficção eventualmente pede uma
- 15:54solução mecânica, e aí essa solução mecânica impulsiona
- 15:57novamente a ficção. Isso seria o desenho de Fiction
- 16:00first? Que o Baker traz ali AA partir
- 16:03das discussões da forja, que influenciam muito esse meio.
- 16:07Tanto que a gente vê mais, mais para frente, o Sage latorra e o
- 16:11Adam cobel, que são os escritores ali do Dungeon road.
- 16:14Eles falavam bastante sobre essa questão do Fiction first, né?
- 16:18E eles trazem um reforço dessa ideia de posicionamento
- 16:21ficcional que eles trabalham bastante e que aparece mais
- 16:24tarde. É fundamentado, né?
- 16:27E positivado ali no Blaze the Dark.
- 16:30Como posicionamento controlado, arriscado ou desesperado, mas
- 16:33passa por essa ideia de posicionamento ficcional.
- 16:35Que é Oo? Jogador se colocando perante a
- 16:38ficção. Ele dizendo como ele vai abordar
- 16:40a ficção, né? Ele dizendo como o personagem
- 16:42dele é, está situado na em determinada situação que a
- 16:46ficção traz. E a partir disso a gente
- 16:49avaliaria qual seria, qual seria o sistema e se seria necessário
- 16:54o sistema intervir. E aí a gente começa a ver ali.
- 16:58É 111. Ideia geral, né?
- 17:00De que a gente tem uma diferença entre, por exemplo, um movimento
- 17:04que se coloca em Dungeon road, no apocalipse road, e a ideia de
- 17:08usar um poder, o movimento. Ele teria toda essa ideia de que
- 17:11o movimento é um sistema, é um artefato ali, que é engatilhado
- 17:16pela ficção. Então você precisa olhar para
- 17:18ficção para ver aquele movimento sendo engatilhado ali.
- 17:21E uma vez que ele foi engatilhado.
- 17:23Você, você usa OAA mecânica, entra em jogo, você usa.
- 17:27E aí ela traz de volta a ficção, né?
- 17:30Então, cumprindo esse desenho que Oo Vincent Baker faz.
- 17:33Que é diferente? De usar um poder que é, por
- 17:35exemplo, que você tem na sua ficha lá que você tem é o poder
- 17:37tal, você usa, você declara que tá usando o poder tal.
- 17:40E esse poder entra em jogo e impacta na ficção de qualquer
- 17:44forma. Ele diz que você olharia, né?
- 17:47Ao ao contrário do que você faz, quando você usa um poder, você
- 17:49olharia para ficção antes de olhar.
- 17:52Para a própria ficha. E é isso, vai ver se a gente vai
- 17:56ver isso nos fóruns, né? A gente viu isso nos fóruns.
- 17:59É a partir do sars, lator e do abden cobel, né?
- 18:02Que inclusive influenciou até a própria usr com esse debate
- 18:05também, mas também foi influenciado pela TSR, porque
- 18:09né? E aqui passa, passa para um
- 18:11outro bloco aqui, né? Do pensamento desse episódio,
- 18:14que é o seguinte. É esse papo de você tá olhando
- 18:18pra ficha do seu personagem, mas deveria olhar pra ficção antes.
- 18:22Certamente te parece familiar se você pensar em usr.
- 18:26E. Antes mesmo de desses 2011 2012,
- 18:29antes de emplacar o Google plus ali mais pra frente, a.
- 18:33Gente vai ver a usr debatendo justamente isso, inclusive essa
- 18:36questão de olhar pra sua pra ficção antes de olhar pra ficha
- 18:40do personagem é uma máxima. Das discussões.
- 18:45OSR, né? Então, em 2008, lá com quick
- 18:48primer for old School game, né? Que é o texto do fint que a
- 18:51gente traduziu aqui no café com Dungeon, que eu vou deixar
- 18:53linkado. No descritivo do episódio, a
- 18:55gente tem essa ideia de rowings not rooles.
- 18:57Né? De arbitragens em vez de regras,
- 19:00em que os jogadores podem descrever qualquer ação sem
- 19:03olhar pra Fisher do personagem, a fim de verificar se eles podem
- 19:06ou não desempenhar essa ação. Eles podem desempenhar ação.
- 19:09E a Fisher é um detalhe, né? É?
- 19:13O Mestre, então, ele vai se utilizar de senso comum e das
- 19:18ferramentas que ele tem do jogo ali para decidir o que acontece.
- 19:22Ou ele vai rolar um dado se ele se ele achar que tem algum
- 19:24elemento randômico envolvido e tal.
- 19:26E aí o jogo continua. Mas o fato é que os jogadores,
- 19:28eles não precisam de uma autorização da ficha ou do
- 19:30sistema para tentar fazer qualquer coisa, eles fazem.
- 19:33E aí O Mestre vai usar essas ferramentas.
- 19:35É a ficha e os dados do jogo ali do sistema para tentar arbitrar,
- 19:40né? A chance disso acontecer de fato
- 19:42ou não. É e aí, né?
- 19:45Obviamente, se isso apareceu em 2008, ali formalizado pelo fint,
- 19:49é a gente certamente nos espaços de fórum aí da da OSR.
- 19:53Se pesquisar, certamente vai achar.
- 19:56É essa discussão remontando a 2006 e até antes, né?
- 19:59Então é. A gente vê que isso acontecia
- 20:02paralelamente a própria Ford dentro dos espaços da OSR, de
- 20:06que não debatiam tanto dentro da Ford, né?
- 20:09É ainda que houvesse interseções ali.
- 20:12É e aí eu me pergunto até se o fint, de repente, participava
- 20:16dessas discussões, ou se ao menos ele lia as discussões da
- 20:18Ford e se de alguma forma esses 2, essas 2 Correntes se
- 20:25polinizaram, né? Pode ser que sim, né?
- 20:28Mas envolvido, né? OOO mathfint era envolvido de
- 20:31fato com RPG desde os anos 70 e 80 e.
- 20:35Ele teve contato com essas discussões semelhantes a
- 20:38respeito de ficção primeiro. Lá na raiz do jogo, muito
- 20:42antita, forj, mas que vinha através de outro tipo de
- 20:46discussão, né? É outro tipo por outro caminho
- 20:49nessa discussão. Né?
- 20:51Ainda que buscasse também esse apelo do Fiction first, e aí
- 20:55para isso eu vou sacar aqui o eluse of shift.
- 20:58Que é esse livrasso que eu vivo citando aqui no café, né?
- 21:02Que vai vir para o Brasil em 2026, se tudo der certo, é.
- 21:06E o eluse of shift ele traz, é. Ali 11 estudo dos dias
- 21:13primordiais do RPG até um pouco antes e um pouco depois do RPG
- 21:17aparecer e ser lançado. Ter esse nome, né?
- 21:20E ele diz que existem diversas referências ali, né?
- 21:23Nas Fontes que ele estuda, né? O que o Peterson estuda sobre
- 21:27essa prática de ocultar as regras dos jogadores para que se
- 21:31aumente a imersão? Né, é dos jogadores na ficção, e
- 21:36isso evitaria que o conhecimento mecânico do jogo interferisse,
- 21:39na interpretação do personagem, essa filosofia.
- 21:43Que era muitas vezes ligadas a era muitas vezes a ligada.
- 21:46A tradição do do da free kriegspill, né?
- 21:50Trazem essa ideia de isolamento do jogador, do espaço de regras.
- 21:54Isso foi debatido imensamente durante a formação da identidade
- 21:58dos RP GS na década de 70 e início dos anos 80, que é o
- 22:02objeto. Do ilus of shifts, inclusive,
- 22:05tem ali umas passagens muito interessantes, como, por
- 22:07exemplo, o que ele chama de voto de sand isen, que é que é uma
- 22:14das manifestações mais explícitas desse desejo de
- 22:17Fiction first, né? E que surge com o Cent isen, que
- 22:21é um estudante da universidade de Cambridge, no início de 75.
- 22:25E ele escreveu que os primeiros jogos dele dele foram
- 22:28imensamente agradáveis, porque ele.
- 22:30Ele realmente viveu o papel do personagem dele ali, e aí e as
- 22:34ações dele dele eram ditadas pelas considerações como se
- 22:38tivesse na vida real, sem que os pensamentos sobre as mecânicas
- 22:41de War game distraíssem ele disso.
- 22:44Então, Pra Ele, o problema é de que ele sentiu que apesar do
- 22:48sistema, é que ao aprender o sistema de jogo, a experiência
- 22:52foi prejudicada. É então ele diz que
- 22:55inevitavelmente, quando você. Tá ciente das regras?
- 22:58Você joga a cada situação. Com o olho.
- 23:00Nas melhores probabilidades e chances de sobrevivência,
- 23:03considerando as regras, em vez da situação em que o personagem
- 23:08tá, ou seja, você começa a decidir de acordo com as
- 23:11mecânicas, e não com a ficção em primeiro lugar.
- 23:14É então, em vez de tentar qualquer coisa que fizesse
- 23:19sentido dentro da ficção, né? Seguindo a máxima do derisol was
- 23:22a chance. Que é uma máxima que convive,
- 23:24né? No desde do início do RPG com
- 23:28com danjelus and Dragons, né? De que os jogadores podem tentar
- 23:30sempre qualquer coisa é a solução, acaba indo é pra
- 23:35recuperar a imersão, né? De de mergulhar na ficção.
- 23:40O isen fez um voto e ele decide que ele fala o seguinte, decidir
- 23:45que quando eu. Projetar e mestrar minha própria
- 23:47masmorra, não permitirei que os jogadores descubram as regras.
- 23:52E ele reconheceu que isso colocaria os jogadores em
- 23:55desvantagem tática, mas acreditava que isso permitiria
- 23:58que eles vivessem o papel através da da da suspensão
- 24:01voluntária de descrença. Então essa preocupação da de de
- 24:05trazer a ficção antes das mecânicas, antes das regras,
- 24:08antes do sistema, já era uma preocupação que já existia em
- 24:1175, então assim, provavelmente já vinha de 74, né?
- 24:15Quando foi lançado o Dan José Dragons e.
- 24:18Se existia em dom José Dragon, se ele foi de certa forma
- 24:20abordado, já existia antes na própria comunidade que deu
- 24:24origem ao dom José. Dragons EEEE esse material
- 24:27indie, né? E a gente vai ver aí outras
- 24:30influências, né? Então tem aí a influência do
- 24:32Michael Kors, essa ideia de isolamento, né?
- 24:35É essa preocupação similar que o que o Michael Kors tinha de
- 24:40isolar o jogador das regras, de reconhecer quanto isso trazia na
- 24:43cabeça dele, qual idade para o jogo dele dentro da imersão.
- 24:46O Ed greenwood também tomava medidas semelhantes, buscando
- 24:50favorecer o que ele entendia como role play, construção de
- 24:53história ali. Né?
- 24:55E muitos outros casos documentados ali em que a gente
- 24:59vê que se a pega, que a solução muito comum era se apegar a
- 25:03ignorância do sistema por parte dos jogadores, né?
- 25:06É 11 certa ingenuidade a respeito do sistema.
- 25:10E isso muito. É vem dessas dessas ideias da
- 25:13free krigspol, né? Quem não não tá ligado nisso?
- 25:16É tem um episódio da primeira temporada do café com dângeno
- 25:19sobre a free krigspil e que deu na free King espil renascense,
- 25:23né? Que Revolution, que é uma galera
- 25:27derivada aí da OSRE, que começa a pregar esses valores de que O
- 25:32Mestre, ele ele é o cara que vai conhecer mais profundamente o
- 25:36sistema, vai estar em Posse do sistema, vai usar o sistema.
- 25:39Os jogadores entram em mínimo contato possível dentro disso,
- 25:42né? E que tem 11.
- 25:44Certa resistência também as regras exógenas a tudo que que é
- 25:48é de fora do espaço diaegético do jogo, nas palavras deles, que
- 25:53é esse espaço ficcional, então também é uma.
- 25:56É uma tentativa de trazer a ficção em primeiro lugar.
- 26:00Então, a discussão dos anos 70 muito passava por conta dessa
- 26:05influência da friegsbill. Se passava é por esse espaço de
- 26:10ubliterar, né Oo. O sistema do campo decisório do
- 26:14jogador, né? É só pra dar um Panorama também
- 26:18sobre a free krisp, não é não deixar você perdido.
- 26:20Pra quem não conhece a free krisp é quando você tinha os
- 26:23jogos de guerra. Mas.
- 26:25Dentro. Do dos exércitos lá, acho que
- 26:27era o exército cruciano, sei lá. E lá você tinha um é regras, né?
- 26:32Que você tinha que seguir. Mas aquilo acabou, é, acabava
- 26:35ficando muito complexo, muito difícil.
- 26:37Trazia 11 espaço. Pra simulação de guerra, que que
- 26:42os oficiais começaram a achar cada vez mais inconveniente.
- 26:46E aí dentro daquilo ali eles começaram a deixar de lado essas
- 26:50regras e deixar aqui os os generais e as pessoas de
- 26:53patentes. Quando é presidissem essas
- 26:57simulações de guerra, que eles decidissem de acordo com a sua
- 27:00experiência. O que o resultado das ações dos
- 27:03dos soldados ali na simulação. E aí para isso eles acabavam
- 27:07deixando de lado, né, todo esse espaço de regra que não fosse
- 27:10endógena ali. E O Mestre que era chamado de na
- 27:13época essa figura, né? De patente, era chamado de
- 27:17iunpire, que é um termo que você vai ver nas pesquisas, né?
- 27:21Do do espaço originário do RPG. Bastante.
- 27:25Principalmente aí na nos estudos do próprio do próprio Jon
- 27:29Peterson, né? Então, mas é isso, né?
- 27:32E aí, voltando, a gente pode fazer uma pequena timeline aqui,
- 27:34né? Que nos anos 80 a gente vê essas
- 27:36soluções de obliterar o sistema do campo decisório do jogador,
- 27:40mas não do mestre, necessariamente O Mestre usando
- 27:42o sistema ali Pra Ele. Nos anos 80, a gente já vê o
- 27:45Messer falando de mudar o sistema pra privilegiar
- 27:48protagonismo, né? Então ele diz ali que a gente
- 27:50pode fazer dare se fuding. Isso já é uma ideia de história
- 27:53aparecendo no jogo com essa ideia de protagonismo, e a gente
- 27:57já vê ODED sendo influenciado por isso, né?
- 28:00Dos anos 90, a gente vê mais claramente ali também o vampiro
- 28:04trazendo a regra de ouro, que é deixar de lado o sistema pra
- 28:07privilegiar a história. E que, de certa forma, também é
- 28:10tentando colocar ali a ficção em primeiro lugar, no espaço
- 28:13decisório do jogo. E aí nos anos 2000, a gente
- 28:17chega na Ford, né? Isso sendo retomado pela Ford,
- 28:19com com essas discussões aí do lampley.
- 28:22É integrando melhor esse discurso, esse discurso da
- 28:25ficção, sem abrir mão. Do sistema e de mecânicas, o que
- 28:29é de fato ali? 11 ideia inovadora ali, né?
- 28:31Então, em vez deles deixarem de lado e, quer dizer, em vez deles
- 28:35deixarem de lado as regras, em vez deles suprimirem o espaço do
- 28:38sistema, eles abraçam, eles tentam abraçar o sistema e fazer
- 28:42com que o sistema impulsione a ficção, mas que isso parta da
- 28:46própria ficção, né? É isso, dialoga, esse desejo,
- 28:50dialoga muito com uma vontade, é desses designers envolvidos
- 28:54nessas discussões. Em se construir um produto, uma
- 28:57normalização de experiência, uma repetição da experiência e et
- 29:01cetera EOA ideia de movimento que o Vincent Baker traz, que
- 29:04você vai ver que é esse artefato, que que é usado aí na
- 29:08maioria dos PBTAS, né? É que que é uma, é um.
- 29:12É uma figura de jogo ali, que ele já traz ali o próprio
- 29:15gatilho da ficção, et cetera, e que é uma tentativa de juntar as
- 29:202 coisas. O espaço de mecânicas, né?
- 29:22O espaço de sistema. E.
- 29:24A ficção, sendo que a ficção vem primeiro, pede o sistema e
- 29:27depois é o sistema, joga o jogo de volta para a ficção.
- 29:34Mais um recadinho aqui agora falando de outra expansão do
- 29:38dungeons of cards. Então, se eu já falei sobre a
- 29:41expansão Docas e florestas, o mesmo se aplica agora a respeito
- 29:46da expansão do deserto e fogo, que está sendo lançado em
- 29:48simultâneo. Então, quero uma oportunidade
- 29:51ímpar que você já. Expandir ali o seu dange of
- 29:55cards com 3 com com as 3 expansões, né?
- 29:57A gente tem ali AAA masmurro e gelo.
- 30:01Ali a gente tem o deserto e fogo.
- 30:03E a gente tem também o Docas e florestas ali, cara, trazendo
- 30:06muita variedade para o seu jogo muito legal, o deserto e fogo.
- 30:11Né que é essa nova expansão é somente o os.
- 30:15Os aventureiros, certamente mais preparados, vão conseguir
- 30:18atravessar essas terras abrasadoras.
- 30:21Enfrentar as criaturas endurecidas pelo calor extremo e
- 30:24sobreviver a regiões onde o solo treme e o ar incandesce.
- 30:29Cada cata revela um terreno instável, inimigos ferozes e
- 30:32perigos que podem virar a partida de cabeça para baixo.
- 30:35Então as mesmas coisas ali. 2 baralhos com 55 cartas
- 30:40autônomos, miniaturas, 2 dados, 2 cenários completos, manual de
- 30:43regra, tudo isso para dar autonomia de jogo para você.
- 30:46Então você pode comprar essa expansão deserta, fogo,
- 30:48independente das outras e jogar. É, ou você pode combinar com as
- 30:52outras expansões aí para gerar sua arena, né?
- 30:55Com o jogo x um, jogo x 2 ou PVP todos contra todos.
- 30:59Você pode também fazer uma campanha cooperativa ou uma
- 31:02campanha solo. A partir disso.
- 31:04Então, é mais uma expansão de dange of cards que está à venda
- 31:08aí no site da copaga. Eu vou deixar o link para você.
- 31:11Seguir e aproveitar, né, com essa?
- 31:14É com com essa dangeon que agora ganha quase um espaço ilimitado
- 31:19pra você jogar. Muito bom, né?
- 31:23Mas vamos voltar lá, cara. Vamos falar agora de movimento,
- 31:26gatilho. Vou explicar um pouquinho mais a
- 31:28fundo essa ideia de movimento que eu acho que fez, que buscou
- 31:31tanto, né? E foi um artefato tão usado pra
- 31:33se buscar o Fiction first. Movimento é uma ideia bem básica
- 31:37dos PBTA. Se você já jogou, você sabe,
- 31:39você tá careca de saber o que que é, se você não jogou, eu vou
- 31:41te explicar um pouquinho. Né?
- 31:43É, normalmente o movimento é ligado a um tropo clássico de
- 31:46gênero, né? Ou tipo de narrativa que é
- 31:48representado no jogo lá. Então, se você tem um PBTA sobre
- 31:52máfia, os movimentos, eles eles vão ser sobre máfia.
- 31:56Se você tem um jogo de heroísmo lá, de super-heróis, os
- 31:59movimentos terão a ver com isso. São tropos de do gênero que ele
- 32:04quer retratar, né? E esses movimentos são
- 32:06mecânicas, são espaços mecânicos, são artefatos de
- 32:09mecânica, né? Porque são, é, tem mais de uma
- 32:11mecânicazinha só, né? São.
- 32:13É uma sequência ali, é um ser dural, né?
- 32:17Mas o movimento ele traz dentro dele algumas algumas coisas
- 32:21interessantes. Ele traz em primeiro lugar um
- 32:22gatilho na. Ficção então o movimento pra ser
- 32:27usado, pra ser trazido pra jogo, ele precisa ser engatilhado na
- 32:30ficção precisa acontecer alguma coisa?
- 32:32Que se e que traga esse movimento.
- 32:34Então, todo movimento tem um gatilho na ficção.
- 32:37Por exemplo, quando você for correr o perigo, você vai jogar
- 32:40Oo enfrentar perigo. E isso é um movimento que
- 32:46envolve tudo que pode acontecer quando você corre perigo de
- 32:49acordo com o recorte que o jogo vai trazer.
- 32:51Enfim, depois que tem um gatilho, você traz uma mecânica.
- 32:54Essa mecânica vai dizer qual o funcionamento ali que vai ser
- 32:57acionado. Né, de sistema, então é, vai
- 33:01dizer, Ah, jogue, faça um teste, jogue o teste tal, faça tal
- 33:05coisa, né? É, ou gaste um ponto disso,
- 33:07gaste um ponto daquilo. No caso do movimento,
- 33:10normalmente ele vai falar pra você rolar, né?
- 33:14É de acordo ali com com o teste que ele vai fazer normalmente
- 33:18você joga 2 D6, EE, aí ele traz uma resolução granular, né, com
- 33:24uma chance envolvida, então se você tira, é.
- 33:28De 1 a 6 você falha e aí você vai ter 11, decorrência negativa
- 33:32disso, se você tirar de 7 a 9, você vai ter, você vai ter ali
- 33:3711. Resultado?
- 33:40Um sucesso parcial, né? Tem uma granularidade, se você
- 33:43tirar é de 10 a 12 ali você teve um sucesso completo, né?
- 33:47E aí depois, por por fim, ele traz o impulso narrativo
- 33:51relativo a tal aos sucessos ali. Normalmente, o jogador é
- 33:55convidado a dizer AA, construir a narrativa dele em cima daquele
- 33:59sucesso, né? E aí ele traz normalmente
- 34:02algumas opções ali de ficção para você trabalhar a partir
- 34:05daquilo, alguns impulsos, né? Para você trabalhar na ficção é
- 34:10Oo evento que eu vou dar. É o movimento de revelar 1111.
- 34:16Verdade chocante. Que é um movimento do passion
- 34:21the last passiones é o review, a chocking true é e aí ele diz
- 34:26aqui que quando você fizer um flashback para revelar 11
- 34:29verdade chocante sobre um personagem é na frente de você,
- 34:34você rola as suas condições, as condições marcadas, né?
- 34:38E marca uma condição. Isso aí é o é o é o é o play
- 34:41book ali, né? É a ficha dele.
- 34:43E se você tiver um sucesso na rolagem de dados, você vai jogar
- 34:472 D6. Se você tiver um sucesso, é você
- 34:52consegue trazer essa novidade aí de de de uma forma arrebatadora?
- 34:57É. E aí no caso, né?
- 35:00Qualquer pessoa que queira agir contra você, eles tem que usar
- 35:05um movimento específico, que é agir em desespero.
- 35:08E aí é uma vantagem para você. É se você tirar de 7 a. 9 nos
- 35:13dados. Você escolhe uma das 111 dos
- 35:16reflexos, um dos impactos que eles listam.
- 35:19Se você tirar 10 ou mais, você escolhe 2.
- 35:21E eles listam aqui os resultados, né?
- 35:24Os impulsos narrativos. O primeiro, você tem uma
- 35:27evidência inequívoca que aquilo é verdade.
- 35:30Segunda coisa, é AA verdade chocante dá a você um direito
- 35:361111, direito de clamar alguma coisa de valor pra eles, né?
- 35:42Pro pra quem tá na sua frente. Ou você introduz, é um
- 35:46personagem, é um personagem novo, né?
- 35:49Chocante, que segura a tua onda, que que olha, olha por você.
- 35:53E se você falhou, né, isso, isso volta contra você.
- 35:57E aí O Mestre vai dizer pra você, ele vai usar ali o que
- 36:00eles chamam de movimento, né? Um movimento pesado contra você.
- 36:03E aí, no caso, ele vai usar essa verdade, né?
- 36:06É essa, essa, essa revelação chocante contra o personagem.
- 36:12Mas o fato é que isso aqui, né? Você vê que é uma sequência, ele
- 36:15traz um gatilho, uma chance, uma resolução granular, um movimento
- 36:19ali que vai acontecer, né? EOO com impulsos narrativos
- 36:22específicos, você vai escolher um deles ou 2 deles, dependendo
- 36:25do seu grau de sucesso. Isso isso você falhou, isso
- 36:28volta contra você. E esse movimento acontece num
- 36:31jogo de passion das passiones, que é um jogo de uma novela
- 36:34mexicana, né? Em que você tem esse momento
- 36:36clássico em que alguém traz 111 revelação arrebatadora.
- 36:40Pra cena, né? Então esse tipo de recorte é o
- 36:43recorte que esse jogo vai fazer. Se você tem um jogo de máfia,
- 36:47por exemplo, de repente você tem ali uma extorsão, uma coisa ou
- 36:49outra que dialoga com esse mundo da máfia, né?
- 36:53É. E uma das coisas legais, dos
- 36:56movimentos, da ideia de movimento, é que o sistema
- 36:58avança. O jogo dentro desses tropos, né?
- 37:02É? Então, se o jogo resolve abordar
- 37:05um tema 111, gênero específico, ele faz o jogo avançar.
- 37:09Quando os tropos desses gêneros são encontrados ali, quando na
- 37:12ficção eles acontecem, então essa no passões das passiones,
- 37:17você vai ter essa cena que você vai falar eu sou o seu pai.
- 37:19E aí você faz um flashback ali revelando que você é o pai
- 37:23daquele personagem lá, por exemplo, que é uma coisa típica
- 37:25de novela mexicana, né? Mas também onde não importa.
- 37:30O sistema não impulsiona, ou seja, onde não tem troco, onde
- 37:32não tem nada que se relacione com o gênero e com o tema que o
- 37:36jogo está tratando é o sistema. Simplesmente ele não se importa
- 37:41com aquilo, né? Então, sei lá, vamos supor que a
- 37:44gente tem esse personagem, né? Que é o chefe el refe do do
- 37:48passion delas passiones. Se de repente ele ele é um
- 37:52mafioso e o jogo começa a ir pra esse lado de máfia, o jogo não
- 37:55vai impulsionar o jogo da Oo passion, das passiones, não vai
- 37:58impulsionar o jogo da máfia por si só.
- 38:02É. Então isso vai acabar ficando no
- 38:05Freestyle ali, dos jogadores, das pessoas ali.
- 38:08Eles podem até abordar aquilo no Freestyle, mas de modo geral, o
- 38:13jogo só vai avançar mesmo com o impulso, né?
- 38:16A partir do movimento de alguma coisa, quando algum gatilho.
- 38:19Na ficção típico de novela mexicana for acionado, né?
- 38:23Mesmo que seja a partir de um contexto de máfia, né?
- 38:26Só quando aqueles gatilhos típicos da novela mexicana forem
- 38:29acionados, o movimento vem e o jogo impulsionado, como por
- 38:32exemplo, 11 violência, uma chantagem entre os personagens
- 38:36da trama principal. Ali é, então pode vir do
- 38:39contexto de máfia, é isso, mas como impacta ali Na Na novela
- 38:42mexicana, ali ele tem um movimento que vai abraçar, então
- 38:45Oo movimento, ele cumpre esse reforço do tema.
- 38:49Né? E porém, né?
- 38:51Ao passo que isso é muito legal, isso resvala numa questão de
- 38:55Fiction first já sabe qual é? Vamos lá.
- 39:00Eu vou fazer. 11 interlúdio aqui, trazer o quick Prime for
- 39:04School Gaming, né? Que é esse manual de estilo da
- 39:07usr, né? Dos jogos old School feito pelo
- 39:11pelo. Pelo match fint, né?
- 39:13No lançamento ali do swords and wizarding, que ele queria falar
- 39:18para jogadores de DED moderno como jogar o jogo dele, né?
- 39:22Que é um o jogo old School é. E ele trouxe um ótimo insight,
- 39:27né? Dizendo como se deve abordar
- 39:29esses jogos. O disco ele trouxe 11 ótimo
- 39:31insight sobre a influência das mecânicas no jogo de RPG.
- 39:36Ele dá um exemplo de game play que é até um pouco caricato, mas
- 39:39ele dá um exemplo de game play no qual um ladrão salta de uma
- 39:42plataforma em cima de um goblin. Ele salta de um de uma
- 39:46plataforma mais alta e ele quer aproveitar.
- 39:49É o peso do personagem dele e a vantagem que a autora traz pra
- 39:55dar mais dano enfiando a espada dele nas costas do goblin.
- 39:58Durante a queda, eu e O Mestre pergunta, você tem habilidade
- 40:02especial? Salto agressivo?
- 40:04Você tem OA habilidade especial? Ataque voador não, então rola,
- 40:09isso é o ataque normal. Então se o jogador tivesse Salto
- 40:13agressivo ou ataque voador é certamente o jogador buscaria
- 40:17isso como poder. Então ele falaria, eu vou usar
- 40:19aqui o Salto agressivo, vou, vou usar o ataque voador contra o
- 40:22goblin, né? Ele não escreveria que o
- 40:24personagem dele vai saltar usando a altura e tal, ele não
- 40:28se posicionaria, ficcionalmente para aquilo.
- 40:31Né? E simplesmente usaria o poder
- 40:32dele, como foi diagnosticado pelo pelo pessoal lá do Dungeon
- 40:36Word, nas discussões que eles trouxeram, e pelo pela galera da
- 40:39forj. De fato, isso acontece.
- 40:41O poder ele é usado ali. Independente da ficção, você tem
- 40:44esse poder, mas o fato é que quando é, é.
- 40:48Quando você não tem, né? É é esse esse poder.
- 40:52Você muitas vezes parece que você não pode agir daquela
- 40:56forma, que você não pode saltar e usar OA sua vantagem de.
- 41:00De estar mais alto e de poder pular pra cima daquela criatura,
- 41:03porque você não tem esse poder e não faz sentido isso.
- 41:06E também gera um efeito mecânico de que não tem porque você
- 41:10atacar sem esse poder, sem esses poderes especiais que você possa
- 41:14ter salvo eles. Sejam recursos limitados ou caso
- 41:20eles não sigam. É.
- 41:22Caso você não consiga no momento, gerar o gerar, OOOOA
- 41:28situação específica que você precisa.
- 41:30Pra usar aquele poder, como por exemplo alcançar um patamar
- 41:33superior ao goblin pra poder pular pra cima dele usando o
- 41:37ataque voador. Mas assim o normal que a gente
- 41:39vê é que muitas vezes é AAA mecânica desses poderes, como
- 41:44por exemplo um ataque voador. Não sei nem se existe isso, mas
- 41:48é esse tal de ataque voador. A gente certamente vai ver
- 41:51jogador que não tem numa posição superior ao goblin, mas ele vai
- 41:55falar vou usar o ataque voador. Né?
- 41:57E aí ele ele tá dizendo, que bom, eu vou usar esse poder
- 42:00logo. Meu pessoal já vai subir em
- 42:01algum lugar, sei lá, mas ele vai atacar por cima, vai pular pra
- 42:05cima do golpe. Isso já é suficiente.
- 42:06O fato é que o jogador ele vai ignorar a ficção, ele vai
- 42:10acionar a mecânica e a mecânica vai.
- 42:11Dizer bom você. Pulou?
- 42:12Sei lá, a mecânica vai pautar a ficção.
- 42:15E aí, nesse caso, faz sentido até que o jogador pense, bom, se
- 42:19eu eu tenho um poder, vou usar esse poder.
- 42:21A ficção vai corresponder ao poder que eu estou usando, né?
- 42:26E aí, de certa forma, a gente cai numa questão interessante
- 42:29aqui, não é plausível que o jogador busque fazer o que o
- 42:34personagem dele é melhor? Eu tenho uma memória No No NBA,
- 42:39que era o basquete que a gente jogava, né?
- 42:41OOO basquetebol Association, que é o predecessor aqui do nerd
- 42:45Beer Association de São Paulo. É que a gente chamava basquete
- 42:49na Lagoa lá no Rio, mas era só merdão jogando.
- 42:52E cara, durante aqueles jogos lá eu tinha eu não jogo, não era um
- 42:55grande jogador de basquete, mas eu tinha um ganchinho que era
- 42:58uma maravilha. E cara, eu fazia ali uma fazia
- 43:0211 bandeja, mas a bandeja era meio que numa meio que se
- 43:07afastando da bandeja. Então eu levava o jogo pra um
- 43:10lado mais seguro, né? E aí eu fazia meu o meu
- 43:12ganchinho bastante segurança e normalmente costuma acertar
- 43:15porque eu tava acostumado a fazer esse movimento ali do do
- 43:19ganchinho. E pô, o tempo todo eu buscava
- 43:22aquilo, porque era muito natural pra mim, né?
- 43:25Nada mais natural que eu buscasse aquilo em que eu era
- 43:27bom pra fazer a cesta, né? É.
- 43:31Isso me me faz pensar que uma mecânica influencia o jogo, não
- 43:36somente quando ela gira, mas ela faz você buscar ela, então ela
- 43:41tá influenciando o jogo até quando ela não está girando
- 43:43ativamente. O seu potencial funcionamento
- 43:47também impacta as decisões dos jogadores, e aqui, tanto
- 43:50positivamente quanto negativamente, né?
- 43:53O Salto, como é que é Oo ataque voador?
- 43:57Certamente o jogador ele vai tentar é jogar pra que ele use o
- 44:00ataque voador? Mesma coisa a gente pode dizer
- 44:03com mecânica de morte, se você chegar a zero ponto de vida,
- 44:06você morre, então o jogador joga evitando chegar a zero ponto de
- 44:11vida. Isso também é uma influência.
- 44:13É No No espaço dinâmico do jogo. Ou seja, né?
- 44:15Isso é uma influência Na Na sua forma de decidir, né?
- 44:21Então é lá No No na introdução que eu fiz.
- 44:24Eu fiz uma caricatura também do que a gente vai ver no dayd
- 44:27moderno, no pathfiner 2. Que são muitas opções mecânicas
- 44:30que se sucedem num espaço decisório muito abstrato e
- 44:36muitas vezes, que pouco toca a realidade do jogo, ou seja, a
- 44:40ficção. E aí, nesse caso, a gente vai
- 44:43ver que o jogador tá levando em conta vários cálculos de
- 44:45eficiência e gatilhos abstratos que tem pouquíssima relação com
- 44:49a ficção de fato. Então, o jogador tá tomando
- 44:52decisões num nível mecânico abstrato, e isso de isso que vai
- 44:58impactar a ficção. Então a gente vê ali a mecânica
- 45:00primeiro e a ficção depois. Né?
- 45:03E uma vez que os jogadores. Sabem num pbta ou no Dungeon
- 45:08road ou no apocalipse, no apocalipse road.
- 45:11Quais são os gatilhos que acionam os movimentos que
- 45:15avançam o jogo? O jogo muda Pra Ele, ok, se você
- 45:20é um personagem de um dramalhão mexicano.
- 45:22A gente quer que você faça o tipo de coisa que um personagem
- 45:25de um dramalhão mexicano faria, não é?
- 45:27Então, qual o problema de que no PBTA você busque na ficção
- 45:33acionar os movimentos que avançam o jogo pro lado que o
- 45:37seu personagem faria? Bom, pra isso eu vou trazer um
- 45:40pouco. É a teoria dos jogos clássica do
- 45:44Nash, né? A teoria dos jogos ali é tem
- 45:47alguns pontos muito interessantes e em algum momento
- 45:51a teoria diz que se a estratégia a oferece o mesmo resultado, que
- 45:56é AA estratégia. B.
- 45:58Só que com menos custo, com menos esforço ou risco, né?
- 46:04Um agente racional, que é como ele chama, sempre vai escolher a
- 46:08opção a em vez da b. Isso seria a chamada estratégia
- 46:12dominante. Se o jogador pode comprar uma
- 46:14arma que dá um de 10 de dano e que custa 5 moedas, ele vai
- 46:18sempre preferir ela em relação à outra arma que causa os mesmos
- 46:2310 de de 10 de dano, mas que custa em vez de 5, 10 moedas de
- 46:28ouro, então o melhor resultado com menor esforço ou gasto de
- 46:32energia. Prefere o caminho mais curto pro
- 46:35mesmo impacto, né? É isso que eu chamo de efeito i,
- 46:39né? Que aqui no na primeira
- 46:41temporada do café com dangeo eu dei esse nome.
- 46:43Eu batizei dessa forma, porque a alegoria que eu faço é OE
- 46:47Sports, né? Aquele jogo que tem o noon
- 46:48Chuck, que é um controle que você pega e você fica mexendo
- 46:51com ele. A ideia do e Sports é que você
- 46:53jogue tênis, mas que você precise girar seu braço como se
- 46:56você tivesse de fato jogando tênis pra jogar o jogo, né?
- 47:00E aí, o controle do i? Ele responde como se estivesse
- 47:03jogando tênis ali e aquilo vai pra frente com você fazendo
- 47:06exercício em casa enquanto joga aquele videogame.
- 47:09Mas o nerdola, o nerdão lá, o cara, que porra está acostumado
- 47:13a jogar videogame? Não sei o que ele descobre que
- 47:16todo aquele esforço de girar o ombro, girar o torso e não sei o
- 47:19que pra tentar emular, né? Simular na verdade os efeitos do
- 47:23do tênis, ele descobre que ele consegue dar uma raquetada tão
- 47:28ou mais forte quanto. Somente girando o pulso dele
- 47:31sentado na cadeira com uma Coca-Cola na outra mão ou uma
- 47:35cerveja na outra mão. Então ele percebe que é ele tem
- 47:42um caminho mais curto para o mesmo impacto.
- 47:44E essa obviamente é a estratégia dominante que vai pautar as
- 47:49ações dele segundo a teoria dos jogos, clássica lá do Nash.
- 47:53Mas quando o jogador entende então os gatilhos do movimento
- 47:56do PPTA? E que essa é a forma que dele
- 48:00poder escolher como a narrativa avança, onde ele acha que
- 48:04importa e o jogo acha que importa, os jogadores vão
- 48:06acionar esse gatilho com o mínimo de esforço.
- 48:09Então, em vez de dar descrições, maneiras e começar a ir em
- 48:13primeiro lugar para ficção de uma maneira, de uma maneira mais
- 48:16profunda, ele vai começar a utilizar a.
- 48:19Mínima descrição necessária, empobrecendo o posicionamento
- 48:23ficcional, né? Ou seja, empobrecendo esse
- 48:26momento em que ele diz. Como o personagem dele vai se
- 48:29posicionar perante a ficção em torno desse gatilho que vai
- 48:32trazer, que vai trazer um movimento?
- 48:35Então, Oo jogador deixa de lado bastante essa ideia de ficção
- 48:39mecânica e ficção. Ele toma as decisões dele
- 48:42pensando na no movimento que ele vai acionar, né?
- 48:46E aqui é isso se assemelha a buscar a mecânica primeiro.
- 48:52E a partir disso você engaja com a ficção.
- 48:55Pra isso, né? Essa questão de pensar na
- 48:57mecânica. Eu gosto de utilizar AA
- 48:59definição de mecânica aqui do café com dânjão, né?
- 49:03Que tem no blog, inclusive ali por escrito.
- 49:05Caso você queira ver, vou deixar ele em casa.
- 49:07No descritivo do episódio é que mecânicas do RPG são relações de
- 49:11causa e efeito pré determinadas e expressas em suas regras que
- 49:16desenham caminhos previsíveis pro exercício de agência dos
- 49:19participantes. Foco aqui é nos caminhos
- 49:22previsíveis pro exercício da agência.
- 49:25Quando você tem ali é a mecânica dizendo que aquele aquelas são
- 49:30opções válidas e você sabe o resultado daquilo e você
- 49:34consegue medir isso, você você percebe que são caminhos de
- 49:37agência, certos ali, objetivos. Eles estão na regra.
- 49:40Eles trazem uma relação de caso efeito, que é que você sabe que
- 49:44você pode contar com aquilo. Então, de certa forma, a gente
- 49:49vai ver que os jogadores, eles sabem que aquela aquele, aquele
- 49:51movimento ali está funcionando daquela forma, traz determinado
- 49:55resultado sempre, só depende ali.
- 49:57Talvez de uma rolagem de dado, né?
- 49:59É, mas ele sabe até dentro disso ali, mais ou menos para onde
- 50:02vai. Então ele pode contar com
- 50:04aquela, com aquele caminho mecânico que o movimento traz e
- 50:09ele passa a adotar mecânica. E a mecânica impacta a.
- 50:13Ficção que, como acontece no DED, como acontece no pathfinder
- 50:172, né? E o aquele como você vai fazer,
- 50:21né? Que o que o Vincent Baker traz
- 50:23se torna menos importante que o movimento em si ser acionado.
- 50:27Então você? Foca ali em engatilhar AA ação,
- 50:31mestre, eu vou correr perigo, beleza?
- 50:33Então aciona aí o movimento de correr perigo, né, mestre, eu
- 50:36vou fazer uma revelação, beleza, aciona aí Oo revelação.
- 50:40Ah, mas como você vai fazer essa revelação, cara?
- 50:42A partir de certo ponto, isso passa a ser cada vez menos
- 50:45relevante. Né?
- 50:46E é possível perceber que isso acontece dessa forma porque o
- 50:51próprio resultado? De um movimento, muitas vezes
- 50:54está desatrelado do próprio posicionamento ficcional, o que
- 50:58prova com prova. Isso, na primeira temporada do
- 51:00café com dângelo, eu abordei esse esse não vínculo entre o
- 51:04resultado de um movimento, né? E.
- 51:07E o acionamento dele é pelo posicionamento ficcional.
- 51:11E como isso esvazia o próprio posicionamento ficcional e de
- 51:14certa forma prova essa posição, então o como vai se fazer?
- 51:18Ele se torna menos importante do que o movimento em si, porque o
- 51:21seu playbook, as evoluções. Né?
- 51:23Vão vir a partir do impacto do uso dos movimentos em si e não
- 51:27necessariamente é do seu posicionamento, né?
- 51:30Então essa progressão narrativa da sua ficha faz você decidir
- 51:34olhar pro seu playbook, pra onde você tá mirando com a sua ficha.
- 51:39Então isso vai contra a própria ideia.
- 51:40Que se trabalhava ali, né? Nos fóruns da forj EE, no, no
- 51:44Google plus, ali do do pessoal do.
- 51:48Do Dungeon Rose, né? Dizendo que olha, olha para
- 51:51ficção primeiro, deixa a sua ficha para depois, não.
- 51:53O playbook, ele se impõe. Há quem argumente com pbta.
- 51:57É um jogo de contar história e, portanto, os jogadores não ligam
- 52:01para eficiência na hora de buscar sucesso ou não nessas
- 52:05rolagens dos movimentos, porque as histórias são refratárias, as
- 52:09falhas, elas resistem, as falhas elas não desmoronam, na verdade,
- 52:13elas são bem alimentadas. Pelas falhas?
- 52:16Porque boas histórias precisam de conflito de alguma maneira, e
- 52:19as falhas trazem isso. E tanto é isso que Dungeon
- 52:23Woods, por exemplo, estimula que você fale dando ponto de XP pra
- 52:26cada falha que você tem. Logo, os jogadores não
- 52:30perseguiriam os gatilhos mecânicos atrás de eficiência.
- 52:34Ou seja, eles não precisam buscar os melhores movimentos
- 52:37porque, afinal, eles gerariam apenas impulsos mecânicos, sem
- 52:41necessariamente dialogar com uma busca de eficiência.
- 52:44Mas isso é falso porque porque o que esse tipo de jogo faz esses
- 52:50story games é compor vontade narrativas dos participantes via
- 52:54sistema, de modo que acionar, né?
- 52:58E ser bem sucedido nesses. Testes que os movimentos trazem
- 53:04eles. São o que vão permitir ao
- 53:06jogador ter mais controle criativo e, portanto, mais
- 53:09controle sobre a história final. Logo, existe aqui uma questão de
- 53:13eficiência, porque se você não olha para eficiência na hora de
- 53:16escolher isso, em última análise, se você não olha para o
- 53:19aspecto jogo nesses jogos, você está deixando de lado o seu
- 53:24quinhão narrativo, ou seja, a sua vontade de construir a
- 53:28história final, né? Se você pouco tem sucesso no
- 53:32jogo, se todas as suas interações são falhas, você
- 53:35pouca voz vai ter o resultado final desse jogo.
- 53:38E nesse ponto a gente vê que. É necessário se buscar o gatilho
- 53:42mecânico, é necessário se buscar o movimento com
- 53:44intencionalidade. Até pra você poder fazer o seu
- 53:47playbook rodar, né? É?
- 53:49Isso vai trazer controle narrativo, afinal de contas,
- 53:52esses jogos são sobre compartilhar o controle
- 53:55narrativo. E eu falei sobre controle
- 53:57narrativo no episódio recente, né?
- 54:00Isso é tão real que os resultados, né?
- 54:03Os hards soft moose ali que eles chamam, né?
- 54:05Que é O Mestre sendo chamado numa falha a agir contra, né?
- 54:09É? Os jogadores, ele pelo menos num
- 54:12vibrando ali nessa questão do do, do desafio, do conflito,
- 54:17esses movimentos do mestre decorrentes das falhas dos
- 54:20personagens, dos jogadores. Eles são desvinculados do
- 54:23posicionamento ficcional, como eu falei, no ensino.
- 54:24Então isso isso reforça essa ideia, né?
- 54:27Então eu posso falhar por apostar que o meu personagem não
- 54:31vai cair no abismo, né? Eu falo, eu vou pular esse
- 54:33abismo, vou chegar na outra ponta e vou pegar o ídolo de
- 54:36ouro. É e eu?
- 54:38E se eu falhar, ainda assim, eu eu posso não cair nesse abismo.
- 54:42Por quê? Porque é importante a história
- 54:43continuar. Então essa minha falha, em vez
- 54:46de representar a minha queda, ela pode simplesmente
- 54:48representar que mais inimigos surgem no Horizonte, bloqueando
- 54:51meu caminho futuro. E isso não é Fiction first, isso
- 54:57é o uso das mecânicas para poder determinar a ficção, né?
- 55:01EE, sobre a narrativa que se desprende do controle dessa
- 55:05ficção, então? A gente vê que esse Fiction
- 55:08first, ele fica muito fragilizado, né?
- 55:11Quando a gente encontra as dinâmicas de jogo que os bbta
- 55:14trazem. É não que isso seja um problema
- 55:17necessariamente, mas isso não atende o Fiction first.
- 55:21Agora, olhando para os problemas, né, a gente vê que
- 55:24isso acaba se assemelando a tantas outras soluções que não
- 55:28são Fiction first e que tem seus problemas que a gente vai ver
- 55:31agora, né? As.
- 55:32Mecânicas por excelência, elas são repetições.
- 55:37Elas são funcionamentos, recorrentes, previsíveis em
- 55:41jogos de forma geral. A repetição ela leva a um estado
- 55:46de tédio, né? Ela leva a um estado em que a
- 55:49gente começa falando um jogo, tá ficando mecanizado o jogo.
- 55:52E assim, eu entendo que para muita gente esse é o barato de
- 55:55jogar e eu não quero entrar nesse nesse mérito da diversão,
- 55:59né? Eu tô usando a palavra tédio.
- 56:01Porque é o que é. O que a gente vai ver é OA
- 56:04discussão de game design moderno, trazendo a respeito
- 56:07disso essa máxima de que, em jogos, a repetição leva ao
- 56:10tédio. O próprio Sid Mayer, né?
- 56:13A respeito, um pouco disso. O criador do civilization, por
- 56:16exemplo. Ele fala que, dadas as
- 56:18oportunidades, os jogadores vão otimizar a diversão pra fora do
- 56:23jogo. E nesse caso é isso, né?
- 56:26Oo jogador, ele vai buscar essa repetição do que ele sabe que
- 56:29funciona. E trazer o próprio tédio pra si
- 56:31mesmo, né? Isso é uma máxima do Sid Mayer.
- 56:35A solução pra isso costuma ser OOO designer, esconder a
- 56:40eficiência ou fazer com fazer com que a estratégia mais
- 56:44divertida que usando as palavras desses games designers mais
- 56:48modernos, né? Que a estratégia mais divertida
- 56:51seja também a mais eficiente. E aí a gente vai ver a solução
- 56:55do John Wick, por exemplo, né? Em dar bônus no sétimo mar.
- 57:00Por abordagens diferentes no uso das das habilidades.
- 57:04Por que é uma? Uma abordagem no sétimo mar é,
- 57:07quando você vê a ficção, você fala, bom, é, sei lá, eu tenho
- 57:10um navio pegando fogo, beleza? Eu quero escapar, então eu vou
- 57:12usar atletismo, eu vou tentar me jogar pela janela em direção ao
- 57:16mar e dar um mergulho, beleza, você vai usar aqui é essas essas
- 57:20habilidades do seu personagem, ok, você joga o dado lá e essa
- 57:23foi a tua abordagem, mas. Vamos supor que você é um cara
- 57:26muito bom de atletismo, então natural que você.
- 57:29Tudo pra tudo. Você queira repetir o teste de
- 57:32atletismo? O John Wick tenta resolver isso
- 57:34tendo um bônus pra quando você trouxer uma variedade de
- 57:38abordagem, ou seja, quando você buscar uma abordagem diferente
- 57:41da primeira, então você vai ter um.
- 57:43Bônus ali é. E de certa forma, isso traz uma
- 57:47camada de decisão a mais pro jogo.
- 57:50Então, em teoria, né? Se se a gente olhar pro esse
- 57:52lado de diversão, isso seria divertido, né?
- 57:55É. E isso é é uma diversão que cria
- 57:59mais eficiência. Então o John week estaria
- 58:02seguindo essa cartilha no sétimo mar ali, né?
- 58:05E com isso ele traria uma narrativa final mais divertida,
- 58:09né? Mas a gente sabe, a diversão é
- 58:12um é, é uma questão intangível, é um passarinho azul, como
- 58:14costumo dizer aqui que a gente não consegue segurar muito, né?
- 58:18Então isso pode ser, pode ser divertido, mas pra muita.
- 58:20Gente, é o uso repetido das mecânicas.
- 58:23Né? Com com algum pequeno é
- 58:27vislumbre ali de uma mudança na ficção.
- 58:29Já vai ser suficiente. Muita gente gosta de de
- 58:32mergulhar nas opções mecânicas do pet fine, por exemplo, sem
- 58:35que elas dialoguem tanto em tantos momentos assim com a
- 58:38ficção. De vez em quando ela vai
- 58:40devolver pra ficção o resultado. Mas ela não mexeu tanto com a
- 58:43ficção a todo momento, né? E isso não é um problema por si
- 58:48só. Né?
- 58:49É, é por quê? Porque esse argumento da
- 58:51diversão é muito frágil. Se tem gente que se diverte com
- 58:55o sofrimento dos outros, que dirá com um espaço mecânico, né?
- 58:58Que que deixa de lado a ficção? É, mas eu vejo mais problema até
- 59:03em alienar. Né, Oo os jogadores, né?
- 59:06Que é a outra solução que se traz, diferente do do que o John
- 59:09Wick fez, que é a solução de você.
- 59:12Esconder a eficiência, né? Ou você alienar o jogador ali do
- 59:17das soluções, do jogo, como tentou fazer.
- 59:20É os jogadores lá do da o do old School, né?
- 59:23Que que é que é retratado no nos dias lá dos anos 70, quando você
- 59:27tentava tirar dos jogadores qualquer noção do sistema?
- 59:31Isso traz problemas de agência claros, né?
- 59:34Porque. É o jogador, ele não consegue
- 59:37tomar decisões informadas, ele não sabe exatamente o que está
- 59:40em jogo. Quando a tradução é de
- 59:43funcionamento das decisões que ele está tomando, ele, ele não
- 59:46tem controle, ele não tem noção daquilo.
- 59:49Então o impacto também foi comprometido, né?
- 59:52Não basta o jogador ser livre para decidir.
- 59:53Ele tem que entender porque ele está decidindo e qual o impacto
- 59:57das suas decisões, e isso fica muito prejudicado quando você
- 1:00:00esconde dele. É o como funciona esse jogo, né?
- 1:00:04Como você deixa para ele somente a ficção que não é suficiente?
- 1:00:08Se fosse, né? O pessoal da fkr tem a máxima
- 1:00:11diz, vamos jogar os mundos e não as regras.
- 1:00:13Se isso fosse suficiente, a gente não veria as pessoas
- 1:00:16debatendo. Aí é questões como, a quem
- 1:00:18venceria o Capitão América? Ou, sei lá, o Hulk, ou.
- 1:00:22Quem é mais forte, o Homem-Aranha ou o Capitão
- 1:00:24América? Esse tipo de coisa.
- 1:00:26O mundo não é claro o suficiente.
- 1:00:27Então a gente, de certa forma, precisa de parâmetros.
- 1:00:29A gente precisa. É mais coisas do que ser
- 1:00:32simplesmente livre dentro daquele mundo.
- 1:00:34A gente precisa de informação e de poder medir esse impacto,
- 1:00:38quantificar o nosso impacto, né? E aí voltando ao game design
- 1:00:41moderno, né? É, a gente pode ver que que que
- 1:00:47a eficiência é uma coisa que obviamente é é levada em conta.
- 1:00:51A eficiência em jogos é natural de ser buscada.
- 1:00:54Jogos eles passam por a gente, é.
- 1:00:57Necessariamente. Passar por caminhos é, em
- 1:01:00essência, ineficiente para chegar num fim, mas a gente
- 1:01:03buscar eficiência máxima dentro desses caminhos ineficientes,
- 1:01:07né? É trazendo aqui o Bernard
- 1:01:08soults, né, que fala dessa questão de que os jogos eles são
- 1:01:12um. A gente vai traz obstáculos,
- 1:01:15voluntários para a gente mesmo chegar num, num, num finalmente,
- 1:01:18né? Isso é jogo e a gente pode
- 1:01:24trazer por outro lado, né? 11 outro.
- 1:01:26Ponto a isso. Que vem do game design moderno,
- 1:01:29né? Os jogadores, eles não são
- 1:01:30computadores. Eles tomam também decisões
- 1:01:35ineficientes às vezes por algumas questões que a gente vê
- 1:01:39delimitadas bastante ali em livros como o two e of fan ou
- 1:01:43book of lenss, né? A gente vê bastante esses games
- 1:01:46designers modernos trabalhando essas noções de que os jogadores
- 1:01:50podem tomar. Decisões e ineficiências.
- 1:01:52Por ignorância, né? Como a gente já viu, eles não
- 1:01:54sabem que existe um jeito melhor de agir.
- 1:01:58Né, objetivamente, para aquele sistema de de jogo ou para
- 1:02:01aquele é para aquelas regras? Ou porque o jogador tem preguiça
- 1:02:05cognitiva. O que é, o que é?
- 1:02:08É bem real, né? O jogador conhece um jeito que
- 1:02:11funciona para ele. Aquilo é suficiente, então ele
- 1:02:14não tem porque mudar. Então ele continua adotando
- 1:02:17aquela solução, ele continua apertando aquele botão e a gente
- 1:02:20tem também momentos em que o jogador é.
- 1:02:24Vai tomar decisões que são é sub ótimas ou até ineficientes, que
- 1:02:29poderiam ser mais eficientes? Por conta de agendas?
- 1:02:32Pessoais. Ele acha maneiro aquilo.
- 1:02:34Ele tem um role play que ele quer fazer.
- 1:02:35Ele tem uma estética que ele quer seguir.
- 1:02:37É ou simplesmente ele quer fazer o caos, quer ver o circo pegar
- 1:02:40fogo, né? É Oo problema da ignorância.
- 1:02:43A gente já viu, a gente já viu é o impacto é que que essa, essa
- 1:02:48preguiça cognitiva traz que é a repetição, né?
- 1:02:51A gente vê esse esse mecanicismo ali trazendo pouca variedade de
- 1:02:56game play eu não vou nem trazer uma questão de diversão, mas a
- 1:02:59pouca variedade de game play. Mas a gente tem uma questão
- 1:03:02importante aqui, que são as agendas pessoais, que eu acho
- 1:03:04muito interessante de abordar, é porque quando as agendas
- 1:03:07pessoais se alinham ao jogo. Elas trazem bastante essa
- 1:03:12variedade de game play, né? As agendas pessoais, é o cara
- 1:03:16que tá ali pra de repente, né? Ah, eu quero, eu gosto de fazer
- 1:03:20role play, eu gosto de me sentir como personagem, eu sentiria, eu
- 1:03:22gosto de me ver dentro de um dilema que eu não veria na vida
- 1:03:25real. Ah, eu gosto de fazer
- 1:03:27determinada coisa por uma questão estética, Ah, eu gosto
- 1:03:29de fazer isso porque eu gosto de cinema e eu gosto de me imaginar
- 1:03:32num filme. Ah, eu gosto de tocar O Rebu, eu
- 1:03:35gosto de ver o caos. Essas agendas pessoais
- 1:03:37eventualmente se alinham dentro do do do jogo.
- 1:03:40Elas casam com momentos do jogo, né?
- 1:03:45É. E aí a gente vê que o jogo
- 1:03:47parece funcionar muito bem naquele momento, né?
- 1:03:50Quando as agendas pessoais se alinham dentro do jogo com a
- 1:03:52agenda que o jogo traz, né? A gente vê que muita gente pode
- 1:03:58passar anos ali sem entender um problema que haja dentro do seu
- 1:04:01jogo, dentro do seu game play, porque simplesmente as agendas
- 1:04:04pessoais estão confluindo com a agenda lúdica.
- 1:04:06Né? É isso não vem nunca. 11
- 1:04:10conflito tá tudo bem, as pessoas não vão sentir que esse problema
- 1:04:15existiria ali. É como você viver numa casa e
- 1:04:18embaixo do assoalho está repleto de barata.
- 1:04:20Mas isso de uma barata for pra superfície, você nunca vai ver e
- 1:04:22nunca vai ver aquele problema. Mas o fato é que a gente se se a
- 1:04:27gente se a gente depender da agenda pessoal, a gente tem um
- 1:04:31problema, porque normalmente depende.
- 1:04:34Mais de um alinhamento muito forte social do grupo, resistir
- 1:04:38a gravidade natural das mecânicas para cair nessa
- 1:04:41repetição que leva o jogo ao empobrecimento lúdico, né?
- 1:04:45Da gente ter sempre aquela repetição do mesmo uso, da mesma
- 1:04:49tática da mesma, da mesma solução.
- 1:04:53Ótima, né? E aí, trazendo aqui o que o tire
- 1:04:57of fun traz, né? O livro.
- 1:05:00É um livro sobre teorias da diversão do game design.
- 1:05:04É. Eles dizem que a gente se
- 1:05:07diverte em jogos quando a gente aprende, quando a gente frui da
- 1:05:12própria cognição, do ato cognitivo, quando a gente é
- 1:05:16aproveita o gostinho de aprender alguma coisa.
- 1:05:21É quase a gente desvendando o funcionamento das coisas, né?
- 1:05:25Quando a gente faz isso no jogo, é como se a gente tivesse
- 1:05:26fazendo isso no mundo. E a gente é recompensado ali com
- 1:05:29dopamina, sei lá, é, e a gente vai desvendando demiurgo, né?
- 1:05:34A gente vai, a gente vai, vai caminhando com uma agnose, né?
- 1:05:40É esse regozijo dopaminado quando o cérebro descobre um
- 1:05:45padrão na realidade e nos jogos. Então, né, segundo a teoria da
- 1:05:50diversão, o teoria of fun, a gente descobrir o funcionamento
- 1:05:53do jogo é o que traz essa sensação da gente estar se
- 1:05:55divertindo, né? Então, quando um jogo está
- 1:05:58completamente decifrado, os seus funcionamentos estão dominados e
- 1:06:03a gente passa a sentir o tédio, né?
- 1:06:05Ele explica, esse tédio dessa forma é, eu prefiro botar em em
- 1:06:10vez de falar de tédio, diversão, eu prefiro falar em pouca
- 1:06:12variedade lúdica, mas se os jogadores estão ok, alinhados.
- 1:06:16Com aquela pouca variedade luz que eles vão curtir, né?
- 1:06:19Tem gente que deve passar aí a vida inteira jogando.
- 1:06:21Resta um sem enjoar. É, tem o outro games, Aero
- 1:06:25coster, né? Que ele.
- 1:06:27Ele fala que um jogo cria boas condições pra um jogador quando
- 1:06:31ele apresenta um padrão padrão, claro.
- 1:06:34Né? E aí é o é a teoria do tire of
- 1:06:36fun, né? Ou autor o tire fun.
- 1:06:38Ele, ele. Ele fala que um jogo traz boas
- 1:06:41condições pro jogador se divertir quando ele apresenta um
- 1:06:44padrão claro. Que não é exatamente aleatório,
- 1:06:48é um padrão que se segue. Ele permite a falha sem punição
- 1:06:52real na vida real, né? Então ele é um ambiente seguro
- 1:06:54pra gente testar hipóteses quando ele respeita o ritmo de
- 1:06:59aprendizado de todo mundo envolvido, né?
- 1:07:01Então ele não, ele nem entrega tudo de uma vez, ele nem é lento
- 1:07:04demais entregar isso. Então a gente fica com o pessoal
- 1:07:07naquele estado de flow ali. Né?
- 1:07:10É. E ele evita a rotina.
- 1:07:12Ou seja, ele evita que o jogador jogue no piloto automático,
- 1:07:16porque se o jogador jogar no piloto automático, segundo ele,
- 1:07:18a diversão acaba. Isso explicaria porque a
- 1:07:21eficiência mata, mata a diversão.
- 1:07:24Se o jogador acha uma estratégia dominante, né?
- 1:07:27Nas palavras lá do Nash, é, ou seja, um jeito infalível de
- 1:07:32vencer apertando o botão, ele para de aprender.
- 1:07:35E se ele quebrou esse padrão, né?
- 1:07:36De de aprendizado, o cérebro passa a.
- 1:07:40O cérebro deixa de premiar ele com o sentimento de diversão e o
- 1:07:44jogo vira trabalho, vira, sei lá, vira um fardo, enfim.
- 1:07:47Eu acho que. Isso tudo aqui mostra como a
- 1:07:49partir do momento que o cara ele entende ali dentro do jogo, que
- 1:07:52ele tem determinados movimentos para seguir, ou que ele tem
- 1:07:55determinados poderes para utilizar, ou que ele tem
- 1:07:58determinadas mecânicas que são funcionamentos certos, né?
- 1:08:02E é e objetivos que ele pode seguir e que ele pode
- 1:08:06metrificar. Ele pode, é, é.
- 1:08:09Dosar ali de acordo com o risco compensa, ele passa a seguir
- 1:08:12aquilo ali e aquilo passa. AAAA padronizar como o jogo é
- 1:08:17tratado dentro dessas ferramentas.
- 1:08:19Sub ótimas. Bom, vamos concluir.
- 1:08:23Mas antes eu queria passar um recadinho aqui pra vocês
- 1:08:25relativo ao mês de mentoria pra mestrar, nosso carinhosamente
- 1:08:29chamado MMM, que é um evento brasileiro que conecta e
- 1:08:33capacita pessoas. A mestrarem ou facilitarem jogos
- 1:08:37de RPG, né? Na gíria da comunidade aí nossa
- 1:08:40missão é ajudar quem quer mestrar ARPG pela primeira vez
- 1:08:45ou mestrar um RPG novo pela primeira vez.
- 1:08:48O mês de metrô é pra mestrar transforma esse aprendizado numa
- 1:08:51experiência coletiva, unindo AA comunidade em torno do amor
- 1:08:55pelos jogos de faz de conta. Se você não conhece ainda esse
- 1:08:58evento, né, que ocorre todo ano, aí já tradicionalmente.
- 1:09:02No início dos anos do. Todo ano, né?
- 1:09:04Se você quer conhecer, a gente reúne uma galera pra ensinar,
- 1:09:08aprender e jogar RPG, então corre o link que eu vou deixar
- 1:09:11no intuitivo do episódio aí né? E a gente já tem as inscrições
- 1:09:15abertas aí pra mentor também, então se você quiser ensinar é
- 1:09:19muito bem-vindo. As inscrições vão até o dia 15
- 1:09:22desse janeiro, aqui desse mês. Então vem mentorar um sistema ou
- 1:09:26aprender sistema, sistemas novos.
- 1:09:29Com a galera do MMM. Beleza, vamos para conclusão
- 1:09:44ORPG é muito plural, né? É por natureza.
- 1:09:48Ele tem um número imenso de condições e de elementos que
- 1:09:52influenciam as decisões do jogador, as mecânicas, elas são
- 1:09:59alguns desses elementos. Mas tem outros, esse espaço
- 1:10:03imaginário coletivo que a gente encara como mundo no RPG, né?
- 1:10:08É, e os personagens que trazem suas próprias complexidades que
- 1:10:13emergem dali, né? Isso tudo cria 111 gama muito
- 1:10:17grande de influências em como se joga o jogo, em que decisões que
- 1:10:22a gente vai tomar a ficção. Ela enriquece muito rápido
- 1:10:26quando a gente joga tanto pelos personagens quanto pelo
- 1:10:29ambiente. Por outro lado, a gente tem
- 1:10:33regras mecânicas que tem uma gravidade imensa sobre o jogo
- 1:10:36também, né? Essas mecânicas, principalmente,
- 1:10:39elas pavimentam caminhos de agência, muito importante.
- 1:10:43Então elas têm uma capacidade muito grande de.
- 1:10:45Abstração e de elidir a ficção, né?
- 1:10:48Tem até um episódio aqui sobre regras elidem, né?
- 1:10:51E que mostra de como elas colocam.
- 1:10:54Elas depositam o espaço decisório dos jogadores.
- 1:10:59Num nível mais abstrato, muitas vezes destacando isso do próprio
- 1:11:03mundo imaginário, os jogadores que passam a tomar decisões
- 1:11:06dentro da esfera mecânica, da esfera de sistema e esquecem, às
- 1:11:11vezes um pouco como isso se relaciona.
- 1:11:15Com a ficção, muitas vezes a gente vai ver esse espaço
- 1:11:18mecânico, elidido, abstrato. Simplesmente é impactando a
- 1:11:24ficção sem que ela tenha sido levada em conta.
- 1:11:27Em primeiro lugar, no, no, no, no aspeto decisório do jogador
- 1:11:31de tanto que se abstraiu. Isso é algo que a com que a
- 1:11:35gente convive desde o início do RPG nos anos 70.
- 1:11:39AOSR com o finch tratou isso com a via.
- 1:11:42Estilo, né? Manual de estilo?
- 1:11:45É. E aí o fit dizia pra gente usar
- 1:11:47arbitragens em vez de regras, né?
- 1:11:52Esquecendo assim, as soluções de fichas, as soluções mecânicas,
- 1:11:55propondo engajamento com a ficção em primeiro lugar.
- 1:11:58Mas isso muitas vezes encontra uma aplicação difícil no jogo
- 1:12:02old School, para qual ele se destina.
- 1:12:04É como o próprio Matt fint mencionou na entrevista que ele
- 1:12:07deu aqui no café com dângelo a respeito do procedimento de
- 1:12:10combate ODID clássico que é perigoso demais para sair da
- 1:12:14forma que ele coloca, para sair das regras e do procedural que
- 1:12:17ele coloca. Então, muitas vezes a gente vai
- 1:12:19ver que é difícil a gente esquecer o que tem na ficha,
- 1:12:22esquecer as mecânicas. A gente vai é principalmente
- 1:12:25nesses momentos em que o calo aperta.
- 1:12:27É é difícil. A gente é a gente ir pra esses
- 1:12:31caminhos de arbitragem e ver de regras e etcetera, e esquecer as
- 1:12:34soluções da ficha. A Ford, por outro lado, é, em
- 1:12:39vez de tratar isso via manual de estilo, ela trouxe soluções
- 1:12:43mecânicas e até mecanicistas ali.
- 1:12:46Com a ideia do a partir das ideias do lampley ali
- 1:12:49solidificadas em instrumentos, né?
- 1:12:52Como os próprios movimentos dos PBTAS ou o posicionamento do
- 1:12:57blade in the Dark ou os rases, né?
- 1:13:00As apostas do sétimo mar. Porém, a solução mecânica que
- 1:13:04esse que que essa leva, né, esse essa leva de pensamento traz,
- 1:13:09acaba também sendo desvendada pelos jogadores e as soluções
- 1:13:13ótimas vão aparecendo, é. E aí, pra quem tá querendo ali,
- 1:13:19alcançar um controle narrativo nesse que esses jogos propõe é
- 1:13:23coisa que o sistema acaba compondo em algum nível e coloca
- 1:13:27em disputa. Então, no final é se eu vou
- 1:13:32dizer como o vilão vai ser derrotado, não é você que vai
- 1:13:34dizer, o jogo tá colocando em disputa isso enquanto a gente
- 1:13:38tem uma disputa, a gente acaba buscando a solução ótima.
- 1:13:43Já os jogos tradicionais mais modernos do mercado aí, como da
- 1:13:47da da quinta edição, pathfener 2, et cetera, eles acabam, eles
- 1:13:53acabam expandindo imensamente as opções mecânicas e as
- 1:13:57possibilidades de customização do jogo, pra que os jogadores
- 1:14:00tenham sempre um nível de complexidade muito grande nas
- 1:14:03escolhas deles e variedade, isso demora.
- 1:14:06Isso faz com que eles demorem mais pra dominar as soluções que
- 1:14:09são. Seriam as soluções ótimas?
- 1:14:11Principalmente com a marcha dos níveis, né?
- 1:14:13E a evolução verticais dos personagens, porque isso traria
- 1:14:17mais poderes e mais variedade ainda, né?
- 1:14:20Mas ainda assim, fica no fundo aquele retrogosto, aquela
- 1:14:23sensação de que a gente tá planilhando as nossas escolhas.
- 1:14:28O lado bom é que muita gente gosta disso.
- 1:14:31Muita gente. Se diverte planilhando esse tipo
- 1:14:34de coisa. Planejando o seu personagem a
- 1:14:37longo prazo, entendendo quais são as melhores soluções ótimas
- 1:14:41Pra Ele tomar, mas de fato se abstrai muito a ficção nesse
- 1:14:45ponto. E a gente enfrenta problemas que
- 1:14:48eu vou abordar inclusive em breve aqui no café.
- 1:14:50Como por exemplo, uma imensa carga cognitiva que se torna
- 1:14:54cada vez mais inalcançável e uma complexidade de sistema muito
- 1:14:59grande. Também tem um problema da gente
- 1:15:02ter opções ótimas tão claras nos primeiros níveis, principalmente
- 1:15:06porque o espaço de poderes ali é mais enxuto que acaba.
- 1:15:12AA gente acaba tendo um início de jogo menos interessante
- 1:15:15dentro da proposta de Riqueza mecânica que o jogo acaba
- 1:15:18atingindo nos níveis médios, né? E nos níveis altos a gente vai
- 1:15:22percebendo o tal do efeito esteira, no quais os inimigos os
- 1:15:25inimigos vão evoluindo junto com os personagens.
- 1:15:28Para manter se a percepção do desafio, né?
- 1:15:30Isso acaba criando uma lógica inflacionária do poder sobre a
- 1:15:33ficção, que acaba não fazendo sentido de forma que a gente, a
- 1:15:38partir do nível 5, a gente deixa de ver as criaturas mais simples
- 1:15:42e mais fáceis, porque elas não apresentam mais desafio.
- 1:15:47E por último, né? Esse próximo, esse próprio
- 1:15:50espaço mecânico, acaba repetindo soluções.
- 1:15:53É overnover ali porque. É não somente porque você tem um
- 1:16:00poder específico ou outro e isso traz variedade, mas porque esses
- 1:16:04poderes se repetem como solução de design.
- 1:16:08Então o mesmo modelo, né? É acaba fazendo com que você
- 1:16:13repita o jeito de proceder dentro desses jogos.
- 1:16:16Então, se você já entendeu como se domina.
- 1:16:18A classe a do jogo, a classe b, você já mais ou menos sabe como
- 1:16:23faz pra dominar ela também. E acaba que essa variedade dura
- 1:16:26pouco. Você acaba percebendo que, no
- 1:16:28fundo, ela não tem tanta variedade assim, que, na
- 1:16:31verdade, ela é dependente dos espaços de design que se criam.
- 1:16:35Então a gente acaba tendo uma luta inglória de se inflacionar
- 1:16:38também o espaço de design para as próprias soluções mecânicas.
- 1:16:42Então a gente acaba dependendo cada vez mais ali dessas DLC.
- 1:16:46Os game designers acaba lançando ali empilhando num frágil
- 1:16:50castelo de cartas ali, que leva uma pasteurização de uma
- 1:16:54experiência cada vez mais automática e destacada da
- 1:16:57ficção. Isso acaba sendo deixando de
- 1:17:01lado a ficção, que é uma fonte muito importante de variedade de
- 1:17:05jogo de game play, né? Acaba criando um a necrose.
- 1:17:10De. Partes importantes do próprio
- 1:17:13corpo lúdico. O que que eu quero dizer com
- 1:17:14isso? Quanto mais esses jogos investem
- 1:17:17nesses DLCs, que criam espaços de design para que eles possam
- 1:17:21gerar variedade de experiência no game play, eles necrosam a
- 1:17:25ficção. Que seria a fonte mais
- 1:17:28importante de game play para eles comporem.
- 1:17:32Qual a solução, então, se nenhuma dessas 3 desses 3
- 1:17:35caminhos é trazem alguma coisa? Bom.
- 1:17:39Eu acho que esses 3 caminhos trazem, sim, bastante coisa e
- 1:17:42cada um responde a sua forma, mas eles não são totais.
- 1:17:46A gente acaba se adequando a uma solução ou outra.
- 1:17:49E eu passei. E eu, por exemplo, passei muito
- 1:17:50tempo curtindo OSR. E já tive meus momentos de
- 1:17:54curtir ali esses jogos de milhões de de opções, mecânicas
- 1:17:58e et cetera. Mas no fundo, meu barato e
- 1:18:00depois de um tempo foi entender como cada solução funciona, né?
- 1:18:04Dentro dessa desses espectros e aprender a curtir cada proposta
- 1:18:08pelo que ela é. Entender cada jogo pelo que ele
- 1:18:11funciona de melhor e de como a gente pode aproveitar melhor ele
- 1:18:16de toda forma, né? É depois de um tempo.
- 1:18:19Eu passei a pesquisar o fantasy a partir da USRA partir do do
- 1:18:24match fint e do quick Prime afrod School game, e passei a
- 1:18:27entender uma solução ampla pro Fiction first.
- 1:18:31Apesar do que o fit trouxe. Que eu acho que chegou mais
- 1:18:36perto do que todos eles para mim, pelo menos na minha
- 1:18:39experiência. E acredito que na experiência de
- 1:18:41muita gente que tem jogado, ó eu fantasy.
- 1:18:44Obviamente, isso não passa por criar mais espaços de design e
- 1:18:47mais mecânicas e mais detalhes, como o pet fineer 2 ou dayd
- 1:18:51quinta, gerando muita gravidade para longe da ficção.
- 1:18:54Isso também não passa por esses artefatos mecânicos que passam a
- 1:18:58pontuar a ficção de uma maneira tão marcante como os movimentos
- 1:19:02dos PBTAS que. Passam a determinar como ela
- 1:19:05passa a ser, como ela deve ser abordada.
- 1:19:09Acaba passando a dissolução do all fantasy por uma filosofia
- 1:19:13antimecanicista e ferramental que enxuga o espaço mecânico e
- 1:19:17leva pro espaço, pro espaço incerto, negociável,
- 1:19:22ferramental, que cria um espaço de jogo cuja única certeza e
- 1:19:28garantia para o jogador não tá. Como o prego lampley, nos
- 1:19:34acordos do sistema, mas somente na ficção em disputa.
- 1:19:39Ou seja, o jogador só tem Lastro para tomar decisões na própria
- 1:19:43ficção, até o jeito com que ela com que os impasses vão ser
- 1:19:47resolvidos. Está em negociação a partir de
- 1:19:49um set limitado de ferramentas, mas muito versátil, sobre o qual
- 1:19:54se negocia. Mas isso é um papo para um outro
- 1:19:58episódio. Aqui do café.
- 1:19:59Com dânjo, por enquanto eu quero saber de você.
- 1:20:02Você se importa com ficção primeiro?
- 1:20:04Ou você está satisfeito em tomar decisões em espaços mais
- 1:20:08etéreos, um pouco mais abstratos, um pouco mais
- 1:20:11elididos? Conta para mim e vou deixar aí,
- 1:20:15o que que você eu quero saber? O que que você achou dessa
- 1:20:18fritação de hoje? Bom.
- 1:20:21É isso. Vou deixar os links citados no
- 1:20:23episódio aqui, né? Então, principalmente os links
- 1:20:25dos anúncios com o dungeons of cards, deserto, deserto e fogo,
- 1:20:29dunge of cards, Docas e florestas.
- 1:20:31E o mmm 2026, tá? Vou deixar também os links aí
- 1:20:36dos episódios mencionados do link do do.
- 1:20:39Wordpress com o blog do café com danging com a definição de
- 1:20:42mecânica e outros episódios que eu mencionei aí durante o
- 1:20:45episódio beleza. Vou deixar também o link para o
- 1:20:48lamply, né? Que é o blog do Vincent Baker
- 1:20:51para você consultar lá. No mais, queria lembrar aqui que
- 1:20:54você você quiser que o café com dângel volte.
- 1:20:58A ter 5. Episódios semanais, você pode
- 1:21:00considerar apoiar o projeto na sua expansão.
- 1:21:02Lá em apoia ponto s barra café com dângel se você gostou
- 1:21:06especialmente do café de hoje, você pode deixar para gente uma
- 1:21:09gorjeta. Manda um Pix em qualquer valor
- 1:21:10para cafecomdangel@gmail.com. A gente conta com você.
- 1:21:14Se você tem uma marca, é uma empresa e quer ter um dia na
- 1:21:17semana no café com dângio, você pode financiar um episódio
- 1:21:20semanal nosso e fazer Alegria da massa rpgista consulta a gente
- 1:21:24em café comdangio@gmail.com que a gente tem uma proposta
- 1:21:27especial para você. Consulta também a gente sobre
- 1:21:30parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de
- 1:21:32RPG e também de outros ramos, como board games, cafés, cartas,
- 1:21:36jogos, tecnologias, mídia, educação.
- 1:21:39É tecnologia que eu já falei, tecnologia, né?
- 1:21:42Mas educação e também vestuário, né?
- 1:21:45Então é, manda um e-mail pra gente, se você quer colaborar
- 1:21:49com a gente, é um produto de conteúdo, grande designer
- 1:21:51independente, acadêmico ou fã, manda aí pra gente um e-mail pra
- 1:21:55gente trocar uma ideia de como a gente pode colaborar, beleza?
- 1:21:58E aqui, por último, mas não menos importante, agradecer a
- 1:22:01galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes,
- 1:22:05então valeu o pessoal que apoiou.
- 1:22:06Com nível incentivo, incluindo aí o enejosaburos Suzuki.
- 1:22:10Muito obrigado ao pessoal do nível de apoio comunidade,
- 1:22:14incluindo aí o Caio Messias cavasana, o Daniel bilio gata
- 1:22:17morta e o Caio Adriano. Ele é um salvo especial aí para
- 1:22:21os assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o dote pegasu.
- 1:22:24O André benacci, o rudolfelmout grande Rudolf, Caio Paula
- 1:22:29Fernandes, o mãozinho Diego cestito e o Leo paixão.
- 1:22:34Muito obrigado pelo apoio de vocês.
- 1:22:37Um abraço também aos membros do treinamento.
- 1:22:39Uai, ofendes, então o Cleiton? Dener, é Aidar, o Léo Gaspar, o
- 1:22:43tremenini, o Marcos Gonçalves e o Vinícius Lourenço.
- 1:22:47Muito obrigado. Pelo apoio de vocês?
- 1:22:49E, por fim, um. Muito obrigado é o meu amigo
- 1:22:53Thiago Augusto pelo apoio valeuzaço cara, é isso pessoal.
- 1:22:57Um abraço e até a próxima. Diversão é o cara.